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X-Wing 2.0 : Wesh gros (socle)

Publié le par Nébal

X-Wing 2.0 : Wesh gros (socle)

Bon, la dernière fois que j’avais dit que j’allais faire un tournoi de X-Wing 2.0, j’avais dû décommander à la dernière minute, grmpf… On va dire que cette fois sera la bonne, hein ?

 

Mais ce premier tournoi ne sera pas tout à fait comme les autres, car il y a une règle spéciale pour la composition des listes, révélée relativement tardivement d’ailleurs : quelle que soit la faction jouée (ce qui, au passage, peut inclure la Résistance et le Premier Ordre, dont les kits de conversion arrivent tout juste), il était impératif, sur les 200 points de la liste, d’aligner un vaisseau à gros socle représentant au moins 100 points d’escadron (avec une petite dérogation : 95 dans le cas d’une Navette Lambda). Je ne m’y attendais pas, à celle-là… Il faut dire que le méta actuel ne semble pas très favorable aux gros socles, alors c’est l’occasion de sortir les mammouths en tournoi.

 

Maintenant, cette règle est peut-être un peu plus handicapante pour l’Empire galactique, qui est comme vous le savez le camp de la justice et du bon droit : cette faction ne dispose que de deux gros socles, et, honnêtement, une Lambda à 95 points, je n’arrive pas du tout à y croire ; c'est théoriquement possible, mais... Du coup, pour l’Empire, les choix sont d’autant plus limités – autant dire qu’ils se limitent au Décimateur, ce qui n’est pas vraiment un choix ; maintenant, on peut certes utiliser ce vaisseau dans des combinaisons différentes… Un peu différentes…

 

Or, après quelques hésitations initiales, je me suis dit que c’était l’occasion de tenter une nouvelle liste basée sur l’Amiral Sloane – dont j’avais donné des exemples ici et . Avec un Décimateur à plus de 100 points, ce qui exclut la Lambda de son rôle traditionnel de vaisseau de soutien, il est impossible de jouer une nuée « classique », et, notamment, avec « Howlrunner » pour chef d’escadrille. Mais il y a bien la place d’aligner quatre Chasseurs TIE de base, quatre Pilotes de l’Académie. Dans une configuration de tournoi tendant a priori à favoriser les listes avec peu de vaisseaux (car au moins un très gros), j’ai supposé qu’aligner pour ma part cinq appareils pourrait produire des choses intéressantes – d’autant que l’Amiral Sloane était là pour rendre la tâche de nettoyer les petits moustiques passablement dangereuse…

 

 

C’est un pari. Qui va peut-être s’avérer foireux. Et peut-être vais-je hériter quand même de la cuillère de bois… Mais ça m’avait l’air amusant – et potentiellement redoutable, entre de bonnes mains.

De toute façon, il fallait tester la chose. Or le camarade Albu participera également à ce tournoi, et avait donc réfléchi à des compos rebelles obéissant à cette règle du gros socle à 100 points – ce qui, à vrai dire, ne le mettait pas exactement en joie… mais il vous l’expliquera lui-même un peu plus loin.

 

Quoi qu’il en soit, nous avons joué en tout quatre parties d’entraînement, avec deux compos différentes chacun – si les miennes s’en tenaient donc au même principe, Décimateur + quatre Chasseurs TIE, les compos d’Albu étaient plus variées.

 

LA TENTATIVE CHIRANEAU

 

Ma liste

 

 

La question cruciale, de mon côté, était donc le choix du pilote du Décimateur : deux options se présentaient à moi, qui incitaient à des tactiques éventuellement très différentes – je pouvais sortir le Big Boss, soit le Vice-Amiral Chiraneau, ou bien faire mumuse avec le plus fun Capitaine Oicunn.

 

Dans un premier temps, j’ai privilégié l’option Chiraneau – alors que je suis davantage porté à jouer Oicunn de manière générale ; une histoire de naturel chassé a fait qu’en définitive je suis revenu à ce bon vieux capitaine qui goûte les collisions avec l’adversaire…

 

 

Mais commençons donc par la liste incluant, en guise de pilote du Décimateur VT-49, le Vice-Amiral Chiraneau (88 points d’escadron).

 

Chiraneau a pour capacité unique, quand il effectue une attaque, et si sa cible se trouve dans l’arc où le Décimateur est renforcé, de permettre de changer un résultat Concentration en un résultat Critique. Ce qui est bien.

 

Maintenant, dans cette affaire, j’avais tendance à croire qu’un atout non négligeable de Chiraneau résidait dans son Initiative de 5 – surtout quand, à côté, j’alignais quatre vaisseaux avec une Initiative de 1 seulement… Dès lors, je lui ai attribué le Talent qu’en d’autres circonstances j’aurais plus naturellement confié à, mettons, au hasard, hein, « Howlrunner », à savoir Tactique de nuée (3) : au début de la Phase d’Engagement, je peux choisir un vaisseau allié à portée 1, et lui conférer jusqu’à la fin du tour l’Initiative de Chiraneau, à savoir 5. À noter, la Tactique de nuée est du coup dans cette liste la principale raison de voler en formation, le champ d’action de Sloane étant bien plus étendu.

 

Mais, justement, j’y arrive, la raison d’être de cette liste résidait donc dans la possibilité d’embarquer, en Équipage, l’Amiral Sloane (10) : quand un vaisseau allié à portée 0-3 est détruit en défendant contre un vaisseau ennemi, ce vaisseau gagne deux marqueurs de Stress ; en outre, chacun de mes vaisseaux à portée 0-3 du Décimateur peut relancer un dé d’attaque quand il s’en prend à un vaisseau stressé ! J’aime beaucoup : il y a un côté « plus tu me tapes, plus je te tape » qui me parle bien (et qui est assez Premier Ordre, non ?), qui se combine en même temps avec une fort sympathique option de contrôle des manœuvres et actions de l’adversaire. Au point éventuellement du dilemme ? Le fait pour mon adversaire de me sortir un petit TIE de rien du tout peut en effet se retourner sévèrement contre lui… alors est-il sûr de vouloir me fumer ce petit moustique là précisément et là maintenant ?

 

Gnin-hin-hin.

 

(Au passage : j’ai donc tout intérêt à ce que mon adversaire soit stressé, en même temps que je veux éviter les petits dégâts à la con sur mes TIE – forcément, le choix des obstacles se fait en conséquence, et je privilégie systématiquement les débris plutôt que les astéroïdes.)

 

Me restait à dépenser sept points d’escadron, et je n’ai pas hésité longtemps : un deuxième Équipage, donc, qui est la Ministre Tua (7). Au début de la Phase d’Engagement, si je suis endommagé (c’est-à-dire si j’ai pris des dégâts de Coque), je peux faire une action de Renforcement rouge. Or le Renforcement est crucial à deux titres dans cette liste : d’une part, si le Décimateur est certes un gros machin, avec à la base 12 points de Coque et 4 Boucliers, il a un score de 0 en Agilité – le tomber n’a rien d’impossible si on ne prend pas soin de le renforcer judicieusement ; mais, avec Chiraneau aux commandes, le Renforcement présente également l’avantage de lui permettre de profiter de sa capacité spéciale, et donc de taper plus lourd…

 

Le Décimateur ainsi équipé représente 108 points d’escadron.

 

 

Ne reste plus que les pioupious, et pour le coup ça va aller vite : quatre Chasseurs TIE/ln, qui sont quatre Pilotes de l’Académie, à poil.

 

Chacun de ces vaisseaux coûte 23 points d’escadron (je ne vous apprends rien, c’est le vaisseau le moins cher du jeu – ou, autre manière de le dire : C’EST LA BASE, GROS), et, ensemble, ils représentent donc 92 points d’escadron.

 

 

Ce qui nous fait en tout une liste à 200 points d’escadron tout rond. En voici le résumé, avec le lien permettant de visualiser cette liste dans le Générateur d’escadrons officiel :

 

Décimateur VT-49 - •Vice-Amiral Chiraneau - 108

    •Vice-Amiral Chiraneau - Conseiller de l’Amiral Piett (88)

        Tactique de Nuée (3)

        •Amiral Sloane (10)

        •Ministre Tua (7)

Chasseur TIE/ln - Pilote de l’Académie - 23

    Pilote de l’Académie (23)

Chasseur TIE/ln - Pilote de l’Académie - 23

    Pilote de l’Académie (23)

Chasseur TIE/ln - Pilote de l’Académie - 23

    Pilote de l’Académie (23)

Chasseur TIE/ln - Pilote de l’Académie - 23

    Pilote de l’Académie (23)

Total : 200/200

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Les rebelles d’Albu 1

 

 

En face, le camarade Albu jouait donc une compo rebelle – avec comme pièce centrale, dans la première de nos parties tests, un YT-2400 ; mais pas Dash Rendar, comme dans cette partie il y a bien longtemps dans une galaxie lointaine, très lointaine, au cours de laquelle j’ai découvert qu’on pouvait subir des attaques à sept dés rouges (juste, pas très longtemps) ; non, c’était l’heure de sortir « Leebo », et de lui adjoindre deux vaisseaux (parce que)… pour faire une autre combo de gros porcas (pardon).

 

 

Nous avons donc tout d’abord un Cargo léger YT-2400, qui est piloté par le droïde « Leebo » (98 points d’escadron, ah oui quand même).

 

« Leebo », étant un droïde, a une action de Calcul en lieu et place de l’action de Concentration – et sa capacité spéciale joue avec : après avoir défendu ou effectué une attaque, s’il a dépensé un marqueur de Calcul… eh bien, il gagne un marqueur de Calcul. Saleté.

 

À noter, cependant : exceptionnellement, la capacité générique du YT-2400, Angle mort des senseurs, lui est défavorable – tant qu’il effectue une attaque principale à portée 0-1, non seulement il n’applique pas le bonus de portée, mais en outre il jette un dé rouge de moins – la compensation pour son 4 rouge natif qui fait bien mal. L’idée, pour l’adversaire, est donc de coller au cul du YT-2400, ce qui lui interdit de faire ses attaques à donf dans la drepou.

 

En guise d’Équipage, « Leebo » embarque le seul, l’unique, C-3PO (12). Celui-ci donne l’action de Calcul (mais « Leebo » l’a déjà), et a plusieurs effets : déjà, quand le vaisseau fait une action de Calcul, il gagne un marqueur de Calcul supplémentaire ; ensuite, C-3PO permet de faire un petit pari chelou quand « Leebo » défend : avant de jeter les dés verts, Albu peut dépenser un marqueur de Calcul (éventuellement récurrent avec « Leebo »…) et dire à voix haute un nombre supérieur ou égal à 1 ; dans ce cas, et s’il obtient exactement cette quantité de résultats Évasion, il peut ajouter un résultat Évasion… En fait de pari, cela peut donc être une garantie.

 

Mais le gros salopiaud du vaisseau est probablement son Artilleur, qui n’est autre que le seul, l’unique, Han Solo (12) : pendant l’engagement, à l’Initiative 7, il peut effectuer une attaque de tourelle (en l’espèce l’arme principale du YT-2400) ; mais il ne peut pas effectuer d’autre attaque avec cette tourelle dans ce round. Le truc, c’est que cette capacité combote bizarrement avec le deuxième vaisseau de cette liste, d’une manière que je ne comprends pas très bien mais qui semble officialisée.

 

D’ici-là, cependant, on additionne : ce YT-2400 ainsi équipé représente en tout 122 points d’escadron.

 

 

Et nous passons donc audit deuxième vaisseau et à sa vilaine combo. Il s’agit d’un Cargo léger HWK-290 (ou Hawk pour les intimes), qui est piloté par Roark Garnet (38).

 

Ce dernier, au début de la Phase d’Engagement, peut choisir un vaisseau situé dans son arc de tir (à noter, le Hawk, comme le YT-2400, a une tourelle d’arme principale), et, dans ce cas, ledit vaisseau s’engage à l’Initiative 7 au lieu de le faire à sa valeur d’Initiative standard. Et, là, il faut donc faire intervenir l’attaque de Han Solo, qui est une attaque bonus à Initiative 7 – ce qui permet à « Leebo »… de faire deux attaques à Initiative 7 ? Bon sang…

 

Autrement, ce Hawk bénéficie du Titre Moldy Crow (12) : il y gagne une arme principale (autre que sa tourelle) dans l’arc de tir avant, avec une valeur de 3 (contre 2 pour la tourelle) ; en outre, pendant la Phase de Dénouement, il ne retire pas jusqu’à deux marqueurs de Concentration.

 

Ce HWK-290 ainsi équipé représente en tout 50 points d’escadron tout rond.

 

 

Reste un dernier vaisseau, et là ça ira vite : il s’agit d’un Chasseur TIE/ln volé à l’Empire (chiens de rebelles !), et piloté par Sabine Wren (28).

 

Ladite Sabine, avant son Activation, peut effectuer une action de Tonneau ou d’Accélération.

 

Pas d’amélioration supplémentaire – nous disions donc 28 points d’escadron.

 

 

Ce qui nous fait en tout une liste à 200 points d’escadron tout rond. En voici le résumé, avec le lien permettant de visualiser cette liste dans le Générateur d’escadrons officiel :

 

Cargo léger YT-2400 - •“Leebo” - 122

    •“Leebo” - Dry-Witted Droid (98)

        •C-3PO (12)

        •Han Solo (12)

Chasseur TIE/ln - •Sabine Wren - 28

    •Sabine Wren - Spectre-5 (28)

Cargo léger HWK-290 - •Roark Garnet - 50

    •Roark Garnet - Contrebandier au Grand Cœur (38)

        •Moldy Crow (12)

Total : 200/200

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La première partie test ayant opposé ces deux listes (et la seule, Albu ayant ensuite changé de compo) remonte à quelque temps maintenant, il m’avait été impossible d’en faire un compte rendu plus tôt, aussi mes souvenirs sont-ils un peu flous, et ne suis-je pas en mesure de faire un rapport de bataille très précis.

 

Je me souviens cependant que j’ai très vite appris à redouter les doubles attaques à Initiative 7 de « Leebo », qui ne me permettaient par ailleurs pas de profiter pleinement de la Tactique de nué associée à Chiraneau – le YT-2400 était en mesure de me sortir un voire deux Chasseurs par tour ! Cependant, cela ne s’est pas produit aussi facilement, et j’ai pu approcher suffisamment aussi bien mon Décimateur que mes TIE dans l’espoir de réduire la violence des attaques de « Leebo » ; surtout, je pouvais ainsi m’en prendre aux autres vaisseaux d’Albu – et sortir Roark Garnet a été peu ou prou fatal à sa liste, en anéantissant cette possibilité de double attaque (j’ai été surpris, au passage, de constater que le HWK-290 était assez fragile, en fait – je ne l’avais jamais joué, et n’avais que rarement joué contre lui ; cela reste un bon vaisseau, cela dit) ; j’ai aussi fait dégager du tapis Sabine, qui ne s’est pas du tout montrée utile lors de cette partie.

 

Au dernier tour, Albu m’avait certes fumé trois TIE, mais, aux points, même de peu, la victoire me revenait (78-69) ; le YT-2400 et le Décimateur étaient presque intacts.

 

Si j’ai noté quelques trucs sur la tactique à opposer au YT-2400 (coller au vaisseau, dézinguer aussitôt que possible Roark Garnet), je dois confesser ne pas avoir tiré beaucoup de leçons de cette partie. Les suivants allaient s’avérer plus déterminantes, qui allaient opposer tout d’abord, et à deux reprises, ma liste Chiraneau à une nouvelle liste rebelle d’Albu…

Les rebelles d’Albu 2

 

 

La deuxième compo rebelle d’Albu s’est avérée très différente de la précédente. Mais je vais le laisser lui-même vous expliquer tout ça…

 

Or donc, le tournoi se fait en format étendu, pour une liste à 200 points, et précise comme règlement spécifique d’attribuer 100 points à un vaisseau sur gros socle (ce dernier point ne m’enchantant guère).

J’y ajoute quelques préférences supplémentaires :

  • Je veux jouer Rebelles. C’est la faction dont l’identité me parle le plus, avec celle de son successeur la Résistance. J’ai beaucoup joué les Rebelz en v1 pour cette raison, et pas nécessairement parce que c’était « fort ». Je ne veux pas abandonner le navire si vite en v2, parce que ce serait prétendument à la ramasse*. Ça aurait quelque chose d’hypocrite, quelque part, même si c’est une drôle de considération quand on parle d’un jeu avec des figurines en plastique. ;-)
  • Je ne veux pas jouer Dash/Roark. Ça a fait quelques résultats sympas à quelques tournois à travers le monde. Balancer deux pleines poignées de dés à Initiative 7 ça fait son effet. Mais c’est une liste qui a un talon d’Achille qui pourrait être évident pour une population de tournoyeurs occasionnels. Je l’ai déjà jouée et je n’ai pas trouvé cela si plaisant que ça.
  • Si possible, je veux jouer avec 3 vaisseaux.

Voyons voir d’abord ce gros socle, puisque je ne peux pas y couper ! (Grmbl, Grmbl  §£ù% !/)

Quels sont les candidats ?

On trouve « Leebo » sur le YT-2400 ; Han ou Lando sur le YT-1300 ; ou la grosse bouse de l’espace le Ghost :

  • « Leebo » bardé de ses améliorations préférées avoisine les 130 points, ce qui rend compliquée la mise en place d’une liste à trois vaisseaux. Comme je n’aime pas jouer avec seulement deux vaisseaux (raison qui me fait aussi écarter Dash), je dis Next ! [Mais voyez plus haut, intervient le Nébal !]
  • Des deux pilotes de YT-1300 je préfère Lando. Une action supplémentaire, ça ne se refuse pas ! Je préfère faire de ma Millenium Galette un vaisseau de soutien. Tant pis pour l’Initiative de 6 et les relances.
  • Et le Ghost est tellement un étron cosmique que ça se passe de commentaire.

Et ainsi cette liste, avec deux autres vaisseaux qui ont fait leur preuve (pour moi) :

 

Y-wing BTL-A4 - Bombardier de l’Escadron Gris - 43

    Bombardier de l’Escadron Gris (32)

        Torpilles à Protons (9)

        Astromech R4 (2)

Cargo léger YT-1300 modifié - •Lando Calrissian - 106

    •Lando Calrissian - Général de l’Alliance (92)

        Tactique de Nuée (3)

        •Nien Nunb (5)

        •Faucon Millenium (6)

X-wing T-65 - •Thane Kyrell - 51

    •Thane Kyrell - Corona Quatre (48)

        Insaisissable (3)

        Servomoteur S-foils (déplié) (0)

Total : 200/200

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Pour développer un peu :

 

 

Le Y-Wing est un porteur de Protorps low-cost fiable, s’il ne fait pas rêver. Sa VP de 2 est compensée par « Tactique de Nuée » sur Lando et par le fait que ce dernier lui donnera une action supplémentaire lors de son activation pour une acquisition de cible à la VP de 5. Idéalement, il devrait tirer full-boosté ses protorps. Le R4, c’est pas cher et ça allège un peu de ce sentiment d’essayer de faire voler un fer à repasser.

 

 

Lando se voit donc équipé de « Tactique de Nuée », et on le garde aussi près que possible de la limite de 100 points pour garder de la place pour deux équipiers en ne lui rajoutant que « Faucon Millenium ». On ne veut pas le voir flamber au tour 2. Ah, oui : et on paye la taxe de 5 points et d’un emplacement d’équipage en invitant Nien Nunb, qui rend bleus les virages sur l’aile. Ceci afin de rendre la capacité de Lando un peu plus utilisable (celle-ci étant de donner une action à portée 0-3 après avoir entièrement effectué une manœuvre bleue)… En passant, cette « combo » ressemble vachement à du game design de feignasse (ou à pas de game design du tout)…

 

 

Et Thane est là pour infliger des cartes de dégâts retournées, ce qui me semble adapté au contexte où l’on verra de nombreux gros socles avec leur tétrachiée de points de blindage. Il reste alors 3 points : Thane a droit à Insaisissable pour l’aider à ne pas prendre trop vite la mort.

 

 

Je regarde ma liste : je pense avoir du plaisir à la piloter. Je ne regrette pas de laisser le YT-2400 sur l’étagère.

J’aime – et j’ai l’habitude de – jouer le Y-Wing et le X-Wing et si je ne trouve pas que ça ressemble à une liste de tournoi, je devrais pouvoir produire un pilotage digne de ne pas me ridiculiser.

 

Mais il y avait donc un petit astérisque plus haut, sur les Rebelles qui seraient ou pas « à la ramasse » ?

 

 

En fait C’EST à la ramasse : dans un jeu où il est relativement bon marché de jouer plusieurs factions, il faut vraiment être bêtement attaché aux Rebelles (comme moi) pour avoir envie de les jouer. Alors, tout n’est pas à jeter et il reste très possible de réussir. Mais contraint par les termes du tournoi ça devient plus compliqué, et pour jouer une liste dans le même esprit que celle que je décris ici, j’ai la possibilité de sortir ça chez les impériaux :

 

Décimateur VT-49 - •Vice-Amiral Chiraneau - 100

    •Vice-Amiral Chiraneau - Conseiller de l’Amiral Piett (88)

        Tactique de Nuée (3)

        •Ministre Tua (7)

        Officier Tactique (2)

Bombardier TIE/sa - Scimitar Squadron Pilot - 41

    Scimitar Squadron Pilot (28)

        Roquettes de Barrage (6)

        Bombe à Protons (5)

        Bombardier Compétent (2)

TIE/ca Punisher - •“Deathrain” - 59

    •“Deathrain” - Bombardier Adroit (42)

        Simulateur de Trajectoire (3)

        Torpilles à Protons (9)

        Bombe à Protons (5)

Total : 200/200

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Et je ne vais pas détailler cette liste car ce n’est pas l’objet ici, mais ça fait quand même davantage peur : avec une économie d’action supérieure, plus de points de vie, et l’accès aux bombes (avec simulateur de trajectoire sur un vaisseau). Bleh !

Et je dis pas ça parce que (SPOILER) je vais me faire arracher la tête trois fois d’affilée :-D …

Conclusion : si j’ai le Kit de conversion dans les temps, il est probable que je saute dans un cockpit de la Résistance pour affronter mes adversaires de la Galaxie Saintaise !

Sinon, advienne que pourrave à bord du Millenium Falcon, en compagnie de Lando (et Nien le parasite) !!!

 

Allez, baston ! Et avec quelques photos, cette fois.

 

 

Lors de la première partie opposant Chiraneau à Lando, un truc bizarre s’est produit : nous avons en gros joué dans un couloir, représentant au mieux un tiers du tapis de jeu. Suffisait d’aller tout droit ! La double tourelle du Décimateur s’est avérée ici très pratique – quant aux TIE, ils pouvaient se permettre des virages Koiogran pour rester dans la bataille.

 

Cependant, j’avais un souci : Albu avait l’Initiative – ce qui rendait Chiraneau moins puissant, outre que sa Tactique de nuée ne produisait aucun effet… puisque les trois vaisseaux d’Albu attaquaient avant moi (le Y-Wing bénéficiant en principe de la Tactique de nuée de Lando).

 

Pourtant, les événements ont tourné en ma faveur. Lando a beaucoup souffert à cause des mes attaques, celles des TIE comme du Décimateur : pour le coup, je me suis clairement concentré sur lui, et ai pu prendre en compte que, même avec Nien Nunb à bord du YT-1300, ou dans une moindre mesure l’Astromech R4 sur le Y-Wing, le Stress avait clairement un impact sur les manœuvres, et je pouvais en profiter. De fait, Lando constituait une proie idéale, et je lui ai fait très mal. En définitive, alors qu’il ne lui restait plus qu’un point de Coque, Albu a tenté une manœuvre audacieuse… qui l’était un peu trop : il apparaissait clairement que le Faucon Millénium serait contraint de sortir du tapis de jeu au tour suivant. Arf !

 

 

Aussi ai-je pu me retourner, un peu tardivement certes, sur le X-Wing et le Y-Wing – je crois avoir sorti la moitié d’un d’entre eux (probablement le Bombardier de l’Escadron Gris), mais sans grande certitude. De mon côté, deux TIE avaient explosé, et je crois qu’Albu avait sorti la moitié de mon Décimateur. Cependant, la perte de Lando coûtait bien plus de points d’escadron – victoire impériale !

 

 

Le déploiement, lors de la deuxième partie, était très différent : j’avais l’Initiative, et tout indiquait cette fois que nous allions jouer au centre – ce qui me parlait pas mal, parce qu’il s’y trouvait des débris. J’avais placé tous mes vaisseaux dans un coin du tapis de jeu, et Albu son YT-1300 ainsi que son Y-Wing dans le coin opposé – en revanche, Thane Kyrell se trouvait tout seul vers le milieu du tapis.

 

 

Cette configuration m’a incité à me déployer plus largement (en veillant tout de même à rester à portée 0-3 de Sloane, mais ça laisse une bonne marge) pour contraindre les vaisseaux d’Albu à des collisions en série vers le milieu du tapis.

 

Les vaisseaux d’Albu… Bon, clairement, Lando et le Bombardier de l’Escadron Gris : Albu menait une manœuvre de contournement avec Thane Kyrell, mais j’ai choisi de l’ignorer.

 

 

Et, de fait, gros bordel il y a eu au milieu du tapis. Ceci étant, lors de cette confrontation, peu de vaisseaux sont sortis : en fait, sauf erreur, aucun des miens, et seulement le Y-Wing d’Albu – mais cela suffisait, avec les dégâts subis par Lando, pour me conférer à nouveau la victoire, et ce même si Chiraneau a poussé un soupir de soulagement quand l’horloge a sonné…

 

FINALEMENT OICUNN

 

 

Bon, après trois parties et autant de victoires, je pouvais en conclure que ma liste tournait pas mal. Pourtant, il y avait quelques points qui me laissaient insatisfait…

 

Notamment, j’ai pu constater deux choses : tout d’abord, mon Décimateur gênait bien plus les mouvements d’Albu qu’il ne faisait de gros dégâts avec la capacité spéciale de Chiraneau ; ensuite, mais c’était lié, il m’était difficile de faire des Renforcements systématiques, même avec la Ministre Tua, du fait du Stress ou des collisions. La configuration des parties m’a fait comprendre que le Titre Dauntless serait à cet égard probablement plus efficace que cet Équipage (même si le problème du Stress demeurait)…

 

La suite coulait de source : tant qu’à faire, autant jouer un bon vieil Oicunn bump ! Même si l’on dit que le mieux est l’ennemi du bien… Or cela impliquait de revoir complètement le build de mon Décimateur, et en conséquence la tactique qui allait avec.

 

 

Bon, faisons les choses dans l’ordre. Tout d’abord, en guise de pilote du Décimateur VT-49, j’ai donc remplacé le Vice-Amiral Chiraneau par le Capitaine Oicunn (84 points d’escadron) ; celui-ci peut effectuer ses attaques principales à portée 0 – donc quand il entre en collision (ou se fait bumper).

 

La Tactique de nuée n’est dès lors plus de mise, Oicunn ayant une Initiative de 3. Qu’importe : il peut prendre à la place, en toute logique, le Talent Intimidation (3) – ainsi, tant qu’un vaisseau ennemi à portée 0 défend, il lance un dé vert de moins, raison de plus pour bumper.

 

Le troisième élément pro-bump de la liste est donc le Titre Dauntless (6) : après avoir partiellement effectué une manœuvre (traduction : après être entré en collision), le Décimateur peut faire une action blanche en la considérant comme rouge – au hasard, un Renforcement (voyez plus haut).

 

Voilà pour l’approche bump du Capitaine Oicunn. Il va de soi qu’il emporte dans son Équipage l’Amiral Sloane (10), puisque, Chiraneau ou Oicunn, elle demeure le véritable cœur de la compo.

 

Mais il me restait cinq points d’escadron à dépenser, et je ne savais pas vraiment qu’en faire (j’excluais un bid, avec des Initiatives de 1 et de 3 au mieux, ça n’avait pas de sens)… C’est le camarade Albu qui m’a fait les suggestions suivantes. Tout d’abord, un deuxième membre d’Équipage, qui est un Officier tactique (2) : il rend blanche l’action de Coordination rouge du Décimateur – ça ne servirait pas toujours, d’autant que le Renforcement était un choix plus probable de manière générale, mais, en une occasion cruciale, cela pourrait faire la différence…

 

Restaient trois points ? Va pour des Boucliers améliorés (3 points d’escadron en raison de la Défense de 0 du Décimateur…) : un Bouclier de plus, soit 5 au lieu de 4, là encore cela peut faire la différence (y compris pour le seuil d’acquisition des points ? Je ne suis pas sûr de moi, là…).

 

En tout, ce Décimateur, comme celui de Chiraneau, représente 108 points d’escadron.

 

 

La suite n’appelle pas d’autres développements : on retrouve les quatre Chasseurs TIE/ln, qui sont quatre Pilotes de l’Académie à poil – 23 points chacun, 92 en tout.

 

La liste en résumé, avec le lien :

 

Chasseur TIE/ln - Pilote de l’Académie - 23

    Pilote de l’Académie (23)

Chasseur TIE/ln - Pilote de l’Académie - 23

    Pilote de l’Académie (23)

Chasseur TIE/ln - Pilote de l’Académie - 23

    Pilote de l’Académie (23)

Chasseur TIE/ln - Pilote de l’Académie - 23

    Pilote de l’Académie (23)

Décimateur VT-49 - •Capitaine Oicunn - 108

    •Capitaine Oicunn - Tacticien Inspiré (84)

        Intimidation (3)

        Officier Tactique (2)

        •Amiral Sloane (10)

        Boucliers Améliorés (3)

        •Dauntless (6)

Total : 200/200

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Il s’agissait donc de tester tout cela. La détermination de l’Initiative n’avait pas vraiment d’importance, et nous nous sommes disposés à jouer au centre du tapis – même si Albu, là encore, a un peu excentré Thane Kyrell dans l’espoir de me contourner et prendre à revers, ce qui n’a pas été plus payant que lors de la partie précédente.

 

Tout m’incitait dès lors à jouer la collision, avec mes TIE et avec mon Décimateur, même si j’ai pu constater les limites du titre Dauntless – cela dit, même ainsi, je crois qu’il a mieux fonctionné que la Ministre Tua ; sinon, la faculté d’Oicunn et, de manière peut-être plus décisive, le Talent Intimidation, ont eu leurs occasions de se montrer utile…

 

 

… dans une partie où je me suis focalisé sur Lando, parvenant enfin à le faire dégager du tapis de jeu. L’affrontement entre les deux gros vaisseaux pouvait paraître serré, et Oicunn ne faisait pas le malin en fin de partie (même avec son Bouclier supplémentaire), mais, en définitive, avec le soutien des TIE (dont pas un n’est sorti), nouvelle victoire impériale.

 

 

Bon, le bilan de ces parties tests a été plutôt favorable, j’imagine : quatre parties, quatre victoires – aucune victoire éclatante, mais que des victoires quand même.

 

Ces listes sont donc a priori capables de se défendre, et elles sont fun à jouer – ce qui est crucial, bordel.

 

Maintenant, même si j’ai longtemps hésité, je crois que je vais privilégier la variation Oicunn pour le tournoi à venir – probablement plus efficace, indéniablement plus fun que la variation Chiraneau.

 

Et on verra bien ce que ça donnera – mes ambitions sont limitées, j’aimerais juste éviter la cuillère de bois… Bon…

 

Je vous tiens au jus.

Mes articles consacrés à X-Wing ont désormais leur blog dédié, Random Academy Pilot ! La suite là-bas !

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X-Wing 2.0 : Star Wars, épisode – CVIII² : L'échange des listes

Publié le par Nébal

X-Wing 2.0 : Star Wars, épisode – CVIII² : L'échange des listes

Il y a bien longtemps, dans une galaxie lointaine, très lointaine…

 

Genre à Mérignac…

Les camarades Acteris, Albu, Sepresham et moi-même avons fait notre séance mensuelle X-Wing + jeu de rôle (en l’espèce Apocalypse World). Côté figouzes, nous avons choisi, passé quelques séances « normales » pour tester la v2, de revenir à notre principe de « règles à la con » qui changent un chouia la donne, d'une manière différente à chaque fois. Nous avons décidé, en l’espèce, de procéder à une sorte d’échange de listes : chaque joueur concevait une liste, de la faction de son choix, et en toute liberté ; mais, le jour venu, cette liste serait jouée par un autre joueur, déterminé aléatoirement ; l’idée était que l’on ne jouerait pas sa propre liste, donc, mais aussi, dans la mesure du possible, qu’on ne jouerait pas contre la liste qu’on avait créée.

 

Mais il s’agissait de créer de vraies listes, bien sûr – pas un truc tout pourri qu’on balancerait mesquinement à un autre joueur pour qu’il perde, aha, PERDE. En fait, à la suggestion très pertinente d’Albu, nous procéderions alors à un double classement : nous compterions aussi bien, mais séparément, les victoires et les défaites en tant que « pilote », mais aussi en tant que « concepteur de liste ». Ce qui donnait un petit aspect compétitif à la rencontre, mais incitait en même temps à tester des trucs – littéralement : plusieurs d’entre nous nous sommes retrouvés à jouer des listes, voire des factions, totalement inédites pour nous ; à titre d’exemple, me concernant, ça a été la première fois que je jouais Racailles…

 

Voyons donc les listes proposées par les quatre joueurs…

 

LES LISTES À ÉCHANGER

 

La liste racaille d’Acteris

 

 

Et commençons par Acteris, qui est revenu à ses premières amours : les Racailles. Toujours très adepte des listes à deux vaisseaux seulement (les trois autres joueurs ont des frissons quand ils ne doivent jouer que deux vaisseaux…), il a proposé une variante de liste Boba-Guri.

 

(Et, oui, pour les maniaques de la précision : la photo juste au-dessus présente un StarViper rouge, mais Acteris alignait la figurine blanche – c’est juste que j’ai pris cette photo tout seul dans mon coin après la partie, et je n’ai pas le StarViper blanc qui va bien…)

 

 

Détaillons un peu – et, à tout seigneur tout honneur (hein ?!), commençons par le légendaire Boba Fett, à bord de son Patrouilleur de classe Firespray (80 points d’escadron). Le Firespray est un socle moyen très versatile, j’ai eu l’occasion de le constater en l’ayant en face à maintes reprises (Acteris aime beaucoup ce vaisseau, et je ne lui jetterai pas la pierre, certainement pas). Et Boba aime avoir plein d’ennemis autour de lui : quand il défend et quand il attaque, il peut relancer un dé pour chaque vaisseau ennemi à portée 0-1.

 

Côté Titre, Acteris a fait une entorse à l’orthodoxie starwarsienne en choisissant Marauder (3) plutôt que Slave One. Ce Titre a deux effets notables : il confère au vaisseau un slot d’Artilleur, et permet de relancer un dé quand on fait une attaque principale dans l’arc de tir arrière – car, oui, ce n’est pas le moindre atout de ce vaisseau, il a un arc de tir arrière, et aussi puissant que l’arc de tir avant (trois dés rouges dans les deux cas). Et l’Artilleur, justement ? Ni plus ni moins que… Han Solo (4) ; et là l’adepte du lore rigoureux défaille… Han Solo, en tant qu’Artilleur racaille (très différent de ses équivalents rebelles), permet de faire une action de Concentration rouge avant de s’engager.

 

Puisqu’on fait dans le (petit) personnel, évoquons l’Équipage embarqué par Boba, qui se trouve être un Copilote perspicace (10) : quand il fait une action de Concentration, il gagne un marqueur de Concentration supplémentaire – ce qui joue comme de juste avec l’aptitude de l’Artilleur Han Solo.

 

Côté Talent, Acteris a opté pour un Gambit des astéroïdes (2) : cette carte confère au Firespray, qui en est autrement dépourvu, une action d’Évasion rouge, et celle-ci devient blanche s’il y a un Obstacle à portée 0-1.

 

Et, pour ce qui est des Engins, Acteris a équipé Boba de Charges sismiques (3) : ces bombes n’explosent pas directement sur des vaisseaux, mais sur des Obstacles, les faisant disparaître du tapis de jeu, et c’est à la portée 0-1 de l’Obstacle en question que l’on détermine quels vaisseaux subissent un dégât automatique ; il y a deux charges sur cette carte. C’est un choix étrange : comme l’a fait remarquer Albu, quand il a joué cette liste (contre moi, d’ailleurs), les Charges sismiques paraissent entrer en contradiction avec le Gambit des astéroïdes – Boba Fett a en fait (…) tout intérêt à avoir des Obstacles près de lui… d’autant plus, d’ailleurs, que sa partenaire Guri aussi avait une carte lui permettant de jouer avec les Obstacles (même si de manière moins offensive), étant équipée d’un Détecteur anti-collision, comme on le verra plus loin. Mais, bon, pourquoi pas.

 

Reste une dernière Amélioration pour Boba, une Modification, en l’espèce un Système d’occultation, qui lui confère un dé vert de plus tant qu’il y a une charge sur la carte – c’est-à-dire tant que le vaisseau n’a pas subi de dégât, puisqu’il perd alors sa charge unique. Cette carte est à coût variable, fonction de l’Agilité du vaisseau : celle du Firespray étant de 2, cette carte coûte pour lui 6 points d’escadron.

 

Boba Fett représente 108 points d’escadron en tout.

 

 

Et il y a donc (seulement) un second vaisseau, qui est une Plateforme d’attaque de classe StarViper, pilotée par l’androïde Guri (62) – un vaisseau très agile, qui a quelque chose d’un as racaille, je suppose. Les StarVipers sont équipés en série de Micropropulseurs, qui leur permettent de faire des tonneaux bizarres : au lieu d’utiliser le gabarit Tout droit 1, ils utilisent le gabarit Virage sur l’aile 1. Guri, plus spécialement, a une capacité spéciale rappelant celle de son partenaire Boba Fett, en ce qu’elle bénéficie d’avoir des ennemis tout près d’elle : au début de la Phase d’Engagement, s’il y a au moins un vaisseau ennemi à portée 0-1, elle peut gagner un marqueur de Concentration – il faut pourtant noter que, Guri étant une androïde, elle n’a normalement pas d’action de Concentration, mais une action de Calcul (ce qui vaut aussi pour ses actions liées).

 

Ce StarViper porte le Titre Virago (10), qui a plusieurs effets notables : il confère au vaisseau un Bouclier de plus (soit deux au lieu d’un) ; ensuite, il ajoute un slot de Modification (mais Acteris n’en a pas profité) ; enfin, il permet à Guri, pendant la Phase de Dénouement, de dépenser une charge (il y en a deux sur la carte) pour effectuer une action d’Accélération rouge.

 

Acteris n’a donc pas choisi de faire usage de la possibilité offerte par ce Titre de double Modification, n’en prenant qu’une seule – en l’espèce, Postcombustion (8) : quand Guri effectue entièrement une manœuvre à vitesse 3-5, elle peut dépenser une charge (il y en a deux sur cette carte) pour effectuer une action d’Accélération, même en étant stressée.

 

Ces facultés de repositionnement s’accommodent très bien du Talent Manœuvre improbable (6) : tant que Guri effectue une attaque dans son arc de tir avant, si elle n’est pas dans l’arc de tir du défenseur, ce dernier lance un dé de défense en moins.

 

Ultime Amélioration de Guri : le Senseur Détecteur anti-collision (5), donc – en faisant des Accélérations ou des Tonneaux, Guri peut se déplacer à travers des Obstacles ou les chevaucher. Et, de manière générale, après s’être déplacé à travers un Obstacle ou en avoir chevauché un, elle peut dépenser une charge (il y en a deux) pour ignorer les effets de l’Obstacle jusqu’à la fin du round.

 

Guri représente 94 points d’escadron en tout.

 

 

Ce qui fait donc une liste à 199 points d’escadron.

 

En voici le résumé, avec le lien permettant de visualiser cette liste dans le Générateur d’escadrons officiel :

 

Patrouilleur de Classe Firespray - •Boba Fett - 108

    •Boba Fett - Chasseur de Primes Célèbre (80)

        Gambit des Astéroïdes (2)

        Copilote Perspicace (10)

        Charges Sismiques (3)

        Système d’Occultation (6)

        •Marauder (3)

        •Han Solo (4)

Plateforme d’Attaque de Classe StarViper - •Guri - 91

    •Guri - Garde du Corps du Prince Xizor (62)

        Manœuvre Improbable (6)

        Détecteur Anti-Collision (5)

        Postcombustion (8)

        •Virago (10)

Total: 199/200

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Cette liste a été jouée, d’abord par Albu contre moi, ensuite par Sepresham contre Albu.

 

La liste racaille d’Albu

 

La photo est d'Albu - je n'ai pas ces figurines...

 

Passons à la liste d’Albu. Il s’agit d’une seconde liste racaille, mais très différente de celle d’Acteris, avec trois vaisseaux – mais qui se retrouvent à avoir des capacités très similaires, puisque c’est la folie des IG-88 truc.

 

 

Les deux vaisseaux principaux sont donc des Chasseurs d’assaut Aggressors, en l’espèce IG-88A et IG-88C (70 points d’escadron chacun). Ce sont des robots, avec l’action Calcul à la place de la Concentration, donc, et ils disposent même en série d’un Cerveau droïde avancé, qui fait que, quand ils réalisent une action de Calcul, ils gagnent un marqueur Calcul supplémentaire.

 

IG-88A a une capacité spéciale lui permettant, au début de la Phase d’Engagement, de choisir un vaisseau allié à portée 0-3 disposant de l’action Calcul pour lui transférer un de ses propres marqueurs de Calcul. Son pote IG-88C, quant à lui, peut, après avoir effectué une action d’Accélération, faire une action d’Évasion. Mais, le truc, c’est qu’ils sont tous deux équipés du Titre non unique IG-2000 (2 points d’escadron chacun) : dès lors, chacun des deux Aggressors bénéficie, non seulement de ses propres capacités de pilote, mais aussi de celle du copain ! IG-88A et IG-88C deviennent en fait exactement semblables.

 

D’autant plus, à vrai dire, qu’Albu les a équipés tous deux exactement de la même manière : tous deux ont donc le Talent Feinte (4 points chacun), qui fait que, s’ils ont un marqueur d’Évasion tandis qu’ils attaquent, on peut changer un résultat Évasion de l’adversaire en un résultat Concentration ; bien sûr, la Feinte est rentabilisée par la capacité de pilote d’IG-88C, qui la partage gentiment avec IG-88A.

 

Ensuite, tous deux sont équipés du Senseur Simulateur de trajectoire (3 points chacun), qui leur permet, durant la Phase de Système, plutôt que de larguer une Bombe, de la lancer en avant avec le gabarit 5 Tout droit. Et c’est bien pourquoi ils sont tous deux équipés également de Bombes à protons (5 points chacun), qui ont deux charges, et explosent à la fin de la Phase d’Activation, infligeant un dégât critique automatique à tout malheureux qui se trouve à portée 0-1.

 

Ces deux Chasseurs d’assaut Aggressors, exactement semblables donc, coûtent 84 points d’escadron chacun, et 168 points d’escadron ensemble.

 

 

Restait de la place pour un troisième et dernier (petit) vaisseau, et Albu a donc aligné un Remorqueur spatial de transfert quadrimoteur (plus communément appelé Quad Jumper) générique, le moins coûteux, à savoir un Trafiquant d’armes de Jakku (28). Tous ces petits vaisseaux disposent en série d’un Dispositif tracteur de remorqueur spatial, qui fournit l’action suivante : on choisit un vaisseau dans l’arc de tir avant à portée 1, et celui-ci gagne un marqueur de Rayon tracteur, voire deux s’il se trouve dans le Bullseye du Quad Jumper – ce qui peut le contraindre à un mouvement non désiré, et diminuer sa valeur d’Agilité.

 

Mais le Quad Jumper a envie de faire le foufou avec les Aggressors… Rien de plus simple : il suffit d’avoir, en Équipage, IG-88D (4) ! Du coup, le trafiquant d’armes récupère les capacités de pilote de tous les vaisseaux dotés du Titre IG-2000, ça tombe bien, il y gagne en outre l’action de Calcul, et, de même que les Aggressors, il gagne un marqueur Calcul supplémentaire quand il entreprend cette action…

 

Le Quad Jumper coûte ainsi 32 points d’escadron en tout, et bénéficie pour ce prix des aptitudes de ses deux copains plus gros…

 

 

La liste, en tout, représente 200 points d’escadron, et en voici le résumé, avec le lien permettant de visualiser cette liste dans le Générateur d’escadrons officiel :

 

Remorqueur Spatial de Transfert Quadrimoteur - Trafiquant d’Armes de Jakku - 32

    Trafiquant d’Armes de Jakku (28)

        •IG-88D (4)

Chasseur d’Assaut Aggressor - •IG-88C - 84

    •IG-88C - Machine Trop Indulgente (70)

        Feinte (4)

        Simulateur de Trajectoire (3)

        Bombe à Protons (5)

        IG-2000 (2)

Chasseur d’Assaut Aggressor - •IG-88A - 84

    •IG-88A - Robot Agressif (70)

        Feinte (4)

        Simulateur de Trajectoire (3)

        Bombe à Protons (5)

        IG-2000 (2)

Total: 200/200

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Cette liste a été jouée, d’abord par Sepresham contre Acteris, ensuite par moi… contre Acteris également.

 

La liste impériale de Sepresham

 

 

Voilà pour les listes racailles de cette séance de jeu – mais il faut y ajouter deux listes impériales.

 

Commençons par celle de Sepresham, qui associe trois vaisseaux : un gros socle, un moyen, un petit – comme ça tout le monde est content.

 

 

Le Gros Machin est un Décimateur VT-49, et plus précisément le Capitaine Oicunn (84 points d’escadron), lequel peut effectuer ses attaques principales à portée 0.

 

Mode bump, donc : si Sepresham a fait l’impasse sur le Titre Dauntless, il n’a pas manqué de se munir du Talent Intimidation (3) ; du coup, tant qu’un vaisseau ennemi à portée 0 défend, il a un dé vert en moins.

 

Il faut y ajouter deux Équipages, et tout d’abord l’immense Dark Vador (14) : il confère un marqueur de Force récurrent, et permet, au début de la Phase d’Engagement, de dépenser un marqueur de Force pour choisir un vaisseau dans l’arc de tir (pas nécessairement l’arc de tir avant, c’est important eu égard à la double tourelle d’arme principale du Décimateur) à portée 0-2, et le contraindre, soit à subir un dégât, soit à retirer un marqueur vert.

 

Le fait que Dark Vador himself soit présent dans cette liste a une autre conséquence essentielle, car c’est la condition pour y intégrer les deux autres Améliorations que Sepresham a attribuées à son Décimateur, autrement réservées aux listes racailles – à savoir, tout d’abord, un second Équipage, qui est le droïde 0-0-0 (3), lequel, au début de la Phase d’Engagement là encore, permet de choisir un vaisseau ennemi à portée 0-1, et de lui imposer un choix : soit il prend un marqueur de Stress, soit le Décimateur gagne un marqueur de Calcul. Or il faut y associer un Artilleur, cette fois, qui est un autre droïde : BT-1 (2) ; dès lors, quand le Décimateur attaque, il peut changer un résultat dégât en un résultat critique pour chaque marqueur de Stress affligeant le défenseur – ce qui tombe plutôt bien, non ?

 

Le Décimateur ainsi équipé représente en tout 106 points d’escadron.

 

 

Le socle moyen de la liste de Sepresham est un TIE/ca Punisher, plus précisément « Deathrain » (42), lequel, après avoir largué ou lancé un Engin, peut faire une action.

 

« Deathrain » aime les Bombes : il est du coup équipé de Bombes à protons (5) et de Charges sismiques (3) – deux Améliorations décrites plus haut, de même que le Senseur Simulateur de trajectoire (3) qui va bien avec. Il faut y ajouter un Artilleur, Bombardier compétent (2) : quand il largue ou lance un Engin, « Deathrain » peut utiliser un gabarit de même direction, mais avec une vitesse supérieure ou inférieure de 1 ; concrètement, cela lui permet de larguer des Engins avec le gabarit Tout droit 1 ou 2, ou, avec le Simulateur de trajectoire, de lancer des Bombes avec le gabarit Tout droit 4 ou 5.

 

Enfin, « Deathrain » est équipé de Torpilles ioniques (6) : il s’agit d’une attaque, nécessitant une Acquisition de cible, à 4 dés rouges dans l’arc de tir avant, à portée 2-3, sans modificateur de portée, et dotée de 2 charges ; mais les dégâts sont particuliers : on dépense tout d’abord un dégât ou un critique pour infliger un dégât au défenseur ; ensuite, tous les dégâts ou critiques restants sont convertis en autant de marqueurs ioniques. Ce qui, j’imagine, va bien avec la tactique bump du Capitaine Oicunn, en offrant une option de contrôle sur les déplacements ennemis, facilitant la collision souhaitée.

 

Le Punisher ainsi équipé coûte 61 points d’escadron.

 

 

Reste un troisième vaisseau, un petit socle d’appoint, qui est un Chasseur TIE/ln, plus précisément « Scourge » Skutu (32) : tant qu’il effectue une attaque contre un défenseur qui se trouve dans son Bullseye, il lance un dé d’attaque supplémentaire.

 

« Scourge » se voit aussi attribuer le Talent Adresse au tir (1) : l’effet se déclenche, là encore, lors d’une attaque contre un défenseur qui se trouve dans le Bullseye de « Scourge », et permet de convertir un dégât en critique.

 

En tout, « Scourge » représente donc 33 points d’escadron.

 

 

La liste fait 200 points d’escadron en tout. En voici le résumé, avec le lien permettant de visualiser cette liste dans le Générateur d’escadrons officiel :

 

Décimateur VT-49 - •Capitaine Oicunn - 106

    •Capitaine Oicunn - Tacticien Inspiré (84)

        Intimidation (3)

        •0-0-0 (3)

        •Dark Vador (14)

        •BT-1 (2)

Chasseur TIE/ln - •“Scourge” Skutu - 33

    •“Scourge” Skutu - Vétéran Chevronné (32)

        Adresse au Tir (1)

TIE/ca Punisher - •“Deathrain” - 61

    •“Deathrain” - Bombardier Adroit (42)

        Simulateur de Trajectoire (3)

        Torpilles Ioniques (6)

        Charges Sismiques (3)

        Bombe à Protons (5)

        Bombardier Compétent (2)

Total: 200/200

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Cette liste a été jouée, d’abord par moi contre Albu, ensuite par Acteris contre moi.

 

Et ma liste impériale à moi…

 

 

Et reste donc ma liste – une autre liste impériale, comme de juste.

 

Je me suis longuement posé la question de ce que je voulais proposer à mes camarades. Un point était clair : je n’avais pas envie de faire une proposition très « méta », ce qui n’est pas le but de nos parties mensuelles. Cela m’incitait d’ores et déjà à mettre de côté les TIE/ca Punishers, mais aussi les Bombardiers TIE/sa, tant qu'à faire. La question se posait tout de même pour le TIE/ph Fantôme, mon vaisseau préféré… Je ne m’y attendais pas forcément, mais il semblerait que « Whisper » soit très, très, TRÈS présente dans le « méta » actuel, et souvent qui plus est avec Dark Vador en Équipage ! Cette considération, ajoutée au fait que c’est tout de même un vaisseau très particulier à piloter, et probablement difficile pour une première fois, m’a incité à chercher ailleurs, avec un triple objectif : quelque chose qui ne soit pas trop compliqué à jouer, qui soit fun en même temps, et probablement inédit pour mes camarades ? C’est pourquoi je me suis en définitive décidé pour une nuée de Chasseurs TIE (plus ou moins) : la nuée présente certes une difficulté particulière, qui est qu’il faut voler en formation pour qu’elle soit efficace – mais il ne faut pas s’en faire une montagne, d’autant que, ceci mis à part, peu de choses sont aussi brutales qu’une nuée de TIE, ou en tout cas cette nuée : on avance, et on tape. En même temps, c’est très rigolo à piloter, j’étais certain qu’Acteris n’en avait jamais joué, à peu près certain qu’il en allait de même pour Albu, et je ne pouvais pas me prononcer pour Sepresham, autre joueur impérial, mais en tout cas je ne l’avais jamais vu moi-même jouer de nuée. Alors…

 

Le principe de cette liste est repris d’une autre que j’avais évoquée il y a quelque temps de cela, sous l’intitulé « Girl Power à l’Académie », et que j'avais jouée contre Acteris. Mais j’ai rebidouillé le machin pour qu’il soit plus simple à prendre en mains, et probablement plus efficace aussi. Il s’agissait donc d’aligner six vaisseaux : cinq petits TIE, et une Lambda en soutien.

 

 

Commençons par cette dernière – une Navette T-4A de classe Lambda, donc. Restait à déterminer le pilote : dans ma précédente liste, je m’étais décidé pour le Capitaine Kagi, mais, en y réfléchissant, sa capacité spéciale ne fonctionnait peut-être pas très bien avec celle de l’Amiral Sloane – or la fonction essentielle de cette Navette est bien de transporter ladite amirale. C’est pourquoi j’ai choisi cette fois le Lieutenant Sai, qui a en outre le bon goût d’être moins cher… bon, d’un point seulement, certes (47) ; mais il n’y a pas de petites économies ! Le Lieutenant Sai a en outre cette capacité spéciale : quand il fait une action de Coordination, si le vaisseau coordonné fait une action se trouvant dans la barre d’actions de la Navette, alors celle-ci peut faire cette action gratuitement ; maintenant, ne rêvons pas, avec une nuée de TIE, une seule action est commune à la Navette et à ses petits copains, celle de Concentration – mais c’est toujours ça de gagné.

 

Qu’importe : la fonction essentielle de la Navette (et même sa fonction unique, dans un sens, puisque j’ai choisi d’enlever tout le reste, on verra plus loin pourquoi) est donc de transporter l’Amiral Sloane (10) : après qu’un autre vaisseau allié à portée 0-3, forcément un petit TIE/ln tout fragile donc, a défendu, s’il est détruit, l’attaquant gagne deux marqueurs de Stress. Mais ce n’est pas tout : en outre, tant qu’un vaisseau allié à portée 0-3 de la Navette (ce qui l’inclut, donc) effectue une attaque contre un vaisseau stressé (eh !), il peut relancer un dé d’attaque… C’est la philosophie masochiste : « Plus tu me tapes, plus je te tape, ET ENCORE PLUS FORT OH OUI OH OUI OH OUI. » J’aime bien.

 

(N’en déduisez rien.)

 

La Navette ainsi équipée coûte 57 points d’escadron en tout.

 

 

Restait donc à aligner cinq Chasseurs TIE/ln – mais il leur fallait un chef d’escadron… qui coulait de source : ce serait la légendaire « Howlrunner » (40) ! Tant qu’un vaisseau allié à portée 0-1 (ce qui l’inclut, mais aussi la Lambda) effectue une attaque principale (ce qui inclut l’arc arrière de la Lambda, si jamais), il peut relancer un dé d’attaque – d’où la nécessité de voler en formation : pour être efficace, « Howlrunner » doit toujours être à portée 0-1 de ses pioupious (et idéalement de la Navette aussi). Avec les (probables, à un moment ou à un autre) relances de l’Amiral Sloane, ça fait de bonnes garanties de plein d’attaques qui touchent (bien sûr, on ne peut pas sauf erreur relancer le même dé, par contre).

 

En outre, comme j’ai économisé pas mal de points sur la Lambda dans cette liste, par rapport à mon premier essai de « nuée Sloane », j’ai pu ajouter deux Améliorations utiles à « Howlrunner » : d’une part, le Talent Tactique de nuée (3), qui fait que, au début de la Phase d’Engagement, ma championne peut conférer jusqu’à la fin du tour son Initiative de 5 à un vaisseau allié à portée 1 (d’où re-l’importance de voler en formation) – les autres vaisseaux de cette liste ayant une Initiative de 1 seulement pour quatre d’entre eux, et de 3 pour la Lambda, c’est là une aptitude non négligeable et qui peut faire la différence. D’autre part, comme il est nécessaire de faire durer « Howlrunner » le plus longtemps possible, il m’a paru pertinent de lui attribuer la Modification Système d’occultation, déjà décrite plus haut – cependant, le coût est différent, puisque le Chasseur TIE/ln a une Agilité de 3 : pour « Howlrunner », cette Modification coûte donc 8 points d’escadron – et je les avais pile-poil ; je sais que d’aucuns trouvent ça trop cher, mais, en ce qui me concerne, et tout particulièrement dans cette configuration, ça les vaut parfaitement.

 

« Howlrunner » représente en tout 51 points d’escadron.

 

 

Ne reste plus que les pioupious, et pour le coup ça va aller vite : quatre autres Chasseurs TIE/ln, qui sont quatre Pilotes de l’Académie, à poil – on joue sur la masse, après tout.

 

Chacun de ces vaisseaux coûte 23 points d’escadron (je ne vous apprends rien, c’est le vaisseau le moins cher du jeu – ou, autre manière de le dire : C’EST LA BASE, GROS), et, ensemble, ils représentent donc 92 points d’escadron.

 

 

Et la liste complète fait donc 200 points d’escadron tout rond. En voici le résumé, avec le lien permettant de visualiser cette liste dans le Générateur d’escadrons officiel :

 

Chasseur TIE/ln - •“Howlrunner” - 51

    •“Howlrunner” - Leader Obsidian (40)

        Tactique de Nuée (3)

        Système d’Occultation (8)

Chasseur TIE/ln - Pilote de l’Académie - 23

    Pilote de l’Académie (23)

Chasseur TIE/ln - Pilote de l’Académie - 23

    Pilote de l’Académie (23)

 Chasseur TIE/ln - Pilote de l’Académie - 23

    Pilote de l’Académie (23)

 Chasseur TIE/ln - Pilote de l’Académie - 23

    Pilote de l’Académie (23)

 Navette T-4a de Classe Lambda - •Lieutenant Sai - 57

    •Lieutenant Sai - Vétéran de l’Escadron de la Mort (47)

        •Amiral Sloane (10)

Total: 200/200

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Cette liste a été jouée, d’abord par Acteris contre Sepresham, ensuite par Albu… contre Sepresham également.

 

PHASE DE JEU (ENFIN, DE MON CÔTÉ, SURTOUT)

 

Désolé, les gens, j'ai encore une fois foiré les photos de partie, et je n'ai que celle-là - le déploiement lors de mon premier combat...

 

Voyons maintenant ce que tout cela a donné en jeu. Enfin, je vais comme de juste surtout parler des deux parties que j’ai jouées, hein… Les deux autres, je n’étais pas impliqué – mais je vais essayer quand même d’en toucher deux mots, par rapport aux debriefings de mes camarades.

 

Partie 1 : avec la liste de Sepresham, contre celle d’Acteris, jouée par Albu

 

Dans la première partie que j’ai jouée, j’ai hérité (aléatoirement, donc) de la liste impériale de Sepresham, tandis qu’Albu face à moi jouait la liste racaille d’Acteris.

 

Dans l’absolu, je pense que cette configuration m’avantageait, et ce pour deux raisons : tout d’abord, si je n’ai jamais joué cette liste précisément, en tant que joueur impérial, j’ai déjà eu maintes fois l’occasion de jouer ces trois vaisseaux, séparément certes, mais dans des optiques assez proches – à vrai dire, « Deathrain », en dehors de « Whisper », est probablement le vaisseau que j’ai le plus souvent joué en v2 (je n’avais absolument jamais joué le Punisher en v1, ce qui ne surprendra personne), et équipé en gros comme ça, même si, plus récemment, concernant ce châssis, je me suis mis comme les autres à succomber aux appels moites autant que mélodieux de la douce (aheum) sirène « Redline » ; quant au Décimateur, quand je le joue, c’est presque systématiquement en mode Oicunn bump (c’est peut-être moins ultra-efficace que le violent Chiraneau, mais ça m’a toujours, dès la v1 en fait, paru bien plus rigolo) ; enfin, les Chasseurs TIE/ln, bon, hein… et j’ai joué « Scourge » plusieurs fois, dès la v1 là encore, même si je n’en ferais pas mon chouchou.

 

Or, en face, Albu, plutôt un joueur rebelle à la base, était dès le départ assez peu enthousiaste à l’idée d’une liste racaille à deux vaisseaux seulement, nonobstant la puissance d'icelle... Il lui manquait « quelque chose », impression qui persisterait tout au long de la partie.

 

Enfin, si les Charges sismiques étaient d’un emploi risqué chez lui, elles étaient toutes désignées pour moi : sachant que Boba Fett et dans une moindre mesure Guri avaient tout avantage à faire mumuse avec les astéroïdes, je n’ai guère attendu pour mobiliser « Deathrain » dans la Fameuse Entreprise de Démolition Punisher et Fils.

 

Le début de la partie a été… très étrange. Clairement, Albu et moi nous cherchions, avec des manœuvres un peu biscornues de part et d’autre, destinées à tromper l’adversaire et/ou à le faire tomber dans un piège pile-poil au bon endroit. À ce compte-là, c’était Albu qui était avantagé – ses vaisseaux étant incomparablement plus manœuvrables que les miens. Mais ce petit jeu a eu des conséquences étranges pour les deux camps : de mon côté, j’ai été plus ou moins contraint de passer au large avec le Décimateur, ce qui n’était pas catastrophique du fait de sa tourelle, mais, pour le coup, Oicunn bump, ben, pas vraiment, quoi, et, dans ces conditions, mon gros socle a été quasiment hors-jeu pendant bien trop longtemps, ce n’est que lors des derniers tours qu’il a pu vraiment se montrer utile, aussi bien avec sa force de frappe personnelle qu’avec Dark Vador à bord ; bilan plus que mitigé le concernant, donc… la faute étant mienne, pas celle de la liste : clairement, je l’ai plutôt mal piloté – pas catastrophiquement, mais pas efficacement. En face, cependant, Albu s’est étrangement plus ou moins retrouvé dans une situation similaire avec Guri, pourtant bien plus agile, mais qui a gardé ses distances assez longtemps (et sans doute trop).

 

Ce qui m’arrangeait sacrément : j’avais toutes les raisons de concentrer mon feu sur Boba Fett. « Deathrain », à cet égard, s’est montré égal à lui-même ; j’ai regretté de n’avoir que des Torpilles ioniques plutôt que des Torpilles à protons (tout en comprenant le choix tactique de Sepresham, c’est juste que dans cette configuration de partie ça ne s’est pas avéré payant, my bad), mais, à force d’assauts combinés sur le Firespray, Boba Fett a giclé du tapis – ne restait plus que Guri, qui se sentait bien seule pour le coup, et que j’ai pu sortir au tout dernier tour (sauf erreur). De mon côté, le Décimateur n’a jamais été inquiété (bon, il était sans doute trop loin pour ça, et, ben, 4 Boucliers, 12 points de Coque…), et « Deathrain » a tenu le choc : Albu n’a pu me dégager que « Scourge » (je ne me souviens plus à quel moment de la partie, par contre), et, honnêtement, ça n’était pas bien grave (la conviction de son rôle de vaisseau d’appoint en sortant renforcée).

 

Victoire, donc – 199 à 33.

 

Mais une partie peut-être un peu frustrante pour moi, car, si la liste de Sepresham fonctionnait très bien, j’envisageais surtout cette journée comme une occasion de jouer des choses totalement inédites dans mon expérience ludique – ce qui serait assurément le cas dans la partie suivante… avec, aheum, bien moins de réussite.

 

Pendant ce temps, dans une galaxie pas lointaine du tout vu que c’est la même 1…

 

Sur le tapis de jeu à côté, pendant ce temps, Sepresham jouait la liste racaille d’Albu, et Acteris jouait ma liste impériale.

 

C’est peu dire qu’Acteris partait vaincu : la nuée de Nébal, misère, ça pouvait pas tomber plus mal, malédiction, il allait se faire sortir en dix minutes, malheur, c’était même pas la peine de jouer, gémonies, il regarderait ensuite notre partie à Albu et à moi, etc.

 

Bon, ben… il a gagné. Il a trouvé la partie stressante (si j’ose dire : avec Sloane, je suppose que Sepresham a eu ce même sentiment d’une manière plus concrète…), mais instructive, et il a gagné, en sortant toute la liste opposée, s’il a connu des pertes lui aussi (ce qui était peu ou prou inévitable avec une nuée de petits vaisseaux fragiles).

 

Victoire d’Acteris, donc, 200 à 120.

 

Hélas, je peux difficilement rentrer dans les détails de cette partie… Le pilotage en formation d’Acteris a cependant eu ses limites au bout d’un certain temps, j’ai l’impression, avec un gros bordel de collisions affectant les deux camps, pour ce que j’en ai entraperçu ; ce qui, entendons-nous bien, est parfaitement dans l’ordre des choses avec une nuée.

 

Visiblement, cela dit, Sepresham, joueur impérial de manière générale, avait pas mal galéré avec la liste racaille d’Albu. Pour celui-ci, comme pour Acteris qui avait probablement déjà joué ce genre de choses, c’était une liste facile à prendre en main, pour la simple raison que tous les vaisseaux disposaient exactement des mêmes capacités ou peu s’en faut, avec IG-88A, C et D, sans conditions de portée ou truc, etc. ; mais Sepresham l’a trouvée difficile à prendre en main quand même, et je ne lui jetterais certainement pas la pierre… car j’ai vécu exactement ou presque la même expérience juste après.

 

Partie 2 : avec la liste d’Albu, contre celle de Sepresham, jouée par Acteris

 

Deuxième round, donc : je succède à Sepresham au pilotage de la liste racaille d’Albu ; en face, Acteris, qui joue donc pour la deuxième fois contre la même liste, mais qui a cette fois entre les mains la liste impériale de Sepresham.

 

J’étais très curieux et enthousiaste à l’idée de cette partie : non seulement je jouais ainsi quelque chose que je n’avais absolument jamais joué (c’était sauf erreur ma première partie en Racailles de manière générale, v2 comme v1), mais en plus il s'agissait des deux vaisseaux racailles qui me faisaient le plus de l’œil (devant même le redoutable Firespray) : la mécanique droïde des IG-truc me plaisait beaucoup, et leur agilité très impressionnante itou (putain, deux socles moyens avec 3 en Agilité et ce cadran de manœuvre ?! WAHOU !) ; quand au Quad Jumper, pas cher et doté d’habilités rigolotes, il m’excitait presque autant – à son niveau de Petit Truc Pénible Qui Coûte Vraiment Pas Cher Et Qui Peut Faire Des Trucs Bizarres…

 

Mais… non, je n’ai pas su les prendre en main. Tout particulièrement les Aggressors. Si Albu et Acteris mettaient en avant qu’ils étaient « simples » à jouer parce qu’exactement pareils, c’est un autre sentiment qui a dominé chez moi – et je ne garantirais pas que ce soit le même que pour Sepresham avant moi, c’est très personnel, hein. Le truc, en fait, c’est que l’extrême versatilité de ces vaisseaux, qui est dans l’absolu un atout indéniable et même majeur, m’a totalement décontenancé au bout d’un moment : ils pouvaient faire tellement de choses… que je ne savais absolument pas quoi en faire ; fallait-il faire une Accélération pour bénéficier de la Feinte, ou grapiller deux marqueurs de Calcul ? Fallait-il engager l’adversaire ou jouer plus finaud sur le repositionnement ? Etc. Que sont ces vaisseaux, au juste ? Ce sont des socles moyens, mais ils ont un comportement d’as… ou de « brawlers », peut-être ? En fait, côté impérial, leur versatilité mêlant agilité et capacité offensive m’a fait penser au Défenseur TIE – un de mes vaisseaux préférés, pourtant. Mais un petit socle, avec un comportement de petit socle. Est-ce du coup la taille du socle qui a son impact sur les manœuvres ? Est-ce une mauvaise appréhension de leur capacité tactique ? Oui, au bout d’un moment je ne savais plus quoi en faire… et j’ai donc probablement fait n’importe quoi.

 

Le début de la partie… Je suppose que ça allait. Je me suis amusé à faire des manœuvres bizarres avec les IG-2000, le Quad Jumper étant davantage en retrait. Mais, bon, ça n’était pas hyper constructif, hein… Mon objectif initial était de faire tomber d’abord « Deathrain » ; l’évolution de la partie, cependant, m’a fait changer de plan – ce qui est rarement une bonne idée… et je m’en suis donc pris au Décimateur. Costaud, le bougre, même avec son Agilité de 0 ! Le temps que j’en vire péniblement la moitié des points pour avoir quand même un peu de score, l’horloge avait tourné, et j’avais déjà perdu un (au moins) de mes Aggressors ; lors du dernier tour, dans une tentative désespérée de marquer un peu plus en dégageant, ou « Scourge », ou au moins la moitié de « Deathrain », je me suis mis en danger… et au final Acteris a achevé de me fumer l’Aggressor restant et le Quad Jumper. Enfin, pour autant que je m’en souvienne – je suis un peu confus sur les derniers tours de cette partie, honnêtement.

 

Bref : je ne savais pas quoi faire de mes Aggressors, et je n’ai rien fait du Quad Jumper – sérieux, mon moment de gloire avec lui (voire dans toute la partie, aheum), ça a été de faire une PUTAIN DE MARCHE ARRIÈRE ! Manœuvre cool, cela dit : il fallait que je vive ça au moins une fois dans ma vie… Mais sinon, zob, nada – et certainement pas la moindre occasion de faire mumuse avec le Dispositif tracteur de remorqueur spatial ; dommage…

 

Acteris, de son côté, a bien joué, lui. L’issue était inévitable : défaite du Nébal, 53-200.

 

MAIS !

 

Mais.

 

Je me suis beaucoup amusé quand même, même en jouant très mal, même en perdant comme une tanche. J’ai piloté des vaisseaux que je ne connaissais pas, et, si je m’en suis on ne peut plus mal tiré, j’ai eu au moins un aperçu de leur potentiel, et en suis ressorti avec l’envie de creuser tout ça. Un de ces jours…

 

Sans compter que…

 

J’AI FAIT UNE PUTAIN DE MARCHE ARRIÈRE !

 

Et ça, putain (…), c’est super COOL.

 

Pendant ce temps, dans une galaxie pas lointaine du tout vu que c’est la même 2…

 

À côté de nous, Sepresham jouait de nouveau racaille, mais avec cette fois la liste d’Acteris, et il était opposé pour la deuxième fois d’affilée à ma liste impériale, quant à elle entre les mains d’Albu.

 

Et cette partie s’est semble-t-il avérée très compliquée pour Sepresham – pas forcément un fan lui non plus des listes à deux vaisseaux seulement, et un impérial qui jouait exceptionnellement racaille (même si pour la deuxième fois de suite en cette journée glorieusement bizarre).

Albu, lui, s’est semble-t-il beaucoup amusé avec ma nuée, m’a-t-il dit : cool, c’était bien le but ! Et pourtant la partie s’est déroulée très étrangement au regard de la tactique fondatrice de cette liste : en effet, Sepresham n’est parvenu à sortir qu’un seul vaisseau impérial… et c’était « Howlrunner » ! Relativement tôt dans la partie, qui plus est, ai-je cru comprendre. Dès lors, non seulement Albu devait faire sans les relances de son chef d’escadron… mais il a dû faire aussi sans celles de l’Amiral Sloane, n’ayant perdu qu’un seul vaisseau ! J’ai cru comprendre, toutefois, qu’il avait quand même pu bénéficier de situations stressantes pour Sepresham ? Quoi qu’il en soit, Albu a donc été amené à jouer de la masse, sans fioritures : plein d’attaques à chaque tour, même petites. Elles finissent par payer : Albu n’a donc perdu que (si j’ose dire) « Howlrunner », même pas un demi-Pilote de l’Académie ici ou là en plus, et il a sorti Guri, ce qui suffisait (largement) pour l’emporter aux points quand est venu le moment d’arrêter la partie.

 

EDIT : Albu m'a corrigé ! « Howlrunner » est sorti à l'avant-dernier tour. Pas tant de stress que ça, par contre un Boba Fett bien embêté par tous les petits moustiques qui le faisaient bumper !

 

Victoire d’Albu, 91-51.

 

LE PODIUM

 

Et maintenant, le (double) classement – avec cette feuille de suivi conçue par l’Excellant Albu :

 

 

Ce qui nous donne donc, classement des pilotes :

1 – Acteris (400)

2 – Nébal (252)

3 – Sepresham (171)

4 – Albu (124)

 

Classement des concepteurs de listes :

1 – Sepresham (399)

2 – Nébal (291)

3 – Albu (173)

4 – Acteris (84)

 

Et en combinant les deux scores :

1 – Sepresham (570)

2 – Nébal (543)

3 – Acteris (484)

4 – Albu (295)

 

 

Bon, ben, je suppose que je ne m’en suis pas si mal tiré ! En tout cas, c’était fun. Pas dit qu’on reproduise cette expérience, on a d’autres idées à la con à mettre en œuvre, mais c’était fun.

 

Oh, et GLOIRE À L’EMPIRE GALACTIQUE, hein.

 

Da Best.

 

Et à un de ces jours…

Mes articles consacrés à X-Wing ont désormais leur blog dédié, Random Academy Pilot ! La suite là-bas !

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X-Wing 2.0 : (Building the) Phantom Menace

Publié le par Nébal

X-Wing 2.0 : (Building the) Phantom Menace

La dernière fois, je vous avais décrit une liste impériale à trois TIE/ph Fantômes que je n’avais pas eu l’occasion de tester, ça n’était alors qu’un projet. Depuis, j’ai eu l’occasion de la jouer (contre le camarade Albu)… et de perdre avec. Pourtant, je crois que l’expérience a été formatrice – et n’invalide pas en tant que tel le principe de la liste.

 

D’autant que j’avoue une ambition débile : faire du TIE/ph Fantôme, et même des multiples TIE/ph Fantômes (deux, trois, quatre ?) « mon truc » (toutes proportions gardées, car lui est un excellent joueur et je suis très, très, absurdement loin d’en être un, un peu comme ce que fait le taulier de Such an X-Wing Hipster avec Boba-Guri ?). Parce que j’aime ce vaisseau, j’aime ses capacités, j’aime ce style de jeu, et, surtout ? je trouve ça fun – et je suis persuadé que ça pourrait se montrer très efficace, avec un pilotage de meilleure qualité ; bref, je vais bien évidemment tenter beaucoup, beaucoup d’autres listes, et même pas toutes impériales, je ne suis pas un maniaque, mais j’ai envie de ressortir une variation fantomatique de temps en temps, pour travailler la chose.

 

Cet article comprendra trois parties : un rappel de la liste, histoire que vous n’ayez pas à jongler entre les articles ; puis un petit rapport de batailles, avec les leçons à en tirer en termes de tactique ; enfin un bilan en termes de composition d’escadron, avec des pistes de réflexion pour la suite.

 

Hop, c’est tipar.

 

Cette fois il y en a bien trois !

 

Le principe était donc de faire une liste avec trois TIE/ph Fantômes – chacun ayant son Équipage particulier, et une Feinte, et si possible aussi (mais sinon tant pis) un Système d’occultation.

 

Rappel d’ores et déjà : tous les TIE/ph Fantômes bénéficient de la capacité générique Réseau de stygium, qui détermine largement le fonctionnement de leur mécanique d’Occultation/Désoccultation. Quand un Fantôme se « decloak », pour parler en bon français, pendant la phase Système, il peut faire une action (il est important de le souligner : c’est une action) d’Évasion ; et, à la fin du tour, il peut échanger un marqueur d’Évasion contre un marqueur d’Occultation (et ce n’est cette fois pas une action).

 

Et, puisqu’on en est dans le « générique », je leur ai donné à tous le Talent Feinte (4 points d’escadron), qui, pour ainsi dire, coule de source : quand un de mes Fantômes attaque, s’il a un marqueur d’Évasion (ce qui n’est donc pas certain mais tout de même très probable), alors je peux changer un résultat Évasion du défenseur en un résultat Concentration.

 

 

Le premier TIE/ph Fantôme est « Whisper » (52), qui a la capacité spéciale de gagner un marqueur d’Évasion après avoir effectué une attaque qui touche. La tueuse à la voix suave a donc une Feinte (4), mais elle a aussi une Modification Système d’occultation (6 points du fait de l’Agilité de 2 du TIE/ph Fantôme) : elle a ainsi un dé vert supplémentaire, du moins jusqu’à ce qu’elle prenne un dégât, après quoi l’unique charge de la carte saute.

 

Et son Équipage est l’Agent Kallus (6) : durant la mise en place, j’assigne la carte d’état Traqué à un vaisseau ennemi de mon choix ; durant la partie, quand « Whisper » s’en prend à ce vaisseau, elle peut changer un résultat Concentration en un résultat Dégât – et si le vaisseau traqué est détruit, mon adversaire choisit un autre de ses vaisseaux, qui récupère la condition Traqué, et c’est reparti.

 

En tout, 68 points d’escadron.

 

 

Dans ma précédente liste à trois Fantômes, les seconds de « Whisper » étaient deux As de l’Escadron Sigma ; mais, cette fois, je souhaitais remplacer (pour voir, si j’ose dire) un de ces As par « Echo », l’autre pilote unique de TIE/ph Fantôme, avec ses manœuvres de Désoccultation bizarres – dont je supposais qu’elles pourraient lui permettre de se montrer plus régulier avec l’Équipage Dark Vador ; bon, fallait tenter, hein…

 

Et donc, « Echo » (50). Sa capacité spéciale fait que, lors de la Désoccultation, il peut toujours utiliser les Tonneaux à gabarit de vitesse 2, mais doit par contre remplacer le Tout Droit à vitesse 2 par un Virage sur l’aile à la même vitesse, à gauche ou à droite.

 

Comme « Whisper », « Echo » est équipé d’une Feinte (4) et d’un Système d’occultation (6).

 

Par contre, son Équipage n’est autre (donc) que le redoutable Dark Vador (14) : l’onéreux mais très puissant Sombre Seigneur Sith confère à « Echo » un marqueur de Force récurrent, ce qui fait toujours plaisir, et a autrement pour effet que, au début de la phase d’Engagement, si un vaisseau ennemi se trouve dans mon arc de tir à portée 0-2, je peux dépenser un point de Force pour infliger un Dégât audit vaisseau, à moins qu’il ne sacrifie un jeton vert.

 

En tout, 74 points d’escadron.

 

 

Reste un troisième et dernier TIE/ph Fantôme, qui est donc un As de l’Escadron Sigma (46). Lui aussi bénéficie d’une Feinte (4), mais pas cette fois d’un Système d’occultation, faute de points d'escadron.

 

Son Équipage est en effet ce bon vieux Directeur Krennic (5), qui a plusieurs effets : déjà, il confère à l’As l’action Acquisition de cible ; ensuite, durant la mise en place, j’assigne la carte d’état Prototype optimisé à un autre de mes vaisseaux – en l’espèce, « Whisper » ; dès lors, quand « Whisper » attaque un vaisseau ennemi, si ce vaisseau est verrouillé par l’As, alors je peux dépenser un résultat Concentration, Dégât ou Critique, et choisir un de ces deux effets : soit le défenseur perd un Bouclier, soit il retourne face visible une de ses cartes de Dégâts face cachée.

 

Et, puisque le Directeur Krennic confère à l’As l’action Acquisition de cible, je complète avec un Senseur Système de commande de tir (3), qui autorise l’As, quand il attaque un vaisseau qu’il a verrouillé, à relancer un dé d’attaque, à la condition de ne pas dépenser son Acquisition de cible pendant cette attaque.

 

En tout, l'As représente 58 points d'escadron, pour une liste à 200 points d'escadron tout rond.

 

En résumé, cette liste donne donc ceci :

- TIE/ph Fantôme : « Whisper » (52) – Agent Kallus (6), Système d’occultation (6), Feinte (4) ® 68

- TIE/ph Fantôme : « Echo » (50) – Dark Vador (14), Système d’occultation (6), Feinte (4) ® 74

- TIE/ph Fantôme : As de l’Escadron Sigma (46) – Directeur Krennic (5), Système de commande de tir (3), Feinte (4) ® 58

® 200

 

 

J’ai donc joué cette liste deux fois contre le camarade Albu, qui a joué de son côté deux fois la même liste – c’est que nous préparons plus ou moins notre premier tournoi d’X-Wing… Il jouait Rebelle, et alignait quatre vaisseaux : deux X-Wing T-65, qui étaient Wedge Antilles et Thane Kyrell, et deux Y-Wing BTL-A4 génériques, qui étaient deux Bombardiers de l’Escadron Gris. À l’exception de Thane Kyrell, tous ces vaisseaux étaient équipés de Torpilles à protons, dans un esprit assez « Alpha Strike » ; les Y-Wing pouvaient en outre jouer le rôle de bloqueurs et/ou de leurres.

 

Albu avait un « bid » de trois points, sauf erreur : Wedge, avec son Initiative de 6, l’emportait de toute façon sur mes Fantômes, mais aussi, pour le coup, Thane, avec son Initiative de 5, qui passait également devant « Whisper » – et ça m’a posé problème, je suppose…

 

La première de ces deux parties a été (comme souvent…) catastrophique de mon côté. Mon positionnement était un tantinet foireux (j’aurais probablement dû inverser « Echo » et l’As de l’Escadron Sigma), mais, surtout, je me suis (re-comme souvent…) montré trop agressif, et, face à des Torpilles à protons, même avec des marqueurs d’Évasion, même avec un Système d’occultation, ça ne pardonne pas – les Fantômes sont fragiles… Leur jeu avec l’Évasion ne les protège qu’en partie ; quand les dés rouges se multiplient, ça coince. Quoi qu’il en soit, « Echo », mal placé et mal piloté (avec sa Désoccultation bizarre – et, oui, il y a bien eu une occasion, pas deux certes mais une, où je me suis rendu compte un peu tard qu’il ne pouvait pas faire un 2 Tout droit…), ne m’a en gros servi à rien durant cette partie – et l’Agent Kallus pas des masses non plus, si « Whisper » s’en est tirée honorablement… avant de se faire dégommer la première ; l’As a bénéficié de l’Acquisition de cible pour lui-même, mais le Directeur Krennic n’a pas vraiment eu d’effet pour « Whisper » ; après quoi mon vaisseau générique s’est fait dégommer à son tour, et c'était plus que plié… Je ne me souviens plus si j’ai seulement sorti un vaisseau d’Albu – peut-être un Y-Wing quand même, mais je n’en suis pas sûr… Bon, c’était ma traditionnelle partie d'engagement après laquelle je m’insulte pendant une heure, quoi !

 

La deuxième partie s’est bien mieux déroulée. Oui, j’ai encore perdu… Mais ça s’est joué à pas grand-chose – en fait, à une décision trop timorée/prudente de ma part, en miroir de ma trop grande agressivité dans la première partie. Quoi qu’il en soit, j’ai piloté plus sereinement mes Fantômes, et j’ai sorti les deux Y-Wing d’Albu sans trop de difficultés. À force, cependant, il m’a sorti « Whisper », tandis qu’ « Echo » était lourdement pénalisé par une carte de Dégât Critique qui le bloquait plus ou moins – il était condamné à brève échéance. Et c’est là que j’ai commis une erreur avec l’As : croyant qu’il n’aurait pas d’arc de tir durant l’avant-dernier tour (nous jouions au temps, et je n'avais pas suffisamment accordé d'attention à l'horloge...), tandis qu’il risquait d’attirer le feu des X-Wing, j’ai connement décidé de ne pas le désocculter pour lui conserver ses deux dés verts supplémentaires – erreur… car Wedge Antilles, que j’avais déjà pas mal amoché, a bel et bien fini dans mon arc de tir, il était déjà entamé, et j’aurais eu l’occasion de l’abattre ! Sinon en une fois, en deux. Las, je ne pouvais pas tirer, l’Occultation valant Désarmement, et, au tour suivant, les X-Wing ont sorti le pauvre « Echo »… L'As était encore en bon état, il aurait pu tenter, si la partie s'était prolongée, d'achever Wedge, mais DRIIIIIIIING ! Et non. Reste que ça s’est joué à pas grand-chose, la partie était tendue, assez serrée – même si, en termes de points d’escadron, on pourrait avoir l’impression d’une partie plus unilatérale : c’est que « Whisper » et « Echo » ensemble représentaient bien plus de points d’escadron que les deux Y-Wing plus la moitié des points de Wedge… Défaite, donc, mais instructive – et, je crois, pas déshonorante : je ne me suis insulté que pendant cinq minutes au lieu d’une heure, c’est un progrès.

 

 

Il est donc l’heure de faire le bilan de ce qui marche et de ce qui ne marche pas dans cette liste à trois Fantômes.

 

Du côté de ce qui marche, outre les TIE/ph Fantômes en eux-mêmes (je suis fan, comme dit le grand poète obispien), il faut mettre en avant la Feinte – ce Talent est excellent et coule de source pour les Fantômes : je crois qu’il a littéralement produit son effet lors de chaque attaque, outre que sa mécanique produit également un effet défensif plus qu’appréciable.

 

Sinon, la capacité spéciale de « Whisper » est bien, très bien à vrai dire, même si, ma chouchoute ayant concentré le feu initial d’Albu dans les deux parties, il ne fallait pas non plus en attendre des miracles.

 

Il en va de même, je suppose, pour les Systèmes d’occultation : Albu pense qu’ils ne valent pas le coup avec des vaisseaux ayant 2 en Agilité, et que ces points pourraient être dépensés plus utilement ; c’est très possible, mais, d’un autre côté, les marqueurs d’Évasion des Fantômes en rendent la pertinence un peu plus probable, du moins le crois-je… Mais, de fait, ils ne font pas long feu non plus ; peut-être cependant permettent-ils de faire la différence en préservant tout de même ne serait-ce que pour un tour de plus les Fantômes ? Je tends à le croire, mais c’est à débattre. Peut-être, là encore, suis-je un peu trop timoré ?

 

Quant au Système de commande de tir de l’As, il ne m’a pas servi tant que cela…

 

Pourtant, même si là encore Albu est d’un avis différent, je crois que le Directeur Krennic pourrait défendre sa place dans cette liste – même si je dois concéder qu’il a surtout eu pour effet de donner une Acquisition de cible très utile à l’As de l’Escadron Sigma : « Whisper » de son côté n’en a pas tant bénéficié que cela…

 

Dark Vador est très bon, et restera dans cette liste d’une manière ou d’une autre – j’approuve les camarades qui ont décrit le TIE/ph Fantôme comme « le taxi idéal de Vador », les deux vont vraiment très bien ensemble. S’il ne s’est pas montré efficace dans la première partie, c’est parce que j’ai très mal piloté « Echo ». Dans la seconde partie, il a fait preuve de son efficacité habituelle – et de son éventuelle versatilité, car le point de Force qu’il confère peut s’avérer crucial en défense, même si j’ai tendance à privilégier son redoutable effet offensif.

 

En fait, l’équipage qui m’a le moins convaincu dans cette liste est clairement l’Agent Kallus. Je ne crois pas que « Whisper » en a bénéficié ne serait-ce qu’une seule fois… Sur le papier, c’est sympa, mais il ne m’a pas botté durant ces deux parties, c’est peu dire – lui, il va sauter.

 

L’autre chose qui ne m’a pas convaincu… eh bien, c’est « Echo ». Sans vraie surprise ? Lors de mes précédentes listes fantomatiques, j’avais commencé par dire que sa capacité spéciale ne valait pas les quatre points d’escadron de différence par rapport à l’As de l’Escadron Sigma – surtout dans la mesure où les deux vaisseaux ont la même Initiative de 4. J’ai voulu tester la chose, en supposant qu’il rendrait Dark Vador plus efficace, mais c’est tout le contraire qui s’est produit durant la première de ces deux parties, et je ne peux pas prétendre en avoir vraiment bénéficié dans la seconde. Peut-être « Echo » serait-il un choix légitime si j’étais un bien meilleur pilote, mais même : je reviens à ma première idée – en l’état, je préfère aligner un second As et répartir ces quatre points d’escadron ailleurs, clairement.

 

 

Il s’agit donc, maintenant, de faire évoluer cette liste. La question principale porte sur les Équipages les plus pertinents, je crois : si Vador reste, c'est sûr, Kallus dégage – et j’hésite concernant Krennic. Comme Vador est dans la liste, une possibilité serait d’aligner 0-0-0, qui a un effet sympathique, même si je suis un peu sceptique concernant la portée 0-1 de sa capacité ; maintenant, il coûte moins cher que Kallus ou Krennic, et pourrait faire la différence en une occasion, de celles qui décident du cours d’une partie…

 

Albu, par ailleurs, est un partisan du fait d’aligner d’autres utilisateurs de la Force, quitte à ne pas faire usage de leurs capacités spéciales, pour tabler simplement sur le marqueur de Force récurrent qu’ils confèrent, qui pourrait s’avérer crucial notamment en défense. C’est possible, mais ils coûtent une blinde… Il suggérait notamment le Grand Inquisiteur (16 points, c’est sauf erreur la carte impériale la plus chère !), auquel cas je suppose que « Whisper » devrait l’embarquer (du fait de son Initiative supérieure par rapport à « Echo » ou aux As de l’Escadron Sigma), mais ça coûte vraiment une fortune… À ce compte-là, je serais je crois plutôt partisan de La Septième Sœur (12), un chouia moins chère, et dont l’effet pourrait être, certes moins régulier, mais plus rigolo (éventuellement en la combinant avec 0-0-0, mais ça impliquerait certes un pilotage particulièrement serré…).

 

Bon, il faudra réfléchir à tout cela. Ce qui m’apparaît certain, c’est que je ne peux pas me permettre de jouer cette liste lors du tournoi qui vient. Elle est fun, incontestablement (je me suis beaucoup amusé lors de la seconde partie, comme je m’étais beaucoup amusé lors des deux parties jouées avec trois Fantômes contre Acteris la fois précédente) – et je suis convaincu que le principe de cette liste, sinon sa forme exacte, peut être très efficace ; mais à la condition de mieux la piloter, ce qui va demander de la réflexion, et du travail, et donc du temps. Comme dit plus haut, je sens un peu connement qu’il pourrait y avoir là « mon truc »… Mais, honnêtement, en l’état, je me ferais systématiquement rouler dessus en tournoi – et pour le coup ça ne serait pas fun : les conditions de jeu ne sont pas les mêmes.

 

Je pense donc couper la poire en deux – j’ai songé à une liste combinant deux Fantômes et un Punisher, probablement « Redline » : ça serait plus « méta », mais sans l’être totalement non plus… Je note aussi qu’Albu m’a suggéré une très intéressante option : trois As ayant chacun une Feinte, et un Bombardier bien bœuf pour compléter (probablement le Major Rhymer) ; ça m’a l’air fun et efficace, même si je pense en réserver le test pour plus tard. Là, une compo « Redline » + « Whisper » + As de l’Escadron Sigma m’attire davantage dans la perspective (traumatisante) de ce premier tournoi, même si j’hésite encore quant aux Équipages à engager : Vador sera là, c’est certain, mais sinon, Krennic ? ou bien 0-0-0 éventuellement associé à l’Artilleur BT-1 sur le Punisher ? À moins de garder des points de « bid » ? Et que faire concernant les (deux) Systèmes d’occultation, valent-ils ces douze points d’escadron ou pas ?

 

Les amis, vos commentaires, critiques et suggestions sont les bienvenus !

 

Et le prochain de ces articles portera probablement sur ce terrifiant premier tournoi…

 

EDIT : en fait, non...

Mes articles consacrés à X-Wing ont désormais leur blog dédié, Random Academy Pilot ! La suite là-bas !

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X-Wing 2.0 : Careful Whisper

Publié le par Nébal

X-Wing 2.0 : Careful Whisper

Quelques listes de plus pour X-Wing 2.0 – car nous avons fait notre séance mensuelle X-Wing + jeu de rôle avec les camarades Acteris, Albu et Sepresham ; d’ailleurs je vous causerai un de ces jours du jeu de rôle, puisque, exceptionnellement, c’était moi qui maîtrisais… Mais donc, aujourd’hui, X-Wing 2.0.

 

Et un article peut-être un peu particulier, au regard des précédents, pour deux raisons : 1) Comme un con, je n’ai pas pris une seule photo de bataille, j'y avions point pensé sur le moment, donc pour l’illustration de cet article, euh… 2) Plus sérieusement, les trois listes que je vais vous proposer aujourd’hui sont… trois listes impériales, oui, mais surtout trois variations autour d’un de mes vaisseaux préférés (et c’était déjà le cas en v1, même s’il était alors très, trèèèèèèèèèèèès différent) : le TIE/ph Fantôme ; et il y a forcément l’excellente « Whisper » parmi les pilotes… Mais elle n’est (forcément aussi) pas la seule – car l’idée à chaque fois était d’aligner plusieurs TIE Fantômes – d’abord deux, puis trois.

 

(Et, oui, je note qu’il est théoriquement possible d’en aligner quatre – et chacun avec une Feinte, mettons ; ce qui pourrait être rigolo, aussi…)

(TOO) CARELESS WHISPER – 199 POINTS

 

 

Commençons donc par la liste initialement prévue : je voulais piloter deux TIE Fantômes, et supposais qu’un vaisseau de soutien serait utile et compléterait pertinemment la liste. La question dudit vaisseau de soutien ne s’est pas posée longtemps : en v1, j’aurais probablement tenté le TIE Reaper, mais, en v2, je suis a priori davantage attiré par la Navette Lambda – depuis la v2, j’en ai fait part à plusieurs reprises, je n’ai eu que de mauvaises expériences avec le premier, et plutôt des bonnes avec la deuxième, par exemple ici, ou

 

À côté, mes deux Fantômes seraient, d’abord forcément « Whisper » (oui), et, après une petite hésitation cette fois, j’ai préféré engager un As de l’Escadron Sigma plutôt que l’autre pilote unique de TIE Fantôme, à savoir « Echo » ; parce que tous deux sont à la même Initiative (4), l’écart de quatre points d’escadron entre les deux pilotes ne porte en vérité que sur la capacité spéciale d’ « Echo », qui n’est pas la plus facile à gérer, et je n’étais pas certain qu’elle justifie vraiment cette dépense supplémentaire – mais on peut arguer du contraire, et j’y reviendrai d’ailleurs moi-même en fin d’article.

 

Détaillons un peu tout ça…

 

 

Et en commençant par le vaisseau de soutien, qui est donc une Navette T-4A de Classe Lambda. Je me suis longuement posé la question du pilote, cette fois… J’hésitais entre le Lieutenant Sai, qui est conçu pour la Coordination, ce qui pouvait faire sens dans l’optique de cette liste, et le Capitaine Kagi, le pilote officiel de Palpatine himself, qui, pour un point d’escadron supplémentaire, monopolise les Acquisitions de cible ennemies, ce qui me permettrait de protéger davantage mes Fantômes (qui sont fragiles, mine de rien – davantage qu’en v1, en fait, puisque l’Occultation ne fonctionne pas de la même manière…) ; finalement, cette dernière considération l’a emporté : ma navette serait donc pilotée par le Capitaine Kagi (48 points d’escadron).

 

Sa fonction de soutien reposait essentiellement, comme souvent, sur les postes d’Équipage – et c’est sans doute une particularité de cette liste que de se focaliser autant sur ces améliorations très particulières, car chaque TIE Fantôme dispose également d’un « slot » d’équipage, et je voulais en profiter à fond ; ce qui est en fait l’idée dominante pour mes listes suivantes… Mais, ici, nous en sommes donc à la Lambda ; adonc, j’ai tout d’abord sorti un Informateur (5), qui va avec la carte d’état Dispositif d’écoute : à la fin de la mise en place, je choisis un vaisseau ennemi ; et, en cours de partie, lors de la phase Système, si ledit vaisseau est à portée 0-2 de la Lambda, alors il doit révéler son cadran de manœuvre – dans le cadre de cette liste, cela me paraissait potentiellement utile du fait des capacités très particulières de repositionnement des TIE Fantômes, notamment quand ils se désoccultent, précisément durant cette phase du tour.

 

Le deuxième équipage est le Directeur Krennic (5), qui est beaucoup moins balaise en v2 qu’en v1 (où il était totalement foudingue), mais reste très intéressant, s’il est plus difficile à jouer (notamment en ce qu’il ne peut pas conférer sa carte d’état, Prototype optimisé, au vaisseau à bord duquel il se trouve). Cette amélioration a plusieurs effets : déjà, elle confère l’action Acquisition de cible à la Lambda, qui en est normalement dépourvue. Ensuite, le vaisseau qui a reçu la carte Prototype optimisé (clairement, dans mon esprit, « Whisper ») bénéficie de certains atouts quand il s’en prend à un vaisseau ennemi verrouillé par la Lambda : il peut alors dépenser un résultat Concentration, Dégât ou Critique et choisir un des deux effets suivants, soit faire perdre un Bouclier à l’ennemi, soit retourner face visible une de ses cartes de Dégâts face cachée. Pas forcément évident à mettre en place, mais amusant.

 

Il fallait donc jouer sur l’Acquisition de cible, ce qui a décidé des deux dernières améliorations de la Lambda : tout d’abord, le Titre ST-321 (6) fait que, quand la Lambda coordonne un de mes Fantômes, je peux choisir un vaisseau ennemi à portée 0-3 du vaisseau coordonné et le verrouiller automatiquement avec la navette, sans prendre en compte la moindre restriction de portée. Ensuite, le Senseur Système de commande de tir (3) fait que, si le défenseur est verrouillé par elle, la Lambda peut relancer un dé d’attaque, mais il lui est alors impossible de dépenser l’Acquisition de cible pendant cette attaque.

 

En tout, 67 points d’escadron.

 

 

Passons maintenant aux TIE/ph Fantômes, qui disposent tous de la capacité générique Réseau de stygium, laquelle détermine largement comment fonctionne leur Occultation/Désoccultation : après s’être désocculté, un TIE Fantôme peut effectuer une action d’Évasion (c’est à souligner ! en prenant en compte par exemple que la Désoccultation a lieu durant la phase Système et donc avant l’Activation, qui permettrait de faire dégager un Stress avec une manœuvre bleue…) ; et, au début de la phase de Dénouement, il peut dépenser un marqueur d’Évasion et l’échanger contre un marqueur d’Occultation (et ça aussi il faut s’en souvenir : pas de problème d’ « action » ici, mais un Fantôme qui a cramé son Évasion pour se défendre ne pourra pas s’occulter automatiquement à la fin du tour, et stratégiquement il faut toujours peser ce qui est le plus pertinent à cet égard…).

 

À tout seigneur tout honneur (que cette expression pue…), conférons la première place à l’excellente « Whisper » (52). Quand elle effectue une attaque qui touche, elle gagne un marqueur d’Évasion (ce n’est pas une action) – la « tueuse [et pas tueur] à la voix suave » y gagne en protection, et a davantage de garantie de pouvoir s’occulter à la fin du tour que tous ses collègues/subordonnés qui pilotent également des Fantômes.

 

Le jeu des Fantômes avec les marqueurs d’Évasion décide largement du Talent à leur associer – à « Whisper », mais pas seulement, à tous : la Feinte (4), qui permet, quand on attaque, si on a un marqueur d’Évasion, de changer un résultat Évasion ennemi en un résultat Concentration.

 

Côté plus ou moins « générique », j’ai également conféré à « Whisper », et parfois à d’autres Fantômes, fonction des points disponibles, une Modification Système d’occultation (6 points d’escadron du fait de l’Agilité de 2 du Fantôme), ben oui, qui lui permet d’ajouter un dé vert, du moins jusqu’à ce que le vaisseau subisse un Dégât quel qu’il soit, ce qui fait alors sauter l’unique charge de cette carte.

 

Mais l’essentiel, comme dit plus haut, était de rentabiliser le « slot » d’Équipage du TIE Fantôme. Dans cette première liste (et dans la deuxième, mais pas la troisième, voyez plus loin), j’ai repris le même modèle que j’avais déjà déployé (ici et ), en associant à « Whisper » rien moins que Dark Vador (14) himself, voyez-vous ça. Oui, le Sombre Seigneur Sith coûte très cher, mais je crois qu’il le vaut bien, il m’a fait l’effet d’un Équipage très, très efficace : déjà il confère un marqueur de Force récurrent, ce qui est toujours utile ; ensuite, il offre la possibilité de dépenser ce marqueur pour, au début de la phase d’Engagement, s’en prendre à un ennemi dans l’arc de tir à portée 0-2 et lui infliger un Dégât automatique, à moins que la proie ne sacrifie un jeton vert. C’est balaise – en fait, comme mes précédents articles en témoignent, ça a pu me faire gagner des parties : la dépense me paraît donc amplement justifiée.

 

En tout, 76 points d’escadron.

 

 

Restait à compléter cette liste avec un deuxième TIE Fantôme, qui était donc cette fois un générique, soit un As de l’Escadron Sigma (46). Je lui ai donné une Feinte (4), oui, mais je manquais de points pour compléter avec un Système d’occultation, et ai donc dû faire l’impasse sur cette Modification. Il était plus important de compléter le « build » avec un dernier Équipage, à savoir l’Agent Kallus (6) : lors de la mise en place, on assigne la carte d’état Traqué à un vaisseau ennemi ; ensuite, quand l’As attaque le vaisseau traqué, il peut changer un de ses résultats Concentration en un résultat Dégât ; enfin, si le vaisseau traqué est détruit, son propriétaire assigne la carte d'état Traqué à un autre de ses vaisseaux, de son choix, et c'est reparti. Intéressant, mais il ne faut pas se tromper quand on assigne cette carte – et de même pour l'Informateur, en fait…

 

En tout, 56 points d’escadron – ce qui nous fait bien une liste à 199 points d’escadron.

 

 

Bon. J’ai joué cette liste deux fois de suite... et j’ai perdu les deux fois. D’abord contre Albu, ensuite contre Sepresham. L’expérience n’a cependant pas été totalement vaine, car j’ai commis bien des erreurs, que j’ai globalement identifiées, et on apprend de ses erreurs – enfin, on est censé le faire, en tout cas.

 

 

Même si, dans le cas de la partie (HUMILIATION) (bis) contre Albu, j’ai commis tellement d’erreurs, et des erreurs tellement grossières, que je me suis d’abord abondamment insulté, pendant un bon bout de temps, avant de retrouver le calme nécessaire pour en retirer quelque expérience. Grmf.

 

Albu jouait une compo rebelle à deux vaisseaux, mais d'abord et surtout un Cargo léger YT-2400 piloté par Dash Rendar, en mode « je fais mumuse avec les Obstacles et t’avoine avec beaucoup beaucoup beaucoup trop de dés rouges » ; ce d’autant plus qu’il bénéficiait du soutien d’un Cargo léger HWK-290 piloté par Jan Ors.

 

Et je me suis fait démonter la gueule – sérieux, des attaques à sept dés rouges ?!??! Maintenant, si je me suis fait massacrer de la sorte, c’est aussi voire surtout en raison de mes conneries – et il y en a eu dès le départ, dès le placement des Obstacles, même : je savais qu’il fallait faire en sorte de les placer là où Dash en bénéficierait le moins, mais je n’ai pas trouvé « le truc », et un gros Débris en plein milieu du tapis de jeu m’a causé beaucoup trop de problèmes – à la fois parce qu’il favorisait Dash, et parce que le Stress qui en résultait me niquait la mécanique d’Occultation/Désoccultation des Fantômes : c’est une des principales leçons de cette hécatombe – il faut faire vraiment gaffe au Stress avec les Fantômes !

 

Une autre décision « d’avant-partie » s’est avérée malencontreuse : placer les cartes d’état Traqué et Dispositif d’écoute sur Dash – a posteriori, j’aurais probablement dû concentrer d’abord mon feu sur Jan Ors, ce qui aurait rendu Dash un peu moins menaçant ; j’ai choisi le YT-2400 parce que je savais qu’il coûtait une blinde de points d’escadron, et donc qu’il me rapporterait une blinde de points d’escadron si je le dégommais. Ses caractéristiques n’en font certes pas un machin intombable, encore moins si on parvient à lui coller aux fesses, car ses attaques sont minimes à portée 1 et sans Obstacles... mais je n’ai pas pu lui faire suffisamment de Dégâts quand il m’en infligeait des tonnes à chaque tour – et, même avec deux jetons d’Évasion ou un marqueur d’Occultation, et un Système d’occultation, un Fantôme ne fait pas long feu quand il se prend des attaques aussi brutales dans la gueule.

 

L’autre leçon de cette partie a porté sur l’efficacité très limitée de la Lambda : je n’ai pas vraiment tiré partie de mes diverses améliorations, et, la navette étant a priori bien plus facile à tomber (malgré tout) que les Fantômes et surtout « Whisper », qui bénéficiait en outre d'un marqueur de Force, Albu l’a ciblée en priorité et l’a sortie sans difficultés – plus tard, un de mes Fantômes est sorti également, mais je ne sais plus s’il s’agissait de « Whisper » ou de l’As de l’Escadron Sigma ?

 

Qu’importe : de mon côté, j’avais à peine un peu amoché Dash, pas suffisamment pour gagner la moitié de ses points – et je ne m’en suis pas pris une seule fois à Jan Ors. Bref : j’ai très, très, trèèèèèèès mal joué dans cette partie, et me suis pris une branlée parfaitement méritée.

 

Mais la liste était-elle mauvaise en tant que telle ? Je réserve ma réponse pour après la partie suivante…

 

(0-1.)

 

 

Car j’ai aussitôt rejoué la même liste exactement contre le camarade Sepresham – qui jouait lui aussi Empire galactique : d’abord un Décimateur VT-49 piloté par le Capitaine Oicunn et donc en mode « bump », ensuite un TIE/ca Punisher piloté par « Deathrain », et enfin pour compléter un petit Chasseur TIE/ln, piloté par Iden Verso.

 

Bon, j’ai un peu moins mal joué que contre Albu. Même si là aussi j’ai probablement fait une erreur en assignant Traqué et Dispositif d’écoute au Décimateur : « Deathrain » aurait été un choix plus pertinent, et, de fait, c’est le vaisseau sur lequel je me suis concentré – et à vrai dire le seul que j’ai sorti (j’ai totalement ignoré Iden Verso, qui ne m’a par ailleurs jamais inquiété).

 

En tout cas, j’ai mieux piloté mes Fantômes, je suppose : « Whisper » s’est occupé pour l’essentiel de « Deathrain », sans trop craindre de son côté, tandis que mon As de l’Escadron Sigma a semble-t-il surpris Sepresham, en parvenant, dans un mouchoir de poche, à arriver dans le dos du Décimateur sans se mettre en danger, ce qui lui a permis de lui ôter quelques Boucliers.

 

Le problème, c’était la Lambda. Là encore, je n’ai que très peu bénéficié de ses améliorations – et notamment de tout le jeu sur les Acquisitions de cible. Je suis tombé dans le piège « bump » du Capitaine Oicunn, au centre du tapis de jeu, avec une configuration telle que le Capitaine Kagi ne pouvait pas s’en échapper, il entrait automatiquement en collision avec quelque chose, ce qui le contraignait à rester sur place, sans possibilité d'action. Au moment crucial de la partie, les trois vaisseaux de Sepresham s’en prenaient, dans un espace très, très réduit, à la seule navette, qui n’a pas tardé à dégager comme de juste. Les Fantômes seuls étaient supposés s’occuper du Décimateur… Je ne sais plus, honnêtement, comment la partie s’est achevée – c’était au temps, il me semble, mais je ne me souviens plus si Sepresham m’avait explosé un Fantôme en prime ou pas ; en tout cas, aux points, il l’a emporté, et assez largement.

 

0-2.

 

 

Oui, le problème, c’était la Lambda : dans ces deux parties, elle ne m’a finalement servi à rien, en même temps qu’elle constituait une cible prioritaire pour les vaisseaux ennemis, autant dire une grosse réserve de points d'escadron peu ou prou donnée à l'ennemi.

 

L’Informateur et le Directeur Krennic n’ont pas fait grand-chose, et, à ce compte-là, si l’on tient à conserver la navette dans la liste, je suppose que l’Empereur Palpatine, même sacrément moins puissant qu’en v1, aurait été un choix plus pertinent. Et Système de commande de tir et ST-321 n’ont vraiment servi à rien dans ces deux parties…

QUAND Y EN A POUR DEUX Y EN A POUR TROIS – 199 POINTS

 

C'est normal si vous ne voyez pas le troisième Fantôme, il s'est occulté ! Aheum...

 

Ce qui m’a incité à revoir la liste pour en dégager la Lambda. En fait, j’avais déjà conçu une liste avec trois TIE Fantômes… Me manquaient une troisième figurine – et un troisième cadran. Mais Acteris, avec qui je pouvais encore, après le jeu de rôle, faire une ou deux parties, m’a proposé de tester cette liste en me prêtant la figurine et le cadran qui manquaient. Une idée qui me plaisait bien !

 

Et donc, trois fantômes…

 

 

Pour le coup, ça ne va pas forcément appeler beaucoup de développements ici… Le premier de ces TIE/ph Fantômes est, forcément, « Whisper » (52), telle que je vous l’ai présentée plus haut : elle a une Feinte (4), un Système d’occultation (6) et Dark Vador (14).

 

En tout, 76 points d’escadron.

 

 

Il y a ensuite deux As de l’Escadron Sigma (46). Le premier, comme celui de la précédente liste, dispose d’une Feinte (4) et de l’Agent Kallus (6), qui confère la carte d’état Traqué. Cette fois, cependant, je disposais d’assez de points pour lui donner également un Système d’occultation (6).

 

En tout, 62 points d’escadron.

 

 

Et il reste donc un dernier TIE/ph Fantôme, qui est un second As de l’Escadron Sigma (46). Comme son semblable, il dispose d’une Feinte (4) et d’un Système d’occultation (6). Mais, en lieu et place de l’Agent Kallus, il a à bord un Informateur (5), qui confère la carte d’état Dispositif d’écoute.

 

En tout, 61 points d’escadron, pour une liste à 199 points d’escadron.

 

 

Acteris, en face, m’opposait une liste impériale plutôt typée « as », avec un Défenseur TIE/d, qui était la Comtesse Ryad (ma chouchoute ! TRAÎTRESSE !!!), un Intercepteur TIE/in, qui était… non, pas Soontir Fel, mais Turr Phennir, et enfin, plus classiquement, un TIE/k Striker, l’habituel « Countdown ». C’était une configuration de test pour Acteris, qui n’avait jamais joué jusqu’alors, ni le Défenseur, ni l’Intercepteur.

 

La première partie… a été très brève, Acteris commettant avec Turr Phennir la boulette que je commets systématiquement avec Soontir Fel : l’avancer trop agressivement, et donc imprudemment – et je l’ai fait disparaître du tapis de jeu dès le deuxième tour. Acteris a aussitôt concédé, moins d'un quart d'heure après le début de la partie…

 

1-2.

 

Nous avons donc aussitôt relancé une autre partie, avec exactement les mêmes listes. Comme dans la première, j’ai assigné les cartes d’état Traqué et Dispositif d'écoute à Turr Phennir. Acteris s’est montré plus prudent, mais a eu du mal à gérer les « vitesses de jeu » très différentes de ses trois vaisseaux. Surtout, m’a-t-il dit, le problème s’aggravait encore à ses yeux du fait de l’imprévisibilité des manœuvres de mes Fantômes, les mouvements de Désoccultation produisant des effets inédits pour lui, qui auraient pu être gérables si un unique vaisseau avait joué avec, mais beaucoup moins quand la liste entière le faisait.

 

De mon côté, je m’amusais beaucoup – cette liste n’est pas évidente à jouer, mais très, très fun ! Et relativement efficace, je suppose – en tout cas, j’ai sorti assez rapidement Turr Phennir à nouveau, puis il me semble que j’ai sorti également « Countdown » ? Je n’ai pas fait grand-chose à la Comtesse – je n’ai pas cherché à lui faire grand-chose de toute façon. Mais, de mon côté, les pertes ont été vraiment minimes : un de mes deux As de l’Escadron Sigma a perdu ses deux Boucliers… et, euh, c’est tout. Re-victoire pour ma pomme, du coup.

 

2-2.

 

 

PROJET : THE HAUNTING – 200 POINTS

 

Je me suis beaucoup amusé, donc – et j’ai envie de travailler le principe d’une liste à trois Fantômes. Car cette liste précisément était de toute évidence perfectible – notamment en raison du rôle très minime, voire inexistant, de l’Informateur : cette carte d’Équipage est pertinente avec des Fantômes, j’en suis à peu près sûr, mais je ne joue probablement pas assez bien pour en tirer tous les avantages. Je pense me débrouiller mieux avec une optique plus agressive...

 

Et je me suis demandé, aussi, si ça ne vaudrait pas le coup, tout compte fait, de remplacer un des As de l’Escadron Sigma par « Echo », avec ses Désoccultations particulièrement bizarres, difficiles à pleinement maîtriser, mais qui me semblent, à condition de les jouer comme il faut, donner de plus grandes garanties d’obtenir un arc de tir intéressant.

 

Le principe reste donc le même : trois TIE Fantômes, avec chacun un Équipage particulier, et une Feinte – si possible aussi un Système d’occultation, mais sinon tant pis. Il s’agissait aussi de répartir au mieux les améliorations, notamment d’Équipage, entre les trois vaisseaux. Et voici donc la liste à laquelle je songe – car je n’ai pas (encore) eu l’occasion de la tester.

 

 

Premier TIE/ph Fantôme : « Whisper » (52), forcément, avec donc une Feinte (4) et un Système d’occultation (6), mais, en Équipage, non pas Dark Vador, mais l’Agent Kallus (6) ; Vador en effet me semble plus pertinent, dans cette configuration, avec « Echo », là où l’Agent Kallus demeure une amélioration toute trouvée pour « Whisper », outre que répartir les améliorations ainsi rend plus dangereux les deux vaisseaux, histoire de ne pas fournir une cible toute désignée à mon adversaire – enfin, je le suppose…

 

En tout, 68 points d’escadron.

 

 

Le deuxième TIE/ph Fantôme est donc « Echo » (50). Comme c’est l’inédit de cette liste, il me faut mentionner sa (bizarre) capacité spéciale, qui fait que, lors de la Désoccultation, il peut toujours utiliser les Tonneaux à gabarit de vitesse 2, mais doit par contre remplacer le Tout Droit à vitesse 2 par un Virage sur l’aile à la même vitesse, à gauche ou à droite. Je tends à croire que ça l’autorise à obtenir plus facilement de bons arcs de tir, ce qui l’intéresse à un double titre, puisque je lui associe, oui, l’Équipage Dark Vador (14). Du coup, c'est ce pilote qui récupère le marqueur de Force récurrent... Autrement, il bénéficie comme « Whisper » d’une Feinte (4), et d’un Système d’occultation (6).

 

En tout, 74 points d’escadron – eh oui, Vador suffit à le rendre plus cher que « Whisper ».

 

 

Reste un troisième et dernier TIE/ph Fantôme, qui est donc un As de l’Escadron Sigma (46). Lui aussi bénéficie d’une Feinte (4), mais pas cette fois d’un Système d’occultation, faute de points d'escadron. C'est que j’ai préféré remplacer l’Informateur, assez peu utile dans mes parties précédentes… par ce bon vieux Directeur Krennic (5) : de la sorte, non seulement l’As peut booster, soit « Whisper » (probablement…), soit « Echo », avec la carte d’état Prototype optimisé ; mais, en plus, il gagne au passage l’action Acquisition de cible, ce qui lui permet de bénéficier du Senseur Système de commande de tir (3) – tout cela étant décrit plus haut, dans la configuration de la Lambda de la première liste. C’est peut-être une cible plus facile pour l’ennemi que les deux pilotes uniques, et il pourrait être tentant de s’en prendre en priorité à l’as pour affaiblir « Whisper » (probablement, donc), mais pendant ce temps cette dernière et « Echo » peuvent faire du dégât…

 

En tout, l'As représente 58 points d'escadron, pour une liste à 200 points d'escadron tout rond.

 

Bon, ça ne marchera peut-être pas. Mais j’ai vraiment envie de tenter l’expérience, je crois qu’il y a du potentiel.

 

Et, même si ça ne doit pas marcher, ça restera une compo très fun à jouer. Na !

 

À suivre, donc…

 

 

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X-Wing 2.0 : Always look on the dark side of life

Publié le par Nébal

X-Wing 2.0 : Always look on the dark side of life

Nous avons remis ça avec le camarade Acteris ! Je n’ai jamais autant joué à X-Wing que depuis la sortie de la 2e édition… C’est qu’il faut tester plein de trucs ! À l’évidence, ce rythme très soutenu n’aura qu’un temps. Mais pour le moment, on s’amuse bien !

 

Adonc nous avons passé une autre après-midi à tester des trucs et des machins – nous avons ainsi joué quatre parties : dans les trois premières, j’ai joué impérial (forcément ?), et rebelle dans la dernière (oh) ; le camarade Acteris a joué deux listes impériales, puis deux racailles.

 

Et… oui. On a chacun essayé des trucs. Qui ont plus ou moins bien marché.

 

Hein.

DECADE(NCE) OF AGGRESSORS – 200 POINTS

 

 

Cette première liste impériale est pour partie issue d’une discussion avec le camarade Albu, après qu’il m’a humilié une fois de plus. On faisait le tour des vaisseaux impériaux, et j’avais noté qu’il n’y en avait que deux que je n’avais pas encore testés en v2… et pour cause, ce sont probablement (avec le TIE Reaper, je le maintiens !) ceux qui ont le plus souffert en passant au nouveau système, alors qu’ils se défendaient plus qu’honorablement en v1 : le TIE/ag Aggressor, et le Star Wing de Classe Alpha.

 

Nous nous sommes surtout intéressés au premier – qui est une sorte d’anomalie dans la flotte impériale : un châssis spécialement créé, semble-t-il, pour avoir des tourelles, ce qui en fait un cas unique dans le camp de la Justice, de la Vérité et du Bon Droit. En v1, il suffisait de l’équiper d’une Tourelle laser jumelée, même un petit Spécialiste Sienar, et, hop ! Ça donnait un truc pas cher du tout et potentiellement très pénible pour l’adversaire – on pouvait même gonfler un peu sa défense avec un Châssis léger, que demandait le peuple ?

 

Mais en v2… En v2, déjà, les règles des tourelles ont considérablement changé (avec l’action de rotation, tout particulièrement), il n’y a plus de Tourelles laser jumelées (et c’est sans doute tant mieux, parce que c’était une amélioration vraiment balaise et donc vraiment pénible), et il n’y a plus non plus de Châssis léger. Les tourelles qui demeurent sont beaucoup moins dangereuses et... agressives (un comble !), aussi la plus-value de cette approche tactique est-elle relativement limitée, surtout eu égard aux caractéristiques assez médiocres en général du TIE Aggressor – et les pilotes uniques de ce support en v2 ont des capacités spéciales plus ou moins excitantes, plutôt moins que plus… Cependant, il fallait tester le truc, hein ! On sait jamais ! Et l’idée était donc d’aligner deux Aggressors, équipés chacun d’une Tourelle à canons ioniques – en jouant sur les capacités des pilotes et/ou des Artilleurs pour s’assurer autant que possible la faculté pour chaque vaisseau de tirer deux fois par tour (ce qui, au fond, ramène bien au fonctionnement de feue la Tourelle laser jumelée).

 

J’ai donc essayé de bâtir une liste sur ce principe – avec les pilotes uniques, que je voulais essayer : le camarade Albu a depuis proposé une autre approche, avec deux Éclaireurs de l’Escadron Onyx, également équipés de Tourelles à canons ioniques, contrôlées par des Artilleurs de tourelle vétérans, mais avec aussi un jeu sur le Talent Gambit des astéroïdes – je suppose qu’il faudra essayer ça aussi, au cas où…

 

Mais, autant le dire tout de suite, ma liste n’a pas fonctionné, et m’incite à me montrer plus sceptique encore quant à la pertinence d’aligner ces chasseurs « anormaux ».

 

 

Puisque la liste avait pour objet de tester les TIE/ag Aggressors, autant commencer par eux, hein ? J’en ai donc aligné deux, les deux pilotes uniques : le premier est le Lieutenant Kestal (36 points d’escadron). Quand il effectue une attaque, après que le défenseur a lancé les dés de défense, je peux dépenser un marqueur de Concentration pour annuler tous ses résultats vierges ou Concentration ; mouais.

 

Je l’ai donc équipé d’une Tourelle à canons ioniques (6) : elle donne – bien sûr – l’action de Rotation, et offre une attaque à trois dés rouges et à portée 1-2 (un truc qui m’a beaucoup fait chier dans cette partie, cette portée…) ; si l’attaque touche, je peux dépenser un résultat Dégât ou Critique pour infliger un Dégât au défenseur – tous les Dégâts et Critiques en plus sont convertis en autant de marqueurs ioniques.

 

Et, ce qui va avec, c’est un Artilleur de tourelle vétéran (8) : après avoir effectué une attaque principale (rappelons que le TIE/ag Aggressor, de base, n’a que deux dés rouges), je peux faire une attaque bonus en utilisant une tourelle pas encore employée durant ce tour. L’idée est donc bien de faire, dans l’idéal, deux attaques par tour : une attaque normale, puis une de tourelle (avec ce timing précisément, j’y reviendrai) – ceci bien sûr si la tourelle est orientée dans l’arc de tir avant, ou si les vaisseaux ennemis sont dispersés ; sinon, eh bien, c’est une tourelle, donc, orientée comme il faut, elle permet d’atteindre des cibles ne faisant pas face au vaisseau – et c’est bien l’objet de ces améliorations particulièrement hostiles pour les pilotes faisant dans l’ « arc dodging », comme on dit en bon français. C’est l’idée, hein…

 

 

Mon deuxième TIE/ag Aggressor est également équipé d’une Tourelle à canons ioniques (6), mais fonctionne différemment – « à l’envers », d’une certaine manière : il s’agit en effet de « Double Edge » (33), qui a une Initiative plus basse (2 au lieu de 4), et une capacité spéciale en vertu de laquelle, s’il rate une attaque de Tourelle ou de Missiles, il peut effectuer une attaque bonus en utilisant une arme différente – pas nécessairement, donc, une attaque d’arme principale.

 

Dans ces conditions, un Artilleur de tourelle vétéran serait moins utile à « Double Edge » qu’au Lieutenant Kestal – enfin, ça se discute, je suppose. Cette capacité spéciale, en prenant certes en compte son côté « roue de secours », car cela suppose une première attaque ratée, offre quand même une certaine souplesse de jeu, mais en imposant un timing différent : cette fois, il faut d’abord faire une attaque de Tourelle ou de Missiles, et ensuite, si elle rate… eh bien, cela dépend des circonstances, mais pas nécessairement une attaque d’arme principale, du coup. Parce qu’un Artilleur était sans doute quand même bienvenu, je me suis décidé pour un Artilleur hors-pair (7) : quand j’effectue une attaque de Tourelle, après l’étape « Modifier les dés de défense », le défenseur doit retirer un marqueur de Concentration ou de Calcul – bon, ça se tente…

 

Mais le point essentiel, avec « Double Edge », concerne probablement la possibilité d’insérer des attaques de Missiles dans son économie offensive (si j'ose m'exprimer ainsi) : je me suis donc décidé pour des Missiles à concussion (6) ; c’est une attaque à trois dés rouges (sans bonus de portée) dans l’arc de tir avant, et à portée 2-3 ; elle nécessite une Acquisition de cible, et, quand l’attaque touche, chaque vaisseau à portée 0-1 du défenseur expose une de ses cartes de Dégâts – et il y a trois charges. Oui, ça se tente…

 

 

Maintenant, il me fallait compléter cette liste – sachant que les deux Aggressors ensemble faisaient tout de même 102 points d’escadron. Je me suis décidé pour une paire de Bombardiers TIE/sa, en fait le duo Jonus/Rhymer que j’avais déjà testé (ici) avec un certain succès ; dans cette liste cependant, ces Bombardiers... n'emportent pas de Bombes, et leur capacité générique n'a donc pas à être rappelée ici.

 

Le premier de ces vaisseaux est piloté par le Capitaine Jonus (36), que j’aime beaucoup, et dont la capacité spéciale permet à un vaisseau allié à portée 0-1 effectuant une attaque de Torpilles ou de Missiles de relancer jusqu’à deux dés d’attaque : il s’agit donc de voler en formation, pour que les autres vaisseaux bénéficient de ce bonus non négligeable (qui s’applique bien sûr également à Jonus lui-même).

 

Le Major Rhymer (34), de son côté, peut augmenter ou réduire de 1, dans une limite de 0-3, le prérequis de portée pour ses Torpilles et ses Missiles.

 

En dehors de ces facultés uniques, ces deux Bombardiers sont équipés des mêmes améliorations : tout d’abord, des Roquettes de barrage (6, cette amélioration requiert deux emplacements de Missiles), qui offrent une attaque à trois dés rouges (sans bonus de portée) dans l’arc de tir principal à portée 2-3 (et donc 1-3 pour Rhymer). À noter, cette attaque ne requiert pas d’Acquisition de cible, mais nécessite en revanche d’avoir un marqueur de Concentration. Et, si le défenseur est dans le « Bullseye », je peux dépenser une ou plusieurs charges pour relancer autant de dés d’attaque – sachant que cette amélioration dispose à la base de cinq charges.

 

Ensuite, les deux vaisseaux sont armés de Torpilles à protons avancés (6) : il s’agit d’une attaque dans l’arc de tir avant à cinq dés rouges (sans bonus de portée), mais à portée 1 seulement (du coup, 1-2 pour Rhymer – ça devient de suite plus intéressant…) ; il faut une Acquisition de cible, mais on peut changer un résultat Dégât en résultat Critique. Par contre, il n’y a qu’une charge…

 

Et c’est donc surtout en pensant à ces Torpilles que j’ai choisi de munir les deux Bombardiers de la même Modification, à savoir Munitions à sûreté intégrée (2) : pour faire simple, si une de mes attaques de Torpilles ou de Missiles rate d'emblée (après avoir jeté les dés rouges, avant que le défenseur ne jette les dés verts), je peux annuler tous les résultats des dés pour récupérer une charge consommée dans cette attaque.

 

 

Bon.

 

 

Ça n’a pas très bien fonctionné. Enfin, les Bombardiers, si, plutôt... Mais pas les Aggressors qu’il s’agissait de tester.

 

En face, Acteris alignait une compo impériale – oui, c’était Empire contre Empire, un exercice de l’Académie, sans doute… Et avec du clonage à la clef, je suppose, car il y avait bien dans cette liste antagoniste un Bombardier TIE/sa… qui n’était autre que le Major Rhymer. C’était la brute de service – les deux autres vaisseaux ennemis jouaient davantage de la carte du « petit machin agile », pour ne pas dire de la savonnette (HEY ! NORMALEMENT C’EST MOI QUI JOUE ÇA !), à savoir un TIE Advanced x1 piloté par (natürlich) le citoyen Dark Vador himself, et un TIE/sk Striker piloté par (natürlich) le citoyen « Countdown ».

 

 

J’ai souffert. Enfin, mes deux Bombardiers s’en sont plutôt bien sortis – d’ailleurs, ils ont très vite pulvérisé « le Rhymer d’en face », qu’Acteris avait un peu imprudemment approché… de sorte qu'il s’est pris deux Torpilles à protons avancées dans la face. Vous connaissez l’histoire de Paf le Bombardier ?

 

Mais le reste… Non, mes Aggressors n’ont pas fonctionné. Déjà, une chose qui m’a considérablement agacé (et, oui, cela tient à ce que je les pilotais comme un sabot, sans doute), c’est que je n’ai quasiment jamais eu l’occasion de faire la « double attaque » qui était censée constituer leur principal (unique ?) atout – ceci notamment du fait de la portée 1-2 de la Tourelle à canons ioniques : je ne l'ai que très rarement utilisée, et les dégâts ioniques ont été plus rares encore (à vrai dire, je ne suis même pas certain d’en avoir infligé). Du coup, j’avais déjà l’impression d’avoir cramé beaucoup trop de points d’escadron pour un truc qui ne fonctionnait pas vraiment.

 

Le deuxième effet Kiss Pas Cool, c’est que les Aggressors, en plus, sont fragiles – trop pour leur coût en ce qui me concerne. Quatre points de Coque et un Bouclier avec deux dés verts, vous me direz, c’est mieux que « Countdown », et, oui, sauf que le Striker a sa capacité spéciale (et il en a fait usage dans cette partie) qui permet de retarder sacrément l’échéance – outre que ses facultés de repositionnement sont tout autres.

 

Acteris, après sa boulette concernant Rhymer, s’est montré plus prudent, et, à bon droit, a concentré ses attaques sur mes Aggressors : il me les a sortis tranquillou, en prenant son temps, et, paf, j’ai perdu 102 points d’escadron, qui ne m’ont quasiment servi à rien de toute la partie. Sauf erreur, quand nous avons arrêté les hostilités pour cause d’horloge, il me restait mes deux Bombardiers, et en relativement bon état ? Mais, avec ces savonnettes de Dark Vador et de « Countdown » en face, je ne pouvais pas espérer faire grand-chose…

 

Acteris l’a emporté, donc – large.

 

Et j’ai regardé mes Aggressors d’un sale œil.

 

Non, le test ne s’est pas montré concluant…

 

0-1.

 

 

GIRL POWER À L’ACADÉMIE – 200 POINTS

 

 

Ma deuxième liste impériale de la journée doit elle aussi beaucoup à une discussion avec le camarade Albu. Nous évoquions les nuées de Chasseurs TIE. Je « défendais » celle que j’avais jouée précédemment contre Acteris, comprenant six vaisseaux avec des pilotes uniques bénéficiant d'une Initiative relativement élevée (trois vaisseaux à Initiative 5, et trois à Initiative 4 – ces derniers étant trois des quatre pilotes de l’Escadron Inferno), mais, à l’évidence, on peut envisager pas mal de formats de nuées différents et efficaces.

 

J’avais envie de reprendre, d’une certaine manière, une configuration que j’avais parfois jouée en v1, de manière plutôt satisfaisante, avec un vaisseau de soutien et quatre ou cinq Chasseurs TIE – à l’époque, j’avais fait une nuée amusante avec une Navette de Commandement de Classe Upsilon (éventuellement pilotée par le Major Stridan) qui appuyait des Pilotes de l’Académie. Je supposais qu’il était possible de faire quelque chose dans cet esprit en v2 – mais, certes, avec un autre vaisseau de soutien, du fait de la scission des factions Empire Galactique et Premier Ordre. Cela dit, la Navette de Classe Lambda avait bien profité du passage à la v2, hein ?

 

Et, surtout, je crevais d’envie de jouer un Équipage plus qu’aguichant dans une configuration « swarm » : l’Amiral Sloane…

 

(J’étais intéressé aussi, de manière générale, par Ciena Ree, mais probablement pour un autre format.)

 

Et, sur ces bases, une liste s’est comme dégagée toute seule…

 

 

Commençons donc par le vaisseau de soutien, qui est bien une Navette T-4A de Classe Lambda. Nous nous sommes posés la question du pilote, en envisageant un simple Pilote du Groupe Omicron, mais je tendais à croire que la capacité spéciale du Capitaine Kagi (48) pourrait être utile à ma nuée : en effet, au début de la phase d’Engagement, je peux ainsi choisir… autant de mes vaisseaux que je veux à portée 0-3, et transférer les marqueurs d’Acquisition de cible ennemis sur la Navette, hop ! Et ça peut s’avérer utile.

 

La clef de cette liste (enfin, en théorie, voyez plus bas…) était donc l’Équipage Amiral Sloane (10), et ladite dame a un effet très, très rigolo : quand un autre vaisseau allié à portée 0-3 a défendu, s’il est détruit, le vaisseau qui l’a attaqué gagne deux marqueurs de Stress. Ce qui est sympathique – mais, en outre, tous mes vaisseaux alliés à portée 0-3 peuvent relancer un dé d’attaque quand ils s’en prennent à un ennemi stressé ! J’aime bien – c’est assez « Premier Ordre », peut-être, comme approche ? Du genre : « Vas-y, fais-moi mal, et plus tu me feras mal, plus tu vas en chier… » Oui, j’aime bien.

 

Maintenant, la Lambda risquait de se prendre le feu ennemi – d’autant plus peut-être si elle accumulait les Acquisitions de cible hostiles. Il m’a donc paru utile de prendre, en guise de deuxième Équipage, la Ministre Tua (7) : au début de la phase d’Engagement, si la Navette est endommagée, elle peut faire une action de Renforcement rouge. Hop ! Ce qui lui permet de conserver en guise de « véritable » action la Coordination, par exemple.

 

Et, là je fais les choses à l’envers, parce qu’il me restait trois points d’escadron à dépenser après m’être occupé de mes Chasseurs TIE : j’ai décidé de prendre au cas où un Canon Rayon tracteur (3) : c’est une attaque à trois dés rouges dans l’arc de tir avant (rappel : la Lambda a aussi un arc de tir arrière, mais sauf erreur cette amélioration ne fonctionne pas dans cette direction), à portée 1-3 ; mais elle n’inflige pas de Dégâts, tous les Dégâts et Critiques sont remplacés par autant de marqueurs de Rayon tracteur. Pour des raisons qui seront bientôt évidentes, je n’ai pas eu l’occasion de l’utiliser…

 

 

Bon, les Chasseurs TIE/ln, maintenant ! Il me fallait un chef d’escadrille, et la question de qui qui donc ne se posait même pas : l’indispensable « Howlrunner » (40) s’est donc invitée dans la partie : tout vaisseau allié à portée 0-1 peut relancer un dé d’attaque quand il effectue une attaque d’arme principale – merci Madame ! Cette liste est très « girl power », décidément…

 

Pas d’améliorations : « Howlrunner » n’en a pas besoin…

 

 

… et les grouillots qui l’accompagnent non plus : on fait simple et sobre, quatre autres Chasseurs TIE/ln, qui sont tous des Pilotes de l’Académie à poil, les moins chers du jeu (23 points d’escadron chacun).

 

Et c’est parti !

 

 

Cette bataille a été assez improbable – largement du fait du choix audacieux d’Acteris de m’opposer une liste impériale peu orthodoxe, constituée d’un Décimateur VT-49 piloté par le Capitaine Oicunn en mode « bump », et... d’une autre Navette T-4A de Classe Lambda, mais pilotée cette fois par le Lieutenant Sai (afin de faire de la Coordination-Renforcement avec le Décimateur).

 

Très honnêtement, je crois que c’était la pire configuration possible face à ma nuée. Et cette partie n’a donc pas duré – moins d’une demi-heure, si je me souviens bien. La Coordination-Renforcement n’a fonctionné qu’un temps, et le Décimateur d’Acteris se prenait tous mes vaisseaux dans la gueule – avec « Howlrunner » pour les booster tous (et dans les ténèbres les rebooster), « Howlrunner » qui, par ailleurs, même Traquée par l’Agent Kallus sournoisement embarqué à bord du Décimateur, échappait aux Acquisitions de cible ennemies du fait de l’intervention du Capitaine Kagi.

 

Bref : mes TIE sont arrivés en formation (les quatre Pilotes de l’Académie alignés devant, « Howlrunner » juste derrière au centre) face au Décimateur, lui ont fait très, très mal, puis ont eu assez de champ pour faire chacun un virage Koiogran sans rompre la formation et sans qu’aucun ne « bumpe » (wahou, je ne pensais vraiment pas pouvoir faire ça un jour…), et finir le gros machin par derrière : j’ai fumé ses quatre Boucliers et ses douze points de Coque en deux tours, Renforcement ou pas. De son côté, Acteris n’est pas parvenu à me sortir le moindre de mes Chasseurs – il a amoché un unique Pilote de l’Académie, mais pas suffisamment. Restait ma liste entière et bien à fond contre une Lambda isolée – Acteris a logiquement concédé. La partie la plus expéditive que j’aie jamais jouée (et remportée, en tout cas…).

 

 

Et pour le coup c’était un peu frustrant, en fait : j’ai tapé comme un mulet, et, oui, c’était assez jouissif, mais je n’ai qu’à moitié joué cette liste – et, notamment, je n’ai pas eu l’occasion de voir ce que donnait l’Amiral Sloane en jeu, or c’était bien l’objet premier de ma compo… Il me faudra donc la retenter dans d’autres conditions, pour la tester vraiment.

 

Quoi qu’il en soit, ce fut un massacre. Littéralement.

 

1-1.

 

 

DÉFENSE ACTIVE – 200 POINTS

 

Pour ma dernière liste impériale de la journée, je voulais essayer un truc qui… m’effrayait un peu ? À savoir piloter deux Défenseurs TIE/d. Le problème étant surtout le prix à mon sens un brin excessif de ces vaisseaux certes excellents… Du coup, on a vite fait d’atteindre les 200 points – ce petit vaisseau coûte plus cher que bien des gros, et pourtant son impact dans la composition est tout autre… Placer un Défenseur, et a fortiori un pilote unique, limite un peu les possibilités pour compléter. Mais, tant qu’à faire, j’ai voulu essayer une liste composée de deux Défenseurs ET PIS C’EST TOUT. Ce qui ne me mettait pas à l’aise : en tant que joueur impérial, j’ai régulièrement des palpitations quand je n’aligne que deux vaisseaux – en fait, c’est encore pire en v2 : là où je jouais souvent trois vaisseaux en v1, j'en joue de plus en plus souvent quatre désormais. Alors seulement deux petits vaisseaux, ou en tout cas deux chasseurs, si vous préférez… Pas n’importe lesquels, certes, mais…

 

Bref.

 

 

Je jouais donc deux Défenseurs TIE/d, l’un piloté par Rexler Brath (84), et l’autre par ma chouchoute la Comtesse Ryad (86). Et tant pis pour le Colonel Vessery ! Mine de rien, cela ne laisse déjà que 30 points d'escadron pour les améliorations...

 

Lesquelles se ressemblent beaucoup d'un vaisseau à l'autre, car ils ont en commun les mêmes Senseur et Missiles : côté Senseur, un Détecteur anti-collision (5), qui, en gros, permet de ne pas tenir compte des effets négatifs d’un obstacle pendant un round entier quand on dépense une charge (et il y en a deux) ; et côté Missiles, des Missiles groupés (6) : attaque à trois dés rouges dans l’arc de tir avant à portée 1-2 (sans bonus de portée), une Acquisition de cible est requise, et, après cette attaque, on a droit à une attaque bonus, sans prérequis de verrouillage, contre une cible différente à portée 0-1 du défenseur ; et il y a quatre charges.

 

Mais les deux pilotes ont un Talent particulier, en lien avec leur capacité spéciale. Rappelons tout d’abord que tous les Défenseurs TIE bénéficient de la faculté générique Plein Gaz, qui leur confère une action d’Évasion gratuite quand ils exécutent pleinement une manœuvre à vitesse 3-5. Zoooooooooooom !

 

Rexler Brath joue avec les marqueurs d’Évasion, justement : quand son attaque touche, s’il a un tel marqueur (et c'est donc plus que probable), il expose une des cartes de Dégâts de son adversaire. Tant qu’à faire, je lui ai du coup donné le Talent Feinte (4) : quand il attaque, s’il a un marqueur d’Évasion (bis), il peut changer un résultat Évasion du défenseur en un résultat Concentration.

 

Ce talent, parce que Défenseur TIE et Plein Gaz, fonctionne très bien avec la Comtesse également, mais j’ai voulu la distinguer un peu. Sa capacité spéciale lui permet, en augmentant leur difficulté, de changer toutes ses manœuvres Tout Droit en Virages Koiogran – elle peut ainsi se retourner à vitesse 2-5, sans prendre de stress, et donc virtuellement chaque tour. Ce qui en fait un candidat de choix pour le Talent Manœuvre improbable (6) : tant qu’elle effectue une attaque dans l’arc avant, si elle n’est pas dans l’arc de tir de sa proie, celle-ci lance un dé de défense en moins.

 

 

Et… ça a bien mieux fonctionné que je ne le pensais. En fait au point où cette partie également a été très expéditive – guère plus d’une demi-heure si je me souviens bien…

 

En face, Acteris était passé aux Racailles et Scélérats, sa faction de prédilection. Il alignait trois vaisseaux : un Patrouilleur de Classe Firespray (je ne me souviens plus avec certitude du pilote, c'était soit Krassis Trelix, soit Koshka Frost, même si je penche plutôt pour la première hypothèse), un Chasseur M-12L Kimogila piloté par Torani Kulda, et, pour compléter, un Chasseur de têtes Z-95-AF4 en mode kamikaze, plus précisément un Soldat du Soleil Noir.

 

Le Firespray est une de mes bêtes noires – un des vaisseaux que je crains le plus dans les factions d’en face. Cela m’a incité à concentrer mes assauts sur les deux autres. Rexler Brath a bien profité de son Détecteur anti-collision et de sa Feinte (même si Torani Kulda veillait pour ce qui était des marqueurs verts), tandis que la Comtesse enchaînait les Koiogran à son habitude – les deux vaisseaux s’en sont pris au Kimogila en priorité, mais, en attaquant avec des Missiles groupés, ils infligeaient en fait également des Dégâts au Z-95 tout proche. En deux tours de combat, les deux vaisseaux ont dégagé du tapis, et mes Défenseurs étaient sauf erreur peu ou prou intacts – Acteris avait encore son Firespray indemne, mais il a aussitôt concédé...

 

À la différence de ce qui s’était produit avec la liste précédente, je suppose que je peux cette fois considérer que cette compo à base de deux Défenseurs TIE a bel et bien été testée, et de manière concluante – mais je la ressortirai quand même un de ces jours, pour voir ce qu’elle donne dans d’autres configurations.

 

2-1 !

 

 

CHEWBACCA-WING – 200 POINTS

 

 

Bon, encore une partie à livrer, et j’ai voulu, cette fois, tenter de (me la) jouer rebelle… et sans grand succès. En fait, chaque partie où je rallie l’Alliance me convainc un peu plus que je ne suis pas fait pour cette faction – outre qu’il y a assez peu de choses qui m’excitent la concernant.

 

Attention, je ne dis certainement pas que les rebelles sont nuls, qu’ils ont souffert en passant à la v2, ce genre de trucs que j'entends ou lis çà et là, et qui me paraissent infondés – je dis seulement que je ne sais pas comment les prendre, et que je les joue mal, et probablement parce qu’ils m’ennuient un peu. Du coup, en fait de « faction alternative » (car je continuerai probablement de jouer au premier chef impérial), je louche de plus en plus sur les Racailles et Scélérats – qui m’ont quand même l’air autrement fun. Du moins au regard de mes envies de jeu.

 

Mais bon : là, j’avais donc fait une liste rebelle – et à l’arrache, au dernier moment, avec au moins un choix peu ou prou inutile... Je crois que cette tendance à bâcler en dit long à sa manière… outre que je n’ai pas vraiment cherché à faire dans la synergie ou truc : j’ai très bourrinement pris le gros socle qui me plaisait le plus, et l’ai associé à deux petits socles… eh bien, « presque impériaux », je suppose…

 

 

Nous commençons donc avec un Cargo Léger YT-1300 modifié, piloté par ce bon vieux Chewbacca (84) : avant qu’une carte de Dégâts ne lui soit assignée face visible, il peut dépenser une charge pour qu’elle lui soit assignée face cachée à la place – et le vaisseau dispose d’une charge récurrente. Bien, ça.

 

Bien sûr, ce YT-1300 n’est autre que le Faucon Millenium (6), car tel est son Titre, qui lui donne une action d’Évasion blanche, et fait que, s’il a un marqueur d’Évasion, il peut relancer un dé de défense (certes, il n’en a en principe qu’un seul).

 

Et Chewie a ses copains à bord. Tout d’abord, côté Artilleur, nous avons rien moins que Han Solo (12) : pendant la phase d’Engagement, à Initiative 7 (bon, en clair, avant tout le monde), il peut faire une attaque de tourelle (en l’espèce l’arme principale du YT-1300) – mais il ne peut pas remployer cette tourelle plus tard durant cette même phase. 12 points d’escadron juste pour être sûr de taper le premier, mf… Je suppose qu’il y a de la combo à faire pour rentabiliser cette carte – en fait j'en suis à peu près convaincu ; mais ce n’est pas en bâclant mes listes que je la trouverai…

 

Côté Équipages, deux gaziers, deux potes : d’abord et surtout, Lando Calrissian (5), le joueur – il donne une action bizarre où on jette deux dés verts, et on gagne les marqueurs Concentration et/ou Évasion correspondants – si les deux résultats sont vierges, c’est l’adversaire qui choisit un de ces deux types de marqueurs, et on en gagne un. C’est rigolo – aléatoire mais sans trop de risques non plus, j’aime bien. Et ensuite nous avons Nien Nunb (5), qui diminue la difficulté des manœuvres de virage sur l’aile – je l’ai sélectionné sans regarder le cadran du YT-1300, parce que j’étais à l’arrache, et ça en dit long…

 

 

C’est tout pour le Faucon. J’ai choisi (très vite...) de lui associer deux A-Wing RZ-1 – des petits vaisseaux agiles, que mes camarades jouant rebelles ne prisent généralement guère, mais moi j’aime bien, ils sont un peu impériaux dans le pilotage, faut dire… Ils sont nativement équipés de Propulseurs vectoriels : après avoir effectué une action, on peut faire une action d’Accélération rouge – ils ont de manière générale une excellente économie d’actions, à vue de nez la meilleure de toute l’Alliance (avec les E-Wing, peut-être ?).

 

Le premier pilote est Jake Farrell (40) : après avoir effectué une action de Tonneau ou d’Accélération, il peut choisir un vaisseau allié à portée 0-1, qui peut alors faire une action de Concentration – autrement dit, ce que je venais de louer à propos de l’économie d’actions générale des A-Wing est encore accru en ce qui concerne Jake Farrell ; je crois me souvenir d’un blog, mais c’était probablement encore en v1, où une combo lui permettait de faire à chaque tour un nombre d’actions parfaitement improbable, à faire pâlir un Dark Vador ou un Soontir Fel… C’est vraiment un pilote au profil d’as, et je n’ai pas l’impression qu’il y en ait tant que ça dans les rangs de la sédition.

 

Le deuxième pilote de A-Wing est assez bizarre : il s’agit d’Arvel Crynyd (36), qui peut effectuer des attaques principales à portée 0, et peut considérer ses Accélérations qui « bumpent » comme des manœuvres partielles plutôt que comme des actions échouées. Ce tout petit machin qui entre délibérément en collision avec un gros truc, c’est un peu surprenant…

 

Quoi qu’il en soit, les deux A-Wing, parce qu’ils sont en principe compétents en repositionnement, sont équipés du même Talent, Manœuvre improbable (6), voyez plus haut.

 

Et... c’est tout.

 

 

Bon, sans surprise, ça n’a pas été très efficace, hein – la compo était bâclée, mon pilotage relevait totalement de l’improvisation, sans vraie tactique bien mûrie… Je ne pouvais que perdre.

 

En face, Acteris jouait une autre liste racaille, avec deux vaisseaux seulement : un Cargo Léger YV-666 piloté par Bossk (et qui est bien le Hound’s Tooth, avec sa ch’tite navette d’évacuation, un Chasseur de têtes Z-95-AF4 qui n’a pas eu l’occasion de montrer le bout de son nez), et un Chasseur d’assaut Aggressor, piloté sauf erreur par le droïde IG-88B (qui avait un de ses copains, IG-88D, dans le Hound’s Tooth).

 

Il n’y a probablement pas grand-chose à dire de la partie : l’Aggressor a esquivé à peu près toutes mes attaques, Chewie ne s’est pas montré très utile, les A-Wing naviguaient bien mais ne faisaient pas suffisamment de Dégâts. Acteris s’est concentré sur eux – et, mon repositionnement n’étant pas toujours au top, il a pu leur taper dessus, suffisamment pour les faire dégager : il faut dire qu’ils sont très fragiles, surtout pour des vaisseaux rebelles – ce qui les rapproche là encore de nombre de chasseurs impériaux… Mais c'est assez frustrant, pour le coup. Je crois qu’Acteris a dégagé d’abord Arvel Crynyd, puis Jake Farrell, mais sans grande certitude – quoi qu’il en soit, je venais à peine de commencer à endommager IG-88B, et le Hound’s Tooth était peu ou prou indemne ; mon Faucon Millenium aussi, mais j’avais été amené à lui faire faire des manœuvres d’évasion qui l’avaient éloigné du cœur de l’action, et je ne croyais pas un seul instant pouvoir retourner la situation. J’ai donc concédé – peut-être un peu hâtivement, mais…

 

Honnêtement, je ne m’amusais pas.

 

Si je ne m’applique pas dans la composition, et pas davantage dans le jeu, dès l’instant que je sors des figouzes rebelles, je suppose qu’il me faudra bien en tirer un jour les conséquences…

 

Et ça pourrait bien être de tenter de bidouiller des listes « Scum ».

 

Quoi qu’il en soit : 2-2.

 

 

Suite au prochain épisode...

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X-Wing 2.0 : Soontir Fail (Again)

Publié le par Nébal

X-Wing 2.0 : Soontir Fail (Again)

Encore du X-Wing 2.0 – mais cette fois avec le camarade Albu. Nous n’avons joué qu’une seule partie – où j’ai été humilié.

 

Parce qu’il faut que je me rentre ça dans le crâne, bordel : JE NE SAIS PAS JOUER SOONTIR FEL (ou les autres Intercepteurs TIE, mais bon). C’est typiquement le genre de vaisseau/pilote que je trouve fun à jouer, sauf que je ne peux pas m’empêcher, dès l’instant où je les aligne, de faire connerie sur connerie. Cette partie tout particulièrement en a fait la démonstration – par l’absurde.

 

Bon, voyons ma liste…

 

 

Rien de foufou. Pour l’essentiel, j’ai associé trois profils de vaisseaux que j’avais déjà joués séparément contre Acteris, et donc déjà décrits dans les deux précédents articles de ce type. J’avais un TIE Punisher, un TIE Fantôme, et… oui, un Intercepteur TIE. Pour un total de 200 points d’escadron.

 

 

Commençons par le TIE/ca Punisher, piloté (classiquement) par « Deathrain » (42 points d’escadron) ; le vaisseau que j’ai le plus joué en v2… mais c’est que je n’avais jamais fait ce genre de choses avant, hein ! Bon… Sa capacité spéciale est que, quand il largue ou lance un Engin, il peut faire une action. Il peut lancer des Bombes au lieu de les larguer, avec le Senseur Simulateur de trajectoire (3) ; celui-ci impose normalement d’utiliser le gabarit de manœuvre à vitesse 5, mais l’Artilleur Bombardier compétent (2) permet d’augmenter ou de diminuer le gabarit de 1 de manière générale, et il peut donc lancer à 4 ou 5, et larguer à 1 ou 2. Ses Bombes sont de deux types : des Bombes à protons (5), qui ont deux charges, et qui infligent un Critique à tous les vaisseaux à portée 0-1 quand elles explosent, et des Charges sismiques (3), qui ont également deux charges, et qui détruisent en fait un Obstacle à portée, et c’est l’explosion de ce dernier qui affecte les vaisseaux proches. Mais le 2 rouge du Punisher m’incitait à lui confier tout de même quelques Missiles – au cas où, hein… J’ai choisi des Missiles groupés (5), qui attaquent dans l’arc de tir avant à portée 1-2 avec trois dés rouges, et disposent de quatre charges ; l’attaque nécessite une Acquisition de cible, et, si un autre vaisseau ennemi est à portée 0-1 du défenseur, on a droit à une attaque bonus contre ledit passant malencontreux, attaque qui se passe du prérequis du verrouillage. Par mesure de sécurité, j’ai complété ce profil avec la Modification Munitions à sûreté intégrée (2), ce qui me permettait en gros d’annuler une attaque de Missiles ratée pour en conserver la charge.

 

 

La plutôt convaincante expérience contre Acteris m’a incité à rejouer contre Albu un même profil (en gros) de « Whisper »/Vador. Le deuxième vaisseau de la liste est donc un TIE/ph Fantôme, piloté par « Whisper » (52). Rappelons comment fonctionne maintenant l’Occultation/Désoccultation des TIE Fantômes, avec leur capacité générique Réseau de stygium : quand on se désocculte, durant la phase de Système, on doit faire une accélération avec le gabarit 2 Tout Droit, ou un tonneau avec le même gabarit, et on gagne alors un marqueur d’Évasion ; à la fin du tour, on peut échanger un marqueur d'Évasion contre un marqueur d’Occultation. Du coup, à moins de choisir de rester occulté, on ne bénéficie jamais des deux dés verts bonus au moment de l’Engagement – mais, si on est occulté à ce moment-là, on ne peut pas tirer : le marqueur d’Occultation vaut Désarmement. La capacité spéciale de « Whisper » rend beaucoup plus probable la possibilité pour elle de s’occulter à la fin du tour, car, si elle fait une attaque qui touche, elle gagne un marqueur d’Évasion ; dans cette partie comme dans la précédente avec Acteris, « Whisper » a ainsi régulièrement eu deux marqueurs d’Évasion avant la fin du tour, ce qui accroît éventuellement ses capacités en défense d’une manière différente de l’Occultation en v1. Ce jeu avec les marqueurs d’Évasion a décidé du Talent à allouer à la pilote : Feinte (4), que j’aime décidément beaucoup – quand « Whisper » attaque, si elle a un marqueur d’Évasion (et elle a donc de bonnes chances d’en avoir un), elle peut remplacer un des résultats Évasion du défenseur par un résultat Concentration. Et, pour ce qui est de l’Équipage, j’ai donc choisi Dark Vador (14) : au début de la phase d’Engagement, je peux choisir un vaisseau ennemi à portée 0-2 dans mon arc de tir avant et dépenser un marqueur de Force (fourni par la carte et récurrent – il est bien sûr possible de l’utiliser « normalement » comme tout marqueur de ce type) pour infliger un Dégât audit vaisseau, à moins qu’il ne sacrifie un jeton vert. Dans ma liste contre Acteris, j’avais complété avec une Modification Coque améliorée, mais, ici, j’ai voulu essayer plutôt un Système d’occultation, carte à coût variable : « Whisper » ayant une Agilité de 2, cette Modification coûte six points d’escadron pour elle ; elle permet d’avoir un dé vert de plus jusqu’à ce que le vaisseau prenne un dégât : alors, la charge unique de la carte est consommée.

 

 

Restait de la place pour un dernier vaisseau… et j’ai craqué, j’ai voulu retenter l’Intercepteur TIE/in, piloté par Soontir Fel (52). La faculté native de ces chasseurs d’élite s’appelle Autopropulseurs : après avoir effectué une action, ils peuvent faire un Tonneau rouge ou une Accélération rouge. Soontir Fel plus précisément gagne automatiquement un marqueur de Concentration si, au début de la phase d’Engagement, il a un adversaire dans son « Bullseye ». Le Talent Prédateur (2) y est d’une certaine manière associé : quand Soontir effectue une attaque principale, si le défenseur est dans son « Bullseye », alors je peux relancer un dé d’attaque. J’ai complété là aussi avec un Système d’occultation, mais, l’Agilité de Soontir étant de 3, cette amélioration coûte pour lui 8 points d’escadron.

 

Et…

 

 

Bordel.

 

Bon, Albu, en face de moi, jouait une compo rebelle à base de deux paires de vaisseaux génériques autrement identiques. Il y avait donc deux K-Wing BTL-S8, qui étaient deux Pilotes de l’Escadron Warden, et deux Y-Wing BTL-A4, sauf erreur deux Vétérans de l’Escadron Or. Je ne me souviens plus des compositions exactes, mais tous les vaisseaux avaient un arc de tir mobile, les K-Wing avaient des Roquettes de barrage, sauf erreur, et les Y-Wing des Torpilles à protons ; il y avait aussi des Bombes à protons.

 

Mon Initiative supérieure m’a permis de me placer après les rebelles d’Albu, mais on ne peut pas dire que j’en ai vraiment profité… J’ai surtout commis l’erreur de placer « Whisper » bien trop à ma droite : je pensais pouvoir la ramener plus vite que ça dans le combat, mais… non.

 

Mais ma grosse, colossale, cyclopéenne boulette, d’emblée, a été de me montrer trop agressif avec Soontir Fel.

 

Comme d’hab’.

 

Mais en pire.

 

Le baron a ôté quelques boucliers à un K-Wing, mais il a aussitôt pris le feu : une première attaque d’un Pilote de l’Escadron Warden a fait sauter le Système d’occultation de l’Intercepteur, une deuxième a fait... ben, dégager le baron – nous étions au deuxième tour seulement, et, dans ma tête, je me répandais en insultes contre moi-même…

 

À ce stade (un tantinet précoce, hein ?), je n’avais déjà plus vraiment de chances de l’emporter (on va dire), mais nous avons continué. « Whisper » étant hors-jeu, car beaucoup trop loin, « Deathrain » faisait seul face aux quatre vaisseaux rebelles – mais le Punisher ne s’en est pas si mal sorti ? Une Charge sismique lancée en avant a incité Albu à éloigner un peu ses K-Wing en faisant un SLAM ; la Bombe n’a finalement touché personne, mais je suppose qu’elle a eu son utilité – en tout cas, « Deathrain » a pu se concentrer sur les Y-Wing, en formation, ce qui m’arrangeait : les Missiles groupés ont fait du gros, gros dégât. Mais « Deathrain » a « bumpé » au moment crucial, alors qu'il tentait un Koiogran 4 qui aurait pu le sortir des arcs de tirs rebelles – ceci à peu près au moment où « Whisper » arrivait enfin dans la zone de combat, faisant d’ailleurs aussitôt la démonstration de ses capacités de nuisance, en attaque « normale » mais aussi avec l’effet de Dark Vador. Mais c’était trop tard : « Deathrain » stressé et mal placé s'est fait démontrer la trogne. À ce stade, les deux Y-Wing étaient à l’agonie, avec seulement un point de Coque chacun – je pense que j’aurais pu les achever assez rapidement avec « Whisper », mais il aurait été absurde d’aller au-delà : j’ai concédé.

 

Et continué à m’auto-insulter.

 

J’ai entendu dans ma tête la voix de Soontir Fel, aussi.

 

Pas très amène…

 

À suivre…

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X-Wing 2.0 : Et pour quelques listes de plus

Publié le par Nébal

X-Wing 2.0 : Et pour quelques listes de plus

ET POUR QUELQUES LISTES DE PLUS

 

La période de test de la v2 d’X-Wing se prolonge ! Et encore une fois avec le camarade Acteris. Cette fois, nous nous sommes accordés sur une journée moins intense que la fois précédente, et au final nous avons joué trois parties ; ce qui tombe bien, j’avais prévu trois listes.

 

Mais, à ce propos justement, Acteris souhaitait tenter une compo impériale, aussi avons-nous, le temps d’une partie, échangé nos rôles : je me sens sale, mais je dois le reconnaître – oui, j’ai joué une liste rebelle… Horreur glauque !

 

Pour les deux autres parties, heureusement, j’ai joué impérial – je voulais tester quelques trucs, sans y croire pleinement, mais sait-on jamais…

 

Nous avons alterné, donc : j’ai joué impérial, puis rebelle, puis impérial à nouveau. Mais je suppose que cet article fonctionnera mieux si je rassemble mes deux listes impériales en tête, et garde ma liste rebelle pour la fin…

LES AS DE LA FORCE – 200 POINTS

 

 

En v1, le TIE Fantôme était un de mes vaisseaux préférés – j’adorais son optique de jeu. Du coup, j’ai pas mal joué « Whisper », la pilote la plus capée pour ce vaisseau, même si j’ai aussi eu, assez récemment d’ailleurs, l’occasion de jouer un duo « Whisper »/« Echo » qui, ma foi, avait plutôt bien fonctionné. En tout cas, c’est un vaisseau que j’ai appris à manier progressivement – en prenant notamment en compte sa faiblesse caractéristique : il était de suite beaucoup moins fort contre un adversaire disposant d’une Valeur de Pilotage supérieure – et, avec le Talent honni Instinct de vétéran, c’était relativement fréquent. Ceci mis à part, j’aimais le fonctionnement de l’Occultation/Désoccultation, qui en faisait une savonnette d’un genre unique – et j’aimais aussi ses quatre dés d’attaque, son « slot » de membre d’équipage, et ses Senseurs…

 

Aussi ai-je eu très peur devant tous les changements infligés à ce vaisseau et à ses pilotes en v2… La perte du quatrième dé rouge m’a fait pleurer des larmes de sang (rouge rouge rouge). Mais les nouvelles règles concernant l’Occultation m’ont fait quant à elles mal au ventre : « Whisper », ou qui que ce soit, ne pouvait plus faire comme avant – je me désocculte pour me repositionner, je t’avoine à quatre dés rouges, et je m’occulte aussitôt, ce qui me donne quatre dés verts pour éviter ta pathétique tentative de riposte… Bye-bye le Système d’occultation avancé – ce qui change pas mal de choses. Le TIE Fantôme fonctionne maintenant d’une manière très différente : il se désocculte durant la phase de Système, avec les mêmes gabarits de mouvement obligatoire à vitesse 2 ; en revanche, il gagne un marqueur d’Évasion – et si, à la fin du tour, il dispose d’un marqueur d’Évasion, alors il peut l’échanger contre un marqueur d’Occultation ; « Whisper » reste la pilote la mieux disposée à cet égard, car, quand elle fait une attaque qui touche, elle gagne un marqueur d’Évasion. Reste que l’Occultation, de manière générale, se fait hors-combat, on va dire – ce qui réduit considérablement son utilité… Concrètement, à moins de choisir de ne pas se désocculter (ce qui prohibe toute attaque, le marqueur d’Occultation équivaut alors à un marqueur de Désarmement), on ne profite jamais des deux dés verts supplémentaires de l’Occultation – cette dernière sert en fait bien davantage 1) à gagner un marquer d’Évasion gratuit, et 2) à faire les manœuvres de Désoccultation, un peu à la manière de « super Ailerons adaptables » par rapport à ceux des TIE Strikers ou Reapers. Oui, décidément, ça change beaucoup de choses… Mais, en contrepartie, le TIE Fantôme en général et « Whisper » en particulier coûtent moins cher qu’en v1. Et, pour ce que j’ai lu çà et là sur le ouèbe, il semblerait que nombre de joueurs impériaux se sont montrés très enthousiastes devant le nouveau fonctionnement de ce vaisseau… J’étais sceptique, mais il me fallait tester.

 

 

D’autant que j’avais envie de tester autre chose : comme je l’avais mentionné dans le précédent article de ce type, ça me démangeait de caser l’Équipage Dark Vador dans le « slot » d’Équipage de « Whisper »… Ce qui est onéreux, mais me paraissait potentiellement rigolo – aussi l’ai-je testé avant de tester d’autres configurations plus « classiques » auxquelles je songeais depuis quelque temps, avec peut-être l’Agent Kallus, ou un Informateur, ou peut-être même le Directeur Krennic (que j’avais employé de la sorte en v1, mais son nouveau fonctionnement ne permet pas de transposer ma compo originelle – ce qui s’en rapprocherait le plus en v2, c’est ce que j’avais fait dans ma liste La Comtesse et le Capitaine, avec un Défenseur TIE au lieu d’un TIE Fantôme).

 

Ce qui me donnait un TIE Fantôme avec de la Force ? Alors j’ai eu envie de faire une connerie : une sorte d’équivalent 2.0 de liste « Palp Aces », mais où chaque vaisseau disposerait d’un Utilisateur de la Force.

 

Et voici comment…

 

 

Bon, je vais commencer, « Palp Aces 2.0 », par un vaisseau que je n’avais jamais eu l’occasion de jouer en v1, la nécessaire (?) Navette T-4A de Classe Lambda, ici pilotée par le Capitaine Kagi (48 points d'escadron), dans le but de lui faire transporter l’Empereur Palpatine, Équipage qui nécessite deux « slots », et qui coûte l’impériale fortune de 13 points d’escadron (vous me direz, c’est toujours un point de moins que l’Équipage Dark Vador, cf. infra !). Mais cette composition appelle plusieurs remarques : tout d’abord, la Lambda fait partie de ces vaisseaux impériaux qui ont bénéficié du passage en v2 – elle n’est plus forcément, à ce stade, ce Gros Camion impossible à manœuvrer, qui n’a pas d’autre fonction que de transporter l’Empereur, aussi loin que possible de l'action – ce dont l’arc de tir arrière dont elle dispose maintenant, même s’il n’a qu’une valeur de 2 contrairement au 3 de l’arc avant, est une bonne illustration, mais ce n’est pas la seule. L’habilité du Capitaine Kagi, LE « Pilote de la Navette de l’Empereur », est toutefois dans la continuité de ce qui se faisait avant, sauf erreur : au début de la phase d’Engagement, je peux choisir un ou plusieurs vaisseaux alliés à portée 0-3, et transférer les marqueurs d’Acquisition de cible ennemis sur la Navette – j’ai eu l’occasion de constater que ça pouvait être assez utile. Mais l’Empereur lui aussi fonctionne différemment – et, globalement, moins bien, voire beaucoup moins bien, mais j’avais envie de le tenter quand même, na ! Déjà, il confère un jeton de Force récurrent. Ensuite, quand un vaisseau allié attaque ou défend, il peut dépenser un point de Force – celui de Palpatine sur la Navette – pour modifier un de ses dés, comme s’il avait lui-même dépensé un point de Force. Dans le détail : l’atout essentiel demeure, qui est qu’il n’y a pas de condition de portée – à cet égard, ça reste une capacité très, très balaise. Ensuite, autre atout, cette carte revient d’une certaine manière au Palpatine originel, avant le gros « nerf » de la v1, en ce que le choix de modifier un dé ou pas se fait après avoir jeté les dés – il ne s’agit plus de « parier », pour un résultat éventuellement inutile. Mais cette carte, en contrepartie, a maintenant un gros défaut : puisqu’elle fonctionne comme une dépense normale de point de Force, elle ne peut plus s’appliquer qu’aux résultats Concentration – pas aux résultats vierges ! « Bad… Bad ! »

 

Mais l'âme de cette liste est donc le TIE/ph Fantôme, qui est piloté par « Whisper » (52). J’ai expliqué plus haut comment fonctionne la capacité générique des TIE Fantômes, Réseau de stygium, ainsi que la capacité unique de « Whisper » elle-même. Ce jeu avec les marqueurs d’Évasion a décidé du Talent à allouer à la pilote : Feinte (4), que j’aime décidément beaucoup – quand « Whisper » attaque, si elle a un marqueur d’Évasion (et elle a donc de bonnes chances d’en avoir un), elle peut annuler un des résultats Évasion du défenseur par un résultat Concentration. Pour ce qui est de l’Équipage, j’ai donc choisi Dark Vador (14 points tout de même) : au début de la phase d’Engagement, je peux choisir un vaisseau ennemi à portée 0-2 dans mon arc de tir avant (chose qui devait être plus facile qu’avec mon TIE Reaper dans la liste It’s the Major Countdown) et dépenser un marqueur de Force (fourni par la carte et récurrent) pour infliger un Dégât audit vaisseau, à moins qu’il ne sacrifie un jeton vert. Je manquais un peu de place pour d’autres améliorations, mais je me suis dit qu’une Modification Coque améliorée lui serait profitable : comme elle a une Agilité de 2, cette carte à coup variable représente pour elle 5 points d’escadron – et fait passer sa valeur de Coque de 3 à 4.

 

Voilà pour « Whisper », mais il me fallait un deuxième as. Je me suis décidé pour un autre vaisseau dont je disposais déjà en v1, mais que je n’avais jamais pu jouer – si je l’avais vu figurer dans certaines listes « Palp Aces » : le Grand Inquisiteur (anciennement « l’Inquisiteur »), à bord de son TIE Advanced v1 (58), anciennement « Prototype de TIE Advanced ». La faculté du pilote est proche de celle dont il bénéficiait en v1, mais beaucoup plus contraignante : il peut dépenser un point de Force (il en a deux), soit pour bénéficier du bonus de portée 1 quand il attaque à portée 2-3, soit pour annuler le bonus de portée 1 d’un adversaire quand il défend – ce n’est donc plus automatique, et ça demande de dépenser de la Force dans chaque situation, et donc éventuellement plusieurs fois par tour… Mais j’avais envie de tenter la chose – et de tenter aussi une amélioration Pouvoir de la Force, en l’espèce Sens (6) : pendant la phase Système, je peux regarder gratuitement le cadran de manœuvre d’un adversaire à portée 0-1, ou dépenser un point de Force pour faire la même chose avec un vaisseau à portée 0-3. Et c’est tout pour lui.

 

 

Et en jeu, qu’est-ce que ça a donné ? Eh bien… Une partie très étrange, au premier chef. Acteris avait aligné en face de moi une compo rebelle associant un YT-1300 (oui, le Faucon Millenium) piloté par Lando Calrissian, et un X-Wing T-65 piloté par Luke Skywalker. Et ce fut une partie trèèèèèèèèèèès, trèèèèèèèèèèèès tendue… ceci alors même que nous ne parvenions pas à nous infliger mutuellement de vrais dégâts ! En fait, quand nous avons mis fin à la partie, en comptant les points au bout d’une heure et quart ou une heure et demie, aucun vaisseau n’avait été sorti du tapis de jeu – je n’ai remporté la victoire que parce que j’avais dépassé le seuil de la moitié des points de Luke : aucun autre de nos vaisseaux n’était dans ce cas ! Une partie ennuyeuse, alors ? Eh bien, bizarrement… non. Parce qu’il y avait vraiment beaucoup de tension, du pilotage serré, des jets de dés qui réussissaient ou rataient de justesse… Et c’était assez amusant, oui ! Bizarre… Mais Acteris lui aussi a apprécié cette partie, très instructive. Et, globalement, fait rare, j’étais assez content de mon pilotage, je ne crois pas avoir commis de vraie boulette, et j’ai bien géré, tout particulièrement, les manœuvres de Désoccultation de « Whisper », et ses manœuvres « normales » ensuite.

 

Concernant le bilan de la compo ? Eh bien, ça dépend. Même si je crois que la leçon essentielle est que, oui, même avec un dé rouge de moins et une économie de l’Occultation/Désoccultation fondamentalement différente, « Whisper » demeure un chouette pilote d’un chouette vaisseau – j’étais très sceptique, mais je suis maintenant convaincu : les louanges des joueurs impériaux v2 à son égard étaient probablement justifiées. Par ailleurs, Feinte fonctionne très bien avec elle, comme de juste. Mais son association avec Vador aussi s’est montrée relativement efficace, essentiellement en faisant disparaître des jetons verts, mais il y a eu des dégâts automatiques çà et là – notamment, lors du dernier tour, alors même que j’avais fait le choix de ne pas me désocculter pour pouvoir faire un Koiogran 4 et conserver mes quatre dés verts, seuls à même de me sortir du feu : marqueur de Désarmement ou pas, Vador a ainsi infligé à Luke (avec ses monstrueuses capacités en défense dès lors inutiles) le dégât précisément qui m’a fait remporter la partie !

 

Le reste de la compo s’est montré bien moins convaincant, hélas – ce qui explique peut-être pour partie le train assez étrange et tout sauf agressif de cette partie. Retenons tout de même le positif : Sens est un Pouvoir de la Force intéressant, un peu cher, mais potentiellement utile quand on dispose de bonnes facultés de repositionnement.

 

En outre, la Lambda s’est montrée étonnamment résistante : son unique dé vert et son marqueur de Renforcement lui ont suffis pour encaisser sans crainte presque tous les tirs rebelles, et, quand la situation menaçait de se montrer plus dangereuse, avec pour ma part des possibilités de manœuvre très limitées, je me suis résolu sans trop de peine à éloigner la Navette du cœur de l’action – puisque l’effet de Palpatine est indifférent aux conditions de portée… et, pour un temps du moins, j’ai pu employer l’arc de tir arrière, ce qui ne mange pas de pain. Oui, bilan positif pour la Lambda !

 

Mais je n’ai pas été convaincu par le Grand Inquisiteur et/ou son TIE Advanced v1 : le coût en Force de son habilité est rapidement problématique, avec un gain d’un seul marqueur par tour, et, sans cela, si son cadran de manœuvre est bon, voire plus, sa puissance de feu et plus globalement sa capacité de nuisance s’avèrent bien trop limitées par rapport à son coût, trouvé-je. Une déception…

 

L’autre déception, plus embarrassante peut-être, c’est Palpatine – qui, oui, est décidément beaucoup moins puissant désormais. Si j’ai apprécié de pouvoir choisir de l’employer après avoir jeté les dés, en attaque comme en défense, j’ai hélas pu constater que la limitation de son effet aux résultats Concentration est très (trop) limitative : de toute la partie, j’ai pu au mieux l’utiliser… allez, deux fois ? Pour 13 points d’escadron, c’est bien trop peu – Vador de son côté s’est montré beaucoup plus régulier, et c’est peu dire. Je suis un peu sceptique quant à l’idée d’autres listes « Palp Aces », du coup ; bon, je retenterai probablement un de ces jours...

 

Mais : victoire. Une victoire très bizarre, au poil de cul, dans une bataille qui ne rentrera pas exactement dans les annales du massacre héroïque avec plein d’explosions partout, mais que j’ai trouvée très intéressante (et Acteris aussi semble-t-il).

VADOR WILL PUNISH YOU – 199 POINTS

 

 

Passons à ma deuxième liste impériale de ce jour – je conclurai avec ma tentative de liste rebelle...

 

La présente compo doit beaucoup à l’expérience assez concluante de ma liste It’s a Bomber, it’s a Bomber ! (and a Punisher), en même temps qu’au constat, en jouant cette liste, de ce que je n’étais vraiment pas au point concernant l’optimisation des améliorations, et le maniement des Bombes, des Missiles et des Torpilles. En même temps, j’avais envie de faire dans le brutal – en alignant deux TIE Punishers ! L’un plutôt orienté Bombes, et l’autre plutôt orienté Missiles et Torpilles, en fonction de leurs capacités uniques.

 

Mais je voulais compléter avec un as – et mon choix s’est assez naturellement porté sur Dark Vador à bord de son TIE Advanced x1, le seul véritable as que je n’avais pas encore joué en v2 (enfin, en préparant la liste, il n’y avait aucune certitude que je joue « Whisper » et le Grand Inquisiteur avant, hein). Ceci alors même qu’il n’y a pas vraiment de synergie entre ce chasseur et les deux socles moyens – une limite de la compo, peut-être ; mais il me fallait bien un petit vaisseau rapide et agile, en sus de la force de frappe brutale des Punishers.

 

 

Voici ce que cela donnait – avec tout d’abord le TIE Advanced x1 piloté par Dark Vador (70 points d’escadron – beaucoup plus que tout autre vaisseau de ce type !). Sa capacité spéciale parle pour elle-même : après avoir effectué une action, il peut dépenser un point de Force pour faire une autre action – un peu comme en v1, donc, sauf qu’il n’y avait alors pas la nécessité d’une dépense (eh : il n’y avait pas de points de Force). C’est donc moins bien, mais ça reste bien, et il faut prendre en compte que Vador dispose de trois points de Force : sauf erreur, c’est pour l’heure le seul pilote à en avoir autant (mais il faut aussi prendre en compte qu’il n’en régénère qu’un seul par tour, hein…). Les TIE Advanced x1, de manière générale, sont équipés d’un Ordinateur de visée avancé, qui reprend en gros le principe des Senseurs qui leur étaient réservés en v1 – mais en mieux, ce me semble : quand Vador effectue une attaque contre un adversaire qu’il a verrouillé, il peut lancer un dé d’attaque supplémentaire et changer un Hit en Crit. On peut y associer le Senseur Système de commande de tir (3), lequel permet dans les mêmes conditions de rejeter un dé, à la condition de ne pas dépenser l’Acquisition de cible – dès lors une action fondamentale pour tous les TIE Advanced x1. Enfin, toujours un peu timoré, j’ai complété ce « build » avec un Système d’occultation, qui, Vador disposant de trois dés d’Agilité, coûtait 8 points d’escadron pour lui (comme par exemple pour Soontir Fel dans ma liste It’s the Major Countdown) : il y gagne un dé d’Agilité de plus, du moins tant qu’il ne subit pas de Dégât (d’une attaque ou autre), car dans ce cas l’unique charge de la carte est perdue.

 

Passons maintenant aux grosses brutes. Mon premier TIE/ca Punisher n’est autre que « Deathrain » (42), celui-là même que j’avais déployé dans It’s a Bomber, It’s a Bomber ! (and a Punisher), aussi en reprend-il certaines caractéristiques. Sa capacité spéciale, qui l’oriente donc vers le jeu « Bombes », est que, quand il largue ou lance un Engin, il peut faire une action. Il peut lancer des Bombes au lieu de les larguer, avec le Senseur Simulateur de trajectoire (3) ; celui-ci impose normalement d’utiliser le gabarit de manœuvre à vitesse 5, mais l’Artilleur Bombardier compétent (2) permet d’augmenter ou de diminuer le gabarit de 1 de manière générale, et il peut donc lancer à 4 ou 5, et larguer à 1 ou 2. Ses Bombes sont de deux types : des Bombes à protons (5), qui ont deux charges, et qui infligent un Critique à tous les vaisseaux à portée 0-1 quand elles explosent, et des Charges sismiques (3), qui ont également deux charges, et qui détruisent en fait un Obstacle à portée, et c’est l’explosion de ce dernier qui affecte les vaisseaux proches. Mais le 2 rouge du Punisher m’incitait à lui confier tout de même quelques Missiles – au cas où, hein… J’ai choisi des Missiles groupés (5), qui attaquent dans l’arc de tir avant à portée 1-2 avec trois dés rouges, et disposent de quatre charges ; l’attaque nécessite une Acquisition de cible, et, si un autre vaisseau ennemi est à portée 0-1 du défenseur, on a droit à une attaque bonus contre ledit passant malencontreux, attaque qui se passe du prérequis du verrouillage.

 

Mais j’alignais donc aussi un deuxième TIE/ca Punisher, piloté cette fois par « Redline » (44) – et si « Deathrain » aime les Bombes, « Redline » aime plutôt les Missiles et les Torpilles : son habilité spéciale, double, lui permet tout d’abord d’avoir jusqu’à deux cibles verrouillées au lieu d’une seule, mais aussi, après avoir effectué une action, de faire justement une Acquisition de cible. Tiens, avec le TIE Advanced x1, si ça ne fait pas de synergie, ça fait du moins une thématique commune… et du coup, comme Vador, « Redline » bénéficie de l’amélioration Senseur Système de commande de tir (3). Des Missiles, donc ? Eh bien, comme « Deathrain », il dispose de Missiles groupées (5), mais je lui ai aussi donné des Missiles à concussion (6) : c’est une attaque à trois dés rouges dans l’arc de tir avant, à portée 2-3, et qui nécessite une Acquisition de cible (OK, then) ; quand l’attaque touche, chaque vaisseau à portée 0-1 du défenseur (ce qui l’inclut lui-même, et merci, Acteris, de me l’avoir rappelé…) doit retourner face visible une de ses cartes de dégâts face cachée – et il y a trois charges.

 

BOUM.

 

 

Pour cette dernière partie de la journée, Acteris m’a opposé une compo rebelle à deux vaisseaux : d’abord et surtout un Cargo léger YT-2400 piloté par Dash Rendar (100 points à poil, bordel !!!), ensuite un Chasseur ARC-170, piloté par Shara Bey. Sans rentrer dans les détails de la liste, il faut noter deux choses concernant Dash : tout d’abord, il adoooOOOooore les Obstacles, il en bénéficie à plein de nivaux – il se jette avidement dessus ! Ensuite, la configuration du YT-2400 en v2, largement dérivée de la combo récurrente en v1, a pour conséquence que cet original est plus dangereux à longue distance qu’à courte portée. Ce deuxième aspect, je ne m’en suis rendu compte qu’un peu tardivement, et j’aurais peut-être pu en bénéficier plus tôt… même si cela revenait un peu à jouer « contre ma compo », les Missiles étant supposés cogner de loin (enfin, pas tous…). Mais, le premier aspect, j’ai décidé d’en tirer parti d’emblée, en lançant mes charges sismiques avec « Deathrain » : je n’aurais pas été contre le fait d’infliger quelques Dégâts, hein, mais mon objectif à ce stade était prioritairement de débarrasser le coin du tapis où se déroulerait l’essentiel de l’affrontement, des Obstacles (en l’espèce, des Débris) qui joueraient autrement en faveur de Dash. Ce qui a plutôt bien fonctionné ?

 

Quoi qu’il en soit, cette partie était d’une certaine manière l’antithèse de celle des As de la Force : du gros dégât dans tous les sens et à chaque tour ! Et j’ai eu très, très peur pour mes Punishers – à la fin de la partie, ils n’avaient plus qu’un point de Coque chacun ! Vador, lui, était relativement peinard, même s’il avait perdu son Système d’occultation à ce stade. Cependant, mes Punishers aussi ont fait de gros dégâts en face – et en définitive plus déterminants ! Quand j’ai sorti l’ARC-170 avec le seul « Redline », même si ce dernier était en sale état, Acteris a commencé à douter – et, quand j’ai réduit Dash à un ultime point de Coque, il a concédé : il faut dire qu’il avait mes trois vaisseaux aux fesses, et qui tapaient dur… Mais, sur le moment en tout cas, je me suis demandé si cette décision n’avait pas été un peu précipitée – parce que mes Punishers étaient à l’agonie. Cependant, il ne restait plus qu’un tour de jeu, et il ne pouvait a priori pas me sortir les deux à la fois...

 

Une victoire, donc – mais, là encore, une expérience plus ou moins concluante, en ce qui concerne la compo. Ce qui est concluant, c’est que les TIE Punishers ont effectivement beaucoup gagné au passage à la v2 : « Deathrain » comme « Redline » ont des capacités très chouettes, et qui ont toutes les deux été utiles dans cette partie. Mais ma composition n’est – une fois de plus – pas optimisée... Même si les deux pilotes ont de manière visible une préférence marquée pour tel ou tel type de jeu, ils fonctionneraient probablement mieux tous les deux en ayant un « build » commun ou peu s’en faut, et en tout cas plus équilibré – en fait, si j’avais équipé « Deathrain » de davantage de Missiles, ou de Missiles d’un autre type, je crois que j’aurais pu sortir Dash – d’un autre côté, même si c’était moins essentiel, peut-être « Redline » aurait-il bénéficié de pouvoir larguer/lancer quelques Bombes… Mais je vais travailler tout ça : ces grosses brutes de Punishers m’excitent pas mal !

 

Et Vador ? Une vague déception, me concernant… Ses trois points de Force, sa capacité unique, le jeu des Acquisitions de cibles avec l’Ordinateur de visée avancé et le Système de commande de tir, tout cela est bel et bon et devrait se montrer efficace. Et Vador a bien eu quelques occasions de faire des dégâts. Ce qui m’ennuie un peu, c’est que ce vaisseau, même avec un as aux commandes, bénéficiant des possibilités de repositionnement typiques des as, doit composer avec un cadran de manœuvre qui me paraît trop lourdaud pour ce faire. Du coup, je suis un peu sceptique… et d’autant plus qu’il coûte vraiment cher : 70 points d’escadron ? Le TIE Advanced x1 suivant, celui de Maarek Stele, coûte 20 points de moins ! Oui, je suis un peu sceptique…

 

Mais là encore une chouette partie – et une victoire tendue, mais qui fait plaisir.

QUATRE TUBES ET UN ARC – 200 POINTS

 

 

Mais il me reste donc une dernière liste à évoquer – et la partie qui allait avec, jouée en deuxième position dans cet après-midi de test. Et c’est une liste rebelle ! La deuxième seulement que je tente depuis que je joue à X-Wing, v1 et v2… Or il faut que je m’y mette – même si je préfère le jeu impérial. Ne serait-ce que pour bien appréhender ce qui se trouve en face ! Mais aussi, plus honnêtement, pour varier les expériences de jeu, tout simplement…

 

Mais, problème supplémentaire, j’ai conçu cette liste à l’arrache, et sans l’application que j’aurais dû lui consacrer. Dans ces conditions, je n’avais pas beaucoup de chances de l’emporter…

 

Mais j’avais une envie, oui – jouer les frères Deux-Tubes, issus de Rogue One au cinéma, et de l’extension Les Renégats de Saw dans X-Wing. J’avais vu une vidéo de démonstration où leur synergie était bien employée, et ça me paraissait rigolo, sinon efficace. Mais ça ne fait pas une liste… Il me fallait au moins un vaisseau pour compléter : je me suis décidé pour un ARC-170, qui me faisait déjà de l’œil en v1 – en me disant que jouer sur l’Initiative pourrait être amusant.

 

Bon…

 

 

Commençons donc par les frangins – et d’abord par Benthic Deux-Tubes, qui pilote un U-Wing UT-60D (47), ce vaisseau à socle moyen (maintenant) qui a considérablement gagné à l’extension des Renégats de Saw (en v1, en tout cas). Benthic dispose d’une capacité spéciale qui lui permet, quand il fait une action de Concentration, de transférer un de ses marqueurs de Concentration à un vaisseau allié à portée 1-2 – dans l’idéal, à son frère Edrio Deux-Tubes : en effet, si celui-ci est concentré avant son Activation, il peut effectuer une action – or les deux frangins sont tous les deux à Initiative 2. L’idée est donc de jouer d’abord Benthic, qui fait une action de Concentration, et donne ainsi un jeton de Concentration à Edrio – puis celui-ci, étant concentré avant d’activer, peut faire une action, après quoi il s’active, fait sa manœuvre et accomplit en principe une autre action. Pour rendre la chose plus efficace, j’ai adjoint à Benthic un Équipage Copilote perspicace (10) : dès lors, quand il fait une action de Concentration, il gagne un jeton de Concentration supplémentaire – du coup, il ne sacrifie rien en donnant le jeton à son frère, lui-même reste concentré ! Naïvement, j’ai voulu optimiser la chose avec la carte d’Équipage Jyn Erso (2) : si un vaisseau allié à portée 0-3 est censé gagner un marqueur de Concentration, il peut gagner un marqueur d’Évasion à la place – sauf que ça ne marche pas, con de moi : c’est spécifiquement une Concentration qu’il faut pour Edrio, bien sûr… Je me suis maudit pendant un temps pour cette boulette – puis je me suis rendu compte que c’était quand même intéressant dans cette configuration de partie : Jyn Erso n’a pas été inutile, non.

 

Le reste des améliorations de Benthic est d’un autre ordre : inévitablement, la Configuration gratuite Aile pivot, qui permet, je ne vais pas rentrer dans les détails, hein, d’effectuer la fameuse action de retournement du U-Wing – rendue meilleure encore en v2, car on dispose maintenant du choix de retourner effectivement le vaisseau, ou de le faire pivoter de 90°. Intéressant, ça… Et sinon un classique Système de commande de tir (3), déjà décrit plus haut.

 

Nous passons donc au frangin, Edrio Deux-Tubes, qui pilote quant à lui un X-Wing T-65 (45). J’ai déjà décrit sa capacité spéciale, au cœur de la combo tubesque. Ses améliorations n’y sont pas liées : lui aussi dispose d’une Configuration gratuite, le Servomoteur S-Foils caractéristique des X-Wing – sans rentrer dans les détails là encore, il s’agit de jouer de deux positions des ailes, une qui permet de faire des Accélérations en se mettant un peu en danger, l’autre qui donne la pleine capacité de combat. Je l’ai ensuite équipé de Torpilles à protons (9), et je reviendrai bientôt sur la raison de ce choix – en tout cas, il s’agit d’une attaque à quatre dés rouges dans l’arc frontal, à portée 2-3 (sans bonus de portée), et disposant de deux charges ; il faut une Acquisition de cible pour attaquer, et on peut changer un résultat Dégât en résultat Critique. J’y ai associé la Modification Munitions à sûreté intégrée (2), qui permet en gros d’annuler une attaque de Torpilles ou de Missiles ratée pour en conserver la charge.

 

Voilà pour les frangins – mais il me fallait donc aligner encore un autre vaisseau, et je me suis décidé pour un autre socle moyen : un Chasseur ARC-170, piloté par Norra Wexley (55). Quand celle-ci défend, si un vaisseau ennemi est à portée 0-1, elle peut ajouter un résultat Évasion aux résultats de ses dés – ce qui suggère un pilotage agressif, permettant d'ailleurs de pleinement bénéficier de l’arc de tir arrière du vaisseau (à deux dés rouges au lieu de trois) ; c’est encore mieux avec l’Artilleur Artilleur de poupe vétéran (4), qui permet, après avoir fait une attaque principale dans l’arc avant, de faire une attaque bonus dans l’arc arrière. Pour en rajouter dans l’attaque (et, bizarrement, dans le thème), j’ai aussi rempli le « slot » d’Équipage avec Saw Gerrera (8), qui permet à Norra, quand elle fait une attaque, de subir un Dégât pour changer tous ses résultats Concentration en Critiques. Mais ce style de jeu agressif appelle tout de même quelques options de défense ou d’endurance : outre des Boucliers améliorés (4 points d’escadron seulement du fait de l’Agilité de 1 de l’ARC-170), j’ai ajouté au vaisseau un Astromech, et pas n’importe lequel, le petit teigneux R2-D2 (8) : après avoir révélé le cadran, on peut dépenser une charge (il y en a trois) pour récupérer un bouclier au prix d’un marqueur de Désarmement. Enfin, j’ai voulu tenter un truc, en donnant à Norra le Talent Tactique de nuée (3), et ceci même si cette liste n’a rien d’une nuée – seulement voilà, ce Talent permet, au début de la phase d’Engagement, de choisir un vaisseau allié à portée 1, et de lui conférer pour ce tour la valeur d’Initiative de Norra, qui est de 5 : les frères Deux-Tubes ont en effet le petit souci d’avoir tous les deux une initiative très basse, de 2 seulement… J’espérais que cela leur permettrait de placer des coups décisifs, notamment à base de Torpilles à protons, avant de se faire atomiser.

 

 

Vous vous en doutez, hein ? Ça n’a pas très bien marché… Ça aurait peut-être pu marcher, car, sans être monstrueuse d’efficacité, la synergie des frangins Deux-Tubes est rigolote et peut s’avérer utile. Ça aurait peut-être pu marcher, aussi, parce que Norra Wexley est un chouette pilote d’un chouette vaisseau, et parce que… ben, oui, pour une fois, l’idée de la Tactique de nuée s’est avérée pertinente dans ce contexte.

 

Ceci mis à part, j’ai atrocement mal joué – tellement mal que ça relevait peut-être de la mauvaise volonté. Mon placement était à chier, avec Norra beaucoup trop proche des frangins, ce qui ne m’a pas tant permis d’utiliser leur synergie : ça m’a bien davantage posé problème, quand le léger « bump » de trop a tout foutu en l’air dans ma formation comme dans mon économie d’actions. En face, Acteris, qui jouait deux TIE Advanced x1, à savoir Maarek Stele et Zertik Strom, ainsi qu’un TIE/sk Striker piloté par l’inévitable « Countdown », en a bien profité – et comme ces salopards d’Imp… le camp de la justice et du bon droit mais seulement quand c’est moi qui le joue, aheum, bénéficient de plein de dés verts, eh bien je ne lui ai pas fait grand-chose… Acteris m’a sorti Norra, de cela je suis certain, puis un des frères Deux-Tubes, mais honnêtement je ne sais plus lequel : j’étais tellement furax contre moi-même que j’ai préféré concéder. C’était très, trèèèèèèès mal engagé de toute façon.

 

Je rejouerai rebelle – mais en prenant davantage de temps pour composer une liste viable. Ceci dit, celle-ci était peut-être viable : c’est juste que j’ai piloté comme un sabot, et j’en ai dès lors très vite fait les frais, à bon droit.

 

Mais bon, l’Empire c’est mieux, hein. C’est : « Good, good ! » Quoi qu’il en soit, une chouette après-midi de jeu, et plein de matière à réflexion.

 

À suivre…

Mes articles consacrés à X-Wing ont désormais leur blog dédié, Random Academy Pilot ! La suite là-bas !

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X-Wing 2.0 : mes premières listes impériales en v2

Publié le par Nébal

X-Wing 2.0 : mes premières listes impériales en v2

LE PIRE EMPIRE

 

Hourra ! La v2 de X-Wing est enfin officiellement arrivée ! Et maintenant que j’ai tout déballé, classé et exposé (en constatant que FFG s’était montré un peu pingre sur les jetons de boucliers dans les kits de conversion, notamment – bah, pas grave pour qui a des jetons v1…), j’ai envie d’en causer un tout petit peu sur ce blog.

 

Spécifiquement, j’aimerais vous soumettre mes quatre premières listes impériales, après les avoir testées au moins une fois – pour, en tout, quatre victoires et trois défaites (ces trois dernières avec la même compo de mon côté, aheum…), ce qui est plutôt honnête je suppose, pour le tocard que je suis, plus Hot Shots que Top Gun.

 

En effet, ça vous sautera bientôt à la gueule, je ne suis pas un pro de la composition de listes, et encore moins de leur maniement en jeu… Ces listes ne sont pas optimisées – il y aurait beaucoup à faire, si seulement cela avait le moindre sens (qui sait...), pour les rendre correctement compétitives.

 

Qu’importe, ce n’était pas mon optique : je joue casual. Et je voulais tester. Des listes qui me paraissent rigolotes pour une raison ou une autre…

 

Allez, c’est parti !

LA COMTESSE ET LE CAPITAINE – 199 POINTS

 

 

Si j’avais joué deux parties avant que la v2 ne sorte officiellement (en utilisant un générateur d’escadron non officiel en anglais, en l’espèce Yet another Squad Builder 2.0), avec une compo (la compo maudite) que je vous livrerai plus loin, je préfère, pour cet article, m’en tenir à l’ordre des cinq parties disputées hier avec le camarade Acteris.

 

Et, du coup, la première de mes listes à avoir affronté le feu lors de cette longue et enthousiasmante journée de test fut… eh bien, celle en laquelle je croyais le moins ? Mais elle s’en est pourtant très bien sortie.

 

La Comtesse et le Capitaine, donc – car il n’y a que deux vaisseaux dans cette compo, ce qui n’est pas vraiment dans mes habitudes, et le sera encore probablement bien moins en v2, pour ce que j’en ai vu.

 

L’idée de base était de ressortir, eh bien, mon pilote préféré de la v1, peut-être ? La redoutable Comtesse Ryad, à bord de son Défenseur TIE rouge – parce que le rouge va plus vite. Le Défenseur TIE était déjà un des meilleurs (et peut-être le meilleur) chasseurs du jeu – un appareil incroyablement maniable, avec un cadran de manœuvre et une barre d’actions impressionnants, et aussi très polyvalent. Il était assez cher, bien sûr, mais la Comtesse, avec sa Valeur de Pilotage relativement basse (5), était plus accessible que tous ses collègues non génériques, et trouvait sans trop de difficultés sa place dans pas mal de listes, pour un rapport qualité/prix que je tendais à trouver plus qu'appréciable.

 

En v2, le Défenseur TIE est toujours, et peut-être plus encore, le meilleur chasseur du jeu – et il a gagné un bouclier au passage. Seulement voilà, les développeurs ont jugé bon, du coup, de revoir les prix drastiquement à la hausse… et, à mon sens, quand même un peu trop, hein : du coup, les Défenseurs TIE coûtent maintenant vraiment très, très cher, et la Comtesse, dont l’Initiative de 4 représente une certaine amélioration par rapport à la v1, certes, coûte déjà 86 points d’escadron à poil ! Contre environ 60 relativement en v1… Du coup, construire des listes avec un Défenseur TIE, quel qu’il soit, est devenu plus compliqué : on manque de marge de manœuvre.

 

Pour cette partie de test, j'ai donc choisi de l’associer à un autre vaisseau passablement cher, en espérant disposer de suffisamment d’espace pour les gonfler tous les deux avec des améliorations utiles. Mon choix s’est porté sur un Décimateur VT-49, aka ZE Gros Vaisseau de l’Empire Galactique. Le Vice-Amiral Chiraneau est un sacré pilote, et, ai-je l’impression, le choix le plus fréquent quand on aligne un Décimateur (c’était en tout cas ce qui se passait en v1), mais, même si j’apprécie ses capacités offensives, je trouve son collègue le Capitaine Oicunn plus rigolo à jouer – car on peut en faire une machine à collisions, ou « bump », et c’est dans cette optique que je l’ai construit.

 

Voyons maintenant les choses dans le détail…

 

 

Commençons par le Décimateur VT-49, pour le coup, dont le pilote (avec une Initiative de 3) est donc le Capitaine Oicunn (84 points – oui, ce gros machin, tout nu, vaut deux points de moins que la Comtesse elle aussi toute nue, et je trouve quand même ça un tantinet éloquent). Il dispose d’une capacité spéciale lui permettant de faire des attaques à portée 0 (c’est-à-dire au contact), ce qui constitue le premier élément de sa configuration « bump ». J’y ai associé deux autres cartes, d’abord le Talent Intimidation (3), qui fait que, quand un vaisseau ennemi à portée 0 défend, il lance un dé de défense en moins ; et ensuite le titre Dauntless (6), en vertu duquel, quand le vaisseau exécute partiellement une manœuvre (au hasard, parce qu’il entre en collision avec un vaisseau, ennemi de préférence…), il peut tout de même faire une action blanche, en la considérant comme rouge.

 

Mais il faut aussi songer à la protection du vaisseau, et c’est pourquoi, en l’absence notamment d’Ysanne Isard, que j’associais fréquemment au Décimateur en v1, mon choix s’est porté sur un premier Équipage, qui est la Ministre Tua (7) : dès lors, si le Décimateur est endommagé au début de la phase d’engagement (c’est-à-dire si sa coque est atteinte, on ne prend pas en compte les pertes de boucliers à cet égard), il peut faire une action de Renforcement rouge – chose fort pratique pour un vaisseau affligé d’un score de 0 en Agilité… Et ce même si, dans la partie test, j’avais probablement mal compris comment fonctionnait l’action de Renforcement, dont je n’ai pas bénéficié autant que je l’aurais dû, grumf…

 

Reste un dernier membre d’équipage – qui est le Directeur Krennic (5) ; le redoutable ! Même si beaucoup moins qu’en v1, où il était… totalement fou. Il donne la carte d’état Prototype optimisé à un autre vaisseau allié (en v1, il pouvait l’appliquer au vaisseau à bord duquel il se trouvait, mais il y avait une limite en fonction du nombre de boucliers du vaisseau en question, qui a en revanche disparu en v2) – ici, du coup, c’est le Défenseur TIE de la Comtesse Ryad qui en bénéficie. Il n’y gagne pas un bouclier, contrairement à ce qui se passait en v1, mais bénéficie d’une aptitude sympa, proche de l’originelle, mais un peu plus difficile à mettre en place : si la Comtesse attaque un vaisseau ennemi qui est verrouillé par le Décimateur, elle peut choisir d’annuler un de ses dés d’attaque pour faire perdre automatiquement un bouclier à l’adversaire (c’était l’effet de la v1), ou, et là c’est un apport plutôt appréciable, pour le coup, elle peut lui faire retourner face visible une de ses cartes de dégâts face cachée. Du coup, même s’il est plus difficile à mettre en place, l’effet du Prototype optimisé demeure très intéressant en v2.

 

Et il nous faut maintenant passer au deuxième vaisseau de la liste, qui est donc un Défenseur TIE/D, piloté par la Comtesse Ryad (86, 4 en Initiative). Comme tous les Défenseurs TIE, elle dispose de l’aptitude Plein Gaz, qui lui permet, quand elle fait une manœuvre à vitesse 3-5, d’effectuer une action d’Évasion – ce qui s’associe très bien au Talent Feinte (4), que je lui ai naturellement associé : quand elle effectue une attaque, si elle a un marqueur d’Évasion, la Comtesse peut ainsi changer un des résultats Évasion de l’adversaire en un résultat Concentration.

 

Il faut noter que l’extrême manœuvrabilité native du Défenseur TIE est encore remarquablement améliorée par la capacité propre à la Comtesse Ryad, qui lui permet, quand elle fait une manœuvre Tout Droit, d’augmenter sa difficulté pour exécuter à la place un virage Koiogran, soit un retournement – cette manœuvre est la plupart du temps rouge, et limitée à certaines vitesses précisément, mais la Comtesse est quant à elle en mesure de faire des Koiogran blancs à vitesse 2-5 ! Seule la vitesse 1 est inenvisageable, parce que le véloce Défenseur TIE n’a pas de manœuvre Tout Droit correspondante. C’est quand même sacrément balaise… In Love With The Comtesse !

 

Restait de la place pour une amélioration – et là j’ai fait un mauvais choix, qui me laissait insatisfait avant de jouer et que j’ai regretté lors de la partie, même s’il a pour le coup eu son utilité, bizarrement. J’ai en effet équipé la Comtesse d’un Canon laser lourd (4) : c’est une attaque à quatre dés rouges dans le « Bullseye », à portée 2-3, et autorisant les modificateurs de portée – la puissance de feu supérieure du canon impliquant cependant de changer tous les résultats Critique en résultats Dégât. Ce petit plus en attaque m’a servi au cours de la partie, étrangement, mais je trouve ce choix d’amélioration redondant, outre que la condition du « Bullseye » est assez limitative. Quitte à prendre un canon, j’aurais pu et dû prendre un Canon ionique (5) : pour un point de plus seulement, et qui me restait puisque la compo avec le Canon laser lourd fait 199 points, j’aurais disposé d’un outil de contrôle appréciable et plus facile à utiliser – un moyen de jouer sur la polyvalence du Défenseur TIE. J’en suis d’autant plus convaincu que, dans les parties ultérieures, j’ai à plusieurs reprises pâti d’attaques ioniques de la part d’Acteris…

 

Ceci dit, la partie test s’est déroulée au mieux pour moi – en dépit d’un certain nombre de bêtises de ma part, concernant par exemple l’action de Renforcement du Décimateur. J’affrontais une flotte rebelle composée tout d’abord de deux X-Wing T-65, et pas n’importe lesquels : Wedge Antilles, le plus capé, mais dont l’aptitude spéciale ne changeait rien pour mon Décimateur, et Luke Skywalker, dont les capacités de défense, en rapport avec son statut d’utilisateur de la Force, sont parfaitement monstrueuses ; la liste était complétée avec un Chasseur TIE/ln « de Sabine », et bel et bien piloté sauf erreur (?) par Sabine Wren elle-même.

 

Je doutais de pouvoir inquiéter véritablement Luke, qui disposait en outre, si je me souviens bien, du soutien de son Astromech R2-D2 ; enfin, j'aurais pu l'inquiéter, mais j'aurais perdu du temps avec lui. Sabine, de son côté, ne m’inquiétait pas vraiment – j’ai donc tout lâché sur Wedge, stratégie qui s’est avérée payante ; il me semble que j’ai ensuite sorti Sabine, mais, quatre autres parties ayant succédé à celle-ci dans l'après-midi, mes souvenirs sont un peu flous. Quoi qu’il en soit, Acteris a concédé.

 

J’ai tiré plusieurs leçons de cette partie. Et une conviction récente mais renforcée, aussi, concernant le Décimateur : ce vaisseau, vu de loin, peut donner l’impression d’une montagne invincible, avec ses douze points de coque et ses quatre boucliers, mais il faut vraiment prendre en compte son Agilité de 0, même avec la Ministre Tua (que je n’ai donc pas employée au mieux…). Ces gros machins, on peut les sortir – et probablement plus facilement qu’un YT-1300, voire un YT-2400. J’en ai fait l’expérience à plusieurs reprises, en me faisant régulièrement pourrir en v1 mon Décimateur (ou mon Croiseur Gozanti, d’ailleurs, en épique – vous en trouverez le cruel témoignage ici…), mais aussi à l’occasion en sortant parfois (et en n’en revenant pas…) des équivalents de ces gros machins chez mes adversaires, comme le Ghost des Rebelles…

 

Ceci étant, le Décimateur demeure un gros socle redoutable, et si la tactique « bump » a plus ou moins fonctionné (m’en fous, elle est rigolote), j’ai loué par contre la double tourelle d’attaque primaire : les tourelles sont globalement beaucoup plus difficiles à utiliser en v2, mais pour le coup ça ne s’est pas fait sentir ici, et c’est vraiment une aptitude puissante.

 

Quant à la Comtesse, elle a fait encore une fois la preuve de son excellente manœuvrabilité, même si j’ai un peu galéré parfois, notamment pour avoir ma cible précisément dans le « Bullseye » ; confirmation supplémentaire à mes yeux de ce que le choix du Canon laser lourd n’était pas pertinent.

 

En définitive, cette compo bancale... a plutôt bien fonctionné – mais Acteris ne semblait pas vraiment croire en sa propre liste lui non plus ; je m’en suis bien tiré, mais je suppose que la configuration de la bataille m’avantageait un tant soit peu.

IT’S A BOMBER, IT’S A BOMBER ! (AND A PUNISHER) – 199 POINTS

 

 

La deuxième des quatre listes que je vais présenter aujourd’hui était peut-être (?) la plus intimidante pour moi – mais aussi, d’une certaine manière, la plus enthousiasmante ? Et ce même si, là encore, je savais que cette compo n’était pas optimisée, loin de là, au moment même où je plaçais les figurines sur le tapis de jeu…

 

Mais voilà : le truc, c’est que, en v1, j’avais des figurines de Bombardiers TIE et de TIE Punishers… mais je ne les avais jamais jouées. La mauvaise réputation du Punisher a pu jouer, sans doute – d’aucuns le qualifiaient de « pire vaisseau du jeu », ou en tout cas de « pire vaisseau impérial » (avec tout de même une ambiguïté concernant le Firespray impérial, qui n’existe plus en v2 – le Firespray racaille brille par contre toujours autant voire davantage, et j’en ai fait l’amère expérience !), ce qui ne donnait pas vraiment envie. Il y avait aussi que je ne me sentais pas de jouer bombes, et que je n’étais pas non plus très confiant quand je faisais des compos riches en Missiles et en Torpilles, que j’ai toujours trouvé affreusement coûteux – même si j’ai apprécié la versatilité du Star Wing de Classe Alpha à cet égard, sur le tard.

 

Or, ici, la v2 a radicalement changé la donne – en diminuant considérablement le coût des Bombardiers TIE et des TIE Punishers (ces derniers passant en socle moyen), en leur conférant des pilotes aux capacités très intéressantes, et en leur permettant de s’équiper de plein d’armes secondaires et d’engins (c’est-à-dire de bombes et de mines, même si les mines groupées, les seules que j’avais utilisées jusqu’alors, en une seule occasion, ont disparu de la v2) pour un prix beaucoup plus décent – surtout si l’on prend en compte les charges de ces différentes améliorations… En outre, pour sortir des seules questions de coût, il faut prendre en compte l’atout non négligeable constitué par des améliorations telles que Simulateur de trajectoire ou Bombardier compétent, ou dans une moindre mesure Blindage ablatif. Quoi qu’il en soit, les Bombardiers TIE et les TIE Punishers sont maintenant tous deux beaucoup plus intéressants que le « Gunboat » (c’est-à-dire le Star Wing), relativement s’entend – et j’ai lu çà et là sur le ouèbe des avis très enthousiastes : le Punisher passerait presque maintenant pour un des meilleurs vaisseaux impériaux ! Et en tout cas celui qui a le plus bénéficié du passage en v2…

 

J’avais vraiment envie d’essayer ça – et ces parties « de test », à l’aube de la v2, me paraissaient le bon moment pour me faire la main sur les bombes, les Missiles et les Torpilles, avec ces deux vaisseaux pour moi inédits. Maintenant, j’avais la fâcheuse tendance, en v1, à trop charger la barque quand j’envisageais ce genre de listes, et c’était une des raisons pour lesquelles je ne les ai en définitive jamais jouées… Cette fâcheuse tendance persiste dans cette liste, qui n’est clairement pas optimisée : j’en ai trop mis, et en mettre moins me permettrait peut-être d’aligner un quatrième vaisseau…

 

 

… car il s’agit donc d’une composition à trois vaisseaux : un socle moyen, qui est un TIE Punisher, et deux petits socles, qui sont deux Bombardiers TIE.

 

Commençons par le TIE/ca Punisher, qui est piloté par « Deathrain » (42, Initiative 4). Des deux Punishers uniques, c’est celui qui fait mumuse avec les engins : quand il en largue ou en lance un, il peut faire une action. Cool ! Et, pour le coup, il peut lancer des bombes au lieu de les larguer, avec le Senseur Simulateur de trajectoire (3) ; celui-ci impose normalement d’utiliser le gabarit de manœuvre à vitesse 5, mais l’Artilleur Bombardier compétent (2) permet d’augmenter ou de diminuer le gabarit de 1 de manière générale, et il peut donc lancer à 4 ou 5, et larguer à 1 ou 2 (au passage, cette idée de distinguer les Artilleurs des Équipages me paraît très bonne). Pour éviter de commettre des boulettes avec ses propres bombes, ou celles des copains, ou éventuellement des obstacles (astéroïdes et débris), « Deathrain » est équipé de la modification Blindage ablatif (4), qui permet d’éviter un de ces dégâts en dépensant une charge (il y en a deux).

 

Et ses bombes, alors ? Elles sont de deux types : des Bombes à protons (5), qui ont deux charges, et qui infligent un Critique à tous les vaisseaux à portée 0-1 quand elles explosent (à la fin de la phase d'activation ; au passage, j'ai ainsi étrenné la nouvelle phase de système, qui est probablement là encore une bonne idée), et des Charges sismiques (3), qui ont également deux charges, et sont aussi difficiles que rigolotes à utiliser : quand elles explosent, il faut choisir un obstacle à portée, et les vaisseaux affectés le sont par rapport à leur portée de l’obstacle détruit, qui est ensuite retiré du tapis de jeu ; ce qui peut aussi avoir l’intérêt de faire le ménage, hein ?

 

Mais « Deathrain » est également équipé d’armes secondaires plus frontales. Il a ainsi des Missiles groupés (5), qui attaquent dans l’arc de tir avant à portée 1-2 avec trois dés rouges, et disposent de quatre charges ; l’attaque nécessite une Acquisition de cible (et quelle joie de ne plus avoir à les dépenser, généralement, en v2 !), et, si un autre vaisseau ennemi est à portée 0-1 du défenseur, on a droit à une attaque bonus contre l’imprudent, attaque qui se passe du prérequis du verrouillage. Les autres armes de ce type dont est équipé le TIE Punisher sont plus brutales, mais aussi plus contraignantes à utiliser : des Roquettes à protons (7), avec cinq dés rouges, mais dans le « Bullseye » uniquement, et à portée 1-2 (l’attaque implique de disposer d’un marqueur de Concentration, et il n’y a qu’une seule charge), et des Torpilles à protons avancées (6), avec cinq dés rouges également, dans l’arc de tir avant cette fois, mais seulement à portée 1 – l’attaque nécessite une Acquisition de cible et n’a qu’une charge, et un Dégât est modifié en Critique. C’est clairement là qu’il faut que je fasse le ménage, toutes ces armes secondaires sont redondantes et/ou pourraient être avantageusement remplacées par un éventuel quatrième vaisseau – ce qui vaudra également pour les Bombardiers TIE.

 

Eh bien, justement, venons-y ! Deux Bombardiers TIE/sa, donc, tous deux à 4 en Initiative (comme « Deathrain »), et qui disposent ensemble de la capacité Bombardier agile, qui permet d’utiliser des gabarits de Virage sur l’aile pour larguer un engin en lieu et place du gabarit Tout Droit.

 

Le premier de ces Bombardiers, ou en tout cas le plus important dans cette liste, est le Capitaine Jonus (36). Il a une capacité assez merveilleuse : quand un vaisseau allié à portée 0-1 (ça s’applique donc à lui également) effectue une attaque de Torpilles ou de Missiles, il peut relancer jusqu’à deux dés d’attaque ! D’où l’importance de voler en formation – ce que j’ai pu faire avec les deux Bombardiers dans la partie test, mais j’ai eu tendance à envoyer « Deathrain » un peu trop en avant… Le socle moyen, inédit, y est peut-être pour quelque chose.

 

Nombre des cartes d’améliorations du Capitaine Jonus ont déjà été envisagées en détaillant « Deathrain » : Bombardier compétent (2), Bombes à protons (5), Missiles groupés (5) et Torpilles à protons avancées (6). Mais il dispose également de deux autres améliorations : tout d’abord, la Modification Munitions à sûreté intégrée (2) : quand il effectue une attaque de Torpilles ou de Missiles, il peut annuler tous les résultats des dés (en clair : un échec…) pour récupérer une charge qui a été dépensée pour l’attaque – l’action de Rechargement des Bombardiers TIE étant rouge (celle du TIE Punisher est blanche), outre qu’elle ne rend qu’une seule charge et au prix d’un marqueur de Désarmement pendant un tour, je voulais y avoir le moins possible recours… Peut-être ai-je été trop timoré à cet égard ? Quoi qu’il en soit, Jonus bénéficie d’une dernière amélioration : le Talent Salve de saturation (6), qui permet, quand on fait une attaque de Torpilles ou de Missiles, de dépenser une charge de plus de l’amélioration en question pour forcer le défenseur à relancer deux dés verts, au choix de l’attaquant – c'est potentiellement redoutable, mais, bien sûr, cela n’a aucun intérêt avec les Torpilles à protons avancées, qui n’ont qu’une charge, et c’est une faiblesse supplémentaire de cette liste…

 

Le second Bombardier TIE/sa est le Major Rhymer (34) : sa capacité spéciale, sympathique si moins bouleversante que celle de son collègue le Capitaine Jonus, lui permet, quand il attaque avec des Torpilles ou des Missiles, d’augmenter ou de réduire de 1 le prérequis de portée, dans la limite de 0-3 – les Torpilles à protons avancées, ou à vrai dire les Roquettes à protons, sont de suite plus intéressantes avec lui… Mais la liste de ses améliorations correspond parfaitement à celle du Capitaine Jonus.

 

Oui, j’en ai trop fait… Il faudrait charger un peu moins la bête. Orienter Rhymer vers les meuchantes armes à protons pourrait faire sens, mais il faut de manière générale tailler dans le gras ; je suis à peu près persuadé que, de la sorte, il y aurait moyen de caser un quatrième vaisseau dans cette compo ; ceci dit, un petit Chasseur TIE tout seul ne serait probablement pas d’une grande utilité… Il me faut réfléchir à ce que je pourrais faire – et vos suggestions sont bienvenues !

 

 

Ceci mis à part, la partie s’est bien passée pour moi. Je faisais face à une nouvelle compo rebelle d’Acteris, qui alignait un YT-2400, sauf erreur un Frontalier de l’espace sauvage, et un E-Wing, piloté par Gavin Darklighter ; mais, si l’aptitude de ce dernier, qui interagissait avec le YT-2400, a pu me causer quelques soucis, je n’ai finalement guère craint les tourelles.

 

J’ai très mal joué, pourtant – en tout cas pour ce qui est des Missiles et Torpilles : ici, j’oubliais le prérequis, là, j’oubliais combien les conditions de portée étaient restrictives… Pas glorieux, tout ça ! Mais après quelques cafouillages initiaux, je me suis repris, et, s’il m'a fallu plus de temps que nous le pensions tous les deux pour abattre le Frontalier de l’espace sauvage d’Acteris, j’y suis parvenu enfin, avec mes vaisseaux peu ou prou en pleine forme, et mon adversaire a concédé la partie.

 

Je me suis bien amusé avec les bombes, par contre ! Même en « trichant » involontairement (j’ai lancé une bombe avec un des Bombardiers, ayant oublié qu’eux ne disposaient pas d’un Simulateur de trajectoire, bouh ! Bon, ladite bombe n’a touché personne, alors ce n’était pas bien grave…) et en me collant quelques sueurs froides avec « Deathrain », malgré son Blindage ablatif ; j’ai même touché des adversaires avec des Charges sismiques, et j’en ai été le premier surpris…

 

Quoi qu’il en soit, si cette compo a sacrément besoin d’être optimisée, elle a fait du dégât, et je crois qu’elle a du potentiel ; « Deathrain » et Jonus sont vraiment bons, et Rhymer peut l’être. Il me faudra voir ce que je pourrai en faire…

LA NUÉE DE CHASSEURS – 200 POINTS

 

 

Les nuées (ou « swarms ») de chasseurs TIE, c’est COOL. Même si au fond je n’en avais jamais vraiment joué ? J’ai déjà aligné cinq Chasseurs TIE, à plusieurs reprises – mais c’était à chaque fois des Pilotes de l’Académie : le Chasseur TIE de base, celui qui, à en croire les développeurs du jeu, constitue le socle de la conception d’X-Wing – la référence qui sert de mesure à tous les autres vaisseaux. Et je « trichais » avec le principe même de la nuée, en associant à ces petits moustiques, comme tels bien pénibles mais aussi bien fragiles, un vaisseau de soutien – généralement une Navette de Commandement de Classe Upsilon, ce qui n’est plus possible maintenant que les factions de l’Empire Galactique et du Premier Ordre sont séparées.

 

Mais vous trouverez beaucoup de gens, sur le ouèbe, pour vous dire que la v2 favorise le retour des nuées. Et je veux bien le croire : ma première partie en « pseudo-v2 » (avant la sortie du matériel officiel), je jouais la compo boiteuse que je vous décrirai en fin d’article, et je me suis fait rouler dessus par une telle nuée…

 

Un atout non négligeable de la nuée de Chasseurs TIE en v2 réside dans les possibilités offertes par les pilotes de « l’Escadron Inferno », au nombre de quatre, qui ont tous une initiative de 4, et qui jouent bien sur la synergie : cela implique le vol en formation, ce qui est toujours compliqué, mais avec pour le coup un sacré potentiel de destruction… C’était une nuée de ce type qui m’avait massacré – mais, si j’ai pu « apprécier » de la sorte son efficacité, je n’ai pas voulu jouer la même.

 

Dans un premier temps, j’ai voulu reproduire le schéma décrit plus haut – avec des petits TIE, et un vaisseau de soutien gros (une Navette T4-A de Classe Lambda) ou moyen (un TIE Reaper). Outre l’habitude, et leur action de Coordination fort utile dans ce genre de situations, j’y étais incité par deux nouvelles cartes d’Equipage qui ont l’air sacrément redoutables avec des nuées : l’Amiral Sloane, et/ou Ciena Ree. Hélas, je ne suis pas parvenu à obtenir la moindre liste satisfaisante de la sorte… Il doit y avoir de quoi faire, et il me faudra me repencher sur la question un de ces jours.

 

Je me suis donc résolu à tenter la « nuée » pure. Si quelques éléments demeurent certains dans la composition de ce genre de listes de la v1 à la v2 (lire : il faut « Howlrunner »), l’arrivée de la v2 et donc de l’Escadron Inferno a un peu changé la donne – notamment du fait d’Iden Versio, la plus onéreuse de ces nouveaux pilotes. Et j’ai un problème avec elle : sa capacité lui permet de sauver un collègue, en gros, une fois par partie. C’est assurément le genre de « une fois par partie » qui peut s’avérer déterminant, mais j’ai du mal à me convaincre que cela soit vraiment un avantage si essentiel. En ne prenant pas Iden Versio, j’ai pu aligner six chasseurs TIE uniques, dont trois à Initiative 5 – ce qui est inenvisageable avec Iden Versio, il faut alors aligner des génériques d’une Initiative inférieure à 4. Et ces six vaisseaux ont chacun eu un Talent à un point d’escadron. Je me trompe sans doute – je suis loin d’être un bon créateur de listes et au moins aussi loin d’être un bon joueur – mais j’ai voulu tenter le coup comme ça, et, ma foi, ça a plutôt bien marché…

 

 

Voyons donc la liste dans le détail. Les six vaisseaux alignés sont tous des Chasseurs TIE/ln, donc, et seulement des pilotes uniques ; trois d’entre eux ont une Initiative de 5, et les trois autres une Initiative de 4 – ce sont donc les pilotes de l’Escadron Inferno.

 

Commençons par ces derniers : il y a tout d’abord Seyn Marana (30), qui a hérité de l’aptitude de l’ancien Wampa, ceci alors même qu’un pilote de Chasseur TIE du nom de Wampa existe toujours en v2, avec une faculté unique totalement différente. Or j’aimais beaucoup Wampa… Voyez ce compte rendu de bataille, si jamais, où il brille alors même que je me fais impérialement (…) poutrer… Bref : si Seyn Marana, en attaquant, obtient un Critique, je peux choisir d’annuler tous les dés pour effectuer un Dégât direct à la coque. C’est très cool en soi, mais encore mieux au sein de l’Escadron Inferno – et je suppose que c’est la raison pour laquelle Wampa a été dépossédé de cette compétence très particulière au profit d’un de ces nouveaux pilotes.

 

En effet, les deux autres vaisseaux de l’Escadron Inferno que j'ai joués ont des aptitudes qui ne se déclenchent qu’à partir du moment où le salopard séditieux d'en face est endommagé – et, comme dit plus haut, cela implique des dégâts à la coque, les boucliers ne sont pas pris en compte. Le plus important, dirais-je, de ces deux pilotes est Del Meeko (30), qui est une sorte de « Howlrunner défensif » : quand un vaisseau allié à portée 0-2 (ce qui l’inclut donc lui-même) se défend contre un attaquant endommagé, le défenseur peut relancer un dé de défense – ce qui pourra sauver plus d’un Chasseur TIE : cette aptitude me paraît donc bien plus essentielle que celle d’Iden Versio, certes plus « catégorique », mais qui coûte 10 points d’escadron de plus… Mais, une fois de plus, je me trompe peut-être/sans doute.

 

Et l’autre pilote de l’Escadron Inferno qui prend tout son essor quand il est confronté à un vaisseau endommagé est Gideon Hask (30) – sauf que lui, c’est le versant offensif : quand il attaque un défenseur endommagé, il lance un dé d’attaque supplémentaire. On voit bien, décidément, la synergie de l’Escadron Inferno…

 

Me reste trois vaisseaux – tous à Initiative 5. Sans surprise, la clef de voûte de la liste est l’indispensable « Howlrunner » (40) : tout vaisseau allié à porté 0-1 (ce qui l’inclut) peut rejeter un dé d’attaque quand il effectue une attaque principale. Avec le 2 rouge des Chasseurs TIE, c’est fondamental – et c’est aussi ce qui fait de « Howlrunner » la cible prioritaire des attaques adverses… et c’est bien pourquoi nombre de joueurs de nuées déploieront Iden Versio : spécifiquement pour sauver « Howlrunner ».

 

Les deux Chasseurs TIE restants orientent encore davantage la formation vers l’agression : tout d’abord, « Scourge » Skutu (32) lance un dé d’attaque supplémentaire quand il a sa proie dans le « Bullseye ».

 

Ensuite, « Mauler » Mithel (32) lance un dé d’attaque supplémentaire quand il attaque à portée 1.

 

Reste la question des améliorations. La compo « nue » fait 194 points : c’est parfait, cela laisse la possibilité d’associer à chaque vaisseau un Talent valant un point d’escadron – car tous disposent d’un emplacement de Talent. Cinq des six vaisseaux de cette liste ont ainsi reçu la carte Tireur hors-pair (1), qui dispose d’une unique charge, que l’on peut dépenser, si le défenseur est dans le « Bullseye », pour annuler un de ses résultats Évasion : oui, ça ne sert qu’une fois, mais ça n’est vraiment pas cher et ça peut faire la différence – c’est même relativement probable.

 

Le seul vaisseau à disposer d’un Talent alternatif dans cette liste est Seyn Marana : dans son cas, ce qui importe, c’est d’obtenir au moins un Critique en attaquant – or le Talent Adresse au tir (1) lui permet, là encore si le défenseur est dans le « Bullseye », de changer un résultat Dégât en un résultat Critique, ce qui lui permet d’user de la capacité anciennement wampienne (et il n’y a pas cette fois de problème de charge).

 

 

Je savais, en m’engageant dans la partie test, que je m’exposais à une difficulté valant bien celle de l’emploi des bombes dans la liste précédente : il me faudrait voler en formation – c’est particulièrement crucial ici : dans la mesure du possible, il faut que chaque vaisseau soit à portée 0-1 de « Howlrunner », et tant qu’à faire à portée 0-2 de Del Meeko. Or, même dans les simili-nuées que j’avais jouées en v1, cela n’avait jamais été pour moi un impératif aussi fondamental ; et comme je ne suis pas exactement un expert en matière de placement, d’anticipation et de manœuvre, l’âme même du jeu pourtant…

 

Mais la situation était rendue plus périlleuse encore par le choix d’Acteris d’aligner une compo racaille « bombes » ! Sur la base d’un Firespray (dont je ne me souviens plus du pilote, car dans les deux parties suivantes Acteris a joué également ce vaisseau, et je crois qu’il en a testé en tout trois pilotes dans cet après-midi) et d’un Bombardier Scurrg piloté par le Capitaine Nym. Or les bombes sont particulièrement dangereuses pour les nuées – et, ainsi que je l’ai appris dans la douleur quasiment en début de partie, les Missiles à concussion et les Missiles groupés sont très redoutables également…

 

Mais je m’en suis bien sorti – en fait, malgré quelques boulettes au tout début, je crois vraiment que c’est la partie durant laquelle j’ai le mieux joué de toute cette journée de test (et je me suis bien amusé) : la victoire était moins assurée qu’avec les deux compos précédentes, mais au fond ce n’est pas la question, ou pas totalement… Les obstacles ne m’ont pas causé beaucoup de problèmes, et, sauf erreur, les mines non plus. Et, si j’ai eu une grosse frayeur avec des Missiles à concussion, donc, j’ai pu non seulement maintenir la formation à peu près tout au long de la partie, et, par attrition, infliger des dégâts conséquents à mes adversaires.

 

Ce qui prenait du temps : c’est l’horloge qui a décidé du vainqueur. Et je n’étais pas très certain de l’emporter, du fait de la nouvelle règle, en v2, qui accorde à l’adversaire la moitié des points pour les vaisseaux qui ont perdu plus de la moitié de leurs « points de vie », y compris pour les petits socles ! Et ça c’est sacrément problématique pour les nuées… J’avais encore quatre sur six de mes Chasseurs TIE sur le tapis de jeu en fin de partie, mais deux d’entre eux n’avaient plus qu’un point de coque… Cependant, en face, j’avais (je crois ?) sorti un vaisseau et sérieusement endommagé l’autre : victoire impériale !

 

Mais, parmi les leçons de cette bataille, il y a eu aussi celle-ci : le Firespray, quel que soit son pilote, est vraiment balaise… Polyvalent, maniable, extrêmement rapide, avec une économie d’actions impressionnante. J’allais en faire les frais dans les deux dernières parties de cette journée…

IT’S THE MAJOR COUNTDOWN – 200 POINTS

 

 

Reste une liste – et c’est en fait « la plus ancienne », puisque je l’avais peu ou prou jouée en « pseudo-v2 » avant la sortie du matériel officiel (contre un joueur incomparablement meilleur que votre serviteur – même si j’ai remporté la revanche, mais je crois qu’il m’a « laissé faire », hein…). Elle m’avait l’air rigolote… mais elle ne fonctionne pas vraiment, et je vais essayer de dire pourquoi.

 

Adonc, l’idée de base impliquait d’associer un vaisseau de soutien agressif avec deux petits vaisseaux très agiles, à même de contourner et de taper depuis un endroit inattendu. Et il y avait une… bon, c’est tellement évident que parler de « combo » est un peu absurde… mais disons quand même une « combo », que j’avais envie de tenter, impliquant un TIE Reaper – or j’avais bien aimé ce vaisseau à la toute fin de la v1, et il m’avait l’air toujours intéressant en v2, même si un peu « atténué » ; la « combo » devait idéalement permettre de passer outre ces « nerfs ».

 

Quant aux vaisseaux d’accompagnement… Au début, j’avais conçu une compo couillonne/rigolote basée sur les Ailerons adaptables – une faculté native partagée par les TIE Reapers et les TIE Strikers : j’avais donc aligné un Reaper et deux Strikers. Puis je me suis dit que, pour un prix relativement proche, je pouvais, en envoyant balader la thématique certes, remplacer un de ces Strikers par un Intercepteur TIE bien plus efficace – d’autant qu’il s’agissait d’aligner le légendaire pilote Soontir Fel !

 

Mais cette compo présentait déjà un gros problème : j’adooooOOOoooore jouer ce genre de vaisseaux… mais je suis un très mauvais pilote tout spécialement avec eux, je ne parviens pas à tirer parti de toutes les possibilités de leur économie d’actions, et je ne suis pas assez doué pour anticiper au mieux les déplacements de mon adversaire – ce qui peut vite s’avérer fatal pour le pauvre Soontir Fel, notamment.

 

Et il y avait sans doute un deuxième problème : le manque de synergie de l’ensemble.

 

Mais voyons donc la liste dans le détail…

 

 

Commençons donc par le TIE Reaper, un socle moyen à Initiative 4 puisque piloté par le Major Vermeil (49). Comme tous les Reapers et Strikers, le vaisseau a des Ailerons adaptables, qui imposent, sauf en cas de stress, de faire une manœuvre blanche à vitesse 1 (Tout Droit ou Virage sur l’aile) avant de révéler le cadran de manœuvre. Une compétence essentielle du Reaper est l’action de Brouillage, qui, pour faire (très/trop) simple, empêche un vaisseau ennemi proche (portée 1 seulement...) d’avoir des jetons bleus ou verts (et donc favorables) ; c’est une option de contrôle particulière, mais qui peut s’avérer très pénible avec les bonnes cartes. Or le Major Vermeil a une faculté spéciale liée : quand il attaque, si le défenseur n’a pas de jetons verts, alors le Major peut changer un de ses résultats vierges ou Concentration en un résultat Dégât. Mais il faut y associer deux autres cartes : d’une part, la plus redoutable (et la plus coûteuse…) n’est autre que l’Équipage Dark Vador (14 points d’escadron, tout de même !), qui, non content de donner un jeton de Force récurrent au Reaper, permet, au début de la phase d’engagement, de choisir un vaisseau ennemi dans l’arc de tir avant à portée 0-2, et de dépenser un jeton de Force pour lui infliger un Dégât automatique, à moins qu’il ne sacrifie un jeton vert – or le Brouillage, le Major, Dark Vador lui-même, sont autant de raisons pour imposer à l’adversaire de ne pas avoir de semblables jetons… Et il faut y ajouter une dernière carte, l’Équipage Slicer du BSI (3), qui fait que les vaisseaux ennemis à portée 0-2 conservent leurs marqueurs de Brouillage (il s’agit en effet de marqueurs ronds, qui disparaissent normalement à la fin du tour)…

 

Cependant, cette tactique n’est pas efficace contre toutes les listes (si elle est efficace contre certaines, ce qui n’est pas garanti…), et j’ai eu l’occasion de constater que le Reaper fonctionnait mieux avec un pilotage agressif – c’est pourquoi je lui ai donné le Talent Intimidation (3), déjà décrit dans la première liste envisagée dans cet article ; cela me paraissait d’autant plus appropriée que la faculté essentielle de Dark Vador fonctionne également au contact…

 

Voilà pour le Reaper – passons maintenant aux deux petits vaisseaux qui l’accompagnent. Le premier est donc un Intercepteur TIE/in, et pas n’importe lequel : le fameux baron Soontir Fel (52), un des meilleurs pilotes du jeu, avec une Initiative de 6 (ce qui est devenu très, très rare en v2). Les Intercepteurs TIE ont une remarquable économie d’actions, qui doit beaucoup à leur faculté native Autopropulseurs : après avoir effectué une action, ils peuvent faire un Tonneau rouge ou une Accélération rouge – en v2, c’est ce qui se rapproche le plus de l’ancien Talent Repousser les limites, désormais banni du jeu. Et Soontir Fel en rajoute une couche non négligeable, car, au début de la phase d’engagement, s’il a un adversaire dans son « Bullseye », il gagne automatiquement un marqueur de Concentration !

 

Côté améliorations, j’ai cependant fait des choix très discutables. Tout d’abord, trop conscient de ce que cet excellent vaisseau peut partir en fumée à la moindre erreur de pilotage (et je m’y connais, en erreurs de pilotage...), j’ai voulu lui conférer une certaine protection : tout d’abord, je lui ai donné un Système d’occultation, dont le coût est variable, en fonction de l’Agilité du vaisseau concerné – l’Intercepteur ayant une Agilité de 3, cette amélioration coûte pour lui le prix maximum de 8 points d’escadron ; mais il y gagne un dé d’Agilité de plus, du moins jusqu’à ce qu’il subisse des dégâts (et pas forcément d’une attaque, nous précise-t-on maintenant en v2 : un obstacle ou une bombe peuvent faire disparaître cette protection – qui est en outre maintenant matérialisée par une charge unique, ce qui est une bonne idée). Dans le même esprit, je lui ai donné un point de coque supplémentaire avec Coque améliorée – là encore, cette Modification (oui, l’Intercepteur a droit à deux Modifications, ce qui nous rappelle son vieux Titre de TIE de la Garde Royale en v1 ; mais d’autres vaisseaux sont maintenant dans ce cas), cette Modification, disais-je, a elle aussi un coût variable en fonction de l’Agilité : pour un Intercepteur, elle vaut donc 7 points d’escadron, le maximum là encore. Je sais que beaucoup de joueurs trouveront ces choix bien trop coûteux – et, si l’on pilote efficacement Soontir Fel, il est supposé pouvoir se passer de ces Modifications ; je n’en doute pas, mais je ne suis pas capable de le piloter avec autant d’assurance… Et la nouvelle règle concernant les Évasions est très problématique pour moi, de manière générale… Cette « garantie » supplémentaire me paraissait donc utile.

 

Mais il s’agit également de lui donner davantage d’attaque, et c’est pour quoi je lui ai donné le Talent Prédateur (2) : quand il effectue une attaque principale, si le défenseur est dans le « Bullseye » (et il a tout intérêt à y être pour Soontir Fel, qui y gagne aussi un jeton de Concentration, donc), alors on peut relancer un dé d’attaque.

 

Reste un vaisseau : un TIE/sk Striker, plus précisément mon chouchou « Countdown » (44 points). Comme le Reaper, en tant que Striker, « Countdown » a des Ailerons adaptables, qui fonctionnent exactement de la même manière. Mais il a aussi une capacité unique très chouette, héritée de la v1 : quand il défend, s’il n’est pas stressé (condition à garder en tête !), il peut choisir de prendre un Dégât et un jeton de Stress pour annuler tous les dés. Histoire qu’il dure un peu plus de la sorte, je lui ai donné un point de coque supplémentaire avec Coque améliorée – son Agilité étant de 2, cette Modification coûte pour lui 5 points d’escadron (au lieu de 7 pour l’Intercepteur) : les mêmes critiques s’adressent à ce choix, je suppose.

 

Je lui ai donné aussi le Talent Manœuvre improbable (6), qui s’accorde bien avec ses Ailerons : s’il attaque dans son arc de tir primaire frontal sans être dans l’arc de tir du défenseur, alors celui-ci jette un dé de défense de moins. J’ai eu l’occasion de constater que ça fonctionnait plutôt bien – enfin, pas si bien que ça face à un Firespray, au hasard, qui a un arc de tir arrière…

 

Le reste, c’est un peu du remplissage – et c’est un autre problème flagrant de cette liste. Bref : j’y ai ajouté deux cartes déjà envisagées dans la deuxième liste présentée plus haut, à savoir des Bombes à protons (5) et un Bombardier compétent (2) – car, oui, le Striker peut maintenant emporter des bombes et a un « slot » d’Artilleur. Mouais… Bon, ça n’a pas été totalement inutile dans les parties jouées contre Acteris, mais…

 

Oui. Je sais.

 

… Mais je me suis fait déboîter. Sur les quatre parties jouées avec cette compo (approximativement : il y avait quelques différences dans les tentatives en « pseudo-v2 », contre une nuée de Chasseurs TIE ; Acteris, lui, m’a opposé deux variations aussi redoutables l’une que l’autre sur le duo de Racailles Firespray/Star Viper), j’en ai perdu trois, et très sévèrement. Je n’ai absolument rien pu en tirer – enfin, si : là un Dark Vador que l’adversaire avait malencontreusement oublié, ici un « Bullseye » très rentable de Soontir Fel, et, de manière plus récurrente, des manœuvres improbables appréciables de la part de « Countdown »…

 

Mais j’ai fait plein de conneries, des mauvais positionnements, le fâcheux oubli que Soontir Fel ou surtout « Countdown » étaient stressés, ce genre de choses… Sans même parler de (aheum) quand j'ai mis fin à la dernière partie en faisant sortir mon Reaper de toute façon condamné du tapis de jeu.

 

...

 

Et ça fait deux fois que ça m'arrive (la fois précédente, c'était à cause d'un rayon tracteur).

 

La teuhon...

 

La leçon, cinglante, est d’abord que je ne suis pas assez doué pour jouer efficacement des vaisseaux tels que l’Intercepteur TIE ou le TIE Striker : j’adoooOOOooore les jouer, mais je les joue mal. Il me faudra travailler tout ça.

 

Mais il y a un deuxième versant de la leçon – et c’est que le Reaper est infernal à piloter : les Ailerons, sur un socle moyen que je ne maîtrise pas bien, ont plus de chances de lui nuire qu’autre chose, contrairement à ce qui se passe pour le TIE Striker ; et, surtout, son cadran de manœuvre est atroce – je crois qu’il a changé, et qu’il est beaucoup plus sévère qu’en v1 ? En tout cas, faire tourner ce veau marin galactique est une torture… Et c’est d’autant plus redoutable qu’il ne fonctionne pleinement, avec sa combo, qu’à la condition d’effectuer des manœuvres très précises, et en même temps très complexes.

 

Ceci dit, la combo en elle-même fonctionne-t-elle ? Bof… Enfin, si : Dark Vador est redoutable – mais il le serait probablement bien davantage sur un autre vaisseau, plus maniable (oui, je songe à tenter de le caser sur un TIE Fantôme, ce qui est potentiellement suicidaire, mais pourrait être assez rigolo…). Mais le Brouillage, avec le Slicer du BSI ? Sur ces quatre parties, j’ai dû pouvoir le placer, en tout… allez, deux fois. Et sans que ça handicape vraiment mon adversaire – même si le Major Vermeil a pu en profiter pour ses attaques, sans briller spécialement toutefois. La portée 1 du Brouillage est vraiment problématique, ici…

 

Bref : ça ne marche pas. Il y a des failles dans la liste, et dans mon jeu (aheum !). Je retenterai peut-être le Reaper/Vador un de ces jours, mais là je suis vacciné dans l’immédiat.

 

Voilà, c’est tout pour aujourd’hui… N’hésitez pas à commenter, critiquer, suggérer, modifier, etc., ça m’intéresse !

 

Prochainement, un nouvel article de ce genre avec d’autres compos impériales… et peut-être une ou deux rebelles ? Ce qui serait folklorique : jusqu’à présent, j’ai presque systématiquement joué Empire Galactique/Premier Ordre… Mais c’est en se plantant qu’on apprend, hein ?

 

...

 

N'empêche, l'Empire, les costumes sont plus classes.

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