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"La Brigade chimérique : L'Encyclopédie - le jeu" + "L'Ecran de jeu et son livret"

Publié le par Nébal

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La Brigade chimérique : L’Encyclopédie – le jeu

 La Brigade chimérique : L’Écran de jeu et son livret (Héros, super-vilains & chefs d’État)

 

 NB : Il s’agit là d’un compte rendu de lecture, et non d’un test : je n’ai pas eu l’occasion de jouer à ce jeu de rôle, que ce soit en tant que personnage ou en tant que meneur de jeu. J’aimerais bien que ça arrive, mais, en montant à la Kapitale, j’ai perdu mes joueurs (ouep, d’habitude, j’étais plutôt MJ)… Cette précision, du coup, vaudra sans doute pour la plupart des comptes rendus de jeux de rôle que je ferai ultérieurement sur ce blog – d’autres sont d’ores et déjà prévus –, et j’en suis le premier désolé…

 

Que vous ayez fréquenté ce blog interlope ou non, vous avez probablement entendu parler de La Brigade chimérique, chouette bande-dessinée de Serge Lehman, Fabrice Colin, Gess et Céline Bessonneau nous narrant le (triste) sort des super-héros européens de l’entre-deux-guerres. Je ne sais pas si ce « comic-book français » a connu le succès commercial (je maintiens qu’il y avait un fâcheux problème de format et de coût), mais son succès d’estime, au moins, ne saurait faire de doute. En témoigne assurément ce dont je vais vous causer aujourd’hui.

 

En effet, d’aucuns se sont tellement pris de passion pour cet univers et ces personnages qu’ils ont décidé d’en faire un jeu de rôle (d’aucuns, en l’occurrence, ce sont, sous la direction de Romain d’Huissier, Willy Favre, Laurent Devernay, Julien Heylbroeck et Stéphane Treille). Et on les comprend, car La Brigade chimérique fournit un cadre à la fois assez cohérent et assez souple pour créer de nouvelles aventures hautes en couleurs, riches de personnages plus fascinants les uns que les autres, empruntés au roman scientifique de la première moitié du xxe siècle ou inspirés de son esprit. D’où ce projet, peut-être un peu dingue là encore sur le plan commercial – je ne sais pas du tout si le jeu édité par Sans-Détour a rencontré son public, et du coup (ce qui m’inquiète davantage) s’il y aura une gamme conséquente par la suite –, mais pour le moins séduisant.

 

Et d’autant plus séduisant qu’il s’est agi – là encore, pari risqué de la part des auteurs, mais pourquoi pas après tout – de séduire deux publics, qui peuvent certes se rencontrer, le font sans doute assez souvent, mais ne se recoupent pas nécessairement : d’une part les rôlistes, et d’autre part les lecteurs de la BD, et plus généralement sans doute de SF et de comics. D’où la forme un peu (mais juste un peu) particulière adoptée par le « livre de base » de ce jeu de rôle, qui justifie son double titre : L’Encyclopédie – le jeu. Il s’agit en effet dans un premier temps de détailler et, par bien des aspects, enrichir encore – avec l’aval des auteurs, il est important de le souligner – l’univers de la bande-dessinée, et dans un second temps seulement de fournir aux lecteurs qui le souhaitent les règles leur permettant d’incarner à leur tour des surhommes de l’ère du radium, les deux parties étant de taille approximativement comparable (l'encyclopédie déborde un peu). Le tout, précision qui s’impose, constituant un très bel ouvrage de 250 pages abondamment illustré (par Gess et Willy Favre), et en couleurs s’il vous plait.

 

Commençons donc par envisager l’encyclopédie chimérique. Celle-ci se compose de quatre chapitres de taille très variable. Le premier concerne « l’histoire chimérique » : il s’agit tout simplement d’une chronologie, commençant vaguement en 1850 pour s’achever avec la BD en 1939, notant les faits significatifs de l’ère du radium, qu’ils aient été décrits dans la BD (qui se voit ainsi résumée et synthétisée) ou pas. J’avoue n’avoir guère été convaincu par cette partie, qui m’a paru un peu trop lapidaire pour convaincre… Il en va de même du « traité de géopolitique superscientifique » qui suit, là encore assez bref, et qui, en prolongement direct du chapitre précédent, confronte l’Histoire avec la bande-dessinée. Disons que l’on n’y apprend finalement pas encore grand-chose, dès l’instant que l’on a lu la BD et que l’on a quelques notions d’histoire. Ces deux chapitres me paraissent donc clairement destinés à ceux qui n’ont pas lu la BD – des rôlistes, supposera-t-on –, mais j’avoue être sceptique quant à l’existence d’un public désireux de se lancer dans cette aventure sans avoir lu auparavant La Brigade chimérique

 

Le troisième chapitre est déjà bien plus intéressant : « Hypermonde et superscience » sont en effet des notions essentielles de la bande-dessinée, mais pas forcément limpides pour autant. Cette mise à plat se révèle salutaire, et permet une meilleure compréhension des événements décrits dans la BD (notamment de sa conclusion). Et, déjà, commencent à fourmiller, au fil des pages, quelques idées de scénarios inspirés par ces deux notions…

 

Mais le plus gros de l’encyclopédie – et, heureusement, le plus convaincant, et même tout à fait passionnant – réside dans le chapitre 4, « les cités européennes », d’environ 80 pages à lui seul. En décrivant le monde de La Brigade chimérique, les auteurs mitraillent ici le meneur de jeu potentiel d’idées de scénarios : chaque page fournit au moins une piste, généralement davantage. Et, à la lecture, c’est un régal (du moins pour ceux qui, comme moi, aiment les descriptions d’univers, bien sûr…). Le plus gros de ce chapitre est consacré à Paris, abondamment détaillé, presque arrondissement par arrondissement, sous sa face lumineuse comme sous sa face cachée (descriptions et caractéristiques des surhommes parisiens sont également à l’affiche, ce qui introduit en douceur les premiers points « techniques » de ce livre). Suivent des développements plus brefs concernant Londres, Berlin et Metropolis, Rome, l’Espagne, Moscou, et quelques autres encore. La BD se trouve ici considérablement enrichie et précisée, mais les auteurs ont su en respecter l’esprit dans le moindre de leurs apports. Le résultat est plus que satisfaisant et se lit tout seul.

 

Nous passons ensuite à la deuxième partie, le jeu. Classiquement, nous commençons par « créer un surhomme ». Rien de très original dans ce premier chapitre, mais le système de création de personnage est à vue de nez assez simple et en même temps riche de possibilités. Mais celles qui intéressent le plus le joueur, bien évidemment, ce sont les pouvoirs des surhommes, qui se voient consacrer un long chapitre. La présentation est simple et le système astucieux, qui permet de véritablement créer des pouvoirs et non de se contenter de piocher dans une liste préétablie ; à partir de là, tout est possible, et c’est tant mieux. Et étrangement, cette « table de classification des capacités surhumaines du professeur Holweck » n’est même pas vraiment rébarbative à la lecture, comme trop souvent les passages consacrés à ce genre d’attributs dans les livres de jeux de rôle, tant le lecteur jubile d’ores et déjà à concevoir des concepts de personnages multiples et variés.

 

Suivent « les règles de l’hypermonde ». Le jeu se joue avec des D6 on ne peut plus classiques. Le système de règles repose sur des bases a priori très simples, avec les grands classiques du genre : test simple (attribut + profil, attribut doublé…), test en opposition, test prolongé… Le joueur additionne ses caractéristiques requises au résultat de 3D6 (normalement), et le meneur de jeu compare à la difficulté qu’il avait établie ; la marge de succès ou d’échec influe sur les conséquences du test, marge qui peut être modifiée par un dé spécial appelé « dé chimérique ». Suivent, bien évidemment, les règles consacrées aux combats, qui reposent sur des tests en opposition : à vue de nez, je pense que cela doit donner des batailles dynamiques et enthousiasmantes, où on ne se paume pas pendant 107 ans dans d’innombrables tableaux, sans restreindre pour autant les possibilités de jeu. En somme, un système de jeu souple et efficace, en apparence tout du moins, qui devrait convenir tant aux rôlistes confirmés qu’aux débutants attirés par la BD.

 

On passera très vite sur le bref chapitre 4, « Arpenter l’univers de la Brigade chimérique », qui se contente classiquement de donner des conseils au MJ pour élaborer ses parties – chapitre qui n’intéressera vraisemblablement, et encore, que les débutants, et qui se contente d’enfoncer des portes ouvertes pour les autres.

 

Reste enfin un scénario, intitulé « La Dernière Guerre ». En trois épisodes, il s’agit ici semble-t-il de préparer le terrain à une campagne ultérieure (gamme ?). On sent en tout cas que ce scénario est – à la base, mais il est bien évidemment toujours possible de l’adapter – prévu pour des joueurs débutants. Un peu trop à mon goût, pour dire le vrai… Le premier épisode est en effet extrêmement dirigiste, sans qu’il y ait véritablement d’enjeu. Le deuxième épisode repose sur une enquête policière, ce qui devrait en principe autoriser davantage de libertés, mais m’a donné l’impression d’être trop simple. Je n’ai finalement été convaincu – encore qu’il y aurait à redire, mais je ne vais pas rentrer dans les détails – que par le troisième épisode, encore un peu trop dirigiste, mais offrant dans l’ensemble un habile mélange de diplomatie et d’action trépidante pour ne pas dire apocalyptique. Mais il suffit sans doute d’un peu de bonne volonté de la part du MJ et des joueurs pour faire de ce premier scénario une aventure tout à fait palpitante.

 

En annexes, on trouvera des personnages clés en main pour les joueurs pressés (je n’ai jamais adhéré à cette pratique… On peut par contre y voir des PNJ éventuellement utiles, surtout si le groupe de joueurs est assez restreint), puis une brève « bibliographie des chasseurs de chimères », sélection de romans scientifiques établie par Serge Lehman.

 

Quelques mots pour finir sur le premier (et pour l’instant le seul – je ne compte pas le matériel téléchargeable ici) supplément de ce jeu de rôle, l’inévitable écran et son livret de jeu. L’écran, illustré par Gess, est un peu terne à mon goût, mais peu importe ; il a pour lui d’être rigide (merci !) et bien élaboré (cinq sections sur trois panneaux : les personnages, les actions, les réserves, les dommages et les soins, les armes et les protections). Il est accompagné d’un livret de 20 pages en couleurs, Héros, super-vilains et chefs d’État, présentant dix nouveaux héros, cinq super-vilains et trois chefs d’État (Archigos le Grec, Jack-o’-Lantern l’Irlandais et Ukko le Finlandais). Personnellement, je crois que j’aurais préféré un scénario ou un cadre de jeu, m’enfin bon… Il y a après tout quelques idées de scénarios qui émergent de ces présentations de personnages (notamment, sans surprise, celles qui concernent les chefs d’État).

 

Ajoutons pour la bonne bouche que le travail des éditions Sans-Détour est des plus corrects sur ces deux produits : agréables à l’œil, d’une lecture aisée, ils sont dans l’ensemble bien rédigés et peu « coquillés », ce qui est loin d’être toujours le cas…

 

 

 Bon, j’ai envie de relire la BD et de jouer, moi.

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"God Of War: Ghost Of Sparta"

Publié le par Nébal

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God Of War: Ghost Of Sparta(PSP)

 

 LE TRUC AVEC LES SPARTIATES C’EST QUE C’EST PAS FACILE DE SE RETENIR DE HURLER ! MAIS BON, UN COMPTE RENDU ENTIER COMME ÇA, ÇA RISQUERAIT D’ÊTRE FATIGUANT, ALORS JE VAIS FAIRE UN EFFORT !

 

Broumf.

 

Adonc. En temps normal, mes habitudes de joueur me portent plutôt vers des jeux un tantinet, euh, « cérébraux ». Des jeux de stratégie, de gestion, des jeux de rôles… Des jeux où l’on prend le temps de réfléchir à ses actes, et où l’on essaye de faire fonctionner un minimum ses neurones.

 

En temps normal.

 

Mais des fois, une bonne grosse bourrinade, y’a pas, ça fait du bien. Ça défoule. Et là, les God Of War se posent là. Ne serait-ce que parce que ce sont des jeux à la réalisation et à la prise en main exemplaires.

 

Je n’ai pas pratiqué les consoles de salon depuis ma vieille Megadrive (c’est dire si ça remonte), et ne peux donc parler en connaissance de cause des fameuses consoles next gen. Mais, de temps à autre, je m’accorde une petite pause sur ma PSP, achat que je ne regrette pas, ma foi. Et, parmi les titres qui m’avaient collé une grosse baffe sur la portable de Sony, il y avait le kolossal God Of War: Chains Of Olympus, spécialement développé par Ready At Dawn pour ladite console. Un jeu phénoménal, d’une plastique extraordinaire ; je n’en revenais tout simplement pas que quelque chose d’aussi beau puisse tourner (qui plus est sans le moindre temps de chargement, défaut pourtant récurrent de la PSP) sur une si petite machine. C’était tout simplement bluffant. Alors, certes, le, aheum, « scénario » était con comme la pluie, et le jeu, en mode « mortel », se finissait en quelques heures à peine, mais quel plaisir ! Jubilatoire de la première à la dernière seconde.

 

Las, la rumeur disait que Ready At Dawn ne développerait pas d’autres titres sur PSP, et qu’il n’était donc pas envisageable d’attendre un nouvel opus de la saga de Kratos. Snif…

 

Et puis, voilà quelques mois de ça – il faut dire que je ne me tiens pas du tout au courant de l’actualité des jeux vidéos –, j’ai appris à peu près en même temps qu’allaient sortir en gros dans les mêmes eaux deux titres qui me faisaient saliver d’avance : Patapon 3 (c’est pour très bientôt, je vous en causerai peut-être ; voilà un autre exemple, dans un tout autre genre, de jeu con et jouissif)… et God Of War: Ghost Of Sparta. Oui, un nouveau God Of War. Et visiblement en grande pompe, puisque – à ce que j’ai cru comprendre – destiné à accompagner le lancement de la nouvelle version de la PSP.

 

Wha.

 

Évidemment, dès que j’ai eu un peu de sous de côté (c’est-à-dire pas tout de suite…), je me suis jeté sur la bête. Et, évidemment, dès que j’ai eu un peu de temps libre (c’est-à-dire encore moins tout de suite…), je me suis empressé d’y jouer.

 

Ayé, fini (en mode « mortel », hein ; le reste, ça sera pour plus tard). L’heure est au bilan.

 

On passera très rapidement sur le « scénario », comme d’habitude passablement pourri (même si peut-être un poil moins que celui de Chains Of Olympus), et qui malmène allègrement tant la mythologie que l’histoire grecques (mais bon, on n’est pas là pour un cours, on est là pour botter des culs). Kratos, le Fantôme de Sparte, toujours obsédé par le meurtre qu’il a lui-même commis de sa femme et de sa fille – ce sont leurs cendres qui donnent perpétuellement à sa peau ce teint si charmant –, est devenu le dieu de la guerre après avoir massacré sa vilaine petite gueule à Arès. Mais son passé recèle encore bien des mystères. Voilà que des visions de sa mère l’appellent en Atlantide, le royaume de Poséidon. Souvenirs, souvenirs : Kratos avait un frère, Deimos, qui fut enlevé par les Olympiens, craignant l’oracle annonçant leur perte de la main de ce Spartiate « marqué », et qui fut ensuite remis à Thanatos, le dieu de la mort. Le reste coule de source…

 

Ah, et, à propos de couler, vous vous demandiez pourquoi l’Atlantide avait été submergée ? Ben maintenant vous le savez : c’est que Kratos (c’est-à-dire vous) est passé par là… Autant dire que ce soft nous promet du grand spectacle.

 

Oh, là, oui.

 

En fait, je crois même que les développeurs de Ready At Dawn ont réussi l’impossible : Ghost Of Sparta me paraît encore plus beau, encore plus sidérant que Chains Of Olympus. Pourtant, y’avait du boulot… Mais les séquences belles à pleurer abondent dans ce jeu qui se veut avant tout un grand spectacle, une grosse baffe visuelle et sonore. Les séquences « navales », notamment, m’ont tout particulièrement bluffé, mais le reste est à la hauteur. Un exemple valant sans doute mieux qu’un long discours, voici une vidéo des (en gros) quinze premières minutes de jeu ; vous avouerez qu’on en prend plein les mirettes, et que c’est assez stupéfiant de voir un tel rendu sur une console portable…

 

Voilà pour le spectacle. Rien que pour ça, Ghost Of Sparta vaut le coup. Mais le jeu ? Ici, je serais plus réservé, même si moins sévère que beaucoup (le jeu ayant été beaucoup attendu, il a un peu déçu, semble-t-il…). Rassurez-vous : si le soft, là encore, se finit assez rapidement en mode « mortel » (quoique moins vite que Chains Of Olympus, j’ai l’impression), il procure quelques heures de plaisir intense ; on s’éclate toujours autant à tataner du sac de sang, à trancher, éviscérer, décapiter, démembrer, désosser, j’en passe et des meilleurs (oui les pitinenfants : c’est assez gore, ça va vous plaire). Cela dit, le jeu se montre tout de même incomparablement moins riche que son prédécesseur : en effet, les énigmes sont beaucoup, mais alors beaucoup moins nombreuses (et compliquées ; déjà qu’il n’y en avait pas des masses et qu’elles n’étaient pas bien dures…), le jeu se focalisant vraiment sur l’action à tout crin, et, parallèlement – chose très regrettable, j’ai trouvé, et plutôt étonnante –, les événements contextuels (les « mini-jeux », si vous préférez) sont eux aussi beaucoup plus rares. Par contre, bizarrement, seul le côté le plus agaçant de ces événements a été conservé : à savoir qu’il se trouve de très nombreuses occasions où vous risquez de crever connement, pour ne pas avoir appuyé sur le bon bouton au bon moment… Ce qui, à la longue, peut s’avérer pénible.

 

Un jeu moyen, donc, mais on lui pardonne beaucoup, tant il reste fun, et, surtout, beau. Finalement, j’ai pour ma part pris le parti d’envisager les God Of War comme des sortes de « films interactifs » : la qualité exemplaire de leur réalisation ne rend pas cette désignation trop saugrenue, et l’on prend autant de plaisir à simplement regarder qu’à « jouer ». Aussi, peu m’importent, finalement, la relative brièveté du soft, et, même si je les regrette un peu – parce que cela participait indéniablement du spectacle dans Chains Of Olympus – les lacunes évoquées au paragraphe précédent.

 

En conclusion, je conseillerais donc ce jeu à ceux qui ont, comme moi, adoré Chains Of Olympus, et suggérerais aux néophytes de commencer par ce premier titre avant de tenter Ghost Of Sparta, si c’est bien la dimension la plus ludique qui les intéresse. Mais Ghost Of Sparta reste une acquisition tout à fait recommandable, qui défoule et en met plein la vue. Bref, ce qu’on attend d’un God Of War.

 

 BON, SUR CE, JE VAIS ARRACHER QUELQUES TÊTES !

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"Valkyrie Profile Lenneth"

Publié le par Nébal

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Valkyrie Profile Lenneth (PSP)

 

Je ne sais pas, finalement, si c’est une si bonne idée que cela que d’attendre d’avoir fini un jeu vidéo avant de vous en parler. Sur PSP, cela m’empêche ainsi de vous causer, entre autres, des très bons Final Fantasy Tactics: The War Of The Lions, ou Wild Arms XF, ou encore, dans un tout autre registre, Patapon 2. Et cela explique pourquoi j’ai mis autant de temps avant de vous parler de Valkyrie Profile Lenneth. Parce que, quand bien même la difficulté de ce titre ne m’a pas paru insurmontable (en mode normal, hein), contrairement aux précités, le fait est qu’il est chronophage, et que le temps, en ce qui me concerne, est une denrée rare, malgré tout…

 

Mais j’en suis finalement venu à bout, et je n’ai maintenant plus d’excuse : il est donc bien temps de vous entretenir de ce titre légendaire, souvent considéré comme un des meilleurs RPG sur PSP, voire le meilleur jeu du genre… mais qui, autant le dire de suite, m’a tout de même un peu déçu sous cet angle…

 

Le scénario tient pour ainsi dire sur une feuille de papier OCB. Platina, une jeune fille originaire d’un village miséreux et maltraitée par sa mère, décide de fuir, incitée par son ami Lucian, quand elle découvre qu’elle est sur le point d’être vendue comme esclave. Las, elle trouve la mort dans un champ de fleurs empoisonnées…

 

Mais elle se « réincarne » sous la forme de la Valkyrie Lenneth, « égérie du champ d’honneur ». Ce qui tombe à pic : Odin, qui gouverne le Valhalla, voit approcher le Ragnarök à grands pas ; il envoie donc Lenneth sur Terre (Midgard) pour collecter les âmes des mortels qui vont servir de guerriers dans l’affrontement ultime.

 

Dès lors, le jeu se découpe en plusieurs phases : les plus longues, et celles qui constituent le jeu à proprement parler, ont lieu sur Midgard, et se découpent en huit chapitres de 24 tours chacun ; mais, à la fin de chaque chapitre, se déroule une phase en Asgard, qui permet de suivre le déroulement des événements chez les dieux. Ce n’est pas là une des moindres originalités de ce titre assez unique en son genre qu’est Valkyrie Profile Lenneth, jeu qui combine RPG classique à la Final Fantasy, plates-formes et stratégie-gestion.

 

Sur Midgard, Lenneth vole tout d’abord au-dessus d’une carte. En se « concentrant », elle va pouvoir déterminer sa prochaine destination « utile » (le joueur est libre d’aller ailleurs, mais, ainsi que nous l’avons vu, le temps lui est compté…) : ce sera soit une ville où aura lieu une saynète permettant à Lenneth de récupérer l’âme d’un héros, ce qui prend un tour, soit un donjon, où Lenneth devra mettre fin à une menace et récupérer des artefacts pour Odin, ce qui prend deux tours.

 

On voit déjà ici une des limites du jeu… qui est en fin de compte très linéaire : en effet, il ne sert à peu près à rien d’aller dans les villes dès l’instant que la concentration ne l’exige pas, même, par exemple, pour effectuer les actions classiques des RPG comme acheter de l’équipement, etc. Il n’y a aucune boutique dans le jeu : l’équipement est « créé » magiquement grâce à des points de matérialisation conférés par Odin et/ou gagnés en lui rendant des artefacts, et ce uniquement à l’extérieur des donjons ou sur les points de sauvegarde. Donc, à l’exception des saynètes précitées, le joueur se retrouve très vite à enchaîner les donjons, et c’est seulement ici que s’exerce véritablement sa liberté de mouvement.

 

On en arrive à la grande particularité de Valkyrie Profile Lenneth, suggérée dès son titre : le jeu est vu intégralement de profil, en 2D, comme un bon vieux jeu de plates-formes à l’ancienne. Le joueur contrôle (et voit) Lenneth (qui regroupe en fait une équipe de quatre personnages actifs), mais il voit aussi les ennemis (pas de rencontres aléatoires à la Final Fantasy ; en outre, une fois les ennemis vaincus, ceux-ci disparaissent définitivement : il faut sortir du donjon pour qu’ils réapparaissent). Il peut exécuter diverses actions typiques du jeu de plates-formes : se déplacer en avant ou en arrière (normal), mais aussi sur les côtés quand une flèche l’indique (on change alors de zone sur la carte du donjon), vers le haut ou vers le bas s'il y a une échelle, sauter, donner un coup d’épée pour engager le combat (on a alors l’initiative ; si c’est le monstre qui touche d’abord, c’est, soit lui qui commence, soit l’équipe du joueur, mais avec un temps de retard qui l’empêche d’effectuer n’importe quelle action), s’accroupir, faire une glissade, tirer pour congeler l’ennemi ou pour faire des blocs de glace...

 

Avis personnel : c’est très perturbant. Et je ne suis pas très fan… Mais sans doute est-ce parce que je n’ai jamais été très fan des jeux de plates-formes. Et j’avoue avoir crisé régulièrement devant certaines phases de pures plates-formes, inattendues dans un RPG, et dont je me serais bien passé…

 

Le système de combat est intelligemment conçu : nous sommes dans un système au tour par tour, à la Final Fantasy, mais très dynamique ; chacun des quatre personnages actifs se voit attribuer un bouton (triangle, carré, rond, croix), ce qui détermine son ordre d’attaque, et éventuellement permet de faire une méga combo de la mort. Mais il est également possible de passer par un menu (touche select) offrant davantage de possibilités (utilisation d’objet, de magie, équipement, répartition des personnages, tentative de fuite…).

 

Le donjon, plus ou moins vaste et plus ou moins labyrinthique, plus ou moins parsemé d’énigmes et autres jeux de logiques (en plus des agaçantes séances de plates-formes précédemment mentionnées…), s’achève généralement par un boss de fin de niveau, après quoi l’on récupère des artefacts que l’on envoie en principe à Odin pour gagner des points de matérialisation et des points d’évaluation qui nous garantissent une « bonne » fin. Chaque donjon reste alors sur la carte et est donc entièrement rejouable dans ses conditions initiales (à ceci près que les trésors et le boss ont disparu), à l’exception de ceux dits « Cave of Oblivion », très petits, qui n’apparaissent qu’une fois par chapitre, et marquent la fin des « concentrations nécessaires ».

 

N’empêche qu’avec tout ça, Lenneth se retrouve vite à la tête d’une petite troupe. Elle peut choisir parmi ces divers personnages les trois qui l’accompagneront dans son périple ; mais elle doit aussi, durant chaque chapitre, envoyer au moins un, au mieux deux héros à Asgard… et pas n’importe lesquels : Freya, la déesse de la fertilité, donne au joueur des consignes précises à cet égard au début de chaque chapitre. Il faut généralement des personnages d’une certaine valeur héroïque, d’une certaine classe, et disposant de certaines compétences bien particulières. Bref : il faut faire des choix… C’est l’aspect stratégie-gestion du jeu, l’autre grande originalité de ce Valkyrie Profile Lenneth. Mais, pour dire les choses comme elles sont, en mode normal tout du moins, cet aspect-là ne pose guère de problèmes en fin de compte : on se retrouve très vite à constituer une équipe « permanente », avec des personnages de très haut niveau, ce qui n’empêche en rien de fournir à Asgard les champions demandés…

 

Tant qu’on en est aux petites critiques, on évoquera la relative faiblesse du titre sur le plan technique : graphismes relativement quelconques et un tantinet granuleux, character design pas terrible, animation un brin saccadée et un peu floue… Certes, un RPG n’est généralement pas un jeu destiné à en mettre plein la vue, mais il faut reconnaître que la portable de Sony est capable de faire beaucoup mieux, et que d’autres RPG ne se sont pas privés pour le montrer. On regrettera d’ailleurs au passage le petit nombre des cinématiques passé le début du jeu ; c’est dommage, celles-ci étaient plutôt de bonne qualité… On en jugera avec la présentation, ou encore avec ce sympathique épisode.

 

Ceci étant, ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit : si j’ai jusqu’à présent semblé mettre le doigt essentiellement sur les points négatifs du titre, il n’en reste pas moins que Valkyrie Profile Lenneth est un bon, et même un très bon jeu. Il a pour lui l’originalité indéniable de son concept, qui le place vraiment à part, et le fait est que l’on se prend très vite au jeu (même s’il est possible, voire probable, que l’on commence par faire quelques conneries à la première partie, nécessitant éventuellement de recommencer depuis le début – c’est en tout cas ce qui m’est arrivé…).

 

Mais je dirais que ce qui m’a le plus marqué dans ce jeu, au-delà de ce concept unique, c’est son ambiance, assez remarquable. Il ne s’agit pas tant ici du cadre des sagas scandinaves (de toute façon très malmené ; et le monde dans lequel Lenneth se promène comporte nombre d’aspects orientaux), que de l’atmosphère morbide qui se dégage de l’ensemble. Les saynètes de « recrutement » sont toutes plus tragiques et désespérées les unes que les autres, et le joueur a pleinement conscience de diriger une équipe de morts… On est très loin, ici, de la naïveté assez typique de bon nombre de RPG nippons, sans tomber dans les mauvaises gogotheries de pure façade pour autant : il s’agit ici d’un véritable pathos, authentique, sincère, poignant. Aussi le jeu est-il à bien des égards plus mature que le tout-venant du genre. Et, quand bien même l’histoire à proprement parler est-elle plutôt mince, on se prend cependant d’affection pour l’ensemble des personnages rencontrés, qui sont en général d’une profonde humanité, chose assez rare dans le genre pour être signalée. Et, du coup, une fois nos personnages envoyés en Asgard, on a envie de savoir ce qu’ils deviennent, et on suit avec attention les rapports de Freya à ce sujet, quand bien même on ne peut pas intervenir dessus…

 

 Valkyrie Profile Lenneth est donc à n’en pas douter un très bon RPG. Je ne le crois cependant pas aussi bon que ce que l’on en dit généralement, et il me semble pécher par trop d’aspects pour mériter la couronne de « meilleur RPG sur PSP » qu’on lui décerne parfois (à titre d’exemple, je n’ai aucun doute sur le fait que Final Fantasy Tactics: The War Of The Lions, dans son genre certes bien particulier, lui est supérieur). Je n’en ai pas moins passé un très bon moment dans l’ensemble sur ce titre effectivement très recommandable. Bon, m’en vais probablement m’attaquer à Disgaea: Afternoon Of Darkness, maintenant…

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"Tales Of Eternia"

Publié le par Nébal

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Tales Of Eternia (PSP)

 

En matière de jeux vidéos, le Nébal a des goûts simples, qui le portent essentiellement vers deux types de produits, que ce soit sur PC ou sur console : les jeux de rôle, et les jeux de stratégie en tour par tour (parce que j’aime paaaaaaaaaaaaas qu’on me speede). Aussi, pour Nébal, le bonheur ultime, sur console plus particulièrement, c’est ce qu’on appelle les tactical-RPG, comme les bons vieux Shining Force qui ont fait sa joie dans son enfance. Seulement, de ces jeux-là, il n’y en a pas 36 000 sur PSP ; et même s’il n’a pas fini l’excellentissime Final Fantasy Tactics: The War Of The Lions, pas plus que le pas mal du tout Wild Arms XF, en raison de leur difficulté quand même pour le moins corsée, le Nébal a dû se tourner vers d’autres types de jeux de rôles.

 

(Temporairement : j’ai fait l’acquisition récemment de Disgaea: Afternoon Of Darkness et Disgaea 2: Dark Hero Days, dans le genre, dont j’attends le plus grand bien…)

 

J’ai eu ma période frénétique Final Fantasy, puisque Square Enix a eu la bonne idée de rééditer les deux premiers opus sur la console portable de Sony. Hop, finis. Voilà pour les RPG classiques. Passons aux action-RPG, alors. Je me suis fait aussi le plus bourrin Crisis Core: Final Fantasy VII. Hop, fini. (Dans un tout autre registre, mais puisqu’on en parle, je me suis fait aussi l’excellent Dissidia Final Fantasy – hop, fini –, très bon jeu de baston que je ne saurais trop vous recommander.) Et puis, comme je m’entendais plutôt bien avec les jeux de Square Enix, j’ai tenté les Star Ocean… mais ça n’a pas pris. Trop bavard ; système de compétences trop complexe, sans véritablement d’explications ; histoire pas super intéressante ; mouébof, quoi…

 

Alors, un jour, en fouillant par hasard dans les jeux d’occasion d’une Fnac, je suis tombé sur un autre action-RPG dont le nom me disait très vaguement quelque chose, et dont la couverture était particulièrement hideuse : Tales Of Eternia. Comme c’était pas cher, j’ai pris la bête, et je m’y suis mis. Au début, j’y ai retrouvé un peu les mêmes défauts que dans Star Ocean, système de compétences trop complexe en moins, système de combat trop complexe et « déroutant » (car vu de côté) en plus (c’était avant que je ne découvre – joie, joie ! – qu’on pouvait automatiser les combats… et je ne m’en suis pas privé). Et puis, au fur et à mesure, la sauce a pris : une fois que j’ai automatisé les combats (donc), j’ai pu me concentrer sur les personnages, l’univers, l’histoire et les énigmes, et découvrir que, sous cette couverture moche, se cachait en fait un très bon action-RPG.

 

J’aime beaucoup l’univers, déjà : Eternia est un monde double, composé de deux sous-mondes qui se font face, Inferia et Celestia, séparés par le ciel et, en son centre, l’Anneau de Seyfert, le créateur de l’univers. Mais voilà que l’Anneau semble prendre une coloration étrange, comme si une matière noire l’envahissait…

 

Un beau jour, deux amis d’Inferia, le chasseur Reid et la jeune et intrépide Farah, observent le ciel dans les environs du petit village de Rasheans. Soudain, un curieux objet semblable à une météorite vient s’écraser dans la forêt non loin de là. Farah, n’en faisant qu’à sa tête comme d’habitude, se rend immédiatement sur place, n’écoutant pas les conseils de Reid qui l’appelle à la prudence. Il se lance alors à sa poursuite, et croise sur sa route un étrange petit animal à la fourrure bleue qui le guide sur les lieux de l’incident. Là, il retrouve son amie Farah, en compagnie d’une mystérieuse jeune fille parlant un langage inconnu, à côté d’une sorte de vaisseau spatial crashé… qui ne tarde pas à exploser. Les deux jeunes gens conduisent la jeune fille auprès de l’ancien du village, désireux de l’aider sans trop savoir comment. Mais alors que l’ancien parle des dangers qui pourraient survenir si l’étrangère restait au village, le mur de sa maison explose, et un homme menaçant parlant la même langue que l’inconnue l’attaque sans autre forme de procès. Farah et Reid se portent à son secours… et se retrouvent ainsi embarqués dans un long périple, qui les conduira à travers tout Inferia, jusqu’en Celestia, et même au cœur de l’Anneau de Seyfert. Parce que – vous l’aurez compris, j’imagine – il s’agira pour eux de sauver le monde, et rien de moins…

 

Les personnages, pour être très archétypaux, sont néanmoins attachants, l’humour omniprésent – encore que le pathos puisse être de la partie – n’y étant pas pour rien. On contrôle jusqu’à quatre personnages : généralement, il s'agit de ceux que l'on voit sur la couverture, et donc de Reid, le bourrin de service, qui évolue parallèlement à l’estoc et au tranchant ; Farah, artiste martiale évoluant parallèlement aux poings et aux pieds, mais aussi guérisseuse ; l’étrangère que l’on connaîtra bientôt sous le nom de Meredy, une magicienne ; et Keele, un autre magicien, ami d’enfance de Farah et Reid. Il peut y en avoir d’autres en cours de partie, mais je ne vais pas les révéler ici, histoire de ne pas spoiler, comme c’est qu’y disent les djeuns.

 

La magie, justement, parlons-en. En-dehors de quelques attaques de base qui ne coûtent rien, les attaques magiques, comme les attaques spéciales des guerriers et les « sorts » de guérison de Farah, coûtent des TP, des « points techniques », que l’on regagne au fil des combats. Mais la magie dépend en plus des Craymels présents dans la Cage C du personnage. Un Craymel est une sorte d’esprit élémentaire qui rejoint le groupe après avoir été battu par celui-ci ; il faut alors décider s’il rejoint la Cage C de Keele ou de Meredy (ce n’est pas une décision irréversible). Le magicien qui dispose d’un Craymel dispose de ses pouvoirs spéciaux, et, au bout d’un certain temps, de son attaque spéciale. En outre, quand il dispose de plusieurs Craymels, il peut combiner leurs pouvoirs pour obtenir de nouveaux sorts. Enfin, les Craymels placés dans les deux Cages C peuvent également interagir pour créer de nouveaux pouvoirs : c’est l’action « fringe ». Les magiciens ont des niveaux de compétence associés à chaque Craymel, qui les rendent plus ou moins puissants, et plus ou moins à même d’utiliser tel ou tel pouvoir.

 

Parlons maintenant un peu des principes de jeu : les personnages se déplacent sur une carte du monde, à pied ou en utilisant un moyen de locomotion, où ils peuvent faire des rencontres aléatoires. Tant qu’ils sont à l’extérieur, ils peuvent gratuitement dresser le camp pour regagner tous leurs points de vie (mais pas leurs TP), ce qui facilite considérablement le levelling (indispensable à l’occasion, mais j’y reviendrai…). À l’intérieur des villes, les personnages ne courent bien évidemment aucun danger, et peuvent faire leurs emplettes, etc. À l’intérieur des donjons, le plus souvent, les rencontres sont également aléatoires, mais il y a quelques exceptions. Il y a quelques endroits dans les donjons où il est possible de dresser le camp. Par contre, lorsque l’on fait une sauvegarde dans un donjon (mais seulement dans ce cas-là), lorsqu’on recharge le jeu, on est ramené au dernier « point de chargement rencontré » (c’est-à-dire généralement au début du donjon, parfois au campement, ou parfois juste avant le boss…). Les personnages peuvent bien sûr regagner points de vie et TP, en-dehors des sorts de Farah, en consommant des objets prévus pour cela, mais aussi en faisant de la cuisine ; mais, à cet effet, il leur faut d’abord apprendre des recettes, en trouvant les « Wonder Chefs » dissimulés un peu partout dans le jeu… La cuisine peut être automatisée.

 

Les combats, maintenant. Ils peuvent donc être automatisés, et je ne m’en suis pas privé (parce que ce n’était pas cet aspect du jeu qui m’intéressait…). Ils sont vus de côté, comme dans un beat’em all à l’ancienne. Les personnages peuvent faire front devant l’ennemi, ou être encerclés. On ne contrôle que le « premier joueur », mais il est possible de choisir duquel il s’agit ; quant aux autres, on peut leur donner des consignes assez précises concernant leur comportement au combat. Cela dit, leur intelligence artificielle n’est pas toujours très au point, et ils auront régulièrement tendance à faire de grosses conneries… Il peut donc être utile, dans certaines circonstances critiques, de reprendre le contrôle pour éviter à un personnage crucial de commettre sempiternellement la même erreur.

 

Quoi qu’il en soit, autant vous le dire de suite, le niveau de difficulté est assez corsé. Un peu de levelling est nécessaire, de temps à autre, pour pouvoir survivre aux donjons et plus encore aux boss, dont certains se révèlent particulièrement coriaces, dès les premières heures de jeu (voyez Ondine…). Il faut d’ailleurs – petit conseil – faire attention à ne pas vendre tout son équipement désuet à chaque fois, mais penser à garder les armes « élémentaires », qui seront d’une grande utilité tout au long du jeu… Pour le reste, certaines énigmes ou certains jeux de timing ne sont pas piqués des hannetons, et il est même quelques passages pour lesquels, très franchement, je ne vois tout simplement pas comment on peut s’en tirer sans soluce… Alors pour ma part je n’ai pas hésité, et si jamais vous vous retrouvez dans ma position, je vous conseille de faire de même, par exemple en vous rendant sur ce site très complet et très bien fait.

 

Dernier point à aborder : la réalisation. Et là je dois dire que, même si j’étais sceptique au départ, c’est du beau boulot. Les écrans des villes et des donjons sont corrects, mais, surtout, les combats sont magnifiques, tant les sorts et techniques spéciales enchaînent les effets spéciaux qui en foutent plein la vue. Une vraie réussite, qui exploite bien les possibilités de la PSP. Bon, attention, hein, c’est pas du God Of War, ça reste un action-RPG ; mais justement, pour le genre, c’était difficile de faire mieux.

 

 Au final, Tales Of Eternia s’est donc révélé une bonne surprise. Ce n’est pas le jeu du siècle, mais je me suis pris à l’histoire, et intéressé aux personnages, suffisamment pour m’accrocher jusqu’à la fin du jeu.

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"Battlestar Galactica - le jeu de plateau"

Publié le par Nébal

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Battlestar Galactica – le jeu de plateau

 

Je sais pas vous, mais moi, dans l’ensemble, j’ai plutôt bien aimé la série Battlestar Galactica. Oh, certes, elle n’est pas exempte de défauts – elle s’est même montrée particulièrement inégale – mais, dans l’ensemble encore une fois, j’y ai vu un plutôt chouette divertissement, assez bien ficelé et qui, avouons que ça ne gâche rien, en foutait plein la vue.

 

Et puis, au fil de ces quatre saisons, je me suis pris de sympathie pour cet univers, ces personnages… et surtout le principe même de la série : celui d’une humanité aux abois, qui s’est pris une énorme branlée d’entrée de jeu, et qui se retrouve traquée d’un bout à l’autre de la galaxie par un ennemi protéiforme et plus subtil, plus complexe qu’il n’y paraît au premier abord.

 

Rappelons donc un peu le background. Il y a quelque temps de cela, l’humanité – mais bien loin de chez nous – a créé une « race » de robots, les cylons. Ceux-ci, comme de bien entendu, se sont retournés contre leurs créateurs, et une guerre s’en est suivie, que l’humanité n’a gagné que de justesse. Depuis, une trêve s’est instaurée. Mais les cylons ont brisé cette trêve, et lancé un assaut massif contre les douze colonies, anéantissant toute l’humanité ou presque. Il ne reste plus que quelques milliers d’humains survivants, rassemblés autour d’un unique vaisseau de combat, le Galactica commandé par l’amiral Adama. Sous son commandement – et celui de la présidente Laura Roslin, à bord du… Colonial One (eh eh) –, l’humanité va se lancer dans une quête folle : celle de la treizième colonie, une planète appelée la Terre. Mais les cylons risquent toujours de leur mettre des bâtons dans les roues, d’autant qu’ils ont changé. Il existe maintenant des cylons qui ont l’apparence d’être humains ; pire encore (et merci Philip K. Dick au passage), il existe des cylons qui n’ont même pas conscience d’être des cylons… pas encore, tout du moins. Bref, ça s’annonce mal pour les pauvres humains.

 

Le jeu de plateau inspiré de la série Battlestar Galactica nous propose de vivre cette épopée, soit dans le camp des humains, soit dans le camp des cylons. Et autant dire que, du côté des humains, le challenge est élevé…

 

Souvent, quand il s’agit de jeux développés à partir d’une licence, on est en droit d’avoir peur, et de craindre le bâclage. Mais pas cette fois. L'auteur, ici, Corey Konieczka, s'est parfaitement imprégné de l’esprit de la série, et a développé un jeu extrêmement riche, original et bien conçu, garantissant des heures de jeu tout à fait passionnantes.

 

Battlestar Galactica est un jeu pour trois à six joueurs, à partir de dix ans (disent-ils…), et dont les parties durent de deux à trois heures (mais on dépasse assez facilement cette limite, je trouve…).

 

Les joueurs incarnent chacun un personnage de la série, choisi parmi quatre catégories (sachant que l’on doit choisir son personnage dans la catégorie où il en reste le plus, sauf celle de « personnel », que l’on peut toujours prendre) : parmi les « chefs militaires », nous avons William Adama, Saul Tigh et Karl « Helo » Agathon (c’est probablement parmi ceux-là que sera choisi l’amiral, qui dispose de deux charges nucléaires, et choisit la destination lors de chaque saut ; j’y reviendrai) ; parmi les leaders politiques, nous avons Laura Roslin, Gaius Baltar et Tom Zarek (c’est probablement parmi ceux-là que sera choisi le président, qui peut utiliser les cartes « quorum », lesquelles autorisent diverses actions particulières) ; parmi les pilotes, nous avons Lee « Apollo » Adama, Kara « Starbuck » Thrace et Sharon « Boomer » Valeri (les pilotes sont les seuls à pouvoir aller dans l’espace à bord d’un viper, mais « Helo » le peut également) ; reste enfin le seul et unique membre du personnel, « Chef » Galen Tyrol. Chaque personnage a des caractéristiques particulières, qui décident des cartes de compétences qu’il va pouvoir tirer à chaque tour ; il a en outre une qualité permanente qui s’applique durant toute la partie, une qualité exceptionnelle qui s’applique une fois par partie, et un défaut permanent.

 

Au début du jeu, en fonction du nombre de joueurs, on établit le paquet « loyauté », qui va déterminer si le joueur est un humain ou un cylon ; par exemple, à trois joueurs, on fait un paquet comprenant cinq cartes « Vous n’êtes pas un cylon » et une carte « Vous êtes un cylon ». Au début de la partie, on en distribue une à chaque joueur : il est donc possible de commencer la partie avec uniquement des joueurs humains… ou pas. Par contre, les trois autres cartes seront distribuées à la moitié du jeu, lors de la phase « agent dormant » (j’y reviendrai). Là, on est sûr qu’il y aura un cylon parmi les trois joueurs… D’où la forme particulière du jeu, qu’on va qualifier de « semi-coopératif », ou, si vous préférez, de « coopératif paranoïaque » : tous les joueurs sont d’abord censés être unis contre les cylons, mais il est possible qu’il y ait dès le début un ver dans la pomme, et certain qu’il y en aura un au bout d’un moment… Restera alors pour les autres joueurs à l’identifier.

 

Le challenge est élevé pour les humains, disais-je. Ceux-ci n’ont en effet qu’une seule manière de remporter la partie, contre six moyens de la perdre (ce qui s’inverse bien entendu pour les cylons…). Les humains remportent en effet la partie s’ils arrivent à Kobol (bon, logiquement, ça devrait être la Terre, mais, hein, bon…), c’est-à-dire s’ils arrivent à parcourir huit distances en effectuant des sauts PRL (plus rapides que la lumière), sachant que la phase « agent dormant » a lieu à quatre distances. Ils ont par contre six moyens de perdre : si le carburant tombe à 0 ; si les rations tombent à 0 ; si le moral tombe à 0 ; si la population tombe à 0 ; si le Galactica est endommagé en six endroits ; si les troupes d’abordage (les centurions) arrivent à la case « défaite des humains ». Eh oui, quand même…

 

Voyons maintenant comment se déroule un tour de jeu. La première phase est celle de réception des compétences. Le joueur actif pioche autant de cartes de chaque couleur qu’il est inscrit sur sa fiche de personnage (sauf si c’est un cylon révélé, auquel cas il en pioche deux de son choix). Il existe cinq compétences différentes : politique, commandement, tactique, pilotage et ingénierie. Chaque compétence comprend seulement deux types de cartes, mais qui ont une valeur en points variable, pouvant aller de 1 à 5 (j’y reviendrai). Le joueur peut avoir jusqu’à dix cartes compétences en main (sauf « Chef », qui du fait de son défaut n’a qu’une main de huit cartes).

 

La deuxième phase est celle du mouvement. Le joueur déplace son pion où il veut sur le Galactica ou sur le Colonial One s’il est un humain ou un cylon caché (sachant que passer d’un vaisseau à l’autre implique de se défausser d’une carte compétence), ou bien d’un site cylon à l’autre s’il est un cylon révélé.

 

La troisième phase est la phase d’action. Le joueur peut activer le lieu où il se trouve, et faire l’action indiquer sur la case ; il peut faire une action propre à son personnage ou à son titre ; il peut enfin faire une action indiquée par une carte de compétence.

 

La quatrième phase est la phase de crise (qui correspond plus ou moins à la phase de mythe dans Horreur à Arkham). Le joueur actif tire une carte « crise », et la lit à voix haute. Il y a trois types de cartes « crise » : il y a tout d’abord les cartes « attaque des cylons » ; dans ce cas, on active les vaisseaux indiqués sur la carte (j’y reviendrai), puis on place les vaisseaux comme indiqué, et on tient compte s’il y a lieu de la règle spéciale ; il y a ensuite les « événements », qui donnent généralement un choix, soit au joueur actif, soit au président, soit à l’amiral ; il y a enfin les « tests de compétence ». Dans ce cas, la carte indique en haut à gauche une difficulté (par exemple, 11), suivie de couleurs de compétence (par exemple, jaune – politique –, vert – commandement –, rouge – pilotage) ; puis elle donne une réussite (généralement, « pas d’effet », mais c’est parfois quelque chose de positif), parfois un échec partiel (par exemple, « 8 + : – 1 en population »), et un échec (par exemple, «  – 1 en moral et – 1 en population »). Dans ce cas, on commence par prendre deux cartes du « paquet destinée » face cachée (ce sont des cartes de compétence prises au hasard), puis les joueurs, chacun leur tour, jouent autant de cartes de compétence qu’ils le veulent, face cachée, après quoi on les mélange (afin de ne pas pouvoir déterminer qui a joué quoi…). Dans cet exemple, toutes les cartes jaunes, vertes et rouges compteront en positif, mais les cartes violettes et bleues compteront en négatif. Il suffit alors de calculer le résultat final, et de comparer aux résultats demandés par la carte. Du coup, s’il y a trois cartes négatives, vous pouvez être sûr qu’il y a un cylon dans le tas…

 

Les cinquième et sixième phases sont des prolongements de la phase de crise, qui n’ont pas nécessairement lieu. La cinquième phase est celle de l’activation des vaisseaux cylons : en fonction du symbole en bas à gauche de la carte de crise, les vaisseaux cylons agissent. Enfin, en bas à droite, s’il y a l’icône correspondante, on passe à la sixième phase, qui est celle de la préparation au saut : on avance le pion de la flotte d’une case sur l’échelle de préparation au saut ; quand il arrive au bout, la flotte saute automatiquement, l’amiral tire deux cartes « destination », et choisit où on va ; mais sur les deux cases précédentes, il est également possible de « forcer » le saut en activant la case « Contrôle PRL », mais il y a alors le risque de perdre de la population ; cela peut néanmoins être fort utile si l’on croule sous les forces ennemies...

 

Car à côté de tout ça, il y a bien entendu les combats spatiaux. Les humains disposent de trois types de vaisseaux pouvant être impliqués dans un combat (puisque le Colonial One ne l’est jamais, et les quatre raptors ne servent qu’aux missions d’exploration) : le Galactica lui-même, qui peut lâcher des vipers et en contrôler deux depuis la passerelle, tirer depuis le contrôle de l’armement, et comprend également les deux charges nucléaires de l’amiral ; les vipers, peu nombreux, mais pouvant être pilotés ou contrôlés depuis la passerelle ; et enfin les vaisseaux civils, qui ne sont que des proies (ils sont totalement incapables de se défendre). En face, les cylons ont trois types de vaisseaux : des basestars (il ne peut jamais y en avoir plus de deux en même temps), qui peuvent tirer sur le Galactica ou larguer d’autres vaisseaux ; des raiders, qui sont très fragiles mais en nombre illimité ; des raiders lourds, qui ne prennent pas part au combat, mais cherchent juste à faire aborder des centurions (et qui sont bien costauds…). Les raiders lourds cherchent toujours à se rapprocher des zones de débarquement. Pour ce qui est des raiders, leur comportement obéit à cette grille : «  Attaquer un viper dans sa zone (sans personnage à bord si possible). 2° Détruire un vaisseau civil dans sa zone (au choix du joueur actif). 3° Se déplacer vers le vaisseau civil le plus proche (en cas d’égalité, déplacement dans le sens horaire. 4° Attaquer le Galactica. » Quant au combat, rien de bien compliqué : il suffit de jeter 1D8, et de se reporter à une table. Élémentaire, mon cher cylon. Idem pour les centurions débarqués, qu’on (ne) peut blaster (que) depuis le lieu « Arsenal » (et qui sont solides).

 

 Tout ça nous donne un jeu aux règles finalement très simples, mais d’une richesse assez exceptionnelle. L’ambiance de parano qui règne est très réussie, et quant à l’atmosphère de crise permanente, n’en parlons même pas… Battlestar Galactica – le jeu de plateau est donc une vraie réussite, un vrai bon jeu, et pas un simple bâclage développé à partir d’une licence juteuse. Chaudement recommandé par Nébal.

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"Munchkin Cthulhu 3 : La Crypte de l'Indicible"

Publié le par Nébal

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Munchkin Cthulhu 3 : La Crypte de l’Indicible

 

Vite fait, en passant.

 

Vous vous, rappelez, il y a peu, je vous avais parlé de Munchkin Cthulhu et, tant qu’à faire, de son extension Munchkin Cthulhu 2 : De mal en pis ! À cette occasion, j’avais évoqué l’existence d’une extension dessinée par François Launet, aka Goomi, le responsable de l’excellent BD-blog Unspeakable Vault (Of Doom), dont j’attendais une traduction française en écumant de bave tel un cultiste agité de soubresauts. Ce que je ne savais pas, pauvre imbécile, c’est que cette extension avait déjà été traduite en français, sous le titre pourtant éloquent de Munchkin Cthulhu 3 : La Crypte de l’Indicible

 

Alors ça y est. J’ai la bête.

 

(Façon de parler, bien sûr.)

 

Un petit regret pour commencer, il n’y a quasiment pas de nouveau concept introduit dans ces 56 nouvelles cartes, à part deux « détails insignifiants d’ordre vestimentaire » (c’est pas moi qui le dis) concernant les cartes « Tête gluante » et « Pieds tentaculaires »… tout simplement parce que ce ne sont pas des objets, mais des mutations. Mouais, ça fait quand même un peu léger.

 

Une bonne chose, par contre, c’est que l’on trouve cinq nouvelles démences, dont quatre phobies, ce qui permet de donner un peu plus de relief à ce nouveau concept de jeu introduit par Munchkin Cthulhu 2 : De mal en pis ! Il y a bien en outre un nouveau « Grand coup sur la tête » (qui est bien, je le rappelle, une des cartes les plus puissantes du jeu...) et un nouvel « Anneau de souhait ». Il existe enfin une carte « trésor » appelée « Maîtriser ses peurs » qui permet, au choix, soit de gagner un niveau, soit de se débarrasser de toutes ses phobies.

 

Quelques cartes rigolotes ? Allez. Du côté des « trésors », je note « l’Ouvre-boîte », qui donne un bonus de + 2, immunise contre le « Corned-beef », mais donne un bonus de + 10 si c’est vous qui utilisez ledit « Corned-Beef » ; le « Gramophone », gros objet à une main qui donne un bonus de + 4 dans n’importe quel combat, qu’on y soit impliqué ou non, mais seulement aux munchkins et pas aux monstres ; une carte d’utilisation rare, mais pour le principe, « Donner vos amis à manger à Quethoulhou » : « Si vous jouez cette carte immédiatement après que le grand Quethoulhou (ou le Grand Cthulhu) a attrapé un autre joueur, elle vous autorise même à gagner le dernier niveau et à remporter la partie au mépris des règles. Ia ! Gagnez un niveau. » « Miam Miam ! », quant à elle, jouée dans un combat avant que quiconque ait tenté de déguerpir, rajoute à l’incident fâcheux « vous mourrez », et ce monstre poursuit désormais tout le monde. En carte débile, nous avons le « Shoggy gelé », qui donne + 4 à n’importe quel camp lors d’un combat, mais il faut jeter un dé : sur un résultat de 1, il est troublé et attaque le mauvais camp…

 

Du côté des cartes « porte », maintenant (plus nombreuses, évidemment). Toutes les démences sont assez chouettes : « l’Autophobie » donne un malus de – 4 si on combat un monstre sans aide, mais un bonus de + 1 dans le cas contraire ; la « Bibliophobie » empêche d’être « Professeur » et d’être aidé par un « Professeur », tout comme elle empêche d’utiliser tout objet marqué « livre » ou se terminant par « -icon » ; mais si on défausse ce genre d’objet, on peut tirer une carte « porte » face cachée ; beaucoup de démences fonctionnent sur ce principe. La « Dipsophobie », ainsi, procède de même avec les ichor ou les potions (perso, je trouve que c’est un avantage…). La « Phobophobie » empêche d’aider ou d’être aidé par quiconque a une phobie, mais si on rejette une phobie, etc. Reste enfin la méchante « Pyromanie », qui donne un malus de – 4 à tous les combats si on n’a pas d’objets de feu ou de flammes, mais si on en a un, il compte double (NB : il y en a un dans l’extension, « Feux d’artifice », qui fait normalement + 3…). Je ne vais par contre pas détailler les monstres… sauf un. Mon chouchou. « ‘Zathoth » : « Niveau 18, 2 niveaux, 5 trésors. + 2 contre les Cultistes. Ne poursuit aucun personnage de niveau inférieur ou égal à 4. Incident fâcheux : vous êtes maudit ! Quiconque joue immédiatement une malédiction contre vous peut tirer deux cartes face cachée du paquet de son choix. » Je ne sais pas si ça peut vraiment être efficace, mais dit comme ça, c’est au moins rigolovicieux…

 

Et puis il y a, tout de même, ce qui constitue peut-être le principal intérêt de cette extension, à savoir les illustrations du sieur Goomi. Et elles sont excellentes, bien représentatives du meilleur de ce que le Monsieur nous prodigue régulièrement sur son site. C’est avec un grand plaisir que l’on retrouve ici ses personnages. D’où un seul petit regret – de pur pinaillage éhonté, je plaide coupable – à cet égard : la francisation de quelques termes, pas vraiment nécessaire, je trouve : « Quethoulhou » au lieu de « Cthulhoo », « Miam Miam ! » au lieu du légendaire « Yum Yum ! »… Bon. Admettons.

 

 N’empêche, je sens qu’il y a de quoi bien s’amuser là-dedans…

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"Munchkin Cthulhu" + "Munchkin Cthulhu 2 : De mal en pis !"

Publié le par Nébal

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Munchkin Cthulhu + Munchkin Cthulhu 2 : De mal en pis !

 

Chose promise, chose due : je poursuis aujourd’hui ma mini-exploration des jeux lovecraftiens que je pratique régulièrement avec mes camarades avec Munchkin Cthulhu. Cette fois, on est aux antipodes d’Horreur à Arkham, avec ce jeu de cartes tout sauf coopératif, qui se range plutôt dans la catégorie « mauvaise foi revendiquée (ça figure dans les règles) et coups de putes assumés ». Ça se joue de trois à six joueurs (mais j’imagine qu’on peut envisager des « super-parties » avec plus de joueurs encore, si on est vraiment malades), à partir de douze ans (mais j’en doute, pour plein de raisons).

 

Petite présentation générale de la gamme Munchkin, éditée à l’origine par Steve Jackson Games. Il s’agit ici de faire dans la parodie de jeu de rôles, versant grosbill. Aussi le Munchkin originel moquait-il vertement les jeux de rôles à la Donj’ et autres typés médiéval-fantastique, avec leurs cortèges d’elfes et de nains. Le principe de base est simple : chaque joueur commence au niveau un, et a pour but d’arriver au niveau dix (avant les autres, donc) ; pour ce faire, tous les moyens sont bons ; certaines cartes permettent de monter d’un niveau, il est possible de vendre de l’équipement pour ce faire, mais le moyen le plus traditionnel reste quand même la baston. Chaque joueur peut avoir une classe et/ou une race, de l’équipement, etc., en fonction de ce qu’il pioche, et/ou de ce que les autres joueurs lui balancent dans la gueule (j’ai une tendance dingue à me choper la malédiction « Changement de sexe ! » à chaque partie…).

 

Décrivons maintenant un tour de jeu. Quand le joueur commence son tour, il peut jouer des cartes de sa main (par exemple, poser une classe ou un équipement). Ensuite, il y a deux types de cartes : les portes, et les trésors. Le joueur doit ouvrir une porte : il retourne la première carte porte, et la montre à tous les joueurs (et, normalement, il en lit le texte – volontiers débile). Si c’est un monstre, le combat s’engage (j’y reviens de suite) ; si c’est une malédiction, il se la prend dans la tronche ; si c’est autre chose (classe de personnage, modificateur de puissance, etc.), il prend la carte dans sa main. S’il n’y a pas eu combat à ce moment-là, le joueur a deux possibilités : soit il « pille la pièce », et dans ce cas-là pioche une autre carte porte face cachée ; soit il « cherche la bagarre », et engage le combat avec un monstre de sa main, qu’il montre à tous les joueurs.

 

Le combat, donc. Chaque monstre a un niveau allant de un à vingt, plus des modificateurs. Pour battre le monstre, il faut obtenir un score supérieur à son niveau et ses modificateurs, avec son propre niveau, ses équipements, ses modificateurs, etc., et éventuellement l’aide d’un autre joueur, qui se négocie. Sachant que les autres joueurs peuvent faire des crasses, comme rendre le monstre plus puissant, ou faire venir un autre monstre dans le combat (mais il faut une carte spéciale pour cela), etc. En cas d’égalité, c’est le monstre qui gagne : il faut faire plus. Si le joueur gagne, il remporte un niveau (ou deux si c’est indiqué sur la carte) et le nombre de trésors indiqué sur la carte du monstre (en principe de un à cinq ; ce sont les trésors que l’on négocie contre l’aide des autres joueurs). S’il perd, il ne lui reste que la possibilité de fuir. Il doit jeter le dé : sur un 5 ou un 6, rien ne se passe, il parvient à fuir ; sinon, il faut lire « l’incident fâcheux » propre au monstre, qui peut aller de l’anecdotique pas bien méchant à la mort ou à la perte de plusieurs niveaux…

 

Le jeu Munchkin originel a remporté un succès non négligeable, ce qui lui a valu plusieurs extensions, mais surtout ce qui a entraîné le développement de toute une gamme de jeux Munchkin, tous parfaitement compatibles les uns avec les autres : il est donc possible de mélanger les cartes pour obtenir des jeux encore plus délirants, dans des univers totalement foutraques. Sont ainsi sortis Star Munchkin, parodiant le space opera, Super Munchkin, parodiant les super-héros, et donc Munchkin Cthulhu, parodiant les jeux lovecraftiens, et qui est à mon sens la déclinaison la plus réussie du jeu originel.

 

Le principe de base reste le même, à ceci près qu’il n’y a cette fois pas de races, mais seulement des classes : investigateur (of course), tabasseur de monstres (sans commentaires…), professeur (...), et enfin cultiste (selon un anglicisme bien connu qui a fait des ravages dans le jeu de rôles).

 

Or il est deux choses qui, à mon sens, font la très grande réussite de ce Munchkin Cthlhu : d’une part, j’ai l’impression que c’est la déclinaison la plus vicieuse de toutes, riche en coups de putes (un exemple, une règle spéciale concerne les monstres dont le nom finit par « -goth » – et y’en a un paquet, avec des jeux de mots tous plus affligeants les uns que les autres – : si un joueur se retrouve en combat avec un monstre dont le nom finit par « -goth », alors un autre joueur peut rajouter dans le camp du monstre un autre monstre dont le nom finit également par « -goth »...).

 

D’autre part, il y a les règles spéciales concernant les cultistes, qui viennent un peu compliquer le jeu, et en accentuer la dimension « stratégique » (malgré tout, si, si). Normalement, tout joueur peut choisir à tout moment (enfin, pas en plein combat…) de se débarrasser de sa classe, pour une raison ou une autre. Sauf celle de cultiste : cultiste un jour, cultiste toujours, mouhahahaha ! En même temps, l’union fait la force : plus il y a de cultistes en jeu, plus ils sont forts (bonus de + 2 pour chaque cultiste en jeu). Or il faut savoir qu’il y a plus de cartes « Cultiste » que de cartes des autres classes… Les cultistes peuvent également se voir appliquer des bonus permanents à + 3 (« Ecumant de bave », etc.) inaccessibles aux autres personnages. MAIS, si tous les joueurs sont cultistes sauf un, celui-ci gagne un niveau ; et si tous les joueurs sont cultistes, la partie s’arrête, et le cultiste ayant le plus haut niveau gagne. D’où la nécessité de bien calculer son coup, et éventuellement de garder dans sa main une carte « Grand coup sur la tête » qui peut transformer quelqu’un en cultiste, ou au contraire « défaire » un cultiste.

 

Quelques mots – rapides – sur l’extension Munchkin Cthulhu 2 : de mal en pis ! Comme toutes les extensions, celle-ci rajoute essentiellement de nouvelles cartes « porte » et « trésor » des catégories habituelles (56 en tout). Mais, parmi les cartes « porte », elle rajoute une nouvelle catégorie : les « démences ». Celles-ci fonctionnent un peu comme les malédictions, à ceci près qu’elles sont permanentes, et peuvent également avoir des effets positifs (enfin, bof, généralement). Il est possible de se débarrasser d’une démence avec un « Anneau de souhait », ou de débarrasser un joueur de toutes ses démences en une fois avec un « Grand coup sur la tête » (décidément une carte fort utile).

 

Au final, Munchkin Cthulhu est un jeu d’autant plus drôle qu’il est sadique. À jouer entre rôlistes et/ou simples amateurs de Lovecraft, c’est assez délicieux. Les cartes sont toutes plus débiles les unes que les autres, d’un humour souvent tellement pathétique qu’il en devient irrésistible. Le pauvre HPL doit s’en retourner dans sa tombe… mais en attendant on s’amuse bien.

 

 Au passage, j’ai cru entendre parler d’une extension dessinée par François Launet, le responsable de l’indispensable Unspeakable Vault (Of Doom) ; si c’est bien le cas, j’espère qu’on pourra en attendre une traduction française, parce que j’aime beaucoup ce qu’il fait, le monsieur (EDIT : Elle existe, et je l'ai. Mouhahaha !).

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"Horreur à Arkham"

Publié le par Nébal

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Horreur à Arkham

 

De temps à autre, mes chers camarades et moi-même aimons à nous retrouver autour d’un jeu. Cela peut être un jeu « traditionnel », auquel cas ce sera souvent le mah-jong (vous devez jouer au mah-jong, ce jeu est absolument génial) ; cela peut-être aussi, même si c’est beaucoup plus rare, faute de temps, que dans notre folle jeunesse, un jeu de rôles (je vous parlerai sans doute prochainement de Cthulhu) ; cela peut être un jeu de cartes, et là, il y en a une infinité (je vous parlerai bientôt du Munchkin Cthulhu) ; cela peut enfin être un jeu de plateau, versant « coups de putes » comme le très bon Zombie. La blonde, la brute et le truand, ou versant coopératif, comme le très bon et mythique Horreur à Arkham dont je vais vous entretenir aujourd’hui.

 

(Oui, entre Cthulhu, Munchkin Cthulhu et Horreur à Arkham, vous pouvez supposer à bon droit que je suis un fanatique décérébré de Lovecraft et de ses produits dérivés : vous auriez tout à fait raison.)

 

Horreur à Arkham, donc. Il en existait jadis une première version, que j’avais déjà acquise du temps de mon adolescence pré-boutonneuse, mais que j’avais égarée. J’ai donc refait l’acquisition de ce jeu, et – surprise – ce fut dans une version plus complète et bien plus complexe. À la limite trop pour certains, mais on aura l’occasion d’y revenir…

 

Il s’agit d’un jeu coopératif, pouvant de se jouer de un (oui, oui, un !) à huit joueurs (mais là ça doit être le bordel ; l'idéal, je dirais, c'est quatre), à partir de douze ans, nous dit-on (mais bof). Il est effectivement possible de jouer seul à Horreur à Arkham, les ennemis étant dans un sens « automatisés », comme on le verra ; mais on avouera que ça n’est guère palpitant… et que le challenge est de taille. Pour ma part, j’ai dû tenter le coup une ou deux fois, mais j’ai très vite lâché l’affaire. Quant au « à partir de douze ans », j’y mettrais un bémol : c’est un effet un jeu complexe, au livret de règles bien épais, dont les parties sont longues – comptez deux à trois heures minimum – et qui nécessite de la patience et de l’esprit de coopération autant que de la stratégie et de la prévoyance – qualités que l’on peut certes rencontrer à douze ans, mais c’est quand même pas tous les jours.

 

Le principe du jeu, à la base, est simple – c’est dans le détail que tout devient compliqué. Horreur à Arkham est un jeu de plateau, mais qui emprunte a minima quelques aspects de jeu de rôle. Chaque joueur se voit ainsi attribuer une fiche de personnage (selon un procédé déterminé par les joueurs, qui peut aller du choix au hasard total, en passant par un mélange entre les deux), représentant un habitant de la ville d’Arkham, Massachusetts, dont le plan occupe la majeure partie du plateau de jeu (énorme, par ailleurs : prévoyez une grande table). La ville est sur le point d’être attaquée par un Grand Ancien du mythe de Cthulhu (là encore, choisi ou déterminé au hasard, chacun ayant des caractéristiques particulières) ; le Grand Ancien commence à se manifester en ouvrant dans certains lieux « instables » d’Arkham des portails vers d’autres dimensions ou d’autres lieux relatifs au mythe (des Contrées du rêve à R’lyeh en passant par le Plateau de Leng et Yuggoth). Ces portails font également apparaître des monstres qui se répandent dans les rues de la ville (et dont les déplacements sont « automatisés »). La tâche des joueurs est « simple » (façon de parler, bien sûr) : il s’agit pour eux de sceller six portails (c’est-à-dire de les fermer et d’empêcher qu’on les ouvre à nouveau) pour empêcher le Grand Ancien d’arriver, ou, si celui-ci arrive (cela peut être le cas pour plusieurs raisons : trop de portails ouverts en même temps, trop de portails ouverts durant la partie, rumeur qui accélère l’Échelle du Destin, etc.), il s’agit alors de le battre au combat pour le bannir définitivement (sauf Azathoth : si ce dernier apparaît, la partie est terminée, puisque le monde est détruit…).

 

Chaque tour de jeu se décompose en plusieurs phases. On détermine d’abord qui est le premier joueur. Celui-ci se voit attribuer un jeton spécial.

 

On passe ensuite à la phase d’entretien. Durant cette phase, les joueurs peuvent/doivent effectuer certaines actions spéciales marquées sur leurs cartes (par exemple vérifier que leur bénédiction tient toujours, ou regagner un point de santé mentale si l’on incarne la psychologue, ou gagner un dollar si l’on incarne la dilettante, etc.), et ils peuvent également bouger les réglettes qui déterminent leurs caractéristiques, en fonction de leur concentration (qui détermine le nombre de mouvements qu’ils peuvent effectuer) ; en effet, les caractéristiques des joueurs fonctionnent par binômes : par exemple, plus un personnage est rapide, moins il sera discret ; il s’agit donc pour le joueur de déterminer ce qui sera le plus utile pour lui durant ce tour. On commence par le premier joueur, et on poursuit dans le sens des aiguilles d’une montre (c’est ce que l’on fera pour chaque phase du tour).

 

La deuxième phase est celle des mouvements. Les joueurs se déplacent chacun leur tour, qu’ils soient à Arkham, ou dans les autres mondes (puisqu’il faut passer dans les autres mondes pour pouvoir fermer les portails, et a fortiori les sceller, et il y a au moins un mouvement dans les autres mondes). S’il y a un monstre sur le chemin, il faut faire un test de discrétion : on jette le nombre de dés déterminé en fonction des modificateurs applicables, et on regarde s’il y a des succès, c’est-à-dire des 5 ou des 6 (voire des 4 si on est béni… ou seulement des 6 si on est maudit) ; il suffit d’un succès pour réussir ; sinon, c’est un échec, et il y a combat lors de la phase suivante.

 

La troisième phase est celle des rencontres à Arkham. Les joueurs qui sont à Arkham ont alors le choix. Généralement, ils tirent une carte de la couleur de l’endroit où ils se trouvent, et lisent le texte approprié ; l’effet peut être bénéfique ou maléfique, mais des icônes sur la case indiquent ce que l’on peut espérer gagner. S’il y a un monstre sur la case, on entame alors le combat (qui commence généralement par un test de volonté pour éviter de perdre de la santé mentale). Il est parfois possible d’appliquer une action particulière indiquée directement sur le plateau de jeu : par exemple, au Département scientifique de l’Université Miskatonic, on peut échanger un trophée de portail ou des trophée de monstres pour une valeur de cinq en force contre deux indices (les indices permettant, en les sacrifiant, de jeter des dés supplémentaires et, surtout, quand on en sacrifie cinq, de sceller un portail) ; il y a également les boutiques, où l’on peut acheter des objets communs, des objets uniques, ou des sorts (chaque joueur commence par ailleurs avec un certain nombre de ces cartes). Enfin, quand on est revenu d’un autre monde, et tant qu’on n’a pas bougé de la case de retour, on peut tenter de fermer un portail, voire de le sceller si on a cinq indices ou un objet magique fort utile dénommé « Signe des anciens ».

 

La quatrième phase est celle des rencontres dans un autre monde. Ici, on tire une carte et on lit le texte en fonction du lieu où on se trouve, un peu comme pour les rencontres à Arkham… mais le risque est généralement plus grand.

 

La cinquième et dernière phase, enfin, est celle du mythe. Le premier joueur tire une carte « mythe », et regarde tout d’abord où apparaît un portail. Plusieurs possibilités : si la case est vide, un portail et un monstre apparaissent (tirés au hasard), et on met un pion de plus sur l’Échelle du Destin (le Grand Ancien se rapproche). S’il y a déjà un portail, alors c’est une « vague de monstres » : le plateau est envahi par autant de monstres qu’il y a de joueurs ou de portails ouvert (le plus haut chiffre) ; s’il y a déjà trop de monstres sur le plateau (c’est-à-dire si l’on a dépassé la limite de monstres), alors les monstres vont dans la périphérie d’Arkham ; s’il y a trop de monstre dans la périphérie, alors on augmente de un le niveau de Terreur (plus celui-ci augmente, moins il y a d’alliés disponibles et de boutiques ouvertes en ville ; s’il atteint dix, on rajoute un point à l’Échelle du Destin, et il n’y a plus de limite de monstres… ce qui signifie que les monstres ne vont plus dans la périphérie mais restent à Arkham. Et c’est horrible…). Enfin, si le lieu est scellé, il ne se passe rien. Ensuite on regarde où apparaît un indice. Après quoi on regarde les déplacements des monstres (indiqués par des icônes). Enfin, on lit le texte de la carte. S’il s’agit d’un « Gros titre », la carte ne dure qu’un seul tour ; s’il s’agit d’un « Environnement », elle dure jusqu’à ce qu’un autre Environnement soit tiré ; s’il s’agit d’une « Rumeur », les joueurs sont dans la merde, parce que ces cartes sont généralement horribles, et restent en place jusqu’à ce qu’elles aient été résolues, par succès ou échec.

 

Puis le jeton de premier joueur passe au joueur suivant dans le sens des aiguilles d’une montre, et c’est reparti pour un tour. Voilà en gros comment se déroule une partie.

 

Je ne sais pas de quoi ça a l’air, dit comme ça. Ce que je sais, c’est que durant les premières parties, tout cela nous paraissait atrocement compliqué ; mais depuis, on s’y est fait, et ça coule tout seul maintenant (même s’il y a quelques points de règles qui ne sont pas très clairs). Vous aurez en tout cas compris qu’il s’agit bel et bien d’un jeu coopératif : les joueurs gagnent ensemble, en empêchant la venue du Grand Ancien, ou en le battant. Pas question ici de se livrer à des coups de pute ou d’agir de manière égoïste : cela ne sert à rien, et ne peut que nuire à la partie.

 

Mais une fois qu’on en a bien saisi les rouages, ce jeu se révèle véritablement passionnant. Il est d’une richesse rare, qui fait qu’aucune partie ne ressemble véritablement à la précédente ; et au bout de bien des parties, je peux vous assurer qu’il est encore bien des aspects du jeu que mes camarades et moi-même n’avons pas explorés (sans même parler des extensions, officielles comme « officieuses »… puisqu’il y en a de disponibles sur le ouèbe !).

 

Il a pourtant un gros défaut, que ce compte-rendu ne saurait taire. Si on a souvent tendance à souffrir pendant les parties, le fait est que l’on gagne malgré tout presque systématiquement. Je ne me souviens guère que d’une ou deux parties de perdues (dont une où Hastur nous a foutu une branlée mémorable, tout de même…), et toutes les autres ont été des victoires. C’est d’autant plus étrange que, en cours de partie, le challenge paraît très élevé… Mais aussi avons-nous décidé maintenant de corser un peu plus la difficulté, en laissant le hasard total déterminer nos personnages, et en virant des Grands Anciens disponibles les moins puissants (Yig, Ithaqua, et Nyarlathotep). Mais pour le moment on continue de gagner… Bon, faudra peut-être relire les règles, au cas où un truc nous aurait échappé…

 

 Mais en tout cas, malgré ce défaut, le fait que l’on s’amuse beaucoup avec Horreur à Arkham. Si vous en avez l’occasion, n’hésitez pas à en faire une partie, il y a là de quoi passer une bonne soirée entre amis. C’est bel et bien un excellent jeu de plateau, bien digne de sa réputation. Un jeu original, assez unique en son genre, et très respectueux de l’univers lovecraftien. En tant que fanboy décérébré, je ne peux que m’avouer comblé.

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"Silent Hill: Shattered Memories"

Publié le par Nébal

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Silent Hill: Shattered Memories (PSP)

 

Quand Nébal ne lit pas des bons bouquins, ne regarde pas des bons films, n’écoute pas de la bonne musique, ne travaille pas, ne crée pas, etc., il lui arrive, seul ou avec des amis, de jouer à des bons jeux. Eh oui. D’où l’idée de cette nouvelle rubrique qui, très épisodiquement, viendra vous entretenir d’expériences ludiques, qu’il s’agisse de jeux vidéos (sur PC – mais ça me paraît difficile vu l’antiquité que je me traîne – ou plus probablement sur PSP), de jeux de plateaux ou de jeux de rôles.

 

Et pour inaugurer en fanfare cette nouvelle rubrique, un petit jeu vidéo ma foi fort sympathique, Silent Hill: Shattered Memories, à ce que j’en ai compris un remake « glacial » du premier opus de la série, réalisé par les Anglais de Climax pour Konami, et sorti sur Wii, PS2 et PSP. C’est bien évidemment de la version PSP que je vais vous entretenir. Allez, hop, un petit teaser fort sympathique pour se mettre dans l’ambiance.

 

Et quelques généralités nébaliennes tout d’abord. N’étant pas vraiment un féru de jeux vidéos, et encore moins de consoles de salon – je n’en ai pas eu depuis ma vieille Megadrive… pour la bonne et simple raison que je n’ai même pas de télévision – je suis passé totalement (ou presque) à côté de la saga des Silent Hill. Je ne l’ai en fait découverte qu’indirectement, au moment de la sortie du film du tâcheron Christophe Gans, film que je n’ai pas vu, mais dont, pour une fois, le visuel m’intriguait.

 

Aussi, quand j’ai vu sortir une préquelle de la saga intitulée Silent Hill: Origins sur PSP, j’avoue m’être empressé d’en faire l’acquisition (il s’agissait déjà d’un jeu réalisé par Climax pour Konami). Le jeu, à l’époque, n’avait pas reçu de très bonnes critiques… parfois pour des raisons parfaitement stupides d’ailleurs (je me souviens avoir lu quelque part un abruti se plaindre du héros que l’on incarnait, routier de son état…). Ca ne m’avait pas empêché, pour ma part, de m’être régalé, et de découvrir tout un univers vidéo-ludique insoupçonné, celui du survival horror : le jeu était superbement réalisé, faisait vraiment flipper – à condition d’y jouer dans de bonnes conditions, c’est-à-dire seul, dans le noir, et tant qu’à faire au casque –, et l’ambiance, notamment musicale et sonore, était à décrocher la mâchoire (première rencontre avec le superbe travail d’Akira Yamaoka).

 

Puis de l’eau a coulé sous les ponts… et j’ai vu sortir, tout récemment et toujours sur PSP, ce Silent Hill: Shattered Memories, encore une fois développé par Climax pour Konami donc, et qui se veut un remake « gelé » du premier épisode de la saga. Inutile de dire que je me suis précipité dessus.

 

Pour l’histoire, on va faire simple (et ceux qui ont déjà joué au premier Silent Hill la connaissent déjà) : le joueur incarne un père de famille du nom d’Harry Mason. Celui-ci a un accident de voiture alors qu’il conduisait sa fille Cheryl ; quand Harry se réveille, Cheryl a disparu. Harry part à sa recherche dans la bourgade de Silent Hill envahie par la neige… et où il se passe de bien étranges phénomènes.

 

Jusqu’ici rien, de bien neuf, si ce n’est que, à ce que j’en ai compris, là où l’original jouait la carte « infernale », Shattered Memories nous montre un monde glacé, et qui le devient de plus en plus.

 

Mais les innovations sont ailleurs, et ce sont probablement elles qui expliquent que le jeu ait été plutôt bien accueilli par la critique… alors que pour ma part – mais sans doute est-ce parce que je ne connais pas les autres Silent Hill – j’avoue lui avoir légèrement préféré Origins. Pour faire simple, toute dimension « action » a disparu du jeu : les tabasseurs de monstres passeront leur chemin, ici, on ne peut pas cogner les vilaines bestioles, et on n’a de toute façons pas d’armes pour ça ; par ailleurs, on n’a pas non plus de fioles de santé ou quoi que ce soit d’équivalent…

 

Non, à la place, le jeu se découpe en trois phases bien distinctes.

 

Tout d’abord, l’exploration. Ici, si j’ose dire, on est en terrain connu (enfin, relativement). Avec Harry, nous nous promenons dans Silent Hill, généralement pour rejoindre une destination indiquée sur notre téléphone portable (qui fait aussi GPS – et accessoirement appareil photo, ce qui est parfois fort utile, et même indispensable). Dans ces phases-là, si l’atmosphère peut se faire oppressante, si des parasites téléphoniques peuvent indiquer des traces d’activités fantomatiques (indiquant une photo à prendre ou un message à écouter ou à lire), Harry n’a en fait rien à craindre… et on le comprend très vite, ce qui vient nuire un petit peu à l’angoisse permanente que devrait susciter le jeu (a contrario, dans Origins, on ne savait jamais sur quoi on allait tomber derrière la porte suivante, et les rues de Silent Hill elles-mêmes n’étaient pas sûres…). Quoi qu’il en soit, c’est lors de ces phases que Harry sera amené à faire des rencontres marquantes, et à résoudre des petites énigmes – généralement pas bien compliquées, même si certaines peuvent être un chouia capillotractées.

 

Ensuite, le cauchemar. Généralement après une découverte ou une rencontre majeure, l’environnement autour de Harry gèle subitement, et des sales bêtes apparaissent dans tous les coins. Comme je vous l’ai déjà dit, inutile de lutter. Il n’y a qu’une seule solution : fuir. À toute berzingue. En enfonçant les portes, en renversant les meubles pour ralentir les poursuivants, en espérant – parfois, rarement – tomber comme par miracle sur une fusée éclairante – mais qu’est-ce qu’elle fout  ? – qui saura effrayer pour un temps les monstres. Sinon, s’ils s’agrippent à nous, il n’y a qu’une seule chose à faire : les faire lâcher prise et recommencer à courir… en priant pour que ce soit dans la bonne direction. Parce que dans ce labyrinthe gelé, on n’a pas vraiment le temps de regarder sa carte… À noter que parfois il est une salle en plein milieu du cauchemar qui permet de faire une pause… en offrant une énigme à Harry. Problème : pour résoudre cette énigme, il faudra souvent retourner en plein cauchemar. Brrr…

 

Enfin, dernière phase et sans doute la plus originale : les séances chez le psychiatre. Oui, vous avez bien lu. En achetant Silent Hill: Shattered Memories, vous vous payez une petite psychothérapie. Le bonhomme ne met pas vraiment en confiance, pourtant. Mais vos réponses à ses questions indiscrètes ne sont pas innocentes : elles ont un impact direct sur le jeu, sur l’apparence de certains décors, mais surtout sur les rencontres que vous allez faire… et sur la fin à laquelle vous parviendrez. Mais chut, chut…

 

Pesons maintenant le pour et le contre. Du côté du pour, sans surprise, il y a la réalisation, irréprochable ou presque (quelques petits bugs graphiques avec les ombres). Les graphismes sont superbes, l’animation itou, l’ambiance sonore très bien vue, et la musique (d’Akira Yamoaka, donc) est très bien (même si elle ne m’a pas collé la même claque que celle de Silent Hill: Origins, surtout vers la fin du jeu). Les concepts de jeu sont suffisamment innovants pour procurer un plaisir particulier et une approche originale du survival horror. Le fait qu’on ne puisse pas bourriner, notamment, est plutôt bien vu. L’ambiance générale, enfin (scénario, personnages) est très réussie, faisant penser à une sorte de Twin Peaks horrifique, constamment décalé – on peut penser, aussi, à L’Antre de la folie de Carpenter.

 

Du côté du contre, maintenant, je retiendrais trois éléments. Tout d’abord, ainsi que l’avais déjà relevé, un trop grand « automatisme » dans la peur : en gros, on sait que l’on n’a rien à craindre en-dehors des phases de « cauchemar »… ce qui nuit au sentiment d’angoisse général ; alors qu’on ne peut plus parler d’angoisse pour les « cauchemars », qui sont eux vraiment frénétiques, et régulièrement frustrants… Ensuite, on pourra trouver le jeu trop dirigiste (mais c’est visiblement quelque chose de fréquent dans les Silent Hill, et c’était déjà le cas dans Origins). Enfin, et il y a là un gros problème, le jeu est beaucoup trop court et sans doute trop facile ; certes, les axes de jeu différents et les fins différentes appellent à rejouer, mais, honnêtement, une fois qu’on est arrivé au bout, est-ce qu’on a vraiment envie de recommencer du début, « juste pour voir » ?

 

En définitive, j’ai donc passé un excellent moment avec ce Silent Hill: Shattered Memories, mais sans doute bien trop bref, et en lui reconnaissant, outre sa brièveté, un défaut majeur – son « automatisme » – qui explique pourquoi, à tout prendre, je lui ai préféré, dans mes souvenirs tout du moins, Silent Hill: Origins, contre l’avis général de la critique. Maintenant, ainsi que je vous l’ai déjà dit, cela peut venir de ce que je n’ai pas joué aux autres Silent Hill. Et c’est un bémol tout relatif : Silent Hill: Shattered Memories est bien un des meilleurs titres sortis ces derniers temps sur PSP (une console qui, on l’avouera, en a bien besoin, même si, heureusement, de temps en temps, elle se paye un gros machin qui cartonne tout : en ce qui me concerne, le dernier en date, c’était Dissidia Final Fantasy ; et là, je trépigne en attendant le prochain God Of War… tout dans la finesse, quoi !).

 

 Pour la prochaine chronique ludique, je vais sans doute faire autre chose que du jeu vidéo. Peut-être un bon vieux Horreur à Arkham, tiens…

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