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AD&D2 : Dark Sun : L'Alliance Voilée

Publié le par Nébal

AD&D2 : Dark Sun : L'Alliance Voilée

AD&D2 : Dark Sun : L’Alliance Voilée, TSR – Hexagonal, [1992] 1995, 96 p.

 

L’Alliance Voilée est le deuxième supplément de contexte pour Dark Sun que je lis après le très correct Tribus-esclaves. Et il avait lui aussi une réputation assez bonne, ce qui est loin d’être le cas de l’ensemble de la gamme (mais faut voir…). Son sujet est donc l’organisation secrète des magiciens préservateurs connue sous le nom d’ « Alliance Voilée »… mais il va en fait un peu plus loin que ça – et c’est en partie ce qui fait son intérêt.

 

Quelques généralités s’imposent d’emblée – même si, là encore, c’est quand le supplément s’intéresse aux aspects les plus spécifiques, particuliers, dans le monde d’Athas, qu’il se montre le plus intéressant (et c’est comme de juste la plus longue partie du bouquin). Un point essentiel est que l’Alliance Voilée… n’existe pas. On pourrait en effet s’imaginer une vaste société secrète répandue dans tout Athas – ou du moins dans la Région de Tyr, avec ses sept cités-États –, mais cela relève pourtant du fantasme : il n’y a pas d’organisation centralisée, avec des principes hiérarchiques fixes et partout semblables. En fait, chaque cité-État a sa propre Alliance Voilée, qui n’entretient absolument aucun lien avec les autres. Seul véritable point commun, au-delà du nom : l’attachement de ces diverses Alliances aux « cinq desseins » (d’abord et avant tout protéger l’Alliance ; ensuite, et à des degrés divers selon les organisations locales, protéger les préservateurs, protéger les auxiliaires – élément important : tous les membres d’une Alliance ne sont pas nécessairement des préservateurs, ils ont aussi besoin d’auxiliaires issus d’autres classes, et c’est tout bénéf pour les PJ –, combattre les profanateurs, et enfin miner les rois sorciers).

 

L’Alliance Voilée, en tout cas, ainsi qu’on le voit notamment dans les deux derniers desseins, a une nature éminement subversive qui justifie son attachement au secret (ce qui passe par des principes d’organisation en cellules, avec des variantes ici ou là). Mais celui-ci s’explique aussi et surtout par la position peu enviable des préservateurs sur Athas, trop souvent (systématiquement, en fait) confondus avec les profanateurs responsables du dépérissement du monde, par une populace ignorante, aisément manipulée par les rois-sorciers et leurs arkhontes, et incapable de faire le distinguo. Hors cas très spécifiques (les rois-sorciers eux-mêmes, bien sûr, et quelques profanateurs locaux à leur service), il ne fait pas bon révéler au grand jour ses facultés arcaniques : c’est le meilleur moyen de se faire lyncher. Les praticiens de la magie tendent donc à se montrer discrets, dissimulant leurs gestes quand ils lancent un sort, et devant recourir à un circuit parallèle (par exemple via les marchés elfes si peu fiables) pour s’en procurer les composantes. Autant dire que la magie est de manière générale illégale et mal vue. C’est à bien des égards ce qui a justifié la création des Alliances dans les diverses cités-États, à des époques variées ; elles en sont venues à regrouper les rares préservateurs (estimés à 0,5 % de la population de la cité en moyenne), d’abord pour les protéger, ensuite pour s’en prendre à leurs ennemis de toujours.

 

Mais il n’y a donc pas d’organisation centralisée. Un membre de l’Alliance de Tyr ne sera pas de facto membre de l’Alliance d’Urik. S’il est amené à quitter la première cité pour la seconde (en prévenant ! J’y reviens à la fin de ce paragraphe…), il devra plus ou moins repartir de zéro. Les diverses Alliances tendent bien à protéger les étrangers membres d’une autre Alliance, et on peut les contacter au travers d’un ensemble un peu confus de mots de passe et autres signes de reconnaissance. Mais l’adhésion, c’est encore autre chose ; et elle implique des tests, différents selon les Alliances, mais parmi lesquels on trouve généralement une variante du « test vert », consistant à faire jeter un sort au candidat près de végétaux pour s’assurer qu’il ne provoque pas d’effet de profanation (mais il y a ici une ambiguïté dommageable à mes yeux : on nous dit tout d’abord que les préservateurs, comme de juste, utilisent toute une ribambelle de méthodes pour éviter la moindre triche… mais plus tard, dans les descriptions des différentes Alliances, on nous montre des agents infiltrés des rois-sorciers – on les appelle « myrmiléons » –, notamment des profanateurs, donc, qui parviennent à tricher sans se faire repérer…). Il y a un dernier fait essentiel, valable partout : un membre de l’Alliance l’est à vie, il ne peut pas démissionner – les déserteurs sont d’office condamnés à mort (on parle pudiquement de « représailles ») de crainte qu’ils trahissent, volontairement ou non, les secrets de l’Alliance, contrevenant au Grand Dessein…

 

Mais on en arrive alors au gros du bouquin, qui décrit les différentes Alliances des sept cités-États de la Région de Tyr, chacune ayant sa propre « atmosphère ». Mais cette longue partie dépasse en fait le seul cadre des campagnes impliquant l’Alliance Voilée : on y trouve bien des éléments de background sur les cités qui n’ont absolument rien à voir avec les préservateurs, même s’ils peuvent influer les intrigues spécifiques à l’Alliance – en fait, on se retrouve ici face à un guide un peu plus précis que les quelques éléments figurant dans le Journal du Vagabond de La Boîte de Dark Sun. Et on y trouve bien des choses intéressantes, même si j’aurais tendance à y mettre un gros bémol : c’était déjà sensible dans le Journal du Vagabond, mais c’est encore plus marqué ici, il y a un côté patchwork dans le développement des cités qui me laisse un peu perplexe ; en effet, chacune a sa culture propre – et c’est bien –, mais elles renvoient un peu trop lourdement à des cultures de notre bonne vieille Terre, au mépris d’un certain réalisme : on a un peu de mal à concevoir comment, dans une région somme toute limitée, on peut rencontrer des choses aussi drastiquement différentes, parfois pour des cités qu’on peut bien qualifier de voisines ; l’une tiendra de la Mésopotamie antique, l’autre de l’Amérique précolombienne, une autre encore évoquera l’Inde, une autre encore la Grèce classique et Rome… Je ne suis pas très convaincu par la pertinence de cette approche. Un autre point m’a gêné, même si on peut y voir un détail sans grande importance, et c’est la contradiction existant entre différents suppléments (j’espère qu’il n’y en aura pas trop dans le reste de la gamme…) : ici, par exemple, on nous dit que Balic accorde une grande importance au théâtre (son côté grec n’y est sans doute pas pour rien), là où Tribus-esclaves nous présentait cet art comme étant une invention récente des esclaves en fuite de Point-Salé… ce qui me paraît plus intéressant, personnellement.

 

Mais bon. On commence par Tyr, qui a une situation résolument à part. En effet, là encore, on part des événements du scénario Liberté : le roi-sorcier Kalak a été tué, l’arkhonte « gentil » Tithian l’a remplacé, et Tyr connaît une grave crise de transition – notamment dans son rapport aux esclaves, donc, mais l’Alliance Voilée est également impliquée, en ce qu’elle se scinde en deux courants s’opposant violemment, l’un, conservateur, souhaitant garder l’ancien modus operandi de la société secrète, l’autre considérant qu’il est bien temps de se révéler au grand jour – c’est la « Divulgation » – afin d’enseigner et propager la différence fondamentale entre profanateurs et préservateurs… au risque de livrer les membres de l’Alliance pieds et poings liés à la colère d’une foule qui ne veut rien entendre.

 

Les six autres cités sont ensuite présentées dans l’ordre alphabétique, avec des particularités notables souvent intéressantes, au niveau de l’Alliance ou de manière plus générale ; sont en outre décrits, au-delà de l’histoire et de la culture de la ville, des éléments variés sur l’organisation locale de la société secrète (contact, signes particuliers, initiation, quartier général…), avec des PNJ essentiels, plutôt bien foutus dans l’ensemble ; et tout cela débouche sur des suggestions d’intrigues très correctes – avec donc un ton bien spécifique à chaque cité (ici l’Alliance Voilée se montre forte et « agressive », là elle connaît des difficultés et doit s’en tenir à une posture défensive, et entre les deux on trouve toutes les situations possibles et imaginables). Il ne serait sans doute guère intéressant de détailler dans ce compte rendu ce que l’on y trouve précisément, je vais garder le secret (ben oui, c’est un manuel spécifiquement réservé au MJ, hein…). Notons toutefois qu’on trouve, après la description des sept cités-États, quelques éléments – sans doute trop lapidaires – sur des villages de la Désolation, notamment Altaruk (un cas à part, les magiciens ne s’y cachent pas vraiment), ce qui permet d’établir un lien avec Les Négociants des Dunes, et Point-Salé (lien avec Tribus-esclaves… mais avec la contradiction notée plus haut).

 

Reste enfin un dernier chapitre, fort bref, consistant essentiellement – après une étrange pseudo-nouvelle, faut-il y voir un récit (bof, bof…) de l’origine de l’Alliance Voilée ? – en conseils au maître pour faire intervenir l’Alliance Voilée dans une campagne, en alliés comme en ennemis, ce qui se montre plus ou moins utile.

 

Mais bilan global très satisfaisant – probablement un peu plus que pour Tribus-esclaves, d’ailleurs. L’Alliance Voilée contient bon nombre d’idées exploitables et d’autres éléments permettant de mieux appréhender Athas et de donner un cachet particulier aux campagnes. Prochaine lecture : Les Négociants des Dunes, à propos duquel j’ai un bon a priori… On verra.

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Mémoires de sable, d'E. Jouanne & J. Barbéri

Publié le par Nébal

Mémoires de sable, d'E. Jouanne & J. Barbéri

JOUANNE (E.) & BARBÉRI (J.), Mémoires de sable, Postface de Richard Comballot, [s.l.], La Volte, 2015, 390 p.

 

Ma chronique se trouve dans le Bifrost n° 80, pp. 86-87. Elle a été mise en ligne ici.

 

Mais n’hésitez pas à en causer sur cette page.

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Kirinyaga, de Mike Resnick

Publié le par Nébal

Kirinyaga, de Mike Resnick

RESNICK (Mike), Kirinyaga, suivi de « Kilimandjaro », [Kirinyaga. Kilimandjaro], roman traduit de l’anglais (États-Unis) par Olivier Deparis, novella traduite de l’anglais (États-Unis) par Pierre-Paul Durastanti, [s.l.], Denoël, coll. Lunes d’encre, [1998, 2008, 2011] 2015, 410 p.

 

Ma chronique se trouve dans le Bifrost n° 80, pp. 83-85. Elle a été mise en ligne ici.

 

Mais n’hésitez pas à en causer sur cette page.

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Sable & Soleil

Publié le par Nébal

Sable & Soleil

Sable & Soleil, Lulu, 2015, 30 p.

 

On va faire assez bref, il n’y a pas grand-chose à dire dans ces (même pas) 30 pages, très aérées et souvent redondantes qui plus est…

 

Sable & Soleil est une adaptation de l’univers de Dark Sun aux règles de Tranchons & Traquons, réalisée par le sieur Alexandre Glize. Comme je viens de vous le dire, j’ai été dans l’ensemble très séduit par ledit système, d’une simplicité élégante et parfaitement satisfaisante. J’étais néanmoins un peu sceptique quant à la possibilité d’y adapter n’importe quel univers… et Dark Sun n’est sans doute pas n’importe quel univers. Il a sa singularité, ses particularités, essentielles, qui tiennent certes avant tout du background, mais celui-ci ne prend peut-être pleinement son sens que s’il ressort (au moins un peu) dans la mécanique. Je craignais, du coup, un « vide », un « manque »… et la lecture (expédiée…) de Sable & Soleil m’a hélas confirmé dans cette crainte.

 

Les adaptations portent pour l’essentiel sur la création de personnages, notamment les races et les classes (il n’y a vraiment pas grand-chose au-delà, je ne vois guère qu’une règle – d’ailleurs pas du tout pertinente à mes yeux – concernant la rareté du métal sur Athas…). Il s’agit dès lors, pour l’essentiel, de définir au moins des Dons censés retranscrire dans le système de Tranchons & Traquons les spécificités athasiennes ; ça vaut aussi pour le Destin, même si ça a sans doute moins de conséquences ; et pour la Besace, enfin. Or, dans ces différentes catégories, on trouve un peu de tout : des choses très pertinentes qui reprennent bien le background originel en l’exprimant dans la mécanique, mais aussi beaucoup trop de choses bancales, ou pas appropriées…

 

Je passe sur les gags de merde (« Lutte grekor’homèn », « Élémentaire, mon cher Wouath’son », mon Dieu, mon Dieu, mon Dieu) ; enfin, je ne passe pas tout à fait, quand même, parce que bon… Et je veux bien admettre qu’il y a à l’occasion des choses plutôt réussies (ainsi des Dons de psioniste – à partir desquels on peut déterminer des talents natifs). Mais on trouve trop de simples reprises de Tranchons & Traquons pas vraiment appropriées, ou de créations à côté de la plaque (à mes yeux en tout cas) : pourquoi les demi-elfes ont-ils nécessairement un familier ? Pourquoi le Destin des elfes renvoie-t-il forcément à la cupidité ? Le « repos du guerrier » du mûl, s’il met bien l’accent sur un des traits essentiels de ladite race, apporte-t-il vraiment quelque chose par rapport aux règles originales ? Le Destin « insecticide » des thri-kreens, mais, mais… pourquoi ? Hache en obsidienne et fléau en os, y aurait pas une inversion ? Peut-être pas, je pinaille – mais le vrai problème à cet égard est que les Besaces tendent à se répéter d’une classe à l’autre… Et je ne comprends pas ce Destin « respectueux » des préservateurs, pas clair du tout dans sa formulation comme ses implications ; leur art magique est censément interdit et leur vaut des tracas de la part des rois-sorciers et de leurs sbires, et suscite au mieux la méfiance chez le quidam, ça ne me paraît vraiment pas coller… Par ailleurs, la spécificité de la magie athasienne ne me semble pas très bien rendue, alors qu’elle est fondamentale dans Dark Sun : les profanateurs, ainsi, progressent plus vite que tout le monde, et pas seulement par rapport aux préservateurs… lesquels font pour leur part un peu trop « druides » (et se pose le problème plus global de la variété de la magie, qui ne ressort que des Dons… ou pas ; mais là, ça vient de la base, et probablement de ma mauvaise perception du truc). Ce ne sont que quelques exemples, il y en a d’autres…

 

Ces adaptations à la création de personnages ne sont donc pas toujours convaincantes, loin de là ; et elles ne me paraissent pas bien rendre la singularité du monde de Dark Sun. Un monde complexe – peut-être trop complexe pour Tranchons & Traquons ? J’ai tendance à le croire, en fait, au-delà des quelques règles de création de ce Sable & Soleil, donc. Et comme on ne trouve par la suite rien d’autre pour « adapter » de toute façon (même pas un petit bestiaire ? avec des suggestions pour gérer les psioniques ?)… Ben, on sent le vide, quoi. Le manque. Et ça ne marche pas, à mon sens en tout cas. Faudra probablement, du coup, que je fouine du côté d’autres systèmes, plus complexes (mais pas trop non plus, pitié), pour adapter Dark Sun ; je suis intrigué notamment par Savage Worlds… On verra.

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Tranchons & Traquons

Publié le par Nébal

Tranchons & Traquons

Tranchons & Traquons, Les Livres de l’Ours, [2011], 98 p.

 

Dans ma quête d’un système de jeu de rôle « simple » pour faire du médiéval-fantastique à la façon « grand ancêtre » mais sans se casser la tête, les bras et le dos avec des pavés ultra-pointilleux, j’ai forcément entendu parler à un moment ou à un autre (mais je serais bien incapable de dire dans quelles circonstances exactement) de Tranchons & Traquons (ce titre, mon Dieu…), jolie chose due aux sieurs Kobayashi et John Grümph (il est partout). Mais je n’avais pas vraiment de méthode pour ce faire, j’y suis allé un peu au pif, en lisant des machins comme ils venaient. Et ces derniers temps, du coup, j’en ai lu plusieurs : avec univers à la clef, j’ai vraiment été très séduit par La Lune et Douze Lotus (de qui vous savez), vraiment très très simple, mais de manière tout à fait appropriée ; et en « générique », j’ai beaucoup aimé la lecture de Chroniques Oubliées Fantasy (qui fait certes figure de gros machin à côté des autres que je cite, mais est vraiment bien pensé pour l’initiation – en évitant de faire par ailleurs « trop » simple), et ai bien aimé certains trucs (mais pas tout) de Brigandyne. Il était bien temps de passer à Tranchons & Traquons, un peu plus vieux, mais toujours très apprécié pour ce que j’en savais. Je me suis lancé dedans sur une impulsion, en prenant aussi tant qu’à faire Sable & Soleil, adaptation de Dark Sun à T&T ; et c’est alors que le Doigt du Destin me fit retrouver ma vieille Boîte dudit univers donjonneux : je devais dès lors lire au plus vite ces deux choses…

 

Sur la forme, Tranchons & Traquons, pour être amateur, est néanmoins impeccable : bien écrit (avec de temps à autre un zeste d’humour qui parvient incroyablement à bien passer), aéré, joliment illustré par le Grümph, c’est du tout bon.

 

Et sur le fond aussi ça en pète bien. Tranchons & Traquons est un jeu qui met en avant le fun (cette terrible notion maudite) ; il se réfère comme de juste aux vieux machins, dont il entend retrouver l’esprit, mais inclut aussi bon nombre de choses plus modernes – et la sauce prend très bien : on a là quelque chose de toujours « simple » (tendant éventuellement vers le « simplisme », si ça se trouve, c’est à chacun de juger en fonction de sa tolérance), clair, pertinent, qui évite la parlotte inutile tout en donnant de précieux conseils pour jouer. Vraiment bien conçu.

 

La création de personnages constitue le plus long chapitre de ce petit bouquin, et présente un système fort simple (oui, je me répète un peu, je sais), avec plus de races disponibles que de coutume dans la fantasy classique (il y a notamment des déclinaisons semi-animalières sympathiques), et des classes très universelles, par contre (avec un profil de marchand pour faire dans le social plus ou moins roublard).

 

Le lecteur découvre ainsi la plupart des notions essentielles du jeu, au-delà des seuls six Traits (Adresse, Combat, Érudition, Influence, Robustesse, Survie) qui sont à la base de tous les jets de dés (2d6 en principe) : les Dons, qui représentent des capacités particulières (un vient de la race, les autres viennent de la classe, au fur et à mesure que le personnage gagne en expérience), les Faiblesses (il y en a une qui vient de la race au départ – éventuellement modifiable si le joueur a une autre idée cohérente –, d’autres apparaîtront en cours de jeu), le Destin (ça je suis moyennement fan : l’idée est que le personnage accumule des points de Destin chaque fois qu’un de ses camarades crève ou qu’il frôle lui-même la mort ; quand il a cinq points de Destin, il se retire du jeu, d’une manière appropriée à sa race – ce qui me paraît peu compatible avec des campagnes au long cours, du coup… Les points de Destin, autrement, présentent cependant un intérêt : ils s’ajoutent aux points de vie), ou encore la Besace (qui permet de déterminer une arme de prédilection – qui ne change rien aux règles a priori –, et un objet « autre » – sachant que l’équipement le plus « banal », à base de torches, de cordes, ce genre de choses, n’est pas détaillé : on considère que le personnage a ce dont il a besoin, en gros). On peut ainsi déboucher sur des Avantages, mais il y en a bien d’autres qui apparaîtront en cours de partie (dus, par exemple, à un PNJ, à un lieu connu, tout ça). Notons au passage que le jeu use aussi de cartes d’événement (on les trouve sur le site des Livres de l’Ours), qui peuvent faire un peu gadget, mais sont aussi probablement très fun (oui, encore). Des indications sont ensuite données sur la création du groupe, ce qui n’est pas du luxe : les aventuriers se connaissent et ont des liens entre eux, c’est dit.

 

Le système est élémentaire. En gros, on jette 2d6, on ajoute ou retranche divers modificateurs le cas échéant (Trait, Difficulté, Avantage, Faiblesse…), et hop : si on fait plus de 8, ça passe (c’est-à-dire que l’on applique la conséquence heureuse prévue par le joueur) ; si on fait moins de 8… en fait ça peut passer aussi, en fonction de ce qui est le plus intéressant pour la suite de la partie, mais différement (du « oui, mais… » qui se pose en alternative au triste « non » et qui débouche par exemple sur une Faiblesse, ce genre de choses) ; le jet, par ailleurs, n’a lieu qu’après que le MJ a clairement exposé les conséquences d’un échec au joueur.

 

Le combat (ma bête noire, trop souvent) fonctionne exactement de la même manière, avec cette chose décidément appréciable (et que j’avais bien aimée dans le plus récent Brigandyne, même s’il y avait une exception) : le meneur ne jette jamais les dés… En fonction de l’adversité, on appliquera simplement un malus au jet du joueur (dépendant de la taille et des pouvoirs de l’antagoniste, qui peut par ailleurs disposer lui aussi de Dons : le modificateur est de 0 pour un « Petit bras », - 2 pour un « Gros bras », - 4 pour une « Brutasse » et - 6 pour un « Grand Chef ») : s’il fait plus de 8, le PJ inflige des dégats (toujours les mêmes à la base, fixés à la création) ; s’il fait moins de 8, c’est lui qui prend. On évite ainsi les « Je te frappe ! Zut, je rate… Bon, c’est à toi de me frapper ! Ouf, tu rates… Bon, c’est à moi de… » ad nauseam. À vue de nez, ça roule tout seul. Simple, élégant, efficace.

 

Le même système s’applique aux « obstacles » (qui se voient donc assortis d’un modificateur), ce qui est plus surprenant, et je ne suis pas certain que ça me botte vraiment, cette fois (ou que je le comprenne bien, certes)… Par exemple, un château en ruines pourra être un « obstacle » ; dans ce cas, son exploration (avec un objectif à la clef) impliquera un jet de dés avec le modificateur adéquat (même si les aventuriers peuvent diminuer ce malus avec des jets préalables : le voleur qui désarme les pièges, l’érudit qui trouve le passage secret, etc.). Je ne suis pas sûr de bien appréhender la chose, et de bien voir comment l’accompagner de narration… Là, j’ai peur que ça aille un peu trop vite à mon goût (c’est sans doute là que ma tolérance me fait des signes désespérés, m’assurant, peut-être à tort, que, pour le coup, on sort du domaine de la simplicité pour atteindre celui du simplisme…). Faut voir, faut sans doute tester le machin.

 

Voilà : pour les règles, on a là l’essentiel, qui permet de se lancer très vite dans l’aventure. Un premier scénario, classique, efficace, permet de découvrir le système en douceur ; plus tard, après notamment un bestiaire tout con mais bien fait et assez complet, on aura droit à un deuxième scénario, classique, efficace. Que demande le peuple ?

 

Pas grand-chose ? Ben on lui donne quand même des trucs en plus, pas forcément indispensables mais néanmoins bienvenus : par exemple, des règles pour que les joueurs participent eux aussi à la création du monde, des astuces pour l’improvisation ou la création de PNJ au vol, des tables fort bien faites pour générer des aventures, des noms de PNJ ou de lieux en veux-tu en voilà… Tout cela est bel et bon.

 

Et confirme donc que Tranchons & Traquons est une belle réussite, qui remplit parfaitement son office, avec une grande astuce et un degré d’achèvement qui font parfois défaut aux autres produits du même type ; il est du coup clairement au-dessus du lot. Je ne suis pas certain d’en apprécier tous les aspects (je suis donc un peu réservé sur le Destin et sur les « obstacles » ; j’ai un vague doute sur la manière de gérer la magie, par ailleurs, via les Dons uniquement ou pas), mais c’est clairement de la bonne : idéal pour une partie sur le pouce, on fera pas mieux (ou ça sera pas facile, je mets, disons, un modificateur de - 4).

 

J’ai cependant une autre petite réserve : ce jeu est-il si adaptable que cela ? En apparence, oui, mais est-il vraiment pertinent pour tout type d’univers ? Là, je pense bien sûr à Dark Sun, donc… J’étais un peu sceptique ; mais, au final, je ne sais pas vraiment quoi en penser… si ce n’est que Sable & Soleil ne me paraît pas convaincant. On en cause tout de suite après une page de publicité.

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A Storm of Swords, de George R.R. Martin

Publié le par Nébal

A Storm of Swords, de George R.R. Martin

MARTIN (George R.R.), A Storm of Swords, New York, Bantam Books, coll. Fantasy, [2000, 2005] 2011, 1177 p.

 

Enfin terminé A Storm of Swords ! Ce troisième tome de « A Song of Ice and Fire » (« Le Trône de fer » si vous préférez) était encore plus gros que les précédents, toujours plus gros… Ce qui explique pour une bonne part le ralentissement dans mes chroniques littéraires, qui peut donner l’impression d’une surconsommation de jeu de rôle (et le fait que je lise en parallèle le très volumineux également Sous le vent du monde de Pierre Pelot n’arrange certes pas les choses) ; alors que non, en fait : je lis toujours autant, c’est juste sur la fréquence des chroniques que cela joue…

 

N’empêche que voilà : c’est long. C’est bon, hein, mais c’est long. Mais c’est bon. Mais c’est long… Pas l’habitude, moi…

 

Cela dit, je n’ai guère résisté avant de me lancer dans cette lecture monumentale, tant A Game of Thrones (surtout) et (un tout petit peu moins) A Clash of Kings m’avaient convaincu. Et puis j’avais de bons échos, voire très bons, à propos de ce A Storm of Swords qu’on m’assurait être meilleur que le précédent (au moins)… Et, après lecture, oui, c’est probablement le cas.

 

Pourtant, j’avoue avoir un tout petit peu peiné au début : j’avais l’impression que le roman se traînait vaguement, jouant donc la carte de la longueur et de la lenteur (relatives, hein) à plus ou moins bon escient… Mais cette impression a fini par être balayée, la suite étant bien plus enthousiasmante : la deuxième moitié est bien meilleure que la première, à n’en pas douter, et le dernier quart (en gros) est encore au-dessus…

 

Comme toujours, parler du contenu exact de ce tome s’avère délicat : il y a tant de choses… et tant de risques de vilains SPOILERS, comme on dit, of course (je ne vais pas me gêner, vous êtes prévenus). Encore que l’arrivée de la série télé Game of Thrones a pas mal changé la donne en la matière, même si je ne saurais trop dire dans quel sens… Ainsi de l’épisode essentiel des « noces pourpres » (ou « noces rouges », ça dépend de la traduction, je suppose), qui en a semble-t-il bouleversé plus d’un lors de sa diffusion, et qui constitue bien un épisode essentiel (peut-être le plus important, mais finalement je n’en suis pas si sûr) de A Storm of Swords.

 

On touche là au cœur des thèmes développés dans ce troisième tome, il faut dire. Malgré son titre martial faisant directement écho aux mouvements de troupes et aux affrontements sanglants de A Clash of Kings, A Storm of Swords ne raconte finalement que peu de batailles (avec deux exceptions notables, il est vrai, mais qui se jouent un peu en périphérie : d’une part les péripéties de Daenerys Targaryen, toujours aussi charismatique, au-delà de la mer – la reine aux dragons se la joue Spartacus dans la Baie des Esclaves, et c’est tout à fait réjouissant ; d’autre part les événements cruciaux qui se situent sur le Mur et au-delà, avec en têtes d’affiche Jon Snow – qui « ne sait rien », donc – mais aussi le grassouillet Samwell Tarly – la scène de la fuite du « Poing des Premiers Hommes », surtout, mais aussi celle du refuge de Craster, sont vraiment remarquables).

 

Les Sept Royaumes sont certes toujours plongés dans une guerre effroyable, mais, là où l’on voyait auparavant bouger des armées entières prêtes à s’entretuer, le roman semble cette fois privilégier les déplacements de petits groupes, qui, régulièrement, en viennent à se croiser… mais sans en avoir conscience, ce qui est souvent d’une cruelle ironie. Le plus attachant et improbable de ces petits groupes est probablement celui constitué pour l’essentiel par Jaime Lannister, le fameux « tueur de roi », et sa gardienne virile Brienne de Tarth ; mais on pourrait aussi évoquer Arya Sark et le « Limier » (ou « Chien » ?) ; ou encore Bran et ses mangeurs de grenouilles ; Sansa, à son tour… et bien d’autres encore.

 

Mais le thème fondamental de A Storm of Swords est ailleurs. Car la politique (et la guerre, qui n’est jamais comme vous le savez que la continuation de la politique par d’autres moyens) ne repose pas toujours sur les épées, ou pas seulement ; afin de souder des alliances, parfois improbables, en vue d’une bien hypothétique encore victoire définitive, les différentes maisons, dans A Storm of Swords, multiplient… les mariages. On a l’impression, à lire ce troisième tome, que tout le monde ou presque s’y marie : les « noces pourpres », pour être essentielles et particulièrement célèbres, sont loin d’être les seules… et elles se passent mal, assurément, mais c’est aussi le cas de la plupart des autres. Certes, ce bain de sang lors d’une alliance supposée entre les Tully et les Frey – conséquence de l’incompréhensible mariage antérieur de Robb Stark, d’ailleurs – sort un peu de l’ordinaire, mais on souffre tout autant, psychologiquement du moins, au mariage imposé de Tyrion Lannister (toujours mon chouchou, plus que jamais en bute à la haine et au mépris injustifiables des crétins qui l’entourent, et notamment dans sa propre famille) avec Sansa Stark… Et on ne peut pas prétendre que le mariage de cet ignoble petit con de Joffrey Baratheon avec la malchanceuse Margaery Tyrell se passe très bien (encore que…). Quant aux conséquences ultimes du mariage de Petyr « Littlefinger » avec la guedin Lysa Arryn, en fin de volume, on n’ose encore les imaginer. L’ombre indécise du remariage porte sur certains personnages, de même, telles cette enflure de Cersei (Jaime aimerait bien proclamer leur lien unique au grand jour, mais le patriarche Lannister a d’autres intentions)… ou Daenerys Targaryen, en proie au culot de parvenus. Et même Jon Snow et Samwell Tarly, qui ne peuvent pas se marier, ayant rejoint la Garde de Nuit, sont amenés à se poser des questions à cet égard. Et il y en a encore d’autres…

 

Tout ceci, comme d’habitude, nous est narré avec un brio certain. Il y a quelques astuces formelles qui attirent l’attention, il est vrai : je n’ai pu m’empêcher de remarquer, à la lecture de ce troisième tome, l’importance que commencent à prendre les chansons (ce n’est certes pas de l’elfique élégant à la Tolkien, on fait plutôt dans la romance courtoise forcément couillonne et la gaudriole bien grasse et autrement sincère, mais il y a une certaine ironie bien vue dans leur emploi). Il y a, surtout, des dialogues remarquables : George R.R. Martin sait faire parler ses personnages, décidément, et il n’est jamais aussi bon qu’avec les plus spirituels et sarcastiques d’entre eux, donc – ce qui vaut notamment, bien sûr, pour Tyrion Lannister, mais aussi (une nouveauté, on s’attache en effet maintenant au point de vue de ce personnage hors-normes) pour son frère Jaime, que l’on apprend à découvrir, et qui se révèle (forcément ?) plus subtil et complexe que ce que l’on pouvait croire jusqu’alors ; j’ai particulièrement apprécié, à cet égard, la scène où Jaime reprend en main la garde royale…

 

Mais d’autres scènes marquent très fortement, notamment donc dans la deuxième moitié du roman : il y a des scènes de noces, certes, mais aussi, par exemple, le procès de Tyrion, avec son très beau duel judiciaire – on est ici entre la subtilité des joutes verbales et l’action menée de main de maître, c’est vraiment bon ; côté action, on est bien servi sur le Mur, par ailleurs… et le Mur lui-même est au cœur de tractations politiques qui ne laissent pas indifférent.

 

Et ces personnages sont toujours aussi forts, qu’ils se montrent attachants ou répugnants. À cet égard, je ne peux m’empêcher de remarquer à quel point je me fais joyeusement manipuler par le conteur, qui sait comment susciter l’indignation chez le lecteur, qui souffre avec ses « héros » (les guillemets s’imposent régulièrement, et c’est ça qu’est bon) de la méchanceté, de la haine et de la violence que leur infligent leurs adversaires… qui sont tout aussi souvent leurs proches.

 

Au final, j’ai donc trouvé ce troisième tome un brin bancal, peut-être un peu lent à démarrer, mais vraiment brillant dans, disons, sa deuxième moitié, ce qui rattrape bien des défauts. Je ne tarderai pas trop à me lancer dans le tome suivant, A Feast for Crows… même si on me l’a à peu près systématiquement décrit comme moins bon. On verra bien (mais j’avoue que l’épilogue de A Storm of Swords constitue à cet égard une inquiétante fausse note, tranchant sur la qualité globale de ce qui précède, qui ne me rassure pas pour la suite…).

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AD&D2 : Dark Sun : Tribus-esclaves

Publié le par Nébal

AD&D2 : Dark Sun : Tribus-esclaves

AD&D2 : Dark Sun : Tribus-esclaves, TSR – Hexagonal, [1992] 1993, 96 p.

 

Je poursuis mon exploration de la gamme de Dark Sun, en commençant par les quelques suppléments traduits en français. Cette gamme n’a donc pas très bonne réputation dans l’ensemble, mais je demande à voir, malgré tout (je suis maladivement curieux et pas toujours d’accord à vue de nez sur les reproches qui lui ont été adressés)… Quelques suppléments de contexte, cependant, ont reçu un accueil plutôt favorable : ainsi Tribus-esclaves dont je vais donc vous entretenir aujourd’hui, mais aussi L’Alliance Voilée et Les Négociants des Dunes, que je compte lire dans les jours qui viennent.

 

L’esclavage est une donnée fondamentale d’Athas. Il donne l’impression d’avoir toujours existé (même si l’on trouve ici une légende quant à son origine), et existera probablement toujours… mais pas si sûr, en fait : Tribus-esclaves, même si ce n’est que par allusions disséminées çà et là, renvoie aux événements qui ont agité Tyr dans le scénario Liberté, et qui, décidément, semblent former le point de départ d’une trame globale à même de chambouler les perspectives dans le cadre d’une campagne de Dark Sun. Mais nous n’en sommes pas encore là, donc… L’esclavage reste à la base une réalité essentielle, jugée le plus souvent nécessaire, voire « normale », « juste », ou même « bénéfique », et les esclaves sont nombreux (bien plus que les citoyens libres et a fortiori les nobles dans la plupart des cités-États). Et nombreux sont ceux qui périront esclaves... mais certains trouvent cependant la force de briser leurs chaînes et de fuir dans le désert ; étant rarement formés pour y survivre bien longtemps, ils courent le risque de mourir accablés par la violence d’Athas sous toutes ses formes, avec pour seule compensation de mourir libres, mais il en est quelques-uns qui parviennent à survivre, le plus souvent en s’associant à d’autres esclaves en fuite (le supplément parle souvent d’ « affranchis » les concernant, désignation qui ne me paraît pas très pertinente…) : ainsi apparaissent les tribus-esclaves, nombreuses et diverses. Ce guide – qui, comme le Journal du Vagabond dans La Boîte de Dark Sun, prend la forme, que j’apprécie bien, d’un rapport subjectif, écrit cette fois par un nain « affranchi » du nom de Daled – rassemble ainsi les informations essentielles concernant l’existence de ces tribus dans la Région de Tyr.

 

Ce qui implique sans doute de commencer par quelques généralités sur l’esclavage en Athas, qui ne se montrent cependant pas très intéressantes, notamment dans l’évocation lapidaire de la pratique esclavagiste dans les différentes cités-États : on semble nous promettre des singularités, mais il n’y en a finalement guère. Quelques informations sont néanmoins bonnes à prendre, même si elles coulent un peu de source (façon de parler…).

 

J’aurais presque envie de dire la même chose du troisième chapitre, qui donne pour sa part quelques généralités, là encore, cette fois sur la vie au sein des tribus-esclaves, mais c’est globalement un peu plus intéressant. On retiendra ainsi quelques éléments, comme le rapport variable à la hiérarchie : les souvenirs des esclaves pourraient prohiber tout semblant d’organisation impliquant ne serait-ce qu’un minimum d’autorité, mais, en pratique, celle-ci, quand bien même relative, paraît le plus souvent inévitable. À ce petit jeu, ceux qui s’en sortent le mieux sont probablement les personnages aux profils de combattants, ex-gladiateurs ou soldats-esclaves ; il faut dire que la rude vie des tribus implique assez souvent de recourir à la loi du plus fort, voire à un certain « darwinisme social » plus ou moins conscient… Autant pour la liberté (même si les meilleurs « chefs » ne mettent pas en avant ce statut en dehors des situations où cela devient indispensable, et si une relative « démocratie directe » peut se rencontrer çà et là, pleinement opérante ou ne serait-ce qu’à titre de conseil). On s’en accomode : pas vraiment le choix… Par ailleurs, les tribus-esclaves, même les plus « bienveillantes », ont à cœur de défendre leur sécurité, ce qui ne facilite pas l’accueil des étrangers ; on conçoit mal de laisser partir un individu douteux qui pourrait en dire long sur la tribu aux oreilles des arkhontes, et notamment révéler son campement s’il y en a un… La mort, pour les individus jugés pas assez fiables – et parfois pas assez « compétents »… –, est ainsi une sanction courante (et le bannissement revient souvent au même). Par ailleurs, si toutes les races sont acceptées dans la plupart des tribus (l’opposition éventuelle entre les races est balayée au profit de la seule lutte entre les maîtres et les esclaves), certaines sont en définitive assez rares, la plupart des esclaves, sans doute, étant des humains, des nains ou des mûls. La question peut se poser également à propos de certaines classes : si les combattants tendent donc à occuper le devant de la scène, sans surprise, les ex-arkhontes (qui ne bénéficient donc plus des pouvoirs que leur conféraient les rois-sorciers) sont mal accueillis, et même s’ils peuvent intégrer la tribu en tant qu’esclaves en fuite, on ne leur confiera jamais de responsabilités ; les magiciens aussi sont le plus souvent accueillis avec méfiance (a fortiori les profanateurs, bien sûr – on trouve bien quelques préservateurs ici ou là ; en tout cas, les deux types de magiciens ne peuvent cohabiter dans la même tribu)…

 

Mais, entre ces deux chapitres « généralistes », se trouve le gros de l’ouvrage, et ce qui lui confère le plus d’intérêt : Daled nous décrit en effet par le menu sept tribus-esclaves, très diverses, avec leurs origines, leurs buts, leurs procédés, leurs membres… On quitte ici le domaine des généralités pour explorer des cas concrets, bien autrement instructifs, et tout à fait séduisants. La première de ces tribus, pourtant, fait un peu craindre pour la suite : ces Libres presque mythiques manquent vraiment trop de singularité, et je ne vois pas grand-chose à en dire… Mais les choses s’améliorent bien vite, et c’est avec plaisir que l’on lit ces descriptions assez complètes, donnant des aperçus saisissants de la multiplicité des formes de tribus-esclaves.

 

Après les Libres, on découvre donc deux autres tribus qu’on qualifiera de plutôt « bénéfiques », et qui, point commun intéressant, prisent toutes deux les arts (une occupation d’esclaves, sur Athas…) : la Bande de Tenpug, ainsi, résolument pacifiste (et tellement peu armée a priori pour les affrontements physiques que l’on peut s’interroger sur sa survie à brève échéance…), regroupe des artisans et artistes qui vendent leurs productions un peu partout en se faisant passer pour des hommes libres itinérants ; mais c’est surtout Point-Salé que l’on retiendra ici, groupe plus massif que la plupart des autres, relativement anarchisant dans son fonctionnement, et qui cultive tant les raids de pillage (ou de « libération », et en prenant ses précautions pour que les innocents n’en souffrent pas) qu’une pratique artistique étrange et qui s’exporte en partie, leur procurant des ressources : les « affranchis » de Point-Salé ont en effet inventé une nouvelle forme d’art, qui consiste à interpréter à plusieurs les histoires d’habitude narrées par un unique barde ; ils appellent ça le « théâtre »… J’aime bien cette idée, qui vient vraiment apporter un certain cachet à la tribu de Point-Salé (de là à la qualifier de squat d’hartisteux, en même temps…).

 

Point-Salé, c’est un peu la face lumineuse des tribus-esclaves… Mais il y en a une autre, hélas. Les esclaves aussi, après tout, peuvent être des ordures… Deux des groupements présentés ici sont donc clairement « maléfique ». Les Razzieurs des Sables Noirs, installés dans des ruines étranges et inquiétantes dénichées par un mystérieux profanateur, sont ainsi des brutes ultra-violentes et assoiffées de sang comme de pouvoir, avec à leur tête (ou pas...) un authentique tyran ; modèles d’égoïsme dénué du moindre sentiment éthique, ils pillent et tuent à tout va, sans discrimination. Du mal « basique », disons ; mais les Traqueurs de Werrik incarnent une autre forme de « mal », particulièrement répugnante : cette tribu nomade, composée d’anciens esclaves donc, subsiste… en capturant des innocents pour les vendre comme esclaves, ou en traquant à la demande les esclaves en fuite !

 

Entre ces deux extrêmes, on peut comme de juste trouver des choses différentes : la Harde de Krikik, un druide thri-kreen, incarne ainsi une certaine « neutralité » au sens des alignements ; elle pense à sa survie, et est vouée à protéger une oasis contre toute forme de profanation. Et puis il y a un cas à part : l’Armée de Sortar, du nom de son dirigeant, considère en effet être en état de guerre ouverte contre les esclavagistes quels qu’ils soient : les rois-sorciers et leurs arkhontes (voire les cités-États en général), les marchands d’esclaves (dont les Traqueurs de Werrik, du coup), etc. Ils ne font pas de demi-mesure et, dans leur lutte permanente contre les oppresseurs, font parfois preuve d’un certain fanatisme qui peut les conduire aux pires exactions, au-delà de leurs nobles intentions justifiant tout à leurs yeux ; Sortar, dans un sens, tient bien sûr de Spartacus (ou du syndicaliste d’Air-France) (non, pardon…), et son groupe et son rêve sont aussi enthousiasmants et « bénéfiques » sur le fond que vaguement dérangeants, à l’occasion, dans les méthodes employées.

 

Tribus-esclaves, enfin, propose en appendice des conseils pour créer sa propre tribu-esclave (que ce soit le fait du meneur ou des joueurs), en usant éventuellement de tables de génération aléatoires (ce qui ne me paraît pas plus utile que ça, mais bon…).

 

En définive, c’est clairement dans les descriptions fouillées de tribus-esclaves que réside l’intérêt du supplément, qu’il s’agisse de faire directement usage de ces groupes en jeu, ou d’y puiser une inspiration plus abstraite. Rien de renversant, rien d’indispensable non plus, mais cela reste un supplément tout à fait correct, et pouvant se montrer utile tant sa thématique est essentielle dans le monde de Dark Sun (et la possibilité que les PJ soient ne serait-ce qu’un temps eux-mêmes des esclaves n’est bien entendu jamais à négliger…).

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Imperium : suppléments pour la troisième édition

Publié le par Nébal

Comme promis, voici mes retours sur les suppléments de la troisième édition d’Imperium qui n’ont pas (encore) été révisés pour la quatrième.

Imperium : suppléments pour la troisième édition

Imperium : Manuel du Bene Tleilax, 2004, 33 p.

 

Ce supplément est (en principe) strictement réservé au MJ, ce qui n’a rien d’étonnant tant le mystère est un élément essentiel du Bene Tleilax (qui fournit par ailleurs éventuellement de bons PNJ bien effrayants…). Rétif à la définition, étrange et outrancier par nature, le Bene Tleilax, qui a des origines religieuses étonnantes, soufi-zensunni, présente une philosophie en rupture totale avec les idéaux de l’Imperium, et notamment ceux du Jihad Butlérien. On évoque ici, outre son organisation sociale (un système de castes très rigide), ses principaux domaines de recherche (cybernétique, génétique, psychologie) visant à façonner le monde à sa façon, et l’on comprend d’autant mieux l’hostilité (et la crainte…) qu’il suscite notamment dans les autres ordres de l’Imperium (Mentats, Bene Gesserit et École Suk).

 

Le « cycle de Dune », ainsi que c’est justement rappelé ici, n’a pas grand-chose à voir avec le cyberpunk ultérieur, ou avec le transhumanisme enthousiasmant tel qu’il s’exprime par exemple dans Eclipse Phase. Pour les personnages d’Imperium, les Tleilaxu et leurs bidouillages incarnent nécessairement le mal (et sont au mieux « bizarres »). Dès lors, ils ne devraient être que des PNJ (avec un certain côté croquemitaine…), même si l’on envisage le cas de PJ tleilaxu, tout en le déconseillant fortement, hors cadre particulier d’une chronique au sein du Bene Tleilax (un peu comme le « Jeu des Chapitres » dans le Manuel du Bene Gesserit). On trouve cependant des règles permettant de créer de tels personnages, avec leurs importantes facultés spéciales (et une règle particulière, qui s’applique également aux personnages ayant simplement reçu une prothèse ou un implant tleilaxu : la Souillure, qui vient nuire aux relations sociales). Dans la foulée, on étudie le fonctionnement concret des arts secrets tleilaxu, ce qui – au-delà des règles – peut fournir pas mal d’inspiration.

 

Suivent des appendices, la première consistant en une brève description de la planète Tleilax, la deuxième présentant les Gholas (les « zombies » duniens, enfin pas tout à fait : des clones de cadavres…) et permettant de les incarner (que le joueur soit au courant ou pas), avec l’éventualité que les souvenirs de leur vie antérieure leur reviennent (ça peut être très intéressant, tout ça), et la dernière, enfin, résume l’avenir (dans l’ensemble glorieux…) du Bene Tleilax dans les romans de Frank Herbert, confirmant par là même l’importance de cet ordre résolument à part.

Imperium : suppléments pour la troisième édition

Imperium : Guide d’Arrakis, édition révisée, 2005, 37 p.

 

Arrakis, ou Dune, est donc la planète la plus cruciale pour l’Empire, car elle est la seule source d’Épice, indispensable notamment aux voyages interstellaires – je ne vous apprends rien. Il est donc dans l’ordre des choses de vouloir en savoir un peu plus à ce sujet, quand bien même une chronique d’Imperium se passerait, comme c’est probable, fort loin d’Arrakis, où les PJ n’auraient jamais l’occasion de poser le pied…

 

L’objet de ce guide est donc de rapporter les informations essentielles quant à la planète Dune, à tous les niveaux. Le premier chapitre, fort intéressant, comprend nombre d’éléments très divers, relevant de la planétologie au sens large, qui permettent de mettre en évidence les singularités de ce monde à part.

 

Un chapitre, relativement long, est consacré aux Fremen, forcément. On y apprend bien des choses sur ce peuple étrange et fier, de ses origines (des Zensunni qui ont enduré des siècles de persécution) à son quotidien sur Arrakis, en passant par ses us et coutumes. On y trouve également des règles pour créer des personnages fremen (passablement différents des personnages traditionnels d’Imperium, et à peu près injouables en dehors du seul contexte d’Arrakis).

 

Le chapitre suivant, bien plus bref, est consacré aux contrebandiers. On trouve là aussi des options pour la création de personnages, mais ceux-ci sont plus « faibles » que les PJ traditionnels d’Imperium, et impliquent une chronique spécifique bien éloignée du « Jeu des maisons ».

 

On trouve ensuite quelques données sur l’équipement typique d’Arrakis, ce qui inclut aussi bien les inévitables distilles que les pièges à vent, ou encore les kryss ou les moisonneuses.

 

En appendice, enfin, sont évoqués quelques « secrets » (issus des romans de Frank Herbert), réservés en principe au meneur de jeu, mais néanmoins accessibles aux PJ fremen, et qui concernent notamment le cycle de vie des vers des sables et leur rapport à l’Épice.

Imperium : suppléments pour la troisième édition

Imperium : Manuel de xéno-zoologie à l’usage des planétologistes impériaux, seconde édition révisée, 2005, 12 p.

 

Je n’ai pas l’impression, dans mes souvenirs en tout cas, que l’univers de Dune joue vraiment de la carte de l’exotisme en ce qui concerne les animaux (avec une exception de taille, certes, en Shai-Hulud…), mais ça peut toujours être utile d’en savoir un peu plus à ce sujet, et les contre-exemples ne manquent probablement pas.

 

L’essentiel de ce très bref supplément consiste donc en un système de création d’animaux assez bien foutu (avec une fiche de xénomorphe à la fin).

 

On y trouve également une nouvelle Éducation (Primitive, pas très facile à utiliser a priori) et de nouvelles Vocations en rapport avec les animaux (du chasseur au xéno-zoologiste impérial), ce qui peut donner une certaine couleur aux personnages (mais j’ai l’impression que les règles ont évolué depuis…).

Imperium : suppléments pour la troisième édition

Imperium : Vox populi. Contestataires, réformateurs et révolutionnaires de l’Imperium, 2005, 15 p.

 

L’univers de Dune a quelque chose de monolithique, le pouvoir impérial et le système féodo-seigneurial qui l’accompagne n’étant a priori pas vraiment remis en cause, et l’étendue même de l’Imperium dissuadant de chercher des alternatives viables. On peut néanmoins distinguer des courants d’opposition, participant pleinement du « Jeu des Maisons ».

 

Après quelques généralités sur les différentes idéologies fondant ces courants, on a droit à quelques exemples de doctrines contestataires, toutes rattachées à des figures charismatiques, le plus souvent d’obédience « populaire » (et du coup un peu redondantes…) ; c’est dans l’ensemble assez intéressant, et sinon… amusant ; là encore, cela permet sans doute d’apporter une certaine couleur à la chronique.

 

Il en va de même pour les mouvements et organisations étudiés en dernier lieu, qui sont en outre un peu plus variés.

Imperium : suppléments pour la troisième édition

Imperium : Le Guide de l’entrepreneur impérial, 2007, 13 p.

 

La CHOM, compagnie monopolistique au cœur des échanges économiques, est une institution capitale de l’Imperium – le pendant peut-être plus « concret » du Landsraad –, et méritait bien en tant que telle des développements témoignant de la dimension économique du « Jeu des Maisons ». Son fonctionnement est ici décrit – et il en va de même pour l’activité économique des Maisons, nobles ou mineures, au-delà de la seule CHOM –, sur la base d’un certain nombre d’extrapolations. En résulte un document assez technique (ou « pointu »), qui demande à être apprivoisé, mais peut apporter un cachet supplémentaire, qui plus est « réaliste », aux chroniques d’Imperium.

 

EDIT : Certains de ces suppléments ont été depuis révisés pour la quatrième édition, et j'en cause .

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AD&D2 : Dark Sun : Liberté

Publié le par Nébal

AD&D2 : Dark Sun : Liberté

AD&D2 : Dark Sun : Liberté, TSR – Hexagonal, [1991] 1993

 

Ma redécouverte, dans la joie, de ma vieille Boîte de Dark Sun m’a vraiment donné une très forte envie d’en faire quelque chose. Certes, je ne sais pas encore avec quel système (je vais fouiner notamment du côté de Tranchons & Traquons via Sable & Soleil, et probablement aussi du côté de Savage Worlds et D&D5, pour lesquels on trouve des adaptations en ligne), mais dans l’immédiat j’ai tout de même envie d’en savoir plus sur cet univers, en en explorant un peu plus le background et les scénarios qui en découlent. Or la gamme de Dark Sun (datant essentiellement de l’époque AD&D2, même si l’on trouve quelques trucs – pas grand-chose – pour D&D4) n’a pas très bonne réputation… On m’a nettement fait entendre, en tout cas, que la plupart de ces suppléments étaient au mieux dispensables (à part L’Alliance voilée, Négociants des sables et Tribus-esclaves, que je comptais de toute façon lire en priorité), voire très mauvais, notamment en ce qu’ils révèlent des « secrets » de l’univers de Dark Sun, généralement jugés plutôt ridicules. On m’en a dit un peu plus, et je suis partagé à ce sujet : en fait, c’est l’idée qu’il y ait quelque chose à « révéler » qui me gêne un peu, davantage que le contenu de la révélation en lui-même… Mais on verra le moment venu.

 

En attendant, j’ai poursuivi ma (re)découverte avec Liberté, qui est un scénario destiné à des personnages débutants, signé David « Zeb » Cook. J’ai une certaine tendance à me méfier des scénarios « classiques » pour Donj’, dont je crains toujours (peut-être par ignorance et préconçus, hein) qu’ils ne tournent à l’enchaînement stérile de bastons, voire au « porte-monstre-trésor », qui ne m’a jamais intéressé. Le calamiteux scénario d’introduction de La Boîte de Dark Sun, intitulé Un brin de savoir…, n’a certes rien arrangé à cette image… En outre, Liberté, pour le peu que j’en savais en fouinant ici ou là, n’avait pas lui non plus bonne réputation. Je l’ai lu néanmoins, sans trop savoir si j’y cherchais un scénario vraiment utilisable, ou l’équivalent scénaristique d’une boussole indiquant le sud. Et, en définitive… ben je ne l’ai pas trouvé si mauvais que ça. Je suis même convaincu qu’il y a des choses à en tirer, même si cela peut impliquer de retravailler la chose. Je vais tâcher de vous dire pourquoi… mais pour cela il va me falloir SPOILER comme un porc – vous êtes prévenus.

 

Liberté adopte une forme particulière, reprenant celle d’Un brin de savoir… Il se présente sous la forme d’un fourreau, avec dans son rabat des caractéristiques de PNJ génériques, et contenant deux carnets à spirales, un Carnet du Maître de Jeu détaillant le scénario à proprement parler (une introduction et six parties), et un Carnet des Joueurs (avec une introduction consistant en une visite guidée de la cité-État de Tyr, beaucoup d’illustrations – généralement assez moches… –, quelques plans, de rares aides de jeu d’un autre ordre, et enfin des personnages prétirés), ainsi qu’un livret de 16 pages, Chaînes, essentiellement constitué d’une très mauvaise nouvelle horriblement mal écrite (et qui développe des éléments essentiels du scénario, ne pas la lire en premier lieu et ne pas laisser les joueurs tenter la lecture du machin), complétée par quelques portraits de PNJ pouvant intervenir dans le cadre de l’aventure.

 

Le thème essentiel de Liberté est très commun, et son titre éloquent : dans la décadente cité-État de Tyr, les joueurs vont être amenés à participer à une révolte d’esclaves, façon Spartacus. Mais cet événement majeur se produit en parallèle d’un autre : la mort du Roi-Sorcier kalak, suite à un complot ourdi notamment par Tithian, un de ses principaux arkhontes, et ce alors même qu’il exécutait un rituel magique particulièrement odieux, vampirisant la force vitale des esclaves de la ville via sa ziggourat tout juste achevée…

 

Et c’est en fait là ce qui peut poser problème : j’ai lu plusieurs retours se montrant très critiques, voire scandalisés, par le fait que les personnages, à bien des égards, assistent à cet événement capital, sans y participer vraiment ; ils sont (au mieux) des seconds rôles, chose qui en agace plus d’un… Mais pas moi. En fait, je trouve ça parfaitement cohérent et pertinent, et d’autant plus que les personnages sont des débutants : il serait absurde à les yeux de leur confier un rôle décisif dans cette situation qui les dépasse forcément (d’autant plus qu’ils sont esclaves, d’ailleurs). Mais ils ne sont pas de simples spectateurs : ils ont bien des choses à faire en parallèle, qui devraient normalement atténuer la frustration de ne pas être tout le temps au centre de l’action (ou d’être les seuls à briller par leurs supposés hauts faits). Personnellement, j’aime bien cette idée que le monde évolue et vit sa propre histoire au-delà des seules actions des joueurs, régulièrement dépassés ; j’ai essayé de mettre en scène des situations comparables, avec une réussite certes variable, dans plusieurs des jeux que j’ai maîtrisés, et suis convaincu qu’il y a là bien des choses à faire, et matière à une bonne histoire.

 

Ce qui me gêne, moi, à cet égard, est d’un autre ordre. Un bouleversement d’une telle ampleur dès le tout début d’une campagne (car Liberté a bien des accents d’introduction), ça me laisse un peu sceptique, mais pourquoi pas ? Par contre, j’ai l’impression que tout cela est bien trop facile pour les comploteurs : Kalak est un puissant Roi-Sorcier, âgé de plus de mille ans, je trouve assez peu probable qu’il crève comme ça, paf… Et je m’interroge aussi sur les conséquences de cet événement : l’arkhonte Tithian, à l’origine du complot, et qui succède en toute logique à Kalak, donne en effet l’impression d’être un « gentil »… Il libère tous les esclaves (ou l’annonce, en tout cas), et semble garantir une nouvelle ère pour Tyr, ainsi débarrassée de son Roi-Sorcier tyrannique. Autant de choses qui me paraissent peu compatibles avec un profil d’arkhonte, et avec la logique d’Athas. Mais il faut probablement voir ce qui en est fait plus tard…

 

En l’état, cependant, Liberté peut poser d’autres problèmes. La première partie consiste en pistes alternatives (plus ou moins satisfaisantes… la meilleure est probablement celle qui fait intervenir l’Alliance voilée) destinées à « justifier » (pas plus que ça, certes) la capture des PJ afin qu’ils deviennent des esclaves, travaillant à l’achèvement (pour bientôt) de la ziggourat de Kalak ; du coup, il y a une nette impression d’arbitraire – celui des arkhontes comme celui du MJ.

 

Les PJ deviennent donc des esclaves ; le travail répétitif et exténuant sur le chantier de la ziggourat (avec plein de pertes temporaires de Constitution à la clef, dont je crains qu’elles soient vite fatales pour les personnages les moins « physiques »…) est complété, là encore, par des scènes alternatives (mais qui, là encore, peuvent se cumuler), destinées tant à poser l’ambiance qu’à créer des liens avec des PNJ éventuellement fort serviables (mais il y a aussi des antagonistes, comme de juste). Et tout ça me paraît assez intéressant ; ce n’est sans doute pas très évident à gérer, mais il y a vraiment de quoi faire, à condition de bien travailler l’atmosphère, au travers des diverses rencontres et rumeurs, assaisonnées de dilemmes moraux (j’avais lu une critique disant que, parce que les personnages étaient des esclaves sur un chantier, cette partie se montrait nécessairement linéaire et répétitive, mais, à la simple lecture en tout cas, je n’ai vraiment pas cette impression).

 

La suite est plus resserrée dans le temps : on en arrive finalement aux jeux monumentaux destinés à célébrer l’achèvement des travaux, auxquels tous les esclaves sont invités en tant que spectateurs (ultime ruse de Kalak pour son rituel…), même s’il n’est pas exclu, en fonction des événements précédents, que certains PJ brillent dans l’arène en tant que gladiateurs…

 

Et soudain, tout va très vite (et de manière assez confuse, mais j’imagine que c’est dans l’ordre des choses) : Kalak est empalé par un gladiateur alors qu’il exécute son rituel et que les portes de l’arène sont fermées. La foule des esclaves, incontrôlable et paniquée, cherche sans trop savoir comment à quitter ce piège mortel, éventuellement en lynchant au passage quelques nobles ou arkhontes – ça fait toujours plaisir. Et les PJ, ici, ont bel et bien un rôle à jouer : s’ils ne sont pas au premier plan des événements déclencheurs, ils peuvent néanmoins, et peut-être doivent, se poser en leaders informels de cette émeute (plutôt que d’une insurrection ou rébellion à proprement parler) ; il s’agit de guider autant que faire se peut la foule jusqu’à une hypothétique sortie, en éliminant au passage les quelques arkhontes qui entendent toujours faire leur sale boulot, souvent accompagnés de gardes demi-géants… Là encore, il faut sans doute travailler l’ambiance, pour bien rendre l’hystérie collective et assurer un cadre de choix aux divers combats émaillant cette apothéose.

 

Certes, quoi que fassent les PJ, la situation finale sera peu ou prou la même (et c’est visiblement ce qui a gêné plus d’un lecteur de la chose) : Kalak meurt, son rituel échoue (même s’il a tué plus d’un spectateur des jeux, en commençant par les plus jeunes et les plus vieux, qui tombent comme des mouches), et Tithian prend le pouvoir, en annonçant qu’il libère tous les esclaves et qu’il n’y aura plus d’esclaves à Tyr. Ce qui peut offrir pas mal de pistes pour la suite des événements, dans une atmosphère probable de chaos urbain au sein de la cité – et je vois bien quelques arkhontes tondus à l’occasion de cette Libération… –, ou par rapport aux domaines ruraux fortifiés dans lesquels les nobles apeurés ne manqueront pas de se réfugier… Quant aux conséquences politiques à long terme, par rapport aux autres cités-États bien sûr, mais il faut sans doute également prendre en compte les tribus-esclaves, elles sont incalculables pour le moment, mais riches de potentiel… Ceci, bien sûr, si Tithian ne ment pas, hein.

 

Du coup, Liberté ne me paraît pas si mauvais que ça ; loin de là, en fait. Je craignais le pire en entamant ma lecture, et du coup c’est plutôt une bonne surprise, à mes yeux en tout cas. Je ne garantis certes pas de l’utiliser, mais ce scénario peut offrir matière à réflexion, et au fond je ne lui en demandais pas davantage…

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Imperium : suppléments pour la quatrième édition

Publié le par Nébal

Les divers suppléments pour Imperium étant très courts, il m’a paru plus opportun de les rassembler pour donner mes retours. Ce premier article porte sur les suppléments pour la quatrième édition, et sera mis à jour au fur et à mesure le cas échéant (EDIT : en fait, non, la suite se trouve dans un nouvel article) ; un second article sera dédié aux suppléments antérieurs, pour le moment pas encore révisés.

Imperium : suppléments pour la quatrième édition

Imperium : Manuel du Mentat, édition révisée, 2013, 20 p.

 

Le Manuel du Mentat comprend quelques informations sur les origines et les procédés de l’ordre, ce qui est toujours utile (notamment, par exemple, en ce qui concerne sa rivalité avec le Bene Gesserit).

 

Si les spécialisations proposées, notamment en regard de la possibilité de jouer des Mentats n’ayant pas accédé au grade de Conseiller, sont à mon sens assez peu intéressantes (encore que certains profils composites puissent faire sens), on retiendra par contre d’autres développements permettant de mieux interpréter un personnage mentat : il en va ainsi des points faibles, notamment, mais aussi des développements concernant le jeu de chéops, finalement pas si gadget qu’ils en ont l’air.

 

Restent encore des éléments réservés aux MJ : le programme Urgeist peut se montrer intéressant en fournissant une ambitieuse piste de campagne ; l’idée des « Mentats déviants », tel Peter de Vries, tardifs par rapport à la période de jeu habituelle, ne me paraît par contre pas si convaincante que cela (notamment en ce qu’elle tend à transformer lesdits personnages – des PNJ en l’espèce – en caricatures de « méchants »).

Imperium : suppléments pour la quatrième édition

Imperium : Manuel du Bene Gesserit, édition révisée, 2013, 27 p.

 

Un Manuel du Bene Gesserit s’imposait, tant l’ordre joue un rôle crucial dans le « cycle de Dune », tout en cultivant le secret (mais sans trop laisser planer le doute sur l’existence d’intentions dissimulées…). On y trouve nombre d’informations utiles sur les raisons d’être et les ambitions de la secte, ainsi que sur les formes concrètes que peut prendre l’opportunisme machiavélique qui la caractérise.

 

On y trouve de nouveau des Vocations plus ciblées, qui permettent de conférer plus de personnalité aux PJ membres de l’ordre. Leurs facultés sont également développées, ce qui se montre cependant d’un intérêt variable : par exemple, si l’Imprégnation – et toute la maîtrise sexuelle qui va avec –, joue un rôle non négligeable dans les romans, j’avoue être un peu sceptique quant à son intérêt ludique…

 

Ce bref supplément envisage enfin une option de jeu quelque peu déconcertante : un « Jeu des Chapitres » remplaçant le traditionnel « Jeu des Maisons » ; il s’agit en somme d’une campagne prenant le Bene Gesserit pour cadre, et pouvant amener les joueurs, après une longue carrière, à incarner de puissantes Révérendes Mères. Je suis là aussi quelque peu sceptique sur l’intérêt de la chose (notamment du fait de la puissance de ces personnages)… Mais ces pages ne sont pas totalement inutiles, dans la mesure où elles détaillent les mentalités et facultés des Révérendes Mères, qui peuvent ainsi constituer des PNJ de choix.

Imperium : suppléments pour la quatrième édition

Imperium : Manuel de l’École Suk, édition révisée, 2013, 15 p.

 

Ce très bref manuel tente de rendre un peu plus attractive aux yeux des joueurs la fonction de Docteur Suk, en dépassant la seule conception utilitariste du « soigneur-express ». En insistant notamment sur le Conditionnement Impérial – caractéristique essentielle des Docteurs Suk qui les empêche de trahir d’une manière ou d’une autre leurs maîtres –, on en dégage ainsi d’autres aspects, du confident et conseiller bienvenu à l’enquêteur idéal (par exemple dans le corps restreint des légistes impériaux, une des nouvelles Vocations ici présentées). Mais il y a tout de même un souci : le fait que l’archétype du Docteur Suk dans Dune de Frank Herbert, Wellington Yueh… est justement un traître, et l’on n’a aucune indication sur les conditions de ce retournement censément impossible, si ce n’est la certitude que le « Mentat déviant » Peter de Vries a joué un rôle dans cette triste histoire – ce qui peut renvoyer à l’hostilité régnant entre les Docteurs Suk et le Bene Tleilax (on évoque par ailleurs les relations ambiguës entre l’École Suk et le Bene Gesserit, forcément). Un goût d’inachevé, du coup, peut-être, ce paradoxe n’étant pas facile à résoudre…

 

On trouve ensuite quelques pages consacrées aux poisons, d’une grande importance certes pour les Docteurs Suk, mais aussi pour d’autres types de personnages (comme, bien entendu, les assassins). Nombre d’entre eux sont très, très dangereux…

 

Enfin, en appendice, l’auteur évoque la rivalité entre les écoles de médecine Tsaï et Ming (la première débouchant sur l’École Suk par décret de l’Empereur), mais en rejetant la vision qui en est donnée dans la Dune Encyclopedia, jugée peu crédible ; en découle donc une interprétation « apocryphe », laquelle aboutit à la nouvelle Vocation de Docteur Ming, et à une thématique complotiste qui peut être intéressante à mettre en œuvre.

Imperium : suppléments pour la quatrième édition

Imperium : La Voie du Pouvoir. Le Monde des Maisons nobles dans l’univers de Dune, édition révisée, 2014, 29 p.

 

La Voie du pouvoir est un supplément consacré à la politique (au sens large) dans le cadre du « Jeu des Maisons ».

 

Le premier chapitre se situe au niveau de l’Empire, et s’intéresse essentiellement aux liens entretenus par les diverses Maisons (via entre autres une règle très simple sur les « alliances »), notamment au sein du Landsraad et de la CHOM, mais aussi aux effets de divers « éléments perturbateurs » politiques, comme l’Empereur, le Bene Gesserit ou la Guilde des Navigateurs.

 

Le deuxième chapitre, pour sa part, se focalise sur la Maison à proprement parler, son organisation, son fonctionnement (avec quelques thèmes un peu plus approfondis, comme l’éducation des jeunes nobles, ou les épineuses questions de succession – dans lesquelles l’Empereur a son mot à dire, contre l’esprit général de la Grande Convention garantissant en principe une non-ingérance impériale dans les affaires intérieures).

 

Ces deux chapitres contiennent certes des éléments importants permettant de mieux saisir la place de la Maison noble des joueurs et les détails de son fonctionnement, mais on n’y trouve pas forcément grand-chose de très étonnant…

 

Du coup, et bizarrement peut-être, j’y ai préféré le contenu du troisième chapitre, le plus technique et de loin, qui s’intéresse au budget de la Maison et à son utilisation dans diverses opérations (militaires, commerciales, propagandistes, etc.), en utilisant une mesure abstraite des ressources (la Mesure d’Épice) ; c’est peut-être un peu délicat à mettre en œuvre, mais ça me paraît très intéressant, la coopération du MJ et des joueurs dans cette simulation de gestion semblant garantir une mine d’intrigues et de rebondissements.

 

Reste enfin une petite annexe, optionnelle, sur les éventuelles relations de suzeraineté et vassalité – que je n’ai pas trouvée très convaincante, mais bon…

Imperium : suppléments pour la quatrième édition

Imperium : La Voie de l’Âme. Religion, humanité et destinée dans l’univers de Dune, édition révisée, 2014, 21 p.

 

Ce supplément a nettement moins d’impacts « techniques » sur le jeu que les précédents, même si quelques petites règles optionnelles sont proposées, plus ou moins séduisantes ; il n’en constitue pas moins une source d’inspiration très intéressante, notamment dans sa partie religieuse, qui fait cependant part des difficultés d’interprétation inhérentes à ce thème fondamental, du fait de la multiplicité des conceptions incompatibles entre les romans de Frank Herbert, la Dune Encyclopedia, les romans de Brian Herbert et Kevin J. Anderson, et même le jeu de rôle « officiel » (et sans lendemains) Dune ; la question vaut notamment pour un point déterminant, à savoir les origines du Jihad Butlérien : pour une fois, on ne tranche pas (ou, plus exactement, on laisse une marge de manœuvre encore plus importante que d’habitude au MJ) ; restent des éléments intéressants sur le syncrétisme, notamment tel qu’il s’exprime dans la Bible Catholique Orange, ou encore dans les divers courants mêlant islam et bouddhisme, par exemple. On s’intéresse aussi à la foi des personnages, d’une manière bienvenue : il ne s’agit pas d’une donnée « objective » (a fortiori dans le sens où elle toucherait à la surnature…), mais elle peut avoir une importance relationnelle – en fonction des degrés de foi des intervenants, le « fossé » séparant leur rapport à la religion pourra ainsi intervenir sur les tests sociaux.

 

Le deuxième chapitre, consacré à l’humanité, se penche pour l’essentiel sur la question du Conditionnement (en premier lieu chez les Mentats, Sœurs du Bene Gesserit et Docteurs Suk, accessibles aux joueurs, mais on y trouve aussi des éléments destinés à des PNJ, « Mentats déviants » ou Sardaukars) ; il s’agit essentiellement de pistes pour l’interprétation.

 

Le dernier chapitre, enfin, concernant la destinée, avec des archétypes à suivre (plus ou moins) en rapport avec l’évolution du personnage, me paraît peu intéressant ; reste le Karama, qui peut avoir un grand rôle en jeu, même si ce concept me dérange un chouia, en ce qu’il se rattache plus à la conscience du joueur qu’à celle du personnage ; mais faut voir…

Imperium : suppléments pour la quatrième édition

Imperium : La Voie des Armes. Guerre et art du combat dans l’univers de Dune, édition révisée, 2015, 46 p.

 

Ce supplément, plus volumineux que tous les autres, comprend bon nombre d’éléments très divers, qui sont autant de manières d’envisager la guerre et le combat dans l’univers de Dune. Les spécificités de l’Imperium à cet égard (notamment la Grande Convention, qui prohibe par exemple l’usage d’armes de destruction massive tels que les atomiques, et bien sûr, sur un plan technologique, l’emploi quasiment systématique des Boucliers Holtzman, que ce soit à l’échelle individuelle ou afin de protéger des structures) changent pas mal la donne par rapport à ce que l’on pratique d’habitude en science-fictionnie, et on trouvera ici nombre d’éléments en témoignant (dont des précisions sur la Guerre des Assassins, qui est la norme, mais aussi sur le rituel du Kanly, opposant dans un duel à mort et sans Bouclier deux chefs de Maisons nobles).

 

À l’échelle des personnages, on trouve ensuite des développements, plus techniques, permettant de spécialiser davantage les combattants, qu’il s’agisse de soldats (on envisage à part les Sardaukars, en les rendant jouables, mais comme de juste uniquement dans une chronique centrée sur ces soldats d’élite, ce qui ne me paraît pas plus intéressant que ça), de duellistes ou d’assassins (avec des renseignements sur les fameux Assassins Bothani, en théorie éliminés depuis bien longtemps…), en rapport ici avec leur éducation ; cela complique peut-être un peu inutilement les choses, il faut sans doute voir à l’usage… mais sur le plan du background, cela peut effectivement se montrer très intéressant. Il en va de même pour les applications en combat à l’arme blanche réservées aux meilleurs bretteurs – qui les rendent effectivement bien plus redoutables que quiconque (je me passerais par contre volontiers des quelques différences induites par les diverses sortes d’armes blanches, même si c’est bien moins compliqué que souvent – là encore, à voir à l’usage).

 

Le chapitre suivant commence par détailler les différents types de conflit armé pouvant survenir dans le cadre d’une chronique d’Imperium (débarquement, intervention extérieure ponctuelle, révolte de Maisons mineures, révolution de palais, insurrection, émeutes et guérillas) avec le modus operandi des différents intervenants – ce qui m’a paru, à la lecture seule, d’une utilité plutôt limitée. L’ancien système de combat de masse est ensuite abandonné (du fait de son caractère improbable), pour étudier plus précisément des opérations militaires de moindre ampleur (qui restent quand même des raids pouvant impliquer des centaines, voire des milliers, de personnes…) ; la chose est bien conçue… mais elle me paraît aussi bien lourde ; à l’évidence, le MJ devra bien préparer l’affrontement, autant que faire se peut – sous peine de nuire au récit en multipliant les pénibles comptes d’apothicaire sur le moment…

 

On s’intéresse ensuite au Bouclier Holtzman, en le rendant de puissance variable, notamment (en fonction d’un réglage influant sur la consommation d’énergie) ; très franchement, les règles de base d’Imperium, pour être moins précises, me paraissent parfaitement suffisantes. Il en va de même pour les Boucliers de structure (véhicules et bâtiments). On évoque également, avec des règles optionnelles, le cas de l’explosion nucléaire produite du fait de l’impact d’un rayon laser sur un Bouclier Holtzman ; une telle catastrophe me paraissant beaucoup trop dangereuse et aléatoire, avec le risque de supprimer un voire plusieurs PJ de manière particulièrement gratuite et néfaste à la narration, je préfère a priori m’en tenir au « truc » du « verrou de sécurité » empêchant cette éventualité… On trouve ensuite des règles optionnelles visant à limiter « l’invulnérabilité » conférée par les Boucliers Holtzman, mais elles me paraissent trop changer la donne pour être vraiment applicables de manière pertinente. On trouve enfin du matériel nouveau, dont un « module étrange » secret dépassant le champ Holtzman… et des armes de destruction massive (en théorie interdites, donc).

Imperium : suppléments pour la quatrième édition

Imperium : Archives du Landsraad : Maison Moritani, version révisée, 2015, 21 p.

 

La Maison Moritani est à peine mentionnée dans les sources d’Imperium, ce qui a laissé une bonne marge pour la concevoir en tant que Maison noble prête à l’emploi (avec divers postes accessibles aux PJ). Très puissante et ancienne, fortement liée aux Corrino dès les débuts de l’Empire (notamment avec ses juristes qui ont participé à l’élaboration de la Grande Convention), membre du Haut Conseil du Landsraad et du Directoire de la CHOM, la Maison Moritani, de nature conservatrice, a acquis un immense pouvoir en se voyant attribuer comme fief la planète Grumman, seule source du commorium indispensable à la construction de vaisseaux spatiaux. Elle a, au cours de sa longue histoire brièvement résumée ici, traversé bien des crises, auxquelles elle a toujours survécu… mais d’aucuns affirment qu’elle est engagée depuis quelques siècles sur la voie de la décadence.

 

On décrit ensuite brièvement quelques PNJ, essentiellement des membres de la famille Moritani (dont, bien évidemment, le duc Hiérom Maximus Moritani, odieux despote paranoïaque), mais aussi deux serviteurs essentiels (il reste donc beaucoup de place pour les PJ éventuels). Les secrets – de famille et autres – sont lourds et tragiques, dessinant un cadre idéal pour des intrigues politiques au sein même de la cour planétaire.

 

Suit une évocation de la planète Grumman, le fief planétaire de la Maison Moritani. On y trouve bon nombre d’éléments de nature essentiellement politique et économique directement utiles à une chronique. Ainsi, par exemple, des données concernant les Maisons mineures de la planète, ou le rôle du Bene Gesserit, forcément important sur cette planète chapitrale. C’est un peu lapidaire, mais tout de même intéressant.

 

On trouve alors trois suggestions d’intrigues en rapport avec la Maison, intéressantes mais qui coulent de source après ce qui précède. Enfin, les deux dernières pages sont consacrées à l’évocation de la Maison Ginaz, adversaire déclaré des Moritani ; mais c’est peut-être un peu court…

 

EDIT : Pour poursuivre sur les suppléments de la quatrième édition, c'est par-là.

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