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CR "Eclipse Phase" (5) : Paniques

Publié le par Nébal

CR "Eclipse Phase" (5) : Paniques

Poursuite de la campagne d’Eclipse Phase (épisode précédent ici, première session ici ; Natalia et Washak n’étaient pas présents ; Shadul non plus... mais j’avais discuté avec lui des événements à venir, et il m’avait donné des instructions).

 

Buck s’endort dans sa « cellule » ; à son réveil, la personnalité d’Adán, sans doute bien aidée par la « thérapie » Psi, ressurgit. Peu de temps après, la porte de la cabine s’ouvre, et apparaît le Dr. Mindfuck, brandissant une seringue, accompagné de deux robots médicaux portant une civière. Le psychochirurgien s’avance sans dire un mot, et Adán lance un message d’alerte, sans rentrer dans les détails. Callisto Hawke et John Doe, lequel se rend sur place, transmettent l’alerte à Kalbir Singh, qui contacte des écumeurs proches pour qu’ils interviennent. Adán use d’une passe Psi pour immobiliser temporairement le docteur, et cherche à gagner l’extérieur de la cabine. C’est alors que deux écumeurs font leur apparition à l’entrée. Adán s’accroche à l’un d’eux en réclamant sa protection, tandis que l’autre approche le Dr. Mindfuck. Celui-ci braille que le Futura est malade et dangereux, et que l’emploi de la psychochirurgie s’impose, même contre sa volonté, pour le bien de tous ; il ressasse également sur un supposé complot dirigé contre lui, et dont Adán ferait partie. Les écumeurs, qui refusent bien entendu l’usage de la psychochirurgie contrainte, maîtrisent le docteur et essayent en vain de le ramener à la raison. Kalbir Singh arrive, et envoie Mindfuck dans sa cabine sous surveillance. Il se demande quoi faire d’Adán, de toute évidence bien différent de Buck, mais redoute que ce dernier refasse surface au pire moment… Adán propose lui-même de rester encore un temps sous surveillance dans cette cabine, à condition que quelqu’un monte la garde (John Doe entend le faire de toute façon ; parallèlement, les autres aménagent pour plus tard une cabine partagée avec Shadul, et décident de limiter l’accès d’Adán à leur réseau privé afin d’éviter des ennuis si Buck refait son apparition ; Adán sortira deux jours plus tard).

 

Mais Adán profite déjà de la présence de Singh pour le relancer sur la présence d’autres Futuras à bord, et lui dessine les deux qu’il a vus (l’un en vrai, l’autre en contact télépathique – il garde cela pour lui, bien sûr). John Doe passe ensuite quelque temps avec Adán afin d’affiner les portraits-robots, et lance des recherches afin de voir s’ils pourraient correspondre à des personnes poursuivies quelque part dans le système, officiellement ou par l’entremise de chasseurs d’egos. Quelques heures plus tard, il identifie ainsi la Futura de type arabe, connue (autrefois du moins) sous le nom de Fatima Hex, fichée comme terroriste par l’Alliance Lune-Lagrange et également poursuivie par diverses Hypercorps pour des crimes commis durant les cinq dernières années ; on détermine plus tard qu’il s’agissait de plusieurs assassinats de scientifiques – psychiatres, psychochirurgiens, généticiens, mais aussi concepteurs de simulespaces – que l’on peut aisément supposer être en rapport avec le fiasco de la « Génération perdue ».

 

Callisto Hawke va s’entretenir avec Alice Chu. Elles parlent notamment du Dr. Mindfuck et de sa rhétorique contestataire, mais plus encore d’Hubertus Khan et de ses projets ; la meneuse d’EDF a pu rassembler un certain nombre d’informations à son sujet, en se renseignant auprès des patriotes de Hyoden, et a poursuivi son enquête, avec discrétion, auprès d’éléments modérés de la Junte ; Callisto Hawke ayant gagné sa confiance, elle accepte volontiers d’en discuter. Le passage de Terminus les étoiles dans le puits gravitationnel de Jupiter, et probablement dans l’orbite de Callisto, n’est sans doute pas une simple provocation pour Hubertus Khan (même s’il joue essentiellement de ce thème auprès du Dr. Mindfuck et de ses soutiens). Certes, il conçoit très bien la possibilité d’un « sacrifice » destiné à alerter les autres groupes politiques du système quant à la menace de l’expansionnisme jovien : s’il n’a semble-t-il pas réussi à faire bouger la Pluralité titanienne jusque-là, il ne doute pas qu’un drame de cette ampleur pourrait changer la donne ; quant au Consortium Planétaire, il n’en a certes rien à foutre si quelques anarchistes se font atomiser, mais pourrait néanmoins voir dans toute réponse militaire brutale de la République jovienne la goutte d’eau qui fait déborder le vase, déjà bien plein du fait des innombrables taxes et péages réclamés par la Junte, des astéroïdes capturés, et plus largement de son protectionnisme économique foncièrement incompatible avec les principes des Hypercorps. Mais Khan, connu pour être un agitateur politique sur Hyoden, qui a plusieurs fois alerté l’opinion sur une hypothétique « Opération Vautour » destinée à intégrer de force la colonie dans l’espace de la Junte, et qui a notamment milité en faveur du développement des synthomorphes de combat de type Fenrir afin de disposer de meilleures capacités militaires en cas d’assaut de la colonie, entend probablement aussi jouer de la présence de l’essaim pour contrecarrer autant que possible les plans plus ou moins avoués (et plus ou moins cautionnés par les autorités joviennes) de l’amiral Pournelle : bien sûr, l’essaim d’écumeurs ne saurait faire le poids sur le plan militaire, et l’affrontement est impensable ; mais il s’agirait de gagner du temps, en faisant diversion ; et aussi, dans le pire des cas, et conformément à l’histoire de Terminus les étoiles durant la Chute, d’envisager l’essaim comme un gigantesque canot de sauvetage…

 

Shadul continue pour sa part de nouer, développer et entretenir des liens avec les activistes partisans de Mindfuck, en entrant dans leur discours rebelle. Il évoque avec les autres PJ l’idée d’organiser une fête d’ici un mois environ, tenant peu ou prou du « meeting de campagne », mais où il compte développer tellement jusqu’à l’excès la rhétorique du « sacrifice » qu’il entend bien ainsi faire au moins douter les soutiens de Mindfuck et de Khan…

 

Quant à Callisto Hawke, elle s’entretient avec John Doe et Adán de la possibilité de se rendre sur Hyoden pour étudier la situation de plus près. Si l’hypothèse d’un voyage spatial précédant l’essaim est envisagée, elle est assez rapidement écartée, la solution de l’ego-diffusion étant de toute évidence bien plus pratique à tous les niveaux ; mais si elle ne pose aucun problème à l’écumeuse, et si John Doe envisage de créer un fork pour l’accompagner, Adán refuse par contre catégoriquement de suivre cette procédure…

 

Les enquêtes des PJ se poursuivent sur le long terme, ainsi que leurs tentatives de nouer des liens dans l’essaim – John Doe propose notamment ses services à qui en voudra. Adán envoie également une « carte postale » à son contact Sario, du Cartel de Nuit, sur Pallas (un simple « coucou », sans détails sur ce que vit Adán à bord de l’essaim : il se contente de mentionner que Buck est revenu, mais que la situation est désormais sous contrôle…).

 

Les PJ s’intéressent notamment de près au Dr. Mindfuck, de toute évidence très abattu ces derniers temps (car sans doute très camé) ; ils se demandent s’il serait pertinent de l’approcher pour dissiper tout malentendu concernant la présence d’Adán à bord, et éventuellement lui parler des deux autres Futuras, et notamment de Fatima Hex…

 

Mais, alors qu’Adán surveille le psychochirurgien à distance, celui-ci change brusquement d’attitude, et devient fou furieux. Un coup d’œil aux réseaux permet de comprendre qu’un autre meurtre d’un de ses proches a eu lieu (la victime a été décapitée ; la pile corticale n’a cette fois pas été endommagée, et l’assassin, moins précautionneux que les fois précédentes, apparaît cette fois sur les caméras, même s’il disparaît assez vite : c’est l’autre Futura). La tension monte vite sur les réseaux : Mindfuck hurle au complot, accuse EDF en général et Alice Chu en particulier d’être responsables de ces meurtres, de s’en prendre sciemment à son entourage, de chercher ainsi à l’intimider pour le faire taire ; sa diatribe rencontre un certain écho… Les PJ se rendent sur les lieux du crime, où se trouve déjà Kalbir Singh, tandis que ça s’échauffe de plus en plus sur les réseaux, les activistes les plus excessifs envahissant la Toile et l’inondant de messages violents, tandis que les éléments les plus modérés – comme Lena Andropov, qui, devant cette agitation soudaine, décide de s’impliquer davantage, et tente de calmer le jeu – peinent à se faire entendre ; quant aux dénégations d’Alice Chu, elles recueillent au mieux un certain scepticisme, au pire une franche hostilité.

 

Les PJ cherchent à s’entretenir avec Kalbir Singh, bien occupé et qui ne peut pas leur accorder beaucoup de temps… mais soudain le chef de la sécurité quitte précipitamment les lieux en lâchant un « Putain ! » paniqué. En effet, la nouvelle de l’assassinat d’Alice Chu par un forcené (rapidement abattu lui-même) vient d’être diffusée, et Singh se rend immédiatement à bord du Flagship (suivi par Callisto Hawke), où il rassemble les éléments d’EDF présents et les « miliciens » les plus fiables, et les arme. La situation dégénère rapidement, et l’essaim est au bord de la guerre civile.

 

Adán et John Doe peuvent le confirmer, eux qui se rendent auprès du laboratoire du Dr. Mindfuck, où une foule conséquente et très vindicative s’est assemblée. Le docteur, plus parano que jamais, s’est enfermé à l’intérieur avec Hubertus Khan, et refuse de laisser entrer qui que ce soit. Les PJ aimeraient pouvoir rejoindre le docteur et lui parler, mais cela semble pour le moins compromis. Et Adán panique un peu, redoutant de se faire lyncher en tant que Futura par la foule en colère et aisément manipulable…

 

Kalbir Singh, très affecté par ce qui vient de se produire et probablement paniqué, prend des décisions drastiques, guère en accord avec la philosophie des écumeurs : il accuse ouvertement le Dr. Mindfuck d’être responsable du meurtre d’Alice Chu et de vouloir perpétrer un coup d’État ; afin de rétablir l’ordre, il exige de la foule rassemblée devant son laboratoire qu’elle se disperse. Cela ne fait guère que renforcer l’hostilité des partisans de Mindfuck, dont un certain nombre appellent à prendre les armes pour contrer les manœuvres fascistes du chef de la sécurité… Celui-ci lance alors un ultimatum : il menace de couper les systèmes de survie dans le secteur du laboratoire, et exige à nouveau de la foule qu’elle se disperse. John Doe et Adán se retirent, mais ne peuvent quitter le vaisseau, les rares navettes étant prises d’assaut. Le secteur du laboratoire est verrouillé, et le niveau d’oxygène y diminue…

 

John Doe réclame de Singh, plutôt que de se livrer à un acte aussi violent et irresponsable, qu’il coupe les réseaux de Mindfuck, mais la guerre électronique fait rage : des hacktivistes ont rejoint les rangs des soutiens du docteur, a fortiori depuis que Singh s’est lancé dans son opération de maintien de l’ordre pour le moins radicale (l’idée d’un complot d’EDF – et de Singh – contre Mindfuck, lequel représente dès lors la ligne la plus authentique des écumeurs, est de plus en plus accréditée) ; ces pirates parviennent à rétablir les systèmes de survie dans le secteur du laboratoire, et – œil pour œil, dent pour dent – commencent à trafiquer ceux du Flagship de la même manière (ce que Callisto Hawke perçoit très vite). Des miliciens – qui se sont sans doute entretenus en privé – décident alors de trahir Singh, et lui passent des menottes électroniques et un masque de prisonnier (l’empêchant de communiquer)…

 

À suivre…

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"Shadowrun : Livre de base" (abandon)

Publié le par Nébal

"Shadowrun : Livre de base" (abandon)

Shadowrun : Livre de base, [Shadowrun, Fifth Edition], Black Book, [2013] 2014, 485 p.

 

(Abandon à la page 252.)

 

Shadowrun, qui en est donc maintenant à sa cinquième édition, dont le présent livre de base vient de paraître tout récemment en français chez Black Book, est à n’en pas douter un jeu de rôle culte. Probablement pas au niveau de Donjons & Dragons, L’Appel de Cthulhu ou encore Vampire : La Mascarade, mais il a quand même une longue histoire, a rencontré un indéniable succès et s’est décliné sous bien des formats.

 

C’est aussi un jeu dont on rigole, parfois – je l’ai constaté tout récemment encore –, mais j’avais oublié pourquoi…

 

Moi, ce que j’en retenais, c’était son principe, tellement improbable qu’il en devient franchement rigolo. Mêler de la fantasy ultra-classique, avec de la magie, des elfes, des nains, des orcs et des trolls, à un univers cyberpunk par ailleurs pointu (à l’époque de la parution du jeu, on était en plein dans cette mode, un peu oubliée depuis…), j’aimais bien, moi. Je trouvais ça fun.

 

Mais, hélas, ainsi que je n’ai pas tardé à le constater, le fun est une notion à peu près totalement absente de ce volumineux et indigeste Livre de base.

 

J’aurais pu m’en douter, à vrai dire. En effet, quand j’étais jeune et con, aux environs du XIVe siècle, j’avais joué (une seule fois) à Shadowrun (en tant que joueur, pas MJ). Et, si j’en avais donc conservé le souvenir d’un univers très sympa, je ne pouvais que me rappeler aussi à quel point on avait galéré avec les règles pour une misérable baston, qui s’était éternisée bien au-delà du raisonnable : pour peut-être trois ou quatre rounds de combat, probablement pas davantage, on avait bien dû passer une heure et demie à nous prendre la tête avec des modificateurs et des tables, à jeter des brouettes de D6, et à les rejeter encore et encore parce qu’on se plantait tout le temps…

 

Je pensais naïvement que cette cinquième édition aurait pu améliorer un peu la donne, fluidifier le système pour le rendre plus agréable…

 

J’avais tort.

 

C’est même probablement pire qu’à l’époque. On sent en effet, page après page, une ingérable volonté simulationniste, pointilleuse à l’extrême, où le moindre détail se voit attribuer une règle spécifique. Et c’est parfaitement infernal.

 

J’avais commencé à tiquer un peu sur les règles de création de perso (enfin, le problème se pose surtout pour les magiciens et les technomanciens, certes), mais si le système de base ne m’a pas trop écœuré (même si je suis un peu sceptique quant à l’idée des limites, intéressante et rationnelle sur le papier, mais dont je crains déjà qu’elle ne ralentisse parfois excessivement le déroulement du jeu ; et puis il y a ces très impressionnantes brouettes de D6, bien sûr…), j’ai par contre fini par lâcher l’affaire quand j’en suis arrivé aux règles de combat. Très précisément, j’ai même fermé le bouquin, soufflé un coup, et décidé de sauter la fin du chapitre, quand j’en suis arrivé à ce bref paragraphe, qui pourrait être anodin mais me paraît pourtant pour le moins éloquent (p. 178) :

 

« Pour déterminer le malus dû au recul, commencez par déterminer la quantité de compensation dont le personnage dispose. Tout d’abord 1 point de compensation gratuit à chaque fois que le personnage commence à faire feu, auquel on ajoute Force / 3 (arrondie au supérieur) et la compensation de recul dont disposent les armes avec lesquelles vous faites feu. Soustrayez ensuite le nombre de balles que vous êtes sur le point de tirer. Si le résultat est négatif, c’est le modificateur de recul, qui doit être retranché à votre réserve de dés pour le test d’attaque. »

 

Non…

 

Franchement, les mecs, arrêtez…

 

J’aime beaucoup l’humour absurde, mais là c’est trop pour ma gueule…

 

Certes, des règles, ça s’adapte (et notamment ça se simplifie) ; après tout, je n’ai jamais joué by the book, à quelque jeu que ce soit, notamment pour les scènes d’action, qui doivent par définition être dynamiques. Mais ici, noyé sous ce flot d’informations inutiles et de pinaillages ridicules, je n’ai pu que baisser les bras. Je ne voyais pas comment simplifier la chose, comment la rendre jouable. Alors j’ai continué en diagonales pendant un certain temps, et puis, vers le milieu du bouquin, j’ai définitivement lâché l'affaire : finalement convaincu que je ne pourrais jamais, d’une manière ou d’une autre, utiliser ce machin imbuvable, il a bien fallu me rendre à l’évidence que je ne prenais aucun plaisir à cette lecture surréaliste, et même qu’elle m’énervait plus que de raison, et donc que je perdais mon temps…

 

C’est d’autant plus dommage que, je le maintiens, l’univers a tout pour être fun (même si le principe de jouer uniquement des shadowrunners me paraît inadéquat), et, quand on ne succombe pas à l’avalanche de règles, les données concernant le monde ou la Matrice (ces dernières m'attirant tout particulièrement) sont plutôt bien foutues. Le livre, en outre, est assez joli, pas trop coquillé (le gros « Tout à un prix » de la quatrième de couverture n’en est peut-être que plus fâcheux), émaillé de nouvelles bourrines mais rigolotes…

 

Ça aurait pu être bien.

 

Ça aurait dû être bien…

 

Mais c’est totalement absurde. Je ne comprends pas comment on peut jouer et, bon sang, prendre du plaisir, avec un système pareil. Moi, en tout cas, je n'y parviendrai pas. Hop, forfait...

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CR "Eclipse Phase" (4) : Prises de contact et enquêtes

Publié le par Nébal

CR "Eclipse Phase" (4) : Prises de contact et enquêtes

Après une longue pause, reprise de la campagne d’Eclipse Phase (épisode précédent ici, première session ici ; Washak n’était pas présent). Un scénario sans « action » au sens où on l’entend habituellement, centré sur le social, les réseaux, la politique et l’enquête. Je ne vais pas revenir ici sur le détail des actions longues initiées par les PJ pour ce faire (veille sur les réseaux, prise de contact et séduction des activistes, etc.).

 

John Doe, avec l’aide d’Amrita Shah, établit un réseau privé pour faciliter le partage d’informations entre les PJ. Il commence en outre à s’équiper de divers logiciels de pointe (Exploit en premier lieu) afin de mener plus efficacement des actions de subversion informatique à même de les assister dans leurs enquêtes (et va très vite s’intéresser notamment à l’activité du Dr. Mindfuck).

 

Adán et Natalia vont s’entretenir avec le chef de la sécurité de Terminus les étoiles, Kalbir Singh, principalement en raison des inquiétudes de ce dernier à propos des Égarés (Adán l’assurant au passage qu’il ne causera aucun problème). Ils discutent du Futura assassiné il y a une dizaine de jours de cela. Sa pile corticale avait été extraite. Le morphe, irrécupérable, a été abandonné. Quand les PJ interrogent Singh sur d’éventuels liens avec le Dr. Mindfuck, le chef de la sécurité ne peut masquer une certaine gêne. En gagnant sa confiance, ils apprennent qu’il y a eu d’autres meurtres inexpliqués (cinq) depuis que l’essaim a franchi la Ceinture principale (piles corticales également extraites à chaque fois, même s’il n’y a pas, en dehors de cela, de procédé récurrent), et que si rien n’associait le Futura, absolument inconnu, à qui que ce soit, ces cinq autres victimes ont par contre pu être reliées entre elles du fait de leurs relations notoires avec le psychochirurgien. Singh ne sait pas vraiment comment gérer tout cela, et donne leur bénédiction aux PJ pour en apprendre davantage, tant qu’ils se tiennent à carreau.

 

Pendant ce temps, Shadul et Callisto Hawke vont justement voir le Dr. Mindfuck, plus perché que jamais et rendu très confus par sa pratique de la psychochirurgie récréative, à bord d’Abstinence Only. Shadul rentre habilement dans son jeu, et c’est l’occasion de « débattre », autant que faire se peut dans son état, des conceptions politiques du psychochirurgien, farouchement attaché à la démocratie directe et très hostile aux hiérarchies informelles – même s’il peine à justifier rationnellement son engagement en faveur de la provocation à venir contre la Junte jovienne, au-delà des seuls principes. Son ami Hubertus Khan est également évoqué : le citoyen de Hyoden sur Callisto est clairement venu à bord de l’essaim pour chercher des alliés pour sa colonie, notamment auprès de la Pluralité titanienne ; ça ne semble pas vraiment avoir porté ses fruits, et il compte retourner sur Callisto pour être avec son peuple face à toute éventualité. On parle également de la psychochirurgie, et de son utilité éventuelle pour traiter Adán/Buck (qui, plus tard, quand on évoque la possibilité de demander au moins un examen en ce sens, se montre sans surprise très hostile à cette idée…). Au-delà est évoquée la « Génération perdue », ce qui semble perturber quelque peu le docteur, sans que l’on puisse dire exactement pourquoi (lui pas davantage, d’ailleurs).

 

Tout cela débouchera sur une enquête concernant le passé du docteur ; il n’en ressort pas grand-chose, en dehors de l’évocation de l’activité terrestre de Boris Simic, qui semble avoir rejoint l’essaim immédiatement après la Chute et ne pas l’avoir quitté depuis. Plus tard, quand on s’intéressera en outre à son activité politique à bord de l’essaim, notamment en faveur du passage par le puits gravitationnel de Jupiter, on pourra aisément deviner que c’est Hubertus Khan qui agit en sous-main.

 

Dans l’après-midi, alors qu’Adán erre çà et là dans l’essaim, aux aguets, il remarque Lucia Sotomayor, qui est montée elle aussi à bord de l’essaim après le massacre des exhumains, ce qui ne manque pas de l’inquiéter. Sotomayor n’a fait aucun effort pour dissimuler sa présence, ainsi que les recherches de John Doe le confirment bientôt (sa cabine est identifiée) ; mais Adán ne parvient pas à la pister bien longtemps…

 

Le soir, Callisto Hawke a rendez-vous avec Hubertus Khan. Si quelques mots sont échangés à propos de la montée en puissance d’Arcas, sa némésis, et de ses rapports avec l’amiral jovien Alex Pournelle, expansionniste fervent (dont on avait pu déterminer par ailleurs les liens avec les extrémistes de la Lance de Longinus), ainsi qu’à propos de l’échec global de la tentative de Khan pour trouver des alliés lors de son séjour à bord de l’essaim, l’écumeuse se montre vite très cash, pour ne pas dire insultante, et le patriote de Hyoden se ferme bientôt, la mettant dehors en lui reprochant son égoïsme.

 

Le reste de la soirée, de manière générale, se passe à faire la fête et à socialiser…

 

Le lendemain, d’autres personnalités de l’essaim sont également approchées. Natalia s’entretient avec l’ingénieur Lena Andropov, qui ne s’intéresse pas vraiment à la politique ; de même pour le styliste néo-avien François Leclerc, avec lequel discute Shadul.

 

La rencontre avec Alice Chu, leader informel d’Eat-Drink-Fuck et par voie de conséquence de Terminus les étoiles, est un peu plus constructive : l’écumeuse, assez abattue, évoque les pratiques politiques de l’essaim, et son statut de leader en temps normal, qu’elle n’assume pas vraiment, sans se voiler la face pour autant quant à son prestige et son autorité. L’idée de provoquer la Junte jovienne l’inquiète énormément, et elle ne cache pas faire tout son possible pour éviter que cela ne dégénère, même si ses options sont limitées : elle cherche bien sûr à dissuader l’essaim de procéder ainsi mais doute de parvenir à quoi que ce soit du fait de la campagne menée contre elle par le Dr. Mindfuck, plus habile et convaincant que d’habitude ; surtout, elle dit entretenir quelques contacts tant avec le Consortium Planétaire qu’avec certains éléments parmi les plus modérés – la faction déterministe, essentiellement – de la Junte jovienne.

 

Le Philosophe apparaît en RA à John Doe, et lui reproche de ne toujours pas avoir consulté le fichier qu’il lui avait envoyé…

 

Plus tard, Adán ressent une intrusion télépathique dans son crâne, et une Futura de type arabe (différente de l’Égaré qu’il avait déjà croisé à bord) lui apparaît comme en RA ; elle semble vouloir entrer en communication psychique avec lui, mais ses paroles ne passent pas, et le contact s’interrompt abruptement, pour une cause inconnue mais probablement extérieure. L’expérience s’avère très stressante pour Adán, pour ces deux raisons, et la personnalité de Buck ressurgit… Buck, après s’être renseigné via sa muse sur ce qui s’est passé en son absence, se rend sans dire un mot à quiconque dans la cabine de Lucia Sotomayor, qu’il agresse violemment. Sotomayor lance une alerte, et des écumeurs surgissent pour maîtriser Buck et l’enfermer dans une cabine le temps qu’il se calme. Singh blâme les PJ, et notamment Callisto Hawke qui les a introduits dans l’essaim, pour ce comportement déviant à mille lieues des promesses d’Adán de rester sage, et confisque ses armes. Dans sa cabine, Buck connaît une nouvelle intrusion psychique, sans comprendre ce qui se passe ; ses émotions sont manipulées afin de le calmer, mais il n’y a pas cette fois de tentative de contact.

 

Le soir, après avoir enfin pénétré le réseau du Dr. Mindfuck, mais aussi mis en place une surveillance via un logiciel de pistage et de reconnaissance faciale sur Lucia Sotomayor et Buck, puis, tant qu’à faire, le Dr. Mindfuck et Hubertus Khan, John Doe ouvre (enfin !) le fichier que lui avait envoyé le Philosophe à la fin de la précédente session. Il s’agit d’un rapport (avec de nombreuses pièces jointes, mails, vidéos, LX, etc.) de la sécurité interne de Cognite sur les activités de Ronald Dufour : celui-ci avait été contacté, avec un très grand luxe de précautions (mais pas suffisant…), par un organisme se présentant comme la « Fondation Singularité », le félicitant pour son travail sur les IA germes ; le tout est extrêmement technique, et il est difficile d’y comprendre grand-chose en l’état, mais il y a eu, après un temps d’hésitation, un échange suivi de correspondance entre Dufour et la Fondation, évoquant notamment les recherches sur des IA germes appelées « Prométhéens », et faisant mention – peu de temps avant la Chute, ou plus exactement la date de la mission d’enlèvement simulée dans le premier scénario – du réseau américain TITAN. La vidéo la plus récente du fichier montre Dufour se faire enlever par un groupe inconnu, dans des circonstances qui rappellent ce qu’ont fait les PJ (mais ce ne sont pas eux qui apparaissent à l’écran).

 

À suivre…

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"Achtung ! Cthulhu : Guide de l'investigateur pour la guerre secrète"

Publié le par Nébal

"Achtung ! Cthulhu : Guide de l'investigateur pour la guerre secrète"

Achtung ! Cthulhu : Guide de l’investigateur pour la guerre secrète, Sans-Détour, [2012-2013] 2014, 148 p.

 

On a très tôt glosé sur la relation des nazis à l’occulte, et la fiction s’est rapidement emparée de ce thème, produisant des succès aussi considérables qu’Indiana Jones ou encore Hellboy. Ce dernier exemple montre qu’on ne s’est pas privé de teinter cet ésotérisme d’un parfum lovecraftien, qui était presque dans l’ordre des choses, à vrai dire. Du coup, Achtung ! Cthulhu, avec son titre qui sonne comme une (mauvaise) blague,  devait sans doute débarquer un jour ou l’autre, même si on ne l’a certes pas attendu pour faire fricoter des SS avec les Grands Anciens dans des parties de L’Appel de Cthulhu. On peut cependant s’étonner, dans un sens, de l’origine de cette gamme : elle n’a en effet pas été développée par Chaosium, ni par Pelgrane Press d’ailleurs, mais trouve son origine en Angleterre, dans un kickstarter qui a pas mal suscité d’enthousiasme, et visait à développer cette idée rôlistique finalement assez commune de manière plus précise et (en dépit du titre, donc) sérieuse, que ce soit pour L’Appel de Cthulhu ou, en guise de système alternatif, Savage Worlds.

 

En France, c’est cependant bien Sans-Détour qui a récupéré la licence, et a publié tout récemment les trois premiers ouvrages de la gamme : le présent Guide de l’investigateur pour la guerre secrète, à compléter nécessairement par le plus volumineux Guide du gardien pour la guerre secrète (et je dois dire que, du coup, cette distinction du matériel de base en deux livres m’a fait un peu grincer des dents, outre qu’elle a fait souffrir mon porte-monnaie, mais on aura sans doute l’occasion d’y revenir…), avec bien sûr un Écran, accompagné d’un tout petit Guide des intrigues. D’autres suppléments sont annoncés dans ce premier ouvrage qui nous intéresse aujourd’hui, et j’espère qu’on en verra la couleur prochainement, parce qu’ils ne seront pas de refus… En effet, autant le dire de suite, s’il est une déception que l’on peut sans doute assez justement afficher à la lecture de ce guide, c’est sans doute en raison de son caractère passablement lacunaire.

 

Le premier abord, cependant, est indéniablement positif. Les livre sont beaux (couleurs, dessins et photos, mise en page aérée qui n’abuse pas des encarts), très agréables à l’œil, oui, et d’un maniement aisé. En dépit des réserves que je vais avoir à émettre, je ne saurais prétendre le contraire : ce Guide de l’investigateur pour la guerre secrète se lit avec beaucoup de plaisir, ce qui n’est pas toujours le cas pour un supplément de jeu de rôle, loin s’en faut. On peut d’ailleurs noter ici qu’il est plutôt bien écrit et traduit, et étonnement peu coquillé, à tel point que je me suis demandé s’il s’agissait bien d’une publication de Sans-Détour (gnihihi).

 

Les cinquante premières pages sont consacrées au background pur. Cependant, elles ne reviennent, pour l’essentiel sous forme de chronologies intéressantes mais un peu chelou (mêlant l’événement majeur et le très anecdotique), que sur ce que tout le monde est en mesure de connaître… Pour dire les choses autrement, l’occulte n’est ici quasiment pas évoqué (on n’en traite indirectement qu’en citant les organisations alliées de renseignement qui s’y intéressent) ; le Mythe à proprement parler est même totalement absent de ces pages, du coup. Certes, je comprends qu’on en réserve l’essentiel, avec ses secrets à la pelle, au Guide du gardien pour la guerre secrète, mais cette absence quasi totale de références dans le Guide de l’investigateur pour la guerre secrète me paraît néanmoins un peu rude… Si vous cherchez du background lovecraftien, vous pouvez donc très légitimement faire l’impasse sur ce premier livre, il ne contient absolument rien qui soit susceptible de vous intéresser.

 

Tant qu’on y est, je me dois de mentionner ici une deuxième déception (relative, hein) : en l’état, ce livre ne s’intéresse en effet qu’au front d’Europe de l’ouest… On annonce (donc) des suppléments concernant le front de l’est et la guerre du Pacifique, que j’espère voir traduits sous peu, mais cette limitation m’a paru néanmoins un peu abusive. De même que celle imposant semble-t-il de jouer des alliés…

 

Mais passons. L’essentiel ici, c’est donc la création de personnages, qui peut se faire selon deux systèmes, le BRP de L’Appel de Cthulhu et le système générique Savage Worlds. Je n’ai qu’à peine pratiqué ce dernier (à travers Deadlands Reloaded), mais il m’avait pas mal convaincu ; j’ai certes bien plus d’expérience avec le vénérable L’Appel de Cthulhu (simplifié considérablement)… Dans les deux cas, cependant, ce livre est très bien fait, clair et comportant des règles bien vues (ainsi sur la création de personnages militaires, très détaillée). On regrettera d’autant plus que la suite des opérations, pour ce que j’ai cru en comprendre, se focalise autant sur le seul BRP (ainsi l’Écran et les scénarios de la campagne figurant dans le Guide du gardien pour la guerre secrète)…

 

J’imagine que le bilan doit paraître bien négatif à la lecture de ce compte rendu qui s’étend sur mes regrets. Mais, en fait, non… Encore une fois, j’ai pris beaucoup de plaisir à lire ce supplément, aussi lacunaire soit-il. Et je vais très prochainement enchaîner, avec un enthousiasme certain, sur le Guide du gardien pour la guerre secrète, qui devrait bien davantage combler mes attentes. On en recause bientôt, donc…

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"Tous Pour Un ! Régime Diabolique"

Publié le par Nébal

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Tous Pour Un ! Régime Diabolique, [All for One : Régime diabolique], Sans-Détour, 2014, 198 p.

 

Il y a quelque temps de cela, j’ai eu envie d’ajouter à ma ludothèque un jeu de rôle de capes et d’épées (c’était bien avant qu’on ne tente de jouer à Inflorenza dans ce style, voyez ici). Bon, soyons même plus précis : c’était au moment où Sans-Détour avait sorti Les Lames du Cardinal, l’adaptation de la trilogie de Pierre Pevel, qui m’intriguait pas mal… Mais j’ai commis une erreur grossière : lire auparavant le premier tome de ladite trilogie. Qui ne m’a vraiment pas plu du tout. Du coup, ça m’a pas mal détourné du jeu de rôle en question… Un peu bêtement, peut-être : après tout, il aurait sans doute été possible d’en tirer autre chose ? Mais je n’arrivais pas à faire abstraction. Bon…

 

Cependant, quasiment en même temps, Sans-Détour avait également sorti dans le genre ce Tous Pour Un ! Régime Diabolique qui va nous retenir aujourd’hui. Même principe, en fait : un jeu de rôle de capes et d’épées, donc, dans une France de Louis XIII alternative, avec des démons en lieu et place de dragons… Plus court, nettement moins cher (bon, beaucoup moins joli aussi, sans doute, Les Lames du Cardinal avait l’air très bien sous cet angle…), ce jeu américain de Paul « Wiggy » Wade-Williams promettait finalement quelque chose de très comparable, mais peut-être plus intéressant encore finalement, en jouant la carte du fantastique plutôt que celle de la fantasy. Il promettait enfin, à en croire la quatrième de couverture, des règles « très simples à assimiler et conçues pour gérer les scènes d’actions », et c'est ce qui a emporté ma décision.

 

Or, précisons-le à tout hasard, c’est bien de règles qu’il s’agit ici (basées sur le système « Ubiquity », utilisé dans Hollow Earth Expedition et League of Adventures, également chez Sans-Détour). Tout en revendiquant dès le départ n’être qu’un jeu « d’inspiration » historique, Tous Pour Un ! Régime Diabolique se repose en fait essentiellement sur les connaissances du lecteur, à peine secondées par quelques notes en encarts, et ne développe pour ainsi dire pas de background, ou presque : juste quelques éléments en passant dans le dernier chapitre, consacré aux « amis et ennemis »… En général, c’est pourtant le background qui me parle au premier chef et me pousse à l’achat. Ici, je n’avais donc que des règles à me mettre sous la dent, ou presque… Mais bon : pour une fois ? Et puis c’était censé être « facile », donc…

 

Hélas, le très, très long (il fait à lui seul près de la moitié du bouquin…) chapitre consacré à la création de personnage (ah, au fait : tous les PJ sont censés être des mousquetaires, hein) m’a vite fait déchanter. Pas seulement parce qu’il était chiant à lire en tant que tel, mais surtout parce qu’il fourmille de pinaillages à mon sens parfaitement idiots et autres absurdités en tout genre. En particulier devant les longues listes de Talents et de Défauts, et les considérations sur le Style, en principe essentiel pour ce jeu, j’avais du mal à en croire mes yeux ; et c’est ça qu’ils appellent des règles « très simples à assimiler » ? La création de personnage, certes, ce n’est pas encore le jeu à proprement parler, mais c’est néanmoins un bon indice de ce qui va suivre, assez souvent ; et je considère que si l’on n’y prend pas de plaisir, ce n’est probablement pas la peine de tenter le coup… En fait, je n’ai trouvé qu’une seule chose intéressante dans ce gros ratage : les exemples de personnages qui figurent en fin de chapitre, plutôt bien faits, et qui peuvent probablement constituer des pré-tirés tout à fait intéressants permettant de se dispenser de la fastidieuse création de personnage…

 

Puis l’on passe aux règles à proprement parler. Et, si l’on s’en tient aux mécanismes généraux, là, OK, c’est assez « simple à assimiler », et à vue de nez rapide à l’usage. On y trouve quelques idées correctes, comme celle consistant à « faire la moyenne » pour éviter les jets de dés superflus (alors que, si l’on s’en tient aux indications du chapitre sur la création de personnage, il risquerait d’y en avoir plein, pour tout et n'importe quoi…). Et cette simplicité globale, venant en principe limiter le nombre de jets de dés, ça me parle beaucoup plus ; là, je demande à voir.

 

Les règles de combat, hélas, reviennent pas mal sur tout ça… or le combat est probablement un élément fondamental de ce type de jeu. Ce n’est pas que ce soit spécialement compliqué en tant que tel, non ; mais cela implique a priori de se livrer à pas mal de calculs et de recourir à des subtilités diverses et variées (l’escrime est très développée, comme de juste, mais peut-être trop pour le coup…) qui, je le crains, risquent de casser le rythme, essentiel à mon sens pour tout bon système de combat (je redoute un peu le combat interminable à la Shadowrun, une vieille expérience qui m’avait marqué et passablement écœuré à l’époque ; tiens, à ce propos, on va voir ce qu’il en est maintenant, je devrais vous causer sous peu de la cinquième édition…). On est loin, du coup, de ce que je cherchais, sur une base de fun et de rapidité (comme dans Deadlands Reloaded, peut-être ?).

 

Même problème, grosso merdo, pour le chapitre sur les arts magiques, qui ne reposent pas sur des listes de sorts, mais sur des tableaux permettant de déterminer tous les paramètres au cas par cas. L’idée est a priori bonne, et c’est plutôt bien fait dans l’absolu (je ne rechigne que sur un truc : faire de l’alchimie une Tradition et un Art, une erreur à mon sens, d’autant qu’elle empêche en outre – mais pourquoi donc ? – de se livrer à d’autres voies de la magie…). Mais je n’ose imaginer le temps que cela doit prendre en cours de partie ; et s’il faut passer trois plombes à chaque fois avant de pouvoir jeter un sort, y compris et surtout en plein combat, franchement, à mon sens, ce n’est pas la peine…

 

Reste à évoquer le dernier chapitre, consacré aux « amis et ennemis », donc, et le seul à proposer vraiment du background. Dans un premier temps, on s’intéresse essentiellement aux sociétés secrètes, et c’est assez intéressant ; il y aurait certes beaucoup à dire sur le plan historique si l’on y tenait vraiment (par exemple, en ce qui concerne la perception du pauvre Richelieu, la Rose-Croix surtout, mais aussi la Sainte-Vehme ou les Templiers…), mais, après tout, il s’agit d’une France alternative, et Tous Pour Un ! Régime Diabolique n’a effectivement rien d’un cours d’histoire, et ne doit surtout pas être pris pour argent comptant… Peu importe : ça se lit bien, tant pour ce qui est de la description de ces organisations occultes que pour les exemples de PNJ qui sont fournis. Ouf… La suite mêle en gros bestiaire plus conventionnel et catalogue de PNJ de base, mais c’est très correct.

 

 Tout n’est pas mauvais dans Tous Pour Un ! Régime Diabolique, donc, il y a quelques bonnes idées par-ci par-là… N’empêche que je crains de ne jamais en faire usage ; pas seulement faute de temps et de joueurs, comme d’habitude, mais parce que le système – et c’est bien de cela qu’il s’agit, donc – ne m’a dans l’ensemble vraiment pas convaincu. J’aurais peut-être dû malgré tout tenter Les Lames du Cardinal, finalement…

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Les jeux vidéo préférés du Nébal (2/2)

Publié le par Nébal

(Pour la première partie, hop, c’est ici.)

 

LandstalkerLandstalker

Sur console, j’avais un intérêt prononcé pour les jeux de rôle et d’aventure. Les tactical RPG à la Shining Force étant hélas assez rares, il fallait essentiellement se reporter sur des jeux d’aventure/action plus ou moins à la Zelda… mais dans l’ensemble, j’y trouvais alors mon bonheur. J’ai joué à un certain nombre de ces jeux sur Megadrive, mais celui qui m’a laissé le plus de souvenirs est probablement Landstalker, qui avait la particularité d’être en 3D isométrique, et comportait des séquences de plate-formes… qui m’ont fait criser plus d’une fois : je ne suis de manière générale pas très doué pour ça, mais alors, avec cette vue, c’était un vrai cauchemar… Pourtant, malgré cet aspect que je trouvais personnellement critiquable (mais qui a dû en combler plus d’un), ma mémoire est formelle : Landstalker était vraiment une réussite sur tous les plans. Relativement inventif, plutôt joli, bien conçu et bien écrit, il atteignait sans l’ombre d’un doute le sommet de la pyramide sur Megadrive…


 

Zelda-A-Link-to-the-Past.jpgZelda-Link-Awakening.jpgThe Legend of Zelda : A Link to the Past

The Legend of Zelda : Link’s Awakening

… Mais les jeux les plus célèbres dans le genre étaient donc, chez la concurrence, les Zelda. Cela dit, je détestais le célébrissime premier opus sur NES… Je ne me suis vraiment intéressé à cette série culte que pour deux épisodes : A Link to the Past sur Super Nintendo (qu’on m’avait prêtée…), et surtout Link’s Awakening sur Game Boy, sans doute un des meilleurs jeux de la portable noir et blanc de Nintendo (même si, dans le genre, il faut compter avec la puissante rivalité de Mystic Quest, que j’évoquerai plus loin). Des jeux à la hauteur de leur réputation : agréables à l’œil, aisés à prendre en main, bénéficiant d’une atmosphère unique, ces Zelda-là m’ont procuré des heures de plaisir. Mais je n’ai jamais joué aux épisodes suivants, non qu’ils ne m’intéressaient pas, mais je ne disposais pas du support adéquat…

 

 

Medieval-II-Total-War.jpgMedieval II : Total War

Pour ce qui est des jeux de construction d’empire, ma référence reste très classiquement les Civilization. Ce qui ne m’a pas empêché de jeter un œil, voire plus, à d’autres jeux de cette catégorie, et il y en a de très bons. Mais mon préféré, et de loin, à tel point qu’il en est venu à rivaliser dans mon petit cœur avec les jeux de Sid Meier, ce fut incontestablement Medieval II : Total War. La série des Total War repose sur une idée très astucieuse, en mêlant construction d’empire au tour par tour, et temps réel pour les batailles (que l’on peut cependant automatiser si l’on n’a pas envie de s’y coller, merci). Medieval II fut le premier de la franchise à passer entre mes pattes, et c’était une réussite épatante. Assez aisé à prendre en main, pourtant d’une richesse incroyable (notamment pour ce qui est de la diplomatie), ce jeu dispose à vrai dire de tous les atouts. Aussi y ai-je passé des heures et des heures… quand bien même j’y étais très mauvais (ma plus grande performance, c’était avec les Russes ; j’avais pas mal cartonné, et puis je me suis pris Tamerlan dans la gueule… oui, car les événements historiques interviennent, ce qui est là encore bien vu). L’ambiance remarquable, le sérieux de la chose qui n’empêche pas le pur plaisir ludique, la réalisation plus que correcte pour un jeu de ce genre, tout cela fait de Medieval II : Total War un très grand titre. Du coup, j’ai vaguement essayé d’approfondir la franchise, mais avec moins de succès : Rome : Total War, plus vieux, était nécessairement moins riche, et donc un peu décevant ; quant à Empire : Total War, je l’ai trouvé beaucoup trop intimidant, avec son monde déjà « plein » dès le début de la partie et sa difficulté passablement élevée… Mais il faudra sans doute que je prolonge l’expérience, à condition de trouver des opus qui tournent sur ma machine.

 

 

Mystic-Quest.jpgMystic Quest

Alors ça, ma mémoire me fait aujourd’hui défaut pour vous en causer en détail, mais c’était à n’en pas douter un des meilleurs jeux de la Game Boy. Vu de loin, on dirait du Zelda (et c’est bien pourquoi je l’ai qualifié de concurrence immédiate au très bon The Legend of Zelda : Link’s Awakening), mais c’est en fait bien plus riche et bien plus exigeant, avec un aspect rôlistique plus marqué et, il faut bien en convenir, une difficulté incomparable (je ne l’ai d’ailleurs jamais fini, même si je m’y suis collé des plombes…). Si je ne m’abuse, ce jeu émanait des créateurs de Final Fantasy, ce qui a sans doute influé sur le ton de la chose : malgré les graphismes acidulés et la naïveté apparente, on a en fait là quelque chose de finalement très sombre, assez ouvertement mélancolique. Ce qui comptait pour faire de ce titre un jeu vraiment à part, et une franche réussite. On était à la croisée des chemins entre l’aventure/action et le jeu de rôle, dans un titre long et complexe ; autant dire qu’on en avait clairement pour son argent quand on faisait l’acquisition de la chose. Niveau rapport qualité/prix, on a rarement (jamais ?) fait mieux sur Game Boy…

 

 

Patapon.jpgPatapon-2.jpgPatapon 

Patapon 2

La franchise Patapon sur PSP n’avait en apparence pas grand-chose pour me plaire, mais je me suis laissé tenter au vu des bonnes critiques du premier dès sa sortie. Et je me suis amusé avec comme un petit fou. Il faut bien le dire : ce qui est con, des fois, c’est bon. Et Patapon, c’est très con et très bon… Un jeu de rythme, dit-on : il s’agit effectivement de donner des instructions à ces petits crétins de Patapons en jouant des percussions (Pon-Pon-Pata-Pon pour les faire avancer, par exemple), l’important étant de rester dans le rythme ; au moindre cafouillage, ces abrutis s’arrêtent, ne sachant pas quoi faire… C’est totalement idiot à première vue, et pourtant incroyablement addictif. Parce que – dans la lignée sans doute de Lemmings, un titre phare qui l’a sans doute inspiré en partie (mais j’y étais vraiment trop mauvais pour y prendre du plaisir et du coup le faire figurer dans cette liste…) – c’est en fait moins idiot que ça en a l’air, et derrière la dextérité propre au jeu de rythme, on trouve un jeu de stratégie pour le moins inventif. Titre très original, Patapon bénéficiait en outre d’une réalisation parfaite, vraiment idéale pour ce type de jeu : les graphismes naïfs, silhouettes noires sur fond acidulé, étaient très sympa, l’animation à l’avenant, et, bien sûr, au premier chef, il faut mentionner la musique, joyeusement débile et inventive. Une expérience jubilatoire, qui vide le crâne, hypnotise littéralement, et ça fait du bien. J’ai poursuivi l’expérience, du coup : avec Patapon 2, qui reprenait les mêmes principes en les enrichissant considérablement, jusqu’à atteindre, en fait, une étonnante complexité (c’est du coup probablement le meilleur de la série) ; avec Patapon 3 ensuite, mais là ça n’a pas marché… et je ne sais plus pourquoi, je sais juste que ce jeu sur lequel je m’étais en toute logique précipité dès sa sortie m’a très vite déçu, et je n’y ai pas retrouvé cette caractéristique essentielle des deux premiers : le fun à l’état pur. Mais les deux premiers, au risque de me répéter, voilà : c’est ju-bi-la-toi-re.

 


Quake.jpgQuake

ID Software, c’était Wolfenstein 3D, Doom bien sûr, Hexen... Les fondateurs du FPS, quoi. Alors, notamment quand le genre était particulièrement à la mode et après la sortie du très bon Duke Nukem 3D chez la concurrence, forcément, on les a attendus au tournant… Le titre annoncé, c’était Quake. Et je crois qu’il a mis tout le monde d’accord. On ne peut pas parler, sans doute, d’une révolution du genre ; niveau innovations, pour autant que je m’en souvienne, ça n’avait pas grand-chose d’exceptionnel… Mais l’ambiance était extraordinaire, servie par une réalisation aux petits oignons (enfin, j’emploie cette expression pour me conformer à l’usage, alors que les oignons c’est pas bon…). Et c’était un jeu qui faisait vraiment peur, en mêlant le gore le plus outrancier (mais pas rigolo comme celui de Duke Nukem 3D, on fait ici dans le poisseux) à des éléments d’horreur traditionnelle, lovecrateries incluses. Et puis il y avait la cerise sur le gâteau : l’extraordinaire bande son indus/dark ambient composée par ni plus ni moins que Trent Reznor de Nine Inch Nails au sommet de sa forme. On pouvait mettre le CD-ROM dans sa chaîne, d’ailleurs, pour profiter de ce très beau travail au mieux… et cela reste à mon sens une des plus grandes réussites du genre. Quoi qu’il en soit, Quake a bien marqué son époque… à tel point qu’on s’est mis à parler de Quake-like au lieu de Doom-like… Je n’ai par contre jamais joué aux suites, mais j’ai cru comprendre qu’elles envoyaient du gros également.

 

 

Return-to-Castle-Wolfenstein.jpgReturn to Castle Wolfenstein

On continue dans les FPS d’ID Software avec un autre titre fondamental, le lointain descendant du séminal Wolfenstein 3D. Des siècles plus tard, on a ainsi retrouvé la joie pure de massacrer du nazi à tour de bras, dans un gros délire gore une fois de plus, mais avec cette fois bien plus d’humour (à la Duke Nukem 3D, finalement). Quand Return to Castle Wolfenstein est (enfin) sorti, cela faisait déjà un petit moment que je ne m’intéressais plus aux FPS. Mais je l’ai récupéré un peu par hasard, ai tenté la chose par curiosité… et me suis amusé avec comme un petit fou. Là encore, pas grand-chose de révolutionnaire à proprement parler, mais plein de petites idées intéressantes en cours de jeu, une réalisation et un gameplay irréprochables, et surtout un indéniable sens du fun. J’y ai joué très longtemps, du coup, le finissant et y revenant sans cesse. Ce fut en gros ma dernière expérience en matière de FPS, mais j’en ai un excellent souvenir.

 

 

 


Secret-of-Mana.jpgSecret of Mana

Je n’avais pas de Super Nintendo, mais, de temps en temps, un camarade me prêtait la sienne en échange de ma Megadrive… Et, comme de juste, c’était le même type de jeux que je recherchais en priorité, et notamment ceux d’aventure/action. C’est comme ça que je me suis beaucoup amusé sur le célèbre The Legend of Zelda : A Link to the Past, mais la console de l’affreux Mario avait bien d’autres titres du genre. Un des principaux – et très marquant en son temps –, ce fut plus tard ce très chouette Secret of Mana. Pourtant, j’étais assez sceptique au départ, essentiellement pour deux raisons pas bien malignes : le fait que l’on « incarnait » plusieurs personnages (avec une prise en mains moins évidente que pour le Zelda suscité), et puis un bizarre préjugé contre l’étrange idée qui s’était emparée des éditeurs du jeu… consistant à fournir immédiatement aux acquéreurs la soluce, sous la forme d’un guide (assez joli par ailleurs) accompagnant la cartouche, ce qui me paraissait franchement absurde. Mais, après tout, rien n’obligeait à en faire usage… Et je m’y suis donc mis, après une première expérience peu convaincante chez mes camarades : tranquillou, chez moi, avec le temps de m’y concentrer. Et cette fois ça a marché, j’ai bien été obligé de reconnaître que Secret of Mana était un grand jeu du genre, et je me suis beaucoup amusé avec. La Super Nintendo a connu par la suite bien d’autres jeux de ce type, dont certains à l’excellente réputation – on n’a cessé de me rebattre les oreilles avec Chrono Trigger, notamment –, mais je n’ai jamais eu l’occasion de m’y mettre… On pourrait croire, du coup, que c’est un peu par défaut que je fais figurer Secret of Mana dans cette liste. Honnêtement, ce n’est pas impossible… mais dans la mesure où il s’agit d’évoquer ici les titres sur lesquels je me suis le plus amusé, faire l’impasse sur celui-ci aurait été malvenu : c’est bien un très bon jeu, qui a marqué son époque.

 

 

Shining-Force.jpgShining-Force-II.jpgShining-Force-CD.jpgShining Force

 Shining Force II

Shining Force CD

Là, c’est peut-être mon plus gros coup de cœur de toute cette liste… C’est en effet avec Shining Force que j’ai découvert ce genre dont je ne savais rien, le tactical-RPG, très prisé au pays du soleil levant, mais qui n’a hélas pas rencontré autant d’écho ailleurs. Ce qui est pour moi incompréhensible. Parce que c’est un concept qui m’a immédiatement séduit, me paraissant unir le meilleur du jeu de rôle informatique (d’autant qu’il y avait ici une dimension « aventure » absente de la plupart des autres titres du genre) avec le meilleur du wargame : bref, tout ce que je cherchais. À l’époque, je n’avais pas acheté Shining Force, non : je l’avais loué (c’était une autre époque…). Pour une semaine. Et du fait de la révélation que ce titre a constitué pour moi, voilà, conséquence inévitable, j’ai passé la semaine entière dessus (c’était les vacances…), grillant mes yeux à longueurs de journée devant ces pixels qu’on pouvait sans doute déjà trouver moches à l’époque, mais on s’en fout, parce que c’était enthousiasmant et addictif comme jamais (mes parents n’arrêtaient pas de m’engueuler et menaçaient de me confisquer la console ; heureusement, ils s’en sont abstenu). Je ne crois pas avoir jamais, par la suite, connu d’expérience vidéoludique aussi intense… J’ai adoré ce jeu ; je l’ai fini dans la semaine, du coup, mais l’ai repris instantanément. Et après avoir rendu la cartouche au magasin, je n’ai pas tardé à me l’acheter pour le refaire. Encore. Et encore. Et encore… Quelque temps plus tard, même expérience avec Shining Force II, qui reprenait le même concept. Et puis, plus tard, j’ai encore poursuivi avec le très long et très riche Shining Force CD, qui avait laissé tomber l’aspect « aventure » de ses deux prédécesseurs pour se concentrer sur les phases tactiques (comme la plupart des jeux du genre, en fait, donc), ce qui m’avait un peu déçu au premier abord (parce que j’adorais cet aspect-là), mais que j’ai vite oublié devant la qualité du produit (qui bénéficiait en outre, si je ne m’abuse, d’une très chouette bande originale). Les Shining Force ne sont certainement pas les meilleurs jeux du genre : depuis, il y a eu notamment les Disgaea et Final Fantasy Tactics : The War of the Lions, que j’ai déjà évoqués, et qui, objectivement, écrasent ce vénérable ancêtre… Mais j’ai gardé un attachement particulier pour ces jeux qui m’ont bouleversé – oui – à l’époque. À tel point que j’y ai rejoué tout récemment, à plusieurs reprises, avec un émulateur. Et malgré le passage des années, malgré l’archaïsme indéniable de la chose, malgré les graphismes tout moches et les bruitages kitschissimes, j’y ai à nouveau pris beaucoup de plaisir pendant des heures et des heures (alors que le retro-gaming, à la base, c’est pas vraiment mon truc)… Unique.

 

 

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Civilization IICivilization IIICivilization 4Civilization VSid Meier’s Civnet

Sid Meier’s Cilization II

 Sid Meier’s Civilization III

 Sid Meier’s Civilization IV

 Sid Meier’s Civilization V

Bon, on en vient à une vraie légende, là : rares, sans doute, sont les jeux vidéo aussi célèbres que les Civilization de Sid Meier, le jeu ultime de bâtisseur d’empires… Le premier, j’imagine, fut sans doute révolutionnaire en son temps, mais je ne l’ai qu’à peine entrevu ultérieurement : mon premier contact, ce fut avec Civnet, variante conçue sauf erreur pour le réseau, mais que je n’ai pour ma part utilisée qu’en solo. Ce qui était bien suffisant… Il faisait partie du pack de jeux vidéo offert avec mon premier PC (le titre essentiel et le plus récent alors étant probablement Duke Nukem 3D, dans un genre pour le moins différent), et c’est du coup sur celui-ci que j’ai passé le plus de temps, et de loin… ne serait-ce que parce que j’ai commencé par compulser le manuel et la Civilopédie pour y comprendre quelque chose. Et, à l’époque, j’ai mis le temps (la prise en main me semble plus intuitive sur les versions ultérieures, mais je ne saurais en jurer, dans la mesure où les mécanismes de base ont été à chaque fois conservés dans l’ensemble, et où j’ai donc été formé pour la vie)… Mais quel bonheur après cela ! Ces jeux satisfont pleinement le mégalomane qui sommeille en moi (d’un sommeil léger, on va dire), en lui offrant la possibilité de régir un peuple entier de la plus haute Antiquité au départ d’un vaisseau spatial pour Alpha Centauri. Plusieurs types de victoire sont possibles, sachant que je suis très mauvais pour ce qui est de la militaire, et prise généralement la victoire scientifique ou diplomatique (la victoire culturelle, sauf erreur, n’est apparue que plus tard – dans le troisième, peut-être ? Enfin, je dis ça, mais je ne suis pas sûr d’avoir de toute façon remporté une seule victoire culturelle, même si ça s’est joué souvent à un poil de couille…). Mais quelle que soit l’approche adoptée, on a devant soi bien des heures de jeu pour arriver au terme (et ce même si comme moi on n’est pas très bon…). Niveau durée de vie, les Civilization sont exceptionnels. Alors on peut bien leur pardonner d’être moches (encore que les choses se soient un peu améliorées à partir du troisième, sauf erreur)… Aussi ai-je joué à tous les opus suivant (de la série au sens strict, il y a des parallèles), dès l’instant que ma machine me le permettait. Celui sur lequel j’ai passé le plus de temps a probablement été Civilization II (je me rappelle même de mes BO personnalisées, notamment à partir du très bon Beaucoup Fish d’Underworld, bizarrement…). Mais si les suivants, malgré des changements notables et intéressants (je pense notamment à la culture, à la religion et aux doctrines), n’ont peut-être pas été aussi fondamentaux, ils ont toujours été très recommandables. Et même, disons-le : indispensables.

 

 

Silent-Hill-Origins.jpgSilent Hill : Origins

Je suis un inculte (eh) : de la célébrissime saga des Silent Hill, titres phares du survival et de l’horreur vidéoludiques, je n’ai pour l’instant joué qu’à Silent Hill : Origins et Silent Hill : Shattered Memories, tous deux sur PSP… Une charitable personne, éprouvant un culte bien justifié et somme toute guère étonnant pour la série, m’a bien prêté il y a de cela un bail Silent Hill 2 (que d’aucuns considèrent comme un chef-d’œuvre ultime, et incontestablement le meilleur épisode de la série) et Silent Hill 3, mais je n’ai encore jamais trouvé le temps et la motivation pour m’y mettre… Je vais tâcher (oui, sérieux) d’y remédier sous peu, parce que bon. Mais revenons donc à mon premier contact avec la série ; une préquelle, ça tombe bien. Silent Hill : Origins n’avait pas forcément été très bien accueilli à sa sortie (mais il est vrai que j’en ai lu des critiques parfaitement infondées, dont une au moins carrément idiote, où le benêt « auteur » de la chose s’offusquait – mon Dieu, rendez-vous compte ! – de ce que l’on y joue, chose horrible… un chauffeur routier. EH, TOCARD ! LES ROUTIERS SONT SYMPA ! dit le Nébal en arrachant la tête du contrevenant à la pince à épiler – moi, je trouvais ça plutôt bien vu, justement…), mais la curiosité l’a emporté et j’ai voulu essayer la chose. Eh bien, figurez-vous que cet épisode censément mineur m’a tout de même collé une sacrée baffe… Même si j’avais pu auparavant flipper dans des bourrinades comme Quake ou les Aliens Versus Predator, rien de comparable à l’horreur pure de Silent Hill, autrement plus subtile (même si elle joue aussi, donc, sur le survival et les vilaines bestioles qui surgissent au détour d’un couloir). L’ambiance est phénoménale, bien servie par la réalisation, plus qu’honnête, et surtout par une superbe bande-son, qui figure parmi les merveilles du genre. Les concepteurs du jeu rappelaient – sous la forme d’un message qui apparaissait dès qu’on le lançait – qu’il avait été conçu pour qu’on y joue dans le noir et au casque. Ce que j’ai fait, parce que je suis un bon garçon. Et, mazette, quelle flippe… L’horreur vidéoludique ultime ; il faut à tout prix que je me fasse les autres épisodes… Allez, ça sera parfait pour les vacances. Hop.

 


Sim-City.jpgSim City

Un jeu culte, à nouveau… mais j’avoue avoir hésité à le faire figurer dans cette liste, parce que j’y étais extrêmement mauvais. Et encore ! Je ne parle que de l’accessible version Super Nintendo, la seule que j’ai vraiment pratiquée (quand j’ai essayé Sim City 2000, j’ai été terrorisé…). Mais, à l’instar de Tetris dont je parle juste en-dessous (et à la différence, pour citer d’autres titres cultes, d’Another World ou surtout de Lemmings ; et vous ai-je dit combien je haïssais les Mario ?), Sim City a réussi à me séduire et à me passionner en dépit de mon inefficacité. Bizarre… mais c’est indéniable : quand un camarade me prêtait sa Super Nintendo, quand bien même j’accordais une certaine priorité à The Legend of Zelda : A Link to the Past et Secret of Mana (parce que faut pas déconner, quand même), le reste du temps je le passais essentiellement sur Sim City. C’est sans doute, des jeux de gestion, celui sur lequel j’ai passé le plus de temps (même si j’ai un peu essayé Theme Park ultérieurement ; je n’ai par contre jamais franchi la case Theme Hospital) (par contre, j’ai tenté Capitalism ! et ça c’était génial, sans aucun doute ; mais j’étais vraiment, vraiment trop mauvais…). J’étais nul, mais je m’amusais quand même à construire ma ville idéale (en polluant comme un taré). Et je crois, finalement, que c’est bien un signe de qualité : si on s’amuse en dépit de tout, c’est que ça doit être bien, non ?

 


Tetris.jpgTetris

Jeu culte encore, c’est rien de le dire (à la limite, s’il y en a un qui mérite ce qualificatif, c’est sans doute celui-là, devant même les Civilization et Zelda…). Le premier jeu auquel j’ai joué sur Game Boy, fort logiquement, et il m’a accompagné des années (avec sa putain de musique insupportable : TU-TUDUTU-TUDUTU-TUDUTU-TUDUTU-TUDUTU-TU-TU-TU-TUUU…). Là encore, c’est un peu un mystère, et sans doute un signe de qualité : en temps normal, je n’aime pas les jeux de puzzle, et surtout je déteste être mis sous pression (sauf si c’est l’horreur qui est en cause, bien sûr) ; or, Tetris, dans le genre qui vrille les nerfs, ça se pose un peu là… Qui plus est, j’étais nul ; mais alors nul de chez nul… Et pourtant je m’amusais. Un sacré jeu, Tetris ; concept d’autant plus parfait qu’il est simple, souvent imité, jamais égalé. Alors, oui, sans doute, il mérite bien de figurer dans cette liste. (TU-TUDUTU-TUDUTU-TUDUTU-TUDUTU-TUDUTU-TU-TU-TU-TUUU… TA GUEULE !)

 


Valkyria-Chronicles-II.jpgValkyria Chronicles II

Inutile de m’étendre ici, j’ai déjà dit tout le bien que je pensais de ce tactical-RPG relativement inventif dans mon compte rendu. Certes pas aussi fondamental que les Shining Force, Final Fantasy Tactics : the War of the Lions ou Disgaea, mais je me suis beaucoup amusé avec, enchaînant les nuits blanches (et celui-là, je l’ai fini, ah mais !).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Warcraft IIWarcraft II : Tides of Darkness

Il y eut certes d’autres RTS avant celui-ci (Dune II et Command & Conquer, notamment), mais je n’y ai jamais joué ; mon premier contact avec le genre, ce fut ce très important Warcraft II qui a fait la célébrité de Blizzard ; et nous fûmes Légion dans ce cas… En fait, je ne saurais en jurer, hein, mais j’ai l’impression que c’est le jeu qui a vraiment lancé la mode du temps réel. Pour le meilleur (Age of Empires, Alerte Rouge) et pour le pire (je ne citerai pas de noms ; pas besoin, sans doute : à vrai dire, c’est surtout l’omniprésence de ce genre, hélas aux dépends du bon vieux tour-par-tour, qui m’a gavé)… Mais, au-delà de son importance historique, Warcraft II était surtout un putain de bon jeu : d’une réalisation beaucoup plus sympa que les autres titres du genre à l’époque (il faudra, je crois, attendre Age of Empires pour voir encore mieux), très inventif et doté d’une forte personnalité, il bénéficiait en outre d’une caractéristique fondamentale et qui faisait généralement défaut ailleurs, à savoir l’humour. Du coup, j’ai encore pas mal de souvenirs de ces crétins d’Orcs et de ces crétins d’Humains, encore aujourd’hui… Je ne suis plus attiré par ce genre de jeux depuis longtemps (chez Blizzard, je n’ai qu’à peine joué au célèbre Starcraft, et à rien d’ultérieur), mais peu importe. Quand on me dit « Warcraft », moi, je pense d’abord à ce titre essentiel, et non à World of Warcraft (auquel je n’ai jamais joué, faut dire…).

 

 

Worms.jpgWorms

J’ai parlé de « fun » pour les Patapon ; si Worms n’était pas aussi difficile en solo (je le trouve vraiment atrocement dur, mais c’est sans doute moi qui suis très mauvais…), c’est probablement lui qui emporterait en priorité ce qualificatif. Mais, heureusement, Worms, ce n’est que très accessoirement un jeu solo (et c’est là une singularité essentielle) : il ne prend en effet tout son sens que quand on y joue à plusieurs. Et là, c’est comme pour les Heroes of Might & Magic : on retrouve devant un écran tout le plaisir et la convivialité d’un chouette jeu de plateau. Mais avec un atout supplémentaire : les franches rigolades que ce jeu barbare et débile ne manque pas de susciter… Aussi Worms me tient-il particulièrement à cœur ; et, oui, je parle ici du premier (et sur PC) : tout moche qu’il était, j’y ai joué pendant des années avec mes camarades, sans jamais me lasser ; et que j’y sois très mauvais n’avait aucune espèce d’importance (de toute façon, comme on y a régulièrement joué complètement bourrés, mes camarades aussi étaient nuls…). Ce titre fondamental a ensuite été décliné sur plein de versions et plein de supports, mais, même si j’y ai parfois jeté un œil, le premier suffisait à mon bonheur. Un titre unique en son genre…

 

Et maintenant ?

 

Ben maintenant J’AI UNE PUTAIN D’ENVIE DE M’Y REMETTRE ENFIN !!!

 

Et j’ai plein de pistes pour ça.

 

Déjà, ça faisait des années que je m’étais promis de le faire, je me suis lancé dans Fallout New Vegas, dont on m’avait dit le plus grand bien (il avait si je ne m’abuse été bien mieux accueilli que Fallout 3) ; et effectivement, je m’amuse pas mal avec (même si mon crétin d’ordino archaïque plante régulièrement, grrr…).

 

Mais Fallout New Vegas ne tournera pas là où je m’exile pour les fêtes, le PC y étant encore plus antédiluvien… Qu’à cela ne tienne, je vais m’y lancer (enfin !) dans Silent Hill 2 et Silent Hill 3 (pardon et merci encore à la généreuse citoyenne qui me les a prêtés).

 

D’autres vieux jeux pourraient se révéler utiles à l’occasion : je me suis ainsi procuré, sur les conseils d’aimables citoyens (merci, les citoyens !), Mass Effect, et surtout Planescape Torment, Sid Meier’s Alpha Centauri, ainsi que Vampire the Masquerade : Bloodlines (et c’est quand même dingue que je n’aie jamais osé me lancer dans ce dernier titre, moi qui en mon temps en ai bouffé de l’Art du Conteur Gothique-Punk…).

 

J’ai également craqué pour un produit qui m’intriguait (forcément) depuis un bail, à savoir Call of Cthulhu : Dark Corners of the Earth

 

J’hésite à me remettre aussi, mais plus tard sans doute, à des jeux auxquels j’avais joué il y a de cela un bail, mais franchement pas assez : ainsi, Neverwinter Nights (en édition Deluxe ; on verra si je passerai au deuxième ultérieurement ?), et surtout S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl, qu’on m’avait énormément vanté, mais dans lequel je n’avais pas réussi à me lancer à l’époque (manque de motivation, difficultés à me concentrer…). J’ai peu joué, finalement, à Fallout 3, aussi, donc peut-être (mais après Fallout New Vegas, bien sûr) ; j’hésite même un peu à me remettre à The Elder Scrolls V : Skyrim, dont je n’ai probablement pas assez exploré le côté sombre… mais ça, on verra.

 

De même pour les meuporgues, dont on peut bien dire que je n’y ai jamais joué, finalement ; j’hésite pour ce qui est de Rift (et j’en doute, en fait), mais, en toute logique, je devrais me mettre enfin sérieusement à The Secret World

 

Du côté des choses plus récentes, j’ai bénéficié d’impressionnantes promotions pour me prendre Crusader Kings II ainsi que Total War Rome II Emperor Edition (en espérant qu’ils tournent bien…).

 

Et si j’avais envie d’une bourrinade, hein ? Ben je me ferais peut-être Duke Nukem Forever, tiens. Mais ça, ça n’a vraiment rien de sûr.

 

Plein de choses à faire, donc, et c’est cool. Finalement, cette conversation anodine en apparence m’a donné envie de faire plein de choses, et, dans ce domaine, ça faisait très longtemps que ça ne m’était pas arrivé… Je suis enthousiasme (et remerciements aux gens). N’hésitez surtout pas à m’abreuver encore de conseils et critiques, hein.

 

À propos de critiques, il n’est d’ailleurs pas exclu que je cause un jour de certains de ces titres sur ce blog interlope, tiens…

 

On verra.

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Les jeux vidéo préférés du Nébal (1/2)

Publié le par Nébal

Il y a peu, j’ai vu passer sur Facebook une annonce à propos de la réédition prochaine de Heroes of Might & Magic III : The Restoration of Erathia, qui est probablement un de mes jeux vidéos préférés de tous les temps, et un de ceux auxquels j’ai le plus joué. Du coup, même si je ne compte probablement pas m’y remettre (mais sait-on jamais…), j’ai transmis l’information à mon tour, et on s’est retrouvé à causer sur mon mur, avec quelques gens, de nos jeux vidéo fétiches. Plein de titres phares sont ressurgis dans cette discussion d’archéologie vidéoludique. Du coup, j’ai eu envie d’approfondir la question, et de consacrer un article (en deux parties, vu comme c'est long...) à mes jeux vidéo préférés de tous les temps, tous supports confondus. Les miens, hein : il ne s’agit pas de dresser une liste des meilleurs jeux vidéo de tous les temps dans l’absolu, seulement de ceux auxquels j’ai joué, et qui m’ont vraiment passionné. J’en avais déjà évoqué quelques-uns dans ce questionnaire du Traqueur stellaire, mais il me paraissait opportun d’aller bien au-delà. Allez, c’est parti (par ordre alphabétique, hein, je serais infoutu de faire un classement).

 

Age of EmpiresAge of Empires

À l’époque où c’était à fond la mode (notamment avec Warcraft 2, puis Alerte Rouge, j’y reviens), j’ai comme tout le monde beaucoup joué aux jeux de stratégie en temps réel, même si je m’en suis assez vite lassé (faut dire, je n’aime pas être mis sous pression comme ça, et j’avais l’impression que les jeux du genre, y compris ceux que l’on a considérés comme essentiels par la suite – Starcraft ou Total Annihilation par exemple – jouaient de plus en plus la carte de la vitesse, et je ne pouvais tout simplement pas m’adapter : mon bonheur, j’aurai amplement l’occasion d’y revenir, ça a toujours été le tour par tour). Mais je ne peux qu’accorder une place de choix à Age of Empires, le jeu de Microsoft, qui fut assez révolutionnaire en son temps (je n’ai pas vraiment joué à sa suite Age of Empires II : Age of Kings, par contre, j’étais déjà passé à autre chose, et il y avait donc ce problème de vitesse…). Le truc, c’est qu’on retrouvait dans ce jeu l’excitation des Command & Conquer et autres Warcraft, mais aussi la profondeur et l’ambition des Civilization… J’y ai assez peu joué en campagne – parce que je n’ai jamais été très doué… –, mais énormément en scénarios, d’autant qu’il y avait un très bon éditeur de cartes qui permettait somme toute assez facilement de concevoir ses propres parties, avec de très nombreux paramètres. Et j’adorais le cadre historique ; à l’époque, je m’étais ainsi pris de passion pour certaines civilisations de l’Antiquité, notamment mésopotamienne… Par contre, je n’y ai jamais joué en réseau (à aucun de ces jeux, d’ailleurs). Quoi qu’il en soit, c’était un jeu très riche et parfaitement conçu, très joli aussi pour l’époque (surtout pour ce qui était de l’animation), une des plus grandes réussites du genre, et de très, très loin.

 

Aliens-Versus-Predator.jpgAliens-Versus-Predator-2.jpgAliens Versus Predator

Aliens Versus Predator 2

J’ai beaucoup joué pendant un temps à ce qu’on a appelé successivement Doom-like, Quake-like, ou FPS ; il y en a donc un certain nombre dans cette liste. Et puis je suis passé à autre chose… avec cependant deux exceptions sur lesquelles j’ai passé beaucoup de temps, Return to Castle Wolfenstein, et dans un genre totalement différent les deux Aliens Versus Predator. Je ne les ai jamais possédés, c’était un camarade qui me les avait prêtés. Mais d’abord, on y avait joué chez lui, beaucoup. Et je me souviens surtout de deux choses de ces parties chez lui : mon premier contact, dans le rôle du predator (je crois que c’étais avec le deuxième opus), où j’ai pu faire avec joie le sniper et le tueur discret comme je ne l’avais jamais fait auparavant, ce qui a toujours été mon kif ; et puis une autre partie, cette fois dans le rôle du marine… avec Aliens en fond sonore, et comme le bruit du détecteur de mouvement du film était reproduit à la perfection dans le jeu, on flippait encore plus comme des malades. Car voilà ce qui fait tout l’intérêt de ces jeux : un univers absolument génial (la conjonction des deux séries de films – j’adore les trois premiers « Alien », ainsi que le premier Predator – était remarquablement bien pensée, à la différence des navetons qui ont ultérieurement porté ce titre) ; de la flippe comme rarement (je ne vois que Doom 3, les Quake et bien sûr les Silent Hill pour rivaliser) ; et, cerise sur le gâteau, le fait qu’il y ait chaque fois trois jeux en un : car on pouvait jouer l’alien, le predator et le marine, et c’était complètement différent comme approche. Le scénario (dans le second en tout cas) jouait en outre intelligemment de ces trois modes de jeu parallèles. Et, du coup, je me suis vraiment régalé, d’abord avec Aliens Versus Predator 2, ensuite avec Aliens Versus Predator. Cette série n’est sans doute pas autant révérée que les plus grand classiques du genre, les Wolfenstein, Doom, Duke Nukem, Quake, etc. (je ne peux pas citer les plus récents, même les plus essentiels, je n’y ai pas joué) ; mais pour moi, elle a bien sa place au sein du panthéon des FPS.

 

Command---Conquer-Alerte-Rouge.jpgCommand & Conquer : Alerte Rouge

Parmi les STR essentiels, il y eut Dune 2 (jamais joué), et ensuite les Command & Conquer, que je n’ai que peu pratiqués… à une exception près, essentielle : l’immense Alerte Rouge, excellente uchronie où la guerre froide devient chaude sous Staline. Le gameplay était irréprochable, et en faisait déjà un très bon jeu du genre. Mais ce qui en faisait un vrai chef-d’œuvre, c’était sans doute son humour grinçant, qui passait notamment par d’excellentes cinématiques, parfois à se pisser dessus. Quelle joie, franchement, de massacrer des innocents en incarnant un camarade de l’armée rouge ; joie équivalente, dans le camp d’en face, celui du bon droit et de la liberté… C’est ce qui en fait un des meilleurs STR de tous les temps : au-delà du jeu en lui-même, irréprochable, un cadre parfaitement conçu, à mourir de rire, qui conférait au tout une ambiance jamais égalée à mon sens. Plus tard, on m’a dit que Alerte Rouge 2 était encore meilleur, mais j’avais déjà laissé tomber le genre depuis un moment pour les raisons évoquées plus haut, et n’ai jamais trouvé vraiment à m’y mettre…

 


DisgaeaDisgaea-2.jpgDisgaea : Afternoon of Darkness

Disgaea 2 : Dark Hero Days

Les tactical RPG : un genre beaucoup trop peu pratiqué par chez nous (alors que visiblement très répandu au Japon), et que je prise particulièrement. J’ai découvert ce type de jeux avec les Shining Force (j’y reviens), mais me suis régalé avec bien d’autres titres depuis. Les plus drôles – ce qui rajoutait une dimension imprévue mais fort bienvenue – étaient évidemment les Disgaea. Je n’y ai joué que sur PSP, d’abord à Disgaea 2 : Dark Hero Days, et ensuite seulement à Disgaea : Afternoon of Darkness. Mais je me suis rarement autant bidonné avec des jeux vidéo…

 

 

 


Dissidia Final FantasyDissidia-012.jpgDissidia Final Fantasy

Dissidia 012 [duodecim] Final Fantasy

Je n’ai jamais été vraiment fan de jeux de baston. Bon, bien sûr, à l’époque, j’ai fait comme tout le monde, et beaucoup joué à Street Fighter 2 et Mortal Kombat… mais c’est à peu près tout. Et puis, des années plus tard, il y a eu sur PSP Dissidia Final Fantasy ; je l’ai acheté par curiosité, devant les bonnes critiques, et désireux en outre d’approfondir la découverte des Final Fantasy (dont je ne connaissais guère à l’époque que Final Fantasy Tactics : The War of the Lions – j’y reviens – et Crisis Core : Final Fantasy VII, jeu d’action pour sa part, tous deux sur PSP). Et je me suis pris une énorme baffe, poursuivie avec son prolongement « redux », Dissidia 012 [duodecim] Final Fantasy. Ce sont les seuls jeux de baston qui m’ont vraiment marqué, mais je me suis amusé avec comme un petit fou.

 



Doom.jpgDoom 3Doom

Doom 3

J’ai fait comme tout le monde, enfin presque tout le monde, et j’ai découvert les FPS avec Doom (pour la concurrence, on parlait même de Doom-like, à l’époque, ce qui en dit long ; je ne me suis amusé avec le vieux Wolfenstein 3D qu’ultérieurement) ; je n’avais pas de PC à l’époque, et y ai donc joué sur Megadrive 32X. Une énorme baffe, là aussi. Inutile de revenir sur mon intérêt pour le genre, déjà évoqué. Mais il y avait la flippe et le gore, qui constituaient vraiment des particularités de ce titre séminal. C’était sans doute la première fois que je jouais à un jeu vidéo aussi violent ; la première, aussi, que j’avais autant les boules derrière une manette… J’ai beaucoup joué à Doom. Je suis passé à côté de Doom 2, qui lui ressemblait trop… Mais, bien des années plus tard, il y eut Doom 3. Un jeu tellement attendu que l’on craignait assez unanimement d’être déçus. D’ailleurs, les premières fois que j’y ai joué, c’était chez un ami, et je n’avais pas apprécié du tout, je trouvais que le jeu se traînait et je renâclais devant la jouabilité (j’ai notamment mis du temps à gérer cette putain de lampe… un truc pas crédible pour un sou, d’ailleurs, mais finalement chouette pour l’ambiance). Pourtant, ID, sans révolutionner le genre, a bel et bien su produire un excellent titre. Ce qui faisait vraiment la force de ce jeu, à mon sens, c’était son ambiance absolument parfaite ; outre que c’était peu ou prou la première fois que j’avais l’impression d’avoir un vrai scénario dans un FPS, il y avait, développé comme rarement, un admirable sens de l’horreur et plus largement de la peur. Et j’ai en effet eu très peur en jouant à Doom 3. Seuls les Aliens Versus Predator (voir plus haut) et Silent Hill : Origins (voir plus bas) peuvent rivaliser dans mon expérience personnelle. J’en tremble encore…

 

Duke-Nukem-3D.jpgDuke Nukem 3D

Ah ben tiens, puisqu’on parlait de FPS mythiques, celui-ci est probablement celui auquel j’ai le plus joué (et le premier auquel j’ai joué sur PC). Une vraie révolution à sa sortie, un classique instantané. L’atout de Duke Nukem 3D, c’était probablement d’associer à ce qui faisait les bons Doom-like (réalisation irréprochable, gameplay parfait, innovations bienvenues, gore réjouissant) un humour souvent parfaitement affligeant, d’un mauvais goût consternant. Miam. Ici, on ne joue donc pas la carte de la peur, mais celle du fun outrancier et régressif. Pas grand-chose à en dire de plus, mais ça reste à n’en pas douter un titre phare du genre, sur lequel j’ai passé des heures et des heures à m’éclater au milieu des gerbes de sang, des flics cochons et des strip-teaseuses.

 

 

 

 

 


Dune-Mega-CD.jpgDune

Ce truc bizarre de Cryo est probablement un des plus gros chocs esthétiques que j’ai jamais eu avec un jeu vidéo. Je n’ai plus vraiment de souvenirs du gameplay, tout ça, mais ne serait-ce que les ballades en ornithoptère, quand bien même répétitives, c’était un grand moment de zen, de contemplation ébahie. L’immersion dans l’univers était vraiment bien foutue, de manière générale. J’y ai joué sur Mega CD, et c’était, je pense, un des titres qui utilisaient le mieux les capacités de la bête.

 

 

 

 

 

 

Dungeon-Keeper.jpgDungeon Keeper

J’ai hésité pendant un temps à faire figurer ce jeu dans cette liste... mais il faut bien dire ce qui est : ce mélange de stratégie/gestion et de STR, en dépit d’une réalisation un peu moyenne sur le plan technique (les graphismes, notamment, mais bon, ce n’est pas l’essentiel pour ce type de jeux), m’a procuré des heures de plaisir. Quelle joie que de retourner le schéma classique, et de péter la gueule aux insupportables héros niaiseux en gérant les forces souterraines du mal ! MOUHAHAHA !!! Cette satire de Donj’ était en outre bourrée d’idées remarquablement originales (la psychologie des sous-fifres, tout de même !). Un titre vraiment à part, très drôle et très malin.

 

 

 

 

 


Daggerfall.jpgMorrowind.jpgOblivion.jpgSkyrimThe Elder Scrolls II : Daggerfall

The Elder Scrolls III : Morrowind

The Elder Scrolls IV : Oblivion

The Elder Scrolls V : Skyrim

Il y a deux séries de jeux de rôle sur PC : les Elder Scrolls et les Fallout. Point. Na. (Bon, d’accord, je caricature, il y a eu plein de titres séminaux avant, et quelques jeux plus récents qui ont su tirer parti des innovations innombrables apportées par ces deux séries, c’est vrai…) Si je ne m’abuse, The Elder Scrolls : Arena doit être le premier jeu que j’ai acheté sur PC (mais j’en avais déjà quelques-uns qui avaient été livrés avec ma première machine, et pas des moindres, puisqu’il y avait dans le tas, notamment, Duke Nukem 3D – voir plus haut – et Sid Meier’s Civnet – voir plus bas). Je n’en avais jamais entendu parler, et l’avais acheté un peu au pif, parce que ça avait l’air cool ; mais mon PC était déjà trop puissant pour faire tourner la chose, si bien que je n’ai jamais pu y jouer… Ce n’est qu’ultérieurement que j’ai saisi l’importance de ce titre. À la sortie de sa suite, en fait, Daggerfall ; là encore, je n’en avais pas vraiment entendu parler nulle part… mais j’ai décidé de tenter le coup pour prendre ma revanche. Et j’ai été stupéfait. Jamais on n’avait fait de jeu de rôle PC qui se rapprochait autant du jeu de rôle sur table. Jamais on n’avait fait de jeu de rôle PC aussi vaste (plus de 12 000 sites, si je me souviens bien). Et c’était d’une richesse incroyable. Bon sang. La possibilité de jouer ce qu’on voulait, ou presque. La possibilité de se foutre totalement de la trame principale (plutôt linéaire, par ailleurs) pour aller en gros où on voulait, et faire ce qu’on voulait. LIBERTÉ !!! Alors certes, c’était plutôt moche, et surtout atrocement bourré de bugs (longtemps une spécialité de Bethesda). Mais c’était phénoménalement innovant, et j’y ai passé des heures et des heures, à tordre le jeu dans tous les sens pour en tâter de toutes les possibilités (ce qui était bien évidemment impossible). Je ne l’ai « fini » qu’en trichant, honte sur moi – la difficulté était assez élevée –, mais peu importe. C’est sans doute le jeu PC sur lequel j’ai passé le plus de temps, avec dans des genres très différents Heroes of Might & Magic III : The Restoration of Erathia et Sid Meier’s Civilization II. Je suis tombé littéralement amoureux de cette série, à tel point que je me suis précipité sur chacun des opus suivants… ce qui a systématiquement impliqué, si je ne m’abuse, de m’équiper d’une machine plus puissante. Mais quand on aime… La suite, donc, c’était Morrowind. Qui est pour moi de très loin le meilleur titre de la série ; on y retrouvait toutes les qualités de Daggerfall, mais dans un univers moins vaste ; ce qui ne constituait pas un défaut, contrairement aux apparences, car jamais l’univers d’un Elder Scrolls n’a été aussi bien pensé : là où Daggerfall et, il faut bien le dire, Oblivion et Skyrim par la suite, livraient un monde assez « neutre » d’heroic fantasy ultra-classique, Morrowind avait su infuser dans son univers juste ce qu’il fallait d’originalité pour lui conférer une vraie personnalité. L’ambiance, du coup, était extraordinaire. C’est par ailleurs, à mon sens, le seul des Elder Scrolls où la quête principale vaut vraiment le coup : elle est longue, elle est dure (ce qui était déjà le cas dans Daggerfall), mais constitue une vraie histoire, intéressante et inventive, vaguement ambiguë aussi. Alors voilà : quand je farfouille sur le ouèbe, zyeutant les classements des meilleurs jeux de rôle PC de tous les temps, je tombe souvent, en première place, sur d’autres titres, et notamment Fallout 2 ; c’est un excellent jeu, ce n’est certainement pas moi qui prétendrais le contraire ; mais le premier, le meilleur des meilleurs, pour moi c’est Morrowind. Sans hésitation. Et avec une avance sur son temps considérable, en plus : quand j’ai tenté par la suite de me mettre notamment à Might & Magic VI, pourtant très bien accueilli à sa sortie, j’ai été littéralement écœuré : non, on ne pouvait plus décemment jouer à ce genre de produits prétendument rôlistiques après Daggerfall et Morrowind… L’orientation de la série a cependant été assez radicalement différente avec les deux titres suivants, Oblivion et Skyrim (ce qui a pas mal fait jaser, et souvent de manière très bête : des imbéciles se sont mis à critiquer Bethesda pour tout et n’importe quoi à partir de là, cherchant la petite bête, oubliant tout ce que l’éditeur avait apporté avec les précédents Elder Scrolls, et refusant de voir tout ce qu’il y avait de bon et même d’excellent dans ces nouveaux titres ; le pire, ça a été quand on a appris que c’était Bethesda qui allait faire Fallout 3, je me souviens encore du tissu de conneries que j’avais pu lire alors, et qui m’a plus d’une fois fait sortir de mes gonds, moi le petit fan…). Adieu les bugs, place à la réalisation technique stupéfiante. Oblivion et Skyrim, c’est rien de le dire, sont des jeux qui ont vraiment de la gueule ; et se promener dans l’univers n’a jamais été aussi agréable. Je refuse d’en dire du mal : je me suis régalé sur ces deux titres (surtout Oblivion, cela dit, même si j’ai bien pris mon pied à casser du dragon dans Skyrim, dont j’adore par ailleurs la bande originale). Mais il faut bien reconnaître qu’après les expérimentations folles de Daggerfall et Morrowind, jeux grandioses, mais probablement réservés à un public d’amateurs éclairés, Bethesda a dès lors joué la carte de l’accessibilité ; en livrant un produit plus agréable à l’œil, donc, mais aussi plus facile à prendre en main (notamment parce que moins riche…), et plus tourné vers l’action. Ce qui, sur le moment, m’a paru décevant, je suis bien forcé de le reconnaître. Mais bon : dans la mesure où, en dehors des Fallout, il n’y avait tout simplement pas de concurrence dans le genre sur PC, je n’ai certainement pas craché dans la soupe… d’autant que cela reste de très, très bons jeux. Alors voilà : j’aime, j’adore les Elder Scrolls. Et je le répète, Morrowind n’est pas seulement le meilleur opus de la saga, c’est aussi le meilleur jeu de rôle PC de tous les temps. Mais passons tout de suite aux seuls jeux qui ont pu rivaliser, en jouant sur un terrain très différent…

 

Fallout.jpgFallout-2.jpgFallout

Fallout 2

Les jeux vidéo PC sont très largement dominés par l’heroic fantasy, souvent très classique. Mais il y a quelques exceptions, et la plus belle, c’est incontestablement la série des Fallout, qui a développé un magnifique univers post-apocalyptique, ce qui est déjà cool, mais sous une forme d’uchronie rétro-futuriste, ce qui est carrément très cool. Cela nous donne un univers absolument génial, à très forte personnalité. L’ambiance est remarquable, notamment du fait d’une superbe bande originale, oscillant entre vieux jazz très connoté et belles pistes d’ambient. Mais on notera aussi les excellents dialogues, évolutifs en fonction des caractéristiques du personnage, et qui sonnent beaucoup plus « adulte » que dans les autres jeux du genre. On appréciera, enfin, l’humour noir qui imprègne l’ensemble, parfaitement réjouissant, et qui s’accompagne d’une bonne dose de gore. Fallout et Fallout 2, à l’instar des Elder Scrolls, lorgnent vraiment du côté du jeu de rôle sur table, mais d’une manière bien différente, et plus radicale, finalement, pour ce qui est du système, dans les Fallout : la fiche de personnage, en effet, emprunte à GURPS, si je ne m’abuse, et de manière très bien pensée. Un autre grand atout des deux premiers Fallout, et qui là encore rapproche ces titres des jeux de rôle traditionnels, c’est son système de combat au tour par tour, parfaitement réjouissant (même si on peut lui reprocher, peut-être, une indéniable lenteur), qui lui confère une importante dimension tactique (notons d’ailleurs qu’il a existé un Fallout Tactics, mais je n’y ai que peu joué, étrangement, sans doute du fait d’une difficulté très élevée). Fallout a ainsi constitué une véritable révolution, et je me suis énormément amusé avec. Si nombre de gens jugent Fallout 2 encore meilleur, j’avoue y avoir moins joué : il n’y avait plus d’effet de surprise, cette suite était vraiment dans la lignée du premier ; c’est néanmoins un excellent titre, bien sûr, que beaucoup considèrent comme le meilleur jeu de rôle PC de tous les temps (mais moi, donc, je préfère encore Morrowind). La suite est très différente : Bethesda a récupéré la licence, et mêlé les atouts des Fallout à ceux des Elder Scrolls, ce qui a néanmoins enlevé du coup un peu de personnalité à Fallout 3, jeu diversement accueilli (voir plus haut). J’ai hésité à le faire figurer dans cette liste – c’est un excellent jeu –, mais me suis finalement abstenu, n’y ayant pas assez joué. On m’a dit énormément de bien de sa suite Fallout New Vegas, bien mieux accueillie ; je viens tout juste de me la procurer (enfin !), on en recausera peut-être un de ces jours…

 

Final-Fantasy-Tactics.jpgFinal Fantasy Tactics : The War of the Lions

Si, en matière de tactical RPG, j’accorde une place de choix aux Shining Force, avec lesquels j’ai découvert le genre, et aux Disgaea, les plus drôles et inventifs, je crois cependant que le meilleur, objectivement, c’est ce très impressionnant Final Fantasy Tactics : The War of the Lions, auquel j’ai joué sur PSP (il était d’abord sorti, quelques années plus tôt, sur Playstation) : c’est un des premiers jeux que j’ai achetés pour la portable de Sony, et reste convaincu encore aujourd’hui que c’est un des meilleurs, et peut-être même le meilleur. Le système très riche et complexe est parfaitement conçu, et finalement aisé à prendre en main. L’ambiance est également remarquable, qui joue, à l’opposé des Disgaea, la carte de la mélancolie. Le jeu, enfin, est immense, très long, et, reconnaissons-le, assez dur : je plaide coupable, je n’ai jamais réussi à le finir, malgré bien des tentatives et des heures de jeu… Cela ne m’empêche pas, donc, de lui conférer la première place : ce jeu est époustouflant, et c’est de très loin le jeu PSP auquel j’ai le plus joué.

 

 

 


Flashback.jpgFlashback

Another World, en son temps, fut une vraie révolution. De loin, on aurait dit un avatar de Prince of Persia (que j’ai hésité à faire figurer dans cette liste, ce fut tout de même un jeu culte…), mais dans un univers de science-fiction autrement plus original ; et il a bluffé la Terre entière avec sa réalisation pour l’époque très impressionnante, de la phénoménale cinématique d’intro (un vrai classique du genre) au jeu en lui-même. C’est sans doute un des rares jeux à mériter pleinement le qualificatif de « jeu d’auteur », et un des premiers dans ce cas, ayant été réalisé par le tout jeune (si je me souviens bien) Éric Chahi tout seul dans son coin. Cependant, je n’ai jamais aimé ce titre culte, en raison de sa difficulté beaucoup trop élevée : je n’arrêtais pas de crever, et ça m’a vite gavé… Mais quelque années plus tard, le studio Delphine a su tirer les leçons d’Another World, et a livré l’époustouflant Flashback. Là encore, de loin, on dirait de la plate-forme façon Prince of Persia, mais dans un très bel univers de science-fiction ; la réalisation, des cinématiques au jeu en lui-même, était là encore très impressionnante, et clairement en avance sur son temps. Mais on avait cette fois, à la différence d’Another World, un vrai jeu, et pas une succession de tableaux. Un jeu d’aventure, qui plus est, avec un très beau scénario. Flashback m’a vraiment marqué… À l’époque, il a même décidé de la console sur laquelle j’avais jeté mon dévolu : tout le monde disait que la récente Super Nintendo était plus performante que la plus vieille Megadrive, mais j’ai préféré qu’on m’offre cette dernière ; en effet, les jeux disponibles sur la console de Sega me paraissaient beaucoup plus intéressants dans l’ensemble, et notamment je n’avais d’yeux que pour ce Flashback qui venait tout juste de sortir (et qui ne serait disponible sur la 16-bit de Nintendo que quelques mois plus tard). Va pour la Sega, donc, avec d’emblée ce titre françouais. Un choix que je n’ai jamais regretté.

 

God-of-War-Chains-of-Olympus.jpgGod of War : Chains of Olympus

God of War : Ghost of Sparta 

Je suis vraiment pas fan du genre, mais j’avoue : de temps en temps, une bonne bourrinade, ça fait quand même du bien. D’où la présence de ces titres PSP dans cette liste ; parce que je me suis rarement autant défoulé sur un jeu… Deux gros atouts aux God of War (je dis ça en général par supposition, je n’ai joué qu’aux deux versions PSP, God of War : Chains of Olympus, puis God of War : Ghost of Sparta, dans sa lignée) : une jouabilité littéralement exceptionnelle, et, ce qui saute immédiatement aux yeux, une réalisation stupéfiante. Bon sang, qu’est-ce que ça en jette ! J’étais – et je suis toujours – stupéfait de voir un titre aussi extraordinairement beau sur la portable de Sony, qui plus est sans temps de chargement (mais comment ont-ils fait ?! Le contraste est grand avec tous les autres jeux que j’ai pu pratiquer sur cette console…). Alors certes, c’est atrocement con, et surtout – c’est vraiment le gros défaut du jeu – atrocement court (je crois les avoir expédiés en une journée seulement chacun…), mais tant pis : j’ai pris mon pied comme jamais. Joie de se retrouver à l’intérieur d’un grand spectacle hollywoodien…

 

 


Grand-Theft-Auto-San-Andreas.jpgGrand Theft Auto : San Andreas

J’ai peu joué aux GTA. Oh, je n’avais rien contre, c’était un pur hasard. Mes camarades jouaient aux précédents GTA et s’éclataient bien dessus, mais je n’ai jamais eu l’occasion de m’y mettre… Et puis est arrivé San Andreas, et j’ai décidé unilatéralement qu’il était bien de temps d’essayer la chose. Le premier contact, en dépit de la chouette réalisation, a été un peu rude, notamment en raison de la jouabilité que j’ai toujours trouvé exécrable. Mais une fois que j’ai à peu près réussi à le prendre en main, j’ai pu découvrir vraiment le jeu. Et j’ai pris ma baffe. Parce que c’était la première fois après les Elder Scrolls que je retrouvais une telle sensation de liberté dans un jeu vidéo (plus tard, j’ai trouvé encore plus impressionnant dans le genre, à savoir X3 ; mais là c’était trop pour ma pomme, et c’est pourquoi ce jeu stupéfiant ne figure pas dans cette liste, je n’ai jamais réussi à y faire quoi que ce soit, à part tripper sur l’espace…). L’immensité du cadre, la variété des situations et des possibilités, auraient suffi à faire de San Andreas un bon, et même un très bon jeu. Mais ce qui en fait un chef-d’œuvre, c’est son humour inimitable. Laissez tomber les blaireaux qui sont tombés sur les GTA en raison de leur immoralisme supposé, ces tocards ne savent pas rire… Car il est impossible de prendre San Andreas au sérieux. On y joue un crétin entouré de guignols, et c’est parfaitement jouissif. L’ascension qui sent la chute, rise and fall à la Scarface (forcément, même si San Andreas joue la carte gangsta et non latino – et la carte gangsta m’amuse bien davantage), offre énormément de possibilités de s’amuser comme un petit fou, parsemée qu’elle est de références fort sympathiques. J’ai passé beaucoup de temps sur San Andreas, et c’est sans doute un des jeux les plus drôles auxquels j’ai joué avec les Disgaea (et un cran en dessous les Fallout). Pas vraiment eu l’occasion de jouer aux autres titres de la série (un peu sur PSP avec Vice City Stories, je crois, et c’est tout), mais il ne faut rien en déduire quant à mon appréciation d’icelle : là encore, c’est purement le hasard qui a fait que…

 

Heroes-of-Might---Magic-II.jpgHeroes-of-Might---Magic-III.jpgHeroes-of-Might-and-Magic-V.jpgHeroes of Might & Magic II

Heroes of Might & Magic III : The Restoration of Erathia

Heroes of Might & Magic V

La série des HOMM a constitué sans aucun doute un de mes plus grands chocs vidéoludiques, avec auparavant les Shining Force et les Civilization, et plus tard les Elder Scrolls. Je l’ai découverte avec le deuxième (je ne sais plus comment je me l’étais procuré ; bizarrement, je crois que c’était dans un magazine ; en tout cas, c’était largement le fait du hasard, je n’en avais jamais entendu parler avant). Ce mélange de stratégie/gestion au tour par tour et de combat tactique également au tour par tour, merci, avec une pointe de jeu de rôle en sus, m’a immédiatement convaincu, et j’ai passé des heures dessus. D’autant que le jeu, déjà très bon comme ça, bénéficiait de deux atouts supplémentaires de taille (qu’on retrouvera dans le reste de la série, joie) : un excellent éditeur de cartes sur lequel j’ai là aussi passé des plombes pour fignoler mes propres scénarios, et la putain de gigantesque cerise sur le gâteau qu’est le « hot seat », c’est-à-dire la possibilité de jouer à plusieurs sur un même ordinateur, grâce au tour par tour, loué soit le tour par tour. Du coup, les HOMM réussissent ce tour de force d’être dans un sens à la frontière entre jeu vidéo et jeu de plateau, dont on retrouve la convivialité… Mes camarades et moi avons passé des nuits blanches à bâtir nos empires de fantasy et à nous fritter la gueule dans l’allégresse. Ce qui est à ma connaissance unique. Après avoir jeté un coup d’œil au premier (qui avait trop vieilli pour être encore vraiment jouable à mon sens, et c’est pourquoi il ne figure pas dans cette liste), je suis donc fort logiquement passé au troisième opus, The Restoration of Erathia, qui est à mon sens le meilleur de la série (et c’est donc celui qui va être prochainement réédité…). C’est bien un des jeux sur lesquels j’ai passé le plus de temps, avec Daggerfall (voir plus haut) et Civilization II (voir plus bas). On y retrouvait tous les atouts de Heroes of Might & Magic II, mais avec plein d’innovations bienvenues, une richesse décuplée et une réalisation assez agréable. Un chef-d’œuvre… Fort logiquement à nouveau, après une telle réussite, je me suis jeté sur Heroes of Might & Magic IV dès sa sortie… et ce fut probablement la plus terrible déception vidéoludique que j’aie jamais subie. Ce jeu est à mon sens un ratage complet, qui réussit – c’est dingue, tout de même – à être mille fois moins riche que ses glorieux prédécesseurs, et à bousiller tout l’intérêt tactique des batailles en accordant une place beaucoup trop importante aux héros. Un ratage complet, oui… Ils s’en sont sans doute rendus compte, dans la mesure où Heroes of Might & Magic V est revenu aux principes du deuxième et du troisième ; sans beaucoup d’innovations, du coup, ils ont peut-être été un peu frileux… Reste une très jolie réalisation. Bon… Allez, je l’y mets quand même, j’y ai après tout beaucoup joué (même si considérablement moins qu’aux deux et trois). Une note en passant : à partir du troisième si je ne m’abuse, les producteurs ont accordé une place très importante à la musique, vraiment très réussie, épique et tout. Probablement les meilleures bandes originales de jeu vidéo que je connaisse, avec celles des Elder Scrolls, de Quake et des Silent Hill (et peut-être des Fallout ? Les GTA sont hors-concours).

 

(Suite au prochain épisode...) 

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CR "Inflorenza" : Florenza (1)

Publié le par Nébal

Florenza-1.jpg

 

 

[Nouvelle partie d’Inflorenza, totalement indépendante des précédentes. Nous avons adopté le théâtre « Florenza » tiré du livre, un peu retouché et allégé par Turtle ; l’idée de base était en outre de jouer dans un style plus « capes et épées » que d’habitude, avec du panache, et une touche de « réalisme magique » impliquant que les joueurs n’usent pas trop pour eux-mêmes de la carte du surnaturel… Nous étions quatre joueurs : Epiphanie, Turtle, AK et moi-même. Les retours à la ligne marquent les instances (il y a eu parfois des bouleversements dans l’ordre, et c’est pourquoi j’indique à chaque fois en tête de paragraphe le joueur dont c’est l’instance) ; les thèmes tirés aux dés sont indiqués en italiques et entre crochets, de même que les moments où le compte rendu sort du récit pur pour revenir aux joueurs, de manière générale, essentiellement les conflits ; il n’y avait pas de Confident à proprement parler ; par contre, nous sommes souvent intervenus dans les tours des autres, et nous sommes tous conseillés mutuellement). Les « phrases » sont indiquées par le soulignement (j’ai également relevé quelles phrases étaient rayées en cas de sacrifice).]

 

Epiphanie : Au nord de Florence, à proximité du couvent de saint Pierre. Il y a eu récemment des processions qui ont mal tourné, à cause de fanatiques s’opposant au Podestat. Les Guelfes doivent se réunir dans le couvent, ils entendent trouver de quoi faire tomber le Duc. Epiphanie joue l’âme damnée du Duc, qui s’infiltre dans cette réunion des opposants. [Politique] Le Duc veut savoir ce qui se passe au couvent, j’y vais pour lui. L’âme damnée a revêtu un déguisement de moine, avec la tonsure. Il pénètre dans la chapelle principale du couvent au milieu des Guelfes qui s’y pressent. Personne ne semble le remarquer. On trouve là des moines qui ont fait vœu de silence, mais aussi des nobles, dont un éminent représentant de la famille Borgia. Les autres grandes familles se font dans l’ensemble plus discrètes. On trouve sur l’estrade un grand siège vide avec un coussin pourpre. On attend quelqu’un de véritablement important, plus que le cardinal Dante et l’archevêque.

 

Turtle : Pendant ce temps, au sud de la ville, le personnage de Turtle se bat sur les toits contre une dizaine de gardes de la cathédrale, qui l’ont surpris en train de fouiller dans un reliquaire. Il défait ses adversaires et passe sur les toits des palais proches. Un garde crie : « On te retrouvera, Di Giovanni ! » Il finit par rejoindre les ruelles et la foule, et se rend au palais du Duc. Ses apprentis s’étonnent de son retard. C’est le maître d’armes du palais, et le professeur du Duc. Il cherche un adversaire à sa mesure. [Arts & sciences] Je veux trouver un adversaire à ma mesure dans l’art de l’épée, l’âme damnée du Duc saura m’y aider.

 

Nébal : Je suis Fra Dario, un moine défroqué qui répand l’athéisme et le blasphème au service du Duc. Juste quand je remonte ma braguette – j’étais en train de pisser contre la cathédrale –, j’assiste au combat de Di Giovanni contre les gardes, et me dis que je peux en profiter. Je dépose des pamphlets contre « le Dieu de pisse et de merde » partout à l’intérieur de la cathédrale. Je me fais tout de même repérer… Mais je parviens tout de même à m’éloigner sans plus de soucis : on sait que je suis protégé. Je rentre au palais du Duc, où on me parle de la réunion au couvent de saint Pierre, et me suggère de m’y rendre pour faire diversion ; j’accepte volontiers, cela m’amuse, et je déteste les Guelfes. [Religion] Je veux blasphémer au cœur de la réunion des Guelfes pour détourner l’attention de l’âme damnée du Duc. Je me rends sur place, accompagné de quelques joyeux camarades chargés de ma protection.

 

AK : Sixtine Da Vinci, maîtresse espionne du Duc, pénètre dans son bureau, où elle le trouve affairé. « J’ai le rapport sur la taupe qui vend des informations vous concernant à vos ennemis. » Elle pose sur le bureau trois dossiers. Le premier suspect est Di Giovanni, qui fait le beau, mais s’absente souvent. Le deuxième est Fra Dario : « Nous savons pourquoi c’est votre protégé, nous ne rentrerons pas dans les détails. » Elle avait suggéré de l’exiler ; il disparaît régulièrement dans des orgies, elle se méfie énormément de lui. Le troisième suspect est l’âme damnée du Duc, qui a accès à toutes les informations confidentielles ; elle avait déjà dit au Duc qu’il ne devrait pas se confier autant. Le Duc a été trop bon par le passé, des mesures drastiques s’imposent. Elle le rassure en ce qui concerne les autres suspects, qui ont été blanchis. [Relations] Je veux sacrifier les trois suspects pour asseoir mon pouvoir sur le Duc. Elle suggère d’arrêter les trois suspects au plus tôt.

 

Epiphanie : La réunion est censée être une célébration en l’honneur de saint Pierre et une messe pour les morts des dernières semaines. Les officiels se montrent enfin. Entrent l’archevêque et le cardinal Dante, ainsi qu’une troisième personne, vêtue de noir, d’allure très simple et passe-partout, qui s’installe sur le siège principal. Murmures ; l’archevêque demande le silence. S’ensuit une prière qui dure une vingtaine de minutes. Le troisième homme ne fait pas un geste, mais ses yeux s’arrêtent un instant sur l’âme damnée du Duc. Le cardinal dit ensuite que Rome a entendu leur appel, et que le pape a envoyé son propre confesseur. La lutte contre les athées, impies et autres suppôts de Satan va prendre un nouveau tournant ce soir. Ce sera le renouveau de l’église florentine. C’est alors qu’on entend du bruit près de l’entrée ; le jardin potager n’est plus entretenu depuis l’arrivée au pouvoir du Podestat ; c’est là que Fra Dario hurle ses obscénités : « J’ai besoin de fourrer ! Je veux fourrer ! Faut que je fourre ! Ça a l’air d’être une chouette partouze de pédales ici ! Je veux planter mon énorme bite dans le cul du cardinal ! » Des murmures réprobateurs s’élèvent. Fra Dario est accompagné d’une petite troupe d’agitateurs qui chantent des chansons paillardes : « les prêtres ont des ronces au cul », etc. Le confesseur du pape se retire, les autres officiels font de même. L’âme damnée du Duc emboîte leur pas. Il suit le cardinal et lui brise la nuque dans son appartement ; il peut modeler son visage, et se grime de manière très saisissante pour lui ressembler. [Masques] Je peux imiter le visage d’à peu près n’importe qui.

 

Nébal : Je continue de foutre le bordel dehors avec mes amis agitateurs. La foule s’énerve vraiment. Un excité – que je sais, c’est presque notoire, être membre du Bûcher des Vanités – hurle que je suis allé trop loin et qu’il est temps de payer. La foule en colère s’empare de gourdins et s’avance vers moi. Mais mes amis et moi dégainons nos mousquets et les pointons sur nos assaillants. « Suce ou crève ! » Je réclame des nonnes, en supposant qu’elles seront moins coincées que les bigots de la réunion. C’est alors que se fait entendre la voix d’un jeune homme au milieu de la foule : « Père, arrêtez ; vos bêtises ne font plus rire que vous. » Je suis stupéfait de voir mon fils ici. [Relations] Mon propre fils fait partie du camp des Guelfes. Je lui demande pourquoi, et où est sa mère, mais ce n’est pas le lieu d’avoir cette discussion ; nous nous éloignons sous la protection des mousquets pour en discuter dans une taverne devant une chope de bière (moi, en tout cas).

 

Turtle : Di Giovanni a suivi Fra Dario pour lui servir d’escorte ; il s’est amusé du souk à l’entrée (tout cela n’est pas très correct, mais on a l’habitude). Il a cru devoir intervenir quand la foule s’est avancée avec les gourdins, mais finalement Fra Dario s’en est tiré tout seul. Il attend du coup la sortie de l’âme damnée du Duc pour savoir s’il a trouvé son adversaire. C’est alors que deux hommes vêtus de noir, le visage masqué par des loups de la Comedia dell’Arte s’avancent vers Di Giovanni ; ils essayent de l’embarquer en le prenant chacun par un bras, mais il résiste. Sixtine apparaît alors pour lui dire qu’il est aux arrêts sur les ordres du Duc. Di Giovanni se laisse alors faire, parce qu’il a confiance dans le Duc, qui sait qu’il ne porte pas de masque. [Masques] Le Duc sait bien que je ne porte pas de masque.

 

AK : Le Duc a donné à Sixtine l’autorisation d’arrêter les trois suspects, mais en exigeant d’assister à leur interrogatoire. Elle espère bien que l’un d’entre eux au moins résistera pour qu’il n’y ait pas d’interrogatoire… Elle envoie trois hommes arrêter Fra Dario dans la taverne où il s’est retiré avec un jeune évêque. Di Giovanni ne résiste pas ; elle confie à ses hommes le soin de le ramener au palais du Duc. Elle s’infiltre dans le couvent, en se faufilant dans l’ombre. Elle se glisse enfin dans une pièce où sont réunis plusieurs dignitaires : l’archevêque, le cardinal Dante, l’homme en noir, le gros Borgia (qu’elle cherche à impliquer aussi, tant qu’à faire). [Florence] J’ai une preuve supplémentaire de la culpabilité des Borgia.

 

Epiphanie : Il dissimule le corps du cardinal et prévoit de maquiller sa mort ; il voulait tout d’abord le mettre dans le roncier, mais il y a là une vingtaine d’hommes armés de longues épées, de toute évidence pas des prêtres. Il se rend ensuite à un repas avec les autres officiels, où il apprend de nombreuses choses. Le confesseur, Fra Eusebio, ne dit rien de tout le repas et refuse qu’on lui serve à manger. L’archevêque déblatère avec le gros Borgia, qui acquiesce à tout ce qu’il dit. Fra Eusebio serait un puissant exorciste, touché par la grâce : sa voix porterait la mort au cœur même des hérétiques, et c’est pourquoi il parle peu. Cela intéresse l’âme damnée du Duc : il ne croit pas vraiment à la religion, mais bien à la magie (on le considère un peu sorcier lui-même). Il repère quelqu’un dans la soupente ; il ne l’identifie pas, mais a quelques soupçons impliquant Sixtine, ce qui l’oblige à changer ses plans. La fin de la soirée est passée en récitations liturgiques. Fra Eusebio finit par se retirer. L’archevêque est assez fier d’avoir fait jouer ses contacts au Vatican pour faire venir à Florence Fra Eusebio ainsi que les spadassins du roncier, avec à leur tête Rufio (qui a provoqué d’innombrables morts, notamment à Naples qu’il a ravagée ; il s’est mis au service du pape pour racheter son âme de ses nombreux péchés). L’âme damnée du Duc va ensuite dissimuler le corps du cardinal dans un coffre. [Vengeance] Sixtine me prépare un chien de sa chienne.

 

Turtle : Di Giovanni s’est laissé très poliment ramener au palais du Duc. La nuit étant tombée, il n’y avait pas beaucoup de spectateurs de cette humiliation. Di Giovanni sait que c’est une erreur et que le Duc le blanchira. Mais il doit passé une cellule, après avoir remis son épée à Sixtine. Les gardes essayent de le menotter, Di Giovanni dit que ce n’est pas nécessaire, mais il se laisse encore faire, même si ça l’énerve de plus en plus. Il attend jusqu’au cœur de la nuit, sans dormir. Un homme entre alors dans sa cellule. Di Giovanni veut lui faire confiance jusqu’au dernier moment, mais cet homme sort une dague et essaye de le planter. Sixtine veut se débarrasser du maître d’armes avant tout procès. Ça suffit ! Di Giovanni coince la dague de l’homme dans les anneaux de ses menottes et se débarrasse de lui avec panache. Il parvient à défaire les anneaux en les tordant. Il quitte la cellule, laissant le cadavre de son adversaire à l’intérieur ; Sixtine appréciera ! [Religion] Je soupçonne le Vatican de me piéger.

 

Nébal : J’entre dans la taverne avec mon fils, le tavernier me reconnaît et me sert d’office une bière. Parmi les hommes qui sont là pour me protéger, certains entrent dans la taverne tandis que d’autres forment un cordon de sécurité devant. Je parle à mon fils, lui reproche d’avoir intégré le camp ennemi. Il répond à tous mes arguments, mais on sent qu’il m’aime bien malgré tout : je suis son père ! Puis un de mes hommes vient me voir, m’annonçant que trois hommes du Duc désirent me parler. Ils entrent, et veulent me mettre aux arrêts. Je refuse, affirmant que le Duc n’a pas d’homme plus fiable que moi. Quand un des hommes dégaine sa rapière et essaye de me planter, mon fils sort une dague de sa soutane et l’égorge. J’en abats un autre de mon mousquet, et fous un coup de boule au dernier, l’étalant pour le compte. Je rassemble mes hommes. Il faut fuir, mais je ne sais pas trop où aller dans ces circonstances. Mon fils me dit de le suivre : il sait où me cacher. Il est tout de même furieux : « Père, avec vos conneries, vous avez grillé ma couverture ! » « Quelle couverture ? » « Vous ne pensez tout de même pas être le seul à vouloir protéger Florence des manœuvres anti-républicaines des Guelfes ? Nous en parlerons au calme. » [Masques] Mon fils n’est pas ce que je croyais.

 

AK : Minuit sonne. Sixtine entre dans l’appartement du cardinal Dante, qu’elle trouve affairé (il s’agit en fait de l’âme damnée du Duc). Elle s’agenouille devant lui : « Mon Père, bénissez moi. » Quand l’âme damnée s’est exécutée, elle reprend : « Tout se passe comme prévu : Di Giovanni ne pourra pas protéger le Duc, qui est d’accord pour mettre aux arrêts Fra Dario et son âme damnée. » Sixtine travaille avec le cardinal depuis des mois en vue d’affaiblir le Duc. Il s’agit de mettre en place d’importantes processions se concluant sur un exorcisme de la ville. L’âme damnée affirme que cet exorcisme aura lieu dès le lendemain. « Et l’assassin ? » demande Sixtine. « Il est en place. » « Mais il devait être au rendez-vous, où est-il ? » [Clan] J’ai fait allégeance au pape.

 

Epiphanie : Il sert deux verres, et verse un poison (pas mortel : il s’agit de faire parler Sixtine, puis de la faire dormir) dans l’un. Il dit : « Les plans ont changé ; nous avons pu faire entrer notre assassin au palais. » « Qu’est-ce que c’est ? Je ne bois pas d’alcool. » « Du jus de melon napolitain. » (L’âme damnée sait que Sixtine ne boit pas.) [CONFLIT DUEL : si Epiphanie l’emporte, Sixtine boit et déballe tout ce qu’elle sait ; si AK l’emporte, Sixtine démasque l’âme damnée. Je m’allie à Epiphanie, qui gagne.] Sixtine boit. Elle dit qu’elle a remis les dossiers falsifiés au Duc, a blanchi les Borgia, etc. « C’était une bonne idée d’impliquer Fra Dario, il attire l’attention. » L’âme damnée dit cependant qu’il se méfie des Borgia. Mais Sixtine a gardé les éléments d’accusation contre eux… L’âme damnée dit que, quand la cloche de la cathédrale sonnera six coups le lendemain soir, tout le monde passera à l’action (il cherche ainsi à pousser Sixtine à l’erreur). [Epiphanie raye Sixtine me prépare un chien de sa chienne. AK gagne deux phrases : [Péché] Mon orgueil m’aveugle. [Comédie] J’ai un rôle de choix dans la pièce à venir.] Sixtine s’éclipse. (Note : si l’âme damnée savait que Sixtine lui préparait un chien de sa chienne, c’est que mon fils l’en avait informée, c’est un agent double.)

 

Turtle : En sortant du palais, Di Giovanni aperçoit Fra Dario… avec son évêque de fils. Di Giovanni devient complètement paranoïaque : le Vatican a vraiment mis la main sur tout le monde ! Il se sent complètement dépassé par les événements. Di Giovanni remarque que les ennuis lui sont tombés dessus en cascade depuis qu’il a fourré son nez dans le reliquaire à la cathédrale ; il en déduit qu’il y a quelque chose de surnaturel dans tout cela. Il décide d’aller voir ses compagnons des Anges de la Boue pour savoir si ce sont eux qui ont mis à jour cette relique-là (une sorte de main de bébé en porcelaine), qu’il n’avait jamais vue auparavant. Il va chez l’orfèvre qui a forgé son épée, au milieu de la nuit. Il balance des pavés sur les volets en bois de l’étage jusqu’à ce qu’on lui ouvre. Il interroge alors l’orfèvre à propos de la relique. [Folie] J’ai besoin d’un exorcisme. Di Giovanni commence à avoir de la fièvre.

 

Nébal : Mon fils m’emmène dans un bâtiment borgne, après avoir dispersé mes hommes pour être discrets. Nous entrons dans une pièce où se trouvent plusieurs hommes en armes. L’un d’entre eux interpelle mon fils : « Alors, marquis ? Comment ça s’est passé ? » « Chut ! » (Mon fils s’adresse ainsi autant à moi qu’aux hommes de la pièce.) Nous pénétrons dans une salle séparée où nous nous retrouvons seuls. Mon fils ôte sa soutane et se change. Je suis abasourdi : « Marquis ?! » « C’est compliqué, Père… Il se peut que j’aie un tantinet travesti la réalité, et je souhaiterais que les hommes dans la pièce d’à côté ne l’apprennent pas… » « Tu es toi aussi au service du Duc ? » « Je suis au service de la République. » Mon fils me dit qu’ils avaient appris que les Guelfes mijotaient quelque chose, d’où son infiltration quand ils ont appris la venue de Fra Eusebio. Mais à cause de mon intervention, ils n’en savent pas plus aujourd’hui que quelques jours plus tôt… [Clan] J’ai une dette envers mon fils.

 

AK : Sixtine se réveille avec la migraine… Mais c’est un grand jour aujourd’hui ! On la prévient cependant que Di Giovanni s’est échappé, et qu’on a trouvé le cadavre d’un agent de Borgia dans sa cellule. Sixtine fait maquiller la scène afin d’inculper Borgia. Quelque temps plus tard, le Duc convoque donc le gros Borgia ; on lui lit la liste des griefs à son encontre. Sixtine incite le Duc à faire un exemple, avec une exécution sur la place publique, en comptant bien ainsi semer le trouble dans les rangs de la noblesse. Mais le Duc est perplexe. [CONFLIT SIMPLE : en cas de réussite, Sixtine parvient à persuader le Duc de faire exécuter Borgia au plus tôt. Réussite, AK gagne deux phrases : [Politique] La justice de la ville est dans ma poche. [Relations] Je sacrifie trop vite mes atouts.] On dresse rapidement une estrade sur la place du palais, et proclame l’exécution à venir ; Borgia est bientôt guillotiné. La foule exulte, mais les nobles sont inquiets…

 

Epiphanie : L’âme damnée fait son apparition au palais. « Vous savez, Duc, si Sixtine a raison, il est temps de faire un grand ménage. » Le Duc l’interroge sur les résultats de sa mission, et sur l’accusation portée à son encontre. L’âme damnée dit qu’il a appris l’existence de ce dossier de la bouche même de Sixtine quand elle est venue voir le cardinal Dante, et raconte tout ce qui s’est produit. [CONFLIT DUEL : si Epiphanie l’emporte, le Duc croit son âme damnée ; si AK l’emporte, le Duc croit Sixtine. Turtle et moi aidons Epiphanie. AK gagne.] Le Duc sonne pour qu’on arrête l’âme damnée, qui s’éclipse : « Je vous aurai prévenu ! » [Epiphanie gagne trois phrases : [Politique] Il me reste de nombreuses ficelles à tirer. [Mémoire] Le Podestat a la mémoire courte, je saurai m’en souvenir. [Folie] La paranoïa de mon ancien maître me contamine. AK gagne deux phrases : [Mémoire] Le Duc se souvient qu’il me doit beaucoup. [Vengeance] J’ai plus d’ennemis que je ne croyais.] Déçu par l’homme qu’il servait depuis si longtemps (quinze ans ?), celui qui n’est du coup plus l’âme damnée du Duc compte se venger de Sixtine. Il a besoin d’alliés : les deux autres accusés. Il va chercher Di Giovanni auprès des Anges de la Boue. Il arrive vers 15h chez l’orfèvre.

 

Turtle : Di Giovanni est en sale état, il a des accès de fièvre, des hallucinations (des mains de bébés partout, qui l’agrippent ou le pincent). L’orfèvre prend soin de lui, et conduit l’ex-âme damnée à son chevet. Di Giovanni dit avoir besoin d’un exorcisme, et est complètement paranoïaque. L’ex-âme damnée dit savoir ce qu’il lui faut. Di Giovanni rappelle qu’il était sans tache, et qu’on lui a volé son honneur. L’ex-âme damnée dit que Di Giovanni sait qui est son ennemie… « Mais si je la tue, le Duc ne me le pardonnera jamais ! » L’ex-âme damnée dit qu’il y a d’autres ennemis, et que d’autres personnes ont été accusées à tort. Di Giovanni accepte de suivre l’ex-âme damnée s’il peut ainsi récupérer son honneur. L’ex-âme damnée révèle ses traits, et dit qu’il a été inculpé également. [Florence] Je ne suis pas le plus grand bretteur de Florence pour rien. L’ex-âme damnée affirme qu’il leur faut également retrouver le dernier suspect, Fra Dario, et rassure Di Giovanni : l’évêque avec lequel il l’a vu n’est pas plus affilié à Rome qu’eux. Di Giovanni le croit, et ils partent retrouver Fra Dario.

 

AK : On informe Sixtine qu’on a failli attraper l’ex-âme damnée, et aussi que le cardinal Dante est mort ce matin. Il va donc falloir que Sixtine s’entretienne avec l’archevêque. En attendant, elle donne des ordres pour qu’on retrouve Di Giovanni et Fra Dario, que l’ex-âme damnée va sans doute chercher à contacter. [CONFLIT DUEL : si AK l’emporte, l’ex-âme damnée et Di Giovanni sont repérés et une troupe importante leur tombe dessus devant la planque de Fra Dario ; si Turtle l’emporte, ils be sont pas repérés et ont toute latitude pour faire ce qu’ils veulent. Epiphanie et moi aidons Turtle, qui gagne. Elle raye J’ai besoin d’un exorcisme (Di Giovanni pète maintenant le feu…). AK gagne deux phrases : [Comédie] Je ne suis pas la seule à jouer un rôle. [Arts] Florence m’érigera une statue après tout cela !] L’ex-âme damnée et Di Giovanni entrent dans la planque de Fra Dario.

 

Nébal : J’entends Di Giovanni qui provoque les « républicains » ; je viens calmer le jeu et nous nous retirons tous avec mon fils pour discuter. Ils m’exposent ce qu’ils savent. [Je sèche complètement sur cette instance, j’en parlerai plus loin… Tout le monde me fait des suggestions, et c’est notamment Epiphanie qui donne l’orientation de la scène en proposant ce qui suit.] Nous allons monter un grand carnaval pour semer la zizanie au couvent de saint Pierre et décrédibiliser les processions des Guelfes. [Comédie] C’est l’heure du grand carnaval blasphématoire ! Fra Dario, Di Giovanni et mon fils nous rendons sur place accompagnés des « républicains », pendant que l’ex-âme damnée va organiser une diversion par rapport à Sixtine.

 

AK : Sixtine va prendre contact auprès de l’archevêque, qui lui donne rendez-vous en ville avec l’assassin, qui a un signe distinctif (c’est sans doute Rufio). Ils se retrouvent en basse ville. Sixtine organise l’assassinat du Duc par Rufio grâce à ses entrées dans le palais ; elle va se réfugier au cas où dans un endroit fréquenté par les notables. [CONFLIT DUEL : si AK l’emporte, son plan se passe bien, et le Duc est assassiné ; si Epiphanie l’emporte, le plan rate et Rufio est mis en fuite. Turtle s’allie avec Epiphanie, qui gagne. Il raye la phrase Il me reste de nombreuses ficelles à tirer. AK gagne une phrase : [Politique] Mon pouvoir est sans limite. C’est la douzième phrase de Sixtine, qui quitte donc la partie par le haut…] À l’heure dite, Rufio s’introduit dans le palais. L’ex-âme damnée le suit discrètement jusqu’à la chambre du Duc. Il a de nouveau altéré ses traits, cette fois pour ressembler au Duc, et surprend Rufio au dernier moment en lui tapant sur l’épaule par derrière. Rufio, abasourdi, s’enfuit en lâchant sa rapière. Le Duc est tétanisé en se voyant lui-même. L’ex-âme damnée lui dit : « Peut-être me croirez-vous maintenant quand je vous dis que Sixtine prépare votre assassinat. » Le Duc s’approche de lui, fasciné par son propre visage… et l’ex-âme damnée lui enfonce la rapière dans le ventre. Le Duc s’écroule. L’ex-âme damnée tire la sonnette et s’enfuit par un passage secret, en espérant, si le Duc survit, que le nom de Sixtine lui restera en tête…

 

(À suivre…)

 

[Quelques remarques sur mon interprétation personnelle (il y aurait sans doute bien d’autres choses à dire sur cette partie – notamment sur les assez nombreuses incohérences qu’elle comprend, et qui, si elles pouvaient être discrètes en cours de jeu, deviennent flagrantes à la lecture de ce compte rendu – mais je manque de légitimité pour ce faire ; a fortiori pour ce qui est de la performance de chaque joueur…). Mazette, donc… J’ai repris Inflorenza avec grand plaisir après une longue et frustrante période sans jeu de rôle (j’étais en manque !), mais ça se sent que j’étais rouillé… Je suis content de mon personnage de Fra Dario, que j’ai trouvé très amusant et cohérent avec le théâtre, et suis satisfait de mes premières instances outrancières pour les mêmes raisons. Cependant, j’ai commis plusieurs erreurs par la suite, qui m’ont enfermé dans une trame dont il était difficile de se dépêtrer. Le problème venait du personnage de mon fils, que j’aime bien, et qui a monté en puissance au fil des instances – sans doute pourra-t-il faire des choses intéressantes par la suite –, mais je lui ai consacré beaucoup trop d’importance : mes phrases, mal choisies, tournaient presque systématiquement autour de lui plutôt que de moi ; il était difficile de les employer en jeu – en dehors de celle selon laquelle il n’était pas ce que je croyais –, et cela m’a notamment empêché de faire le moindre conflit tout au long de la partie, ce que j’ai trouvé un peu frustrant à force. D’où mon gros problème, mentionné au cours du compte rendu, lors de ma dernière instance : je souhaitais faire enfin un conflit, ce qui m’a été impossible, et ne voyais absolument pas comment intervenir moi-même dans la trame unissant les autres personnages de manière cohérente ; j’avais bien quelques idées de « blasphèmes » – que la suggestion d’Epiphanie, le carnaval, est venue prolonger et mettre en œuvre – mais qui risquaient trop de m’isoler encore une fois, même si elles pouvaient être amusantes… J’ai ainsi séché complètement lors de cette instance qui devait être cruciale, ce qui m’a passablement gêné – et a en outre cassé le rythme de la partie, pardon, pardon. Pas mal d’enseignements à tirer personnellement, donc, de cette session, sur des points « techniques » (en terme de narration et de « mise en scène ») que je n’avais pas forcément perçus auparavant.]

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CR "Eclipse Phase" (3) : Bienvenue à bord

Publié le par Nébal

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Pour l’épisode précédent, voir ici.

 

L’ambiance est pour le moins morne sur Carnasis, après le massacre perpétré par les exhumains. Terminus les étoiles s’en tient cependant à son plan de route et, fidèle à sa tradition, vient en aide à l’habitat sinistré ; la plupart des touristes, ainsi que certains résidents permanents, ont décidé de partir, que ce soit par egodiffusion ou en prenant un ticket pour l’essaim d’écumeurs. Les PJ seront bien sûr du voyage, et Callisto commence à préparer leur intégration, en leur trouvant un logement temporaire et en arrangeant quelques rencontres.

 

Un nouveau PJ intègre le groupe : Washak, néo-lynx mondain, artiste et reporter d’avant-garde ; arrivé trop tard pour la simulation « test », il retrouve les autres sur Carnasis, sur les instructions du Philosophe. Ils font le point sur les événements récents et sur la double mission que leur a confiée Firewall.

 

Buck s’est résigné à accompagner le reste du groupe à bord de l’essaim, dans la mesure où ça le rapprochera de Mars (et où il tient à son morphe, précieux pour le Mouvement). Shad fait de son mieux pour l’apaiser alors qu’il passe ses journées à boire (et à faire des pompes… il a par ailleurs arrêté de prendre du clarum).

 

Shad et John font connaître leur présence dans Terminus les étoiles, proposant leurs services.

 

John contacte le Philosophe, l’interrogeant sur les raisons qui l’ont poussé à choisir ce cadre précis et la Chute pour le « test ». Le proxy, qui prend cette fois l’apparence de Sigmund Freud, lui propose en gros de se livrer à une forme d’analyse, et dans un premier temps de se repasser la simulation, de bien l’étudier ; John se rend compte qu’elle lui produit effectivement un certain effet, sauf la fin, qui ne colle pas.

 

En attendant le départ de l’essaim, qui sera suivi d’une sorte de fête d’accueil dans le Flagship, Callisto entreprend d’organiser quelques rencontres. Elle amène notamment Buck et Washak (qui se fait remarquer et brille au jeu) à bord d’Abstinence Only, dans un tripot sans pareil, et biaise pour que le Dr Mindfuck, qui a l’air un peu gêné, ait une petite conversation avec Buck… laquelle tourne court. Le docteur est accompagné d’un citoyen de Callisto, Hubertus Khan, et l’écumeuse lui fixe un rendez-vous après s’être entretenue avec le psychochirurgien du cas de Buck et de la « Génération perdue ».

 

Puis elle convie John et Natalia à bord de Thoughtcrime, pour qu’ils fassent la rencontre du collectif des anciens savants soviétiques et notamment de Lena Andropov.

 

Callisto et Washak ont laissé Buck s’écrouler dans un coin d’Abstinence Only. Il est réveillé par un Futura alors que la personnalité d’Adán reprend le dessus, lequel inconnu lui rend son arme « confisquée » par Callisto qui s’en était débarrassée et lui suggère de se méfier du Dr Mindfuck. Il se remet immédiatement au clarum.

 

Puis c’est le départ, bientôt suivi d’une réception à bord du Flagship. La plupart des gens présents sont là pour faire la fête, et Natalia comme Washak ne s’en privent pas (qui discutent notamment avec François Leclerc, le styliste néo-avien), mais la discussion avec notamment Kalbir Singh (John) et Alice Chu (Shad) permet de prendre conscience de certaines tensions relevant de la politique interne de l’essaim.

 

Les membres d’Eat-Drink-Fuck (EDF) et le chef de la sécurité sont hostiles au passage par Jupiter, et expliquent que cette décision aberrante et potentiellement très dangereuse résulte de l’action mémétique de jeunes excités contestant leur « autorité » et désireux de frapper un grand coup en narguant la Junte jovienne ; le Dr Mindfuck joue un rôle important dans cette « faction », en affichant clairement son hostilité à l’égard des leaders traditionnels de l’essaim (et notamment d’Alice Chu) et de toutes formes de hiérarchies informelles (lui-même ne compte donc pas a priori devenir une « autorité » de remplacement, mais il est un symbole des dissensions internes) ; mais il paraît difficile de changer la route de l’essaim désormais…

 

Kalbir Singh évoque également la présence d’autres Futuras à bord de l’essaim – une concentration inhabituelle pour ces individus rares –, dont un aurait été assassiné récemment ; il s’inquiète donc de la présence d’Adán à bord, et recommande à ses camarades la prudence.

 

Le Dr Mindfuck s’incruste dans la réception et fait son show, ce que supporte assez mal Alice Chu. Hubertus Khan passe une bonne partie de son temps à surveiller Adán, essaye d’avoir une conversation avec lui, mais Callisto intervient ; tous deux parlent des difficultés rencontrées par les habitants de Callisto, et notamment de Hyoden, du fait de l’action impérialiste de la Junte ; Khan mentionne Arcas, la némésis de Callisto Hawke, qui aurait gagné en pouvoir ces derniers temps.

 

Après la réception, qui s’éternise, et tandis que certains vont se « finir » sur Abstinence Only, Adán reçoit un contact télépathique renouvelant les avertissements de méfiance à l’égard du Dr Mindfuck. John, qui s’est éclipsé plus tôt pour faire des recherches et se repasser les séquences de simulespace, reçoit de son côté une LX du Philosophe, mais décide de la mettre de côté pour le moment…

 

À suivre…

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CR "Eclipse Phase" (2) : Snuff global

Publié le par Nébal

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Pour l’épisode précédent, voir ici.

 

Les PJ, tous un brin anxieux après l’expérience en simulespace, font un peu plus ample connaissance dans le salon privé. Mais quand ils ouvrent la porte afin d’aller prendre un verre et de faire le point, ils tombent sur deux cadavres juste devant le salon, éviscérés, défigurés, et en partie dévorés, alors que les parois de chair de Carnasis ont été lacérées à coups de griffes. Adán interroge sa muse sur son activité des dernières heures. Un Acolyte de la Viande les surprend devant les cadavres et s’enfuit aussitôt, tout en donnant l’alerte, mais Adán prévient de même la secte qui fait office (vaguement) d’autorité et gère la « police » dans l’habitat, tandis que John cherche à déterminer l’identité des victimes, ce qui n’est pas évident ; mais à partir des tatouages d’identification, il obtient quelques renseignements qui sentent le factice, et prétendent que l’homme et la femme viennent de Mars. Les Acolytes arrivent bientôt, emmenés par un certain Frère Viktor, et interrogent les PJ, mais ne se montrent pas très efficaces. Quand ils vérifient les systèmes de surveillance à l’extérieur du salon, ils acquièrent rapidement la certitude (de même que John, qui épie en douce) que les caméras ont été piratées pour effacer toute trace du double meurtre. Frère Viktor demande aux PJ de ne pas quitter Carnasis le temps que l’enquête soit bouclée (les Acolytes manquant d’autorité à proprement parler, cela tient plus de la requête et de la faveur que de l’injonction ; Callisto s’en plaint, y voyant une entrave à sa liberté, mais les autres calment le jeu : de toute façon, Terminus les étoiles n’est pas censé quitter l’habitat avant environ une semaine…).

 

Les PJ vont discuter de tout cela, ainsi que de leur mission pour le compte de Firewall, autour d’un verre. Callisto leur parle du fonctionnement de l’essaim, et organise une soirée sur Carnasis avec les Dogs (elle connaît bien Barking Dog). Shadul fait des recherches sur les événements récents dans le système jovien, et entend parler de la Lance de Longinus, dont la recrudescence d’activité inquiète la Junte. On fait également le point sur le peu d’informations dont on dispose sur Nine lives et Legba. Plusieurs PJ reçoivent des messages sibyllins, dont la suggestion d’enquêter sur les deux meurtres, les Acolytes étant des branques.

 

Les PJ se rendent à la soirée de Barking Dog, une vraie débauche de drogues. Ils y font la connaissance de plusieurs Dogs, ainsi que de quelques autres écumeurs (dont Amrita Shah) et touristes. La soirée se prolonge, Natalia et Callisto s’attirent les sympathies des convives par leur poésie et leur danse. Mais, pendant la fête, Shadul reçoit un nouveau message, témoignant d’un autre meurtre perpétré dans les mêmes circonstances que les deux premiers. Puis chacun rejoint son « appartement » privé à tour de rôle.

 

Quand Adán se lève, il cherche à savoir ce qui s’est produit pendant son sommeil, et se rend compte qu’une femme a fait le guet devant son « appartement » pendant quelque temps. Les PJ se retrouvent chez Shadul. Ils comprennent que les messages qu’ils ont reçu proviennent de Carnasis même, qui les presse d’enquêter. Les actualités locales ne mentionnent rien à propos de tout cela, mais une recherche sur des sous-réseaux criminels permet de découvrir un snuff artistiquement réalisé, qui porte semble-t-il l’empreinte de Korova, une artiste de l’extrême « connue » (façon de parler, son identité réelle est protégée, seul cet avatar a une certaine notoriété) pour sa fascination pour l’ultra-violence. Surtout, la vidéo montre le meurtrier en action : une créature rapide et puissante, toute en muscles et en griffes. Natalia l’identifie comme étant un exhumain de type prédateur. Quelques recherches supplémentaires confirment que des exhumains étaient déjà venus sur Carnasis, mais que l’habitat, d’une manière ou d’une autre, les avait chassés. Là encore, les systèmes de sécurité ont été piratés avec beaucoup de talent. Les PJ parviennent par contre à identifier la femme qui surveillait l’appartement d’Adán : Lucia Sotomayor (une identité qui sent à nouveau le factice, et dont la provenance serait Mars). Ils déterminent sa position… mais le piratage des réseaux de surveillance de Carnasis est bientôt généralisé, ce qui prohibe toute utilisation des caméras, etc. Carnasis est dès lors trop occupé pour répondre aux demandes des PJ. Ceux-ci se tournent vers le Philosophe, qui confirme que, si un exhumain est dans le coup, il est de leur devoir d’enquêter pour le compte de Firewall et de mettre un terme à la menace.

 

Les PJ décident de se rendre dans le secteur où l’on a vu pour la dernière fois Sotomayor ; mais, quand ils sortent, les écrans des parois de Carnasis, contaminés, diffusent en boucle des snuffs de massacres à bord de l’habitat, dont certains en Lex ; un détail permet à Adán de déterminer qu’il y a au moins deux prédateurs dans l’habitat. La panique et la confusion sont totales, résidents comme touristes de Carnasis se ruent sur les passerelles d’ego-diffusion et le spatioport, qui devient inaccessible. Des cadavres jonchent les couloirs. Les PJ cherchent des renforts : Callisto contacte les quelques Dogs qui sont restés sur Carnasis après la fête, puis les PJ se rendent auprès des Acolytes de la Viande… mais ceux-ci se sont scindés en deux factions, l’une suivant les enseignements traditionnels de la secte, tandis que l’autre se revendique de la philosophie exhumaine, et les deux groupes s’entretuent. La situation est extrêmement chaotique, et John est vaguement blessé en cherchant à récupérer de toute force une arme.

 

Les PJ cherchent ensuite à rejoindre, avec les Dogs, « l’appartement » de Sotomayor, mais Carnasis, qui sort très brièvement de son silence, leur communique une adresse vite supprimée, non loin. Natalia se rend compte que le système d’oxygène de Carnasis est également atteint par le piratage global, et que la situation deviendra très critique dans quelques heures. Les PJ se rendent à l’endroit indiqué. Ils y retrouvent Sotomayor, armée, qui défonce une porte, mais est vite envoyée voltiger contre la paroi par un prédateur qui sort du local. Le combat s’engage avec cette machine à tuer ; Adán change subitement d’attitude, s’empare d’autorité d’une arme et se met en avant. Les Dogs, surtout, font du bon travail et affaiblissent progressivement l’exhumain, tandis que Sotomayor, suivie par Shadul, pénètre dans « l’appartement ». Voyant cela, le prédateur se détourne des autres PJ (et notamment d’Adán) pour retourner dans le local. John, sur un coup de chance, paralyse le prédateur amoché, et Natalia le décapite. À l’intérieur, Sotomayor fait feu sur un neurode ; une fois celui-ci abattu, Carnasis reprend progressivement le contrôle de ses systèmes, et se met à rétablir l’ordre (notamment en gérant la panique au spatioport et en rappelant à l’ordre les Acolytes, dont le courant « traditionnel » l’emporte, qui se lance sur la piste du second prédateur). Korova est également présente à l’intérieur de « l’appartement », mais elle s’est contentée de tout regarder en fumant. Shadul s’avance pour lui parler… mais John l’exécute sommairement (elle avait un dispositif d’évacuation de l’ego), ce que les autres PJ prennent très mal. Lucia Sotomayor refuse de répondre à toute question, et s’en va. Adán se comporte de manière très étrange : il dit s’appeler Buck Owen, et devoir regagner Mars au plus tôt ; Shadul le calme et l’amadoue, le convainquant d’embarquer avec eux à bord de Terminus les étoiles (dont le départ sera sans doute accéléré vu la situation à bord de Carnasis).

 

À suivre…

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