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Articles avec #nebal joue a des bons jeux tag

"L'Appel de Cthulhu : Terreurs de l'au-delà"

Publié le par Nébal

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L’Appel de Cthulhu : Terreurs de l’au-delà

 

Après avoir épuisé tous les suppléments de « background » publiés par Sans-Détour pour L’Appel de Cthulhu, je me tourne désormais vers les scénarios et campagnes. En commençant par ce Terreurs de l’au-delà, recueil de six scénarios de complexité et de difficulté variables. Un point mérite cependant d’être noté d’emblée, qui n’est pas sans me poser problème, dois-je confesser, à moi qui suis plutôt habitué à jouer en campagne : ces scénarios sont généralement faits pour être joués avec des personnages prétirés, et il est assez difficile, voire impossible dans certains cas, de se dégager de cette contrainte…

 

« Une lumière fantomatique », de Gary Sumpter, est un très court scénario situé sur une île au nord de l’Écosse. Comme le titre l’indique assez, l’intrigue tourne autour d’un phare, mystérieusement dépossédé de ses occupants. Cadre très classique (on pensera tout naturellement au premier scénario du livre de base de L’Appel de Cthulhu, ou, sur un plan littéraire, à l’excellent La Peau froide d’Albert Sánchez Piñol), pour un résultat franchement guère convaincant… Tout cela est un peu trop linéaire pour intéresser véritablement.

 

« De la suite dans la folie », de John Almack, lui aussi assez court, est largement plus intéressant, ne serait-ce que pour son cadre : les investigateurs y sont des malades dans un asile d’aliénés… L’ambiance est donc au rendez-vous, même si le fond évoque plus une série B rigolote qu’une authentique lovecrafterie. Je suggère d’ailleurs à cet égard de changer les noms des personnages : Stephany King, Joan Carpenter, Marion Shelley… Bon, broumf. Notons toutefois que, pour ce scénario, l’adaptation en campagne me paraît possible.

 

« Mort accidentelle » de Glyn White est à nouveau très classique dans le fond : une sombre histoire d’héritage… Le cadre anglais est pittoresque et sympathique, mais tout cela n’est quand même guère enthousiasmant, et donne surtout l’impression d’avoir été joué ou lu cent fois…

 

« Secrets d’outre-tombe », de Brian Courtemanche, change passablement la donne, dans la mesure où ce scénario, situé dans un bled paumé du Rhode Island, ne contient aucun élément relatif au Mythe, ce que l’on pourra tout de même regretter. Pour le reste, malgré quelques jolies scènes d’horreur, c’est quand même assez linéaire, et donc finalement peu convaincant, même si l’implication des personnages dans la communauté peut donner des choses intéressantes.

 

Les deux scénarios restant sont incontestablement plus longs et plus riches. « Les Fouilles », de Brian M. Sammons, traite d’une expédition archéologique dans l’arrière-pays de la Nouvelle-Angleterre, expédition qui va nécessairement très mal tourner. C’est plein d’idées, le défi est conséquent, l’horreur indubitablement présente, mais on pourra regretter le caractère un peu confus de ce scénario, qui demanderait sans doute à être retravaillé pour devenir véritablement jouable. Mais il me semble possible d’intégrer ces « Fouilles » dans une campagne sans trop de difficultés.

 

Reste enfin « Étoiles brûlantes », de David Conyers, scénario haïtien bourré de vaudou et inspiré de The Star Pools de A.A. Attanasio. C’est de très loin le scénario le plus intéressant de ce supplément, et il est à vrai dire excellent. Je ne peux guère en dire plus, sous peine de spoiler de manière éhontée… Par contre, il me paraît difficile à mettre en place – la moindre scène doit être mûrement réfléchie – et, quoi qu’en dise l’auteur, les personnages prétirés me paraissent ici clairement indispensables.

 

 Au final, ces Terreurs de l’au-delà ne sont dans l’ensemble guère convaincantes : si l’on excepte le dernier scénario, tout à fait remarquable, le reste donne une impression de classicisme un peu gênante, et le fait de ne pouvoir le plus souvent les jouer qu’avec des prétirés en limite l’usage. Certains peuvent bien donner lieur à des « one-shots » intéressants, mais jamais véritablement géniaux (à l’exception, encore une fois, du scénario de David Conyers). Pas terrible, donc ; on peut s’en passer allègrement.

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"Pathfinder Univers : Cadre de campagne : la mer Intérieure"

Publié le par Nébal

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Pathfinder Univers : Cadre de campagne : la mer Intérieure

 

Après avoir examiné les deux volumineux livres de règles que sont le Manuel des joueurs et le Manuel des joueurs, règles avancées pour Pathfinder, il est bien temps d’envisager un peu le background officiel pour ce jeu de rôle de fantasy autrement « générique ». Et le background officiel pour Pathfinder, ça veut dire le monde de Golarion. Le présent supplément, assez épais lui aussi (il remplace et enrichit l’Atlas et, en VO, le Campaign Setting), se concentre sur la région dite de la mer Intérieure (grosso merdo, notre Méditerranée), ce qui englobe deux continents, l’Avistan (« l’Europe ») et le nord du Garund (« l’Afrique du Nord »). Et autant le dire d’emblée : si Golarion, ou en tout cas la région de la mer Intérieure, ne brille pas forcément par l’originalité, les auteurs ont allègrement compensé ce trait par la richesse et la densité d’information. Ce qui nous vaut un supplément d’une qualité franchement exceptionnelle (en plus d’être beau – tout en couleurs, accompagné d’une carte également en couleurs – et rédigé dans un français correct, mirac’).

 

On commence classiquement par s’intéresser aux Races. Les six races non humaines se voient enfin offrir un peu de background, tandis que les humains sont décrits à travers douze ethnies différentes. C’est très bien fait, et tout à fait intéressant.

 

On passe ensuite directement au plat de résistance, avec le volumineux chapitre consacré à la mer Intérieure. Un peu d’histoire, tout d’abord : nous est ainsi présentée l’époque de jeu, l’Âge des Prophéties perdues, qui a débuté avec la mort du dieu Aroden (alors qu’une prophétie annonçait son retour), suivie de violents cataclysmes dont deux manifestations particulièrement brutales furent l’apparition de la Plaie du Monde, au nord de l’Avistan, et celle d’un ouragan permanent, l’Œil d’Abendégo, à l’ouest du Garund. Une chronologie générale suit, et l’on passe alors à la description de la région de la mer Intérieure, découpée en une quarantaine de provinces, d’Absalom, la ville au centre du monde, à la Varisie, sauvage région frontalière. Chaque description de province occupe quatre pages, et commence par un petit encadré précisant l’alignement global de la province, sa capitale, ses principales villes, son dirigeant, son type de gouvernement, les langues qui y sont parlées et les religions qui y sont pratiquées. Suivent une présentation générale, quelques mots sur l’histoire et le gouvernement de la province, et enfin l’atlas, accompagné bien évidemment d’une carte précise de la région. C’est remarquablement bien fait et bourré d’idées, et ça se lit avec un plaisir constant. Le chapitre s’achève avec des annexes non négligeables : sont d’abord succinctement envisagés les continents au-delà de la mer Intérieure… mais aussi les autres planètes du système solaire (!) et, pour finir, les anciens empires disparus.

 

On passe alors à un chapitre consacré à la religion, lui aussi assez volumineux. Sont d’abord décrites en détail les vingt divinités principales (alignement, domaines, arme de prédilection, lieux de culte et nationalité, puis description) ; mais ce n’est pas fini : on envisage ensuite les autres dieux, les demi-dieux extérieurs (archidiables, seigneurs démons, Aînés, seigneurs élémentaires, seigneurs empyréens et Cavaliers), puis les défunts, les imposteurs et les oubliés (Grand Anciens inside !), presque tous dotés de caractéristiques semblables à celles des divinités principales. On envisage ensuite quatre philosophies (diabolisme, prophéties de Kalistrade, verte religion et voie du murmure), avant de se pencher sur le Grand Au-delà, avec une « cartographie » de la sphère intérieure et de la sphère extérieure. Fascinant.

 

Le quatrième chapitre envisage plusieurs aspects de la vie quotidienne dans la région de la mer Intérieure. Sont ainsi détaillés le calendrier, la météorologie et le climat, les langues, le commerce, la société, la faune, la flore, et enfin la technologie (où l’on met l’accent sur les créatures mécaniques, les armes à feu, la technologie numérienne – issue d’un vaisseau spatial qui s’est écrasé… – et la presse à imprimer).

 

On passe ensuite à la description de plusieurs factions de la mer Intérieure : Chevaliers de l’Aigle, Chevaliers Infernaux, Consortium de l’Aspis, Mantes rouges, Société des Éclaireurs.

 

Le chapitre six, « l’aventure », comprend pour sa part des données techniques. Nous avons tout d’abord droit à quatre nouvelles Classes de prestige (Assassin des Mantes rouges, Chevalier infernal, Liseuse de tourment, Templier déchu). Suivent de nouveaux dons, de nouveaux équipements, de nouveaux sorts (sans liste, hélas) et de nouveaux objets magiques.

 

Et le volume de s’achever sur un bref bestiaire, décrivant quelques vilaines bébêtes propres à la région de la mer Intérieure : Aluum, Aquatique, Calikang, Charau-ka, Diable de Pointesable, Dragon épineux, Filles d’Urgathoa, Stryx, et Fléau des arbres.

 

Ce qui fait pas loin de 320 pages bourrées jusqu’à la gueule d’informations et d’idées d’aventures. Répétons-le donc encore une fois : le Cadre de campagne : la mer Intérieure est un supplément d’une qualité exceptionnelle, sur lequel devraient se ruer tous les amateurs de Pathfinder. L’univers ici présenté est d’une richesse rare, on est à vrai dire devant une sorte de type-idéal de cadre de campagne (si j’ose m’exprimer ainsi). Bref, c’est du lourd, et c’est du bon. Pas forcément hyper original, mais après tout ce n’est pas ce que l’on demande à Pathfinder – et encore, je dis ça, mais il y a de quoi sortir allègrement des clichés de l’heroic fantasy dans ces pages… Ça déborde, vous dis-je, et on en a assurément pour son argent.

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"L'Appel de Cthulhu : Forensic, Profiling & Serial Killers"

Publié le par Nébal

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L’Appel de Cthulhu : Forensic, Profiling & Serial Killers

 

En dépit des apparences, Forensic, Profiling & Serial Killers : 1° est en français ; 2° n’est pas vraiment un supplément pour L’Appel de Cthulhu. Disons, plus exactement, qu’il ne se révèlera que d’une utilité limitée pour le jeu prenant traditionnellement place dans les années 1920-1930, malgré la gamme, et que, si quelques indications rôlistiques sont données utilisant le « basic system » (ce qui pourrait à la limite en faire un supplément pour Delta Green), il s’agit plus généralement d’une source d’inspiration, pour les rôlistes faisant dans l’investigation comme pour les polardeux en herbe, d’ailleurs, sous la forme d’un ouvrage de vulgarisation. Ce volume dû à la plume d’Emily Tibbats, présentée toutefois comme « une admiratrice de H.P. Lovecraft et une fan de L’Appel de Cthulhu », a d’ailleurs été publié à l’origine sous format électronique par EWS avant d’être repris pour un tirage limité à 100 exemplaires chez Cassendre.

 

Ceci étant posé, voyons néanmoins ce que ce supplément atypique a à nous proposer. En trois longs chapitres, il constitue une introduction ludique et ma foi passionnante… aux sciences forensiques, au profiling (entendu au sens large) et à l’étude des serial killers. Étonnant, non ?

 

Le premier chapitre (surtout) m’a rappelé quelques souvenirs, de l’époque où, après avoir suivi des cours de criminologie en Licence Droit (auprès d’un gros connard de facho, soit dit en passant), je m’étais inscrit à une formation à la criminologie et aux sciences pénales, ce qui m’avait permis d’avoir un premier aperçu de matières aussi fascinantes que la police scientifique, la médecine légale ou encore la psychiatrie criminelle (pour des raisons indépendantes de ma volonté, je n’ai hélas pas pu poursuivre jusqu’au bout). Les amateurs des Experts seront ici en terrain connu, mais, heureusement, les autres y trouveront également leur compte. Après quelques données d’ordre général, Emily Tibbats nous présente succinctement les différentes sciences forensiques : la médecine légale, l’art forensique, l’anthropologie légale, l’archéologie forensique, la balistique, la toxicologie, l’entomologie légale, la botanique forensique et l’examen de documents. Chaque section, plus ou moins longue, est assortie d’exemples particulièrement éclairants et d’anecdotes instructives. Ça se lit tout seul, et c’est l’occasion d’apprendre bien des choses de manière amusante. Le chapitre se conclut (un peu inutilement à mon sens) sur la description d’un groupe d’intervention criminelle composé de sept personnages, PNJ tout désignés ou éventuellement personnages prétirés.

 

On s’intéresse ensuite, au cours d’un long chapitre, au profiling, entendu dans un sens large. J’avoue avoir eu un chouia peur en entamant ce chapitre, dans la mesure où le profiling m’a toujours laissé un peu sceptique, et est parfois (souvent) présenté comme la solution miracle à l’élucidation de crimes en série. Heureusement, Emily Tibbats sait faire la part des choses, et si elle multiplie les exemples les plus foudroyants de l’utilité de cette discipline (qui a su indiscutablement faire avancer bien des enquêtes), elle ne néglige pas pour autant ses échecs, et, surtout, la présente pour ce qu’elle est : une méthode permettant de réduire le champ d’investigation, mais certainement pas de désigner par elle-même le tueur (ou autre) et d’aller sonner à sa porte comme par magie. Dès lors que l’on prend ces précautions, l’étude du profiling qui nous est ici proposée se révèle tout à fait intéressante, et plus qu’à son tour fascinante. On voit tout d’abord, à travers une historique de la discipline, son utilisation « traditionnelle » et moderne en guise d’aide à l’enquête, donc. Mais le profiling doit être ici entendu au sens large (on rejoint le champ de la psychologie générale, en fin de compte), et il nous est également montré, par exemple, comment il peut se révéler utile dans l’interrogatoire des suspects et témoins (section qui fait un peu froid dans le dos…) ou dans la gestion des situations de crise (les règles de la négociation avec les « forcenés »…). Le chapitre se conclut sur la présentation des différentes structures usant du profiling à travers le monde.

 

On passe ensuite à l’étude des serial killers, ces « monstres » idéaux contemporains (et qui, après tout, peuvent bel et bien intervenir dans une partie de L’Appel de Cthulhu ou de Cthulhu : le scénario du livre de base de ce dernier jeu mettait bien en scène le « Boucher de Cleveland »… D’ailleurs, petit aparté, lisez donc l’excellente BD Torso, sur cette affaire). Emily Tibbats s’emploie tout d’abord, à bon droit, à briser quelques mythes : non, les tueurs en série ne sont pas tous très intelligents ; non, ils ne sont pas tous fous ; non, ce ne sont pas tous de jeunes hommes blancs ; etc. Suivent alors des études de cas consacrées à quelques fameux tueurs en série contemporains, qui se présentent toutes de la même manière : description des faits (avec, soulignés, les éléments relevant de la « signature »), profil, caractéristiques en termes de jeu. L’occasion de frissonner avec Angelo Buono & Kenneth Bianchi, William Bonin, Jerry Brudos, Harvey Glatman, Genene Jones, le Dr Shipman, Herbert Mullin, Ed Gein, Belle Gunness, Dorothea Puente, Ted Bundy en enfin Ed Kemper. Brrr… Mais c’est passionnant.

 

On notera quelques annexes intéressantes, sous la forme de documents-types : rapport d’autopsie, fiche de victime, formulaire pour l’identification des victimes, et enfin profil criminel.

 

 Au final, si les données « ludiques » sont plutôt douteuses et d’un intérêt plus que limité, Forensic, Profiling & Serial Killers se révèle néanmoins un sympathique ouvrage de vulgarisation, plutôt bien fait, souvent fascinant, et qui peut éventuellement servir d’inspiration pour une partie… ou un bouquin, d’ailleurs. Ce n’est peut-être pas un bon supplément pour L’Appel de Cthulhu, mais c’est donc néanmoins une lecture enrichissante.

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"Pathfinder : Manuel des joueurs, règles avancées"

Publié le par Nébal

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Pathfinder : Manuel des joueurs, règles avancées

 

Le Manuel des joueurs, règles avancées est le complément naturel du Manuel des joueurs de Pathfinder. Ce beau volume de 330 pages contient bien des éléments susceptibles d’enrichir encore l’expérience ludique, en s’axant notamment sur (pardonnez-moi cette horrible expression, mais j’ai pas trouvé mieux) la personnalisation des personnages. Le livre de base autorisait déjà bien des choses, mais avec ce nouveau supplément, on peut avoir l’assurance qu’aucun personnage ne ressemblera à aucun autre. Évidemment, il y a un revers à la médaille : l’ensemble Manuel des joueursManuel des joueurs, règles avancées représente tout de même environ 900 pages de règles (!) ; et il va de soi que le MJ ne peut pas tout savoir, a fortiori s’il doit jongler sans cesse entre deux bouquins : aussi, ici plus que pour n’importe quel autre jeu de rôle de ma connaissance, la collaboration des joueurs en matière de règles se doit d’être active.

 

Ceci étant, décortiquons la bête. On commence par un bref chapitre consacré aux Races. Pas de nouvelles Races ici, et on peut le regretter ; mais on y trouve néanmoins de quoi rendre le jeu plus riche. Ainsi, pour chacune des sept Races de base, on trouve ici trois choses. On passera rapidement sur les attitudes raciales à l’égard des différentes Classes de base, ça n’est guère intéressant. Plus enthousiasmant, on trouve également des avantages pour certaines combinaisons Classe / Race. Mais l’élément le plus intéressant de cette section concerne les traits raciaux alternatifs, que l’on peut prendre en sacrifiant des traits raciaux de base. Personnalisation, vous dis-je.

 

Le chapitre suivant, de loin le plus long du supplément (on arrive à peu de choses près à la moitié du volume) concerne les Classes de base. Six nouvelles Classes de base sont tout d’abord proposées : Alchimiste, Chevalier, Inquisiteur, Invocateur, Oracle et Sorcière. Toutes sont équilibrées et également intéressantes. On trouve ensuite, à l’occasion, de nouvelles règles générales pour les Classes de base du Manuel des joueurs, et, surtout, des archétypes de classe : chacune des onze Classes originales se voient attribuer un certain nombre d’archétypes, pour lesquels on trouve de nouvelles capacités en remplacement des anciennes. Personnalisation ! Prenons l’exemple du Roublard : celui-ci pourra être Acrobate, Bretteur, Cambrioleur, Éclaireur, Effronté, Empoisonneur, Enquêteur, Espion, Fabricant de pièges, Happe-bourse, Tireur embusqué ou Voyou ; et, chaque fois, cela entraînera des règles particulières. Les Magiciens se voient offrir quatre nouvelles écoles, correspondant aux quatre éléments, et des champs d’étude magiques encore plus spécialisés que les écoles ; on trouve de même pour les Prêtres des sous-domaines. Notons pour finir qu’un des archétypes proposés est tellement différent de la Classe de base à laquelle il correspond que l’on peut bien parler de nouvelle Classe supplémentaire : l’Antipaladin…

 

On trouve ensuite de nouveaux Dons, dont une nouvelle catégorie : les Dons d’équipe, qui ne fonctionnent en principe que si deux ou plusieurs personnages ont le même, et autorisent des actions particulières.

 

Un peu d’équipement supplémentaire, ensuite. Rien à redire.

 

Puis une floppée de nouveaux sorts, pour toutes les Classes de jeteurs de sorts, et pas uniquement les nouvelles qui apparaissent dans ce volume. On pourra regretter (économie de papier…) que les listes de sorts ne soient pas complètes, sauf exception (comme pour les Antipaladins), mais ne comprennent que les nouveaux sorts de ce volume. Il faudra donc jongler avec les deux livres, y compris pour les listes.

 

On trouve ensuite huit nouvelles Classes de prestige : Arpenteur d’horizon, Fidèle Défenseur, Gardien de la nature, Héraut, Maître chymiste, Maître espion, Prophète enragé et Vengeur sacré. Certaines sont un peu décevantes, mais dans l’ensemble, il y a de quoi satisfaire les attentes du grosbill qui sommeille en tout un chacun.

 

Après quoi l’on passe à de nouveaux objets magiques. Pas grand-chose à en dire, si ce n’est qu’on y trouve plein de sceptres de métamagie.

 

Restent enfin dix pages de nouvelles règles. On trouve tout d’abord quatre nouvelles manœuvres de combat : entraînement, repositionnemment, sale coup et subtilisation (seules les deux dernières me paraissent véritablement intéressantes). On propose ensuite un système de « points héroïques », permettant de surmonter le hasard des jets de dés dans des situations critiques (pourquoi pas). Enfin, dernier ajout dans la catégorie « personnalisation du personnage », sont proposés des traits en rapport avec le background du personnage (chaque trait correspondant en gros à un demi-Don) : traits de combat, traits de foi, traits de magie, traits sociaux, traits de campagne, traits raciaux, traits régionnaux, et traits religieux.

 

Plein de bonnes choses, donc, dans ce supplément qui s’avère peu ou prou indispensable ; du moins enrichit-il considérablement l’expérience de jeu. Alors, certes, ça fait beaucoup de règles, mais on ne va pas s’en plaindre…

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"L'Appel de Cthulhu : Les Secrets du Kenya"

Publié le par Nébal

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L’Appel de Cthulhu : Les Secrets du Kenya

 

Suite (et pour le moment fin) de mes comptes rendus sur la gamme des « Secrets » pour L’Appel de Cthulhu avec ce volume consacré au Kenya, et dû à la plume de David Conyers. Dans la conclusion de ma note sur Les Secrets de Marrakech, j’espérais que ce volume saurait relever le niveau. Bon, y a pas photo : c’est heureusement le cas. D’ailleurs, gag : on en apprend indirectement plus sur le Mythe au Maroc dans Les Secrets du Kenya que dans Les Secrets de Marrakech ! Ce qui est quand même un comble…

 

Le Kenya, donc. Dans les années 1920-1930, c’est le pays du safari. Mais pas que… Et ce supplément riche et bien documenté (mais traduit avec les tentacules) permettra de prendre conscience de bien des secrets indicibles derrière la carte postale… Car il a le bon goût, tout en détaillant précisément ce qui doit l’être de l’histoire et de la géographie de ce qui était alors une colonie britannique, de ne jamais perdre de vue le Mythe et ses implications. Ce qui fait du guide une réussite. Les scénarios, c’est une autre histoire, mais on y reviendra.

 

Le volume s’ouvre sur « Ce qui est en haut, ce qui est en bas », une nouvelle pas terrible, d’autant qu’elle est insupportablement mal traduite. Dommage, elle détaille un aspect intéressant du Kenya cthulhien, sur lequel on aura heureusement l’occasion de revenir de manière plus convaincante.

 

On attaque les choses sérieuses avec « Le Kenya, passé et présent », qui s’intéresse donc à l’histoire du pays et en constitue également une présentation géographique et culturelle (blanche) générale. C’est très bien fait, et tout à fait intéressant.

 

Il en va de même pour « Les peuples africains », qui s’intéresse cette fois au versant indigène du Kenya. Douze tribus majeures (sur soixante-dix) sont présentées, ainsi que quelques données d’ordre général sur les modes de vie et coutumes. Après un bref paragraphe sur la magie africaine, le chapitre se conclut en offrant la possibilité de créer des investigateurs africains, ce qui me paraît un challenge, mais peut être intéressant (on notera que le livre est par ailleurs émaillé de nouveaux archétypes).

 

Suit le « Guide de Nairobi », la capitale et la ville la plus emblématique. C’est à nouveau fort bien fait et documenté, on s’y intéresse aux aspects les plus essentiels de la ville, avec quelques personnages historiques inclus (dont Karen Blixen), et, surtout, on commence à apporter quelques éléments relatifs au Mythe. Tout à fait convaincant, donc.

 

Le « Guide du Kenya » s’intéresse ensuite au reste de ce pays si riche et divers. Là encore, le Mythe n’est jamais loin. Passionnant.

 

Suit un inévitable et nécessaire « Bestiaire africain ». Pas grand-chose de plus à dire à ce sujet…

 

Un bref chapitre, enfin, s’intéresse aux « Sociétés secrètes ». C’est l’occasion d’en apprendre davantage sur les sectes africaines de Cthulhu, le Culte de la Langue Sanglante, le Culte du Ver Spiralé, les cultes des goules africaines, les hommes-léopards, la Sororité du Messager Masqué et les Singes blancs. Passionnant là encore.

 

Après quoi l’on passe aux scénarios. Il y en a quatre, assez « old school » à certains égards, plutôt dans une optique d’horreur lovecraftienne à mes yeux, et tous, pour des raisons diverses, un peu déconcertants…

 

« La folie des ancêtres » est probablement le plus intéressant des quatre : il peut fournir une bonne introduction des PJ au Kenya, et les confronte aux goules africaines, bien plus organisées et intelligentes que les autres. Le scénario est pas mal du tout, l’ambiance est très bien… mais il se conclut quand même plus ou moins sur une sorte de donjon, et il me paraît très difficile d’en sortir vivant ou d’en tirer une conclusion véritablement satisfaisante… Il faut y réfléchir, quoi.

 

« Les chats de Lamu », en ce qui me concerne, n’est pas un scénario. Et c’est dommage, parce qu’il y avait sans doute de quoi faire avec cette excursion dans les Contrées du Rêve, et ce chouette PNJ qu’est Jamal Alhazred (prétendant descendre de vous savez qui).

 

« Terres sauvages » s’intéresse aux hommes-léopards. C’est assez dirigiste, et un tantinet bourrin, mais ça peut être amusant, à condition de le retravailler un peu.

 

Reste enfin « Bois mort », qui part d’une bonne idée et utilise les chouettes trouvailles développées par Donald Wandrei dans « The Tree-Men of M’bwa ». Pourtant, ce scénario là encore très linéaire, vaguement donjonneux, et méchamment dangereux ne convainc guère en définitive. Là encore, du coup, il faudra retravailler la chose pour en obtenir quelque chose de véritablement intéressant.

 

On notera deux annexes intéressantes : tout d’abord une chonologie de l’Afrique de l’Est britannique (au-delà du seul Kenya, donc) ; ensuite et surtout, un résumé des principaux aspects du Mythe dans l’ensemble de l’Afrique, ce qui peut donner plein d’idées.

 

Au final, nous avons donc un très bon guide, riche et enthousiasmant, puis quatre scénarios pas terribles, un peu décevants eu égard aux attentes du lecteur. Le bilan est donc positif, même si pas parfait. Voilà en tout cas une chouette occasion de dépayser un peu l’intrigue, et de faire voir du pays aux PJ.

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"Pathfinder : Manuel des joueurs" + "Ecran du MJ"

Publié le par Nébal

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Pathfinder : Manuel des joueurs

Pathfinder : Écran du MJ

 

Nébal s’est offert un petit plaisir régressif…

 

En effet, j’avais le sentiment qu’il manquait dans ma bibliothèque de jeux de rôle un jeu de grosse fantasy qui tache. C’est indispensable, quoi, merde. Et puis (séquence nostalgie), j’avais de tellement bons souvenirs de mes innombrables parties de AD&D 2 (principalement dans les univers Dark Sun et Ravenloft) de quand j’étais ado… Sauf que, comme un con, j’ai tout vendu il y a de ça quelques années. Alors je me suis dit, là, comme ça, que je m’en ferais bien un de nouveau. J’ai longtemps hésité, puis, à la suite de la lecture d’un dossier dans Jeu de rôle magazine, je me suis finalement décidé pour une valeur sûre, à la gamme déjà abondante et en constante expansion, à savoir Pathfinder, qui n’est autre que la version « ultime » du « jeu de rôle le plus célèbre au monde » (qu’a priori il ne faut pas nommer) ; entendez par-là que toute la gamme Pathfinder est compatible OGL 3-5. Et qu’on n’a jamais poussé le système aussi loin.

 

Hou, là, oui. Vachement loin.

 

Il n’est que de voir le superbe livre de base, hénaurme pavé de 580 pages tout en couleurs (et rédigé dans un français correct, mirac’ !) : il y a là de quoi créer une véritable simulation de vie jusque dans les moindres détails, mais alors vraiment les moindres. Autant dire que ça pinaille. Et que, bien évidemment, si je suis amené à maîtriser une partie de Pathfinder, j’adopterai comme à mon habitude des règles un chouia simplifiées, pour privilégier la fluidité et le roleplay (parce que oui, ça peut s’y prêter aussi : après tout, un jeu de rôle, ça n’est jamais que ce que les joueurs et le MJ en font, on n’est pas obligé de faire dans le porte-monstre-trésor). Mais, pour ceux qui voudraient pousser l’expérience très loin, on peut bien dire que tout a été prévu. Tout, tout, tout.

 

Adonc, le Manuel des joueurs. Il contient l’ensemble des règles de base pour jouer à Pathfinder (mais trouve son complément presque indispensable dans le Manuel des joueurs, règles avancées, dont je vous causerai prochainement). Après la petite présentation du chapitre 1 (qui propose également plusieurs manières de déterminer les six Caractéristiques traditionnelles : Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse, Charisme), on entre dans le vif du sujet, avec le chapitre 2, consacré aux Races. Nous avons ici sept Races jouables : les humains, bien sûr, plus quatre Races de fantasy « classiques » (elfes, nains, halfelins, gnomes) et deux Races « bâtardes » (demi-elfes et demi-orques). Les Races sont équilibrées, que ce soit au niveau des caractéristiques (humains, demi-elfes et demi-orques en choisissent une qui gagne +2, tandis que les quatre autres ont deux caractéristiques à +2 et une à –2, fixes) ou au niveau des aptitudes spéciales. On peut regretter qu’il n’y ait pas plus de Races jouables, mais rien n’interdit d’en créer soi-même, et, peut-être, un jour…

 

Le chapitre 3 est consacré aux Classes de base. Il y en a onze (à noter qu’il y en a davantage dans le Manuel des joueurs, règles avancées) : Barbare, Barde, Druide, Ensorceleur (tiens, ça, je connaissais pas, et c’est cool), Guerrier, Magicien, Moine, Paladin, Prêtre, Rôdeur et Roublard. Toutes ces classes ont des aptitudes spéciales alléchantes, et sont bien plus équilibrées que dans mon souvenir (l’avait galéré, mon Nécromancien de Ravenloft, dans les premiers niveaux… là, ça a l’air beaucoup plus raisonnable). A noter que la progression en expérience fonctionne désormais de la même manière pour toutes les classes (ce qui contribue encore à l’équilibre), et peut se faire selon trois vitesses.

 

Le chapitre 4 est consacré aux Compétences : le système est simple, et beaucoup plus souple et convaincant que dans mon souvenir. Irréprochable.

 

Le chapitre 5 se penche sur les Dons. Y’en a un bon paquet, qui permettent de personnaliser encore plus le personnage (si vous me passez cette odieuse expression).

 

Chapitre 6 : l’équipement (non magique, sous entendu ; voir plus bas). Bon, rien à redire…

 

Chapitres 7 : règles complémentaires. On trouve ici ce qui concerne l’alignement (selon les deux axes traditionnels Bien-Mal et Loyal-Chaotique), l’âge, la taille et le poids, le poids transportable, les déplacements et l’exploration. Très (trop ?) complet.

 

Ayé, on a un personnage. Bon, maintenant, envoyons-le convertir du gobo en XP. Chapitre 8 : le combat. Les règles sont finalement moins complexes que ce qu’elles en ont l’air (sauf peut-être pour ce qui est des attaques d’opportunité, où ça pinaille grave), mais on notera que le système est très complet, et prévoit éventuellement l’utilisation de figurines et de décors (bon, ça, c’est pas pour moi…).

 

Chapitre 9 : la magie. Là encore, c’est nettement moins compliqué que ça en a l’air, dès l’instant que l’on adopte quelques principes de base, mais très complet.

 

Chapitre dix : les sorts. Plus de 150 pages (!), avec plein de trucs pyrotechniques et autres dedans. Chacun devrait pouvoir y trouver son bonheur.

 

Le chapitre 11 présente dix Classes de prestige, accessibles sous conditions (là encore, il y en a davantage dans le Manuel des joueurs, règles avancées) : Archer mage, Assassin, Champion occultiste, Chroniqueur, Disciple draconien, Duelliste, Gardien du savoir, Maître des ombres, Mystificateur profane et Théurge mystique. Tout cela est fort alléchant pour le Grosbill qui sommeille en tout un chacun.

 

Le chapitre 12, intitulé « Mener une campagne », s’adresse cette fois au MJ. On y trouve les règles sur les rencontres (et donc les XP et le butin…) et quelques conseils d’ordre général destinés aux débutants, plutôt bien faits.

 

Le chapitre 13 est consacré à l’environnement : on commence (inévitablement…) par les bons vieux donj’, avant de voir ce que peut donner l’extérieur, puis les villes et les autres plans ; on y apprend également comment gérer le climat, la faim, la soif, etc.

 

Le chapitre 14 indique comment créer des PNJ. Rien à redire.

 

Le chapitre 15, enfin, s’intéresse aux objets magiques. Il y en a toute une tannée (armures et boucliers, armes, potions, anneaux, sceptres, parchemins, bâtons, baguettes, objets merveilleux, objets intelligents – mouhahaha –, objets maudits – mouhahaha bis – et artefacts – Grosbill !), et des règles (que j’ai trouvées assez complexes, là) sur leur création.

 

Quelques appendices pour préciser encore quelques points, et c’est fini. Ouf. Reste plus qu’à lire le Manuel des joueurs, règles avancées

 

Ah, si, l’écran. Boarf, pas grand-chose à dire… Il n’est pas spécialement joli, se contentant de reproduire les classes de personnages, mais rigide, et ça c’est bien. Il est en outre accompagné d’un livret qui contient notamment des errata à apporter au Manuel des joueurs (en sus de ceux qui ont déjà été corrigés par les stickers fournis avec).

 

Bilan : c’est beau, c’est bien fait, et ça donne carrément envie.

 

 

 On joue ?

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"L'Appel de Cthulhu : Les Secrets de Marrakech"

Publié le par Nébal

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L’Appel de Cthulhu : Les Secrets de Marrakech

 

C’était pas prévu, mais je poursuis dès aujourd’hui mes comptes rendus de lecture de la gamme des « secrets » de L’Appel de Cthulhu avec le très mal nommé Les Secrets de Marrakech (c’est en fait tout le Maroc sous protectorat français qui est envisagé dans ce supplément assez bref : Rabat et Casablanca se voient accorder autant de développements que Marrakech, et il n’y a que Tanger et le protectorat espagnol qui ne sont pas décrits).

 

Et là, problème : l’auteur n’est autre que William Jones, qui avait déjà commis le passablement mauvais Les Secrets de New York. D’où l’on pouvait craindre d’y retrouver les mêmes défauts… Mais je suis naïf, et j’accorde régulièrement des secondes chances…

 

Ben j’aurais pas dû.

 

N’y allons pas par quatre chemins : Les Secrets de Marrakech est encore pire que Les Secrets de New York. C’est même à l’heure actuelle le seul supplément pour L’Appel de Cthulhu que j’ai lu et trouvé mauvais du début à la fin.

 

Inutile de rentrer dans les détails, cette petite merde ne le mérite pas. Je me contenterai de dire que ce supplément (par ailleurs vraiment traduit avec les pieds, ce qui explique de savoureuses boulettes ; le pauvre Lyautey, notamment, doit s’en retourner dans sa tombe, lui qui se voit systématiquement prénommé « Marshal »…) reproduit, de manière encore plus grotesque, les travers des Secrets de New York : cette « monographie », comme l’auteur la désigne en introduction, est un mauvais guide touristique, dans lequel les éléments « mythiques » sont bien trop rares. Alors on se promène dans Rabat, Casablanca et Marrakech, puis dans l’arrière-pays, et on repère les monuments, deux-trois boutiques, quelques bâtiments administratifs, les jardins…

 

Le Mythe ? Tenez-vous bien : il y a des goules dans les cimetières. Étonnant, non ?

 

(Il y en a même dans les Tombeaux saadiens, ce qui est assez balaise, pour le souvenir que j’ai de cet endroit magnifique.)

 

Ah, et puis on croise un immortel. Et il y a des tablettes remontant à l’Antiquité mésopotamienne.

 

Et.

 

C’est.

 

Tout.

 

J’exagère à peine, promis. On croise bien un Sombre Rejeton de Shub-Niggurath lors de ce qui est présenté comme un « mini-scénario » (consistant en cette seule rencontre !), mais pour le reste, pas l’ombre d’un tentacule.

 

Alors William Jones meuble : en véritable champion pour ce qui est d’enfoncer des portes ouvertes, il multiplie les variations, à chaque page ou presque, sur le thème « le gardien est libre de ne pas tenir compte de ceci » ou « le gardien est libre de développer cela ». Sans déconner ? Deuxième manière de meubler : les règles optionnelles toutes plus stupides les unes que les autres, et, ce qui va avec, d’interminables descriptions de jets de dés à effectuer pour la moindre des actions, ou le moindre déplacement. On croit rêver…

 

Dans Les Secrets de New York, on trouvait au moins un bon scénario pour sauver les meubles (ou presque). Ici, même pas : les deux scénarios qui nous sont proposés sont totalement dénués d’intérêt. Le premier est plus un squelette qu’autre chose, mais est tellement artificiel qu’il me paraît difficilement jouable ; le second, qui commence de manière ultra banale, se termine peu ou prou en donj’. On croit rêver, bis

 

Un supplément plein de vide, donc. Si vous tenez vraiment à faire une campagne au Maroc, procurez-vous plutôt un guide touristique et/ou un bouquin sur l’histoire du pays : ça sera sans aucun doute plus riche, plus intéressant et mieux écrit (et éventuellement moins américano-centré, aussi ; au passage, je ne sais pas si cela procède d’une intention délibérée, mais les Français dans ce supplément sont tous des salauds ou des escrocs…). Dans la mesure où les rares éléments « mythiques » des Secrets de Marrakech ne sauraient véritablement constituer une valeur ajoutée, cela reste encore la meilleure des solutions.

 

Je me répète : c’est là le plus mauvais supplément pour L’Appel de Cthulhu qu’il m’a été donné de lire, et le seul qui m’ait paru dénué d’intérêt de la première à la dernière page. J’espère que ce sera le dernier… Et tant qu’on est dans les vœux pieux, j’espère aussi que Les Secrets du Kenya saura redresser la barre ; parce que l’Afrique cthulhienne mérite assurément mieux que ça.

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"L'Appel de Cthulhu : Les Secrets de San Francisco"

Publié le par Nébal

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L’Appel de Cthulhu : Les Secrets de San Francisco

 

Après une petite interruption, retour aux suppléments pour L’Appel de Cthulhu, et plus précisément à la gamme des « Secrets ». Aujourd’hui, c’est San Francisco qui s’y colle (et plus largement la Bay Area), avec ce volume très dense dû à la plume de Cody Goodfellow.

 

Nous sommes donc bien loin de la Nouvelle-Angleterre, cadre « classique » des investigations lovecraftiennes. Mais, à n’en pas douter, San Francisco et la Bay Area constituent un choix judicieux pour dépayser l’intrigue : la région abonde en lieux célèbres et/ou mystérieux, en figures notables, en événements tragiques, qui autorisent assez facilement le détournement cthulhien. On en est très vite convaincu à la lecture de ce supplément, un peu austère et au plan pas toujours très convaincant, mais émaillé de nombreuses idées et amorces de scénarios, qui font qu’on ne s’éloigne jamais trop du Mythe.

 

On commence traditionnellement par « l’Histoire de San Francisco », dans un chapitre qui aborde carrément les questions géologiques de la formation de la Baie, mais s’attarde aussi sur la colonisation espagnole et la présence indienne sur le territoire (d’une grande importance pour la suite). Le chapitre est agrémenté d’une longue chronologie, allant de 7000 av. J.-C. à 1930, et se conclut sur des données relatives aux transports, classiquement.

 

Suit « La Ville de San Francisco », chapitre qui s’intéresse donc à la ville en elle-même. Encore une fois, à la différence par exemple de ce qui s’était produit pour Les Secrets de New York, on ne s’éloigne jamais trop du Mythe, et c’est tant mieux. Le guide n’est pas excessivement fouillé, mais s’arrête à bon droit sur les endroits les plus intéressants pour le gardien (comme, allez, au hasard, Alcatraz), et fait intervenir nombre de personnalités historiques. Assez bien conçu, donc.

 

Puis l’on fait un zoom sur ce qui est sans doute le quartier le plus « pittoresque » de San Francisco avec « Chinatown » : un chapitre passionnant à tous les niveaux.

 

Une brève halte, nécessaire, s’intitule « Séisme & incendie ». Dans les années 1920, le souvenir du grand tremblement de terre (et du grand incendie qui le suivit) de 1906 reste présent dans tous les esprits, et marque encore la ville ; de là à y mêler des implications cthulhiennes, il n’y a qu’un pas…

 

On revient ensuite aux descriptions de lieux avec un chapitre consacré à « La Bay Area ». Là encore, l’auteur a soigneusement sélectionné les lieux qui ont le plus grand potentiel « mythique », et les figures historiques qui vont avec. Très bien fait.

 

Un bref chapitre, à nouveau, concerne les « Sociétés secrètes », qu’elles soient réelles ou imaginaires. Du beau travail.

 

Suit un chapitre un peu bancal, mêlant curiosités locales et figures historiques : « Légendes et célébrités ». Tout cela aurait sans doute pu trouver sa place dans les chapitres consacrés à San Francisco et à la Bay Area, mais n’en est pas moins passionnant.

 

Un dernier petit chapitre, pas forcément très utile sauf en ce qui concerne sa partie « sordide », s’intéresse aux « Divertissements ». Là encore, tout cela aurait sans doute pu (dû ?) trouver sa place dans les chapitres consacrés à la ville et à la baie, mais peu importe…

 

On passe alors aux scénarios, au nombre de quatre. Le premier, « Le Voyage en ferry », n’est guère intéressant : linéaire et très bourrin, il n’a que peu d’intérêt en lui-même, même s’il peut s’insérer assez facilement dans une campagne. « La Maison Westchester » (lire « Winchester », je suppose…) est déjà plus intéressant, encore qu’un peu confus ; mais il y a là de quoi faire une belle enquête dans un cadre fascinant. On continue de monter dans la qualité avec « La Couleur de ses yeux », scénario très correct et haletant.

 

Mais il faut surtout accorder une place particulière au dernier scénario, « Au-delà des Limites », beaucoup plus long, complexe et difficile que ce qui précède. Ce scénario, qui amènera les joueurs à côtoyer de près les aspects les plus sordides de San Francisco et à se prendre du Mythe en pleine gueule, est une vraie réussite, c’est même probablement l’un des meilleurs, voire le meilleur, que j’aie pu lire pour l’instant dans les suppléments de L’Appel de Cthulhu. Il n’a qu’un défaut (mais en est-ce vraiment un dans une perspective « d’horreur lovecraftienne » ?) : il est très difficile, voire impossible, pour les investigateurs de s’en tirer vivants… Destiné à des investigateurs chevronnés, il prendra donc tout son sens en one-shot, ou éventuellement en conclusion d’une campagne…

 

Le bilan est donc très positif. Les Secrets de San Francisco, malgré quelques problèmes de construction, est un supplément bien conçu et passionnant, qui sait aller à l’essentiel, et contient quelques bons voire très bons scénarios. Si vous désirez « délocaliser » le jeu sur la côte Ouest, c’est à l’évidence un supplément de choix, qui ne devrait pas vous décevoir.

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"Final Fantasy IV : The Complete Collection. Final Fantasy IV et Les Années suivantes"

Publié le par Nébal

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Final Fantasy IV : The Complete Collection. Final Fantasy IV et Les Années suivantes (PSP)

 

Final Fantasy étant probablement la série de RPG nippons la plus connue, sans doute n’est-il guère utile d’en dire beaucoup ici en guise de présentation générale. Je me contenterai donc de noter que Square Enix a ressorti de ses paniers plusieurs des plus vieux titres de la gamme pour la PSP, et que, ma foi, pour être résolument old school, ces jeux m’ont quand même plutôt amusé. C’est ainsi que je me suis lancé dans l’aventure de Final Fantasy et Final Fantasy II, avec un certain plaisir. Ces deux jeux terminés, j’attendais que ressorte le troisième épisode… mais c’est finalement le quatrième qui est reparu, dans une édition collector plus complète que jamais, dans la mesure où elle comprend, et en français s’il vous plaît, trois jeux en un : Final Fantasy IV, Les Années suivantes, et un Interlude inédit pour faire le pont entre les deux. Chouette.

 

Dans Final Fantasy IV, le joueur incarne (pour l’essentiel) Cecil. Au début du jeu, celui-ci est un chevalier noir, et le commandant de la flotte royale d’aéronefs de Baron, les Ailes Rouges. Au nom du roi de Baron, et plus ou moins malgré lui, il multiplie les exactions, de même que son ami et rival Kaïn (deux personnages que l’on retrouve dans Dissidia duodecim [012] Final Fantasy). Puis la lumière se fait, et, au cours d’une attaque tragique, Cecil décide plus ou moins de changer de camp : il entame alors une longue quête de rédemption, qui l’amènera à affronter le charismatique Golbez, lequel tient véritablement les rênes du pouvoir à Baron (NB : les joueurs de Dissidia ont ici un fâcheux spoiler…).

 

Une histoire qui ne casse pas trois pattes à un chocobo : c’est décidément du classique. Ça pourrait ne pas être gênant… si le ton d’ensemble, renforcé en cela peut-être par les dialogues en français, n’était pas aussi insupportablement niais. Retournements de situation ultra prévisibles, fausses morts en pagaille, méchants qui deviennent gentils avant de redevenir méchants mais en fait non parce que tout le monde est gentil… Insupportable, vous dis-je.

 

Côté réalisation, rien à redire. On fait du neuf avec du vieux, mais c’est plutôt agréable à l’œil, et les sorts comme les invocations sont plutôt jolis. La musique est également correcte.

 

Pour ce qui est des principes de jeu, on retrouve les grands classiques de Final Fantasy (avec donc moult rencontres aléatoires), mais c’est avec ce jeu que j’ai été pour la première fois confronté au fameux système ATB. Au début, j’avoue avoir été un peu agacé par ce système de jauge, y préférant le système classique de tour par tour permettant de prendre son temps et de mûrir soigneusement chaque décision. Mais on s’y fait, et cela apporte il est vrai un plus grand dynamisme aux combats.

 

Mais voilà : même si j’ai fini le jeu, dans l’ensemble, je me suis fait un peu chier tout du long, notamment à cause de cette niaiserie généralisée, d’une pénibilité rare.

 

Du coup, j’ai à peine commencé l’Interlude, ultra dirigiste et encore plus niais (si !)… et n’ai même pas souhaité jeter un œil à Les Années suivantes, jeu dans lequel on incarne les enfants des héros de Final Fantasy IV (pour ce que j’en ai compris), et que je n’espère pas meilleur sous cet angle.

 

Ce jeu a dans l’ensemble reçu des notes bonnes à excellentes un peu partout. Mais quant à moi, je ne peux que vous faire part d’une cruelle déception. À réserver aux joueurs les plus jeunes, ou aux fanatiques jusqu’au-boutistes de la saga Final Fantasy. N’étant ni l’un ni l’autre, je me suis affreusement ennuyé (c’est rare que je lâche un jeu de rôle comme ça). Vous êtes prévenus…

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"Dissidia 012 [duodecim] Final Fantasy"

Publié le par Nébal

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Dissidia 012 [duodecim] Final Fantasy (PSP)

 

(Tiens, pour une fois, je fais à peu près dans l’actualité…)

 

Il y a de cela quelque temps – pas énormément, d’ailleurs –, Square Enix, à qui l’on doit décidément pas mal des meilleurs jeux sur PSP, avait créé la surprise avec Dissidia Final Fantasy : non pas un jeu de rôle, pour une fois et malgré les connotations du titre, mais avant tout un jeu de baston, proposant d’incarner dans son mode « histoire » les dix héros principaux des dix premiers Final Fantasy (respectivement Warrior of Light, Firion – redoutable avec son arc, c’est avec lui que j’avais « fini » le jeu au niveau 100 –, Onion Knight, Cecil Harvey, Bartz Klauser, Terra Branford, Cloud Strife, ce gros con de Squall Leonhart, Zidane Tribal et Tidus), auxquels il fallait ajouter leurs principaux antagonistes jouables par ailleurs (Garland, Emperor, Cloud of Darkness, Golbez, Exdeath, Kefka, Sephiroth, Ultimecia, Kuja et Jecht), plus deux personnages « débloquables » (Shantotto de Final Fantasy XI et Gabranth de Final Fantasy XII). Ce qui faisait du beau monde, mais ne garantissait en rien un bon jeu. Sauf que les petits malins de Square Enix avaient su truffer leur soft de bonnes idées ici ou là, pour lui donner un caractère unique au milieu des jeux de baston « classiques », y compris un certain caractère « RPG » (limité, mais présent : expérience, équipement, accessoires, invocations, etc.). Le résultat était un excellent jeu, superbement réalisé, et doté d’une durée de vie incomparable pour ce genre de titre. Une bien belle réussite, qui avait su séduire au-delà du public traditionnel des jeux de baston – votre serviteur en témoigne.

 

Dissidia Final Fantasy, à travers un scénario que l’on reconnaîtra cependant « minimaliste », contait ainsi la lutte entre les guerriers invoqués par Cosmos, déesse de l’harmonie, et ceux de Chaos, dieu de la discorde. Un conflit éternel, dans lequel les personnages ne sont à bien des égards que des pantins, et qui doivent – tiens, justement – se frayer un chemin contre des hordes de Manikins – des simulacres – pour obtenir chacun leur cristal, réceptacle de l’énergie de Cosmos, avant d’être en mesure de livrer combat au dieu maléfique lui-même. Pour ce faire, les personnages devaient progresser de chapitre en chapitre en se promenant sur des sortes « d’échiquiers » où apparaissaient leurs adversaires, en sus de divers autres éléments (trésors, potions de guérison, etc.)

 

Le gameplay était relativement original, outre les éléments « RPG » évoqués plus haut, dans la mesure où chaque personnage, entièrement configurable, se voyait attribuer deux types d’attaques : les attaques de bravoure (touche rond) renforçaient la puissance du personnage et diminuaient celle de l’adversaire (éventuellement jusqu’à la syncope), puis les attaques de pouvoir (touche carré) permettaient de diminuer les points de vie de l’adversaire, en fonction du score de bravoure. Il faut y ajouter la jauge EX, qui se remplit au fur et à mesure, et permet, une fois à son maximum, de lancer une attaque spéciale propre à chaque personnage et particulièrement dévastatrice. La prise en main était cependant immédiate.

 

Et le tout donnait de superbes combats, très dynamiques et généralement brefs, bien dans l’esprit de certains « films de sabre » ou de kung-fu, où les personnages, très rapides, couraient sur les murs, quand ils ne s’envolaient pas carrément. Un régal.

 

Dissidia 012 [duodecim] Final Fantasy, sorti il y a peu, ne change pas grand-chose aux principes généraux du jeu, mais apporte néanmoins son lot d’innovations, de plus ou moins grande importance. Il propose tout d’abord, dans son mode « histoire », d’incarner lors d’une « préquelle » six nouveaux héros : Kain Highwind (Final Fantasy IV, dont je vous parlerai sans doute un de ces jours), Tifa Lockhart (Final Fantasy VII), Laguna Loire (Final Fantasy VIII), Yuna (Final Fantasy X), Vaan (Final Fantasy XII) et Lightning, de loin la plus charismatique et la plus puissante à mon sens (Final Fantasy XIII). Ceux-ci viennent bien entendu s’ajouter aux 22 personnages jouables du premier opus, et il faut encore y ajouter deux personnages « débloquables » (Gilgamesh de Final Fantasy V, et Prishe de Final Fantasy XI). Soit trente personnages jouables en tout, plus un autre – eh eh – débloquable en tant qu’antagoniste uniquement.

 

Le scénario de la préquelle est à nouveau assez minimaliste (pour ne pas dire concon…), mais éclaire utilement celui de Dissidia Final Fantasy… qui devient « rejouable » une fois le scénario 012 achevé. Bon, on aurait préféré sans doute accéder ainsi à une autre histoire que celle du premier opus (j’avoue avoir trouvé que cette solution tenait un peu du foutage de gueule…), mais on doit bien faire avec, en comptant les diverses innovations apportées. Notons également qu’une « préquelle de la préquelle » est « débloquable », mais réservée à des personnages de haut, voire très haut niveau. Par ailleurs, le joueur a progressivement accès à des « rapports », éclairant là encore l’histoire, dont certains impliquent des combats – dans lesquels on joue éventuellement des personnages liés à Chaos, d’ailleurs.

 

Pour le reste, outre les nouveaux personnages et les nouvelles arènes qui vont plus ou moins avec, voyons un peu ce que ce jeu nous apporte de neuf (dans le mode « histoire » essentiellement, c’est quand même ce qu’il y a de plus intéressant). Celui-ci est toujours découpé en chapitres, mais réorganisés de manière plus logique (et donc pas dans la seule chronologie des Final Fantasy). Grosse nouveauté : dans chaque chapitre, la dimension « RPG » se voit renforcée par l’apparition d’une carte du monde (celle du premier Final Fantasy, si je ne m’abuse) sur laquelle se promène le personnage : il peut y rencontrer des Manikins ou récupérer des coffres, etc., mais surtout doit trouver des « portails » qui lui permettent de progresser dans l’aventure. Les portails blancs, facultatifs, sont « rejouables » autant de fois qu’on le souhaite ; les portails rouges, obligatoires, sont ceux qui font avancer l’histoire. À l’intérieur des portails, on retrouve « l’échiquier » de Dissidia Final Fantasy. Les « compétences » y sont toutefois plus variées et utiles que dans ce dernier titre – acquises soit grâce à des coffres, soit en récupérant des « esprits » sur la carte. Autre innovation sur ce plan : la présence de « pions multiples », engageant le (ou les, du coup) personnage(s) dans une sorte de tournoi, chacun combattant à tour de rôle ou jusqu’à ce que mort s’ensuive, au choix du joueur.

 

Lors des combats, la principale innovation – je passe bien évidemment sur les pouvoirs des personnages, et notamment des nouveaux – consiste en la présence d’une deuxième jauge, dite « Assist », permettant de faire intervenir temporairement dans le combat un camarade pour nous aider – l’adversaire dispose bien entendu lui aussi de cette faculté… Au premier cran, « l’ami » vient faire une attaque de bravoure, au second une attaque de pouvoir. Non négligeable.

 

À l’instar de tous les changements apportés au jeu. Cependant, on reconnaîtra qu’il a quelque chose d’un peu frustrant, qui en fait plus un Dissidia 1.5 qu’un véritable Dissidia 2 ; ceci, à cause de la répétition du même scénario 013 (même s’il bénéficie bien entendu des nouveautés introduites de manière générale), et, finalement, du petit nombre des nouveaux personnages, d’autant que ceux-ci ne sont jouables, en mode « histoire », que dans le cadre du scénario 012, assez court. Dommage…

 

 Mais ça n’en fait pas moins de Dissidia 012 [duodecim] Final Fantasy un très bon jeu de combat mâtiné de RPG. Simplement, sachez qu’il rend obsolète son prédécesseur, et que ceux qui y ont déjà joué pourront trouver les ajouts de ce nouveau titre un peu limités… Les « nouveaux » joueurs, par contre, n’ont vraiment aucune raison de se priver : c’est de la bonne.

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