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Black Crusade : Kit du Meneur de Jeu

Publié le par Nébal

Black Crusade : Kit du Meneur de Jeu

Black Crusade : Kit du Meneur de Jeu, [Black Crusade: The Game Master’s Kit], Games Workshop – Fantasy Flight Games – Edge, 2013, 31 p. + écran rigide quatre volets

Aujourd’hui, on va faire bref : il y a rarement grand-chose à dire concernant le traditionnel « écran plus son livret » pour quelque jeu de rôle que ce soit, et ce n’est certainement pas pour Black Crusade que ça va changer.

 

 

L’écran, donc : rigide, quatre volets, format A4. Côté joueurs, des illustrations typiquement Warhammer 40,000, ça dégouline bien, sur un mode flashouille un brin émétique. La couverture du jeu est reprise au centre sur deux panneaux, les deux volets restants sont chacun scindés en deux – pas la plus brillante des idées : pour être franc, tout cela est plutôt moche…

 

Et côté MJ ? Ce à quoi l’on pouvait s’attendre : BASTON BASTON BASTON. En fait, de toutes les tables présentes sur ces quatre volets, une seule est indépendante du combat : celle de la difficulté des tests (à la limite, on pourrait y ajouter la vitesse de déplacement par round, mais bon…). Ceci dit, c’est Black Crusade, on n’est pas exactement en mode Kumbaya… Et certaines de ces tables sont sans doute tout à fait bienvenues, comme le récapitulatif des actions ou celui des attributs des armes. Exceptionnellement, on peut y trouver des choses « moins banales », je pense ici surtout aux règles portant sur les hordes. Tout cela est bien fait, très pro sans doute – c’est juste que ça en dit long sur l’orientation du jeu.

 

Le livret de 32 pages qui accompagne l’écran se divise en deux parties. La première, « Rivaux devant les Dieux », est un scénario, destiné en principe à des PJ plutôt débutants. Un riche bonhomme du nom de Palmere Grath engage les PJ pour qu’ils lui ramènent un puissant artefact du nom de Chaîne du Tyran. Il avait déjà envoyé des sbires récupérer la chose, mais quelque chose s’est mal passé – sans doute parce que le trésor attire d’autres rapaces… Les PJ devront se rendre sur Sacgrave, une planète qui fut jadis au cœur d’un véritable empire pirate au sein même du Vortex Hurlant, et où la Chaîne du Tyran a été égarée… ou plus exactement subtilisée par des concurrents, qu’il s’agit dès lors de pister, de rattraper et d’éliminer, pour ramener à Palmere Grath son dû.

 

Ce résumé le montre, je suppose : ce scénario est passablement linéaire, et passablement bourrin aussi. Pas forcément hyper enthousiasmant, là, comme ça. Pourtant, j’incline à croire que cela peut fonctionner en raison de tout le gras qu’il est possible de poser sur ce squelette de trame. Rien de bouleversifiant là non plus, mais Sacgrave fait un cadre plus qu’honnête, dans le registre de la démesure grotesque et décadente, il y a des PNJ badass à chaque page, et d’autres opportunités de rencontres pour complexifier un peu la chose. Globalement, le travail d’exposition est bien foutu dans ce supplément comme dans le livre de base, c’est très pro, très développé, globalement très clair.

 

… Globalement. Il y a peut-être quelques points çà et là plus délicats ? Notamment concernant le système d’acquisition des biens et services, ce qui a son importance dans ce scénario où il y a des marchands partout.

 

Il y a aussi la question du Pacte – un dispositif qui, finalement, me paraissait plutôt intéressant dans le livre de base : ici, nous en avons un exemple… mais qui me laisse un peu perplexe : il vient en effet poser la question de l’information dont disposent les joueurs, forcément – ce qui a éventuellement des conséquences en termes de timing pour le Meneur de Jeu ? Le Pacte, après tout, est censément conclu avant que les PJ ne se rendent sur Sacgrave : à ce stade, si l’objectif primaire ne pose aucun problème, comme de juste, les objectifs secondaires et éventuellement tertiaires présentent peut-être le risque de trop en dire ? Je ne sais pas – il faut que j’y réfléchisse (ce qui est plutôt une bonne chose, j’imagine).

 

Et le livret de 32 pages se conclut sur six pages intitulées « Campagnes hérétiques », et qui donnent des indications pour le jeu sur la durée. Dans l’idée, ça m’intéressait bien, mais cette aide de jeu s’est avérée une déception : c’est assez verbeux, sans apprendre vraiment grand-chose – on y trouve des suggestions de « bon sens » qui n’apportent donc rien en tant que telles, parfois des paragraphes pleins de vide (comme en ce qui concerne la mise en œuvre effective d’une croisade noire). De bonnes questions sont posées (comment faire en sorte que des Hérétiques au service des dieux rivaux du Chaos agissent ensemble ?), mais les réponses, quand il y en a, sont rarement satisfaisantes, ou tombent tellement sous le sens que l’on n’avait pas besoin de les lire (ici, par exemple, un rituel de lien). Le plus intéressant dans ces pages porte sur la gestion de niveaux fluctuants de Corruption et d’Infamie – là, oui, ça peut être utile.

 

Globalement, ce Kit du Meneur de Jeu pour Black Crusade remplit son office – sans enthousiasmer, et en demeurant très dispensable. Fallait pas non plus s’attendre à un miracle.

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Descent of Angels, de Mitchel Scanlon

Publié le par Nébal

Descent of Angels, de Mitchel Scanlon

SCANLON (Mitchel), Descent of Angels: Loyalty and Honour, Nottingham, Games Workshop – Black Library, coll. Warhammer 40,000 – The Horus Heresy, [2007] 2013, [416 p., édition électronique]

Retour à « The Horus Heresy »… Enfin, plus ou moins. Parce que ce sixième volume de la série qu’est Descent of Angels (en françouais Le Retour des anges, allons bon ?) n’a vraiment pas grand-chose à voir avec ses prédécesseurs : Horus est bien loin de tout ça, et, longtemps, l'Imperium de manière générale. Bon, le contexte temporel est approximativement le même, disons, même s’il serait plus exact de dire que, une fois de plus, nous revenons en arrière – plus drastiquement, en fait ; et, si l’on y tient, Descent of Angels n’est pas sans avoir une forme de parenté avec son prédécesseur, le plutôt convaincant Fulgrim, dans la mesure où ils se focalisent tous deux sur l’histoire d’une légion à chaque fois, dans le cas présent celle des Dark Angels.

 

Sauf qu’il s’agit de remonter aux origines de cette légion, et ça change tout. Seul le dernier tiers, au plus, du roman (voire le dernier quart), l’inscrit dans le contexte de la Grande Croisade (et bien avant que Horus ne se mette à déconner). Ce qui précède, le cœur du roman, c’est ce qui s’est produit avant la création de la légion des Dark Angels, sur Caliban, une planète isolée et ne disposant pas de technologie spatiale – une planète qui ne sait absolument rien de l’Empereur et de ses space marines, les Adeptus Astartes. Dès lors, l’approche de Descent of Angels, sur l’essentiel de sa longueur, relève bien davantage d’une forme de planet opera – à moins qu’il ne soit plus juste de parler de fantasy, car il s’agit d’un monde outrancièrement archaïque, sur un mode féodal et chevaleresque, avec de braves guerriers qui se lancent dans des quêtes consistant à fritter des monstres pour protéger la paysannerie.

 

En effet, le monde de Caliban – dont les légendes rapportent qu’il a été colonisé il y a longtemps par des hommes en provenance d’une lointaine planète appelée la Terre, mais qui pourrait dire au juste ce qu’il en est ? –, ce monde donc, assez densément boisé, est en proie aux assauts des « Grandes Bêtes », des créatures monstrueuses qui n’ont que ce titre de commun : chacune est parfaitement unique – et parfaitement à même de ravager toute une contrée, tuant et tuant des dizaines voire des centaines de pauvres bougres ; on y suspecte la griffe du Chaos comme de juste, enfin, le lecteur, car les habitants de Caliban n'en ont jamais entendu parler. Depuis des temps immémoriaux, des ordres chevaleresques protègent le quidam contre ces monstres – ce sont des institutions très conservatrices par essence. Puis est créé l’Ordre, sans autre précision : l’Ordre ne s’attache guère à la noblesse, et ouvre ses portes aux roturiers désireux de faire leurs preuves et de servir les leurs en combattant les Grandes Bêtes. L'Ordre gagne rapidement en influence, en suscitant la méfiance voire l’hostilité ouverte des autres groupements de chevaliers.

 

Mais, quand le roman débute, avec l’initiation de notre personnage point de vue, le jeune Zahariel (enfin, il sera notre point de vue sur la quasi-totalité du roman, hors très brèves mises en situation çà et là, jusqu’à ce que Mitchel Scanlon, dans la dernière partie, décide de ne pas se faire chier avec tout ça), la situation sur Caliban a radicalement évolué : Luther, un des plus brillants chevaliers de l’Ordre, a découvert dans la forêt un jeune homme au potentiel surhumain – destiné à devenir le plus grand guerrier de Caliban… en laissant Luther lui-même dans son ombre. L’enfant prodige est Lion El’Jonson (j'ai un peu de mal avec ce nom...), et nous savons d’emblée qu’il s’agit du futur primarque des Dark Angels, un de ces « enfants de l’Empereur » dispersés on ne sait trop comment à travers la galaxie par les Puissances de la Ruine (voilà bien un point du background de Warhammer 40,000 qui m’a toujours laissé hautement perplexe…). Lui ne sait rien de tout cela, comme de juste. Mais c’est un meneur né, qui bouleverse l’ordre des choses : le vieux système, avec des chevaliers revendiquant ponctuellement des « quêtes » consistant à éradiquer une unique Grande Bête, ne lui convient pas. Lui proclame une grande quête visant à l’anéantissement de toutes les Grandes Bêtes – au risque (qu’il néglige ostensiblement) de bouleverser toute la structure de la société sur Caliban. Bien sûr, cette quête constitue d’une certaine manière un écho de la Grande Croisade qui fait rage en dehors de Caliban, et dont Lion El'Jonson ne sait absolument rien…

 

Et, parce que la vie est bien faite, les space marines déboulent sur Caliban pile au moment où la dernière Grande Bête est abattue. L’Empereur ne tarde plus guère, Lion El’Jonson reconnaît « son père », et devient le primarque des Dark Angels, dont nombre de membres ne sont pas, comme dans les autres légions, des rejetons-éprouvettes de leur primarque (si j’ai bien tout compris ?), mais des chevaliers de l’Ordre, trafiqués génétiquement a posteriori (enfin, pas tous – car ce traitement aurait été fatal à certains) pour acquérir les capacités surnaturelles caractéristiques des Adeptus Astartes.

 

Après quoi le roman rapporte une histoire remontant aux premiers temps de la légion des Dark Angels dans le cadre de la Grande Croisade, une histoire aussi convenue que vous pouvez le supposer – ce qui s'est passé sur Sarosh, un monde qui proclame haut et fort qu'il entend intégrer l'Imperium de l'Humanité, comme les Adeptus Astartes l'exigent, mais qui fait pourtant preuve d'une certaine mauvaise volonté. Ce récit, en même temps, ne fait qu’appuyer sur le fait que Mitchel Scanlon est globalement passé à côté de son sujet, ai-je l'impression : Sarosh se « rebelle » (et plus si affinités) parce que Caliban ne l'a pas fait, c'est tout juste si cette dernière a bougé le petit doigt, dans une séquence tellement isolée et sans suites qu'elle en a quelque chose de presque absurde, et indubitablement fainéant.

 

Ben oui : ce roman est mauvais. Très mauvais, même. On me l’avait dit, et ça s’est putain de vérifié. Pourtant, ça aurait pu être pas si mal… En quelques endroits, j’ai voulu y croire… Ouais, je suis bon public. Mais non. C’est qu’il souffre de plusieurs travers, et l’un d’entre eux porte sur le contexte : c’est un roman Warhammer 40,000 dans lequel le riche univers de cette licence est totalement absent sur les deux tiers voire les trois quarts du volume. En soi, ça n’aurait pas été forcément un problème, si le cadre précis du roman avait été habilement travaillé – et l’idée même à la base du roman n’était pas mauvaise en tant que telle ; cette histoire des « Grandes Bêtes » est un peu absurde, mais aurait pu donner un truc amusant, et, sur un mode sans doute plus convenu, les rivalités philosophiques entre les ordres chevaleresques auraient pu fournir au moins un socle de matière a minima… C’est parfois presque le cas – mais bien trop rarement. Finalement, Descent of Angels n’est jamais à cet égard qu’un énième planet opera sans saveur ; la plus-value Warhammer 40,000, il n'en bénéficie que bien tardivement.

 

À ce stade, Descent of Angels aurait pu n’être que médiocre – mais il est véritablement mauvais, pour diverses raisons attachées à la forme. Mitchel Scanlon, disons-le, écrit comme mon cul. « Hey, c’est du Warhammer 40,000 ! On s’attend pas à du Proust ! » Certes pas – et je ne prétendrai pas que la star Dan Abnett, ou Graham McNeill, sont des stylistes habiles et subtils, faut pas déconner non plus. Seulement, ils savent faire ce qu’ils font, indéniablement. C'est pro. Mitchel Scanlon, non… C’est d’une lourdeur pachydermique, d’une maladresse de tous les instants ou presque, bourré de petits pains qui, en s’additionnant, constituent l’entrepôt d’une grosse boulangerie industrielle – avec la même saveur.

 

Mais le pire, dans tout ça – et là, ouais, vous allez dire que je suis gonflé, vu mes articles –, c’est la redondance. Mitchel Scanlon se répète en permanence. La moindre information donnée dans le texte y est répétée deux ou trois fois – je vous jure que je n’exagère pas. Pour donner un exemple un peu au pif, pas spécialement tiré d’un passage précis du bouquin mais qui illustre bien le souci, voici : la narration prend ses distances avec Zahariel pour expliquer de manière impersonnelle que les dernières Grandes Bêtes vont être tuées dans l’année ; ensuite un personnage, mettons Luther, explique au jeune Zahariel que les dernières Grandes Bêtes vont être tuées dans l’année ; après quoi Zahariel perdu dans ses pensées songe que les dernières Grandes Bêtes vont être tuées dans l’année. C’est peu ou prou systématique, oui. Et infernal, à ce stade.

 

Mathématiquement, le roman aurait ainsi pu et dû être écourté des deux tiers au bas mot. Il aurait alors constitué une novella un peu fade au regard de son propos initial, mais raisonnablement lisible. Descent of Angels est hélas interminable, et d’une lecture très pénible.

 

Un mauvais cru, donc – très mauvais : le pire roman Warhammer 40,000 que j’aie lu jusqu’à présent, et de loin.

 

Le septième tome de la série est Legion, de Dan Abnett – les retours sont assurément plus enthousiastes ; nous verrons bien, d’ici quelque temps…

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CR X-Wing (01) : Alliance rebelle contre Empire galactique, épique

Publié le par Nébal

CR X-Wing (01) : Alliance rebelle contre Empire galactique, épique

DES COMPTES RENDUS DE PARTIES DE X-WING ?

 

Avec les camarades Acteris, Albu et Sepresham, nous faisons du jeu de rôle, mais aussi, régulièrement, des parties de X-Wing, le jeu de figurines de Fantasy Flight Games qui simule des combats spatiaux dans l’univers de Star Wars (ah bon ?), à l’échelle tactique. C’est vraiment un très chouette jeu – je suis fan. Pas doué, mais fan. Je m’amuse beaucoup – et aimerais y jouer bien davantage, va falloir que je voie ce que je peux faire… D’autant que la deuxième édition du jeu sort dans… eh bien, deux, trois semaines en principe, et j’ai putain de hâte.

 

Bref : nous jouons donc à X-Wing. Et comme j’aime bien raconter ma life (sans déconner ?), je me suis dit, à tort peut-être, que quelques-uns des lecteurs de ce blog/auditeurs-truc de la chaîne YouTube qui va avec, pourraient être intéressés par des comptes rendus de parties de X-Wing ? Sait-on jamais… Après tout, j’en fait bien pour les jeux de rôle que je maîtrise… Même si, j’en ai bien conscience, le format du présent compte rendu n’est sans doute pas idéal – ça ne vaut probablement pas, et c’est peu dire, les vidéos de parties, surtout celles qui sont montées avec soin et commentées, en direct ou après coup, que l’on trouve çà et là sur le ouèbe, par exemple sur la chaîne Team Covenant. J’avoue que je me suis mis à en regarder, avec délectation et curiosité, quelques frissons aussi de temps en temps, parce que c’est un peu mon équivalent so geek du foot-à-la-télé, bière en main, ou plus probablement Coca Zéro, parce que bon… Non, clairement, ce compte rendu ne peut pas avoir la même ambition : lire une partie de X-Wing, cela a-t-il seulement un sens ? Honnêtement, je n’en sais rien – mais tentons quand même ; en égayant tout cela, dans la maigre mesure de nos moyens, par quelques photos prises à l’arrache sur des téléphones par le sieur Sepresham et moi-même, au début de chaque tour. N’hésitez pas à faire part de vos retours sur cette expérience, hein !

 

NOS IDÉES À LA CON

 

Mais il faut ajouter quelque chose au préalable : cela n’a rien de systématique, nous jouons souvent « normalement », mais, avec lesdits camarades, nous aimons bien, de temps en temps, nous imposer des « règles » particulières pour ces parties de X-Wing, à tour de rôle – il peut s’agir de faire des compositions à thème (que des Intercepteurs TIE, que des trucs de Star Wars Rebels, etc.), de trafiquer les effets du jeu en rendant les astéroïdes mobiles ou en imposant des tonneaux à l’activation de chaque vaisseau, ce genre de choses…

 

Pour la présente partie, nous avions voulu célébrer nos adieux à la v1 d’X-Wing en faisant une partie épique – c’est-à-dire avec plus de points d’escadron, et la possibilité de déployer des gros vaisseaux qui ne rentrent pas dans les classiques compositions à 100 points, de ces vaisseaux dits « épiques », eh, que l’on ne reverra pas sur les tables de sitôt, avec la v2 – les développeurs semblent avoir promis que le format épique reviendrait, mais ça ne sera clairement pas pour tout de suite. Et donc, voilà : une dernière partie… épique.

 

Nous avons décidé – c’est original – d’avoir deux camps opposés, l’Empire galactique (les gars bien) et l’Alliance rebelle (la sédition gauchiss’). Pas de Racailles dans cette partie – enfin, au sens strict, s’entend… Uh uh. Par contre, c’est encore la v1 : les rebelles pouvaient aligner des éléments issus de la faction de la Résistance, qui n’était pas considérée séparée ; les impériaux auraient pu faire de même avec le Premier Ordre, mais à vue de nez ça n’a pas été le cas.

 

Chaque camp disposerait de 300 points d’escadron en tout – 150 par joueur, en fait. Albu et Acteris joueraient les rebelles, Sepresham et moi les impériaux – vaisseaux épiques mis à part, que nous découvrions en jeu pour ainsi dire, Albu, Sepresham et moi-même étions plutôt en terrain connu, car nous jouions les factions auxquelles nous somme le plus habitués ; mais, sauf erreur, j’ai davantage connu Acteris comme un joueur des racailles.

 

Mais nous avions une petite règle concernant la composition : au sein de chaque camp, on ne devait pas s’échanger les compos et discuter stratégie avant la partie – la seule chose, c’était que nous pouvions (et devions) nous indiquer mutuellement les cartes uniques que nous désirions employer, afin qu’il n’y ait pas de redondance au sein d’une faction (note au passage : il y a pourtant eu une telle redondance, car les joueurs rebelles avaient tous les deux la carte Interface expérimentale dans leurs compos… et c’est bien une carte unique, le petit point à côté du titre l’indique, ce qui n’a rien d’évident si on se fie au seul nom de la carte ; bon, on les a laissés en paix…). Certes, l’intitulé de ces cartes uniques donne assez généralement une bonne idée de ce que le complice compte jouer : quand le camarade Sepresham m’a cité Countdown, je savais qu’il jouerait un TIE Striker, ce genre de choses… même si d’autres noms (Dark Vador, par exemple, de mon côté) peuvent renvoyer à des cartes différentes ; mais, globalement, nous avions plus qu’une idée de ce qu’alignerait notre allié.

LES COMPOSITIONS

 

Les compositions, donc – arrêtons-nous-y un peu, car c’est comme de juste un élément déterminant de la partie. Je vais présenter les compositions de chaque joueur séparément, mais il faut se souvenir qu’elles vont deux par deux, même si sans vraie conciliation préalable.

 

Et on peut de suite faire une remarque importante : si le format était épique, en définitive, seuls les joueurs impériaux ont employé des vaisseaux épiques – le Raider pour Sepresham, le Gozanti pour moi ; nul Tantive IV ou Transport rebelle en face, snif…

 

Dans la mesure du possible, pour chaque compo, je vais essayer, le cas échéant sur les indications du joueur concerné, de dépasser le simple listage des cartes pour donner au moins une vague idée de comment ça fonctionne, des combos, de la synergie, etc.

 

Allez, commençons par ces salopards de rebelles…

 

Les rebelles d’Albu

 

 

… et plus précisément avec Albu, qui jouait cinq vaisseaux de l’Alliance : un « gros » (en v1, cela va changer en v2…), à savoir un U-Wing, et quatre « petits », deux B-Wing et deux X-Wing.

 

Le U-Wing n’était autre que Saw Gerrera (26 points), qui joue en faveur des camarades stressés quand ils attaquent. Acteris également aura un U-Wing dans sa liste : décidément, l’extension des Renégats de Saw a fait beaucoup, beaucoup de bien à ce vaisseau jusqu’alors un peu médiocre… Mais restons-en pour l’heure à cette compo en particulier : elle bénéficie du titre Aile pivot (0), qui permet notamment au vaisseau de faire sa fameuse manœuvre de retournement, du classique talent Instinct de vétéran (1), qui augmente sa valeur de pilotage de 2 (elle passe à 8), de Senseurs avancés (3) autorisant d’agir avant de faire une manœuvre plutôt qu’après, de la Reconversion renégat (-2), qui emprunte un slot de torpilles et qui permet d’acquérir une seconde modification et de réduire le coup des talents, d’un Brouilleur tactique (1) qui fait que le vaisseau gêne les attaques, et d’une Interface expérimentale (3), carte unique (donc !) qui offre de bénéficier gratuitement des actions figurant sur les cartes d’améliorations ; il faut y ajouter deux personnages uniques, Leebo (2), qui permet justement, en action, de faire une accélération contre un marqueur ionique, et Hera Syndulla (1), grâce à qui les manœuvres rouges peuvent être accomplies même en cas de stress. Au total, 34 points.

 

Parlons ensuite des deux B-Wing. Le plus gros en termes de points d’escadron est piloté par Ten Numb (31), qui, quand il attaque, peut infliger un dégât critique non modifiable. En talent, l’incontournable Repousser les limites (3) autorise une action supplémentaire contre un point de stress. Le titre B-Wing/E2 (1) offre un membre d’équipage en plus, qui s’avère être Ezra Bridger (3), lequel permet d’attaquer plus efficacement quand on est sous l’emprise du stress – ce qui va très bien avec Repousser les limites, tiens, mais aussi avec le Correcteur de poussée (1), qui autorise à prendre du stress en échange d’esquives. En tout, le vaisseau fait 39 points.

 

Le deuxième B-Wing est piloté par Keyan Farlander (29), qui améliore ses attaques avec du stress. Lui aussi dispose du titre B-Wing/E2 (1), mais c’est la seule carte en commun avec son copain. Il a le talent Adaptabilité (0), qui permet d’augmenter, en l’espèce, la valeur de pilotage de 1 (ou, en théorie, de la diminuer de 1, mais ça n’a pas été le cas ici – le pilote a eu une valeur de 8 durant toute la partie) ; un Détecteur anticollision (0) a pour fonction d’éviter de souffrir du fait des obstacles ; enfin et surtout, il y a le membre d’équipage Maul (3), qui est autorisé dans cette compo rebelle du seul fait de la présence d’Ezra Bridger dans la liste (dans l'autre B-Wing, en fait), et ce monstre a la capacité terrible et haïssable (quand on est en face…) de se doper au stress pour faire très, très mal en attaque – en rappelant que le pilote lui-même a déjà quelque chose dans ce goût-là. En tout 33 points.

 

Reste enfin deux X-Wing T-65 – et ce sont deux Extrémistes Anges des cavernes (22), toujours issus des Renégats de Saw. Ces deux vaisseaux, qui ont une valeur de pilotage de 1, ont exactement la même composition : comme Saw Gerrera, ils bénéficient de la Reconversion renégat (-2) ; ils ont ensuite le talent As de l’espace (2 points en théorie, en fait 1 seulement du fait de la Reconversion renégat), qui leur permet de faire des tonneaux et de retirer des acquisitions de cible ennemies ; un Astromech assistant de vol (1) offrant sous condition des actions gratuites d’accélération et de tonneau ; un Astromech intégré (0), soit une modification permettant de sacrifier l’astromech pour se prémunir d’un dégât ; enfin des Servomoteurs S-Foils (0), carte duale de titre réservée aux X-Wing T-65 et leur fournissant diverses opportunités de manœuvres. Des X-Wing très mobiles, donc, en dépit de leur valeur de pilotage minimale. En tout, chacun de ces deux vaisseaux représente 22 points d’escadron, soit 44 points ensemble.

 

Ce qui nous fait bien 150 points pour l’ensemble de la compo.

 

Je laisse la parole à Albu, qui va vous expliquer comment tout ça fonctionne :

 

Je m'étais fixé comme but, pour cette dernière partie en v1, en épique – et même si je joue des rebelles – de présenter autre chose qu'un ramassis de châssis dépareillés.

Alors j'ai joué sur la symétrie.

Mon premier choix s'est porté sur les iconiques X-Wing, bien sûr ! On ne peut pas tourner la page de la v1 sans les vaisseaux qui donnent le nom au jeu sur la table ! Ce sera une paire de modèles low-cost. En v2, il sera plus difficile d'avoir des actions multiples, alors autant en profiter tant que c'est possible ! En combinant As de l'espace (que je peux utiliser sans inconvénient grâce aux Servomoteurs S-Foils dans la position d'attaque) et Astromech assistant de vol, mes modestes X-Wing auront – si les étoiles s'alignent – une action de « boost » ET un tonneau gratuits. De quoi esquiver les arcs de tir et se positionner où l'on veut. Par exemple pour « bumper » un vaisseau adverse, ce qui est plus simple avec une VP de 1. Mes X-Wing peuvent vivre leur vie indépendamment du reste de l'escouade, ils ne synergisent pas spécialement avec les autres vaisseaux.

Dans le même esprit d'économie d'actions, le U-Wing sera la pièce centrale (c'est un gros socle) de ma compo. Je l'ai peu joué : il m'a toujours déçu. Mais, avec la sortie des Renégats de Saw, j'ai eu envie de le re-tester. La combinaison d'Interface expérimentale et de Senseurs avancés lui permet d'exécuter une action, en plus du « boost » conféré par Leebo, avant d'effectuer sa manœuvre. Hera Syndulla me permet d'utiliser le mouvement stationnaire de l'Aile pivot même si le pilote est stressé. Je reviendrai sur la notion de stress et sur le pilote de mon U-Wing après avoir parlé de mon choix suivant.

Pour rester dans l'idée de symétrie, il fallait trouver un vaisseau dont je possédais le modèle au moins en double et que j'avais envie de jouer. Je me suis souvenu avoir joué une composition de deux B-Wing qui m'avait beaucoup amusé. Le principe de Keyan Farlander et de Ten Numb dans cette configuration est qu'ils sont d'autant plus dangereux qu'ils sont stressés. Ils ont les moyens de se stresser eux même si l'ennemi ne s'en charge pas. Un châssis solide, une puissance de feu sur laquelle on peut compter... Tant pis si le B-Wing est une vraie limace ! Pour expliciter leur fonctionnement : Keyan a des relances grâce à Maul qui le stresse. Mais, comme il est stressé, ses résultat « concentration » sont transformés en « hit ». Ten Numb, quant à lui, a la faculté qu'un de ses résultat « critique » ne puisse pas être esquivé. Si le pilote est stressé, Ezra (dont la présence est nécessaire pour avoir le droit à Maul en rebelles) transforme un résultat « concentration » en « critique ».

Déjà plutôt satisfait de mes tueurs, j'ajoute la cerise sur le gâteau en choisissant comme pilote de mon U-Wing Saw Gerrera : dans une portée de 1-2, les vaisseaux endommagés ou stressés amis peuvent relancer un dé. Parfait pour mes B-Wing ! Ces trois vaisseaux formeront ensemble le fer de lance de mon attaque.

 

Merci Albu !

 

Les rebelles d'Acteris

 

 

La deuxième partie de la compo rebelle est le fait d’Acteris, qui aligne quant à lui quatre vaisseaux : deux « gros », et deux « petits ».

 

Commençons par les gros. Il y a tout d’abord un iconique YT-1300, piloté par Rey (45 points), laquelle bénéficie d’une très puissante capacité de relance, en attaque comme en défense, dès l’instant que l’ennemi est dans l’arc de tir. Elle fonctionne très bien avec le membre d’équipage Finn (5) (forcément ?), qui permet d’ajouter un résultat vierge quand l’ennemi est dans l’arc de tir – un résultat que Rey pourra donc « relancer » ! Le talent Calcul (1) permet en outre de changer un résultat « concentration » en « critique ». Mais ce YT-1300 a bien d’autres tours dans son sac, il est chargé à bloc. Déjà, ce n’est pas n’importe quel YT-1300 : c’est le Millenium Falcon (1), qui peut faire des manœuvres de retournement totalement folles. Si l’approche du vaisseau dans cette liste dérive essentiellement de l’extension Héros de la Résistance, soit de la « nouvelle trilogie », Acteris y a associé une star d’antan, un autre membre d’équipage : Lando Calrissian (3), qui offre une action… joueuse, permettant de faire le plein de jetons verts – ou pas. Il fonctionne avec une Interface expérimentale (3), comme chez Albu – normalement, les deux joueurs n’auraient pas dû commettre cette redondance, mais, que voulez-vous… Comme le U-Wing d’Albu, ce YT-1300 dispose aussi d’un Brouilleur tactique (1). Enfin, ce filou a un Compartiment de contrebande (0), qui lui permet de s’équiper de la carte « illicite » Système IEM (2), laquelle produit une fois dans la partie une puissante détonation ionique à même de foutre un sacré bordel dans les environs immédiats du vaisseau. Ce gros balaise représente 61 points d’escadron, tout de même.

 

L’autre « gros » vaisseau d’Acteris est un U-Wing, le deuxième dans ce camp rebelle donc, et il est piloté par Magva Yarro (25), dont l’effet est de limiter les relances de l’adversaire quand il s’en prend à un vaisseau allié dans le voisinage du U-Wing. Certaines cartes, sans surprise, sont communes à ce vaisseau et à son équivalent chez Albu : Aile pivot (0), et Reconversion renégat (-2). Le reste est plus singulier : côté mécanique, nous avons un Brouilleur de senseurs (4), qui, dans l’esprit du pilote d’ailleurs, limite les relances de l’adversaire quand ce dernier attaque ; des Moteurs améliorés (4) confèrent au vaisseau l’action d’accélération ; et des Autopropulseurs (2) peuvent dès lors être équipés (en prenant en compte que la Reconversion renégat autorise deux modifications), qui accentuent encore les capacités de défense du U-Wing sous conditions de distance ou de position dans l’arc de tir de l’attaquant ou pas. Pour finir, il faut prendre en compte deux membres d’équipage : tout d’abord, un Pilote instructeur (4) complète la défense impressionnante du vaisseau avec une capacité supplémentaire de relance – tout cela combiné rend ce U-Wing particulièrement pénible à atteindre… or il peut procurer des avantages du même type aux vaisseaux alliés proches : c’était bien le but. Reste un Tacticien (2), qui inflige du stress aux vaisseaux attaqués par Magva Yarro, dont la composition représente en tout 39 points d’escadron.

 

Puis il y a deux petits vaisseaux : le premier est un X-Wing T-65, piloté par Leevan Tenza (25) – comme le U-Wing et son pilote, il vient de la décidément très populaire ici extension des Renégats de Saw. Ce pilote peut faire suivre une action d’accélération d’une action d’évasion contre un point de stress. Certaines des cartes l’équipant ont déjà été mentionnées : Reconversion renégat (-2), Servomoteurs S-Foils (0) et Moteurs améliorés (4). Le vaisseau est aussi équipé d’un Astromech R2 (1), qui fait que toutes les manœuvres à vitesse 1 ou 2 sont considérées comme vertes ; et il dispose enfin du talent Manœuvre improbable (3) : si le vaisseau qu’il attaque ne l’a pas dans son arc de tir, la cible perd 1 en agilité. Tout cela en fait un vaisseau destiné à flanquer l’adversaire. L’ensemble revient à 31 points d’escadron.

 

Ultime appareil : un… Chasseur TIE ! Dit éventuellement « TIE de Sabine »… mais son pilote est Ahsoka Tano (17), qui, si elle dispose d’un marqueur de concentration au début de la phase de combat, peut conférer à un vaisseau proche une action gratuite. Il s’agit d’un TIE capturé (1), bien sûr… Dès lors, tant qu’il n’effectue pas d’attaque, les vaisseaux adverses ne peuvent pas l’attaquer s’ils ont une valeur de pilotage inférieure à celle d’Ahsoka Tano… soit 9, et non 7, car Acteris lui attribue le talent Instinct de vétéran (1). Il n’y aura, dans les deux listes impériales, qu’un seul pilote à même de s’en prendre à elle – un certain Dark Vador… En attendant, ce petit vaisseau (qui peut « bumper » de manière profitable) procure une capacité de soutien non négligeable sans courir le moindre risque sur le tapis de jeu, ou peu s’en faut ; pour 19 points, c’est pas dégueu.

 

La liste complète représente bien 150 points d’escadron, et nous avons donc 300 points en tout pour le camp rebelle.

Les impériaux de Sepresham

 

 

Passons maintenant au camp de l’ordre, de la justice et du bon droit. Sepresham voulait donc jouer une Corvette de classe Raider (ci-après Raider ou Raider impérial) ; c’est le plus gros vaisseau du jeu, un énorme machin qui fait son prix et oriente radicalement la composition d’une liste – en effet, son gabarit immense couvre deux socles, mais avec un espace plus vaste entre les deux que le Gozanti, et, surtout, chaque socle, celui de proue et celui de poupe, a sa propre carte (unique, il n’y a pas de choix à faire à ce niveau) : la proue vaut 50 points, la poupe également, soit 100 points d’office. Il restait donc en tout et pour tout 50 points d’escadron à Sepresham pour personnaliser sa liste – ce qui lui laissera tout juste un petit peu de place pour associer à son vaisseau immense amélioré un petit vaisseau.

 

Les améliorations du Raider se font en fonction des deux socles, qui ont leurs propres « slots ». Commençons par la proue (50 points donc), qui a déjà la faculté de carte, contre deux énergies, de refaire une attaque d’arme principale. Et Sepresham y associe une deuxième arme (il peut toutes les utiliser à chaque tour, dès l’instant qu’il y a de l’énergie pour les alimenter et des cibles dans l’arc), qui est une Batterie de canons ioniques (6), laquelle inflige quand elle touche un dégât critique et un marqueur ionique. La proue a deux autres améliorations moins agressives : un Amplificateur comm (4) offre de libérer du stress un vaisseau allié et de lui conférer un marqueur de concentration ; enfin, une Équipe de mécaniciens (4) fait que, en cas de manœuvre tout droit, le vaisseau gagne une énergie supplémentaire. C’est tout pour la proue, qui représente donc en tout 64 points d’escadron.

 

Passons donc maintenant à la poupe (50 points à nouveau). Sepresham lui a conféré le titre unique Impetuous (3) : après avoir détruit un vaisseau ennemi, le Raider peut ainsi verrouiller une autre cible. Toujours dans le domaine offensif, sont associés à l’arc de tir latéral de la poupe des Canons quadrilaser (6) ; la portée est relativement limitée, mais la dépense d’une énergie permet de refaire une attaque ratée. Les deux autres améliorations équipées portent sur la gestion de l’énergie : un Technicien aux boucliers (1) a pour fonction de ne pas avoir à utiliser toute son énergie en cas d’action de récupération, mais de choisir le montant de la dépense ; enfin, Sepresham s’offre des Réserves de gaz Tibanna (4), carte qu’il est possible de défausser pour récupérer aussitôt trois marqueurs d’énergie. C’est tout pour la poupe, qui correspond ainsi à 64 points d’escadron, comme la proue.

 

Le Raider, en tout, vaut donc 128 points.

 

Reste 22 points à dépenser – de quoi aligner un petit vaisseau, avec lequel Sepresham dit se sentir bien plus à l’aise… Il choisit un de ses vaisseaux fétiches, le TIE Striker, piloté par l’excellent (it’s the final) Countdown (20), « en version peste qui monopolise l’attention » ; il a la chouette faculté, s’il n’est pas stressé, de pouvoir annuler tous les dégâts qu’une attaque lui inflige, en échange d’un unique point de dégât – comme il a quatre en coque et pas de boucliers, il peut espérer faire cela quatre fois. Le TIE Striker est classiquement équipé de son « titre », Ailerons adaptables (0), qui lui impose des déplacements préalables à sa manœuvre, la conjonction des deux permettant de se rendre dans des endroits inattendus. Enfin, il est équipé d’un Châssis léger (2) : si, quand on l’attaque, il y a plus de dés rouges que de dés vers, il peut jeter un dé vert supplémentaire. Classique Countdown, 22 points.

 

Ce qui nous fait donc bien 150 points en tout.

 

Les impériaux de Nébal

 

 

Et c’est à moi…

 

Je crois (…) qu’il y avait comme un fantasme, quand on a défini les règles de cette partie, fantasme dans lequel l’Empire sortirait deux Raiders en même temps… Mais ça n’aurait pas été très amusant au moment de les jouer, pensais-je. Quand Sepresham m’a (indirectement…) annoncé qu’il alignerait un Raider, j’ai préféré faire autre chose de mon côté. Mais comme c’était une ultime occasion de jouer en mode épique, je me suis dit que je pouvais bien sortir l’autre vaisseau épique impérial, à savoir le Croiseur de classe Gozanti (ci-après le Gozanti tout court)… sans être bien certain qu’il soit véritablement jouable en dehors d’une partie scénarisée, mais pas grave, ça me paraissait rigolo. Il fallait l’accompagner, ensuite, et je voulais au moins un as : toujours dans cette optique de jouer enfin des vaisseaux que je n’avais jamais joués jusqu’alors, avant que la v2 ne change drastiquement la donne parfois, je me suis décidé pour un TIE Advanced – et pas n’importe lequel, certes… Et, puisque le Gozanti transporte des vaisseaux arrimés d’un certain type, j’ai complété avec trois Chasseurs TIE. Ce qui me faisait donc cinq vaisseaux, un « immense » et quatre « petits ».

 

Commençons par « l’immense », donc : le Croiseur de classe Gozanti (40 points) – il n’a pas de nom de pilote à proprement parler, et il n’existe qu’une carte pour lui. Le Gozanti est un transporteur impérial, comme un petit porte-avions disons, et sa faculté de carte l’autorise à déployer deux vaisseaux par tour. Mais, pour porter des vaisseaux, il faut la carte « cargo » Crampons d’arrimage (0), qui permet d’attacher (y compris sur la figurine !) jusqu’à quatre exemplaires de certains types de petits appareils – et qui doivent tous être du même type : en l’espèce, ce sont trois Chasseurs TIE. Mais le Gozanti est aussi un vaisseau de soutien pour les petits moustiques qui gravitent autour, et j’ai consacré trois cartes à cet effet : tout d’abord, le titre unique Suppressor (6), qui donne deux points d’énergie supplémentaires (soit six en tout : c’est crucial, pour l’action de récupération, notamment, qui doit me ramener d’un coup tous mes cinq boucliers), et permet, quand je fais une acquisition de cible, de virer sur le vaisseau ciblé un marqueur de concentration, d’évasion ou d’acquisition de cible bleu. Un effet qui résonne avec celui du membre d’équipage éminent qu’est le Grand Moff Tarkin (6), réservé aux vaisseaux immenses en v1, et qui, à portée 4 (eh ! c’est de l’épique !), peut ajouter ou enlever un marqueur de concentration au début de la phase de combat ; et les marqueurs de concentration naviguent ensuite avec l’autre membre d’équipage, le Spécialiste des opérations (3), qui, quand une de mes attaques rate dans un certain rayon, me permet de conférer un jeton de concentration à un autre vaisseau dans un certain rayon de l’attaquant. Le Gozanti n’a pas d’attaque à la base, je l’ai donc équipé de la Tourelle laser duale (5) qui lui est réservée : inutile de s’embêter avec un arc de tir ! L’économie de ce type de vaisseau maousse repose sur l’énergie, je lui ai donc donné des Générateurs optimisés (5) afin de récupérer deux points d’énergie chaque fois que j’en alloue un à la tourelle ; restait à défendre le vaisseau avec l’énergie en rab – d’où un Générateur de bouclier auxiliaire (3), qui, à la fin de chaque tour, rétablit un bouclier en échange d’une énergie. En tout, 68 points, eh oui quand même.

 

Puis il y a les « petits » vaisseaux. Le chef d’escadrille est donc un TIE Advanced, et nul autre que Dark Vador (29), qui a la chouette aptitude de pouvoir faire deux actions par tour tranquillou là comme ça, hop. Je l’ai doté du titre TIE/x1 (0), qui permet de s’équiper de senseurs et pour un prix défiant toute concurrence – en l’espèce et en toute logique, l’Ordinateur de visée avancé (5 points, mais en fait seulement 1 avec le titre), réservé aux TIE Advanced : dès lors, si Vador a une acquisition de cible sur le vaisseau qu’il attaque, il peut rajouter à son jet un dégât critique, et ce sans avoir à cramer son précieux jeton. Le pouvoir offensif de Dark Vador repose aussi sur l’emploi d’une autre carte, le talent Feinte (2), qui me permet, si j’ai un jeton d’évasion, d’annuler une évasion ennemie (en gros), là aussi sans dépense de ma part. Enfin, pour espérer qu’il survive quand même un petit peu, j’ai complété tout cela avec une modification très classique, le Système d’occultation (3), qui augmente l’agilité du vaisseau (elle passe à 4), mais saute dès qu’un tir ennemi touche au but malgré tout. En tout, 35 points.

 

Pour le reste, ça ira plus vite, car les trois Chasseurs TIE que j’ai alignés était peu ou prou à poil – cependant, j’ai préféré jouer des pilotes plus capés que les banals Pilotes de l’Académie que j’avais d’abord envisagés (je pouvais en aligner quatre) ; par ailleurs, ce sont clairement des modèles orientés vers l’agression. La valeur de pilotage la plus haute, c’est Scourge (17), qui, quand il attaque un vaisseau qui a déjà une carte de dégâts, lance un dé d’attaque supplémentaire – des trois, il est le seul à avoir une carte d’amélioration, en l’espèce le talent Tir habile (0), qui a le bon goût d’être gratuit ; ce talent permet de jeter un dé de plus quand on fait une attaque gênée – et comme, dans cette partie, il y aurait des vaisseaux « immenses », qui, eh, gênent les attaques… Ça ne mangeait pas de pain – littéralement. Le pilote suivant dans l’ordre décroissant de la valeur de pilotage est Backstabber (16), qui jette un dé d’attaque de plus quand il s'en prend à un vaisseau dont il n’est pas dans l’arc de tir. Et il y a enfin Wampa (14), avec sa chouette faculté, s’il obtient un résultat « dégât critique » sur ses dés d’attaque, de pouvoir annuler tous les dés pour infliger un dégât directement à la coque, en outrepassant les boucliers. Associé avec Palpatine, c’est particulièrement cool… Mais je m’étais imposé, pour cette partie, de ne pas jouer l’empereur, et pas non plus le Directeur Krennic, deux cartes que j’ai régulièrement jouées ces derniers temps… Qu’importe : je le dis déjà, PARCE QUE, Wampa a été mon héros du match – enfin, celui de ma compo, on s’comprend… Ces trois Chasseurs TIE représentent ensemble 47 points d’escadron.

 

Ce qui, en tout, nous fait bien 150 points.

 

Et 300 points pour l’ensemble du camp impérial.

 

LE DÉPLOIEMENT

 

 

Le temps est venu de se sortir des cartes pour faire mumuse avec les figurines…

 

Chaque camp aligne exactement 300 points d’escadron, nous devons donc déterminer l’initiative. Nous le faisons aléatoirement – le sort désigne les impériaux, qui, à valeur de pilotage égale, joueront donc en premier (notez d’ores et déjà que les vaisseaux immenses ont leur spécificité à cet égard : lors de la phase d’activation, ils jouent forcément après tous les autres vaisseaux ; leur déploiement est particulier, aussi, on y arrive…).

 

Nous avons disposé deux tapis de jeu côte à côte, mais ils sont encore vides. Nous y plaçons douze obstacles (essentiellement des astéroïdes, mais aussi quelques débris), six sur chaque tapis, et qui vont par deux (c’est-à-dire qu’on en place deux à chaque fois, qui sont strictement à portée 1 l’un de l’autre). Je suppose qu’il n’y a pas forcément grand-chose de plus à en dire…

 

Et c’est le moment de placer ses forces. L’Empire galactique doit placer quatre vaisseaux seulement (puisque les Chasseurs TIE sont arrimés au Gozanti en début de partie), deux épiques et deux petits. L’Alliance rebelle doit quant à elle placer neuf vaisseaux en tout, trois gros et six petits.

 

Ici, les impériaux ont un gros souci… qui est qu’ils doivent placer leurs vaisseaux immenses en premier. C’est très ennuyeux, car les rebelles ne manqueront pas de bénéficier de cette information pour placer leurs vaisseaux en conséquence… Je dois commencer, le Gozanti étant le vaisseau immense à la valeur de pilotage la plus basse. Ses fonctions de déploiement et de soutien, pensais-je alors, ne me laissaient guère de marge de manœuvre : je le plaçais donc près de l’intersection des deux tapis, au bord gauche du tapis de droite, et vertical, car déplacer ce veau serait compliqué ; je supposais que je bénéficierais ainsi de davantage d'options pour déployer les Chasseurs TIE, et en même temps que cela rendrait la tourelle du transporteur impérial plus utile... Rétrospectivement, c'était sans doute une erreur de ma part, et capitale : le placement du Gozanti dans un coin aurait peut-être été plus pertinent, avec le Raider pour le protéger, qu'il aurait dès lors été impossible d'ignorer. Or Sepresham doit maintenant placer ledit Raider, et manque là aussi de champ : il le déploie sur le tapis de gauche, presque au milieu, pas trop loin du Gozanti, mais pas trop près non plus, et droit à nouveau, car donner d’emblée une orientation au Raider, dans ces circonstances, serait très risqué.

 

 

C’est du pain bénit pour les rebelles, qui commencent alors à placer leurs forces – et c’est toute leur stratégie de la partie qui y est associée : pour dire les choses simplement, le tapis de jeu de gauche, où se trouve le Raider, est totalement déserté par Albu et Acteris, qui concentrent leurs forces sur le tapis de droite – une telle somme de vaisseaux sur un unique tapis, comme vous vous en doutez, il va y avoir des collisions en pagaille… Nous autres impériaux aurions dû chercher un moyen d’attirer les rebelles à proximité du Raider, mais nous n’y sommes donc pas parvenus.

 

Pour les rebelles, il s’agissait de s’en prendre rapidement au Gozanti, avec notamment une formation comprenant les deux X-Wing d’Albu (avec leur valeur de pilotage de 1, ils sont les premiers placés et à se déplacer), celui d’Acteris juste derrière, et, en rôle de soutien, le U-Wing de ce dernier également, Magva Yarro, ainsi que le TIE capturé : ces cinq vaisseaux sont peu ou prou en face du transporteur impérial (un peu plus à sa droite). Le Faucon Millénium est un peu plus éloigné, vers le milieu du tapis de jeu droit : il garde davantage ses distances, il ne va pas foncer dans le tas, mais sera parfaitement à même de fournir du soutien et de se jeter dans le bain au moment adéquat (j’avoue que je redoutais particulièrement ce YT-1300, de mon côté…). Saw Gerrera est placé plus loin, en bord de carte, avec à sa droite les deux B-Wing, qui navigueront en formation, à leur rythme, pour contourner l’assaut primordial, et s’y rabattre au meilleur moment, en faisant usage de leur synergie liée au stress.

 

 

Par facilité, j’ai indiqué le placement des rebelles en bloc, mais les impériaux avaient tout de même deux petits vaisseaux à placer entre-temps. Sepresham attribue à Countdown (valeur de pilotage 5) le flanc gauche du Raider – mais cela ne s’avérera pas payant, car les rebelles refusent décidément de faire usage de ce tapis. Après, ne reste plus que mon Dark Vador, l’avant-dernier vaisseau à être placé (car le « TIE de Sabine » a la même valeur de pilotage de 9). Je ne peux tout simplement pas le placer immédiatement à droite du Gozanti – ce TIE Advanced serait sorti illico par la formation d’assaut juste en face de lui, et il me faut du champ pour manœuvrer le transporteur impérial dans cette direction. Je ne peux pas vraiment non plus placer Dark Vador plus loin à droite, car il n’y ferait pas grand-chose, et les B-Wing d’Albu étaient particulièrement désignés pour lui faire très mal. Il est bien sûr hors de question de le placer à gauche du Raider, avec Countdown ou plus loin encore – cela reviendrait à l’exclure de la partie. Dans un soupir, je place le TIE Advanced à gauche du Gozanti, dans l’espoir de pouvoir contourner aussi rapidement que possible la flotte rebelle, puis de la prendre à revers (avec probablement Countdown pour ailier) ; mais, dans les premiers tours de jeu, nos deux seuls petits vaisseaux déployés d’entrée seraient pour ainsi dire hors concours par la force des choses…

 

 

TOUR 1

 

 

Allez, c’est parti !

 

…

 

Bon, dans les tous premiers tours des parties de X-Wing, il ne se passe le plus souvent rien de bien palpitant : on manœuvre, on se cherche, on se leurre, on se provoque – l’action ne tardera pas trop (c’est un des immenses avantages de ce jeu), mais elle est quand même un minimum reportée. Pour le coup, ici plus encore que par la suite, je ne vais pas livrer de manière précise et détaillée les manœuvres et actions de chacun – cela viendra progressivement, et quand cela fera sens.

 

Alors, pour le moment, synthétisons : les trois X-Wing avancent en formation, se positionnant face au Gozanti. Logiquement, leurs deux vaisseaux de soutien, Magva Yarro et Ahsoka Tano, les suivent. Rey est encore un peu plus loin. Au bord droit de la table, les B-Wing avancent également en formation, avec leur propre vaisseau de soutien, Saw Gerrera, juste derrière.

 

Côté impérial, Countdown puis Dark Vador foncent tout droit : ils doivent contourner aussitôt que possible la flotte rebelle… Puis c’est aux vaisseaux immenses de se mettre en branle. Le Gozanti va tout droit, très lentement – j’hésite un moment à déployer d’ores et déjà deux Chasseurs TIE, mais j’y renonce. Le Raider, de son côté, commence à pivoter sur sa droite – ces vaisseaux sont de vrais sabots, leurs manœuvres sont atrocement lentes et compliquées…

 

Pas de phase de combat dans ce premier tour. Enchaînons !

 

 

TOUR 2

 

 

Les X-Wing continuent de progresser – mais une petite erreur de placement fait que l’un des Anges des cavernes « bumpe » dans l’autre ; à ce stade, ça n’a absolument rien de dramatique – mais ce ne sera certainement pas la dernière collision de cette partie… D’ailleurs, Magva Yarro heurte aussitôt ce X-Wing ! Rey, encore un peu indécise, semble alors prendre le parti de suivre l'autre groupe d'assaut, celui de Saw Gerrera et des B-Wing – en revanche, le dernier vaisseau de soutien, le TIE capturé, continue de suivre son affectation initiale.

 

Saw Gerrera, donc, de son côté, use de ses facultés lui permettant d’agir avant de faire sa manœuvre : il finit sur un astéroïde, ne prend pas de dégât, et se moque du point de stress, puisqu’il a déjà fait ce qu’il voulait faire. Parallèlement, les deux B-Wing continuent d’avancer à leur rythme relativement lent.

 

Côté impérial, Countdown puis Dark Vador continuent de foncer, et amorcent leur virage à droite pour passer dans le dos de l’ennemi.

 

C’est au Gozanti : il avance lentement, et largue deux Chasseurs TIE, Backstabber et Wampa, par l’arrière ; ils manœuvrent sur leur droite, dans l’idée de passer derrière le transporteur impérial, puis de rejoindre Dark Vador et Countdown. Après quoi le Gozanti fait une acquisition de cible sur Leevan Tenza, et l’effet de Suppressor fait perdre son jeton d’évasion à ce dernier.

 

Le Raider continue de tourner sur sa droite. Avec son action de coordination, il permet à Countdown de faire un tonneau : il faut que le TIE Striker arrive aussitôt que possible en plein combat !

 

La phase de combat débute. Le Grand Moff Tarkin, qui manque d’options, donne un jeton de concentration au Raider dans l’espoir qu’il puisse faire feu dès ce tour, mais ce ne sera pas le cas, il est encore à portée 5…

 

C’est Leevan Tenza qui a le premier sang : il attaque le Gozanti et lui fait perdre un bouclier. Le vaisseau immense impérial riposte avec sa tourelle : c’est maintenant le X-Wing qui perd un bouclier… Mais les deux autres X-Wing prennent également le transporteur d’assaut pour cible, et se montrent plus efficaces : à eux deux, ils ôtent quatre boucliers à leur proie, qui n’en a déjà plus !

 

 

TOUR 3

 

 

L’assaut est engagé. Les trois X-Wing se positionnent face au Gozanti (Leevan Tenza fonce pour l’avoir à portée 1), tandis que Wampa, de l’autre côté du vaisseau immense… heurte son camarade Backstabber : erreur de cadran, et fâcheux oubli de ma part de ce qu’un vaisseau n’ayant que 4 en valeur de pilotage avait été déployé… Backstabber, lui, manœuvre mieux, en ayant en tête qu’il ne doit surtout pas se trouver sur le chemin du Raider (rappelons que, quand un vaisseau immense heurte un vaisseau petit ou gros, ce dernier est aussitôt détruit…) ; le Chasseur TIE se lance dans la course pour contourner les rebelles – bien plus loin, Countdown puis Dark Vador sont engagés dans le même défi.

 

Si les deux B-Wing continuent de progresser, loin de l’action, les deux U-Wing de soutien (et plus tard le TIE capturé) rompent quelque peu la formation ; Saw Gerrera perd un bouclier à cause d’un astéroïde, mais il a pu faire ses actions avant cela – il est suffisamment proche pour faire une acquisition de cible sur la poupe du Gozanti, mais reçoit un marqueur ionique. Rey semble suivre – elle traverse des débris, mais sans conséquences.

 

Le Gozanti amorce un virage à droite : j’ai le vague espoir d’une collision, mais il ne se réalise pas, hélas… Le transporteur largue son dernier Chasseur TIE, Scourge, toujours par l’arrière ; mais celui-ci ne suit pas ses prédécesseurs, il vire aussitôt pour se placer derrière Magva Yarro. Problème : le Gozanti a perdu tous ses boucliers… Pas le choix : il fait une action de récupération – il n’a du coup plus d’énergie, mais a récupéré ses 5 boucliers avant qu’on puisse lui infliger des dégâts de coque.

 

Le Raider continue de tourner – ces vaisseaux épiques sont décidément des fers à repasser… Il fait une action de coordination sur le Gozanti, qui choisit de faire une acquisition de cible sur Magva Yarro – l’effet de Suppressor enlève l’acquisition du U-Wing sur le transporteur impérial.

 

Début de la phase de combat, le Grand Moff Tarkin donne un jeton de concentration au Raider.

 

Scourge, aussitôt déployé, est cette fois le premier à tirer : Magva Yarro, très pénible en défense (et c’est pas fini…) ne perd qu’un bouclier – c’est alors au U-Wing de tirer, et il continue de prendre le Gozanti pour cible : le vaisseau impérial reperd déjà trois boucliers !

 

Mais le Raider peut enfin tirer avec ses armes de proue.  Il inflige trois touches dont une critique à Leevan Tenza, ce qui interdit à ce dernier d’attaquer au prochain tour, outre qu’il reçoit un marqueur ionique. Le Gozanti essaye de finir le X-Wing… et rate. Mais ses Générateurs optimisés lui permettent en dernier recours de regagner un bouclier contre une énergie.

 

 

TOUR 4

 

 

Nous en arrivons au tour 4, déterminant pour la suite des opérations. Les rebelles doivent sortir le Gozanti au plus tôt – car ils doutent de se montrer très efficaces contre le Raider. Le transporteur va à nouveau concentrer les tirs…

 

Les Anges des cavernes se repositionnent dans cette optique, et tous deux font une acquisition de cible sur le Gozanti. Leevan Tenza, ionisé derrière eux, en heurte un en dérivant. Magva Yarro, par contre, se repositionne, retourne son Aile pivot et se concentre.

 

Wampa fait un virage serré à droite, puis un tonneau sur sa droite : il doit s’en prendre aux X-Wing et aux U-Wing qui attaquent le Gozanti… mais doute d’arriver à temps. Countdown de même : il fonce, il fonce… Backstabber aussi doit se dépêcher de rentrer dans la mêlée : 5 tout droit, ce qui le fait passer par des débris, mais il s’en tire avec seulement un jeton de stress.

 

Puis c’est à Saw Gerrera : comme d’habitude, il fait deux actions avant de faire sa manœuvre – concentration et accélération. Son virage serré à droite le fait entrer en collision avec l’autre U-Wing, mais ça n’est en rien un problème…

 

Scourge également doit se montrer plus agressif – car les B-Wing deviennent menaçants à leur tour ! Le Chasseur TIE fait un virage sur l’aile à droite, puis un tonneau sur sa gauche – il s'expose un peu, tablant que les vaisseaux rebelles s’en prendront en priorité au Gozanti. Et c’est justement aux B-Wing : Ten Numb et Keyan Farlander restent tout d’abord en formation, mais, si le second se contente de se concentrer, le premier fait un tonneau sur la droite, puis repousse les limites : contre un point de stress, il obtient une acquisition de cible sur le nouveau-venu Scourge.

 

Rey est dans un autre secteur de la partie ; elle fait un virage sur l’aile à gauche, puis gagne un jeton d’évasion avec Lando Calrissian. Le Faucon Millénium est maintenant en face de Dark Vador, qui fonce tout droit à vitesse 5, fait une acquisition de cible sur sa proie, et gagne un jeton d’évasion, dans l’espoir de bénéficier à la fois de son Ordinateur de visée avancé et de son talent Feinte.

 

Ahsoka Tano manœuvre pour passer derrière Scourge, puis fait un tonneau sur la droite ; rappelons que les impériaux ne peuvent toujours pas faire feu sur ce TIE capturé ! Seul Dark Vador le pourrait, avec sa valeur de pilotage de 9, mais il a d’autres préoccupations…

 

Le Gozanti tente le tout pour le tout : avec son mouvement de 4 tout droit, il espère entrer en collision avec… le Faucon Millénium, et lui faire quitter la table aussi sec ! Mais j’ai décidément du mal à évaluer les distances avec ce vaisseau épique, et je suis loin de parvenir à faire ainsi le bélier, il reste une bonne marge… Le sabot volant heurte un astéroïde au passage, qui disparaît : le transporteur impérial subit un dégât critique à la proue, et ses radars sont brouillés ; mais, en tant que vaisseau immense, il conserve son action, et (grossière erreur de ma part !) fait une action de coordination, qui donne un jeton d’évasion à Scourge. Le Raider pendant ce temps continue d’avancer vers le cœur de la bataille, dans la queue du Gozanti en péril – avec son Amplificateur comm, il lui donne un jeton de concentration.

 

Combat ! Dark Vador est enfin arrivé, et tire le premier : il s’en prend à Rey, mais, même avec l’Ordinateur de visée avancé et la Feinte, il ne parvient à lui ôter qu’un seul bouclier…

 

Le YT-1300 ne riposte pas à l’assaut du sombre seigneur sith : c’est le Gozanti que ces satanés rebelles veulent sortir ! Et c’est bien parti pour : l’association entre Rey et Finn lui inflige quatre dégâts ! Ten Numb enfonce le clou avec son B-Wing : un nouveau dégât critique au Gozanti incapacite le Grand Moff Tarkin. Après quoi Keyan Farlander en rajoute…

 

Mais Scourge s’en prend aussitôt à ce dernier, et lui fait perdre deux boucliers. Backstabber, de son côté, tire sur Rey, mais rate. Le Spécialiste des opérations est activé, qui confère un jeton de concentration à Countdown. C’est justement à celui-ci d’attaquer : il fait un beau jet d’attaque contre Rey également, même si le Faucon Millénium ne perd que deux boucliers.

 

C’est à Wampa, qui s’en prend quant à lui à Magva Yarro. La faculté spéciale du Chasseur TIE lui permet d’infliger un dégât de coque directement, en outrepassant les boucliers restants du U-Wing. Le Raider tire sur la même cible – trois fois ! Mais ce vaisseau a des facultés monstrueuses en défense, en manipulant aussi bien les dés rouges que les dés verts ! Au final, il prend seulement un dégât critique et un marqueur ionique…

 

Et c’est le baroud d’honneur pour le Gozanti, qui fait perdre deux boucliers à Rey et lui inflige un dégât de coque. Mais le transporteur impérial a de toute évidence fait son temps : les deux Extrémistes Anges des cavernes le prennent pour cible… et le second sort le vaisseau épique de la table ! Près de la moitié de mes points d’escadron sont d’un coup partis en fumée, et les chasseurs impériaux ne pourront plus bénéficier des notables capacités de soutien du Gozanti : Suppressor ? Grand Moff Tarkin ? Spécialiste des opérations ? Plus rien de tout ça…

 

 

TOUR 5

 

 

Un nouveau tour débute, et les terroristes qui ont assassiné cruellement tout l'équipage du Gozanti manœuvrent en premier : ils tournent sur la droite, passant dans le dos de Scourge – le premier fait une acquisition de cible sur le Chasseur TIE, l’autre préfère s’en prendre à Countdown, qui arrive enfin, et se concentre.

 

Wampa manque d’espace pour manœuvrer, et entre en collision avec Magva Yarro, qui se retourne… mais bumpe à son tour – tandis que Leevan Tenza heurte Saw Gerrera ! C’est le chaos au milieu (bas) de la table, et les impériaux plus capés ne sont certes pas épargnés par ces collisions en série : Backstabber heurte Countdown, puis Scourge rentre dans Keyan Farlander…

 

Saw Gerrera s’en tire mieux : virage sur l’aile à droite, et acquisition de cible sur Countdown : les rebelles semblent particulièrement désireux de sortir le TIE Striker, maintenant que le Gozanti n’est plus – et qu’importe s’il ne représente que 22 points d’escadron.

 

Mais Keyan Farlander préfère aller tout droit, et faire une acquisition de cible sur Wampa. Le second B-Wing, celui de Ten Numb, avance tout droit, mais, toujours stressé, il ne peut pas faire d’action.

 

C’est à Rey : avec une manœuvre audacieuse qui réussit d’un millimètre à peine, elle parvient à dépasser Backstabber, et se retrouve dans son dos (un comble !), sans toutefois se retourner ; en sus, Lando Calrissian joue à plein. Dark Vador lui aussi fait une manœuvre hardie : il évite toute collision et sort de l’arc de tir de Rey – il fait une action d’évasion, puis une acquisition de cible sur un des Anges des cavernes responsables de la destruction du Gozanti : vengeance !

 

Quant à Ahsoka Tano, elle se contente d’avancer vers Scourge.

 

Le Raider est le seul vaisseau épique restant... Il continue d’avancer tout droit, sans pouvoir espérer éperonner quelqu’un dans l’immédiat, mais commence à peiner sous le coup des dépenses d’énergie ; Sepresham choisit de piocher dans ses Réserves de gaz Tibanna pour bénéficier pleinement des capacités offensives du Raider – qui est maintenant véritablement dans le combat.

 

La phase d’engagement s’ouvre avec Rey… qui avait un tour de cochon dans son sac : avec son Système IEM, merveilleusement placée après son improbable déplacement de ce tour, elle inflige à tous les vaisseaux à portée 1 deux marqueurs ioniques ! Côté impérial, c’est une très mauvaise nouvelle, car trois vaisseaux en font aussitôt les frais : Dark Vador, Backstabber et Countdown ! Maigre consolation : le Faucon Millénium aussi est affecté…

 

Mais, ailleurs, on se bat ! Keyan Farlander tire sur Wampa, mais le Chasseur TIE fait une très belle esquive, à trois dés verts. Saw Gerrera est plus chanceux contre Backstabber, qui prend deux dégâts dont un critique : Pilote assommé… C’est clairement un mort en sursis à ce stade. Countdown, heureusement, parvient à abîmer un des Extrémistes, qui perd deux boucliers et subit un dégât critique. Mieux, Wampa parvient à placer un très beau tir et sort Leevan Tenza !

 

Et le Raider poursuit sur cette lancée : il anéantit un des Anges des cavernes ! Sa deuxième cible est Saw Gerrera : un premier tire rate, mais le second inflige au U-Wing la perte d’un bouclier et le gain d’un marqueur ionique.

 

Mais l’Ange des cavernes restant se venge alors en abattant Scourge !

 

Trois vaisseaux sortis d’affilée au bout de cette phase de combat très nerveuse (deux rebelles, un impérial), après le vilain tour du Système IEM ! Il s'en est passé, des choses...

 

 

TOUR 6

 

 

L’Extrémiste restant fait alors un virage serré à gauche. Wampa manque de champ, mais réussit à ne pas entrer en collision dans tout ce foutoir, avec lui aussi un virage serré à gauche, qui le place juste entre les deux U-Wing ; il fait également le choix de la concentration.

 

Mais plusieurs vaisseaux impériaux sont ionisés, et d’abord Countdown : il doit donc avancer de 1 ; par chance, il ne fait pas de « bump », et peut enchaîner sur un tonneau à droite.

 

Magva Yarro doit se sortir de là : virage sur l’aile à droite à vitesse 3 – par contre, le U-Wing reste stressé, et ne peut donc pas agir.

 

Backstabber à son tour subit les effets de l’ionisation, mais lui aussi parvient à faire un tonneau sur la droite, qui lui permet de sortir de l’arc de tir de l’Ange des cavernes, tout en l’ayant dans son propre arc de tir – il aimerait bien user de sa faculté spéciale…

 

Ten Numb fait un court virage sur l’aile à droite, et obtient une acquisition de cible sur Countdown. Son collègue Keyan Farlander veut le suivre… mais il heurte son équipier. Quant à Saw Gerrera, il rentre dans Countdown...

 

Rey est victime de son propre Système IEM – il y aurait donc une justice ? Elle avance donc forcément de 1, puis fait une acquisition de cible sur Dark Vador, et Lando Calrissian lui fournit un jeton de concentration. Dark Vador est ionisé lui aussi ; mais il fait une acquisition de cible sur Saw Gerrera, et une évasion – toujours dans l’espoir de pouvoir cumuler Ordinateur de visée avancé et Feinte.

 

Le « TIE de Sabine » continue sa promenade : un tonneau la fait passer à l’extrême limite d’un astéroïde, et Ahsoka Tano se concentre.

 

C’est au Raider : 3 en avant ! Va-t-il heurter Saw Gerrera ? Non, hélas… D’un micropoil ! Il fait une action de coordination sur Dark Vador, qui fait une action de concentration. Et c’est justement au sombre seigneur sith de jouer ! Il tire sur Saw Gerrera, et lui inflige la perte de deux boucliers, puis un dégât critique : Pupitre en feu.

 

Ahsoka Tano décide enfin de tomber le masque avec son TIE capturé : elle fait feu sur Countdown ! Le TIE Striker est touché, mais use de sa faculté pour remplacer tous les dégâts par un seul.

 

C’est à Saw Gerrera, qui attaque Backstabber, et le fait exploser !

 

Les deux B-Wing tirent sur Countdown : Ten Numb l’amoche, puis Keyan Farlander bénéficie de la faculté spéciale de Maul, qui lui permet des relances contre du stress ; en usant en outre de son jeton de concentration, il a amplement de quoi détruire le TIE Striker, et perd aussitôt un stress. Les impériaux souffrent, ils ont perdu deux vaisseaux en un rien de temps…

 

Rey s’en prend à Dark Vador ; elle ne parvient à lui ôter qu’un bouclier – cependant, c’est suffisant pour faire sauter le Système d’occultation du TIE Advanced, qui devient subitement bien plus fragile…

 

Heureusement il y a Wampa ! Waaaaam-pa… Le petit Chasseur TIE est décidément en forme : d’un beau tir bien placé, il massacre Saw Gerrera, vengeant au passage son copain Backstabber !

 

Reste enfin le Raider, qui concentre ses tirs sur le B-Wing de Keyan Farlander : l’assassin de Countdown y perd trois boucliers, et y gagne un marqueur ionique.

 

 

TOUR 7

 

 

L’Ange des cavernes, très motivé, fait un virage sur l’aile à gauche, puis une accélération dans la même direction : en face de lui, le Raider… Il fait une acquisition de cible.

 

Wampa doit se dégager de là : il sait que le Raider va foncer en avant pour éperonner. Le Chasseur TIE manque d’options : il file tout droit à vitesse 5 – après quoi un tonneau sur la gauche lui permet de donner du champ à Dark Vador pour qu’il puisse manœuvrer, et place en même temps l’Ange des cavernes dans son arc de tir. Magva Yarro aussi s’éloigne autant que possible du Raider, dont les intentions ne font aucun doute – et se concentre au passage.

 

Ten Numb avance, se concentre, repousse les limites, et obtient ainsi une acquisition de cible sur Dark Vador en échange d’un point de stress. Keyan Farlander, lui, est ionisé… au pire moment : il est en plein sur la trajectoire du Raider ! Et comme il est également stressé (on le serait à moins…), il ne peut pas non plus faire d’action.

 

Rey doit revenir dans le combat, maintenant que les effets de son Système IEM se sont dissipés : elle fait un virage Koiogran à vitesse 3 – ce qui lui vaut d’être stressée. Dark Vador, qu’elle a dans le collimateur, fait à nouveau une manœuvre très serrée, et parvient de justesse à éviter toute collision ; il fait une acquisition de cible sur Magva Yarro, qu’il redouble avec une action d’évasion. Quant à Ahsoka Tano, elle percute Dark Vador…

 

Et c’est au Raider ! Sans surprise, il joue au bélier : 3 en avant, Keyan Farlander se fait littéralement rouler dessus ! Enfin, façon de parler, on se comprend…

 

Après quoi le Raider heureux fait une action de coordination sur Wampa, qui y gagne un jeton de concentration. Wampa, justement, est la cible des attentions d’Ahsoka Tano : le « TIE de Sabine » tire sur le fidèle serviteur de l’empire galactique, le tir est beau – mais l’agile Wampa obtient à nouveau une superbe esquive à trois dés verts ! Bon, ça ne marche pas à tous les coups non plus… Ten Numb lui tire dessus à son tour, et cette fois le Chasseur TIE écope d’un dégât critique : Réacteur en feu… C’est à lui de jouer : il s’en prend à l’Ange des cavernes, mais ne parvient à lui infliger qu’un seul dégât.

 

C’est au Raider de conclure ce tour – en lâchant tout sur Ten Numb : arme principale deux fois, arc arrière et Batterie de canons ioniques ! Mais, en tout, le B-Wing ne perd que quatre boucliers ; il prend cependant deux marqueurs de stress, ainsi qu’un ionique.

 

 

TOUR 8

 

 

À ce moment de la partie, cela fait bien quatre à cinq heures que l’on joue… et les rebelles ne se sentent pas un seul instant en mesure de tomber le Raider, qui n’a fait l’objet d’aucune attaque depuis le début de la partie. Nous nous accordons pour considérer que ce huitième tour sera le dernier…

 

L’Ange des cavernes fait un virage sur l’aile à gauche ; en action, il retourne un dégât critique face cachée. Wampa fait de même un virage sur l’aile à gauche, mais plus rapide ; il perd un jeton de stress, et fait un tonneau pour avoir le X-Wing dans son arc de tir sans être dans le sien.

 

Le U-Wing fait la même manœuvre, mais verrouille ensuite Dark Vador – qui, à ce stade, traîne bien trois acquisitions de cible à chaque tour… Tandis que le B-Wing et le YT-1300 se repositionnent, le TIE Advanced tente de se dégager en allant tout droit, mais il entre aussitôt en collision avec Ahsoka Tano. C’est justement à elle : elle fait un virage Koiogran… ou plutôt essaye : elle « bumpe » à son tour, ce qui l’empêche de se retourner.

 

C’est au Raider, qui commence à pivoter sur sa gauche, cette fois ; il fait une acquisition de cible sur le TIE capturé, dans l’espoir de sortir un vaisseau rebelle de plus lors de ce dernier tour – c’est de loin le plus fragile…

 

Dark Vador lance son ultime attaque : il ne bénéficie pas, cette fois, de ses jetons, à cause de sa collision, ce qui ne lui permet pas de faire un gros tir – il se contente d’enlever un bouclier au U-Wing.

 

Ahsoka Tano tire quant à elle sur Wampa – qui, pour la troisième fois, fait une esquive à trois dés verts ! Mais quel pilote, bon sang ! Hélas, Ten Numb également lui tire dessus… et lui inflige quatre touches : Wampa, mon héros dans cette partie (14 points d'escadron seulement, deux vaisseaux ennemis abattus, trois esquives parfaites !), n’est plus que poussière cosmique…

 

Mais, de toute évidence…

 

Le TIE

Wampa

EST

LE

ROI 

Même mort.

 

Bon…

 

Les rebelles aimeraient bien sortir aussi Dark Vador, tant qu’à faire : Rey le prend pour cible, mais ne lui enlève qu’un bouclier. Le U-Wing prend la relève : le TIE Advanced subit un dégât critique (Dommages structurels), et prend un jeton de stress. Vador a survécu…

 

Et c’est au Raider de conclure : il lâche tout sur le fragile « TIE de Sabine » – mais il rate avec l’arc arrière, Ahsoka Tano ne subit qu’un dégât critique de l’arme principale, puis un dégât normal ; las, il lui reste un dernier point de coque, et elle survit donc elle aussi à ce huitième et dernier tour…

 

VICTOIRE… DE QUOI ? MAIS… MAIS C’EST DU VOL !!! BON, D’ACCORD, PFFF…

 

Nous avons donc arrêté la partie ici – je crois bien qu’on était à quelque chose comme cinq heures de jeu, oui ; pas commun, pour du X-Wing… Mais les rebelles savaient donc qu’ils ne pourraient pas descendre le Raider, lequel allait les éliminer l’un après l’autre, mais lentement, lentement…

 

Le seul vaisseau impérial restant, en dehors du Raider de Sepresham, était mon Dark Vador – et pas en très grande forme. Côté rebelles, il ne restait plus de la compo d’Albu que Ten Numb et un Ange des cavernes agonisant ; c’est finalement Acteris qui s’en est le mieux sorti : il n’a perdu qu’un vaisseau (Leevan Tenza), même si, à la fin de ce dernier tour, la vie d’Ahsoka Tano ne tenait plus qu’à un fil, littéralement ; Magva Yarro n’était pas aussi mal en point que je le pensais, loin de là même (en même temps, ses capacités de défense étaient vraiment insupportables, alors…), et le redoutable YT-1300 de Rey avait encore de quoi voir venir. Mais probablement pas au point de l’emporter à terme face au Raider intact, avec toutes ses options de tir.

 

Comptons les points d’escadron dégagés : les rebelles ont sorti 137 points impériaux – clairement, ici, les 68 points du Gozanti ont été déterminants : c’était le vaisseau à sortir… et il a été sorti. Et les impériaux ? Ils ont sorti… 120 points de rebelles seulement ! Aux points, la victoire appartient donc aux factieux… Et c’est bien évidemment scandaleux ! Ahsoka Tano, effectivement, aurait suffi à faire basculer le score... Mais non.

 

 

Ne vous en faites pas. Rappelez-vous : comme l’illustre en définitive cette partie, avec le Raider intact et menaçant, la sédition gauchiss’ est de toute façon condamnée à terme.

 

L’empire galactique, le camp de la loi, de l’ordre, de la justice, du bon droit, vaincra.

 

C’est certain.

 

On arrive.

Mes articles consacrés à X-Wing ont désormais leur blog dédié, Random Academy Pilot ! La suite là-bas !

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Ghostmaker, de Dan Abnett

Publié le par Nébal

Ghostmaker, de Dan Abnett

ABNETT (Dan), Ghostmaker, in ABNETT (Dan), Gaunt’s Ghosts, vol.1: First and Only – Ghostmaker – Necropolis, Nottingham, Games Workshop – Black Library, coll. Warhammer 40,000 – Gaunt’s Ghosts, [2000] 2016, [édition électronique]

Retour aux romans Warhammer 40,000, et plus précisément à la série « Gaunt’s Ghosts », avec le deuxième volume, toujours signé Dan Abnett : Ghostmaker (en françouais faiblard simplement Les Fantômes). Comme son prédécesseur First and Only, je l’ai lu dans un omnibus reprenant les trois premiers titres de la saga, éventuellement rassemblés sous le titre de « trilogie de la Fondation » (mais c’est pas exactement du Asimov – boum takatakatak boum piou-piou blam). First and Only, ceci dit, ne m’avait pas forcément hyper emballé… Mais voilà : Ghostmaker encore moins. Et là ça devient quand même sacrément problématique.

 

La structure de Ghostmaker est un tantinet tordue, même si rien d’insurmontable – le truc, c’est que le bouquin est en fait une sorte de fix-up, et il semblerait bien que ce soit le cas au sens strict, c’est-à-dire que Dan Abnett y aurait rassemblé plusieurs nouvelles antérieures, consacrées aux différents membres du régiment des Fantômes de Gaunt, avec un vague liant pour en faire un roman. Ce qui ne marche pas hyper bien, des fois…

 

La structure, disais-je : Ghostmaker n’est pas, ou pas totalement, la suite de First and Only ; après une mise en bouche bien terne et qui n’appelle pas vraiment à beaucoup de développements (enfin, j'y reviendrai brièvement quand même), on commence véritablement le roman en remontant en arrière, au moment crucial de la fondation du régiment, sur Tanith, précisément quand, suite à une bêtise du commandement de la croisade dans les mondes du Sabbat, les forces du Chaos déboulent sans prévenir et ravagent la planète. L'anéantissent, même... Bizarrement, cet événement séminal est ici traité de manière très expéditive. Il y a tout de même deux moments clefs : quand le « gamin » Milo laisse de côté ses binious pour sauver Ibram Gaunt, et quand votre commissaire préféré récompense la quasi-mutinerie de son régiment à peine formé avec les débris de ce qui restait, en filant des grades à ceux qui étaient venus se plaindre auprès de lui de ce qu’il les avait privés de l’honneur de mourir pour Tanith (bande de crétins…) ; se plaindre, oui, et plus si affinités – ou plutôt le contraire... Mais c’est ainsi que le gentil Corbec devient colonel, et le vilain Rawne major, de manière passablement invraisemblable ; dans Ghostmaker plus encore que dans First and Only, on insiste beaucoup sur la relation amour/haine entre Gaunt et Rawne, qui laisse présager d’un moment dans la série, plus ou moins lointain, où le major butera le commissaire, ou sans doute plus exactement tentera de le faire, à moins qu’il ne trouve la rédemption d’une manière ou d’une autre. Dans les deux cas, ce serait de toute façon lourdingue… et ça l'est déjà.

 

Mais, rétrospectivement, on peut si l’on y tient remonter aux premières scènes hors Tanith : l’idée, qui perçait déjà dans First and Only, c’est bien sûr que, même dans ces conditions impossibles, Gaunt a su faire des survivants de Tanith un vrai régiment, très efficace, notamment dans les missions de repérage et d’infiltration, et a également su, ce qui était au moins aussi compliqué, s’attirer le respect puis éventuellement la sympathie de ses hommes.

 

Et c’est là qu’on en arrive au gros du roman, le fix-up à l’intérieur, dont le propos est de s’attarder sur chacun des principaux membres du régiment, au fil de récits les mettant individuellement en valeur, récits qui obéissent à une progression a priori chronologique des théâtres d’opérations : les premiers, sauf erreur, renvoient à une époque antérieure aux événements de First and Only, mais, progressivement, telle ou telle allusion nous laisse entendre que les récits les plus tardifs ont cette fois lieu après le premier roman de la série. Cette structure, en définitive, prolonge plus qu’elle ne contredit le principe de base, très « film de guerre », de la « bande de frères d’armes », répétitif mais indéniablement approprié dans le contexte de cette série focalisée sur un régiment.

 

Par ailleurs, ces « nouvelles » sont (vaguement) liées entre elles par des événements cette fois clairement postérieurs à First and Only : l’assaut de la croisade sur Monthax, un monde du Sabbat totalement ravagé par le Chaos. J’y reviendrai en fin de chronique, mais, pour l’heure, il faut surtout noter que les très brèves séquences de transition, qui ont lieu juste avant Monthax (au stade du transit, eh, et de la préparation), ou sauf erreur déjà durant l'assaut (?), ces séquences donc ont avant tout pour fonction, systématiquement, d’introduire le personnage qui sera au cœur de la « nouvelle » qui suivra immédiatement ; mais la dernière de ces histoires individuelles constitue en même temps une introduction bien plus marquée et cruciale, à l’ultime chapitre, consacré à la plus folle bataille jamais menée par le régiment de Tanith (en attendant comme de juste la suivante).

 

Mais cette structure, très mécanique finalement, n’est pas sans défauts, et de deux ordres : le premier, qui n’a rien d’inattendu dans un fix-up, est la disparité des récits le composant – certains sont bons, d’autres beaucoup moins… Et c’est lié, parfois (souvent ?), à l’intérêt intrinsèque du personnage au cœur du récit. Larkin, éventuellement Bragg ou Corbec, ou Mkoll ou le médecin Dorden, l’aide de camp Milo sans doute, peuvent susciter d’emblée mon attention, et gagner en caractère grâce au traitement particulier de Ghostmaker – ça m’a particulièrement frappé dans la « nouvelle » consacrée à Larkin « le fou », car sa folie n’était jusqu’alors pas vraiment palpable : elle le devient ici, mais avec ce qu’il faut d’ambiguïté pour assurer que le personnage y gagne bel et bien individuellement, sans devenir incohérent dans le contexte du régiment ; clairement, cette histoire a été mon moment préféré dans Ghostmaker – quand le sniper est confronté à ses démons, patientant auprès de la statue d’un ange… qui a l’idée saugrenue de lui parler, et de questionner ses intentions. C’est une bonne histoire – et, indépendamment de la structure de Ghostmaker, c’est une bonne nouvelle.

 

« Try Again » Bragg gagne en épaisseur, si l’on ose dire, dans un récit très madmaxien à l’ambiance assez soignée – il s’agit avant tout de nous montrer que le bonhomme n’a rien d’un imbécile, même si tout le monde sauf Gaunt semble le croire ; dans l’absolu, on va dire que ça n’est pas très très subtil, hein, mais ça fonctionne.

 

Corbec, lui, demeure le type plutôt sympa, mais plutôt malin, aussi – au sens où il sait compter avec les circonstances ; un talent tactique qui justifie en définitive son grade. Ghostmaker donne vaguement l’impression de se répéter plus tard avec l’histoire assez proche consacrée à Caffran… sauf que cette fois on a l’impression que c’est la stupidité qui paye, et ça ne joue pas exactement en sa faveur. « De l’audace, encore de l’audace, toujours de l’audace », admettons, mais là… Plus sympathique, il y a certes Dorden, mais, plus encore que pour Corbec, ce récit qui lui est consacré n’apporte finalement rien de neuf : il est Dorden, bon…

 

Mais si Rawne, un personnage que je n’apprécie donc pas, s’en tire plutôt pas si mal du seul fait que le cadre de son histoire est cool (un monde enneigé, un océan de glace même, et des Orks dans la tempête), certains personnages qui m’intéressent bien davantage ne bénéficient pas forcément plus que ça du traitement Ghostmaker, ceci parce que les histoires les concernant peinent à convaincre : Mkoll, par exemple, l’éclaireur, met certes en avant la compétence du Premier et Unique Régiment de Tanith dans son domaine, et ça change agréablement des brutes qui tirent en rafale en permanence, mais son histoire est pour le coup un peu trop badass – ce qui nous ramène d’ailleurs à d’autres séquences, antérieures, où les hommes de Gaunt massacrent du space marine du Chaos bien trop facilement ; si les plus redoutables soldats de la galaxie peuvent être abattus aussi aisément, quel est leur intérêt ?

 

C’est un problème assez similaire qui se pose concernant Milo – que nous sommes portés à suspecter d’être un psyker non déclaré depuis le premier tome ; l’arnaque à laquelle il participe est plutôt sympa sur le moment, c’est classique mais bien fait et même assez jubilatoire, mais l’enseigne se débarrasse bien trop facilement, par la suite, de l’attention menaçante de l’inquisitrice Lilith (un personnage très décevant de manière générale), et le « truc » qu’il révèle (hypocritement, peut-on supposer) suffit à la leurrer quand il ne leurre pas un lecteur en tant que tel censément bien plus crédule...

 

Mais je parlais d’un défaut d’un second ordre… et il est bien autrement gênant, car il agit sur la durée. En effet, la mise en valeur de tous ces personnages passe systématiquement par de longues scènes de bataille – Milo (comme de juste, il n'est alors pas soldat) est la seule exception dans tout le roman. Et, oui, OK, je suis au courant, merci : 1°) c’est du Warhammer 40,000, et 2°) c’est du « Gaunt’s Ghosts », donc une série focalisée sur un régiment, dans un monde où (jingle) il n’y a que la guerre. Mais là c’est tout de même lassant – parce qu’il n’y a vraiment que de ça du début à la fin (Milo excepté, donc).

 

C’est d’autant plus lassant que le traitement très « premier degré » de Dan Abnett, certes à propos dans le contexte facho++ de Warhammer 40,000, devient vite étouffant, pénible, creux (le style très utilitaire et en même temps démonstratif de l’auteur en rajoutant une couche). Récemment, je vous causais de Fulgrim, de Graham McNeill, qui était autrement plus malin (et divers) à cet égard – mais, en outre, les batailles narrées dans ce cinquième tome de « The Horus Heresy » étaient bien autrement palpitantes, et variées, que celles que l’on subit tout au long de Ghostmaker…

 

D’autant que le bonhomme Abnett est semble-t-il porté à se répéter de roman en roman : ici encore, comme dans First and Only juste avant bordel, une part non négligeable de « l’intrigue globale » (peut-être un bien grand mot ici) tourne autour de la rivalité meurtrière entre les Tanith et un autre régiment, en l’espèce le « Royal Volpone », des « sangs-bleus » qui se la pètent grave, et indirectement les artilleurs de Ketzok – si le rôle, contraint et forcé, de ces (pauvres) derniers produit quelques scènes intéressantes, je dois avouer que les gniards militaires qui s’entretuent dans le bac à sable, à force, je vais avoir du mal, hein… Là, ça commence, quand même...

 

Le grand chapitre final ne se montre pas beaucoup plus convaincant, hélas, voire bien moins encore. Cette énième bataille, en dépit de son caractère surréaliste-badass affiché (au point en fait où les cadres de l’administration impériale la passeront sous silence, et donc par là même les exploits les plus invraisemblables des Fantômes de Gaunt), pèche par trop d’endroits : une vague malhonnêteté concernant les participants (qui m’a d’ailleurs rappelé, par sa lourdeur roublarde, le MacGuffin sempiternellement retardé de First and Only), des personnages pas à la hauteur de leur rôle supposé (Lilith en tête), ce genre de choses…

 

En fait, c’est sans doute que nous sommes à nouveau confrontés à une mécanique très (trop) apparente, car cette grande scène obéit à des motifs flagrants, qui feraient sens dans l'absolu, mais qui sont plus ou moins habilement mis en scène, et plutôt moins que plus hélas. Il s'agit, pour partie, de rapprocher en dernier recours les Tanith et les Royal Volpone (sinon, ça aurait vraiment été exactement comme dans First and Only…), mais surtout, du fait d’une diablerie de psykers, de donner aux Fantômes de Gaunt l’occasion de se battre pour Tanith – même si ça n’est qu’une illusion. Ce qui nous renvoie bien sûr au début du roman, et « justifie » en dernier ressort les histoires des différents Fantômes de Gaunt, pour assurer en définitive leur compétence, leur unité, leur fraternité. Une idée intéressante dans l'absolu – mais traitée aux gros sabots, et ça ne convainc donc guère.

 

First and Only était une déception relative – Ghostmaker est à nouveau une déception, mais on peut faire sauter le qualificatif charitable, cette fois… Le divertissement bourrin est certes bourrin, et c'est peu dire, mais ne divertit guère. Larkin et sa statue ne sauvent pas les Fantômes de Gaunt, à cet égard. Conséquence : Necropolis, le tome suivant, sera celui de la dernière chance. Heureusement, j’en ai lu du bien à peu près partout, voire plus que ça. Alors espérons...

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Intégrale, vol. 2 : Mondes premiers, Hyperborée et Poséidonis, de Clark Ashton Smith

Publié le par Nébal

Intégrale, vol. 2 : Mondes premiers, Hyperborée et Poséidonis, de Clark Ashton Smith

SMITH (Clark Ashton), Intégrale, vol. 2 : Mondes premiers, Hyperborée & Poséidonis, [Hyperborea – Poseidonis], traduit de l’anglais (États-Unis) par Vincent Basset, préface de Scott Connors et postface de S.T. Joshi, traduites de l’anglais (États-Unis) par Alex Nikolavitch, note d’intention de Vincent Basset, couvertures de Zdzislaw Beksinski, illustrations intérieures de Santiago Caruso, illustrations des lettrines et cartes par Goulven Quentel, Saint-Laurent d’Oingt, Mnémos, 2017, 251 p.

CIVILISATIONS ANTÉDILUVIENNES

 

Il est bien temps (un an plus tard ?!) de revenir à « l’intégrale » (qui n’en est donc pas une, même au seul registre de la fantasy) de Clark Ashton Smith publiée aux éditions Mnémos, avec ce deuxième volume issu du financement participatif et consacré, nous dit-on, aux Mondes premiers que seraient Hyperborée et Poséidonis, après un premier volume consacré aux Mondes derniers Zothique et Averoigne. Notez que le contexte de publication est cette fois un peu différent, car ce volume précisément, au-delà du seul financement participatif, a connu une commercialisation sous une forme « normale », ce qui avait été à l’époque le cas pour Zothique, mais pas pour Averoigne (mais c'est prévu, je crois). Mais c’est bien de l’édition issue du financement participatif dont je vais vous parler aujourd’hui – et, répétons-le, c’est un travail admirable, des livres absolument superbes, magnifiques objets au contenu pas moins magnifique, textes et illustrations en couleurs, et qui laissent augurer du meilleur pour la future édition des œuvres de Lovecraft financée pareillement par le même éditeur.

 

Mondes premiers, donc – même si cette appellation est peut-être là encore à débattre. L’Hyperborée et Poséidonis ont bien des traits communs, et tout d’abord, effectivement, celui d’être situés dans le passé de la Terre. Sur la base du mythe de l’Atlantide ou de ses déclinaisons, chères aux occultistes de la fin du XIXe siècle et du début du XXe, il s’agit de mettre en scène des civilisations littéralement antédiluviennes, et qui avaient atteint un degré de perfection largement supérieur à celui des tristes nations du temps de l’auteur, fades et « réalistes » – ce qui ne les a toutefois en rien prémuni contre l’entropie. Le thème du continent perdu, et plus précisément englouti, était alors incontournable : à l’Atlantide classique, déjà fort malmenée depuis la lointaine fable de Platon dans le Critias et le Timée, théosophes et autres charlatans prétendument illuminés ajoutaient Mu ou la Lémurie – et l’Hyperborée antique pouvait prendre de nouvelles couleurs au travers de ce traitement particulier. Les auteurs tels Smith, Lovecraft, ou, tant qu’on y est, Howard, en ont d’ailleurs beaucoup fait usage – consultant les traités les plus grotesques, certes pas pour adhérer à leurs thèses farfelues, mais pour y trouver un matériau de choix, tout indiqué dans leurs entreprises littéraires respectives. À vrai dire, l’idée de ces civilisations antédiluviennes est une caractéristique essentielle de l’œuvre de chacun des « Trois Mousquetaires » de Weird Tales, mais avec des connotations différentes chez les trois.

 

Chez Smith, cet appel des Mondes premiers débouche donc sur deux cycles, celui d’Hyperborée et celui de Poséidonis, rassemblés dans cet unique recueil. Le terme de « cycle » est à vrai dire peut-être un peu hardi, surtout dans le cas de Poséidonis, ensemble somme toute assez bref, mais l’Hyperborée a été davantage développée, même sans atteindre aux proportions de Zothique. Au-delà, les deux mondes ont leurs singularités.

 

L’Hyperborée est donc une ancienne civilisation sise là où se trouve aujourd’hui le Groenland, et bien au-delà, mais qui connaissait à l’origine un climat tropical – las, la bascule du monde et les glaciations ont progressivement rongé ce continent très développé, jusqu’à sa disparition totale ; sans véritable chronologie interne, les divers textes se rapportant à l’Hyperborée décrivent ainsi une apocalypse molle et lente, pas moins saisissante – mais il faut noter également que ces histoires semblent présenter des versions contradictoires quant aux causes de ce phénomène global, ou en tout cas de son reflet microscopique : l’abandon de la vieille capitale de Commoriom.

 

L’Hyperborée a une autre particularité notable, tout spécialement au regard des passions de votre serviteur : des univers créés par Clark Ashton Smith, c’est sans doute celui qui établit le plus de passerelles avec l’œuvre de H.P. Lovecraft, l’ami et correspondant. Mais il s’agit d’emprunts réciproques, comme en témoigne tout spécialement la nouvelle « Ubbo-Sathla », de longue date intégrée dans la version « canonique » des Légendes du Mythe de Cthulhu assemblée par August Derleth (et à vrai dire, elle ne se rattache que par la bande à l’Hyperborée ; j’avais déjà lu et relu, etc., cette nouvelle, du coup – mais c’est la seule dans ce cas, ici). Mais d’autres créations de Smith ont rencontré un écho plus particulièrement marqué à cet égard : la divinité Tsathoggua, notamment, ou encore le sorcier Eibon et son fameux livre ; et d’autres noms, outre celui d’Ubbo-Sathla, ont pu être croisés ici ou là, tels Abhoth, Atlach-Nacha ou peut-être Rlim Shaikorth. Le jeu de rôle L’Appel de Cthulhu, comme de juste, en a fait un abondant usage. Notons au passage qu’il y a peut-être aussi, via Lovecraft le cas échéant, des passerelles avec l’œuvre de Robert E. Howard – Smith met en scène des Hommes-Serpents qui font assurément penser à ceux qui hantent la Valusie, laquelle était d’ailleurs un autre exemple de ces continents perdus alors endémiques, faisant face à un plus célèbre, l’Atlantide, où était né le roi Kull…

 

L’Atlantide ? On y revient, sans faux-semblants, avec Poséidonis : il s’agit d’une île très isolée, le dernier fragment de l’Atlantide, dont tout le reste avait alors disparu sous les flots. On retrouve ici l’idée d’une apocalypse lente, l’engloutissement inéluctable de Poséidonis offrant un miroir à la glaciation de l’Hyperborée. Ce qui m’amène d’ailleurs à envisager ces Mondes premiers comme des Mondes derniers – tout dépend bien sûr du point de référence, mais, à cet égard, ces deux cycles ne sont pas forcément si éloignés de celui de Zothique…

 

Le cycle de Poséidonis est bien plus bref que les autres (et plus concentré aussi dans les dates de composition) – en outre, il est composé de textes souvent courts ; il n’a peut-être pas développé, du coup, une mythologie aussi fouillée que les autres (en y incluant Averoigne), mais il faut tout de même accorder une place particulière à un personnage hors du commun et très récurrent, le sorcier Malygris, qui évoque pour partie Eibon, mais peut-être plus encore les nécromanciens de Zothique...

 

Sur ces bases, Smith livre des textes assez divers, même si quelques grands ensembles peuvent être distingués. Les récits d’Hyperborée et de Poséidonis me paraissent moins baroques, globalement, que ceux de Zothique, mais cette dimension n’est certes pas absente de ce recueil – qui développe régulièrement une forme d’onirisme dunsanien très saisissante. On trouve par ailleurs régulièrement des sortes de « contes moraux », même dans un contexte qui exprime la décadence, notion certes pas inconnue de l’auteur – les criminels sont châtiés, l’hybris tout autant sinon plus. Mais, si certains textes se montrent douloureusement mélancoliques, d’autres, et plus nombreux en fait, ont un caractère bien plus léger, et enjoué, à la limite de la fantasy humoristique, même s’il s’agit souvent plutôt d’ironie noire ou de cruelle satire.

 

À ces divers degrés, on perçoit bien l'importance de Clark Ashton Smith dans l’histoire de la fantasy et peut-être plus encore du registre sword and sorcery : si l’auteur, en définitive, a sa place qui lui est propre – et sa plume magique y est pour beaucoup –, certains de ses textes, ici, résonnent plus particulièrement avec ceux de Robert E. Howard, même si sur un ton délibérément plus léger, et peuvent aussi annoncer, ici Fritz Leiber et le duo constitué par Fafhrd et le Souricier Gris dans le « cycle des Épées », là Jack Vance et son Cugel dans La Terre mourante (qui résonnait déjà forcément avec Zothique). C’est qu’elle est riche, cette œuvre de fantasy – et c’est peu dire !

 

Je vais tâcher maintenant de donner un aperçu des différents textes composant ces deux cycles, non pas dans l’ordre de leur présentation (qui est a priori l’ordre de leur composition, sauf le cas échéant pour les poèmes ?), mais en fonction de mon ressenti.

Intégrale, vol. 2 : Mondes premiers, Hyperborée et Poséidonis, de Clark Ashton Smith

LA PATRIE D’EIBON

 

Hyperborée comprend dix nouvelles, un poème et un fragment en prose. Je ne me sens pas de dire grand-chose de ces derniers, respectivement « La Muse d’Hyperborée » et « La Maison d’Haon-Dor », mais il faut cependant préciser que le fragment, pour ce qui en subsiste, se déroule dans l’Amérique du XXe siècle, et à vrai dire rien ne le rattache au cycle d’Hyperborée au-delà du nom « Haon-Dor » dans le titre (on a plusieurs occasions de croiser ce personnage dans les autres nouvelles),

 

J’ai envie de commencer par mes deux nouvelles préférées de ce cycle. Ma préférée, dans l’ensemble du recueil à vrai dire, est probablement « Les Sept Geasa » (ce terme vient de la mythologie celtique irlandaise, et désigne des sortes d’injonctions magiques irrépressibles), un récit qui tient de la fable cruellement ironique, et qui narre le sort guère enviable d’un bourgeois arrogant de Commoriom, promené de Charybde en Scylla, mais trop insignifiant pour retenir vraiment l’attention de ses bourreaux successivement désignés. C’est très drôle en même temps que très noir, très baroque aussi, avec un vrai défilé de figures mythiques souvent intégrées, dès lors ou plus tard, dans le canon du Mythe de Cthulhu, et c’est très futé par ailleurs – comme une illustration déviante et narquoise des obsessions « cosmiques » du gentleman de Providence ; un texte vraiment excellent !

 

Mais, s’il en était un qui devait rivaliser dans ce recueil, je crois que ce serait « L’Avènement du Ver Blanc » (sous-titré « Chapitre IX du Livre d’Eibon »), récit plus sombre, dans lequel un sorcier se retrouve contraint de suivre une sorte de Grand Ancien qui ravage le monde au fil des pérégrinations d’un immense iceberg, son antre mobile, La teneur froidement (…) apocalyptique du récit s’accorde merveilleusement bien avec les doutes et les angoisses du sorcier réduit malgré lui au rang de sbire puis de subsistance d’une incarnation de la destruction, amorale en tant que telle, mais qui ne manquera pas d’évoquer pour le lecteur quelque figuration du mal à l’état pur. Brillant, très inventif, saturé d’images fortes.

 

Deux autres nouvelles m’ont vraiment beaucoup plu, si je crois qu’elles se situent tout de même un cran en dessous. La première est « Le Testament d’Athammaus », qui narre, à la première personne, les véritables raisons de l’abandon de l’ancienne capitale de Commoriom – un bourreau nous fait le stupéfiant récit d’un condamné à mort qui ressuscite sans cesse, et revient toujours plus redoutable… Ce qui est merveilleux, dans cette histoire, c’est la parfaite alchimie entre un dispositif ouvertement grotesque, et qui pourrait en tant que tel être avant tout drôle, et la manière de conter ces étranges événements, qui leur confère la noirceur et l’effroi du plus terrible des cauchemars. C’est une nouvelle vraiment remarquable d’équilibre.

 

Autre réussite marquée, finalement, et dans un registre pas forcément si éloigné, d’ailleurs, « Le Démon de glace ». À la base, il s’agit d’une nouvelle de plus dans laquelle la cupidité des hommes est sanctionnée par des pouvoirs qui les dépassent, C’est un schéma que l’on retrouve souvent chez Smith (y compris dans le présent recueil, et « L’Histoire de Satampra Zeiros » en est sans doute l’illustration la plus éloquente, mais il y en a d’autres), et je dois dire que ce procédé, le plus souvent, ne m’enchante guère – il débouche un peu trop souvent sur des textes « faciles », sans véritable enjeu, et manquant d’âme. Ce n’est pourtant pas le cas dans cette nouvelle, et là encore parce qu’elle décrit en définitive un très oppressant cauchemar – bien plus que la plupart des autres nouvelles jouant de ce thème ; l’idée de cette grotte vampire, dans un environnement glacé qui devient en lui-même un monstre, est brillamment traitée, pour un résultat très efficace ; typiquement, un texte qui n'a l'air de rien au premier abord, mais s'avère en fait étonnamment riche.

 

Mais revenons à « L’Histoire de Satampra Zeiros », du coup – la première nouvelle du cycle. Très honnêtement, cette histoire n’a pas grand intérêt en tant que telle : des voleurs vont dans un temple de Tsathoggua et font les frais de leur cupidité… Comme d’hab’, quoi. Mf... Mais la nouvelle fonctionne – parce qu’elle est à la première personne, et que ce bouffon arrogant de Satampra Zeiros a du bagout, à défaut de sens moral (et ça aussi c'est tant mieux !). En cela, il se pose en référence du registre sword and sorcery au-delà de la seule badasserie howardienne, et il annonce vraiment le Souricier Gris ou Cugel ; c’est ce qui rend la nouvelle tout à fait charmante (bon, ce n'est peut-être pas le mot, vu la conclusion...).

 

Smith lui a concocté tardivement une « suite », qui est le dernier texte du cycle, « Le Vol des trente-neuf ceintures » : on y fait plus que jamais dans l’aventure sword and sorcery, assez réjouissante à vrai dire, dans un texte d’un ton très, très léger – et même un peu grivois, comme une parodie de certains récits de Conan voleur chez Robert E. Howard, dans un esprit qui évoque plus que jamais les libertinages de Fafhrd et du Souricier Gris, en même temps que Satampra Zeiros y vire plus que jamais au loser magnifique à la Cugel. Ces deux textes sont d’un niveau bien inférieur à ceux que j’ai cités jusqu’alors, mais ils sont assurément efficaces et divertissants.

 

Je citerais à peu près au même niveau deux autres nouvelles, bonnes en tant que telles, simplement moins bonnes à mes yeux que les premières citées, Et c’est ici que votre lovecraftophile serviteur situe « Ubbo-Sathla ». C’est clairement un très bon texte, mais tout de même d’un registre très particulier. À vrai dire, il fonctionne plus ou moins bien en tant que nouvelle – il m’a toujours fait l’effet d’une sorte de (long) poème en prose, genre qu’affectionnait l’auteur et dans lequel il brillait particulièrement. Le lexique, et quelques références çà et là, renvoient sans doute à l’Hyperborée, mais tout de même plutôt par la bande – et ce récit qui débute à Londres (sauf erreur) du temps de l’auteur vire assez vite au périple philosophique, dans le temps plutôt que dans l’espace. Il débouche sur une version smithienne du sentiment « cosmique » cher à Lovecraft – et je ne suis pas bien certain (oserais-je ?) que l’éminent S.T. Joshi ait forcément le dernier mot quand il remarque que cette odyssée demeure terrestre plutôt que véritablement cosmique. Quoi qu’il en soit, « Ubbo-Sathla » développe un dispositif en même temps philosophique et onirique qui, au-delà du seul lexique cthulien, et au-delà de l’horreur, offre une lecture parallèle des principes philosophiques lovecraftiens ; et c'est sacrément intéressant.

 

« La Porte vers Saturne » est une autre nouvelle tout à fait sympathique, mais dans un registre tout autre – et le fameux sorcier Eibon n’en sort pas exactement grandi ! Mais ce périple très fantasque sur la planète Saturne, pour fuir quelque inquisiteur qui s’avérait surtout un magicien jaloux… et qui passe dans l’autre monde avec son rival, ce périple, donc, est riche de moments grotesques (avec une légère touche grivoise là aussi), au travers d’un imaginaire débridé, onirique et même surréaliste. C’est très drôle, en même temps que très coloré.

 

Reste deux textes, qui ne sont pas à proprement parler mauvais, mais m’ont tout de même paru bien inférieurs – disons un peu médiocres. C’est tout d’abord le cas de « L’Infortune d’Avoosl Wuthoqquan », qui est un autre de ces « contes moraux » où la cupidité est sanctionnée. Mais l’usurier Avoosl Wuthoqquan n’a pas le charme du voleur Satampra Zeiros, et tout ceci est finalement assez convenu, même si assez drôle, jusqu’à la scène ultime davantage cauchemardesque (mais sans l’ampleur du « Démon de glace », par exemple).

 

Quant à « La Sibylle Blanche », texte plus « sérieux », plus mélancolique, plus « poétique » peut-être, je dois dire qu’il m’a laissé totalement… froid. Si j’ose dire. Même s’il s’agit probablement d’un moment clef dans l’évocation du cataclysme destiné à emporter l’Hyperborée, ou du moins divers autres textes l’avancent-ils, mais, on l’a vu, sans toujours beaucoup de certitude. Bon, je suis sans doute passé à côté, ça arrive... Mais quoi qu’il en soit, dans ce registre, j'ai tout de même le sentiment que Smith a fait bien mieux – et un des textes de Poséidonis en fera d’ailleurs très bientôt la démonstration.

Intégrale, vol. 2 : Mondes premiers, Hyperborée et Poséidonis, de Clark Ashton Smith

LE DERNIER HAVRE

 

Le cycle de Poséidonis, si c’est bien d’un cycle qu’il s’agit, est beaucoup moins développé que celui d’Hyperborée (sans même parler de Zothique). Il ne comprend que cinq nouvelles, généralement bien plus courtes au passage, et auxquelles il faut adjoindre trois poèmes, « L’Atlantide » au début, « Tolometh » à la fin, et aussi, en prose, « La Muse d’Atlantide » ; c’est probablement ce dernier qui m’a le plus séduit – je n’ose vraiment pas me prononcer pour les autres, et vais donc m’en tenir ici à l’évocation des cinq nouvelles.

 

Deux d’entre elles (la première et la dernière... comme pour Satampra Zeiros ?) accordent une place de choix à un même personnage, hors du commun, le sorcier Malygris – plus redoutable encore qu’Eibon, et davantage dans l’esprit des nécromanciens de Zothique (on le mentionne également dans les autres textes du cycle, mais en passant seulement). « La Dernière Incantation » en donne une image étrangement tragique – en lui imposant la plus douloureuse des épiphanies ; dans le registre mélancolique, c’est une vraie réussite, la plus brillante en tout cas dans le présent recueil.

 

« La Mort de Malygris » véhicule une tout autre atmosphère : c’est un récit de sword and sorcery, mais beaucoup plus sorcery que sword, où des magiciens inquiets s’interrogent sur la possibilité que le tyran Malyrgis soit en fait mort… et si ça se trouve depuis longtemps. Voilà un très saisissant cauchemar, plus subtil qu’il n’en a l’air, là encore – un très bon divertissement dans un registre qui lui est propre.

 

Les trois autres nouvelles du cycle sont moins bonnes, sans qu’aucune ne soit mauvaise à proprement parler – ni même médiocre, d’ailleurs. C’est ainsi le cas du « Voyage pour Sfanomoë » (c’est-à-dire Vénus dans la langue de Poséidonis), nouvelle très étrange, dans laquelle deux magiciens qui sont aussi deux frères, devant l’inéluctabilité de l’engloutissement de leur patrie, décident, plutôt que de chercher refuge ailleurs sur Terre (euh ?), de construire à eux seuls un vaisseau spatial qui les emmènera sur cette Sfanomoë dont ils ne savent rien, mais qu’ils supposent accueillante... Leur voyage de plusieurs décennies entre les deux planètes voisines, comme leurs découvertes sur Vénus, n’ont sans doute rien du mot « science » dans « science-fiction », mais ça n’est d’aucune espèce d’importance – à vrai dire, il y a un charme fantastique dans cette improbable odyssée interplanétaire, qui me paraît pouvoir rappeler Micromégas comme le Baron de Münchhausen, et de toute façon quantité de voyages philosophiques du XVIIIe siècle, avec une bonne place réservée à Swift, si ça se trouve.

 

« Un grand cru d’Atlantide » est une nouvelle très différente – davantage dans l’esprit de « Ubbo-Sathla » dans Hyperborée (ou du fragment « La Maison d’Haon-Dor », peut-être). Smith s’y amuse avec les récits de pirates, en mettant en scène un ex-flibustier invraisemblablement sobre, et qui justifie son abstinence par un étrange récit – de quand son équipage, parti enfouir son inévitable trésor, avait mis la main sur un vin antédiluvien… S’ensuivent les visions que vous imaginez, ou plutôt que vous n’imaginez pas, car Smith est un maître en matière d’onirisme déviant et ambigu. Belle ambiance, très appréciable, dans un récit dont on ne sait jamais totalement s’il penche plutôt du côté du rire ou du côté du cauchemar ; et c'est un compliment, en l'espèce.

 

Ne reste plus qu’une nouvelle, « L’Ombre double », certainement pas mauvaise en tant que telle, mais bien plus classique dans son dispositif – une nouvelle histoire d’hybris sanctionnée par l’inconnu. En l’espèce, un magicien, disciple de Malygris mais moins prudent et plus arrogant, invoque une chose qu’il ne comprend pas – et en fait les frais, avec son apprenti, qui est par ailleurs notre narrateur. Ceci étant, sur cette base très classique et pas des plus enthousiasmante en tant que telle, Smith démontre à nouveau qu’il est plus que compétent pour créer un beau cauchemar ; et il joue en l’espèce d’une très étrange créature, résolument non anthropomorphe, aussi indicible qu’une couleur tombée du ciel, et, trouvé-je à tort ou à raison, avec quelque chose de la traque implacable des Chiens de Tindalos, de Frank Belknap Long. En soi, ce texte est donc une réussite – simplement peut-être moins que les autres nouvelles du cycle ?

 

LES MERVEILLES D’UN LOINTAIN PASSÉ

 

Le fait est que ce deuxième volume est excellent – rien de mauvais, et même pas vraiment de médiocre. Rares, somme toute, sont les recueils de nouvelles qui peuvent en dire autant. Il faut vraiment remercier les éditions Mnémos pour cette très salutaire entreprise de réédition, et qui plus est sous une forme aussi attrayante. Ce n’est qu’ainsi que je découvre véritablement Clark Ashton Smith, et, bon sang, il était bien temps ! Smith était un auteur brillant, doté à la fois d’une très forte singularité, et d’une palette étonnamment variée. Hyperborée et Poséidonis constituent deux ensembles de très bons textes, et, si je ne crois pas pouvoir les hisser au niveau de Zothique, cycle qui m’avait vraiment collé une sacrée baffe, ils n’en restent pas moins très enthousiasmants, et quasi sans fautes. Un superbe double recueil, donc – à lire à tout prix, et à savourer comme un grand cru d’Atlantide, en compagnie d’un maître ès ivresse tel Satampra Zeiros...

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Black Crusade

Publié le par Nébal

Black Crusade

Black Crusade, Games Workshop – Fantasy Flight Games – Edge, 2000-2013, 396 p.

FIFTY SHADES OF SLAANESH

 

Ah ben je vous l’avais dit, hein : en ce moment, c’est Warhammer 40,000 à donf’ dans la drepou. Pas seulement du côté des romans « The Horus Heresy » et « Gaunt’s Ghosts », mais aussi en jeu de rôle : PJ depuis peu à Rogue Trader, et c'est top cool, je me suis dit que c’était tant qu’à faire le moment de lire enfin Black Crusade – qui prenait la poussière depuis bien trop longtemps dans ma ludothèque, et il fallait bien changer ça (gloire à Tzeentch !). D’autant que Black Crusade, des quatre jeux de rôle Warhammer 40,000, était celui qui m’intriguait, et, disons-le, m’excitait le plus (hourra pour Slaanesh !).

 

Petit rappel, donc : il existe, pour autant que je sache, quatre jeux de rôle dans l’univers de Warhammer 40,000, qui utilisent pour l’essentiel le même système, encore qu’avec des nuances qu’il faut parfois traquer dans les recoins (et qui peuvent avoir leur importance : un exemple pour les amateurs de bourrinade – Khorne ! Khorne ! Du sang pour le dieu du sang ! –, une attaque standard à Rogue Trader se fait sous le score normal de CC ou CT, mais la même dans Black Crusade a un bonus de 10 %, méfiance donc ; le livre de base consacre une section aux équivalences entre les divers jeux, mécaniques comme thématiques, mais ce genre de choses n’y apparaît pas toujours). Ces quatre jeux offrent des expériences variées : le découpage de la licence peut agacer à première vue (coupable...), mais, clairement, nous ne parlons pas du tout de la même chose, au fond. Adonc, Dark Heresy, sauf erreur le premier et probablement le plus célèbre de ces jeux, offre de jouer des acolytes de l’Inquisition, des enquêteurs traquant dans l’Imperium de l’Humanité les menaces chaotiques et xenos – avec un cadre de jeu de base qui est le Secteur Calixis. Rogue Trader est focalisé sur l’exploration, avec des libres-marchands bénéficiant d’une lettre de marque et leurs employés, qui écument les confins de la galaxie, là où l’Imperium ne règne pas (encore) – l’optique est plus space op’, avec une forte connotation pirates et/ou western, et le cadre de jeu de principe est celui des Étendues de Koronus. Deathwatch est Votre Fantasme de Bourrin, vous y incarnez des space marines qui massacrent « les méchants » sur des champs de bataille infinis – par exemple ceux de l’Étendue de Jéricho.

 

Et Black Crusade ? Black Crusade, c’est l’occasion de jouer Le Camp d’En Face : les hérétiques, ceux qui se sont voués au Chaos, par haine de l’Imperium, ou par soif de pouvoir, ou d'autres choses encore, ou tout ça en même temps ; et il y a là aussi, outre des renvois aux précédents, un cadre de jeu détaillé plus spécifique, le Vortex Hurlant – un vaste secteur entièrement sous l’emprise du Chaos, et bien plus chaotique à vrai dire que le plus célèbre Œil de la Terreur, parce qu’aucun pouvoir hégémonique n’y a duré. On joue les méchants – sauf qu’en fait c’est plus compliqué que ça, bien sûr… Disons-le : les hérétiques ont toutes les raisons de haïr l’Imperium, société cauchemardesque, dystopie faf à poil dur – le jeu est probablement plus intéressant si on joue sur cette dimension, et sur la tension pas si évidente mais cependant incontournable, dans l’univers Warhammer 40,000, qui associe invariablement, même si sur la durée, la révolte souvent légitime et l’allégeance en définitive au Chaos, qui craint quand même un peu du boudin (gloire à Nurgle ! Merci pour toutes ces croûtes avec du pus…). Donc je reviens sur ce que je disais : prétendre qu’on joue les méchants, c’est à la fois… vrai, au registre de l'opposition en tout cas, et trop limité (voire « dangereux » avec des joueurs pas suffisamment matures, je suppose – ça aussi c’est à prendre en compte).

 

Et, en fait, ça ne répond pas tout à fait à la question : « Que joue-t-on dans Black Crusade ? » Question que je me suis posé tout au long de la lecture de ce très volumineux et très dense livre de base – pour n’en avoir véritablement une idée relativement assurée qu’en en tournant la dernière page.

 

QUE JOUE-T-ON AU JUSTE ?

 

Maintenant, après coup, j’aurais donc tendance à mettre en avant le fait que Black Crusade constitue une sorte de miroir, non pas (seulement) au principe même de la constitution et de l’orientation idéologique des personnages évoluant dans la société de l’Imperium de l’Humanité, mais carrément aux trois autres jeux de la licence. Face à Dark Heresy, vous pouvez jouer des hérétiques (humains, j’y reviendrai), qui constituent des cellules plus ou moins terroristes complotant dans l’ombre pour corrompre le quidam et étendre la domination du Chaos dans un Imperium délétère et que l’on a toutes les raisons de vouloir abattre – clairement, c’était mon optique en en entamant la lecture (genre le mec y veut faire du Warhammer 40,000 « subtil », ah ah le con ah ah). Face à Deathwatch, vous pouvez littéralement jouer « l'adversaire », sur le champ de bataille s’entend, avec des putains d’armures et d’épées-tronçonneuses : vous êtes un space marine du Chaos, et vous avez grande envie de défourailler dans le cadre d’une Croisade Noire – soit un assaut en masse des forces au service des Puissances de la Ruine. Takatakatak. Piou. Piou. BOUM. Le dernier « miroir » est peut-être moins évident-qui-coule-de-source, il s’agit d’une nuance plutôt que d’une opposition : parallèlement à Rogue Trader, vous allez explorer un système en marge de l’Imperium « où tout est possible », en l’occurrence le Vortex Hurlant.

 

Avec Black Crusade, on peut faire tout ça. Dit de la sorte, c’est peut-être bien le jeu le plus ouvert de toute la gamme Warhammer 40,000 – mais dans l’absolu seulement, car, quand vient le moment de constituer une équipe de PJ, on perçoit bien qu’il y a des incompatibilités… Cela tient (notamment, pas uniquement, mais c’est vraiment un critère déterminant) au fait que les personnages, dans Black Crusade, peuvent avoir deux origines différentes : ils peuvent être des humains, ou des space marines du Chaos (ce qui débouche sur quatre classes pour chaque origine – et celles des space marines du Chaos m’ont l’air sacrément redondantes…). Or ce n’est pas du tout la même chose – mais au point, je crois, de l’incompatibilité, souvent.

 

(Notez que le système de création compense la suprématie martiale évidente des space marines du Chaos en offrant davantage de points d'expérience de base à dépenser pour les personnages humains ; mais ce n'est pas de cela dont je parle, ici.)

 

Dans l’optique qui était mienne quand j’ai entamé le bouquin, infiltration/complot/et-toutes-ces-sortes-de-choses, je n’ai pu que constater, très vite, que les PJ space marines étaient parfaitement impossibles (ces grands gaillards ne peuvent tout simplement pas passer inaperçus – il en va de même, par ailleurs, pour tous ceux qui se retrouvent affligés de « dons » des dieux du Chaos, qui sont souvent fâcheusement visibles, un autre paramètre à prendre en compte, et qui ne facilite pas exactement cette optique de jeu – car ces dons déboulent forcément à un moment ou un autre, généralement au pire moment, j'y reviendrai). En sens inverse, sur un champ de bataille, votre hérétique humain lambda n’a absolument aucun espoir de durer au milieu de toutes ces brutes épaisses et psychopathes (labor) en méga-armures énergétiques (et l’expérience de jeu, pour qui tiendrait à jouer malgré tout un humain au milieu des machines à tuer que sont les space marines du Chaos, serait sans doute bien trop frustrante – ce qui me ramène à mon expérience sur Warhammer, le versant fantasy, d’ailleurs : quand on explore le donj’ et qu’on est toujours en retrait derrière les brutasses barbares, les magos pyromanes et les tanks runiques, on déprime un peu – je dis sans doute quelque chose de très naïf, là, mais je n’avais absolument aucune expérience de fantasy baston, surtout en mode « dungeon crawling »…). Dès lors, l’association des deux origines dans un même groupe ne me paraît véritablement concevable que dans un contexte bien précis : celui des mondes appartenant déjà au Chaos, et donc probablement ceux du Vortex Hurlant ici décrit. Ce qui, très franchement, ne m’enthousiasmait pas plus que cela à vue de nez – même si ce cadre de jeu, Chaos oblige, est riche d’endroits zarbi, plus singuliers que le monde-ruche lambda, dont le propos est d’être banal, atrocement banal.

 

Ou alors… C’est plus ambitieux, sans doute, mais on peut essayer de voir les choses différemment, d’incarner les différentes origines en fonction d’une certaine chronologie (et pourquoi pas, tant qu’à faire, idée amusante pour une campagne au long cours, commencer avec un autre jeu pour narrer comment les PJ succombent à la séduction du Chaos), ou, plus exactement, alternativement : l’humain complote, le space marine du Chaos, euh… composte ? D’autant que la Croisade Noire est censément l’objectif des manigances du premier, et l’occasion de briller pour le second. Il s’agirait donc de jouer plusieurs personnages, avec un dispositif favorisant le changement. Je suppose que tout cela est envisageable, mais, et c’est sur ce point que j’insiste, la proposition de jeu dans Black Crusade, si elle est là, et forte finalement, n’est cependant pas évidente – probablement bien moins que dans les trois autres jeux.

 

ALLÉGEANCE AUX PUISSANCES DE LA RUINE

 

Ceci étant posé, je n’ai pas vraiment envie de m’étendre, ici, sur la mécanique générale – qui est donc en gros celle des autres jeux Warhammer 40,000, et du Warhammer auquel j’avais joué (deuxième édition, sauf erreur). Quelques mots rapides, tout de même : bon, je n’en suis pas super, super fan… Perso, j'aime bien le d100 caracs/compétences honni, hein (Cthulhu forever), et ça tourne, hein, mais c’est tout de même un peu lourd, et, surtout, c’est très déséquilibré : l’orientation baston est marquée, outre la « spécialisation » de votre personnage. Ce qui aboutit à des scores de compétences parfois ultra élevés dans un registre très précis, et d’autres à mon sens bien trop bas, pour garantir une expérience de jeu fluide et satisfaisante, dans absolument tous les autres putains de domaines. Alors on dit « jack of all trades, master of none », certes, le système a l’air conçu pour éviter ça, mais, pour le coup, je le trouve un peu trop rigide à cet égard. Voire plus qu'un peu.

 

Ceci dit… C'est peut-être moins vrai que pour les trois autres jeux, en définitive ? Je ne peux parler avec une relative expérience que pour Warhammer et Rogue Trader, certes, mais, pour le coup, Black Crusade développe un système spécifique d’évolution des personnages qui m’a l’air assez intéressant. En effet, si l’on dispose à la base du choix entre huit « classes » de personnages (quatre pour les humains, bien typées – apostat, hérétek, psyker et renégat –, et quatre pour les space marines du Chaos – champion, élu, paria et sorcier, et les trois premières sont quand même passablement proches… Noter au passage que, Chaos oblige, la « magie » est super balaise – mais aussi super dangereuse !), nous n’avons pas ici, ni système de « carrières », ni système de « rangs ».

 

L’évolution est donc a priori beaucoup plus libre – mais les choix des joueurs ont des conséquences intéressantes : en effet, le point crucial est qu’ils vont très probablement déboucher sur une allégeance envers une des quatre Puissances de la Ruine – Khorne, Nurgle, Slaanesh ou Tzeentch. Ils n’ont en principe pas d’allégeance au sortir de la création de perso, mais ça devrait évoluer assez vite, fonction de la dépense des points d’expérience.

 

Pour donner des exemples qui parleront immédiatement, un PJ qui développe des capacités en rapport avec le combat au corps à corps se rapprochera immanquablement de Khorne (et hurlera toutes les trois minutes : « Du sang pour le dieu du sang ! », prévoir un sédatif) ; en sens inverse, quelqu’un qui joue social et manipulation tendra vers Slaanesh – et un psyker avide de connaissances attirera l’attention de Tzeentch (les croûtes et le pus sont la condition et la récompense de Nurgle – on considère que son kif, au-delà de la maladie, c’est l’endurance).

 

C’est ainsi que les choix d’évolution décideront de l’allégeance du perso, notion fondamentale – et qui influera à son tour sur l’évolution en termes de compétences, etc., parce que, plus vous vous rapprochez, mettons, de Slaanesh, et moins les facultés associées au Pervers Pépère (du côté de la sociabilité, de la duperie, mais aussi de l’esquive, etc.) vous coûteront cher au moment de dépenser les XP, ce qui est putain d’incitatif. Un cercle vicieux – enfin, vertueux, mais si on cause de Slaanesh… En effet, beaucoup d’évolutions (mais pas toutes, il y en a un certain nombre dites « universelles »), et ce qu’il s’agisse de l’acquisition d’une nouvelle compétence, d’une augmentation de caractéristique, du développement d’un nouveau talent ou pouvoir psy, etc., beaucoup d'évolutions disais-je sont associées à une allégeance précise, et les coûts évoluent en fonction de ces choix. Y compris dans l’autre sens, d’ailleurs : si vous êtes très Tzeentch, les évolutions liées à Tzeentch vous coûteront moins cher, mais celle liées à Khorne vous coûteront plus cher. Beaucoup plus cher. Car les quatre dieux ont des relations conflictuelles, et j’y reviendrai.

 

Cependant, tout ceci n’est pas forcément gravé dans le marbre – notamment si, contre la mécanique globale, vous vous sentez le jack of all trades, voyez plus haut… Ce qui est possible, mais pas sans conséquences : l’allégeance est en effet comptabilisée de manière précise, selon des « jauges » associées aux quatre Puissances de la Ruine, et les facultés spéciales qui sont des récompenses des dieux du Chaos liées à cette allégeance peuvent être « retirées » si l’allégeance change. Sauf que les personnages ne perdent pas ces facultés spéciales à proprement parler, ils en perdent seulement l’usage tant que l’allégeance n’est pas pleinement retrouvée.

 

Exemple : un perso évolue dans le sens de Nurgle – OK, il aime les croûtes et le pus. Qui n’aime pas ça ? Papa Bouffi le récompense en lui donnant certains atouts liés à cette allégeance. Puis le perso se retrouve sur un champ de bataille et se prend de plein fouet (du calme, Slaanesh, du calme) la révélation que, tuer des gens avec des maladies, c’est bien, mais les déchiqueter avec une hache-tronçonneuse, c’est mieux (ou en tout cas plus fun, et délicieusement salissant) : son allégeance évolue cette fois vers Khorne. Et, tant que le personnage sera sous cette nouvelle allégeance, il ne bénéficiera plus des pouvoirs particuliers que lui avait octroyé Nurgle. Maintenant, le personnage évolue encore, et, relapse, se rapproche à nouveau du Seigneur des Mouches : ce dernier le récompense en lui rendant l’accès à ses anciens pouvoirs (il n’a pas besoin de les développer une deuxième fois) – mais, par contre, ceux acquis sur le champ de bataille au service de Khorne le bourrin seront alors en sourdine… jusqu’à ce que l’allégeance varie à nouveau, ce qui peut se produire – ou pas.

 

Notez quand même que le jeu oriente pas mal ces choix, ne serait-ce qu’en raison des coûts, mais il y a de toute façon des profils de base qui sont sacrément incitatifs, dans un sens ou dans l’autre : je doute qu’un personnage multiplie effectivement ce genre d’allers-retours, et il y a tout lieu de croire que votre mago fan de Tzeentch le restera, et en tout cas n’évoluera jamais en brutasse fan de Khorne (et on ne peut pas décemment être fan de Jonathan Davis passé la vingtaine).

 

(Pardon.)

 

D’autant que les allégeances doivent prendre en compte certaines inimitiés des Puissances de la Ruine : Khorne massacre les sorciers à vue, alors jouer un sorcier de Khorne, aheum… Ceci est bien sûr également à prendre en considération dans la constitution du groupe – et, là encore, cela peut révéler certaines limites à cet égard… Les PJ ne sont pas censés s’entretuer, après tout. Or leurs ambitions rivales pourraient parfois les y inciter – là encore, joueurs assez murs requis ; oui, même pour du Warhammer 40,000...

 

Notez par ailleurs qu’il est théoriquement possible de ne pas souscrire une allégeance envers un des quatre dieux du Chaos, mais de choisir de maintenir l’équilibre entre eux – ça a l’air passablement ardu, mais cette voie (la plus jack of all trades) a ses propres récompenses, des pouvoirs « exaltés » inaccessibles à ceux qui se sont voués à l’une ou l’autre des Puissances de la Ruine (et qui sont perdus/regagnés de la même manière).

L’INFAMIE, LA CORRUPTION, LES PACTES, ET TOUTES CES SORTES DE CHOSES

 

L’évolution des personnages, au-delà, est aussi très affectée par un binôme de caractéristiques véritablement essentiel dans Black Crusade : l’infamie et la corruption (au passage, il n'y a pas de points de folie ici). La corruption prolonge en fait celle des trois autres jeux : le personnage qui a 0 en corruption à Black Crusade correspond (pour simplifier) à un personnage qui a 100 dans cette valeur dans un des autres jeux (et qui y devient injouable – l’effet de la chute de la SAN à 0 dans L’Appel de Cthulhu, quand elle change votre investigateur en cultiste dégénéré). Quant à l’infamie, qui compte comme une caractéristique (à l’instar de la CT ou de la Force, là où la corruption est une simple jauge), elle remplace pour partie les points de destin, mais elle a aussi des conséquences particulières variées – et plus marquées, en fait.

 

Ce sont deux valeurs fluctuantes, même si, en principe, elles évoluent surtout dans le sens de l’accumulation, et parallèlement. L’idée de base est simple, encore qu’un peu trompeuse – et peut rappeler ce que je disais à propos de Wraith il y a quelque temps de cela. La vie d’un hérétique n’est pas de tout repos – et l’hypothèse la plus vraisemblable est qu’il mourra comme un con (comme dans la vraie vie, quoi). S’il parvient cependant à survivre, deux possibilités sont à envisager : soit il devient super méga balaise et aboutit à une forme de transcendance, matérialisée par l’acquisition du statut de prince-démon – c’est rare (sans déconner…) ; soit, et c’est sans doute bien plus fréquent, la corruption l’amène à dégénérer au point de devenir un enfant du Chaos, créature pathétique et monstrueuse, un agglomérat de mutations totalement injouable et qui, dans le peu de conscience qui lui reste, espère en gémissant sous la torture une charitable mise à mort. Sur cette base, on peut considérer que les deux valeurs, infamie et corruption, font la course. Si l’on arrive à 100 en corruption, on devient un enfant du Chaos – mais si l’on atteint avant cela le score d’infamie déterminé par le MJ en début de campagne (selon qu’il veut rendre la transcendance accessible ou au contraire improbable), le PJ devient un prince-démon. Losers et winners, selon les propres mots du grand philosophe Donald J. Trump – qui s’y connaît en Chaos (#NoCollusion #WitchHunt).

 

L’infamie, dès lors, a plusieurs fonctions – et, non des moindres, elle constitue un indice de réputation auprès des disciples du Chaos (rappelez-vous par ailleurs qu’elle peut donner lier à des tests, comme toute caractéristique – ce qui a une autre conséquence : si on commence en principe avec 0 en corruption, on a de base un score à vue de nez dans la vingtaine au moins pour l’infamie) : un haut score d’infamie témoigne de la faveur des Puissances de la Ruine, et c’est ce qui permet de s’attacher plein de disciples humains et de serviteurs démoniaques, et même, en principe, de quoi constituer une Croisade Noire – l’hérétique en prend la tête, et court massacrer tel secteur de l’Imperium. Youpi yeah !

 

Mais la corruption ne doit pas totalement être opposée à l’infamie – encore une fois, elle fonctionne en fait en parallèle : une opposition manichéenne entre les deux notions n’est donc en fait pas de mise. Le truc, c’est que la corruption augmente sans cesse – et a priori un peu plus facilement que l’infamie, même si on commence donc avec davantage de cette dernière, et, fonction des intentions du MJ, le score à atteindre la concernant peut être plus bas. Vous avez fait quelque chose qui déplaît aux Puissances de la Ruine ? PAF, gain de corruption. Mais vous avez fait quelque chose qui plaît aux Puissances de la Ruine ? PAF, gain de corruption aussi. La corruption n’est donc pas en soi mauvaise dans l’absolu (sauf au plan moral, pour les fachos de l’Imperium – obviously) : ce sont les circonstances de son acquisition qui sont déterminantes. Dès lors, tout est une question de timing – parce que, régulièrement, votre niveau de corruption décidera de l’évolution de votre personnage ; plus ou moins l’acquisition aléatoire ou semi-aléatoire d’une mutation, en simplifiant. Et, du coup, il y a comme un côté roulette russe (#NoCollusion #WitchHunt)… Parce que c’est l’événement faisant dépasser un certain seuil qui déterminera (en gros) si votre évolution vous est favorable ou préjudiciable – vous avez gagné neuf points en satisfaisant Tzeentch, mais le dixième, qui fait franchir le seuil, vous l’avez obtenu en lui déplaisant ? Pas de bol : Tzeentch vous « récompensera » avec un « don », souvent une mutation d’une sorte ou d’une autre donc, et qui risque de vous poser des soucis… Encore que pas toujours : nous parlons du Chaos, hein ! Il y a de vrais cadeaux. Il faut tirer le don sur une table – vous n’aurez probablement pas de chance… mais peut-être que si quand même ? C’est improbable, mais pas inimaginable. Notez, cela vaut aussi dans l’autre sens : si vous avez gagné beaucoup de corruption en merdant, mais changez de seuil grâce à une action plaisant à votre divinité, vous tirerez une évolution sur une autre table, et il y aura beaucoup plus de chances qu’il s’agisse d’une évolution favorable… même si là encore le contraire n’est pas exclu. C’est le Chaos, bitch ! Notez cependant qu’un score d’infamie élevé a aussi pour avantage d’octroyer au personnage un minimum de contrôle sur ces tirages aléatoires – mais un minimum…

 

Et, j’y reviens, c’est un aspect à prendre méchamment en compte, notamment si vous orientez votre campagne sur l’infiltration – l’optique de jeu qui me botte le plus, personnellement. Parce que ce troisième bras-tentacule-pince de crabe géante qui vous pousse dans le dos, là, ne vous posera pas forcément de problème dans un monde captif du Vortex Hurlant (où on pourra même trouver ça so cool) ou sur un champ de bataille en pleine Croisade Noire… mais n’est pas super discrétos pour déjouer les investigations des inquisiteurs dans votre monde-ruche anonyme du Secteur Calixis, où on vous voit comme le nez au milieu de la figure (d'un non-mutant, s'entend).

 

L’évolution du personnage se mesure donc sur la base de ces trois mécaniques : l’expérience, l’infamie et la corruption. Le MJ, en bon MJ (…), peut exercer un pouvoir discrétionnaire sur l’attribution de ces points, mais Black Crusade propose aussi, de manière complémentaire (car certains gains coulent plus ou moins de source : avoir fini une session de jeu, avoir buté au combat tel adversaire, ce genre de choses), une mécanique pour rendre cette attribution plus objective : les pactes. On peut les considérer comme des « métaphores », ou souhaiter les matérialiser en jeu en signant avec son sang (enfin, celui des PJ, déconnez-pas...) – quoi qu’il en soit, les PJ s’accordent ensemble, et avec le démoniaque MJ, pour définir différents objectifs, dont la réalisation déterminera l’attribution des points d’expérience, éventuellement, mais surtout d’infamie et de corruption. Il y a un objectif primaire – qui doit avoir de l’ampleur : genre, diriger une Croisade Noire sur le Secteur Calixis ; mais ça peut aussi être, je sais pas, moi, quand même un peu plus humblement même si ça reste badass, corrompre le clergé impérial de Pedzouïe IV pour que les représentants du culte se vouent tous, et leurs fidèles avec, au sexy Slaanesh. Cet objectif primaire, si les PJ l’accomplissent, leur vaudra de belles récompenses en infamie et en corruption – après quoi il sera bien temps de définir un nouvel objectif primaire, dans un nouveau pacte. Mais la réalisation de l'objectif primaire passe par la réalisation d’objectifs dits secondaires – les moyens pour la fin, en gros : buter tel inquisiteur un peu trop zélé, amasser telle somme dans le marché froid, ce genre de choses. La réalisation de ces objectifs détermine des gains d’infamie et de corruption en proportion. Enfin, il y a des objectifs tertiaires – qui ne sont pas ceux du groupe, mais ceux des personnages le composant : mettre la main sur tel vieux grimoire pour un sectateur de Tzeentch, par exemple ; là encore, gains d’infamie et de corruption en proportion. J’étais un peu sceptique à la base, je n'en voyais pas vraiment l'intérêt initialement, mais, à la réflexion, cette mécanique m’a l’air plutôt intéressante – à creuser, donc.

 

COMMENCER QUELQUE PART (PARTIR UN JOUR ?)

 

N’empêche qu’on en revient toujours à la question de base : que joue-t-on dans Black Crusade ? En dernière mesure, le livre de base tente d’y apporter une réponse un peu plus explicite – avec un scénario d’introduction qui se déroule dans le Vortex Hurlant, cadre de jeu longuement (et assez joliment) défini dans un long chapitre de background (qui comprend aussi quelques éléments synthétiques sur les trois autres contextes des jeux de rôle Warhammer 40,000, le Secteur Calixis, les Étendues de Koronus et l’Étendue de Jéricho). Oui, c’est clairement l’optique de base – même si ce n’est pas celle qui m’enchante le plus… Mais il faut dire que c’est aussi la seule optique permettant vraiment de constituer un groupe mixte, avec des PJ humains et d’autres space marines du Chaos – une solution de facilité, alors ? Peut-être pas tout à fait…

 

Car ce scénario d’introduction (il est vraiment calibré pour) s’autorise quelques enjolivures – une, essentiellement, qui fait intervenir le destin (outre un contexte bien défini, avec des « trucs » sympa ici ou là). L’idée est que les PJ vont découvrir qu’un vieux bouquin, le Torestus, semble prédire les événements auxquels ils vont prendre part en tant que groupe. Double avantage : cela assure une pertinence au groupe des PJ, quelle que soit sa composition effective (au-delà notamment de la distinction entre humains et space marines, mais aussi, le cas échéant, au-delà des allégeances éventuellement antagonistes), et cela offre au MJ un petit challenge dans la conception de sa chronique, un défi certes très classique, mais ça ne mange pas de pain – et pour le coup ça fait vraiment sens dans ce contexte, c’est loin d’être le cas dans tous les jeux de rôle.

 

Maintenant, si ce scénario contient pas mal d’éléments intéressants pour un début, il s’achève vraiment dans le bruit et la fureur, avec beaucoup de bastons… Bon, c’est Warhammer 40,000, en même temps, pas Tails of Equestria. Mais c’est quand même un peu trop pour ma pomme – certes, ça doit pouvoir se gérer…

 

Au final, ce scénario, même primaire (et c’est peu dire) dans sa résolution, remplit son office d’introduction à Black Crusade. On peut en dériver d’autres aventures dans le Vortex Hurlant, il y a plusieurs pistes à cet effet, et, qui sait, à terme, peut-être une Croisade Noire dans le Secteur Calixis ou ailleurs… L’optique un peu « perdante », ici, est donc celle de l’infiltration/complot/cellule terroriste, ce que je ne peux que regretter – mais on y trouvera peut-être matière à réflexion, oui. Et je ne perds pas de vue cette possibilité. Oh, non.

 

La gamme Black Crusade est très limitée en français (outre ce livre de base, il n’y a que le classique écran + livret et une campagne), à peine moins en VO, mais j’y jetterai probablement un œil – parce que ça me botte et, oui, ça continue de m’intriguer, même si ça me frustre un peu aussi, donc.

 

MORT AUX VACHES (DE L’IMPERIUM)

 

Oui, je lirai la suite – d’autant que ce gros livre de base s’est avéré… d’une lecture agréable, en fait. La forme est peu ou prou irréprochable – dès l’instant qu’on aime les illustrations typées Warhammer 40,000, ce que les spécialistes de l’esthétique qualifient techniquement de « GROS QUI TACHE ». Le bouquin est en couleur, avec un papier fin mais agréable, et si ces 400 pages sont très remplies, du coup avec une pagination en deux colonnes en corps 10 sinon 8, ma foi, ça passe bien. L’univers, notamment, est très bien rendu – avec cette différence de perception quant à l’Imperium, qui fait plaisir. C’est vrai aussi bien pour les grandes lignes que pour les mondes du Vortex Hurlant, qui ont tous leur singularité, et parfois carrément excitante.

 

Et c’est vrai (là, c’était pas gagné) au-delà du seul background. Car chaque mécanique du jeu se voit expliquer aussi bien par des exemples d’ordre technique que par d’autres s’attachant davantage à l’univers. C'est très pédagogique, et intéressant. L’orientation baston du jeu n’y change rien – même le long chapitre de l’arsenal est lisible, allons bon !

 

Même si cette approche a sans doute sa limite : à force, c’est parfois un peu redondant – et, oui, je sais, je suis particulièrement gonflé de formuler une critique pareille alors que je viens d’atteindre les 28 000 signes espace comprises dans ce compte rendu beaucoup trop long…

 

Bonne pioche quand même. Je ne sais pas si je maîtriserai un jour ce jeu, ne serait-ce que parce qu’il faut sans doute que je creuse au préalable la question de l’optique du jeu – que ce soit pour appuyer mes désirs d’infiltration corruptrice, ou pour me laisser séduire par le Côté Obscur de la… bref, et envisager d’autres approches, éventuellement très différentes.

 

Au cœur de tout ça, demeure de toute façon le désir de subvertir l’odieux Imperium de l’Humanité. Mort aux vaches de l’Inquisition, mort aux fafs de l’empereur-charogne ! Un faux dieu !

 

« Mais… c’est de l’hérésie ! »

 

T’as trouvé ça tout seul, gazier ? Mange-toi ces bolts par paquets de trouze, espèce de laquais de l’impérialisme !

 

Rhôôô que ça fait du bien…

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Vathek, de William Beckford

Publié le par Nébal

Vathek, de William Beckford

BECKFORD (William), Vathek, postface de Stéphane Mallarmé, Paris, Libella – Libretto, [1782, 1786] 2017, 130 p.

Je ne connais, hélas, pas grand-chose à la littérature gothique – je parle de la vraie, hein, pas celle qui écoute les Sisters of Mercy en jouant à Vampire, la Mascarade : le « roman noir » essentiellement anglais du XVIIIe siècle et du début du XIXe éventuellement. Au-delà du séminal Château d’Otrante de Walpole et du délicieux Moine de Matthew Lewis, je n’ai finalement guère pratiqué le genre que par la bande, au travers d’ouvrages qui empruntent au genre mais n’y correspondent peut-être pas tout à fait, comme le génial Frankenstein de Mary Shelley, ou, en France, je tends du moins à le croire, certains écrits du marquis de Sade. Cela fait longtemps que je suis supposé lire Ann Radcliffe, ou Melmoth de Charles Robert Mathurin, d'autres choses encore sans doute, sans jamais en avoir trouvé le temps…

 

Le fantôme de Lovecraft, parmi d'autres, m’y incite pourtant régulièrement. Et il en va forcément de même pour le (très petit) livre dont je vais vous parler aujourd’hui, Vathek de William Beckford, très prisé par le gentleman de Providence – parmi bien d’autres admirateurs, dont Lord Byron ou Stéphane Mallarmé (aheum, j'y reviendrai) ; à vrai dire, on a pu déterminer que Vathek avait eu sa part dans l’inspiration des récits des « Contrées du Rêve », et peut-être à deux degrés car Lord Dunsany lui aussi aimait sans doute le court roman dont s’agit.

 

Vathek, écrit en français en 1782, puis publié en anglais en 1786, est un autre de ces fameux romans gothiques « par la bande », une forte singularité le distinguant de ses petits camarades : en effet, il mêle au fond gothique tout un apparat oriental hérité des Mille et Une Nuits, via la traduction française d’Antoine Galland parue entre 1704 et 1717, et bientôt transposée en anglais – dans les deux langues, cela a été un énorme succès (au cas où, voyez ici). Mais, finalement, en cela aussi Vathek est une œuvre de son temps – tellement XVIIIe qu’à sa lecture il vous pousse une perruque poudrée, qui dépasse toujours sous le turban.

 

Vathek est l’œuvre littéraire la plus célèbre de William Beckford – un curieux personnage pour un curieux livre. Alors tout jeune homme, Beckford était aussi une des plus grandes fortunes d’Angleterre – sa richesse lui permettant de constituer une remarquable collection d’objets d’art. Passablement décadent, mais sans la poisse pénale d’un Sade, il a effectué un grand « tour » en Europe, ce qui lui a fait rencontrer du beau monde et lui a permis de multiplier les expériences. Parmi ces expériences, il y avait donc Vathek – court roman présenté par son auteur, non sans une certaine frivolité caractéristique, comme un léger jeu de l’esprit qui ne lui aurait pas demandé plus de deux ou tout au plus trois jours (et nuits) de travail. C’est douteux… Quoi qu’il en soit, Vathek demeurera, et de loin, l’écrit le plus célèbre de son dilettante d’auteur.

 

Vathek est un calife – ce qui n’a rien d’évident, au regard de cette translitération, mais c’est qu’elle est en fait très XVIIIe : elle renverrait au calife al-Wathiq, ce qui situerait l’intrigue à Bagdad et au-delà vers le milieu du IXe siècle de notre ère ; de même que le personnage de son frère et successeur, Motavakel, renverrait à al-Mutawakkil, là encore un vrai calife. D’autres noms sont peut-être plus douteux, comme Bababalouk disons, mais, là encore, Vathek est l’œuvre de son temps.

 

Vathek, un calife, donc – mais surtout un enfant gâté… Un vrai despote oriental selon les termes de Montesquieu, aux caprices tyranniques, aux exigences absurdes ; plus anachroniquement, une histoire de pouvoir absolu qui corrompt absolument. Et ses colères sont fatales : son regard noir est à même de terrasser en un éclair ceux dont il juge qu’ils ne le servent pas assez bien ! Soit à peu près tout le monde. Il faut dire que ses sujets le détestent ; mais, surtout, ils en ont peur, et notre ami Machiavel juge que c'est bien suffisant. Le sale gosse a les avantages de ses défauts, cela dit – son hédonisme s’accompagne d’une appréciable curiosité pour le monde et tout ce qu’il contient, forcément suspecte sous l’empire de la religion ; en cela, sa mère, l’érudite Carathis, dont les connaissances ésotériques valent bien celles des plus grands mages, mais il en va de même pour son absence de moralité, sa mère donc a pu avoir à cet égard un rôle non négligeable.

 

Mais l’avidité et la soif de connaissance de Vathek décideront sans surprise de sa perte – en même temps que sa gourmandise et son despotisme. Un curieux personnage, le giaour (un terme injurieux pour désigner les non-musulmans), censément venu de l’Inde, lui vend des sabres magnifiques, ornés d’une écriture inconnue – un traducteur en dérive un sens positif, mais, le lendemain, les caractères ont changé, et ils impliquent alors une malédiction ! Un avertissement dont le calife Vathek ne saurait tenir compte : il obéit aux injonctions du giaour, qui l’invite à voyager (avec sa suite, forcément) vers la cité perdue d’Istakhar, où se trouvent les extraordinaires trésors des sultans de l’ancien temps, et même des sultans préadamites – ces trésors, mais aussi le pouvoir absolu, via la connaissance absolue. Mais, pour bénéficier de ces récompenses mirifiques (et de quelques autres, dont surtout la belle Nouronihar, la fille de son hôte l’émir Fakreddin, promise à un autre – mais que sont les lois de l’hospitalité pour le calife Vathek ?), il y a des conditions – nombreuses, précises… mais dont la principale, sous-jacente à toutes les autres, est la renonciation à l’islam, à Allah et à Mahomet. L’avide Vathek n’y voit guère d’inconvénient, sa mère Carathis pas davantage – et si le calife, par principe, peste contre les termes du contrat, contre l’invraisemblance consistant, de la part de qui que ce soit, à exiger de lui, calife, quoi que ce soit, il n’en obéit pas moins aux ordres…. qui sont en fait les ordres d’Eblis, autant dire du diable.

 

Vathek est un roman très court, une centaine de pages, mais aussi un roman très dense : il se passe beaucoup, beaucoup de choses à chaque page – au point à vrai dire où le déroulé des événements est parfois un brin confus, surtout dans les premières pages. La halte chez l’émir Fakreddin ralentit un peu le rythme, avant que le merveilleux gothique ne transfigure une dernière fois le roman à Istakhar. Ceci étant, le fantastique n’était certes pas absent au début du roman, loin de là : les événements étranges s’y enchaînent à toute vitesse – étranges, et grotesques. À vrai dire, ce roman gothique l’est décidément à la manière du Château d’Otrante – la surnature implique son lot de scènes cocasses, qui valent bien ce heaume gigantesque tombant du ciel pour écraser le pauvre Conrad dans les premières pages de la fantaisie italienne de Walpole. Les maléfices du giaour, comme les projets pharaoniques (ou babéliens) de Vathek, ont à ce stade quelque chose de drôle avant tout, ou bien plus drôle en tout cas qu’effrayant.

 

Mais, dans les dernières pages, quand le surnaturel est plus démesuré que jamais, la cité d’Istakhar ayant quelque chose d’une ville onirique à la façon de celles de Dunsany plus d’un siècle après, l’émerveillement se mêle bel et bien de cauchemar – encore que ce soit probablement surtout l’ironie qui domine, une ironie qui, sous couvert de moraline au premier degré, se montre sans doute en vérité passablement subversive ; et, ici, c’est au Moine ou aux réjouissantes hypocrisies d’un Sade, par exemple dans les versions « exotériques » de Justine, que l’on est tenté de penser. Finalement, l’humour demeure, sous l’impitoyable condamnation de (ce sale gosse de) Vathek, de (sa satanique mère) Carathis, et de (son inconstante favorite) Nouronihar tant qu’on y est.

 

Finalement, c’est cet alliage en apparence incongru entre le merveilleux orientaliste et l’humour, davantage que la peur, davantage que la morale qu’on devine bien vite totalement hors-jeu en dépit des risibles discours de ceux, nombreux, qui condamnent, frontalement ou plus souvent à demi-mots pleutres, le calife impie, c’est cet alliage donc qui fait la saveur de Vathek – mais aussi son originalité, à l’époque et sans doute encore aujourd’hui. Et il faut y ajouter une plume (française !) délicieusement XVIIIe siècle.

 

Rien d’étonnant dès lors à ce que le roman ait eu son lot d’admirateurs notables – j’en ai cité quelques-uns plus haut. Mais, dans le cadre de cette édition, il faut donc mentionner Stéphane Mallarmé, dont on reproduit ici une assez longue postface (une vingtaine de pages)… Mais, là, problème : j’ai trouvé ça totalement incompréhensible, et à vrai dire totalement illisible, béotien de moi ; j’avais l'impression de bouffer trois space cakes à chaque paragraphe, et il faisait bien trop chaud pour ça – bref, j’ai déclaré forfait au bout de cinq pages. Nébal, béotien.

 

Ce qui n’a rien de grave. Vathek demeure une lecture charmante sans cela – une curiosité, oui, mais sans doute un peu plus que cela, et en tout cas une appréciable virée dans un Orient fantasmé au prisme d’un gothique ludique et narquois.

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Fulgrim, de Graham McNeill

Publié le par Nébal

Fulgrim, de Graham McNeill

McNEILL (Graham), Fulgrim: Visions of Treachery, Nottingham, Games Workshop – Black Library, coll. Warhammer 40,000 – The Horus Heresy, [2007] 2013, [édition électronique]

Chose promise, chose due : je reviens (bourrinement) aux romans Warhammer 40,000, et, après l’expérience assez peu concluante (mais qui sera tout de même poursuivie) de First and Only de Dan Abnett, dans la série des « Fantômes de Gaunt », c’est bien cette fois à « L’Hérésie d’Horus » que je reviens, avec son cinquième tome, Fulgrim, signé Graham McNeill – qui avait en son temps commis le tome 2, Les Faux Dieux, jusqu’alors celui que j’avais préféré. Fulgrim, dans sa lignée, m’a fait l’effet d’une bonne voire très bonne pioche – surtout après un quatrième tome, La Fuite de l’Eisenstein, de James Swallow, tout de même passablement faiblard.

 

Ceci étant, Fulgrim n’est pas pour autant sans défauts – car il est trop long ; à l’époque de sa sortie, c’était d’ailleurs clairement le plus long roman de la série, mais je suppose que cela a pu changer depuis. Cependant, ayant lu quelques autres retours sur ce roman avant de me lancer dans cette chronique, j’ai l’impression que les autres lecteurs et moi-même, qui identifions tous ce défaut, ne plaçons pas du tout le curseur au même endroit…

 

Fulgrim n’est pas à proprement parler la « suite » des quatre premiers volumes ; comme le quatrième, il opère un retour en arrière, mais il a une dimension plus ample en même temps que plus resserrée, plus épique aussi, en traitant de l’évolution de la légion des Emperor’s Children et de son primarque, Fulgrim donc, sur toute la période couverte par la « trilogie Loken », mais aussi sauf erreur un peu avant et un peu après.

 

Les Emperor’s Children sont une des légions les plus « brillantes » engagées dans la Grande Croisade, et Fulgrim est un des primarques les plus estimés. Sous sa gouverne, les Emperor’s Children sont en quête de la perfection – une véritable obsession, à ce stade… et qui ne sera pas pour rien dans leur perte ; car il s’agit bien, sur plusieurs années, et sur plusieurs théâtres d’opération très divers, de rapporter comment ces soldats d’élite et leur charismatique maître ont succombé aux séductions des Puissances de la Ruine – et, autant le dire d’emblée, ça n’est guère longtemps un mystère, de Slaanesh plus précisément. Le choix de cette divinité hédoniste et cruelle permet, de manière aussi troublante qu’intéressante, d’user de l’art et de la philosophie comme véhicules de la corruption – art et philosophie issus de la vieille Terra comme des xénos… C’est pertinent dans l’optique faf de Warhammer 40,000 – et destiné sans doute à manifester, chez le lecteur moins bourrin que ces personnages nazillonnants (espérons-le), la séduction intellectuelle aussi bien qu’esthétique du Chaos : ce sont tout d’abord les space marines qui lisent et prisent la beauté que nous sommes portés à apprécier – ils nous changent agréablement des brutes lambda, archétypes un peu navrants de la machine de guerre des Astartes. Pourtant, dans l’optique de cet univers, ce sont ces brutes qui ont « raison », en se préservant de toute corruption chaotique (une menace alors pas bien définie, puisque nous en sommes encore au prélude de l’Hérésie d’Horus) ou xénos – on ne doit pas permettre au xénos de vivre ! Ce sont les Solomon Demeter, les Saul Tarvitz… Les militaires droits qui se moquent de l'art et ne sont là que pour massacrer. De fait, les autres légionnaires, artistes et hédonistes, toujours un peu plus, même avec les meilleures intentions du monde, succombent progressivement – ainsi que les « commémorateurs », ces artistes qui accompagnent la légion pour témoigner de sa gloire… On les a régulièrement croisés dans les précédents volumes de la série, mais ils n’ont sans doute jamais été autant à leur place que dans Fulgrim.

 

C’est toutefois un long processus – qui va être déroulé par Graham McNeill au fil de plusieurs théâtres d’opérations. Et c’est au regard de ce processus que mon opinion diffère assez largement de celles d’autres chroniqueurs lus çà et là : pour dire les choses, j’ai apprécié que l’auteur prenne son temps pour illustrer la corruption des Emperor’s Children, sans négliger pour autant les hauts faits aussi braves que répugnants, dans des opérations militaires très bien rendues, très palpitantes ; mais, en dernier ressort, le roman m’a paru s’essouffler quand il a fallu rattacher tout cela aux événements primordiaux de l’Hérésie d’Horus, impliquant la démesure épique – sauf que j’ai alors eu le sentiment d’un auteur épuisé et qui, du coup, épuisait également le lecteur (le Nébal en tout cas) ; finalement, ces grandes batailles finales m’ont donc bien moins parlé et transporté que celles qui précédaient, d’une ampleur assurément moindre, d’une portée dramatique sans doute bien moindre également, et pourtant narrées avec beaucoup plus d’astuce et de brio.

 

Il s’agit en l’espèce de trois théâtres d’opérations, très divers dans leurs implications. Le premier voit les Emperor’s Children s’en prendre aux Laers, une espèce xénos très étrange, et qui oppose aux space marines une résistance inattendue. C’est bel et bien le point de départ de la corruption de la légion et de Fulgrim, car un « temple » farouchement défendu y abrite des merveilles artistiques, musicales notamment (un bon point !), qui fascinent et contaminent invariablement tous ceux qui y sont confrontés, en même temps que l’apothicaire Fabius Bile, intrigué par l’ingénierie génétique des Laers, décide de se livrer à quelques expériences sur cette base, avec des Emperor’s Children pour cobayes… Il les corrompt littéralement avec du matériau génétique xénos ! Qui a besoin d'une métaphore, à ce stade...

 

Le caractère de guerre d’extermination, dans le cas des Laers, est très appuyé – mais il connait des variantes saisissantes dans le deuxième théâtre d’opérations, qui oppose les Emperor’s Children et la légion amie des Iron Hands, avec à sa tête le primarque Ferrus Manus, au Diasporex, une civilisation issue de la vieille Terra, avant même semble-t-il le Moyen Âge Technologique, car vivant toujours dans un ensemble d’arches stellaires – ces humains-là ont entre-temps frayé avec des xénos, ce qui justifie sans l’ombre d’un doute, pour les space marines, la nécessité absolue de les exterminer tous autant qu’ils sont ; autant pour la bienveillante libération des humains égarés qui est supposée constituer la raison d’être de la Grande Croisade. Quoi qu’il en soit, cela permet à Graham McNeill de mettre en scène une chouette bataille spatiale (abordage inclus), mais aussi d’introduire un thème fondamental du roman – l’amitié, bah, disons la bromance, entre Fulgrim et Ferrus Manus ; qui n’est pas sans comporter des agacements réciproques, sous le vernis camarade pue-la-sueur-et-la-testostérone… Cela sera bien sûr crucial pour la suite des événements : à ce stade, on sait déjà que le point d’orgue (théorique...) du roman consistera en une lutte à mort entre les deux primarques ; or Ferrus Manus est une brute, là où Fulgrim, à ce moment du roman, se découvre esthète…

 

En témoignera le troisième théâtre d’opérations, nouvelle étape cruciale dans la corruption de Fulgrim et des Emperor’s Children : des mondes (presque) vierges, d’une beauté sidérante – telle que le primarque, ému aux larmes, décide de ne pas les ouvrir à la colonisation/exploitation, ce qui est pourtant sa tâche (il suscite dès lors l’incompréhension outrée de ses soldats les moins corrompus, Solomon Demeter et Saul Tarvitz). Mais ces mondes ne sont pas totalement vierges, ils sont en fait sous la surveillance des eldars du vaisseau-monde Ulthwé… Ce n’est pas la première rencontre entre humains et eldars, mais les deux espèces se connaissent encore très mal. Le Grand Prophète Eldrad Ulthran a prédit l’Hérésie d’Horus – et le comportement étonnamment ouvert de Fulgrim (en fait un stigmate de sa corruption, ce dont pouvaient se douter ces eldars « responsables » de l’apparition de Slaanesh) l’incite à tenter le tout pour le tout, en organisant une rencontre au cours de laquelle il lui révèle le pot aux roses. Bien sûr, le primarque réagit très mal : Horus ne ferait jamais une chose pareille ! La rencontre dégénère en escarmouche, pas dépourvue cela dit de moments épiques – à vrai dire, l’affrontement avec le Seigneur Fantôme Khiraen Heaume d’Or m’a probablement davantage impressionné que celui, alors encore à venir, entre les primarques des Emperor’s Children et des Iron Hands.

 

Jusqu’ici, à mes yeux, c’était un quasi sans fautes – un space op’ militaire mais pas bœuf, bien conçu, avec un fond, une âme, outre des scènes de batailles très bien gérées, très palpitantes ; une cerise sur le gâteau : en face des bolters de la légion, des civilisations xénos (ou pas tout à fait dans le cas du Diasporex) bien typées et tout à fait intéressantes. C’est long, oui, mais c’est bon.

 

Ensuite… Eh bien, ça m’a beaucoup moins parlé. La corruption de Fulgrim devient bien plus franche, très vite – et sans doute trop. La séquence orgiaque qui constitue l’aboutissement des travaux dégénérés des commémorateurs, en face d’un public militaire étonnamment esthète, ou plutôt avec lui, produit un tableau halluciné pas vraiment attendu dans un roman Warhammer 40,000, mais intéressant ; Fulgrim lui-même, toutefois, est trop facilement embrigadé dans les rangs de l’Hérésie d’Horus, comme tous ceux de ses pairs qui succombent, et, à ce stade, Graham McNeill me paraît achopper un peu sur cette difficulté typique de cet univers faf, qui transmute invariablement la déviance louable (selon nos critères libéraux, ou en tout cas les miens) en maléfice infâme (selon les critères propres à l'univers de Warhammer 40,000).

 

Le reste… C’est la grande histoire – les pièges sur Isstvan III et Isstvan V, le tournant révélateur de l’Hérésie d’Horus. Cela devrait être démesuré, épique, tétanisant, révoltant… Mais, non, ça ne m’a pas emballé plus que ça. Peut-être parce que l’auteur était alors beaucoup plus contraint par sa « bible » ? J’ai eu l’impression qu'il était un peu épuisé, oui… Il y a de bons moments – des trahisons impardonnables, des mutations terrifiantes, des actes de bravoure à la mesure des méfaits odieux. Et, oui, le combat entre Fulgrim et Ferrus Manus, certes… Mais sa résolution tragique ne m’a pas touché autant qu’elle l’aurait dû. Et, encore une fois, les scènes de batailles antérieures, pourtant bien moins épiques, m’ont fait l’effet d’être bien plus palpitantes. Incomparablement, à vrai dire. Cela doit sans doute, au moins pour partie, à la démesure des affrontements du système Isstvan, certes : on ne peut pas tout dire, il faut laisser le champ libre à d'autres auteurs, dans d'autres livres...

 

Ceci dit, même dans cette dernière centaine de pages un peu poussive à mon goût, le résultat reste plus qu’honorable – meilleur que First and Only en ce qui me concerne. Et, dans ce qui précède, il y a vraiment des trucs très bien ; pas seulement pour les amateurs de Warhammer 40,000, j’entends – dans la catégorie space op’ baston-mais-pas-con, ça me fait l’effet d’être dans le très haut du panier.

 

Et ça m’incite à noter sur mes tablettes le nom de Graham McNeill – parce que, du coup, sur la base des seuls six romans Warhammer 40,000 que j’ai lus, c’est certes peu, je me dois de relever qu’il a commis les deux qui m’ont le plus emballé pour l’heure (celui-ci et, antérieur, Les Faux Dieux, donc). Il y a peu, un camarade me disait que Dan Abnett était l’auteur qui avait le mieux compris et intégré cet univers ; c’est possible sur le long terme, mais, pour l’heure, me concernant, c’est bien Graham McNeill qui a su le mieux mettre en scène les ambiguïtés morales de cet univers cauchemardesque,  un point qui m'intéresse tout particulièrement, sans négliger le moins du monde les batailles et l’action pour autant, et sans non plus succomber aux facilités d'une écriture « professionnelle » (contrairement à First and Only, donc, par exemple) et distanciée.

 

Suite des opérations ? D’abord Ghostmaker, de Dan Abnett, dans la série des « Fantômes de Gaunt » ; et, concernant « L’Hérésie d’Horus », ce sera Descent of Angels, de Mitchel Scanlon… dont je n’ai entendu dire que du mal. Absolument partout. Pas sûr d’aller jusqu’au bout, dans ces conditions – mais ça ne me dissuadera pas de lire la suite a priori, car je sais qu’on y trouvera çà et là des romans tels que ce Fulgrim, certainement pas parfait mais tout de même bougrement enthousiasmant et qui remplit très bien son office.

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Nouvelles Orientales, de Marguerite Yourcenar

Publié le par Nébal

Nouvelles Orientales, de Marguerite Yourcenar

YOURCENAR (Marguerite), Nouvelles Orientales, Paris, Gallimard, coll. L’Imaginaire, [1938, 1963, 1978] 2016, 149 p.

Cela faisait des années que je disais vouloir lire Marguerite Yourcenar. Pour plein de raisons, ce nom revenait sans cesse, en lien avec telle autre lecture, ou telle autre encore – les Mémoires d’Hadrien, notamment, prennent la poussière depuis bien quinze ans dans ma bibliothèque de chevet. Mais les Nouvelles Orientales étaient un autre titre régulièrement croisé ici ou là – à vrai dire, je m’étais même procuré ce petit recueil relativement récemment, sous un prétexte futile : je savais que s’y trouvait une nouvelle d’inspiration japonaise (de la part d'une autrice qui consacrerait ultérieurement un essai à Mishima, un autre petit livre qui prend la poussière dans mes rayonnages)… Bah, un prétexte qui en vaut bien un autre, puisque j’ai enfin lu ce très beau recueil – mais tout récemment encore l’apologie par une camarade de « Comment Wang-Fô fut sauvé », la nouvelle introductive du recueil (mais seulement à partir de sa deuxième édition en 1963) et peut-être la plus célèbre, est sans doute ce qui m’a amené à sauter le pas, très concrètement ; alors merci beaucoup !

 

Il faut s’entendre sur ce titre de Nouvelles Orientales. Et sans doute en commençant par cette notion d’Orient, puisqu’elle a été déterminante dans ma lecture. C’est une conception très large : l’Orient de Yourcenar commence aux Balkans, sinon à la gare de l’Est. De fait, l’autrice avait alors beaucoup voyagé en Grèce et en Serbie, etc. : c’est le cadre privilégié de ces Nouvelles Orientales (six sur dix). L’Orient plus lointain – l’Orient tel qu’on le conçoit presque intuitivement – est finalement assez peu abordé ; le monde musulman, d’ailleurs, est ignoré, en dehors de la présence turque dans l’Europe méditerranéenne, reléguée de manière générale, quand elle est là, à un rang d’antagoniste. Au-delà, une nouvelle indienne, une chinoise, une japonaise (donc). Le recueil se conclut par ailleurs avec une nouvelle qui n’a absolument rien d’oriental : elle se déroule à Amsterdam, l’Orient n’y est qu’à peine envisagé, en trois mots, pour évoquer des voyages passés… Qu’importe : « La Tristesse de Cornélius Berg » offre un ultime reflet, autrement sombre, à « Comment Wang-Fô fut sauvé », ce qui suffit bien à justifier sa présence ici.

 

Ces Nouvelles Orientales, par ailleurs, sont essentiellement des contes. Marguerite Yourcenar puise dans la mythologie, le folklore, les légendes, les faits-divers, exceptionnellement les œuvres purement littéraires (en fait, cette dernière possibilité concerne précisément la nouvelle « japonaise » qu’est « Le dernier amour du prince Genghi », qui développe habilement un épisode passé sous silence dans le monumental Dit du Genji de Murasaki Shikibu, soit les circonstances de la mort du prince resplendissant…). Dès lors, avec quelques exceptions, la surnature y a régulièrement sa part, sous la forme d’un merveilleux édifiant (taoïste, chrétien, etc.), ou de la mythologie (indienne, grecque…), si le terme de « fantastique » ne paraît pas tout à fait convenir – encore que, parfois… Mais, de toute façon, certaines de ces histoires se passent très bien de ces manifestations impossibles – et les plus « réalistes » ne sont pas toujours les moins étranges ou grotesques. Mais tout cela en fait bien un titre qui a assurément sa place dans cette collection « L’Imaginaire », qui ne l’est parfois pas tant que cela (j’ai cru comprendre d’ailleurs que c’en était une des publications les plus populaires).

 

Il y a peut-être un revers à cette médaille : ces textes, si je suis persuadé qu’ils se suffisent à eux-mêmes, c’est une évidence, renvoient régulièrement à tout un univers de pensée qui nous est globalement étranger, et font parfois preuve d’une certaine érudition dont tous les lecteurs, votre serviteur parmi tant d’autres, ne disposent pas forcément. Cela ne gêne en rien le plaisir de la lecture au premier degré, disons, mais cela peut rendre plus délicate l’approche critique – en fait, c’est précisément le cas du « Dernier amour du prince Genghi » qui me paraît révélateur de ce fait : pour le coup, je disposais, au moins dans les grandes lignes, des clefs pour comprendre l’univers référentiel de cette nouvelle – ce n’est certainement pas le cas pour bien d’autres, par exemple les (deux) histoires renvoyant au personnage de Marko Mrnjavčević. Et si « Comment Wang-Fô fut sauvé », par exemple, a quelque chose d’universel, je me doute cependant que la connaissance du contexte spirituel et philosophique du conte, avant même son contexte historique, pourrait assez légitimement en modifier la lecture. Bon, ce n’est peut-être pas si problématique que cela (dans son « Post-scriptum », Marguerite Yourcenar elle-même donne quelques pistes… et semble avancer que le cas du « Dernier amour du prince Genghi » est, justement, assez à part) : la beauté des textes suffit de toute façon à emporter l’adhésion.

 

Or l’autre trait d’union de ces Nouvelles Orientales est bien sûr la pureté de leur style, d’une élégance classique emplie du souffle des vieux mythes et légendes. La plume de Marguerite Yourcenar est parfaitement appropriée à ces récits empreints d’une délicieuse majesté archaïque ; leur forme même incite à la récitation à haute voix, et c’était précisément ce qu’il fallait ici – et cela reste vrai même quand, assez régulièrement d’ailleurs, l’autrice enrobe son récit mythique d’un contexte contemporain, là des voyageurs qui s’édifient mutuellement, ici un autochtone un peu revêche, mais en même temps tout à fait désireux d’enseigner aux ignorants de passage les hauts faits antiques qui ont rendu immortel leur petit village perdu dans les monts et les forêts. La bascule entre ces deux univers est à vrai dire particulièrement savoureuse – et, dans tous les cas, l’extrême précision de la plume de l’autrice suscite un véritable festival de sentences parfaites, de celles qu’on est tellement tenté de citer, comme contenant en elles-mêmes, à elles seules, tout un univers, un récit à part entière et qui pourrait se suffire à lui-même.

 

Il serait vain, dans le cadre de ce blog, d’examiner chaque nouvelle une à une – d’autant que je n’ai probablement pas les épaules pour ce faire. Je suppose par contre que, d’une manière très bloguesque pour le coup, je peux cependant lister les textes qui m’ont le plus parlé… Si je devais n’en retenir que trois (le tiercé, c’est son dada), ce serait probablement les suivants, dans le désordre : sans surprise, « Le dernier amour du prince Genghi » est du lot, récit aussi malin que poignant, variation pertinente sur le chef-d’œuvre de Murasaki Shikibu – un récit totalement exempt de surnature, pour le coup, à la différence de « Comment Wang-Fô fut sauvé », le plus immédiatement saisissant de ces dix récits peut-être, le plus célèbre aussi je suppose, et la meilleure des introductions à ces Nouvelles Orientales ; ici, l'art sauve... mais cela ne sera pas toujours le cas. Je citerais enfin « La veuve Aphrodissia », histoire sombre et douloureuse, rude en même temps que bouleversante, où l’amour passionnel rejette avec vigueur les restrictions d’une pesante et bien souvent hypocrite moralité.

 

Mais il est bien d’autres textes saisissants, comme l’excessif et grotesque « Le Sourire de Marko », la belle fable « Notre-Dame-des-Hirondelles » et sa résolution bienheureusement syncrétique, ou encore ce cruel « Lait de la mort », qui contribue, avec quelques autres textes, à illustrer les malheurs mais aussi, plus exceptionnellement, les révoltes des femmes dans cet Orient historique qui est parfois tout autant le monde – sous la figure tutélaire, peut-être, de « Kâli décapitée », déesse céleste et putain terrestre, à qui le sage révèle la beauté des contradictions.

 

Les Nouvelles Orientales sont un superbe recueil, à la hauteur de la réputation de l’autrice. Je suis heureux d’avoir enfin entrepris de lire Marguerite Yourcenar, et il me faudra ne pas m’arrêter là – d’autres œuvres, immenses je n’en doute pas, attendent depuis bien trop longtemps que je les retire de mes rayonnages…

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First and Only, de Dan Abnett

Publié le par Nébal

First and Only, de Dan Abnett

ABNETT (Dan), First and Only, in ABNETT (Dan), Gaunt’s Ghosts, vol.1: First and Only – Ghostmaker – Necropolis, Nottingham, Games Workshop – Black Library, coll. Warhammer 40,000 – Gaunt’s Ghosts, [1999] 2016, [édition électronique]

C’est l’été.

 

(Je ne sais pas si vous êtes au courant.)

 

Et l’été, plus le Nébal dégouline de sueur, et gémit quand le Coca Zéro vient à manquer, plus il a envie de lire des trucs de bourrin.

 

Ça arrive.

 

L’été.

 

(Surtout…)

 

Bon, et là, mes camarades m’ont contraint et forcé (tu parles…) à me replonger dans l’univers de Warhammer 40,000 – cet univers délicieusement fasciste et qui sent le mâle. Et que j’adore. Très sincèrement. Là, je suis PJ depuis peu à Rogue Trader, ce qui m’a aussi donné l’envie de lire enfin Black Crusade… et, oui, de me remettre aux romans de la Black Library. Oui. Il y a quelque temps de cela (tiens, c’était l’été), je m’étais lu les quatre premiers volumes de la considérable saga « L’Hérésie d’Horus », et, ma foi, ça m’avait bien plu, dans l’ensemble. Suffisamment pour que je souhaite retenter l’expérience.

 

Cependant, si je m’y remets petit à petit (là, je suis en train de lire le cinquième volume, Fulgrim, de Graham McNeill, et pour le moment ça se passe très bien), j’avais quand même une vague frustration à l’égard de… ben, l’univers de cette série. Car elle décrit un moment clef (et qui s’étend pas mal) de l’histoire de Warhammer 40,000, mais, eh, justement, elle se déroule dix mille ans avant le quarante-et-unième millénaire – ce n’est donc pas vraiment l’univers arpenté dans les divers jeux de rôle et de figurines, etc., mais sa colossale introduction (ou préquelle si vous y tenez).

 

Là, j’avais justement envie de cet univers de jeu, avec l’empereur-charogne qui n’a pas bougé de son trône d’or depuis dix mille ans, et avec sa si charmante Inquisition, ce genre de choses – le véritable univers Warhammer 40,000, Facho++. J’ai fait appel à Ceux Qui Savent, lesquels, hors « Hérésie d’Horus », m’ont suggéré pour l’essentiel deux pistes : d’abord (et surtout ?), la série des « Fantômes de Gaunt », à vue de nez la plus connue de la Black Library avec, eh, « L’Hérésie d’Horus », et, moins ultra-militaire, la série « Eisenhorn » ; et, dans tous les cas, à la base du moins, c’est du Dan Abnett – probablement l’auteur le plus connu et vendeur de romans Warhammer 40,000.

 

À vrai dire, lire « Les Fantômes de Gaunt » me chatouillait depuis quelque temps déjà – c’est un titre que j’ai souvent croisé… Et, du coup, hop – avec l’omnibus de la trilogie originelle (dite ultérieurement de « La Fondation »), mais en version anglaise ; pas pour la pureté du style, hein, mais j’avais quand même souffert avec certaines traductions des premiers volumes de « L’Hérésie d’Horus », à l’époque, alors…

 

Et donc, aujourd’hui, First and Only – c’est-à-dire Premier et Unique (ah ?) dans la langue de Guillaume Musso.

 

Du gros space op’ militaire – la version avec des uniformes sympa en cuir, casquettes, galons, tout ça, plutôt que les grosses méga-armures des Astartes ; ça défouraille quand même pas mal.

 

Gaunt, donc – Ibram, de son prénom. Le bonhomme n’est pas un officier de la Garde Impériale comme les autres. Bon, déjà, c’est à la base un commissaire politique, alors on évitera de le faire chier sur la doctrine. Mais, en même temps, et c’est beaucoup plus singulier à vrai dire, tout fanatique de la cause impériale qu’il soit, Gaunt a un horrible défaut : il accorde de l’importance à la vie de ses hommes (on évitera de dire « à la vie en général », faudrait voir à pas déconner non plus). Ses collègues, et ses supérieurs, n’ont guère pour habitude de s’en embarrasser ; l’armée impériale est une énorme machine, elle compte des millions, peut-être des milliards de soldats divers et variés – dans un immense théâtre d'opérations à l'échelle de la galaxie ; autant dire qu’elle peut le plus souvent se permettre de sacrifier des régiments entiers, à ce stade simples objets statistiques ; et, a fortiori dans cet empire beaucoup trop grand et beaucoup trop complexe, même les statistiques, on a du mal à en tenir le compte. Alors où est le problème ? Il n’y a pas de problème.

 

La stratégie, pour certains officiers supérieurs, obéit en fin de compte à des principes agréablement simples : on envoie les pioupious au front par paquets de trouze, on écrase les rebelles/les xénos/les disciples infâmes des Puissances de la Ruine sans regarder à la dépense en vies humaines, et on monte en grade, suffit de ne pas manquer de respect à l’inquisiteur de passage. Le supérieur de Gaunt, là, c’est d’abord le Lord-Général Hechtor Dravere, et c’est un joyeux archétype de ces aimables philanthropes. Il y a littéralement « GROS CONNARD » écrit sur son armure. Et il a de l’ambition, le bougre – frustré de ne pas avoir hérité du méga-commandement de la croisade lancée contre les forces du Chaos dans les Mondes du Sabbat il y a déjà dix ans de cela, il est à l’affût du moindre avantage qui lui permettrait de monter, monter, monter, comme la sève, quoi (en tout bien tout honneur).

 

Gaunt n’a rien d’un tendre. Le bonhomme est à vrai dire plutôt froid. Mais il prend en compte la vie de ses hommes, oui. Dingue, ça… Faut dire, il ne s’agit pas de n’importe qui non plus ! Gaunt a fait ses premières armes avec les régiments d’Hyrkan de la Garde Impériale, et s’en est ma foi plutôt bien sorti, mais on l’a affecté depuis au régiment de Tanith – oui, « au », au singulier : le Premier et l’Unique. Car la planète Tanith s’est fait défoncer la gueule pile au moment de la Fondation du régiment – les Tanith qui en font partie, eh bien, sont les seuls Tanith qui restent… Raison de plus pour éviter de faire n’importe quoi avec leurs vies, hein ?

 

Mais, rassurez-vous, ils sont quand même beaucoup moins mignons que… des pandas mignons, disons.

 

Non, ce ne sont pas des pandas mignons.

 

Non.

 

Ce sont des militaires – et des bons. D’autant que, sous le commandement avisé de Gaunt, ils se sont fait une spécialité des opérations demandant, sinon du tact, du moins de la discrétion. Ils font de bons éclaireurs, et de bons chasseurs. Ils sont donc des fantômes, et ceux de Gaunt, à deux titres : leur monde est mort, et ils frappent sans être vus (dans l’idéal).

 

Dès lors, entre Gaunt et ses hommes, nous avons droit à absolument tous les clichés du film de guerre quand il se focalise sur une petite compagnie de frères d'armes. Bon, c’est le jeu… Notez, Dan Abnett ne s’en tire pas si mal : Gaunt est plutôt un bon personnage, et, à l’occasion, il parvient effectivement à sortir ses braves pioupious de l’anonymat des statistiques – ce qui devrait bel et bien être le propos, au moins pour partie. J’espère quand même que ça s’améliorera par la suite, parce que là c’est encore assez limite…

 

Quoi qu’il en soit, Gaunt a quelques soucis. En effet, comme le disait le Philosophe, « autant j'suis pas pas pour dire du mal des cons quand ça se voit, autant on va pas parler des cons sans faire un détour par les militaires ». Et, dans la Garde Impériale, il y a beaucoup de cons – de vrais gamins, en fait, à « l’honneur » chatouilleux. Dravere n’aime pas Gaunt – mais le régiment des Patriciens Jantins, notamment, et tout d’abord son chef Draker Flense, le hait purement et simplement ; on se doute qu’il y a une très mauvaise raison derrière tout ça, et, oui, bravo, vous avez exactement deviné laquelle (ce roman est incroyablement prévisible, dans son côté « formule », j'y reviendrai). Et ça dégénère bien vite : les régiments de la Garde Impériale se haïssent tellement, en fait, qu’ils sont prêts à saboter des opérations d’envergue pour régler leurs petits comptes de sales gosses – au point à vrai dire où c'est le roman lui-même qui devient un peu trop puéril.

 

Et ça, tout inquisiteur vous le dira, c’est mal.

 

C’est de l’hérésie.

 

Enfin… Tout bon inquisiteur vous le dira. Parce que – je frémis rien qu’à l’écrire, la suspicion d’hérésie pèse sur moi, et elle vaut comme de juste condamnation en vertu du saint principe de la présomption de culpabilité – il y a des bons inquisiteurs, et des mauvais inquisiteurs ; le mauvais inquisiteur… Bon, je vais pas vous refaire le sketch. Toujours est-il qu’il y a là un inquisiteur sacrément mauvais – et lié à Dravere. Et Gaunt, par des voies détournées, découvre l’existence d’un COMPLOT au sein de la Garde Impériale, du moins dans la croisade des Mondes du Sabbat – un complot qui pourrait dégénérer très vite, si les indélicats en question mettaient la main sur une découverte incroyable… Une arme secrète d’une puissance telle… qu’elle corromprait aussitôt qui serait assez fou pour en faire usage.

 

Et là, sachez qu’en parallèle je relis Le Seigneur des Anneaux, et que, bizarrement, Tolkien s’en tire beaucoup mieux que Dan Abnett, là.

 

Bizarrement.

 

Car, pour le coup, là aussi la formule est trop évidente, trop visible – parfois même agaçante, quand Dan Abnett abuse de son MacGuffin en multipliant les fins de chapitre en forme de pseudo-cliffhangers du genre : « Cette découverte est vraiment extraordinaire ! C’est terrible ! Je n’ose le dire ! » Et il n’ose le dire bien trop longtemps, très artificiellement – quand vient le moment de révéler la chose, du coup, ben, ça tombe forcément un peu à plat.

 

Et ce n’est hélas pas le seul procédé du genre. L’exploration récurrente du passé de Gaunt, et indirectement de ses ennemis (notamment pour ce qui est de la rivalité entre Gaunt et Flense…), produit le même effet.

 

Et la dimension « prophétique » de l’implication de Gaunt est aussi lourde que vous pouvez le supposer.

 

Enfin, les scènes de batailles sont très nombreuses (je savais à quoi m'attendre, hein, c'est le jeu, mais là c'est peut-être un chouia excessif quand même à mes yeux)... et pas des plus palpitantes, en fin de compte, ce qui est davantage problématique.

 

Oh, et je ne vous parle même pas de l'identité vach'ment surprenante du pion de l'inquisiteur.

 

Autant dire les choses, dès lors : ce premier tome des « Fantômes de Gaunt » n’est vraiment pas fameux. Ou pas très bon. Voire même limite mauvais. Bon, ça se lit raisonnablement bien, c’est fait pour, mais vraiment sans enthousiasme débordant. À ce compte-là, First and Only, me concernant, est clairement une déception – pas à la hauteur de la bonne réputation de ce cycle chez les amateurs de Warhammer 40,000.

 

Ce qui, cependant, ne me dissuadera pas de lire la suite – c’est l’été, et je suppose que la série a pu prendre son envol ultérieurement. Reste que je m’attendais à mieux – et que la licence Warhammer 40,000 peut faire bien mieux, sans l'ombre d'un doute ; d’ailleurs, comme je le notais plus haut, j’ai depuis entamé la lecture de Fulgrim, de Graham McNeill, et, pour le moment en tout cas, ça n’est pas seulement (bien, bien) meilleur, c’est tout à fait recommandable et palpitant – y compris les scènes de batailles, bien plus réussies. Et, à vrai dire, de manière générale, c'est autrement plus malin, même avec des bourrins d’Astartes pour personnages : il y a un fond, figurez-vous, et très intéressant. Le roman de Dan Abnett n'est pas tant malin que roublard, lui, et la connotation est tout autre…

 

Alors, First and Only ? Franchement, au mieux bof, et probablement même pas… La suite quand même un de ces jours, avec Ghostmaker (Les Fantômes dans la langue de Stéphane Bern). En en espérant davantage.

 

(Fach... Fait chaud, hein ?)

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