L’aventure s’achèvera donc avec La Pierre onirique, une campagne se passant (presque) intégralement dans les Contrées, écrite par Kevin Ross, et publiée originellement en 1997 ; elle fut semble-t-il longtemps la seule campagne de ce type pour L’Appel de Cthulhu, même si, depuis, et partie intégrante de ce crowdfunding, il y a eu au moins Le Sens de l’Escamoteur pour explorer davantage cette matière bien rare (et le passage des années se fait ici sentir, car sur une base assez proche, les développements sont finalement tout autres).
À la différence des quatre autres titres précédemment traités, La Pierre onirique n’est pas disponible à la vente seul : c’est un contenu exclusif de l’édition « Prestige » des Contrées du Rêve – ce qui se traduit notamment par son absence de numérotation au dos. Mais je suppose que c’est aussi ce qui « justifie » quelque chose d’un peu mesquin : c’est le seul des cinq livres du trouvage de corbeau à ne pas être relié en dur… Pas grave, mais un peu dommage.
Par ailleurs, tant qu’on en est aux considérations matérielles, il faut relever que la taille n’est pas forcément très révélatrice : le bouquin fait 80 pages, une soixantaine si on enlève les annexes, et c'est donc le plus court des cinq en termes de pagination, très nettement. Pour autant, la campagne n’est pas forcément brève – elle est d’une taille standard, qui vaut bien par exemple Le Sens de l’Escamoteur, et pourrait même aller au-delà. Il faut dire que le contenu est très dense, d’autant sans doute que, autre bizarrerie, l’éditeur a ici déclaré la guerre aux sauts de page : tout le texte est présenté en continu, les différents épisodes (ou scénarios) de la campagne ne se voyant pas distingués matériellement au-delà du sommaire : on a un seul très gros chapitre. Ce que je re-trouve un peu mesquin. Cela n’a sans doute encore rien de dramatique, mais cela n’aide pas à s’y repérer et à naviguer aisément entre les divers éléments utiles, a fortiori sur le vif.
Par contre, de manière plus positive, les illustrations sont assez nombreuses et généralement assez chouettes – notamment celles renvoyant au bestiaire, assez développé ; et les aides de jeu, tout spécialement en fin de volume, où elles sont en pleine page, sont très belles et incomparablement plus lisibles que ce à quoi nous avait habitués Sans-Détour avec la V6 de L'Appel de Cthulhu. J’espère (et suppose) que l’éditeur poursuivra sur cette lancée, c’est très appréciable.
PIERRE QUI ROULE ET CHAOS QUI RAMPE
La Pierre onirique est une campagne qui se passe donc presque intégralement dans les Contrées du Rêve – presque, car il y a un prologue et un épilogue dans le Monde de l’Éveil ; par contre, entre les deux, il n’y a pas de possibilités de retour, même très temporaire, un trait semble-t-il commun à ce genre de scénarios.
Dès lors, nulle surprise à cet égard, mais disons-le au cas où pour les éventuels lecteurs novices : l’aventure qui nous est ici proposée n’a peu ou prou rien à voir avec votre séance « classique » de L’Appel de Cthulhu ; les investigateurs deviennent des aventuriers, et l’Amérique des années 1920 cède la place à un univers de fantasy coloré, bigarré, ouvertement surnaturel – et peut-être plus propice aux rencontres mouvementées avec des créatures à passer au fil de l’épée (votre calibre .38 ne fera pas le voyage, lui).
Cependant, nous commençons bien dans le Monde de l’Éveil, où les investigateurs sont des occultistes qui ont régulièrement eu maille à partir avec un rival du nom de Byron Humphrey. Celui-ci, toutefois, semble désireux (mais pourquoi ?) d’enterrer la hache de guerre, et requiert l’aide des PJ concernant une étrange pierre sur laquelle il a tout récemment mis la main – un artefact dont il ne doute pas qu’il a des propriétés occultes d’importance.
Certes : cette Pierre onirique est une émanation de Nyarlathotep, le Chaos Rampant – une sorte de piège, autant le dire, attirant ses victimes dans les Contrées du Rêve pour y emprisonner leurs âmes… Et le piège se met en place, qui expédie d’abord Byron Humphrey et la Pierre onirique elle-même dans les Contrées, puis les investigateurs, qui n’ont guère d’autre choix, s’ils entendent revenir un jour sur Terre, que de se lancer sur la piste de leur rival et de son curieux artefact…
À LA POURSUITE D’UN RÊVE (OU : POUR LA SUITE, ÇA SE PASSE LÀ-BAS)
Par chance pour nos héros, la piste de Byron Humphrey n’est guère difficile à suivre : l’arrogance cultivée du bonhomme fait qu’il ne passe pas inaperçu, et il se trouvera toujours un aimable citoyen des Contrées pour indiquer la direction prise par le zouave.
L’occasion de pérégrinations dans les Contrées, qui couvrent une vingtaine de pages assez denses : de la Caverne de la Flamme aux Terres Interdites, en passant par le Bois Enchanté, le fleuve Oukranos (et la terrible malédiction de son dieu) ou encore la jungle de Kled, et Hlanith…
C’est un monde fascinant et riche, très coloré, abondant en opportunités de rencontres et d’aventures. L’ensemble se coule tout naturellement dans un mode de fantasy probablement pas inconnu des joueurs de manière générale, mais affiche cependant la singularité de l’univers onirique lovecraftien qui, pour être intéressant, doit justement s’émanciper de ce canon global (largement postérieur). Kevin Ross connaît ses Contrées, et multiplie les saynètes qui en témoignent – il déploie beaucoup d’efforts en ce sens.
Mais, du coup, ces pérégrinations sont dirigées : il s’agit de suivre la (double) trace de Byron Humphrey et de la Pierre onirique, et l’on sait toujours très facilement où il faut se rendre. La densité du scénario peut tout d’abord donner l’impression de multiples rebondissements qui devraient être savoureux en tant que tels, mais ça ne prend pas : passé ce mince et fragile vernis, les joueurs n’ont tout simplement aucune prise sur l’aventure à ce stade, et enchaînent mollement les rencontres qui sont finalement souvent autant de diversions imposées – l’abus des tables de rencontre (j’y reviendrai) en est peut-être le plus triste témoignage.
MAN IN THE MOON (SANS JIM CARREY)
Concernant ce dirigisme très marqué, la donne change un peu, tout de même, quand on en arrive au cœur de la campagne (après quoi il y aura de nouvelles pérégrinations de retour dans les Contrées, sur un mode assez proche de celui qui précède, à ceci près que les rôles seront alors inversés : cette fois, ce sont les PJ qui seront poursuivis).
Et ce cœur, c’est donc un voyage sur la Lune, où un suppôt de Nyarlathotep du nom de Vredni Vorastor, plus connu sous le sobriquet de l’Homme dans la Lune, vit dans un incroyable palais, avec Byron Humphrey pour invité, et sans doute aussi, à terme, les investigateurs eux-mêmes – en attendant que son Boss Nyarlathotep fasse la tournée de sa succursale lunaire pour bouffer les âmes de tout ce joli monde.
Se rendre sur la Lune n’a rien d’évident, même si quelques pistes sont clairement soulignées dans le bouquin, impliquant une galère noire des hommes de Leng, avec un capitaine veule et répugnant (et éventuellement des compagnons de route, pour la baston...) ; ici, exceptionnellement, les PJ ont toutefois un minimum de choix – par ailleurs, à condition de bien travailler l’ambiance, le voyage spatial et onirique pourrait susciter quelques beaux moments.
Sur la Lune, le palais est abondamment détaillé, avec un plan adéquat, et nombre de développements sur ses habitants, entités singulières comme Vredni Vorastor et sa (très, très) glauque promise Lucerna, ou sous-fifres génériques au service de l’Homme dans la Lune. Il y a ici une ambiance de non-sens morbide qui pourrait évoquer un Lewis Carroll ayant rejoint le côté obscur (du miroir) ; je suppose qu’il n’y a dès lors rien d’étonnant à ce que La Pierre onirique, sous cet angle, m’ait à plusieurs reprises rappelé un bouquin de jeu de rôle bien plus récent, le fascinant (et injouable me concernant) A Red and Pleasant Land, pour Lamentations of the Flame Princess.
Toutefois, le temps presse : Nyarly arrive, il faut s’être barré avant qu’il ne sonne à la porte. C’est le moment-clef de la campagne, où les PJ doivent organiser l’évasion de Byron Humphrey et la leur, sans oublier de reprendre au passage la Pierre onirique – et tant qu’à faire le bidule à ramener au dieu Oukranos pour éviter de faire les frais de sa colère (si les joueurs y pensent encore).
Dès lors, nouveau lien avec A Red and Pleasant Land, le palais fantastique de l’Homme dans la Lune ressemble tout de même un peu, en fin de compte, à un bon vieux donjon des familles, avec une adversité conséquente (voire plus que ça), et des courses-poursuites haletantes (théoriquement…), qui ne prendront fin qu’avec le retour des PJ dans le Monde de l’Éveil.
SITES DE RENCONTRES (ADOPTE UN MONSTRE SUR MYTHIC DE CTHULHU)
Ultime illustration d’un gros problème de la campagne à mes yeux, corollaire de son dirigisme marqué : la multiplication recommandée des rencontres plus ou moins en lien avec la « quête principale », si j’ose m’exprimer ainsi – et des rencontres souvent tirées sur des tables aléatoires, comme s’il n’y en avait pas déjà assez comme ça (et il y en a plus qu’assez). Si ce n’est pas systématique (ouf), nombre de ces rencontres, aléatoires ou pas, peuvent dériver vers la baston pure : non, décidément, ce n’est pas votre partie lambda de L’Appel de Cthulhu. C’est une aventure de fantasy plus qu’à son tour héroïque, et assez old school dans son traitement – trop, probablement. Et finalement pas très enthousiasmante, même si Kevin Ross s’amuse avec les singularités de l’univers onirique lovecraftien.
Notons d’ailleurs que ces (bien trop) nombreuses rencontres peuvent s’avérer très coriaces – notamment chez Vredni Vorastor, of course. En fait, cela a un impact sur les rares décisions que peuvent prendre les joueurs, quand le scénario les y autorise, ou plutôt semble les y autoriser : il y a tant d’optiques résolument suicidaires que la « bonne » solution, la plus raisonnable ou la moins déraisonnable, apparaît très clairement – cela ne fait donc que renforcer le dirigisme omniprésent de La Pierre onirique.
Peut-on alors se passer de ces rencontres ? Probablement pour bon nombre d’entre elles – et au premier chef celles générées aléatoirement sur des tables. Mais faut voir, parce que cela revient en même temps à déshabiller un peu vertement la campagne : à trop vouloir tailler dans le gras, on risque fort de se retrouver en face d’un navrant squelette – ce qu’est au fond la quête de La Pierre onirique…
(BAILLE)
Il y aurait peut-être un équilibre à trouver entre les deux, mais, pour dire les chose, c’est un effort que je n’ai pas envie de fournir : tout ça ne m’emballe pas. Tout ça m’ennuie, même – me fait bailler…
Et c’est peut-être dommage, oui – car il y a de bonnes idées, çà et là, des rencontres amusantes exceptionnellement, et un peu plus souvent de beaux morceaux d’ambiance, dans les Contrées, dans l’espace, sur la Lune…
Il y a quelques blagues, aussi – dont une, ultime, par ce vilain trickster de Nyarlathotep. Disons-le : ça ne suffit pas à changer la donne. Clairement pas. Même si jouer ce vilain tour aux joueurs pourra faire jubiler les plus sadiques des Gardiens.
La Pierre onirique, sans être à proprement parler calamiteuse, est finalement une campagne assez médiocre, et qui a peut-être aussi pris un coup de vieux ; le contraste avec Le Sens de l'Escamoteur, campagne bien plus récente et assez proche dans son point de départ, est marqué. En l’état, c’est le moins intéressant des cinq suppléments de l’édition « Prestige » des Contrées du Rêve.
Ceux qui n’ont pas investi dans le financement participatif n’ont donc pas forcément beaucoup de regrets à avoir concernant ce bonus exclusif, qui demeure pourtant un apport bienvenu pour les autres – même en étant une campagne globalement ratée, La Pierre onirique renferme davantage de matériau exploitable que bien des goodies, ne serait-ce que pour se poser la question pas si simple de ce qu’il est possible et souhaitable de faire dans les (ou avec les) Contrées du Rêve, et ce qu’il vaut mieux éviter.
Troisième séance de « The Great Northwest » pour Deadlands Reloaded. Vous trouverez la première séance là, et la séance précédente ici.
À ce stade, presque tout provient de la campagne Stone Cold Dead.
Tous les joueurs étaient présents, qui incarnaient Beatrice « Tricksy » Myers, la huckster ; Danny « La Chope », le bagarreur ; Nicholas D. Wolfhound alias « Trinité », le faux prêtre mais vrai pistolero ; Rafaela Venegas de la Tore, ou « Rafie », l’élue ; et enfin Warren D. Woodington, dit « Doc Ock », le savant fou.
Vous trouverez ci-dessous l'enregistrement de cette séance.
I : QUARTIER LIBRE
[I-1 : Warren : Russell Drent, Gamblin’ Joe Wallace, les cousins Sannington] Le shérif Russell Drent doit discuter avec le maire de Crimson Bay, Gamblin’ Joe Wallace, afin de décider de l’action contre les cousins Sannington – que les PJ ont identifié comme étant des voleurs de bétail… et des assassins cannibales. D’ici-là, pas d’initiative personnelle ! Il les recontactera. Les personnages ont quartier libre – mais Warren n’a vraiment pas envie de faire de folies : il retourne au Washington, et travaille sur ses plans dans sa chambre.
[I-2 : Nicholas, Rafaela : Jon Brims ; Denis O’Hara, Richard Lightgow]Nicholas et Rafaela, quant à eux, se rendent à l’église du père Denis O’Hara – mais il est relativement tard : l’église est ouverte, elle l’est toujours, mais le pasteur n’est pas là ; sans doute est-il allé boire un verre… Les rues sont calmes aux alentours. Tous deux rentrent cependant dans l’église, et Rafie va s’asseoir sur un des bancs pour prier. Ils ne sont pas seuls, toutefois : un homme, petit et gros, est assis – sans doute prie-t-il, à moins qu’il ne soit simplement perdu dans ses pensées. Sa mise éloquente ne laisse guère de doutes quant à sa profession : c’est le croquemort de Crimson Bay. Nicholas, curieux des ouailles du père O’Hara, s’installe sur un banc dans le fond de l’église et garde un œil sur le fidèle. Au bout de quelques minutes, ce dernier se lève, s’étend un peu – cela fait peut-être quelque temps qu’il est ici –, et se dirige vers la sortie, sans prêter attention à Rafie et Nicholas. Ce dernier l’interpelle, toutefois – il cherche le père O’Hara. Le croquemort, intrigué par la robe de prêtre, dit qu’il est sans doute en train de boire un verre quelque part, il n’en sait pas plus. Nicholas essaye de converser, mais, sans être désagréable, son interlocuteur ne se montre pas très bavard. Il quitte l’église, et Nicholas le suit discrètement : le croquemort retourne vers un grand bâtiment, qui abrite à la fois son entreprise de pompes funèbres et le cabinet (en fait une clinique) du Dr Lightgow – mais c’est bien la porte de ce dernier qu’il franchit, non celle de son entreprise. Nicholas retourne à l’église, où Rafie prie ; quelque temps plus tard, ils s’en retournent ensemble au Washington.
[I-3 : Danny, Beatrice : André de Fonteville, Sam « Royal » Bernstein, Ace Plinkett, Gamblin’ Joe Wallace, Kang, Warren] Pendant ce temps, Danny et Beatrice se rendent au Paradise – un bordel… Le milieu de gamme, à Crimson Bay ; le bagarreur s’y est déjà rendu plusieurs fois – et sait qu’il y en a là-bas pour tous les goûts. Des gens s’y rendent simplement pour boire un verre et jouer aux cartes, même si c’est un comportement un peu secondaire – un préalable toutefois apprécié de certains clients, avec lesquels les filles jouent aux hôtesses, avant de les conduire dans une chambre pour une passe. La clientèle comme les employées jettent un œil interloqué à Beatrice quand elle franchit le seuil, mais elle n’en tient pas compte. Après avoir bu un verre, Danny s’offre une passe, tandis que Tricksy reste au rez-de-chaussée, approchant une table où des clients jouent au poker, dans l’espoir qu’une place se libère – mais ce n’est pas du tout la même ambiance qu’au Red Bear la veille. Par ailleurs, les joueurs se demandent visiblement si Beatrice est une nouvelle employée… D’abord rétifs à la conversation, ils deviennent rapidement plus conviviaux, et échangent des potins – sur le grand tournoi de poker, par exemple : on annonce de véritables stars ! André de Fonteville, Sam « Royal » Bernstein, Ace Plinkett… Beatrice n’a jamais entendu ces noms, mais ce sont visiblement des joueurs très connus de la côte Ouest. Les clients, en tout cas, sont enthousiastes : ça sera bon pour Wallace, ça sera bon pour la ville. C’est un secret de polichinelle : avec le cessez-le-feu, l’usine de munitions est en difficulté, il faut trouver d’autres sources de revenus. Le tournoi est une opération promotionnelle – mais le maire réfléchit à d’autres choses, comme de relier Crimson Bay au réseau ferré de la Iron Dragon. Beatrice se crispe un peu… Les joueurs n’y prennent pas garde. Ils n’aiment pas vraiment Kang, c’est un Chinetoque, hein, mais bon, c’est lui qui a le pognon, alors… Danny redescend, satisfait. Il se demande si ça ne serait pas bien, pour Warren, de faire un saut ici, avec une fille gentille… Beatrice et le bagarreur retournent au Washington.
II : LE QUATRIÈME POUVOIR
[II-1 : Danny, Nicholas, Beatrice, Rafaela : Josh Newcombe] Le lendemain matin, les PJ descendent à leur rythme dans la salle de restaurant du Washington, pour y prendre un copieux petit déjeuner. Les clients semblent les regarder un peu bizarrement… Il y a une raison évidente à cela : ils ont lu l’édition spéciale du Crimson Post parue quelques heures plus tôt. Danny ne sait pas lire, mais il remarque tout de même la photographie prise par Josh Newcombe quand il était entré dans le restaurant la veille – toutefois, elle a été coupée : Nicholas n’y figure pas, et Beatrice à moitié seulement. Le bagarreur est un peu déçu que la photo « martiale » que Newcombe avait prise de lui ne figure pas à la une – à la place, il y a un dessin assez bien fait représentant un colossal loup-garou. Rafie lit la une, « Crimson Bay sauvée des griffes du Loup-Garou ! », à haute voix pour que Danny en profite.
Crimson Bay sauvée des griffes du Loup-Garou !
De notre envoyé spécial, Josh Newcombe
Crimson Bay peut dormir tranquille. Sous la houlette de notre bienaimé maire Mr Wallace, et du bras armé de la Loi, le shérif Russell Drent, de nouveaux-venus en ville, désireux de témoigner de leur volonté de s’intégrer au plus tôt dans notre vibrante communauté, ont épargné à celle-ci un bien terrible sort, en allant chasser jusqu’au plus profond de sa tanière le redoutable Loup-Garou de la Ferme Sannington, responsable du massacre horrible d’une trentaine de têtes de bétail.
Ainsi que l’aimable propriétaire du ranch, Mr Lawrence Robert Richard Sannington, nous l’a confié : « Le pire était à deux doigts de se produire. Le Loup-Garou, hirsute et sauvage, aux griffes acérées, était sur le point d’éviscérer ma pauvre petite Irma, nonobstant l’intervention musclée de ces quatre étrangers habiles au six-coups. Me concernant, il ne fait aucun doute qu’il s’agit là d’authentiques héros, les dignes héritiers des Chevaliers de la Table Ronde, et leur détermination sans faille leur a permis d’emporter la partie contre une adversité des plus conséquente. »
Le combat, épique, aurait pu très mal tourner. La bête féroce, les crocs ruisselant d’une bave enragée, dominait de ses deux mètres trente les Fiers Défenseurs de la Paix Publique. Enchaînant les moulinets de ses griffes de quarante centimètres de long, le démon n’aurait pas manqué d’expédier Miss Elizabeth Meyers dans un autre monde (nous n’avons aucune garantie qu’il se serait agi du paradis, la demoiselle étant des plus délurée), n’était les habiles parades du chef de notre petite bande de héros, Mr Daniel Cody, colosse à l’agilité de danseuse étoile ; armé de son seul sabre, hérité de son père, un des plus admirés et redoutés des colonels de cavalerie de l’Union, cet Hercule des temps modernes a enfin décapité le monstre d’un coup de taille bien placé – la tête velue, nous a-t-on dit de source sûre, a volé sur trente mètres suite à ce coup magistral. Notre héros est des plus humble, guère porté à s’enorgueillir de sa maîtrise parfaite de l’Art de la Guerre, mais ses actes parlent pour lui.
Il nous faut aussi mentionner la bravoure des fidèles amis de Mr Cody, dont le soutien moral, nous n’en doutons pas, a été déterminant face à pareille abomination tout droit jaillie des Fosses Putrides du Cinquième Cercle de l’Enfer. Si Miss Meyers n’était guère en posture d’user, à son habitude, de ses charmes pour amadouer son adversaire, saluons la bravoure de Mr Raphaël Delapore, le Petit Poucet de Crimson Bay, ainsi que de Mr Warren B. Woodentown, diplômé de la prestigieuse Université Brown de Providence ainsi que de Harvard, Oxford et La Sorbonne (Paris, France), un des plus notables représentants de la Nouvelle Science développée depuis la découverte des propriétés fascinantes de la Roche Fantôme, et dont on m’a dit qu’il avait travaillé aux côtés du Pr. Darius Hellstromme en personne – ses érudites indications concernant l’écologie des loups-garous ont été d’une aide précieuse quand il s’est agi pour Mr Cody d’expédier le Monstre de Crimson Bay ad patres.
Ajoutons qu’en récompense de leurs hauts faits, Mr Cody, et, attention charmante, le petit Raphaël Delapore, ont tous deux été aussitôt promus au rang d’adjoints du shérif. Nos sources nous confirment que Mr Russell Drent ne tarit pas d’éloges sur ses nouveaux officiers.
Citoyens de Crimson Bay ! Félicitons tous Mr Cody et ses compagnons ! À n’en pas douter, c’est Dieu qui les a envoyés à Crimson Bay, pour défendre la Paix Publique et l’Économie Locale. À la veille du Grand Tournoi de Poker, qui ne manquera pas de propulser notre communauté au rang des plus actives métropoles de l’Union, il est heureux de constater que la Loi et l’Ordre règnent à Crimson Bay. Vous pouvez dormir tranquilles : le Terrible Loup-Garou est d’ores et déjà une histoire ancienne !
De notre envoyé spécial, Josh Newcombe
[II-2 : Nicholas] Mais l’œil de Nicholas est attiré par un autre article, plus bref, intitulé « Un faux prêtre en ville ? ».
Un faux prêtre en ville ?
De notre envoyé spécial, Josh Newcombe
Nous vivons une bien triste époque, où le loup se déguise plus qu’à son tour en agneau… Même à Crimson Bay, la turpitude des serviteurs du Mal peut frapper, soudain, comme un Voleur dans la Nuit ! Non sans un curieux sens de l’ironie : des fois, le Loup affiche de lui-même son origine démoniaque jusque dans son patronyme…
Pareils Sbires de Satan sont prompts à menacer les honnêtes gens pour les faire taire – mais quand a-t-on vu semblables pressions empêcher le Crimson Post de remplir sa vitale mission d’information ? Non, Mr Wolfhouse ! Vous ne nous ôterez pas la liberté de la presse, le bien le plus précieux de l’Union !
Ce curieux individu au passé trouble est arrivé il y a peu en ville, dans un costume élimé sans doute dérobé à quelque bienveillant et débonnaire pasteur des États situés de l’autre côté des montagnes… Il ne passe certes pas inaperçu : la morgue des Pirates ! Le sinistre personnage traîne derrière lui une grande croix – comportement blasphématoire qui devrait appeler à la plus sévère des sanctions. Car, nous le savons de source sûre, cet homme-là – si c’est un homme – n’a absolument rien du bon prêtre qu’il prétend être.
Notre enquête diligente nous l’a bientôt confirmé : le bon père Denis O’Hara a fait part de son inquiétude quant au tort que cet homme, qui cite la Bible « fort approximativement », pourrait infliger à ses ouailles… nous autres honnêtes citoyens de Crimson Bay !
Les élucubrations hérétiques de cet imposteur à la mise Noire comme la Nuit, divagant sur une prétendue « Tornade Rouge » sans doute née de ses délires éthyliques, en d’autres temps, auraient à elles seules justifié son arrestation et son interrogatoire – et, à terme, la sanction appropriée. Les autorités n’ont pas encore cru bon de s’emparer du malandrin – soit. Mais faudra-t-il donc attendre un drame pour débarrasser la bonne ville de Crimson Bay de Klaus le Loup ? Nous enjoignons le bureau du shérif à prendre au sérieux la menace constituée par cet individu violent et pervers, qui n’hésite pas à malmener nos concitoyens dans les ruelles même de cette ville vouée au Seigneur, qu'il insulte à chacune de ses respirations !
De notre envoyé spécial, Josh Newcombe
[II-3 : Nicholas, Danny] Les poings de Nicholas ont eu tendance à froisser la feuille de chou à mesure qu’il progressait dans l’article – et ça n’a pas échappé à certains clients, qui font profil bas… Danny n’a pas tout compris à l’article qui fait son éloge, mais il est plutôt content, finalement ! Dommage pour la photo, mais… Il accroche son étoile d’adjoint sur sa poitrine, l’air empli de fierté. Et fête ça avec une bière ! Ils s’attablent pour petit-déjeuner, et la tension initiale s’efface progressivement.
III : AND JUSTICE FOR ALL
[III-1 : Warren, Nicholas : Shane Aterton, Russell Drent, Glenn Cabott ; Gamblin’ Joe Wallace, les cousins Sannington, Josh Newcombe] Quelque temps plus tard, un homme pénètre dans la salle de restaurant du Washington : c’est Shane Aterton, un des adjoints du shérif Russell Drent. Il dit aux nouveaux adjoints de se rappliquer – les assistants officieux feront ce qu’ils veulent. Tous décident de venir, sauf Warren – qui préfère se rendre à l’usine de munitions dans l’espoir d’y retrouver Wallace et de discuter avec ses ingénieurs. Aterton marche d’un bon pas, et conduit les PJ au bureau du shérif, où Drent les attend en compagnie de l’adjoint Glenn Cabott. Ils font dégager les adjoints anonymes qui s’affairaient dans l’arrière-salle. Une fois seuls, Drent prend la parole : il n’a pas été difficile de convaincre Wallace – il faut se débarrasser des Sannington ; le maire pense confier la gestion de leur ranch à trois de ses employés – l’économie de Crimson Bay ne sera pas affectée. Les cousins sont hors concours : si on peut les arrêter, très bien, si on doit les buter, c’est pas un problème. Drent dévisage tous les PJ, l’un après l’autre – il s’attarde sur Nicholas, qui aurait « bousculé Newcombe » ? Tant qu’il ne fout pas le bordel en ville, le shérif n’en aura pas après lui. Comme tous savent ce qu’il en est des cousins, ils peuvent tous se joindre à eux pour l’expédition au ranch. Ils y iront avec leurs chevaux – le bureau peut en prêter à ceux qui n’en ont pas.
[III-2 : Rafaela, Warren : Russell Drent ; les cousins Sannington] Mais Rafie dit à Drent qu'elle va d’abord tâcher d’intercepter Warren sur le chemin de l’usine : il pourrait leur être d’une aide précieuse… Le type avec son harnais bizarre dans le dos ? Possible – même si à vrai dire il inquiète le shérif davantage qu’un faux prêtre… Mais Drent ne les attendra pas, qu’ils les rejoignent en chemin. Rafie se dépêche – le savant fou n’a pas encore atteint l’usine, située à un bon kilomètre ou deux au nord de Crimson Bay. Warren est indécis – il aimerait bien aller à l’usine… Mais si Rafie pense que ça serait mieux pour tout le monde… Il monte (difficilement) en croupe, et tous deux reprennent la direction du ranch des Sannington, rattrapant les autres avant de parvenir à l’embranchement entre la grande route et la ferme.
[III-3 : Nicholas, Danny : Russell Drent, Shane Aterton, Glenn Cabott ; Les cousins Sannington] Tous avancent prudemment – et font même une pause à l’embranchement, pour que Drent, avec une lunette, jette un œil aux environs. Pas de mouvement dans la ferme, mais la charrette des cousins Sannington est là, dételée ; le bétail doit être plus loin au sud. Bon, il faut y aller… Qu’ils préparent leurs armes au cas où. Ils avancent lentement, guettant le moindre mouvement – mais Nicholas, toujours particulièrement aux aguets, croit avoir aperçu, brièvement, un reflet, non pas dans la ferme, mais dans un bosquet au nord-est. Il le signale aux autres – Aterton est sceptique, il ne voit rien… Mais Drent l’a entendu : les cousins sont probablement au courant de leur visite ; ils sont stupides, mais peut-être pas à ce point… Le shérif dit à Glenn Cabott de se rendre dans le bosquet avec Danny et Nicholas – les autres continuent lentement vers la ferme.
[III-4 : Nicholas, Danny, Beatrice, Rafaela, Warren : Glenn Cabott, Russell Drent, Shane Aterton, Larry, Chuck et Bob Sannington] Dans le bosquet, tout est calme… Mais Nicholas perçoit enfin un mouvement – le canon d’une Winchester ! Il s’empare de ses armes fétiches, le Père et le Fils… Les trois cousins sont là ! Nicholas hurle pour prévenir les autres. Danny s’accroupit pour progresser inaperçu – Cabott de même. Mais les Sannington les ont repérés… (Les autres, à la ferme, ont entendu le cri de Nicholas ; Beatrice fonce d’elle-même en direction du bosquet, en cherchant à le contourner par l’ouest – mais Drent fait de même, très vite, et fait signe à Aterton ; Rafie et Warren ne peuvent pas y aller aussi rapidement, mais se lancent également dans cette direction.) Cabott n’a pas de chance au tir, mais Nicholas a davantage de réussite, et abat Larry Sannington d’une balle en pleine tête ; quant à Danny, il s’est précipité sur Chuck Sannington, et lui a écrasé son gourdin sur le crâne, le défonçant à moitié – le fermier n’est pas mort, mais clairement hors de combat. Ne reste donc plus que Bob Sannington, qui a assisté au sort de ses cousins, et qui entend se venger contre Nicholas – mais sa balle se contente de frôler le faux prêtre. (Les autres progressent, Beatrice en tête.) Cabott fait un détour dans les fourrés pour prendre Bob à revers – tandis que Nicholas lui hurle de se rendre… mais lui tire en même temps dessus : il atteint le dernier des cousins à la main, le contraignant à lâcher sa Winchester. Danny se contente de se planquer en tirant le corps inconscient de Chuck. Beatrice pénètre dans le bosquet par l’ouest – elle repère Nicholas, mais pas Bob. Cabott cherche à abattre ce dernier, mais le rate de peu – pour autant, le dernier cousin, la main en sang, ne parvient pas à ramasser son fusil, la douleur est trop cuisante… Nicholas avance dans sa direction en se protégeant derrière sa croix, Christina. Rafie et Warren entrent dans le bosquet par le sud. Beatrice érafle Bob d’une balle, il ne constitue plus vraiment une menace…
[III-5 : Danny, Beatrice, Nicholas, Warren, Rafaela : Russell Drent, Chuck et Bob Sannington, Glenn Cabott, Shane Aterton ; Larry Sannington, Richard Lightgow, Jon Brims, Denis O’Hara]Drent les rejoint, Danny lui amenant Chuck inconscient – tandis que Beatrice s’assure que Larry est bien mort… mais qu’il n’a rien à dérober dans ses poches. Nicholas braque Bob, attendant les instructions du shérif. Drent s’approche lentement, fait un signe de tête à Cabott, et ce dernier explose la tête de Bob d’un coup de carabine. Il précise que Chuck est toujours en vie ; Drent se retourne vers Danny : « On va s’épargner un procès, hein. » Inutile d’en dire davantage : Danny défonce la tête de sa victime inconsciente à coups de gourdin. Les corps ? Un cadeau pour les expériences du Dr Lightgow (une allusion que ne manque pas de relever Warren) : « Chargez-les dans leur charrette. » Shane Aterton s'occupe de la rapprocher du bosquet. Drent va tout de même jeter un œil à la ferme – il inspecte la cave sans être le moins du monde affecté par le sinistre tableau. Il fait rassembler par Cabott les éléments permettant d’identifier les victimes des cousins Sannington – dont il faudra confier les corps ou ce qu’il en reste au croquemort, Jon Brims, et au père O’Hara, qu’ils aient une bonne sépulture chrétienne. Mais, ainsi que Rafie n'a pas manqué de le remarquer, ce n'était clairement pas là la première de ses préoccupations.
[III-6 : Rafaela, Danny, Warren : Russell Drent ; les cousins Sannington]Rafie est visiblement gênée par la scène à laquelle elle a assisté – surtout de la part de Danny (et Drent s’en rend compte) : les Sannington étaient des êtres foncièrement mauvais, mais la froideur de cette exécution sommaire ne lui plait pas – elle songe à rendre son étoile d’adjoint… Warren perçoit bien son trouble, et essaye d’en discuter avec elle, en privé : la Vierge de Guadalupe ne l’a certainement pas envoyée ici pour faire ce genre de choses ! Mais Warren avance que son étoile d’adjoint pourrait lui faciliter la tâche pour obtenir une véritable justice à Crimson Bay…
[III-7 : Danny, Beatrice, Nicholas, Rafaela : Shane Aterton, Russell Drent] Il est temps de rentrer en ville. Aterton jette une pièce aux pieds de Danny – qu’il aille fêter sa promotion, le nouveau ! Beatrice et Nicholas, en même temps, apprécieraient visiblement une modeste ou moins modeste récompense… Drent ne fait pas de difficultés – mais les enjoint au silence ; de même pour son jeune adjoint Rafael…
IV : LE CERCLE DES INTELLECTUELS DE CRIMSON BAY
[IV-1 : Warren : Richard Lightgow]Warren a noté le nom du Dr Lightgow et que ce médecin fait des « recherches ». Il voit donc en lui un de ses semblables, et compte bien le rencontrer pour échanger entre gentlemen érudits – et pourquoi pas, dans la foulée, créer un cercle des intellectuels de Crimson Bay ? Il arrange un rendez-vous pour la soirée, au Washington.
[IV-2 : Nicholas, Beatrice : Russell Drent, Shane Aterton ; Josh Newcombe, les cousins Sannington]Nicholas confie ses 5 $ à Beatrice – si elle peut les faire fructifier lors du tournoi… Il faut d’ailleurs qu’elle s’inscrive, aussi se rend-elle au Gold Digger pour s’acquitter de sa cotisation de 25 $. Mais, une fois Drent revenu en ville, elle retourne au bureau du shérif, pour « une affaire privée ». Aterton ne pige rien, mais Drent comprend très bien et confie une tâche inutile à son adjoint – il est maintenant seul avec Beatrice. C’est à propos de Josh Newcombe, qui semble ennuyer le shérif comme le maire – elle suggère qu’elle pourrait aller le voir et le mener en bateau en ce qui concerne les Sannington… Mais Drent n’a pas confiance en elle. Et si ses canulars conduisent à des difficultés en ville, elle entendra parler de lui. Beatrice insiste… et le shérif lui fait clairement entendre qu’il a du travail, et qu’il fait beaucoup, beaucoup d’efforts présentement pour ne pas la faire dégager. Beatrice doit se retirer – elle se demande si Drent ne serait pas un huckster… Mais l’idée de taquiner le journaliste demeure : peut-être faudrait-il voir ça avec Nicholas ? Mais sans en parler aux autres…
[IV-3 : Warren : Richard Lightgow, Jon Brims ; Gamblin’ Joe Wallace] Le Dr Richard Lightgow rejoint Warren au Washington à l’heure dite, mais il n’est pas seul – Jon Brims l’accompagne, ce qui jette un froid dans l’assistance… Le croquemort ne lâche pas un mot, mais la conversation entre le savant fou et le médecin (un homme bon, cela se sent, et qui ne prend pas ses patients de haut, mais, bien au contraire, les traite avec le plus grand respect, leur expliquant les soins qu’il leur prodigue) est vite enjouée… et pointue. Chacun excelle dans un domaine que l’autre ne maîtrise pas vraiment – mais ils se rejoignent sur l’éventualité d’un travail en commun : le Dr Lightgow est avant tout un chirurgien, ses recherches portent essentiellement sur les amputations et les prothèses – or Warren pourrait peut-être l’aider concernant ces dernières ! Le docteur va en parler à Gamblin’ Joe Wallace, qui a financé sa clinique et ne refusera probablement pas d’investir dans les travaux prometteurs qui s’annoncent, pour aménager un atelier dans le grand bâtiment. Par contre, Lightgow a l’air assez méfiant en ce qui concerne la roche fantôme et la Nouvelle Science… Mais ces projets avec le savant fou sont très enthousiasmants – et cette idée de réunions entre intellectuels, pourquoi pas ? Il n’y en a pas tant que cela en ville… Mais Lightgow fait clairement entendre qu’il tient à ce que son ami Jon Brims soit invité – même s’il n’est guère bavard, il y a sa place.
V : PASSE UNE SEMAINE…
[V-1 : Warren : Richard Lightgow, Jon Brims ; les cousins Sannington Une semaine s’écoule… Warren travaille d’arrache-pied sur ses plans, et apprécie ses autres réunions avec le Dr Richard Lightgow et son ami Jon Brims – il assiste même à une autopsie, celle d’un des cousins Sannington.
[V-2 : Beatrice, Danny : Mr Shou]Beatrice, pendant ce temps, fait méthodiquement le tour des endroits où l’on peut jouer aux cartes dans Crimson Bay ; avec Danny, elle va aussi se renseigner sur les activités de Chinatown (ce qui n’a rien d’évident : presque personne ne semble parler anglais, là-bas), et notamment le bordel appelé White Tiger – là-bas, le tableau est pour le moins sinistre : pour nos deux héros qui ont grandi dans une maison close, il ne fait guère de doutes que l’entreprise de Mr Shou est de la pire espèce : une véritable usine, où les filles font de l’abattage, camées jusqu’à l’os pour supporter tant bien que mal leur misère, qui ne dure de toute façon pas éternellement : ce n’est pas un endroit où l’on fait de vieux os…
[V-3 : Danny, Rafaela : Russell Drent, Jeff Liston ; les cousins Sannington] Le tournoi de poker approche. La ville attire de plus en plus de joueurs et de simples curieux (les plus grandes stars ne sont pas encore là). Toute l’équipe du shérif Drent est sur le pied de guerre, il y a beaucoup de travail – Danny et Rafaela se voient régulièrement confier des tâches, même si rien d’aussi dangereux que l’affaire des cousins Sannington. Danny a maintes fois l’occasion de constater combien l’étoile qu’il porte à sa chemise influe sur le comportement des citoyens de Crimson Bay, qui font vraiment attention à ne pas faire de conneries quand il y a un adjoint dans les parages – ils semblent avoir peur du shérif et de ses hommes… Le comportement de Jeff Liston, le patron du Red Bear, le bouge où Danny aime aller se détendre, a également changé depuis sa promotion ; sans être à proprement parler hostile, l’ex-trappeur semble très méfiant.
VI : UN CADAVRE QUI TOMBE MAL
[VI-1 : Danny, Rafaela : Shane Aterton, Glenn Cabott ; Russell Drent] Un matin, Shane Aterton passe au Washington pour convoquer Danny et Rafie – ils ont du boulot, qu’ils le suivent… Il n’a pas invité les autres, mais, dans la semaine passée, qu’ils soient venus également n’a jamais posé de problème au shérif Russell Drent. Aterton les conduit… dans Chinatown, plus précisément dans une petite ruelle derrière le White Tiger. Il y a foule – des Chinois curieux… Mais Glenn Cabott les écarte.
[VI-2 : Russell Drent, Glenn Cabott, Shane Aterton ; Richard Lightgow] Au milieu du cercle des voyeurs, Russell Drent est debout sous la pluie, un cadavre à ses pieds, couché sur le ventre, la tête noyée dans une flaque de boue. On disperse la foule, Cabott et Aterton imposant un cordant de sécurité. Les PJ, eux, peuvent rejoindre Drent – qui retourne le cadavre : il a le visage extrêmement tuméfié, au point d’être impossible à identifier ; mais c’est un Blanc. Le shérif, sans un mot, désigne du doigt les éléments à noter : la chemise est de qualité, le pantalon neuf ; les bottes, par contre, sont un peu usées ; pas d’impact de balle, il a été tabassé à mort, littéralement – mais il n’a pas été frappé qu’au visage : en écartant un pan de gilet, Drent montre un bout de côte qui dépasse – il ne peut être sûr de rien avant l’autopsie (on confiera au plus tôt le cadavre au Dr Lightgow), mais le shérif en déduit une hémorragie interne, et peut-être aussi un poumon perforé.
[VI-3 : Danny : Russell Drent ; les cousins Sannington, Mr Shou, Chan] Pile-poil le genre d’emmerdes dont Drent ne veut surtout pas à la veille du tournoi de poker. Il a beaucoup de travail, par ailleurs… Mais les PJ se sont bien démerdés avec les Sannington – et ils ont fait vite, surtout. C’est pourquoi il leur confie cette enquête, qu’il faut régler au plus tôt – et avec la plus grande discrétion, c’est impératif. Et ça ne va pas être facile : c’est Chinatown… Généralement, le bureau du shérif n’intervient pas ici – les Chinois gèrent leurs affaires à leur manière, et ça n’est pas un problème. Mais là les circonstances sont particulières… Peu des habitants du quartier parlent anglais ; mais c’est le cas de Mr Shou, le patron du White Tiger – qui doit être furieux ; c’est d’ailleurs un de ses employés, « Chan, Tchang, un truc comme ça », qui a trouvé le corps. Danny suppose que la victime a pu faire un saut au bordel avant de rendre son dernier souffle, et qu’il leur faudra se renseigner à ce propos, la première étape de leur enquête…
Jouer des parties de jeu de rôle, ouvrage dirigé par Coralie David et Jérôme Larré, Saint-Orens-de-Gameville, Lapin Marteau, coll. Sortir de l’auberge, 2017, 360 p.
LA THÉORIE RÔLISTE ET MOI, BON
La théorie rôliste et moi… Bon, on va dire que ça fait 2d6+4. Par là. Y a eu une époque où je me disais que ça serait bien de me renseigner un peu quand même, dont acte, alors GNS ici, OSR là, machin truc narrativo-végan bidule… Je me suis « investi » (…) pendant quelque temps – à mon échelle de novice, bien sûr… Un échec. Tout cela, finalement, ne me parlait guère, dans l’ensemble. De temps à autre, je trouvais bien un truc qui me faisait me dire : « Ah oui, tiens, c’est intéressant, ça… » Mais à la simple idée d’en chercher des applications pratiques, je défaillais – et défaille encore. Il m’a bien fallu, au bout d’un moment, admettre que j’avais globalement une vision pluuuuuuuutôt traditionnelle des choses, sans intégrisme toutefois (j’espère bien que non, bordel !) – et admettre en même temps que je ne pouvais finalement pas envisager ce loisir autrement que sur un mode… décontracté du gland, disons. Paresseusement spontané. Pas vraiment réflexif.
Ce n’est pas une revendication, un mot d’ordre, que sais-je. Plutôt un constat un peu désabusé, et très personnel – le souci, c’est moi, pas la théorie rôliste. Y a plein de gens très intéressants qui sont à fond là-dedans, et ils ont sans doute bien raison. Je ne doute pas qu’ils apportent plein de choses pertinentes à un loisir qui, comme toute chose en ce monde, évolue nécessairement (j’espère bien que oui, bordel !). Ils ont la raison pour eux – moi, je m’abrite timidement derrière ma tristement creuse flemme.
Cela ne faisait probablement pas de moi le lecteur idéal de ce Jouer des parties de jeu de rôle publié chez Lapin Marteau, dans la collection « Sortir de l’auberge », réfléchissant sur le loisir rôlistique et ses possibilités d’évolution – après un premier volume intitulé Mener des parties de jeu de rôle ; comme ça, c’est clair. L’ensemble a été bien accueilli par la communauté rôliste, ai-je l’impression – et j’étais relativement curieux, finalement, mais peut-être surtout du premier volume ? Pourtant, ces derniers temps, je suis probablement plus joueur que MJ – mais, le naturel, le galop, j’y reviendrai. Curieux, oui… Mais sans réelle intention de me procurer les onéreuses bêtes, pour être honnête – je savais que je ne pourrais pas en faire des lectures prioritaires, hors-contexte.
Je vais lâcher les Trois Mots Terribles, ici je crois qu'il le faut : SERVICE. DE. PRESSE. Que m’a aimablement proposé l’éditeur. Ça a un peu changé la donne, en m’incitant à faire passer cette lecture devant quelques autres – chose qui n’a rien de systématique, notez. Et, euh, relativement... Je l'ai quand même lu bien après réception. Mais, oui, j’étais curieux…
Et au final ? Un très bon livre. Aucun doute. D’une lecture agréable, toujours intéressant (ou presque), souvent utile. De la théorie rôliste si l’on y tient, mais au niveau des fiches de perso et des poignées de dés – quelque chose de très concret, finalement, et susceptible d’intéresser pas mal de monde, des novices débordant d’enthousiasme aux vétérans casse-couilles « MOI MÔSSIEUR J’AI COMMENCÉ AVEC LA BOÎTE ROUGE ». Avec plein de gens entre les deux.
Même si, pour le coup, identifier un lecteur cible peut s’avérer compliqué… Et je redoute un peu que ce volume assez costaud et cher (joli et aéré, en même temps) ne parvienne pas jusqu’aux débutants – ce qui serait dommage, parce qu’ils y trouveraient plein de choses utiles ; pour ainsi dire, ces choses que j’aurais vach’ment apprécié qu’on me les dise ou montre quand, ado, je me dépatouillais tout seul dans mon coin avec les gros bouquins austères de ce loisir chelou.
LE MENEUR PENSE, LES JOUEUSES JOUENT ?
Le livre part d’un… semi-paradoxe, disons. Il y a depuis pas mal de temps déjà toute une littérature sur le jeu de rôle et autour du jeu de rôle – mais elle semble souvent reproduire (et renforcer) une distinction éventuellement fâcheuse mais bel et bien omniprésente entre le meneur de jeu et les joueuses (pour reprendre le code de ce livre, OK, j’ai pas de problème avec ça), qui a pu être inconsidérément étendue au travers d’un discours simpliste figeant les rôles (si j’ose dire). Le MJ, c’est le gars sérieux de la bande – celui qui lit les livres et gère tout, absolument tout ; les joueuses ? Bah, elles arrivent, elles posent les pieds sous la table, elles font leurs petits trucs… Et tant mieux que ça n'aille pas au-delà ! T’imagines l’horreur si elles se mettaient à lire des trucs et des machins ?! Ah ah ah la bonne blague ah ah. Dès lors, vous imaginez un peu les joueuses réfléchir sur ce qu’elles font ? Ah ah ah la bonne blague ah ah ! Tiens je vais la poster sur Discussions de rôlistes celle-là.
Ah ah ah.
Soyons sérieux… Parce que la réflexion, comme son nom l’indique, c’est pour le gars sérieux – le meneur de jeu.
En clair, les conseils aux rôlistes, quatre-vingt-quinze fois sur cent (au doigt mouillé, le meilleur critère d’évaluation des jets de dés), sont des conseils aux meneurs.
(Quand il ne s’agit pas en plus de conseils aux auteurs, mais là on débouche sur des trucs assez glauques, consanguins, et comme y a peut-être des enfants qui regardent…)
C’est un réflexe très commun – et je n’en suis certainement pas épargné. Instinctivement, j’ai sans doute longtemps eu tendance à voir les choses ainsi (nouveau témoignage de mon bête conservatisme ludique ?). Le Lapin Marteau lui-même n’en est peut-être pas totalement exempt, d’ailleurs – qui a sorti le bouquin de conseils aux meneurs avant celui de conseils aux joueuses. C’est que ça paraît dans l’ordre des choses.
Sauf que ça ne devrait pas. Bien sûr que les joueuses ont leur mot à dire – et certaines (révolutionnaires) l’ont fait spécifiquement sous cet angle de joueuses. Il en découle pour elles plein d’occasions de réfléchir sur leur pratique, de se demander comment l’améliorer, de tenter des trucs différents… Le meneur ? Eh bien, c’est une joueuse, lui aussi… Quand il y en a un, d’ailleurs – ce n’est plus toujours le cas (même si le présent ouvrage, globalement, traite surtout de jeux à MJ, pour ne pas brusquer le quidam à poil dur). Et envisager les choses ainsi, réflexe salutaire même en étant tardif, c’est l’occasion de rééquilibrer la balance – de repenser les rôles, sur un mode, disons, « démocratique » ? L’autocratie du MJ prendra fin, le moment venu – nous en sommes à l’avant-veille du matin de l’antépénultième jour avant celui qui précède celui du Grand Soir, et là il fera moins le malin !
Sauf que non… Il ne s’agit bien sûr pas d’opposer les deux. La mauvaise blague ah ah.
Non : le mot d’ordre de ce livre, c’est de jouer ensemble.
(Un truc de SJW à l’évidence.)
Et c’est bienvenu, et ça fait du bien.
CRÉATION ET DÉVELOPPEMENT DU PERSONNAGE, OU : ÇA VA MIEUX EN LE DISANT – BEAUCOUP MIEUX
Avec toutes ses qualités, nombreuses, dont je vais tâcher de rendre compte ici, Jouer des parties de jeu de rôle n’est pas sans failles pour autant – et l’une, pas dramatique sans doute, concerne le plan, qui me laisse un peu perplexe. Je vais donc le bidouiller un peu dans ce compte rendu, pas forcément de manière beaucoup plus satisfaisante à vrai dire, avec une première rubrique portant sur la création, l’interprétation et le développement de personnages, et une deuxième sur le fait de jouer ensemble ; une troisième proposera enfin des pistes plus spécifiques pour faire évoluer les parties – en incluant quelques trucs qui ne me parlent vraiment pas du tout, sans qu’il faille en déduire qu’ils seraient en tant que tels mauvais ou ineptes.
Commençons par le commencement, et donc avec la création de personnage – processus qui se prolonge ensuite en cours de jeu, au plan de la technique comme de l’interprétation, avec plusieurs pistes de réflexion des plus utiles.
Ce qui implique de poser d’abord quelques notions ? Le recueil s’ouvre sur une « discussion » entre Anne Richard-Davoust et le Grümph intitulé « La bonne joueuse, tu vois, elle lance les dés… » L’allusion à un sketch antédiluvien porte, car le volume dans son ensemble prend soin de ne pas parler de la « bonne joueuse », ce qui reviendrait aussi à parler de la « mauvaise » (encore qu’il y ait quelques exceptions, « cette joueuse-là » évoquée en fin de volume par Selene Tonon y ressemble quand même pas mal, et j’y reviens très vite). Après tout, les outils contenus dans cet ouvrage ne sont pas impératifs, un catalogue exhaustif de comportements obligatoires sous peine d’exclusion du Groupe et de déportation dans les rizières (et plus vite que ça, déviationnistes !). Ce sont des conseils, variés – une boîte à outils, où on pioche ce dont on a besoin, ou même, plutôt, ce que l’on a envie d’essayer ; et si ça ne marche pas, ben, c’est pas dramatique, hein… Tout ne sert pas forcément maintenant, et on pourra peut-être y revenir plus tard… Finalement, cette « interview » liminaire, sous cet aspect un peu alambiqué, développe peut-être surtout d’autres notions qui demeureront en filigrane sur toute la durée du recueil – celle de roleplay, par exemple, et l’idée que jouer un rôle, ça n’est pas nécessairement faire dans le théâtral à base de tchatche envahissante (horreur glauque), c’est aussi participer à un combat et choisir de porter ce coup plutôt que tel autre… Le jeu de rôle est un loisir accessible aux timides, aux gens qui n’ont pas de bagout (c’est heureux…) ; « peu » parler, de la sorte, n’implique en rien d’être une « mauvaise joueuse », une notion (?) bien trop réductrice et arbitraire pour faire sens dans pareille étude (et au-delà).
Ceci étant posé, nous y arrivons : la création de personnage. Pas un passage obligé, néanmoins une première étape assez commune. Coralie David (la codirectrice de l’ouvrage avec Jérôme Larré) y dédie les deux premiers articles (sous cette forme) de Jouer des parties de jeu de rôle, d’abord « Créer un personnage », puis « Développer un personnage au fil du jeu ». N’y allons pas par quatre chemins : ces deux textes sont vraiment excellents. Vraiment. Ce sont des exposés très complets, très pertinents, très clairs enfin et peut-être surtout. La problématique est toujours très concrète, et le ton posé, jamais directif, est très approprié. J’avais lu une critique, mais je ne sais plus laquelle, pardon, qui faisait de même l’éloge de ces deux articles en disant en gros qu’il faudrait qu’ils figurent dans tous les bouquins de jeu de rôle. Je suis tout à fait d’accord – au stade de la création de personnage, et au-delà, car ça remplacerait très utilement ces mini-machins chiants et lapidaires (ou abscons) que l’on trouve dans tout livre de base, et qui sont censés expliqués comment on joue au jeu de rôle, sans jamais y parvenir ; à la différence desdits chapitres, les articles de Coralie David, limpides, ont aussi ceci de précieux que, tout en s’adressant en priorité à des novices, ils contiennent en même temps bien assez de matériau pour intéresser les vieux briscards, et même, figurez-vous, les inciter à tenter des trucs un peu différents, pour une fois. Bilan sans appel : qu’on élève illico une statue à la gloire de Coralie David !
Après quoi Romain d’Huissier poursuit sur ce mode, avec simplement un peu moins de brillant (ce qui en soi n’est pas une critique, c’est seulement que les articles qui précèdent sont vraiment très bons), et livre donc quelques clefs pour « Interpréter un personnage ». Revient ici une dimension déjà marquée dans les textes de Coralie David, que l’on pourrait résumer banalement par cette sentence plus précieuse qu’elle n’en a l’air : « Cela va sans dire, mais cela va mieux en le disant. » Beaucoup mieux, même – car, à la vérité, non, rien de tout cela ne va sans dire : le vétéran en retirera peut-être même une forme d’illumination, « ah mais en fait j’ai toujours fait comme ça alors qu’on peut aussi faire comme ça », ce qui est en plein dans l’optique du recueil, et le novice, quant à lui, bénéficiera là encore de conseils très concrets et autrement éclairants que ce que le livre de base lambda contient à ce sujet.
Ces articles figurent tous dans la première partie de l’ouvrage, consacrée aux « bases ». Il y en a d’autres, mais que je préfère envisager plus loin. Par contre, il faut peut-être y associer deux autres articles figurant bien plus loin dans le recueil, et plus ambigus, car ils sont en fait à la lisière des « bases » et du « jouer ensemble », penchant tantôt de tel côté, tantôt de l’autre – ou en même temps, comme des bateaux de Schrödinger. Il s’agit de deux articles dus à la même autrice, Selene Tonon, et intitulés « Dépasser ces clichés » et « Ne pas être cette joueuse-là » (quel étrange goût des adjectifs démonstratifs !), le second constituant en fait, ce qui ne manque pas de m’étonner, la première conclusion de Jouer des parties de jeu de rôle, qui en compte deux.
« Dépasser ces clichés » me paraît devoir être cité ici car il pose des questions concernant la création de personnage et l’interprétation, sur un mode « général » qui me paraît approprié aux « bases », ou tout autant, à vrai dire, au « ça va mieux en le disant » : il s’agit, sujet très sensible en ce moment, de voir comment introduire de la variété en jeu de rôle, au sens de l’interprétation de personnages d’un genre différent, d’une orientation sexuelle différente, ou encore d’une ethnie différente. En évitant les mauvais clichés. L’article est indéniablement pertinent, et son ton très posé franchement agréable. J’avouerai toutefois, mais c’est une chose à la fois très personnelle et très ponctuelle, circonstancielle, et finalement indépendante de l’article, que l’omniprésence des empoignades sur toutes ces questions depuis quelques mois m’a (instinctivement ?) incité à prendre un peu de distance avec tout ça – ou, dit autrement, à ne pas trop m’impliquer, lâchement sans doute. L’article est bon – mais je ne peux pas (n’ose pas, ne veux pas, je sais pas) en tirer tout le sel maintenant ; il me faudra en fait y revenir plus tard – le format du livre, et les notes d’intention des éditeurs et auteurs, incitent de toute façon à picorer ainsi, fonction des circonstances, dans un recueil qui s’y prête parfaitement.
L’autre article de Selene Tonon, « Ne pas être cette joueuse-là », en conclusion donc, poursuit dans un sens cette thématique, là encore à la lisière de la création/interprétation et du jouer-ensemble, avec une louche de « ça va mieux en le disant », en décortiquant une phrase de synthèse : « Je joue avec les autres en les laissant jouer. » Le propos général tourne donc autour du « savoir-être », finalement résumé par un unique principe : celui de la bienveillance. Mais on y identifie avant tout des comportements toxiques, de divers ordres, qui nuisent à la partie. Du coup, le ton, cette fois, est plus directif – ce que j’ai un peu regretté… Oui, ces comportements sont nuisibles, il faut en parler, expliquer ce qui ne va pas, etc. À cet égard, même à s’en tenir au listing, l’article est pertinent (et complète celui de Cédric Ferrand, notamment, sur lequel je reviendrai plus loin). Mon souci, en fait, concerne le retournement de la problématique… car chaque comportement à prohiber se voit compenser par une « pensée positive » ; et ça, rien que l’intitulé, ça me donne envie de hurler. C’est bête, sans doute, mais j’ai fait un gros blocage sur les thérapies cognitivo-comportementales truc-machin et la pensée positive de manière générale, du coup ça m’a complètement sorti du truc – et même agacé. En clair, cet article m’a paru tomber dans le travers impératif que la même autrice avait très habilement et très pertinemment su éviter dans « Dépasser ces clichés », pourtant autrement casse-gueule en apparence. Mais bon, ça, on va dire que c’est moi… Un refus d’obstacle tristement subjectif.
VARIATIONS SUR LE JOUER-ENSEMBLE
Le recueil obéit donc à un autre plan, mais, à mes yeux, s’il est un deuxième ensemble à dégager, c’est celui, crucial, du « Jouer ensemble ». Tel est d’ailleurs le titre du premier article que je vais citer ici, signé Emmanuel Gharbi, mais il me paraît possible de l’étendre à d’autres articles épars dans le recueil (dont les deux de Selene Tonon que je viens d’évoquer, puisque le jeu sur les stéréotypes comme les comportements toxiques ont forcément un impact sur la dimension collective du jeu de rôle ; mais je n’y reviendrai pas au-delà). Ce premier article tourne essentiellement autour de la notion de « contrat social », disons – mais entendue largement, puisque cela inclut la logistique autour des parties, aussi bien la bouffe que la prise de notes, etc. Mais, de manière moins prosaïque, il s’agit, pour le meneur et pour les joueuses, de bien s’entendre sur ce qu’ils souhaitent faire au juste, en prenant en compte la dimension collective et même sociale de ce loisir particulier qu’est le jeu de rôle. Même chose que précédemment : cela ne va pas forcément sans dire, et cela va sans doute bien mieux en le disant – même, comme ici, de manière passablement sèche. Certains sujets sont dès lors un peu mis en avant, plus délicats – comme les tabous des joueuses, les « limites », en évoquant des outils tels que la « carte X », etc. Je ne suis sans doute pas bien certain de ce que je pense de tout cela, quant à moi (enfin, si, sur un truc : le contrat social, c’est important), mais il y a assurément de quoi cogiter sur la base des conseils et réflexions figurant dans cet article.
Je suppose que l’on pourrait directement y accoler un autre qui se situe pourtant bien plus loin dans le recueil, « S’approprier un jeu », par Raphaël Bombayl. Hélas, il ne m’a vraiment pas marqué, pour le coup… Et un survol de la fiche de synthèse (il y en a une après chaque article ou presque) n’y a rien changé.
Un troisième article me paraît entrer en résonance avec le concept fondamental de contrat social, mais sur un mode plus ciblé, ou disons plus pointu – car il aborde en fait des questions d’ordre très général, à la différence des cas que je vais évoquer dans la rubrique qui suivra : il s’agit d’ « Exploiter la distinction entre joueur et personnage », de Guylène Le Mignot, titre éventuellement trompeur – en tout cas, je ne m’attendais pas spécialement à ce contenu, disons ; oubliez le truc du « ce que sait le joueur, ce que sait le personnage », ce n’est pas du tout le propos. On revient en fait ici à la question de base : que veut-on jouer au juste ? Mais l’approche est plus théorique, qui confronte des concepts précis, comme ceux de joueur auteur et de joueur acteur, ou – et c’est le passage de l’article qui en justifie (plus ou moins) le titre – celui de bleed ; un sujet que je trouve vraiment intéressant, j’en aurais bien lu davantage. À cet égard, c’est probablement l’article le plus pointu, en mode « théorie rôliste », de l’ensemble – avec peut-être celui d’Arnaud Pierre plus loin, mais, euh, broumf… On y reviendra. Quoi qu’il en soit, l’article de Guylène Le Mignot m’a fait l’effet d’être un peu inégal, mais il y a indéniablement des choses à creuser là-dedans.
Sur ces (globalement) bonnes bases, il est donc temps de voir ce que cela implique au juste, que de jouer avec les autres. Je relève ici deux pistes, mais il pourrait y en avoir d’autres, éventuellement reléguées dans la troisième rubrique, pour des raisons dont je m’expliquerai le moment venu.
On commence avec Julien Pouard, et « Coopérer et rivaliser ». Tel est le titre de l’article, mais, honnêtement, j’ai surtout retenu l’aspect « rivalité »… Il faut dire qu’il va contre les réflexes traditionnellement associés au jeu de rôle, même avec ses sources dans le wargame – c’est ce fameux jeu où il n’y a pas de gagnant. Je suis partagé sur cette question… La rivalité peut sans doute constituer un outil propice à des développements amusants en cours de campagne, mais ce n’est pas sans risque – notamment au regard de l’ambiance autour de la table : clairement, si la rivalité doit intervenir, c’est à mentionner impérativement dans le contrat social. Avec quelques précautions, il y a sans doute de quoi faire, mais j’avoue demeurer un peu sceptique à cet égard – ayant l’impression, ou le préjugé, que les risques l’emportent sur les bénéfices ; pis j’ai un formatage idéologique anti-compétition, ça ne me rend pas les choses aisées…
Nous retrouvons ensuite Coralie David et Jérôme Larré pour un article peut-être plus généraliste : « Créer du jeu pour les autres ». Là, on en est en plein dans la thématique du jouer-ensemble au sens le plus pratique, au-delà des principes ou tabous, qui relèvent quant à eux de plus hautes sphères – même si un principe essentiel demeure en guise de fondation de tout le reste : l’attention aux autres, l’écoute (qui a aussi un autre corollaire, la disponibilité). L’approche est très concrète, directement utile, et « va bien mieux en le disant ». Le genre de choses qui font tout l’intérêt de Jouer des parties de jeu de rôle.
Enfin, un dernier article peut être mentionné ici… un peu par défaut. Parce qu’il balaye large, en fait – renvoyant à des éléments de création et interprétation des personnages, de contrat social, de coopération et d’expériences plus ciblées ; en somme, si je le classe ici, ben, c’est pour qu’il soit au milieu, quoi… On y retrouve Coralie David et Jérôme Larré, mais associés cette fois à Peggy Chassenet, pour un texte intitulé « Se laisser surprendre ». Un intitulé qui peut recouvrir pas mal de choses… et, euh, c’est bien le cas, donc. On y trouve aussi bien des réflexions sur l’aléatoire systématique en jeu (dont le principe même… me sidère, en fait ; heureusement, les auteurs montrent bien en quoi ce n’est pas une solution, ouf) que des considérations relevant de la création de personnage, et notamment de son background (sujet bien mieux traité plus haut par Coralie David en solo), ou des conseils de jeu dans la lignée de « Créer du jeu pour les autres » (y a comme une impression de répétition, pour le coup…), enfin, et c’est le véritable apport de cet article, une illustration de tous ces thèmes au regard du genre de la romance – un genre qui n’est absolument pas pour moi, il me met vraiment mal à l’aise ; même si je vais tenter sous peu, en tant que joueur, une approche davantage « drama » qu’à mon habitude, car cela me rend curieux en même temps… Mais, pour le coup, j’ai des limites, là maintenant du moins, et, finalement, la « carte X »… Euh… Non, mais… Euh.
QUELQUES TRUCS PLUS CIBLÉS
On trouve enfin des développements plus ciblés, mais d’ordres très divers… et avec une réussite très variable, cette fois. À mes yeux du moins – mais c’est que, à plusieurs reprises, ces articles développent des optiques de jeu... qui ne me parlent vraiment pas du tout, mais sauront sans doute parler à d’autres, moins bornés que votre serviteur.
Des personnages... particuliers
Deux articles se penchent sur des types de personnages particuliers, mais que l'on peut trouver dans nombre de jeux, pour voir ce qu’il est possible d’en tirer d’intéressant. Deux articles presque antinomiques – car le premier traite des « incapables », et le second des « génies ».
Commençons par les gros losers, avec Sandy Julien, et « Faire d’un incapable un héros ». Les incapables sont ces types qui ne brillent nulle part ou pas où il faut, que ce soit le produit d’un mauvais tirage aux dés à la création de personnage, d’une volonté délibérée, ou d’une méprise quant à l’orientation du jeu (contrat social, le retour de la vengeance ?). Sujet intéressant… mais article guère convaincant à mes yeux, surtout parce qu’il est très redondant. Pour le coup, ça ne va pas mieux en le disant.
« Jouer des génies », par Olivier Caïra, m’a bien davantage botté. Le ton agréablement léger dissèque en même temps très bien la figure du génie dans les œuvres de fiction pour en tirer des enseignements aisés à transposer dans une partie de jeu de rôle, et permettant dès lors de jouer un personnage bien plus intelligent que soi-même sans que cela ne sonne systématiquement faux. L’article est très réussi – mais il a eu un autre effet, me concernant, en soulignant la regrettable absence, dans ce recueil, d’un équivalent consacré aux personnages très doués en matière de relations sociales – un autre genre de génies, dont l’interprétation en jeu de rôle me paraît à vrai dire plus problématique encore que celle des Sherlock et compagnie ; mais peut-être y a-t-il, les concernant, des « trucs » équivalents ? Je n’en ai aucune idée, mais serais très curieux de lire ça.
(D’autant que j’aime bien jouer des personnages « sociaux », moi le gros timide, allez comprendre, mes frustrations qui causent, si ça se trouve, merci Sigmund, fallait pas.)
La tacatacatique du rôliste
Et là… On en arrive à des trucs plus… « problématiques ». Mais pas dans l’absolu, notez : en fonction des seuls critères dérivés du Je, Me, Myself, I. Forcément les plus pertinents, hein.
Avec tout d’abord… ben, un article qui fait un peu tache dans le recueil – pas forcément mauvais, et sa place ici peut être justifiée à maints égards (ce que les éditeurs font comme de juste), reste qu’il ne traite finalement pas du tout de la même chose que, eh bien, tous les autres articles… Alors en plus, le placer dans « les bases », entre l’article sur l’interprétation de Romain d’Huissier et celui sur les fautes dans le théâtre d’impro de Cédric Ferrand (j’y arrive), ben, ça jure un peu quand même.
Il s’agit en effet d’ « Aider son personnage à gagner : le b.a.-ba de l’exploration de donjon », par Géraud G. Bon, je n’ai que très exceptionnellement exploré des donjons en jeu de rôle sur table… Ce n’est pas un truc qui m’attire, même si une séance ou deux avec un enrobage différent, je ne suis certainement pas contre – mais ça ne m’attirait pas davantage ado. Dans le cadre de cet article, cela m’attire à vrai dire encore moins, car l’approche est ultra méticuleuse au niveau tactique, et dans l’optique de « gagner » ; à ces deux niveaux, ce n’est tout simplement pas ce que je recherche.
(Sur table. Dans un jeu vidéo, je dis pas.)
L’inspi à piocher (mais pas forcément inspirée)
Autre « article » isolé dont je ne sais que faire : celui, un de plus mais vraiment pas le meilleur, du duo éditorial Coralie David et Jérôme Larré, intitulé « Se renouveler », et dont je ne suis pas bien sûr qu’il renouvelle grand-chose.
C’est une liste de réactions possibles à tel ou tel événement. Bon, pourquoi pas… Le truc qui m’ennuie, et là je ne suis vraiment pas en train de faire le vétéran, je n’en suis pas un, c’est que rien, dans tout cela, ne m’a vraiment paru constituer une alternative à ce que d’autres joueurs ou moi-même auraient pu faire. Je n’ai jamais été surpris, encore moins enthousiasmé. Du coup, ben, une inspiration à piocher, mais pas vraiment inspirée… Ce qui fait comme un contraste avec les autres livraisons du duo, autrement heureuses, dans ce recueil qu’ils ont fort bien coordonné.
L’angoisse des matchs d’impro
Et arrive le moment terrible… avec une dose d’aveu façon 36 15 My Life, comme on disait au XIVe siècle.
Voilà : je hais le (mgniii !) spectacle vivant. De manière systématique – enfin, à une exception près : les concerts. Parfois. Pas toujours. Mais alors le théâtre, sur scène ou de rue, etc., le cirque, les performances, ce genre de trucs… AAARGH ! Je hais tout ça. Au sens où ça me met mal à l’aise, où ça me fait peur même, et je crois que c’est de cette peur que provient la haine. De la coulrophobie étendue à tous les saltimbanques, en somme.
Les clowns, saletés ! Les mimes !
Et...
LE THÉÂTRE D’IMPRO !
Or on compare souvent le jeu de rôle aux matchs d’impro. Je ne suis pas bien certain que ce soit à bon droit – ne serait-ce que parce qu’il me faut bien justifier que j’adore l’un quand je déteste viscéralement les autres (sans vraiment les connaître en même temps, oui, bon, OK, ça va)… La scène, le statut de spectateur, la performance – autant d’éléments que j’utiliserais volontiers dans mes réfutations peut-être un peu quand même sophistiques.
Pourtant, je suppose que d’autres rôlistes sauront en retirer des éléments précieux et utiles… En fait, cela relève de la certitude, au sortir de l’article de Cédric Ferrand intitulé « Garder la balle en l’air » ; qui est clairement un bon article. L’auteur identifie les « fautes » relevées dans les matchs d’impro, et voit ce qu’il est possible d’adapter au contexte rôlistique. C’est pertinent. C’est même… intéressant.
Sur une base de matchs d’impro.
Allais-je donc renier tous mes préconçus ? HORREUR GLAUQUE !
Heureusement, non – parce qu’un dernier article m’a permis de m’y raccrocher comme à la planche du salut : « S’entraîner », par Arnaud Pierre. Qui propose donc des exercices « d’échauffement » employés avant les matchs d’impro. La perspective même de « m’échauffer » avant une séance de jeu de rôle me laisse un peu perplexe, celle, à plus long terme, de « m’entraîner », au moins autant (vous ai-je dit que je haïssais la performance ? oui ?). Le contenu exact de ces exercices, par chance, a justifié ma haine en dernier recours. J’ai lu ça les yeux exorbités de bout en bout ; après quelques pages, j’ai commencé à montrer les crocs, à grogner, à baver… Ouf ! Pensez donc, j’avais eu très peur, après l’article de Cédric Ferrand ! Mais là c’est bon, j’ai retrouvé toute ma détestation, toute ma mauvaise foi, toute ma puérilité. Merci, donc – au moins pour ça.
HAINE.
HAINE.
HAINE.
OUVERTURES
Pardon.
Oubliez ça.
Parce que ce recueil est globalement de très grande qualité. Outre les brillants articles du début, que les novices devraient tous lire (mais...), sans qu’ils soient pour autant inutiles aux vieux machins, on trouve dans Jouer des parties de jeu de rôle plein de pistes de réflexion intéressantes, pour tous les niveaux, pour tous les goûts.
Certes, arrivé à terme, on peut avoir le sentiment qu’il y a quelques oublis, sinon lacunes… J’ai évoqué le cas des PJ sociaux, mais on pourrait peut-être se pencher sur de tout autres domaines. À titre d’exemple, je me suis demandé si le jeu de rôle virtuel n’avait pas quelques spécificités à creuser – ce qui a peut-être été fait pour les meneurs, mais en tout cas pas ici pour les joueuses. Ce n’est qu’une interrogation – et la réponse est peut-être tout simplement : « Non, il n’y en a pas. » Mais au cas où… Ce genre de choses, quoi.
Mais les éditeurs eux-mêmes, comme de juste, concluent leur ouvrage sur des ouvertures vers d’autres questionnements, d’autres approches – incluant des jeux « moins traditionnels », impliquant de repenser le distinguo meneur/joueuses ; ce qui peut aussi, bien sûr, se faire quand une joueuse devient meneur, etc. Il y a aussi « l’échec utile », ou encore l’échange avec la communauté rôliste...
Et l’injonction ultime qui passe bien : « Jouez, jouez et rejouez ! » Effectivement ce qu’il y a de mieux à faire.
Jouer, toujours – et finalement, toujours décontracté du gland. Y a pas d’incompatibilité.
Un bon livre, donc, bien fait, d’une lecture agréable. J’ai été conquis, probablement davantage que je ne le pensais. Me faudra peut-être jeter un œil à Mener des parties de jeu de rôle, du coup… et guetter les futures publications du Lapin Marteau.
Illustration tirée du livre de base de Deadlands Reloaded.
Deuxième séance de « The Great Northwest » pour Deadlands Reloaded. Vous trouverez la précédente séance ici.
À ce stade, presque tout provient de la campagne Stone Cold Dead.
Tous les joueurs étaient présents, qui incarnaient Beatrice « Tricksy » Myers, la huckster ; Danny « La Chope », le bagarreur ; Nicholas D. Wolfhound alias « Trinité », le faux prêtre mais vrai pistolero ; Rafaela Venegas de la Tore, ou « Rafie », l’élue ; et enfin Warren D. Woodington, dit « Doc Ock », le savant fou.
Vous trouverez également dans la vidéo juste en dessous l'enregistrement de la séance (sans montage).
I : LA MENACE SUR LE TROUPEAU
[I-1 : Nicholas, Rafaela : les cousins Sannington] Les PJ se trouvent au ranch des cousins Sannington. Nicholas jette un œil à la ferme, de plain-pied, dont il fait le tour – il cherche à s’assurer que personne ne se trouve à l’intérieur, qui les guetterait… Non, personne a priori ; l’intérieur a l’air très sale, mais il y fait très sombre. Par contre, il remarque qu’il y a, devant la porte relativement large qui donne sur la grange, des traces de passage – on y a traîné des choses lourdes ; il y a un peu de sang séché. Quelqu’un qui se serait fait tabasser ? Un innocent qui serait encore en vie à l’intérieur ? Nicholas aimerait forcer la porte pour s’en assurer… Mais Rafie n’y est pas favorable.
[I-2 : Rafaela, Danny] Après quoi ils suivent la direction indiquée par Rafie suite à son Miracle d’Ami des bêtes : là où les vaches refusent de se rendre, au sud de la propriété. Ils s’y rendent à pied – leurs chevaux sont probablement davantage en sécurité là où ils sont, dans la cour. Ils atteignent ainsi un petit bosquet assez sombre, avec cependant un semblant de sentier qui s’engage entre les arbres. Danny l’emprunte sans plus attendre, les autres suivent.
[I-3 : Nicholas, Danny, Warren, Beatrice] C’est très calme. Mais Nicholas croit entendre quelque chose dans les fourrés – un petit animal, un lapin, peut-être… Les PJ se font plus prudents – mais rien. Pourtant, au bout d’un moment, Nicholas et Danny sentent que quelque chose leur grimpe dans le dos, qu’ils ne peuvent pas attraper – leurs gestes alertent Warren et Beatrice, qui voient qu’il s’agit de sortes de gros insectes avec une carapace rouge, de la taille d’un poing à peu près ! Warren déploie Roselyne, un de ses bras mécaniques (Pouvoir d’Enchevêtrement), et parvient à saisir et immobiliser la bestiole qui s’en était prise à Danny. Nicholas essaye d’écraser son insecte avec sa croix, Christina, qu’il a dans le dos, mais n’y parvient pas. La créature commence à ramper sur son cou, grimpe sur le menton, et essaye de lui planter des crochets dans la bouche – pour le forcer à l’ouvrir, et, comprend-il, pénétrer à l’intérieur ! Danny, qui a aussitôt accouru, parvient à l’attraper, la jette par terre, et l’écrase.
[I-4 : Rafaela, Warren, Nicholas, Danny]Rafie, via son Miracle d’Ami des bêtes appliqué à la créature capturée par Warren, détermine que ces créatures n’ont rien de surnaturel – elles ont une intelligence animale caractéristique. Mais avec quelque chose de plus : un esprit de la ruche ? Il y a sans doute une sorte de « reine »… Mais Warren, fasciné par l’insecte, fait lui aussi l’objet d’une attaque d’une autre de ces créatures ! Et il ne réagit pas assez vite : l’insecte lui plante ses crochets dans la bouche, et lui écarte les lèvres… Rafaela et Nicholas tentent de venir en aide au savant, mais la créature se glisse dans sa bouche et commence à descendre dans sa gorge. Dans un réflexe désespéré, Warren utilise son deuxième bras mécanique, Hippolyte (Pouvoir d’Éclair), sur lui-même – la décharge électrique le secoue, mais surtout affecte aussi la créature, qui cesse de progresser sous le choc. Danny essaye de serrer la gorge de Warren pour faire remonter l’insecte, ou du moins l’empêcher de descendre… car, d’une manière ou d’une autre, la créature semble s’allonger en se rétrécissant pour se glisser dans l’œsophage de Warren. Nicholas lui donne un violent uppercut dans le foie – il veut le faire vomir. Le savant fou, pris de nausée, s’effondre à quatre pattes, mais ne parvient pas immédiatement à régurgiter l’insecte. Avec un gros effort de volonté, Warren, conscient que c’est la meilleure chose à faire, se frappe violemment le ventre avec Roselyne – et vomit tout son saoul, expulsant la bestiole de son organisme. Rafaela la capture avec sa veste, en hurlant aux autres de sortir du bosquet – ce qu’ils font, en se protégeant la bouche.
[I-5 : Rafaela, Danny, Warren : les cousins Sannington]À l’extérieur, Rafie confie la bestiole à Danny – mais elle s’agite dans le « pochon », qu’elle entaille de ses griffes : Danny l’écrase sans plus attendre. Reste que Rafie est persuadée qu’il y a une « reine » dans le coin – et qu’il faut s’en débarrasser pour mettre fin au problème. Le bagarreur considère qu’ils n’ont pas de temps à perdre, dans ce cas : il faut y retourner ! Il croit que Rafaela a raison : ces bestioles ne doivent pas être très répandues dans le coin, mais, du temps où il a fait le cow-boy, il se souvient avoir entendu parler de « tiques de prairie », qui correspondent à cette description ; Warren, même s’il est encore sous le choc, confirme – il avait lu quelque chose à ce sujet… Comment sont-elles arrivées là ? Eh bien, peut-être avec le bétail volé récemment par les cousins Sannington – il suffit d’une vache infectée…
[I-6 : Warren, Rafaela]Les PJ retournent à la ferme pour prendre un peu d’équipement – Warren en profite pour mettre le spécimen capturé dans un bocal, et Rafie pour donner quelques soins à son compagnon scientifique ; il s’en remettra sans souci – mais dans les jours qui viennent, boire et s’alimenter risquent de lui chatouiller la gorge, qu’il a très irritée... Tous deux improvisent des sortes de masques de cuir pour qu’ils puissent tous se protéger la bouche – ils prélèvent des bandes de peau sur les vaches mortes ; il n’y a pas de risque d’infection, et un peu d’alcool de menthe suffira à dissimuler les mauvaises odeurs.
[I-7 : Nicholas, Danny : les cousins Sannington] En attendant, Nicholas refait le tour de la propriété. Les portes de la ferme sont tellement fragiles, c’est tentant – un bon coup d’épaule suffirait à les ouvrir… Mais Danny garde un œil sur le faux prêtre – pas question de pénétrer par effraction dans la bâtisse ! Cependant, alors qu’il fait le tour de la ferme pour s’assurer que son nouveau camarade ne fait pas de bêtises, le bagarreur perçoit un reflet lumineux dans un bosquet au nord-ouest, sur une petite colline, à une centaine de mètres de lui ; il pense que quelqu’un les observe… Il attrape son cheval, et prend la direction du reflet – au trot. Il n’y a rien sur place quand il y parvient, mais il trouve des traces de roues – un rapide examen des environs lui indique une charrette qui s’éloigne assez vite : aucun doute, c’est celle des cousins Sannington. Danny retourne au ranch, et explique tout ça – en jetant un œil noir à Nicholas : raison de plus pour ne pas tenter quoi que ce soit de malvenu…
[I-8 : Rafaela, Warren, Danny, Beatrice : les cousins Sannington] Ils reprennent la direction du bosquet – et en rapprochent cette fois leur véhicule et les chevaux. Un nouveau Miracle de Rafaela sur la tique de prairie capturée par Warren permet de déterminer que la reine se trouve plus loin dans le bosquet, plus précisément dans une sorte de petite caverne – et il faut l’éliminer : une reine qui pond pourrait anéantir l’ensemble du troupeau des cousins Sannington en l’espace de quelques jours à peine – et par voie de conséquence l’approvisionnement en viande de Crimson Bay. Danny se munit d’une lampe, et Beatrice en confie une autre à Warren.
[I-9 : Danny, Rafaela, Nicholas, Beatrice] Il y a effectivement une petite grotte au fond du bosquet. Les PJ s’y enfoncent, et constatent qu’il s’y trouve une source, à l’eau très claire, très pure – Danny sait qu’il y en a un certain nombre dans les environs de Crimson Bay, c’est un des atouts de la ville, qui a favorisé son développement. Nicholas remarque des sortes de filaments de bave (?) sur les parois. Pas un bruit, sinon celui de l’eau qui s’écoule… Mais Rafie, Nicholas et Tricksy remarquent du mouvement dans un embranchement, derrière Danny qui n’y a pas prêté attention : c’est la reine tique de prairie, bien plus grosse que sa progéniture ! Mais elle est relativement lente. Les cris de ses compagnons alertent le bagarreur… qui, dans un mouvement réflexe, abat son gourdin sur la créature – et la pulvérise d’un seul coup bien placé ! Sur ses flancs, il y avait plusieurs portées de minuscules tiques de prairie, mais elles ne survivront pas à la mort de leur génitrice… Les PJ décident de brûler ce qui reste, au cas où.
[I-10 : Nicholas, Warren, Danny, Rafaela, Beatrice : les cousins Sannington, Russell Drent]L’infection est contenue, leur mission accomplie : ils n’ont plus qu’à rentrer à Crimson Bay – même si Nicholas et Warren sont très curieux de ce qui pourrait bien se trouver à l’intérieur de la ferme des Sannington ; ils le sont d’autant plus que Danny leur a expliqué que les éleveurs les surveillaient, visiblement ! Mais Rafaela les stoppe net : ils vont rentrer en ville, toucher leur récompense – et donc, la concernant ainsi que Danny (qui à vrai dire ne pense guère qu’à toucher ses billets pour le boulot qu’il a abattu), ils vont devenir officiellement des adjoints du shérif Russell Drent ; ce qui leur conférera une autorité supérieure, leur permettant de perquisitionner dans les formes. Beatrice, toutefois, car cela n’engage à rien, use de son Pouvoir de Pressentiment sur la porte qui fait face à la grange. Elle a une vision d’un des cousins Sannington qui traîne une carcasse à l’intérieur de la maison, tandis qu’un autre membre de cette étrange famille ouvre une autre porte à l’intérieur, qui donne sur un escalier descendant vers une cave ; la même scène se reproduit à plusieurs reprises, mais si les premières dépouilles traînées ainsi sont indubitablement des vaches… ce n’est probablement pas le cas de la dernière ; même si la huckster ne peut pas jurer de ce dont il s’agit. Mais Danny excepté, tout le monde en tire les mêmes conclusions. Rafaela insiste : ils rentrent à Crimson Bay ! Ils vont parler de tout ça à Drent… et nul doute qu’ils pourront bientôt revenir dans cette inquiétante ferme aux lourds secrets.
II : DE NOUVEAUX ADJOINTS EN VILLE
[II-1 : Danny, Rafaela : Russell Drent, Glenn Cabott ; Tom Jenkins, les cousins Sannington, Warren, Richard Lightgow]Dont acte. Rien de spécial sur la route ramenant les PJ en ville. Danny et Rafaela se rendent illico au bureau du shérif, tandis que les autres laissent leur véhicule dans l’atelier du maréchal-ferrant Tom Jenkins, avant d’aller jeter un œil au Gold Digger (voir notamment si les cousins Sannington ne s’y trouveraient pas – mais ce n’est pas le cas ; Warren paye quand même sa tournée... de laits chauds au miel). Russell Drent est à son bureau – avec son adjoint Glenn Cabott, et quelques anonymes qui s’affairent à l’arrière. Danny et Rafie font leur rapport – l’élue expliquant qu’il s’agissait d’une infestation de tiques de prairie, et elle en exhibe une preuve : le spécimen qu’ils ont capturé. Drent n’avait jamais entendu parler de ça, mais les deux futurs adjoints expliquent le mode de vie et le danger que ces créatures représentent pour les troupeaux – mais ils ont fait le ménage, donc, et abattu la reine et ses portées, qu’ils ont fait brûler. Le bétail des Sannington ne court plus aucun risque. Drent est intrigué, mais croit les PJ – il va confier cet échantillon au Dr Richard Lightgow, ça l’intéressera sûrement… Ils ont fait du bon boulot, pas à dire. Et rapide, avec ça. Ils ont bien mérité leurs 15 $, et leur poste d’adjoints, si ça les intéresse – c’est bien le cas. Cabott va se charger de la paperasse – et doit y avoir quelques vieilles étoiles d’adjoints qui traînent quelque part…
[II-2 : Rafaela, Danny : Russell Drent, Glen Cabott ; les cousins Sannington, Gamblin’ Joe Wallace, Beatrice]Russell Drent insiste sur le fait qu’ils ont rendu un grand service à la ville de Crimson Bay, qui dépend du ranch des cousins Sannington pour son approvisionnement en viande. Mais justement : Rafaela prend Danny de vitesse, qui allait s’en repartir sans un mot de plus – il y a un autre problème, avec le bétail des cousins… Il a visiblement été volé – le marquage en témoigne, il y a au bas mot une demi-douzaine d’initiales différentes sur les bêtes. Drent échange un regard avec Cabott : ils ont bien fait de lui signaler ça. Rafie, l’espace d’un instant, a un doute concernant les vrais sentiments du shérif à cet égard – mais il est bel et bien sincère ; en fait, l’élue comprend que Drent et Cabott avaient peut-être déjà des doutes à ce propos, et que l’infestation de tiques de prairie, même s’ils n’avaient aucune idée de ce qui se passait au juste, a pu constituer un prétexte pour aller jeter un coup d’œil sur les activités de ces trois sales bonshommes, sans trop se compromettre… Mais Rafaela a l’impression qu’il y a encore autre chose : comme si le shérif n’était pas seulement surpris, mais aussi un peu embarrassé par l’efficacité et la diligence dont les PJ ont fait preuve ? Impossible cependant de déterminer pourquoi, et ce n’est qu’une impression très vague… Peut-être cette intuition est-elle communiquée à l’élue par la Vierge de Guadalupe ? Quoi qu’il en soit, Rafie se porte aussitôt volontaire – et au nom de Danny aussi, qui n’en demandait pas tant – pour retourner enquêter sur place. Drent ne peut pas prendre cette initiative seul – parce que l’économie de Crimson Bay est en jeu, et ça c’est du domaine de Wallace. Certes – mais Danny, puisqu’il est de toute façon dans le coup, précise alors que les cousins Sannington les surveillaient de loin, tandis qu’ils enquêtaient dans leur propriété… et Rafie mentionne aussi les traces de sang devant la porte, et, sans parler de ses facultés arcaniques et encore moins de celles de Beatrice, elle fait état de ce qu’ils ont de bonnes raisons de suspecter quelque chose de bien pire qu’un simple souci avec le bétail. Russell Drent les entend bien – et ça change tout : l'enquête devient prioritaire, il a besoin de preuves pour « pousser » Wallace à prendre une décision. Ils toucheront une bonne prime s’ils retournent enquêter là-bas, discrètement, et lui ramènent de quoi incriminer les cousins. Quant au respect de la loi dans les activités du bureau du shérif, car Rafie s'en inquiète... Eh bien, c’est l’Ouest : c’est lui qui en décide – les seuls avocats dans le coin bossent pour Wallace. Pas de souci à ce propos, mais la discrétion reste requise. Danny et Rafie acceptent. Oh, une dernière chose : le shérif sait que ses deux nouveaux adjoints ont été assistés par leurs copains du Gold Digger… À titre officieux, hein ? Qu’ils leur transmettent ses félicitations – eux aussi, ils ont fait du bon boulot. Gratuit.
III : LES MEILLEURS CITOYENS
[III-1 : Warren, Danny : Mrs Jansen, Mr Jansen ; Russell Drent, les cousins Sannington] Il est l’heure de se requinquer avec un bon repas au Washington ! Les PJ s’y retrouvent, et se régalent de la bonne cuisine de Mrs Jansen – mais, Mr Jansen leur confirmant que la viande vient de chez les cousins Sannington, ils prennent soin de commander du poisson… Au cas où… Tout frais du port ! Warren a tout de même un peu de mal à avaler. Danny transmet les instructions et les félicitations du shérif Russell Drent aux assistants « officieux ». Tous sont d’accord pour retourner enquêter dans la ferme des Sannington – et dès que possible.
[III-2 : Danny, Nicholas, Beatrice, Warren, Danny : Josh Newcombe ; les cousins Sannington] Alors qu’ils s’interrogent sur l’éventualité que les cousins Sannington soient revenus chez eux entre-temps, un homme déboule précipitamment dans la salle de restaurant du Washington, sort un appareil photo portatif (un modèle très spécial et onéreux, ne nécessitant ni temps de pose ni trépied, même si ce n’est pas non plus une caméra du Tombstone Epitaph), et prend aussitôt un cliché des PJ attablés, sans leur demander leur avis – Danny se crispe aussitôt… mais il reconnaît Josh Newcombe, le patron du Crimson Post, le journal du coin. L’intrus s’exclame : « Les héros de Crimson Bay ! » Danny est stupéfait que la nouvelle ait déjà fuité… Mais il est bientôt impossible d’en placer une devant l’énergique bonhomme, dont la logorrhée est très irritante. Il s’assied à leur table, toujours sans demander la moindre autorisation, et leur réclame une interview, disant qu’il va en faire des stars – peut-être dans une édition spéciale, tiens ! Il pose des questions avec un débit de mitrailleuse (ça va beaucoup trop vite pour Danny)… mais n’écoute pas le moins du monde les timides tentatives de réponses : il écrit son article en improvisant en direct – il romance ce qui s’est passé (« C’est à ça qu’on reconnaît un bon journaliste ! »), au point où son discours n’a plus le moindre rapport avec la réalité. Jusqu’à la description de la reine tique de prairie que les personnages tentent vainement de faire à sa requête insistante – il dessine un croquis à la hâte, il a un joli coup de crayon… mais le résultat tient plus du loup-garou de 2 m de haut que de l’insecte véritablement affronté. Nicholas et Beatrice vont s’installer à une autre table, ce qui surprend Newcombe… Warren, lui, est curieux – et Danny joueur : Newcombe prend le poing du bagarreur en photo, demande au savant fou d’ouvrir la bouche pour faire une photo de sa glotte – oh, et il faut aussi une photo du gourdin ! Mais tuer la bête immonde et vicieuse en un coup… Non, non, ça ne va pas, de toute évidence Monsieur Danny a multiplié les parades et les bottes précises face aux griffes de quarante centimètres de la créature satanique et hurlante, et… Bon, très bien, il a assez de matière, il va pouvoir finir son article tout seul, il n’a plus besoin d’eux, ça va être génial. Oh ! Il faut une photo martiale de Monsieur Danny avec son gourdin ! Oui, dehors, mettons à côté de l’abreuvoir, là. Non, une pose martiale : le pied droit ici, voilà, le gauche là, levez le bras droit, que le gourdin soit positionné… là, comme ça, parfait, oh, et montrez les dents, aussi, que l’on sente toute votre virile agressivité au service du bon droit ! Parfait, merci, au revoir. Et il s’en va prestement, sans un mot de plus.
[III-3 : Beatrice, Nicholas : Josh Newcombe]Beatrice, qui a observé la scène en retrait, le suit dans la rue – et Nicholas de même. Ils ont d’autres informations à lui apporter ? Beatrice part dans son délire : pareil journaliste d’investigation doit en savoir long sur le complot des Barons du Rail – ces « puces » qu’ils implantent sur les gens… Ils en ont après elle ! Cette photographie pourrait s’avérer dangereuse – pour la huckster, et pour le journaliste. Celui-ci s’insurge : il ne censurera rien, il est au service de la Vérité ! Un journaliste intègre n’a que faire des menaces ! Mais de quoi parle-t-elle au juste ? Les explications de Beatrice sont de plus en plus confuses et déroutantes… au point où Newcombe ne sait pas si elle se moque de lui – ou si elle est complètement dingue. Il se sent un peu agressé, aussi… Finalement, il tranche, et coupe court aux divagations de la jeune femme : « Vous vous moquez, Mademoiselle. Ce que vous me racontez là, c’est bon pour cette feuille de chou lamentable qu’est le Tombstone Epitaph, pas pour un journal sérieux comme le Crimson Post ! » Beatrice dépitée baisse les bras, et s’en retourne au Washington, l’air penaud…
[III-4 : Nicholas : Josh Newcombe ; La Tempête Rouge, Denis O’Hara, Beatrice] Mais Nicholas prend son relais : Josh Newcombe tient-il également un bulletin paroissial ? Eh bien, pas vraiment… Ce n’est pas très palpitant… Mais le faux prêtre dit qu’il n’y a rien de plus palpitant que la Bible. Qu’il songe donc à la menace constituée par La Tempête Rouge (c’est ainsi que Nicholas désigne le mystérieux Indien avec lequel il est engagé dans une lutte à mort, mais il n'en dit bien sûr rien…) : « Elle est là, derrière vous ! » Le candide journaliste se retourne… Rien… Bon, il suppose qu’il pourrait avoir de la place pour un billet d’opinion spirituel dans sa gazette – avec la permission du père O’Hara, tout de même, qu’il n’y ait pas de malentendu. Il essaye de changer de sujet : « Votre compagne, cette Beatrice… En vérité, elle n’a pas fait grand-chose, dans cette caverne, n’est-ce pas ? Elle compte récolter les lauriers pour des hauts-faits auxquels elle n’a en rien participé… C’est navrant. En fait, il a même fallu que vous interveniez pour protéger cette frêle jeune femme, qui était en difficulté et criait, pleurait, désarmée, tétanisée par la peur… Oui, c’est bien ça, ça s’est passé comme ça, de toute évidence… Merci d’avoir confirmé mon sentiment, mon père, et au revoir. » Mais Nicholas le retient : il faut qu’il lui montre quelque chose – comment réagir en cas d’un assaut de cette démoniaque créature qu’ils ont affrontée… Il pose sa main sur l’épaule du journaliste, et le pousse progressivement dans une ruelle. « Pour se prémunir contre le mal, il faut d’abord faire appel à la protection divine ; mais ensuite, au poing de Dieu ! » Il lui balance un uppercut dans le foie… Le journaliste tombe à genoux, le souffle coupé – puis, se reprenant tant bien que mal : « MAIS ÇA VA PAS LA TÊTE ?! » Il se tient les côtes, nauséeux ; Nicholas retourne au Washington, non sans dire : « Je viens de vous sauver la vie, Monsieur. N’oubliez pas : c’est ainsi que l’on sauve une vie ! »
IV : LE SECRET DES COUSINS
[IV-1 : Nicholas, Rafaela : les cousins Sannington] Ils retournent tous à la ferme des Sannington. Sur place, aucun signe des cousins, et leur charrette n’est pas là. Les PJ s’assurent que personne ne les surveille, de près ou de loin – Nicholas et Rafie sont à peu près sûrs qu’ils ont le champ libre. Ils prennent toutefois soin de laisser leur diligence et les chevaux dans un endroit discret.
[IV-2 : Danny, Warren, Nicholas, Beatrice : les cousins Sannington]Danny jette un œil à la porte qui fait face à la grange ; elle n’est effectivement pas bien solide… Warren offre de faire usage de ses bras mécaniques, mais le bagarreur n’a pas envie d’attendre, et défonce la porte d’un bon coup d’épaule : elle cède aussitôt. À l’intérieur, c’est parfaitement immonde – et ça pue. Juste en face de la porte extérieure se trouve l’autre porte que Beatrice avait aperçu dans son Pressentiment ; elle est verrouillée, et a l’air plus solide – mais Danny se jette contre elle sans attendre ; cette fois, il lui faut s’y prendre à plusieurs reprises… L’aide de Nicholas lui permet enfin de dégonder la porte. Elle donne bien sur un escalier, assez raide (on peut sans doute y faire glisser des choses comme dans un toboggan, des traces en témoignent…), qui descend dans une cave relativement profonde, très fraîche – et qui pue la charogne. S’emparant d’une lampe, Danny descend, suivi par les autres. Et ils pénètrent ainsi l’abattoir des cousins Sannington… Des carcasses sont suspendues à des crocs de boucher : des vaches, des chevaux… et des humains, saignés et amputés de diverses parties. Les cadavres sont nus – mais il y a une petite porte au fond de la cave qui donne sur un débarras : ils y trouvent des vêtements (de voyage, surtout), des selles, quelques bijoux éventuellement identifiables, dans les 20 $ en billets (qu’empoche Tricksy), un carnet qui semble être un journal intime, quelques lettres aussi (c’est Danny qui tombe dessus, mais il ne sait pas lire)… Ils ramassent les objets les plus pertinents pour identifier les victimes (une selle de luxe marquée avec des initiales brodées, par exemple), et ne s’attardent pas : ils filent vers Crimson Bay, direction le bureau du shérif.
[IV-3 : Danny, Rafaela, Beatrice : Russell Drent, Shane Aterton ; les cousins Sannington, Gamblin’ Joe Wallace, Josh Newcombe] Sur place, ils retrouvent le shérif Russell Drent, mais cette fois avec son autre adjoint, Shane Aterton. Danny, qui prend la tête du petit groupe, n’apprécie pas ce dernier – et ça se sent. Drent renâcle un peu tout d’abord, mais comprend ce qu’il en est – et confie à Aterton une tâche inutile pour le faire sortir : qu’il aille jeter un œil chez Tom Jenkins, ça fait longtemps... Une fois seuls avec le shérif, Danny et ses compagnons annoncent à Drent ce qu’ils ont trouvé dans la cave des Sannington, Nicholas, narquois, demande au shérif ce qu’il a mangé à midi… Le shérif voit très bien où il veut en venir – mais pense que c’était « pour leur consommation personnelle » ; autrement, on s’en serait rendu compte en ville, hein ? Enfin… Il les avait envoyés enquêter sur la mort de quelques vaches, ils en sont revenus avec une histoire de tiques de prairie et des soupçons de vol, et maintenant des preuves que les cousins sont des dégénérés cannibales, qui s’en sont pris à des voyageurs isolés, de toute évidence… La ferme était bien située, et comme c’était avant que ces types arrivent à Crimson Bay, personne n’en savait rien, ici… Rafie ajoute que ça n’est pas la meilleure des publicités pour la ville – surtout à la veille du grand tournoi de poker… À l’évidence – et il ne faut pas que ça s’ébruite. Drent va en parler de suite avec Wallace ; il va falloir agir au plus tôt, discrètement, retourner là-bas et s’expliquer… « virilement » avec les Sannington. Il en sera – et les PJ aussi, s’ils le souhaitent. Mais pas d’initiative intempestive : il faut d’abord qu’il voie Wallace. Il les tiendra au courant. « Oh, et voici vos étoiles. Et une prime de 10 $ – pour mes adjoints… » Beatrice a gardé les 20 $ trouvés dans la cave, ceci dit… Par ailleurs, Drent est furieux que l’affaire des tiques de prairie ait fuité chez Newcombe : cela ne doit pas arriver pour ces nouvelles révélations sur les Sannington – sous aucun prétexte.
Un abonné m'a suggéré de mettre également en ligne sur la chaîne YouTube du blog les enregistrements des séances ; alors essayons... Attention, c'est du brut : audio pur via TeamSpeak, pas le moindre montage... Par ailleurs, c'est très mou au départ, et le fond musical ne ressort pas initialement, mais je crois que ça s'améliore au fil des parties. Voici donc l'enregistrement de la première séance.
Bon, je vais tenter le truc… Mais les conditions de cette nouvelle partie, à raison d’une séance hebdomadaire, m’empêchent de faire des comptes rendus aussi détaillés que ceux que j’ai publiés jusqu’à présent sur ce blog, pour Imperium,6 Voyages en Extrême-Orient et L’Appel de Cthulhu. Je vais donc essayer de faire plus court – ce qui ne serait pas plus mal, hein ?
Et donc, Deadlands Reloaded. J’ai intitulé la « campagne » (je mets des guillemets, car je ne sais pas encore exactement jusqu’où nous irons, ce sera fonction des désirs de chacun) The Great Northwest, en référence au Trail Guide du même titre, que l’on trouve dans Trail Guides, Volume 1. Cependant, le début empruntera essentiellement à la campagne Stone Cold Dead, mais seulement à ses premiers temps ainsi qu’au « bac à sable » autour de Crimson Bay. Et je vais pas mal retoucher tout ça, en y incluant probablement des éléments de Coffin Rock, par exemple, et d’autres choses encore – en attendant, le cas échéant, de me lancer dans le « Mini-Plot Point » de The Great Northwest, intitulé « The Winter War ».
La partie commence donc à Crimson Bay, Oregon, État faisant partie du « Great Northwest » (et de l’Union), mais la ville portuaire de Gamblin’ Joe Wallace se trouve au sud de ce territoire, à la lisière de la Californie, ou de ce qu’il en reste depuis le grand tremblement de terre. Les hivers n’y sont donc pas aussi rigoureux que davantage au nord. De toute façon, j’ai situé le point de départ du scénario en automne – et plus précisément en automne 1880, dans l’optique de The Great Northwest et contre celle de Stone Cold Dead. Cela implique un changement notable par rapport à la campagne de création française : la guerre de Sécession a « pris fin », même s’il serait plus exact de parler d’interruption – un cessez-le-feu a été conclu entre l’Union et la Confédération, mais les tensions sont toujours vives, et le massacre pourrait reprendre du jour au lendemain. Ce cadre temporel différent a son importance concernant Crimson Bay, dans la mesure où la fortune de la ville repose sur l’usine de munitions de Gamblin’ Joe Wallace : pour le maire, ce cessez-le-feu est une très mauvaise nouvelle, qui affecte lourdement son carnet de commandes (l’Union étant son principal client). D’où ses tentatives pour trouver d’autres sources de richesse et assurer la pérennité de sa ville – que ce soit via le grand tournoi de poker qu’il organise dès le début de la partie à fins promotionnelles, ou en réfléchissant à la place de Crimson Bay dans les grands réseaux ferrés, autant dire dans la guerre opposant les Barons du Rail…
LE GANG
Les PJ ont été créés par les joueurs en séance collective (via Roll20 et TeamSpeak, nous jouons en virtuel). Je vais me contenter d’un résumé très lapidaire – le cas échéant, je verrai ultérieurement s’il faudra en dire davantage.
Beatrice « Tricksy » Myers est une huckster. Elle a été élevée par ses parents musiciens dans un bordel, avec Danny et Rafaela, sans être elle-même prostituée. Toutefois, il y a quelques années de cela, elle a connu un terrible traumatisme en Oklahoma, suite à une attaque du Coyote qui l’avait contrainte à se retrouver enfermée dans un fort où l’on a abusé d’elle. Cette dramatique expérience lui a en même temps révélé tout son potentiel magique. Mais elle en est aussi ressortie un peu fêlée : elle est convaincue que les Barons du Rail implantent des sortes de « puces », comme elle les appelle, dans la tête des gens, pour les contrôler…
Danny, ou « La Chope », a un profil de bagarreur. Lui aussi a été élevé dans le même bordel que Beatrice et Rafaela, et sa stature en fait un videur de choix. Depuis, toutefois, ce brave homme a beaucoup bourlingué, cherchant du travail au petit bonheur la chance un peu partout dans l’Ouest étrange ; homme à tout faire, il a tout fait. Mais il est aussi porté sur la boisson, et totalement illettré. En début de partie, il est séparé des autres PJ.
Nicholas D. Wolfhound, « Trinité », ne passe pas inaperçu, dans son costume de prêtre rapiécé – surtout parce qu’il traîne toujours derrière lui une grande et lourde croix, Christina… dans laquelle il dissimule ses armes, avec lesquelles il entretient une relation fusionnelle – le Père, le Fils, et le Saint-Esprit ! Car Nicholas, s’il cite, plus ou moins bien, la Bible en permanence, n’est pas le pasteur qu’il prétend, mais un redoutable pistolero. Ses motivations sont mystérieuses – mais il a bien une Némésis, une sorte de chaman indien aux pouvoirs terrifiants : un jour où l’autre, il faudra bien qu’un des deux tue l’autre.
Rafaela Venegas de la Tore est une élue… mais depuis assez peu de temps. Elle a été élevée dans le même bordel que Beatrice et Danny, mais sa mère, une prostituée, a tout fait pour qu’elle ne connaisse pas le même sort – quitte à user d’une ruse déconcertante, en faisant passer sa fille pour un garçon. « Rafie », plus tard, a été engagée en tant que « valet » au service des Woodington, et plus particulièrement de Warren, qui avait grand besoin de ce qu’on s’occupe de lui, tâche à laquelle elle s’est attelée avec une maniaquerie caractéristique. Les deux ont finalement noué des liens particuliers… mais surtout après qu’une expérience du jeune savant (Rafie l’assistant également dans ce domaine) a mal tourné : la jeune femme n’a plus jamais été la même depuis l’explosion – elle a désormais des visions de la Vierge de Guadalupe, qui guide ses pas, la conduisant là où ses Miracles sont requis. Warren s’est attaché à ses pas, rongé par la culpabilité – pour lui, ces « visions » résultent d’un traumatisme lié à l’explosion… Pourtant, Rafie est véritablement une élue – pour qui le combat n’est jamais une solution.
Warren Woodington a un profil de savant fou. Issu d’une bonne famille de l’Est, le jeune homme n’est guère pragmatique, ni très à l’aise en société – l’assistance de Rafie était doublement bienvenue à cet égard. Mais c’est un scientifique brillant – et totalement irresponsable. Ses expériences autour de la roche fantôme, dans bien des champs différents, ont suscité des résultats divers, parfois très enthousiasmants – et au moins une grosse explosion, dont Rafie et lui-même ne sont sortis vivants que… par miracle ? Mais, si l’élue y a acquis la confiance de la Vierge de Guadalupe, Warren, lui, a depuis une relation étrange avec les deux bras mécaniques de son harnais dorsal, qu’il appelle Roselyne et Hippolyte ; il leur parle… et, des fois, il a l’impression qu’ils prennent des initiatives d’eux-mêmes !
Allez, c’est parti…
I : L’ARRIVÉE À CRIMSON BAY
[I-1 : Rafaela, Beatrice : Gamblin’ Joe Wallace] Au fil de leurs pérégrinations, les PJ ont tous entendu parler de la ville de Crimson Bay – pour des raisons éventuellement variées, c’est l’endroit dont on parle. Partout. Il ne fallait plus grand-chose, dès lors, pour les inciter à s’y rendre – une vision de Rafie, indiquant qu’il y avait là-bas quelque chose de très, très louche à prendre en compte, sans plus de précisions (elle a déjà eu ce genre de visions, qui se sont toujours avérées fondées par le passé), ou le désir de Beatrice de se renflouer à l’occasion du grand tournoi de poker organisé par le maire de la ville, Gamblin’ Joe Wallace, avec une récompense hors du commun (même si elle n’a même pas de quoi s’inscrire !), ont achevé de les convaincre qu’il fallait s’y rendre.
[I-2 : Rafaela, Warren, Nicholas, Beatrice : Danny] Le voyage prend du temps, mais le groupe (hors Danny, qui n’est pas encore entré en scène), habitué à ce genre de périples parfois très longs, dispose d’une sorte de petite diligence, très simple, que Rafie conduit, et qui abrite Warren et Nicholas (lequel se considère endetté à l’égard du savant fou et de l’élue) ; Beatrice a son propre cheval (ainsi que Danny de son côté).
[I-3 : Warren] À l’approche de la ville, le tableau que leurs interlocuteurs avaient fait aux personnages se confirme en tous points. La ville est relativement petite (entre 700 et 1000 habitants à vue de nez), et visiblement très récente, la ville-champignon typique, mais remarquablement active et très bien équipée. L’usine de munitions, à l’extérieur de la ville, au nord, attire l’attention de Warren, qui remarque aussi qu’une autre fumée s’élève cette fois de la ville même, vers le nord-est, évoquant une autre usine de bonne taille. Les rues – ou en tout cas la rue principale – sont bondées, avec un trafic important de piétons, de cavaliers et de véhicules, tout particulièrement ceux qui font la navette entre l’usine de munitions, la gare et le port, un peu excentré à l’ouest.
[I-4 : Rafaela : Tom Jenkins ; Gamblin’ Joe Wallace, les Jansen] Il leur faut s’installer, avant toute chose – même si Beatrice, au fait de la réputation de « paternalisme » de Gamblin’ Joe Wallace, qui aime rencontrer en personne les nouveaux venus dans sa ville, a hâte d’aller à sa rencontre, ce qu’il lui faudra de toute façon faire pour s’inscrire au tournoi de poker, qui doit débuter dans une dizaine de jours. Les personnages suivent les indications des passants, et se rendent à l’atelier (conséquent) du maréchal-ferrant Tom Jenkins, pour y laisser diligence et chevaux en de bonnes mains. Un gamin qui fait office d’apprenti renseigne les PJ sur les possibilités de logement – mais en recommandant tout particulièrement (il y a de toute évidence un intérêt…) le Washington, l’hôtel des Jansen, juste à côté de l’atelier ; le Gold Digger, où aura lieu le tournoi de poker, est également envisageable, mais bien plus cher, et la pension n’intègre pas les repas. Rafie se décide donc (et les autres avec : c’est elle qui gère ce genre de choses) pour le Washington.
II : RETROUVAILLES AU WASHINGTON
[II-1 : Beatrice, Rafaela, Danny] Une grosse surprise en pénétrant dans l’hôtel : parmi les clients engloutissant leur déjeuner dans la salle de restaurant, Beatrice et Rafie repèrent un homme… qui ressemble beaucoup à leur copain d’enfance Danny ! Sans vraie certitude cependant – et, toujours très sérieuse, Rafie entend d’abord s’occuper de la réservation des chambres : les éventuelles retrouvailles, ce sera pour plus tard.
[II-2 : Danny : Russell Drent] Il s’agit bien de Danny – qui, quant à lui, n’a pas encore fait attention à elles. Il a été attiré en ville par les opportunités de travail, dont une auprès du shérif Russell Drent, il a un entretien de prévu dans l’après-midi ; cela fait quelques jours qu’il est arrivé en ville, où il a déjà tâté le terrain en prenant quelques solides cuites au passage – il avait mis un petit pécule de côté, qu’il entame progressivement, avec une certaine insouciance ; en fait, il est plus en fonds que les autres…
[II-3 : Rafaela : Mr Jansen, Danny]Rafie s’occupe donc des chambres – subissant le baratin commercial de Mr Jansen, qui loue notamment la cuisine de son épouse. Rafie essaye cependant de négocier le prix de leur séjour, et l’hôtelier se crispe aussitôt, davantage suspicieux – d’autant qu’il fait davantage attention à ses clients potentiels... et à leur allure parfois bien étrange. Mais Rafaela ne fait pas de manières, réserve trois chambres pour la semaine en pension complète, et paye un acompte conséquent (Danny avait déjà sa chambre en pension complète).
[II-4 : Warren : Mr Jansen ; Mr Fong]Warren en profite pour demander à Mr Jansen à quoi correspond cette fumée d’usine qu’il a aperçue en arrivant : ce sont les Chinois ! Non, non, pas une fumerie d’opium, quand même – même s’il y en a… C’est la blanchisserie de Mr Fong – qui, oui, tourne comme une usine, à toute heure du jour ou de la nuit ; faut dire, elle s’occupe des effets de tout le personnel de l’usine de munitions… Mais bon : mieux vaut ne pas traîner par là-bas… C’est chez les Chinois…
[II-5 : Beatrice, Rafaela, Danny, Warren, Nicholas] Mais c’est donc l’heure des retrouvailles entre Beatrice, Rafaela et Danny. C’est Beatrice qui prend l’initiative – en payant d’office une bière à son vieux compagnon, tout éberlué, et qui ne reconnaît d’abord pas sa vieille amie. Mais ça lui revient, et il est ravi ! Et expansif : ses démonstrations de joie attirent les regards interloqués des clients du restaurant… Ils échangent leurs souvenirs – avec une certaine pudeur pour les moments les plus dramatiques. Rafie les rejoint à son tour (elle est très heureuse elle aussi), ainsi que Warren et Nicholas – Beatrice fait les présentations (et Warren, d’abord sceptique au regard de la mise de Danny, se souviendra très longtemps de la poignée de main virile du bagarreur…).
[II-6 : Danny, Beatrice : Mr Jansen ; Tom Jenkins] En quête de travail (Danny a toutefois parlé aux autres de son entretien avec le shérif un peu plus tard), Beatrice, qui avait déjà proposé ses services à Tom Jenkins (sans vrai résultat), offre à Mr Jansen de travailler comme serveuse au Washington – mais l’aubergiste a l’air un peu sceptique (voire sarcastique…) quant à ses qualifications ; mais peut-être, il va en parler à sa femme…
[II-7 : Warren, Danny, Nicholas : Gamblin’ Joe Wallace, Russell Drent]Warren s’est posé des questions du même ordre : peut-être pourrait-il offrir ses services d’ingénieur à Gamblin’ Joe Wallace, pour son usine de munitions ? Wallace sera présent lors de l’entretien de Danny avec le shérif Russell Drent, visiblement en quête d’adjoints, au moins à titre temporaire ; que Warren l’accompagne, il en profitera ! Nicholas va se joindre à eux – tout le monde, en fait…
[II-8 : Rafaela] Quant à Rafaela, elle songe à faire le tour des barbiers de la ville, elle se débrouille très bien avec des ciseaux…
[II-9 : Danny, Nicholas : Russell Drent, Gamblin’ Joe Wallace] Mais tous se rendront au Gold Digger pour voir Drent et Wallace ; Danny et Nicholas, dont ce n’est pas forcément dans les habitudes, prennent soin de leur personne, en profitant d’un bon bain et en rectifiant leur mise, avant de se rendre à l’entretien d’embauche, qui sera tout autant la rencontre avec le maire de la ville, lequel apprécie notoirement de pouvoir appeler par leur nom tous ses concitoyens.
III : ENTRETIEN D’EMBAUCHE AU GOLD DIGGER
[III-1 : Nicholas, Danny]Le Washington est un établissement tout ce qu’il y a de respectable, mais le Gold Digger s’affiche clairement comme constituant la classe au-dessus. Sa luxueuse devanture noire ornée de dorures, à l’anglaise, est pour le moins surprenante, dans une ville pareille. Alors que les PJ sont sur le point de pénétrer à l’intérieur, trois hommes costauds sortent assez précipitamment et l’air mal à l’aise ; ils se dévisagent en chuchotant, et Nicholas comprend leurs paroles : « Pas question de bosser pour ces trois tarés… » Ils ne s’attardent pas. Nicholas, suspicieux, transmet à Rafie, qui transmet à Danny : le job a l’air louche…
[III-2 : Nicholas, Danny : Russell Drent, Gamblin’ Joe Wallace]Quand les PJ rentrent dans le saloon, le silence se fait ; il y a foule, et on les dévisage – surtout Nicholas avec sa croix. Mais le regard des PJ est attiré, surtout, par une première table, tout prêt, avec trois chaises de libres : en face, assis, Danny reconnaît le shérif Russell Drent, ainsi que Gamblin’ Joe Wallace, qui reste quant à lui debout, un peu en arrière. À une autre table un peu plus à l’écart sont assis trois hommes de forte carrure… et plus hideux les uns que les autres – en d’autres circonstances, on parlerait d’un air de famille, mais d’une famille lourdement consanguine…
[III-3 : Danny, Warren : Russell Drent, Gamblin’ Joe Wallace ; Darius Hellstromme] L’activité reprend bientôt. Danny s’approche de Drent et Wallace, les salue, et prend place devant eux – Wallace l’appelle par son prénom. Il s’enquiert de ses compagnons, leur souhaitant la bienvenue, tout en faisant (comme tout le monde à Crimson Bay) l’éloge de sa ville. Warren identifie aussitôt en lui un homme de la côte Est, mais qui a su s’adapter à l’Ouest ; sans absolument rien de snob, il a quelque chose d’un self-made-man, franc du collier et autoritaire, ouvert aux autres cependant (mais sans doute sévère, s’il a un abord souriant). Cela met le savant fou en confiance, qui se présente comme un ingénieur. La conversation enjouée de Wallace s’adapte aussitôt à son interlocuteur – l’usine, les machines, le réseau ferré… Warren est enchanté ! Qui tend aussitôt son diplôme d’ingénieur au maire. Celui-ci y jette un œil – mais quand la conversation dérive sur les emplois de la roche fantôme, Wallace se montre plus réservé ; il se méfie des Hellstromme et compagnie… mais il n’ira pas contre la marche du progrès ! Cependant, la prospection n'a (pour l'heure ?) rien donné dans la région de Crimson Bay...
[III-4 : Nicholas, Rafaela, Beatrice : Gamblin’ Joe Wallace, Russell Drent] Mais Wallace ne peut pas consacrer beaucoup de temps à chacun, il passe à Nicholas, puis Rafie (il semble hésiter à dire « Monsieur » ou « Madame »…), enfin à Beatrice – qu’il détaille, un peu hésitant. Elle prend les devants, et parle aussitôt du tournoi de poker. Drent, jusqu’alors mutique, prend à son tour la parole : « Vous êtes une joueuse professionnelle ? » Il appuie visiblement sur le terme, et la fixe d’une manière assez désagréable…
[III-5 : Danny, Rafaela : Russell Drent, les cousins Sannington, Gamblin’ Joe Wallace]Danny s’est assis – d’autres sont-ils intéressés pour ce travail d’adjoint ? Il y a deux autres places… Rafie s’assied à son tour. Les autres se rendent à une table à côté. Drent explique le boulot : le tournoi va attirer beaucoup de monde ; la ville est sûre, et il a déjà des adjoints en nombre, mais il lui faut prendre les devants, car il y a beaucoup de choses à protéger à Crimson Bay. Il offre aux PJ de s’occuper d’une petite affaire qui l’ennuie, mais pour laquelle il ne peut pas se permettre de détacher des effectifs « officiels ». S’ils s’en tirent bien, ils pourront être faits adjoints, au moins le temps du tournoi, éventuellement au-delà si ça leur dit. L’affaire porte sur les cousins Sannington (les trois hommes répugnants, qu’il désigne d’un bref mouvement de la tête) ; des types bizarres… mais importants : ils tiennent le seul grand ranch des environs, et du coup assurent presque à eux seuls l’approvisionnement en viande de Crimson Bay – sinon, il faut passer par la gare ou le port, c’est de suite autre chose… Or ils ont un problème : trois de leurs bêtes sont mortes, dans des circonstances un peu étranges – il s’agit donc d’identifier la raison de ces pertes, et d’y mettre un terme. Wallace intervient : un des intérêts de sa ville, c’est que l’on ne s’attarde pas outre-mesure sur le… passé... des résidents ; à Crimson Bay, tout recommence ! Puis il se retire en arrière à nouveau. La paye est bonne – mais fonction de comment l’affaire sera réglée ; ceci outre la possibilité de devenir adjoints. Danny et Rafie (qui se demande s’il n’y a pas là un lien avec sa vision) acceptent le job. Il est un peu tard, Drent leur suggère de se rendre à la ferme des Sannington le lendemain matin.
[III-6 : Rafaela : les cousins Sannington]Rafie seule se rend à la table des cousins Sannington, se présente, et explique le contrat conclu avec le shérif. Ils se consultent, puis : que les enquêteurs se rendent chez eux vers 10 h – après, ils ont des trucs à faire en ville. Leur ferme se situe à l’est – ils la trouveront facilement ; en fait, ils sont sans doute passé non loin en arrivant à Crimson Bay.
[III-7 : Danny, Warren, Beatrice, Nicholas]Danny explique aux autres PJ l’affaire ; Warren, même si c’est à titre officieux, offre de les accompagner – Beatrice et Nicholas font de même. Danny leur fait remarquer, perplexe, qu’ils ne seront du coup pas payés, mais bon…
IV : AU SERVICE DE NOTRE SEIGNEUR JÉSUS-CHRIST
[IV-1 : Rafaela, Nicholas : Gamblin’ Joe Wallace, Denis O’Hara]Rafie et Nicholas considèrent de leur devoir de rendre au plus tôt une petite visite à l’église de Crimson Bay – très récente, et construite à l’initiative de Gamblin’ Joe Wallace, qui considérait qu’il était bien temps que sa ville dispose d’un lieu de culte. Son desservant est le père Denis O’Hara, visiblement très apprécié de ses ouailles – un Irlandais expansif et passablement rougeaud, d’un naturel joyeux et qui ne dit jamais non à un petit verre.
[IV-2 : Nicholas : Denis O’Hara ; Gamblin’ Joe Wallace]Des enfants jouent dans un petit parc devant l’église, surveillés par leurs mères qui échangent en même temps des potins. À l’intérieur, la décoration est sobre mais de bon goût. Le père Denis O’Hara les accueille avec un grand sourire – et l’air déjà un peu imbibé. Il accueille ses nouveaux paroissiens avec enthousiasme – donnant de vigoureuses tapes amicales dans le dos de Nicholas. Blagueur, le prêtre demande à ce dernier s’il compte lui prendre « son job », mais ce n’est pas le cas ; toutefois, les deux se livrent à une petite joute de citations bibliques, authentiques, pointues même parfois, mais plus ou moins à propos… Nicholas a tout de même un abord plus sévère : le père O’Hara condamne assurément le péché, mais avec davantage de bonhomie et d’empathie. Il ne cesse de louer par ailleurs le maire Wallace, c’est grâce à lui qu’il y a cette église : « "Je vous le dis encore, il est plus facile à un chameau de passer par le trou d'une aiguille qu'à un riche d'entrer dans le royaume de Dieu." Mais ce bon Wallace, c’est ce riche-là ! »
[IV-3 : Rafaela : Denis O’Hara ; les cousins Sannington] Sa conversation avec « Rafael » est plus décontractée. Elle évoque les cousins Sannington – le père O’Hara relevant qu’ils ne viennent pas très souvent à ses services, ceux-là… Mais, non, ce n’est pas très charitable de sa part : ce sont surtout des gens qui n’ont pas de chance, au fond… Il ne sait rien de l’affaire concernant leur bétail.
[IV-4 : Rafaela, Nicholas ; Denis O’Hara]Rafie s’éloigne alors pour prier. Le père Denis O’Hara comptait aller boire un verre au Gold Digger : « Je suis prêtre, mais je suis aussi irlandais ! » Si le père Nicholas veut l’y accompagner… Ce n’est pas le cas ; plus tard, peut-être. Sinon, eh bien, la maison de Dieu est toujours ouverte à Ses fidèles… Mais avant de se retirer, le père O’Hara ne manque pas de remarquer la croix de Nicholas – lequel s’explique (en l’empêchant d’y toucher) : « Matthieu 10:38 : "Celui qui ne prend pas sa croix, et ne me suit pas, n'est pas digne de moi." » Le pasteur de Crimson Bay n’insiste pas : « Je ne vais pas vous accuser d’idolâtrie, on vient à peine de se rencontrer ! » Sur un nouvel éclat de rire et une nouvelle grande tape dans le dos de son « collègue », il quitte l’église, prenant la direction du Gold Digger.
[IV-5 : Rafaela, Nicholas : Denis O’Hara]Rafie et Nicholas, laissés seuls dans l’église, échangent leurs impressions : le père O’Hara est peut-être un peu trop dévot concernant le vin de messe… mais il a l’air d’un homme bon ; les enfants qui jouent devant l’église incitent Nicholas à lui accorder la confiance que mérite un bon prêtre. Tous deux prient avec application – pour leurs amis, la ville, le prêtre et son goût pour la boisson.
V : À L’ENSEIGNE DE LA PISSE D’OURS
[V-1 : Danny, Beatrice, Warren : Jeff Liston]Pendant ce temps, Danny, qui avait une petite soif, s’est rendu au Red Bear, un bouge davantage dans ses moyens que le Gold Digger, et y a traîné Beatrice et Warren (qui avait un peu lourdement réquisitionné du temps de Wallace, lequel a fini par lui dire d’aller faire un saut à l’usine un de ces jours ; il y est le matin, l’après-midi il gère ses affaires en ville). Le scientifique pied-tendre détonne particulièrement dans cet environnement : mauvaise bière à foison, odeurs qui traînent lourdement, parties de poker nerveuses et qui pourraient dégénérer pour un rien, grands éclats de voix et menaces « pour rire »… ou très sérieuses, coups de poing qui volent sans toujours prêter davantage à conséquence (mais faut voir…), ce genre de choses. Danny apprécie tout particulièrement, c’est son monde, quant à Warren il est venu par curiosité. Beatrice obtient que le patron, Jeff Liston, une montagne, à l’évidence un trappeur (le nom du saloon est éloquent, les nombreux massacres d’ours accrochés aux murs borgnes aussi), lui serve une bière drastiquement coupée à l’eau – une « version fillette »... qui suffira pourtant à le rendre « joyeux » !
[V-2 : Beatrice]Beatrice jette un œil aux parties de poker de la table à côté. Quand un joueur est finalement séché, sous les rires gras de ses compères, la huckster offre de prendre sa place – la tricheuse n’en fait pas trop, juste de quoi se renflouer un peu sans trop exciter la suspicion et la colère des autres joueurs ; qu’elle soit une femme n’est probablement pas sans incidence sur leur « calme » relatif – avec un autre, les coups auraient pu voler après quelques mises…
[V-3 : Warren, Danny, Beatrice : Rafaela]Warren et Danny font connaissance autour de leurs verres – échangeant leurs souvenirs et impressions, Rafaela constituant un bon prétexte, mais la conversation va bientôt au-delà (« Vraiment, Monsieur Danny ! Votre idée est excellente, de boire de la roche fantôme ! Il faudra nous livrer à cette expérience ! ») ; de temps à autre, Beatrice, depuis la table à côté, glisse un mot dans leur conversation – dont quelques remarques qui mettent les autres joueurs de poker un peu mal à l’aise, sur « les puces qui déconnent dans le cerveau des gens, et qui les font déconner »… Ce qui expliquerait le comportement « religieux » de Rafie ! Danny est vite largué par les délires des deux autres…
[V-4 : Warren, Danny, Beatrice : Jeff Liston] D’autant plus quand Warren lui présente Roselyne et Hippolyte (Danny croyait d’abord que Warren désignait ainsi ses parents). Quand le savant fou libère les bras mécaniques de son harnais, on le regarde très bizarrement dans tout le bouge – Liston ne le quitte dès lors plus de l’œil… Mais Beatrice calme le jeu : ce ne sont que des outils, rien à craindre. « Ce n’est qu’un cyclo-désassembleur d’intégrité structurelle », ajoute Warren pour rassurer tout le monde – ce qui ne rassure personne. Il est décidément très joyeux…
[V-5 : Danny : Shane Aterton, Jeff Liston] Entre alors dans le bar un type qui attire à nouveau sur lui tous les regards : c’est Shane Aterton, un adjoint du shérif, accompagné de deux subalternes ; Danny ne le sent pas depuis la première fois qu’il l’a vu… Aterton, avec son sourire de cheval caractéristique, salue Jeff Liston, qui n’a pas exactement l’air enchanté de le voir dans son saloon, mais le traite comme le client qu’il est. Les trois hommes s’installent à une table, en en faisant dégager le précédent occupant, complètement bourré et ensommeillé, qu’ils balancent dans la rue.
[V-6 : Warren, Danny : Shane Aterton]Warren a de toute façon d’autres préoccupations : il propose à Danny de faire un bras de fer avec Roselyne ! Le bagarreur croyait d’abord que « le moustique » se proposait lui-même pour un bras de fer, ce qui l’a fait exploser de rire. Sa machine, alors ? Mais il va le casser, son joujou ! Warren en doute : il est en acier fantôme… mais cela, personne en dehors de lui ne le sait, et il le garde pour lui. Sauf que Danny, qui a une sacrée expérience en la matière, prend Roselyne de vitesse et l’emporte en une seconde ! Le bagarreur est hilare, et Warren stupéfait… Pas de dégâts, cependant. L’assistance, incluant Aterton, n’a pas bien compris ce qui s’est passé…
[V-7 : Nicholas, Rafaela]Nicholas et Rafie les rejoignent – le premier attirant comme toujours l’attention ; mais, finalement, dans un endroit pareil, la robe de prêtre détonne sans doute, mais les gens sont venus pour boire, jouer et se battre – le reste, c’est pas leurs oignons. Mais les nouveaux venus sermonnent les buveurs – ils ont à faire le lendemain, il est bien temps de rentrer au Washington…
[V-8 : Danny, Warren, Rafaela]Danny encaisse l’alcool, bien sûr ; mais pas Warren, même sa bière coupée… Il tangue dans les rues – et s’effondre bientôt pour vomir tout son saoul. Après quoi ils vont tous se coucher (Rafaela prenant tout de même le temps de rattraper la tenue de Warren).
VI : ENQUÊTE AU RANCH DES COUSINS SANNINGTON
[VI-1 : Nicholas : les cousins Sannington]Le lendemain, à l’heure prévue, et après s’être soigneusement préparé, les PJ se rendent au ranch des cousins Sannington, à quelques miles à l’est de la ville. La région est assez vallonnée, avec de nombreux bosquets – pas encore les grandes forêts typiques du Grand Nord-Ouest, mais c’est tout de même assez boisé. Un grillage sommaire entoure la propriété. Nicholas, en chemin, évalue le passage sur cette route : pas grand-chose à noter, simplement des traces de roues, toujours les mêmes. Au cœur du ranch, la maison des cousins Sannington ne paye pas de mine – elle paraît même petite, en comparaison avec l’immense grange, même très mal entretenue, qui se trouve à côté. Une charrette est prête à partir, dans la cour devant le logis – en mauvais état elle aussi, visiblement celle des cousins Sannington eux-mêmes, qui ont donc à faire en ville : elle correspond aux traces relevées par Nicholas. Personne ne sort pour les accueillir.
[VI-2 : Rafaela, Danny : les cousins Sannington]Rafie descend de la diligence, suivie par Danny, et va toquer à la porte de la ferme des cousins Sannington. L’un d’entre eux leur ouvre – impossible de dire lequel. Il explique, un peu laborieusement, que les cadavres des trois bêtes sont dans la grange, tout au fond. Ils doivent se rendre à Crimson Bay – que les PJ règlent le problème en leur absence. « Chuck, Bobby, on y va ! » Les deux autres suivent le premier (impossible de les différencier), ils montent tous à bord de leur charrette (sans chargement notable), et s’en vont sans un mot de plus – Rafie a à peine le temps de leur demander où ils ont trouvé les carcasses ; on lui donne des indications plus ou moins précises, dans les pâturages – ce sont trois endroits différents.
[VI-3 : Danny, Nicholas, Rafaela, Beatrice : les cousins Sannington]Danny s’est déjà dirigé vers la grange : pas besoin de voir les cadavres à l’intérieur, ça empeste. Warren n’a pas l’estomac assez solide pour affronter l’odeur, il préfère rester à l’extérieur. La grange est dans un état déplorable – les cousins Sannington sont censés y abriter leurs bêtes, par temps de pluie par exemple, mais ça n’est sans doute pas très efficace. Nicholas s’étonne en passant du peu de matériel qui y est entreposé – notamment au regard de la question de l’abattage des bêtes, puisque les Sannington sont supposés approvisionner Crimson Bay en viande : rien de la sorte ici ; ce qui intrigue également Rafie. Nicholas relève aussi que certains box, vides, sont visiblement destinés à accueillir des chevaux, ainsi qu’en témoignent les empreintes de fer, mais au nombre de cinq ou six – or la charrette des Sannington est un attelage à deux chevaux seulement.
[VI-4 : Nicholas, Beatrice] Il n’y a pas de bêtes (vivantes) à l’intérieur, mais il y a bien trois carcasses – récentes, mais ça pue quand même la charogne. Nicholas examine les dépouilles, sans spécialement les manipuler. Les trois bêtes ont toutes un grand trou, de la taille d’un poing, au niveau du ventre. Beatrice touche une des bêtes – faisant appel à son Pouvoir de Pressentiment. Elle n’en obtient qu’une vision presque abstraite, d’une vache isolée, qui commence à tanguer – puis une grande explosion se produit au niveau de son ventre – c’est clairement quelque chose qui sort de l’intérieur du corps ; Tricksy l’explique à ses camarades, et Nicholas est en mesure de le confirmer.
[VI-5 : Rafaela]Rafie sort de la grange, en quête d’une bête vivante. Elle veut faire appel à un Miracle d’Ami des bêtes – c’est plutôt destiné à contrôler les animaux, pas à « parler » avec eux, mais Rafie obtient tout de même, en étudiant les réactions de la vache, une direction approximative où elle refuse instinctivement de se rendre, du côté d’un bosquet situé au sud de la propriété. Elle le signale aux autres, et ils partent ensemble dans cette direction.
[VI-6 : Danny, Beatrice, Rafaela : les cousins Sannington] Danny, déjà étonné par ce que venait de faire Beatrice, ne comprend absolument rien à ce qu’a fait son autre vieille copine Rafaela… Elles ont changé... Mais il a relevé quelque chose qui a échappé aux autres – en raison de son expérience passée de cow-boy : les bêtes des Sannington portent des marques différentes… Tout indique que ce bétail, au moins en partie, a été volé.
L’Appel de Cthulhu (V7) : Murmures par-delà les songes, Sans-Détour, 2017, 128 p.
ATTENTION: contient des SPOILERS, surtout pour les derniers scénarios…
JE RÊVAIS – D’UN AUTRE MONDE (TA, TA-DAN, TA, TA-DAN…)
Pour tout un tas de raisons, j’ai fait une pause de plusieurs mois, mais il me faut bien, maintenant, revenir sur le contenu de l’édition « Prestige » des Contrées du Rêve pour la septième édition de L’Appel de Cthulhu – me restait en effet deux livres à chroniquer, Murmures par-delà les songes et, contenu exclusif cette fois, La Pierre onirique. Après Les Contrées du Rêve au sens le plus strict, Kingsport, la cité des brumes, et Le Sens de l’Escamoteur, va donc aujourd’hui, toujours sous une superbe couverture de Loïc Muzy, pour Murmures par-delà les songes, un recueil inédit de huit scénarios de création 100 % Qualité France – ce qui le singularise doublement dans ce financement participatif.
Plusieurs auteurs se sont attelés à la tâche, parmi lesquels il faut sans doute mettre en avant Tristan Lhomme, responsable de trois de ces huit scénarios, et Cyril Puig, qui en a signé deux – d’autant plus que ces cinq scénarios, me concernant, sont clairement, et de très loin, les plus intéressants du lot.
Murmures par-delà les songes s’inscrit parfaitement dans le contexte des Contrées du Rêve, en proposant huit aventures qui abordent l’univers onirique lovecraftien de manière variée, où le cauchemar perce différemment sous les décors typiquement chatoyants. Il faut noter, d’ailleurs, que cet univers autorise des scénarios éventuellement lovecraftiens sans être cthulhiens pour autant – c’est même assez récurrent : plusieurs scénarios sont garantis sans tentacules indicibles, mais n’en ont pas moins leur saveur particulière et tout à fait pertinente – je ne parle pas de sans gluten, pour le coup. La place de l’horreur est d’ailleurs plus ou moins fondamentale, certains scénarios semblent la remiser de côté, mais, au fond, c’est peut-être affaire de connotations : il y a un monde (ou deux) entre le survival frénétique de « La Malédiction de Leng » et le mélodrame sous-jacent à « La Vapeur des soupirs », scénario qui paraît d’abord bien autrement léger, mais la douleur et le remords s’y expriment pourtant d’une manière subtile et finalement pas moins oppressante.
Parallèlement, d’autres réflexes rôlistiques associés à L’Appel de Cthulhu ont pu survivre à cette transposition : l’enquête y conserve globalement une part importante. Mais d’autres approches sont envisageables, louchant sur la fantasy plus classiquement rôlistique, sans toutefois pousser le bouchon trop loin : si un scénario (« Entre deux rives », probablement le pire…) avance, après la référence à Gary Myers, auteur qui me demeure inconnu, qu’il pourrait être abordé « à la Brian Lumley » (et de suite, c’était pas hyper engageant pour moi…), même celui-ci fait pourtant en sorte de ne pas verser outre-mesure dans les excès héroïques et martiaux, et, oui, les donjons ne sont nulle part du lot.
Le monde de l’Éveil, en miroir de ces Contrées qu’arpentent surtout les PJ, est plus ou moins important dans ces huit scénarios – il l’est surtout dans « Le Trésor des doges » et « L’Onirographe », tandis que « La Malédiction de Leng » a pour objet essentiel de jouer sur l’ambiguïté du passage entre les deux mondes (et y parvient habilement). A contrario, « La Morte et le chevalier » l’exclut presque totalement. L’approche dominante, cependant, consiste à panacher les deux mais de manière déséquilibrée, en mettant avant tout l’accent sur les Contrées du Rêve, tout en prenant soin de ménager des incursions brèves mais fortes et cruciales dans le monde de l’Éveil : c’est ainsi que procèdent « La Vapeur des soupirs », « Entre deux rêves », « Le Vice et la vertu » et « Rêve d’antan » (encore que ça pourrait peut-être se discuter pour ce dernier). Le point de départ varie, mais le procédé est récurrent.
Bon, autant faire d’emblée une sorte de bilan au format le plus lapidaire – pour les cultistes pressés… Globalement, j’ai bien aimé, voire plus que ça, ce recueil – inégal comme tous les recueils, mais le bon grain l’emporte sur l’ivraie. Concrètement ? Allez, du pire au meilleur…
Il y a ce que je n’ai pas (du tout) aimé : « Le Trésor des doges », scénario d’Éric Dubourg, et surtout « Entre deux rêves », signé Raphaël et Alicia Hamimi.
Il y a ce que j’ai trouvé… « sans plus » – le correct mais pas très enthousiasmant : cela concerne un unique scénario, « L’Onirographe », d’Éric Dedalus.
Il y a ce que j’ai aimé, franchement aimé même, beaucoup aimé souvent – mais avec parfois quelques tout petits bémols (pas insurmontables, loin de là), le cas échéant : Tristan Lhomme figure ici pour deux de ses scénarios, « La Morte et le chevalier » et « Rêve d’antan » ; les deux scénarios de Cyril Puig, « Le Vice et la vertu », et « La Malédiction de Leng », relèvent également de cette catégorie, sans doute un peu trop vaste.
Il y a, enfin, ce que j’ai adoré – un scénario absolument brillant comme je n’en ai que bien trop rarement lu : « La Vapeur des soupirs », une merveille signée (à nouveau) Tristan Lhomme.
Bon, essayons de détailler un peu tout ça, maintenant… En suivant l’ordre du recueil. Et en essayant de ne pas trop SPOILER, mais, bon, hein : si vous êtes joueurs, méfiance… Vers la fin de cet article, surtout, je tends à me lâcher un peu...
LE TRÉSOR DES DOGES
Murmures par-delà les songes s’ouvre sur « Le Trésor des doges », un scénario signé Éric Dubourg – principal auteur, sauf erreur, du supplément maousse Byzance An 800, que j’ai, qu’il me faudra lire, car je suis curieux… mais, en même temps, si j’en ai toujours repoussé la lecture, c’est que j’éprouve quelques craintes, des préconçus sans doute – mais que le présent scénario tend hélas à conforter.
Il commence à Venise (ah bon ?). Et l’auteur aime visiblement jouer à l’historien comme au guide touristique : l’exposition est passablement pointue, avec moult détails d’une utilité rôlistique, eh bien… un peu douteuse. Il se fait plaisir, et en soit ça n’est pas inintéressant dans l’absolu – mais ça ne sert à rien ; pire, c’est même régulièrement hors-sujet. Pour le coup, oui, je craignais un peu quelque chose du genre…
Mais c’est d’autant plus problématique que le « scénario », sur cette base, est atrocement convenu et terne – au point de la caricature, en fait. Une vente aux enchères, oh (avec tout le catalogue détaillé à l’excès), un problème pendant ladite, ah, oui, c’est qu’il y avait un sacré (…) artefact voire plus, et, alléchés, des figures notables de l’occultisme, éventuellement empruntées à d’autres lovecrafteries rôlistiques…
Incluant notamment le duc Jean Floressas Des Esseintes, la variation sur Huysmans dans la campagne « mythique » (…) Terreur sur l’Orient-Express. En fait, ce gros machin est ici régulièrement rappelé à notre bon (enfin, plus ou moins bon…) souvenir, au point où le présent scénario pourrait éventuellement… s’y insérer, disons, de manière neutre, ou constituer un épisode alternatif – hélas tristement redondant, aux plans de l’intrigue (on se débarrasse probablement du vilain objet magique exactement comme dans « Terres Oniriques Express », et on suggère de toute façon de faire intervenir ce train bien particulier) comme de l’ambiance (Des Esseintes peut rappeler l’épisode « Nocturne » à Lausanne, les communistes et les fascistes s’affrontent en arrière-champ comme dans « Note pour note » à Milan, etc.). Tout ceci en rappelant que la campagne… compte justement un épisode vénitien, « La Mort (et l’amour) dans une gondole ». Oui, quand même. Faut-il y voir un digest ?
Mais, même en fermant l’œil sur ce procédé, ou en lui accordant davantage de pertinence que je ne le fais, quel ennui ! Classiquement, le scénario tourne très vite à la poursuite du méchant sorcier qui a chopé l’artefact impie, artefact qu’il faudra ensuite détruire – comme un certain anneau, mais pas avec la même ampleur narrative, on est censé faire dans le one-shot, hein. La traque passe donc du monde de l’Éveil aux Contrées du Rêve, mais comme « pour la forme », sans vraie conviction. Les excès de précision de l’introduction vénitienne ne sont plus de la partie, c’est peu dire : cette fois, les détails manquent, pour ce périple onirique qui devrait être long, mais s’avère expédié sans plus s’y attarder. Au final, c’est convenu, c’est fade, c’est terne – je ne vois absolument aucune raison de faire jouer un truc aussi ennuyeux et aussi peu « impliqué ».
Mauvaise entrée en matière, donc…
LA VAPEUR DES SOUPIRS
Le contraste n’en est que plus marqué avec le scénario suivant, « La Vapeur des soupirs », dû à Tristan Lhomme – qui est clairement le grand moment de ce supplément. C’est un scénario que j’ai trouvé absolument génial de bout en bout, même s’il faut bien noter qu’il peut être assez délicat à maîtriser (sa conclusion, du moins).
C’est un scénario pas cthulhien pour un sou. Pour autant, et à la différence, par exemple, à mes yeux du moins, du scénario suivant, « Entre deux rêves », il s’inscrit bien dans l’univers onirique des Contrées, et en travaille les aspects les plus intéressants, tout en en dérivant des choses bien différentes, pas forcément très « canoniques » (si pas « hérétiques » pour autant), mais dont la pertinence est telle que l’expérience globale en profite énormément.
Ainsi du ton, qui est très habilement travaillé. Au départ, le scénario a quelque chose de « léger » en apparence, l’auteur avançant qu’on pourrait le jouer « à la Princess Bride », par exemple. Ce qui peut inclure des moments assez drôles, et pourtant pas totalement drôles – ainsi avec le génial et cruel personnage du « terrible pirate », que j’adore, y a pas d’autre mot. Mais cette impression de superficialité s’avère bientôt erronée, à mesure que le fond de l’affaire se dévoile progressivement – bien plus subtil que tout ce que les personnages pouvaient supposer. Ce qui opèrera surtout lors d’une incursion dans le monde de l’Éveil, plus ou moins présentée comme « optionnelle » – de même que les moments les plus tournés vers « l’action » à vrai dire –, mais qui me paraît tout de même fort utile.
C’est à la vérité d’un mélodrame qu’il s’agit – ou peut-être plus exactement d’un drame psychologique et social tout à la fois, bien loin de l'horreur cosmique, le fantasme lourd de remords d’une desperate housewife ; autant dire d’un personnage pour lequel le rêve est une échappatoire vitale (cela vaut aussi pour le « terrible pirate », au fond). Lovecraft lui-même n’aurait sans doute pas présenté les choses ainsi (on sait ce qu’il en est de l’absence des femmes dans son œuvre), et pourtant, dans l’esprit (ou l’inconscient ?), je crois que ça colle. C’est en même temps un beau détournement, malin et saisissant, du cliché pulp de la « damsel in distress », et tout à la fois un très complexe dilemme où aucune solution n’est intrinsèquement « bonne », comme de juste.
Pourtant, au gré des multiples conclusions proposées, il en est peut-être qui pourront apparaître comme étonnamment positives, pour un jeu aussi connoté que L’Appel de Cthulhu. On ne s’attend pas exactement, quand on joue à ce Grand Ancien, à vivre ou voir une histoire d’amour… Et ça aussi, le vieil oncle Theobald, ça l’aurait sans doute rendu tout chose. Mais c’est très bien fait, c’est juste, c’est fort.
Ce genre d’exercice est pourtant périlleux, du scénario qui met (plus ou moins) en avant une couche de « méta », on va dire, supposée transcender l’expérience, mais pouvant tout aussi bien ne constituer guère plus qu’une fanfaronnade d’auteur un peu trop malin pour son propre bien. Sauf que Tristan Lhomme, ici, dose avec habileté ses effets et son propos, pour un résultat qui s’avère rôlistiquement savoureux, enthousiasmant, palpitant, en même temps qu’intelligent et pertinent dans sa dimension de « commentaire » (que ledit commentaire porte sur Lovecraft, le jeu de rôle, le rêve, la société contemporaine, etc.). « La Vapeur des soupirs », c’est du (bon) Alan Moore rôlistique – ou du Neil Gaiman ? On peut penser à Sandman, ici – par exemple ce couple de pseudo-super-héros vivant dans un univers factice à la Little Nemo…
J’ai adoré – vraiment. C’est clairement le sommet du recueil, et le reste peut paraître un peu pâlichon en comparaison. Pourtant, les bons (même si moins bons) scénarios ne manquent pas, par la suite, qui valent bien qu’on les estime individuellement. Mais il y en a aussi quelques-uns de mauvais – enfin, un surtout, un seul en fait… Celui qui suit immédiatement.
ENTRE DEUX RÊVES
« Entre deux rêves », donc, un scénario de Raphaël et Alicia Hamimi. Et qui, à mes yeux du moins, ne fonctionne pas du tout. Je ne sais pas vraiment par où commencer, à vrai dire…
Peut-être parce que ce scénario est d’emblée assez confus ? Dans ses premières pages, il explicite avec plus ou surtout moins de clarté quelques concepts qui lui sont propres et s’intègrent avec une pertinence variable dans la « mythologie », au sens large, des Contrées du Rêve. Bon, c’est le truc, avec les Contrées : c’est un univers à la fois cohérent et fluctuant, susceptible de mille lectures – respecter un supposé « canon » de bout en bout ne fait pas forcément sens, et, en bien des occasions, ce genre d’apports s’avère tout à fait profitable. Mais, ici… C’est pas clair. Dans l’absolu comme sur un plan plus fonctionnel – directement associé aux enjeux du scénario.
Une remarque toute personnelle, ici – parce que j’abuse, si ça se trouve, c’est peut-être juste moi qui… Mais la plume des auteurs m’a paru d’une lourdeur redoutable, qui participe de ce sentiment général de confusion et d’hermétisme. J’ai écarquillé les yeux à plusieurs reprises, notant même des tournures un peu pachydermiques comme « … telles les écumes de mer dansant par vagues sur les étendues d’eau… », ou, dans le paragraphe suivant, « … longent les berges luxuriantes qui bordent… », ce qui ne m’a pas aidé. Je sais : on n’est pas là pour faire de la littérature, sans doute ; mais justement – ça m’a fait l’effet d’une tentative pas vraiment heureuse pour ce faire…
Or tout ce dispositif, fond et forme, présenté comme crucial, s’avère d’un usage finalement limité en jeu – ou qui, du moins, n’aurait en rien nécessité tant de précautions conceptuelles. Car le scénario à proprement parler s’avère tristement commun. Dans l’entrée en matière, les auteurs tentent quelque chose de potentiellement intéressant, avec ces PJ membres d’un cirque qui doivent décrire leur spectacle, mais la suite est téléphonée, linéaire – et, pire encore, le risque est non négligeable, de ce que les joueurs deviennent bientôt davantage des spectateurs que des acteurs du récit, en dehors d’une brève séquence de devinettes formalisée sans vraie nécessité, pour une « révélation » qui en est peut-être une pour les personnages (vaudrait mieux), mais certainement pas pour les joueurs (et sur ce mode, même si pas totalement équivalent, on a régulièrement lu bien autrement convaincant et même enthousiasmant – voyez par exemple « Étoiles brûlantes », dans Terreurs de l’au-delà). C’est tout de même bien fâcheux. Que la conclusion du scénario soit dès le départ gravée dans le marbre, mais surtout de la sorte, avec un deus ex machina que les PJ côtoyaient depuis la première minute de jeu, c’est encore plus fâcheux.
Mais la subtilité de la mise en place est aussi contredite à un plan davantage fondamental, peut-être, en ce que la trame de fond est tristement manichéenne – dans les faits comme dans la symbolique (lumière contre ténèbres, etc.). Et c’est bien cet aspect qui domine, à terme : la nature des personnages, leurs artefacts, le monde autour d’eux – toute cette fausse complexité est vite réduite à une eschatologie… eh bien, de cirque.
Ce qui ressort tout particulièrement dans ce choix que je ne m’explique pas (sinon comme une vague forme d’affectation ?), consistant à mettre en scène un personnage historique, en l’espèce le Sar Joséphin Péladan, pour lui faire jouer un rôle a priori sans rapport aucun avec sa biographie – non que je puisse prétendre m’y connaître en la matière, mais, franchement, je n’arrive tout simplement pas à faire le lien, pour le très peu que j’en sais, entre l’excentrique guignol des salons de la Rose-Croix, qui a bel et bien existé, et le ténébreux méchant en carton de ce scénario, une sorte de sous-Napoléon de l’occulte, dénué de la moindre consistance. Quant à extraire malgré tout de sa biographie quelques éléments à mettre en scène… Ben, faut voir comment et pourquoi : la passion du bonhomme pour l’art du Quattrocento, ici, débouche sur la création d’une ville onirique « inspirée de Rome et de Florence », et qui s’appelle Quattrocento. Ce qui me paraît tout de même un peu bizarre, et j’ai haussé un ou deux sourcils. Clairement, un personnage totalement fictif aurait été plus pertinent, à tous points de vue – ça n’est pas la première fois, certes. D’aucuns diront : histoire, viol, enfants – mais les mioches ici sont au mieux quelconques.
Un scénario inutilement confus, mal branlé, finalement bien banal et même simpliste, plus que linéaire (au point de l’absence de véritable impact des décisions des PJ), et dont la lecture, au plan du style tout particulièrement, m’a fait l’effet d’un calvaire : je crois que le bilan est sans appel…
LA MORTE ET LE CHEVALIER
Mais Tristan Lhomme is back, et remonte le niveau avec « La Morte et le chevalier » (même si pas au point de « La Vapeur des soupirs ») ; encore une histoire d’amour triste, tiens ! Avec quelque chose d’arthurien – et qui, dans son entrée en matière, aurait pu être monty-pythonesque : un chevalier noir qui exige un combat à des inconnus…
Cette dimension qui peut paraitre d’abord humoristique est pourtant un leurre, même si elle aura l’occasion de ressurgir de temps à autre ; la mélancolie authentique et pourtant excessive du chevalier endeuillé en est peut-être un également ? Au fond, cette histoire, même sous couvert de conte de fées, car c’en est une autre dimension importante, est bien davantage un policier de type whodunit, très « Agatha Christie », j’ai trouvé – avec un voyage contraint en trois étapes, pour les funérailles de l’épouse assassinée du chevalier, voyage au cours duquel nos investigateurs (car c’est bien de cela qu’il s’agit, même contre leur gré, même en armure) doivent percer à jour les intentions et petits secrets de tout un microcosme de compagnons de route, qui ont bien évidemment tous quelque chose à cacher, encore qu’ils n’en soient pas forcément tous très conscients.
Et il faut agir vite : trois jours, pas un de plus. Et pas d’intervention extérieure qui tienne, ici : loin d’être inéluctable, comme dans le triste scénario qui précède, la conclusion dépendra intégralement des actions des PJ – et c’est ainsi à eux d’orienter le conte de fées vers telle ou telle chute, de la plus niaise à la plus gore, avec divers degrés entre les deux pôles…
C’est très amusant – et d’une taille idéale pour un one-shot vraiment one-shot. L’idée d’associer ce registre policier très classique à une esthétique chevaleresque de fantasy est bien trouvée, et l’ensemble devrait s’avérer savoureux.
Ceci toutefois à condition que les PJ entrevoient assez tôt leur rôle dans cette affaire, quitte à être un peu « poussés » au tout début (car aucun des PNJ, ici, n’est censé leur dire ce qu’ils doivent faire au juste, ils doivent en prendre l’initiative ; ce qui est très bien, mais le piège serait d'un peu trop s'éterniser dans la passivité).
Mais ça devrait très bien le faire ; ça n’est pas aussi fort que « La Vapeur des soupirs », c’est bien plus appeldecthulhuïstiquement correct, mais c’est clairement un bon scénario.
LE VICE ET LA VERTU
Ce que j’ai envie de dire également pour « Le Vice et la vertu », de Cyril Puig – mais en relevant que ce scénario-ci présente toutefois quelques aspects qui me paraissent moins satisfaisants, et qui auraient bien besoin d’être retravaillés par le Gardien pour que tout fonctionne au mieux jusqu’au bout.
En effet, le début du scénario me paraît incomparablement plus intéressant et réussi que sa fin – peut-être un problème récurrent de l’auteur, car il y a aussi de ça dans le scénario suivant, « La Malédiction de Leng », mais qui m’a paru plus constant tout de même.
Et il y a un autre problème, ici – pas absent du scénario suivant non plus, mais davantage marqué dans celui-ci… et qui, pour le coup, pourrait ramener aux défauts de « Entre deux rêves » : c’est passablement linéaire, avec même une scène ultra-dirigiste au milieu de l’aventure, et la fin connaîtra probablement un ersatz de deus ex machina. Et pourtant, j’ai trouvé ça bien meilleur… Diantre !
C’est que les bonnes idées ne manquent pas – ainsi, dès le départ, celle de conférer aux personnages (des prétirés en principe) une stature proprement mythologique dans les Contrées du Rêve, et qui pourtant s’associe très bien avec leur dimension plus classique d’investigateurs. Ceci dans un cadre à la fois chatoyant et menaçant, qui retranscrit bien l’atmosphère des Contrées du Rêve – en l’espèce, plane sur l’univers onirique une menace terrible, fatale, en forme d’épidémie de mélancolie…
Mais le scénario repose aussi sur une bascule qui « justifie » le dirigisme forcené de la scène qui la précède immédiatement – et là, attention, cette fois je vais SPOILERouvertement !
Adonc, nos personnages, qui se croyaient natifs des Contrées du Rêve, comprennent enfin qu’ils sont en vérité des rêveurs – là encore, on a la même chose dans « Entre deux rêves »… et pourtant cela fonctionne bien mieux ici ! En raison d’un choc bien autrement ample et douloureux : les rêveurs… sont des enfants de huit à dix ans. Et pas n’importe quels enfants – des petits Éthiopiens dans un camp de réfugiés, de nos jours (idée de base, susceptible d’adaptations à d’autres contextes historico-politiques, pouvant inclure des choses aussi mignonnes que la Shoah, etc.) ; autant dire un de ces endroits sur Terre qui s’avèrent plus cauchemardesques que tous les cauchemars. Tout est donc affaire de contraste, et le rêve y prend tout son sens.
Mais cela requiert une certaine subtilité ! Disons-le, un thème pareil est forcément casse-gueule : une inadvertance passagère peut aisément transformer cette idée pertinente mais dangereuse en une très désagréable putasserie. Gare, donc : le Gardien doit mûrir la bascule et les scènes qui en découlent, et, à l’évidence, tous les joueurs ne seront pas adaptés à pareil scénario.
À vrai dire, le travail du Gardien doit être d’autant plus appliqué que la description de ces événements m’a paru un peu trop hâtive, là où la complexité et l’éventuelle dangerosité du propos auraient bien été accompagnés de quelques détails supplémentaires. Par exemple, le camp n'est pas situé (je crois qu'il gagnerait à l'être), même si l'on peut pencher pour l'Europe de l'Est ; et j'aurais apprécié d'en savoir davantage sur l'organisation interne du camp, et la place qu'y occupe « le Rat », de manière bien plus précise ; j'imagine qu'on pourrait dénicher sur Internet de la doc sur les « passeurs », mais...
Reste que c’est un bon scénario, là encore, j'y tiens – même avec ses défauts, il est bien pensé, fort, fait pour remuer les tripes : s’il n’y parvient pas, c’est que quelque chose a merdé quelque part. Mais il n’est pas fait pour toutes les tables, et le même soin n'a pas été apporté à la rédaction de ses différentes parties, je trouve.
LA MALÉDICTION DE LENG
« La Malédiction de Leng », toujours de Cyril Puig, est plus classique, globalement, mais peut-être aussi plus convaincant sur la durée. Je l’ai beaucoup aimé, en fait, ce scénario – même s’il n’est à nouveau pas sans défauts ; notamment, là encore, le début est probablement mieux conçu que la fin – assez ouverte par ailleurs.
Ce scénario n’entretient pas avec les Contrées du Rêve les mêmes rapports que les autres figurant dans ce supplément, dans l'ensemble. Comme, surtout, « Le Trésor des doges » et, plus loin, « L’Onirographe », il débute dans le monde de l’Éveil, et s’y attarde quelque peu. Mais peut-être pas autant qu’on serait tenté de le croire ? C’est que Cyril Puig joue de l’ambiguïté du plateau de Leng – à la fois dans notre monde, et dans les Contrées. D’une certaine manière, ici, ce ne sont donc pas les personnages qui voyagent, mais le monde autour d’eux…
Le cadre est chouette, par ailleurs : de nos jours (en principe), un observatoire astronomique paumé dans un plateau sibérien, loin de tout. Lovecraft, initialement, avait semble-t-il localisé son plateau de Leng en Asie, plutôt dans l’Himalaya, cela dit, alors que nous serions ici plutôt du côté des contreforts nordiques, disons (avec un personnage de nomade toungouze pour faire le liant). En même temps, cette station scientifique coupée du monde renvoie à une autre localisation, plus tardive : celle, dans l’Antarctique, des Montagnes Hallucinées. Et Cyril Puig fait d’une pierre deux coups, j’imagine, car tout cela rappelle aussi énormément, comme de juste, The Thing, de John Carpenter…
C'est qu'au fond il en découle un survival d’abord très classique, mais aussi très bien fait – et vraiment flippant : bien mené, ça doit être un sacré cauchemar… En fait de références littéraires, pour le coup, je penserais peut-être surtout à La Maison au bord du Monde, de William Hope Hodgson ?
Mais ce survival se singularise tout de même par certains aspects, qui le rendent bien plus intéressant (là encore, gros SPOIL).
En premier lieu, il y a les PJ – tous des Russes, issus d’un bled sibérien à peine moins paumé, et qui se connaissent tous depuis l’enfance, dont ils ont toutefois hérité des cauchemars plus ou moins collectifs. Or l’ambiguïté du plateau de Leng a ici un effet particulier : les scientifiques (ou autres) adultes sont « aidés » par leurs avatars enfantins – les rêveurs (ce qu’ils avaient oublié) qui sont restés dans les Contrées, où le temps n’a pas la même signification… Mais tous leurs conseils, d’apparence « fantomatique », sont-ils bons à prendre ? Il en est un de particulièrement désagréable…
En second lieu, eh bien, justement : c’est de rêveurs qu’il s’agit – à même de remodeler le monde dans l’instant : l’auteur propose ici une variante intéressante dans le cadre d’un survival en huis-clos, car elle en anéantit finalement les règles – dans ce bâtiment où sont enfermés les PJ, il n’y a pas, pour l’heure, de porte de derrière, ou de fenêtres au rez-de-chaussée… mais il pourrait très bien y en avoir dans quelques minutes seulement ! Quant aux courses-poursuites dans un environnement fluctuant, où les couloirs se ferment, se tordent, etc., au gré des fantaisies labyrinthiques des poursuivants, puis peut-être également des poursuivis… J’aime beaucoup ce principe !
Qui peut emprunter, j’imagine, à des films comme Dark City, Matrix ou Inception (à titre personnel, pas trop aimé le premier, OK pour le deuxième, pas eu envie de voir le dernier), ou à d’autres choses qui se cachent éventuellement derrière, comme un certain nombre de récits de Philip K. Dick. Quelque chose que l’on retrouvera dans le scénario suivant, « Rêve d’antan », sous une forme peut-être un peu plus subtile.
Un très bon scénario, donc – un très beau cauchemar, classique dans l’ensemble, mais peut-être moins qu’on le croirait au départ…
RÊVE D’ANTAN
Suit « Rêve d’antan », ultime scénario signé Tristan Lhomme, qui le qualifie lui-même de « Inception barbare au pays des archétypes ». Et, oui, il y a de ça !
Les PJ y sont amenés à remodeler l’histoire, ou plutôt la préhistoire – des événements qui se sont produits il y a bien longtemps de cela, mais dont on a perdu depuis bien longtemps le souvenir ; la mise au jour d’un impressionnant tumulus, pourtant, va ramener les héros – oui, exceptionnellement : les héros – dans un temps antédiluvien, où s’est joué, dans l’ignorance la plus totale de nos contemporains, l’avenir de l’humanité.
Côté références littéraires lovecrafto-compatibles, je serais tenté de chercher dans deux directions ; chez Lovecraft lui-même, dans « Polaris », qui est le plus vieux récit des Contrées du Rêve, et par ailleurs, à l’en croire, celui qui avait déjà été écrit avant qu’il ne découvre l’œuvre de Lord Dunsany – ce qui peut expliquer que, dans le cadre alors pas le moins du monde défini ni même envisagé des Contrées, le ton soit très différent du chatoiement baroque qu’on y associerait par la suite. Mais il faut y ajouter, j’imagine, Robert E. Howard – et ce au-delà des allusions relativement ouvertes que sont « Les Vers de la terre » (qui renvoie surtout à Bran Mak Morn)ou la Valusie (qui renvoie plutôt à Kull, mais a, depuis Lovecraft même, intégré le lexique cthulhien dérivé) : il y a quelque chose de fondamentalement barbare, ici (même si je privilégierais donc le lien avec les Pictes de Bran Mak Morn plutôt qu’avec le bien plus célèbre Conan) ; et le jeu marqué sur les archétypes peut renvoyer à plusieurs récits howardiens, notamment ceux jouant de la « mémoire raciale », avec par exemple le personnage récurrent de James Allison (une nouvelle telle que « La Vallée du Ver » met justement en avant ces archétypes héroïques).
Quoi qu’il en soit, l’ambiance est superbe – qui incite à l’approfondissement d’ordre anthropologique, avec une belle galerie de personnages archétypaux et pourtant… humains ? C’est en fait peut-être cette humanité le problème – avec un chef de tribu du nom de « Ours » qui a commis des erreurs (l’amûr, tûjûrs l’amûr…), et en a payé le prix fort, avec le risque que tout son peuple, voire toute l’humanité que l’on entrevoit derrière le petit groupe, en paye à son tour le prix, fatal.
Mais il y a donc des héros, qui peuvent intervenir. Pas, cependant, de la manière la plus classiquement « héroïque », épée en main : le premier combat contre les ennemis de l’humanité n’en est pas un, c’est spécifiquement une scène d’horreur – il y aura bien, en définitive, un vrai combat, conçu pour résonner de hauts-faits épiques, mais, d’ici-là, ce que les héros doivent faire, c’est comprendre ce qui s’est passé… et changer rétroactivement le cours des événements.
Ici, même chose que dans « La Morte et le chevalier » : dans l’idéal, personne ne dira aux PJ ce qu’ils doivent faire, cela doit dépendre entièrement de leurs initiatives personnelles – mais, avouons-le, ce comportement n’est pas forcément très évident… En même temps, le scénario en joue – avec une sorte de chamane stupéfaite de constater que les héros de la prophétie n’ont aucune idée de ce qu’ils doivent faire : un vague humour absurde au cœur de la tragédie épique !
Mais cette liberté d’action a son corollaire : le scénario, même en comptant quelques passages obligés, s’avère finalement assez ouvert. En même temps, il est bien censé amener à une conclusion autrement solide et ferme que dans nombre de scénarios qui précèdent…
Un bel exercice d’équilibriste, pour un scénario à nouveau très convaincant, tout particulièrement dans l’ambiance barbare et l’implication des PJ. Et, là encore, c’est idéalement calibré pour du one-shot.
L’ONIROGRAPHE
Reste un dernier scénario, « L’Onirographe », signé Éric Dedalus, pas mauvais à proprement parler, mais tout de même bien inférieur à ceux de Tristan Lhomme et de Cyril Puig, me concernant. On fait ici dans le « correct », le « sans plus ». Ça se tente, mais sans grand enthousiasme – il y a bien mieux à faire, d’autant que c’est assez convenu.
Dès l’entrée en matière, qui joue assez banalement de l’amnésie : la partie s’ouvre sur le procès d’un des investigateurs, qui n’a aucune idée de ce qu’il fait là… Mais il est bientôt libéré – de manière plus ou moins crédible, à vrai dire.
Il s’agit dès lors d’expliquer comment l’investigateur a pu commettre ce geste criminel guère dans ses manières – or une épidémie de crimes incongrus pointe tout droit sur un voleur de rêves : un homme que la guerre a définitivement écarté des Contrées, et qui ne peut y retourner qu’à l’aide d’une machine de sa conception, qui vampirise l’imaginaire de ses « patients » infortunés… ou demandeurs ! Mais, mort sur Terre (il n’en sait rien, et le scénario connaît peut-être une autre défaillance au plan de la crédibilité dans les rapports que peuvent entretenir les PJ avec l’assassin…), il vit maintenant dans les Contrées – dans une vaste bibliothèque où il a pour ambition de collecter et conserver tous les rêves de l’humanité.
Tout cela n’est sans doute pas bien original, et c’est dès lors plus ou moins enthousiasmant… En fait, ce qui m’a le plus parlé, dans ce scénario un peu médiocre, c’est le cadre strasbourgeois des investigations des PJ dans le monde de l’Éveil – pourtant optionnel, mais plutôt intéressant : l’épidémie de tuberculose, la percée, le souvenir encore proche de la Première Guerre mondiale…
L’autre point intéressant est ce PNJ d’un artiste qui ne veut plus rêver, tout en sachant très bien que cela revient à tirer un trait sur sa carrière de peintre : c'est un bon personnage, mais pas suffisant, à lui seul, pour rendre le scénario vraiment intéressant.
D’où un résultat sans vraie saveur – pas mauvais, juste pas vraiment enthousiasmant…
DÉMENTS ET VERVEINES
Le bilan est tout de même clairement positif. Ce genre de recueil connaît presque invariablement des hauts et des bas. C’est le cas ici, mais les hauts l’emportent clairement : sur les huit scénarios proposés, cinq me paraissent valoir le coup, et ils ne sont pas forcément si nombreux, les suppléments de scénarios qui peuvent en dire autant. Ils sont encore moins nombreux, ceux qui contiennent quelque chose d’aussi fort que « La Vapeur des soupirs »…
Murmures par-delà les songes est aussi une réussite sous un autre rapport : c’est une illustration très convaincante des possibilités très variées offertes par le cadre des Contrées du Rêve. On voit bien, ici, que, dans l’idéal, il ne s’agit pas d’un banal univers de fantasy comme les autres, mais bien de quelque chose d’assez singulier et en même temps susceptible de bien des variations, dans des genres très différents, et presque toujours avec un appréciable à-propos. Les scénarios qui concluaient Les Contrées du Rêve en donnaient sans doute une idée bien moins éloquente et palpitante, à vrai dire…
Un bon supplément, donc, que cet inédit parfaitement françouais.
Quant à moi, je conclurai prochainement ces chroniques de l’édition « Prestige » des Contrées du Rêve avec le dernier des cinq suppléments dans la boîte, l’exclusivité du financement participatif : La Pierre onirique – à un de ces jours…
Deadlands Reloaded : Trail Guides, Volume 1, Pinnacle – Studio 2 Publishing, [2010-2011] 2012, 315 p.
Avertissement préalable SPOILERS : les trois guides dont je vais parler dans cette chronique sont clairement réservés à la lecture du seul Marshal. Ne vous gâchez donc pas le plaisir, amis joueurs – tout particulièrement les miens, parce que je pense que je vais bricoler quelque chose sur la base du deuxième guide, The Great Northwest. C’est dit !
JOUER AILLEURS
Le cadre traditionnel des aventures de Deadlands Reloaded est l’Ouest étrange – un univers déjà assez vaste en tant que tel, et susceptible de bien des variantes, conformément aux différentes approches du genre western. Il y a un monde entre les grandes plaines qui s'étendent à l'infini et les montagnes Rocheuses, ou entre les péripéties spaghetti dans un contexte passablement latin, et les tempêtes de neige endémiques de contrées plus nordiques ; il faut y ajouter des spécificités de cet univers uchronique, qui, éventuellement, peut s’accommoder de territoires plus fantasques, comme le Grand Labyrinthe qu’est devenu la Californie, ce qui inclut des contextes urbains singuliers, ainsi à Lost Angels ou Shan Fan – sans même parler de l’utopie techno-mormone de la République de Deseret, où brille le génial et fou Dr. Darius Hellstromme, et en prenant en compte que la bordure orientale du terrain de jeu est plus particulièrement affectée par les ravages d’une guerre de Sécession qui, dans Deadlands Reloaded, s’est prolongée bien plus longtemps que dans notre monde, et vient tout juste, au moment de jouer (1880 pour ce supplément, j'y reviendrai) de connaître un cessez-le-feu qui demeure tendu.
Cependant, cet univers déjà vaste et complexe, et qui est exploré dans les grandes campagnes de la gamme, peut aussi connaître des prolongements qui changent encore la donne, et offrent aux joueurs la possibilité de s’aventurer dans des endroits encore différents, et très marqués en tant que tels. C’est l’objet des trois Trail Guides compilés dans ce Volume 1 (sauf erreur, il n’y a pas de volume 2, ni même d’autres Trail Guides non compilés).
Enfin, l'objet des trois, pas tout à fait : le deuxième de ces trois guides, The Great Northwest, reste en fait dans le cadre global de l’Ouest étrange, tel qu’il figure sur la carte du jeu : nous sommes ici toujours dans les États-Unis, même si l’idée de Frontière y a peut-être conservé une certaine force, éventuellement atténuée ailleurs (encore que : dans cet univers uchronique, la présence indienne dans les Nations sioux et la Confédération du Coyote, sans parler de l’agitation apache près de la frontière mexicaine, perpétuent sans doute encore cette idée, par rapport à notre monde).
Par contre, les deux autres Trail Guides compilés sortent résolument des frontières de l’Ouest étrange, et des États-Unis : South o’ the Border invite à jouer au Mexique – et pas seulement sur la frontière, aisée à franchir dans un sens ou dans l’autre, un vrai topos du genre, mais au cœur du pays, le cas échéant au-delà même de Mexico, jusque dans les jungles du sud.
Et le dernier de ces trois guides, Weird White North, emprunte l’autre direction, en développant un cadre de jeu englobant l’Alaska (acquis depuis très peu de temps par l’Union) et la Colombie britannique – éventuellement au-delà du cercle polaire arctique.
Amateur de suppléments de contexte, j’étais très curieux de lire ces trois guides – tout en pesant bien que le réflexe initial le plus légitime serait de jouer d’abord dans le cadre très codifié de l’Ouest étrange, avant d’envisager d’autres destinations. Mais, que voulez-vous…
STRUCTURE DES GUIDES
Et c’est donc parti pour l’exploration de ces trois guides, qui font en gros une centaine de pages chacun (South o’ the Border est le plus court, Weird White North le plus long).
Le volume est d’un maniement agréable, avec son format mook très pratique. Je relève par contre qu’il est assez peu illustré, et rarement avec goût de toute façon – le peu que j’ai lu de la gamme de Deadlands Reloaded m’avait déjà fait cette impression, et, pour le coup, la création française Stone Cold Dead, avec tous ses défauts, est autrement satisfaisante sous cet angle…
Les trois guides obéissent à la même structure, même si les différentes parties peuvent s’avérer d’une ampleur assez variable de l’un à l’autre.
On commence, comme de juste, par poser le contexte, ce qui se fait en plusieurs temps. Tout d’abord, on ouvre le bal avec un exemplaire du Tombstone Epitaph, signé Phineas P. Gage, qui comprend diverses informations sur la région en question, d’abord générales, ensuite attachées à quelques endroits particuliers, mais sans rentrer dans les détails, et encore moins livrer le moindre « secret », forcément : on peut donc les envisager comme étant des aides de jeu, tout à fait bienvenues, à distribuer aux joueurs, afin de leur donner une idée générale du cadre de jeu, tel que leurs personnages auraient effectivement pu le découvrir en jetant un œil à quelques journaux – la presse locale en sus du Tombstone Epitaph, lequel a bien sûr pour particularité d’évoquer, plus ou moins à demi-mots, des aspects clairement surnaturels, dont on ne parlera pas ailleurs, en tout cas pas en ces termes et avec une telle diffusion : l'Agence et les Texas Rangers veillent, même en dehors de leurs frontières.
La deuxième partie consacrée au contexte s’intitule « Marshal’s Handbook » – on prévient clairement que les joueurs ne doivent plus rien lire dès lors. Ce chapitre généralement assez bref envisage d’abord quelques règles spécifiques au cadre de jeu exploré (ce qu'impliquent les cénotes, les effets de la famine en territoire wendigo, les blizzards arctiques, etc.), puis, en quelques lignes, donnent un aperçu des « secrets » de ce contexte, généralement sous la forme d’un « grand secret » qui constitue la trame de la mini-campagne plus loin dans le supplément, autour duquel gravitent d’autres secrets, plus « petits », mais généralement liés. L’ensemble se voit accorder un minimum de perspective historique, même si, pour le coup, le jeu uchronique sur l’histoire réelle est plus ou moins appuyé (il l'est beaucoup dans South o’ the Border, quasiment pas du tout dans The Great Northwest).
La troisième partie contextuelle s’intitule « Strange Locales », et constitue le classique guide géographique auquel on s’attend dans pareil supplément. Les informations du Tombstone Epitaph sont souvent reprises, et même mot pour mot dans un premier temps, mais elles sont ensuite approfondies. La dimension technique est limitée dans ces pages, même si pas totalement absente (s’y trouvent les tables de rencontres adaptées et le niveau de Peur des localités, ce qui peut avoir son importance) – à cet égard, on renvoie le plus souvent aux sections suivantes, qui s’y prêtent davantage. Enfin, chaque lieu se voit associer des « Savage Tales », qui seront détaillées plus loin dans le supplément.
Le chapitre suivant constitue une petite campagne, dite « Mini-Plot Point », avec son titre spécifique, et qui explore en quatre ou cinq scénarios le « grand secret » de chaque région. Ceci avec plus ou moins de pertinence, hélas, parce que c’est ici que, dans chaque guide hormis à mon sens The Great Northwest, le supplément se met à sérieusement patiner, et ne se montre pas à la hauteur du cadre précédemment défini et souvent enthousiasmant… Noter d’ores et déjà que ces « campagnes » sont délibérément linéaires (et c’est revendiqué), afin de permettre l’exploration rapide du nouveau cadre de jeu pour les vétérans de l’Ouest étrange un peu pressés (vétérans, oui, car l’adversité est globalement plus forte que dans la gamme de base) ; à charge, le cas échéant, pour le Marshal, de compléter avec des « Savage Tales » du supplément, ou de développer ses propres aventures – d’une manière ou d’une autre, les longs trajets de chaque campagne s’y prêtent bien, en théorie du moins.
On reste dans le domaine des scénarios par la suite, avec un chapitre consacré aux « Savage Tales », généralement liées à un endroit précis. Encore que : parler de « scénarios », dans bien des cas, serait abusif – cela tient régulièrement de la simple rencontre. Là encore, le niveau est très variable, au sein des Trail Guides ou de l’un à l’autre (le nombre aussi : Weird White North en contient le double voire plus par rapport aux autres, avec dix-neuf propositions, hélas toutes pourries...).
Dernière partie, enfin, « Encounters » constitue un bref bestiaire, commençant par envisager des créatures plus ou moins surnaturelles, puis des humains, de manière générique ; sauf dans South o’ the Border, où cette section est bien plus longue que dans les deux autres guides, car elle comprend nombre de PNJ uniques, éventuellement historiques – ce n’est pas du tout le cas des autres. Une sous-section ou deux sont éventuellement consacrées à des antagonistes hors-normes et liés au « grand secret » de chaque Trail Guide.
SOUTH O’ THE BORDER
Allez, c’est (vraiment...) parti. On commence donc avec South o’ the Border, qui, comme son nom l’indique, invite les joueurs à traverser le Rio Grande pour vivre des aventures au Mexique. Or le Mexique est alors dans une situation très compliquée de guerre civile – la lecture de ce supplément a été pour moi l’occasion, du coup, de me pencher un peu sur l’histoire du pays au XIXe siècle, particulièrement complexe et dont je ne savais peu ou prou rien. Des trois Trail Guides, c’est celui-ci, et de très loin, qui joue le plus de la carte historique, à vrai dire – même si, ne nous faisons pas d’illusion, au-delà même de la dimension uchronique de Deadlands Reloaded, on ne peut pas dire que l’histoire soit très respectée ici… Vous connaissez la réplique ultra-classe de Dumas concernant le viol de l’histoire, hein ? C’est peu dire que l’on prend des libertés, ici – à voir si les enfants sont beaux...
Le contexte décrit propose de jouer en 1880, soit un an près le livre de base de Deadlands Reloaded: on y rapporte en effet des événements inconnus de ma part, à savoir surtout que le général Santa Anna a lancé une attaque sur la Californie, semble-t-il avec une armée de morts-vivants (dans le livre de base, la menace d’une intervention armée pesait, mais sans autre précision – je suppose que ces événements sont décrits dans la campagne The Flood ?) ; un assaut qui s’est révélé infructueux, mais dont les conséquences pèsent néanmoins sur un Mexique plongé dans la guerre civile.
En effet, quatre factions s’affrontent. Le pouvoir officiel appartient à l’empereur Maximilien, mis en place par les puissances européennes, et plus particulièrement la France – qui dirige dans les faits le pays, et dont la Légion étrangère, surtout, est peu ou prou omniprésente ; le maréchal Bazaine (ou plutôt Bazain, puisqu’il est systématiquement appelé ainsi dans ce supplément…), autrement plus futé que l’empereur, devine qu’il y a anguille sous roche, concernant l’assaut de Santa Anna, mais personne ne l’écoute… Note, ici : on ne sait pas grand-chose de ce qui est supposé se passer en Europe à cette époque – dans notre monde, Bazaine a largement eu le temps de rentrer en France suite à l’échec de l’expédition mexicaine, et de porter le chapeau pour la défaite française face à la Prusse en 1870…
Or il y a anguille sous roche, oui – forcément. Et c’est l’Empire Secret : une immense société secrète d’Aztèques désireux de chasser les « Espagnols » de leurs terres, et n’hésitant pas, pour ce faire, à recourir à la magie la plus noire – passant souvent par la résurrection des morts, dans l’optique d’une foi aztèque mêlée de réminiscences maya presque unilatérale à cet égard.
Mais il y a deux autres factions à prendre en compte : au nord du pays, les partisans de Benito Juárez, les Juaristas, incarnent l’éphémère république du peuple mexicain en exil, défendant un agenda humaniste et progressiste (Juárez est le type bien dans ce contexte ; ce qui s’en rapproche le plus après lui est Bazaine, mais son rôle politique plus ambigu complique la donne) ; au sud, Porfirio Díaz et ses Porfiriatistas incarnent un autre pouvoir en exil, purement égocentrique : Díaz, le « général fantôme », a dirigé le Mexique, et veut le diriger à nouveau – ses ambitions sont purement personnelles, il se moque de tout le reste.
Mais, clairement, la clef de l’affaire est l’Empire Secret, avec ses chamans aztèques dont surtout Xitlan, et plus ou moins directement ses divinités maya/aztèques comme Cipactli, qui a été réveillée par Raven ; mais tous ne sont jamais que des serviteurs plus ou moins conscients des ambitions maléfiques des Juges, et au premier chef de Peur, qui domine le Mexique (on aurait pu croire que c’était Guerre ?). Sans surprise, la « mini-campagne », intitulé « Knives in the dark », joue donc de cette carte. Hélas, c’est un échec complet… Le caractère délibérément linéaire de la trame n’est que plus ou moins susceptible d’aménagements, tant tout va à fond la caisse, avec des expédients improbables pour accélérer encore les choses en bouffant les trajets ; les deux premiers « scénarios » n’en sont du coup guère, et le troisième pas beaucoup plus, et cette marche forcée très artificielle n’a vraiment rien d’enthousiasmant : le cadre, pourtant alléchant à première vue, à être ainsi réduit à son squelette le plus brutal, perd absolument tout intérêt. Autant dire que ces pages sont parfaitement inutiles en tant que telles (à moins de sauver quelques petites choses des deux derniers scénarios, les seuls où il se passe quelque chose, mais sans finesse aucune : c’est là encore du brutal, mais au sens baston). En somme, je suppose que le contexte de South o’ the Border peut toujours s’avérer pertinent, mais à la condition d’infuser une campagne de création purement personnelle ou peu s’en faut.
D’autant que les « Savage Tales » qui sont ensuite proposées manquent le plus souvent d’intérêt, car bien trop squelettiques et éventuellement limitées à une unique rencontre – qui peut être intéressante dans l’absolu, mais à la condition impérative de broder considérablement soi-même autour (l'histoire du carnaval, par exemple). Je n’en ai peu ou prou rien retenu, là, comme ça.
Après ce désastre, les « Encounters » remontent un peu le niveau – des trois « bestiaires » de ce volume, celui-ci est le plus complet, mais surtout parce qu’il fait figurer nombre de PNJ uniques et donc plus ou moins historiques ; ça, pour le coup, c’était bien vu, et je regrette que les deux autres Trail Guides n’aient pas suivi… cette piste. Aha. Noter quand même une chose : en dehors de ces PNJ, les bébêtes animales ou monstrueuses, et a fortiori les figures de l’Empire Secret ou des mythologies en cause, sont pour le moins balaises – confirmation qu’il vaut mieux que les personnages aient atteint un certain Rang avant de les envoyer au casse-pipe.
Bilan un peu navrant, donc : le cadre est très chouette, même avec ses raccourcis pseudo-historiques, mais plus de la moitié du supplément, avec le « Mini-Plot Point » et les « Savage Tales », s’avère mauvais, bâclé, peu ou prou inutilisable. Il y a de quoi faire, mais en repartant de zéro. Déception, donc.
THE GREAT NORTHWEST
Le deuxième Trail Guide s’intitule The Great Northwest et s’avère très différent des autres, puisqu’il demeure dans le cadre de l’Ouest étrange, simplement en mettant en avant les spécificités d'une région clairement délimitée, pas inconnue des westerns par ailleurs, mais sans doute moins emblématique que les grandes plaines, Monument Valley ou le sud davantage latin. Par « Grand Nord-Ouest », ici, on désigne en effet les États de Washington, Oregon, Idaho, et la partie occidentale du Montana. Une région de montagnes et de forêts, où les longs trajets sont parfois difficiles – ceci dit, la guerre des Rails contribue à changer la donne, au bénéfice de la Iron Dragon de Kang, peut-être le vrai pouvoir en place (car l’Union, qui gouverne théoriquement ces régions, a longtemps été autrement occupée à se battre dans l’Est contre Johnny Reb, et son implantation dans le Nord-Ouest est somme toute récente et insuffisante) ; les communautés chinoises sont du coup assez nombreuses dans la région, et avec elles les Triades – et éventuellement leurs rivalités.
Mais le Juge qui gouverne cette région est Famine – de même que pour la région immédiatement au sud, le Grand Labyrinthe qu’est devenu la Californie. Cela peut paraître paradoxal, parce que le Grand Nord-Ouest est objectivement une terre riche aux récoltes abondantes – mais celles-ci sont souvent exportées en dépit du bon sens, cupidité oblige, et, quand l’hiver frappe, avec ses tempêtes et ses abondantes chutes de neige, le manque se fait invariablement sentir. Inutile, pour cela, d’aller jusqu’à « l’ère glaciaire » qui sera décrite dans le dernier guide, Weird White North, même si j’imagine qu’elle peut contribuer à expliquer les choses ; la situation dans le Grand Nord-Ouest est en tout cas suffisamment affreuse pour que Famine et ses sbires, manitous et autres, sèment la zone, tout particulièrement en encourageant, comme à Lost Angels, la délicieuse pratique du cannibalisme.
Mais celle-ci a des conséquences particulières dans le Grand Nord-Ouest : les individus qui y succombent, et ils ne sont pas si rares, deviennent des créatures démoniaques, les wendigos – ces abominations affamées enchaînent les méfaits et contribuent énormément à l’élévation du niveau de Peur dans la région, pour la plus grande joie des manitous, des Juges, et de Famine en particulier.
Sans doute les conditions ont-elles toujours été dures dans les rudes hivers du Grand Nord-Ouest – mais le Jugement a considérablement aggravé les choses, en renforçant la présence wendigo dans la région, mais aussi et peut-être surtout en suscitant ce que l’on serait tenté d’appeler un « renversement d’alliances ». Les Indiens de la région savaient de toute éternité qu’ils pouvaient compter sur le soutien de leurs aimables, quand bien même discrets, cousins hirsutes des montagnes et des forêts, les sasquatchs – que les Blancs appellent « Big Foot »… et encore, quand ils parviennent à les distinguer des wendigos (et des wolflings, êtres mi-hommes mi-loups, mais pas loups-garou car pas métamorphes, endémiques dans la région – je suis sceptique quant à la pertinence de rajouter ce « camp » en plus, à titre personnel).
Cette confusion est d’autant plus fâcheuse que les sasquatchs sont les ennemis acharnés des wendigos – et, donc, dans cette guerre, ils ont longtemps été du côté des humains. C’est pourquoi les sasquatchs, sans se montrer, venaient en aide aux hommes affamés : il ne fallait pas qu’ils succombent, sans quoi ils deviendraient des wendigos. Mais les choses ont changé : le grand chef des sasquatchs, appelé Big Chief, c’est original, est devenu de plus en plus sceptique à l’égard du comportement des humains dans la région – au point où le scepticisme, à vrai dire, se muait en crainte, et éventuellement en haine. Big Chief est mort… mais il est revenu – car les Juges ont bien conçu qu’il pouvait s’avérer un allié de poids. Le sasquatch est donc un Déterré – cas semble-t-il unique –, et il est revenu de la mort avec, disons, une théorie économique : pour vaincre les wendigos toujours plus nombreux, il faut frapper à la source ; puisque ce sont les hommes affamés qui deviennent des wendigos, il ne faut surtout pas tenter naïvement de leur venir en aide, mais bien les éliminer d’office – c’est la seule garantie qu’ils ne viennent pas gonfler les rangs de leurs ennemis : Realpolitik ! La condition de Déterré de Big Chief n’a pas été sans inquiéter les sasquatchs, ainsi amenés à rompre avec leurs habitudes millénaires de secours aux humains, mais le charisme sans pareil du bonhomme les a finalement convaincus (plus ou moins, en fait). Ce qui change tout… Les humains doivent désormais faire face, non seulement aux wendigos et aux wolflings, mais aussi à leurs anciens alliés, et de poids, les saquatchs !
Bien sûr, cette trame se trouve au cœur de la campagne « Mini-Plot Point » du supplément, intitulée « The Winter war ». On y retrouve en tête le même avertissement concernant la linéarité que dans South o’ the Border… mais le résultat est autrement convaincant ! Sur cette trame pas forcément d’une originalité débordante, les cinq scénarios sont plus que corrects (avec une préférence pour le troisième, « Seven Devils », très riche et varié), avec leur lot d’événements qui comptent et, cerise sur le gâteau, de dilemmes très bienvenus ; en outre, leur enchaînement est mieux pensé que dans « Knives in the dark », sans plus rien d’outrancièrement mécanique, ce qui permet d’insérer plus aisément et naturellement d’autres épisodes, qu’ils soient issus des « Savage Tales » du supplément ou qu'il s'agisse de créations personnelles du Marshal. En fait, je n’ai qu’une critique à formuler : la fin de la campagne est pour le coup tellement ouverte… qu'elle n’a rien d’une fin. Arrivé au terme du cinquième scénario, la campagne n’est en fait pas terminée : il reste à faire, éventuellement beaucoup d’ailleurs, mais c’est totalement à la discrétion du Marshal et du Gang. Je crois cependant que les événements antérieurs, nettement moins unilatéraux que dans « Knives in the dark », auront à ce stade suffisamment dégagé de pistes pour permettre de construire en commun une conclusion réellement satisfaisante.
Les « Savage Tales » de The Great Northwest m’ont aussi paru bien plus intéressantes que celles de South o’ the Border (sans même parler de celles de Weird White North, j’y arrive…). Là encore, ce ne sont qu’assez rarement des scénarios à proprement parler, mais « The Winter war » offre quelques opportunités pour en glisser une ici ou là, et certaines, même relativement banales, ont une petite touche d’humour pas désagréable – et qui s’associe étrangement bien à l’horreur, chose souvent périlleuse : « Chief Barrelbelly’s revenge », « Falcott’s debt », « Flashpoint », « Tacoma creepers » ; et bien sûr la très lovecraftienne « Witches’ brew »… « Shanghaied! » et « War Eagle’s wisdom », par contre, m’ont paru ratées – c’est d’autant plus regrettable que cette dernière est conçue pour s’insérer dans « The Winter war » au cas où le Gang s’égarerait, mais j’ai l’impression qu’elle ne fonctionne tout simplement pas.
Le chapitre « Encounters » de The Great Northwest est le plus court des trois de Trail Guides, Volume 1. Son intérêt est surtout de distinguer plusieurs types de wendigos, de sasquatchs et de wolflings – mais, comme dit plus haut, je suis très réservé concernant l’intérêt véritable d’user de ces derniers dans « The Winter war », je trouve ça un peu redondant. Note quand même au passage : les seuls humains génériques de ce bestiaire sont… les cow-boys ! Ben oui, faut croire qu'il n'y avait pas de profil type avant cela – bizarre, tout de même...
Bilan sans appel, au regard des deux premiers Trail Guides : si son cadre est incomparablement moins original, The Great Northwest s’avère bien plus réussi que South o’ the Border. À tous points de vue. Et autant le dire de suite, on constatera la même chose par rapport à Weird White North, de manière plus flagrante encore… Il y a peut-être quelque chose de paradoxal, ici : c’est le cadre le moins exotique qui se montre le plus enthousiasmant. Et de loin.
Du coup, je songe à en faire usage. J’ai un petit problème lié à ma table : j’ai peur que cette histoire très centrée sur les wendigos rappelle un peu trop une partie de Delta Green jouée avec la même table, mais où j’étais PJ, le MJ étant un de mes joueurs pour Deadlands Reloaded… Mais j’ai envie de tenter le coup, peut-être en commençant par un « bac à sable » introductif, celui de Stone Cold Dead, dont je pensais user des premiers scénarios, ceux qui se déroulent à Crimson Bay – ville qui a le bon goût de se trouver dans ce Grand Nord-Ouest. Peut-être en y glissant aussi une variation sur Coffin Rock? On verra – même s’il est bien temps que je me décide...
WEIRD WHITE NORTH
Mais reste un dernier Trail Guide, celui intitulé Weird White North… et que j’ai trouvé encore moins satisfaisant que South o’ the Border. Je ne suis pas certain qu’on puisse en sauver grand-chose…
Le cadre aurait pu être chouette, pourtant – qui englobe donc l’Alaska et la Colombie britannique. Bien sûr, il faut prendre en compte qu’il est très rude – vraiment très très rude. Ou du moins en partie… C’est déjà à vrai dire un problème majeur de ce Trail Guide : son manque de cohérence, pas toujours évident à justifier. Et qui ne rend pas la trame globale très aisée à pitcher…
Bon, la base : il fait froid. Sans déconner ? Mais on va jusqu’à parler d’une ère glaciaire, là… Trois Grands Esprits de l’Hiver en sont responsables, que l’on appelle les « Howlers », et qui, comme de juste, ont été libérés par ce connard de Raven – libérés, parce qu’ils avaient été emprisonnés… par un maître du kung fu appelé « le dieu du feu », allons bon. Déjà, j’y crois plus… Mais Raven a aussi excité la tribu des Tlingits à se fritter contre les Blancs, en servant les Howlers – ils avaient déjà sévèrement cogné les Russes, en même temps (l’Alaska a été acquis par l’Union en 1867, au moment du jeu c’est donc tout frais, si j’ose dire). Les Inuits, par contre, sont cool. Eh.
Mais, pour faire face à cette ère glaciaire, la Colombie britannique, donc le Dominion du Canada, donc l’Angleterre, à deux doigts du conflit ouvert avec l’Union depuis l’annexion de Detroit (les deux puissances se disputent ces zones à peine vivables en raison des richesses qui s’y trouvent, la roche fantôme en tête, qui attire des milliers de prospecteurs du dimanche certes pas décidés à attendre la ruée vers l’or du Klondike), bref, le pouvoir British a fait appel aux bons services de... Darius Hellstromme, qui a construit une sorte de « grande muraille électrique », la « Winterline », supposée préserver les contrées plus au sud de l’ère glaciaire en formation au nord. C’est déjà plus ou moins crédible... Ça se complique quand on nous explique qu’en fait cette ligne ne fonctionne pas du tout (d’autant qu’il faut faire gaffe à ce que les différents Juges, ici, ne se marchant pas sur les pieds), mais qu'il y a bien un effet perceptible, qui devrait être celui de l'installation, mais, dont la vraie cause, classiquement, implique des esprits de la nature, bon…
Reste que, escroquerie de la « Winterline » ou pas, les conditions sont drastiquement opposées au nord et au sud de cette ligne, approximativement. Et, au nord (ce qui inclut tout l’Alaska), c’est donc vraiment très rude. Weird White North ne fait sens qu’à la condition de sans cesse rappeler aux joueurs que leurs personnages ont froid, ont faim, que le vent est terrible, que la tempête de neige les aveugle, qu'il n'y a personne d'autre à des dizaines voire des centaines de kilomètres à la ronde, et qu’ils vont crever là tout de suite ou presque. J’ai peur que ce soit too much, en fait – mais, bon, j'ai maîtrisé Par-delà les montagnes Hallucinées pour L'Appel de Cthulhu, hein... Et, à condition de travailler l’ambiance, il y aurait peut-être quelque chose à tirer de ce cadre… Ceci dit, sans que le bouquin s’avère vraiment utile ici : nous savons qu’il fait froid, tout là haut.
Et comme les « explications », ou plutôt les « secrets », sont ultra-foireux, sans exception, le résultat s’avère nul.
La campagne « Mini-Plot Point », intitulée « Against the Howlers » (ce titre donne déjà une idée de l’inventivité et de l’implication de l’ensemble), est en effet pire encore que « Knives in the dark » ; plus longue, mais ne comptant que quatre épisodes, elle m’a paru ridicule de bout en bout – le rôle essentiel joué par feu (aha) notre maître du kung fu, dès le départ, ne me paraissait pas très engageant. La suite est linéaire, forcément, mais d’une manière particulièrement artificielle, un peu jeu vidéo : à la fin de chaque scénario, un type arrive pour dire aux PJ : « Maintenant vous faut aller là-bas », et, au cas où, il y a des panneaux fléchés tout du long (et clignotants) ; littéralement – avec même, si jamais, un objet magique qui sert de boussole (indiquant opportunément l’endroit que tout le Canada et tous les États-Désunis sont censés chercher en vain depuis des années - ze ultimette réserve de roche fantôme, rien que ça). Même sur des distances colossales (du nord de l’Alaska au sud de la Colombie britannique et retour, ça fait quand même une trotte), et dans les conditions que vous savez. L’occasion d’user de quelques « Savage Tales » ? En théorie, oui, c’est fait pour – sauf que lesdites « Savage Tales » sont à chier… Le troisième scénario aurait pu être pas mal – et jouable indépendamment ; mais il est en fait lui aussi bâclé, sur un mode ultra-bourrin qui, en toute logique, devrait déboucher sur l’extermination du Gang ; sauf que les PJ sont censés s’en sortir, de cet endroit qui est le pire de la Colombie britannique, pour se rendre dans un autre endroit, qui est le pire de l’Alaska, et, après une sorte de survival polaire qui pourrait être correct à condition d’être à fond dans l’ambiance, ils doivent latter du Howler, mais avec les objets magiques en forme de deus ex machina de rigueur. Franchement, j’ai trouvé ça à chier.
Et les « Savage Tales » n’arrangent rien au tableau : leur nombre (dix-neuf, soit deux fois plus que dans South o' the Border, encore davantage par rapport à The Great Northwest) ne fait que renforcer l’impression de bâclage, tant elles s’avèrent horriblement répétitives (vengeances posthumes, d’Indiens ou pas, troupes au bord de la mutinerie, British qui font suer les braves z’Américains). C’en est triste, à ce stade. Notez, ça aurait pu être drôle – le chapitre « Encounters » contient tout de même quelques bestioles sacrément ridicules…
Un supplément raté, donc – qui ne tient vraiment pas ses promesses, jamais. C’est bien dommage, car ce cadre me bottait bien dans son principe, j’aurais même volontiers ressorti mes Jean Malaurie parce que les Inuits c’est cool, et probablement aussi les bûcherons et les Mounties, mais là c’est peut-être l’effet Monty Python, bon.
Reste que Weird White North est plus navet que nanar. Une erreur du début à la fin.
TROP RAREMENTÀ LA HAUTEUR
Bilan vraiment pas terrible, donc. Trop souvent, ces guides sont partis d’une bonne idée qu’ils n’ont pas su concrétiser. Dans le cas de South o’ the Border, je suppose que c’est rattrapable – parce que le contexte est cool, même avec ses raccourcis hasardeux : c’est juste que les « scénarios », au sens vraiment très large, sont pourris ; mais en bossant la chose, un bon Marshal doit être en mesure de satisfaire aux besoins d’exotisme d’un Gang motivé (et relativement balaise).
Mais, concernant Weird White North, je suis beaucoup plus sceptique, et c’est peu dire – car le contexte tient du gâchis, ne faisant pas honneur au principe même, pourtant très intéressant, d’une campagne dans des conditions aussi effroyables et exceptionnelles : ça ne tient tout simplement pas la route. Les « scénarios » étant au moins aussi à chier que ceux de South o’ the Border, et peut-être plus encore, voilà un supplément entier qui ne sert à rien (formulation polie).
Reste pourtant The Great Northwest : c’est le moins original de ces cadres, de très très loin, et c’est pourtant, de très très loin aussi, celui qui fonctionne le mieux (ce qui va au-delà du fait de fonctionner tout court, visiblement c’était trop demander pour les deux autres), du moins sur la longueur d’un supplément – car, cette fois, les « scénarios », sans être extraordinaires, sont beaucoup plus intéressants, beaucoup mieux conçus. La trame de « The Winter war » pourrait paraître éculée, mais mon sentiment global est celui d’une conception plus subtile qu’elle n’en a l’air, pour un résultat tout à fait enthousiasmant. Je pense donc en faire usage sous peu, même si je ne sais pas encore exactement sous quelle forme. On verra bien.
GELLY (Christophe) et MENEGALDO (Gilles) (dir.), Lovecraft au prisme de l’image : littérature, cinéma et arts graphiques, illustration de couverture et postface de Nicolas Fructus, Cadillon, Le Visage Vert, coll. Essais, 2017, 354 p.
LE MALENTENDU DE L’INDICIBLE
Les excellentes éditions du Visage Vert avaient déjà publié quelques essais auparavant, mais nous sommes là devant un gros morceau qui me parle tout particulièrement : forcément, on y tourne autour de Lovecraft… Mais au travers d’une thématique qu’il me paraît d’autant plus important de traiter que l’on tend souvent, instinctivement peut-être, ou du fait de la répercussion mécanique de quelques vieux stéréotypes, à l’interpréter de manière, sinon totalement erronée (mais ça se discute), du moins de manière critiquable car bien trop simpliste – et c’est le rapport global de Lovecraft et de son œuvre à l’image.
Car il y a ici comme un malentendu, je crois. Le style « gras » de Lovecraft, qui n’est pas la moindre des difficultés à surmonter pour approcher puis analyser son œuvre, passe entre autres par la réitération presque maniaque d’un lexique dont il est dès lors aisé (et bien légitime, disons-le) de ricaner à l’occasion : « cyclopéen », « non euclidien », etc. Tout un vocabulaire qui a quelque chose d’un marqueur identitaire : quand on lit « cyclopéen », on sait que l’on est chez Lovecraft, ou chez quelqu’un qui le pastiche – ou du moins les probabilités sont-elles élevées.
Mais, dans ce vocabulaire, il est un terme un peu plus problématique que les autres : celui d’ « indicible ». Il est vrai qu’il revient très souvent, avec des variantes, sous la plume de Lovecraft. Mais, ici, ce n’est pas tant le qualificatif en lui-même qui présente des difficultés, plutôt ce que l’on a déduit ultérieurement, quand l’œuvre de Lovecraft, gagnant en puissance au sein de la pop culture, et notamment au cinéma et en bande dessinée, a été « représentée » sous un angle visuel.
Entendre par-là que l’on a pris le mot un peu trop au pied de la lettre : on a dit que Lovecraft ne montrait pas, là où les arts graphiques et/ou visuels, par essence, voulaient montrer – d’où une supposée impossibilité d’adapter pertinemment Lovecraft dans ces médias. Vision peut-être héritée d’une conception trop rigide de la littérature fantastique, à la Todorov ? Lovecraft ne rentre clairement pas dans les clous, ici : son horreur est matérielle, « objective », l’intime et l’incertitude ne le passionnent guère… Au cinéma, on peut supposer aussi, en parallèle, un héritage de la manière tant louée de Jacques Tourneur (et à bon droit, mais, je le crains, parfois au détriment d'autres approches pas moins valables) – et là, pour le coup, la question se complique, car La Féline, dans le fond, pourrait avoir quelque chose de vaguement lovecraftien, si la forme est tout autre.
Car, pour résumer la question de manière un peu lapidaire, si le mot même d’ « indicible » revient souvent chez Lovecraft, il ne faut pas se méprendre sur sa signification et ses usages. Il est certes des nouvelles où l’auteur joue littéralement de la carte de l’indicible – ne serait-ce que le texte, par ailleurs fort médiocre, qui porte ce titre ; globalement, j’ai l’impression que ça n’a le plus souvent guère réussi à l’auteur, même si on peut compter des exceptions plus qu’appréciables, au point de la litote, notamment « La Musique d’Erich Zann » et, bien sûr, « La Couleur tombée du ciel ».
Mais, finalement, et tout particulièrement dans les récits associés au « Mythe de Cthulhu », notion critiquable mais qui garde un certain impact, l’approche est tout autre – pour faire simple, Lovecraft va commencer par dire que telle chose horrible est « indicible », mais, ensuite, il va malgré tout la dire, ou du moins tenter de le faire. Jusqu’à l’hyperbole, en fait – participant peut-être de ce style « gras » ? J’avais été très intéressé par ce qu’en avait dit Denis Mellier dans son article « Voir la lettre, entendre l’innommable : Lovecraft et la terreur graphique », dans le récent numéro de la revue Europe consacré en même temps à Lovecraft et Tolkien ; ailleurs, le même Denis Mellier (qui ouvre la discussion dans le présent ouvrage) avait pu parler d’un auteur à la fois « rhéteur » et « pornographe »… Deux qualifications très justes pour désigner le gentleman de Providence (qui aurait sans doute adoré la seconde, hum).
Dès lors, Lovecraft use de « trucs » pour dire l’indicible – ainsi du procédé de l’ekphrasis, par exemple dans « Le Modèle de Pickman », mais aussi dans, autres exemples, « L’Appel de Cthulhu » ou Les Montagnes Hallucinées. Il n’y a en effet pas de mystère à ce que l’indicible Cthulhu, notamment, ait été si souvent représenté, et globalement de manière assez proche : Lovecraft le dit bel et bien, même en opérant de manière indirecte, donc, via sa figuration, dans le texte même, sous la forme d’un objet d’art visuel, ou en usant d’autres astuces, comme l’analogie en apparence oxymorique ou la description par la négative. De même, les Choses Très Anciennes des Montagnes Hallucinées, bien loin de ne pas être dites, se voient accorder une description très longue et extrêmement pointue, s’étendant sur plusieurs pages, lors de la fameuse scène de leur dissection – au point en fait où c’est l’excès de précision qui rend la figuration difficile, néanmoins toujours possible.
Ceci, chez Lovecraft lui-même – mais se pose ensuite la question de son adaptation visuelle. Sur cette base, toutefois, ayant éclairé ce malentendu, on comprend bien que la représentation graphique de l’œuvre lovecraftienne est possible – et pas nécessairement contradictoire dans son principe même. Maintenant, elle peut opérer de bien des manières différentes, et chaque médium produit sans doute des difficultés qui lui sont propres, au-delà de la seule prise en compte de ce fait essentiel qu’une représentation graphique « directe » et une description littéraire ne font pas appel aux mêmes procédés et ne suscitent dès lors pas les mêmes effets. Et c’est ici que, oui, il peut y avoir contradiction – mais souvent dans le fait de vouloir coller à la lettre du texte, encore que, comme on le verra plus loin, un Breccia puisse constituer un éloquent contre-exemple. Reste que, de Breccia justement à Carpenter en passant par le jeu de rôle L’Appel de Cthulhu, ou, pourquoi pas, par le théâtre, la représentation graphique de l’univers lovecraftien est possible, et absolument pas « hérétique ».
Autant d’aspects que ce recueil, pour partie issu d’un colloque organisé à l’Université de Clermont-Ferrand en 2013, peut mettre en lumière : on y verra comment l’œuvre lovecraftienne a pu être représentée, au cinéma, en bande dessinée, éventuellement sous d’autres formes encore (je note, et j’apprécie, que le jeu de rôle y a sa place, même limitée ; ce n’est probablement pas très courant encore aujourd’hui dans ces communications très académiques sur Lovecraft, son œuvre et son influence, et je le regrette) ; ceci après avoir envisagé le rapport de Lovecraft lui-même à l’image.
L’ensemble, disons-le d’emblée, est de très bonne tenue – illustré, au passage (en couleurs) ; il est régulièrement assez pointu, par ailleurs (il y a à vrai dire tout un lexique, qu’il s’agisse de sémiotique ou de concepts artistiques, qui, je plaide coupable, m’a dépassé en plus d’une occasion…). L’ouvrage développe donc avec pertinence une réflexion plus que bienvenue, pour battre en brèche quelques préconçus qu’il est bien temps de remettre en cause, à l’heure où l’œuvre lovecraftienne, plus que jamais, occupe une place centrale dans la culture populaire, au point d’avoir très largement dépassé le seul cercle un peu trop fermé d’un fandom souvent rigide quant à ce qui lui appartient en propre.
Je vais tâcher d’en dire un peu plus, en respectant les quatre grandes parties de Lovecraft au prisme de l’image, et en envisageant succinctement, à l’intérieur, les divers articles dans l’ordre où ils sont présentés.
LOVECRAFT ET L’IMAGE
Si le gros de ce volume concerne les adaptations visuelles de Lovecraft, dans divers médias, il faut néanmoins commencer, comme de juste, avec l’auteur lui-même, et son rapport à l’image. C’est l’objet de cette première partie, qui illustre (…) bien la complexité, ou si l’on préfère la richesse, de cette problématique.
Denis Mellier, « Nouvelles notes – à distance : 1995-2012 – sur la poétique de l’excès chez Lovecraft et ses solutions graphiques »
C’est donc Denis Mellier qui ouvre le bal, avec « Nouvelles notes – à distance : 1995-2012 – sur la poétique de l’excès chez Lovecraft et ses solutions graphiques ». Comme le titre de l’article, à sa manière alambiquée, en témoigne, l’auteur livre ici tout d’abord une rétrospective de son propre rapport à Lovecraft au cours de dix-sept années de recherches – une approche qui peut déconcerter tout d’abord par son caractère autocentré, mais qui s’avère au fond tout à fait pertinente, d’autant qu’elle permet de revenir sur certains thèmes clefs, comme l’ekphrasis, la « poétique de l’excès » donc, la dimension « pornographique » de la description lovecraftienne, etc.
En fin d’article, toutefois, l’auteur s’éloigne de Lovecraft à proprement parler, pour envisager, dans la logique même de ce recueil, plusieurs de ses adaptations visuelles – mais ici essentiellement sous l’angle de la bande dessinée ; ce qui inclut Alberto Breccia, Philippe Druillet, Horacio Lalia, Alan Moore (et Jacen Burrows), etc. – en fait, cet article, même sans vraiment envisager d’autres adaptations visuelles importantes, au cinéma tout particulièrement, introduit bel et bien l’ensemble du recueil, car nous aurons par la suite l’occasion de revenir sur tous ces noms, et d’autres encore, en approfondissant de manière générale ces développements introductifs, intrinsèquement pertinents. Très bonne entrée en matière, donc.
Lauric Guillaud, « Les arrière-fables textuelles et picturales dans At the Mountains of Madness : approche généalogique de la novella de Lovecraft »
Lauric Guillaud est un autre exégète dont j’ai régulièrement croisé le nom dans les études contemporaines françaises sur et autour de Lovecraft. Il livre ici un article intitulé « Les arrière-fables textuelles et picturales dans At the Mountains of Madness: approche généalogique de la novella de Lovecraft » (un titre qui évoque un tantinet sa récente publication aux éditions de l’Œil du Sphinx, Lovecraft : une approche généalogique de l’horreur au sacré, que j’ai et qu’il me faut lire sous peu – la couverture, aheum, particulièrement immonde, semblant la rattacher elle aussi aux Montagnes Hallucinées, mais j’imagine que cela peut aller au-delà).
Il s’agit tout d’abord – et pour le coup la dimension de l’image est peut-être remisée de côté, même s’il est toujours utile de se pencher sur les motifs de la description littéraire – d'envisager des textes antérieurs à celui de Lovecraft, qui l’ont influencé (à l’évidence Les Aventures d’Arthur Gordon Pym de Nantucket, d’Edgar Allan Poe) ou qui ont pu le faire (le journal de l’expédition de Lewis et Clark à l’aube du XIXe siècle – à mon sens et de très loin les développements les plus intéressants de cet article, car je ne connaissais absolument rien de tout ça), mais aussi d’autres qui ne l’ont probablement pas influencé mais ont eu à gérer des problèmes similaires (en l’espèce, Le Sphinx des glaces, de Jules Verne, « suite » à Arthur Gordon Pym – ce qu’est aussi à sa manière le court roman de Lovecraft). Des choses très pertinentes dans tout cela, et tout à fait intéressantes, mais donc plus ou moins dans le sujet du recueil.
L’article, toutefois, se conclut bel et bien sur des développements concernant les inspirations graphiques de Lovecraft, en se penchant sur le cas des peintures de Nicholas Roerich, très souvent citées dans le texte même du gentleman de Providence – lequel, on le sait, n’était pas du genre à dissimuler ses inspirations.
Éric Lysøe, « "The strange and disturbing Asian paintings of Nicholas Roerich" : le référent pictural et ses fonctions dans At the Mountains of Madness »
Mais c’est là bien davantage le sujet même de l’article suivant – en apparence, du moins : « "The strange and disturbing Asian paintings of Nicholas Roerich" : le référent pictural et ses fonctions dans At the Mountains of Madness», dû à Éric Lysøe. Les illustrations en couleurs sont ici tout à fait bienvenues.
Cependant, si les développements concernant cette inspiration sont tout à fait pertinents, et finalement complémentaires par rapport à l’approche de Lauric Guillaud, l’article envisage bien d’autres questions en rapport avec Les Montagnes Hallucinées – et, là encore, plus ou moins dans la dimension graphique qui fait l’objet du recueil : on y est clairement quand on traite des représentations classiques de l’aventure polaire, mais on s’en éloigne un peu (qu’importe – c’est intéressant) quand on envisage les procédés littéraires et éventuellement rhétoriques désignés par les termes un peu ronflants de translatio et d’amplificatio (le premier m’a davantage intéressé, notamment dans cette idée d’associer à l’Antarctique des éléments originellement rapportés à d’autres lieux, et donc notamment à l’Asie, comme le titre de l’article le montre assez clairement ; l’amplificatio me paraît revenir sur l’idée d’une « poétique de l’excès » déjà envisagée, même à la hâte).
Si les développements sur la récurrence du chiffre 5 me paraissent plus ou moins pertinents (mais assurément dans le registre de la xénobiologie), j'ai apprécié par contre les quelques paragraphes consacrés à l’écriture des Choses Très Anciennes, et rebondissant sur la figuration textuelle, chez Lovecraft, des langues imprononçables telles que les glyphes de R’lyeh – et, effectivement, il y a bien ici quelque chose de l’ordre de la représentation graphique qui valait d’être mentionné (et l’était déjà dans le numéro d’Europe précité, d’ailleurs).
Roger Bozzetto, « Lovecraft, peintre de l’impensable »
Suit « Lovecraft, peintre de l’impensable », communication de Roger Bozzetto – encore un critique lovecraftien très souvent croisé dans ce genre d’ouvrages, mais qui m’a plus d’une fois laissé un peu sceptique (tout particulièrement dans Europe, d’ailleurs) ; ici, j’imagine que ça va.
Cet article assez bref envisage, même si un peu trop succinctement je crois, divers sujets intéressants – en poursuivant d’ailleurs sur la figuration des langues extraterrestres, ce qui débouche plus largement sur l’emploi des italiques chez Lovecraft (oui, ça relève aussi du visuel, de l’image).
Mais on y trouve aussi des remarques sur les procédés rhétoriques fréquents dans la description lovecraftienne que sont la prétérition et l’oxymore – ce qui est sans doute très juste.
Julien Schuh, « L’image chez Lovecraft »
L’ultime article de cette première partie est dû à Julien Schuh, et s’intitule très sobrement (et trop vaguement, je crois) « L’image chez Lovecraft ». Si son entrée en matière m’avait laissé un peu perplexe – avec ses par ailleurs belles illustrations en guise de « modèles » pour les développements qui suivraient –, j’ai au final été tout à fait convaincu par cet article qui m’a paru constituer une approche assez originale du rapport de Lovecraft à l’image et des procédés de description auxquels il avait recours, ceci en relevant des spécificités dans trois types de représentations : le schéma occultiste, le graphique, etc., scientifique, et enfin l’art contemporain non figuratif.
Ce dernier aspect est probablement celui qui m’a paru le plus intéressant : en l’espèce, l’auteur use comme modèle d’une peinture futuriste – certains des articles précédents, notamment en tournant autour de Roerich, avaient déjà relevé les protestations générales d’incompréhension de Lovecraft à l’encontre du futurisme, du cubisme, etc., autant de mouvements picturaux qu’il tendait à amalgamer dans un même mépris, de manière aussi erronée que significative. Pourtant, ils lui fournissaient en même temps un substrat utile à ses descriptions les plus folles, a fortiori quand la géométrie « non euclidienne » était de la partie – une dimension éventuellement inattendue de l’indicible, chargée de principes esthétiques touchant peut-être même à l’éthique. Tout cela m’a paru très pertinent, très intéressant.
LOVECRAFT ET LE CINÉMA
Philippe Met, « H.P. Lovecraft tel qu’en outsider le cinéma le change »
Nous passons maintenant à la partie consacrée au cinéma lovecraftien, avec l’article de Philippe Met intitulé « H.P. Lovecraft tel qu’en outsider le cinéma le change »… dont je suppose qu’il a pour propos d’introduire le reste, mais sans vraie certitude : défaut de concentration de ma part peut-être, mais j’ai trouvé cet article assez confus, tantôt très général (avec un point qui reviendra systématiquement : le peu d’estime accordé par Lovecraft au septième art), tantôt très précis ; son objet, d’autant plus, m’a paru difficile à déterminer (le ton éventuellement agressif y est peut-être pour quelque chose).
J’en retiens surtout les aspects les plus personnels et approfondis, concernant l’adaptation en film muet de L’Appel de Cthulhu par Andrew Leman (globalement, les films de la H.P. Lovecraft Historical Society, soit celui-ci et The Whisperer in Darkness de Sean Branney certes dans une bien moindre mesure, sont bien notés dans cet ouvrage, et j’en suis heureux, car ce cinéma semi-professionnel m’a globalement beaucoup plu, fait avec l’amalgame idéal de passion, de sérieux et de recul, saupoudré d’astuce, qui manque bien trop souvent aux réalisations censément plus professionnelles), et, surtout, avec plus d’ampleur comme de précision, les inspirations lovecraftiennes telles qu’elles ressortent du cinéma de Lucio Fulci – vague sentiment de frustration, donc, au sortir de cet article, car sur ce dernier point notamment, j’aurais apprécié d’en lire bien davantage, et plus structuré.
Christophe Chambost, « La vérité sur le cas de Charles Dexter Ward : l’effroi et l’excès dans The Haunted Palace (Roger Corman, 1963) et The Resurrected (Dan O’Bannon, 1991) »
L’article suivant s’intitule « La vérité sur le cas de Charles Dexter Ward : l’effroi et l’excès dans The Haunted Palace (Roger Corman, 1963) et The Resurrected (Dan O’Bannon, 1991) », et est dû à Christophe Chambost. Il s’agit de livrer une étude comparative approfondie de deux adaptations plus ou moins avouées du court roman de Lovecraft L’Affaire Charles Dexter Ward, à savoir The Haunted Palace de Roger Corman (parfois connu chez nous sous le titre La Malédiction d’Arkham), et The Resurrected, par Dan O’Bannon (connu notamment pour avoir été le scénariste d’un autre film lovecraftien, mais sans le dire : Alien, le huitième passager de Ridley Scott).
Ici, j’ai un problème : je n’ai vu aucun de ces deux films… Dès lors, je ne peux pas livrer un retour vraiment pertinent sur cette étude. Elle m’a paru très convaincante, cependant – approfondie, réfléchie, subtile.
Un aspect qui m’a particulièrement intéressé est la dimension poesque du film de Corman – qui constituait donc un moment d’une série de films à succès, bel et bien inspirés par Poe dans d’autres cas, et faisant généralement figurer Vincent Price en bonne place au générique : The Haunted Palaceprétendait être adapté « dupoème » d’Edgar Allan Poe et « d’une histoire » d’un H.P. Lovecraft alors beaucoup moins banquable, même si l’inspiration essentielle du récit était bien le court roman du gentleman de Providence. Cependant Christophe Chambost montre très bien en quoi le film est effectivement plus poesque que lovecraftien (Corman ne faisant de toute façon pas mystère de ses inclinations : il adorait Poe et ne prisait guère Lovecraft), avec des arguments de poids tenant à l’époque du récit, à l’esthétique gothique, au procédé de la résurrection de Joseph Curwen tenant plus du double et du fantastique psychologique que du mélange très lovecraftien de science et de magie, ou encore au thème de l’épouse décédée que l’on souhaite ressusciter, figure récurrente chez Poe.
En même temps, la comparaison des deux films témoigne de ce qu’un même texte lovecraftien est susceptible d’adaptations très différentes, et, au fond, aussi pertinentes en tant que telles : le détour poesque est clairement un outil valable, le grotesque pas moins.
Suit un article de Gilles Menegaldo, un des deux maîtres d’œuvre du recueil (l’autre étant Christophe Gelly), intitulé « Lovecraft à l’écran : adaptations, hommages, réécritures ». Il s’agissait en fait d’une relecture, me concernant, car cet article figurait déjà dans le numéro spécial Lovecraft/Tolkien de la revue Europe.
Même sentiment dès lors : l’article, un peu trop lapidaire dans un premier temps (mais avec là aussi quelques bons points accordés au film muet d’Andrew Leman), convainc véritablement dans ses développements plus amples et très justes consacrés à l'excellent L’Antre de la folie, de John Carpenter.
Relevons quand même autre chose : ces trois registres avancés par le titre, de l’adaptation, de l’hommage et de la réécriture – c’est en effet une nomenclature qui aura l’occasion de revenir dans cet ouvrage ; Rémi Cayatte, plus loin, distinguera la citation, la réécriture ou prolongation, et l’hommage – l’optique me paraît donc assez proche, et en même temps la variance du premier terme est considérable, la citation étant à maints égards l’antonyme de l’adaptation, dans le cadre de cette réflexion ; or ces écarts de nomenclature sont éventuellement révélateurs, j’imagine, de ce que l’on attend en priorité d’une œuvre « lovecraftienne », chez les deux auteurs mais aussi au-delà. Il est vrai que la notion d’adaptation est éminemment problématique : la plupart des communications figurant dans ce recueil y reviennent, avec les mêmes références de base – surtout A Theory of Adaptation, de Linda Hutcheon.
Pierre Jailloux, « Présence de l’indicible : found footage et poétique lovecraftienne »
L’ultime article de la section consacrée au cinéma est probablement le plus original. Dans « Présence de l’indicible : found footage et poétique lovecraftienne », Pierre Jailloux dresse un parallèle, peut-être a priori surprenant, pourtant très vite étonnamment pertinent, entre l’œuvre de Lovecraft et les films d’horreur jouant du principe dufound footage, soit de l’utilisation narrative de « documents retrouvés », supposés en tant que tels attester de l’authenticité du récit horrifique, même et surtout fantastique. Plus précisément, l’auteur s’intéresse aux films relativement récents qui ont repris et développé la formule du Projet Blair Witch, de Daniel Myrick et Eduardo Sanchez (on n’y trouve pas donc les précédents de type Cannibal Holocaust, etc., certes guère dans le ton).
Dans les deux cas, on s’interroge aussi bien sur les procédés du canular que sur les choix de montrer ou de cacher – de l’ensemble du recueil, c’est, à mon sens, avec la lecture plus loin de Breccia, l’article qui traite le plus spécifiquement et justement de la thématique de l’indicible ; car le fait demeure que ces principes de tournage ont essentiellement pour but d’objectiver l’horreur : en cela, indicible ou pas, ils se rapprochent effectivement beaucoup de certains procédés lovecraftiens, notamment dans des textes tels que Les Montagnes Hallucinées, où l’assise du récit est renforcée par l’emploi de documents « scientifiques », en tant que tels « irréfutables » (Popper doesn’t like this), ce qui s’étend en même temps à d’autres objets matériels ayant valeur de preuves.
Le cas de la photographie est remarquable, qui est supposée constituer intrinsèquement une preuve objective, voire la preuve la plus objective qui soit, car, en tant que telle, figeant forcément le réel en étant infalsifiable (ce qu'elle n'était pourtant déjà pas à l'époque de Lovecraft) : cela se produit notamment dans Les Montagnes Hallucinées, donc, mais aussi bien sûr dans « Le Modèle de Pickman », où la chute n’aurait pas d’effet autrement, et également dans « Celui qui chuchotait dans les ténèbres », où les procédés de ce type sont en fait multipliés, ainsi avec l'ajout décisif de l’enregistrement sonore. Plusieurs articles dans ce recueil, en fait, reviennent sur ces connotations associées à la photographie, qui peuvent donc aller au-delà.
Je ne peux pas forcément pousser plus avant le retour critique ici, car j’ai trop de lacunes concernant ce registre cinématographique. J’ai certes vu quelques-uns de ces films, comme, outre Le Projet Blair Witch, [REC] de Jaume Balaguero et Paco Plaza, mais je ne sais absolument rien des Paranormal Activity et compagnie ; je suppose que voir Cloverfield, au regard de cette thématique, serait instructif, mais l’article m’a paru d’autant plus pertinent quand il montre que les ressorts du canular utilisés se passent très bien de la bestiole cyclopéenne à tentacules. Je relève aussi le titre de Noroi : the Curse, film japonais de Shiraishi Kôji dont je n’avais jamais entendu parler…
Quoi qu’il en soit, cet article m’a paru très pertinent, et tout à fait enthousiasmant.
LOVECRAFT ET LA BANDE DESSINÉE
Christophe Gelly, « Neonomicon (2010) by Jacen Burrows and Alan Moore : monstrosity and adaptation after Howard Phillips Lovecraft »
Nous en arrivons à la troisième partie du recueil, qui est consacrée à la bande dessinée. Avec une bizarrerie pour commencer : l’article de Christophe Gelly, qui a co-dirigé le recueil avec Gilles Menegaldo… est en anglais, cas unique dans l’ouvrage ; en fait, ce même article, mais en français, avait été publié dans un ouvrage immédiatement antérieur, en septembre dernier ! Bon...
L’article s’intitule donc « Neonomicon (2010) by Jacen Burrows and Alan Moore : monstrosity and adaptation after Howard Phillips Lovecraft », titre qui parle de lui-même, je suppose – encore que l’insistance sur la monstruosité ne soit pas si limpide que cela ; il y a forcément des éléments concernant le Profond dans la piscine, mais cela va semble-t-il bien au-delà, dans la figure du cultiste, ou, de manière plus originale, dans l'emploi d'une langue incompréhensible car résolument aliène, prolongement ici de la drogue aklo de Johnny Carcosa.
La réflexion sur le travail d’adaptation, au plan du scénario comme au plan du graphisme (mais je note qu’ici Christophe Gelly parle surtout de la mise en page – sauf erreur, Alan Moore, depuis fort longtemps, s’arroge totalement cet aspect de la création de bandes dessinées, davantage du moins que le scénariste lambda : le barbu de Northampton, on ne va pas se leurrer, importe ici largement plus que le dessinateur Jacen Burrows...), cette réflexion donc est autrement intéressante à mes yeux, question du langage exceptée.
À vrai dire, le travail de Moore sur Lovecraft est probablement un vrai type idéal de l’adaptation lovecraftienne, qui reprend et développe bon nombre des éléments envisagés dans l’ensemble du recueil quant à la notion même d’adaptation.
Une limite, peut-être ? Sauf erreur, la première partie de Neonomicon, « The Courtyard », est en fait… elle-même une adaptation d’une plus-ou-moins-adaptation, puisqu’il s’agissait originellement d’une nouvelle lovecraftienne d’Alan Moore, et non d’un récit conçu originellement pour la bande dessinée. Je n’ai pas l’impression que ça ressortait ici, mais ma mémoire me joue peut-être des tours (et, au passage, ça me fait potentiellement mentir concernant la question de la mise en page telle que je l’ai évoquée plus haut : Moore n’y a pas forcément pris part, exceptionnellement).
L’article a une autre limite, mais qu’on ne saurait lui reprocher – et c’est que, depuis cette étude, la problématique a sans doute été chamboulée par la suite du travail lovecraftien accompli par Alan Moore et Jacen Burrows, à savoir la mini-série Providence. Laquelle est à mon sens bien plus convaincante que Neonomicon, même si j’ai appris à réviser mon jugement initial… eh bien, sur ces deux bandes dessinées, en fait. Outre qu’au final elles n’en font qu’une ! Et, au regard des thématiques de Lovecraft au prisme de l’image, mais peut-être surtout de la quatrième partie, « transmédiale », je suppose qu’il y aurait beaucoup, mais alors vraiment beaucoup de choses à dire concernant le bluffant épisode 11 de Providence...
Jérôme Dutel, « Dessiner celui qui est d’ailleurs : une étude autour de Lovecraft et la bande dessinée »
Jérôme Dutel livre ensuite, comme d’autres dans cet ouvrage (notamment Christophe Chambost précédemment, concernant le cinéma), une étude comparative, intitulée « Dessiner celui qui est d’ailleurs : une étude autour de Lovecraft et la bande dessinée ». Il s’agit donc de comparer et d’analyser plusieurs adaptations en bande dessinée de la même nouvelle de Lovecraft, « Je suis d’ailleurs », certes pas la plus facile à illustrer !
Il y a de nombreuses adaptations de ce texte, pourtant – cet article ne se veut probablement pas exhaustif, mais évoque à l’occasion quelques curiosités confidentielles. Toutefois, il se focalise essentiellement sur quatre adaptations, toutes traduites en français par ailleurs, et qui sont signées Horacio Lalia, Tanabe Gô, Hernán Rodriguez et Erik Kriek. La malédiction de mon inculture frappe encore, car je n’ai pour l’heure lu que deux de ces adaptations, celles de Lalia et de Kriek (j’avais causé de cette dernière ici) – aucune des deux ne m’ayant vraiment convaincu… Il est vrai que j’ai tendance, en matière de BD lovecraftienne, à juger tout bien fade en comparaison avec le travail extraordinaire de Breccia – mais ça, c’est pour l’article suivant.
Ici, quoi qu’il en soit, l’analyse serrée des diverses adaptations (avec des développements touchant aussi bien le nombre de pages, la place du texte, le choix ou non de la vue subjective, l’effet de la chute, etc.) démontre avec pertinence la multiplicité des approches possibles, si leur pertinence est mise dans la balance. Les choix de Lalia et de Kriek ne m’ont donc pas vraiment parlé, mais Rodriguez et surtout Tanabe ont l’air autrement plus audacieux et ambitieux – et en même temps plus pertinents (en notant, dans le cas de ce dernier, que la narration propre au manga y a sa part) ; ce que je note précieusement, il me faudra y jeter un coup d’œil...
Karen Vergnol-Rémont, « Lovecraft ou les couleurs du cauchemar : une étude d’Alberto Breccia »
L’ultime article de cette section consacrée à la bande dessinée rend hommage au Maître – oui, le Maître ! Qui n’est autre qu’Alberto Breccia. Karen Vergnol-Rémont, dans « Lovecraft ou les couleurs du cauchemar : une étude d’Alberto Breccia », dissèque la manière dont l’illustrateur argentin adapte « Celui qui hantait les ténèbres », à sa manière bien spécifique, faisant usage de nombre de techniques, de l’encre de Chine au collage (bien sûr, en fait de « couleurs du cauchemar », nous sommes ici dans un traitement remarquable du noir et blanc).
Le résultat, admirable, et dont quelques aperçus sont donnés ici (ce n’était pas le cas dans l’article précédent, ce que j’ai trouvé un peu regrettable), est aussi l’occasion de revenir à la décidément perfide question de l’adaptation, surtout quand elle se pique de fidélité – notion qui fait hausser les sourcils de tous les intervenants. Ici, toutefois, il est aussi instructif de relever quand Breccia est fidèle (notamment dans le traitement de l’obscurité, essentielle au récit – ainsi quand on aborde les errances de Blake dans l’église plongée dans les ténèbres), et quand il ne l’est pas (par exemple en faisant sauter le prologue annonçant d’emblée la mort de Blake). La référence au texte original est particulièrement instructive ici.
Bien sûr, il faut y ajouter, à mon sens l’atout majeur de Breccia en la matière, son jeu très subtil concernant la trouble notion d’indicible. Avec un art consommé, et immédiatement identifiable, passant par la multiplicité des techniques graphiques, l’Argentin me paraît parvenir merveilleusement bien à montrer en ne montrant pas, ou, plus encore, à ne pas montrer en montrant – enfin, je me comprends… Il fait ainsi appel à l’imagination du lecteur, supposé relier les points et dégager les ombres, mais à sa manière qui lui est propre et inaliénable – instaurant ainsi une véritable collaboration avec le lecteur qui, au fond, renvoie à semblable collaboration dans le cas de la description littéraire.
Attention : cet article est très enthousiaste, ainsi que je le suis moi-même – autant pour la pondération académique. Je relève cependant qu’il se montre parfois bien répétitif – et il y a quelque chose d’étrange dans le ton, globalement… Mais cela demeure un beau moyen de témoigner du talent fou de Breccia.
LOVECRAFT FIGURE TRANSMÉDIALE
Isabelle Périer, « Adaptation et transmédialité : Kadath, la Cité Inconnue »
Et nous en arrivons à la quatrième et dernière partie de Lovecraft au prisme de l’image, plus mystérieuse dans son intitulé : « Lovecraft figure transmédiale ». J’ai toutefois l’impression que cette dernière notion ne s’applique véritablement qu’aux deux premiers des quatre articles rassemblés dans cette ultime section.
Et tout d’abord à celui d’Isabelle Périer, intitulé « Adaptation et transmédialité : Kadath, la Cité Inconnue». L’autrice, hélas, est décédée bien prématurément le 17 septembre dernier, ce qui confère un ton particulier à cette lecture – et dissuade sans doute de se montrer trop critique sur un point qu’en toutes autres circonstances j’aurais sans doute trouvé bien plus problématique, à savoir que l’autrice elle-même a travaillé sur un des deux ouvrages qu’elle étudie dans le présent article.
En effet, l’optique transmédiale, ici, porte sur deux ouvrages d'inspiration lovecraftienne, mais relativement « indirecte », et en même temps fortement liés entre eux, à savoir Kadath : le Guide de la Cité Inconnue, très bel ouvrage publié en son temps (à l’occasion en fait de la publication de la nouvelle traduction des Contrées du Rêve par David Camus, et c’est un aspect essentiel de la conception du présent beau volume) dans la collection « Ourobores » des éditions Mnémos (et associant Raphaël Granier de Cassagnac, David Camus, Mélanie Fazi et Laurent Poujois pour le texte, et Nicolas Fructus pour de splendides illustrations ; l'idée même de la récente « réédition », non illustrée et linéaire, me dépasse franchement), et Kadath, aventures dans la Cité Inconnue, jeu de rôle paru ultérieurement aux XII Singes, mais directement inspiré du précédent (et auquel, donc, Isabelle Périer avait participé).
C’est donc enfin – mais de manière d’autant plus douloureuse – l’occasion de traiter du jeu de rôle lovecraftien dans un contexte éditorial et académique globalement encore très frileux à l’égard de ce loisir, qui a pourtant eu, sans doute, une importance cruciale dans la contamination de la culture populaire globale par Lovecraft et son « mythe », et a constitué une porte d’entrée sans pareille pour bon nombre de lecteurs qui étaient d'abord des joueurs.
Le résultat est tout à fait intéressant. Au travers d’entretiens choisis, nous assistons en quelque sorte aux secrets de la conception du guide chez Mnémos – un ouvrage qui m’avait beaucoup plu en son temps, mais c’est ici l’occasion de peser à quel point tout cela était malin. Quant au jeu des XII Singes, dont je connaissais l’existence mais sans y avoir jamais jeté un œil, il semble lui aussi être bien plus inventif que ce que je supposais benoîtement (à ceci près que le poème cité est une fâcheuse antipub).
Un article très instructif, donc – au-delà de sa seule dimension rôlistique, certes plus qu’appréciable, il offre une belle occasion de réfléchir à la notion d’adaptation (et/ou citation, prolongation/réécriture, hommage, etc.) sous un angle différent, mais aussi de jouer des outils modernes du canular et de la création collective/partagée dans un univers étendu, avec quelque chose de jouissif en même temps qu’édifiant, et peu ou prou unique en son genre.
Rémi Cayatte, « Howard Phillips Lovecraft : acteur majeur de la culture populaire moderne »
L’article suivant, dû à Rémi Cayatte, s’intitule « Howard Phillips Lovecraft : acteur majeur de la culture populaire moderne ». Un titre très ambitieux – et, je le crains, cette ambition n'était guère approprié dans ce contexte de publication : si la nomenclature, déjà envisagée, des citations, réécritures/prolongations et hommages, me paraît pertinente, sur un format pareil elle implique de faire des choix guère satisfaisants : le sujet est trop vaste. Avis tout personnel, et qui se discute – mais, dans chaque catégorie (incluant les jeux de rôle, les jeux vidéo, les séries, etc.), on est tenté d’évoquer mille autre cas passés sous silence, et qui, parfois, auraient peut-être été davantage instructifs que ceux retenus. Le problème, certes, de toute sélection.
Mais l’article envisage ensuite une autre question, en cherchant à comprendre comment nous en sommes arrivés là. Quelques pistes sont bien évoquées, mais qui, éventuellement, encourent le même reproche que la précédente partie de l’article. Il y a des idées intéressantes, mais qui auraient appelé des développements bien plus conséquents – car c’est là une question d’une extrême complexité, et, notez bien, je n’ai quant à moi aucune idée solidement établie permettant d’éclairer ce phénomène en apparence très improbable (au-delà de cette idée d’un univers « open source »).
L’article, en soi, n’est pas mauvais, et il contient nombre de choses intéressantes et pertinentes, mais j’ai tout de même le sentiment qu’il est plus frustrant que convainquant, au regard de l’extrême complexité du questionnement, rendu plus difficile encore par l’abondance du matériau source (prohibant certes toute entreprise se voulant exhaustive, c'est aujourd'hui parfaitement impensable). Je suppose que l’on peut le voir comme la première étape d’une réflexion – auquel cas c’est un geste très louable et sans doute nécessaire.
Arnaud Moussart, « Night Gaunts de Brett Rutherford : entre illustration et (re)création »
Après quoi Arnaud Moussart, dans « Night Gaunts de Brett Rutherford : entre illustration et (re)création », traite, allons bon, de théâtre lovecraftien – le parent pauvre dans les arts inspirés par le gentleman de Providence.
L’article commence par s’interroger sur ce statut, en le rapportant à ce que nous savons (pas grand-chose, globalement) du rapport de Lovecraft lui-même au théâtre.
Après quoi, il s’agit de se pencher sur un rare cas d’adaptation théâtrale (et dans un contexte bien particulier, la pièce n’a semble-t-il été jouée que deux fois, et une seule dans son état final, qui plus est pas dans un théâtre à proprement parler ?), à savoir Night Gaunts de Brett Rutherford.
Ici, je m’avoue largué : ma méconnaissance presque totale du genre théâtral, et mes préjugés à la louche en la matière, ne m’ont certes pas facilité la lecture de cet article – et, à vrai dire, ce qui est rapporté du propos même et des procédés plus encore de la pièce Night Gaunts va bien trop dans le sens de mes bêtes préjugés pour m’autoriser à en discuter sereinement – d’autant que, forcément, je ne l’ai ni lue ni vue.
Cependant, la réflexion d’Arnaud Moussart paraît des plus pertinente, et fait preuve d’un esprit critique bienvenu.
Christopher L. Robinson, « Les Necronomicons de H.R. Giger »
Reste un dernier article, qui nous renvoie quand même pas mal à ceux portant sur la bande dessinée, même si l’approche est différente ; un dernier article, donc, abondamment illustré, dans lequel Christopher L. Robinson se penche sur « Les Necronomicons de H.R. Giger » – l’occasion, tiens donc, de revenir à Alien, après l’évocation de Dan O’Bannon par Christophe Chambost.
Mais nous sommes devant un cas-limite : il est difficile, ici, de parler d’adaptation, voire tout bonnement impossible – et, globalement, les univers de Lovecraft, le gentleman puritain obsédé par l’horreur cosmique, et de Giger, tout de biomécanoïdes qui sont autant d’assemblages pervers et morbides d’organes sexuels et d’armes à feu dans les ombres d'un futur glauque, n’ont tout de même pas grand-chose de commun. Qu’importe à ce stade si Giger lui-même sème dans ses œuvres des allusions limpides à Lovecraft et plus particulièrement à son Necronomicon ?
Eh bien, pas tout à fait. L’article est en effet parfaitement pertinent, car il pose ainsi une question très intéressante, relative au pouvoir des mots : chez Giger, ce n’est pas tant le fond lovecraftien qui constitue une inspiration, que l’emploi d’un lexique immédiatement signifiant, et suffisant de lui-même à créer un univers secondaire riche de connotations à servir parfois, à détourner d’autres fois.
En fait, l’idée de ces « mots de pouvoir » pourrait renvoyer à une lecture ésotérique, qui serait bien entendu erronée à s’en tenir au seul Lovecraft, mais peut davantage faire sens dans le contexte post-hippie qui voit naître l’œuvre de Giger, avec son lot de parodie voire d’imposture délibérée (et d’argumentaire commercial, dont, à terme sinon au départ, les références lovecraftiennes font également partie). La simple citation, on le voit, peut susciter des études très intéressantes – mais cette idée du pouvoir des mots, eu égard au lexique du « Mythe de Cthulhu », est encore une autre illustration, et des plus éloquente, de la contamination de la culture populaire moderne par un Lovecraft omniprésent.
COME AND SEE
Un bien bel ouvrage, donc, que ce Lovecraft au prisme de l’image – et qui a peut-être quelque chose de salutaire, car il est bien temps de revenir sur certains préconçus tenant à l’impossibilité supposée de figurer l’univers lovecraftien, dans le contexte d’une culture populaire qui ne cesse pourtant de le faire, si c’est avec plus ou moins de réussite ; par ailleurs, on appréciera l’ouverture de la problématique à des champs moins évidents que les inévitables cinéma et bande dessinée.
Une lecture de choix, donc, pour une problématique que l’on n’a certes pas fini de creuser.
Vous trouverez les éléments préparatoires (contexte et PJ) ici, et la première séance là. La précédente séance se trouve quant à elle là.
Tous les joueurs étaient présents, qui incarnaient donc Bobby Traven, le détective privé ; Eunice Bessler, l’actrice ; Gordon Gore, le dilettante ; Trevor Pierce, le journaliste d’investigation ; Veronica Sutton, la psychiatre ; et Zeng Ju, le domestique.
Une note concernant les règles : avant cette séance, je suivais les prescriptions du scénario (V6) et diminuais progressivement les scores liés à la perception des personnages affectés par la Noire Démence. Un système un peu lourd, pas très pratique à gérer sur le vif – a fortiori quand se pose la question de la perception différente de deux mondes… De simples malus fluctuants auraient pu y remédier, mais la V7 offre une solution beaucoup plus simple pour gérer tout cela, avec ses jets à -1 et -2 selon les circonstances ; ça me paraît convenir davantage, à tous points de vue, et c’est donc désormais cette méthode que j’emploie.
Toujours à propos de la Noire Démence : le joueur incarnant Bobby Traven ayant été absent à plusieurs reprises dans les dernières séances, il m’a paru plus simple et cohérent de considérer le détective privé comme ayant été contaminé lui aussi, ce qui permet d’expliquer autrement ses « absences » – de toute façon, aux dés, ça avait été très limite le concernant...
I : VENDREDI 6 SEPTEMBRE 1929, 10 H – AMERICAN UNION BANK, 105 MONTGOMERY STREET, FINANCIAL DISTRICT, SAN FRANCISCO
[I-1 : Gordon Gore, Zeng Ju : Veronica Sutton, Trevor Pierce, Harold Colbert, Daniel Fairbanks, Timothy Whitman, Clarisse Whitman, Bridget Reece, Lucy Farnsworth]Gordon Gore et Zeng Ju avaient fait un bout de chemin avec Veronica Sutton et Trevor Pierce, lesquels se rendaient à l’Embarcadero pour y retrouver Harold Colbert et se rendre ensemble à la Collection Zebulon Pharr ; Gordon et son domestique, eux, devaient se rendre à l’American Union Bank, dans Financial District, pour remettre à Daniel Fairbanks, le secrétaire de Timothy Whitman, les documents compromettant concernant sa fille Clarisse ; après quoi le dilettante comptait faire de même concernant les autres victimes du chantage qu’ils avaient pu identifier – les parents de Bridget Reece et de Lucy Farnsworth. Gordon ne s’attarde pas auprès du secrétaire de Timothy Whitman : il fait ce qu’il a à faire, courtoisement, et quitte aussitôt les lieux.
[I-2 : Gordon Gore, Zeng Ju : Trevor Pierce] En effet, Gordon Gore a d’autres préoccupations en tête, bien plus pressantes – l’état de Zeng Ju, qui se dégrade à vue d’œil… À l’évidence, le domestique est de plus en plus affecté par la Noire Démence : l’aggravation de son état s’accélère – le trajet dans les rues de San Francisco suffit à en prendre conscience ; Zeng Ju vit presque totalement dans un autre monde, maintenant – ne percevant presque plus rien de celui-ci, ce qui rend son comportement très étrange. Communiquer est de plus en plus difficile, mais, à l’occasion, le dilettante parvient encore à capter l’attention de son domestique – l’enjoignant à lui parler, sans cesse, à lui dire ce qu’il voit. Zeng Ju ne prétend plus que tout va bien : il sait que ça ne rimerait plus à rien. Autour de lui, le monde se mue toujours un peu plus en une grisaille terne et floue, aux formes diluées dans une masse brumeuse de sphères en mouvement – une sensation très déconcertante, et tout aussi inquiétante… Tout semble se fondre dans ce décor morbidement indéterminé, y compris Gordon Gore lui-même : son interlocuteur n’est plus guère qu’une ombre indécise, dont les paroles sont atténuées, jusqu'à devenir presque inaudibles. Il n’y a qu’une seule exception : Zeng Ju confirme qu’il percevait Trevor Pierce tout à fait « normalement ». Mais, de manière générale, le si stoïque domestique ne cache pas être effrayé par ces phénomènes étranges, tout en assurant son employeur qu’il fera tout son possible pour l’aider, lui… Il ne veut pas être un poids pour le dilettante – qui l’assure qu’il ne le sera jamais. Le souci de Gordon n’est pas feint – mais il croit aussi que la perception altérée de Zeng Ju pourrait être mise à profit pour comprendre ce qu’il en est de cet « autre monde », et ainsi trouver comment ramener le domestique dans le « vrai monde » ; et il compte bien tout faire pour guérir son vieil ami.
[I-3 : Gordon Gore, Zeng Ju : Arnold Farnsworth, Lucy Farnsworth]Gordon Gore est donc très inquiet – et il expédie les visites aux Reece et aux Farnsworth, même s’il a confirmation, de la part d’Arnold Farnsworth, de ce que sa fille Lucy sera rapatriée dans la journée du Napa State Hospital. Bien loin de signifier la fin de l’enquête, ces remises en mains propres des documents compromettants s’apparentent pour le dilettante à de pénibles formalités au milieu de problèmes bien autrement pressants…
II : DU JEUDI 5 DANS L’APRÈS-MIDI AU VENDREDI 6 SEPTEMBRE 1929 DANS LA JOURNÉE – QUARTIERS DE MISSION DISTRICT ET DU TENDERLOIN, SAN FRANCISCO
[Je reprends ici les affaires avec Bobby Traven ; comme il a été absent à plusieurs reprises, et, en termes de jeu, que la Noire Démence l’a affecté très brutalement (avec un jet de SAN très sévère), son état se dégradant à très grande vitesse, j’ai considéré que le personnage était littéralement « dans le flou » quant à son emploi du temps la veille au moins (à vue de nez depuis son retour de Berkeley dans l’après-midi – son comportement à l’Université avait déjà déconcerté ses camarades Veronica Sutton et même Trevor Pierce, pourtant lui aussi malade), ainsi que le jour même ; géographiquement, il en va plus ou moins de même, cependant le détective, qui connaît San Francisco comme sa poche, parvient encore suffisamment à se repérer pour se déplacer seul dans la ville – essentiellement ici dans les quartiers (populaires) de Mission District, où il réside, son appartement étant en même temps son agence, et du Tenderloin, où il a ses habitudes et où la présente enquête l’a conduit à plusieurs reprises. Au plan psychologique, par nature, Bobby est globalement dans le déni – mais pas au point de s’aveugler totalement, et il essaye, à sa manière plus ou moins avouée, de prendre les choses en main.]
[II-1 : Bobby Traven : « Fatty » George Hopkins] La bizarrerie de ce qui se produit autour de lui incite Bobby Traven, en réaction, à adopter un comportement « pratique »… et à se prémunir contre toute menace. Son arme ayant été confisquée par la police suite à l’altercation au Petit Prince, le détective fait jouer ses contacts dans le Tenderloin pour se procurer un nouvel automatique .45 ; trouver un revendeur ne lui pose pas de difficultés particulières, « Fatty » George Hopkins a ce qu’il lui faut, comme toujours, mais le détective n’est pas en état de négocier un bon prix – qu’importe : il a une arme.
[II-2 : Bobby Traven] Mais, surtout, Bobby Traven constate que le Tenderloin a l’air un peu plus « stable » à ses yeux que Mission District et tous les endroits qu’il a traversés, tant bien que mal, pour parvenir dans le quartier des « restaurants français ». Les soucis de perception demeurent, mais Bobby a l’impression de mieux percevoir… « certaines choses » – qui ressortent, du coup, sur le fond gris plus ou moins uniforme.
[Réussite extrême sur un jet d’Intelligence]
Et le détective comprend plus ou moins ce qui se produit : cette impression de relative « stabilité », ici, tient à ce qu’il se trouve dans ce quartier des « choses » (des bâtiments, des objets, des gens…) qui sont à la fois dans les deux mondes où il erre – car c'est bien ce qu'il fait, d'une certaine manière, même s'il ne saurait pas forcément trouver les mots pour le dire. Or, ceci, il ne l’a constaté nulle part ailleurs : c’est propre au Tenderloin. Son regard est ainsi attiré par quelque chose qu’il aurait trouvé très anecdotique en toutes autres circonstances : un vol de moineaux – les oiseaux se dessinent très clairement sur le fond grisâtre du ciel (lequel est à vrai dire à peine discernable du sol...). Mais, d’un seul coup, les moineaux « s’arrêtent »… et tombent brutalement par terre. Or la vision de Bobby fluctue : il voyait les oiseaux voler dans le vide, mais, au moment du choc, le détective a vu qu’il se trouvait en fait ici, dans le « vrai » San Francisco, un immeuble qui était invisible dans le monde « gris » ; les oiseaux se sont écrasés contre une façade qui se trouvait là mais qu’ils ne voyaient pas plus que lui, sinon par intermittences. Bobby cherche à repérer si d’autres que lui, sur place, ont vu ce phénomène, mais ça ne semble pas être le cas. Il approche de l’immeuble en question – qui « clignote », d’une certaine manière, entendre par-là qu’alternativement le détective le voit et ne le voit pas. Par contre, les cadavres des moineaux se détachent bien sur la masse grise informe qui constitue désormais l’essentiel du décor pour Bobby. Le détective, dès lors, remarque que d’autres éléments très discrets se détachent de la sorte – qu’il ne pouvait pas voir auparavant du fait de la distance : c’est le cas, par exemple, d’une petite flaque d’eau de pluie, mais aussi d’un morceau de tissu qui dépasse d’une poubelle – dont le contenu exact est indécis, il y a parfois bien plus, d’autres fois seulement cette pièce, probablement la manche d’une chemise déchirée. Ce n’est pas seulement visuel : Bobby peut toucher ces éléments qui ressortent ; il tente aussi de toucher la façade de l’immeuble intermittent, et la sent bien – mais à cet égard aussi la sensation est en fait variable, plus « molle », plus indécise : tantôt l’immeuble est bien là, tantôt c’est comme s’il n’y était plus totalement… Bobby s’approche alors de la poubelle, et s’empare (normalement) du morceau de tissu ; pour le reste, il sent qu’il y a, ou qu’il doit y avoir, autre chose, mais il ne peut pas saisir quoi que ce soit d’autre pour autant – ses diverses perceptions sont parfois contradictoires, elles ne « collent » pas.
[Nouvelle réussite extrême, cette fois sur un jet de Chance !]
Détaillant les environs, perplexe, le détective remarque qu’il y a plusieurs clochards par ici, et, chose singulière, ou plutôt un autre témoignage de ce que ses sens « fluctuent », ils sont le plus souvent très distincts, comme les autres éléments ressortant sur le décor uniforme de masses grisâtres et mobiles, mais ils sont parfois davantage « flous » – et c’est seulement dans ce dernier cas, paradoxalement, que le détective remarque qu’ils arborent tous les « taches d’ombre » associées à la Noire Démence ; ils perdent toute trace de cette infection quand ils redeviennent bien distincts – mais Bobby alterne toujours entre les deux visions, selon un rythme totalement aléatoire. Le détective est stupéfait par tout ce à quoi il assiste – mais il parvient pourtant à conserver un calme olympien. Il comprend qu’il y aura moyen de tirer parti de toutes ces expériences, à condition de bien en peser toutes les implications… Et, pour cela, il lui faut en parler à d’autres personnes, qui pourront peut-être envisager les choses d’une manière différente. Il est toujours dans le flou en ce qui concerne le temps qui s’est écoulé, mais il prend la direction du Manoir Gore, avec une certaine résolution…
III : VENDREDI 6 SEPTEMBRE 1929, 11 H – MANOIR GORE, 109 CLAY STREET, NOB HILL, SAN FRANCISCO
[III-1 : Eunice Bessler : Gordon Gore, Jonathan Colbert] Pendant ce temps, Eunice Bessler est restée au manoir de son amant Gordon Gore, sur Nob Hill, pour y veiller sur Jonathan Colbert – leur « invité ». Eunice l’a trouvé assez coopératif et ouvert, finalement – elle ne se méfie pas spécialement de lui, mais suppose qu’ils ne peuvent pas se permettre de lui faire confiance à 100 %.
[III-2 : Eunice Bessler : Jonathan Colbert ; Gordon Gore]Jonathan Colbert s’est attardé dans son lit, et ne se lève que vers 11 h. Très décontracté, il s’offre un petit déjeuner copieux, sous la surveillance « amicale » de Eunice Bessler. Il la regarde avec un grand sourire un peu carnassier :
« Va me falloir te peindre, la p’tite… »
C’était convenu – l’actrice y était d’abord très hostile, mais s’est laissé convaincre au fur et à mesure que l’attitude du peintre se faisait plus conciliante :
« Très bien, M. Colbert. Mais habillée ! »
OK… Jonathan Colbert sait que Gordon Gore peint à ses heures, et demande à Eunice de lui montrer son matériel. Entendu :
« Mais ne touchez à rien ! »
Le peintre fait la moue :
« Il va falloir que je touche, si je dois peindre… »
Eunice n’est visiblement pas très à l’aise dans son rôle de « gardienne ». Le matériel de Gordon Gore est jugé d’une qualité « douteuse » par le jeune peintre – plus exactement, ça coûte cher, mais ce n’est pas forcément ce qui se fait de mieux, et il ne s’attendait à vrai dire pas à autre chose.
[III-3 : Eunice Bessler : Jonathan Colbert : Gordon Gore]Jonathan Colbert rassemble ce dont il a besoin, et se tourne vers son hôtesse et modèle :
« Habillée, donc. C’est un peu dommage… L’histoire de l’art compte bon nombre de nus admirables, bien assez pour qu’on ne s’en offusque pas. T’es vraiment du genre à faire dans la moraline, la p’tite ? »
Sans hésitation et avec de la voix :
« OUI. Oui, M. Colbert. »
Le peintre semble réfléchir un moment, puis [maladresse sur un jet de Chance de Eunice Bessler…] :
« Ça y est ! Ah mais oui ! Ah, d’accord… C’était toi, hein, dans ce navet, là… Two-Guns Billy and the Lonely Girl of the Plains, c’est ça ? »
Oui : Eunice Bessler a bien joué dans ce très, très mauvais western à l’eau de rose…
« Oui. Et votre opinion, vous pouvez vous la mettre où je pense ! J’ai beaucoup aimé tourner ce film ! Et ce fut une expérience très enrichissante, croyez-moi !
– Ouais, effectivement, j’espère que t’as palpé un peu, parce que c’était vraiment de la merde… En même temps, dans ce film, t’étais vraiment pas farouche, hein… La p’tite…
– Vous apprendrez, M. Colbert, qu’il y a des choses que l’on peut faire devant une caméra que l’on ne ferait pas devant des inconnus.
– Oh, j’en doute pas, la p’tite. Et ça marche aussi avec les appareils photos, d’ailleurs. »
Eunice coupe court aux grivoiseries narquoises :
« Dites-moi plutôt où vous voulez me peindre. Dans le salon ? »
Jonathan Colbert ne sait pas, il ne connaît pas assez la maison… Puis :
« Quel endroit ferait particulièrement enrager M. Gore ? »
Eunice, cette fois, joue le jeu, avec un sourire de connivence : Gordon accorde une grande valeur à sa cave à vin… L’idée plaît bien au peintre : il pourra jouer avec l'éclairage… « et déboucher une bouteille ou deux ». Ils s’y rendent – Colbert félicite Eunice pour cette bonne idée :
« Je ne pensais pas que quelqu'un qui joue dans d’aussi mauvais films pourrait faire preuve de sensibilité artistique. »
[III-4 : Eunice Bessler : Jonathan Colbert ; Veronica Sutton] Ils s’installent – et le peintre change de ton tandis qu’il prépare son matériel.
« Eh bien… Eunice… Je peux t’appeler Eunice, hein ?
– Non. Mlle Bessler.
– Bon, Mlle Bessler… Je voulais simplement discuter de choses un peu plus sérieuses… »
Le ton employé par Jonathan Colbert est en effet tout autre. Hier soir, ils avaient parlé de ce qui était arrivé à ces filles… Il était trop en colère pour rebondir là-dessus. Mais… De quoi parlaient-ils, au juste ? Il n’en a absolument aucune idée. Il a arrêté de fréquenter ces filles, et c’est tout, en ce qui le concerne. Les malheurs qui leur seraient arrivés, cette histoire de maladie, de taches noires… Il n’y comprend rien – lui-même n’est pas malade, en tout cas, mais… Eunice lui parle de l’état de ces filles – changées, après coup, comme « absentes » de ce monde… Le corps couvert de taches étranges… Elles étaient méconnaissables, et c’était très inquiétant. Mais l’étonnement, l’incompréhension même de Jonathan Colbert ne font pas de doute aux yeux de Eunice – il est parfaitement sincère, à tous points de vue. Mais elle lui demande alors : tout ça… le laisse froid ? Qu’elles soient dans cet état… catatonique ?
« Je n’ai rien vu de tout ça… Ça devrait me faire quelque chose ? Peut-être. Si je les voyais… Mais je ne vois pas le rapport avec moi, en fait. Je suis… J’ai beaucoup de défauts, Mlle Bessler, je ne te l’apprends pas. Je suis sans doute très égocentrique – je l’admets. J’en ai pris conscience, et appris à faire avec. Ça fausse peut-être mes perceptions. Mais, non, je ne vois pas le rapport avec moi – et visiblement, il devrait y avoir un rapport avec moi. »
Eunice est un peu agacée : ces filles, tout ça leur est arrivé juste après qu’elles l’ont fréquenté ! Bien sûr, qu’il y a un rapport avec lui ! Peut-être n’est-il effectivement pas conscient de sa responsabilité, mais… Le peintre, tout en travaillant (et donnant des indications à son modèle, en ne jouant plus vraiment la carte de la grivoiserie, même s’il a sans doute dans l’idée de faire adopter à l’actrice une posture « juste un peu coquine », et Eunice joue le jeu), poursuit :
« Justement. Votre copine, là… La vieille avec une canne…
– Mme Sutton.
– Ouais. Elle avait parlé des Indiens, ce genre de trucs. Ça m’a surpris – parce que je voyais encore moins le rapport. Qu’est-ce que mon goût… ma peur des Indiens vient faire dans tout ça ? »
À vrai dire, Eunice n’est pas la plus à même de l’éclairer à ce sujet. Peut-être que de la peindre aura un certain effet – elle est consentante, même s’il s’agit de faire le cobaye…
« La vie est courte. Il faut l’enrichir de toutes les expériences. »
Colbert est on ne peut plus d’accord. Mais il se concentre dès lors sur son travail – pour un résultat honnête sans être exceptionnel.
IV : VENDREDI 6 SEPTEMBRE 1929, 14 H – COLLECTION ZEBULON PHARR, MOUNT TAMALPAIS AND MUIR WOODS
[IV-1 : Veronica Sutton, Trevor Pierce : Harold Colbert ; Yog-Sothoth, Aleister Crowley]Veronica Sutton et Trevor Pierce sont à la Collection Zebulon Pharr, quelque part sur les flancs du mont Tamalpais. Ils parcourent le Necronomicon, avec l’assistance du Pr. Harold Colbert, qui se montre d’une extrême gravité ; cette lecture ne le laisse pas indifférent, même si, à l’observer, il ne fait aucun doute qu’il a beaucoup étudié le livre de l’Arabe dément Abdul al-Hazred. Mais Trevor revient sur le sort permettant l’invocation des « Fantômes-qui-marchent », que le professeur disait avoir appris dans le livre de Pedro Maldonado, Mythes des chamans du grizzli rumsens; qu’est-ce que ça a donné ?
« M. Pierce, j’ai dit que j’avais appris ce sortilège, pas que je l’avais lancé ; mais, ayant recoupé les sources, je pense qu’il fonctionne – de même pour celui permettant d’invoquer l’Esprit de Pebble Hill… Mais celui-ci, je ne m’y risquerais jamais. »
Mais Trevor parlait d’un univers « différent », « parallèle » ? Concernant les « Fantômes-qui-marchent », oui, on peut sans doute présenter les choses ainsi – même si leur fonction est justement de vagabonder entre les mondes. Mais…
« Concernant Yog-Sothoth, si c’est bien de Yog-Sothoth qu’il s’agit… C’est plus compliqué que cela. Le "Tout en un et un en tout" n’est pas une entité résidant dans un autre espace, un autre temps : il est l’espace, et il est le temps. L’idée de l’invoquer… n’en est que plus problématique. Il est lui-même le monde, dans toutes ses potentialités. »
Trevor a du mal à croire que le Pr. Colbert n’ait de tout cela qu’une connaissance livresque – c’est pourtant le cas :
« Je suis un vieil universitaire, pas un de ces… "sorciers". J’ai pu en fréquenter – de plus ou moins avancés dans ces études occultes. Les théosophes sont le plus souvent risibles, la Golden Dawn à peu près autant pour l’essentiel… Il y a des individus plus étranges, comme ce M. Crowley et les plus… "compétents" de ses disciples… Je m’en méfie, à vrai dire. Parce que je sais que certains de ces pouvoirs, et notamment ceux que je vous ai rapportés, sont parfaitement authentiques. Mais, oui, ma culture est essentiellement livresque. Avec une exception : ce symbole des Anciens, que j’ai beaucoup étudié – mais justement parce qu’il n’a pas pour objet d’invoquer telle ou telle entité, avec en tête la folie de prétendre conclure un de ces pactes méphistophéliques auxquels on associe le plus souvent la magie ; bien au contraire, il a pour fonction de s’en prémunir, de s’en protéger. Ceci, je n’ai pas fait que l’étudier : je l’ai pratiqué. Mais, ainsi que je vous l’avais dit, du fait de l’essence même de Yog-Sothoth, "Clé et Porte", ce signe ne sera d’aucune utilité à son encontre : on ne l’empêche pas de passer, il est déjà partout – car il est, littéralement, le partout. C’est différend concernant les vagabonds dimensionnels : eux, on peut les empêcher de passer tel ou tel seuil, disons. »
[IV-2 ; Veronica Sutton, Trevor Pierce : Harold Colbert ; Jonathan Colbert]Veronica Sutton demande au Pr. Harold Colbert si son fils Jonathan avait connaissance de semblables textes et sortilèges, mais il ne le pense pas. Oh, certes, il a amplement eu l’occasion, depuis son enfance, de jeter un œil au contenu de sa bibliothèque… Mais le professeur ne pense pas qu’il s’y intéressait plus que ça.
« Je me trompe peut-être, puisqu'il a su "emprunter" le livre de Maldonado… »
Mais rien au-delà. Cependant, c’est un problème dont il aimerait discuter avec les investigateurs : ils disent avoir retrouvé son fils, mais que l’accès à la Collection Zebulon Pharr demeurait nécessaire ; ils semblent bien établir un lien entre tout cela, impliquer son fils dans ces affaires occultes… C’est qu’ils ne lui ont pas tout dit – et il serait temps qu’ils le fassent. Veronica s’exécute : à l’origine, il s’agissait de simples soupçons, mais Jonathan Colbert semble bien se trouver au centre de toutes ces… « manifestations » étranges et maléfiques – la Noire Démence au premier chef. Et il y a ces tableaux très déconcertants… que le Pr. Colbert n’a jamais vus – rien depuis que Johnny a quitté l’appartement familial. Veronica, qui n’a pas vu ces tableaux, fait un signe de tête à Trevor Pierce : lui les a vus… et il a vu aussi le signe que lui a adressé Veronica – au stade où il en est de la Noire Démence, cela n’a plus rien d’évident !
[IV-3 : Trevor Pierce, Veronica Sutton : Harold Colbert ; Irena Kreniak, Gordon Gore] Quoi qu’il en soit, Trevor Pierce confirme les propos de Veronica Sutton, et rapporte aussi l’effet malsain du portrait du vieux chaman indien, confirmé par la galeriste qui l’a brièvement exposé, Mme Irena Kreniak. Le journaliste précise même qu’en raison de cet effet, Gordon Gore a renoncé à acquérir ce tableau !
« Quel effet ? » demande le Pr. Colbert : il lui faut en savoir davantage.
Trevor décrit le tableau avec précision : l’Indien revêtu d’une peau de grizzly, ces « sphères » en mouvement… Son propre discours fait s’interrompre le journaliste : il a acquis récemment une expérience bien particulière de ces formes étranges et mobiles… Harold Colbert perçoit bien ce trouble, mais le journaliste a encore suffisamment conscience de ce qui se passe autour de lui pour détourner tout soupçon – il renvoie simplement aux évocations figurant dans les différents textes qu’ils ont parcouru ici-même, et qui semblent correspondre. Quoi qu’il en soit, pareil tableau n’avait rien d’habituel – d’une certaine manière, c’est comme s’il venait d’un autre monde… Et, très soudainement, le journaliste s’agace – il est de plus en plus sensible à pareilles sautes d’humeur :
« Vous savez très bien à quoi je fais allusion, ne jouez pas au plus malin ! »
Colbert est très surpris par ce brusque changement de ton – Veronica le perçoit bien, non sans une certaine gêne… L’état de son camarade se dégrade à vue d’œil, pour qui sait voir ! La psychiatre cherche à calmer le journaliste, mais celui-ci, toujours assez brusque, lâche enfin :
« Il n’a qu’à venir le voir, ce tableau ! Il verra bien de quoi on parle ! »
Veronica suppose que ça pourrait être une bonne idée – et le Pr. Colbert aussi : il va les accompagner à la Russian Gallery.
[IV-4 : Veronica Sutton, Trevor Pierce : Harold Colbert ; Yog-Sothoth] Toutefois, avant de quitter la Collection Zebulon Pharr, il faut régler la question des sortilèges. Veronica Sutton s’avoue troublée par les révélations figurant dans ces divers livres… Mais elle croit le Pr. Colbert, quand il les assure de l'efficacité de ces rites. Ce savoir pourrait s’avérer utile – et elle a conscience des risques que cela implique. Toutefois, c’est bien l’invocation de l’Esprit de Pebble Hill qui l’intéresse – un rituel qui demande du temps, l’investissement de plusieurs personnes… Le professeur est surpris, et inquiété, par cette requête, après toutes ses mises en garde – Trevor Pierce aussi, à vrai dire… qui, lui, est bien plus intéressé par le sortilège permettant d’appeler et de contrôler les « Fantômes-qui-marchent ». Harold Colbert a cependant promis de les aider dans cette affaire, et entreprend d’enseigner à ses deux interlocuteurs les savoirs impies qui les intéressent…
[L’expérience s’avère très perturbante pour Veronica, qui cumule les pertes importantes de SAN depuis qu’elle est arrivée à la Collection Zebulon Pharr… Mais Trevor aussi est affecté – d’où ces sautes d’humeur ; toutefois, le concernant, la Noire Démence est bien autrement préoccupante à cet égard, et, pour l’heure, même ‘il est engagé sur une pente fatale, le journaliste bénéficie de son étonnante force de caractère, qui le protège encore… pour un temps.]
V : VENDREDI 6 SEPTEMBRE 1929, 14H30 – RUES DU TENDERLOIN, SAN FRANCISCO
[V-1 : Gordon Gore, Zeng Ju : Jonathan Colbert, Andy McKenzie, Bobby Traven]Gordon Gore et Zeng Ju ont achevé leur tournée des victimes du chantage exercé par Jonathan Colbert et Andy McKenzie. Mais l’état du domestique se dégrade à vue d’œil, ce qui préoccupe énormément le dilettante – c’est bien sûr lui qui conduit, à ce stade… Il propose enfin à son employé, avant de rentrer au Manoir Gore, sur Nob Hill, de faire un détour par le Tenderloin, qui en est relativement proche. Zeng Ju accepte. Gordon roule lentement, jaugeant les réactions du domestique. Celui-ci, comme Bobby Traven avant lui, ressent bien qu’il y a ici un degré supplémentaire de « stabilité », mais c’est moins franc – c’est surtout que le domestique est moins serein que le détective : il a le sentiment d’être plongé dans un chaos permanent, qui rend l’expérience moins édifiante, outre qu'il appris certaines choses très inquiétantes à l'origine de sa condition... Rien de plus, dès lors – ses pensées sont trop confuses ; et expliquer à Gordon ce qu’il ressent est plus compliqué encore. Le dilettante, un peu déçu, admet que l’expérience n’est pas concluante – ce qu’il garde cependant pour lui… Ils retournent au Manoir Gore.
VI : VENDREDI 6 SEPTEMBRE 1929, 15 H – MANOIR GORE, 109 CLAY STREET, NOB HILL, SAN FRANCISCO
[VI-1 : Gordon Gore, Zeng Ju, Eunice Bessler : Jonathan Colbert]Gordon Gore et Zeng Ju ne tardent guère à arriver à destination. Le dilettante n’était vraiment pas ravi à l’idée de laisser sa maîtresse Eunice Bessler en compagnie de ce goujat de Jonathan Colbert… Mais celle-ci se porte très bien : quand le dilettante et le domestique se garent devant la demeure, elle est en train de critiquer le portrait que vient de réaliser le jeune peintre :
« C’est... intéressant, M. Colbert… »
Elle ne pouvait probablement pas livrer opinion plus cruelle ; mais c’est qu’elle est bien entrée dans le jeu de Johnny, ce qui amuse ce dernier…
« Les vêtements, sans doute. Peindre les corps nus est beaucoup plus intéressant et gratifiant. Plus tard, peut-être ? »
On sonne à la porte – le peintre a encore le temps de chuchoter que « tout est négociable »… Eunice guide aussitôt son amant, sceptique, devant le tableau ; il fait la moue – le jeune homme a fait bien plus intéressant… Avec un grand sourire :
« Il n’a pas su rendre hommage à votre beauté, ma chère Eunice.
– Manque d’implication », explique Colbert.
[VI-2 : Bobby Traven, Gordon Gore, Zeng Ju : Trevor Pierce] Mais on sonne à nouveau à la porte : c’est Bobby Traven ! Et cela faisait quelque temps que les autres ne l’avaient pas vu… Il apparaît bientôt, à son comportement confus, qu’il est lui aussi affecté par la Noire Démence, et il ne le nie pas. Gordon Gore lui explique que c’est également le cas de Zeng Ju (ce dont le détective se doutait – par ailleurs, ils se voient très bien mutuellement, là où le domestique a de plus en plus de mal à distinguer quoi que ce soit de notre monde, Bobby étant encore à un stade un peu moins avancé), mais aussi de Trevor Pierce (absent ; et, le concernant, Bobby n’en avait pas la moindre idée). Le détective, de manière très professionnelle, fait le récit de tout ce qu’il a pu constater dans le Tenderloin, plus « stable » que tout autre endroit de la ville pour ce qu’il en sait, avec tout de même de sérieux bémols (l’histoire du vol de moineaux, tout particulièrement, en témoigne) ; il rapporte aussi ses perceptions présentes – notamment le fait qu’il distingue beaucoup mieux Zeng Ju que toutes les autres personnes dans l’assistance, lesquelles tendent de plus en plus à devenir de simples ombres très fugaces…
[VI-3 : Gordon Gore, Bobby Traven, Zeng Ju : Jonathan Colbert, Andy McKenzie, Veronica Sutton, Hadley Barrow, Charles Smith, Trevor Pierce, Harold Colbert] Bobby Traven constate, par ailleurs, que le morceau de tissu qu’il avait ramassé dans une poubelle du Tenderloin demeure parfaitement visible à ses yeux maintenant qu’il a quitté le quartier. Il le montre à ses interlocuteurs : Zeng Ju aussi le distingue parfaitement – les autres également, en fait, mais pour eux ce n’est que le très vulgaire et très sale reliquat d’une manche de chemise, tout à fait banal…Gordon Gore suppose que cette pièce de tissu, à l’instar du détective et du domestique, est à la fois dans les deux mondes. Peut-être est-ce le cas d’autres choses encore – par exemple dans les endroits que Jonathan Colbert et Andy McKenzie ont fréquentés ? Ou d’autres – comme Zeng Ju ? Ils auraient pu « contaminer » ces objets en les touchant ? Mais le dilettante a perdu le détective, ici :
« Un monde parallèle ? Qu’est-ce que c’est ? »
Bobby en avait pourtant l’intuition, ses faits et gestes l’ont montré, mais formaliser ainsi la question… Gordon rapporte leurs découvertes – et notamment celles de Veronica Sutton, à partir de ses entretiens d’ordre psychiatrique avec le Dr. Hadley Barrow, et ceux d’ordre anthropologique avec le Pr. Charles Smith.
[Bien sûr, cela restait très théorique ; les derniers développements, les plus concrets, sont encore inconnus de Gordon Gore, puisqu'ils proviennent du travail de Veronica Sutton, Trevor Pierce et Harold Colbert à la Collection Zebulon Pharr, dont ils ne sont pas encore revenus.]
Quoi qu’il en soit, certaines choses sont spécialement visibles pour les malades, qui n’ont rien de particulier pour les autres. Gordon Gore encourage ses amis à ouvrir les yeux, et, tant que c’est encore possible, à les informer de ce qu’ils perçoivent… Un petit tour de la propriété – les endroits fréquentés par les malades – ne révèle cependant aucun objet qui suscite ce genre de réactions.
[VI-4 : Gordon Gore, Eunice Bessler, Bobby Traven, Zeng Ju : Jonathan Colbert ; Clarisse Whitman] Mais Jonathan Colbert, qui a assisté à ces échanges en se faisant tout petit (même s’il avait commencé par lancer quelques sarcasmes à l’encontre de Gordon Gore, il a vite changé de comportement en constatant le profond sérieux de l’assistance), est des plus perplexe : il ne comprend rien à ce dont les autres parlent, mais y perçoit sans doute quelque chose d’inquiétant… et son comportement laisse supposer (à Eunice Bessler tout particulièrement) qu’il entrevoit la possibilité qu’il ait une certaine responsabilité dans tout ça, même sans comprendre de quoi il s’agit au juste. Gordon aussi le perçoit, et invite le peintre à s’exprimer : Colbert ne comprend rien à cette histoire de fous… Mais… S’il y a un lien avec lui… Et avec ces filles… Le peintre patine, visiblement mal à l’aise. Gordon l’encourage à poursuivre : il voit bien ce qu’il en est – il ne s’agit pas de l’accuser de quoi que ce soit, mais de guérir des malades ! Jonathan Colbert acquiesce, l’air grave. Quand ils ont parlé de ces petits objets… Peut-être que Clarisse Whitman était bel et bien affectée, elle aussi ?
« Vous savez, quand elle m’accusait de voler… des trucs. Moi, j’étais persuadé que c’était elle qui les faisait disparaître, pour me faire une scène… Mais… Je me demande… Peut-être qu’elle était déjà… Et qu’elle faisait passer ces objets… "Ailleurs" ? Sans même s’en rendre compte ? »
Et il fixe alors Bobby Traven :
« Où est passé le morceau de tissu que vous aviez en main, Monsieur ? »
Tous se retournent d’un même mouvement vers le détective – lequel voit bien qu’il a toujours le morceau de tissu en main, et Zeng Ju le voit aussi… Mais aucun des autres. Le détective, étonné, lève la main pour montrer qu’il le tient toujours… mais les autres ne voient que sa main vide. Le silence s’éternise, puis le peintre reprend :
« Une fois, c’était une brosse à cheveux… Puis une boucle d’oreille… Même un verre d’eau… »
Tous les objets que le détective touche disparaissent-ils de la sorte ? Gordon se lève brusquement : une expérience ! Qu’il fume ce cigare ! Bobby accepte volontiers – et, comme de juste, rien de spécial ne se produit ; si ce n’est que le détective n’a jamais fumé un aussi bon cigare ! Gordon a l’air déçu – amer, même :
« Eh bien, profitez-en, puisque c’est ça ! »
Eunice avance que cela ne fonctionne peut-être que pour les objets ayant un caractère « personnel » ?
« Une brosse à cheveux, une boucle d’oreille… »
Mais cela ne tient pas : le morceau de tissu déniché par Bobby dans une poubelle n’avait assurément rien de personnel. Eunice ne désarme pas :
« Mais c’était une manche de chemise ! Quelque chose qui va près du corps ! Comme la brosse, comme la boucle ! »
Mais Jonathan Colbert a aussi parlé d’un simple verre d’eau, sans rien de particulier…
VII : VENDREDI 6 SEPTEMBRE 1929, 16H30 – SAN FRANCISCO FERRY BUILDING, EMBARCADERO, SAN FRANCISCO
[VII-1 : Veronica Sutton, Trevor Pierce : Harold Colbert ; Randolph Coutts, Gordon Gore, Irena Kreniak, Jonathan Colbert]Veronica Sutton, Trevor Pierce et le Pr. Harold Colbert ne se sont pas davantage attardés à la Collection Zebulon Pharr : Randolph Coutts les a raccompagnés en voiture à la gare, après quoi ils ont gagné le ferry, traversé le Golden Gate, et, de l’Embarcadero, vont rejoindre le quartier bohème de North Beach, où se trouve la Russian Gallery – mais le journaliste, qui s’y était déjà rendu avec Gordon Gore, a fait remarquer lors de la traversée que, sans même parler de sa condition actuelle (les effets de sa désorientation sont de plus en plus visibles de ses camarades ; le bateau constitue une épreuve terrible, très déstabilisante !), leur employeur serait de toute façon un bien meilleur interlocuteur que quiconque d’entre eux, face à la galeriste Irena Kreniak : après tout, c’est lui qui a l’argent, et qui a acheté toutes ces toiles… Un peu hésitante d’abord (craignant que le Pr. Colbert en profite pour tirer les vers du nez au dilettante, concernant son fils Jonathan), la psychiatre s’est finalement rendue aux raisons du journaliste – et elle a téléphoné au Manoir Gore en arrivant à l’Embarcadero : elle a eu un peu de mal à s’expliquer, cherchant ses mots et semblant oublier ce qu’elle était au juste en train de faire, jusqu'aux raisons de son appel à vrai dire, mais, quoi qu’il en soit, Gordon Gore va les rejoindre à la galerie (il laisse les autres chez lui, avec Jonathan Colbert).
VIII : VENDREDI 6 SEPTEMBRE 1929, 16H30 – RUSSIAN GALLERY, 408 FRANCISCO STREET, NORTH BEACH, SAN FRANCISCO
[VIII-1 : Gordon Gore : Irena Kreniak ; Jonathan Colbert] En fait, Gordon Gore arrive même un peu en avance, et, sans plus attendre, pénètre dans la galerie, où Irena Kreniak l’accueille à bras ouverts. Après avoir échangé quelques banalités, le dilettante demande à la propriétaire de la Russian Gallery si personne n’est venu, depuis la dernière fois, pour voir cet étrange tableau de Jonathan Colbert figurant un vieil Indien (les seize toiles de nu ont bien été livrées, merci)… Mais non : personne ne l’a vu – il est resté dans la réserve, à sa place, et elle n’en a parlé à personne. Son client aurait-il changé d’avis ? Souhaiterait-il l’acheter également ? C’est peut-être le cas, oui. La galeriste conduit le dilettante dans la réserve, devant le tableau…
[VIII-2 : Gordon Gore : Irena Kreniak ; Jonathan Colbert, Andy McKenzie]Gordon Gore se perd à nouveau dans la contemplation de cet étrange portrait… Il sent qu’il y a quelque chose d’anormal, à même de susciter le malaise. Mais – est-ce parce qu’il en a vu d’autres dans l’appartement de Jonathan Colbert et Andy McKenzie ? – il a toutefois le sentiment de mieux résister à cette étrange attirance… Ça ne le laisse pas indifférent pour autant. Toutefois, il peut ainsi examiner plus sereinement la toile, et sa très grande valeur, au-delà, ne fait aucun doute à ses yeux. Irena Kreniak en est elle aussi consciente, à l’évidence : M. Gore comprendra sans doute que ce tableau exceptionnel sera un peu plus coûteux que les autres… Ce n’est à l’évidence pas un problème pour le dilettante. La galeriste avance le prix de 100 $ (Gordon s’y connaît, et ça les vaut) – elle précise aussi que Jonathan Colbert, « quand il aura de nouveau donné signe de vie », ne manquera pas de louer le bon goût autant que la générosité de M. Gore… Avec sa désinvolture habituelle, le dilettante sort son portefeuille – qui contient cette somme invraisemblable, et même bien plus encore… À en juger par l’air ravi et stupéfait autant qu’intimidé, d’une certaine manière, de la galeriste, il apparaît clairement qu’elle ne conclut pas ce genre de transactions tous les jours ! Et Gordon, sur un air de confidence, ajoute qu’il se pourrait que Jonathan Colbert soit « retrouvé » sous peu… En tant que mécène, il entend œuvrer à la « réhabilitation » du jeune peintre – et souhaite y associer Irena Kreniak et la Russian Gallery. La galeriste est bouche bée – mais le carillon de l’entrée se fait entendre, elle prie Gordon Gore de bien vouloir l’excuser un bref instant, il lui faut accueillir ses clients… Et elle se rend de son pas un peu traînant dans la salle d’exposition principale.
[VIII-3 : Veronica Sutton, Trevor Pierce, Gordon Gore : Harold Colbert, Irena Kreniak ; Jonathan Colbert] Les nouveaux venus sont bien sûr Veronica Sutton, Trevor Pierce et Harold Colbert ; de lui-même, Gordon Gore les rejoint depuis la réserve, devançant même Irena Kreniak. Celle-ci reconnaît Trevor, qu’elle appelle par son nom – mais il ne l’entend pas… Au bout de quelques secondes un peu gênantes, cependant, il la voit qui lui tend la main, et réagit donc avec un temps de retard – d’une main molle… La galeriste ne s’y arrête pas, et suppose que Gordon Gore connaît également ces deux autres personnes ? C’est bien le cas, et il fait les présentations : Mme Veronica Sutton, et… M. Harold Colbert. Irena Kreniak est interrompue dans son élan, et le dilettante confirme, à son regard interloqué, qu’il s’agit bien du père de Jonathan Colbert… Très souriante, Mme Kreniak se dit enchantée, et félicite le professeur : son fils a un immense talent ! Le dilettante, qui ne tient pas à ce que ces échanges s’éternisent, mentionne aussitôt qu’il a fait l’acquisition d’un dernier tableau du jeune homme – qu’ils le suivent dans la réserve, pour y jeter un œil avant qu’il ne soit emballé ! Il se comporte un peu comme en pays conquis, mais la propriétaire ne va certainement pas lui faire le moindre reproche… Et tout le monde de se rendre dans la réserve – y compris le Pr. Colbert, qui a tout de même l’air un peu indécis, et Trevor, qui est visiblement dans le vague.
[VIII-4 : Gordon Gore, Trevor Pierce, Veronica Sutton : Harold Colbert] Or Gordon Gore fait bien attention à la réaction du Pr. Harold Colbert quand il voit le tableau – mais aussi à celle de Trevor Pierce. Lequel ressent à nouveau l’effet d’ « aspiration »… mais plus fort que jamais ! Car le tableau, avec ses sphères mouvantes, se fond parfaitement dans la masse grisâtre et fluctuante dans laquelle s’enfonce le journaliste de manière générale… Il a en fait la sensation que ce n’est pas tant lui-même qui est « attiré » à l’intérieur du tableau – mais le monde entier ! Le fait de distinguer parfaitement le vieil Indien n’est pas non plus pour le rassurer… Quant à Harold Colbert, même s’il garde pour l’essentiel sa contenance, Gordon constate qu’il se fige – mais son comportement ne traduit pas le même abandon inquiétant que Trevor, et il demeure semble-t-il parfaitement lucide.
[VIII-5 : Veronica Sutton, Gordon Gore : Harold Colbert, Irena Kreniak ; Jonathan Colbert]Veronica Sutton, toutefois, n’avait elle non plus jamais vu semblable tableau auparavant… et son esprit déjà chamboulé par les expériences et les révélations à la Collection Zebulon Pharr semble presque sur le point de s’effondrer. La psychiatre, est-ce un réflexe défensif… ne sait subitement plus du tout où elle se trouve, ce qu’elle y fait et qui sont ces personnes autour d’elle – notamment cet homme assez âgé qui la regarde en haussant le sourcil… Or il semble comprendre ce qui l’affecte, et, en détachant bien les mots, d’une voix impérieuse :
« Mme SUTTON, je crois qu’il faudrait que nous discutions. »
Et visiblement pas devant Irena Kreniak... Gordon Gore comprend à son tour ce qui se produit et joue le jeu. Il va falloir emballer ce tableau, après quoi ils raccompagneront le professeur chez lui ? Tandis que Veronica se reprend peu à peu, Gordon, qui n’osait pas envisager cette hypothèse auparavant :
« À moins que vous ne préfériez nous suivre chez moi ? »
Où se trouve son fils Jonathan…
[VIII-6 : Trevor Pierce, Gordon Gore, Veronica Sutton : Harold Colbert, Irena Kreniak ; Jonathan Colbert] Mais Trevor Pierce est dans de toutes autres dispositions :
« Vous n’avez pas vraiment vu le tableau, hein ? Vous tous ! Vous ne l’avez pas vu comme moi je l’ai vu ! Il faut voir le tableau ! Vraiment le voir ! Comme moi ! Il faut voir les sphères SORTIR ! »
Gordon Gore prend le journaliste par le bras :
« Nous en parlerons au manoir. »
Et il quitte la réserve, en entraînant également Veronica Sutton, presque aussi perdue que le journaliste mais par nature bien moins démonstrative, ainsi que Harold Colbert, qui a pris sa décision : il va les suivre au Manoir Gore. Irena Kreniak, un tantinet décontenancée, reste seule dans la réserve, à emballer le tableau de Jonathan Colbert… Le temps qu’elle achève sa tâche, ses clients se reprennent petit à petit. Mais Veronica, l’air affolé, ne cesse de demander l’heure au dilettante ; elle a oublié sa montre, et… Il fallait qu’elle fasse quelque chose… Mais quoi… Ah ! Oui : nourrir ses chats ! C’est bien l’heure – n’est-ce pas ? N’est-ce pas ? Quelle heure est-il ? Etc. Gordon fait de son mieux pour lui répondre et la calmer, la galeriste sort de la réserve avec le tableau emballé, et ils quittent enfin les lieux, sur d’ultimes politesses de la part du dilettante, à l’adresse d’une Irena Kreniak parfaitement stupéfaite par ces comportements très inattendus… Quant à Gordon, il ne manque pas de noter que Mme Sutton à son tour semble… perdue ?
IX : VENDREDI 6 SEPTEMBRE 1929, 17H30 – MANOIR GORE, 109 CLAY STREET, NOB HILL, SAN FRANCISCO
[IX-1 : Eunice Bessler, Zeng Ju, Bobby Traven : Jonathan Colbert] Eunice Bessler était restée au Manoir Gore, en compagnie de Zeng Ju, Bobby Traven et Jonathan Colbert. Elle les a tous surveillés attentivement – l’état du domestique était particulièrement préoccupant, il semblait ne plus avoir aucune prise sur la réalité (Bobby bien davantage). Colbert, par ailleurs, était visiblement affecté par leur discussion : il ne faisait plus montre de la même nonchalance narquoise… et fumait cigarette sur cigarette.
[IX-2 : Gordon Gore : Harold Colbert, Jonathan Colbert] Les autres reviennent de la Russian Gallery – mais Gordon Gore demande au Pr. Harold Colbert de bien vouloir patienter un peu devant la porte, avant de le suivre à l’intérieur du manoir. Le dilettante pénètre donc seul dans la résidence, et se rend aussitôt auprès de Jonathan Colbert, lui expliquant qu’ils ont « un invité » qui pourra les aider dans cette affaire – il ne dit pas explicitement qu’il s’agit du père du peintre, mais suppose que celui-ci le comprendra de lui-même et saura se préparer à ces retrouvailles… Visiblement, c’est bien le cas : les traits de Jonathan se font plus durs, colériques même, mais il ne dit rien – se contentant d’allumer une autre cigarette en baissant la tête. Gordon va chercher les autres, et d’abord le Pr. Colbert : il peut maintenant entrer.
[IX-3 : Gordon Gore : Harold Colbert, Jonathan Colbert]Harold Colbert, qui, lui, avait eu le temps de se préparer à ces retrouvailles, s’avance lentement dans le grand salon, où se trouve son fils Jonathan, affalé dans un canapé. Le jeune homme relève la tête. L’échange n’est pas des plus chaleureux :
« Johnny…
— Papa… »
Puis le silence s’éternise. Harold est visiblement un peu ému, tout de même, et s’assied gauchement dans un fauteuil. Il n’ose pas prendre l’initiative de la conversation, et, plus généralement, il ne sait pas comment réagir – au point où il se tourne enfin vers Gordon Gore. Le dilettante explique au peintre qu’il a pris l’initiative d’inviter son père parce que, comme il a pu le constater, le temps presse – leurs amis malades sont dans un triste état, et il leur faut agir au plus vite. Pour cela, il faut comprendre ce qui s’est produit, et le Pr. Colbert leur sera d’une aide indispensable à cet effet.
[IX-4 : Gordon Gore, Zeng Ju, Eunice Bessler : Jonathan Colbert]Jonathan Colbert se lève, et approche de la toile empaquetée du vieux chaman indien – se doutant que c’est bien de cela qu’il s’agit. Gordon Gore le rejoint et défait l’emballage, puis pose le portrait sur une commode – Zeng Ju repère aussitôt ce nouvel élément du décor, mais presque… comme une bouée de sauvetage ? Il en est affecté, mais n’en a pas spécialement peur. Eunice Bessler, qui n’avait jamais vu le tableau elle non plus, perçoit son caractère hors-normes, mais guère plus. L’attitude de Jonathan est complexe : alors qu’il fixe le tableau, son langage corporel explique aussi bien l’attirance, le dégoût, la peur, la colère…
[IX-5 : Veronica Sutton, Gordon Gore : Harold Colbert, Jonathan Colbert]Harold Colbert prend enfin la parole – c’est une des dernières œuvres de Johnny ?
« Oui. »
Suggérée par ses rêves, à en croire Mme Sutton ?
« Oui. »
Le professeur soupire :
« Ça s’était déjà produit – pas avec l’Indien. »
Il se tourne vers Veronica, et lui demande ce qu’elle en pense. Il regarde également Gordon Gore, mais le dilettante se sent trop dépassé pour répondre quoi que ce soit. La psychiatre fait le lien avec les chamans du grizzli rumsens – mais au-delà… C’est certain ; le professeur renvoie à la légende évoquée par Pedro Maldonado dans son livre – selon laquelle tous les chamans du grizzli n’avaient pas été exterminés, mais certains avaient pu partir « ailleurs » ; ils avaient disparu, non péri ; et ils attendaient…
« Il ne fait aucun doute que le vieil Indien représenté sur cette toile est l’un d’entre eux, et peut-être même…
— Le dernier », complète son fils.
Harold Colbert acquiesce – ajoutant après un bref silence :
« Jonathan, il faut que tu saches que… Ce n’est pas ta faute. Tu n’es pas coupable. »
Le peintre baisse la tête – en colère. Et son père reprend :
« Il reste que ce tableau est un… un passage. On se sent aspiré par le tableau – j’ai bien vu comment vous y avez réagi. Mais c’est un leurre : en fait, c’est exactement le contraire qui se produit – c’est avant tout ce que représente le tableau, cet autre monde, qui vient dans notre monde. C’est le principe de la magie sympathique, en l’espèce. »
Veronica le comprend – mais que vient faire Jonathan dans tout cela ?
« Eh bien, je suppose que le chaman a identifié Johnny comme étant un de ces rares individus pouvant lui être utiles, et, en le manipulant via ses rêves, il l’a amené à réaliser cette peinture – et d’autres. »
De temps en temps, le professeur se tourne vers son fils, quêtant son approbation – le peintre se contente de hocher la tête sans un mot.
« De la sorte, Johnny a offert au chaman… un ancrage. Lui permettant de passer dans notre monde. »
[IX-6 : Trevor Pierce : Harold Colbert, Jonathan Colbert] Le Pr. Harold Colbert s’interrompt quelque temps. Il lâche un soupir, puis reprend :
« C’est une chose – mais cela va bien au-delà, même si je ne peux pas prétendre comprendre les intentions de ce chaman. On peut le supposer débordant de haine et de rancœur, toutefois… Mais je crois que c’est ici que se noue le lien avec la Noire Démence. L’étude statistique dont avait parlé M. Pierce témoigne de la récurrence du phénomène, et je ne serais pas surpris si l’on trouvait, à chacun de ces pics de contamination, un artiste, « professionnel » ou simplement quelqu'un de doué avec ses mains, qui aurait représenté ce chaman ou un autre, de quelque manière que ce soit, pour en permettre l’accès dans notre réalité – la véritable motivation de ce vagabondage entre les dimensions étant la Noire Démence. Je suppose que, oui, cela relève au moins pour partie de la vengeance… Mais peut-être pas seulement. »
Trevor Pierce a saisi le discours du Pr. Colbert (ce qui n’avait rien d’évident dans son état), et lâche sur un ton passablement agressif que le vieux bonhomme est bien pour quelque chose dans tout ça, même s’il se dédouane. Le professeur répond sèchement que c’est possible, qu’ils en ont déjà parlé à la Collection Zebulon Pharr, et que ce n’est pas le moment. Puis il se retourne vers son fils :
« Mais Johnny n’est visiblement pas malade. Tu n’y es pour rien, tu ne pouvais pas le savoir… mais je crois que tu as fait office de "porteur sain". »
Ce que Trevor juge encore plus suspect, ainsi qu’il le marmonne…
[IX-7 : Eunice Bessler, Trevor Pierce Gordon Gore : Jonathan Colbert, Harold Colbert] Mais Eunice Bessler coupe Trevor Pierce : comment Jonathan Colbert a-t-il été contaminé ? Par ses rêves, répond Harold Colbert… La comédienne s’en doutait – mais c’est qu’elle entend aller plus loin : et si l’on brûlait ces tableaux, et que l’on empêchait Jonathan de peindre ? Ne pourrait-on pas enrayer ainsi l’épidémie ? Mais le professeur ne le pense pas : le passage a déjà eu lieu – le pic actuel de la Noire Démence, justement, en témoigne ! Et quant à ses victimes présentes… C’est trop tard : le professeur ne pense pas qu’on puisse les sauver (ce qui jette un froid dans l'assistance…). Leur seul espoir est d’enrayer l’épidémie pour qu’il n’y ait pas de nouveaux cas. Trevor, narquois, dit que Harold Colbert n’en sait absolument rien – on devrait quand même tenter de brûler le tableau ! Eunice, même si c’est elle qui avait fait cette suggestion, suppose que cela ne reviendrait qu’à brûler l’argent de Gordon Gore… « Et alors ! Il en a plein ! » hurle Trevor. Quant à Jonathan Colbert : « Brûlez-le si vous voulez. Celui-ci, les autres, tous… Ça ne servira à rien : je crois que mon père a raison – je le sens… »
[IX-8 : Veronica Sutton : Jonathan Colbert, Harold Colbert ; Andy McKenzie]Veronica Sutton interroge Jonathan Colbert à ce propos ; peut-être cela tient-il à ses souvenirs de ses rêves les plus récents ? Le peintre répond qu’il n’avait pas pour habitude, avant, de se souvenir de ses rêves… Mais il se reprend aussitôt :
« Si, il y a quelques années, pendant un moment… »
Mais, récemment, c’était autre chose : ce vieil Indien a hanté ses rêves toutes les nuits pendant un certain temps, tout récemment encore – d’où ces autres tableaux, dans l’appartement qu’il louait avec « ce crétin d’Andy McKenzie »… Mais, depuis deux, trois jours environ, plus rien. Il ne savait pas quoi en penser – mais suite aux explications de son père, il croit comprendre, maintenant, que cela signifiait simplement que le chaman du grizzli n’avait plus besoin de lui.
[IX-9 : Gordon Gore, Trevor Pierce : Jonathan Colbert, Harold Colbert] Mais Gordon Gore intervient : cela signifierait donc qu’il est passé ? Et qu’il est autonome ? Jonathan Colbert le croit – mais Harold Colbert l’interrompt :
« Dans une certaine mesure. Je ne peux jurer de rien, bien sûr… Il a visiblement eu besoin de cette magie sympathique pour venir ; il n’en a probablement pas besoin pour rester – un peu. Mais cet être s’est exilé depuis des siècles dans un tout autre monde, foncièrement différent… Je ne pense pas qu'il ait totalement coupé les ponts, par ailleurs ; il est peut-être lui aussi dans les deux mondes, à sa manière, sans doute bien plus assurée que celle de ses victimes. »
Trevor Pierce, toujours aussi narquois :
« Vous qui connaissez par cœur tout le Necronomicon, vous devez bien savoir quoi faire, hein ? »
Les attaques du journaliste agacent de plus en plus le Pr. Colbert :
« Je vous ai déjà dit de ne pas prendre ce sujet à la blague ! Ça ne me fait pas du tout rire…
— Mais tout de même, c’est vous l’universitaire…
— Écoutez, enfin ! Le problème avec ce type d’ouvrages est qu’on ne les comprend jamais totalement – parce qu’ils ouvrent des perspectives sur des choses qui nous dépassent. J’ai bel et bien une certaine expérience de ces livres ; ça ne fait pas de moi un puits de science infini, parfaitement au fait des horreurs que ces entités ou leurs sbires peuvent entreprendre. »
[IX-10 : Eunice Bessler, Trevor Pierce, Zeng Ju, Bobby Traven : Harold Colbert] Mais alors, que faire ? À écouter le Pr. Colbert, Eunice Bessler a l’impression qu’ils sont totalement désarmés, qu’ils ne peuvent absolument rien tenter… Non : il est certes trop tard pour empêcher le passage, ou pour sauver les victimes déjà contaminées par la Noire Démence… Trevor Pierce explose :
« Alors c’est comme ça ! Zeng Ju, Bobby et moi, on n’a plus qu’à plier bagage, et tant pis ! »
Mais le domestique (est-ce parce qu’il a perçu dans « leur » monde l’agitation du journaliste ?) revient brièvement parmi ses interlocuteurs, demandant poliment mais fermement à Trevor de se calmer – une intervention qui stupéfie tout le monde, à ce stade. Le silence s’instaure…
[IX-11 : Veronica Sutton, Eunice Bessler : Harold Colbert, Jonathan Colbert] Puis le Pr. Colbert reprend : si l'on ne reviendra pas sur ce qui s'est déjà produit, donc, il doit pourtant demeurer possible d’empêcher la Noire Démence de faire davantage de dégâts, présentement et à l’avenir. Se tournant vers Veronica Sutton, il lui rappelle l’extrait de Mythes des chamans du grizzli rumsens, dans lequel Pedro Maldonado rapportait que, pour vaincre la malédiction qu’est la Noire Démence, il fallait pénétrer volontairement dans « ce royaume », et y trouver la piste menant à « la source », qui serait en même temps le chemin du retour. Dire ce que tout cela signifie au juste… Par ailleurs, qui pourrait exiger d’eux qu’ils se lancent dans pareille aventure, qui à tout prendre relève du suicide ? Eunice Bessler est stupéfaite par la gravité des propos du professeur ; se tournant vers Veronica :
« Il est sérieux, là ? »
Oui : il est parfaitement sérieux. Elle-même l’est tout autant.
« Vous aussi, Eunice, vous devriez l’être. »
La starlette baisse humblement la tête. La psychiatre se retourne vers Harold Colbert ; elle croit comprendre ce qu’il suggère… Mais d’abord, elle veut l’entendre confirmer que Jonathan Colbert ne constitue plus en tant que tel une menace – elle se méfie de ses sentiments paternels, si elle ne le dit pas… Mais il a l’air parfaitement sincère. Veronica se tourne vers le peintre, et, sur un ton sévère :
« Maintenant que vous êtes conscient de ce qui s’est produit et de votre rôle dans cette affaire, sans doute saurez-vous prendre vos responsabilités pour tenter d’y remédier ? »
Le peintre a quelque chose du gamin pris en faute et grondé par la maîtresse… Il a perdu toute son arrogance. Mais il acquiesce : il ne sait pas ce qu’il faut faire, mais il jure qu’il n’avait aucune intention de faire du mal à ces filles, ou quoi que ce soit d’autre…
[IX-12 : Gordon Gore, Veronica Sutton : Jonathan Colbert ; Clarisse Whitman] Par ailleurs, Jonathan Colbert le maintient : il n’a aucune idée d’où Clarisse Whitman peut bien se trouver… Gordon Gore suppose qu’il faut continuer l’enquête dans le Tenderloin, et il est approuvé par le Pr. Colbert : si ce quartier correspond bien à Pebble Hill… Cela semble recouper les découvertes de Mme Sutton au Napa State Hospital : les malades ne peuvent survivre que dans le Tenderloin. Si elle ne s'y trouve pas, ils ne la trouveront nulle part.
[IX-13 : Gordon Gore, Veronica Sutton, Eunice Bessler : Harold Colbert, Jonathan Colbert ; Clarisse Whitman] Mais Gordon Gore poursuit : il ne faudrait donc pas seulement enquêter dans les ruelles du Tenderloin ; ceci ne permettrait que de retrouver Clarisse Whitman... Mais, pour mettre fin à l’épidémie de Noire Démence, il faudrait donc aller dans cet autre monde ! Mais comment faire ? Le tableau, si c’est bien un passage ? Non : il a rempli son office, et, contrairement aux apparences, son objet était de permettre à quelque chose venant de l’autre côté de passer dans notre monde – pas l’inverse. Mais… il y a d’autres moyens – deux, et tout aussi fous, voire suicidaires, l'un que l'autre : être contaminé par la Noire Démence… ou faire appel aux « Fantômes-qui-marchent ». Veronica Sutton se demande toutefois s’il ne serait pas possible également de contrer le chaman, et peut-être la maladie, via les rêves... L’hypothèse est pertinente, mais le Pr. Colbert ne sait absolument pas ce que cela pourrait donner – et, là encore, le chaman est déjà passé par les rêves, il n’en a probablement plus besoin… Le témoignage de Jonathan semble montrer que c’est bien ce qui s’est produit. Eunice Bessler, elle, ne comprend absolument rien à ce dont ils parlent…
« Mais, dans les films, dans les moments les plus sombres, il y a toujours quelqu'un qui trouve une solution ! »
Silence…
[IX-14 : Gordon Gore, Trevor Pierce : Harold Colbert] Les perspectives sont pour le moins déprimantes. Mais Gordon Gore se pose en homme d’action : le temps presse ! Il leur faudra donc retourner dans le Tenderloin, puis trouver comment gagner « cet autre monde ». Le dilettante espère que le Pr. Colbert saura faire tout son possible pour les y aider – il est le plus compétent en ces matières. Harold Colbert le concède : il ne peut pas se désister, à ce stade.
« Y a intérêt ! » maugrée Trevor Pierce…
Le dilettante pousse son avantage : le professeur viendra avec eux. Humblement, Colbert acquiesce.
[IX-15 : Trevor Pierce : Harold Colbert] Trevor Pierce s’en félicite, moqueur – mais que faire pour « les couteaux de métal pur » ? Tout le monde le regarde, l’air éberlué – mais il explique que ces artefacts étaient mentionnés par Pedro Maldonado dans Mythes des chamans du grizzli rumsens ; ayant étudié le sortilège d’invocation des « Fantômes-qui-marchent » avec le Pr. Colbert, il sait que ce sont des objets indispensables à l’exécution du rituel.
[Trevor a enchaîné les réussites exceptionnelles à des jets d’Intelligence et de Pouvoir : sa compréhension du rituel d’invocation est absolument remarquable pour un novice en la matière ; mais lui-même n’en est en rien surpris… Ce n’est pas seulement qu’il comprend ce qu’il faut faire, c’est aussi qu’il sait être en mesure de le faire, avec une force de conviction débordante !]
Le professeur confirme ses dires : de tels objets sont requis – pour quelle raison exactement ? Nous n’en savons rien, et c’est bien pourquoi nous parlons de magie, même si c’est probablement une solution de facilité… Les chamans du grizzli rumsens utilisaient des couteaux de cuivre, plus précisément. Le professeur devrait pouvoir en trouver, ou des équivalents tout aussi utiles, via ses contacts ou au pire la Collection Zebulon Pharr – qui contient de nombreux artefacts, pas seulement des livres.
[IX-16 : Veronica Sutton, Zeng Ju, Bobby Traven, Trevor Pierce, Gordon Gore, Eunice : Harold Colbert ; Clarisse Whitman] Il faut donc agir au plus tôt. Dès que possible, ils retourneront dans le Tenderloin, en quête de Clarisse Whitman. Après quoi, tout indique que Zeng Ju, Bobby Traven et, malgré qu’il en ait, Trevor Pierce, se retrouveront très vite dans la situation des clochards du quartier, totalement perdus entre deux mondes… Il faudra donc, pour les autres, trouver comment passer dans l’autre monde, sans doute en recourant aux « Fantômes-qui-marchent », et avec l’assistance du Pr. Harold Colbert, lequel va rassembler d’ici-là les artefacts et connaissances utiles pour la réalisation du rituel. Le ton très définitif de Gordon Gore ne change pas forcément grand-chose au sentiment général : tout cela est très mal engagé… Et Veronica Sutton, une fois cette décision prise, retourne à son cabinet à la lisière de Fisherman’s Wharf – elle nourrit ses chats… pour la dernière fois ? Elle rédige un testament ainsi qu’une lettre à destination de la concierge, afin qu’elle s’occupe de ses félins adorés au cas où il lui arriverait malheur… À vrai dire, Gordon, retiré dans son bureau, fait exactement la même chose. Eunice Bessler seule semble conserver le sourire – en façade du moins…
Vous trouverez les éléments préparatoires (contexte et PJ) ici, et la première séance là. La précédente séance se trouve quant à elle là.
Le joueur incarnant Bobby Traven, le détective privé, était absent. Étaient donc présents Eunice Bessler, l’actrice ; Gordon Gore, le dilettante ; Trevor Pierce, le journaliste d’investigation ; Veronica Sutton, la psychiatre ; et Zeng Ju, le domestique.
I : JEUDI 5 SEPTEMBRE 1929, 19H – APPARTEMENT 302, 250 GEARY STREET, TENDERLOIN, SAN FRANCISCO
[I-1 : Gordon Gore, Eunice Bessler, Zeng Ju : Veronica Sutton ; « Robert Larks », « Jason Middleton », Jonathan Colbert, Andy McKenzie]Gordon Gore, Eunice Bessler et Zeng Ju se trouvent dans le Tenderloin, où ils ont remonté la piste de « Robert Larks » et « Jason Middleton », soit très probablement Jonathan Colbert et Andy McKenzie. Ils ont maintenant une troisième adresse où se rendre, au 250 Geary Street, toujours dans le quartier, et espèrent cette fois qu’ils occupent toujours les lieux. Gordon appelle Veronica Sutton pour lui donner l’adresse, et lui dire d’intervenir si trop de temps s’écoule sans qu’elle ait de leurs nouvelles, puis les trois associés se rendent sur place, à pied, tandis qu’autour d’eux le quartier commence à s’animer, avec l’ouverture des « restaurants français » pour la soirée.
[I-2 : Gordon Gore, Zeng Ju, Eunice Bessler] L’immeuble de Geary Street offre le même spectacle aux investigateurs que les deux précédents : c’est assez miteux en façade, probablement bien plus encore à l’intérieur. Gordon Gore remarque que nombre de fenêtres ont les volets fermés, qui ne doivent pas être ouverts très souvent – c’est un quartier où l’on vit la nuit… Le dilettante s’avance vers l’entrée, mais Zeng Ju le retient : se rendre de suite tous les trois au troisième étage pourrait faire paniquer leurs cibles, mieux vaudrait envoyer d’abord un « éclaireur »… Le domestique va s’en charger, les autres le suivront à quelque distance, mais patienteront dans la cage d’escalier le temps qu’il jauge la situation. Gordon a confiance en lui – même s’il a remarqué qu’il avait ces derniers temps quelques absences, à l’occasion… Eunice Bessler l’a remarqué de même, et elle est plus sceptique, si elle n’en fait pas état devant le Chinois.
[I-3 : Zeng Ju, Gordon Gore, Eunice Bessler] Zeng Ju s’avance dans le couloir du troisième (et avant-dernier) étage : c’est très sale, glauque même, sombre enfin car il n’y a aucune fenêtre et l’éclairage électrique est défaillant ; il y a un semblant de décoration à base de plantes en pot anémiées, mais qui en rajoutent en fait dans la misère. L’appartement 302 est situé à droite par rapport à l’escalier, le 301 se trouve de l’autre côté. Le domestique s’avance discrètement devant la porte de l’appartement 302 – fermée, visiblement pas bien solide. Il tend l’oreille, mais n’entend strictement rien… Zeng Ju retourne à la cage d’escalier pour faire son rapport à Gordon Gore et Eunice Bessler – rien, si ce n’est ces « bruits étranges »… mais ils ne venaient sans doute pas de l’appartement ? Il ne sait même pas s’il les a entendus… Gordon fronce les sourcils : « Vous avez un problème, mon bon Zeng ? Qu’est-ce qui vous arrive ? » Le domestique lui dit de ne pas s’inquiéter, mais avance qu’il vaudrait mieux que le dilettante fasse à son tour un repérage tandis que lui-même reste avec Mlle Bessler. Par contre, il affirme que la porte ne résistera pas à un bon coup d’épaule.
[I-4 : Gordon Gore, Eunice Bessler, Zeng Ju]Gordon Gore s’avance, Eunice Bessler guère loin derrière, tandis que Zeng Ju ferme la marche. Le dilettante et sa maîtresse n’ont aucunement besoin de coller leur oreille à la porte pour entendre les échos d’une conversation animée à l’intérieur de l’appartement 302 – que le domestique ne perçoit toujours pas, cependant. Impossible de vraiment distinguer les propos, mais il y a deux hommes à l’intérieur, et le ton est à la dispute. Eunice Bessler se tourne vers ses compagnons : ils sont sûrs de vouloir y aller « façon cowboys » ? Gordon en est persuadé : il faut jouer de la surprise – et y aller arme en main pour dissuader ces dangereux énergumènes de faire quelque bêtise que ce soit. Sauf que le palier n’était probablement pas le lieu pour en débattre… Zeng Ju fait signe à Gordon de baisser d’un ton, mais les bruits de conversation en provenance de l’appartement s’interrompent, silence absolu... Gordon s’écarte, supposant qu’un personnage va sortir et qu’il faudra le maîtriser – Zeng fait de même de l’autre côté de la porte. Quelques minutes s’écoulent, puis la discussion reprend, sur un ton plus posé.
[I-5 : Gordon Gore, Zeng Ju]Gordon Gore fait signe à Zeng Ju – il va essayer d’ouvrir la porte, mais, si ça ne fonctionne pas, le domestique devra aussitôt agir. La porte est verrouillée – les deux hommes se jettent contre elle et l’enfoncent sans difficulté. Elle donne sur un couloir, au bout duquel se trouve une pièce, celle d’où venaient les bruits de conversation, qui ont aussitôt cessé. Gordon tente le bluff : « On ne bouge plus ! Jetez vos armes ! Police de San Francisco ! » Il sait ne pas être très crédible… Tous trois s’avancent dans le couloir, le dilettante jetant rapidement un œil sur la pièce à sa droite – une chambre dans un état de saleté impressionnant.
[I-6 : Zeng Ju, Gordon Gore, Eunice Bessler : Jonathan Colbert, Andy McKenzie] Mais dans le salon, plus qu’en désordre, les attend un Jonathan Colbert parfaitement éberlué. Zeng Ju le menace aussitôt : « Mains en l’air ! » Andy McKenzie est également présent – à la différence de son associé, lui dégaine aussitôt un couteau à cran d’arrêt : Gordon Gore le braque à son tour en lui disant de jeter son arme. Ça ne semble pas impressionner l’escroc, qui s’avance couteau en main : « Qu’est-ce que vous foutez ? C’est chez nous, dégagez, bordel ! Cassez-vous ! » Pour lui, les menaces des investigateurs sont clairement du flan… [double échec critique, de Gordon et de Eunice Bessler !] D'un ton moqueur : « Vous croyez que z’allez m’faire peur avec vos joujoux en plastique ? »
[I-7 : Gordon Gore, Zeng Ju : Andy McKenzie, Jonathan Colbert]Gordon essaye de tirer dans le genou d'Andy McKenzie – mais rate, et la balle s’égare dans le plancher. L'escroc est très surpris (Jonathan Colbert de même), mais il réagit aussitôt, et se jette avec son couteau sur l’intrus le plus proche, qui se trouve être Zeng Ju ; le domestique cherche à faire feu également, mais ne se montre pas plus habile… Par chance, McKenzie [échec critique !] se prend les pieds dans le tapis tandis qu’il cherche à planter sa lame dans le corps du Chinois, et il échappe son arme ! Gordon crie à son domestique de maîtriser l’escroc désarmé (sans succès…) tandis que lui-même s’occupe de Colbert.
[I-8 : Gordon Gore, Eunice Bessler, Zeng Ju : Jonathan Colbert ; Clarisse Whitman] Mais Jonathan Colbert ne cherche pas le moins du monde à se battre : les bras ballants, paumes ouvertes, il n’en revient pas de ce qui se produit sous ses yeux : « Mais qu’est-ce que… Qu’est-ce que vous foutez, bon sang ? » Gordon Gore lui répond de calmer « son copain », et tout se passera bien – Eunice Bessler ajoutant même qu’ils ne lui veulent pas de mal. « Et vous nous tirez dessus ?! » Colbert se laisse tomber dans un fauteuil : « Bon, et maintenant, on fait quoi, on attend les flics ensemble ? Qu’est-ce que vous voulez, bon sang ? » Gordon lui demande où se trouve Clarisse Whitman. « Qu’est-ce que j’en sais ? Rien à foutre. » Colbert se relève, il semble vouloir gagner la sortie en jouant des épaules : « On peut pas rester ici, merde ! » Les investigateurs ont du coup un peu oublié McKenzie, qui essaye discrètement de ramasser son couteau – Gordon le braque à nouveau : « Une dernière fois : ne bougez plus ! » Mais il continue de s’adresser à Colbert : plusieurs riches jeunes filles ont disparu, ils savent que le peintre était lié à chacune d’elles, qu’il a fait chanter leurs parents, et que Clarisse demeure introuvable. Attendre la police ? Pourquoi pas ! C’est Colbert qui a quelque chose à craindre d’elle, pas eux ! [En fait, il y a une bonne part de baratin ici, les investigateurs ayant tout récemment eu affaire à la police du Tenderloin, qui leur avait confisqué leurs armes – si les policiers mettent la main sur eux, dans ce même quartier, avec sur eux ces nouvelles armes dont ils viennent de faire usage, le crédit de Gordon ne suffira pas forcément à les tirer du pétrin…] Le peintre est cette fois un peu intimidé. McKenzie, de son côté, jette un œil par la fenêtre donnant sur Geary Street… Zeng Ju, agacé, le maîtrise.
[I-9 : Gordon Gore, Eunice Bessler : Jonathan Colbert, Andy McKenzie] Il faut faire vite. Gordon Gore continue de braquer alternativement Jonathan Colbert et Andy McKenzie, mais dit à Eunice Bessler de fouiller l’appartement pour mettre la main sur les photos compromettantes. Il dit en même temps au peintre que, s’il coopère avec eux pour les photos, ils peuvent partir très vite, se rendre chez lui, et discuter de tout ça loin de la menace de la police. Mais l’artiste n’est pas convaincu… Eunicefouine : tandis que les quatre hommes restent dans le salon, très sale, avec des déchets et des bouteilles vides un peu partout, elle se rend dans une chambre qui parvient à être encore pire, et par ailleurs dénuée de la moindre décoration ou du moindre mobilier en dehors d’une commode, avec rien d’intéressant à l’intérieur.
[I-10 : Gordon Gore : Jonathan Colbert ; Clarisse Whitman] Pendant ce temps, dans le salon, Gordon Gore tente une autre approche – celle de l’amateur d’art… Jonathan Colbert n’en revient pas : « C’est votre manière de demander des autographes ?! » Mais le dilettante ne se démonte pas : il a acheté l’intégralité des œuvres exposées à la Russian Gallery, après tout. Mais, oui : le temps presse ; en d’autres circonstances, il aurait été ravi de s’entretenir de peinture, mais le fait est que la disparition de Clarisse Whitman passe en priorité. Après, cependant… Il réitère donc son offre : que Colbert lâche les photos et le suive à Nob Hill, tout le monde y gagnera. L’artiste, qui panique à l’idée de l’arrivée de la police, accepte enfin de jouer le jeu.
[I-11 : Eunice Bessler, Gordon Gore : Jonathan Colbert]Jonathan Colbert se rend dans la chambre où ne se trouve pas Eunice Bessler, et Gordon Gore le suit : la chambre est sale, mais beaucoup moins que le reste de l’appartement ; c’est visiblement la chambre de Colbert, car s’y trouve une dizaine de tableaux – la plupart représentant un vieil Indien, comme celui de la Russian Gallery.
Un autre tableau a l’air différent, mais le dilettante prend soin de ne pas le regarder de trop près… Le peintre rassemble des documents sur un bureau : des lettres, des enveloppes, un bloc-notes, des photos, des négatifs… Il met tout cela dans une grande sacoche. Puis, sur le point de quitter la pièce, il se fige et regarde en arrière – ses tableaux : « Je ne peux pas les laisser ici… » Gordon l’assure qu’ils viendront les chercher plus tard.
[I-12 : Gordon Gore, Eunice Bessler, Zeng Ju : Jonathan Colbert, Andy McKenzie]Gordon Gore et Jonathan Colbert retournent dans le salon : il faut partir ! Zeng Ju, même embarrassé par Andy McKenzie, aimerait fouiller davantage… mais la sirène de la police se fait entendre ! Gordon décide d’y aller au bluff – il quitte l’appartement accompagné du peintre, qui le laisse prendre la sacoche. Eunice Bessler les suit. Zeng Ju dit à McKenzie de les suivre aussi – mieux vaut ne pas avoir affaire à la police, dans son cas ! Mais l’escroc est du genre à se débattre et à faire le mariole par principe… Le domestique le repousse d’un violent coup de pied et ne s’en embarrasse pas davantage, il rejoint les autres au deuxième étage… et, finalement, l’escroc les suit maintenant de son plein gré ! Gordon, Eunice et Zeng Ju se débarrassent de leurs armes en les cachant dans des plantes en pot miteuses du couloir (le domestique remarque que McKenzie a aussitôt tendu la main pour s’emparer d’un des flingues, mais s’est vite interrompu dans son geste, en le regardant…), et font mine de descendre, espérant encore pouvoir sortir de l’immeuble sans plus de difficultés…
[I-13 : Gordon Gore, Eunice Bessler : Andy McKenzie, Jonathan Colbert] Mais le bruit ne laisse aucun doute : les policiers sont au rez-de-chaussée. Le petit groupe s’arrête, et Gordon Gore demande à Andy McKenzie s’il ne connaît personne dans l’immeuble, à même de les dissimuler pour un temps, mais ça n’est pas le cas. Le dilettante soupire : « Changement de plan. Il va falloir tenter le bluff. On remonte à l’appartement. » Ce qui lui vaut aussitôt un sarcasme de la part de Jonathan Colbert – les gens de la Haute s’y connaissent, en bluff… Mais va falloir se décider ! « Les fascistes arrivent ! » Colbert et McKenzie, le premier furieux, le second perplexe, obtempèrent néanmoins. Tous retournent à l’appartement, et s’installent comme ils peuvent, qui sur une chaise fragile, qui sur un fauteuil défoncé avec des ressorts qui sortent aux endroits les plus inconfortables… Eunice Bessler jette à nouveau un œil au salon – et remarque que, dans ce désordre effarant, les éléments compromettants ne manquent pas, dont des bouteilles d’alcool, vides pour la plupart, ainsi que des pipes et des sachets d’opium entamés ; McKenzie s’en rend compte exactement au même moment, et, livide, se précipite dans sa chambre : « Oh putain, l’opium, putain, merde… » À en juger par les sons qui en émanent, l’escroc ne se montre pas des plus doué pour dissimuler tout cela… Eunice remarque aussi une chose : la cheminée a tout récemment servi – on est pourtant encore en été.
[I-14 : Gordon Gore, Eunice Bessler : Jonathan Colbert]Gordon Gore explique à Jonathan Colbert comment il pense procéder – un demi-mensonge seulement, car il s’agirait de parler d’une visite d’un amateur d’art fortuné à un jeune peintre talentueux, et c’est effectivement une chose dont il compte s’entretenir avec lui. Colbert, méprisant, lui fait la remarque que ça n’explique pas vraiment les coups de feu qui ont attiré les flics… « Ils venaient d’ailleurs, on ne sait pas où ; et on remerciera les policiers pour leur diligence, c’était tout de même fort inquiétant. » Colbert n’y croit pas deux secondes : d’autres personnes habitent dans cet immeuble, qui diront que les coups de feu venaient bien d’ici (Eunice Bessler se demande au passage s’il ne faudrait pas trouver et dissimuler les impacts de balles, mais, dans cette saleté…). Et le peintre n’a aucune envie de se rendre au poste ! « Leur parole contre la nôtre », répond Gordon sur un ton très calme. « Ouais… Les industriels et les fascistes qui négocient… »
[I-15 : Zeng Ju, Eunice Bessler : Jonathan Colbert] Le temps manque, les policiers arrivent sur le palier. Rapidement, Zeng Ju avance qu’ils pourraient justifier les coups de feu par l’apparition d’un rat dans l’appartement : « Mlle Bessler aurait paniqué, et… » Jonathan Colbert explose de rire : « Y a un cadavre de rat juste derrière ce fauteuil ! On venait de le trouver quand vous êtes arrivés… Vous avez du cul, en fait ! » C’était même une des raisons de la dispute entre les deux colocataires [le scénario précise bel et bien qu'il y a un cadavre de rat derrière le fauteuil...]. Problème : ils n’ont plus leurs armes… Elle s’en est débarrassée par la fenêtre après coup ? « Bon sang, c’est ridicule… Ils ne goberont jamais un truc pareil… Ils ne sont quand même pas idiots à ce point… »
[I-16 : Eunice Bessler, Zeng Ju, Gordon Gore] Les policiers frappent à la porte de l’appartement, même dégondée : « Police ! Ouvrez ! » Eunice Bessler joue la panique : « Ne tirez pas, Messieurs, je vous en prie ! Je viens vous ouvrir ! » Deux agents se trouvent devant la porte, dont l’un braque par réflexe la comédienne… mais se sent vite idiot et baisse son arme : « Qu’est-ce qui s’est passé, ici ? On nous a signalé des coups de feu en provenance de cet étage… » Eunice, toujours les mains en l’air : « C’est un terrible malentendu, vous n’allez pas en croire vos oreilles… » Mais Zeng Ju prend son relais, volubile, jouant la comédie en s’adressant à Gordon Gore : « Vous voyez bien, Monsieur, je vous avais dit qu’il ne fallait pas confier une arme à Mademoiselle ! » Les policiers éberlués n’ont pas le temps d’intervenir que Eunice, dans son rôle, glisse : « Il y avait un rat, voyez-vous… » Mais un agent l’interrompt : combien de personnes y a-t-il dans cet appartement ? « Montrez-vous, tous ! Dans le couloir ! » Gordon obéit, faisant celui qui trouve la réaction de la police disproportionnée : « Ce n’était qu’un rat, après tout… Si on avait su… » Les policiers n’en reviennent pas : « Vous prétendez avoir tiré… sur un rat ?! » La prestation de Eunice les avait déjà désarmés – aussi improbable soit cet alibi, ils semblent presque disposés à croire que la comédienne aurait pu faire quelque chose d’aussi stupide ! Gordon indique d’ailleurs le cadavre du rat aux policiers : « Vous voyez bien… » Mais Zeng Ju ajoute de lui-même que, Mlle Bessler ayant raté sa cible, il a dû achever la sale bête d’un coup de savate…
[I-17 : Gordon Gore, Eunice Bessler, Zeng Ju : Jonathan Colbert, Andy McKenzie] Mais que faisaient-ils ici, de toute façon ? Gordon Gore joue sa carte : indiquant Jonathan Colbert, il explique que c’est un jeune peintre talentueux (« Voyez les tableaux dans cette chambre… »), et qu’il lui a rendu visite avec ses amis afin de lui offrir de devenir son mécène. « Voyez-vous, j’avais beaucoup aimé l’exposition de ce jeune homme à la Russian Gallery ; c’est que je suis un amateur d’art… Je m’appelle Gordon Gore, peut-être avez-vous entendu parler de moi ? » Pas du tout… ou presque : le nom a fait tiquer un des deux agents, qui digère visiblement l’information, mais s’en tient là pour l’heure. Les policiers exigent qu’ils sortent tous sur le palier – au passage, Jonathan Colbert explique qu'il y a quelqu'un d'autre dans l'appartement, son colocataire, qui reste planqué dans sa chambre : « Un problème avec les uniformes... » Un des deux policiers s’y rend aussitôt : « Pas un geste ! » Les investigateurs entendent un bruit de fenêtre que l'on ouvre avec peine, bientôt suivi par la voix d’Andy McKenzie : « OK, OK, on se fâche pas… » Le policier ramène l’escroc sur le palier avec les autres. Puis il retourne dans l’appartement, y jeter un œil : « Bon sang, qu’est-ce que ça pue, ici… Eh, mais… Oui, il y a bien un rat mort ! Ça vous arrive, de faire le ménage ? » Puis il ressort sur le palier : « Bon, va falloir vous expliquer… Le mécénat, le rat... Où est l’arme ? Donnez-moi l’arme ! » Eunice Bessler, penaude, explique qu’elle l’a jetée par la fenêtre… « Tirer sur un rat, jeter l’arme ? Mais… » Zeng Ju intervient à nouveau : « C’est ce que je me tue à dire à M. Gore ! Il ne faut pas lui donner d’arme ! Elle ne sait pas tirer, et elle est beaucoup trop nerveuse ! À vrai dire, elle n’a pas toute sa tête… » Le policier ébahi demande de quelle arme il s’agissait – un Derringer, avoue Eunice… Mais c’est une arme à un coup, on a signalé deux coups de feu ? Ah non, elle n’a tiré qu’une seule fois ! Et le domestique : « C’était bien suffisant ! » Le policier qui les interroge, à son grand étonnement, semble trouver leur histoire, aussi improbable soit-elle… crédible.
[I-18 : Gordon Gore] L’autre policier, qui était resté en retrait, est beaucoup plus décontracté que son collègue. Il s’adosse à un mur, arborant un léger sourire : « Bon, j’imagine que ça va se régler comme d’habitude… » Oui, il sait très bien qui est Gordon Gore – et que son compte en banque est bien approvisionné. Le dilettante, sans la moindre pudeur, attrape aussitôt son portefeuille et en sort une liasse de billets. « Nous nous comprenons bien. » Mais la somme de 20 $ paraît bien trop limitée à l’agent : « Vous souhaitez faire un tour au commissariat, M. Gore ? Vous êtes presque un habitué de la maison, après ce qui s’est passé au Petit Prince… » Gordon rajoute 20 $. « OK. Et maintenant : qu’est-ce que c’était le truc intéressant sur lequel on risquait de tomber dans cet appartement ? » Mais rien – ces jeunes gens ont sans doute une vie un peu dissolue, mais rien que de très anecdotique…
[I-19 : Gordon Gore : Andy McKenzie ; « Robert Larks »] Le policier sourit toujours – et se tourne vers Andy McKenzie, qu’il connaît, visiblement : « Bon, McKenzie, qu’est-ce que t’as foutu, encore ? » L’escroc balbutie… Le policier exige de palper chacun des individus présents, à la recherche d’une arme, mais ne trouve rien – à part un petit couteau minable que l’escroc gardait dans sa chaussette… Puis il s’adresse à tous – mais d’abord à Gordon Gore : « Alors, comment on va régler ça… L’aspect financier, c’est fait… Troubles de voisinage : on est dans le Tenderloin… Écoutez : je vais noter les noms des personnes ici présentes, et garder ça pour moi, comme une garantie, disons – si jamais vous faisiez une bêtise de plus, du genre qu’on ne pardonnera pas gentiment… » Tous donnent leur vrai nom – sauf McKenzie, qui répond : « Robert Larks ! » Le flic notant les noms le regarde d’un air totalement navré en émettant un profond soupir… L’interrogateur reprend : « Bon, ça, c’est fait… Évidemment, vous n’avez pas d’armes sur vous – il aurait été très fâcheux que vous soyez armés, après les événements du Petit Prince. Il y a certes le Derringer de Mlle Bessler, qui a malencontreusement disparu dans une ruelle – il a sans doute fini à la poubelle, ou dans la poche d’un clochard de passage, on finira bien par le retrouver… Comme on trouvera peut-être des choses dans cet immeuble, dans les pots de fleurs par exemple… Bon, ça, à terme, et ça ne vous concernera plus, n’est-ce pas ? Allez… Ça devrait le faire. » Il s’interrompt un moment, puis, toujours à Gordon Gore : « Vous avez besoin de McKenzie ?
— Pas plus que ça, non…
— C’est qu’il faudrait que je ramène quelqu’un, et il m’a l’air tout désigné pour ça. McKenzie, tu nous suis. » Ce n’est clairement pas une question.
[I-20 : Gordon Gore : Jonathan Colbert] Le policier ajoute qu’il ne veut plus les voir dans le coin, tous autant qu’ils sont, et notamment dans cet appartement – que la police va s’empresser de fouiller de toute façon, et vite, pas question qu’ils y soustraient quoi que ce soit. Mais Gordon Gore revient sur la question des tableaux de Jonathan Colbert : il aimerait vraiment les emporter... Le policier, sceptique, semble retenir un sarcasme, mais demande à voir de quoi il s’agit – en compagnie du dilettante, ainsi que du peintre. Tous trois se rendent dans la chambre de Colbert – la partie la moins sale de l’appartement. On y trouve une bonne dizaine de tableaux, donc, et la plupart, très ressemblants, représentent le même vieil Indien – le policier n’y réagit pas vraiment, même si cette répétition l’interloque visiblement : un truc d'artiste, faut croire... Gordon, cependant, continue de louer le talent de Colbert auprès de l’agent, qui n’y comprend goutte – le peintre, quant à lui, semble repenser à quelque chose, et prend dans la commode quelques lettres, sans que le policier ne proteste. Ce dernier, alors, s’est avancé vers le dernier tableau, visiblement différent des autres – et c’est comme s’il se perdait dans la contemplation de la toile. Gordon se doute de ce qui se produit, et, en prenant garde de ne pas laisser errer ses yeux, s’interpose entre le policier et l’œuvre pour le sortir de sa transe. « Vous avez vu ce que vous vouliez voir ? » Le policier reste muet pendant cinq ou six secondes, puis secoue la tête : « Oui ? M. Gore ? Pardon, vous disiez ? » Le dilettante se sent attiré par le tableau, mais dispose de la force de caractère pour ne pas le contempler. Il pose la main sur l’épaule du policier, et ils rejoignent les autres sur le palier.
[I-21 : Andy McKenzie, Jonathan Colbert] Le policier reprend : « Alors, McKenzie... Troubles de voisinage, tapage nocturne… Contrebande et consommation d’alcool, contrebande et consommation d’opium… Sans doute d’autres choses, on y rejettera un œil plus tard. Le petit Andy va refaire un tour à San Quentin, faut croire [une prison d’État, sur une île de la baie]. » Il pousse l’escroc dans la cage d’escalier, tandis que son collègue, d’un signe de la tête, signifie aux investigateurs et à Jonathan Colbert qu’il leur faut déguerpir, sans un mot de plus, et qu’ils ne doivent pas revenir ici (il garde un œil sur eux pour s’assurer qu’ils ne restent pas en arrière…).
[I-22 : Zeng Ju : Gordon Gore] Ils rentrent au manoir Gore en taxi – sauf Zeng Ju, qui ramène quant à lui la voiture de Gordon Gore… mais il ne se sent clairement pas à l’aise : ses perceptions sont vraiment affectées par la Noire Démence, sa conduite devient dangereuse… Il échappe à l’accident, mais c’est tout de même de pire en pire…
II : JEUDI 5 SEPTEMBRE 1929, 20H – CABINET DE VERONICA SUTTON, 57 HYDE STREET, FISHERMAN’S WHARF, SAN FRANCISCO
[II-1 : Veronica Sutton : Lucy Farnsworth, Arnold Farnsworth, Gordon Gore, Eunice Bessler, Zeng Ju, Jonathan Colbert, Trevor Pierce]Veronica Sutton, pendant ce temps, travaille à son cabinet à la bordure de Fisherman’s Wharf, compulsant les notes qu’elle a prises, notamment au Napa State Hospital et à l’Université de Californie à Berkeley. Tandis que la soirée avance, elle réalise qu’il lui faut faire quelque chose à tout prix, qui lui était complètement sorti de la tête : il est impératif de rapatrier Lucy Farnsworth à San Francisco, voire dans le Tenderloin ! Les éléments qu’elle a rassemblés ne laissent pas de place au doute : si la jeune femme atteinte de la Noire Démence demeure au Napa State Hospital, elle ne va guère tarder à mourir en raison de sa sous-alimentation… Il lui faudrait contacter Arnold Farnsworth, mais le meilleur moyen pour cela serait de passer par Gordon Gore… Elle appelle au manoir Gore vers 21h – à cette heure-là, Gordon, Eunice Bessler et Zeng Ju sont rentrés du Tenderloin, avec Jonathan Colbert. Elle leur explique donc la situation – mais, tant qu’à faire, mieux vaut pour elle les rejoindre sur place (Trevor Pierce, qui ne se sentait pas très bien et n’a guère progressé loin des autres, fait de même).
III : JEUDI 5 SEPTEMBRE 1929, 22H – MANOIR GORE, 109 CLAY STREET, NOB HILL, SAN FRANCISCO
[III-1 : Gordon Gore, Eunice Bessler, Zeng Ju : Jonathan Colbert, Veronica Sutton] Au manoir Gore, Jonathan Colbert maugrée mais sans faire autrement de difficultés. Il n’épargne pas Gordon Gore de ses sarcasmes : « Nob Hill, hein… C’est là qu’habite mon père. Mais vous êtes beaucoup plus friqué. Un de ces industriels, hein… » Plutôt un héritier. Mais le dilettante y insiste : le jeune homme va devoir collaborer avec eux – il serait fâcheux qu’il retombe entre les mains de la police… « Me prenez pas pour un con : vous êtes pas dans les meilleurs termes avec les flics, vous non plus. » C’est vrai – mais il a de l’argent. Pas le peintre – et il renouvelle son offre de mécénat, en interrogeant Colbert sur ce « nouveau style » qu’il a développé, très différent de ses œuvres les plus académiques, mais tout autant de ses portraits de prostituées. Le peintre réclame de l’opium pour en parler – mais Gordon ne lui en accordera qu’ensuite : « D’abord, discuter – notamment avec Mme Sutton, quand elle nous aura rejoints. » Mais Colbert en a aussi après Eunice Bessler : « Mignonne, la petite… Je pourrais la peindre… » Elle éclate aussitôt : « Hors de question ! Après ce qui est arrivé aux autres… Vous ne toucherez pas un pinceau en ma présence ! » Zeng Ju, par ailleurs, ne se tient jamais bien loin, visiblement aux aguets…
[III-2 : Gordon Gore : Jonathan Colbert ; Clarisse Whitman, Andy McKenzie, Bridget Reece, Lucy Farnsworth] Mais Gordon Gore revient à ce qui le préoccupe vraiment : le sort de Clarisse Whitman, dont Jonathan Colbert n’a toujours pas dit quoi que ce soit. Le peintre répond qu'il se souvient à peine d’elle – et prétend devoir faire un effort pour la distinguer des « autres ». Oui, il l’a vue pour la dernière fois… Il y a trois ou quatre jours. Au Petit Prince – là où ils ont foutu le bordel… et grillé son gagne-pain. Il n’a plus la moindre ressource, maintenant… Mais pour revenir à Clarisse ? « Une dinde, comme il y en a plein… La pauvre petite fille riche… D’un ennui mortel. Une voleuse, aussi… Qu’un pauvre type dans la rue vole pour survivre, ça ne me fait rien, mais une bourgeoise comme elle… Je n’avais aucune envie de poursuivre cette relation. Ce qu’elle a fait après, c’est pas mes oignons. » Est-ce qu’elle avait des taches noires sur le corps ? Pas la dernière fois que Colbert l’a vue nue. Le chantage ? Oui – c’est pour ça qu’il s’était associé à ce crétin de McKenzie… Si M. Gore veut lire les lettres, etc., libre à lui – le peintre ne fait pas de difficultés et donne au dilettante les (nombreux) documents, incluant photographies et négatifs (dont ceux de Clarisse), qu’il avait rassemblés dans sa chambre de Geary Street. Il les passe d’abord en revue, toutefois : « Mmmh… Qui c’était, celle-là ? Ah ! Oui… Bon… Rien à foutre… Rien à foutre… Rien à foutre… » Puis il cesse : que le dilettante satisfasse ses « fantasmes de papier ». Mais ce comportement très désinvolte agace Gordon, qui ne mâche pas ses mots : il traite ces jeunes femmes comme des objets ! Comment peut-on être aussi méprisant… « Ces gamines sont des gosses de riches. Les parents de ces bourgeoises sont des oppresseurs, des exploiteurs du prolétariat, qui n’ont pas le moindre respect pour leur main-d’œuvre corvéable à merci. Bientôt, ces pauvres jeunes filles feront de même – ou, sinon elles, du moins leurs gentils maris issus de la même classe d’esclavagistes ! Alors ne me parlez pas de morale… » Gordon n’en démord pas : au moins trois de ces jeunes femmes ont été brisées en passant entre les mains de Jonathan Colbert – parfois malades, peut-être même mourantes ! Colbert trouve que le dilettante en fait « un peu trop »… mais ce n’est pourtant pas le cas. Gordon examine à la hâte les lettres – il repère quelques noms, dont, outre celui de Clarisse Whitman, ceux de Bridget Reece et de Lucy Farnsworth… et bien d’autres jeunes femmes, semble-t-il des étudiantes à la California School of Fine Arts pour un certain nombre d’entre elles. Il s’arrête sur une lettre de Clarisse :
[III-3 : Veronica Sutton, Trevor Pierce, Gordon Gore, Zeng Ju : Jonathan Colbert ; Andy McKenzie, Harold Colbert]Veronica Sutton est arrivée durant la conversation (ainsi que Trevor Pierce, d’ailleurs), et prend maintenant le relais de Gordon Gore pour interroger Jonathan Colbert. Ses coucheries ne les intéressent en rien – ses opinions pas davantage. Ses centres d’intérêt, en même temps… Il s’est récemment pris de passion pour les Indiens ? Leurs rites ? Ils le fascinent, à en croire ses œuvres les plus récentes ? « Ce n’est pas qu’ils me fascinent, Madame, c’est qu’ils me font peur. Ces tableaux… La vieille peau vous en a peut-être montré un autre à la Russian Gallery. Mon cauchemar I, Mon Cauchemar II, Mon Cauchemar III… De la terreur pure et simple. Tout droit jaillie de mes rêves. » Gordon lève les yeux des lettres : « Vous peignez ces tableaux en toute conscience ? Ou dans un état second ? Ils font un drôle d’effet... » Le peintre explique qu’il dormait à moitié quand il a réalisé ces portraits – et qu’il rêvait encore : il avait le vieil Indien devant les yeux tout du long ! Et tout qui bougeait autour de lui… « Le vieux chaman… Le dernier de sa race… » Mais les chamans du grizzli ont disparu depuis très longtemps, remarque Trevor (que Zeng Ju regarde d’un air étonné, inclinant la tête, fronçant les sourcils… ce qui n’échappe pas à Gordon). Colbert répond : « Pas dans mes rêves. Pas celui-là. Je ne sais pas pourquoi il s’en est pris à moi… » Le ton de Veronica s’adoucit : il faut qu’il leur parle – qu’il reprenne tout depuis le début. Car il y avait bien un début ? Le peintre n’en sait rien : un jour, le vieil Indien était là, et il devait le peindre. Trevor lui demande si c'est l’Indien qui lui a dit de voler le livre de son père sur les Costanoans ? Non : Jonathan Colbert l’a… « emprunté » de sa propre initiative, en quête de réponses. Qu’il n’a pas trouvées, de toute façon… « J’ai à peine eu le temps d’y jeter un œil. Un soir, ce crétin de McKenzie, complètement défoncé, a trouvé qu’il faisait "un peu trop froid", et a fait du feu avec les pages de ce livre ! Bon sang, quand je pense que j’ai dû m’acoquiner avec un imbécile pareil… » Gordon suppose qu’on a les amis qu’on mérite… et qu’il devrait s’entretenir de ses cauchemars avec son père : après tout, c’est bien le Pr Harold Colbert le spécialiste. « Pas de ces choses-là, et j’ai pas envie d’avoir affaire au vieux. »
[III-4 : Gordon Gore, Eunice Bessler, Trevor Pierce : Jonathan Colbert ; Lucy Farnsworth, Clarisse Whitman] Quoi qu’il en soit, Jonathan Colbert est… « l’invité » de Gordon Gore, souffle Eunice Bessler, tant qu’on n’aura pas retrouvé ces jeunes filles qu’il a soustraites à leurs parents. « "Soustraites" ? Le portrait que vous faites de moi… Je ne les ai pas enlevées. Je ne les ai pas séquestrées – je ne suis pas comme vous ! Elles sont venues de leur plein gré. On a eu du bon temps ensemble – vraiment bon, pour elles comme pour moi. Après, eh bien, on se lasse… C’est la vie… C’est un comportement certainement pas illégal, et même pas immoral, sauf pour les pires pères-la-pudeur ! Vous, vous me faites la morale, dans votre manoir dégoulinant d’un fric dont vous avez hérité, sans jamais rien faire pour le gagner… Vous êtres très mal placé pour ça. Votre amourette avec la petite, là, c’est vraiment autre chose ? Vous allez oser le prétendre devant moi ? » Gordon ne relève pas – il revient sur Lucy Farnsworth malade… et sur Clarisse Whitman. Colbert en a assez : « JE-NE-SAIS-PAS-OÙ-ELLE-EST ! » Et les clochards ? Les taches d’ombre des malades ? Mais Colbert ne fait plus attention à Gordon. Trevor Pierce ne lui en demande pas moins si lui-même n’a pas de ces taches noires : « Non. Si c’est une maladie vénérienne ou quoi, je suis propre. Peut-être que ces filles ont fricoté avec d’autres que moi… » La lettre de Clarisse semble évoquer ces vagabonds malades, pourtant… « Une lubie à elle. On parle d’une fille qui m’écrivait des lettres depuis chez moi, là… Qu’elle laissait sur le matelas, pour me faire la surprise ! Pas très futée… » Il jette un œil à la lettre : « Ah ! Les objets qui disparaissaient… Vous voyez ? C’est ce que je vous disais : elle m’accusait de voler des objets, elle me faisait des scènes pour ça… Complètement mythomane : c’était il qui me volait des petits trucs… En permanence. Une voleuse, comme tous ceux de son espèce – juste d’une manière moins métaphorique. »
[III-5 : Gordon Gore, Eunice Bessler, Trevor Pierce : Jonathan Colbert ; Andy McKenzie, Harold Colbert] Le bonhomme est assurément désagréable, mais aux yeux des investigateurs, notamment Gordon Gore et Eunice Bessler, il a l’air parfaitement sincère – et le dilettante, d’une certaine manière, le concède. Jonathan Colbert s’en aperçoit, et poursuit sur ton plus calme, jouant son avantage : « Je ne suis pas le kidnappeur que vous imaginiez. On peut trouver que je me suis mal comporté avec ces filles, mais seulement au sens où je ne suis pas… un gentleman ; je n’en suis pas un, et je n’ai jamais prétendu l’être. Et, oui, j’ai fait des sales trucs dans cette affaire, je le reconnais : le chantage, c’était une connerie – pas mon idée, celle de McKenzie, mais je sais que ça ne m’exonère pas de ma responsabilité : je vais tâcher d’en tirer des leçons. Que je sois confronté à la justice ou pas, pour ça, ou pour l’alcool, que sais-je… L’opium – j’attends toujours ma pipe, d’ailleurs… Mais je ne suis pas un monstre, un kidnappeur, un violeur, un type qui bat les filles… Vraiment pas. » Trevor Pierce est un peu narquois : « Mais c’est vous la victime du chaman du grizzli. » Colbert ne relève pas. Gordon, par contre, l’assure que, s’il rend toutes les photos, ainsi que les négatifs, aux parents que le peintre a fait chanter, sans doute ne pousseront-ils pas les choses au-delà, par crainte du scandale, et le dilettante va faire en sorte que ça se passe comme ça ; si le peintre peut l’assurer qu’il ne recommencera pas… Colbert acquiesce sans prendre le temps d’hésiter : il sait très bien quel est son intérêt – et, à l’évidence, il n’est pas fier de son association avec McKenzie. Mais ils ont toujours besoin de la coopération du peintre – et, par ailleurs, ils lui font part de l’inquiétude de son père : non, ce n’est pas la crainte du scandale qui l’anime, lui, mais bien un amour paternel sincère ; et le Pr Harold Colbert, quoi qu’en pense Jonathan, est un homme assez intelligent et ouvert pour admettre que son fils doit devenir un artiste plutôt qu’un médecin ou un avocat.
[III-6 : Trevor Pierce : Jonathan Colbert] Mais Jonathan Colbert doit donc les aider – pas forcément de la manière qu’il supposait, c’est tout… Trevor Pierce, ainsi, lui demande si, dans ses rêves qu’il a couchés sur des toiles, il n’a jamais vu… un endroit, précis, identifiable. Le peintre hésite ; puis : « Ce n’est pas facile à expliquer… Mais ces sphères… C’est un endroit. Mais pas seulement. Vous savez… Je suis pas un spécialiste, mais c’est un peu comme ce que dit… Ce Juif, là… Non, pas Freud… Einstein, voilà. Il a écrit des trucs bizarres, sur le temps, l’espace, ou l’espace-temps… Je crois que c’est quelque chose dans de goût-là – je peux pas en jurer : moi et les équations… En même temps… Il y a des… des implications, derrière tout ça, qui peuvent fasciner un artiste… Le temps, l’espace, une seule chose… » Jonathan Colbert est lancé, et difficile à arrêter – mais il est aussi extrêmement confus. Il ne maîtrise pas son discours, mais sa fascination pour le sujet ne fait aucun doute.
[III-7 : Gordon Gore, Eunice Bessler : Jonathan Colbert] Au fur et à mesure que la conversation a perdu de son caractère inquisiteur initial, Jonathan Colbert s’est calmé et a fait preuve de davantage de bonne volonté. Gordon Gore va veiller à ce qu’il vive dans les meilleures conditions chez lui, le temps de régler l’affaire. Il pourrait en profiter pour peindre, d’ailleurs ! Suggestion qu’appuie Eunice Bessler : Gordon pourrait peut-être organiser une exposition… Colbert retrouve tout de même de sa morgue : s’il doit peindre, très bien, mais il lui faut un modèle, dit-il en tournant son regard vers la jeune comédienne… Finalement, l’idée ne déplaît pas, ni à Eunice, ni au dilettante ! Elle posera « habillée », bien sûr…
[III-8 : Veronica Sutton, Gordon Gore : Jonathan Colbert, Arnold Farnsworth ; Lucy Farnsworth] Ils laissent alors Jonathan Colbert à sa pipe d’opium. Mais Veronica Sutton explique donc son inquiétude concernant Lucy Farnsworth à Gordon Gore : elle ne doit pas rester au Napa State Hospital, il lui faut revenir à San Francisco, voire dans le Tenderloin ! Et il faudra garder un œil sur elle. Gordon fait confiance à la psychiatre, et, même s’il est un peu tard, considérant qu’il y a urgence, il téléphone de ce pas à Arnold Farnsworth – mais c’est une demande très inhabituelle, et le magnat du fret ne voit pas pourquoi il obéirait à la suggestion du dilettante ; Gordon lui passe alors Veronica, qui se montre efficace dans son rôle de caution médicale et scientifique : Arnold Farnsworth veut bien tenter l’expérience, et, dans un premier temps, va rapatrier sa fille Lucy chez lui, dans Pacific Heights – où le Dr Sutton pourra la visiter, le cas échéant.
[III-9 : Zeng Ju] Après quoi tous vont se coucher… mais Zeng Ju ne se sent vraiment pas bien : ses perceptions de son environnement sont toujours plus affectées, le monde autour de lui change, prenant des teintes grisâtres, parcouru de mouvements incompréhensibles, et ses yeux comme ses oreilles, d’autres organes sensoriels également d’une manière plus insidieuse, semblent se fixer de plus en plus sur un autre monde, aux dépends du nôtre. À ce stade, ce trouble se lit en permanence sur son visage, comme dans ses gestes, et il n’est plus en état de dissimuler son affliction – de ceci, il est parfaitement conscient…
[III-10 : Veronica Sutton, Gordon Gore : Zeng Ju, Trevor Pierce ; Lucy Farnsworth] Outre Zeng Ju, qui avait compris ce qui se passait depuis quelque temps déjà, Veronica Sutton et Gordon Gore plus encore ont également constaté que Trevor Pierce aussi présentait des bizarreries comportementales assez semblables à celles qu’ils avaient constaté chez le domestique : le journaliste n’en est peut-être pas tout à fait au même stade de l’infection, mais il est très clairement lui aussi victime de la Noire Démence… Gordon et Veronica en discutent ; ils ne savent pas quoi faire… mais la psychiatre est certaine d’une chose : il ne faut surtout pas les confier à une institution médicale, qui s’empresserait de les adresser au Napa State Hospital, où ils se trouveraient dans la même situation que Lucy Farnsworth. Les perspectives ne sont guère optimistes, mais, pour la psychiatre, le seul moyen de les sauver (peut-être…) serait d’avancer au plus vite dans leur enquête… Gordon acquiesce – et il faudra aussi les garder à l’œil, et veiller à ne pas les laisser conduire, ou prendre des initiatives avec des armes… Ils en parleront tous ensemble ultérieurement.
IV : VENDREDI 6 SEPTEMBRE 1929, 8H – MANOIR GORE, 109 CLAY STREET, NOB HILL, SAN FRANCISCO
[IV-1 : Gordon Gore : Daniel Fairbanks ; Clarisse Whitman, Lucy Farnsworth, Bridget Reece] Le matin suivant, Gordon Gore prépare son rapport téléphonique quotidien à Daniel Fairbanks. Cette fois, il a vraiment beaucoup de choses à lui apporter – les photographies de Clarisse Whitman et leurs négatifs, ainsi que des lettres (il y a aussi beaucoup de photos d’autres modèles – Gordon met de côté tout ce qui concerne Lucy Farnsworth et Bridget Reece, mais il y en a bien d’autres, et, bien sûr, rien de tout cela ne sera donné à Fairbanks). En passant davantage de temps sur les lettres écrites par les jeunes filles séduites par Jonathan Colbert, il constate par ailleurs que Clarisse n’était pas la seule à faire référence à des disparitions d’objets – trois autres jeunes filles font de même, chaque fois pour des petites choses très anecdotiques : une boucle d’oreille, un soutien-gorge, etc.
[IV-2 : Gordon Gore : Daniel Fairbanks ; Clarisse Whitman, Bridget Reece]Gordon Gore, à 9h, appelle Daniel Fairbanks. Il n’y va pas par quatre chemins : « Je n’ai pas encore retrouvé Clarisse, mais j’ai les photos et les négatifs. » Tout ? « Tout. » D’autres éléments qui pourraient être compromettants ? Rien qui le concerne – mais des photos et négatifs concernant d’autres jeunes filles, qu’il donnera à leurs parents, sans bien sûr mentionner devant eux le nom de Clarisse Whitman, pas plus qu’il ne donnera ici à Fairbanks les noms de ces autres victimes. Il a appris que Clarisse avait été vue il y a trois ou quatre jours de cela au Petit Prince – le restaurant où ils ont fait un esclandre : à bon droit, car elle s’y trouvait sans doute. [C’est faux – c’était bien sûr Bridget Reece qui s’y trouvait à ce moment-là.] Ils se rapprochent donc du but de leur enquête – enfin, si cela intéresse vraiment Fairbanks de retrouver la jeune fille ? « Bien sûr, M. Gore. Je vous prierai de passer dans la matinée au siège de l’American Union Bank pour me remettre les photographies et les négatifs. Je vous y attends. »
[IV-3 : Gordon Gore, Zeng Ju : Lucy Farnsworth, Bridget Reece] C’est de toute façon ce que comptait faire Gordon Gore – qui en profitera pour faire la tournée des familles impliquées qui lui sont connues (dont les Farnsworth et les Reece – certains noms ne lui disent absolument rien). Zeng Ju l’accompagnera.
[IV-4 : Veronica Sutton, Zeng Ju : Trevor Pierce ; Harold Colbert] Toutefois, avant que Veronica Sutton et Trevor Pierce ne se rendent à l’Embarcadero pour y retrouver Harold Colbert, Zeng Ju va s’entretenir en privé avec la psychiatre. Il lui confesse que son état s’aggrave – ses sens lui font défaut, le monde change autour de lui… Il ajoute que « M. Trevor », à la différence de tous les autres, lui apparaît très distinctement, sans le moindre parasitage, aussi suppose-t-il qu'il est également malade. Il s’en remet à la femme de science – lui ne sait plus quoi faire… et n’ose même pas prononcer le nom de Noire Démence. Pourtant, il ne cache pas à Veronica que des taches noires sont apparues un peu partout sur son corps – même si pas encore sur le visage ou tout autre endroit qui serait visible. La psychiatre ne se montre guère optimiste : tout indique que le domestique rejoindra bientôt les victimes de la Noire Démence errant dans le Tenderloin… Mais ils ne baisseront pas les bras : il y a forcément une solution ! La psychiatre a foi en la science. Il faudra par contre que Zeng Ju lui rapporte tout ce qu’il verra de cet « autre monde » : toute information est pertinente. Par ailleurs, elle s’entretiendra également avec Trevor. Zeng Ju acquiesce – sans cacher qu’il lui est difficile de parler de tout ceci en public : il se sentira plus libre si Mme Sutton veut bien faire office d’interlocutrice privilégiée.
[IV-5 : Zeng Ju, Veronica Sutton : Ling] D’ailleurs, à vrai dire… Il y a autre chose : si sa situation devait empirer, Zeng Ju souhaite que Mme Sutton, en qui il a toute confiance et qu’il admire, devienne pour sa fille, Ling, qui vit à Chinatown, comme une marraine… « Ling est une jeune fille intelligente et gentille ; elle a été bien éduquée, Madame. » Veronica est surprise par cette demande, et ne sait d’abord trop comment réagir – d’autant qu’elle ne connait guère Zeng Ju… et qu’elle n’a jamais eu l’âme d’une mère. Mais elle se dit enfin très touchée, flattée également, par la confiance du domestique, et fera tout son possible pour venir en aide à la jeune fille, si cela devait s’avérer nécessaire.
[IV-6 : Veronica Sutton, Gordon Gore : Zeng Ju, Trevor Pierce, Jonathan Colbert]Veronica Sutton ne tarde guère à expliquer l’état de Zeng Ju (sans mentionner sa requête) à Gordon Gore, qui devra garder un œil sur lui – quant à elle, elle fera de même avec Trevor Pierce. Gordon n’est guère surpris – mais une chose l’étonne : Jonathan Colbert ne semble pas du tout infecté, lui… Il semble bien y avoir un lien, pourtant, avec ses cauchemars… C’est comme s’il voyageait lui aussi entre les mondes, mais seulement dans son sommeil… Il faudrait peut-être qu’il les accompagne, dorénavant, ce serait peut-être un atout…
[IV-7 : Eunice Bessler, Gordon Gore, Zeng Ju : Jonathan Colbert] Pour le moment, la loyauté de Jonathan Colbert demeure cependant des plus douteuse… Quelqu’un doit rester avec lui. Eunice Bessler avait d’abord songé accompagner Gordon Gore et Zeng Ju, mais il vaut mieux qu’elle demeure au manoir Gore – et si Colbert devait faire son portrait, eh bien…
V : VENDREDI 6 SEPTEMBRE 1929, 10H – SAN FRANCISCO FERRY BUILDING, EMBARCADERO, SAN FRANCISCO
[V-1 : Veronica Sutton, Trevor Pierce, Gordon Gore, Zeng Ju] Veronica Sutton et Trevor Pierce doivent alors se rendre à l’Embarcadero, pour y retrouver le Pr Harold Colbert et se rendre avec lui à la Collection Zebulon Pharr. Mais le Ferry Building ne se trouve pas très loin du siège de l’American Union Bank, dans Financial District, aussi font-ils un bout de chemin avec Gordon Gore et Zeng Ju. En route, le dilettante discute discrètement avec Trevor : son état ne leur a pas échappé – comme celui de Zeng Ju. Le journaliste balaie cette inquiétude : « Un peu de migraine, rien de plus… » Mais Gordon n’y croit pas un instant : « Je crois – nous croyons – que vous êtes atteint par la Noire Démence ; le dissimuler ne servira à rien. » Il faut que Trevor fasse attention à certaines actions – mieux vaut qu’il ne conduise pas, par exemple –, et il faut aussi leur rapporter ce qu’il voit, ce qu’il entend, etc. : cela pourrait s’avérer d’une importance cruciale. Le journaliste continue pourtant de traiter le sujet à la blague…
[V-2 : Veronica Sutton, Trevor Pierce : Harold Colbert] Puis les deux binômes se séparent, et Veronica Sutton et Trevor Pierce poursuivent en direction de l’Embarcadero. Le Pr Harold Colbert, très ponctuel, les y attend – l’air grave, vêtu d’un grand imperméable. Il voit arriver ses deux compagnons de route : « Vous êtes prêts ? » Oui. Très bien : ils doivent donc en savoir un peu plus sur leur destination… Ils vont prendre le ferry pour longer San Francisco par le nord-est, puis traverser le Golden Gate, immédiatement au nord de la ville, après quoi ils prendront le train, qui les fera passer dans la forêt de Muir Woods et sur les pentes du Mont Tamalpais, le point culminant de la région, avec ses 785 mètres d’altitude. C’est un peu paradoxal, mais, oui, la très secrète Collection Zebulon Pharr se situe dans cette zone très fréquentée, où une voie ferrée a été construite, pour permettre aussi bien aux touristes qu’aux San-franciscains désireux d’un peu de calme de faire de jolies randonnées dans la nature…
VI : VENDREDI 6 SEPTEMBRE 1929, 11H – TRAIN DE MUIR WOODS ET DU MONT TAMALPAIS
[VI-1 : Veronica Sutton, Trevor Pierce : Harold Colbert ; Jonathan Colbert, Gordon Gore] La traversée en ferry, qui prend un peu moins d’une heure, est pour le moins maussade, avec un Pr Harold Colbert passablement renfermé… L’ambiance est lourde, et Veronica Sutton pas plus que Trevor Pierce n’osent briser la glace… Pourtant, ils ont un sujet de discussion tout trouvé : Jonathan Colbert ! De brefs apartés convainquent les investigateurs qu’il leur faut en parler, ils ne peuvent garder pareille chose secrète (et si le Pr Harold Colbert apprenait par la suite qu’ils avaient trouvé son fils mais n’en avaient pas fait état, cela pourrait vraiment compliquer les choses…). C’est Trevor qui prend l’initiative d’aborder le sujet avec le professeur, une fois installés à bord du train de Muir Woods : ils ont retrouvé son fils – il est en bonne santé, et n’a absolument rien à craindre, de la justice ou de qui que ce soit. Le professeur est stupéfait : « Vous avez trouvé Jonathan ? Où est-il ? » Trevor fait le mystérieux : « Il est… en lieu sûr. Pour le moment, nous ne… » Mais Harold Colbert furibond l’interrompt : « M. Pierce ! Je fais des sacrifices considérables en vous conduisant à la Collection Zebulon Pharr, il serait bien temps de me rendre la pareille ! Où est mon fils ? Mme Sutton ? » La psychiatre n’insiste pas : Jonathan Colbert se trouve à la résidence de M. Gore. Il s’y trouve depuis la veille au soir – pour l’heure, il ne semble pas disposé à voir son père, mais sans doute cela pourra-t-il changer dans un délai assez bref… « Je comprends que vous ayez hâte de lui parler, mais il ne faut pas le brusquer – s’il lui en prenait la fantaisie, nul ne pourrait le retenir de disparaître à nouveau dans la ville… » Le parti de l’honnêteté paye – la surprise passée, le théologien se rend aux arguments de la psychiatre.
[VI-2 : Trevor Pierce, Veronica Sutton : Harold Colbert ; Jonathan Colbert] « Mais… Ce voyage à la Collection Zebulon Pharr est donc toujours d’actualité ? Maintenant que vous avez trouvé mon fils ? » Trevor Pierce, un peu séché par la réaction de son interlocuteur, maugrée : « Oui, plutôt, oui… » Harold Colbert soupire : c’est donc qu’ils ont davantage de choses à lui apprendre… Veronica Sutton, un peu embarrassée, explique qu’il y a bel et bien un lien entre Jonathan Colbert et les éléments « occultes » qui les intéressent – ses cauchemars ne laissent guère de doute à ce propos. Il ne semble pas avoir agi dans une intention malveillante (enfin, à cet égard…), mais il est bien lié à tout cela, oui. Trevor ajoute qu’il est visiblement dépassé par les événements, et qu’un peu de repos en lieu sûr ne lui fera pas de mal… Harold Colbert demeure grognon, mais suppose qu’il devra se contenter de ça pour l’heure.
[VI-3 : Veronica Sutton, Trevor Pierce : Harold Colbert, Randolph Coutts] La discussion s’arrête là. Le décor a beau être splendide, l’ambiance est pesante. Puis le train s’arrête à une petite gare sur les flancs du Mont Tamalpais, et Harold Colbert fait signe à Veronica Sutton et Trevor Pierce de descendre : ils sont attendus ici par Randolph Coutts, de Coutts & Winthrop, qui les conduira en voiture à la Collection Zebulon Pharr… Coutts est un avocat presque caricatural, dans sa mise et ses manières – on le devine très bourgeois, très conservateur ; cependant, il est tout sauf bavard, et le trajet, le long de petites routes de montagne, est à nouveau très maussade…
VII : VENDREDI 6 SEPTEMBRE 1929, 12H – COLLECTION ZEBULON PHARR, MOUNT TAMALPAIS AND MUIR WOODS
[VII-1 : Veronica Sutton, Trevor Pierce : Randolph Coutts, Harold Colbert] La voiture arrive enfin à destination – une très charmante et riche demeure de style hispanique : tout sauf l’endroit où l’on penserait chercher quelque chose d’aussi exceptionnel et secret que la Collection Zebulon Pharr… Randolph Coutts invite ses passagers à descendre, et Harold Colbert prend les devants – il est à vrai dire le seul à qui l’avocat se soit adressé : concernant Veronica Sutton et Trevor Pierce, il semble se contenter du fait… qu’ils sont deux, ainsi que convenu avec le professeur. Il n'y a même pas eu de présentations.
[VII-2 : Veronica Sutton, Trevor Pierce : Randolph Coutts, Harold Colbert]Randolph Coutts a sorti un énorme trousseau de clefs : pénétrer dans la villa n’est guère un souci, à vue de nez, mais, à l’intérieur, le petit groupe doit passer par de nombreuses portes, solides, qui deviennent au fur et à mesure de véritables sas, visiblement très sécurisés – le contraste est flagrant entre la demeure très aérée et lumineuse, vue de l’extérieur, et ce qu’elle contient effectivement : c’est une vraie forteresse, à ce stade… au sein de laquelle Coutts procède sans un mot, se repérant sans la moindre difficulté dans son volumineux trousseau – puis dans un autre au moins aussi volumineux, qu’il sort une fois arrivé au premier sous-sol ! Contournant méthodiquement tout un dispositif très pointu de mesures de sécurité, ils gagnent enfin le troisième sous-sol – où se trouve la Collection Zebulon Pharr à proprement parler. On y trouve de nombreuses bibliothèques, très remplies, et dont le contenu est à l’évidence d’une valeur exceptionnelle, avec d’antiques codex, des rouleaux, etc., mais aussi une belle variété d’incunables – sans même compter les artefacts non livresques (dont des sculptures, des tableaux, des instruments de musique, des armes, etc.), également nombreux et presque intimidants tant ils respirent l’ancienneté, la rareté et la singularité. Tout cela est étrangement organisé : au premier abord, on pourrait trouver cela anarchique, mais le classement est en fait pertinent et très méticuleux. On y trouve enfin des espaces de travail savamment agencés – tables, bureaux, pupitres… Il n’y a bien sûr personne en dehors de Veronica Sutton, de Trevor Pierce, de Harold Colbert et de Randolph Coutts – et le silence a quelque chose d’oppressant. L’avocat s’était visiblement déjà entretenu avec le professeur, car, sans un mot, il conduit le petit groupe dans un espace un peu séparé du reste – ce qui implique d’abord de passer par un couloir assez long, offrant l’accès à une chambre forte dont la porte blindée est très impressionnante ; ils ne s’y arrêtent pas, cependant, et poursuivent jusqu’à une autre pièce au bout du couloir, très sécurisée elle aussi même si pas de manière aussi flagrante, et c’est le saint des saints de la Collection Zebulon Pharr, un espace de travail abritant les pièces les plus précieuses de l’ensemble (les bibliothèques sont beaucoup moins denses, mais pas moins fascinantes à ce stade ; de même pour les vitrines abritant des artefacts), tout cela surmonté d’un portrait de Zebulon Pharr lui-même.
[VII-3 : Randolph Coutts, Harold Colbert]Randolph Coutts se tient debout à côté de la porte : de toute évidence, même s’il va se faire discret et ne pas empiéter sur leur travail, il ne va pas quitter la salle tant que les visiteurs s’y trouveront. Il adresse un signe de la tête au Pr Harold Colbert : à lui de prendre le relais, qu’ils fassent ce qu’ils ont à faire. Le théologien a visiblement ses habitudes ici, et se rend de lui-même à l’endroit qui les intéresse – il n’est pas intimidé par la collection, pourtant une certaine émotion se lit quand même sur ses traits. Il conduit Veronica Sutton et Trevor Pierce à une table, avec trois chaises, et sur la table a été disposé un livre, spécialement tiré des rayonnages : le manuscrit espagnol originel des Mythes des chamans du grizzli rumsens – et, justement, au-dessus de la table, on trouve un autre portrait : celui de Pedro Maldonado lui-même.
[VII-4 : Veronica Sutton, Trevor Pierce : Harold Colbert]Harold Colbert invite Veronica Sutton et Trevor Pierce à s’installer : « Vous lisez l’espagnol ? » Pas la psychiatre – le journaliste baragouine quelques mots, suffisamment pour se débrouiller à l’oral avec ses contemporains san-franciscains, mais il doute de pouvoir s'en sortir avec un manuscrit de la fin du XVIIIe siècle… Dans ce cas, le professeur va les assister dans leurs recherches et faire office de traducteur ; mais il précise qu’il les a aussitôt conduits devant cet ouvrage précisément parce qu’ils avaient eu l’occasion d’en discuter : à l’évidence, la collection regorge de sources très diverses – s’ils ont d’autres sujets de recherche, qu’ils lui en parlent, et il fera en sorte de les guider dans les trésors de la Collection Zebulon Pharr. Mais, déjà, des pistes sur cet ouvrage en particulier ? Oui : Veronica veut en apprendre davantage sur « l’Esprit de la Colline » et les « Fantômes Qui Marchent » ; Trevor a du mal à formuler sa requête, mais il souhaiterait en apprendre davantage sur « un… un lieu, atemporel… une dimension parallèle, peut-être », en lien avec les chamans du grizzli… Le théologien parcourt avec les investigateurs les pages de Mythes des chamans du grizzli rumsens, en leur traduisant à la volée certains passages – par exemple celui-ci, dans le chapitre 18 :
[VII-5 : Veronica Sutton, Trevor Pierce : Harold Colbert ; Charles Smith, Jonathan Colbert] Le Pr Harold Colbert laisse à Veronica Sutton et Trevor Pierce le temps de digérer les informations, mais ne retient pas quelques marmonnements indistincts de temps à autre ; la psychiatre a remarqué qu’il a tiqué quand il leur a traduit les noms de « Clé » et de « Porte ». Trevor demande si la maladie évoquée pourrait être la Noire Démence : le terme n’existait sans doute pas à l’époque, mais cela y ressemble, oui. Et cela recoupe les informations fournies par le Pr Charles Smith, à Berkeley. Veronica constate que le texte correspond bien à son interrogation sur des entités surnaturelles, mais elle a du mal à faire la distinction entre ces créatures... Le Pr Colbert pense pouvoir la renseigner : il a traduit assez « littéralement » le texte de Maldonado, mais il pense que le moine s’est trompé en distinguant deux entités qui seraient « Clé » et « Porte » – d’autres sources (« nous aurons peut-être l’occasion d’y revenir ») permettent de supposer que les deux termes s’appliquent à une même entité ; au-delà, il y a une sorte de principe hiérarchique, après tout guère surprenant dans quelque panthéon que ce soit – c’est « un peu… comme Satan et les démons à son service » : « Clé etPorte » domine, les « Fantômes Qui Marchent » obéissent. Mais l’analogie judéo-chrétienne a ses limites, il ne l’emploie ici, et à regret, que par facilité… On peut en retenir que les « Fantômes Qui Marchent » sont inférieurs, des sortes de monstres, et « assez fondamentalement stupides », tandis que l’entité « Clé et Porte » a un caractère divin et supérieur. Veronica remercie le professeur pour ses explications ; Maldonado a-t-il livré une « description physique » de ces créatures ? Pas « Clé et Porte », non, mais c’est le cas pour les « Fantômes Qui Marchent », même si le livre ne comprend pas d’illustrations les concernant : ces êtres monstrueux ont des formes éventuellement changeantes, mais quelques caractères demeurent – une macrocéphalie prononcée et surtout des membres très longs, avec des doigts très longs également, se prolongeant en griffes encore plus longues. De vraies créatures de cauchemar... La psychiatre demande ensuite à Harold Colbert s’il sait quel est cet endroit qu’il a désigné en anglais par « Pebble Hill » [« la colline du caillou », en gros] : le livre de Maldonado n’est pas très précis à cet égard… mais les investigateurs avaient parlé du Tenderloin, et le professeur croit que ça correspond parfaitement. Trevor est méditatif : « Des créatures extraterrestres… » Harold Colbert suppose que l’on pourrait les envisager ainsi, oui – mais précise : « Pas comme dans ces pulps, vous savez, il ne s’agit pas ici d’êtres en provenance d’une autre planète, voyez ça plutôt comme… oui, une sorte de dimension parallèle. » Le théologien s’interrompt, mais reprend très vite : « Et encore, ce n’est pas vraiment cela non plus. Vous voyez, c’est tout le problème avec cette entité "Clé et Porte" – d’une certaine manière, elle implique par elle-même toutes les potentialités, dans le temps comme dans l’espace, et pas un unique endroit différent. » Mais le journaliste a autre chose en tête : au vu des centres d’intérêt « particuliers » du professeur, est-ce vraiment un hasard si son fils Jonathan s’est retrouvé à rêver de pareils mondes et créatures ? « Je me suis posé la question, M. Pierce. Il est possible qu’il y ait un lien – que mes activités, mes recherches, aient influé sur le cours des événements. Mais je n’ai pas de certitude à cet égard. En effet… D’une certaine manière, ça supposerait une intention – et même une intention maligne. Or je ne crois pas que ça se joue à ce niveau-là… Pas avec pareilles entités, qui sont bien au-dessus de ce genre de préoccupations. Mais je me rends bien compte en vous en parlant que ces entités, que j’envisageais de manière abstraite disons, semblent bien opérer sur Terre via des agents intermédiaires humains – et, du côté de ces derniers, les intentions malignes sont bel et bien envisageables. »
[VII-6 : Trevor Pierce, Veronica Sutton : Harold Colbert] Le Pr Harold Colbert s’interrompt à nouveau. Puis : « Croyez-vous en la magie ? » Trevor Pierce lui répond que oui – pas Veronica Sutton, même si elle suppose que ce monde renferme bien des choses inexplicables par la science actuelle, qui peuvent dès lors passer pour de la magie. « Je ne pouvais pas espérer meilleure réponse. » Le théologien explique que c’est ce qui fait des Mythes des chamans du grizzli rumsens un livre « dangereux » : s’il se contentait de rapporter du folklore, il ne différerait guère de 99 % des travaux d’ethnographie, du Rameau d’or de Frazer à ces innombrables monographies que personne ne consulte jamais, et qui abondent dans les sociétés d’histoire locale – comme ces ouvrages, il ne présenterait aucun caractère menaçant. Mais voilà : il contient des sorts. Pedro Maldonado s’était renseigné avec une grande méticulosité sur les rites des chamans du grizzli, même en passant par l’intermédiaire des Ohlones ou des Miwoks. Il a ainsi consigné des sortilèges, avec suffisamment de précision pour qu’on puisse les apprendre… et en faire usage. Mais c’est aux investigateurs de voir s’ils souhaitent les apprendre, ou pas – s’ils le lui demandent, le Pr Colbert leur traduira ces passages, avec toute la précision nécessaire. Veronica lui demande s’il les a lui-même appris – le théologien répond que c’est le cas pour « un des deux : il y en a un qui a pour objet, à la fois, d’invoquer et de congédier l’Esprit de Pebble Hill ; l’autre permet d’invoquer et de contrôler un Fantôme Qui Marche – ce sont deux choses tout à fait différentes… Il y a quelques années, je m’étais appliqué à apprendre ce dernier sortilège – mais je n’ai même jamais simplement envisagé d’apprendre l’autre : il est beaucoup trop dangereux… » Trevor prend la chose à la blague : « Vous voulez nous envoyer dans une autre dimension ? » Mais le professeur est mortellement sérieux : « Si vous comptez mener cette enquête à terme, je ne garantis pas que vous puissiez éviter de vous retrouver dans des endroits fort étranges. Et dangereux. » Le journaliste est perplexe, et adresse un regard inquiet à Veronica, qui ne se prononce pas pour l’instant.
[VII-7 : Veronica Sutton : Harold Colbert ; Hadley Barrow] Mais le Pr Harold Colbert s’adresse justement à Veronica Sutton : « Vous connaissiez déjà le nom de "Fantômes Qui Marchent" avant de venir ici, et je vous sais lectrice d’ouvrages anthropologiques, dans une optique éventuellement comparatiste. Ces désignations sont propres aux Indiens de la région – mais vous ne serez pas surprise d’apprendre que ces mythes correspondent à d’autres de par le monde, qui peuvent les éclairer d’un jour différent. C’est pour partie l’objet de mes recherches – ainsi de ce Symbole des Anciens, ce pentagramme que l’on retrouve aussi bien en Égypte, en Chine, que sais-je… Ces "Fantômes Qui Marchent" semblent correspondre à ce que l’on appelle ailleurs des "Vagabonds dimensionnels", terme sans doute moins poétique mais plus évocateur. Quant à "l’Esprit de Pebble Hill"… Je n’ai pas de certitude à cet égard. Mais l’association des termes "Clé et Porte"… m’évoque une autre désignation. Avez-vous entendu parler de Yog-Sothoth ? » La question fait sursauter Veronica : ce nom figurait dans la retranscription d’un entretien avec une victime de la Noire Démence, que le Dr Hadley Barrow leur avait fait lire, au Napa State Hospital… Elle l’explique au professeur, dont les traits se durcissent : « C’est ce que je redoutais… » Le professeur se lèvre, parcourt les rayonnages environnants, et en sort un livre, qu'il ouvre à une page précise et soumet aux investigateurs :
[VII-8 : Harold Colbert] « Vous voyez ce qui est dit à propos de la Clé et de la Porte ? Du temps, de l’espace… » Puis le Pr Harold Colbert va chercher un autre ouvrage encore : « Celui-ci est intéressant, aussi… Je suppose qu’il peut faire sens, eu égard aux questions que vous vous posiez… »
[VII-9 : Trevor Pierce, Veronica Sutton : Harold Colbert ; Jonathan Colbert] Trevor Pierce est très perplexe : le livre de Maldonado semblait dire qu’il fallait se rendre dans cet autre monde, pour en revenir… Mais ces autres documents donnent bien davantage l’impression d’un voyage sans retour ! Harold Colbert lui répond : « C’est assurément un risque… Il existe des rites, des protections – mais sans doute inutiles en pareil cas : le Symbole des Anciens ne serait d’aucune utilité, ici… »
[VII-10 : Trevor Pierce, Veronica Sutton : Harold Colbert ; Jonathan Colbert] Mais faut-il comprendre que Jonathan Colbert se rend dans ce monde quand il rêve et en revient au réveil, demande Trevor Pierce ? C’est possible, oui… Le Pr Colbert rappelle au Dr Sutton qu’ils avaient évoqué la question de cette « épidémie de rêves » qui avait eu lieu durant le printemps 1925, et qui affectait tout particulièrement les artistes tel Jonathan – la psychiatre s’en souvient très bien. À cette occasion, quelques rares études avaient fait mention d’entités assez comparables à Yog-Sothoth : « Je ne sais pas si ce nom vous dit quelque chose, mais on avait parlé de Cthulhu, dans sa cité engloutie de R’lyeh… » L’épidémie a cessé brusquement, et on n’y est plus revenu : « Dans votre profession, Mme Sutton, personne n’a bien compris de quoi il s’agissait… » Mais ces noms, ces phénomènes, n’étaient pas inconnus d’autres chercheurs – dont le Pr Harold Colbert ; et ce thème d’entités pénétrant les rêves de certains individus et les façonnant n’avait rien d'une surprise pour un petit cercle d’initiés. Via ces rêves, ces entités pouvaient amener leurs victimes… à faire certaines choses...
[VII-11 : Veronica Sutton, Trevor Pierce : Harold Colbert] Le Pr Harold Colbert s’interrompt, il semble mûrement réfléchir à ce qu’il va dire. Puis : « Il y a… un autre livre. Le plus dangereux de tous. Il pourrait vous apporter quelques éclaircissements, je pense. » Le professeur demande aux investigateurs s’ils souhaitent avoir accès à ce livre – mais il insiste sur les dangers que cela représente, pour la santé mentale tout particulièrement… Il peut leur en traduire quelques passages sélectionnés, toutefois – à moins qu’ils ne lisent eux-mêmes le latin ? Veronica Sutton a un niveau relativement correct, mais l’aide du professeur sera sans doute la bienvenue… Mais il faut sans doute préparer le terrain, de toute façon. Le professeur explique qu’il s’agit d’un livre fort ancien, et très rare : de cette édition en particulier, on ne connaît que quatre exemplaires de par le monde – que la Collection Zebulon Pharr dispose d’un de ces volumes n’est pas pour rien dans sa réputation comme dans sa valeur. Le titre originel de ce livre était Al Azif ; il avait été écrit, vers 730, par un Arabe dément du nom d’Abdul al-Hazred. Le livre a été traduit en grec par Théodore Philetas, vers 950, qui lui a donné le titre sous lequel il est passé à la postérité : le Necronomicon. Tous les exemplaires des versions arabes et grecques ont disparu. La plus vieille édition existant encore est la traduction latine par Olaus Wormius, datant de 1228, et c’est cette version que l’on trouve dans la Collection Zebulon Pharr. « Mais comprenez bien que c’est littéralement un livre qui rend fou. Il contient… des révélations, mais à ne pas entendre au sens chrétien, c’est d’un autre ordre – il s’agit de chambouler toutes les perspectives, en particulier en ce qui concerne la place de l’homme dans l’univers. Abdul al-Hazred avait compris cette chose que les croyants, quels qu’ils soient, ne peuvent tout simplement pas accepter : que l’homme n’est pas au centre de l’univers, pire, qu’il n’a absolument aucune espèce d’importance – et qu’il n’a aucune idée du monde dans lequel il vit… » Le livre peut en donner une idée – et cela peut s’avérer fatal. Solennellement, le Pr Harold Colbert répète sa question : veulent-ils travailler sur ce livre ? Veronica Sutton est très étonnée par ce discours – et connaît un sursaut de rationalisme : le professeur serait-il complètement fou ? Impossible de le déterminer – mais le ton employé par Harold Colbert n’a rien de celui d’un illuminé. Pense-t-il vraiment qu’ils y trouveront des choses utiles ? Oui. De quoi guérir la Noire Démence ? Probablement pas : il craint que ce soit trop tard, les personnes affectées ne s’en remettront jamais… « Avec une chance incroyable, peut-être pourrons-nous éviter que cela se produise encore à l’avenir – mais cela n’a rien de certain, absolument rien. » Veronica demeure perplexe, elle adresse quelques regards interrogatifs à Trevor Pierce, qui est tout aussi sceptique… et qui, en outre, a de plus en plus de mal à se concentrer : il est malade, après tout… et il a bien relevé ce que le professeur disait concernant l'impossibilité de toute guérison. Mais Veronica et lui finissent par acquiescer.
[VII-12 : Trevor Pierce, Veronica Sutton : Harold Colbert, Randolph Coutts] Le Pr Harold Colbert invite donc Trevor Pierce et Veronica Sutton à sortir de la pièce où ils se trouvent, et, accompagné de Randolph Coutts, toujours très discret, il les conduit à la chambre-forte aperçue dans le couloir. Le professeur et l’avocat effectuent ensemble toute une procédure complexe et chronométrée pour ouvrir la lourde porte blindée, d’une épaisseur incroyable. Elle donne sur une petite pièce, totalement dénuée de la moindre décoration, et au fond de laquelle se trouve un bureau, avec un unique livre dessus, qui y est enchaîné : le Necronomicon…
[VII-13 : Veronica Sutton, Trevor Pierce : Harold Colbert] Le Pr Harold Colbert, visiblement ému, invite ses compagnons à s’asseoir, et feuillette le précieux grimoire à la recherche d’un passage qui, suppose-t-il, devrait intéresser Veronica Sutton et Trevor Pierce… La psychiatre pourrait essayer de lire d’elle-même le texte en latin, mais, pour l’heure, elle préfère laisser au professeur le soin de traduire.