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Vampire : The Masquerade : Bloodlines

Publié le par Nébal

Vampire : The Masquerade : Bloodlines

Vampire : The Masquerade : Bloodlines

 

Vampire : La Mascarade est à n’en pas douter un monument du jeu de rôle, aux côtés de Donjons & Dragons et de L’Appel de Cthulhu. Ce jeu de « l’art du conteur », le premier du « Monde des Ténèbres », à l’esthétique gothique-punk, s’est rapidement imposé comme un classique, et a connu bien des déclinaisons (j’y ai beaucoup joué pour ma part, et c'est même probablement le jeu de rôle que j'ai le plus pratiqué : Camarilla, Sabbat, Âge des Ténèbres, Vampires d’Orient… mais je n’ai plus suivi ensuite, avec les Requiem et compagnie), et, succès oblige, des produits dérivés, comme des romans (très mauvais pour ce que j’ai pu en lire), un jeu de cartes à collectionner, et même le meilleur du genre à mon sens (Jyhad, vite renommé Vampire : The Eternal Struggle), et, en toute logique – c’était inévitable – des jeux vidéos.

 

Le premier, sauf erreur, était Vampire : La Mascarade : Rédemption… et c’était une terrible déception. Le jeu, pour être agréable à l’œil, était néanmoins beaucoup trop orienté action, et, de ce que j’en ai joué (fort peu, certes), il ne consistait qu’en une succession de bastons chiantes à mourir. Autant dire qu’on était loin de l’ambiance du jeu de rôle sur table : rien n’interdit, certes, de l’envisager comme une bourrinade, mais à mon sens l’intérêt est ailleurs, tout de même, et j’en ai toujours eu une perception avant tout sociale et politique (qui n’est pas la seule envisageable, hein, ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit).

 

Et puis est sorti Vampire : The Masquerade : Bloodlines, qui a reçu un bien meilleur écho ; quelques camarades qui y avaient joué à l’époque m’en avaient vanté les mérites – bien loin de l’opus précédent –, tout en regrettant que le jeu soit bourré de bugs. Mais, pour je ne sais quelle raison, je n’y ai pas joué alors… et le temps a passé.

 

Ce n’est que tout récemment, quand j’ai eu envie de me refaire un peu de jeux vidéo après une longue interruption, que je me le suis enfin procuré (avec dix ans de retard, quoi : oui, j’arrive un peu après la bataille…). Je l’ai patché à mort (avec du non officiel : la communauté autour du jeu reste étonnament active après tout ce temps), et ça n’a pas tout à fait suffi (il reste quelques bugs très pénibles, et j’en ai même eu un qui m’a bloqué dans une des quêtes principales, près du début, que je n’ai pu contourner qu’en usant d’un code console…). Mais je m’y suis lancé, donc.

 

L’amateur du jeu de rôle ne peut qu’être séduit par la création de personnage, qui, pour être simplifiée, renvoit directement au jeu originel. On en retrouve peu ou prou la fiche, avec les aptitudes et compétences, déterminant par association des actions bien particulières – des jets de dés, en somme. On peut choisir parmi les sept clans de base de la Camarilla, chacun disposant de disciplines spécifiques et ayant des avantages et des inconvénients garantissant des options de jeu variées.

 

Pour ma part – et même si le questionnaire permettant de décider du clan m’incitait à jouer un Malkavien… –, j’ai finalement décidé de revenir à mes bases en incarnant un Ventrue. Trois disciplines, donc : Domination, Force d’âme et Présence. Impossibilité de se nourrir sur des rats, risque de vomir si l’on se nourrit sur des clochards ou des prostituées. En contrepartie, facilités sociales et politiques. J’y ai rajouté un trait, « bonne éducation », augmentant mes compétences intellectuelles mais m’empêchant d’avoir de trop gros scores en Intimidation et Domination. Un personnage plutôt axé social et politique, donc, avec de quoi encaisser un minimum. Cela dit, je tenterais bien des approches différentes un de ces jours, comme un Malkavien (donc ; paraît qu’il y a des options de dialogues rigolotes), de la brute Gangrel ou Brujah, ou – mais là j’ai peur que ce soit bien rude, du fait des contraintes inhérentes au clan – un Nosferatu forcé de se dissimuler en permanence.

 

Nous sommes à Los Angeles. Le jeu commence très classiquement par l’Étreinte… qui se finit mal pour notre Sire, exécuté pour avoir enfanté illégalement. Le Prince, un Ventrue nommé Lacroix, nous laisse cependant la vie (enfin, la non-vie…) sauve. Suit une sorte de tutoriel, où un certain Jack nous apprend les ficelles du jeu lors d’un assaut du Sabbat. On est ensuite lâché dans notre refuge de Santa Monica, sans connaître grand-chose de la société vampirique, et roulez, jeunesse…

 

Le monde de Bloodlines n’est pas aussi vaste que celui d’un Elder Scrolls ou d’un Fallout. C’est un environnement urbain, construit pour l’essentiel autour de quatre petits quartiers (Santa Monica, le seul accessible au début, puis, dans l’ordre d’apparition, Downtown, Hollywood et Chinatown), que l’on joint en taxi ; il y a cependant quelques zones en dehors, accessibles pour des quêtes uniquement. Cependant, malgré cette restriction, le jeu est très riche, et on a beaucoup, beaucoup de choses à faire, sans s’en tenir aux seules quêtes principales. Il y a en fait tout un réseau de quêtes entrelacées, pas excessivement linéaires du coup.

 

Et, surtout, il y a bien des moyens différents d’en venir à bout. C’est une chose qui m’a extrêmement plu dans ce jeu : pendant un bon moment, on peut presque toujours se passer du combat, en jouant au social ou à la furtivité (il y a d’ailleurs des missions d’infiltration, dont je ne sais pas trop comment il est possible de les gérer sans Dissimulation ou Domination…). Hélas, ce n’est pas vrai jusqu’au bout : vers la fin, la difficulté augmente radicalement d’un seul coup, et on se retrouve confronté à des bastons surréalistes et à mon sens ennuyeuses ; un aveu, du coup : pour la fin, j’ai triché – eh oui –, mon personnage n’étant de toute évidence pas calibré pour vaincre lors de ces interminables combats…

 

Ce défaut se devait d’être mentionné. Pourtant, il ne m’empêche pas de considérer Bloodlines comme un excellent jeu de rôle PC, et probablement un des tout meilleurs. Car son gros atout est l’ambiance, et celle-ci est formidable. C’est en effet une excellente adaptation du jeu de rôle sur table, qui sait user au mieux de ses poncifs, que l’amateur retrouvera avec un grand plaisir : Camarilla pourrie, Sabbat violent, Anarchs naïfs, Indépendants imprévisibles, Sang-Clair paumés, goules à exploiter, sont tous de la partie, et on peut même y ajouter des Kuei-Jin ; les chasseurs et le loup-garou s’imposaient, comme de juste, mais on a aussi droit à un fantôme, ce genre de choses… Et, bien sûr, il y a un tombeau antique ; il contient forcément un Antédiluvien, hein ? Quoi d’autre ?

 

Le « Monde des Ténèbres » y est concret, palpable, et, de la musique aux décors, il conserve bien son cachet gothique-punk. Il faut y ajouter, bien sûr, des personnages très chouettes, à la forte personnalité, et joliment interprétés, avec des dialogues réjouissants (qui changent selon plein de paramètres : aux répliques de base, on peut en ajouter qui tentent la persuasion, la séduction ou l’intimidation, ou encore user de disciplines comme Domination ou Présence ; l’humanité, qui fluctue en fonction des saletés commises par le personnage, joue semble-t-il également un rôle).

 

L’univers est aussi extrêmement concret du fait d’un quotidien palpable, passant par plein de petits détails bien vus ; de la consultation de mails ou de sa boîte aux lettres au visionnage de la télévision en passant – bien sûr – par la chasse – avec en outre l’obligation de respecter la Mascarade dans la plupart des zones, afin de garder le secret sur l’existence des vampires… On appréhende ainsi au jour le jour (enfin, à la nuit la nuit…) la non-vie d’un jeune vampire, qui n’est donc pas uniquement un pion dans un monde qui le dépasse, où les Mathusalems tirent les ficelles au mépris de toute considération morale.

 

Pour toutes ces raisons, et en dépit des ennuyeuses quêtes finales (bien trop dures par ailleurs) et des bugs pénibles que des années de patch n’ont pu éliminer, Vampire : The Masquerade : Bloodlines m’a fait l’effet d’un excellent jeu de rôle PC, et d’une adaptation brillante.

 

 

Maintenant, j’aurais bien envie de refaire du jeu de rôle sur table, tiens… Pfff…

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Warhammer 40,000 : Codex Adeptus Astartes : Blood Angels

Publié le par Nébal

Warhammer 40,000 : Codex Adeptus Astartes : Blood Angels

Warhammer 40,000 : Codex Adeptus Astartes : Blood Angels, Games Workshop, [2000] 2014, 112 p.

 

Face aux Tyranides, dont j’avais évoqué le Codex récemment, il était somme toute assez logique d’opposer une armée de « gentils », même si ce qualificatif est assez douteux en l’espèce, quand il s’applique aux forces de l’Imperium de l’Humanité… Les Xenos m’intéressent dans l’ensemble davantage que les Space Marines emblématiques de l’univers de Warhammer 40,000, mais en envisager de plus près un chapitre me paraissait dans l’ordre des choses. Et ce surtout dans la mesure où une boîte de base, Shield of Baal : Deathstorm, en confronte aux Tyranides ; en l’occurrence, ce sont des Blood Angels (Baal est leur monde chapitral) – ce qui tombait pas plus mal, puisque c’est peut-être le chapitre de l’Astartes qui m’intriguait le plus.

 

Ce Codex Adeptus Astartes traite donc de la légion de Sanguinius, et de ses descendants. Sanguinius apparaît brièvement dans les premiers tomes de la série « L’Hérésie d’Horus » (les seumls que j’ai lus pour le moment), et impose pas mal le respect. Cet ange mutant (alors que les mutations sont comme qui dirait « mal vues » dans l’Empire en temps normal) est un effet d’un sacré charisme, et exempt de toute corruption due à un trop grand pouvoir – ce qui le différencie radicalement de son frère Horus. Mais Sanguinius porte pourtant en lui une malédiction, qui, via l’héritage génétique, condamne aussi ses « fils ». Même si l’événement générateur de ces troubles n’a a priori pas grand-chose de génétique : en effet, le sacrifice de Sanguinius à bord du Vengeful Spirit lors de l’assaut d’Horus contre Terra a certes permis à l’Empereur de porter le coup fatal à l’ex-Maître de Guerre, dans les conditions que l’on sait, mais les Blood Angels et leurs héritiers ne s’en sont jamais remis. La Soif Rouge et la Rage Noire sont ainsi le lot commun des disciples de Sanguinius, qui multiplient les efforts pour conserver leur humanité, mais sont inévitablement appelés à succomber le moment venu à la violence aveugle et désabusée ; ils intègrent alors le plus souvent la Death Company (aux armures noires tranchant sur le rouge des autres Blood Angels), régiment d’élite suicidaire qui offre à ses membres la possibilité de mourir dignement au combat…

 

Le background des Blood Angels est davantage développé, mais il ne m’apparaît pas opportun d’en dire plus ici : sous cet angle, ce Codex Adeptus Astartes, qui se répète pas mal, me paraît quand même moins palpitant que le Codex : Tyranides… On peut cependant établir un lien entre les deux, puisqu’ils s’achèvent ensemble sur l’assaut d’une flotte-ruche contre Baal, le monde attitré des Blood Angels…

 

Le reste de l’ouvrage, comme de juste, se partage entre des photos des figurines Blood Angels (assez impressionnantes, forcément, même si je les trouve un peu ternes par rapport aux Tyranides, mais ça c’est moi) et les éléments de règles : une page par unité, en gros, avec photo sur la première moitié et technique sur la seconde.

 

Les Blood Angels donnent l’image d’une force très polyvalente, sans surprise. J’ai cependant l’impression que, ce qui fait la singularité de ce chapitre, c’est probablement sa grande mobilité, avec des véhicules en tous genres : chars (de transport ou pas seulement, aux moteurs surboostés, land raiders, motos, vaisseaux, capsules de débarquement… Je ne sais pas ce qu’il en est véritablement des autres chapitres, mais c’est a priori moins marqué.

 

Bien sûr, les Blood Angels ont eux aussi leurs personnages : le Commandeur Dante, maître du chapitre, a un certain charisme, mais on en compte d’autres qui rivalisent peu ou prou, comme le mystérieux Sanguinor, l’Ange d’Or, ou encore Astorath, le Rédempteur des Égarés (qui s’occupe des victimes de la Rage Noire avec sa putain de grosse hache)…

 

Je note un petit détail vaguement agaçant, mais semble-t-il récurrent dans les bouquins traitant de l’univers de Warhammer 40,000 : le franglais systématique. Toutes les unités ont un nom anglais, pas traduit, et ça rend la lecture de ce Codex Adeptus Astartes parfois un brin pénible – mais il s’agit sans doute de faciliter l’identification des figurines… Bon, on s’y fait…

 

Au sortir de ce supplément, je ne peux que confirmer ma préférence aux Xenos. Mais bon : si l’on veut ou doit jouer des gros fafs de Space Marines, les Blood Angels ne sont probablement pas le pire choix…

 

Je vais causer prochainement d’un autre Codex (parce que) : on se retrouvera donc avec les Necrons…

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Warhammer 40,000 : Codex : Tyranides

Publié le par Nébal

Warhammer 40,000 : Codex : Tyranides

Warhammer 40,000 : Codex : Tyranides, Games Workshop, 2012, 105 p.

 

Bon, j’ai donc lu il y a peu  Warhammer 40,000.Et bien que n’ayant encore aucune certitude de me lancer dans ledit « hobby », j’ai voulu fouiner un peu du côté des différentes armées en prenant des Codex. Le premier s’est imposé tout seul, et il s’agit donc du Codex : Tyranides, parce que les Tyranides (nommés ainsi d’après une planète impériale qu’ils ont ravagée – ce qui fut l’occasion de les découvrir…), ce sont un peu mes chouchous. Créatures insectoïdes soumises à l’Esprit de la Ruche… Tout ça fleure bon Alien.

 

Mon premier contact avec les Tyranides, j’en ai déjà parlé (ici), c’était dans le vieux jeu de plateau Space Crusade : certes, il opposait essentiellement des Space Marines et des Orks, mais il y avait aussi, dans ces Space Hulks errants, quelques Genestealers, comme on disait alors (Génovores aujourd’hui), qui erraient dans les conduits d’aération et foutaient un gros bordel. J’aimais bien, forcément (et la découverte de l’avant-garde de ces créatures dans les Space Hulks est rapportée dans la chronologie figurant dans ce Codex, bien avant l’invasion de Tyran). Plus tard, je les ai retrouvés de temps à autre en lisant White Dwarf (et je me souviens encore d’un puissant rapport de bataille les opposant aux Eldars). La singularité de ces troupes, et la beauté éloquente des figurines – rien à voir avec toutes les autres –, me titillait déjà à l’époque… Rien que de très normal, donc, à ce que ce soit la première armée à laquelle je jette aujourd’hui un coup d’œil (d’autant que constituer une armée de base paraît relativement facile en ce qui les concerne, dans la mesure où on en trouve dans une boîte de base, Shield of Baal : Deathstorm – qui les oppose aux Blood Angels –, que l’on peut semble-t-il compléter avec une grosse boîte de nuée).

 

Le Codex débute par le background, tout à fait fascinant. Sont ainsi mises en avant des caractéristiques particulières des Tyranides. La plus fondamentale est probablement que, à l’instar du Capitaine Flam, les Tyranides ne sont pas de notre galaxie… Ce qui les différencie pas mal des autres Xenos rencontrés régulièrement par l’Imperium de l’Humanité… Les Tyranides ont en effet migré, pour des raisons inconnues – est-ce qu’ils y avaient tout ravagé ? est-ce qu’ils ont été chassés par des créatures pires encore ? –, d’une lointaine galaxie, entreprenant un voyage fantastique de plusieurs milliers d’années dans le vide spatial. Ils ont ainsi constitué des flottes-ruches, qui n’ont abordé que depuis très peu de temps, en différentes vagues qui ne sont peut-être que des avant-gardes, les frontières de la galaxie impériale ; personne ne sait combien de Tyranides sont encore en transit, et il y a sans doute de quoi baliser…

 

Les Tyranides, par ailleurs, sont donc dirigés par l’Esprit de la Ruche (si j’ai bien tout compris commun à l’ensemble des flottes-ruches). Ce sont autrement, pour la plupart, des créatures livrées à leurs instincts (préservation, prédation ou nutrition, il y a des règles à ce sujet), ce qui implique, pour pouvoir véritablement les diriger lors d’opérations militaires, d’établir un solide réseau de « créatures synapses », plus conscientes et intelligentes, qui sont autant de relais de l’Esprit de la Ruche. Ce qui ne nie pas forcément toute individualité, même si c’est largement le cas : on trouve ainsi quelques (rares) personnages dans l’armée tyranide, le plus important étant probablement celui que l’on a surnommé le Maître des Essaims, qui ne cesse de mourir et ressusciter, toujours plus riche des stratégies de l’adversaire, et donc à même de faire évoluer ses troupes à une vitesse inconcevable…

 

L’Ombre dans le Warp projetée par les flottes-ruches, en outre, coupe les communications des astropathes, et laisse bien souvent les mondes en proie à l’assaut d’une flotte-ruche isolés jusqu’à ce qu’il soit trop tard…

 

Les Tyranides, à bien des égards, sont peut-être la pire menace pesant sur la galaxie (même si le jeu accorde une place essentielle au Chaos, certes). Et ce en raison de leurs étranges motivations : les Tyranides ne se battent pas au nom d’une idéologie, ou pour accroître leur espace vital, ou en raison de vieilles haines… Toutes ces motivations sont « bonnes » pour les humains et les autres Xenos, mais les Tyranides n’ont pour leur part qu’un seul objectif : se nourrir. Quand ils attaquent un monde, c’est afin de l’assimiler complètement, en en absorbant toute la vie…

 

Et tout ça, c’est cool, trouvé-je.

 

Le livre, après avoir décrit les assauts des différentes flottes-ruches (avec régulièrement des Space Marines héroïques qui survivent de justesse, des alliances temporaires improbables et des sacrifices terribles, dont un Exterminatus de masse décrété par un inquisiteur aux abois…), donne comme de juste les caractéristiques des différentes unités tyranides (après de belles photographies, indispensables, détaillant les couleurs des différentes flottes-ruches). Tout cela m’a donné l’impression de créatures passablement coriaces, et riches de stratégies variées (même si peut-être un peu centrées sur la mêlée ?), et subtilement différentes de celles qui s’appliquent pour les autres races ; d’autant que l’on se retrouve assez facilement dans une opposition entre des troupes « petites » jouant pas mal sur l’effet de masse, et d’autres nettement plus imposantes, et pour le coup assez variées, à même de provoquer des ravages à elles seules. Les Tyranides sont riches en surprises, et les figurines les représentant sont souvent de toute beauté (dégoulinante et chitineuse).

 

Et tout cela donne donc bien envie de s’y mettre, dois-je dire… Mais bon : on verra. En attendant, je vais continuer d’éplucher quelques Codex. Le prochain, comme de juste étant donné l’existence de la boîte Shield of Baal : Deathstorm, sera celui consacré aux Blood Angels.

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Warhammer 40,000

Publié le par Nébal

Warhammer 40,000

Warhammer 40,000, Games Workshop, 2014, 3 vol., [n.p.] + 127 p. + 208 p.

 

J’imagine que c’était fatal : quand je me suis lancé dans la série « L’Hérésie d’Horus » (voyez mon compte rendu sur L’Ascension d’Horus, où je causais de mon rapport aux jeux de Games Workshop), j’ai immédiatement ou presque été pris de l’envie de rejeter un œil au jeu Warhammer 40,000 – sans me faire trop d’illusions sur la possibilité d’y jouer effectivement (même si, peut-être, dans un centre Games Workshop… Bon, on verra).

 

À vrai dire, cela faisait de toute façon longtemps que j’avais envie de me relancer dans un wargame à figurines, ou du moins un jeu tactique. J’avais essayé vaguement X-Wing, mais sans être très convaincu (d’autant qu’il est abominablement cher, encore plus que Warhammer 40,000, et sans en avoir la beauté…). J’avais fureté ici ou là en quête d’autres jeux… Mais j’ai finalement jeté mon dévolu sur ce gros machin très populaire, dont j’ai toujours apprécié l’univers.

 

Même si celui-ci a pas mal changé depuis mes vieux souvenirs, j’en ai l’impression tout du moins : le Chaos est ici central, dans son opposition aux innombrables forces de l’Imperium de l’Humanité ; les extra-terrestres à proprement parler, les Xenos, à commencer par les Orks et les Eldars, mais aussi mes chouchous les Tyranides extra-galactiques, prennent beaucoup moins de place dans le background (je note par contre deux factions xenos dont je n’avais jamais entendu parler auparavant, les Nécrons et l’Empire Tau). Bon, pas bien grave, il y a de toute façon amplement de quoi faire… Et si je dois commencer à monter une armée (on verra, donc), il y a bien des chances pour que ce soit des Tyranides (j’ai vu qu’une boite de base les opposait aux Blood Angels…).

 

Cet ensemble de base sous forme de coffret comprend trois très beaux livres à couverture rigide. Le premier, Une galaxie en guerre, vise à présenter au mieux, et en long et en large, le « hobby » Warhammer 40,000, puisque telle est l’expression consacrée. On insiste en effet ici sur les trois dimensions de ce hobby : le jeu, certes, mais aussi la collection et la peinture (chose pour laquelle je n’ai jamais été doué, c’est rien de le dire… mais bon : là encore, on verra…). À bien des égards, il s’agit d’un outil promotionnel, mais remarquablement bien fait, et qui présente les différentes factions – avec des historiques – à grand renfort de somptueuses photographies de corps d’armée minutieusement peints. Ça en jette vraiment, et donne d’autant plus envie de se lancer dans la chose – même si, là encore, la peinture maison risque d’être moins convaincante…

 

Le deuxième livre, Dark Millenium – cette fois illustré par des dessins, non des photos –, présente le background du jeu, et est comme de juste tout à fait fascinant. Et fascisant, oui : à vrai dire, l’Empire humain de 10 000 ans est encore pire que ce que l’on pouvait croire, et on peut légitimement avoir du mal à considérer ses forces comme étant les « gentils » dans cet univers – même si le Chaos est probablement pire, et les Xenos pas vraiment meilleurs… Un vrai régal, en tout cas, qui introduit bien tout en donnant l’envie d’en savoir encore davantage – et donc de se précipiter sur les Codex

 

Le troisième livre, enfin – c’est le plus gros –, contient Les Règles du jeu, et est là encore abondamment et joliment illustré (photographies essentiellement). Il contient tout le nécessaire pour se lancer dans une partie, encore que de façon abstraite puisqu’il n’y a pas les caractéristiques des différentes figurines (se reporter pour cela aux différents Codex). Les règles de base sont – relativement à la complexité globale du jeu – assez simples et claires, même si certains points méritent sans doute qu’on s’y attarde. On note également un gros chapitre consacré aux différents types d’unités, et s’attardant notamment sur les différentes sortes de véhicules. La fin de l’ouvrage s’intéresse quant à elle aux nombreuses règles spéciales, qui font de chaque unité ou presque quelque chose de résolument unique. Il faut sans doute, avant de se lancer dans une partie, synthétiser tout cela et élaborer des fiches récapitulatives pour ses différentes unités, bien sûr ; mais l’essentiel est bien que l’on a envie de s’y mettre très vite, et de lancer ses figurines à la conquête de la galaxie…

 

Ce coffret warhammer 40,000 remplit donc parfaitement son objectif. Très beau, il fait sacrément envie, en sachant mettre en lumière tout ce qui fait la spécificité enthousiasmante de ce « hobby ». Je ne sais pas encore si je vais m’y mettre véritablement, mais je vais en tout cas en lire davantage. Prochaine étape, du coup : le Codex : Tyranides

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Skulduggery

Publié le par Nébal

Skulduggery

Skulduggery, Pelgrane Press, 2010, 120 p.

 

Skulduggery est un jeu de rôle un peu spécial (conçu pour des parties « sur le pouce », et tendant vers la narration partagée, même s'il y a un maître de jeu), écrit par Robin D. Laws pour Pelgrane Press ; l'auteur y reprend largement – en le simplifiant ici, en le complétant un brin là, et en l'adaptant comme de juste – le système qu'il avait développé pour Dying Earth ; il est ainsi possible de l'étendre à d'autres cadres de jeu, ne se rattachant pas à l'univers vancien – mais en reproduisant dans un sens certains traits (l'importance de la persuasion, ainsi que les résistances, surtout ; on y retrouve aussi, en plus affiché encore, un relatif mépris du combat), et en en conservant largement l'humour caustique et parfois burlesque (même s'il est en théorie envisageable de jouer des choses plus « sérieuses », disons dramatiques voire tragiques, mais je suis un peu sceptique).

 

Pas vraiment de fiches de personnages, ici, mais des cartes. En début de partie, le maître de jeu distribue des cartes définissant à gros traits les personnages que vont incarner les joueurs (et notamment leurs objectifs, un qui est assigné au groupe, et un autre « personnel », ce qui peut évidemment susciter des tensions parmi les joueurs, les contradictions étant souhaitables), puis d'autres, qui ne leur sont pas rattachées directement, et qui définiront les aspects techniques manquants (les compétences figurent sur la première carte, mais on trouve ici les styles de persuasion et de rebuffade, éventuellement les styles d'attaque et de défense – si le scénario les autorise –, les relations...).

 

Dès lors, on applique en gros le système de Dying Earth : tout se joue avec un seul dé à six faces, et on utilise un système de réserves, avec des bonus et des pénalités, pour déterminer la réussite ou non des actions entreprises, et le succès d'un personnage en cas de conflit. Une différence essentielle : les « répliques », ici, ne servent pas à gagner de l'expérience (ce n'est a priori pas le propos du jeu), mais à remplir les réserves. Pour le reste, on est dans l'ensemble en terrain connu, avec quelques simplifications bienvenues (on a beaucoup moins, voire pas du tout, de règles « spéciales » que dans Dying Earth, et on évite bien entendu de se coltiner le système de magie).

 

Tout cela semble garantir un jeu fluide et nerveux, reposant, comme le dit la couverture, sur les « feux d'artifice verbaux » et les « retournements soudains ». Obtenir les premiers me semble probablement plus aisé que dans Dying Earth, dans la mesure où il n'est pas nécessaire d'y reproduire le style vancien de « la Terre mourante », certes délicieux, mais ô combien alambiqué et précieux (je ne suis pas sûr que tous les joueurs soient vraiment volontaires pour jouer à fond dans cette optique...) ; ils sont en tout cas intimement liés aux « retournements », dans la mesure où la persuasion est donc au cœur du jeu. Ce qui implique, là plus que jamais, de passer un pacte avec les joueurs : il est fort probable qu'en cours de partie leurs personnages soient, via ces joutes verbales, persuadés de faire quelque chose que leurs joueurs ne souhaitent pas faire, dont ils se doutent que cela leur sera néfaste ou bien risque d'aller à l'encontre de leurs objectifs personnels, ce genre de choses ; le jeu ne pourra véritablement avancer que si les joueurs admettent que la persuasion les amène à aller contre leur propre volonté. Mais je pense que c'est là un réflexe qui doit s'acquérir assez vite.

 

Et, du coup, ça s'annonce très drôle. Mais à une condition encore : il faut que les joueurs créent véritablement le décor et l'histoire au fur et à mesure. C'est en cela que je parlais de « narration partagée » tout à l'heure : les joueurs ont une maîtrise du récit plus affirmée que dans les jeux de rôle « traditionnels ». Le scénario dont dispose le maître de jeu est en effet réduit à sa plus simple expression : une scène de départ, des PNJ, une scène de fin. Entre-temps, c'est tout à l'impro, en fonction de ce que font les joueurs, qui sont très libres, et incités à développer le setting au fur et à mesure de leurs répliques, etc. Je suppose, du coup, que cela fonctionne mieux avec un maître de jeu relativement expérimenté (et probablement de même pour les joueurs, encore que des novices pas encore contaminés par les réflexes « traditionnels » peuvent sans doute se montrer à la hauteur, à condition de vaincre une éventuelle « timidité »).

 

Le livre, court et clair, comprend quatre « scénarios », avec leurs cartes toutes prêtes : « The Yes Wing » adopte, presque comme une évidence, la vie politique américaine (ça s'adapte), les joueurs incarnant des conseillers, etc., supposés œuvrer pour la désignation du vice-président ; dans « Skulduggery & Crossbones », les joueurs sont des pirates en mauvaise posture (ici, le combat et l'action « physique » sont autorisés), qui ont en fait tous le même objectif personnel... Dans le redoutable « Casting Call », les joueurs incarnent des lycéens américains montant contre vents et marées leur spectacle de fin d'année, dans une atmosphère répugnante d'adolescence ; mon préféré, enfin, « If Space Permits », est un cadre de space opera baroque (qui a dit vancien ?), où les joueurs incarnent des commerçants galactiques en quête de monopole sur la vente de vin, le scénario jouant en outre énormément sur les résistances des PJ comme des PNJ (là encore, combat et action « physique » sont de la partie). D'autres scénarios ont été publiés depuis...

 

Skulduggery m'a plutôt convaincu : j'avais déjà, dans l'ensemble, apprécié ce système dans le cadre de Dying Earth, mais c'est avec plaisir que je l'ai retrouvé ici, d'autant qu'il me paraît plus facile à manier de la sorte. Ça me paraît vraiment parfait pour une partie au débotté, et je tenterais volontiers l'expérience...

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L'Anneau Unique : Ténèbres sur la Forêt Noire

Publié le par Nébal

L'Anneau Unique : Ténèbres sur la Forêt Noire

L'Anneau Unique : Ténèbres sur la Forêt Noire, Ubik – Edge, 2015, 144 p.

 

Même si je m'étais déjà procuré auparavant le livre de base L'Anneau Unique : Aventures dans les Terres Sauvages, ce n'est qu'avec la publication en français de Ténèbres sur la Forêt Noire que j'ai décidé de me pencher vraiment sur cette gamme et d'en rendre la lecture prioritaire. J'avais en effet d'excellents retours sur cette « campagne » (les guillemets se verront expliqués par la suite) s'étendant sur trois décennies (de l'an 2947 à l'an 2977 du Troisième Âge). L'idée de voir des personnages évoluer sur une aussi longue période me paraissait séduisante, et à vrai dire presque autant la possibilité pour un héros de se retirer en désignant un héritier. L'univers tolkienien me paraissait particulièrement approprié, avec ses thèmes essentiels que sont la nostalgie et la corruption – d'autant que l'on peut d'ores et déjà le dire : cette campagne est tragique et, d'une manière ou d'une autre, les personnages sont voués à échouer devant l'emprise grandissante de l'Ombre à la veille de la guerre de l'Anneau ; mais cette idée d'inéluctable n'enlève rien à mon sens au plaisir de jouer et de créer ensemble une bonne histoire – même si cela peut impliquer au préalable de passer une sorte de « contrat » entre le maître de jeu et les joueurs.

 

On pourrait s'étonner, sur cette base, de ce qu'une campagne aussi ambitieuse et nécessitant de nombreuses séances de jeu, tienne dans un volume aussi réduit. On est loin, très loin à cet égard des « grosses » campagnes pour L'Appel de Cthulhu publiées en français par Sans-Détour, par exemple.

 

Mais c'est que Ténèbres sur la Forêt Noire a été esquissé bien plus tôt, dès le livre de base, et nécessite également le Guide des Terres Sauvages dont je vous ai entretenu récemment. Par ailleurs, les scénarios plus ou moins en forme de « campagne » de Contes et Légendes des Terres Sauvages constituent un prologue bienvenu. En clair, jouer Ténèbres sur la Forêt Noire implique peu ou prou de disposer de l'intégralité de la gamme publiée à ce jour... ce qui, au final, rend l'ensemble tristement onéreux (j'ai failli écrire « à la limite de l'escroquerie », mais je n'ai pas envie de me montrer si méchant que ça...), et rend à l'évidence la préparation de chaque séance passablement ardue, le maître de jeu étant obligé de jongler avec au moins trois livres ; et comme le liant est bienvenu pour rendre la campagne réaliste et crédible (les épisodes décrits dans ce livre pouvant être très brefs), le maître de jeu se voit en outre contraint de « compliquer » encore plus les choses avec ses ajouts personnels (cela me paraît injouable autrement) ; or le système de L'Anneau Unique ne se prête guère à l'improvisation totale à mon sens, notamment pour ce qui est des voyages – qu'il vaut sans doute mieux préparer à l'avance sous peine de casser le rythme de jeu, tout en notant qu'ils sont bel et bien indispensables à l'esprit du jeu dans sa fidélité à l'œuvre de Tolkien. Or, à lire cette « campagne » en tant que telle, j'avoue avoir du mal à justifier ces sempiternels allers-retours dans la Forêt Noire, celle-ci n'étant pas exactement une paisible autoroute...

 

D'autant que c'est du « réveil » de Dol Guldur qu'il s'agit ici. Le Nécromancien, occupé en Mordor, ne revient pas lui-même, certes, mais il y envoie trois Nazgûl pour reprendre les choses en main et briser la prospérité tout juste acquise des peuples libres du Nord depuis la mort de Smaug et la bataille des Cinq Armées. Et ils ont des soutiens de poids qu'il suffira d'un rien pour réveiller, tels le Loup-Garou de la Forêt Noire ou son Dragon, et, bien entendu, les araignées, avec à leur tête trois descendants d'Arachne !

 

Cela suffirait amplement à constituer une adversité de taille pour les joueurs. Mais l'intérêt essentiel est sans doute ailleurs, dans les complexes relations entretenues par les peuples libres du Nord confrontés à cette impérieuse menace, qu'ils en aient vraiment conscience ou pas, qu'ils décident d'y réagir ou non, et, si oui, comment et avec qui, etc. La campagne implique bon nombre de débats et de décisions politiques où la parole des personnages-joueurs pourra éventuellement se montrer déterminante, en fonction de leur prestige et de leur « réseau ».

 

Enfin, cette campagne a un caractère particulièrement tragique, sans surprise, pour les Hommes des Bois, qui sont aux premières loges, et n'ont jamais connu de véritable unité...

 

La dimension temporelle de cette campagne est du coup particulièrement intéressante. Un geste ici, une parole là, peuvent avoir des conséquences bien des années plus tard (la prise de notes et le débrief sont dès lors essentiels, pour le maître de jeu comme pour les joueurs).

 

La campagne, dès lors, n'est finalement présentée ici que sous la forme d' « épisodes », dont certains sont anodins quand d'autres ne le sont qu'en apparence, tandis que d'autres encore présentent une alléchante dimension épique. Tous ces épisodes, cependant, ne seront pas forcément joués, en fonction d'où se trouvent les personnages-joueurs (d'autant qu'ils se sont peut-être, voire probablement, éloignés les uns des autres lors des phases de Communauté). Pour jouer la campagne au mieux – au plus serré ? –,il serait cependant utile de disposer des héros là où souffle le vent putride de la Montagne du Destin – ou, au pire, de trouver comment les informer des événements hors-champ essentiels à la suite des opérations sans pour autant tomber dans une triste accumulation d'artifices de narration.

 

C'est là ma crainte essentielle en ce qui concerne la campagne. Mais, si elle nécessite beaucoup de travail et d'investissement, probablement bien plus qu'une campagne de jeu de rôle de fantasy lambda, Ténèbres sur la Forêt Noire reste très alléchante et bourrée de bonnes idées. M'étonnerait que je sois en mesure de la diriger un jour, hélas, mais bon : l'espoir fait vivre, hein...

 

EDIT 23/01/2019 : au cas où, ma chronique de Mirkwood Campaign est plus développée que celle-ci.

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Lamentations of the Flame Princess : Player Core Book : Rules & Magic

Publié le par Nébal

Lamentations of the Flame Princess : Player Core Book : Rules & Magic

Lamentations of the Flame Princess : Player Core Book : Rules & Magic, Lamentations of the Flame Princess, 2013, 167 p.

 

Cette fois, je fais vraiment dans l’achat impulsif… Tout est parti, en fait, de la publication de A Red & Pleasant Land, un setting bien barré, mêlant l’univers merveilleux de Lewis Carroll, quelque peu (…) perverti, à de la donjonnerie ultra-classique. Ce très beau bouquin m’a instantanément fait de l’œil, et je n’ai pas tardé à me le procurer (même si je n’ai pas encore eu l’occasion de le lire…). Or il était présenté comme étant conçu spécifiquement pour Lamentations of the Flame Princess, un jeu de la mouvance « OSR » (pour « Old School Renaissance »), qui affichait son intention d’offrir aux joueurs un système et une atmosphère de « weird fantasy », riche en bizarreries donc, celles de Lewis Carroll par exemple, mais aussi probablement celles d’un Lovecraft, tiens, bien davantage que de la « high fantasy » à la Tolkien, ou même les plus classiques références en « sword’n’sorcery », en tournant cependant avec une mécanique directement inspirée de celle du vieux Donjons & Dragons ; je me suis dit, du coup, qu’il pourrait être intéressant de commencer par en lire le livre de base, en l’occurrence ce Player Core Book : Rules & Magic (qui se suffit en lui-même, mais peut être utilement complété, à ce qu’il semblerait, par The Referee Core Book : Procedures & Inspirations, destiné comme de juste au maître de jeu).

 

Premier contact : mazette, que c’est beau ! On est largement dans l’indépendant, là, mais on appréciera d’autant plus le soin apporté à la réalisation de l’objet, petit bouquin hardcover avec un beau papier, aéré et abondamment illustré, en noir et blanc pour l’essentiel, mais avec aussi un joli cahier couleur au milieu. Du beau boulot, vraiment.

 

Or ces illustrations donnent le ton, affichant la coloration « weird » souhaitée par le jeu : c’est souvent violent et plus qu’à son tour dérangeant, et il y a même un peu de cul dedans, alors que demande le peuple ? Ce « Weird Fantasy Role-Playing » expose par ailleurs fièrement un intrigant « 18+ » dont je n’ai pas vraiment d’autres exemples en rôlisteries (peut-être le vieux Kult ?)… et qui tient sans doute de la blague plus qu’autre chose.

 

Mais il y a là un problème : le « weird », à s’en tenir à ce seul livre de base, ne transparaît que dans les illustrations (et quelques très, très rares textes descriptifs noyés dans la technique, qui mettent cependant l’accent sur une certaine ultra-violence cynique). Ici, en fait, nous n’avons que des règles, des règles et encore des règles, avec des tableaux, des tableaux et encore des tableaux et des listes, des listes et encore des listes… Un simple coup d’œil au plan du livre confirme d’ailleurs à quel point le sous-titre « Rules & Magic » est approprié : pas loin de la moitié de ce livre est consacrée à une longue liste de sorts ! On s’en doute : à la lecture, ce Player Core Book a quelque chose de passablement rébarbatif, malgré le joli enrobage…

 

L’essentiel, avant cette liste de sorts, consiste donc en la présentation du système de jeu, un « OSR » renvoyant directement au vieux Donj’, mais en le simplifiant régulièrement. On retrouve les six Caractéristiques habituelles, définies aléatoirement, mais seulement neuf Compétences (dont le niveau dépend de la classe) ; on a droit à des choses comme la Classe d’Armure, ou encore les jets de Sauvegarde. Sept classes de personnages sont disponibles : guerrier, clerc, « magicien » – « magic-user » –, mais aussi « spécialiste » (qui doit tendre, j’imagine, à faire un peu le roublard ?), et enfin nain, elfe et halfling (oui, vous avez bien lu, ce sont des classes, pas des races) ; reste l’alignement (simplement loyal, chaotique ou neutre, il n’y a pas ici de « bon » ou de « mauvais »), puis à dépenser des pépettes pour choper son équipement de base. À vue de nez, la création de personnages est ainsi élémentaire, et doit aller très vite.

 

Le système, par la suite, est lui aussi très simple, reposant par exemple sur le jet d’1d20 pour la baston (il faut faire le plus gros score ; ça m’a l’air potentiellement très violent), ou d’1d6 pour les Compétences (il faut faire le plus petit). Mais il y a bien un endroit où ça se complique quelque peu (même si on a vu largement pire), et c’est la magie (réservée au clerc, au « magicien » et à l’elfe) ; ce système (dit « vancien ») implique de mémoriser le sort, qui disparaît quand on le lance (le nombre de sorts pouvant être mémorisés dépendant de la classe et du niveau), même s’il est possible de « stocker » de la magie, dans des parchemins ou des baguettes, par exemple, mais cela prend a priori du temps et de l’argent…

 

Quant à l’expérience, elle dépend en partie des PNJ hostiles vaincus, mais surtout des trésors chopés dans les donjons, pour caricaturer un brin. « Old School », donc.

 

Sur le papier, tout cela est plutôt bien présenté, et devrait a priori bien tourner… Si vous cherchez un « OSR », j’imagine donc que celui-ci n’est pas pire qu’un autre… Et son caractère simplifié à quelque chose de rassurant pour moi, qui ne peux plus m’enquiller des pavés simulationnistes.

 

Toutefois, à s’en tenir à ce seul livre de base, j’avoue ne pas vraiment voir l’intérêt de la chose. Disons-le : c’est le « weird » qui m’a attiré, avant, bien avant l’ « OSR », et à cet égard je n’en ai pas eu pour mon argent. Indépendamment de tout autre bouquin (un setting, notamment), je ne suis donc vraiment pas sûr d’en conseiller l’acquisition… Mais bon : je lis un de ces jours A Red & Pleasant Land et on en recause, hein ?

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The Void : Pandora's Paths I : Adventures

Publié le par Nébal

The Void : Pandora's Paths I : Adventures

The Void : Pandora's Paths I : Adventures, Wildfire, [2012] 2013, 39 p.

 

Il y a tout un paquet de petits suppléments pour The Void ; j'avais parlé il y a peu de Secrets of the Void, sans doute nécessaire au maître de jeu pour bâtir quoi que ce soit dans ce contexte, mais il y en a bien d'autres. Et inévitablement, ds scénarios (et même une campagne, semble-t-il, The Stygian Cycle – on verra si je lis ça un jour...) ; Pandora's Paths I : Adventures, comme son nom le laisse entendre, rentre dans cette catégorie. Il propose trois scénarios totalement indépendants – même si l'on peut toujours bidouiller pour les faire rentrer dans une campagne, évidemment –, qui donnent un éclairage bien particulier à The Void... et finalement, comme on pouvait s'en douter, pas si lovecraftien que ça, ou du moins pas directement, l'influence essentielle étant ici les films de la série Alien, et l'ambiance, plus généralement, relevant de l'horreur survivaliste dans l'espace. Bon...

 

Allez, dans l'ordre : « Miranda », qui ouvre ce petit supplément, est à mon sens le moins intéressant des scénarios proposés, dans la mesure où, très didactique, il ne consiste guère qu'en une hâtive exploration d'une base minière (sur un satellite d'Uranus) ayant rompu tout contact et dans laquelle, sans surprise, se trouve une très, très vilaine bébête (ou peut-être pas tant que ça : si le scénario en lui-même n'est guère intéressant, il offre une vague piste pour continuer l'aventure, de manière potentiellement plus convaincante). Le scénario bénéficie d'une grande clarté d'exposition (c'est vrai pour les autres aussi, hein), mais tout s'enchaîne sans surprise jusqu'à l'affrontement avec le boss de fin de niveau. Bon ; c'est pas pour moi...

 

« A Plot Too Far » est très différent, et rappelle bien davantage les jeux lovecraftiens « classiques » (L'Appel de Cthulhu en tête, certes), dans la mesure où il s'agit pour l'essentiel d'une enquête (dans une trame d'espionnage industriel sur Vénus) ; les personnages sont donc bien ici, au plein sens du terme, des « investigateurs » ; en théorie, ce ne sont même pas nécessairement des « Wardens »... mais le problème est alors de les impliquer dans cette histoire, les pages de présentation me paraissant bâclées et peu crédibles. Ceci étant, après cette mise en place mal branlée, ça m'a l'air de tourner assez correctement, mais sans susciter un grand enthousiasme. Bon...

 

Le dernier scénario, enfin, s'intitule « Sarcophagus », et est probablement le plus réussi des trois, dans la mesure où il fait en quelque sorte la synthèse des deux précédents. Il s'agit ici pour les « Wardens » de venir en aide à une sorte de gros paquebot de luxe à la dérive dans l'espace profond, moteurs en panne, et le chef ingénieur mystérieusement assassiné... Une bonne partie du scénario consiste à nouveau en une enquête, mais très « whodunit », cette fois, avec des personnages très clichés et quelque chose d'évident dans le déroulé, mais ça peut être amusant tout de même. Et on retrouve ensuite l'horreur survivaliste de « Miranda », avec un alien aux étranges capacités psi (potentiellement rigolotes elles aussi). O.K.

 

Tout cela n'est tout de même pas superbement folichon... et me laisse craindre des parties qui tournent vite en rond. Un soin indéniable a été apporté à la présentation et la rédaction, ce qui est appréciable ; mais j'aurais apprécié un peu plus d'originalité (même si ces trois scénarios n'en sont pas totalement dépourvus, mais ils n'innovent que par petites touches) ; en l'état, je n'ai pas vraiment envie de maîtriser ces scénarios (à part peut-être « Sarcophagus », donc, mais bon...). Peut-être fouinerai-je dans les autres petits suppléments, on verra bien... Mais celui-ci est assurément dispensable.

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Eclipse Phase : Gatecrashing

Publié le par Nébal

Eclipse Phase : Gatecrashing

Eclipse Phase : Gatecrashing, Posthuman Studios, 2010, 200 p.

 

Je croyais m'être gardé Gatecrashing pour la fin, dans la mesure où ce supplément de contexte ne me paraissait pas hyper utile dans l'immédiat... et voilà qu'on m'annonce la sortie en VO de Firewall ! Bon, celui-là aussi, il va y passer... en son temps.

 

Dans l'immédiat, donc, Gatecrashing, supplément consacré à ladite activité, fort dangereuse, et finalement à peine esquissée dans le livre de base comme dans les suppléments qui ont suivi. On sait, depuis le départ, que l'on a trouvé et exploité dans le système solaire transhumain cinq « portails de Pandore » (nommés ainsi parce que le premier fut trouvé sur Pandore, lune de Saturne – ça tombe bien, hein ?), mystérieux artefacts d'origine inconnue – on suspecte les TITANs, mais tout cela a pourtant l'air bien plus vieux, mais alors carrément oui beaucoup – permettant d'accéder à d'autres systèmes de la Voie Lactée – essentiellement des exoplanètes, mais pas que. On sait aussi que les Courtiers, les seuls extraterrestres évolués que connaisse la transhumanité, ont formellement déconseillé voire interdit l'utilisation de ces portes, sans donner plus d'explications sur leur provenance comme sur la raison de cette prohibition, de toute façon vite outrepassée – les transhumains sont têtus, et n'aiment pas quand des amibes géantes leur disent ce qu'ils peuvent ou ne peuvent pas faire ; quant aux hypercorps avides, elles ont vite saisi le potentiel de l'utilisation de ces « portes ».

 

Et le monde d'Eclipse Phase se retrouve ainsi considérablement agrandi, avec des centaines, non, des milliers de mondes accessibles seulement – pour l'instant tout du moins – via ces étranges machineries.

 

C'est un peu ce qui me posait problème, à vrai dire. Même si un des personnages-joueurs de ma campagne était censé travailler sur Pandore même, et pratiquer à l'occasion le gatecrashing, je n'ai pas eu l'occasion de développer cet aspect jusqu'à présent (…) et n'en voyais à vrai dire pas forcément l'utilité : l'univers d'Eclipse Phase est déjà assez riche, et c'est peu dire, en se focalisant sur le seul système solaire. D'où cette lecture un peu retardée : à quoi bon ? N'était-ce pas compliquer inutilement les choses ? J'avouerais même que j'étais a priori un poil sceptique quant à l'opportunité de ce supplément, et en ai entamé la lecture un peu à reculons, craignant qu'il fasse un peu tache à côté du reste, dont je n'ai cessé et ne cesserai de vanter l'excellence.

 

Bien sûr, mes craintes étaient totalement infondées, et Gatecrashing est bel et bien à la hauteur du reste.

 

On commence en présentant par le menu cette activité casse-cou qu'est le gatecrashing, avec tout ce qu'il implique. Il s'agit notamment d'évoquer les différents types de missions que peuvent être amenés à remplir les gatecrashers (exploration, exploitation, colonisation, recherche scientifique...) et les dangers qui leur sont inhérents. Tout ceci est bien fait, comme d'habitude, mais ce n'est pas cela qui m'a convaincu de la réussite de ce supplément.

 

À vrai dire, ce n'est pas non plus le (bref) chapitre suivant, consacré à la description des cinq portails du système solaire et à la présentation de leurs exploitants, qui m'a pleinement séduit, d'autant que, pour une fois et bizarrement, j'ai trouvé ça un peu court...

 

Après, cependant, il y a le gros du bouquin, et là j'ai craqué. Il y en a pour tous les goûts, et c'est l'occasion de se prendre une grosse, mais alors très grosse baffe de « sense of wonder ». On a l'impression que les auteurs ont parcouru toute la science-fiction afin d'en extraire le plus précieux, original et intrigant, et d'élaborer ainsi ces mondes autres qui présentent un intérêt particulier pour Firewall (que ce soit en raison d'un risque-X ou de quelque chose de moins évident à cerner) ; ne jamais oublier en outre qu'il y a des milliers d'autres mondes accessibles, dont la plupart n'ont été que très superficiellement explorés. Un régal à chaque page, bourré d'idées toutes plus réjouissantes (et régulièrement terrifiantes...) les unes que les autres (j'aime beaucoup, à titre d'exemple, le « Facebook extraterrestre » de Giza...). Chacun y trouvera son bonheur, donc. Même s'il y a fort à parier que la quête de la vie intelligente joue un rôle particulier, et je ne parle pas ici seulement de xéno-archéologie (domaine si passionnant, il est vrai).

 

Le dernier chapitre, comme d'habitude, comprend les « informations de jeu », c'est-à-dire la technique (règles d'utilisation des portails, nouveaux morphes – qui ont cependant été repris depuis dans le Morph Recognition Guide –, nouvel équipement, etc.), mais aussi les « secrets » réservés au maître de jeu : l'occasion de rajouter une vingtaine de pages aux développements précédents concernant les exoplanètes (et plus puisque affinités) ; il ne faut cependant pas en attendre des réponses claires et nettes (bon nombre d'éléments essentiels sont laissés à la discrétion du maître de jeu), mais bien plutôt des pistes, à exploiter ou pas ; et ça en fait un paquet...

 

Oui, donc : Gatecrashing est bel et bien un excellent supplément, qui étend la profondeur d'Eclipse Phase d'une manière impressionnante, confirme la richesse sidérante (à vrai dire un peu étouffante, à ce stade...) de son univers, et garantit des dizaines, soyons fous des centaines, nan DES MILLIERS de parties fascinantes. Bon sang que j'aime cette gamme...

 

Allez, faut que je me dégotte Firewall. Hop.

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The Void : Secrets of the Void

Publié le par Nébal

The Void : Secrets of the Void

The Void : Secrets of the Void, Wildfire, 2014, 29 p.

 

Si le livre de base de The Void décrivait très correctement le background pour ce qui est de la partie anticipation/SF/prétendument « hard science », sans se montrer très convaincant d'ailleurs (enfin, par rapport à – au hasard, hein – Eclipse Phase, c'était quand même très léger et timide), les éléments spécifiquement « lovecraftiens » n'y étaient finalement guère présents. Certes, on parlait de cette étrange « Étoile Chthonienne » qui se rapprochait du système solaire en réveillant tout un paquet de sales bébêtes endormies et oubliées, mais sans avoir véritablement d'éléments très concrets permettant de mettre tout cela en scène. À vrai dire, le livre s'intéressait nettement plus aux conséquences façon « horreur survivaliste » (avec des gros morceaux d'Alien dedans) du voyage de ladite « étoile », qu'à un fond lovecraftien (ou derlethien, ou truc) supposé rendre la chose un peu plus originale, en participant de sa singularité et au-delà de son intérêt en tant que jeu.

 

Ce très bref supplément qu'est Secrets of the Void s'imposait donc pour prendre en considération tout le sel de The Void. Les informations qu'il contient, destinées comme de juste au maître de jeu, auraient d'ailleurs trouvé parfaitement leur place dans The Void : Core, mais bon : on ne va pas trop râler, au vu des tarifs et du mode de commercialisation du jeu de Wildfire... Il n'en reste pas moins que Secrets of the Void est à mon sens indispensable.

 

En moins de trente pages – assez remarquables de synthèse, avouons-le –, Secrets of the Void révèle la vérité quant à l' « Étoile chthonienne » et l'histoire authentique de notre système solaire – notamment en ce qui concerne les différentes créatures qui l'ont écumé avant les insignifiants humains : Choses Très Anciennes, Grand-Race, Mi-Go et Polypes ont ainsi plus de corps.

 

Sont également évoqués, bien sûr, les « Anciens Dieux » – si tant est que l'on puisse parler de dieux en l'espèce (à titre d'exemple, le premier cité est inévitablement Cthulhu, pourtant un prêtre extraterrestre qui colle mal à cette désignation métaphysique ; ce qui le distingue d'Azathoth, Yog-Sothoth, Shub-Niggurath ou Nyarlathotep, qui ont des attributs plus « divins » pas forcément évidents à justifier) –, selon un classement un brin douteux, mais bon : la question est complexe... Suivent les races extraterrestres, celles « de serviteurs » et les « indépendantes », ce qui recoupe un peu les éléments avancés dans l'histoire du système solaire, à l'occasion.

 

Ce petit livret présente ensuite différents cultes (fournissant bien des « cultistes » à massacrer à coups de mega-blaster...), puis des lieux particuliers, tels les Contrées du Rêve, le Plateau de Leng ou R'lyeh (pas toujours évidents à insérer dans ce contexte de SF décidément pas très « hard science »...).

 

Enfin, les conséquences de l'approche de l' « Étoile Chthonienne » sont évoquées en fonction des planètes ou autres endroits importants du système solaire.

 

Tout cela est parfois un peu trop lapidaire pour être directement employé, mais mieux vaut ça que rien ; Secrets of the Void en dit parfois trop, parfois pas assez, ne parvenant guère à trouver l'équilibre idéal qui fait les bons suppléments de contexte. Mais, quand bien même il se montre un peu frustrant, il me semble peu ou prou indispensable, afin de donner au maître de jeu une base assez riche – quitte à ce que celui-ci s'en défasse rapidement, préparant ses scénarios en réaction.

 

Je vous parle prochainement de Pandora's Paths 1 : Adventures, un bref recueil de scénarios illustrant peut-être malgré lui les atouts et limites de The Void...

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