Overblog
Suivre ce blog Administration + Créer mon blog

Articles avec #nebal joue a des bons jeux tag

"Z-Corps : Dead in Savannah"

Publié le par Nébal

Z-Corps---Dead-in-Savannah.jpg

 

 

Z-Corps : Dead in Savannah

 

Après un silence relativement prolongé, le 7e Cercle a sorti coup sur coup deux suppléments pour la gamme « fermée » de Z-Corps. Je vous avais parlé il y a de cela quelque temps de Dead in Denver, un bouquin très dense et ma foi plutôt réussi – probablement le meilleur des suppléments pour Z-Corps à ce jour – qui permettait d’inclure plus radicalement qu’auparavant les joueurs dans la « storyline » en développement. Dead in Savannah (on saluera l’originalité du titre…) prend immédiatement le relais, et se consacre à la douzième semaine de l’épidémie (et éventuellement à la treizième, mais j’y reviendrai).

 

Cela dit, si Dead in Denver était un supplément cohérent de bout en bout, Dead in Savannah donne hélas très vite une tout autre impression ; celle d’un sacré bordel, disons-le. Contrairement à ce que l’on pourrait supposer, le supplément n’est en effet pas consacré à la seule description de Savannah, en Géorgie, QG de OneWorld. S’il s’agit bien de la suite directe du précédent supplément – essentiellement au travers d’un assez long scénario –, on y trouve néanmoins bien des éléments relativement disparates, qui donnent une certaine impression de fouillis.

 

On commence ainsi plus ou moins par la description des DeathDealers, brutes épaisses de OneWorld expédiées là où ça chauffe le plus et où les contrôleurs habituels n’ont pas leur place. Un archétype adéquat est proposé, puis on a droit à un extrait des nouveautés en recherche et développement de OneWorld (équipement et drogues) ; ça grosbillise un tantinet…

 

Ce n’est qu’ensuite que l’on passe à la description de Savannah et de ses environs. Hélas, c’est de manière bien plus lapidaire que dans Dead in Denver, et c’est regrettable, dans la mesure où Savannah pourrait constituer une base arrière de choix… Pas grand-chose à retirer de ces pages, certes pas désagréables – ça sent le bayou – mais d’une utilité en cours de jeu probablement limitée.

 

Suit une très brève partie qui est cependant à mon sens la plus intéressante du supplément : la description des couillons conspirationnistes du Dust Bowl. Quelques exemples de cellules sont donnés, ainsi que des indications pour en créer soi-même. C’est plutôt bien fait, mais là, honnêtement, je n’aurais pas été contre un peu de rab…

 

On passe alors au gros scénario de la semaine 12, « One-Man Army », qui fait directement suite aux événements décrits dans Dead in Denver. Il s’agit toujours d’impliquer les joueurs dans la « storyline », ce qui est une bonne chose ; hélas, c’est à mon sens de manière bien moins satisfaisante que dans le précédent supplément… En effet, final apocalyptique mis à part, cette quête des membres du projet « Homme Millénium » a quelque chose de très mécanique, qui risque vite de devenir lassant…

 

Or la semaine 13 telle qu’elle est présentée ici ne fait que prolonger cette méthode, avec sept synopsis supplémentaires pour rassembler les divers éléments de la « boîte de Pandore ». On y voyage un peu partout – y compris en dehors des USA, tiens – mais ce n’est hélas le plus souvent guère intéressant : le jeu n’en vaut souvent guère la chandelle, et c’est franchement la foire aux clichés… Rien de bien intéressant ici, donc, et j’espère que le prochain supplément décrira vraiment les événements de la treizième semaine.

 

Finalement, outre les quelques pages consacrées au Dust Bowl (et à la limite celles consacrées à l’équipement et aux drogues, mais bon…), on n’a pas grand-chose à se mettre sous la dent avec Dead in Savannah, supplément bordélique, et qui donne un peu l’impression (renforcée par sa sortie immédiatement après Dead in Denver) d’avoir été bricolé à la va-vite. Un supplément bâclé ? Peut-être bien. J’espère que la suite saura remonter le niveau : la « storyline » était jusqu’ici plutôt intéressante, voire très intéressante, mais ce supplément évoquant vaguement un jeu vidéo à l’ancienne n’est clairement pas à la hauteur. Déception…

Voir les commentaires

"Mahamoth"

Publié le par Nébal

Mahamoth.jpg

 

 

Mahamoth

 

Mahamoth était à l’origine un jeu de rôle créé par John Grümph (voyez Oltréé !, par exemple) et diffusé en PDF. Il a ensuite été repris sous un format moins « amateur » par les XII Singes, dans leur collection « Intégrale » utilisant le « dK System », et c’est de cette édition que je vais vous entretenir aujourd’hui. Le jeu se présente sous la forme de deux petits livrets de 80 pages chacun (le premier est ouvert à tous ; le second, hélas fragile, est consacré aux « secrets » réservés au meneur de jeu) et d’un écran (très – trop ? – souple).

 

L’univers est assurément le gros point fort de Mahamoth : qualifié de « space & sorcery » (admettons), il mêle « space opera » relativement classique mais foisonnant à base de vaisseaux-mondes (on dira ici « vaisseaux-Horde ») et aventure épique. Un cadre de jeu très riche, qui semble orienté vers l’action à première vue (hélas, la campagne proposée en témoigne, mais j’y reviendrai…), mais qui me paraît suffisamment souple et complexe à la fois pour autoriser bien des pratiques de jeu différentes.

 

L’humanité, réduite à quelques milliers d’individus, traverse l’espace depuis tant de générations qu’on en a perdu le compte à bord de treize gigantesques vaisseaux-Horde. Poussée par le Culte de la Mère, sensée avoir donné naissance à Mahamoth, dont chaque vaisseau représente un organe, et qui aurait également fourni aux voyageurs les tox, des sortes de drogues permettant de libérer des capacités psychiques insoupçonnées relevant peu ou prou de la magie, elle est en quête du Château blanc, terme de son odyssée immémoriale.

 

Mais, au cours de ce voyage, l’humanité est finalement parvenue dans l’espace simérine, plus précisément aux environs de Maelström, une gigantesque cité surplombant un trou noir. Là, les chétifs humains ont rencontré des races extraterrestres diverses, dont, essentiellement, les Seigneurs Simérines, qui règnent sur l’ensemble, et trois espèces majeures (Rokhraeders, Tokohides et Marchands) engagées dans une féroce compétition, et qui n’ont guère apprécié l’arrivée inopinée des « singes sans poils ». Un gigantesque conflit s’en est ensuivi, au cours duquel l’humanité a finalement gagné sa place dans l’espace simérine, même si les tensions restent vives.

 

Les vaisseaux-Horde, depuis leur arrivée dans cette zone, ne se croisent plus que de temps à autre, lors de conjonctions. Les joueurs incarnent des « missionnaires », parias cependant tolérés en raison de leur caractère nécessaire, qui font le lien entre les différents vaisseaux et les espèces extraterrestres. Et ils risquent fort, du coup, de se retrouver bien malgré eux impliqués dans la lutte souterraine devant à terme décider du destin de l’humanité tout entière…

 

Ce très bel univers, d’une richesse insoupçonnée pour un si petit format, est décrit le long de trois chapitres (ou « chants »). Les deux premiers, figurant dans le manuel des joueurs, sont constituées de notes encyclopédiques rangées par ordre alphabétique, puis de considérations générales sur les dix principaux vaisseaux-Horde (trois sont considérés perdus, et à peine esquissés ici), incluant des remarques sur le pouvoir, les factions en présence, les événements récents et des rumeurs, qui sont autant de pistes de scénarios. Le troisième, enfin, réservé au meneur de jeu, dévoile l’envers du décor : les rumeurs et événements précédemment rapportés y sont explicités, et l’on en apprend beaucoup sur les diverses grandes factions, dans une ambiance passablement conspirationniste très bien foutue. J’aime vraiment beaucoup : la densité d’informations est remarquable, il y a de nombreuses bonnes idées, parfois assez originales eu égard au fond « classique » de l’univers de Mahamoth, et tout cela donne amplement de quoi faire, bien plus sans doute que ce à quoi on pouvait s’attendre pour un jeu de rôle « à concept » tel que ce « prêt à jouer ».

 

Le système me paraît également intéressant, surtout dans la mesure où il est très simple, reposant sur des données chiffrées peu abondantes et suffisamment précises, et sur des atouts et handicaps variés sans être étouffants. Je n’aurais qu’une réserve à émettre : le rôle du « dK » à proprement parler (un dé pouvant apporter des bonus sur certains scores, mais risquant de susciter des « contrecoups-K » éventuellement très néfastes) me paraît un peu ambigu, et d’un intérêt finalement limité. Reste que cela m’a l’air simple et fluide dans l’ensemble, et je n’en demandais pas davantage.

 

Le seul (gros) bémol de cette édition concerne à mon sens la campagne en cinq scénarios qui clôt le livret des secrets. Passablement dirigiste et extrêmement bourrine, elle ne me paraît clairement pas à la hauteur de ce très bel univers qui a tant à offrir…

 

Mais au final, cette dernière réserve mise à part, j’ai donc été extrêmement séduit par Mahamoth, son univers très enthousiasmant et son système fort simple. Une très bonne surprise, donc. Je ne sais pas s’il me sera un jour possible d’y jouer, mais je ne peux que l’espérer…

 

Je reviendrai sur la collection « Intégrale » des XII Singes et sur le « dK System » prochainement, avec B.I.A., un autre jeu qui me fait bien saliver…

Voir les commentaires

"Savage Worlds : Le Manuel des joueurs"

Publié le par Nébal

Savage-Worlds---Le-Manuel-des-joueurs.jpg

 

 

Savage Worlds : Le Manuel des joueurs

 

Aujourd’hui, on va faire très très bref. Je n’ai en effet pas grand-chose à dire à propos de ce Manuel des joueurs pour le jeu de rôle générique Savage Worlds, dans la mesure où il se contente largement d’exposer le système de jeu, « fast, fun & furious », dont je vous ai déjà parlé en traitant de Deadlands Reloaded. Néanmoins, ce petit livre gratuit (offert avec Casus Belli, ai-je cru comprendre ?) a beau être en gros deux fois plus court que le jeu complet, il contient tout ce qui est nécessaire pour se lancer dans une partie… à part un univers. C’est tout ce qui manque. Je reviendrai donc peut-être dessus si jamais Black Book publie un supplément intéressant en matière de background.

Voir les commentaires

"Oltréé !"

Publié le par Nébal

Oltree.jpg

 

 

Oltréé !

 

Oltréé ! est un jeu de rôle complet (deux livrets, un écran, une carte vierge, 108 cartes à jouer hélas un peu cheap) créé par John Grümph pour l’éditeur John Doe. Mêlant avec adresse l’ancien et le nouveau, il nous invite à vivre des campagnes de type « bac à sable » dans un monde ouvert et émergent, résultant des interactions entre le MJ et les joueurs, qui ont tous leur mot à dire en la matière ; aussi, quand bien même il s’agit largement d’un hommage à quelques jeux « old school », Oltréé ! n’hésite pas à faire appel à des techniques rôlistiques plus modernes, pour un résultat peut-être un brin déconcertant de prime abord, mais très vite enthousiasmant.

 

Le background, du coup, est réduit au strict minimum, puisque l’essentiel doit émerger en cours de partie. En principe, il s’agit néanmoins d’un jeu de rôle médiéval-fantastique (oui, avec des elfes, des nains, des gobelins, des donjons, des dragons et toutes ces sortes de choses), situé dans une sorte de Haut Moyen-Âge fantasmé ; l’important est qu’il y ait eu un Empire, et que cet Empire ne soit plus. Passons donc – même si ce n’est pas inintéressant – sur les Titans, le Père des Monstres, le Roi-Sorcier, etc. Ce qui compte, c’est la survivance tant bien que mal de certaines institutions impériales, et notamment de la Patrouille. Car les joueurs, en principe, seront des Patrouilleurs, aux motivations largement altruistes, et désireux de redécouvrir le monde et d’en assurer la sécurité alors qu’il est tombé dans la sauvagerie la plus totale.

 

Aussi s’agira-t-il essentiellement pour eux d’explorer un univers en construction permanente, figurant sur une carte à l’ancienne, avec hexagones et tout et tout. Sur cette carte, le MJ, en préparant sa campagne, aura déjà, grâce à une série d’outils très bien pensés, créé diverses régions, communautés et ruines, au moins dans les grandes lignes. Mais, en explorant, les joueurs participeront également de la création du monde, notamment en tirant des cartes de Patrouille et en les interprétant, ou encore en avançant des rumeurs sur les communautés qu’ils s’apprêtent à visiter. Le monde d’Oltréé ! est ainsi loin d’être figé, mais émerge petit bout par petit bout ; et les joueurs participent réellement de cette édification, en ne se contentant pas de la création de leurs personnages et du roleplay. Le principe me paraissait plutôt intéressant, suffisamment en tout cas pour tenter la lecture de la bête (et puis j’avoue, j’aime bien le principe du « bac à sable »…).

 

Les règles sont assez simples, mais un brin déconcertantes là aussi, d’une manière un peu moins positive peut-être (je les trouve assez peu intuitives, mais j’imagine que c’est un coup de main à prendre). Les fiches de personnages sont assez sommaires (et il faut un peu jongler entre les deux livrets pour la création). Pour le reste, les actions résultent généralement du lancer de 3d8 (par joueur, et de couleurs différentes : on a vu plus pratique, tout de même…) : le dé de Maîtrise, le dé de Prouesse, et le dé d’Exaltation, ce dernier venant éventuellement remplacer un des deux autres (pas forcément pour faire le score le plus élevé, même s’il s’agit bien de dépasser un seuil de difficulté ; en effet, la Prouesse – qui correspond en gros à une réussite exceptionnelle – est plus efficace quand le dé indique un chiffre bas…). Ces dés sont en outre « explosifs » : on les relance quand on obtient le maximum et on cumule (comme dans Deadlands Reloaded, donc, par exemple). Ces jets sont bien entendu modifiés par les traits des personnages : trois Vocations (Soldat, Voyageur et Érudit) et 16 Métiers.

 

Une autre particularité du système réside donc dans l’utilisation de cartes à jouer. J’ai déjà évoqué les cartes de Patrouille, qui servent à la construction de l’univers : les joueurs les interprètent pour dire à quels événements ils sont confrontés lors de leur périple, et le MJ s’en sert également pour l’exploration des ruines, les « donjons », pour prendre un terme générique, étant créés « sur le pouce », en dehors de ceux élaborés dès le départ. Mais les joueurs ont également des cartes d’Exaltation, qui peuvent leur donner certains avantages, et – c’est à mon sens le plus amusant – des cartes de Persécution, remplaçant en gros les échecs critiques… sauf que ce sont les joueurs eux-mêmes qui doivent décider de leur utilisation ! Bref, faut vraiment des joueurs qui jouent le jeu à tout point de vue, mais, si c’est le cas, ce doit être bien rigolo…

 

Et c’est valable pour l’ensemble d’Oltréé !, jeu de rôle fort bien conçu, assez unique en son genre malgré sa grosse part d’hommage, et, cerise sur le gâteau, plutôt agréable à lire et très peu coquillé (ce qui est abominablement rare dans l’édition de jeu de rôle, mais je ne vous apprends rien…). J’espère pouvoir jouer à la bête un de ces jours, ça me paraît vraiment très intéressant dans son principe.

Voir les commentaires

"Z-Corps : Dead in Denver"

Publié le par Nébal

Z-Corps---Dead-in-Denver.jpg

 

 

Z-Corps : Dead in Denver

 

Troisième supplément de la gamme « fermée » de Z-Corps après 8 Semaines plus tard et UnDead On Arrival, Dead in Denver décrit les événements des semaines 10 et 11 de l’épidémie, et, cette fois, les joueurs sont directement plongés dans la storyline. C’est à la fois un atout – le supplément est bien plus intéressant et enrichissant que les précédents – et un inconvénient, dans la mesure où le bref format adopté (un peu plus de 80 pages) et ce choix du découpage par semaines progressivement révélées rendent ce supplément quelque peu frustrant : c’est qu’on a envie de connaître la suite, et vite (ceci dit, Dead in Savannah ne devrait pas tarder)… Mais ne boudons pas notre plaisir, et restons-en pour le moment à ce dernier opus en date.

 

Vous l’aurez compris : ce supplément se focalise sur la ville de Denver (dingue, non ?). C’est ainsi la première fois qu’un supplément de Z-Corps détaille, et de manière soignée (enfin, là, je ne parle bien entendu pas du « travail » éditorial…), un véritable cadre de campagne, utilisable d’ailleurs à la manière d’un « bac à sable ». L’ancienne capitale du Colorado, très tôt tombée aux mains des Hostiles (en particulier des zombies de deuxième génération surnommés ironiquement « Forty-Niners »), est largement coupée du reste des États-Unis. Pourtant, on y trouve encore des Survivants en nombre non négligeable… et bien des personnages importants de la storyline ; mais les factions rivales s’entredéchirent, et sont finalement presque aussi redoutables que les zombies…

 

Dead in Denver constitue ainsi un guide de la ville quartier par quartier. Pour chaque bloc, le système « crossroads » permet de mettre en place des rencontres au débotté avec des Survivants plus ou moins coopératifs, des Hostiles (dont deux nouvelles phases, les Tiques et les Climbers), des ressources ou des événements dus à l’environnement. Ça fait un peu « tables de rencontres aléatoires », mais en moins systématique, et permet effectivement une riche utilisation de ce cadre sous forme de « bac à sable » (donc). Chaque quartier offre ainsi des pistes de simples rencontres comme de scénarios plus complets, s’adaptant aux déplacements des joueurs. Les diverses factions (dont les Forty-Niners…) sont décrites en détail, dressant un tableau complexe et fluctuant. Plutôt bien fait, donc, et à même de fournir pas mal d’éléments de jeu directement utilisables (et pouvant parfois être adaptés à une autre ville que Denver, d’ailleurs).

 

À ce stade de la campagne, les joueurs, quand bien même ils auraient (logiquement ?) commencé par être des Survivants, ont tout à gagner à devenir enfin des Z-Corps. Une petite section offre ainsi une passerelle d’un état à l’autre, sous la forme d’un bref scénario (plus ou moins convaincant).

 

C’est que « Afterlight », le traditionnel scénario final, quand bien même il est censé être jouable par des Survivants, est a priori plutôt destiné à des Z-Corps. Il est bien plus aisé de les impliquer dans les événements de la semaine 11, qui les amèneront ici, enfin, à rencontrer quelques personnalités éminentes de la storyline et à découvrir petit à petit ses tenants et aboutissants, dans une optique plus que jamais conspirationniste. Pas trop tôt ? Eh bien, ça dépend : il y a bien ce problème de frustration évoqué plus haut… Cependant, « Afterlight », scénario tantôt dirigiste et tantôt « ouvert », est nettement plus roboratif que ce à quoi le 7e Cercle nous avait habitués jusque-là, et devrait pouvoir occuper MJ et joueurs pendant plusieurs sessions. Assez palpitant, quand bien même déséquilibré à l’occasion (et s’achevant de manière très hollywoodienne…), il offre de quoi utiliser pleinement le cadre développé dans la majeure partie du supplément, et développe des événements cruciaux, même si l’on peine encore un peu à en saisir la portée. C’est ainsi : pour connaître la suite – et perso j’en ai envie… – il faudra attendre le prochain supplément ; on se retrouvera donc en principe bientôt pour Dead in Savannah.

Voir les commentaires

"Dés de Sang - Final Cut"

Publié le par Nébal

Des-de-Sang-Final-Cut.jpg

 

 

Dés de Sang : Final Cut

 

Dés de Sang, acheté sur les bons conseils d’un aimable citoyen et auréolé d’une très bonne réputation, est un jeu de rôle court et simple qui se joue en one-shot, et s’inspire des grands survivals américains des années 1970 (cadre du jeu), tels que La Colline a des yeux de Wes Craven, Massacre à la tronçonneuse de Tobe Hooper, voire Délivrance de John Boorman. Mais en pire, avec vraiment des litres d’hémoglobine et éventuellement un soupçon (voire plus) de pornographie pure et simple. Ce livret « Final Cut », qui contient les (brèves) règles et cinq scénarios, affiche ainsi une coloration « pulp » nauséeuse, débordant d’illustrations d’un mauvais goût réjouissant. Le gore est à l’appel, et tous les clichés du genre avec, et c’est cool !

 

Le système de jeu, très simple, repose pour l’essentiel sur le « Dé-Sang ». C’est un D100 (…) visible de tous, dont le score diminue à chaque action ou presque des joueurs (et en cas d’échec). Or les actions des PJ ne réussissent que si le jet est inférieur ou égal au Dé-Sang (avec éventuellement – probablement ? – des modificateurs infligés par le MJ sadique, ou résultant des « talents » des personnages… qui doivent cependant pour ce faire dépenser des points). Autant dire qu’au début, c’est plutôt peinard, mais que ça devient rapidement de plus en plus chaud… ce qui colle parfaitement à l’ambiance du jeu, ça tombe bien.

 

Car on ne fait pas dans la dentelle, ici : les PJ ont de fortes chances de mourir au cours du scénario (d’autant que la baston est assez violente, ne distinguant que « dégâts mineurs » et « dégâts mortels »…), et il n’est franchement pas garanti qu’il y ait ne serait-ce qu’un survivant à l’arrivée. Pas grave, c’est pas fait pour être joué en campagne, de toute évidence.

 

Les personnages sont définis très simplement par leur concept et quatre talents (dont un imposé par le MJ sadique). Les joueurs disposent au début de 13 points de talents ; en les dépensant, ils peuvent obtenir des modificateurs en leur faveur lors des jets ; mais là, aussi ça risque de dégringoler vite… et la manière de regagner ces points n’arrange sans doute pas les choses, puisqu’elle repose sur deux concepts rigolos, le « pétage de plombs » et le « what the fuck ?!? ». Le pétage de plombs résulte de l’utilisation cumulée de « points de sueur » à l’initiative : quand le nombre total des points de sueur dépensés équivaut au Dé-Sang ou le dépasse, le joueur pète les plombs (donc) ; il se met à agir bizarrement, mais revient à 13 points de talent ; par contre, ses échecs font désormais baisser le Dé-Sang de 2% au lieu de  1%, et il est susceptible de se prendre un WTF dans la gueule de la part d’un de ses petits camarades, lequel regagne alors quelques points de talent, tandis que sa victime fait vraiment n’importe quoi (mais n’est plus soumise à la règle des 2%).

 

Tout cela m’a l’air fort rigolo, et devrait logiquement déboucher sur des parties aussi stressantes que fun. Suivent d’ailleurs cinq scénarios, dans l’ensemble très sympathiques (seul le dernier, « Iron Boars Like Rodeo », ne m’a pas vraiment parlé, je le trouve trop bancal et ne vais pas m’étendre à son sujet). Je ne vais pas rentrer dans les détails, au cas où, mais me contenter de petites remarques çà et là. On commence donc avec « Meat U There », court scénario (le Dé-Sang commence d’ailleurs à 80 au lieu de 100 normalement) assez marrant, même s’il nécessite une petite astuce de maîtrise (pas bien compliquée cela dit) ; un petit défaut néanmoins : un des PJ est logiquement amené à mourir très tôt, ce qui peut être très frustrant, mais a en même temps une certaine importance pour l’ambiance… « Moonlight on Vermont » et « Wet Pussy Screaming for Hot Blood ! » sont relativement basiques mais très efficaces ; quant à « Road to Nowhere », c’est assurément le plus rigolo dans son concept, même si je trouve qu’en l’état il manque de véritable climax, et peut donc nécessiter un travail supplémentaire de la part du MJ (sadique).

 

 Tout cela est donc bel et bon, et dégage un doux fumet de vomi et de tripailles. De quoi, assurément, se garantir une ou deux parties aussi amusantes que stressantes. Je doute cependant que l’intérêt du jeu « survive » (aha) au-delà… Mais c’est assurément bien fait, enthousiasmant, et peut constituer au pire un dépannage des plus savoureux. J’y jouerais volontiers, avec ou sans tronçonneuse.

Voir les commentaires

"Monostatos"

Publié le par Nébal

Monostatos.jpg

 

 

Monostatos

 

Prêt d’un aimable citoyen désireux de me convertir aux vertus du narrativisme, Monostatos est un court jeu de rôle indépendant de Fabien Hildwein, « héroïque et mystique ». Dans un cadre empruntant beaucoup à l’antiquité proche-orientale, les joueurs sont amenés à incarner des héros (ou peut-être devrais-je dire des « surhommes » ?) rebelles et libérateurs, se dressant face au joug du Culte de Monostatos, l’hégémonique dieu de l’humanité qui a balayé les anciennes religions et instauré une société apathique et étouffante dans son confort et sa sécurité, bridant la beauté, la création et l’expression personnelle.

 

Tout cela sent fort son Nietzsche, surtout version Ainsi parlait Zarathoustra, affiché comme une inspiration essentielle aux côtés d’autres penseurs (tels que Marcuse ou Foucault) ou d’écrivains tels qu’Alain Damasio (ça se sent…) ; il y a dans Monostatos un substrat philosophique foncièrement élitiste dans sa rébellion, et, disons-le de suite, c’est surtout cela, bien plus que l’aspect narrativiste (mais « fond » et « forme » sont indéniablement liés), qui m’a posé problème… Je ne vais pas vous mentir : Monostatos, ce n’est vraiment pas ma came, et ce notamment parce que j’y ai retrouvé (mais sans doute mes préjugés s’expriment-ils ici, je l’admets volontiers) cette posture prétendument anarchiste/libertaire mais au final passablement faf qui m’avait tant gêné dans La Zone du dehors, et dans une moindre mesure dans La Horde du contrevent

 

Je ne nierai cependant pas qu’il y a dans Monostatos, de même que dans ce dernier roman, de fort belles idées. L’univers, aussi sommairement décrit soit-il (mais c’est le jeu…), ne manque pas de charme, et certains de ses aspects sont tout à fait fascinants (« fascinants », hein, pas « fascisants » ; pas encore…). Le cadre proposé par l’auteur est ambitieux (voire prétentieux ?), parfois très bien vu, et en tout cas propice à une réflexion d’ordre métaphysique (bouh !) et éthique tout à fait enrichissante. Si Monostatos adopte d’emblée une posture résolument « intello » (bouh !), c’est avec une certaine astuce qu’il ne me viendrait pas à l’esprit de contester.

 

Mais voilà : il y a toujours quelque chose de sous-jacent, d’ordre idéologique, qui me hérisse quelque peu le poil. Le postulat de Monostatos ne me dérange pas en tant que tel, mais il n’en va pas de même pour ses implications, plus ou moins conscientes peut-être. Déjà, le fait d’incarner ouvertement des « surhommes » ne me parle guère (et c’est un lecteur de comics qui vous dit ça !) ; je tends personnellement à préférer le quidam (type L’Appel de Cthulhu ?), le plus souvent, ou alors le héros, certes, mais malgré tout humain (trop humain ?), bien plus en tout cas que ceux que propose Monostatos.

 

Les personnages sont définis, non par des traits (amateurs de chiffres, de tables, de calculs et de jets de dés, passez votre chemin ; et on n’est de toute évidence pas là pour convertir des gobos en XP), mais par des phrases renvoyant à leurs Souffrance, Vertu et Singularités (trois de ces dernières, dont une est clairement d’ordre surhumain). Le livre en fournit quelques exemples, parfois intéressants (car ambigus, le plus souvent), parfois, euh, « déconcertants » (il y a un poète dément dans le plus pur style damasial dont la « fiche » m’a presque autant fait hurler de rire que désespérer).

 

Le système de jeu est lui aussi passablement, euh, « déconcertant », mais pas inintéressant (encore une fois, ce n’est pas essentiellement l’aspect narrativiste qui m’a posé problème ici). Le meneur de jeu commence par décrire un « lieu », dans tous ses détails (il n’y a pas de « secrets » dans Monostatos, chose qui m’a également un peu gêné, mais c’est sans doute que j’ai trop l’habitude des jeux de rôles paranos). Après quoi l’action consiste en une succession de « tableaux », reposant essentiellement sur la description ; un tableau du meneur est toujours suivi par au moins deux tableaux de joueurs. La liberté apparente de ce système n’est cependant pas totale, notamment en ce que chacun dispose d’un « droit de veto » sur les interventions trop intempestives des autres ; mais le but est bien de construire ensemble – le meneur et les joueurs – une histoire. Cette collaboration, pourtant, n’est là encore pas totale, et c’est un autre aspect qui m’a un peu gêné (voire plus qu’un peu) : en effet, la trame repose toujours sur un affrontement, les joueurs incarnant donc des héros nécessairement opposés à Monostatos et à son Culte. Pas vraiment de nuance ici… et c’est bien dommage, trouvé-je.

 

Les Affrontements, justement : parlons-en. Quand la situation devient plus ou moins « bloquée », et que l’action opposant les joueurs au MJ (mais pas les joueurs entre eux, qui doivent toujours avoir recours au dialogue) ne peut plus se contenter d’une simple description, on dit qu’il y a Affrontement, donc. Et c’est là que l’on a recours aux dés ; cependant, pour dépasser le « pile ou face » initial, les joueurs comme le MJ peuvent (et doivent) ici dépenser des « points », et c’est également pour eux l’occasion d’en gagner (une dépense permettant de rejeter un dé). Pourquoi pas ?

 

Je dois néanmoins avouer ma perplexité devant ce système finalement très simple ; car j’ai le sentiment que le fond et la forme sont ici intimement liés. Pour dire les choses comme je les ressens, j’ai l’impression que la liberté offerte par le système n’est qu’apparente, de même que celle que les héros « libérateurs » prodiguent, en encourageant chez la populace la réflexion censément personnelle, mais finalement biaisée… D’un côté, l’importance de la description et la collaboration entre les participants peuvent paraître enthousiasmantes, mais je trouve qu’elles se concilient mal, de l’autre, avec le carcan imposé par l’ordre de succession des tableaux, les droits de veto et les Affrontements (pour l’essentiel) ; et, en fait – mais là il est indéniable que ma méconnaissance, non, mon ignorance des jeux narrativistes entre en ligne de compte –, je me demande s’il s’agit toujours de jeu de rôle : à quoi servent les règles, si c’est la liberté qui doit dominer ? Ne sont-elles pas finalement frustrantes ? Et où est l’aspect « jeu », au-delà de l’incarnation du personnage ? L’innovation doit être saluée, mais en est-ce vraiment, ou bien s’agit-il d’une régression paradoxale au stade « les gendarmes et les voleurs », « Touché ! », « Évité ! » ? Je ne sais pas si je me fais bien comprendre (probablement pas…), d’autant que tout cela reste à mes yeux très confus ; mais je ne peux m’empêcher de trouver que les règles, ici, abâtardissent l’univers et les principes généraux du jeu, comme un mal finalement « nécessaire » ; ce qui peut certes participer également de la réflexion au fond proposée par Monostatos

 

À vue de nez, donc, je ne suis pas convaincu. Je ne demande pourtant qu’à l’être… Mes préjugés se sont indéniablement exprimés dans ce compte rendu peut-être stupide, préjugés tant philosophiques que rôlistiques, et la simple lecture de Monostatos, en en restant au stade de l’abstraction, ne me permet sans doute pas de me faire une idée très juste des possibilités offertes par ce jeu. Peut-être faudrait-il effectivement tenter la chose… mais en attendant, je suis donc perplexe à l’égard du système (ce qui est sans doute de peu d’importance), et plutôt rebuté par le substrat philosophique du jeu. Pas ma came a priori, donc…

Voir les commentaires

"Deadlands Reloaded"

Publié le par Nébal

Deadlands-Reloaded.jpg

 

 

Deadlands Reloaded

 

Où l’on en arrive enfin à la « raison » ayant plus ou moins « justifié » au départ mon « Western Summer » (qui n’a plus besoin d’aucune justification maintenant que je suis lancé et que je me régale avec des pépites du genre) : mon acquisition du mythique jeu de rôle de western fantastique Deadlands, dans sa nouvelle version Reloaded utilisant le système de jeu générique Savage Worlds. Une bonne occasion de me mettre enfin à cet univers qui me séduisait depuis pas mal de temps déjà (j’avais entendu dire à maintes reprises le plus grand bien de la précédente édition, et cette très belle couverture de Brom avait pour le moins attiré mon attention…).

 

Ce livre de base – qui n’est pour l’instant accompagné d’aucune gamme… –, d’environ 350 pages en couleurs et abondamment illustrées, contient tout le nécessaire pour se lancer rapidement dans l’Ouest étrange. Sa construction a une apparence un peu biscornue au premier abord, mais finalement logique ; il est en effet découpé en trois parties : le « Coin du Gang » contient les informations et règles destinées à tous, le maître de jeu (Marshal) comme les joueurs (le Gang, donc), et on y trouve une présentation sommaire (très sommaire) (trop sommaire ?) de l’univers, les règles de création de personnage (assez simples, je ne vais pas rentrer dans les détails ; seulement noter que le système alternatif semi-aléatoire reposant sur les cartes de poker me paraît a priori plus intéressant que le système de base, même s’il présente le risque – en est-ce vraiment un ? – de créer des personnages moins équilibrés), le matériel et équipement, les règles générales et celles du combat (très simples, j’y reviens bientôt), et quelques règles relatives à des situations particulières ; « No Man’s Land » contient des règles et informations réservées à certains joueurs uniquement (en l’occurrence, les arcanistes et les déterrés) ; enfin, le « Guide du Marshal » est réservé au seul maître de jeu (l’univers y est bien plus développé, on trouve quelques règles supplémentaires, et enfin un énorme bestiaire de pas loin de 100 pages – bon, on ne s’en plaindra pas, il n’y en a jamais trop, mais ça présente quand même le risque, utilisé sans précautions, de donner une orientation un peu bourrine au jeu…).

 

Présentons brièvement l’univers (seulement ce qui figure dans le « Coin du Gang », histoire de ne pas spoiler…). Nous sommes dans l’Ouest en 1879. La guerre de Sécession a duré une vingtaine d’années, et vient tout juste de se solder (temporairement…) par un cessez-le feu. Problème : du fait de cette guerre prolongée, ni l’Union, ni la Confédération ne sont parvenues à assurer leur mainmise sur l’Ouest, qui est donc largement disputé entre les deux entités politiques ; les efforts de leurs services secrets (et plus puisque affinités…), quand bien même ils sont perceptibles, n’ont pu changer cet état de fait (au Nord, il s’agit de l’Agence ; au Sud, des Texas Rangers). Si nombre de territoires sont dans un flou politique complet, d’autres sont tombés sous le joug de nouvelles entités : ainsi, les Indiens ont constitué deux pouvoirs autonomes (les Nations sioux d’une part, la Confédération du Coyote d’autre part) ; on trouve aussi la République de Deseret, État mormon ; et, enfin, dans ce qui reste de la Californie (dont une partie a sombré du fait d’un tremblement de terre), il faut mentionner un « commonwealth », dont le principal pouvoir est la théocratie du révérend Grimme, basée à Lost Angels. Ceci sans compter les autres pouvoirs en jeu, et notamment les compagnies du rail, qui se livrent à une véritable guerre entre elles… Par ailleurs, l’Ouest est dit « étrange » : depuis quinze, vingt ans, la « magie » (au sens large) et le surnaturel ont refait leur apparition sur Terre, et tout particulièrement dans l’Ouest. La découverte d’une matière appelée « roche fantôme » a permis un développement technologique supérieur à celui que nous avons connu, mais passablement farfelu ; dans les faits, même si ceux que l’on appelle « savants fous » (pas en face d’eux, généralement…) n’accepteront jamais ce point de vue, la « science étrange » relève bien en partie de la magie (et donne à l’univers une coloration vaguement steampunk)… Les « savants fous » sont donc considérés comme étant des « arcanistes » ; il en existe quatre autres sortes, qui disposent de pouvoirs magiques : les « chamans » (Indiens qui communiquent avec les esprits, qu’ils soient ou non liés par le « Serment des anciennes traditions », lequel prohibe l’utilisation de la technologie des Blancs), les « élus » (qui font appel à la foi, et servent en principe les « forces du bien »), les « hucksters » (magiciens « au sens strict », qui fondent leurs pouvoirs sur le jeu et le pari avec les esprits, et prennent souvent, du coup, l’apparence de joueurs), et enfin les « maîtres de Shaolin » (immigrés chinois qui se fondent sur la discipline mentale du Chi). Et l’on trouve dans l’Ouest étrange bon nombre de créatures chelou relevant plus ou moins du folklore ; parmi elles, on accordera une place particulière à ceux que l’on appelle « déterrés », c’est-à-dire les morts-vivants…

 

Passons aux règles. Pour une fois, j’ai pu les tester avant de rédiger ce compte rendu ; le bilan est à mes yeux assez positif, dans la mesure où le système est rapide, fluide et souple ; il y a cependant une contrepartie : la part relativement importante du hasard, qu’il faut sans doute trouver un moyen de pondérer… Présentons les grandes lignes. Chaque Trait (Attribut ou Compétence) est représenté par un dé, allant de d4 à d12 (avec éventuellement des modificateurs ; la moyenne, c’est d6). Pour réussir un jet, c’est tout simple : il suffit de faire 4 ou plus, 4 étant la difficulté de base ; si l’action est facile, il y aura un modificateur positif ; si l’action est difficile, il y aura un modificateur négatif. En cas de jet opposé, c’est celui qui fait le plus gros score qui gagne. Si on obtient un « as » (c’est-à-dire, non pas un 1, attention, mais le plus haut score possible au dé : 6 pour un d6, 8 pour un d8, etc.), alors on rejette ce dé et on additionne (et si l’on refait un as, on recommence, etc.). En outre, il est parfois utile de savoir à quel point une action est réussie : dans ce cas, pour chaque tranche de 4 points au-dessus de la difficulté, on a ce qu’on appelle une « relance » (qui ne consiste donc pas à relancer le dé…) ; plus on a de relances, logiquement, plus l’action est réussie. En plus de la distinction traditionnelle entre PJ et PNJ, on distingue deux catégories de personnages : les « jokers » (tous les PJ et certains PNJ importants) et les « extras » (les autres PNJ). Chaque joker, lorsqu’il fait une action, jette, en plus de son dé de Trait, un d6 (une seule fois par action) : c’est le « dé joker ». Si le dé joker fait un score plus élevé que le dé de Trait, c’est le score le plus élevé qui est retenu. La règle des as et les modificateurs s’appliquent également au dé joker. Par contre, attention : si le dé de Trait et le dé joker font tous les deux 1, c’est un échec critique… Chaque joker (ceux du MJ aussi, donc…) a également des « jetons », qu’on ne peut pas capitaliser (ils disparaissent à la fin de la session de jeu, on les récupère à la suivante ; je compte pour ma part utiliser ici un système simplifié, où tous les jetons se valent, plutôt que d’en distinguer trois sortes). Un jeton peut être utilisé pour rejeter un dé lors d’un jet de Trait (pas un jet de dégâts, donc, par exemple) ; on peut utiliser plusieurs jetons sur un jet ; un jeton ne peut jamais aggraver le résultat (ex. : je fais 2 avec mon dé de trait ; si, quand j’utilise un jeton, je fais 1 sur mon nouveau jet, je conserve le score de 2 précédemment obtenu). Un jeton peut aussi être utilisé quand on reçoit des dégâts pour « encaisser » (voir plus bas).

 

Passons maintenant aux principes généraux du combat : l’initiative est presque entièrement aléatoire, dans la mesure où chaque joker tire une carte, chaque groupe d’extras en tire une seule globale, et on joue de la plus élevée (as) à la plus basse (2). En cas d’égalité, on suit l’ordre pique, cœur, carreau, trèfle. Si un joker tire… un joker, il choisit le moment où il agit, et il bénéficie de + 2 à tous ses jets de Trait et de dégât. En dehors des actions libres, chaque action supplémentaire entreprise lors d’un round confère un malus de – 2 à tous les jets. Pour la mêlée, on utilise la Compétence Combat (la difficulté est égale au score de Parade de l’adversaire). En cas de succès, on inflige les dégâts indiqués par l’attaque. Chaque relance ajoute un d6 aux dégâts. Pour les armes à distance, on utilise la Compétence Tir (ou parfois Lancer), et la difficulté dépend de la portée de l’arme. Il peut y avoir des modificateurs en fonction de la couverture, si le personnage s’est jeté au sol, etc. Les dégâts sont indiqués par l’arme, ils sont fixes, mais on fait un d6 de dégâts supplémentaires si on fait une relance (une seule fois). En cas de combat monté, on utilise la Compétence la plus faible entre Équitation et Combat ou Tir. Quand on jette les dés pour les dégâts, on additionne les résultats ; la règle des as s’applique. On compare les dégâts à la Résistance de l’adversaire. Si le jet de dégâts est inférieur, l’adversaire est touché, mais sans conséquence ; s’il est supérieur ou égal, l’adversaire est secoué (il doit tenter de reprendre ses esprits au début de chaque round en faisant un jet d’Âme ; s’il le rate, il reste secoué, et ne peut pas agir ; s’il le réussit, il ne l’est plus, mais ne peut pas agir pour autant ; s’il le réussit avec une relance, il peut agir). Chaque relance au jet de dégâts inflige une blessure ; un personnage secoué qui l’est à nouveau subit également une blessure ; un extra blessé est automatiquement hors de combat (qu’il soit mort ou pas ; c’est un test de Vigueur qui en décide) ; un joker peut prendre jusqu’à trois blessures avant de se retrouver en état critique (hors de combat, pas forcément mort ; on fait un jet de Vigueur pour connaître son état), et chaque blessure donne un malus ; un personnage qui subit une blessure alors qu’il n’était pas secoué devient secoué. On peut utiliser un jeton lorsqu’on reçoit une ou plusieurs blessures (mais une seule fois par attaque) pour tenter « d’encaisser » : on fait un jet de Vigueur, et le succès ainsi que chaque relance enlève une blessure (s’il reste des blessures, le personnage est toujours secoué) ; on peut aussi utiliser un jeton pour ne plus être secoué. Dit comme ça, ça peut paraître dense, mais en fait c’est franchement très simple. Ajoutons qu’il se trouve plein de petites règles (optionnelles…) amusantes faisant usage des cartes de poker, qui sont autrement surtout utiles pour la magie des hucksters.

 

Malgré quelques défauts presque inhérents à la production rôlistique (embauchez des correcteurs, nom d’une pipe en bois ! Je suis volontaire !), la lecture de Deadlands Reloaded est assez agréable, l’univers finalement très riche, les règles plutôt convaincantes ; la partie test à laquelle je me suis livré sur des cobayes (cow-boys ?) il y a peu m’a plutôt séduit, et j’ai hâte de remettre ça. J’espère maintenant que Black Book va enfin se décider à sortir les suppléments annoncés (et une gamme pour Eclipse Phase aussi, tant qu’à faire…), mais ils n’ont hélas pas l’air franchement pressés, la priorité à l’heure actuelle étant au crowdfunding pour Pavillon Noir et Polaris, quand les locomotives Pathfinder et Shadowrun restent toujours privilégiées… Mais bon : ça serait dommage de s’arrêter là, non ? Je veux davantage de « weird weird West », non mais !

Voir les commentaires

Questionnaire jeux vidéos

Publié le par Nébal

Bon, aujourd’hui, même si j’ai des articles en retard, j’ai la flemme de faire un compte rendu casse-tête, du genre à nécessiter la moindre agitation de mes neurones. Alors, ça ne m’arrive pas souvent, mais je vais remplir un questionnaire, puisque c’est ça : celui consacré aux jeux vidéos proposé par le Traqueur stellaire.

 

1/ Quels genres de jeux te définissent le mieux ?

 

Sans aucun doute, les jeux de stratégie/gestion au tour par tour, d’une part, et, d’autre part, les jeux de rôle. Du coup, entre les deux, il y a une case parfaite pour les tactical RPG. J’ai eu ma période FPS, aussi (ça défoule), mais ça fait très longtemps que je n’y ai pas touché.

 

2/ Tu es consoles, tablettes ou ordinateur pour jouer ?

 

Très majoritairement ordinateur. J’ai commencé à jouer sur un vieux CPC 6128, avant de passer au PC, qui ne m’a plus quitté depuis (enfin, je l’ai amélioré au fur et à mesure, bien sûr, mais n’ai jamais eu une bête de compétition, par contre). Mais j’ai aussi joué sur des consoles, surtout quand j’étais gamin : Game Boy tout d’abord, puis Megadrive. J’ai raté le passage des consoles 32 et 64 bits. Par contre, il y a quelque temps de ça, je m’étais pris une PSP, que j’ai pas mal utilisée ; mais aujourd’hui, ça m’a lassé… Jamais de tablette, pas encore eu l’occasion.

 

3/ Quels sont les trois jeux qui t’ont le plus marqué ?

 

Je préfère répondre par séries de jeux. Et comme je ne sais pas décidément pas choisir, ben je vais en mettre quatre.

 

Shining Force

Shining-Force.jpg

Shining-Force-II.jpg

Shining-Force-CD.jpg

C’est avec ces jeux que j’ai découvert l’univers merveilleux des tactical RPG, et ce fut une énorme baffe. Visuellement, c’était moche comme tout, mais qu’est-ce que c’était bon ! J’ai passé des heures et des heures à finir et finir encore Shining Force, un peu moins sur Shining Force II, mais autant sur Shining Force CD. Depuis, j’ai eu l’occasion de pratiquer d’autres excellents jeux de ce genre, comme Final Fantasy Tactics ou encore les excellents Disgaea (à mourir de rire, ce qui ne gâche rien), mais, la nostalgie, camarades : les Shining Force gardent encore une place particulière dans mon cœur. Et quand, il y a quelques années, j’y ai à nouveau joué sur un émulateur, le plaisir était intact, ce qui est assez rare pour être signalé.

 

Sid Meier’s Civilization

Civilization.jpg

Civnet.jpg

Civilization-II.jpg

Civilization-III.jpeg

Civilization-4.jpg

Civilization-V.png

Est-il besoin de présenter ce jeu et ses succédanés ? Là, on fait vraiment dans le mythique. J’ai découvert la série avec Civnet, suis retourné ensuite au premier Civilization, et ai continué avec chaque nouvelle sortie, de Civilization II à Civilization V. Un plaisir inégalé, parfait pour assouvir ma mégalomanie. Je reconnais ne pas être un très bon joueur – je ne sais pas vraiment gérer la guerre, je gagne généralement avec la science, ou éventuellement la culture et la diplomatie – mais peu importe : j’adore construire et gérer mon empire, écrire l’histoire. Et aucun jeu de ce genre n’est à mon sens aussi bon que ce grand ancêtre (même si j’ai beaucoup aimé, dans un registre légèrement différent, Medieval II Total War).

 

 The Elder Scrolls

Arena.jpg

Daggerfall.gif

Morrowind.jpg

Oblivion.jpg

Skyrim.png

J’avais acheté le premier jeu, Arena, totalement par hasard… et n’ai jamais vraiment pu y jouer, pour tout un tas de raisons. Mais le concept me plaisait bien. Aussi, je me suis précipité sur Daggerfall à sa sortie… et re-baffe énorme. On n’a jamais fait de JDR PC aussi vaste. Alors, certes, c’était bourré de bugs, mais qu’est-ce que j’ai pu prendre mon pied sur ce jeu ! J’ai incarné des dizaines de personnages, sans me lasser ; je ne compte pas les donjons que j’ai arpentés, du coup… Puis, nouvelle baffe, des années plus tard, avec Morrowind, qui reste à mon sens, toutes choses égales par ailleurs, le meilleur de la série, du fait de son univers très riche et plus original que d’habitude. J’ai donc moins aimé Oblivion et Skyrim, mais c’est très relatif : ce fut chaque fois une excellente expérience. C’est bien simple : The Elder Scrolls, c’est ZE série de jeux de rôle sur PC ; il n’y a que les Fallout pour rivaliser (je ne les ai pas retenus dans cette liste seulement parce que les Elder Scrolls m’ont touché en premier lieu, et continuent encore aujourd’hui).

 

 Heroes of Might & Magic

Heroes-of-Might---Magic.jpg

Heroes-of-Might---Magic-II.jpg

Heroes-of-Might---Magic-III.jpg

Heroes-of-Might-and-Magic-IV.jpg

Heroes-of-Might-and-Magic-V.jpg

Encore un bon moyen de mêler jeu de rôle et stratégie/gestion au tour par tour. J’ai découvert la série avec HOMM II, et ce fut un sacré choc. Ce n’est qu’ensuite que j’ai joué au premier (mais je l’ai fait quand même, parce que gros fan). Et j’ai enchaîné sur les suivants : HOMM III (le meilleur à mon sens), HOMM IV (totalement raté en ce qui me concerne, la fausse note de la série), puis HOMM V (qui est retourné aux bonnes vieilles habitudes, mais en plus joli). Si les Civilization et Elder Scrolls sont probablement les jeux auxquels j’ai le plus joué en solo, les HOMM ont néanmoins un énorme atout : la possibilité de jouer à plusieurs sur un seul PC. Je n’ai jamais tenté l’expérience du jeu en ligne, mais ça, c’est énorme (convivialité en plus). Alors si on y rajoute l’éditeur de scénarios, on est pas sortis de l’auberge… Là encore, des heures et des heures de jeu sans me lasser.

 

4/ A contrario, quel jeu t’a laissé le pire souvenir ?

 

Oh, ben, des mauvais jeux, y en a plein… Aussi je préfère évoquer ici une déception, déjà mentionnée en passant plus haut : Heroes of Might & Magic IV constitue la seule fausse note d’une série par ailleurs brillante. J’ai eu beau faire des efforts, je n’ai jamais vraiment accroché à ce système où les héros ont trop d’importance, qui plus est dans un univers moins riches que les autres jeux de la série. Ratage complet.

 

5/ Tu choisis tes jeux en fonction du gaming ou du roleplay ?

 

Un peu des deux, j’imagine… Oui, ça doit être équivalent.

 

6/ Et en ce moment, à quoi tu joues ?

 

Pas à grand-chose… J’ai donc laissé tomber la PSP (façon de parler), et, si j’ai quelques jeux d’installés sur mon PC, je n’y joue que rarement… Citons-les quand même pour le principe : Civilization V et Skyrim, j’y joue de temps en temps ; mais j’ai aussi sous le coude Fallout 3, Galactic Civilisations II et Empire Total War, juste au cas où…

Voir les commentaires

"L'Appel de Cthulhu : Les Masques de Nyarlathotep" + "L'Ecran"

Publié le par Nébal

Les-Masques-de-Nyarlathotep.jpg

 

Les-Masques-de-Nyarlathotep---ecran.jpg

 

Les-Masques-de-Nyarlathotep---Singeries.jpg

 

L’Appel de Cthulhu : Les Masques de Nyarlathotep

L’Appel de Cthulhu : Les Masques de Nyarlathotep. L’Écran

  

Les Masques de Nyarlathotep est à coup sûr une des plus célèbres – et des plus amples – campagnes jamais écrites pour L’Appel de Cthulhu. Conduisant vos investigateurs aux quatre coins du monde sur les traces de l’expédition Carlyle, elle les amènera à affronter quatre des 999 avatars du Messager des Dieux Extérieurs : la Langue Sanglante, le Pharaon Noir, la Chauve-Souris des Sables et la Femme Boursouflée. Sans-Détour vient de rééditer ce monument sous une fort belle présentation (et encore, je ne vous parle pas de la version collector) : une boite comprenant huit livrets (les six chapitres plus l’introduction et les aides de jeu), à laquelle il faut ajouter un écran spécial accompagné d’un scénario supplémentaire.

 

Tout commence à New York au milieu des années 1920, alors que les investigateurs sont sur la piste d’un journaliste qui aurait trouvé des éléments nouveaux concernant le sort de l’expédition Carlyle, disparue au Kenya quelques années plus tôt. Et il semblerait bien que le bonhomme ait soulevé quelque chose ; aussi est-il rapidement assassiné… Mais ce n’est que le début pour les investigateurs. En six chapitres (New York, Londres, Le Caire, Kenya, Australie, Chine), ils auront l’occasion d’affronter les multiples avatars du Chaos Rampant et ses innombrables serviteurs, et c’est bien le sort du monde qui est en jeu, à terme.

 

Pas grand-chose à redire : les éditeurs ont réalisé un très beau boulot, et cette campagne mythique – aha – n’a pas trop pris de coups de vieux. Les premiers chapitres – New York, Londres, Le Caire, Kenya – m’ont l’air tout à fait intéressants (si Les Secrets de New York est dispensable, Les Secrets du Kenya m’a l’air utile, par contre). Je serais un peu plus réservé, malgré l’exotisme, pour les deux derniers chapitres (Australie, Chine), où ça commence à devenir vraiment la foire aux cultistes (le scénario chinois étant très franchement pulp, peut-être trop)…

 

En attendant, il y a quand même amplement de quoi faire dans cette jolie boiboite. À noter qu’il y a une fausse piste par chapitre, plus ou moins intéressante, sauf pour le chapitre new-yorkais (mais le scénario qui accompagne l’écran de la campagne joue ce rôle – aha), et deux pour le chapitre australien (un scénario est issu de Terror Australis). Tout cela promet des heures de jeu, et je dois dire que j’ai hâte de m’y mettre…

Voir les commentaires