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Adventures in Middle-Earth : Player's Guide

Publié le par Nébal

Adventures in Middle-Earth : Player's Guide

Adventures in Middle-Earth : Player’s Guide, Sophisticated Games – Cubicle 7, 2016, 224 p.

Adventures in Middle-Earth est l’adaptation aux règles de D&D5 de la gamme de L’Anneau Unique. J’ai eu l’occasion de livrer pas mal de chroniques concernant ladite gamme, témoignant de mon enthousiasme à son égard, mais aussi d’un vague scepticisme concernant le système, parfois – mais vague : rien de rédhibitoire, comme je voyais les choses. Depuis, cependant, j’ai eu l’occasion de lire bien des retours d’expérience, et peu ou prou unanimement critiques à l’encontre de ce système. En sens inverse, j’ai lu bien des avis favorables sur ce portage D&D5…

 

Ce qui n’avait rien d’évident ? Si Le Seigneur des Anneaux et compagnie ont eu une certaine influence sur la création et le développement de Donjons & Dragons, il n’en demeure pas moins que les optiques générales, des romans d’une part, des jeux de l’autre, étaient très différentes. Le cas de la magie est typique, mais cela va bien au-delà. Ceci, sans même envisager nécessairement la question du dungeon crawling, au passage… Mais les lecteurs, maîtres et joueurs, semblaient donc tous louer Adventures in Middle-Earth, pour ses mécaniques bien pensées qui ne dénaturent pas l’univers tolkiénien, tout en permettant de jouer dans cet univers sur la base d’une mécanique éprouvée.

 

Bon, cela tient aussi à ce qu’il y a beaucoup de fans de D&D5… Pour ma part, je ne sais pas – encore. Comme je l’avais noté il y a quelque temps de cela, la lecture du Player’s Handbook ne m’avait pas totalement convaincu, et m’avait même un peu… « effrayé » ? Mais il s’agissait bien de mettre mes préventions de côté – d’autant que certaines, et même les principales (concernant la magie), n’auraient probablement pas la même portée dans le contexte d’Adventures in Middle-Earth…

 

Il me fallait donc lire cette gamme, en commençant par le commencement, le Player’s Guide. Attention : contrairement à ce qui se produit pour D&D5 avec le Player’s Handbook, le Player’s Guide d’Adventures in Middle-Earth ne constitue pas en tant que tel un « jeu complet ». Déjà, parce que les règles génériques de D&D5, concernant la mécanique de base, le combat mais aussi l’évolution des personnages, ne figurent nulle part ici – cependant, la licence adéquate permet de trouver ces règles gratuitement et légalement en ligne, par exemple là. Ensuite, parce que ce Player’s Guide est doublé d’un Loremaster’s Guide qui, contrairement à ce qui se produit avec le Dungeon Master Guide de la gamme générique, est, sinon indispensable, du moins très utile pour le MJ (background beaucoup plus approfondi, bestiaire, expérience, etc.), mais j’y reviendrai en temps utile.

 

Le Player’s Guide a donc une focalisation particulière – double, en fait : la majeure partie du livre porte sur la création de personnages, mais les derniers chapitres, plus brefs, portent sur les systèmes spécifiques au jeu tolkiénien, largement repris de L’Anneau Unique : voyages, corruption, audiences, et phase de communauté.

 

Commençons par la création de personnages. Elle reprend les principes globaux de D&D5, mais, dans le fond comme dans la forme, il s’agit bien de s’adapter à l’univers particulier de la Terre du Milieu, qui ne tolèrerait pas certaines races, classes, etc. Globalement, l’adaptation me paraît pertinente – même si certaines règles spécifiques « magiques » me paraissent encore un peu trop « magiques » ; cependant, on trouve généralement dans les écrits de Tolkien de quoi les justifier. Dans l’ensemble, c’est plutôt bien fait, et parfois malin.

 

En fait de races, nous avons ici des cultures – et, chose appréciable, bien plus que dans L’Anneau Unique, du moins dans sa forme basique, même si le cadre de jeu, à ce stade, demeure celui des Terres Sauvages (d'autres suppléments étendent ce cadre à l'ouest et au sud). Les races non humaines sont relativement limitées, puisqu’on trouve une seule culture naine (mais elle se dédouble, en fait), une seule culture elfique (les elfes de la Forêt Noire – tant pis pour les hauts-elfes de Fondcombe, notamment) et une seule culture hobbite (celle de la Comté, bien sûr). Nous avons par contre droit à huit cultures humaines – qui proviennent pour certaines de la gamme basique de L’Anneau Unique, centrée donc sur les Terres Sauvages, mais aussi, cette fois, de suppléments ultérieurs (et parfois pas encore traduits, comme les hommes de Bree ou les cavaliers du Rohan). Ce choix est appréciable, et la présentation de ces différentes cultures est à la fois synthétique et inspirante, avec des traits marqués sans être non plus outranciers.

 

Complément des cultures, les classes. Transposer directement celles de D&D5 aurait été malvenu – et pas seulement pour les classes magiques, ici tout bonnement inenvisageables. Du coup, Adventures in Middle-Earth propose six classes spécifiques, lesquelles, au gré des spécialisations, se subdivisent ensuite en deux branches chacune (trois dans un cas). Les scholars sont des érudits, et souvent (hum) des guérisseurs, sur un plan tristement pragmatique ; les slayers (ce nom me fait quand même tout bizarre…) sont des combattants plus ou moins barbares ; les treasure hunters sont une classe de roublards, comprenant agents et cambrioleurs – si ce deuxième versant renvoie évidemment à Bilbo, cette classe, de manière générale, comme d’ailleurs celle qui précède, témoigne des difficultés qui persistent à vouloir intégrer dans le contexte de la Terre du Milieu des concepts extérieurs « pas très héroïques (au sens moral) », et sans doute faut-il particulièrement, ici, tenir compte des règles concernant la corruption… Les wanderers sont en gros des rôdeurs, beaucoup moins problématiques à cet égard ; les wardens ont pour fonction de défendre leur communauté, que ce soit par le conseil politique (même difficulté potentielle, quand la manipulation est en jeu) ou façon barde, voire avec quelque chose de plus martial, mais plutôt au niveau stratégique ; la tactique et le combat militaire sont en effet l’apanage de la dernière classe, la plus… classique, celle des warriors. À mon sens, ce chapitre (volumineux) demeure le plus problématique, d'autant qu'il répercute dans Adventures in Middle-Earth la multiplicité des règles spéciale associées à la progression des personnages dans Donj’ – un trait caractéristique du vénérable ancêtre et du jeu à classes et à niveaux. Je regrette un peu que beaucoup de ces règles spéciales, même adaptées au contexte de la Terre du Milieu, soient d’ordre tactique et martial – il y a heureusement des exceptions, mais j’ai tout de même l’impression, ici, qu’Adventures in Middle-Earth adopte une optique plus « combat » que L’Anneau Unique…

 

La définition du personnage ne s’arrête pas là : il faut y associer tout d’abord les vertus, qui sont essentiellement culturelles, et qui personnalisent au travers de nouvelles règles spéciales ; les personnages humains commencent avec une vertu issue de leur propre liste, à la différence des nains, des elfes et des hobbits, mais, après cela, tous les personnages peuvent choisir de développer une vertu plutôt que d’augmenter leurs caractéristiques quand leur progression en expérience les y autorise.

 

Enfin, de manière moins « pragmatique », ouf, ça fait du bien tout de même, les backgrounds permettent d’attribuer aux personnages des « qualités distinctives » et des « spécialités » (pas vraiment d’ordre mécanique, donc, même si ça peut fournir un avantage ponctuel), mais aussi des traits d’espoir et de désespoir essentiels pour le roleplay, et qui ont une certaine importance au regard des règles de corruption. Notons au passage que l’on ne fait pas usage de l’alignement dans Adventures in Middle-Earth : ce sont ces éléments qui en tiennent lieu, dans un contexte où les personnages se doivent, au début du moins, d’être moraux, la progression de l’Ombre les amenant cependant presque inéluctablement à développer leurs plus regrettables penchants. Et on en revient au problème de la moralité de certaines classes et/ou sous-classes, sans doute faut-il bien y réfléchir avant de se lancer dans l’aventure…

 

Je passe sur le chapitre consacré à l’équipement, qui est très bien fait ceci dit, car il a le bon goût d’aller à l’essentiel, et de ne livrer de véritables développements que pour les objets, etc., spécifiques au contexte de la Terre du Milieu.

 

Reste donc quatre chapitres plus brefs, consacrés aux sous-systèmes spécifiques du jeu tolkiénien, et largement repris de L’Anneau Unique – aussi avais-je déjà eu l’occasion d’en parler dans de précédentes chroniques. Et, globalement, les mêmes impressions demeurent ?

 

Sur le papier, j’aime beaucoup le système des voyages – qui met vraiment l’accent sur un aspect caractéristique des romans de hobbits, central, même. Il est cependant à craindre qu’en jeu tout cela ne se montre bien trop lourd à gérer… Je tenterai tout de même l’expérience, le jeu me paraît en valoir la chandelle. J’ai l’impression que les responsabilités du PJ qui fait office de « guide » sont un peu déséquilibrées, par contre ?

 

Inutile de vraiment m’étendre ici sur la corruption – là encore un aspect fondamental du « légendaire » tolkiénien, avec une mécanique adéquate ; mais il faut peut-être relever que ce système (plus ou moins) d’attrition peut s’avérer assez sévère – c’est un point à intégrer dans le « contrat social » préalable à toute campagne, m’est avis, tout particulièrement auprès de joueurs donjonneux à qui ça risquerait de faire tout drôle…

 

Suivent les règles d’audience, dont, pour ma part, je ne compte pas faire usage. Je garderai sans doute un œil sur la table indiquant les « réactions initiales » de tel peuple envers tel peuple, ce qui me paraît important chez Tolkien, mais inutile de compliquer les choses au-delà.

 

Reste enfin les règles concernant la phase de communauté – simples, synthétiques, pragmatiques. J’ai tout de même le sentiment que cette phase devient plus intéressante au fur et à mesure que l’on, euh, « débloque », très vidéoludiquement, des sanctuaires, des garants et des entreprises de communauté ; mais, ici, on va à l’essentiel. Bon, c’est ce qu’il faut pour le début.

 

Bilan ? Eh bien… Je ne sais pas vraiment. Je suppose que le boulot est bien fait, hein – par ailleurs, le livre est d’une lecture agréable, très aéré, bien conçu (les illustrations, euh, bon, elles sont de qualité variable, on va dire – la hideuse couverture en témoigne, j'imagine... Mais, à tort ou à raison, je n’ai pas eu le même sentiment d’atmosphère de L’Anneau unique, si les teintes sont assez semblables (certaines illustrations en sont visiblement reprises, mais pas toutes, ai-je l’impression ? Je dis peut-être n’importe quoi…). Non, mon problème, ça demeure la base D&D5 – même en excluant la magie. Je suis un peu perplexe – un peu sceptique. Tout le monde dit que c’est très bien, c’est sans doute que ça l’est… Il me faudra tester ça – je suppose que c’est le seul moyen de vraiment apprécier les atouts et les inconvénients de cette mécanique. Mais je me demande tout de même si ça ne vaudrait pas le coup de relire L’Anneau Unique, même indubitablement bordélique (dans sa première édition en tout cas), même largement critiqué. Juste au cas où… Ceci dit, je vous parlerai prochainement du Loremaster’s Guide d’Adventures in Middle-Earth, qui me permettra peut-être de me décider un peu plus…

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D&D5 : Player's Handbook (Manuel des joueurs - version française)

Publié le par Nébal

D&D5 : Player's Handbook (Manuel des joueurs - version française)

D&D5 : Player’s Handbook (Manuel des joueurs – version française), Wizards of the Coast – Gale Force Nine, 2017, 315 p.

POUQUOI DONJ’ ?

 

Même s’il ne s’agit ici que de parler de son énième itération, Dungeons & Dragons demeure un monument assez intimidant, et, très franchement, je ne maîtrise pas assez son histoire pour en livrer une véritable critique, approfondie et pertinente. Je ne dispose notamment pas des éléments de comparaison pour dire en quoi cette cinquième édition serait meilleure ou moins bonne que telle ou telle des précédentes, de manière globale ou au regard de tel point précis. Pour l’essentiel, et par la force des choses, je m’en tiendrai donc à quelques remarques de surface, et ne formulerai pas tant des critiques à proprement parler que des interrogations toutes personnelles – car cette lecture m’incite à me poser des questions, oui, en dehors de toute expérience de jeu ; ceci étant, peut-être, de votre côté, avez-vous eu une expérience qui vous permettrait de me répondre avec davantage d’assurance, et surtout, alors, n’hésitez pas !

 

D&D, donc. Le glorieux ancêtre, le premier des premiers. Tout le monde connaît ce nom, et beaucoup de rôlistes sont passés par là. Votre serviteur de même, mais il y a longtemps et sans grande application ? La seule édition que j’ai pratiquée, et j’étais alors adolescent, était AD&D2 – mes souvenirs sont bien trop flous pour me permettre de juger du système, même si j’ai l’impression que ça n’était pas si compliqué que ça, tout en ayant des sueurs froides à l’idée des bouquins énormes et arides contenant les règles. Ceci étant, même dans ce contexte, je n’ai pour ainsi dire jamais, ou rarement, fait du Donj’ bien classique : les univers dans lesquels nous jouions étaient d’abord et surtout Dark Sun (et ça j’aimerais bien y revenir, il y a quelque temps, suite à ma redécouverte de la boîte de base, j’avais livré des critiques pour la gamme française et lorgnais sur l’originale), ensuite et dans une moindre mesure Ravenloft ; et, dans ces cadres de jeu, nous n’avons jamais vraiment fait de dungeon crawling. Depuis, bien plus récemment, j’ai certes eu des aperçus de la suite des opérations, via la licence OGL 3.5, notamment avec Pathfinder – mon sentiment pouvant se résumer ainsi : c’est bien fait, très bien même, mais beaucoup trop compliqué pour moi. Par ailleurs, peut-être en sens inverse ? je ne sais pas grand-chose voire rien du mouvement OSR, et suppose que le seul titre à véritablement s’inscrire dans ce courant que j’ai lu, mais pas joué, était Lamentations of the Flame Princess – lequel, pris indépendamment, me laissait passablement perplexe quant à son intérêt propre (sa gamme, je suppose que c’est autre chose – en tout cas, j’ai été bluffé par A Red & Pleasant Land, même si je suppose ne jamais être en mesure de jouer un truc pareil).

 

Pourquoi revenir maintenant à D&D, alors ? Eh bien, les retours sur cette cinquième édition me paraissaient unanimement bons voire excellents, déjà. D’une certaine manière, par curiosité, je cherche toujours le jeu qui me permettrait de faire, ou du moins de tenter… eh bien, du donj’, mais sur un mode pas excessivement simulationniste (ce qui mettait Pathfinder hors-concours) ; j’ai eu des lectures intéressantes dans ce registre, comme Tranchons & Traquons, excellent jeu même si ce n’était pas exactement ce que je cherchais en l'espèce, ou la bonne surprise Chroniques Oubliées Fantasy ; mais pourquoi alors ne pas jeter un œil au Maître lui-même ?

 

Mais il y avait une raison plus concrète à cela : je compte, cet été, lancer la campagne Ténèbres sur la Forêt Noire pour L’Anneau Unique ; or, à parcourir les forums, je suis sans cesse tombé sur des critiques assez vertes formulées à l’encontre de ce système – ne l’ayant pas expérimenté, je ne suis pas capable d’en juger ; à la lecture, comme j’ai eu maintes fois l’occasion de le dire, ça me paraissait un travail d’adaptation très intéressant, reproduisant bien les thèmes et manières tolkiéniens – mais il semblerait que ça peine à la pratique… Or on a dit beaucoup de bien d’Adventures in Middle-Earth, soit l’adaptation directe de la gamme de L’Anneau Unique à Dungeons & Dragons 5. Vu de loin, j’étais d’abord un peu sceptique – car l’univers tolkiénien n’a pas grand-chose de Donj’, au fond, et c’était justement la prise en compte de ces particularités qui me séduisait dans L’Anneau Unique (bien loin des mauvais souvenirs à la JRTM) ; mais on a là aussi loué le travail d’adaptation de l’œuvre, tout en soulignant que le système de D&D5, au moins, fonctionnait… ce qui ne serait pas le cas de celui de L’Anneau Unique. Le moment venu, je jetterai un œil à Adventures in Middle-Earth (j’ai cru comprendre qu’une traduction était prévue chez Edge, mais je ne sais pas pour quand, sans doute trop tard en ce qui me concerne...), mais la première étape était assurément de lire le Manuel des joueurs de D&D5 – ou plutôt son Player’s Handbook, puisque, pour je ne sais quelle raison, cette édition française longtemps retardée (et même « empêchée ») met en avant les titres originaux.

 

JET DE CHARISME

 

Le livre est costaud mais maniable et d'un poids supportable, et tout en couleurs – même si la qualité des illustrations varie énormément, du très cool au très moche, et du vieillot au plus moderne. Il fait son prix, aussi : 50 €, et les autres titres de la gamme traduits pour l’heure de même…

 

On appréciera tout de même une certaine attention éditoriale : le texte est globalement clair (j'aurais un bémol concernant la magie, j'y reviendrai), propre en tout cas, et bien relu ; le côté très technique de ce supplément ne permet pas exactement de folies stylistiques, mais les développements qui s’éloignent du système et de la tactique purs, qu’ils portent sur le loisir particulier qu’est le jeu de rôle (qu’est-ce que le roleplay, par exemple), ou de vagues éléments de background donnés à titre d’indication (et piochés dans les divers univers de D&D, les plus « classiques » du moins, Royaumes Oubliés, Dragonlance, Greyhawk, etc.), sont rédigés dans un style limpide et convaincant, c’est très appréciable.

 

Cependant, je n’en ferais clairement pas une lecture idéale pour s’initier tout seul au jeu de rôle… en relevant qu’il existe un Kit d’initiation, bien noté, et qui pourrait dès lors constituer une étape préalable appréciable. Mais le présent ouvrage ? Non. Pas qu’il soit spécialement compliqué dans l’absolu, mais j’y vois deux caractères limite prohibitifs à cet égard – et plus ou moins ce que je redoutais d’y trouver, aussi peut-il y avoir un biais de ma part. Mais j’ai donc un double problème, ici : le caractère non intuitif de l’ensemble, et l’abondance de « règles spéciales » (j'insiste sur les guillemets), notamment associées à la création de personnages.

 

L’ABONDANCE DES « RÈGLES SPÉCIALES » DANS LA CRÉATION DE PERSONNAGES

 

En fait, c’est probablement par ce dernier point qu’il faut commencer, car il constitue l’essentiel de ce Player’s Handbook : plus de la moitié du livre est consacrée à la création de personnages ; et comme, de ce qui reste, les deux tiers environ relèvent de la rébarbative liste de sorts… En fait, cette position primordiale a aussi son impact dans le caractère non intuitif du système à mes yeux : le fait que l’on commence par-là, et que l’on s’y attarde si longtemps, maintient éventuellement le lecteur dans une certaine ambiguïté quant aux conséquences techniques de ce qu’il est en train de lire – le joueur parcourt les règles spéciales des différentes classes de personnages, et on lui parle sans cesse de bonus de maîtrise, d’emplacements de sorts, d’avantages, de jets de sauvegarde, etc., sans qu’il sache vraiment à quoi renvoient ces notions au juste…

 

La création de personnages est donc au cœur de ce Player’s Handbook – même si, comme d’hab’, il n’est certes pas destiné qu’aux seuls joueurs : c’est bien l’outil premier du MJ, pardon, du MD – le Dungeon Master’s Guide qui lui est attribué n’a a priori rien d’indispensable, c’est ici que se trouve l’essentiel.

 

D’emblée, je relève une différence appréciable par rapport à mon vieux AD&D2 : la progression en expérience est standardisée, elle ne varie pas selon les classes ; c’est très appréciable, oui – et de même pour un autre aspect lié aux classes : le multiclassage est ici très simple, et standardisé de même.

 

On commence cependant par les races, classiquement – ce sont pour l’essentiel les races habituelles de D&D et de quantité d’autres jeux de type méd-fan, avec quelques ajouts postérieurs comme les sangdragons ou les tieffelins. Ces races connaissent des variantes bienvenues pour personnaliser davantage, euh, le personnage – rien de bien compliqué ici, à ce stade la lecture de ce supplément m’apparaissait très stimulante, à vrai dire. En relevant cependant que le bouquin est un peu le cul entre deux chaises, car il est alors presque naturellement amené à développer, même brièvement, des éléments de lore spécifiques, ceci alors même que le manuel en tant que tel est générique ; ceci étant, cela n’a rien d’une critique, au fond, car c’est un bon moyen d’illustrer les possibilités du jeu, à charge pour le MD de bricoler un truc à sa sauce sur ces bases (il en va de même, par exemple, pour les annexes consacrées aux dieux et aux plans).

 

Les choses se compliquent sacrément quand on en arrive aux classes de personnages – le plus long chapitre de ce Player’s Handbook, si l’on met de côté la liste des sorts. Peut-être y ai-je accordé trop de poids, parce que c’était ce que je redoutais – d’autant plus après ma lecture de Pathfinder. Pourtant, je suppose que D&D5 est ici beaucoup moins simulationniste que ledit Pathfinder, mais j’ai tout de même l’impression qu’il y en a trop pour ma pomme. Chaque classe, en effet (et on s’en tient là aux classes les plus… classiques du jeu, en relevant cependant qu’il y a là aussi des « variantes », ou plus exactement des « spécialisations » progressives, intéressantes dans leur principe mais qui compliquent encore la donne), chaque classe disais-je abonde en « règles spéciales » qui se débloquent au fur et à mesure de la progression en expérience – et, oui, trop pour ma pomme, probablement ; a fortiori quand la magie est de la partie ! Mais ça, j’y reviendrai.

 

Le problème, en vérité, n’en est peut-être pas un : la masse d’informations, plus qu’intimidante, ne correspond probablement pas tout à fait à l’expérience de jeu, déjà parce que le développement de ces règles, pour l’essentiel, est progressif – ensuite parce que, bordel, j’ai un vieux réflexe de control freak dont il faudra bien que je me débarrasse un jour : il faut impliquer les joueurs pour gérer ces sous-systèmes, je ne peux pas, et ne dois pas, en tant que MJ, tout contrôler à la perfection – je n’en suis tout simplement pas capable, je le sais, mais ça n’est certainement pas une raison pour priver mes joueurs de cette approche ludique particulière. Or, ces aspects de la progression des personnages, on ne peut pas en faire abstraction – sinon, eh bien, on joue à autre chose ? C’est une composante importante du jeu, dans sa dimension tactique notamment. Il faut intégrer ces « règles spéciales » ; mais cela implique un contrat entre le MD et les joueurs, pour que chacun fasse sa part, seule garantie d’une expérience de jeu convaincante et constructive pour tous.

 

La création de personnages se poursuit au-delà – de manière assez intéressante, pour le coup : je crois que les historiques sont une nouveauté, mais elle est tout à fait bienvenue. Par ailleurs, le chapitre consacré à l’équipement conserve une taille raisonnable qui le rend lisible (dingue !), sans s’embarrasser dans l’absolu de pinaillages cataloguesques ou de pénibles règles d’encombrement, etc. – c’est au bon sens de gérer ça. Comme noté plus haut, le multiclassage est devenu globalement très simple – c’est éventuellement en matière de magie que cela se complique un peu, et j’y reviendrai.

 

Il faut enfin mentionner les dons, qui sont présentés comme optionnels, et qui peuvent remplacer l’augmentation de caractéristique qui est régulièrement accordée au personnage au fil de sa progression – dans une perspective odieusement minimaxeuse, les dons me paraissent carrément plus avantageux… Ils peuvent avoir leur intérêt dans l’expérience de jeu, sans ce travers grosbillesque, mais, en contrepartie, ils consistent en autant de règles spéciales à rajouter au personnage, en sus ce celles de sa race, de sa classe, etc.

UN SYSTÈME PAS COMPLIQUÉ, MAIS PAS INTUITIF

 

Laissons de côté pour l’heure la question des « règles spéciales » pour aborder les règles génériques. Elles occupent somme toute très peu de place dans ce livre, et je dois dire que c’est une bonne surprise, sous cet angle : en gros, on a une dizaine de pages de système générique, plus une dizaine de pages consacrées au combat ; et ces pages ne sont pas d’une densité étouffante. En fait, oui, le système de base est assez simple, et bénéficie de quelques chouettes idées qui permettent de ne pas charger la mule – notamment, celle des avantages et désavantages, semble-t-il une (la ?) nouveauté de cette cinquième édition : quand on est avantagé ou désavantagé, on jette deux dés, et on garde le meilleur en cas d’avantage, le moins bon en cas de désavantage – simple, pratique, bien plus convaincant que la multiplication des bonus et des malus sur des jets qui en sont déjà pas mal affectés, j'y arrive.

 

Globalement ce système d20 est simple – ou du moins il n’appelle pas trente-six mille développements et exceptions (en fait, indirectement, si, mais c’est ce que je qualifie dans cette chronique indécise de « règles spéciales » avec plein de guillemets). Pourtant, j’ai un petit problème le concernant – et c’est qu’il ne me paraît pas du tout intuitif. Que le seuil de difficulté soit fluctuant y participe (fixé par le MD, ou déterminé par l’opposition ou la sauvegarde, ce genre de choses, il y a des règles précises), mais finalement à titre secondaire. C’est surtout que les valeurs de caractéristiques (Force, Dextérité, etc., vous connaissez la musique) ne sont quasiment d’aucune importance en jeu – ce qui compte, c’est le bonus de caractéristique qui en est dérivé ; et il faut aussi prendre en compte le bonus de maîtrise, qui évolue quant à lui, de manière standardisée là encore, avec la progression en expérience du personnage – les « compétences », de la sorte, ne donnent pas une valeur directe, une fois de plus, mais déterminent l’emploi ou non du bonus de maîtrise (soit une variable en fait indépendante des compétences à proprement parler, puisque liée à la seule progression du personnage en termes de niveaux).

 

En conséquence, regarder la fiche de personnage n’est que plus ou moins éclairant quant aux aptitudes du héros, et le fait de jeter un dé ne donne pas un résultat que l’on peut à son tour lire directement comme étant bon ou mauvais – le fait de réussir ou de rater une action dépend des bonus que l’on doit ajouter au jet de dé, bonus qui varient selon les circonstances et les aptitudes, et qui ne correspondent pas précisément aux valeurs (absolues) apparaissant sur la fiche. Comme en outre il faut comparer ce score obtenu à un degré de difficulté fluctuant, mais obéissant à des principes très divers selon les actions entreprises, outre la règle des avantages et désavantages, j’ai vraiment le sentiment que le simple fait de regarder le résultat obtenu sur le dé ne révèle en fait pas grand-chose quant au succès ou à l’échec de l’action (en dehors des résultats très élevés ou catastrophiques, bien sûr).

 

Peut-être mon interrogation à ce propos tient-elle à ce que je sors de ma zone de confort… En matière de Grands Anciens rôlistiques, j’ai beaucoup pratiqué L’Appel de Cthulhu. Le Basic RPG est souvent critiqué pour tout un tas de raisons, parfois fondées, mais moi je l’aime bien – et notamment parce qu’il est extrêmement intuitif : quand on regarde la fiche, on sait directement ce que peut faire le personnage ; quand on regarde les dés, on sait immédiatement si l’action entreprise a réussi ou échoué. Il y a d’autres soucis, certes – les listes de compétences à rallonge et éventuellement redondantes, un côté aléatoire peut-être plus prononcé… encore qu’il existe bien des moyens de palier à ce problème, ce dont la septième édition témoigne, et un peu de bon sens suffit souvent à contrebalancer ces failles éventuelles. Par contre, ce système ne se prête pas vraiment et même pas du tout à une approche tactique du combat, etc., c’est certain. Mais j’aime bien cet aspect du jeu, pour moi essentiel : on n’a pas besoin de se perdre en explications confuses sur des exceptions, l’application ou non d’un voire deux bonus, un seuil de difficulté qui varie au doigt mouillé, etc. – tout est déjà là, sur la fiche, et sur les dés. C'est clair, pour le gardien comme pour les investigateurs.

 

Je ne doute pas que le système de D&D5 fonctionne – je ne suis pas en train d’en faire une usine à gaz à la Shadowrun. Il a ses côtés séduisants, à vrai dire. Mais cette question du caractère non intuitif me perturbe quand même un peu… Ceci dit, la solution, ici, probablement, est au fond la même que pour l’abondance de « règles spéciales » : il faut essayer. Comme de juste.

 

CONJUGUER CES DEUX INTERROGATIONS : LA MAGIE

 

J’ai tout de même le sentiment qu’il y a un domaine, dans ce Player’s Handbook, où les éventuelles difficultés suscitées par l’abondance des « règles spéciales » et le caractère non intuitif du système se combinent d’une manière qui m’intimide, et c’est la magie. En fait, ce caractère intimidant, cette fois, doit peut-être aussi à ce que les explications ne sont pas toujours très claires, contrairement au reste du livre, outre qu’il faut jongler entre les spécificités de chaque classe de jeteur de sorts (chapitre 3) et les généralités sur la magie (chapitre 10), et bien sûr les effets des sorts en particulier (chapitre 11, le plus long et le plus dense de ce Manuel des joueurs).

 

Le système est globalement plus diversifié que ce dont j’avais le souvenir du temps de AD&D2. La primauté de la « magie vancienne » (inspirée de La Terre mourante : on prépare un sort, il « s’efface » quand on le jette, après quoi il faut à nouveau le mémoriser pour le lancer une autre fois, etc.) me paraît battue en brèche par divers procédés, notamment les tours de magie (à ne pas négliger, ils sont bien plus utiles que dans mes vagues souvenirs d'AD&D2) ou, mais là je ne suis pas sûr de moi, les rituels, etc.

 

Au-delà, se pose la question des « emplacements de sort » et de leur « dépense », qui n’a pas le même impact, semble-t-il, en fonction des classes de jeteurs de sorts, outre que leurs spécificités rendent l’approche de la magie très différente selon les cas – pour s’en tenir aux « magos » archétypaux, un ensorceleur, un magicien et un sorcier ont des conceptions antagonistes, ce qui est intéressant dans l’absolu, mais pas toujours très clair en l’état, ai-je l’impression ; or les jeteurs de sorts sont bien plus nombreux que cela, outre les classiques « prêtres » avec leurs divers avatars – la magie des bardes, des paladins, des rôdeurs, me parait plus développée, et plus importante, que ce dont je croyais me souvenir dans AD&D2 (mais il est vrai que Dark Sun, par ailleurs, m’avait formaté à une conception de la magie donjonnesque déjà assez spécifique). Je suppose qu’un peu de concentration permettrait de mieux appréhender la spécialité de ces sous-systèmes (car, d’une certaine manière, il y en a autant que de classes de jeteurs de sorts), mais en l’état je suis quand même perplexe.

 

C’est peut-être l’aspect du jeu qui m’intimide le plus, à vrai dire. Ceci étant, si je m’en tiens à l’idée d’utiliser D&D5 dans le contexte d’Adventures in Middle-Earth, la question se posera sans doute différemment, du fait du caractère très limité des aptitudes magiques des héros dans l’univers tolkiénien. Ici plus encore qu’ailleurs, il me faut sans doute réserver mon jugement, sinon jusqu’au test à proprement parler, du moins jusqu’à la lecture de ce supplément. À vrai dire, cela pourrait bien être déterminant dans mes choix futurs quant au système à employer pour jouer Ténèbres sur la Forêt Noire.

 

(QU’EST-CE QUE ÇA DONNE SUR ROLL20 ?)

 

(Une parenthèse pour finir : comme je joue essentiellement en virtuel, je me demande aussi comment Roll20, en l’espèce, peut gérer ces problèmes ; est-ce que le virtuel simplifie les choses, ou bien les complique ? Mon expérience actuelle avec Savage Worlds, plus précisément avec Deadlands Reloaded, ne s’est pas avérée très concluante, aussi bien concernant le système de base que les spécificités de son portage virtuel… alors que celle avec L’Appel de Cthulhu, si. Là, il faudra sans doute que j’essaye – peut-être d’ailleurs en PJ d’abord. Je ne doute pas qu’il doit exister des choses très intéressantes à ce propos, et beaucoup de monde joue à D&D5 en virtuel, mais c’est tout de même un paramètre à prendre en compte, dans mon cas, et qui, à nouveau, m’intimide un brin…)

 

C’EST SANS DOUTE BIEN FAIT, MAIS EST-CE POUR MOI ?

 

L’usage dans ce genre de chroniques est de conclure en conseillant ou déconseillant la chose aux (aimables) lecteurs (masochistes). Dans le cas de ce Player’s Handbook de D&D5, faut-il le conseiller, je n’en sais foutre rien – ou en tout j’en suis bien incapable. Ma méconnaissance de ce registre du jeu de rôle ne m’y autorise guère, car je manque de références utiles. Et, individuellement, ma lecture a oscillé entre enthousiasme et scepticisme, avec une bonne dose de perplexité ou plutôt d’hésitation entre les deux, le sentiment qui domine, clairement, une fois la dernière page retournée – ce qui, là encore, ne m’autorise pas à porter un jugement assuré.

 

Ce jeu est-il recommandable, « objectivement » ? Je suppose que oui – vous trouverez nombre de commentaires enthousiastes de gens de confiance, bien plus à même que votre serviteur de se prononcer à cet égard.

 

Me concernant, les interrogations dominent encore, auxquelles un simple test pourrait éventuellement répondre, que ce soit positivement ou négativement. Je n’en sais rien, mais je garde ça dans un coin de la cervelle.

 

Et quant à la suite de la gamme ? Honnêtement, pour l’heure, je ne me sens pas de mettre 50 neurones dans un énième Monster Manual ; quant au Dungeon Master’s Guide, je redoute qu’il comporte une grande proportion de superflu ? Finalement, lire une campagne serait peut-être davantage utile… Mais bon, le prix ne m’autorise pas à l’achat compulsif. On verra…

 

Et on verra surtout Adventures in Middle-Earth ? Car pour l’heure je ne sais toujours pas quel système je vais utiliser pour maîtriser Ténèbres sur la Forêt Noire. Oui, on verra…

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Barbarians of Lemuria : Chroniques Lémuriennes

Publié le par Nébal

Barbarians of Lemuria : Chroniques Lémuriennes
Barbarians of Lemuria : Chroniques Lémuriennes

Barbarians of Lemuria : Chroniques Lémuriennes, Ludospherik, 2017, 133 p, [+ écran trois volets et carte format A2]

Bon, pour tout un tas de raisons, cela faisait très, très longtemps que je n’avais pas chroniqué de suppléments de jeu de rôle, mais je vais tâcher de me rattraper un peu durant l’été… Hop, c’est tipar !

 

Le beau succès (justement) rencontré par Ludospherik avec la traduction de la version « Mythic » de Barbarians of Lemuria a eu des conséquences très appréciables et plutôt inattendues. Ce qui aurait pu n’être qu’un coup unique semble en effet prendre des allures de gamme – et de gamme de création française, cocorico pour ceux qui y tiennent. On avait parlé assez tôt d’un écran, et celui-ci est bien paru – mais sous une forme étendue ; l’écran en trois volets est certes fort joli (Emmanuel Roudier fait à nouveau des merveilles dans ce premier supplément officiel, et son style puissant, idéal pour de la sword and sorcery, bénéficie de la petite touche humoristique qui enjolive le tout, sans être pour autant parodique – un équilibre admirable et qui, comme je vois les choses, contribue à l’ambiance de Barbarians of Lemuria dans la même mesure que le texte), mais il est en outre accompagné d’une belle carte en couleurs de la Lémurie, format A2, et, non pas d’un bête livret de 16 pages comme souvent, mais d’un vrai supplément de 134 pages, débordant de contenu inédit dû aux développeurs français de la chose, soit deux aides de jeu et cinq scénarios (dont un avec des prétirés). Et ce n’est pas fini, puisqu’on annonce maintenant, outre la traduction anglaise de ce supplément (oh, retour à l’envoyeur inattendu lui aussi), la rédaction d’une campagne entière !

 

Mais restons-en pour l’heure à ces Chroniques Lémuriennes, puisque tel est le nom (parfaitement inévitable) de ce premier supplément. Et, matériellement, puisqu’on y était, le boulot est toujours aussi admirable, après un livre de base qui m’avait déjà conquis sous cet angle. Je le maintiens, d’autres éditeurs pourraient en prendre de la graine : l’objet est très beau en même temps que maniable et pratique, bien écrit et, chose incroyable, relu, d'une mise en page claire et agréable, et abondamment illustré, avec goût donc, par Emmanuel Roudier, L’ensemble est irréprochable.

 

Et le contenu ? Très bon en ce qui me concerne – à la hauteur des attentes après l’excellent livre de base.

 

Le volume s’ouvre sur deux aides de jeu. La première, assez courte, porte sur le calendrier de Satarla, le plus communément employé en Lémurie – même si pas sans résistances. Mine de rien, c’est un outil d’ambiance très pratique, qui sait susciter un certain exotisme sans pour autant se perdre dans des complexités peu maniables. L’attrait essentiel de ce calendrier, en termes de jeu, réside sans doute, au-delà des fêtes « classiques » mais pas moins pertinentes, dans les « jours flottants » qui viennent semer la zone en temps utile. L’aide de jeu se conclut sur des pistes de scénario, souvent enthousiasmantes, et qui témoignent ainsi de l’usage ludique de ce calendrier. Très bien, donc.

 

La deuxième aide de jeu porte sur une région, au nord de la Lémurie, qui avait été passée sous silence dans le livre de base. Bienvenue, donc, dans le Khanat ! Enfin, « bienvenue »… On fait vraiment dans la connotation sword and sorcery pure, avec cette région où l’inspiration mongole, dès le titre, est flagrante ; sans forcément remonter jusqu’à Harold Lamb (mais je vous y engage), le lecteur baignera ainsi dans cette ambiance si particulière et récurrente dans le genre, chez Robert E. Howard et bien d’autres, dont, plus récemment, David Gemmell et George R.R. Martin. Cependant, il s’agit d’une influence extrême-orientale plus vaste, car, derrière les farouches cavaliers, demeurent encore les reliquats d’une ancienne civilisation plus raffinée (et donc décadente), d’inspiration essentiellement chinoise. Par ailleurs, tout au nord du monde comme l’est le Khanat, la région est propice à la description d’autres ethnies plus reculées et mystérieuses à leur manière, qui évoquent aussi bien les Inuit que la Sibérie, les Lapons ou les Aïnous, et sans doute d’autres choses encore. Enfin, la proximité du Royaume Putride permet de mettre l’accent sur la thématique des morts-vivants, côté antagonistes, et, que vous songiez ou pas à bâtir une colossale muraille de glace pour en protéger un nombre toujours fluctuant de royaumes « civilisés », il ne fait guère de doute que cela peut contribuer à colorer encore davantage cet environnement de jeu particulier. Le format employé est celui des aides de jeu de background dans le livre de base : c’est court, on va à l’essentiel, et on se contente souvent de donner des pistes au MJ, à charge pour ce dernier de bâtir son monde avec davantage de détails. Amateur pour ma part de backgrounds touffus, j’aurais apprécié d’en avoir davantage, mais, en l’état, cela demeure bien fait et utile – si vous avez apprécié cet aspect de Barbarians of Lemuria, il y a toutes les chances pour que cette aide de jeu vous satisfasse pleinement ; en même temps, l’univers n’est clairement pas l’atout du jeu, c’est certain – mais ce type d’aide de jeu montre bien qu’il y a assurément de quoi faire sur cette base.

 

Mais le gros de l’ouvrage consiste donc en cinq scénarios inédits et plus ou moins « prêts à jouer », Je vais tâcher de dire quelques mots de chacun d’entre eux. Avertissement donc aux joueurs éventuels : il y a ici un risque non négligeable de SPOILER, même si je vais autant que possible me retenir d’en dire trop – simple précaution d’usage, hein...

 

Nous commençons avec « Un ennui mortel », par ailleurs un scénario (le seul ici) prenant place dans le Khanat… ou, plus exactement, au large du Khanat, dans une île très froide, très désolée, et très mal fréquentée. Le scénario, passé l’introduction, adopte une structure non linéaire, grosso merdo, comme une sorte de mini-bac à sable calibré one-shot à vue de nez – peut-être pas l’aventure la plus indiquée pour un MJ débutant, même si rien de trop redoutable non plus. Sur cette base, il s’agit de confronter nos héros, et quelques PNJ assez joliment définis, à une invasion de zombies, dans un cadre tenant pas mal du huis-clos. Sans rien révolutionner, loin de là, ce scénario est, sur le papier en tout cas, très amusant.

 

Mais j’y ai largement préféré les deux scénarios suivants, à mon sens les plus réussis de ce recueil. Tout d’abord, « Le Plus Vieux Rêve de Lôm » (le responsable de ce titre a été décapité après de longues heures de torture), qui se situe dans les montagnes de l’Axos, et vise à confronter les héros à un dilemme comme de juste cruel, et dont les conséquences peuvent s’avérer très amples, avec les hommes-oiseaux du coin. Ce jeu du dilemme, certes récurent dans le jeu de rôle, avait déjà été mis en avant dans certains des scénarios du livre de base, et c’en est une très futée variation – le scénario promet aussi bien de l’action que de la diplomatie, en parts fluctuantes selon le comportement des joueurs. C’est très alléchant, très convaincant.

 

Mais mon scénario préféré de ce recueil est le suivant, « Mariage amer ». Le point de départ est ultra-référencé : en pleine célébration d’un mariage dans la meilleure (et donc la pire) société de Satarla, un amoureux téméraire enlève, avec sa bénédiction, la promise, et à charge pour nos héros de ramener la donzelle, et tant qu’à faire de châtier l’impudent (qui s’appelle Eormo – je rappelle que les anagrammes transparentes sont punies de mort en Nébalie, et, oui, par décapitation après de longues heures de torture). Le scénario promet plein d’action, de la scène de poursuite en nef volante à la découverte des us et coutumes d’une peuplade primitive de la Lémurie, vivant à l’ombre d’une pyramide (forcément), avec quelque chose de serpentin dedans (forcément). Mais, au-delà, ce scénario me paraît bien plus futé qu’il n’en a l’air – et plus inventif à vrai dire. Là, je pars peut-être dans mes délires, mais un truc qui m’a bien parlé, dans cette histoire, renvoie à sa manière bien particulière au jeu du dilemme, en brodant sur le principe, emblématique de la sword and sorcery, de héros à la moralité plus que douteuse. En effet, à tout prendre, partir à la poursuite des amoureux n’a rien de très admirable ; et s’en prendre à l’entité mystérieuse de la jungle ? Même avec la part d’imposture qui fonde son culte, j’ai du mal à y déceler quelque chose de vraiment maléfique. Par contre, les hérauts de la richesse et de l’aristocratie qui débarquent dans le village « primitif » pour y faire respecter l’ordre de la puissante Satarla, ramener la femelle volage et punir son ardent amant « sauvage »… Bref, sans que le trait soit appuyé, sans par ailleurs que cela ne vienne nuire au plaisir très premier degré de l’aventure, avec ce qu’il faut d’exotisme, d'action et de mystère, je trouve intéressant que ce scénario, d’une certaine manière, confère le rôle de gros connards aux héros, qui obéissent à tous les ordres dès l’instant qu’on les paye assez cher. Bon, c’est peut-être mon délire, mais, oui, j’y vois cet aspect, et il me séduit… Oui, s’il fallait ne retenir qu’un de ces cinq scénarios, en ce qui me concerne, ce serait celui-ci !

 

L'aventure suivante, plus ample en volume de pages, mais pas forcément en temps de jeu (en fait, je n’ose pas me prononcer, je suis notoirement très mauvais à cet exercice), s’intitule « La Tour d’Ajhaskar », et est globalement plus classique – jusque dans son point de départ : les héros prisonniers se voient faire une offre qu’ils ne peuvent pas refuser… En l’espèce, pénétrer dans la tour d’un puissant (mais « légitime ») sorcier, dont la disparition inquiète not’ bon sire. Le scénario est du coup découpé en deux temps, avec d’abord l’exploration de la tour (un donjon qui m’a l’air très correct dans son genre, mais il est vrai que je n’y connais pas grand-chose), puis l’exploration d’un petit univers parallèle qui se trouve au-delà, et qui ne facilite pas exactement la fuite. C’est bien fait, ça fait plus que tenir la route ; je regrette seulement, à vue de nez du moins, que la seconde partie du scénario soit plus imprécise que la première, très pertinemment détaillée – même s’il s’agit sans doute, comme dans le premier scénario de ce recueil, d’inciter le MJ à faire preuve d’imagination pour remplir les blancs, en jonglant avec les options des joueurs. Cette critique, si c’en est une, est donc des plus limitée en définitive. Oui, c’est un bon scénario – il doit être très amusant à jouer comme à maîtriser, je trouve juste qu’il lui manque une petite chose, une petite étincelle, celle qui distingue les deux scénarios précédents, qui m’emballent quand même beaucoup plus.

 

Reste un dernier scénario, un peu à part : « Les Trois Coffres ». D’une certaine manière, c’est la star de ce volume : il a les honneurs de la couverture, et on avait un tant soit peu teasé la bête, dans l’attente de la parution du supplément. En effet, les joueurs se voient ici offrir une opportunité bien singulière : incarner des kalukans, ces bestioles muettes et sans tête, avec un unique œil au milieu de la poitrine, au service de la Reine Sorcière ! D’où les prétirés. L’expérience est prometteuse, et le scénario s’est efforcé de jouer de cette particularité avec quelques idées rigolotes (comme le dispositif auquel les kalukans doivent avoir recours pour communiquer, entre eux et avec les PNJ, ou ce moment du scénario où les joueurs… changent de kalukan ; même si je trouve cet événement un peu trop précoce, à vue de nez, car il aurait été plus déstabilisant, et donc plus amusant, plus tard, trouvé-je, mais bon, ça se discute…). Mais, cette fois… ben, non, je n’ai pas été vraiment convaincu. Et d’abord parce que le scénario est longtemps très linéaire – ou, non, ce n’est pas tout à fait ça : c'est plutôt qu'à la lecture, j’ai eu l’impression que les PJ sont bien trop longtemps des spectateurs de l’histoire, et non ses acteurs principaux. L'histoire, en l'espèce, n'est certes pas mauvaise (il y a là aussi des idées très amusantes, très colorées, éventuellement recyclables), mais c'est pour ainsi dire un film... La fin seulement semble offrir aux joueurs des opportunités de prendre véritablement des initiatives (on nous rappelle sans cesse, avant cela, que les kalukans sont serviles par essence ; certes, mais cela ne bénéficie guère à l’expérience ludique, non ?) ; mais cette conclusion est caractérisée par cette même indécision que j’ai pu mentionner concernant les scénarios précédents ; et, ici, je le crains, cela joue en défaveur de l’ensemble. L’idée de base était très amusante, mais le résultat final ne m’emballe pas – bon, peut-être à tort ; mais, à la lecture, sur ces cinq scénarios, c’est celui que je n’ai pas vraiment envie de jouer ; peut-être parce que le teasing m’avait emballé outre-mesure, certes.

 

Mais, cette éventuelle fausse note mise à part, Chroniques Lémuriennes est un très bon supplément. En fait, et c’est absurde « objectivement », si je devais lui reprocher quelque chose, ce serait d’être trop court ! Car j’aurais bien repris du rab, moi… En tout cas, après ce premier essai, l’idée d’une gamme frenchy pour Barbarians of Lemuria s’avère très enthousiasmante. M’en vais tâcher d'en maîtriser quelques parties, et je reste aux aguets pour la suite !

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Le Serpent Ouroboros, volume I, de E.R. Eddison

Publié le par Nébal

Le Serpent Ouroboros, volume I, de E.R. Eddison

EDDISON (E.R.), Le Serpent Ouroboros, volume I, [The Worm Ouroboros], traduit de l’anglais par Patrick Marcel, introduction de Patrick Marcel, illustrations d’Emily C. Martin, [s.l.], Callidor, coll. L ‘Âge d’or de la fantasy, [1922] 2017, X + 282 p.

 

Ce (demi) roman a été initialement chroniqué dans la revue Bifrost, dans un « focus » l’associant aux deux autres publications des éditions Callidor sorties en même temps, Le Khan blanc, de Harold Lamb, et Les Centaures, d’André Lichtenberger, « focus » publié directement sur le blog de la revue, dans la rubrique « Objectif Runes en plus » du n°90, ici.

 

J’ai cependant consacré des chroniques (un peu…) plus détaillées à chacun des trois volumes pris indépendamment. Voici donc pour Le Serpent Ouroboros, volume I, avec sa vidéo.

Dans la deuxième salve de la collection « L’Âge d’or de la fantasy » des éditions Callidor, c’est sans doute le titre le plus attendu – un classique des littératures de l’imaginaire datant de 1922, et qui a notoirement séduit et inspiré les plus grands auteurs du genre, incluant un Tolkien qui par ailleurs pointait les défauts de l’oeuvre tout en en admettant la grandeur ; mais on peut citer aussi H.P. Lovecraft ou Clark Ashton Smith, Fritz Leiber et C.S. Lewis, Ursula K. Le Guin, George R.R. Martin… Pour quelque raison étrange, Le Serpent Ouroboros n’avait pourtant jamais été édité en français ! Cette très belle collection a enfin permis de se lancer dans cette entreprise, avec Patrick Marcel à la traduction et Emily C. Martin à l’illustration, dans un style très BD épique (j’ai pensé notamment aux Savage Sword of Conan, John Buscema et compagnie) qui s’avère parfaitement approprié.

 

Un bémol, toutefois et d’emblée : le livre, pour s’adapter aux conditions de publication de Callidor, a dû être coupé en deux… et autant dire que j’espère que la parution de la suite ne demandera pas un délai aussi long que celui qui s’est écoulé entre la première et la deuxième salves de la collection : pour Harold Lamb et Khlit le Cosaque, on pouvait se le permettre, puisqu’il s’agissait de nouvelles, mais beaucoup moins dans le cas présent…

 

L’histoire se déroule… sur Mercure. Nous y accompagnons un rêveur terrien… qui sera bientôt oublié, ni héros, ni véritablement personnage point de vue. Ce qui prime, très vite, ce sont les luttes d’influence entre les différents royaumes de la planète, qui portent des noms évocateurs : Démonie, Sorcerie, Gobelinie, Lutinie… Pourtant, les habitants de ces contrées lointaines sont globalement humains. Et pas si éloignés de notre vieille Terre, faut-il croire : ils prisent les vers latins et le théâtre élisabéthain, et une botanique qui n’a pas grand-chose d’extraterrestre… Question « construction de monde », on est effectivement bien loin du soin apporté par Tolkien à la définition de sa Terre du Milieu : tous ces aspects en témoignent, mais aussi, par exemple, les noms propres, de personnages ou de lieux, qui manquent d’unité et ne sont jamais dictés par autre chose que le goût de l’exotisme. L’ensemble constitue un patchwork guère lié, davantage encore que l’Âge Hyborien de Robert E. Howard.

 

Et pourtant, ça marche ! Car l’histoire très épique qui nous est narrée, guère originale selon nos critères contemporains, et qui emprunte beaucoup aux sagas nordiques, une passion avouée de l’auteur, dispose du souffle nécessaire, d’un goût affirmé pour la grandeur et même la démesure, qui séduisent le lecteur et l’emportent sans peine dans une trame certes elle aussi anarchique, mais avant tout efficace.

 

Nos héros… sont des Démons, si cela veut dire quelque chose. Juss et ses compagnons sont confrontés à l’expansionnisme des Sorciers et de leur roi Goricé ; la victoire des Démons dans une absurde ordalie ne les préserve certes pas des entreprises fourbes des Sorciers – et le nouveau (?) roi Goricé paraît bien plus redoutable que le précédent… Maître des arcanes, il enlève par magie aux Démons un de leurs meilleurs éléments, Goldry Bluszco, le propre frère du roi Juss : qu’importe les batailles qui menacent son pays, un fiasco militaire en entraînant un autre, Juss, accompagné du fidèle Brandoch Daha, part pour le bout du monde, en quête de l’oracle qui saura lui retourner son frère…

 

Il faut dire que tous ces personnages, loyaux Démons comme fielleux Sorciers, ne sont généralement pas des plus rationnels, et même, disons-le, pas des plus malins. Dans cet univers guerrier, où les conflits systématiques ont une part plus ou moins dissimulée de pulsions génocidaires, la moindre pique adressée à la virilité ou à la bravoure d’un noble combattant suffit à lui faire commettre les pires sottises… Aussi ne suscitent-ils guère de sympathie chez le lecteur.

 

Mais il y a une belle exception, un personnage moins stupide que les autres, si guère porté sur l’honneur : le seigneur Gro (wesh, Gro... non, pardon), un Gobelin en exil qui a intégré le service de la Sorcerie (soit « les méchants », même si qualifier les Démons de « bons » est assurément problématique) ; certes, il peut dans un premier temps faire penser à une navrante caricature (antisémite ?), mais, même si ses apparitions dans ce premier volume sont comptées, il a quelque chose de plus que tous les autres – en tant que seigneur en exil sans cesse raillé pour ce qu’il est par des nobles bien moins fins que lui, et loser magnifique, vaguement dépressif, qui, en tant que tel, a la compulsion de rallier le camp des perdants… Et tout cela le rend finalement humain (face aux « héros » monstrueusement puissants que sont tous les autres), et, oui, sympathique. D’une manière ou d’une autre, je ne serais pas surpris d’apprendre que le Tyrion Lannister de George R.R. Martin lui doit un tant soit peu.

 

Un autre aspect problématique concerne le style : E.R. Eddison a la réputation d’employer délibérément un anglais archaïque dans son roman, qui n’en facilite semble-t-il pas toujours la lecture. Mais cet aspect ne m’a vraiment pas marqué dans la très fluide traduction de Patrick Marcel, je ne sais donc qu’en penser… Le style de l’auteur apparaît en fait d’une qualité variable – et il brille sans doute davantage dans les dialogues, échanges nerveux autant qu’arrogants, que dans les descriptions, où il abuse sans doute du vocabulaire le plus précieux, avec une prédilection marquée pour les omniprésentes pierres précieuses, qui semblent agrémenter absolument le moindre objet sur Mercure…

 

À chaque paragraphe ou presque de cette chronique, je me suis fait l’écho de défauts marqués. Ils sont innombrables, Le Serpent Ouroboros en est littéralement perclus. Et pourtant… Eh bien, oui, j’y reviens : ça marche – ça marche très bien, même ! Passé une entrée en matière un peu déstabilisante avec la fausse piste qu’est le personnage de Lessingham, et en dépit des errances d’une trame générale qui use volontiers de l’ellipse, renforçant le sentiment général d’anarchie ou d’improvisation, le lecteur est accroché, passionné, impliqué ; il est invité à prendre part à la plus épique des aventures, et s’y jette à corps perdu. Qu’il s’agisse des finasseries de la haute politique, soit la plus basse, ou des exploits physiques et martiaux les plus insensés, comme d’escalader la plus haute montagne du monde, chaque chapitre a sa propre grandeur enthousiasmante et palpitante – et certains mettent même en scène des idées proprement géniales, comme celle de ces trois capitaines autrefois inséparables, et qui cherchent en vain à se détruire mutuellement dans l’immense désert dans lequel ils errent depuis tant d’années…

 

Le Serpent Ouroboros est une aventure qui fait appel à la passion – la raison est bien trop frustrante pour paralyser véritablement l’enthousiasme du lecteur. Qu’importe dès lors tous ces défauts ; les aventures de Juss et des siens nous happent et nous captivent – et j’ai grand hâte de lire la suite !

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Les Centaures, d'André Lichtenberger

Publié le par Nébal

Les Centaures, d'André Lichtenberger

LICHTENBERGER (André), Les Centaures, introduction de Thierry Fraysse, préface d’André Lichtenberger, postface de Brian Stableford (traduite de l'anglais par Thierry Fraysse), illustrations de Victor Prouvé, [s.l.], Callidor, coll. L ‘Âge d’or de la fantasy, [1904, 1924, 2013] 2017, XIX + 283 p.

 

Ce roman a été initialement chroniqué dans la revue Bifrost, dans un « focus » l’associant aux deux autres publications des éditions Callidor sorties en même temps, Le Khan blanc de Harold Lamb, et Le Serpent Ouroboros, volume I, de E.R. Eddison, « focus » publié directement sur le blog de la revue, dans la rubrique « Objectif Runes en plus » du n° 90, ici.

 

J’ai cependant consacré des chroniques (un peu) plus détaillées à chacun des trois volumes pris indépendamment. Voici donc pour Les Centaures, avec sa vidéo.

La deuxième salve de l’excellente collection « L’Âge d’or de la fantasy », chez Callidor, contient une belle curiosité : Les Centaures, roman signé André Lichtenberger, paru initialement en 1904, et largement oublié depuis les années 1920 (époque d’une belle réédition avec des illustrations de Victor Prouvé, qui sont ici reprises). Étrangement, c’est d’abord via la traduction anglaise de Brian Stableford chez Black Coat Press que le roman a été ressuscité… Or ce roman peut, rétrospectivement, être envisagé comme un des premiers romans de fantasy français, sinon « le ». Mais, disons-le d’emblée, c’est une lecture qui en vaut la peine bien au-delà de ce questionnement finalement très anecdotique et un peu vain – si la réédition des Centaures est tout à fait bienvenue, c’est d’abord et avant tout parce qu’il s’agit d’un très bon roman.

 

L’histoire se déroule dans une sorte de cadre préhistorique fantasmé, où règnent sur les animaux paisibles trois nobles races hybrides issues de la mythologie grecque, les centaures d'abord, les faunes et les tritons ensuite ; nous adoptons le point de vue des fiers centaures, dont le roi Klévorak a partout imposé sa loi – prohibant le meurtre entre animaux : on tuera qui tue ! Mais il est des êtres méprisables, tour à tour appelés les « maudits », les « impurs », les « écorchés », qui n’ont que faire de la loi de Klévorak : les humains, ces monstres odieux et chétifs qui se vêtent de la fourrure des autres, et inventent des objets étranges… Sur un mode épique, nous le comprenons vite, nous assisterons donc, au travers des yeux des centaures, à la fin de ce paisible et idyllique monde où règnent les races nobles : les humains, avec leurs inventions, prendront inévitablement le dessus, et qu’importe leur fragilité ou leur immoralité...

 

Il y a beaucoup de souffle et de majesté dans Les Centaures, roman riche de tableaux puissants. Mais il a d’autres atouts, et notamment des personnages probablement bien plus subtils qu’ils n’en ont tout d’abord l’air. Ce qui vaut sans doute pour le roman dans son ensemble, à vrai dire…

 

La préface de l'auteur (datant de la réédition après la Première Guerre mondiale, ce qui change pas mal de choses) fait un peu peur, avec son leitmotiv bien de son temps, « famille, race, patrie », et il est vrai que la fierté des races nobles, même sur le déclin, peut assez bien illustrer ce thème. Disons que, toutes choses égales par ailleurs, ce qui compte semble-t-il le plus est la description d’un monde utopique – un âge d’or. Ce qui peut rejoindre, même à rebrousse-temps, les préoccupations d’un auteur engagé en politique dans le parti radical et spécialiste de l’histoire du socialisme ? Quand bien même il s’agit d’un monde d'essence plutôt aristocratique, où l'égalité globale n'est en fait obtenue qu'au travers de la souveraineté d'une élite (raciale ?), garante de la paix publique. Le ton est assez réactionnaire, mais le point de vue des centaures y est pour beaucoup… Eux-mêmes se félicitent de ne jamais se poser la question de l’avenir ! Et, après tout, la « famille, race, patrie » des hommes, malgré qu’il en ait peut-être, est bien celle de l’auteur – quand bien même on ne les voit ici que comme des ennemis… Ou presque, car il est quelques personnages issus des races nobles, et j’y reviendrai, qui éprouvent une attirance malvenue, où la curiosité le dispute à l’amour, pour les frêles « impurs » ; et ce sont en fait ces exceptions au sein même de leurs races respectives qui suscitent le plus la sympathie du lecteur.

 

C’est, de manière générale, « plus compliqué que cela ». Il y a par exemple des passages sans doute pas très #MeToo compatibles (c'est 1904, en même temps), liés à la tradition nataliste des centaures, pour qui la reproduction est d’autant plus essentielle qu’ils se voient périr à court terme, et il s’agit donc d’un devoir, au plus tôt, pour les centauresses ; mais d’autres séquences semblent en prendre le contre-pied, par exemple en mettant en scène la nécessaire lubricité des faunes (dont Pirip, un des plus intéressants personnages du roman – sage à la façon d’un prophète résigné, derrière sa frivolité apparente), ainsi cette scène terrible où ils violent une humaine, avec « l'excuse » de la pulsion, puis tuent son bébé… en croyant le sauver.

 

Et, en même temps, au-delà du digne Klévorak, ce qui se rapproche le plus d'un personnage principal, sinon d’un héros, est donc la centauresse Kadilda, la propre fille de Klévorak – celle qui fait, d'une certaine manière, le choix des humains contre sa race, dévorée qu’elle est par son amour pour le courageux humain Naram ; et ce choix est aussi celui consistant à ne pas enfanter, à repousser tous les centaures qui sont dévorés d’amour, ou du moins de désir passionnel, pour la belle centauresse blanche. Après la guerre, et la préface appropriée, on aurait pu être tentée d’y voir une Mata Hari, mais c’est pourtant une fausse piste : dans ses choix « contre-nature », elle suscite bien davantage de sympathie que son père et ses guerriers, à la virilité brutale et bornée, et portés à la fanfaronnade…

 

Ces questions sont-elles seulement pertinentes ? Je tends à le croire – mais le roman est d’une force et d’une majesté qui autorisent à s’en dispenser, pour s’en tenir au seul plaisir du récit épique, débordant d’un souffle admirable et de tableaux saisissants. Ce qui prime, c'est la beauté des images, la beauté luxuriante de la nature richement notée, mais tout autant la beauté morbide du destin apocalyptique des races nobles, qui s’effondrent sous nos yeux non sans sursauts glorieux – et qu’importe si la gloriole est vaine.

 

La réédition des Centaures d’André Lichtenberger aux éditions Callidor nous permet donc de faire une très belle redécouverte – car ce livre mérite bien qu’on le lise au XXIe siècle. L’éditeur, qui fait illustrer toutes ses publications, a eu ici l’heureuse idée de reproduire le travail accompli dans ce qui était jusqu’alors l’ultime réédition française du roman, en 1924, par Victor Prouvé, un artiste notable de ce temps ; le résultat est tout à fait convaincant.

 

On peut donc remercier une fois de plus les éditions Callidor pour leur travail admirable, et ces éditions ou rééditions d’œuvres de fantasy anciennes, et trop souvent injustement oubliées au méconnues de par chez nous. Disons-le : Callidor est une bénédiction.

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Le Khan blanc, de Harold Lamb

Publié le par Nébal

Le Khan blanc, de Harold Lamb

LAMB (Harold), Le Khan Blanc (Les Lames cosaques, volume II), [The White Khan ; Changa Nor ; Roof of the World], traduit de l’anglais par Julie Petonnet-Vincent, préface de S.M. Stirling traduite de l’anglais par Thierry Fraysse, illustrations de Ronan Marret, [s.l.], Callidor, coll. L’Âge d’or de la fantasy, [1918-1919, 2006] 2017, XI + 288 p.

 

Ce recueil de nouvelles a été initialement chroniqué dans la revue Bifrost, dans un « focus » l’associant aux deux autres publications des éditions Callidor sorties en même temps, Les Centaures d’André Lichtenberger, et Le Serpent Ouroboros, volume I, de E.R. Eddison, « focus » publié directement sur le blog de la revue, dans la rubrique « Objectif Runes en plus » du n° 90, ici.

 

J’ai cependant consacré des chroniques plus détaillées à chacun des trois volumes pris indépendamment. Voici donc (et c'est la plus longue, pour le coup) pour Le Khan blanc, avec sa vidéo.

LE RETOUR DE KHLIT LE COSAQUE

 

Joie ! Les Éditions Callidor nous reviennent, avec trois nouveaux titres dans leur belle collection « L’Âge d’or de la fantasy », dont celui-ci, Le Khan Blanc, deuxième tome des « Lames cosaques », soit les aventures de Khlit, que ses ennemis appellent le Loup, aventures entamées dans le remarquable volume qu’était Le Loup des steppes. L’occasion de retrouver, au-delà du rusé vieil homme qui est le héros de ces aventures, la maestria de son auteur, Harold Lamb, figure des pulps (et plus particulièrement d’Adventure) qui devait avoir une influence déterminante sur un certain nombre de collègues et successeurs, au premier rang desquels Robert E. Howard, grand fan devant l’éternel, et qui saurait, le moment venu, tirer les enseignements de ses lectures de jeunesse dans ses propres récits d’aventures historiques et orientales, mais aussi dans sa fantasy, Conan en tête (quant aux successeurs de Howard, ils pourraient à nouveau s’en inspirer – je ne suis pas exactement un fan de David Gemmell, mais je ne serais pas surpris que ses récits de « Drenai », tels que Légende et ses divers avatars, doivent également à Harold Lamb, d’autant que le prisme mongol y est particulièrement marqué ; je ne me prononcerai pas pour George R.R. Martin et ses Dothraki dans « A Song of Ice and Fire », mais bien d’autres noms pourraient sans doute être avancés).

 

C’est tout de même un point à souligner : si « Les Lames cosaques », ainsi que la série est ici intitulée, a eu une influence colossale sur la sword and sorcery américaine ultérieure, en dépit du titre de la collection, elle ne relève pas à proprement parler de la fantasy ; les aventures se déroulent dans notre monde, aux environs du XVIe siècle, et, si l’auteur prend des libertés avec l’histoire, c’est en veillant à rester dans un cadre suffisamment mal connu pour se permettre quelques audaces bienvenues.

 

Par ailleurs, le surnaturel n’est pas vraiment de la partie : on croise bien des sorciers ou chamans ici ou là, mais, s’ils prétendent disposer de pouvoirs magiques, rien ne l’implique dans les faits ; tout au plus la première des trois novellas ici compilées, et d’une certaine manière la troisième, contiennent-elles des « prophéties » qui s’accomplissent, mais c’est là un ressort narratif classique en dehors de la fantasy – tandis que l’ersatz très réduit de « civilisation perdue » de la deuxième novella n’a pas l’ampleur coutumière des variations sur ce thème chez un Robert E. Howard (par exemple dans El Borak, pour rester dans un cadre proche), et joue certes de vieux mythes, mais dans une perspective qui pourrait très bien être considérée comme « réaliste ». Dans les trois nouvelles, au fond, ce qui pourrait en apparence relever de la magie s’avère plutôt tenir de la chance – un facteur extérieur crucial, même dans les meilleures aventures, les plus serrées…

 

Outre ces trois novellas publiées initialement dans Adventure entre décembre 1918 et avril 1919, et d’une petite centaine de pages chacune, il faut noter que, comme Le Loup des steppes (et à vrai dire les autres titres publiés par Callidor, de manière générale), Le Khan Blanc dispose d’un paratexte limité mais bienvenu, en dépit d’une traduction (par l’éditeur) peut-être un peu limite : une préface de S.M. Stirling, sans plus, surtout des éléments publiés par l’auteur et son rédacteur en chef dans le courrier des lecteurs d’Adventure. Et, comme les autres volumes, Le Khan Blanc est également illustré, assez abondamment – le travail de Ronan Marret ne m’avait vraiment pas convaincu dans le premier tome, mais il y a de nets progrès dans ce deuxième tome, sans que ce soit renversant non plus.

 

LE SANG DE GENGIS KHAN

 

Les aventures de Khlit le Cosaque, d’abord un peu dispersées et de formats très divers dans Le Loup des steppes, se mettent de plus en plus à constituer une saga : les trois novellas recueillies dans le présent volume se suivent et font intervenir des personnages récurrents au-delà du seul Khlit. Par ailleurs, elles usent d’un cadre qu’on ne dira peut-être pas « unique », néanmoins bien plus cohérent que dans le premier tome, où l’on voyageait énormément, de l’Ukraine à l’Irak puis à la Mongolie ; en fait, il s’agit de poursuivre les ultimes errances de Khlit dans cette dernière destination, à la recherche du tombeau de Gengis Khan, en en faisant à son tour un khan, à la tête des clans tatars – ce qui unit les trois récits du Khan Blanc. Les deux premières nouvelles se situent ainsi aux confins de l’Asie, entre le lac Baïkal et la Grande Muraille de Chine, et, si la troisième revient davantage vers l’Ouest, à la lisière du désert du Taklamakan puis à Kachgar, nous restons tout de même bien loin de l’Ukraine natale du Cosaque.

 

Ce qui n’est en rien un problème – au contraire, même : Harold Lamb, à qui son éditeur avait donné carte blanche du fait de la popularité de ses récits, en profite pour mettre en scène sa passion pour les peuples mongols « au sens très large » (je ne me sens vraiment pas d’entrer dans les détails de cette histoire très compliquée à tous points de vue), se fixant ici sur les Tatars. Comme le Cosaque (et il semblerait qu’historiquement les Mongols aient usé des Tatars comme les Russes useraient des Cosaques à l’époque de Khlit), les Tatars ici mis en scène sont présentés comme autant de descendants des redoutables conquérants mongols – Gengis Khan en tête, qui fascinait Lamb, lequel lui avait d’ailleurs consacré une biographie (il en a rédigé plusieurs, portant surtout sur des grands conquérants, comme par exemple Alexandre le Grand, un autre moyen pertinent de traverser l’Asie pour en faire un pont entre l’Orient et l’Occident). Dans Le Loup des steppes, le sang mongol de Khlit l’avait amené à partir en quête du mythique tombeau de Gengis Khan, jusqu’à brandir son étendard devant les troupes chinoises ; et, bien sûr, il y a son fameux sabre incurvé, que l’on dit avoir été celui du plus grand conquérant de l’histoire…

 

Un héritage difficile à porter, en ce XVIe siècle (approximatif) où, passé les gloires de Gengis Khan, de Kubilai Khan et de Tamerlan, l’histoire des peuples des steppes est moins bien connue (ou en tout cas l’était quand Lamb avait écrit ses récits, à l’aube du XXe siècle, je suppose que cela a pu changer depuis) ; on suppose du moins l’époque et la région anarchiques, avec une complexe mosaïque de peuples qui s’affrontent sans cesse, tout en subissant à l’ouest la pression russe (notamment via les Cosaques, d’ailleurs), et à l’est la pression chinoise ; ceci, en outre, dans un contexte culturel et notamment religieux flou et fluctuant, les trois novellas y reviennent régulièrement, qui mettent en scène des personnages tantôt tournés vers le chamanisme, le bouddhisme ou l’islam, tandis que le christianisme, présent, ne concerne qu’une minorité de personnages seulement – incluant cependant notre héros, qui doit dissimuler cette foi aux yeux de ses hommes.

 

Reste que cet ancrage historique et culturel vibre de la passion de l’auteur, sensible, tout en lui fournissant un cadre idéal pour des aventures épiques, où les combats et la ruse sont autant d’armes à prendre en compte, dans des luttes politiques extrêmement complexes. Soit tout ce qu’il faut pour faire une bonne aventure de Khlit, exotique, héroïque, futée et riche de bien cruels dilemmes autant que de révoltantes trahisons.

 

LA RUSE DU VIEUX LOUP

 

Khlit a bien quelque chose d’un précurseur de Kull et de Conan (sans même parler d’El Borak), mais sous un angle bien particulier, et éventuellement avec certaines limites. Tout d’abord, bon combattant, excellent cavalier, ce n’est toutefois pas un héros d’essence « physique » avant tout. Sa ruse est au moins aussi importante que son aptitude au combat, et probablement davantage – et il lui en faut, de l’astuce, dans ces complexes affaires où il est contraint de choisir entre des maux tous aussi redoutables les uns que les autres. C’est une dimension qui me le rend beaucoup plus sympathique que les héros howardiens, dont les performances martiales tendent, à un moment ou à un autre, à me fatiguer (et j'imagine que cela explique pour partie pourquoi Bran Mak Morn est mon préféré). Les combats sont bien présents chez Lamb, moins scrupuleusement détaillés, plus resserrés, pas moins habilement chorégraphiés ; mais la ruse de Khlit offre l’occasion de belles joutes d’un autre ordre, et qui me parlent bien davantage.

 

Les Kull et Conan qu’il anticipe sont en fait surtout les rois vieillissants et qui regrettent le temps de l’aventure solitaire. Il y a bien de ça chez Khlit, mais avec peut-être davantage de conscience qu’il ne peut plus vraiment se permettre, à mesure que ses cheveux grisonnent, de prendre le large ainsi qu’il l’avait toujours fait, pour parcourir l’Europe et l’Asie sans attaches. Toutefois, ce statut passablement tardif de « roi » lui préserve tout de même bien plus d’opportunités d’aventures et de voyages que pour Kull et Conan ; la nostalgie demeure, oui, mais elle n’a dès lors pas les mêmes connotations que pour les héros de Howard dans leurs avatars de vieux souverains. L’âge est probablement une composante plus importante du personnage.

 

Il y a cependant un autre aspect qui permet de faire le lien, peut-être de manière plus pertinente, et c’est son statut d’étranger. Kull et Conan sont essentiellement des étrangers – c’est en cela qu’ils sont des barbares. Tous deux, chez Howard du moins (pour avoir relu récemment quelques vieilles BD Marvel, j’ai constaté que les épigones et adaptateurs n’avaient pas toujours eu cette lucidité), ont quitté leur terre natale (l’Atlantide pour Kull, la Cimmérie pour Conan), et définitivement : ils n’y retourneront jamais. En lieu et place, au terme de longues aventures, ils sont devenus les maîtres de royaumes civilisés (la Valusie pour Kull, l’Aquilonie pour Conan), mais leur statut d’ « extérieurs » demeure, qui leur vaut bien des ennuis. Il y a de cela chez Khlit, mais sur un mode un peu renversé… et peut-être un peu plus banal ? Pas dit, car il y a quelques nuances d’importance. En tout cas, l’Ukraine natale de Khlit est bien lointaine, et, si le sang de Gengis Khan qui coule dans ses veines l’associe aux Tatars sur lesquels il est amené à régner, il n’en demeure pas moins un étranger en leur sein, surtout pour les chamans et sorciers, ses pires adversaires, qui n’apprécient pas son extraction culturelle différente – et encore moins son christianisme, quand vient le temps des révélations. Cependant, les Tatars dont Khlit est fait khan ne sont pas les civilisés Valusiens et Aquiloniens – la rupture avec le passé est donc moins brutale concernant notre héros cosaque que concernant les créations de Robert E. Howard. Il y a enfin l’idée d’un chef occidental à un peuple barbare oriental, mais Khlit étant lui-même une forme de barbare, en tant que « Khan blanc » (titre à ne peut-être pas trop prendre au pied de la lettre), il n’est pas non plus tout à fait équivalent à El Borak… ou à son modèle, pour partie, qu’était Lawrence d’Arabie, quand bien même les exploits de ce dernier étaient tout récents et très médiatisés quand Lamb écrivait ses aventures cosaques.

 

Tous ces aspects font la saveur de ce beau personnage. Reste à l’impliquer dans de belles aventures, et Harold Lamb sait y faire…

 

TROIS AVENTURES ORIENTALES

 

Le Khan Blanc

 

Quelques mots, rapidement, sur les trois novellas figurant dans ce deuxième volume. La première s’intitule « Le Khan Blanc », et Khlit y gagne ce titre… non sans mal. Les Tatars sont partagés quant au vieux Cosaque – et, à vrai dire, ceux qui se posent en alliés ne servent visiblement que leurs propres intérêts politiques, ce dont le Loup a bien conscience. Cependant, les Tatars davantage hostiles ne peuvent dissimuler que le Cosaque les a impressionnés, à manier ainsi l’étendard de son ancêtre Gengis Khan devant les troupes chinoises…

 

Et les Chinois ne l’ont pas oublié non plus – ils le font même savoir à Khlit et aux Tatars ! Un général du nom de Li Jusong, connu pour être impitoyable, est en route pour le punir… et Khlit décide de partir incognito pour lui faire face – seul ! Pourtant, un Tatar du nom de Chagan le suit, bien malgré lui, et c’est à deux qu’ils se rendent à Shankiang, alors même que la ville est sous la menace d’un assaut du général chinois. Or ce dernier est accompagné d’un vieux sage aveugle, Li Chan Ko, dont les prophéties pourraient bien concerner Khlit…

 

Une nouvelle très variée et pourtant cohérente. La politique tendue des scènes chez les Tatars laisse bientôt la place à un survival urbain puissant autant que nerveux, tandis que notre héros se retrouve isolé dans Shankiang assaillie par les troupes de Li Jusong. Ses talents martiaux lui sont utiles, mais bien davantage sa ruse – ne serait-ce que pour s’infiltrer dans la ville – et, cela n’est pas un paradoxe, sa sincérité. L’ensemble baigne en même temps dans les symboles et les prophéties, qui confèrent à l’aventure un parfum plus mystique, inattendu mais efficace. Le résultat est palpitant, angoissant, épique, malin, tout à la fois – et, bien sûr, l’exotisme y a sa part, très bien employé par l’auteur, qui n’en fait pas trop mais dépayse assurément, y compris en opposant la steppe des Tatars et la ville de bonne taille, civilisée mais en proie aux assauts de civilisés ; je ne doute pas un seul instant que Robert E. Howard a adoré. Et moi aussi.

 

Changa Nor

 

La deuxième novella s’intitule « Changa Nor ». Khlit est donc devenu le kha-khan des Tatars – encore faut-il qu’il trouve à les occuper… La pression des Kallmarks, à l’ouest, est inquiétante ; mais un vieux mythe intrigue les Tatars, qui porte sur une forteresse antique au milieu d’un lac, et dont on dit qu’elle abrite des trésors considérables ; peut-être de quoi s’accommoder les Kallmarks ? Khlit est lui aussi curieux, aussi se rendent-ils sur place – et la forteresse existe bel et bien, qui bénéficie de protections si surprenantes qu’elles ne manquent pas d’évoquer quelque démoniaque magie… Après tout, on dit l’endroit gardé par un sorcier qui communique avec les animaux, et chevauche un renne !

 

Ici, SPOILERS, jusqu’à la fin de cette section… Car le secret de Changa Nor nous est enfin révélé : cette forteresse minuscule correspond en fait à l’ultime reliquat du royaume du Prêtre Jean, cette contrée mythique de l’Asie dont les Européens croyaient qu’elle était dirigée par un souverain chrétien. Elle abrite bien des trésors, oui – mais peut-être plus spirituels que matériels ?

 

Cependant, c’est pour cette même raison un piège redoutable, concernant Khlit. Depuis qu’il est devenu kha-khan, ses ennemis les plus acharnés au sein de la horde tatare sont incontestablement les chamans, le rusé Lhon Otai en tête, qui suspectait bien que Khlit était chrétien… Ce qu’il est bel et bien, mais qu’il avait dissimulé, sachant que les Tatars le rejetteraient s’ils venaient à l’apprendre. Forcément, ici, ils l’apprennent…

 

L’occasion, donc, de bien cruels dilemmes pour Khlit, qui a promis à ses hommes les trésors de Changa Nor, et qui doit faire face aux manœuvres cyniques des chamans. Et, progressivement, un nouveau suvival se met en place, mais cette fois en huis-clos – tandis que Khlit et quelques-uns seulement de ses hommes, même portés à le rejeter pour sa foi quand ils avaient été ses soutiens les plus fidèles, se retrouvent piégés par l’ambitieux Lhon Otai…

 

La nouvelle fonctionne très bien. Elle recycle un vieux mythe de manière surprenante mais pertinente, tout en en profitant pour injecter de la « bizarrerie » presque surnaturelle dans le récit – avec l’étonnant personnage du gardien de Changa Nor, Gurd, mais aussi les autres résidents, l’ultime Prêtre Jean et une variation étonnante sur Jeanne d’Arc ! Mais, au-delà, les dilemmes et les ruses, davantage dans l’esprit des précédentes aventures de Khlit, sont joliment mis en avant, pour un résultat imparable.

 

Le Toit du Monde

 

La troisième nouvelle, « Le Toit du Monde », qui se situe davantage à l’ouest, est peut-être la plus déconcertante, car elle paraît tout d’abord passablement décousue. Pourtant, dans sa structure complexe, elle contient assurément de beaux moments – mais c’est tout de même une architecture un peu bancale à mes yeux.

 

La religion y a toujours sa part : Khlit le chrétien, à la tête d’une horde tatare dont la foi semble guère doctrinale et largement chamanique, doit composer avec une nouvelle prophétie, émise cette fois par le dalaï-lama, et que ses hommes prennent au sérieux, comme un grand seigneur voire un grand magicien ; en même temps, l’aventure amènera Khlit à côtoyer des personnages musulmans, à la foi pas forcément si intransigeante non plus, certes.

 

Pourtant, c’est sans doute une fausse piste ? Ou, plus exactement, derrière la religion, il y a comme de juste la politique, qui importe bien davantage… En fait, le dalaï-lama, via son machiavélique envoyé Dongkor Gelong, entend mettre de l’huile sur le feu dans les relations très tendues entre les Tatars de Khlit et un autre peuple cavalier, les Kirghizes ; l’objectif étant de les amener à s’entretuer, pour régner sur leurs cadavres !

 

Khlit n’est pas bête : il sait très bien ce qu’il en est, et ses hommes aussi, sans doute. Il n’aime pas être manipulé… mais le contexte le contraint à obéir. Et tout d’abord à cette étrange injonction, qui conduit Khlit à se rendre (avec, et une fois de plus contre son gré, l’indispensable Chagan) dans les ruines d’une vieille cité abandonnée au fond du désert du Taklamakan – puis de se rendre dans la ville de Kachgar, effervescente fourmilière où se nouera l’avenir des relations entre les Tatars et les Kirghizes, autant dire de l’Asie centrale.

 

Mais, dans le désert, Khlit rencontre… le véritable personnage central de cette histoire : une femme des plus arrogante, du nom de Sheillil – une danseuse au passé ambigu, liée aux Kirghizes, et qui n’aime pas, elle non plus, être manipulée, et a fortiori considérée comme un objet ; fine politique, elle sait cependant jouer de son statut guère enviable pour manipuler les autres ! Sheillil est un bon personnage, et, dans son rôle à la Salomé, elle impressionne sans doute davantage que la guerrière en armure de Changa Nor. À vrai dire, oui, elle prend le premier rôle – d’autant que Khlit, pour survivre à cette complexe histoire, est contraint de jouer à l’imbécile pris de panique ; nous savons forcément qu’il ne s’agit là que d’une façade, mais le récit en est tout de même affecté.

 

L’intrigue est passablement tordue, cependant. Peut-être un peu trop ? Elle manque assez clairement d’unité : là où le contraste de la première nouvelle, du camp de yourtes à la ville assaillie, fonctionnait superbement, ici, l’opposition plus marquée encore entre les ruines du Taklamakan et Kachgar débordant de richesses convainc moins – alors même que la portée symbolique de cette opposition est plus considérable encore. Les « passages » entre les différents tableaux sont plus ou moins convaincants, il faut dire, ce qui n’arrange rien à l’affaire – ainsi avec le rôle trouble du marchand Chu’n Yuen.

 

Mais il y a tout de même de beaux moments – de belles images, aussi : sables mouvants du Taklamakan à la lisière d’une ville fantôme, ou chasse « à l’amour », quand la belle et arrogante Sheillil constitue le lot d’un affrontement à mort entre seigneurs cavaliers, tandis qu'en fond se joue l’avenir des Tatars et des Kirghizes.

 

Au final, la nouvelle est donc bonne, mais convainc probablement un petit peu moins que les deux précédentes, davantage resserrées – à mes yeux, du moins.

 

UN MODÈLE D’AVENTURE

 

Cette très relative fausse note mise à part, Le Khan Blanc est un beau volume et un modèle de récits d’aventure. L’impact, me concernant, a peut-être été un peu moindre qu’avec Le Loup des steppes, mais je suppose que la joie de la découverte y est pour beaucoup, et ce deuxième tome en est un digne successeur.

 

Harold Lamb, oui, est décidément un maître de l’aventure. Il a un don pour l’exotisme qui n’en fait pas trop, sans doute parce que ces textes vibrent de sa passion pour les peuples cavaliers et l’Asie centrale et orientale – la carte blanche qui lui avait été donnée par son éditeur en la matière s’avère un atout de choix. Et, bien sûr, il sait, sur cette base, construire des histoires fortes, débordant de ruses tordues mais pertinentes, et riches de dilemmes insurmontables.

 

Pour ce faire, il joue bien sûr de ce très bon personnage qu’est son héros, Khlit, bien plus complexe et subtil qu’il n’en a l’air. Si les camarades tatars du Khan Blanc (le dévoué Chagan, le fougueux Chepé Buga, l’enthousiaste Berang) relèvent sans doute davantage de stéréotypes, c’est à bon droit – et cela se marie bien avec quelques beaux personnages d’enflures, en face, comme Lhon Otai ou Dongkor Gelong, tandis que d’autres antagonistes sont plus ambigus, tel Li Jusong, un adversaire véritablement à la hauteur de Khlit. Enfin, il faut compter avec les personnages les plus singuliers propres à chaque aventure, comme le charismatique archer Arslan dans « Le Khan Blanc », les résidents de Changa Nor (Gurd en tête), ou, surtout à vrai dire, l’insupportable et pourtant admirable et subtile Sheillil du « Toit du Monde ».

 

En définitive, même si cela peut paraître un peu mesquin, je ne peux qu’en revenir à ce même jugement émis suite à la lecture du Loup des Steppes : dans le registre de la fantasy (même si, à proprement parler, les aventures de Khlit n’en relèvent donc pas le moins du monde), l’influence de Harold Lamb sur certains auteurs ultérieurs, et au premier chef Robert E. Howard, saute aux yeux, mais fait bien plus que cela : elle s’affiche aussi comme un modèle indépassé sinon indépassable – en ce qui me concerne, les aventures de Khlit sont globalement bien meilleures que celles de Conan et compagnie, à quelques exceptions près ; et, à en juger par ces deux volumes, il ne fait aucun doute, objectivement, que la qualité est bien davantage constante.

 

Harold Lamb a écrit bien d’autres aventures de Khlit le cosaque, cela dit – encore onze, semble-t-il. Je ne puis qu’espérer, dès lors, que les éditions Callidor continueront sur cette voie, et nous livreront la suite un de ces jours. J’ai hâte !

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Lapsus clavis, de Terry Pratchett

Publié le par Nébal

Lapsus clavis, de Terry Pratchett

PRATCHETT (Terry), Lapsus clavis : articles et textes hors fiction, [A Slip of the Keyboard], traduit de l’anglais par Patrick Couton, préface de Neil Gaiman, Nantes, L’Atalante, coll. La Dentelle du Cygne, [2014] 2017, 333 p.

Ma chronique se trouve sur le blog de Bifrost, dans la rubrique « Objectif Runes en plus » du Bifrost n° 90, ici.

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Fantômes du Japon, de Lafcadio Hearn

Publié le par Nébal

Fantômes du Japon, de Lafcadio Hearn

HEARN (Lafcadio), Fantômes du Japon, traduit de l’anglais par Marc Logé, préface de Francis Lacassin, [s.l.], Groupe Privat/Le Rocher [Le Serpent à plumes], coll. Motifs, 2007, 396 p.

Si Kwaidan est le plus célèbre ouvrage de Lafcadio Hearn consacré au folklore japonais et plus particulièrement aux fantômes et autres créatures surnaturelles, il est bien loin cependant de rassembler tous les textes de l’auteur portant sur ce thème. En témoigne ce volume nettement plus copieux, même si au format poche, intitulé Fantômes du Japon, et qui rassemble, classés par thèmes, une petite cinquantaine de récits fantastiques nippons, qu’ils adoptent les atours presque ethnographiques de la majeure partie des contes de Kwaidan ou soient quelque peu réadaptés dans le cadre de nouvelles plus « contemporaines ». Je ne suis même pas certain que l’on puisse parler ici d’une « intégrale » de ce genre de récits (en fait, j’en doute – on notera aisément, une fois plus, l’absence du très beau mais certes assez singulier « Hi-mawari », par exemple), mais cela fait beaucoup de rab, incontestablement.

 

Et absolument pas en faisant dans le fond de tiroir : nombre de ces contes sont tout à fait brillants. Ils ne sont même pas spécialement « confidentiels ». J’en donnerai un double exemple : rappel, le film Kwaidan de Kobayashi Masaki, en dépit de son titre, n’emprunte pas ses quatre récits au recueil éponyme, mais seulement deux d’entre eux (« La Femme des neiges » et « Hôichi Sans-Oreilles »). Les deux autres ? Ils figurent dans ce recueil… mais, comme bien d’autres, sous un titre français très libre et souvent explicite, bien éloigné du texte original : si le titre anglais (qui est régulièrement japonais… et souvent prosaïque) est à chaque fois rappelé, tous ces textes ont ici un titre français qui n’a généralement rien d’une traduction – de « The Story of Mimi-Nashi Hôichi » à « L’Aveugle qui faisait pleurer les morts », il y a de la marge… et comme une certaine liberté plus ou moins pertinente selon les cas. Revenons-en aux textes sources du film de Kobayashi Masaki : le fragment « Les Cheveux noirs » trouve en fait son origine dans la nouvelle « The Reconciliation », qui devient en français « La Première Femme du samuraï » (oui, ce dernier mot est systématiquement rendu ainsi dans la traduction de Marc Logé, qui date forcément un peu, mais demeure plaisante) ; ces trois titres n’ont absolument rien à voir entre eux, mais il faut noter, pour le coup, que le motif des cheveux, s’il n’est pas absent de la nouvelle, y est essentiellement anecdotique, là où il est considérablement amplifié dans le film. L’autre récit à mentionner, qui s’interrompt brusquement (en pleine conscience de la part de Lafcadio Hearn, d’une certaine manière c’est le propos), s’intitule sobrement en anglais « In a Cup of Tea », qui devient plus explicitement en français « Celui qui avala un fantôme ». Et nouveau rappel : il existe un curieux petit livre jeunesse dans lequel trois auteurs français proposent des « fins » à ce récit, sous le titre Le Fantôme de la tasse de thé.

 

À vrai dire, Lafcadio Hearn, au travers de ce recueil, peut prendre le temps de s’attarder, éventuellement à sa manière, sur des récits essentiels à la culture japonaise, parfois de très anciennes légendes, comme celle d’Urashima-Tarô, qui fournit son prétexte à la nouvelle « contemporaine » qu’est « Le Songe d’un jour d’été » (en anglais « The Dream of a Summer Day »), parfois des histoires dont les sources sont plus ambiguës, mais qui, dans tous les cas, ont alors imprégné l’esprit japonais de longue date, ainsi avec l’ « Histoire des fantômes dans le roman La Lanterne pivoine » (en anglais, « A Passional Karma »).

 

Le classement thématique, s’il est en maints endroits contestable, peut permettre de dégager d’autres inspirations anciennes. À titre d’exemple, certains récits tels que « Celui qui voulait rencontrer Bouddha » (« The Story of a Tengu ») ou « La Reconnaissance de l’homme-requin » (« The Gratitude of the Samebito »), d’autres encore plus loin dans la compilation, me paraissent pouvoir s’inscrire dans la lignée des Histoires qui sont maintenant du passé (ou des Récits de l’éveil du cœur de Kamo no Chômei ?), de par leur caractère édifiant.

 

Certains thèmes sont tout particulièrement savoureux. J’aimerais mettre en avant, à titre d’exemple là encore, la quatrième partie, « Vertiges et prodiges », dans laquelle on trouve plusieurs récits tournant autour de l’art (peinture et calligraphie au premier chef), aussi charmants qu’instructifs.

 

C’est d’ailleurs l’occasion de noter que, fantômes ou pas (et même en précisant que ces « fantômes » n’en sont pas toujours au sens où nous l’entendons en Occident – il peut s’agir d’esprits de vivants aussi bien que de morts, ou encore de créatures surnaturelles radicalement non humaines, et relevant plutôt des yôkai), l’objet de ces contes n’est pas systématiquement la peur. Je n’irais pas jusqu’à dire que c’est « rarement » le cas, car il y a tout de même de puissantes scènes d’horreur ou d’épouvante de temps à autre, mais ces Fantômes du Japon suscitent dans une égale mesure l’émerveillement ou la compassion, parfois le rire, régulièrement la mélancolie…

 

L’ensemble est passionnant et enthousiasmant, constituant une très belle collection de récits à même de satisfaire aussi bien les amoureux du Japon que ceux du folklore ou de la littérature fantastique. Kwaidan est un fameux titre, et assurément un bon livre (du moins quand il n’est pas salopé par un sagouin), mais avouons qu’il a un goût de trop peu… Je ne vous engage que davantage à vous procurer, de préférence, ce plus copieux Fantômes du Japon, qui contient de toute façon (presque) tout Kwaidan (les insectes ont disparu) même si dans un ordre différent, et que j’ai dévoré avec un intense plaisir.

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La Quête onirique de Vellitt Boe, de Kij Johnson

Publié le par Nébal

La Quête onirique de Vellitt Boe, de Kij Johnson

JOHNSON (Kij), La Quête onirique de Vellitt Boe, [The Dream-Quest of Vellitt Boe], traduit de l’anglais (États-Unis) par Florence Dolisi, illustrations de Nicolas Fructus, carte des Contrées du Rêve [par] Serena Malyon, entretien avec Kij Johnson par Erwann Perchoc, Saint-Mammès, Le Bélial’, [2016] 2018, 190 p.

 

ATTENTION : risque de SPOILERS non négligeable.

UN MIROIR À LOVECRAFT

 

Il y a, ces temps-ci, comme un tsunami de littérature lovecraftienne, para-lovecraftienne, post-lovecraftienne, etc. La production est telle, en quantité, qu’elle a de quoi effrayer l’amateur, bien obligé de se résoudre à ce constat, au fond pas si navrant, qu’il lui est impossible de tout lire en la matière. Alors faut sélectionner – et tant mieux ! Parce que, disons-le, ce sous-genre improbablement devenu un genre à part entière a longtemps été submergé par la médiocrité, voire pire. Les derletheries, les lumleyries, ont longtemps fait un tort considérable à l’exercice (en le perpétuant, certes) – et notamment en raison de leur vaste diffusion… avec l’escroquerie que l’on sait concernant les « collaborations posthumes ». Ce qui avait de quoi écœurer à jamais (ou presque) l’amateur insatiable d’Indicible et de Cyclopéen – j’ai donné. Ces livres ont été bien plus néfastes que la quantité de publications plus hermétiques, éventuellement liées au jeu de rôle L’Appel de Cthulhu, que d’obscurs ou moins obscurs éditeurs publiaient de temps à autre, sous le signe du Poulpe Cosmique – entre fanfictions et potacheries, je ne crache pas dessus de temps à autre, à chacun ses tares. Maintenant, que ça se vende ou pas, la qualité n’était qu’assez rarement au rendez-vous – c’est peu dire. Il y avait de belles exceptions, mais voilà – il s’agissait bien d’exceptions.

 

Les choses ont pu changer. La critique lovecraftienne américaine, avec s(ain)t Joshi pour patron, a fait le ménage dans l’héritage, et même ledit pourfendeur de la lovecrafterie non orthodoxe a pu changer son pseudopode d’épaule, en publiant à son tour des anthologies mieux pensées, plus fines, plus justes, enfin dégagées du schéma chiant « vieux sorcier + grimoire impie + tentacules cyclopéens + dieux putain d’imprononçables = Lovecraft ». Les anthologies Black Wings, pour ce que j’en ai lu, constituent de beaux exemples d’une nouvelle littérature lovecraftienne, para-lovecraftienne, post-lovecraftienne, etc., plus pertinente, et ô combien plus satisfaisante. Même si la nécessité du tri demeure – le contraire eût été étonnant.

 

Mais la vague va bien au-delà de ces publications qui demeurent globalement confidentielles – sachant que d’autres, s’affichant dans un registre similaire, perpétuent sans doute la vielle tradition de médiocrité du pastiche, et que le poulpe est devenu un argument commercial en tant que tel. Il est heureusement des auteurs plus intéressants qui s’exercent dans ce registre, et dont les œuvres passent moins inaperçues et/ou peuvent être davantage appelées à durer. Kij Johnson, avec le présent ouvrage, en témoigne – ou devrait en témoigner ? Et sans doute aussi Victor LaValle, dont les mêmes et bénies éditions du Bélial’ publieront prochainement The Ballad of Black Tom dans l’excellente collection « Une Heure-Lumière ». On verra ça.

 

De cette collection, Un pont sur la brume, de Kij Johnson, constituait d’ailleurs un des meilleurs titres. De cette autrice, en France, nous ne savions peu ou prou rien, et il était sans doute bien temps de réparer cette injustice. Un pont sur la brume a constitué un excellent argument pour avoir envie d’en lire d’autres choses. Et donc, La Quête onirique de Vellitt Boe ? Une relecture « moderne » de La Quête onirique de Kadath l’inconnue ? Et tant qu’à faire dans une jolie édition illustrée ? Je devais forcément lire ça… Avec une certaine impatience même.

 

Mais sans doute faut-il noter que cette littérature lovecraftienne-ci (car ça vaut aussi pour le LaValle à venir, entre autres – et, tant qu’on y est là encore, pour l’excellente bande dessinée Providence d’Alan Moore et Jacen Burrows) ne peut faire autrement que composer avec l’héritage lovecraftien, mais en se réservant à bon droit le bénéfice d’inventaire. C’est une littérature critique – et c’est sans doute bienvenu. Le tsunami de publications lovecraftiennes, jusqu’à l’overdose, le sacre bien improbable du gentleman de Providence comme icône de la culture pop (ça lui aurait fait tout bizarre, ça), peluches Cthulhu incluses, s’est aussi accompagné d’échanges houleux (j’ai du mal à parler de « débats ») sur le, euh, « côté sombre » de l’auteur, son racisme au premier chef, l’absence sidérante des femmes dans son œuvre, etc. Bien au-delà du fandom – même s’il en a concentré les épisodes les plus notoires, encore.

 

Gag : La Quête onirique de Vellitt Boe a été récompensée par le World Fantasy Award 2017 – ce prix dont la figuration avait longtemps été un buste de Lovecraft lui-même, aussi s’est-on écharpé à ce propos dans les cercles intéressés (et au-delà). Avec plus ou moins de pertinence ? Kij Johnson en touche inévitablement quelques mots dans l’utile entretien en fin de volume, et c’est sans doute la voix de la sagesse. Les pro et les contra bourrins, en ce qui me concerne, bon… Dieu vomit les tièdes ? Heureusement qu’il n’existe pas, alors.

 

KADATH ET CARTER, QUAND ON EST ADO ET QUAND ON NE L’EST PLUS

 

La relecture critique est plus que légitime, elle est peut-être nécessaire. Avec La Quête onirique de Vellitt Boe, Kij Johnson tend comme de juste un miroir à La Quête onirique de Kadath l’inconnue. Toujours dans cet entretien en fin de volume, l’autrice expose son point de vue de manière très pertinente – le pourquoi de ce miroir.

 

La base devrait tenir de l’évidence, mais visiblement ce n’est pas toujours le cas : on ne lit pas Lovecraft ado comme on le relit adulte. Pour des raisons purement littéraires, et pour d’autres davantage… idéologiques ? politiques ? philosophiques ? Tout ça, sans doute. Peut-être d’autres choses encore. En même temps, Kij Johnson complète ainsi : même ado, elle sentait bien qu’il y avait quelque chose qui n’allait pas… Quelque chose de probablement beaucoup moins évident pour un ado mâle. Et blanc. Etc. Serviteur.

 

Au plan de l’analyse littéraire, la critique de La Quête onirique de Kadath l’inconnue par Kij Johnson me paraît parfaitement fondée, irréfutable même. La trame ? Pas top-top, hein… Randolph Carter ? Un héros bidon, qui ne tient pas tout seul ; un bonhomme passablement puéril, par ailleurs, et pas toujours très sympathique… C’est ici que le miroir tendu par Kij Johnson se montre le plus pertinent, à vrai dire – y compris en jouant de cette idée d’un Carter très ado quand il vivait ses aventures. Restons-en pour l’heure au texte de Lovecraft : tout cela ne fait guère envie, hein ? Mais ne jetons pas le bébé avec l’eau du bain (enfin, si vous voulez, je dis pas, ça peut être fun), il y a des choses qui fonctionnent beaucoup mieux – notamment, ce récit très picaresque enchaîne les péripéties (sur un mode pas du tout typique de l’auteur, d’ailleurs), et ces péripéties sont toutes intéressantes, dixit Kij Johnson herself. Voire palpitantes. Ici, cependant, le miroir ne se montre pas aussi pertinent, en ce qui me concerne… Et il y a peut-être un oubli regrettable, celui qui pourtant associe tous ces aspects : un univers. Et là, en ce qui me concerne, Kij Johnson a raté son coup – et c’est notamment pour cela que, autant le dire dès maintenant, La Quête onirique de Vellitt Boe m’a plutôt déçu… à la mesure de mon adhésion pour le travail sur l’univers qui avait été fait dans Un pont sur la brume, et qui constituait un atout très marqué, essentiel même, de cette très chouette novella.

 

Au plan idéologique, etc., bien sûr, le, euh, « côté sombre » de Lovecraft resurgit, inévitablement. Ou les côtés sombres. Le court roman de Kij Johnson met l’accent sur la place des femmes, avec justesse, mais d’autres aspects sont envisagés, racisme et conservatisme exacerbé inclus – forcément. Mais ça, nous y reviendrons plus en détail.

 

DEUX VOYAGES – EN SENS INVERSE

 

Rapidement, un petit aperçu de l’intrigue, pour la forme – et attention, les gens, il n’est pas exclu que je SPOILE çà et là, au fil de cette chronique, aussi bien le texte de Kij Johnson que celui de Lovecraft (s’il est encore possible de SPOILER ce dernier) ; en fait, c’est même certain… Beware.

 

La Quête onirique de Kadath l’inconnue, résumée à la hache (ou à la tronçonneuse). Randolph Carter est un homme, et un rêveur – il est passé du monde de l’éveil aux Contrées du Rêve. Dans cet univers bigarré, il s’est assigné pour tâche d’aller à la rencontre des dieux, pour comprendre en dernier ressort que ce qu’il cherchait véritablement se trouvait en lui dès le départ – plus précisément dans le souvenir idéalisé de (la ville de) son enfance.

 

La Quête onirique de Vellitt Boe, toujours à la hache, mais en distinguant dans le tranchant le reflet de l’original. À l’homme Randolph Carter répond la femme Vellitt Boe. Carter était puéril, Vellitt est quinquagénaire (ou par-là, sauf erreur) et incomparablement plus mature. Le rêveur était passé du monde de l’éveil aux Contrées du Rêve, Vellitt Boe en bon reflet est amené à faire le voyage en sens inverse. Et la quête des dieux s’avère en dernier ressort (car entre-temps l’idée de revivre sa jeunesse demeure, même sacrément transformée) la quête d’un monde sans dieux – ou sans leur tyrannie, qui est explicitement la tyrannie des hommes ; c’est que le monde arpenté par Carter, comme, allez, 97,43 % de la fiction lovecraftienne, était un monde d’hommes, dont les femmes étaient tout bonnement absentes – l’approche de Kij Johnson est diamétralement opposée, dès la première page et jusqu’à la dernière. D’ici-là, au monde très fantasque que parcourt le rêveur, répond un monde « normal », entendez un monde où l’on vit – et pas seulement des aventures. L’idée d’un « ailleurs » n’en a que davantage des connotations distinctes dans les deux textes : depuis le rêve, on rêve l’éveil, et on a peut-être tort (sans se l’avouer).

 

Dès lors, dans ce miroir, il y a des choses qui marchent très bien… et d’autres moins bien.

UN VRAI PERSONNAGE

 

Déjà, un point essentiel, dès le titre : Vellitt Boe, à la différence de Randolph Carter, est un vrai personnage, et, mieux que ça, un bon personnage. Dans l’entretien, l’autrice semble avancer la possibilité de livrer d’autres histoires autour d’elle, pas nécessairement lovecraftiennes d’ailleurs, et, ben, oui, ça pourrait être très intéressant.

 

Les héros, on le sait, ce n’est vraiment pas le fort de Lovecraft. Ou même, pour employer un terme moins ambigu, disons que, les personnages, ça n’est vraiment pas son fort. Au travers de l’ensemble du corpus lovecraftien, il est difficile de mentionner un personnage un tant soit peu marquant. Les narrateurs ou points de vue sont généralement en creux, voire creux tout court. Ils reproduisent presque tous un schéma qui est en même temps une (double) fonction : savoir, et ressentir – dans cet ordre ou dans l’autre. Et ils doivent beaucoup à l'auteur lui-même, ces érudits un peu rêveurs. S’il fallait en relever d’un peu plus mémorables que les autres, j’aurais tendance à les chercher dans les dernières œuvres de Lovecraft – Robert Olmstead dans « Le Cauchemar d’Innsmouth » (peut-être – parce qu’en définitive ce personnage très naïf n’acquiert une véritable ampleur que dans la conclusion de la nouvelle, en forme de bascule), ou plus probablement Nathaniel Wingate Peaslee dans « Dans l’abîme du temps ». Les « méchants » sont un peu plus convaincants – parfois (les Whateley dans « L’Abomination de Dunwich », le cas très particulier d’Asenath Waite dans « Le Monstre sur le seuil »). L’héroïsme, a fortiori, ça n’est vraiment pas la came de Lovecraft – de son propre aveu.

 

(No shit, Sherlock.)

 

Alors on avance parfois le nom de Randolph Carter… mais du simple fait de son caractère récurrent, je suppose. Comme les autres, mais de manière peut-être plus marquée, il est un alter-ego de l’auteur. Il n’a absolument rien d’héroïque dans les premiers textes où il figure – et pourtant ce rôle lui échoit dans ce récit très singulier qu’est La Quête onirique de Kadath l’inconnue (et rappelons que cet « exercice », unique, Lovecraft ne l’a jamais soumis pour publication). Mais il n’y brille pas exactement… Kij Johnson souligne que ce faux héros ne peut absolument rien faire seul. Presque au point de constituer un très ironique avatar de « damsel in distress » ? Il s’évanouit, il se fait kidnapper, il doit être sauvé de l’extérieur – vive les chats, etc. Et sa personnalité, si c’est bien le mot ? Pas grand-chose à son crédit. Et je crois que l’autrice, là encore, a raison de pointer son caractère un tantinet puéril. Par ailleurs, il n’est pas forcément très sympathique – ou du moins peut-il à bon droit agacer…

 

Vellitt Boe, on l’a vu, est son opposée à tous points de vue. Mais il ne faut certainement pas pour autant la réduire à ce bête jeu des contraires : ce personnage a de la chair et de l’âme – et c’est surtout cela qui fait défaut à Randolph Carter. Elle est une femme, bien plus âgée, incomparablement plus mure ; mais aussi plus solide, car elle a beaucoup encaissé ; et, si elle n’est pas toujours parfaitement sympathique elle non plus, c’est parce qu’elle est humaine, elle – bien qu’étant une créature du rêve, c’est en cela surtout qu’elle l’emporte sur le falot en même temps qu’arrogant Randolph Carter. Elle n’est pas une fonction en forme de coquille, mais quelqu’un qui a vécu, et compte vivre encore un bout de temps. Elle est intégrée dans une société sinon la société, elle côtoie ses semblables – sans pour autant tout accepter, car la jeune rebelle demeure dans le corps de la vieille dame (dont à vrai dire la fonction de prof constitue en elle-même la cristallisation adaptée à son âge de sa rébellion juvénile). La quête onirique, ici, ne porte pas sur un lieu, mais sur un personnage – qui est amené à revenir sur son passé, avec un mélange subtilement équilibré de nostalgie et de lucidité, de regrets et d’envies. De la chair, et de l’âme. Ce qui ne ressort jamais autant que de la confrontation des deux voyageurs – car Veline (à l’époque) et Randolph ont voyagé ensemble, il y a de cela quelque temps ; ils se sont même aimés – ou pas tant que ça. Quand ils se retrouvent, l’un est un roi qui se morfond dans sa propre pompe et s’est interdit sa propre raison de vivre, l’autre accepte son âge tout en renouant avec son passé, l'avenir sous les yeux – il est passif, elle est active.

 

Et parfaitement convaincante.

 

UN VRAI SUJET

 

En même temps, elle est un véhicule pour le traitement d’un thème, mais sans jamais être réduite à ce caractère purement fonctionnel – et c’est peut-être là que réside l’opposition la plus marquée avec Randolph Carter. Ce thème, de toute évidence à l’origine du projet littéraire, c’est la condition des femmes.

 

Ah, Lovecraft et les femmes… Sans faire dans la psychanalyse à dix balles (pitié !), on peut légitimement poser que le gentleman de Providence avait comme un souci avec… une bonne moitié de l’humanité ? Je veux dire, sans même faire intervenir la race et compagnie. Eh. Il n’est pas tout seul, notez…

 

Si ce n’était qu’un trait de sa biographie, ma foi, il n’y aurait peut-être pas grand-chose de plus à en dire. Seulement, cela ressort de son œuvre littéraire – par défaut, et l’illustration n’en est que plus éclatante. Je reste convaincu que cela allait plus loin que son conditionnement WASP (qui dans son cas n’est probablement jamais une explication suffisante – ça serait un peu trop facile, trouvé-je). Quoi qu’il en soit, les femmes sont tout bonnement absentes de la quasi-totalité de son œuvre. Ce qui n’avait probablement rien de délibéré de sa part – reste que sa fiction, si elle est tout sauf virile (au sens le plus vulgaire et machiste donc re-vulgaire), opère dans un monde d’hommes, presque naturellement. Cas des révisions (très) éventuellement mis à part, il n’y a guère que trois personnages féminins un minimum développés dans toute la fiction de l'Oncle Theobald : la première est une simplette albinos violée par un dieu-truc et qui accouche d’abominations (à vrai dire, parler de « personnage féminin un minimum développé » pour Lavinia Whateley sonne déjà comme une triste blague), la deuxième est une sorcière géniale mais dingue et profondément maléfique et re-dingue et re-maléfique (Keziah Mason), et la dernière… SPOIL ! est un homme (et ça reste la plus singulière « réussite » de l’auteur dans cet « exercice », ironiquement).

 

Ceci, quand on relit Lovecraft passé un certain âge, saute à la gueule. Mais, si un lecteur peut perpétuer un peu trop longtemps comme un triste aveuglement à cet égard, peut-être une lectrice, par contre, peut-elle s’en rendre compte bien plus tôt ? C’est même assez probable – et Kij Johnson, ici, parle de son expérience personnelle ; même ado, elle ne pouvait que remarquer que les femmes sont totalement absentes, en l'espèce, des Contrées du Rêve. Comme si elles n’y avaient pas leur place – inconciliable avec un idéal onirique. Les femmes ne rêvent pas, sans doute – ou font des rêves vulgaires, ce qui n’est pas mieux, peut-être même pire…

 

Ce qui faisait tout un univers à peupler de femmes – soudain accroissement démographique ! Kij Johnson s’y emploie. D’abord via ce collège des femmes, à Ulthar, qui est le lieu du départ, ensuite au fil des rencontres de l’aventurière dans son long périple – celles du présent comme celles qui sont remémorées. Au fond, une fois sorti du collège, il ne s’agit même pas spécialement d’y insister : les femmes apparaissent dans les Contrées comme elles devraient le faire – naturellement. Ce qui dépasse d’ailleurs l’espèce humaine : figurez-vous qu’il y a des chattes parmi les chats, et des femelles au sein des goules (tiens, le masculin ne l’emporte pas, là ?).

 

Pour autant, ces Contrées du Rêve n’ont certes rien d’une utopie féministe, et c’est peu dire. Être une femme, dans ce monde, implique comme trop souvent dans le nôtre une forme d’infériorité intrinsèque, perpétuée de temps immémorial par les hommes. C’est un monde dur, pour les femmes – au point parfois de la nausée : dans un passage glaçant, Vellitt estime avoir de la chance de n’avoir été violée « qu’une seule fois » (et il faut lire les commentaires très justes de l’autrice à ce propos dans l’entretien final)… Sur un mode en vérité guère moins révoltant, l’idée même que des femmes puissent être instruites et instruire à leur tour paraît inconcevable au quidam mâle (tu parles d’un rêve !) : c’est bien pourquoi une simple fugue peut mettre en péril le collège des femmes à Ulthar, où enseigne Vellitt Boe – ce collège n’est qu’à peine toléré, et depuis peu encore, par les vieilles institutions académiques nécessairement mâles. Une incartade, et hop ! Voici un prétexte tout trouvé pour renvoyer les femmes à leurs fourneaux – ou plus exactement à leur rôle social : au fond, la femme n’existe jamais en tant que telle, mais toujours dans son rapport aux hommes – d’abord fille, ensuite épouse, après quoi mère.

 

Autant de rôles que Vellitt Boe a refusé d’endosser. Jeune femme, elle affiche sa liberté – constitutive en elle-même d’une menace pour les hommes. Femme plus âgée, elle ne l’affiche pas moins, simplement sous d’autres formes. Elle n’est pas épouse de, elle n’est pas mère de, elle est Vellitt Boe, et elle vous emmerde.

 

(Et elle a bien raison.)

 

Mais, en fait, cela peut aller au-delà – comme dans notre Triste Monde Tragique, semble-t-il, la simple prise en compte de l’existence des femmes peut être poursuivie utilement dans le champ de l’identité sexuelle – l’autrice n’y insiste pas forcément dans le texte même (davantage en commentaire), mais toutes ces femmes ne sont pas hétérosexuelles ; les hommes, du coup, ne le sont pas davantage. Allons bon !

 

Et, chose folle, il est même possible que, dans ce monde-là, qui n’a souvent rien d’un rêve, la pigmentation de la peau ne suffise pas à elle seule à constituer une échelle bien organisée de la légitimité et en sens inverse de la suspicion de maléfice. Dingue.

 

À ce stade, il est plus que temps de bricoler une dynamo dans le cercueil de Lovecraft, il doit s’y retourner tellement vite qu’il y a de quoi résoudre pour l’éternité le problème de l’alimentation électrique à Providence – et au-delà.

 

Pas plus mal.

UNE BALADE BLASÉE ?

 

Un vrai personnage, et un vrai sujet. Cela suffit-il à faire de La Quête onirique de Vellitt Boe un bon texte ? Hélas, je n’en suis pas persuadé… Car je crois que ça coince à d’autres niveaux. Même si d’une manière un peu ambiguë, peut-être – car il peut y avoir de l’intention là-dedans, qui ne m’a toutefois pas vraiment convaincu. Je vais loooooonguement tenter d'expliquer pourquoi, et c'est pas gagné.

 

On peut en fait revenir à la critique de La Quête onirique de Kadath l’inconnue par Kij Johnson. Elle lui reproche de manière très nette un aspect (la simplicité décousue, voire l’inanité, de l’intrigue), tout en en louant un autre (les péripéties palpitantes). L’autrice a peut-être voulu prolonger le jeu des contraires sous ces deux angles, mais avec une pertinence qui me paraît bien moins assurée que pour le personnage et le sujet.

 

L’intrigue, tout d’abord. La quête de Randolph Carter a incontestablement quelque chose de « décousu », et peut-être aussi quelque chose de « simple », mais je ne suis pas certain que ce soit à proprement parler un défaut. Je reviendrai ultérieurement sur le côté « décousu », « feuilletonesque », etc. Dans son caractère allégorique marqué, qui légitime à sa manière le jeu des archétypes, le roman de Lovecraft n’enthousiasme pas forcément, mais a au moins une certaine cohérence – c’est toujours utile, quand on veut raconter une histoire. J’ai eu beau faire des efforts, je ne me suis jamais senti d’en dire autant de la quête de Vellitt Boe : si le point de départ (la menace de fermeture planant sur le collège des femmes) est pertinent au regard de la thématique du récit, il ne suffit pas à mon sens à fonder un récit intrinsèquement cohérent. Sans doute s’agit-il d’un prétexte, l’essentiel (au plan narratif) étant de relancer Vellitt Boe l’ex-aventurière sur les routes des Contrées – mais le prétexte saute tellement aux yeux que je n’ai pas pu y croire un seul instant. C’est peut-être bête de ma part, mais j’ai fait un blocage : la menace censément imminente de la fermeture du collège des femmes ne saurait en rien justifier la quête qui s’annonce d’emblée comme devant durer plusieurs mois, voire plusieurs années... On le sait... Vellitt Boe le sait sans doute – les autres personnages devraient le savoir tout autant, mais « font comme si ». D’emblée, j’en ai pris un coup à la suspension volontaire d’incrédulité. Et l’évolution de cette « intrigue » ne m’a pas exactement amené à reconsidérer cette opinion : à un moment, de manière plus ou moins bien amenée, la menace administrative sur le collège des femmes se mue en menace apocalyptique (et expressément patriarcale) sur Ulthar elle-même et au-delà, sans convaincre davantage, sans impliquer le lecteur. User d’un prétexte pour fonder ce qui compte vraiment (Vellitt Boe retournant sur les routes, en femme de maintenant qui songe à la femme qu’elle était), c’est très bien dans l’absolu, mais, à mes yeux, le prétexte ne tient tellement pas la route qu’il m’a éjecté du récit dès les premiers chapitres – je l’ai lu, sans jamais totalement pouvoir m’y impliquer à nouveau ; car je crois que, pour les personnages comme pour les lecteurs, c’est bien d’un problème d’implication qu’il s’agit. Ce regard forcément extérieur m’a posé un gros souci – et qui n’a pas été sans conséquence sur mon appréciation globale de La Quête onirique de Vellitt Boe. La position de spectateur m’a vite ennuyé… L’intrigue de La Quête onirique de Kadath l'inconnue est peut-être simple, voire simpliste, et décousue, mais elle tient la route. En ce qui me concerne, il n’en a pas du tout été ainsi dans le court roman de Kij Johnson. Pas un seul instant.

 

Et je crois qu’il faut y adosser un deuxième souci – qui ne sera peut-être pas un souci pour tout le monde ; à vrai dire, sur la base de tout autre matériau, ça n’aurait pas été un souci pour moi... Mais le matériau, ici, n’est pas « tout autre », il est très précis, il est très concret, et c’est La Quête onirique de Kadath l’inconnue. On ne peut pas (ou on ne devrait pas ?) employer à la légère pareil référent, en ce qui me concerne… Si c'est sans pertinence, mieux vaut en faire l'économie.

 

Il y a, d’une part, cette ultime remarque de Kij Johnson sur le texte de Lovecraft : les péripéties sont intéressantes. Il y a, d’autre part, ce point qui me paraît essentiel, et qui l’est indirectement dans le texte de Kij Johnson, puisqu’il en fonde la thématique, et que pourtant l’autrice semble négliger : les Contrées du Rêve sont un univers. Et pas n’importe quel univers – quelque chose de bigarré, de chatoyant, de merveilleux, dans la lignée du modèle Dunsany ; et en même temps un univers dont la peur n’est pas absente, les démons si l’on y tient, parce que… parce que Lovecraft.

 

Kij Johnson, j’ai l’impression, a voulu traiter les Contrées du Rêve sur un mode assez proche de l’univers qu’elle avait habilement conçu pour Un pont sur la brume. J’entends par-là qu’elle a créé avant tout un monde où des gens vivent – pas « vivent des aventures », mais « vivent », tout simplement (ce qui n’a jamais rien de simple). Dans cette chouette novella, c’était parfaitement pertinent – et plus que ça, nécessaire sans doute à l’atmosphère « transitoire » du récit, à son absence d’antagoniste marqué sinon la nature elle-même (et quelques rigidités sociales en sus) ; ce qui n’excluait certes pas la force des images – un certain exotisme, mais adroitement diffus, « naturel ».

 

On peut relever, au passage, combien, dans l’entretien final, l’autrice insiste sur ce point : quoi qu’on ait pu en dire, Un pont sur la brume, en ce qui la concerne, n’est pas un récit de fantasy, mais bien un récit de science-fiction. Bon, c’est peut-être un peu corollaire dans la présente discussion.

 

Mais appliquer ce traitement « normal », « naturel », aux Contrées du Rêve… Je trouve que ça n’a pas vraiment de sens, ou plutôt que ça n’est pas très pertinent. Le jeu de rôle, ici, a pu livrer son lot d’enseignements, je crois : si les Contrées du Rêve doivent être un univers de fantasy comme les autres, autant s’en passer. Quel intérêt ? Pour que ça marche, pour que ça ait un sens, même tordu, il y faut de l’excès – non seulement des démons et des merveilles, mais des démons et des merveilles à chaque page ! C’est un monde par essence excessif, et qui n’a pas le moindre intérêt s’il n’est pas fondamentalement, outrancièrement exotique.

 

Le ton des premiers chapitres, là aussi, m’a très vite un peu douché. Tout cela sonne « moderne », d’emblée (mais beaucoup moins par la suite). Les Contrées du Rêve chez Lovecraft sont un monde d’avant la poudre et la vapeur. Ici, on devine la brique des usines. Sans doute Kij Johnson n’est-elle pas tenue par une supposée doxa strictement lovecraftienne (elle accommode très vite à sa manière la géographie fluctuante des Contrées et je n’ai aucun problème avec ça). Mais à quoi bon reprendre un univers connu, si c’est pour en zapper l’essentiel illico ? Aux seuls noms d’un bon personnage et d’un bon thème ? En ce qui me concerne, l’exercice présente alors bien vite ses limites – si l’intention et l’idée doivent l’emporter sur la littérature, autant (écrire ou) lire un essai ; finalement, l’effet produit s’avère inverse à celui d’Un pont sur la brume. Nul dépaysement, nulle implication : la réussite de la novella tient pourtant à l'agencement de ces deux dimensions.

 

Ce qui a ses répercussions du côté des péripéties. Le très feuilletonesque roman de Lovecraft est comme une ode au point d’exclamation. Tout y est excessif, donc – et la jubilation du lecteur doit beaucoup à celle de l’auteur.

 

On chevauche des zèbres !

 

On fait la course avec des goules dans des déserts souterrains émaillés de champignons géants !!

 

LES PUTAINS DE CHATS ONT UNE ARMÉE ET SAUTENT SUR LA LUNE !!!

 

Chez Kij Johnson, c’est tout le contraire – et de manière délibérée, je suppose, mais qui ne m’a pas parlé, vraiment pas. Même avec son lot de nostalgie, Vellitt Boe est comme avant tout blasée – les points d’exclamation, très peu pour elle, qui fait dans le point.

 

Point.

 

On chevauche des zèbres.

 

Ouais.

 

Il y a des goules.

 

Elles courent vite.

 

C’est un peu fatigant.

 

Il y a des chats.

 

Ils ne sautent probablement pas sur la lune.

 

Quelle idée.

 

Voilà : on y vit, pas nécessairement des aventures. Alors c’est forcément un peu morne.

 

Et vide, dans pareil cas.

 

Et ennuyeux. En ce qui me concerne.

 

Une balade, plus qu'une ballade. Et blasée.

 

Presque en dernier ressort, comme une concession peut-être ? Kij Johnson semble vouloir faire quelque chose de proprement narratif de son matériau fictionnel – le côté « démons », si c’est trop tard pour les merveilles. Dans le périple de Vellitt Boe dans le monde souterrain, il se passe des trucs… Hélas, pas forcément du meilleur goût. SPOILER très franc pour le coup : alors que je commençais tout juste à me réimpliquer dans le texte en compagnie des goules, l’autrice… s’est foutue de ma gueule ? Ou a voulu pousser l’exercice « révisons Lovecraft » un peu trop loin et sans doute bien trop bourrinement ? Franchement : le gentil gug, c’est… une parodie. Une caricature. Et pas des plus fine. Ridicule. Le stade où l’on a confirmation, s’il en était besoin, de ce que les meilleures intentions n’assurent pas forcément une bonne littérature – loin de là. Sans forcément aller jusqu’à retourner la proposition, hein, comme le fait sauf erreur Houellebecq à propos de, tiens, Lovecraft. Vraiment, sans aller jusque-là. Mais c’était vraiment une très, très mauvaise blague – et/ou une faute de goût. En plus d’être un deus ex machina de compét’ ; faut-il y voir de l’ironie de la part de l’autrice si prompte à relever combien Randolph Carter a besoin d’une aide extérieure pour faire quoi que ce soit ? Le sentiment d’une mauvaise blague n’en est que plus fort.

 

Et ça m’a à nouveau ressorti du bouquin. Impossible, dès lors, de me sentir impliqué dans ce qui demeure du livre, une fin du côté de l’éveil, qui aurait dû être forte, et touchante, peut-être pas au point de tout racheter, mais oui, forte, en elle-même, et touchante… sauf qu’elle m’a du coup laissé aussi indifférent que le reste.

 

DÉÇU…

 

Vous connaissez la musique : avis qui n’engage que moi, blah blah – et vous trouverez plein de critiques enthousiastes chez les blogocopines et copains, probablement bien moins obtus que votre serviteur.

 

Reste, quant à moi, que j’ai été… déçu, oui. Mes attentes étaient certes élevées, après Un pont sur la brume. Trop ? Mais justement : j’ai eu l’impression d’un même traitement, qui était on ne peut plus pertinent dans cette brillante novella, mais beaucoup moins dans le cas présent – le manque d’à-propos tendant à muer ce traitement en formule. Le personnage est (très) bon, le thème est juste et utile, sur la base d’une lecture critique pertinente ; mais la manière m’a déçu, le récit m’a ennuyé. D'où ce sentiment de... gâchis ? La réussite de Vellitt Boe elle-même aurait dû suffire à m’impliquer, mais je suis demeuré totalement extérieur à sa quête. Je suis donc probablement passé à côté du truc… Littéralement...

 

Mais les aventures de ce couillon de Randolph Carter, en définitive, avec tous leurs défauts, l’emportent encore et haut la main – du rêve et du cauchemar à foison, des excès savoureux, contre un morne sérieux trop affiché comme tel, et qui, à vouloir seulement dire, oublie, en dernière mesure, de raconter quelque chose.

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Le Conte de la princesse Kaguya, de Isao Takahata

Publié le par Nébal

Le Conte de la princesse Kaguya, de Isao Takahata

Titre : Le Conte de la princesse Kaguya

Titres alternatifs : Taketori monogatari 竹取物語, The Tale of the Princess Kaguya, The Tale of the Bamboo Cutter

Titre original : Kaguya-hime no monogatari かぐや姫の物語

Réalisateur : Takahata Isao

Année : 2013

Pays : Japon

Durée : 137 min.

Acteurs principaux (voix) : Asakura Aki (Kaguya), Chii Takeo (Okina), Miyamoto Nobuko (Ôna), Kora Kengo (Sutemaru), Takahata Atsuko (Sagami)…

 

La chronique contient des SPOILERS, si on peut employer ce terme, et j'en doute, mais bon...

UN CONTE (?) ET UN CLASSIQUE

 

Ultime réalisation à ce jour de l’immense Takahata Isao, Le Conte de la princesse Kaguya est un projet pharaonique, l’adaptation en dessin animé d’un des plus fameux contes japonais, également connu (davantage, en fait) sous le titre (surprenant, à vrai dire) de Conte du coupeur de bambou (Taketori monogatari).

 

Ledit conte a éventuellement des sources orales très anciennes, mais sa version japonaise canonique a été fixée par écrit aux environs de l’an mil – l’apogée de l’époque de Heian, quand la domination politique des Fujiwara au faîte de leur pouvoir s’accompagne d’une intense vie artistique et culturelle, dont le sommet est Le Dit du Genji de Murasaki Shikibu (j’ai vu çà et là des articles attribuer le conte qui nous intéresse à cette dame, je ne suis pas certain que ça se fonde sur grand-chose…), mais on pourrait également citer les Notes de chevet de Sei Shônagon, etc.

 

Le mot « conte », en français, a acquis (relativement tardivement, en fait ?) des connotations pénibles : « c’est pour les enfants ». Sans doute les enfants japonais connaissent-ils très tôt l’histoire de la princesse Kaguya, comme d’autres tout aussi anciennes et parfois proches (Issun-bôshi, Momotarô, etc.), mais le texte écrit il y a mille ans de cela ne leur était de toute évidence pas destiné, et ne l’est toujours pas (s'il a connu de nombreuses adaptations écrites plus abordables) : Le Conte du coupeur de bambou faisait les délices de la cour impériale, et d’autant plus qu’il s’agissait d’une œuvre profondément satirique, qui raillait les grands de ce monde (seul l’empereur y échappait – forcément ?) ; en outre, le merveilleux, ici, empruntait à diverses traditions culturelles, notamment bouddhique et taoïste, qui ne disent peut-être pas grand-chose aux enfants ?

 

Le Taketori monogatari est aussi et peut-être avant tout l’histoire d’une inconcevable rébellion : la princesse Kaguya ne se comporte pas comme devrait se comporter une jeune femme – son attitude est des plus choquante ! Là encore, on peut supposer que ce n’était pas spécialement la lecture jugée la plus appropriée pour des enfants par les austères moralistes d’un Japon prisant la piété filiale par-dessus tout – le néo-confucianisme de l’époque d’Edo, entre l’époque de la rédaction du conte et la nôtre, ne s’accommodait pas très bien, je suppose, des ruses de la princesse Kaguya…

 

Noter, enfin, que le film de Takahata, finalement, ne met pas vraiment l’accent sur le merveilleux – il est certes toujours présent, comme un arrière-plan nécessaire de l’histoire, mais ce n’est pas ce qui l’intéresse véritablement dans ce récit (cela serait plutôt du domaine de son compère Miyazaki Hayao) ; il a pu dire que la traduction française du titre, « conte » donc, ne le satisfaisait pas vraiment, il aurait préféré « histoire »… Ce qui est parfaitement envisageable : le mot monogatari, très fréquent dans les titres de la littérature japonaise classique, évoque littéralement la « chose racontée », disons ; on traduit parfois par « dit », quand bien même des œuvres telles que Le Dit de Heichû (Heichû monogatari), Le Dit du Genji (Genji monogatari) et Le Dit des Heiké (Heike monogatari) n’ont absolument rien à voir – respectivement, ce sont un uta monogatari, soit un recueil poétique avec un peu de prose pour faire un mince liant ; un roman fleuve brillant par sa finesse psychologique ; et une chronique historique épique… Les Contes de pluie et de lune (Ugetsu monogatari) d’Ueda Akinari sont certes des histoires fantastiques, les Histoires qui sont maintenant du passé (Konjaku monogatari) aussi, même si dans une autre perspective (religieuse), mais pas le moins du monde les Contes d’Ise (Ise monogatari), etc. Et absolument rien de tout cela n'est destiné aux enfants.

 

DEUX HISTOIRES

 

J’aurais aimé faire ici une double chronique, sur la base de la version française la plus rigoureuse du conte, due à René Sieffert (toujours lui), mais je n’ai pas pu mettre la main dessus… C’est dommage, parce que j’aurais aimé travailler les différences entre le conte originel et le dessin animé de Takahata ; je vais le tenter, mais sur des bases bien plus fragiles…

 

Qui est-elle donc, cette princesse ? Voici ce qu’il en est dans le conte originel – dont je vais narrer la fin, oui, si vous voulez appeler ça des SPOILERS, et ça vaudra ensuite pour le film…

 

Le conte originel

 

Un vieux coupeur de bambou, sans enfant, trouve un jour une petite fille minuscule, de quelques centimètres à peine, dans un bambou scintillant qu'il coupe. Émerveillé, il ramène l’enfant miracle chez lui (un thème commun à d’autres contes japonais, dont ceux cités plus haut), et, avec son épouse, ils l’élèvent comme leur propre fille – tandis qu’elle grandit à une vitesse improbable, jusqu’à devenir bientôt une très belle jeune fille ; une vraie princesse radieuse… Kaguya-hime.

 

Parallèlement, le pauvre coupeur de bambou a fait fortune, car d’autres bambous abritaient des pépites d’or ! Et les deux événements sont liés, à n’en pas douter.

 

Mais la rumeur colporte bientôt la beauté effarante de la « princesse », et cinq hauts dignitaires se présentent chez le coupeur de bambou pour lui demander la main de sa fille (sans jamais l’avoir vue). Or Kaguya n’a aucune envie de se marier ! Elle impose donc à ses arrogants prétendants des quêtes à accomplir – des quêtes impossibles… Moyen très sûr de les éconduire tous. C’est ici, tout particulièrement, que le conte se montre satirique – et use en même temps des folklores bouddhique, taoïste, etc. Et si l’empereur est davantage préservé de sa malice, la princesse Kaguya n’en refuse pas moins de l’épouser lui aussi, quel impensable outrage ! Ils correspondent, cependant – comme font dames et galants en ce temps, échangeant des poèmes…

 

Mais la vérité sur le cas de la princesse apparaît enfin : certes, elle n’est pas de ce monde – elle vient de la Lune, et a été envoyée sur Terre par punition. Sa peine ayant été exécutée, elle doit retourner sur son monde natal… Décidément rebelle (ne serait-ce pas la raison de sa punition, qui n’est pas autrement précisée ?), elle n’a aucune envie de s’exécuter – mais sait qu'elle n'aura pas le choix ; les meilleurs soldats de l’empereur ne sauraient lui permettre d’échapper aux êtres lunaires qui viennent la ramener « chez elle ».

 

Elle a cependant le temps d’adresser une lettre à l’empereur, accompagnée de l’élixir de vie éternelle… Mais, Kaguya partie, l’empereur (comme le coupeur de bambou et son épouse, affligés) n’a aucune envie de vivre éternellement (le rapport à la mort est un autre thème important du conte) ; il charge ses soldats de jeter l’élixir dans le plus grand volcan du Japon – celui que nous connaissons depuis sous le nom de mont Fuji, symbole d’éternité…

 

Le film

 

L’adaptation par Takahata Isao est fidèle dans les grandes lignes, mais présente pourtant des divergences marquées, qui changent en fait pas mal la donne. Du moins, je le suppose, en l’absence de texte de référence…

 

Déjà, le film, au rythme assez lent de manière générale, s’attarde sur l’enfance de Kaguya-hime, dans un cadre rural idyllique, où la nature est resplendissante, et où les gens sont simples et bons – elle joue avec les autres enfants, qui l’appellent Pousse de Bambou, et tombe amoureuse du hardi Sutemaru…

 

Ce qui autorise un contraste : dans le film, le coupeur de bambou prend sa « princesse » très au sérieux, et décide d’abandonner son métier et la campagne pour bâtir, avec sa fortune récemment acquise dans les bambous scintillants, une magnifique demeure à la capitale, où il charge l’austère et rigide dame Sagami de « former » Kaguya, pour en faire une « authentique princesse ». Le personnage du coupeur de bambou a donc quelque chose d’un parvenu un peu ridicule, ici (tandis que son épouse incarne une paisible sagesse paysanne de tous les instants), même s’il reste sympathique en définitive ; mais, ainsi, la rébellion de Kaguya peut s’afficher bien avant que les cinq prétendants n’entrent en scène…

 

En fait, ce passage crucial du conte originel est relativement expédié ici – de même pour la relation avec l’empereur, mais avec une différence colossale : chez Takahata, l’empereur n’est certes pas épargné par la critique, c’est un horrible personnage ! Peut-être, cependant, comprend-il quelque chose après avoir été rejeté ?

 

Mais, à toutes ces étapes, il y a des changements de ton marqués : l’humour du conte originel laisse régulièrement la place à la tristesse et la douleur – d’abord quand Kaguya, haïssant les rigidités de la capitale et les bêtises humiliantes de l’étiquette, rêve de retourner dans sa campagne, auprès de ses amis et notamment Sutemaru ; ensuite quand elle comprend sa véritable nature, et craint le retour sur la Lune – en sachant très bien que rien ne pourra s’y opposer : la rébellion de Kaguya a pu lui permettre de triompher des codes absurdes de la bonne société en préservant son individualité et en refusant de se soumettre à qui ou quoi que ce soit, mais le destin la force en définitive.

 

Le peuple sélénite, cependant, acquiert ici des traits indéniablement bouddhiques, qui m’ont surpris : l’imagerie emprunte clairement au motif Haya raigô de la « descente rapide » d’Amida et de ses bodhisattvas venant chercher l’âme de ceux qui ont cru en lui pour les amener dans son paradis de la Terre Pure de l’Ouest – pas vraiment la Lune a priori… J’en avais donné un exemple illustré en chroniquant L’Art japonais, de Joan Stanley-Baker, ça me paraît éloquent. Mais je ne sais pas du tout ce qu’il faut en penser, ici – même si l’on peut sans doute faire le lien avec le thème de la mort, certes sensible dans le conte originel ; bon, je ne sais pas, n’hésitez pas à m’éclairer si jamais !

 

Enfin, le rôle de l’empereur étant bien moindre et bien autrement connoté dans le film de Takahata que dans le conte originel, l’épilogue avec l’élixir et le mont Fuji est totalement absent du dessin animé.

CHANGEMENTS DE TON (ET PEUT-ÊTRE DAVANTAGE ?)

 

Le conte originel est, à ce qu’il semblerait, un texte avant tout rusé, drôle et irrévérencieux. Le ton est assez différent dans le film, qui se montre peut-être moins subtil dans ses critiques – ou plutôt est-ce qu’il préfère mettre en avant d’autres dimensions.

 

Le contraste entre la campagne belle et pure, d’une part, et la capitale toute d’artifices avec ses absurdités protocolaires, est sans doute un peu (trop) naïf (tout en étant lié aux préoccupations écologistes de Takahata, particulièrement sensibles dans l’excellent Pompoko), mais le réquisitoire contre l’étiquette est plus virulent que dans le conte, d’une certaine manière.

 

Maintenant, il ne faut pas non plus exagérer, hein : si le conte comme le film dénoncent la mesquinerie des puissants, en les opposant aux paysans (enfin, surtout chez Takahata, je ne suis pas bien certain que cette contrepartie soit sensible dans le récit originel), il serait sans doute bien abusif de parler de « marxisme » dans tout ça – rigolez pas trop vite, j’ai croisé cette affirmation sur le ouèbe… Même « libertaire » n’est pas beaucoup plus à propos, mais j’y reviendrai.

 

Dans le film, la rébellion de Kaguya demeure jubilatoire (voyez-la se blanchir les dents, vision d’horreur pour dame Sagami !), mais la ruse dont elle fait preuve en manœuvrant ses prétendants est moins accentuée ; l'humour persiste, bien sûr, mais la douleur est tout de même bien plus sensible, par exemple avec les rêves impossibles de retour à la campagne et à une saine pauvreté ; la fuite sous la lune est probablement le plus beau moment du film à cet égard – j’ai été bien moins convaincu par les retrouvailles oniriques avec Sutemaru, un peu Superman et Loïs Lane… Même s’il est un point très intéressant dans ce passage : que Sutemaru ait femme et enfants – en contraste, encore, avec la princesse Kaguya qui ne veut pas devenir épouse et (donc) mère.

 

Peut-on vraiment dire que le conte originel mettait en avant le thème de la condition des femmes ? On peut en douter – même avec cette rébellion frontale, impensable à vrai dire, et même en prenant en compte combien la littérature japonaise de cette époque était souvent, peut-être même majoritairement, le fait des femmes (dont Murasaki Shikibu et Sei Shônagon au premier plan, mais il y aurait aussi Izumi Shikibu, auparavant la poétesse Ise, etc.) ; leurs propres œuvres témoignent pourtant de ce que la société aristocratique d’alors les reléguait à un statut inférieur (même si je crois que le Japon, au fil de son histoire, a connu des hauts et des bas à cet égard – j’en avais indirectement parlé en chroniquant Européens et Japonais, de Luís Fróis). Mais ce trait me paraît davantage affirmé dans le film de Takahata, clairement – ce qui n’a rien de si évident dans le Japon contemporain, toujours très patriarcal, et c’est peu dire… En même temps, c’est peut-être ce qui justifie l’accent mis sur la tristesse et la douleur de Kaguya-hime ; mais la rébellion se teinte en définitive de résignation, ce qui en dit peut-être long.

 

UNE MERVEILLE VISUELLE

 

On appréciera donc diversement le récit en lui-même, et ses variations par rapport au conte originel. Pour ma part, j’ai apprécié le dessin animé à cet égard – mais je préfère ne pas trop m’avancer sur ce terrain, tant que je n’aurai pas lu le conte dans sa version la plus fidèle et « adulte ».

 

Là où le film emporte sans mal l’adhésion, c’est au plan du graphisme, et plus généralement de la réalisation. Le studio Ghibli n’a certes plus rien à prouver en la matière – Takahata Isao comme le compère star Miyazaki Hayao ont toujours livré un travail admirable. Mais leurs approches peuvent pourtant différer – dans le fond, sans doute, car ils ne visent pas forcément le même public, n’ont pas forcément le même rapport à l’imaginaire, etc., mais aussi dans la forme, car Takahata, qui dit lui-même ne pas être un dessinateur, contrairement à Miyazaki (il se perçoit avant tout comme un réalisateur), est en mesure d’oser des choses un peu « différentes ».

 

Son précédent long-métrage, Mes voisins les Yamada, quatorze ans (tout de même) avant Le Conte de la princesse Kaguya, en avait déjà fait l’éclatante démonstration – fond et forme, il n’avait pas grand-chose à voir avec les autres productions Ghibli (qui rapportaient bien davantage), mais notamment en raison de son style graphique très particulier, avec quelque chose de délibérément « inachevé », des crayonnés, des teintes d’aquarelle, etc. C’était de toute beauté, et à mille lieues des standards de l’animation japonaise, auxquels s’est tenu Miyazaki – avec ce côté qu’on dira peut-être, sans trop d’assurance, « ligne claire », et dérivé du manga classique à la Tezuka, je suppose.

 

Dans Le Conte de la princesse Kaguya, Takahata tente quelque chose du même ordre que pour Mes voisins les Yamada, dans l’idée, mais en faisant appel à des techniques très différentes, qui accentuent le rendu « papier » – en usant de fusains, notamment, et de cadres plus ou moins esquissés, dont les crayonnés à la marge donnent une impression de brouillon ; ce qui n’a rien d’un reproche, c’est absolument superbe ! Et très singulier – un autre moyen de mettre en avant l’individualité du film comme de son réalisateur, même au sein de Ghibli. Cette « norme graphique à façon » produit des merveilles tout au long du film, mais plus encore quand elle explose dans une radicalité plus marquée – le grand moment du dessin animé est donc très certainement cette scène incroyable où la princesse Kaguya fuit sa demeure, se dépouillant de ses innombrables vêtements sous l’œil menaçant de la lune, courant dans les champs, désespérée, avide de retrouver son enfance à jamais perdue... C’est proprement extraordinaire.

 

Un autre aspect à noter, plus classique, relève du character design. Certains personnages s’affichent comme des archétypes, et leur approche est donc relativement conventionnelle – ainsi tout particulièrement de Sutemaru. Mais les personnages davantage burlesques sont plus inventifs, ce qui inclut le coupeur de bambou parvenu, certains des prétendants, et surtout cette fillette (dont le nom m’échappe, hélas) qui fait office de dame de compagnie pour la princesse Kaguya ; ses traits un peu batraciens, sa silhouette petite et bouboule, initialement, incitent à l’envisager comme une dame Sagami en devenir, mais elle se révèle bientôt d’une humanité et d’un dévouement qui la rendent autrement sympathique. Autant de réussites marquées, pour un film irréprochable sous cet angle.

 

ENCORE, TAKAHATA-SENSEI !

 

Dans son traitement du Conte du coupeur de bambou, le film de Takahata Isao, qui prend à bon droit ses libertés, s’avère probablement plus ou moins convaincant selon les passages et les thèmes traités – quant à moi, je suis convaincu que le bon l’emporte largement, mais j’imagine qu’il y a matière à discuter de tout cela.

 

Quoi qu’il en soit, Takahata sait raconter une histoire, et Le Conte de la princesse Kaguya est plus qu’à la hauteur de nos attentes très élevées sous cet angle. Relativement long (un peu plus de deux heures), le film prend son temps pour poser contextes, personnages et péripéties – tout en ménageant régulièrement quelques moments plus burlesques qui dynamisent parfaitement l’ensemble. Là encore, le film est d’une parfaite maîtrise, et bien plus que satisfaisant.

 

Mais, là où il triomphe sans peine, et au point à mon sens d’inciter à la clémence pour d’autres aspects très éventuellement plus discutables, c’est au plan de la réalisation. Visuellement, le film est absolument superbe, de bout en bout – et brille de cette très appréciable singularité.

 

La tâche d’adapter ce conte classique avait bien quelque chose de monumental, mais le résultat s’avère à la hauteur. On est ravi par la poésie et la délicatesse du film, et on souhaite avec ardeur que Takahata-sensei nous livre encore d’autres films aussi beaux !

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