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Articles avec #nebal joue a des bons jeux tag

"L'Appel de Cthulhu : Les Oripeaux du Roi"

Publié le par Nébal

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L’Appel de Cthulhu : Les Oripeaux du Roi

 

Je poursuis mon exploration des scénarios et campagnes publiés par Sans-Détour pour L’Appel de Cthulhu. Pour ce qui est des campagnes, j’étais resté sur un très mauvais souvenir avec la très (trop) « old school » Les Ombres de Yog-Sothoth (qui n’avait d’ailleurs pas grand-chose à voir avec Yog-Sothoth). Aussi est-ce avec une certaine appréhension que j’ai entamé la lecture des Oripeaux du Roi, qui fut en son temps la première campagne éditée par Sans-Détour.

 

 Ben j’avais tort, car ce fut bel et bon.

 

Les Oripeaux du Roi débute à Londres en 1928, alors que les investigateurs (idéalement au moins un aliéniste et si possible un ou plusieurs artistes) sont conviés à la représentation par une troupe de théâtre amateur d’une pièce inspirée du Roi en jaune (la pièce maudite, donc ; voyez ici). Évidemment, ça tourne plutôt mal… Mais les vrais soucis vont commencer par la suite quand, en enquêtant sur les délires d’un fou, les investigateurs vont entrevoir l’existence d’un culte d’Hastur, visant à appeler le Grand Ancien sur Terre… Voilà pour ce qui est de la première partie de cette campagne, jusqu’alors irréprochable, et composée d’un prologue et de cinq chapitres.

 

La deuxième partie constitue une sorte d’entracte, en seulement deux chapitres, qui conduiront les investigateurs dans la vallée de la Severn chère à Ramsey Campbell récupérer auprès d’adorateurs de Shub-Niggurath les éléments indiquant que les frères du Signe Jaune n’en ont pas terminé.

 

En découle la troisième partie (cinq chapitres), qui amènera les investigateurs à faire un long voyage… jusque sur les plus hautes cîmes de l’Himalaya !

 

Si les deuxième et troisième parties sont un peu moins convaincantes que la première, le niveau reste très bon : les différentes étapes de la campagne s’enchaînent bien, et la trame reste lisible sans être trop linéaire du début à la fin. De la belle ouvrage donc, que j’ai hâte de faire jouer.

 

 Hastur Hastur Hastur !

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"Pathfinder Univers : Le Guide de Korvosa"

Publié le par Nébal

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Pathfinder Univers : Le Guide de Korvosa

 

On va faire vite, une fois n’est pas coutume, dans la mesure où ce supplément est très bref et ne mérite guère que l’on s’y attarde, hélas.

 

Adonc. Korvosa est une quasi-colonie chélaxienne en Varisie. Parmi ses voisins notables, on notera la citadelle de Vraid, Janderhoff et Kaer Maga ; elle exerce par ailleurs un certain contrôle  sur Abken, Biston, Baslwief, Harse, Melfesh, la baie de Palin, Sirathu et Veldraine (cartes en couleur à l’appui, comme d’hab’).

 

On détaille ensuite les divers quartiers de la ville : l’Académie, spécialisée dans l’Invocation a fortiori depuis que la maison Thrune, trois-fois-damnée, a pris le contrôle du Chéliax ; le château de Korvosa, bâti sur un grand mastaba shoanti ; la Rive est ; la Grisaille, un vaste cimetière ; les Hauteurs ; le Médian ; la Pointe nord ; la Vieille Korvosa ; la Rive sud, enfin. Mais il faut aussi mentionner les Tuiles, une sorte de ville sur la ville ; et, en-dessous, les Caves…

 

Après quoi l’on s’intéresse aux habitants de Korvosa : gouvernement, organisations militaires, grandes familles, races, religion… C’est aussi l’occasion d’évoquer la Guilde des Voleurs… qui se trouve être la seule guilde officielle de Korvosa (toute tentative d’association est sévèrement réprimée) !

 

Suivent quelques données historiques, puis l’on passe aux secrets de la ville ; mais, autant le dire tout de suite, il n’y a là rien de très bandant…

 

Le problème, en effet, est simple : Korvosa est une ville affreusement banale. Certes, tout ne peut pas être extraordinaire sur Golarion, et Pathfinder est un jeu de rôle « générique » ; mais voilà : je n’aurais aucune envie d’y faire traîner mes joueurs, de crainte qu’ils ne meurent d’ennui devant la platitude du décor.

 

 Un supplément très dispensable, donc. Assurément le moins bon de la gamme « Pathfinder Univers » qu’il m’ait été donné de lire.

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"L'Appel de Cthulhu : Terra Cthulhiana"

Publié le par Nébal

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L’Appel de Cthulhu : Terra Cthulhiana

 

Terra Cthulhiana est un (volumineux) atlas du Mythe et plus généralement de bizarreries diverses et variées qui essaiment sur notre belle planète, que l’on doit aux Allemands de Pegasus Press. Amateurs d’histoire secrète et de théorie du complot, vous trouverez là à n’en pas douter votre bonheur, sous la forme d’un vaste compendium merveilleusement documenté.

 

Le supplément (qui fait partie de la gamme de L’Appel de Cthulhu mais se révèlerait sans doute très approprié également pour Delta Green) est composé grosso merdo de deux parties bien inégales : la première, et de loin la plus longue, correspond à l’atlas à proprement parler, découpé en zones géographiques distinctes. Mais il reste encore un dernier chapitre, « Légendes », qui fournit des squelettes de campagnes internationales à base de mystères mystérieux et autres délires mystico-ufologiques, etc.

 

Commençons par évoquer les différents sites détaillés dans l’atlas. On commence par l’Amérique du Nord, avec les pueblos anasazis et Y’ha-nthlei (ce dernier chapitre n’étant finalement pas redondant avec le guide d’Innsmouth). En Amérique centrale et du Sud, nous jetons ensuite un œil (voire deux, ou plus si affinités) sur divers sites précolombiens. Passons à l’Europe et l’Asie mineure : la forteresse au trésor de Kiyinda sur Karasi, Malte et ses 8000 ans d’histoire, les reliques minoïques en Crète et sur Santorin, le tombeau de Nimrod, et enfinles villes souterraines troglodytes de Cappadoce. En Afrique et au Proche-Orient, nous nous intéressons aux ruines du Grand Zimbabwé, à la ville d’Irem, aux pyramides nubiennes de Méroé et à la Cité sans Nom. Suit un gros chapitre asiatique, avec les temples d’Angkor, les grottes d’Ellorâ et le temple Kailasa, le Krakatoa, le plateau de Leng (qu’on pourrait préférer situer uniquement dans les Contrées du Rêve, mais bon, admettons), Shamballa, la Toungouska et son mystérieux phénomène, et enfin les pyramides de Yonaguni. En Australie, on se penche sur le désert des Pinacles et sur Pnakotus, la ville de la Grande Race. Dans l’Arctique, on retrouve l’Hyperborée légendaire et la ville de Lomar où someille Iranon. En Antarctique, le lac Vostok et Kadath (là, dans ce dernier cas, je ne suis pas d’accord : Kadath, à mon sens, ne peut se trouver que dans les Contrées du Rêve de la Terre ; de toute façon, ce chapitre ne fait pas le poids face à l’excellent guide de Kadath publié par Mnémos dans sa belle collection Ourobores…). Restent enfin les océans : le continent perdu de Mu, l’île artificielle de Nan Madol, l’île de Pâques et ses secrets et, last but not least, R’lyeh, of course.

 

Chacun de ces sites est décrit, avec son histoire, de manière approfondie, et la lecture de ce guide est un véritable régal, qui offre l’occasion de très nombreuses découvertes.

 

Restent les « Légendes », présentées sous forme de squelettes de campagnes, et qui dévoilent encore de nouveaux sites mystérieux : c’est ainsi que l’on part à la recherche du Graal, puis de la haute technologie de l’Antiquité ; on marche ensuite dans les pas des Assassins et des Templiers (forcément…), avant de s’intéresser aux secrets impies de la Terre Sainte ; restent le monde souterrain (re-forcément…) et, dans un dernier éclat passionnant, la géométrie sacrée et profane des pyramides.

 

Tout cela nous fait un excellent supplément, probablement un des meilleurs de la gamme, et que l’on peut en outre facilement détourner pour d’autres jeux (il n’y a pas une seule caractéristique technique dans tout le volume), voire lire pour son édification personnelle, tout simplement. Un beau volume, certes pas exhaustif, mais néanmoins irréprochable, qui fourmille de bonnes idées et est doté d’une iconographie abondante et superbe. Chapeau bas.

 

 De la même équipe, Sans-Détour annonce pour (très) bientôt un nouveau guide, consacré au Necronomicon et autres livres impies ; s’il est fait avec autant de soin et de passion, je crois qu’on peut déjà en baver d’avance…

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"Pathfinder Univers : Le Recueil du val de Sombrelune"

Publié le par Nébal

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Pathfinder Univers : Le Recueil du val de Sombrelune

 

Le Recueil du val de Sombrelune est un supplément de la gamme « Pathfinder Univers » composé de cinq éléments : le guide du val de Sombrelune est en effet suivi de quatre scénarios, trois donjons formant une mini-campagne et un quatrième scénario « en extérieur » pouvant s’y agréger aisément.

 

Commençons par le guide de cette région sauvage de l’Andoran. On s’intéresse tout d’abord, et fort logiquement, aux étendues sauvages : la forêt d’Arthfell, les montagnes Aspodell, les plaines de Sombrelune, la forêt de Sombrelune, la Faille de Droskar (un gigantesque volcan), le Promontoire d’Elberwick, les montagnes des Cinq Rois, l’Écume et les collines aux Loups. Toutes ces régions sont décrites à grands renforts de cartes, et réservent chacune bien des possibilités de jeu, même si la plupart ne sont qu’esquissées lors de ce premier chapitre. Les organisations et créatures (en premier lieu, les lycanthropes) qui fréquentent ces régions sont également décrits, et plus largement la flore et la faune. Rien de bien original, mais ça se lit bien.

 

On s’intéresse ensuite à la civilisation (un bien grand mot, peut-être…). Trois villes sont examinées : Nid-du-Faucon (qui sera au cœur des quatre scénarios concluant l’ouvrage), Olfden, et la Falaise de Piren. Mêmes causes, mêmes effets que pour ce qui précède. On s’attardera cependant ici sur la description du sinistre Consortium du Bois, qui contrôle largement la région.

 

Le très bref troisième chapitre concerne la tumultueuse histoire de la région, depuis la colonisation naine jusqu’à l’époque actuelle. Passionnant, mais un peu frustrant : on en voudrait plus…

 

Et on en arrive enfin aux Secrets, qui approfondissent ce qui a été évoqué plus haut. Tout à fait intéressants pour bon nombre d’entre eux, même s’ils ne brillent pas toujours pas l’originalité, ces secrets offrent bien de quoi faire dans cette région sauvage.

 

En guise de preuve, les quatre scénarios qui suivent : faisons tout d’abord un sort aux trois donjons formant mini-campagne, et destinés respectivement à des personnages de niveau 2 (La Couronne du roi kobold), 5 (La Revanche du roi kobold) et 6 (Affamés sont les morts). C’est du donjon fort classique, mais aussi fort bien fait, et ça doit être très amusant à jouer. Même si, perso, je trouve qu’il y a certaines bastons dont on pourrait se passer pour sortir de la logique « j’ouvre la porte, je tue le monstre, je ramasse le trésor » ; c’est quand même très bourrin…

 

Le scénario le plus intéressant est donc sans surprise, « en extérieur », La Foire aux larmes (personnages de niveau 5). Comme les trois autres, il se situe (cette fois intégralement) à Nid-du-Faucon, et confronte les PJ à une étrange fête foraine qui ne tarde pas à dégénérer : un très bon scénario, vraiment bien ficelé.

 

Au final, ce recueil constitue donc un supplément de qualité, bien digne de la gamme « Pathfinder Univers » et offrant bien des opportunités de jeu.

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"L'Appel de Cthulhu : Les Ombres de Léningrad & autres contes"

Publié le par Nébal

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L’Appel de Cthulhu : Les Ombres de Léningrad & autres contes

 

Une fois n’est pas coutume, on va pouvoir faire vite. En effet, Les Ombres de Léningrad & autres contes, recueil de trois scénarios de la gamme « Age of Cthulhu » de Goodman Games, ne mérite guère que l’on s’y attarde. Si le livre est assez joli et les aides de jeu sympathiques, les scénarios proposés n’en sont pas moins médiocres, et surtout d’un classicisme à faire peur. Les amorces, notamment, sont une véritable caricature : chacun (!) de ces trois scénarios débute par « un affreux suicide » survenant après que les investigateurs aient été contactés par ledit suicidé ! Tout de même…

 

Mort à Louxorest pour le reste un scénario des plus médiocres, et sans surprise. Finalement, c’est Folie londonienne qui s’en sort encore le mieux, malgré son classicisme et sa linéarité. Quant à Les Ombres de Léningrad, c’est un scénario too much, qui en fait des caisses comme c’est pas permis, et se révèle en définitive complètement grotesque, comme un mauvais pastiche lovecraftien.

 

 Un supplément passablement dispensable, donc. À réserver aux collectionneurs et aux gardiens les plus téméraires.

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"La Brigade chimérique : Aux confins du merveilleux scientifique"

Publié le par Nébal

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La Brigade chimérique : Aux confins du merveilleux scientifique

 

Aux confins du merveilleux scientifique est le premier « véritable » supplément officiel pour l’excellent jeu de rôle de La Brigade chimérique, d’après la très bonne BD que vous connaissez. Il s’est fait un petit peu attendre, mais ça y est, on le tient (bon, depuis quelque temps déjà).

 

Deux choses frappent cependant au premier coup d’œil, qui ne semblent pas jouer en faveur de ce bouquin : la première, c’est son austérité ; on retourne en effet au noir et blanc (enfin, sépia…), et on regrette les magnifiques couleurs du livre de base, ce qui est tout de même un peu dommage ; la seconde, c’est son côté franchement fourre-tout, fait de bric et de broc, sans que l’on puisse véritablement discerner une ligne directrice : mélange d’aides de jeu variées, de scénarios et de nouvelles (et quand je parle de mélange, ce n’est pas un vain mot : tout cela s’enchaîne sans queue ni tête, à peu de choses près), Aux confins du merveilleux scientifique s’éparpille dans tous les sens, chose que j’ai trouvée un peu regrettable. D’autant que – on peut bien le dire tout de suite – il y a dans tout cela du bon et du moins bon…

 

Regroupons par catégories, et commençons par les aides de jeu, qui constituent à mon sens le point fort (relatif) de ce supplément. Ça commence pourtant assez mal, avec « Par des chemins oubliés », panorama géographique de quelques contrées imaginaires ; ce n’est certes pas inintéressant, mais c’est hélas bien trop court pour que l’on puisse en retirer quelque chose, au-delà de vagues idées de scénarios : je n’ai pu m’empêcher de penser au guide « similaire » établi par Alan Moore dans le deuxième tome de The League of Extraordinary Gentlemen, et ce si bref chapitre ne tient franchement pas la comparaison ; en dépit du léger décalage de période, on se réfèrera donc plutôt à l’œuvre du génial scénariste, autrement riche, et frôlant l’exhaustivité… Nettement plus intéressant, mais fourre-tout comme c’est pas permis, « Superscience & Vie » est une collection hétéroclite de héros, de vilains et d’artefacts superscientifiques. Pas mal de bonnes idées, je ne prétendrai pas le contraire, mais ce côté fait de bric et de broc, s’il peut sembler justifié par la rubrique, ne m’en a pas moins semblé décidément bien regrettable. Les meilleures aides de jeu de ce supplément, qui en constituent à mon sens les parties les plus intéressantes, sont celles qui décrivent des organisations, réelles ou imaginaires. Là, les bonnes idées fusent, et le travail des auteurs est à son meilleur. On commence par la sinistre (et bien réelle, hélas) Cagoule, qu’il est inutile de présenter ici, avant d’envisager la Maison aux rideaux rouges, bordel superscientifique (si ; une idée saugrenue, mais qui tient finalement la route), puis la Ligue Fantômas, rassemblement de disciples du Maître du crime portés sur les coups spectaculaires, et enfin le X-Club, pendant britannique du Club de l’Hypermonde, et sinistre origine du Docteur Désastre, terroriste nihiliste des plus abominables. Ici, rien n’est à jeter, et c’est un véritable régal.

 

Il n’en va pas de même pour les scénarios, qui m’ont dans l’ensemble plutôt déçu. Si l’on excepte le premier, ce n’est pas tant qu’ils soient franchement mauvais ; mais le cadre passionnant qu’ils adoptent presque tous n’est que rarement bien servi, ou exploité jusqu’au bout. « L’Héritage de la Reine du Radium », qui est censé plonger les joueurs dans l’histoire même de La Brigade chimérique, tout de même, est ainsi à mon sens strictement dénué de tout intérêt : simple saynète sans action ni véritable enjeu, elle constituera au mieux un prologue probablement vite expédié à un scénario autrement plus conséquent. « Les Griffes de Paris » est sans doute le plus représentatif de ces scénarios qui n’exploitent pas assez leur fond : ici, en l’occurrence, l’agitation des Ligues, et plus particulièrement l’Action française et les Croix de feu du colonel de La Roque, après le 6 février 1934 ; il y avait tant à faire ! Hélas, on ne se retrouve au final qu’avec une banale enquête policière, dont le seul véritable intérêt est de confronter les personnages à toute l’ambiguïté des Ligues, et qui est traversée de clins d’œil un brin pénibles, heureusement faciles à effacer. « La Chasse au Radium » est présentée comme une mini-campagne, mais c’est sans doute aller un peu loin : après un prologue qui ne se rattache qu’artificiellement au cœur du scénario, on se retrouve ici avec une course subaquatique entre différents protagonistes, plus ou moins palpitante, avant une conclusion autrement plus intéressante et très libre, où il y a de quoi faire. Inégal, donc, mais bon, pourquoi pas… « La Croix du Sud », qui se déroule à Toulouse (arf… mon petit cœur en a frétillé de chauvinisme, j’ai honte…), exploite à nouveau assez mal à mes yeux un fond passionnant, à savoir, d’une part, l’Aéropostale, et, d’autre part, l’afflux de réfugiés de la guerre d’Espagne dans la Ville rose. Superbe cadre, hélas desservi par une intrigue là encore assez artificielle, et qui ne convainc pas vraiment… « La Frontière rouge », que l’on peut envisager comme une suite du précédent dans la mesure où ce scénario traite à nouveau de la guerre d’Espagne, est hélas à nouveau assez artificiel, et repose presque entièrement sur un furieux climax qui n’en donne pas moins une impression d’inachèvement. Dommage. Reste enfin « Les Derniers Dévots », qui est peut-être bien le meilleur de tous, en définitive. Épopée mystico-plutonienne complètement délirante, qui confronte les personnages à Nous Autres (forcément, on aurait envie de dire), c’est là, de même que « La Chasse au Radium », mais avec à mon sens plus de réussite (et un peu moins de Tintin…), un bel hommage à tout un pan de la littérature de merveilleux scientifique. Pas mal.

 

À propos de littérature, les derniers éléments constituant ce supplément décidément fort hétéroclite sont donc trois nouvelles de Maurice Renard, l’inventeur du terme de « merveilleux scientifique ». « Le Brouillard du 26 octobre » est une petite virée préhistorique, avec d’étranges ancêtres de l’humanité ; pas très convaincant, ai-je trouvé. J’y ai préféré les deux suivantes, « Monsieur d’Outremort, un gentilhomme physicien » qui, malgré une tendance au tirage à la ligne, est assez jubilatoire dans son portrait d’un savant légitimiste avide de revanche sur la populace régicide, et « L’Homme au corps subtil » qui, pour ne pas manquer de didactisme, séduit néanmoins par son astuce. Quant à la plume de l’auteur, elle est d’un intérêt variable, connaissant quelques fulgurances, mais tendant aussi à en faire des caisses, à plus ou moins bon droit. C’était néanmoins pour moi l’occasion de découvrir un auteur que je ne connaissais que de nom, aussi ne vais-je pas m’en plaindre. Ah, si, un détail tout de même : ici, la mise en page en trois colonnes par page est très pénible et pique les yeux, ne favorisant guère le confort de lecture…

  

 Bilan mitigé, donc, pour ce premier supplément qui part un peu trop dans tous les sens, et ne va pas toujours jusqu’au bout de ses par ailleurs bonnes idées. On verra bien ce qu’il en sera de la suite.

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"Z-Corps : UnDead On Arrival"

Publié le par Nébal

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Z-Corps : UnDead On Arrival

 

Petit nouveau dans la gamme « fermée » de Z-Corps, UnDead On Arrival est un supplément bienvenu, qui permet de changer assez radicalement la donne, et de conférer une nouvelle orientation aux parties. Sous cet angle, il répond bien aux attentes que j’évoquais en rendant compte de ma lecture de 8 Semaines plus tard, premier supplément de la gamme, d’une utilité moyenne. Y a du progrès, donc, et on ne saurait s’en plaindre (un truc dingue : même pour ce qui est des coquilles, il y a du mieux. Dingue, vous dis-je). À la différence du précédent, ce supplément est cette fois clairement réservé au MJ, et se découpe en trois parties.

 

« Vivre ? » commence par détailler les événements survenant lors de la neuvième semaine de l’épidémie. Il est évidemment hors de question que je rentre dans les détails et que je vous spoile tout ça… Je me contenterai donc de noter que tout cela se lit fort bien, et d’évoquer ici le trait essentiel qu’est le changement de stratégie adoptée à l’encontre des Hostiles, qui concerne tout particulièrement les Z-Corps. Les régions infectées sont désormais confinées derrière une « Ligne Grise » qu’il s’agit de défendre à tout prix. Plus question pour les Z-Corps de mener désormais des missions d’extraction dans les « zones rouges », et tant pis pour les éventuels Survivants qui pourraient s’y trouver… Leur boulot, désormais (ou plus particulièrement celui de ces nouvelles unités que l’on appelle « Deathkeepers »), s’effectue pour l’essentiel dans les « zones oranges », non infectées mais proches de la Ligne Grise.

 

Voilà qui donne l’orientation générale de ce supplément, plus particulièrement dédié aux « zones oranges ». En somme, on pourrait dire – même si cela n’est pas tout à fait juste – qu’il s’agit désormais de faire du jeu de zombies… sans zombies. L’idée peut paraître saugrenue vue de loin, mais est en fin de compte tout à fait heureuse, dans la mesure où elle permet de changer l’orientation générale de la campagne, qui sans cela pourrait commencer à devenir un peu répétitive. Autre bon point : on intègre désormais plus clairement dans le background du jeu la dimension sociale caractéristique des films de Romero, notamment.

 

Le chapitre suivant s’intitule donc « Bienvenue parmi les vivants », et décrit le monde non infecté, avec moult détails et de nouveaux archétypes pour les différents types de personnages que l’on peut y rencontrer. On s’intéresse tout d’abord aux migrants, puis aux contrôleurs en zone orange (les « Deathkeepers », notamment), puis – très bonne idée – aux forces internationales (ce qui permet de faire le point sur l’évolution de la pandémie à l’échelle du globe). Le chapitre, dense et d’une lecture intéressante, s’achève sur quelques éléments de recherche et développement, avant d’envisager un nouveau type d’Hostile : le Hunger ou « Grand Blanc ».

 

Reste enfin un scénario… ah ben qui s’intitule « Le Grand Blanc », justement. Celui-ci présente pour intérêt majeur de pouvoir être joué, soit en mode Survivants, soit en mode Z-Corps, soit en multi-tables. De toute évidence, c’est cette dernière option qui est la plus intéressante… mais elle nécessite pas mal de joueurs, et deux, voire trois, maîtres de jeu… Pas facile à mettre en place, donc (en convention, peut-être ? C’est ainsi qu’il a été testé, semble-t-il). C’est à vrai dire le seul moyen de rendre intéressant ce scénario autrement très banal, et pas bien glop dans les deux modes « classiques » du jeu…

 

Quoi qu’il en soit, ce bémol mis à part, UnDead On Arrival est un supplément plutôt réussi, incontestablement plus intéressant et utile que 8 Semaines plus tard. J’attends maintenant (oui, déjà…) la suite avec impatience ; d’autant qu’il semblerait que celle-ci viserait à intégrer plus radicalement les joueurs dans les événements de la storyline

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"Pathfinder Univers : Descente en Ombreterre"

Publié le par Nébal

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Pathfinder Univers : Descente en Ombreterre

 

Marre de la surface ? Les grandes étendues, ça vous rend nerveux ? Alors, à n’en pas douter, ce court supplément pour Pathfinder est fait pour vous ! Toujours centré sur la région de la mer Intérieure, comme l’indispensable Cadre de campagne, il vous propose d’explorer un riche environnement souterrain sur trois étages, d’inspiration plus ou moins lovecraftienne. Un classique des jeux de rôle de fantasy, que ce soit sur table ou en jeux vidéo. Mais comme on pouvait s’y attendre de la part des créateurs de Pathfinder, le résultat est ici plus qu’à la hauteur de nos attentes, et fournit un cadre de jeu complet tout à fait passionnant.

 

On commence par « Exploration de l’Ombreterre », une présentation générale fort bien faite, qui contient en outre quelques données techniques. On y récapitule les langues parlées dans l’Enfer froid, les principaux points d’accès à l’Ombreterre (carte à l’appui), puis les divers périls que l’on peut y rencontrer, outre les vilaines bébêtes (avec bien évidemment une table de rencontres aléatoires) : air, effondrements et secousses, obscurité, champignons, chaleur et radiations.

 

Armé de ces données de base, le MJ peut maintenant aborder la description détaillée des trois étages de la Nuit éternelle : le Nar-Voth (de la surface à 600 mètres de profondeur), la Sékamine (de 600 à 2400 mètres de profondeur), et enfin les mystérieux Caveaux d’Orv (au-delà de 2400 mètres de profondeur). Pour chaque étage sont indiqués les principaux habitants et les endroits importants, là encore cartes à l’appui.

 

On commence donc par le Nar-Voth, l’étage le plus proche de la surface, et le point d’accès aux étages suivants (c’est seulement dans ce cas que l’on considère que l’on est bien en Ombreterre, un souterrain isolé n’en fait pas partie). Ce fut le berceau des Nains et des Orques. Aujourd’hui, y vivent des Derros, des Duergars (les Nains gris qui ont refusé d’accéder à la surface), des Troglodytes, des Végépygmées et diverses autres races.

 

Suit la Sékamine, déjà un peu plus exotique, et notamment connue pour être le territoire de chasse des Drows, les fameux Elfes noirs, qui en constituent à n’en pas douter la race dominante. Mais on peut également y croiser des Goules, des Skums, des Svirfneblins (ou Gnomes des profondeurs, à peu de choses près les seuls habitants de l’Ombreterre à être potentiellement sympathiques…), et diverses autres races.

 

Reste enfin l’Orv et ses immenses Caveaux qui constituent chacun autant de mondes à part entière. Cette fois, les races qui y vivent ne sont pas détaillées, et on se contente – c’est bien suffisant – de la description des Caveaux.

 

Mais on trouvera en fin d’ouvrage un Bestiaire détaillé revenant sur certaines des bestioles qu’il est possible de rencontrer en Ombreterre : Les Hommes-serpents, les Morlocks, les Seugathis, les Urdefhans, et enfin les Vemeraks.

 

Au final, on ne peut reprocher qu’une seule chose à ce supplément fort bien fait et passionnant de bout en bout : c’est d’être si bref… On sent qu’il y a là le potentiel pour bien plus de développements. Certes, il y a déjà des modules et campagnes qui ont décrit des aspects supplémentaires ou détaillé davantage les ressources de l’Ombreterre. Mais quand même : un peu de rab, ça n’aurait pas été de refus… Mais ne faisons pas la fine bouche : Descente en Ombreterre est bel et bien un supplément tout ce qu’il y a de recommandable, offrant un magnifique terrain de jeu venant compléter un univers « surfacier » déjà d’une richesse impressionnante. Du beau boulot.

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"L'Appel de Cthulhu : Les Ombres de Yog-Sothoth"

Publié le par Nébal

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L’Appel de Cthulhu : Les Ombres de Yog-Sothoth

 

Aujourd’hui, on va faire bref et taper dans le « old school ». Les Ombres de Yog-Sothoth (titre un peu mensonger, d’ailleurs, Yog-Sothoth n’ayant pas grand-chose à faire là-dedans) fut en effet en son temps la première campagne éditée pour L’Appel de Cthulhu, et on la doit comme de juste à Sandy Petersen. Sans-Détour a récemment réédité ce supplément mythique (aha), dans une version intégralement révisée supposée faire honneur à la bête : nous y avons donc la campagne proprement dite, composée de sept scénarios, et deux scénarios (hum…) en bonus.

 

Les Ombres de Yog-Sothoth se focalise sur les sombres agissements de la loge ésotérique du Crépuscule d’Argent. Après un premier contact à Boston, les investigateurs seront amenés à déjouer une conspiration mondiale aux quatre coins de la planète, pour finir carrément… mais non, je ne vous dirai pas où (et ce n’est ni dans mon cul, ni dans la chatte à ta mère).

 

Mouhahaha.

 

La question, évidemment, c’est de savoir si tout cela a bien vieilli et est toujours jouable aujourd’hui. Et là, j’aurais tendance à être sceptique…

 

Notons tout d’abord que, malgré la révision, Les Ombres de Yog-Sothoth n’a rien d’une campagne « clé en main », mais nécessite au contraire un énorme travail de la part du gardien, qui devra improviser plus qu’à son tour. En effet, la plupart des scénarios composant la campagne n’ont pas de trame à proprement parler, mais consistent avant tout en listes de personnages et descriptions de lieux (c’est particulièrement sensible pour les tous premiers, un peu moins vrai par la suite). Et au gardien de se démerder. Pourquoi pas, après tout ? Comme j’ai déjà eu l’occasion de le dire, je suis plutôt pour les scénarios « ouverts », et l’improvisation ne m’effraie pas.

 

Le problème, cependant, est qu’il faut avoir de quoi faire. Et, ici, malgré l’enjeu global énorme, j’ai souvent l’impression que les scénarios pris individuellement manquent un peu d’enjeu, justement, aussi me paraissent-ils difficiles à mettre en place. Les personnages (mais là on rejoint un peu la critique suivante) seront ainsi amenés à effectuer des tâches plus ou moins palpitantes, ou à se mettre à la recherche d’objets dont ils ne comprendront pas l’usage avant la fin, si tant est que…

 

Autre problème, qui témoigne assurément du caractère daté de la chose : tout cela est très très très artificiel. L’implication des investigateurs sonne faux presque à tous les coups, et l’enchaînement entre les divers épisodes de la campagne ne coule pas de source.

 

Enfin, certains « scénarios » ne tiennent tout simplement pas la route. Je pense ici notamment à « Le Vers [sic] qui marche », qui n’est jamais qu’une succession hasardeuse et fort improbable d’événements destinés à buter du PJ, ce dont l’intérêt me paraît plus que douteux.

 

En somme, si les bonnes idées ne manquent pas et si Les Ombres de Yog-Sothoth est assurément une campagne permettant de voir du pays, de menus défauts frustrants ou parfois franchement agaçants viennent régulièrement compliquer la tâche déjà pas simple du gardien, pour un résultat plutôt décevant, et qui ne me paraît que moyennement jouable. Personnellement, je ne pense pas m’y risquer, mais sait-on jamais…

 

Un mot, rapide, sur les deux « scénarios » qui complètent la campagne : ben, déjà, pour moi, ça, ce ne sont pas des scénarios. « Le Peuple du Monolithe », comme son nom l’indique, est un hommage à Robert E. Howard ; mais ce qui fonctionne (très bien) dans une nouvelle ne donne rien ici : pas d’intrigue véritable, pas de climax, encore moins de menace, et tout cela est en outre beaucoup trop court… Il s’agit en principe d’introduire les joueurs au Mythe, mais avouons qu’il y a de bien meilleurs moyens d’y parvenir…

 

« Le Terrier » est a priori plus intéressant, et peut constituer à la limite un scénario d’introduction relativement honnête… mais c’est quand même assez bourrin, limite donjonneux. Donc pas terrible.

 

Bilan plus que mitigé, donc, pour ce supplément antique. On peut s’interroger sur la pertinence de cette réédition (mais les trente ans du jeu n’y sont peut-être – probablement – pas pour rien…). C’est là la première campagne à proprement parler que je lis pour L’Appel de Cthulhu, et je ne peux qu’espérer être plus satisfait par les autres… Parce que là, c’est quand même franchement pas terrible.

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"Pathfinder : Bestiaire" + "Bestiaire 2" + "Bestiaire : Les Classiques revus et corrigés"

Publié le par Nébal

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Pathfinder : Bestiaire

Pathfinder : Bestiaire 2

Pathfinder Univers : Bestiaire : Les Classiques revus et corrigés

 

Alors ça, ma bonne dame, oui, je suis tout à fait d’accord avec vous, c’est bien beau d’avoir un beau donjon. Mais encore faut-il le peupler ! C’est que les aventuriers réclament en beuglant bastons contre des bestioles improbables et rencontres étranges et marquantes avec d’autres créatures franchement chelou. Qu’il s’agisse de convertir du gobo en XP ou de se prendre la branlée du siècle face à un dragon, de baver sur les nymphes ou de trembler d’admiration mêlée d’effroi devant… allez, un dragon, encore, une partie du travail du MJ de Pathfinder, comme autrefois avec ce bon vieux Donj’, consiste à mettre en scène toute une palanquée de bébêtes parfois communes, parfois saugrenues, et, pour ce faire, il a besoin d’un bestiaire complet. Histoire de varier un peu tout ça (parce que les joueurs peuvent en avoir vite marre des gobos comme des dragons). Eh bien, ma bonne dame, Black Book nous offre (enfin, nous vend, faut pas déconner non plus) à ce jour non pas un, ni même deux, mais bien trois bestiaires pour Pathfinder ! Oui, trois ! Ce qui en fait, des monstres, des animaux et compagnie. Près de 700 bébêtes différentes en deux livres, à vrai dire (car, oui, le troisième, bien plus fin, est d’un genre un peu différent, mais j’y reviendrai).

 

Le Bestiaire, comme son nom l’indique, est l’outil de base, en tant que tel indispensable. Plus de 350 créatures, des aasimars aux zombies, en passant par… des gobos et des dragons, oui, certes, mais il y a tellement d’autres choses dedans, enfin ! Disons-le tout net, des trois livres que je vais évoquer aujourd’hui, c’est là le seul dont il me paraît difficile de se passer. Et il contient bien assez de choses pour pouvoir faire l’impasse sur les deux autres, même s’ils ne sont pas inintéressants ou véritablement superflus pour autant. Seulement, il faut bien partir des fondamentaux, et c’est ce que nous propose ce volumineux ouvrage, tout en couleurs et abondamment illustré (une illustration par page pour le bestiaire proprement dit, c’est-à-dire pour la quasi-totalité du livre). Chaque créature se voit présenter de la même manière : nom, brève entrée en matière, FP, quelques données générales (XP, DV, alignement, etc.), défense, attaque, caractéristiques, écologie, description. Chaque créature est ainsi déterminée sur une page, le plus souvent, ou parfois une demi-page ; on rencontre également des groupes de créatures occupant plusieurs pages, avec une entrée en matière générale (archons, azatas, démons, diables, dragons, etc.). Clair et beau, le Bestiaire remplit parfaitement son office, et se lit (ou se parcourt) avec un certain plaisir, voire un plaisir certain. Il se conclut enfin sur des appendices indispensables et très bien faites : créer un monstre, évolution des monstres, glossaire, PJ monstrueux, dons pour monstres, compagnons d’armes monstrueux, compagnons animaux ; suivent des listes fort pratiques (par type, par FP, par milieu, variantes, capacités spéciales, rôle), avant de finir sur les inévitables (ou bien ?) tables de rencontres. Un bien bel ouvrage.

 

Le Bestiaire 2, comme son nom l’indique assez, doit être envisagé comme un complément du Bestiaire, plus que comme un supplément à part entière. Il décrit ainsi, sur un  format comparable, plus de 300 nouvelles créatures, des aalips aux zombies juju, généralement plus originales que celles que fournit le Bestiaire, mais aussi, sans doute, moins communes. Obéissant aux mêmes règles que son prédécesseur, il en reproduit les qualités. Et s’il n’est (donc) pas indispensable, il ne manque pas d’intérêt pour autant ; à cet égard, j’ai particulièrement apprécié les nombreux développements venant enrichir la cosmogonie de Pathfinder (Inévitables, etc.).

 

Reste enfin, dans la gamme « Univers » (encore appelée, comme l’originale, « Chronicles », à l’époque), notre dernier volume, incomparablement plus court que les deux qui précèdent, et sous couverture souple, cette fois, mais toujours tout en couleurs : le Bestiaire : Les Classiques revus et corrigés. Rien de nouveau à proprement parler ici, ce n’est pas le but ; au contraire, il s’agit de revenir sur les monstres les plus communs, ceux que les joueurs ont déjà rencontrés bien des fois, pour leur donner un peu plus d’épaisseur et rendre leur rencontre toujours plus enrichissante. Ce petit ouvrage d’une soixantaine de pages se consacre donc à dix créatures on ne peut plus banales dans les jeux de rôle d’heroic fantasy : les gnolls, les gobelins, les gobelours, les hobgobelins, les hommes-lézards, les kobolds, les minotaures, les ogres, les orques et les trolls. Chacune de ces espèces se voit consacrer six pages, détaillant, après une vue d’ensemble généralement assez brève, leur écologie, leurs habitat et société (religion, lois, relations avec les autres…), leur rôle possible ou probable dans une campagne, leurs trésors, leurs variantes, leur répartition dans le monde de Golarion (plus précisément dans le cadre de la mer Intérieure, en fait), une liste de noms masculins et féminins, et enfin seulement leurs caractéristiques techniques, accompagnées de nouveaux développements sur leur tactique (avant le combat, pendant le combat, moral). Alors, certes, ce Bestiaire : Les Classiques revus et corrigés n’a certainement rien d’indispensable, et on n’y trouvera pas forcément grand-chose de terriblement original. Reste qu’il s’agit à la base d’une bonne idée en tant que telle, et bien exécutée : le livre est d’une lecture très agréable, et se révèle tout à fait passionnant. J’émettrais un seul bémol : une tendance, parfois, à faire dans l’humour un peu lourdingue, ce dont un MJ, à mon sens en tout cas, se passe généralement allègrement (il a des joueurs pour ça) (hélas).

 

 Au final nous avons donc trois beaux suppléments, bien traduits et édités (ce qui, dans le monde du jeu de rôle, mérite toujours d’être souligné), qui contiennent bien des horreurs et des ridicules, des classiques du genre (empruntés au folklore ou à des auteurs, Lovecraft inclus, au passage) aux plus spécifiquement golariennes. On y découvre une faune (et parfois une flore…) d’une richesse indéniable, et une cosmogonie tout à fait enthousiasmante. Mission accomplie, donc.

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