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Articles avec #warhammer 40,000 tag

Eisenhorn, de Dan Abnett

Publié le par Nébal

 

ABNETT (Dan), Eisenhorn : Xenos – Malleus – Hereticus, [Eisenhorn : Xenos – Malleus – Hereticus], traduit de l’anglais par Nathalie Huet et Julien Drouet, Nottingham, Black Library, coll. Omnibus, [2004, 2018] 2019, 957 p.

 

Lectures de confinement Warhammer 40,000, suite – avec un beau bébé, cette fois, de pas loin de mille pages écrit tout pitipiti : l’omnibus compilant toute la trilogie consacrée par Dan Abnett au personnage de l’Inquisiteur Gregor Eisenhorn. On y trouve donc les trois romans de la série (sobrement titrés Xenos, Malleus et Hereticus), ainsi qu’une nouvelle, « Arrière-plan pour une couronne de plus », qui prend place entre les deuxièmes et troisièmes tomes.

 

La trilogie Eisenhorn occupe une place particulière dans les publications de la Black Library portant sur l’univers de Warhammer 40,000. Déjà, elle est due à Dan Abnett, parmi les auteurs les plus prolifiques, mais aussi et surtout les plus réputés, de la Black Library. Mais la distinction fondamentale est ailleurs : dans cet univers où « il n’y a que la guerre », la trilogie Eisenhorn prend un peu de champ par rapport aux récits de conquêtes et de batailles. La guerre y est présente, forcément, et on a droit à quelques morceaux de bravoure militaire dans chacun de ces trois romans, mais elle demeure le plus souvent à l’arrière-plan ; l’action ne manque pas pour autant, et c’est peu dire, mais la trilogie Eisenhorn est l’occasion d’envisager l’Imperium de l’Humanité sous un angle davantage « civil » que d’usage.

 

Ceci parce qu’elle met en scène, à la première personne, un Inquisiteur. Ici, quelques explications pour ceux qui ne connaîtraient pas plus que ça l’univers de Warhammer 40,000. Dans les ténèbres d’un lointain futur, l’Imperium de l’Humanité est devenu la plus grande puissance de la galaxie – l’Empereur-cadavre règne depuis dix mille ans sur son Trône d’Or de la Sainte Terra. Mais l’Imperium est en proie à une infinité de menaces : les xenos, soit les autres espèces intelligentes de la galaxie, ne sauraient être tolérés ; il en va de même pour la menace ultime du Chaos, les Puissances de la Ruine résidant dans le Warp et leurs adorateurs infiltrant la société impériale ; quant aux psykers, ces êtres dotés de pouvoirs psychiques en résonance avec le Warp, ils ne seront épargnés qu’exceptionnellement, s’ils font la démonstration de ce que leurs dons douteux et dangereux seront plus utiles que néfastes à l’Empire.

 

C’est ici qu’interviennent les Inquisiteurs. Comme leurs modèles médiévaux, ils sont à la fois policiers et juges, et les garants du credo officiel. Dans l’univers de Warhammer 40,000, les Inquisiteurs figurent parmi les plus puissants personnages de l’humanité. On ne les conteste pas – ils peuvent faire tomber tout le monde, à l’exception hypocrite des membres de l’Adeptus Mechanicus ainsi que de ceux de l’Adeptus Astartes, soit les fameux Space Marines, trop utiles pour qu’on les taquine sur des points de doctrine. Mais les autres ? Du grouillot le plus insignifiant rampant dans les tréfonds des cités-ruches, jusqu’au gouverneur planétaire issu d’une aristocratie plurimillénaire, ils peuvent tous faire l’objet de la colère de l’Inquisition. Dans les cas les plus extrêmes, les Inquisiteurs sont en mesure de décréter l’Exterminatus, soit l’anéantissement total d’une planète jugée trop compromise et irrécupérable. On ne fucke pas avec les Inquisiteurs.

 

Ceux-ci ne présentent toutefois pas un front uni. Dans l’approche de leur tâche, ils se scindent en nombreuses « sectes », mais deux courants majeurs doivent être identifiés : il y a, d’une part, les Puritains – ce sont les hommes du dogme inflexible, hostiles à tout écart, qui ne saurait être autre chose qu’une compromission ; les plus extrémistes d’entre eux vont jusqu’à refuser l’emploi de psykers dans les Saints Ordos. Mais, d’autre part, il y a les Radicaux – ce sont ceux qui considèrent que, pour accomplir leur mission, tous les moyens sont bons : si la défense de l’Empire nécessite, par exemple, d’user d’une technologie xenos, voire de conclure un pacte (bien encadré, idéalement…) avec un démon, eh bien, qu’il en soit ainsi – la fin justifie les moyens.

 

Gregor Eisenhorn, le « héros » de cette compilation (les guillemets s’imposent dans cet univers où il n’y a pas de « gentils », et un Inquisiteur n’est certainement pas « gentil », tandis que l’Imperium est un système totalitaire absolument cauchemardesque), Gregor Eisenhorn, donc, se définit lui-même comme un Puritain de tendance modérée – au début de la série, du moins. L’extrémisme puritain lui est de toute façon inaccessible, car il est un psyker, même si guère puissant. Il perçoit bien ce que les Puritains plus outranciers que lui ont d’obtus, et il déplore leur fanatisme – il perçoit bien, aussi, que nombre d’entre eux se méfient de lui, et un Inquisiteur est le seul homme à même de destituer un autre Inquisiteur. Cependant, il déteste bien davantage les Radicaux – soupçonnant leur corruption intrinsèque. Seulement voilà : ce que nous raconte cette trilogie, d’une certaine manière, c’est comment le Puritain Eisenhorn, au fil de ses enquêtes et aventures, se tourne toujours davantage vers le radicalisme – une trajectoire fatale, anticipée par un interlocuteur hérétique, qui l’assure qu’il en va toujours ainsi… et que, au-delà du radicalisme, les Inquisiteurs dans son genre finissent toujours par ouvrir les yeux et percevoir et accepter enfin la gloire des Puissances de la Ruine.

 

Mais cet itinéraire demande du temps. Et la trilogie en tient compte : plus d’un siècle sépare les deux premiers volumes, et quelques décennies les deux derniers. Et chaque roman s’étend sur plusieurs mois – ne serait-ce qu’en raison des longs voyages dans le Warp qui y prennent systématiquement place. Eisenhorn – et ses compagnons – changent beaucoup sur cette longue période. Il faut dire qu’il y a un démon, du nom de Chérubaël, qui en veut personnellement à notre Inquisiteur, et le comble de son affection malvenue – mais, en outre, au fil de ses aventures, l’Inquisiteur Eisenhorn perçoit toujours davantage combien la société impériale, à tous les niveaux, est corrompue – oui, à tous les niveaux, et cela inclut l’Inquisition elle-même… Eisenhorn y a des ennemis – nombreux, puissants. Certains sont purs, si trop obtus, mais d’autres ont sombré dans la vénération du Chaos. Et il y a des complots partout. Notre Inquisiteur mûrit dans la défiance et l’obsession… ce qui le pousse toujours davantage aux mesures les plus extrêmes, au point d’y risquer son âme. Disons-le : dans le deuxième et surtout le troisième roman, le vieil Inquisiteur Eisenhorn commet des abominations qui auraient horrifié le jeune Gregor du premier volume – au point ou celui-ci aurait tout fait pour exposer la corruption de son avatar plus âgé, et obtenir sa juste condamnation.

 

Eisenhorn n’est pas seul, cela dit – il a son équipe, tout droit sortie de Mission : impossible ou ce genre de choses. Elle évolue, elle aussi : en fait, le premier chapitre du premier roman donne le ton, qui voit aussitôt une assistante badass de l’Inquisiteur, qu’on aurait pu croire durable, se faire défoncer irrémédiablement la cheutron. D’autres de ces assistants d’Eisenhorn seront dans ce cas par la suite, tout spécialement dans le très violent dernier volume, même si, comme à son habitude, Dan Abnett « triche » un peu à l’occasion… Mais passons : l’important, c’est que Gregor n’est pas seul. Parmi ses assistants, on trouve par exemple le savant Aemos, ou encore l’intouchable Bequin (une intouchable, dans l’univers de Warhammer 40,000, est une personne dotée d’une résonance psychique négative – comme telle, elle perturbe les psykers proches et les empêche de recourir à leurs pouvoirs ; les exemples les plus célèbres de ces intouchables sont les Sœurs du Silence), et quantité de pilotes, gardes, snipers, espions, etc. Il a aussi des alliés qui ne lui sont pas subordonnés : par exemple, le Libre-Marchand Tobias Maxilla, et divers Inquisiteurs – encore que les sentiments de ces derniers varient, les ennemis devenant des amis et vice-versa.

 

En tout cas, il a du pain sur la planche. Je ne vais pas rentrer dans le détail des histoires narrées dans ces romans, mais sachez du moins que ça bouge beaucoup, ça va à fond la caisse et quasi non-stop – au point en fait où, parfois, on a l’impression que Dan Abnett improvise et développe son récit au fil de la plume, sans avoir forcément de plan d’ensemble. Au pire, cela produit quelques écueils dans la rythmique : clairement, la fin du second roman est bien trop expédiée, après un intermède probablement un peu trop long et qui s’insère plus ou moins bien dans la trame globale – il y a de cela aussi dans le dernier volume. Mais, si ces tares sont notables et doivent être évoquées, elles ne constituent le plus souvent qu’un effet secondaire acceptable. De manière générale, ce rythme frénétique et passablement pulp fonctionne très bien : on n’a pas le temps de s’ennuyer, jamais ou presque, et on accepte volontiers de se faire balader à travers l’Imperium et dans les strates de sa société, au gré des enquêtes de Gregor Eisenhorn.

 

Et il faut noter une chose : si ces histoires ne sont donc pas aussi « martiales » que le roman Warhammer 40,000 lambda, elles ne manquent certes pas d’action – en fait, ça pète de partout ! Mais sur un mode plus divers que d’usage, et avec une efficacité très appréciable car plus concentrée. À l’occasion, Dan Abnett concocte à vrai dire des scènes d’action très visuelles et qui marquent durablement – à titre d’exemple, je citerais le défilé du deuxième roman, qui vire à la catastrophe… Il existe semble-t-il un projet d’adaptation en série TV, je suis curieux de voir ce que cela pourrait donner : il y a de quoi faire, mais non sans risque, j’imagine…

 

La singularité de la trilogie Eisenhorn joue en sa faveur – ainsi que le métier de son auteur, parfois trop visible, parfois trop nonchalant en même temps, un double trait qui me paraît caractéristique de Dan Abnett pour ce que j'en ai lu, mais dont on s’accommode bien à la condition de jouer le jeu. Cet omnibus a été une lecture très divertissante, exactement ce dont j’avais besoin là maintenant.

 

L’histoire se poursuit au-delà de cette trilogie initiale. Il existe d’ores et déjà une deuxième trilogie, liée à l’inquisiteur Ravenor, qui apparaît occasionnellement ici au côté de Gregor Eisenhorn – je m’en suis procuré l’omnibus, là encore, et lirai ça prochainement. Il existe aussi au moins un projet de trilogie autour de l’intéressant personnage de Bequin, dont le premier volet est paru, mais a priori pas le reste. On verra, en son temps.

 

Mais, pour l’heure, Eisenhorn a constitué une lecture pop-corn très appréciable.

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Black Library Célébration 2019

Publié le par Nébal

 

Black Library Célébration 2019, [Black Library Celebration 2019], traduit de l’anglais par Kevin Miane et Matthieu Volait, Nottingham, Black Library, 2019, 199 p.

 

La Black Library, l’organe éditorial de Games Workshop, produit chaque année un petit recueil gratuit en guise d’appeau promotionnel (compilant sauf erreur des récits déjà publiés en ligne). J’avais rapidement évoqué Black Library Célébration 2020 en chroniquant Le Culte de la Spirale Sacrée, et le bilan n’était pas gégé, mais mon aimable boutiquier Warhammer m’a par la suite offert le présent volume, soit le recueil de 2019.

 

Et c’était un recueil largement placé sous le signe de Nurgle – remarquable anticipation, parce que là, en mars et avril 2020, le Grand-Père est décidément hyperactif…

 

Le recueil comprend six nouvelles en tout, de taille variable. Côté Warhammer 40,000, on est assez gâté, au moins en quantité (...), avec quatre nouvelles, dont une associée à « The Horus Heresy » et une autre censément à « The Horus Heresy : Primarchs », mais on verra qu’il y a là comme un petit souci. Les deux nouvelles restantes sont associées à Age of Sigmar, sans plus de précisions.

 

Procédons dans l’ordre. Le recueil s’ouvre sur la nouvelle de « The Horus Heresy », à savoir « Les Pièces sont en place », de Gav Thorpe. Ce récit se déroule très peu de temps avant le Siège de Terra par les forces d’Horus, et met en scène Malcador le Sigillite, peut-être le plus proche conseiller de l’Empereur. Et le bonhomme n’est pas très confiant, à la veille de la plus cruelle bataille jamais livrée par l’Imperium. Pour préparer ses défenses, le conseiller… joue à un wargame ? Plutôt une sorte de jeu de plateau, incluant des cartes, et la description des combos, fonction de votre background, évoquera le Kamoulox ou un cadavre exquis (je me suis demandé s’il s’agissait du régicide, variante des échecs souvent mentionnée dans cet univers, mais je n’ai pas l’impression que ça colle – n’hésitez pas à me renseigner à ce propos). En tout cas, l’Empereur est ici typiquement l’adversaire chiant – pas forcément parce qu’il est fort, mais parce qu’il plie abusivement les règles à sa volonté et humilie Malcador au nom de la « guerre psychologique ». Bien sûr, il s’agit pour le Maître de l’Humanité de pousser le Sigillite dans ses derniers retranchements pour qu’il se dépasse, mais la cruauté des attaques impériales constitue le meilleur moment de la nouvelle, je suppose – car l’Empereur joue ici sur les doutes de Malcador, avec la possibilité que ses insultes soient fondées et sincères. Hélas, cette nouvelle ne m’a pas paru terrible – mais peut-être pour une bonne part parce que je suis passé à côté des très, très nombreuses allusions qu’elle comprend semble-t-il, ayant trait aux événements récents et tout autant à venir sous peu de l’Hérésie d’Horus. Mais bon, mon gros problème, ç’a été la forme – un vrai crève-cœur, à la traduction très lourde, fait d’autant plus sensible que la nouvelle est saturée de références cryptiques qui ressortent très mal ainsi… Parmi lesquelles, j’imagine, ce surnom (?) de l’Empereur, qui est systématiquement appelé « Révélation » ici ? Là encore, des références me manquent sans doute. Le principe même de la nouvelle autorisait des délires surréalistes qui auraient pu contribuer à élaborer une ambiance correcte, au-delà du principe de base de la nouvelle, somme toute convenu, mais pas inintéressant. En l’état, cependant, cette nouvelle ne m’a donc pas parlé, et vaut bien d'être qualifiée de déception.

 

Ensuite… Il y a un souci – un bug, si j’ose dire, aha. Une mouche à peste, j’imagine. En effet, la nouvelle suivante, « Le Cadeau du Grand-Père », de Guy Haley, est censée relever de « The Horus Heresy : Primarchs », mais ça n’est clairement pas le cas : sa dépiction de la Death Guard est visiblement bien postérieure à l’Hérésie, et les allusions faites à l’Empereur témoignent bien de ce qu’il pourrit/ne pourrit pas sur le Trône d’Or depuis bien, bien longtemps. Et Mortarion n’apparaît nulle part ici. J’ai cru comprendre, en fait, que le recueil VO contenait une nouvelle différente, et dans laquelle figurait bien Mortarion, si sa temporalité n’était pas certaine ? Bizarre… Et pas sûr ? Quoi qu’il en soit, la présente nouvelle, très courte, ne présente guère d’intérêt : nous y voyons un monde impérial en proie à la peste réclamer, sans savoir de quoi il retourne au juste, le soutien de Nurgle via la Death Guard pour y mettre un terme – le genre de facepalm aux proportions cosmiques bien à sa place dans l’univers impitoyable (Daaaaallaaaaaaas…) de Warhammer 40,000. Mais, pour le coup, cette nouvelle n’apporte absolument rien… Elle évoque le genre de petits textes d’ambiance que l’on trouve régulièrement dans les pages de White Dwarf, et qui ont pour seule fonction d’illustrer à la hâte tel ou tel point de règles ou conseil de peinture. Ça n’est pas désagréable, mais ça s’oublie aussitôt lu.

 

On passe ensuite aux deux nouvelles se déroulant « officiellement » durant le XLIe Millénaire. La première s’intitule « Endurer », et est due à Chris Wraight. Là encore, la Death Guard est à l’honneur, et les Dons de Nurgle. Le titre de la nouvelle renvoie probablement à la caractéristique la plus typique de la Death Guard, mais avec un twist qui n’en est pas vraiment un, en s’appliquant également aux Space Marines loyalistes figurés en alternance par le récit, et qui en chient depuis bien trop longtemps, mais tiennent encore bon. Toujours. Malgré tout. Est-il vraiment utile, dans ces conditions, de recourir à la traditionnelle balise de spoilers ? Eh bien, non, parce que vous savez très bien de vous-mêmes ce que rapporte cette nouvelle au juste, avec sa temporalité un peu à l’arrache. La pire nouvelle du recueil en ce qui me concerne.

 

Bilan pas très glorieux pour les nouvelles de Warhammer 40,000 jusque-là, hein ? Mais il en reste une – la plus longue (en fait la plus longue de tout le recueil) : « La Compagnie des Ombres », de Rachel Harrison. Pourrait-elle renverser la balance ? Eh bien, avec quelques réserves non négligeables, je dirais que oui – et que c’est bien la meilleure, ou la seule bonne, nouvelle de Warhammer 40,000 dans cette Black Library Célébration 2019. Faut dire, j’avais un a priori plutôt positif, après avoir lu Marque de Foi de ladite Rachel Harrison, certes pas un chef-d’œuvre, mais un roman honnête, avec des personnages archétypaux mais relativement bien campés, et un style au-dessus de la moyenne. Autant de caractéristiques que l’on retrouve également dans cette nouvelle, antérieure, et liée au premier roman 40K de l’autrice, Dans la loyauté et la foi. La nouvelle met en scène la courageuse commissaire Severina Raine et ses troufions aigris, alors qu’un accident les fait se retrouver derrière les lignes ennemies – la mission passant avant tout, la commissaire élabore un plan la mettant personnellement en danger, et qui ne peut réussir que si elle peut se fier à ses hommes – or celui d’entre eux qui est le plus souvent mis en scène, un certain Wyck, est un sale bonhomme, haineux, borné, qui n’incite vraiment pas à la confiance… Tout cela évoque passablement « Les Fantômes de Gaunt », je suppose – aussi bien pour Severina Raine en alter ego (féminin, c'est pas encore si courant) d'Ibram Gaunt que pour Wyck en variation sur Rawne. C’est une limite de cette nouvelle, je suppose. Cela dit, elle fonctionne, ne serait-ce que parce que l’autrice caractérise bien ses personnages, ce qui atténue l’impact négatif de leur relative banalité. À vrai dire, en ce qui me concerne, la nouvelle fonctionne surtout au regard du personnage de Wyck, vraiment très réussi – c’est cette ordure que j’aimerais bien revoir. Mais, oui, « La Compagnie des Ombres » est bien la nouvelle Warhammer 40,000 (au sens large) la plus intéressante de ce recueil, clairement. Et je vais donc donner sa chance au roman Dans la loyauté et la foi sous peu – peut-être en parallèle avec « Les Fantômes de Gaunt », d’ailleurs, ça pourrait être instructif.

 

Puis on passe aux deux nouvelles dans l’univers d’Age of Sigmar. Et, ici, je dois faire un aveu : je connais très mal cet univers, et j’ai beaucoup de mal à le visualiser. Si le Vieux Monde était un contexte de fantasy plutôt commun (c’est peu dire, en fait), le complexe multivers des Royaumes Mortels est autrement singulier, et difficile à se figurer, d’une manière ou d’une autre. Tel est du moins mon sentiment à cet égard : trop souvent, lisant çà et là une nouvelle d’Age of Sigmar, j’ai dû me rendre à l’évidence que j’en ratais l’essentiel, parce que je n’en avais pas les codes – parfois au point de l’incompréhension totale. Cela s’était vérifié notamment à la lecture du recueil Black Library Célébration 2020, au point où j’ai lâché l’affaire sur le tard. Mais, dans le cas présent, j’ai tout de même lu ces deux nouvelles, non sans une certaine appréhension.

 

Pour un bilan contrasté. Concernant la première de ces nouvelles, « Don des Dieux » (décidément…) de David Guymer, mes craintes se sont rapidement confirmées – il faut dire, ai-je cru comprendre depuis, que cette nouvelle s’inscrit dans un cycle de récits courts, qui, pris dans son ensemble, pouvait éclairer cette nouvelle précisément. Mais, en l’absence de ces références… De ce héros très crâneur, je ne savais rien – du lieu de l’action non plus (un plan chaotique semble-t-il), et pas davantage de ses adversaires, des hommes-bêtes pour l’essentiel. Pourtant, j’ai trouvé la dimension horrifique de cette nouvelle relativement convaincante – là où sa dimension martiale m’a vite saoulé. En définitive, je n’en ai pas retenu grand-chose, sinon la conviction renforcée qu’acquérir les bases de l’univers d’Age of Sigmar serait un préalable nécessaire pour en apprécier ne serait-ce qu’un chouia les fictions associées.

 

Mais peut-être pas dans tous les cas ? En effet, la dernière nouvelle du recueil, plus longue, « Les Fantômes de Demesnus », par Josh Reynolds, s’est avérée une sacrée surprise, ici – et une bonne. Dans le cas présent, le manque de certaines clefs, sinon toutes, ne s’est pas avéré si pénalisant ; peut-être parce qu’il s’agit, au fond, d’une bonne nouvelle, et pas seulement d’une bonne nouvelle d’Age of Sigmar. Nous y suivons Gardus, personnage récurrent, un chevalier qui fut dans une autre vie (littéralement) un saint homme, guérisseur de la lèpre – et qui est toujours adoré comme tel, à son grand dam, bien des siècles plus tard, par des gens dont il ne sait rien, et qui ne savent rien de ce qu'il est devenu. De retour dans sa ville, incognito, l’ex-saint s’interroge sur son passé tandis qu’il partage le quotidien de ses fidèles qui n’ont plus que lui – à ceci près qu’ils ne savent rien de sa véritable identité. Or les terres de ces pieux malades sont convoitées par un fonctionnaire diligent… qui s’avère forcément être un séide de Nurgle – mais beaucoup moins caricatural que d’usage. Les atouts de cette nouvelle résident dans son ambiance très travaillée et, chose rare du côté de la Black Library, dans la psyché complexe de ses personnages, et au premier chef de notre vieux héros. En même temps, cette aventure a quelque chose d’un western, avec Gardus dans le rôle de l’Homme Sans Nom, seulement en moins ouvertement violent (entendre par-là qu'il peut assurément se montrer violent, et redoutable, mais l’action est cantonnée aux toutes dernières pages, assez réussies dans le genre d’ailleurs). Mais, quitte à faire dans la référence clintesque, j’ai surtout pensé à L’Homme des Hautes Plaines, pour ce personnage d’étranger mystérieux déboulant dans une ville, et dont l’aura, au moins, a quelque chose de surnaturel (si le film a quelque chose de démoniaque, ici, qui tranche sur le personnage de Gardus, croisé de Sigmar). On pourrait aussi penser aux chanbara ayant inspiré ces films, bien sûr – davantage Les Sept Samouraïs que Le Garde du corps, pour le coup. Quoi qu’il en soit, ça fonctionne très bien : l’ambiance est irréprochable, les thématiques justes, les personnages incomparablement plus profonds que d’usage dans la Black Library… En dépit de mes préventions concernant les récits d’Age of Sigmar, « Les Fantômes de Demesnus » m’a beaucoup plu – c’est clairement, de très loin, la meilleure nouvelle de ce recueil, en ce qui me concerne, et c’est, au-delà, une bonne nouvelle tout court.

 

Excellente surprise, donc – et qui, arrivant en dernière position, tempère un chouia mon sentiment au mieux mitigé au regard de ce recueil. Au mieux… J’en retiens essentiellement cette nouvelle, et celle de Rachel Harrison, donc – les deux les plus longues, par chance. Ainsi que dit plus haut, je lirai sous peu Dans la loyauté et la foi de ladite, mais il faudrait aussi que je fouine du côté des productions 40K de Josh Reynolds, je suppose… À creuser.

 

Si Grand-Père Nurgle veut bien nous lâcher un peu, là. Faisons-lui des doigts.

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Le Culte de la Spirale Sacrée, de Peter Fehervari

Publié le par Nébal

 

FEHERVARI (Peter), Le Culte de la Spirale Sacrée, [Cult of the Spiral Dawn], traduit de l’anglais par Philippe Olivier, Nottingham, Black Library, coll. Warhammer 40,000, 2019, 376 p.

 

Bon, ce blog a été mis en pause – une fois de plus – depuis pas mal de temps déjà, côté chroniques en tout cas. Manque d’envie, manque de concentration – éventuellement manque de temps, mais le confinement change un peu la donne ici, je suppose... Portez-vous bien, les gens ! Mais je me dis du coup que je peux bien retenter…

 

J’ai assez peu lu, relativement, ces derniers mois, de toute façon – l’absence de concentration, encore une fois, a été un élément clef, ici. Ça ne veut pas dire que je n’ai rien lu, ou rien lu de bon. J’ai livré quelques chroniques pour Bifrost, parmi lesquelles j’ai envie de mettre en avant Bienvenue à Sturkeyville de Bob Leman, mais la parution du prochain numéro est retardée pour les raisons que vous supposez. Hors Bifrost, j’ai eu quelques belles lectures, aussi – et s’il en est une que j’ai envie de mettre en avant, c’est clairement Jardins de poussière, excellent recueil de nouvelles de Ken Liu, décidément un des maîtres contemporains du format court en imaginaire ; à vrai dire, ce recueil m’a probablement davantage parlé que son prédécesseur La Ménagerie de papier, et je tends à croire qu’il aurait sa place dans mon top 10 perso du registre.

 

Maintenant, je ne vais pas vous mentir : ces derniers temps, j’ai surtout lu beaucoup de bouquins de la Black Library, liés à l’univers de Warhammer 40,000. Il y a des périodes comme ça – c’en est une. Je n’ai pas envie de graaaAAAAaaande littérature là maintenant, mais plutôt de pop-corn, quelque chose de suffisamment efficace pour susciter et maintenir ma concentration autrement défaillante. Et si cela implique de mettre toute prétention au « bon goût » sur off, ça n’est pas un problème.

 

Dans le lot, il y a eu un peu de tout, du bon, du moins bon… J’avais rapidement évoqué Les Ruines de la Foi, de Danie Ware, en chroniquant Amputés de Nate Crowley (lequel m’avait vraiment beaucoup plu) : c’était sympa, sans plus, mais ça fonctionnait.

 

Côté recueils de nouvelles, Croisade, le volume d’introduction à l’univers de Warhammer 40,000, s’est avéré plutôt une bonne surprise, même si, inévitablement, ce fort volume contient aussi de pénibles ratages (pas de bol pour moi, un des plus significatifs est le récit portant sur les Nécrons, qui est vraiment naze). En revanche, le volume promotionnel de la Black Library Célébration 2020 m’a paru globalement mauvais, à l’exception appréciable de la nouvelle d’Aaron Dembski-Bowden qui le conclut, liée à « The Horus Heresy », que pour le coup j’ai trouvée très bonne.

 

En parlant de la mythique série, je n’en ai lu qu’un seul roman depuis l’interruption de ce blog, à savoir Prospero brûle de Dan Abnett (lu en VO, pour le coup), effectivement un bon cru comme on me l’avait dit, même si j’ai trouvé sa mise en place un peu trop lente et ai regretté que l’affaire de Prospero, qui donne son titre au bouquin, ne soit véritablement importante… que dans les toutes dernières pages. À ce compte-là, ce n’était pas vraiment le pendant attendu à A Thousand Sons de Graham McNeill – mais un bon roman néanmoins, avec une approche narrative diamétralement opposée : les deux m’ont bien plu, chacun dans son registre.

 

Et sinon, en romans Warhammer 40,000, j’ai deux titres à mentionner, tous les deux liés à l’Adepta Sororitas, qui sera ma nouvelle faction pour cette année dans le wargame : Marque de foi, de Rachel Harrison, un inédit, m’a paru correct, en dépit d’une histoire au mieux médiocre et d’une mise en place beaucoup, beaucoup trop longue ; mais plusieurs atouts compensent ces défauts, parmi lesquels des personnages, certes très archétypaux, mais suffisamment bien identifiés pour se montrer relativement attachants (ou utilement répugnants), et une plume qui m’a paru bien, bien meilleure que d’usage dans la Black Library – la traduction a pu avoir sa part, ici. Surtout, je retiens cette section, assez longue et très réussie, décrivant le voyage à travers la Grande Faille : l’ambiance est parfaite, mêlant flippe, désespoir et dégoût.

 

Le roman restant, c’était Requiem infernal, de Peter Fehervari – le même auteur donc que pour le roman dont je vais vous causer aujourd’hui, et qui est peut-être lié au précédent au-delà. C’était plutôt sympa – un poil plus ambitieux que d’usage, même si avec une contrepartie sur laquelle je reviendrai : le goût de l’auteur pour l’obscur – il tend à rendre délibérément les choses un peu confuses, par divers procédés, et avec plus ou moins de pertinence. Mais globalement, j’avais plutôt aimé – là aussi, le style était plutôt dans la tranche haute au regard des critères de la Black Library, même si de manière moins flagrante que pour Marque de foi ; surtout, l’ambiance horrifique du roman était plutôt efficace, et m’a captivé tout du long – même si, classiquement, la fin du roman a davantage fait parler les bolters.

 

Ce ressenti plutôt positif a sans doute eu sa part dans l’achat du Culte de la Spirale Sacrée, roman dû au même auteur donc. Maintenant, il me faisait de l’œil avant la lecture de Requiem infernal – en raison de son thème : il portait clairement sur les Cultes Genestealers – et je ne suis pas certain qu’il y ait d’autres romans dans ce cas.

 

Or ces cultes figurent parmi les très bonnes idées de l’univers Warhammer 40,000, qui lui confèrent une forte personnalité – et qui débouchent, dans le wargame, sur une très chouette faction, avec une identité unique et des mécaniques très amusantes. Pour résumer à la hache tronçonneuse : les Tyranides sont une des pires menaces dans l’univers du 41e Millénaire – ces créatures, clairement inspirées par Alien, et qui viennent d’une autre galaxie (comme le Capitaine Flam), constituent une masse de bio-formes insectoïdes unies par une psyché supérieure unique, l’Esprit-Ruche. Si les Tyranides ne semblent pas avoir d’autre objectif que de tout dévorer sur leur passage (ce qui contribue et pas qu’un peu à les rendre aussi terrifiants), l’Esprit-Ruche n’en est pas moins d’une intelligence exceptionnelle, à même de mettre en œuvre des plans complexes en faisant preuve d’une rare patience. Les assauts tyranides sont souvent précédés par l’envoi d’éclaireurs qui préparent le terrain pour les flottes-ruches, avec des décennies d’avance. Les genestealers (je crois qu’on disait génovores en français, dans le temps) s’infiltrent ainsi individuellement sur des planètes en se cachant à bord de vaisseaux spatiaux, toujours plus à la Alien, sauf qu’eux, pour le coup, ne se contentent pas de massacrer les quidams pour assouvir leur faim : ils se cachent, et ils « embrassent » des humains qui tombent sous leur coupe. Le genestealer responsable devient alors le Patriarche. Le nombre des « infectés » s’accroît avec les années, et même les générations – or leurs héritiers sont bel et bien des créatures mi-humaines, mi-xenos, ce qui ressort plus ou moins de leurs traits selon la génération à laquelle ils appartiennent. Certains de ces hybrides peuvent parfaitement passer inaperçus dans les sociétés humaines, là où d’autres sont plus franchement xenos, par exemple en raison du développement d’un troisième bras. Et, le moment venu, le culte, car il a sa dimension religieuse marquée, le Patriarche étant perçu comme un saint, ses comparses comme des anges, et tout ce qui n’appartient pas au culte étant comme de juste hérétique, le moment venu donc (l’approche d’une flotte-ruche ?), le culte organise un soulèvement planétaire, ourdi donc depuis des décennies. Ces cultes prospèrent surtout dans les classes populaires, qui sont les plus à même de vouloir secouer le joug tyrannique et cauchemardesque de l’Imperium, en plaçant (vainement, naïvement) tous leurs espoirs dans l’arrivée de ces sauveurs xenos qui, en vérité, n’ont aucunement l’intention de les libérer ou récompenser de quelque manière que ce soit – seulement de les dévorer, comme tout le reste. Mais les cultistes n’en ont pas conscience – et, disons-le, la nature révolutionnaire de leurs plans peut susciter la sympathie, si leur subversion fanatique est plus qu’inquiétante ; ceci parce que l’Imperium est un abominable et cauchemardesque oppresseur. Maintenant, si l’alternative est une flotte-ruche qui veut tout bouffer de toute façon…

 

Ceci dit, les Tyranides à proprement parler n’apparaissent pas dans ce roman, s’il décrit bien un soulèvement planétaire. Celui-ci se fait un peu « dans le vide », même s’il y a quelques raisons à cela, dévoilées au fur et à mesure du récit.

 

L’action se déroule sur Rédemption – une des centaines de planètes à porter ce nom dans l’Imperium. C’est un monde sanctuaire, ou ça l’était, mais l’Adepta Sororitas en est partie il y a bien longtemps, laissant les clefs de la maison à une secte dite de l’Aube Spirale – pratiquant pour l’essentiel le culte impérial, mais avec des variations locales tolérées (ou ignorées ?) comme bénignes par l’Ecclésiarchie et l’Inquisition.

 

Cette secte a essaimé, cela dit, et des pèlerins extérieurs reviennent sur Rédemption quand le roman débute – parmi lesquels la dégourdie Ariken, moins fanatique que d’autres, et aussi, mais par accident (car lui n’est pas le moins du monde un pèlerin), un certain Cross, militaire de son état, mais aussi probablement déserteur ?

 

Et, quand ils arrivent sur Rédemption, le tableau n’est guère engageant. La secte locale a des pratiques vraiment étranges, et les bisbilles sont quotidiennes avec les forces de l’Astra Militarum sur place, qui semblent d’une manière ou d’une autre gangrenées de l’intérieur. La suspicion règne… Et pour cause : le soulèvement est pour bientôt ! Le culte, pèlerins compris, est corrompu, une part non négligeable des forces de la Garde Impériale également – l’heure de l’affrontement approche, et la secte frappera comme un voleur dans la nuit… Et, pourtant, le culte est tenu à l’œil – avec grande attention à vrai dire… et depuis fort longtemps, si ça se trouve…

 

C’est que certains rebondissements ne sont à vrai dire guère surprenants. Et pourtant, la narration est un peu confuse… Je crois décidément que cela tient à un goût du mystère de la part de l’auteur, mais utilisé ici à moins bon escient, et avec moins d’effet, que dans Requiem infernal. Il complique inutilement les choses, et notamment en raison d’un procédé particulier, je crois : la multiplication des personnages points de vue.

 

Par la force des choses, Cross est ce qui se rapproche le plus d’un héros, ici. Il est acceptable dans cet office, même s’il y a des trous dans son historique. Engagé (ou réengagé…) dans les forces de l’Astra Militarum dès son arrivée sur Rédemption, il a pour lui d’être plus finaud que le garde impérial lambda, en même temps qu’il se montre un sous-officier compétent. Ariken est un peu sa disciple, et disons l’incarnation du courage dans le conflit à venir. Mais Peter Fehervari ne s’en tient pas là, et nous suivons, à vue de nez, au moins une dizaine, plus probablement une quinzaine, d’autres personnages points de vue, dans les deux camps – et tous ceux-là manquent vraiment de personnalité, à vrai dire peut-être surtout les membres du culte genestealer, dont le fanatisme est absolu et le libre-arbitre inexistant. Ce qui est cohérent au regard du fluff de la faction, mais dans son acception la plus radicale, et probablement la moins intéressante. Mais tous ces personnages, en dehors de Cross, s’avèrent le plus souvent bien fades, et leur identité est trop floue pour qu’on y voie autre chose que des archétypes, voire des statistiques, dans le conflit à venir. Là encore, cela peut faire sens dans le concept, mais cela ne fonctionne pas vraiment dans les faits.

 

Dès lors, le roman se partage entre deux ou trois genres : il y a une dimension vaguement policière, qui est plutôt bâclée, pour cause d’empilement de clichés et de faux rebondissements ; il y a une dimension horrifique, qui fournit les meilleures scènes du livre ; il y a, enfin, une dimension d’action martiale, très inégale – elle fonctionne au mieux, sans surprise, quand elle se mêle d’horreur ; sinon, boum boum takatak, ce qui est attendu dans un roman Warhammer 40,000, mais fonctionne plus ou moins bien selon les auteurs (et, ici, Peter Fehervari n’est pas, disons, Dan Abnett ou Graham McNeill).

 

L’ensemble constitue une livraison plutôt médiocre de la Black Library – bon, disons, médiocre +, j’ai lu bien pire… Mais c’est donc plutôt une déception – et en tout cas un roman bien moins palpitant et utilement intriguant que Requiem infernal. Moins bien écrit, aussi, et/ou (très probablement, en fait) traduit. Clairement. Ouais, ça pique plus qu'à son tour...

 

À noter, le livre se conclut sur une nouvelle titrée « L’Ombre affamée ». Elle est passablement obscure, les éléments de contexte manquant – délibérément là encore, je suppose. Je l’ai lue comme une sorte de préquelle au roman Le Culte de la Spirale Sacrée. Mais son atmosphère est étrange, qui voit plusieurs cultes (genestealer, chaotique, impérial ?) se fritter entre eux en se traitant mutuellement d’hérétiques. Boum boum takatak très vite, du coup, et étrangement sur un mode qui évoque plus, disons, à vue de nez, Warcry que Warhammer 40,000, tandis que le cadre de Rédemption paraît encore plus hostile que dans le roman, au point où les codes post-apocalyptiques à la Mad Max sont de la partie. Il y a un peu de ça dans le roman, certes – les véhicules du culte, dérivés de leurs figurines, s’y prêtent bien. Mais, aussi paradoxal que cela puisse paraître dit là comme ça, ça m’incline d’autant plus à envisager cette nouvelle comme une préquelle. Je peux me planter. Mais je suppose que ça n’est pas bien grave, car… eh bien, cette histoire est de toute façon d’un ennui mortel. Et c’est dommage, parce que, dans le principe, il y avait peut-être un certain potentiel.

 

Bilan pas terrible, donc, si pas scandaleux non plus, pour Le Culte de la Spirale Sacrée. J’aurais espéré mieux, avec ce chouette thème des cultes genestealers, mais ça n’est donc pas encore pour cette fois…

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Amputés, de Nate Crowley

Publié le par Nébal

 

CROWLEY (Nate), Amputés, [Severed], traduit de l’anglais par Matthieu Volait, Nottingham, Games Workshop – Black Library, coll. Romans courts série 2, 2019, 158 p.

 

Bon, je l’avais mentionné en chroniquant le très mauvais La Chute de Damnos : les bouquins de la Black Library portant sur mes Nécrons adorés, il n’y en a pas trente-six mille – et, quand il y en a, il semblerait donc qu’ils ne soient pas tous bons…

 

La couverture d’Amputés, de Nate Crowley, n’en a pas moins attiré mon attention, hein. Issu de la deuxième série d’une collection de novellas (dont j’ai également lu un autre titre, Les Ruines de la foi, de Danie Ware – je vais essayer de vous en parler un de ces jours), ce petit bouquin a déjà pour lui d’adopter en permanence le point de vue des Xenos – à la différence notamment de La Chute de Damnos, où l’accent est mis sur de pénibles Ultramarines.

 

Mais ce ne sont pas n’importe quels Nécrons, tant qu’à faire : un duo improbable et magique, non sans caractère référentiel (j’ai lu des chroniques parlant de Jeeves et Wooster, mais aussi de Vladimir et Estragon – oui, absolument), constitué par le nemesor Zahndrekh, et son garde du corps, le vargard Obyron. Tous deux ne sont pas des inconnus pour les joueurs nécrons : ce sont des personnages nommés de Warhammer 40,000, figurant dans le Codex de la faction – et un bon exemple, sans doute, de ces personnages nécrons qui ont un excellent fluff, mais des statistiques hélas bien inférieures (même si, après cette lecture, eh bien, je serais assez tenté d'essayer de les jouer...).

 

Le nemesor Zahndrekh est un des plus grands stratèges de la dynastie Sautekh – en fait, probablement le meilleur, à la seule exception du phaëron de la dynastie, Imotekh the Stormlord. Au fil d’une carrière s’étendant sur des millions d’années, il a remporté un nombre invraisemblable de batailles. Et ceci alors qu’il est complètement dingue – un thème récurrent pour l’élite nécron, après le biotransfert et le long sommeil, j’en avais causé là aussi en traitant de La Chute de Damnos. Mais la folie de Zahndrekh n’a rien à voir avec les délires nihilistes des Destroyers (qui font une petite apparition dans cette novella, suscitant le dégoût des personnages) ou la répugnante malédiction des Flayed Ones. C’est plutôt qu’il vit dans son monde : à ses yeux, les Nécrontyrs sont toujours des êtres de chair et de sang – le biotransfert n’a jamais eu lieu ; et ses ennemis sont naturellement tous des Nécrons – des sortes de séparatistes, qu’il faut remettre dans le rang. Pas des humains, ou des Orks, etc. Sa folie biaise ses perceptions – mais simplement pour les maquiller : quand il est confronté, comme au tout début de la novella, à une force de l’Adeptus Mechanicus, son inconscient travaille de sorte que les unités ennemies lui paraissent parfaitement nécrons, tout en lui permettant d’apprécier les menaces avec l’acuité du plus perceptif des stratèges, afin d’écraser l’ennemi. Après quoi le nemesor appréciera un bon banquet de la victoire, où il fera mine de boire du vin et de manger de la viande, sa cour de sinistres conseillers étant contrainte à cette imposture. Entre deux batailles, il écrira de la très mauvaise poésie – puis son phaëron lui désignera de nouveaux « séparatistes » à écraser, et le nemesor enthousiaste se rendra sur place, que sa volonté s’accomplisse.

 

Mais le nemesor Zahndrekh n’est pas seul – jamais. Il a toujours auprès de lui son fidèle garde du corps, le vargard Obyron, qui sera notre personnage point de vue : un puissant guerrier, bardé d’armes et d’améliorations issues de l’étrange technologie nécron. Obyron ne partage en rien la folie de Zahndrekh – mais il sait aussi qu’il ne pourra jamais y remédier. Tout honneur et loyauté, le vargard endure donc les illusions et le pénible discours de son très bavard nemesor, ces mêmes anecdotes qu’il ressasse sans cesse depuis des milliers, voire des millions d’années, et joue son jeu. Il soupire intérieurement, las de l’aveuglement de son maître, mais il est là – et sa présence est d’autant plus requise que Zahndrekh a beaucoup d’ennemis, et pas seulement sur le champ de bataille : nombre de ses « fidèles conseillers » seraient tout disposés à comploter contre lui, et à faire entendre à Imotekh que garder ce général dément à son poste ne pourra tourner qu’au désastre… Mais Obyron veille – et il sait manipuler le temps aussi bien que manier le fauchard.

 

Les deux personnages forment un merveilleux duo, très drôle et en même temps assez touchant, au fond – avec comme une vague ombre mélancolique qui plane sur leur couple. Zahndrekh, surtout, apparaît tout d’abord comme un personnage passablement cocasse – avec ses manières et son discours qui évoquent une sorte de caricature, mais réjouissante, de vieil officier British condescendant. Les soupirs d’Obyron établissent quant à eux une connivence bienvenue avec le lecteur.

 

Mais il y a plus – car l’affaire au cœur de cette novella chamboulera les certitudes du maître et du serviteur. Imotekh confie au nemesor la mission d’écraser encore une autre faction « séparatiste », mais il s’avère que, cette fois, l’armée adverse est bel et bien composée de Nécrons. Seulement voilà : le monde-nécropole à mater a littéralement perdu la tête – des anomalies dans la stase, la solitude millénaire d’un pauvre cryptek et la paranoïa de l’intelligence artificielle chargée de veiller sur le long sommeil des Nécrons ont poussé les conséquences du biotransfert jusqu’à ses plus extrêmes retranchements ; on dit des Nécrontyrs qu’ils ont perdu leur âme en accomplissant le biotransfert, mais on sait en même temps qu’il y a eu des degrés dans cette perte – mais, ici, pas de chichi : ces Nécrons sont effectivement des sortes de robots sans âme, sans conscience – seulement des machines à tuer, extrêmement résilientes, beaucoup trop nombreuses, et dénuées de tout ce qui peut paraître, futilement, donner un sens à la vie. Nul banquet illusoire à espérer ici, pas de mauvaise poésie à composer pour célébrer la victoire.

 

Paradoxalement, en apparence du moins, c’est le fait d’affronter ce genre d’ennemis qui permet enfin au nemesor Zahndrekh d’entrevoir la réalité du biotransfert – d’abord chez les autres : bon sang, mais qu’est-il arrivé à ces Nécrontyrs ? Ils ont été comme… amputés de leurs âmes… C’est parfaitement horrible ! Et il y a là, bien sûr, comme un écho douloureusement ironique de la perception des forces de l'Adeptus Mechanicus par le nemesor dément au début de la novella. Mais peut-être à terme cette révélation s’appliquera-t-elle à lui-même également ? Le choc est terrible – et le stratège génial quand bien même dément perd tous ses moyens. Obyron n’a pas le choix, il devra remplacer son nemesor sur le terrain, en plus de veiller à sa sécurité – mais le vargard est un soldat, pas un général ; il ne sait pas commander… Il a certes eu bien des occasions d’observer la méthode de Zahndrekh, mais il n’est pas Zahndrekh.

 

Et tout ceci correspond parfaitement aux plans de Setekh, le « vieil allié » particulièrement retors de Zahndrekh, auquel Imotekh a choisi de l’associer pour cette opération… Obyron y a sa place – et ça ne lui plaît guère : si Zahndrekh s’illusionne volontiers sur la camaraderie de Setekh, parmi tant d’autres illusions, le vargard sait reconnaître un serpent quand il en voit un. Mais ledit serpent a des arguments troublants… Pour surmonter cette épreuve, Obyron devra commettre un grand sacrifice ; beau en même temps qu'absurde... et drôle en même temps que triste.

 

Amputés est un court roman Warhammer 40,000 : la guerre y occupe forcément une place conséquente. La seconde moitié du roman, à cet égard, est sans doute un peu plus convenue que la première – et la fin sans doute un peu précipitée. Cela dit, l’ensemble fonctionne bien, et l’auteur prend soin de mettre en scène les spécificités du combat à la mode nécron, telles unités, leur mode opératoire, leur étrange technologie, etc. C’est plus que satisfaisant.

 

Mais, surtout, il y a tout le reste – et au premier chef ces Nécrons supposés « sans âmes », de manière générale, et qui, pourtant… émeuvent. Non, le mot ne me paraît pas trop fort. Il y a quelque chose de mélancolique dans l’atmosphère, une certaine tristesse millénaire qui imprègne les faits et gestes des personnages. Il y a de l’humour, aussi, on l’a vu – mais toujours teinté d’absurde, et au fond assez noir. Il y a des chose plus positives, aussi – et si le dévouement du soldat est une figure classique de Warhammer 40,000, et parfois pénible en ce qui me concerne, les flonflons patriotiques sont ici plus discrets que d'usage. Obyron combattant au côté de sa Lychguard sans âme, mais se souvenant de ce qu'étaient ces guerriers, ses amis, des millions d'années plus tôt, se souvenant de leurs noms quand ils ne s'en souviennent plus eux-mêmes, se souvenant de leur caractère quand ils en sont à jamais privés, ne laisse pas indifférent. Et, en définitive, l’amitié qui l’unit à Zahndrekh, au-delà de la seule relation entre maître et serviteur, au-delà des soupirs et de la lassitude, produit elle aussi des moments touchants, au cœur de la folie de la bataille, et avec plus de subtilité qu'on ne pouvait s'y attendre dans le contexte brutal et outrancier du quarante-et-unième millénaire.

 

J’ai vraiment bien aimé Amputés. Je n’en attendais pas forcément grand-chose, mais ce court roman s’est avéré une très bonne surprise – exactement ce que je souhaitais sans trop y croire : un bouquin de la Black Library mettant en scène les Nécrons et faisant honneur à leur fluff fascinant. Et j’y ai trouvé plus que ça, en fait : un merveilleux duo de personnages, de l’humour, de la tristesse, de la folie, de la terreur, et pas seulement de l'action épique, s'il y en a aussi bien sûr… Amplement de quoi compenser un style sans doute un peu médiocre, et une traduction parfois défaillante (comme d'hab').

 

Oui, une très bonne surprise ! Et j’en redemanderais bien, moi : il y aurait de quoi bâtir une série sur la base de ces excellents personnages ! Je ne me fais pas d'illusions, cela dit, je ne suis pas Zahndrekh... Mais, tout de même, quoi !

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A Thousand Sons, de Graham McNeill

Publié le par Nébal

 

McNEILL (Graham), A Thousand Sons – All is Dust, Nottingham, Games Workshop – Black Library, coll. Warhammer 40,000 – The Horus Heresy, [2010] 2018, 558 p.

 

Retour aux bouquins Warhammer 40,000, et plus précisément à la série « The Horus Heresy ». Ma dernière lecture à cet égard, c’était le désastreux Descent of Angels de Mitchel Scanlon – de quoi dériver un fâcheux « Non, merci, plus jamais ça » tristement définitif. Pourtant certains titres continuaient à me faire de l’œil… et je me suis dit, enfin, écoutant la voix de la sagesse, que je n’étais pas obligé de tout lire dans cette colossale saga. Alors j’en ai sauté quelques volumes, cinq en fait – dont certains sur lesquels je reviendrais bien ultérieurement, comme Légion de Dan Abnett et surtout Mechanicum de Graham McNeill, les deux meilleurs auteurs de la série jusqu’alors (avec une préférence pour le second en ce qui me concerne, responsable des Faux Dieux et de Fulgrim)… et il se trouve que le bouquin dont je vais vous causer aujourd’hui est signé Graham McNeill, et forme un diptyque avec un autre bouquin signé cette fois Dan Abnett – étonnant, non ?

 

C’est que j’ai voulu me pencher sur un épisode majeur de l’Hérésie d’Horus : la chute des Thousand Sons, la légion de Magnus le Rouge, avec comme moment clef l’assaut mené par les Space Wolves sur Prospero. A Thousand Sons (Un millier de fils en french in ze texte), douzième livre de la série, contextualise et rapporte ces événements pour l’essentiel du point de vue des Thousand Sons – mais il fonctionne donc en binôme avec le tome 15 de « The Horus Heresy », soit Prospero Burns (Prospero brûle, donc), de Dan Abnett, qui développe à vue de nez plutôt le point de vue des Space Wolves (et qui a, pour autant que je sache, une excellente réputation pour un roman Warhammer 40,000).

 

Cette histoire est d’une ampleur mythique impressionnante, aussi glorieuse que navrante, épique et terrible – comme il sied à l’Hérésie d’Horus, cet affreux gâchis bigger than life qui décide de dix mille années de guerres à venir. Elle figure des personnages à la stature colossale, semi-divine, et d’autres héros plus complexes. Or les Thousand Sons sont une des pistes que j’ai envie d’explorer pour une éventuelle seconde armée à Warhammer 40,000 – je me suis donc dit qu’il pourrait être intéressant d’en savoir un peu plus sur eux avant de me lancer dans des achats, d’où ces lectures, rendues plus attrayantes par le nom des auteurs, et tout spécialement celui de Graham McNeill.

 

À vrai dire, ce dernier reproduit ici pas mal ce qu’il avait fait dans Fulgrim (mais peut-être aussi du coup Dan Abnett dans Légion ?) : c’est le récit de la chute des héros, avec une longue mise en place qui rend inévitable le moment de fauter et de sombrer – un mythe des origines en forme de tragédie grecque, segmentée en trois actes ici, où le destin a comme de juste sa part. Magnus le Rouge renvoie à Fulgrim, et le goût en définitive fatal de la connaissance chez les Thousand Sons rappelle l’intérêt à terme morbide pour l’art et les lettres chez les Emperor’s Children en quête de perfection – et, dans les deux livres, ces nobles passions incitent le lecteur à la sympathie pour les futurs hérétiques, dans un premier temps du moins, même s’il sait très bien que Tzeentch veille d’un côté, et Slaanesh de l’autre. D’autant que, dans les deux cas, la légion qui est dépeinte en train de chuter se retrouve confrontée à une autre légion spécifique, loyaliste quant à elle et qui le restera, ici les Space Wolves, là les Iron Hands, et si les membres de ces dernières et leurs primarques font figure de brutes épaisses, intellectuellement repoussantes, dans l’univers perverti de Warhammer 40,000 alors en gestation, elles ont tristement… « raison ». Le récit de la déchéance est inévitablement ponctué de batailles assurément épiques, une par acte, et qui ont toutes leur spécificité (ce qui n’est pas le moindre atout de Graham McNeill, pour ce que j’en ai lu – trop de bouquins Warhammer 40,000 font dans la baston permanente, mécanique et parfaitement interchangeable, je vous causais de La Chute de Damnos il y a peu, mais, ici, il y a toujours le truc qui fait qu’on s’y intéresse et qu’on s’en souvient, outre qu'il y a beaucoup d'autres choses en dehors des batailles). À l’arrière-plan, les commémorateurs illustrent le propos sur un plan plus humain – et plus ou moins nécessaire, à vrai dire. Car les tares de Fulgrim se retrouvent également ici, et A Thousand Sons, qui est plus long que votre roman 40K lambda, est probablement un peu trop long.

 

Détaillons un peu plus l’histoire – ce qui implique des SPOILERS seulement pour qui n’en connaîtrait pas déjà les grandes lignes : A Thousand Sons contextualise et développe, mais les moments clefs des deux derniers actes sont bien connus des adeptes du lore de Warhammer 40,000 sans avoir à lire ce roman. Ceci dit, méfiance si vous n’êtes pas de ces adeptes et êtes en plus allergiques aux révélations intempestives mais néanmoins curieux de lire ce genre de bouquins, car… euh, je vais tout raconter, même si à gros traits et en m’en tenant à l’essentiel.

 

Le premier acte est une longue mise en place. Les Thousand Sons se trouvent sur la planète Aghoru – où ils s’attardent un peu trop au goût des autres légions, et tout spécialement des Space Wolves, avec leur barbare primarque Leman Russ, qui auraient bien besoin de leur soutien dans tel ou tel théâtre d’opérations de la monumentale Grande Croisade. C’est que le primarque des Thousand Sons, Magnus le Rouge, est intrigué par des découvertes archéologiques majeures sur cette planète isolée – il y a des choses à en apprendre, et, pour les Thousand Sons, la connaissance est la vertu cardinale. Au risque de jouer avec le feu, et la conclusion de ce premier acte en sera une démonstration éloquente… tout en incitant d’ores et déjà à envisager le passé trouble de la XVe légion, avec l’idée d’un pacte méphistophélique, conclu par Magnus avec des entités du Warp qu’il ne comprend pas, destiné à libérer ses « fils » de leur malédiction génétique, mais aussi en présageant du futur, et concrètement de l’Hérésie d’Horus (qui ne s’est pas encore déclenchée quand le roman débute – et n’a encore rien d’officiel quand il s’achève), mais aussi, éventuellement, de la destruction de Prospero… Le type même d’avertissement qu’on ignore parce qu’on refuse d’y croire, en même temps que la malédiction de Cassandre s’abat sur ceux qui seraient davantage disposés à ouvrir les yeux. Le vrai héros de cette histoire, Ahriman, oscille entre ces deux tendances.

 

Le deuxième acte s’ouvre sur la colossale bataille d’Ullanor, opposant l’Imperium aux Orks – mais Graham McNeill n’en fait pas trop : on n’assiste qu’à quelques épisodes éparts du combat, la grosse bataille de ce roman sera pour plus tard. C’est un triomphe – mais pas sans conséquences, et de taille : l’Empereur annonce qu’il est temps pour lui de retourner sur Terra, et il confie la poursuite de la Grande Croisade à son fils préféré, Horus. Mais une autre affaire concerne plus spécialement les Thousand Sons : Magnus le Rouge est convoqué sur Nikaea, où se tiendra… un concile. Forcément. Le Roi Pourpre s’y rend très confiant, et ne réalise que bien tardivement que c’est en fait de son procès et de celui de sa légion qu’il s’agit… L’objet du concile est de trancher la « crise des archivistes » – ainsi que l’on désigne les psykers au sein des légion de Space Marines –, mais ce sont bien les Thousand Sons qui sont concernés au premier chef, eux qui manipulent les énergies du Warp avec bien trop de nonchalance, à en croire leurs détracteurs, tous portés à la superstition et à l’ignorance bigote (et tous passablement hypocrites !), tout spécialement Leman Russ des Space Wolves et Mortarion de la Death Guard (qui présente pourtant déjà, et assez logiquement au fond, des signes de sa corruption par Nurgle). : les Thousand Sons, à les en croire, ne seraient qu’un « convent de sorciers », et les laisser continuer de la sorte pourrait avoir des conséquences fatales : ne sont-ce pas les psykers qui ont plongé l’humanité dans la Longue Nuit ? C’est un coup dur pour Magnus – et il choisit d’ignorer les résolutions du concile… qui, au passage, a interdit l’usage des psykers dans toutes les légions, et je ne sais pas dans quelles circonstances on y est revenu après coup.

 

Avec le troisième et dernier acte, la tragédie des Thousand Sons passe la mesure (ce n’est certainement pas une critique : on fait dans le gros mythe ultra épique, ici). De retour sur leur monde originel de Prospero, Magnus et ses fils cultivent plus que jamais les arts occultes. Mais le primarque réalise qu’Horus va trahir l’Imperium, et, s’il a désobéi aux ordres de son père résultant du concile de Nikaea, il demeure farouchement loyaliste, tel qu’il voit les choses : il essaye d’interférer dans le processus devant aboutir à la corruption du Maître de Guerre – sans succès. Alors, il entend au moins en prévenir son père, avant qu’il ne soit trop tard : il use pour cela d’un sortilège de grande ampleur, nécessitant moult sacrifices… et les conséquences sont catastrophiques. L’Empereur ignore les avertissements de Magnus : tout ce qu’il voit, c’est que le Roi Pourpre lui a désobéi, et au vu et au su de tous – furieux, il envoie les Space Wolves punir les Thousand Sons (il semblerait qu’Horus y a eu sa part, peut-être Prospero brûle en dira-t-il davantage à ce propos). La légion emmenée par Leman Russ frappe sans prévenir : il s’agit d’anéantir Prospero et les Thousand Sons. Magnus, horrifié, reste calfeutré dans sa tour – réalisant son erreur un peu tard, il considère à ce stade que le seul moyen de demeurer loyal à son père consiste à ne rien faire pour prémunir sa légion de l’anéantissement… Une trahison de plus ? Mais les Thousand Sons, avec ou sans le soutien de leur primarque, ne comptent pas se laisser massacrer par les loups de Leman Russ – Ahriman, tout spécialement, ne mange pas de ce pain-là : la bataille est totalement déséquilibrée, la planète et la légion sont condamnées, mais ils se battront jusqu’au bout, eux qui ne se sont jamais perçus comme des traîtres à l’Empire, bien au contraire même. Et là je peux vous assurer qu’on fait dans le sacrément épique, avec des saynètes d’une puissance d’évocation admirable…

 

En dernier ressort, pourtant, Magnus ému par le sort de ses fils se joint au combat, affrontant en personne Leman Russ. Et quand tout est perdu ou presque, il fait usage d’un ultime sortilège, en évacuant la capitale de Tizca sur un autre monde au cœur du Warp – ce sera la Planète des Sorciers… Mais le Warp réveille les mutations génétiques latentes des Thousand Sons – le déterminé Ahriman y mettra bientôt un terme, avec sa rubrication… et tout ne sera plus que poussière. À ce stade, la partie est perdue : ils ne le désiraient pas spécialement, et jusqu’à la dernière minute, mais les Thousand Sons sont alors voués à servir le Chaos, Tzeentch plus précisément – leur loyalisme parcellaire les a précipités dans l’hérésie, et ils seront bel et bien, tout au long de la Longue Guerre, ce « convent de sorciers » qui avait été si injustement dénoncé à Nikaea. Et ils chercheront à se venger de l’Imperium et des Space Wolves…

 

Il s’en passe, des choses, hein ? Et avec le ton qui va bien. Oui, répétons le mot : A Thousand Sons est une tragédie – et si l’esthétique de la XVe Légion et de Prospero renvoie clairement à l’Égypte antique, c’est quelque chose de grec qui infuse tout du long, dans ce récit qui fait l’effet d’un triste gâchis, fatal mais d’autant plus navrant, comme un condensé du tableau plus général de l’Hérésie d’Horus.

 

Mais si cette histoire fonctionne aussi bien, au-delà du seul art narratif de Graham McNeill, très professionnel mais pas au point de manquer d’âme (on ne tranchera pas la question du style, guère pertinente ici, mais c’est plutôt honorable dans son genre, je suppose), cela tient probablement aux personnages mis en scène, très différents, très singuliers, globalement très bien vus. Deux, surtout, doivent être mis en avant, dont les rapports complexes font une bonne partie du sel du roman : Magnus le Rouge, et Ahriman.

 

Le primarque des Thousand Sons est forcément au-dessus de tous les autres. C’est un géant, à tous points de vue, un colosse – mais pas une brute. Son désir de connaissance, absolu, et qui précipitera sa perte, suscite à vue de nez plutôt la sympathie du lecteur – même si, encore une fois, il y a cette ambiguïté fondamentale de l’univers de Warhammer 40,000 qui fait du savoir une menace et de l’ignorance une bénédiction… C’est en fait au cœur du propos. Mais, si la soif de connaissance a incontestablement sa part dans la déchéance du Roi Pourpre, le vrai souci est peut-être ailleurs – et c’est l’arrogance de Magnus. Voilà un être qui s’est toujours considéré comme largement supérieur à tous les autres. À bon droit souvent : c’est un primarque, après tout, un surhomme conçu comme tel. Mais la conviction qu’a Magnus de sa supériorité s’étend à absolument tout le monde – en y incluant les autres primarques, mais aussi, encore qu’il ne s’en rende pas forcément compte, l’Empereur (c’est bien ce qui fait enrager ce dernier !)… et enfin ces entités du Warp dont il n’a jamais bien perçu le potentiel menaçant avant qu’il ne soit trop tard. En fait, Magnus, au-delà de son attrait pour le savoir, n’est pas sympathique – ce n’est pas un héros. Et, pire encore, on a toujours plus envie de le baffer au fur et à mesure qu’il enchaîne les mauvais choix. Car il ne fait que ça tout au long de A Thousand Sons : cet être censément si intelligent, si parfait, prend systématiquement les pires décisions, parce que son arrogance ne lui permet pas de faire autrement – la scène est révélatrice, du Roi Pourpre gagnant Nikaea en étant persuadé que ce sera son triomphe, quand c’est sa condamnation qui l’attend en vérité… Magnus, en fait, aveuglé par sa propre gloire, et par la dévotion que ses fils lui vouent, se trompe, et s’est toujours trompé : il a fait le mauvais choix pour mettre un terme à la malédiction génétique de son Millier de Fils, ou sur Aghoru, ou sur Ullanor, ou à Nikaea, ou en tentant d’interférer dans la corruption d’Horus, ou bien sûr dans sa très maladroite tentative de prévenir son père du danger, et après cela il enchaîne les erreurs sur Prospero en flammes, son indécision entraînant des milliers de morts dans les rangs de ses fils, avant de parachever le sort funeste de sa légion en exilant Tizca dans le Warp.

 

Il lui fallait une contrepartie, plus sympathique, plus humaine (mais dans une certaine mesure seulement, comme de juste : c’est un Space Marine, après tout), et plus héroïque (d’une certaine manière, là encore) – et c’est Ahriman, un des personnages les plus attrayants et complexes de l’univers de Warhammer 40,000, le sorcier par excellence (un des plus puissants du jeu, à vrai dire). Ahriman étant membre des Thousand Sons, et donc des Space Marines du Chaos, on pourrait avoir tendance à y voir par essence, au 41e millénaire en tout cas, un « méchant », du moins si l’on s’attache à une lecture très premier degré de cet univers – sauf que dans cet univers, il n’y a pas de gentils, l’Imperium n’est certainement pas gentil, et le qualificatif de « méchant » n’a donc pas forcément de sens, relativement. Mais cet Ahriman des origines, dans tous les cas, n’a rien de maléfique : à la différence de l’arrogant et finalement borné Magnus, Ahriman suscite bel et bien la sympathie, et tout du long. Si les autres officiers supérieurs de la XVe Légion cultivent l’arrogance de leur primarque, et font preuve du dédain habituel des Space Marines pour les humains, Ahriman, en même temps qu’il est plus puissant que tous, se montre plus ouvert et généreux envers ceux qui lui sont inférieurs. Il n’est certes pas sans cynisme, loin de là, mais, dans ce roman, il se montre finalement très moral tant que la situation n’est pas totalement désespérée, ce qui le rapproche des commémorateurs humains qui accompagnent les Thousand Sons (même si, pour le coup, ils en feront les frais à terme). Surtout, lui n’est pas arrogant : il doute, il n’a pas une confiance absolue en ses capacités ou en celles des Thousand Sons, il entrevoit les menaces derrière le voile, quelles qu’elles soient et quel que soit le voile. Il a des émotions, aussi – en cela, il est humain. Au fond, sa tare, dans cette histoire, c’est la confiance qu’il voue à un autre : son primarque Magnus le Rouge. Ahriman est un personnage qui va de déception en déception, en fait – et cela aussi le rend humain et sympathique. Il est courageux, enfin – et, à terme, il ne se laisse pas indéfiniment marcher sur les pieds : si cela lui en coûte énormément, il ose en définitive dire quand son primarque ou ses comparses se trompent – et il prend des initiatives, au risque de la désobéissance, dont il s’accommode même dans la douleur, quand la subordination aveugle équivaudrait au plus absurde des suicides ; c'est le type qui prend les choses en mains quand tout s'effondre autour de lui. Ce n’est sans doute pas un hasard si le roman se conclut sur une phrase lapidaire annonçant la rubrication à venir – et par-là même les relations très tordues que le sorcier entretiendra avec son primarque dans les dix mille années qui suivraient. Ahriman est clairement un atout majeur de ce roman.

 

Et, oui, avec ses défauts, A Thousand Sons m’a fait l’effet d’une réussite. En fait, c’est probablement le roman Warhammer 40,000 que j’ai préféré jusqu’à présent. Et comme le précédent était probablement Fulgrim (même s’il présentait plus de défauts encore), eh bien, cela entretient mon sentiment que Graham McNeill est un des auteurs Black Library les plus doués, et que son nom sur la couverture peut inciter à d’autres lectures.

 

Ceci étant, la prochaine, ce sera donc un roman de Dan Abnett : Prospero Burns, le reflet de A Thousand Sons, où le point de vue est celui des Space Wolves. Forcément, les brutes poilues de Leman Russ m’inspirent moins de sympathie que les sorciers de Prospero à première vue, mais le roman a pour ce que j’en sais une très bonne réputation, alors on verra bien…

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La Chute de Damnos, de Nick Kyme

Publié le par Nébal

 

Aux abonnés : toutes mes excuses, un GROS souci sur Over-Blog a entraîné la publication de cet article en dizaines d'exemplaires, avec des dizaines de mails... Je suis vraiment désolé d'avoir pollué vos boîtes mail, et me montrerai plus prudent à l'avenir...

KYME (Nick), Sicarius : La Chute de Damnos, [Fall of Damnos], traduit de l’anglais par Laurent Philibert-Caillat, Nottingham, Games Workshop – Black Library, [2011] 2019, 454 p.

 

Eh oui : de temps en temps, un petit (…) roman Warhammer 40,000. D’autant que j’ai enfin succombé, me mettant au jeu de figurines après avoir tourné autour pendant… 25 ans ?

 

Et j’ai commencé avec une faction qui m’a toujours intrigué : les Nécrons. Ces Xenos ont une identité visuelle forte, avec un trip égyptien zombiesque sur-perverti au vert fluo, mais ils sont en même temps symptomatiques des excellentes idées fluff que le jeu de Games Workshop s’autorise plus qu’à son tour, et qui contribuent pour une part essentielle à sa démesure gothique et plus généralement à son attrait. Vus de loin, les Nécrons ne sont guère qu’une adaptation « SF » de l’archétype plus ouvertement fantasy de l’armée de morts-vivants, avec des nécromanciens mégalomanes à leur tête – et les robots tueurs de Terminator ont clairement contribué à leur définition graphique, ça saute aux yeux, mais aussi « philosophique ». Games Workshop pompe, c’est un fait – mais, dans le meilleur des cas, et finalement assez souvent, Games Workshop va au-delà, digère, redéfinit, brode, approfondit, et aboutit à quelque chose de singulier, évocateur, et très enthousiasmant – au-delà de la seule proposition esthétique forte.

 

Tout spécialement, en ce qui me concerne, quand on s’éloigne des figures centrales de cet univers : les Space Marines d’une part, le Chaos de l’autre. Les Xenos ont toujours eu ma préférence. Mais ils n’ont clairement pas la part belle dans les publications de Black Library, dont le point de vue est le plus souvent, voire presque systématiquement, celui de l’Imperium de l’Humanité, à quelques exceptions chaotiques près mais au fond essentiellement liées. Le présent roman ne déroge pas. Mais ils sont en outre très rares, ceux qui accordent un rôle d’importance aux Nécrons… Celui-ci venant tout juste d’être réédité en français, je me suis dit que je pouvais tenter l’expérience – histoire de.

 

La Chute de Damnos est un roman de Nick Kyme – un auteur dont je n’avais jamais entendu parler sauf erreur, qui a pas mal de publications Black Library à son actif. Hélas, ça n’est clairement pas un des meilleurs écrivains de la bande, hein : c’est rapidement une triste évidence…

 

Le roman, par ailleurs, a un positionnement éditorial un peu étrange : initialement, à ce que j’ai cru comprendre, il avait été publié dans une série consacrée aux grandes batailles livrées par l’Adeptus Astartes – et, de fait, la (double…) bataille de Damnos est peut-être bien la plus célèbre à avoir opposé les Space Marines, la IIe Compagnie des Ultramarines plus précisément, aux Nécrons. Mais la présente réédition ne met pas en avant ce contexte éditorial initial, préférant mettre l’accent sur un des personnages du roman (et du jeu, pour le coup), le Capitaine de la IIe, Cato Sicarius – le livre est présenté comme étant « un roman de Sicarius », et il y en a semble-t-il eu quelques autres. Le légendaire Space Marine n’est pourtant qu’un personnage parmi d’autres dans cette affaire, et il est très loin d’y occuper le devant de la scène. Bon…

 

L’histoire… est à peu près aussi étique que vous pouvez le supposer. Damnos est un monde de l’Imperium de l’Humanité parmi des milliards d’autres, et rien ne le distingue vraiment : un climat froid, une économie essentiellement tournée vers la prospection minière, un gouverneur corrompu et veule comme il se doit.

 

Hélas, à creuser trop profondément, on peut réveiller des choses endormies depuis des millions d’années… De fait, Damnos, au grand dam de ses habitants humains qui n’en avaient pas la moindre idée, s’avère être un monde-nécropole : un coup de pioche de trop, et les tombeaux des Nécrons s’activent… Les Canopteks artificiels gèrent l’urgence le temps que le processus de réanimation opère, et font déjà bien des dégâts – mais quand leurs maîtres s’éveillent enfin, la présence impériale sur Damnos est pour ainsi dire condamnée. Bientôt, des légions innombrables de guerriers mécanoïdes partent à l’assaut des centres industriels et urbains, bien décidés à reprendre ce qu’ils considèrent comme étant leur – et des millions d’humains, mineurs comme soldats, périssent en un laps de temps très restreint.

 

Tout. Est. Foutu.

 

Mais non, voyons ! Par chance, la IIe Compagnie des Ultramarines « passait par-là »... Les forces de l’Adeptus Astartes débarquent sur Damnos, et entreprennent de repousser « l’envahisseur » (euh…). À leur tête, le légendaire Capitaine Cato Sicarius – enfin, plus ou moins à leur tête, car, comme d’hab’, la Compagnie sinon le Chapitre est en proie aux magouilles de la politique politicienne la plus mesquine, et si la moitié des effectifs de la IIe révère Sicarius comme un héros, l’autre moitié… ne l’aime pas (tout cela est parfaitement artificiel et d’un ennui mortel). Ceci étant, Sicarius n’est pas la seule star des Ultramarines dans cette affaire : notamment, l’archiviste Tigurius, un des plus puissants psykers impériaux, est également de la partie.

 

Et… bien d’autres. Beaucoup d’autres. Trop. À vrai dire, c’est un des problèmes majeurs de ce roman : Nick Kyme multiplie les points de vue, mais ses personnages sont tous tellement fades et interchangeables qu’il est difficile, non seulement de s’y attacher, mais tout bonnement de comprendre quoi que ce soit à ce qui se passe au juste.

 

Si ce n’est qu’il y a de la baston. Beaucoup de baston. À peu près que de ça, en fait. Certes, dans ce sombre futur, « il n’y a que la guerre » : c’est la note d’intention, on la connaît, on devra bien faire avec. Certains auteurs de la Black Library s’en tirent honorablement à cet égard, comme Dan Abnett, je suppose, qui est probablement le plus connu – mais justement : même si je n’ai pas plus que ça apprécié les deux romans des « Fantômes de Gaunt » que j’avais chroniqués sur ce blog, on pouvait au moins lui reconnaître qu’il savait concocter quelques scènes d’actions sympa, et donner de la chair et de l’âme à ses personnages de troufions – sur un mode très classique de « band of brothers », mais bon : ça fonctionnait. Ici, pas le moins du monde, hélas…

 

D’autant que l’action est mollassonne, répétitive, et plombée par des flashbacks parfaitement inutiles et que rien ne justifie de baston dans la baston.

 

Par ailleurs, les « stars » du roman ne sont pas beaucoup mieux loties que les Astartes de second ordre qui monopolisent l’essentiel des points de vue : le héros Sicarius n’est pas exactement un fin stratège, on va dire… Et c’est ballot, quand le Chapitre des Ultramarines est supposé se distinguer des autres par sa hauteur de vue tactique. Le plan le plus « malin » du bonhomme, c’est quand même de s’attaquer tout seul à un Monolithe nécron, hein… « Courage et honneur », tout ça…

 

En même temps, par accident peut-être, ou pas, ce traitement assez foireux des personnages des Space Marines a une heureuse contrepartie – qui est qu’ils ne sont vraiment pas sympathiques. Les « Anges de la Mort » n’ont certes plus grand-chose d’humain, à ce stade, mais ils en témoignent au-delà de leurs seules prouesses martiales – en méprisant profondément les humains de Damnos, qui, plus d’un en vient à le penser, ne méritent pas qu’on meure pour eux… Et si les plans des Schtroumpfs-marines doivent avoir pour conséquence d’envoyer cette piétaille se faire massacrer pour leur ouvrir le passage, eh bien, c’est dans l’ordre des choses, non ?

 

Bien sûr, parmi les Astartes interchangeables qui nous servent (mal) de personnages points de vue, plusieurs sont bien obligés d’admettre que leur sentiment à cet égard n’était pas très charitable, disons – et, du point de vue du lecteur, non seulement le lieutenant des Forces de Défense Planétaire Adanar Sonne, mais probablement plus encore les vaillants prolos Jynn Evvers, foreuse amenée à prendre la tête d’un groupe de partisans, ou Falka Kolpeck, ouvrier conscrit qui crève de trouille et n’en est que plus courageux, sont les vrais héros de cette histoire (et du coup les seuls dont j'ai retenu les noms). Ce qui n’a au fond rien d’étonnant, mais, oui, je suis tenté (charitablement, pour le coup…), de mettre cette dichotomie au crédit du roman.

 

Vaguement.

 

Insuffisamment...

 

Ce qui aurait pu, peut-être pas sauver le roman, mais le rendre du moins un peu plus intéressant, c’est le point de vue d’en face – celui des Nécrons. Il est largement minoritaire dans le roman, mais il intervient quelquefois – et ce sont souvent, en ce qui me concerne, les passages les plus (relativement) réussis de l'ensemble. D’autant que Nick Kyme a su, pour le coup, identifier un aspect très amusant du lore de ces Xenos pas comme les autres, au-delà de la seule image des légions innombrables qui avancent implacablement, et refusent de crever – à savoir que l’élite des Nécrons est complètement dingue. Leur stase de plusieurs dizaines de millions d’années a connu des ratés et produit des effets secondaires, sur Damnos comme ailleurs : les lords ne sont pas seulement des anachronismes faits chair (enfin, métal organique...), ils ont pété bien des câbles bien au-delà – et si le Cryptek fourbe est passablement convenu, que tel seigneur succombe à la folie nihiliste du Destroyer et tel autre à la très sordide et grotesque malédiction du Dépeceur, c’est peut-être un peu artificiel, mais ça aurait pu être intéressant.

 

Hélas, Nick Kyme, sur la base de ce seul roman en tout cas, est un trop mauvais écrivain pour en tirer vraiment parti. On pourrait s'accommoder d'un style sans surprise défaillant, mais l'auteur ne remplit même pas vraiment son office, en ce qui me concerne, qui devrait être de mettre en scène une bataille vraiment terrible. Le titre du roman est pourtant éloquent : la bataille de Damnos, pour les Ultramarines, est supposée être une colossale branlée. L’amateur du lore nécron ou ultramarine sait probablement, avant même d’entamer le roman, qu’en l’espèce les Bleus de la Marine vont perdre cette bataille – et que Sicarius va très mal le vivre, rongeant son frein et ruminant sa honte pendant plusieurs décennies, avant de trouver à revenir sur Damnos pour purger bien tardivement la planète de la présence des Nécrons. Ici, Nick Kyme foire complètement son coup : sûr, il met en scène la mort d’un paquet de personnages… mais comme ils sont tous interchangeables, eh bien, on s’en tape un peu, quoi. Et si tel ou tel Space Marine, ici ou là, a bien malgré lui des paroles morbides voire carrément défaitistes (bouh ! bouh ! pas bien !), on n’a jamais vraiment l’impression que les Ultramarines (et leurs grouillots humains) sont bel et bien en train de perdre. La focale sur les gestes héroïques, très mal gérée à force de triomphes censément inespérés, prohibe ce ressenti, et la fin du roman (spoilée par la quatrième de couv’, au passage) est tellement foireuse à cet égard que cela relève de la performance…

 

Bon, le bilan ne fait guère de doute, à ce stade : La Chute de Damnos est un mauvais roman, de manière générale comme en fonction des critères de la licence. Et je le regrette d’autant plus que j’aurais vraiment apprécié de voir les Nécrons briller dans un bouquin de la Black Library…

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Black Crusade : Les Griffes de la Corruption

Publié le par Nébal

Black Crusade : Les Griffes de la Corruption

Black Crusade : Les Griffes de la Corruption, [Black Crusade: Hand of Corruption], Games Workshop – Fantasy Flight Games – Edge, 2013, 144 p.

Ultime titre de la (très limitée) gamme française de Black Crusade, Les Griffes de la Corruption est une campagne passablement ambitieuse… et très excitante en ce qui me concerne, si elle soulève nombre de difficultés. Mais, clairement, il s’est agi pour moi d’une très bonne surprise – une lecture qui donne envie de jouer, même si ça impliquerait beaucoup de boulot de la part du MJ. Et, du coup, je me garde ça derrière l’oreille…

 

Avertissement général, inévitable : même si je ne vais pas rentrer à fond dans les détails, pour chroniquer cette campagne, je vais néanmoins devoir balancer pas mal de gros SPOILERS. Adonc, de manière générale, ô lecteurs, s’il vous paraît envisageable de jouer cette campagne (en tant que PJ, s’entend), n’allez pas plus loin – l’avertissement vaut tout particulièrement pour ceux de mes joueurs qui se sentiraient bien de faire du jeu de rôle Warhammer 40,000

 

Les Griffes de la Corruption fournit enfin une réponse enthousiasmante à la question qui m’avait posé problème durant toute ma lecture du livre de base : que joue-t-on concrètement dans Black Crusade ? En chroniquant la chose, j’avais relevé comment ce jeu était conçu comme un miroir des autres jeux de rôle Warhammer 40,000 : vous pouvez faire de l’infiltration dans l’Imperium, face aux inquisiteurs de Dark Heresy ; vous pouvez défourailler sévère sur les champs de bataille les plus dantesques, face aux Astartes de Deathwath ; vous pouvez explorer un univers en marge de l’Imperium, où littéralement tout est possible, dans un esprit cette fois plutôt proche de celui de Rogue Trader. Le problème, c’est que ces expériences ne sont a priori pas toujours compatibles, et que le groupe des PJ, contrairement à la note d’intention, ne peut pas toujours se permettre de se scinder entre humains et space marines du Chaos… Mais Les Griffes de la Corruption est une aventure très ample et qui est supposée permettre de faire cohabiter ces différentes approches du jeu, autrement largement incompatibles.

 

Le pitch est sacrément enthousiasmant – totalement démesuré, dans un esprit typiquement Warhammer 40,000. Alors qu’ils vadrouillent dans le Vortex Hurlant, en quête d’un truc qui leur permettrait de gagner gros en Infamie, les PJ (les Hérétiques, comme on les appelle) tombent sur un bouquin d’essence prophétique, qui décrit un rituel totalement guedin destiné à ramener dans le giron du Vortex Hurlant une planète qui, pour quelque raison tenant à ce que les voies du Warp sont impénétrables, s’était retrouvée depuis un bail dans l’espace impérial. Oui, vous avez bien lu : il s’agit grosso merdo de téléporter une putain de planète entière dans le Vortex Hurlant ! Et pas n’importe quelle planète : précisément la Pénitence de Saint Annard, une colossale prison à l’échelle d’un astre, où des millions de condamnés triment jusqu’à la mort pour extraire des ressources de ce monde particulièrement hostile et les employer pour fabriquer des biens industriels en quantités colossales pour l’Imperium. Les PJ doivent donc trouver comment se rendre sur la Pénitence de Saint Annard, c’est-à-dire, clairement, comment infiltrer la planète, pour y semer le désordre, et capturer quatre cibles essentielles dont le sacrifice constituera le cœur même du rituel destiné à faire basculer la planète entière entre les griffes des Puissances de la Ruine.

 

Mais, à supposer que les Hérétiques y parviennent, et se félicitent d’avoir ainsi accompli une étape cruciale en vue de la future Croisade Noire qu’ils ne manqueront pas de mener jusqu’à la transcendance chaotique, un gros souci inattendu leur pète à la gueule : la Pénitence de Saint Annard… s’avère être un monde-nécropole, où des troupes colossales de Nécrons s’étaient « endormies » il y a des millions d’années de cela. La translation dans le Vortex Hurlant réveille les protocoles de sécurité de la nécropole, et les Légions Immortelles se lèvent de leur tombeau, guidées par une intelligence artificielle totalement dépassée par les événements mais qui n’a dès lors plus qu’une seule idée en tête : l’éradication de tout ce qui vit !

 

Wahou.

 

Oui, franchement, je trouve ça très excitant – surtout les deux premières partie (la découverte de la prophétie et le voyage vers la Pénitence de Saint Annard constituant la première, l’infiltration puis la subversion de la planète la seconde), qui correspondent le plus à mon optique de jeu ; de fait, la troisième partie, consacrée au combat désespéré contre les Nécrons, est très, très bourrine, une sorte de gros donj’ épique où les PJ se frittent avec des hordes (littéralement) d’ennemis – et je doute franchement de pouvoir bien gérer ça. Mais c’est une illustration éloquente, je suppose, des difficultés posées par cette campagne – qui n’est pas « clef en main » (aucune campagne ou presque ne l'est, certes, mais c'est une question de degré...), et nécessite un gros boulot de la part d’un MJ qui, idéalement, aurait de la bouteille, mais aussi de l’ambition et de la souplesse.

 

Avant d’examiner ces difficultés, toutefois, il me faut ajouter quelque chose qui est tout à l’honneur de ce supplément : s’il n’est pas « clef en main », donc, il est néanmoins remarquablement conçu et écrit – il y a beaucoup de matériau utilisable ici, à chaque page, et la structure globale de la campagne est très libre : les personnages ne sont jamais sur un rail (sauf peut-être, et pas totalement non plus, dans la dernière partie – même si elle abonde en « rencontres optionnelles », et si la clef du dénouement pourra prendre bien des formes), et, pour chaque étape de leur Pacte (lequel peut poser quelques difficultés, comme celles envisagées dans ma chronique du Kit du Meneur de Jeu), ils disposent de nombreuses possibilités d’action, totalement différentes, et dont un nombre non négligeable est examiné dans ces pages, au regard des difficultés particulières qu’elles suscitent, en fournissant des pistes très bien vues pour les gérer au mieux. Mais, face à certaines difficultés, ce n’est peut-être pas suffisant ? Reconnaissons tout de même qu’un joli boulot a été fait à cet égard dans Les Griffes de la Corruption, un boulot dont nombre de campagnes censément plus aisées à mettre en route ne peuvent pas se targuer.

 

La première partie a quelque chose d’une introduction – qui peut être plus ou moins longue, au gré des envies de la table. La découverte du livre et donc du rituel aura probablement quelque chose d’un peu artificiel, mais, en même temps, elle assure de manière assez cohérente l’implication des PJ – une difficulté majeure à mes yeux de nombre de campagnes, pour quelque jeu que ce soit. C’est en tout cas l’occasion, si jamais, de préparer la suite des opérations en faisant opérer les Hérétiques dans le cadre bigarré du Vortex Hurlant (même si, illustration d’ores et déjà de la souplesse de la campagne, le bouquin fournit quelques pistes dans l’hypothèse où les Hérétiques commenceraient en fait leur aventure dans l’espace impérial). Constituer des alliances pourrait ainsi s’avérer utile – même si le gros de cette première partie, sans doute, consiste à trouver un moyen de convoyer les PJ sur la Pénitence de Saint Annard pour qu’ils puissent y semer la zone. On a ainsi plusieurs options de voyage jusqu’à Port l’Errance, un cadre de jeu plutôt développé dans Rogue Trader, et la meilleure (sinon la seule) piste pour trouver un moyen de se rendre ensuite sur la Pénitence de Saint Annard. Et c’est là que se trouve la première vraie difficulté de la campagne : comment infiltrer les PJ dans ce monde pénitentiaire ultra protégé ? Plusieurs options très différentes sont envisagées, allant de « nous sommes des fonctionnaires de l’Imperium avec toutes les autorisations nécessaires » à « on slalome entre les tirs des forces orbitales pour poser la navette quelque part dans les étendues désertiques de la planète », en passant par « on se fait passer pour des prisonniers ». Mais, ici, grosse difficulté, déjà mentionnée en chroniquant le livre de base : je n’arrive pas à concevoir un seul instant que des PJ space marines du Chaos puissent véritablement s’infiltrer… Le bouquin offre quelques suggestions à cet égard, mais je n’y crois pas vraiment ; bon, je suppose que ça peut se tenter, mais...

 

Quoi qu’il en soit, la deuxième partie (la plus passionnante en ce qui me concerne, et de loin) débute quand les personnages se trouvent sur la Pénitence de Saint Annard – et ils peuvent donc y être arrivés de manières bien différentes, ce qui a forcément un impact colossal sur la suite des opérations. L’approche idéale consiste à nouer des liens avec les principales factions de prisonniers (l’une est dirigée par une ex de la Garde Impériale qui ne parvient toujours par à haïr l’Imperium, l’autre est aux mains d’un fan de Slaanesh auquel il serait suicidaire de se fier), probablement en passant par une sorte de conciliateur efficace. Ce jeu avec les factions est crucial : elles fournissent des moyens pour que les PJ puissent parvenir à leurs fins, et, idéalement, elles doivent coordonner la révolte des millions de prisonniers de la planète, condition nécessaire à l’accomplissement du rituel – en même temps, elles ont de fortes personnalités, des ambitions, des blocages, que les PJ doivent prendre en compte. La possibilité de les corrompre – et de corrompre aussi, bien sûr et peut-être surtout, des représentants de l’autorité impériale sur la planète – est assurément séduisante, mais aussi périlleuse, et les dilemmes abondent. Or les difficultés ne s’arrêtent pas là, car les PJ ont leurs propres préoccupations plus personnelles, et non des moindres : capturer quatre notables parmi les plus importants de la planète, pour les sacrifier dans un endroit précis qu’il s’agira de capturer également ! C’est là le moment le plus complexe, mais aussi le plus enthousiasmant, des Griffes de la Corruption – et, si le bouquin est donc bien conçu et fournit plein de pistes, les PJ sont très libres, et le MJ doit se montrer souple. En même temps, le cadre plus ou moins « bac à sable » de la Pénitence de Saint Annard, un monde décrit avec méticulosité et doté de factions comme de PNJ qui ont de la chair et de l’âme, ce cadre donc s’avère idéal pour mettre en scène le scénario d’infiltration typé « cellule terroriste » qui m’avait initialement attiré dans Black Crusade.

 

Ces deux premières parties sont idéales pour des Hérétiques humains – et, globalement, elles mettent en avant les compétences sociales, la diplomatie, la subversion, mais aussi dans un autre registre l’espionnage, la discrétion, etc. Ce qui ne signifie pas que l’action n’est pas au rendez-vous : les personnages portés sur la baston peuvent avoir quelques occasions de briller durant la mise en place – et, à la fin de cette deuxième partie, dans l’anarchie de la révolte des prisonniers, guerilla urbaine de masse en guise de diversion pour les kidnappings que les PJ doivent gérer eux-mêmes (en principe), ce qui les confrontera forcément à des troupes d'élite, oui, l’action sera au rendez-vous, et c’est peu dire. Mais cette partie est bien dosée à cet égard, et vraiment, vraiment excitante à mes yeux.

 

La troisième partie est autrement problématique… car extrêmement bourrine. Elle n’est pas sans quelques atouts, cela dit : l’arrivée progressive des Nécrons, ou plus exactement la découverte, petit à petit, par les PJ, de ce qu’il se passe quelque chose de « pas normal » sur la planète, peut être mise en scène dans une optique horrifique à la Alien très enthousiasmante, qui s’accompagne en même temps d’enquête à la fois policière et scientifique – car il devient bientôt important d’envisager ces Xenos très particuliers pour ce qu’ils sont. En effet, cette optique cèdera bientôt la place à la terreur pure, quand les Légions Immortelles se mettront à frapper par dizaines de milliers ! Et gérer les réactions des factions de prisonniers, mais aussi des reliquats de l’Imperium (la planète a alors certes basculé dans le Vortex Hurlant, mais ça ne signifie pas que la Garde impériale ou les Arbitrators, etc., ne constituent plus une menace pour les Hérétiques), gérer ces réactions donc face à l’éveil du monde-nécropole, peut fournir l’occasion de très jolies scènes, où la diplomatie peut toujours avoir sa part. Maintenant, on ne va pas se leurrer, cette ultime partie du scénario prise vraiment la bourrinade – baston, baston, baston. Le nombre jouant de manière écrasante en faveur des Légions Immortelles, les Hérétiques doivent trouver un moyen aussi rapide que radical de mettre fin à la menace – d’un seul coup. Et, oui, c’est ainsi qu’ils seront amenés à descendre façon commando dans les profondeurs de la Pénitence de Saint Annard, dans une sorte de très, très gros donjon, pas formalisé par un plan à proprement parler, mais avec une bonne dizaine d’endroits décrits, indispensables ou « optionnels »… et chacun ayant son lot de combats, souvent contre des hordes, donc. Perso, c’est donc cette partie du scénario qui m’inquiète, et que je ne me sens probablement pas de gérer au mieux : c’est too much pour ma pomme, on fait vraiment dans le combat de masse systématique, et si c’est indéniablement pertinent dans le contexte de Warhammer 40,000, hein, « In the grim darkness of the far future there is only war », tout ça, je ne pense pas être compétent à cet égard.

 

Ajoutons au passage que ces combats incessants sont très violents, mais aussi démesurés, véritablement dantesques : des Hérétiques humains, je le crains, n’y feront pas long feu, ou bien se retrouveront dans des situations très frustrantes, où ils n’arriveront à rien tandis que leurs collègues space marines du Chaos seront pleinement dans leur élément et en feront la démonstration à chaque jet de dés… enfin, pour un temps du moins, car l'adversité est colossale, et triompher d'une écharde C'Tan tout en trouvant comment faire sauter toute la nécropole sans mourir au passage, ben, c'est pas évident, quoi... Mais, ceci mis à part, l'éventualité que le groupe de PJ se divise alors en humains qui ne font rien et en space marines du Chaos qui font tout (là où les premières parties de la campagne sont un peu moins tranchées), cette éventualité donc est un souci, ce me semble – peut-être un moyen de le circonvenir serait-il d’inciter les joueurs à « échanger » les PJ plus idéalement humains des deux premières parties contre des PJ space marines du Chaos pour la troisième, éventuellement en trouvant un moyen de faire intervenir des renforts (mais limités, car la terreur du nombre doit persister) une fois que la Pénitence de Saint Annard a réintégré le Vortex Hurlant ? Je suppose qu’on peut du moins y réfléchir…

 

Cette troisième partie est donc problématique à mes yeux – parce qu’elle ne correspond pas à mes compétences et habitudes de jeu. Elle soulève des difficultés propres, et à mon sens bien plus redoutables que les ambiguïtés éventuelles des deux premières parties, portant pourtant sur la tâche pas moins colossale de la subversion d’un monde entier. En même temps, je suppose qu'on peut bidouiller la structure de la campagne pour que cette troisième partie soit davantage optionnelle, ou en tout cas moins unilatérale, bon, faut voir...

 

Mais cette conclusion ardue ne suffit pas à me faire détourner le regard ! J’ai vraiment trouvé la lecture des Griffes de la Corruption très enthousiasmante – et peut-être d’autant plus… eh bien, que je n’en attendais pas grand-chose à la base, en fait. Cette campagne est donc une bonne surprise à mes yeux. Ça demande assurément du boulot, et la troisième partie représente pour moi un défi peut-être insurmontable, mais, oui, je trouve ça excitant, et ça me dirait bien de tenter l’expérience un de ces jours – d’ici-là, eh bien, je vais tâcher de garder ce supplément derrière mon oreille… déjà encombrée, certes.

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Black Crusade : Kit du Meneur de Jeu

Publié le par Nébal

Black Crusade : Kit du Meneur de Jeu

Black Crusade : Kit du Meneur de Jeu, [Black Crusade: The Game Master’s Kit], Games Workshop – Fantasy Flight Games – Edge, 2013, 31 p. + écran rigide quatre volets

Aujourd’hui, on va faire bref : il y a rarement grand-chose à dire concernant le traditionnel « écran plus son livret » pour quelque jeu de rôle que ce soit, et ce n’est certainement pas pour Black Crusade que ça va changer.

 

 

L’écran, donc : rigide, quatre volets, format A4. Côté joueurs, des illustrations typiquement Warhammer 40,000, ça dégouline bien, sur un mode flashouille un brin émétique. La couverture du jeu est reprise au centre sur deux panneaux, les deux volets restants sont chacun scindés en deux – pas la plus brillante des idées : pour être franc, tout cela est plutôt moche…

 

Et côté MJ ? Ce à quoi l’on pouvait s’attendre : BASTON BASTON BASTON. En fait, de toutes les tables présentes sur ces quatre volets, une seule est indépendante du combat : celle de la difficulté des tests (à la limite, on pourrait y ajouter la vitesse de déplacement par round, mais bon…). Ceci dit, c’est Black Crusade, on n’est pas exactement en mode Kumbaya… Et certaines de ces tables sont sans doute tout à fait bienvenues, comme le récapitulatif des actions ou celui des attributs des armes. Exceptionnellement, on peut y trouver des choses « moins banales », je pense ici surtout aux règles portant sur les hordes. Tout cela est bien fait, très pro sans doute – c’est juste que ça en dit long sur l’orientation du jeu.

 

Le livret de 32 pages qui accompagne l’écran se divise en deux parties. La première, « Rivaux devant les Dieux », est un scénario, destiné en principe à des PJ plutôt débutants. Un riche bonhomme du nom de Palmere Grath engage les PJ pour qu’ils lui ramènent un puissant artefact du nom de Chaîne du Tyran. Il avait déjà envoyé des sbires récupérer la chose, mais quelque chose s’est mal passé – sans doute parce que le trésor attire d’autres rapaces… Les PJ devront se rendre sur Sacgrave, une planète qui fut jadis au cœur d’un véritable empire pirate au sein même du Vortex Hurlant, et où la Chaîne du Tyran a été égarée… ou plus exactement subtilisée par des concurrents, qu’il s’agit dès lors de pister, de rattraper et d’éliminer, pour ramener à Palmere Grath son dû.

 

Ce résumé le montre, je suppose : ce scénario est passablement linéaire, et passablement bourrin aussi. Pas forcément hyper enthousiasmant, là, comme ça. Pourtant, j’incline à croire que cela peut fonctionner en raison de tout le gras qu’il est possible de poser sur ce squelette de trame. Rien de bouleversifiant là non plus, mais Sacgrave fait un cadre plus qu’honnête, dans le registre de la démesure grotesque et décadente, il y a des PNJ badass à chaque page, et d’autres opportunités de rencontres pour complexifier un peu la chose. Globalement, le travail d’exposition est bien foutu dans ce supplément comme dans le livre de base, c’est très pro, très développé, globalement très clair.

 

… Globalement. Il y a peut-être quelques points çà et là plus délicats ? Notamment concernant le système d’acquisition des biens et services, ce qui a son importance dans ce scénario où il y a des marchands partout.

 

Il y a aussi la question du Pacte – un dispositif qui, finalement, me paraissait plutôt intéressant dans le livre de base : ici, nous en avons un exemple… mais qui me laisse un peu perplexe : il vient en effet poser la question de l’information dont disposent les joueurs, forcément – ce qui a éventuellement des conséquences en termes de timing pour le Meneur de Jeu ? Le Pacte, après tout, est censément conclu avant que les PJ ne se rendent sur Sacgrave : à ce stade, si l’objectif primaire ne pose aucun problème, comme de juste, les objectifs secondaires et éventuellement tertiaires présentent peut-être le risque de trop en dire ? Je ne sais pas – il faut que j’y réfléchisse (ce qui est plutôt une bonne chose, j’imagine).

 

Et le livret de 32 pages se conclut sur six pages intitulées « Campagnes hérétiques », et qui donnent des indications pour le jeu sur la durée. Dans l’idée, ça m’intéressait bien, mais cette aide de jeu s’est avérée une déception : c’est assez verbeux, sans apprendre vraiment grand-chose – on y trouve des suggestions de « bon sens » qui n’apportent donc rien en tant que telles, parfois des paragraphes pleins de vide (comme en ce qui concerne la mise en œuvre effective d’une croisade noire). De bonnes questions sont posées (comment faire en sorte que des Hérétiques au service des dieux rivaux du Chaos agissent ensemble ?), mais les réponses, quand il y en a, sont rarement satisfaisantes, ou tombent tellement sous le sens que l’on n’avait pas besoin de les lire (ici, par exemple, un rituel de lien). Le plus intéressant dans ces pages porte sur la gestion de niveaux fluctuants de Corruption et d’Infamie – là, oui, ça peut être utile.

 

Globalement, ce Kit du Meneur de Jeu pour Black Crusade remplit son office – sans enthousiasmer, et en demeurant très dispensable. Fallait pas non plus s’attendre à un miracle.

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Descent of Angels, de Mitchel Scanlon

Publié le par Nébal

Descent of Angels, de Mitchel Scanlon

SCANLON (Mitchel), Descent of Angels: Loyalty and Honour, Nottingham, Games Workshop – Black Library, coll. Warhammer 40,000 – The Horus Heresy, [2007] 2013, [416 p., édition électronique]

Retour à « The Horus Heresy »… Enfin, plus ou moins. Parce que ce sixième volume de la série qu’est Descent of Angels (en françouais Le Retour des anges, allons bon ?) n’a vraiment pas grand-chose à voir avec ses prédécesseurs : Horus est bien loin de tout ça, et, longtemps, l'Imperium de manière générale. Bon, le contexte temporel est approximativement le même, disons, même s’il serait plus exact de dire que, une fois de plus, nous revenons en arrière – plus drastiquement, en fait ; et, si l’on y tient, Descent of Angels n’est pas sans avoir une forme de parenté avec son prédécesseur, le plutôt convaincant Fulgrim, dans la mesure où ils se focalisent tous deux sur l’histoire d’une légion à chaque fois, dans le cas présent celle des Dark Angels.

 

Sauf qu’il s’agit de remonter aux origines de cette légion, et ça change tout. Seul le dernier tiers, au plus, du roman (voire le dernier quart), l’inscrit dans le contexte de la Grande Croisade (et bien avant que Horus ne se mette à déconner). Ce qui précède, le cœur du roman, c’est ce qui s’est produit avant la création de la légion des Dark Angels, sur Caliban, une planète isolée et ne disposant pas de technologie spatiale – une planète qui ne sait absolument rien de l’Empereur et de ses space marines, les Adeptus Astartes. Dès lors, l’approche de Descent of Angels, sur l’essentiel de sa longueur, relève bien davantage d’une forme de planet opera – à moins qu’il ne soit plus juste de parler de fantasy, car il s’agit d’un monde outrancièrement archaïque, sur un mode féodal et chevaleresque, avec de braves guerriers qui se lancent dans des quêtes consistant à fritter des monstres pour protéger la paysannerie.

 

En effet, le monde de Caliban – dont les légendes rapportent qu’il a été colonisé il y a longtemps par des hommes en provenance d’une lointaine planète appelée la Terre, mais qui pourrait dire au juste ce qu’il en est ? –, ce monde donc, assez densément boisé, est en proie aux assauts des « Grandes Bêtes », des créatures monstrueuses qui n’ont que ce titre de commun : chacune est parfaitement unique – et parfaitement à même de ravager toute une contrée, tuant et tuant des dizaines voire des centaines de pauvres bougres ; on y suspecte la griffe du Chaos comme de juste, enfin, le lecteur, car les habitants de Caliban n'en ont jamais entendu parler. Depuis des temps immémoriaux, des ordres chevaleresques protègent le quidam contre ces monstres – ce sont des institutions très conservatrices par essence. Puis est créé l’Ordre, sans autre précision : l’Ordre ne s’attache guère à la noblesse, et ouvre ses portes aux roturiers désireux de faire leurs preuves et de servir les leurs en combattant les Grandes Bêtes. L'Ordre gagne rapidement en influence, en suscitant la méfiance voire l’hostilité ouverte des autres groupements de chevaliers.

 

Mais, quand le roman débute, avec l’initiation de notre personnage point de vue, le jeune Zahariel (enfin, il sera notre point de vue sur la quasi-totalité du roman, hors très brèves mises en situation çà et là, jusqu’à ce que Mitchel Scanlon, dans la dernière partie, décide de ne pas se faire chier avec tout ça), la situation sur Caliban a radicalement évolué : Luther, un des plus brillants chevaliers de l’Ordre, a découvert dans la forêt un jeune homme au potentiel surhumain – destiné à devenir le plus grand guerrier de Caliban… en laissant Luther lui-même dans son ombre. L’enfant prodige est Lion El’Jonson (j'ai un peu de mal avec ce nom...), et nous savons d’emblée qu’il s’agit du futur primarque des Dark Angels, un de ces « enfants de l’Empereur » dispersés on ne sait trop comment à travers la galaxie par les Puissances de la Ruine (voilà bien un point du background de Warhammer 40,000 qui m’a toujours laissé hautement perplexe…). Lui ne sait rien de tout cela, comme de juste. Mais c’est un meneur né, qui bouleverse l’ordre des choses : le vieux système, avec des chevaliers revendiquant ponctuellement des « quêtes » consistant à éradiquer une unique Grande Bête, ne lui convient pas. Lui proclame une grande quête visant à l’anéantissement de toutes les Grandes Bêtes – au risque (qu’il néglige ostensiblement) de bouleverser toute la structure de la société sur Caliban. Bien sûr, cette quête constitue d’une certaine manière un écho de la Grande Croisade qui fait rage en dehors de Caliban, et dont Lion El'Jonson ne sait absolument rien…

 

Et, parce que la vie est bien faite, les space marines déboulent sur Caliban pile au moment où la dernière Grande Bête est abattue. L’Empereur ne tarde plus guère, Lion El’Jonson reconnaît « son père », et devient le primarque des Dark Angels, dont nombre de membres ne sont pas, comme dans les autres légions, des rejetons-éprouvettes de leur primarque (si j’ai bien tout compris ?), mais des chevaliers de l’Ordre, trafiqués génétiquement a posteriori (enfin, pas tous – car ce traitement aurait été fatal à certains) pour acquérir les capacités surnaturelles caractéristiques des Adeptus Astartes.

 

Après quoi le roman rapporte une histoire remontant aux premiers temps de la légion des Dark Angels dans le cadre de la Grande Croisade, une histoire aussi convenue que vous pouvez le supposer – ce qui s'est passé sur Sarosh, un monde qui proclame haut et fort qu'il entend intégrer l'Imperium de l'Humanité, comme les Adeptus Astartes l'exigent, mais qui fait pourtant preuve d'une certaine mauvaise volonté. Ce récit, en même temps, ne fait qu’appuyer sur le fait que Mitchel Scanlon est globalement passé à côté de son sujet, ai-je l'impression : Sarosh se « rebelle » (et plus si affinités) parce que Caliban ne l'a pas fait, c'est tout juste si cette dernière a bougé le petit doigt, dans une séquence tellement isolée et sans suites qu'elle en a quelque chose de presque absurde, et indubitablement fainéant.

 

Ben oui : ce roman est mauvais. Très mauvais, même. On me l’avait dit, et ça s’est putain de vérifié. Pourtant, ça aurait pu être pas si mal… En quelques endroits, j’ai voulu y croire… Ouais, je suis bon public. Mais non. C’est qu’il souffre de plusieurs travers, et l’un d’entre eux porte sur le contexte : c’est un roman Warhammer 40,000 dans lequel le riche univers de cette licence est totalement absent sur les deux tiers voire les trois quarts du volume. En soi, ça n’aurait pas été forcément un problème, si le cadre précis du roman avait été habilement travaillé – et l’idée même à la base du roman n’était pas mauvaise en tant que telle ; cette histoire des « Grandes Bêtes » est un peu absurde, mais aurait pu donner un truc amusant, et, sur un mode sans doute plus convenu, les rivalités philosophiques entre les ordres chevaleresques auraient pu fournir au moins un socle de matière a minima… C’est parfois presque le cas – mais bien trop rarement. Finalement, Descent of Angels n’est jamais à cet égard qu’un énième planet opera sans saveur ; la plus-value Warhammer 40,000, il n'en bénéficie que bien tardivement.

 

À ce stade, Descent of Angels aurait pu n’être que médiocre – mais il est véritablement mauvais, pour diverses raisons attachées à la forme. Mitchel Scanlon, disons-le, écrit comme mon cul. « Hey, c’est du Warhammer 40,000 ! On s’attend pas à du Proust ! » Certes pas – et je ne prétendrai pas que la star Dan Abnett, ou Graham McNeill, sont des stylistes habiles et subtils, faut pas déconner non plus. Seulement, ils savent faire ce qu’ils font, indéniablement. C'est pro. Mitchel Scanlon, non… C’est d’une lourdeur pachydermique, d’une maladresse de tous les instants ou presque, bourré de petits pains qui, en s’additionnant, constituent l’entrepôt d’une grosse boulangerie industrielle – avec la même saveur.

 

Mais le pire, dans tout ça – et là, ouais, vous allez dire que je suis gonflé, vu mes articles –, c’est la redondance. Mitchel Scanlon se répète en permanence. La moindre information donnée dans le texte y est répétée deux ou trois fois – je vous jure que je n’exagère pas. Pour donner un exemple un peu au pif, pas spécialement tiré d’un passage précis du bouquin mais qui illustre bien le souci, voici : la narration prend ses distances avec Zahariel pour expliquer de manière impersonnelle que les dernières Grandes Bêtes vont être tuées dans l’année ; ensuite un personnage, mettons Luther, explique au jeune Zahariel que les dernières Grandes Bêtes vont être tuées dans l’année ; après quoi Zahariel perdu dans ses pensées songe que les dernières Grandes Bêtes vont être tuées dans l’année. C’est peu ou prou systématique, oui. Et infernal, à ce stade.

 

Mathématiquement, le roman aurait ainsi pu et dû être écourté des deux tiers au bas mot. Il aurait alors constitué une novella un peu fade au regard de son propos initial, mais raisonnablement lisible. Descent of Angels est hélas interminable, et d’une lecture très pénible.

 

Un mauvais cru, donc – très mauvais : le pire roman Warhammer 40,000 que j’aie lu jusqu’à présent, et de loin.

 

Le septième tome de la série est Legion, de Dan Abnett – les retours sont assurément plus enthousiastes ; nous verrons bien, d’ici quelque temps…

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Ghostmaker, de Dan Abnett

Publié le par Nébal

Ghostmaker, de Dan Abnett

ABNETT (Dan), Ghostmaker, in ABNETT (Dan), Gaunt’s Ghosts, vol.1: First and Only – Ghostmaker – Necropolis, Nottingham, Games Workshop – Black Library, coll. Warhammer 40,000 – Gaunt’s Ghosts, [2000] 2016, [édition électronique]

Retour aux romans Warhammer 40,000, et plus précisément à la série « Gaunt’s Ghosts », avec le deuxième volume, toujours signé Dan Abnett : Ghostmaker (en françouais faiblard simplement Les Fantômes). Comme son prédécesseur First and Only, je l’ai lu dans un omnibus reprenant les trois premiers titres de la saga, éventuellement rassemblés sous le titre de « trilogie de la Fondation » (mais c’est pas exactement du Asimov – boum takatakatak boum piou-piou blam). First and Only, ceci dit, ne m’avait pas forcément hyper emballé… Mais voilà : Ghostmaker encore moins. Et là ça devient quand même sacrément problématique.

 

La structure de Ghostmaker est un tantinet tordue, même si rien d’insurmontable – le truc, c’est que le bouquin est en fait une sorte de fix-up, et il semblerait bien que ce soit le cas au sens strict, c’est-à-dire que Dan Abnett y aurait rassemblé plusieurs nouvelles antérieures, consacrées aux différents membres du régiment des Fantômes de Gaunt, avec un vague liant pour en faire un roman. Ce qui ne marche pas hyper bien, des fois…

 

La structure, disais-je : Ghostmaker n’est pas, ou pas totalement, la suite de First and Only ; après une mise en bouche bien terne et qui n’appelle pas vraiment à beaucoup de développements (enfin, j'y reviendrai brièvement quand même), on commence véritablement le roman en remontant en arrière, au moment crucial de la fondation du régiment, sur Tanith, précisément quand, suite à une bêtise du commandement de la croisade dans les mondes du Sabbat, les forces du Chaos déboulent sans prévenir et ravagent la planète. L'anéantissent, même... Bizarrement, cet événement séminal est ici traité de manière très expéditive. Il y a tout de même deux moments clefs : quand le « gamin » Milo laisse de côté ses binious pour sauver Ibram Gaunt, et quand votre commissaire préféré récompense la quasi-mutinerie de son régiment à peine formé avec les débris de ce qui restait, en filant des grades à ceux qui étaient venus se plaindre auprès de lui de ce qu’il les avait privés de l’honneur de mourir pour Tanith (bande de crétins…) ; se plaindre, oui, et plus si affinités – ou plutôt le contraire... Mais c’est ainsi que le gentil Corbec devient colonel, et le vilain Rawne major, de manière passablement invraisemblable ; dans Ghostmaker plus encore que dans First and Only, on insiste beaucoup sur la relation amour/haine entre Gaunt et Rawne, qui laisse présager d’un moment dans la série, plus ou moins lointain, où le major butera le commissaire, ou sans doute plus exactement tentera de le faire, à moins qu’il ne trouve la rédemption d’une manière ou d’une autre. Dans les deux cas, ce serait de toute façon lourdingue… et ça l'est déjà.

 

Mais, rétrospectivement, on peut si l’on y tient remonter aux premières scènes hors Tanith : l’idée, qui perçait déjà dans First and Only, c’est bien sûr que, même dans ces conditions impossibles, Gaunt a su faire des survivants de Tanith un vrai régiment, très efficace, notamment dans les missions de repérage et d’infiltration, et a également su, ce qui était au moins aussi compliqué, s’attirer le respect puis éventuellement la sympathie de ses hommes.

 

Et c’est là qu’on en arrive au gros du roman, le fix-up à l’intérieur, dont le propos est de s’attarder sur chacun des principaux membres du régiment, au fil de récits les mettant individuellement en valeur, récits qui obéissent à une progression a priori chronologique des théâtres d’opérations : les premiers, sauf erreur, renvoient à une époque antérieure aux événements de First and Only, mais, progressivement, telle ou telle allusion nous laisse entendre que les récits les plus tardifs ont cette fois lieu après le premier roman de la série. Cette structure, en définitive, prolonge plus qu’elle ne contredit le principe de base, très « film de guerre », de la « bande de frères d’armes », répétitif mais indéniablement approprié dans le contexte de cette série focalisée sur un régiment.

 

Par ailleurs, ces « nouvelles » sont (vaguement) liées entre elles par des événements cette fois clairement postérieurs à First and Only : l’assaut de la croisade sur Monthax, un monde du Sabbat totalement ravagé par le Chaos. J’y reviendrai en fin de chronique, mais, pour l’heure, il faut surtout noter que les très brèves séquences de transition, qui ont lieu juste avant Monthax (au stade du transit, eh, et de la préparation), ou sauf erreur déjà durant l'assaut (?), ces séquences donc ont avant tout pour fonction, systématiquement, d’introduire le personnage qui sera au cœur de la « nouvelle » qui suivra immédiatement ; mais la dernière de ces histoires individuelles constitue en même temps une introduction bien plus marquée et cruciale, à l’ultime chapitre, consacré à la plus folle bataille jamais menée par le régiment de Tanith (en attendant comme de juste la suivante).

 

Mais cette structure, très mécanique finalement, n’est pas sans défauts, et de deux ordres : le premier, qui n’a rien d’inattendu dans un fix-up, est la disparité des récits le composant – certains sont bons, d’autres beaucoup moins… Et c’est lié, parfois (souvent ?), à l’intérêt intrinsèque du personnage au cœur du récit. Larkin, éventuellement Bragg ou Corbec, ou Mkoll ou le médecin Dorden, l’aide de camp Milo sans doute, peuvent susciter d’emblée mon attention, et gagner en caractère grâce au traitement particulier de Ghostmaker – ça m’a particulièrement frappé dans la « nouvelle » consacrée à Larkin « le fou », car sa folie n’était jusqu’alors pas vraiment palpable : elle le devient ici, mais avec ce qu’il faut d’ambiguïté pour assurer que le personnage y gagne bel et bien individuellement, sans devenir incohérent dans le contexte du régiment ; clairement, cette histoire a été mon moment préféré dans Ghostmaker – quand le sniper est confronté à ses démons, patientant auprès de la statue d’un ange… qui a l’idée saugrenue de lui parler, et de questionner ses intentions. C’est une bonne histoire – et, indépendamment de la structure de Ghostmaker, c’est une bonne nouvelle.

 

« Try Again » Bragg gagne en épaisseur, si l’on ose dire, dans un récit très madmaxien à l’ambiance assez soignée – il s’agit avant tout de nous montrer que le bonhomme n’a rien d’un imbécile, même si tout le monde sauf Gaunt semble le croire ; dans l’absolu, on va dire que ça n’est pas très très subtil, hein, mais ça fonctionne.

 

Corbec, lui, demeure le type plutôt sympa, mais plutôt malin, aussi – au sens où il sait compter avec les circonstances ; un talent tactique qui justifie en définitive son grade. Ghostmaker donne vaguement l’impression de se répéter plus tard avec l’histoire assez proche consacrée à Caffran… sauf que cette fois on a l’impression que c’est la stupidité qui paye, et ça ne joue pas exactement en sa faveur. « De l’audace, encore de l’audace, toujours de l’audace », admettons, mais là… Plus sympathique, il y a certes Dorden, mais, plus encore que pour Corbec, ce récit qui lui est consacré n’apporte finalement rien de neuf : il est Dorden, bon…

 

Mais si Rawne, un personnage que je n’apprécie donc pas, s’en tire plutôt pas si mal du seul fait que le cadre de son histoire est cool (un monde enneigé, un océan de glace même, et des Orks dans la tempête), certains personnages qui m’intéressent bien davantage ne bénéficient pas forcément plus que ça du traitement Ghostmaker, ceci parce que les histoires les concernant peinent à convaincre : Mkoll, par exemple, l’éclaireur, met certes en avant la compétence du Premier et Unique Régiment de Tanith dans son domaine, et ça change agréablement des brutes qui tirent en rafale en permanence, mais son histoire est pour le coup un peu trop badass – ce qui nous ramène d’ailleurs à d’autres séquences, antérieures, où les hommes de Gaunt massacrent du space marine du Chaos bien trop facilement ; si les plus redoutables soldats de la galaxie peuvent être abattus aussi aisément, quel est leur intérêt ?

 

C’est un problème assez similaire qui se pose concernant Milo – que nous sommes portés à suspecter d’être un psyker non déclaré depuis le premier tome ; l’arnaque à laquelle il participe est plutôt sympa sur le moment, c’est classique mais bien fait et même assez jubilatoire, mais l’enseigne se débarrasse bien trop facilement, par la suite, de l’attention menaçante de l’inquisitrice Lilith (un personnage très décevant de manière générale), et le « truc » qu’il révèle (hypocritement, peut-on supposer) suffit à la leurrer quand il ne leurre pas un lecteur en tant que tel censément bien plus crédule...

 

Mais je parlais d’un défaut d’un second ordre… et il est bien autrement gênant, car il agit sur la durée. En effet, la mise en valeur de tous ces personnages passe systématiquement par de longues scènes de bataille – Milo (comme de juste, il n'est alors pas soldat) est la seule exception dans tout le roman. Et, oui, OK, je suis au courant, merci : 1°) c’est du Warhammer 40,000, et 2°) c’est du « Gaunt’s Ghosts », donc une série focalisée sur un régiment, dans un monde où (jingle) il n’y a que la guerre. Mais là c’est tout de même lassant – parce qu’il n’y a vraiment que de ça du début à la fin (Milo excepté, donc).

 

C’est d’autant plus lassant que le traitement très « premier degré » de Dan Abnett, certes à propos dans le contexte facho++ de Warhammer 40,000, devient vite étouffant, pénible, creux (le style très utilitaire et en même temps démonstratif de l’auteur en rajoutant une couche). Récemment, je vous causais de Fulgrim, de Graham McNeill, qui était autrement plus malin (et divers) à cet égard – mais, en outre, les batailles narrées dans ce cinquième tome de « The Horus Heresy » étaient bien autrement palpitantes, et variées, que celles que l’on subit tout au long de Ghostmaker…

 

D’autant que le bonhomme Abnett est semble-t-il porté à se répéter de roman en roman : ici encore, comme dans First and Only juste avant bordel, une part non négligeable de « l’intrigue globale » (peut-être un bien grand mot ici) tourne autour de la rivalité meurtrière entre les Tanith et un autre régiment, en l’espèce le « Royal Volpone », des « sangs-bleus » qui se la pètent grave, et indirectement les artilleurs de Ketzok – si le rôle, contraint et forcé, de ces (pauvres) derniers produit quelques scènes intéressantes, je dois avouer que les gniards militaires qui s’entretuent dans le bac à sable, à force, je vais avoir du mal, hein… Là, ça commence, quand même...

 

Le grand chapitre final ne se montre pas beaucoup plus convaincant, hélas, voire bien moins encore. Cette énième bataille, en dépit de son caractère surréaliste-badass affiché (au point en fait où les cadres de l’administration impériale la passeront sous silence, et donc par là même les exploits les plus invraisemblables des Fantômes de Gaunt), pèche par trop d’endroits : une vague malhonnêteté concernant les participants (qui m’a d’ailleurs rappelé, par sa lourdeur roublarde, le MacGuffin sempiternellement retardé de First and Only), des personnages pas à la hauteur de leur rôle supposé (Lilith en tête), ce genre de choses…

 

En fait, c’est sans doute que nous sommes à nouveau confrontés à une mécanique très (trop) apparente, car cette grande scène obéit à des motifs flagrants, qui feraient sens dans l'absolu, mais qui sont plus ou moins habilement mis en scène, et plutôt moins que plus hélas. Il s'agit, pour partie, de rapprocher en dernier recours les Tanith et les Royal Volpone (sinon, ça aurait vraiment été exactement comme dans First and Only), mais surtout, du fait d’une diablerie de psykers, de donner aux Fantômes de Gaunt l’occasion de se battre pour Tanith – même si ça n’est qu’une illusion. Ce qui nous renvoie bien sûr au début du roman, et « justifie » en dernier ressort les histoires des différents Fantômes de Gaunt, pour assurer en définitive leur compétence, leur unité, leur fraternité. Une idée intéressante dans l'absolu – mais traitée aux gros sabots, et ça ne convainc donc guère.

 

First and Only était une déception relative – Ghostmaker est à nouveau une déception, mais on peut faire sauter le qualificatif charitable, cette fois… Le divertissement bourrin est certes bourrin, et c'est peu dire, mais ne divertit guère. Larkin et sa statue ne sauvent pas les Fantômes de Gaunt, à cet égard. Conséquence : Necropolis, le tome suivant, sera celui de la dernière chance. Heureusement, j’en ai lu du bien à peu près partout, voire plus que ça. Alors espérons...

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