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"Look at the Birdie", de Kurt Vonnegut

Publié le par Nébal

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VONNEGUT (Kurt), Look at the Birdie. Unpublished Short Fiction, foreword by Sidney Offit, illustrations by Kurt Vonnegut, New York, Random House – Dial Press, [2009] 2010, XIV + 251 p.

 

Ceux qui suivent ce blog depuis un bout de temps (il y en a ?) n’apprendront rien, mais autant poser les choses d’entrée de jeu : j’adore Kurt Vonnegut. Je l’adore depuis cette nuit à nulle autre pareille (ou presque : il y en eut bien une de comparable, mais c’était avec Le Procès de Kafka…) où j’ai découvert et dévoré, émerveillé, le fantabuleux Abattoir 5. Expérience prolongée avec succès sur d’autres titres du grand écrivain – Les Sirènes de Titan, Le Berceau du chat, Le Pianiste déchaîné, Le Breakfast du champion –, avec une seule fausse note, le très dispensable Un homme sans patrie. N’empêche, le reste, c’est que du bonheur. Une plume inimitable, mêlant naïveté et cynisme, une imagination débridée, beaucoup d’humour (noir, souvent, certes, mais de l’humour néanmoins)… tout ce qu’il me fallait.

 

Aussi, quand, au hasard d’une balade en librairie, je suis tombé sur ce Look at the Birdie (traduit peu après sous le titre Le Petit Oiseau va sortir, si je ne m’abuse), je me suis jeté dessus sans me poser la moindre question sur son contenu, sans même lire la quatrième de couv’. Il s’avère que ce recueil de nouvelles posthume contient en fait quatorze textes « de jeunesse », écrits au lendemain de la Seconde Guerre mondiale, et restés inédits jusqu’alors. Des fonds de tiroir ? Pas à en croire une critique unanimement élogieuse, dont maints témoignages sont fournis par cette édition. J’en ai donc attaqué la lecture avec la plus grande confiance, heureux de retrouver une nouvelle fois cet écrivain que j’admire tant, mais dont je n’avais jusqu’alors jamais lu de textes courts.

 

Je passerai sur la préface laudative de Sidney Offit et sur la lettre de Kurt Vonnegut à Miller Harris (1951) – encore que cette dernière ne manque pas d’intérêt, et constitue une judicieuse introduction – pour aborder directement le vif du sujet.

 

On ouvre donc les hostilités avec « Confido » (pp. 7-20), nouvelle de science-fiction passablement fantaisiste, où un individu invente par hasard une petite machine constituant le confident ultime ; le problème est que le « Confido » est un peu concierge, et a une fâcheuse tendance à dire ce que l’on n’ose pas avancer en temps normal, ce qui fait ressortir le pire des individus… Sympathique. Mais on y trouve déjà un trait récurrent de ces brefs textes : leur caractère très moral (lourdement, parfois).

 

« FUBAR » (pp. 21-35 ; pour « fouled up beyond all recognition ») poursuit dans cette voie ; la nouvelle commence de manière très kafkaïenne – un employé d’une immense corporation relégué dans des bâtiments où il n’a pas sa place pour exécuter un travail absurde –, pour s’achever à la manière d’un « conte de fées réaliste ». Naïf, charmant, ça se lit sans déplaisir, mais on commence à se poser des questions…

 

« Shout About It from the Housetops » (pp. 37-49) tient un peu de la même veine que le texte précédent, mais avec plus de réussite. Ce texte, de même que « Confido » et que plusieurs autres par la suite, met en avant la thématique de l’hypocrisie, avec une certaine réussite. Mais on n’est pas encore pleinement convaincu, même si l’on trouve déjà davantage dans ce texte « réaliste » des traits du futur grand Vonnegut.

 

On passe à tout autre chose avec la plus longue nouvelle de ce recueil, « Ed Luby’s Key Club » (pp. 51-102), récit très hitchcockien – à base de faux coupable – narrant un cauchemar policier et judiciaire dans une ville gangrenée par la corruption. Ça se lit bien, mais sans plus, et le happy end interminable ne satisfait qu’à moitié…

 

On y préfèrera largement, malgré son ton à nouveau très moralisateur, « A Song for Selma » (pp. 103-119), récit assez amusant se moquant des tests de Q.I. et du déterminisme qu’ils semblent impliquer ; mais on peut aussi – c’est comme le verre à moitié vide… – y voir avant tout une ode au volontarisme finalement très américaine…

 

« Hall of Mirrors » (pp. 121-137) est une astucieuse nouvelle policière reposant sur l’hypnose. Sans doute un des textes les plus réussis du recueil, même si la chute laisse un peu sur sa faim. Mais la construction et le récit sont adroits.

 

« The Nice Little People » (pp. 139-149) est une petite nouvelle de science-fiction très convenue sur le thème du démiurge. On ne s’y attardera pas. Et on avouera qu’à ce stade, on n’a été que rarement convaincu par ce recueil, qui commence à passablement décevoir, ne s’élevant que rarement au-dessus du stade de la « médiocrité plus », ce qui est loin de correspondre à ce que l’on attend de Vonnegut…

 

« Hello, Red » (pp. 151-165) est ainsi un joli texte sur ce que c’est que d’être parent, plutôt bien ficelé, mais guère enthousiasmant pour autant, car à nouveau lourdement moral…

 

Si ce dernier défaut vaut également pour « Little Drops of Water » (pp. 167-183), ce texte n’en est pas moins plus convaincant, car là encore assez astucieux. Happy end à la clé, néanmoins.

 

C’est sans doute avec « The Petrified Ants » (pp. 185-202) que l’on se rapproche le plus du Vonnegut que l’on appréciera tant par la suite : beaucoup d’humour, beaucoup d’imagination, cela devrait a priori garantir un bon texte. Dommage que cette histoire de fourmis civilisées ne serve en définitive qu’à offrir une lourde parabole anti-communiste…

 

« The Honor of a Newsboy » (pp. 203-212) prend l’apparence d’un récit policier, mais ce n’est qu’un prétexte à l’éloge de l’honnêteté enfantine. Naïf et guère convaincant…

 

On retourne à quelque chose de plus intéressant avec « Look at the Birdie » (pp. 213-219), récit astucieux et efficace. Sans doute une des meilleures nouvelles du recueil éponyme.

 

« King and Queen of the Universe » (pp. 221-239), récit tragique – mais à nouveau très moral – sur la Grande Dépression, ne convainc à son tour qu’à moitié. Ce n’est pas mal fait, mais c’est tout de même un brin agaçant, cette overdose de bons sentiments sous laquelle croule la majeure partie du recueil…

 

Et ce n’est pas, malgré là encore une certaine astuce, « The Good Explainer » (pp. 241-251) qui va faire revenir sur ce jugement. Cette nouvelle à chute est à nouveau très morale, et sent même un peu mauvais…

 

 Au final, il faut bien se rendre à l’évidence : malgré les louanges unanimes dont cet ouvrage ne manque pas de s’auto-congratuler, si ces textes étaient restés inédits jusqu’à présent, c’est qu’il y avait une raison… On peut bien lâcher le mot : oui, ce sont des fonds de tiroir. Ce n’est pas à proprement parler « mauvais », Vonnegut écrit bien, l’astuce narrative ne manque pas, mais c’est quand même un tantinet pénible à force de moralisme sirupeux. Tout cela sent effectivement les textes « de jeunesse », d’un auteur qui se cherche et ne s’est pas encore trouvé. À titre documentaire, pour les fans absolus (dont je pensais faire partie…), cela peut constituer un intérêt suffisant ; mais je ne cacherai pas pour ma part avoir été tristement déçu par ce recueil inabouti et souvent lourd. On est encore bien loin du grand Vonnegut, qui ne se dessine qu’à peine dans ces quatorze nouvelles. Autant dire qu’on pourra allègrement se passer de la lecture de ce Look at the Birdie : l’auteur a fait tellement mieux par la suite…

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"Zanzibar Quarterly & Co", n° 1

Publié le par Nébal

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Zanzibar Quarterly & Co, numéro un, printemps 2010, Muret, Zanzibar, 2010, 244 p.

 

« De l’audace, de l’audace, toujours de l’audace ! », comme disait l’autre. Hélas, en France, en matière de littérature, il faut croire que, à la différence du crime, ça ne paye pas toujours. Ce premier numéro de Zanzibar Quarterly & Co aura ainsi été le dernier. Et c’est bien dommage. Parce que cette éphémère « revue » aura fait l’effet d’un salutaire météore dans le ciel de l’édition française. Zanzibar Quarterly & Co : « Nouvelles, poésies, courts essais, interviews, articles remarquables et illustrations mêlés. Foutraque mais propre sur lui. Onéreux mais généreux. Égoïste mais amical. » Un programme plus qu’alléchant, non ? Et encore, il faut voir la bête, la tenir dans ses mains, pour saisir pleinement tout ce que cela implique. « Onéreux », certes : 29 €. Mais quel beau bébé ! Couverture rigide, jaquette poster, (différentes sortes de) papier de qualité, mise en page variée mais toujours au poil, superbes illustrations où la couleur est de la partie… et même une pin-up. Que demande le peuple ?

 

Marc Lévy.

 

 

Bon, mais le peuple est con. Le peuple aurait dû acheter cette revue par palettes entières, ne serait-ce que pour la beauté du geste, et la beauté de la chose. Ce n’est pas tous les jours qu’une revue présente un aussi bel aspect, tout de même. Et, figurez-vous, ça n’en fait pas une coquille vide pour autant : le contenu est à l’avenant du contenant, et donc, pour ainsi dire, particulièrement miam.

 

Détailler par le menu tout ce que renferme cet improbable bouquin (qui s’intéresse avant tout à la littérature anglo-saxonne, mais pas que) serait sans doute fastidieux (c’est que c’est dense, en prime, sans jamais nuire au confort de lecture pour autant). Je me contenterais donc d’en noter ici les grandes lignes, en m’attardant sur ce qui m’a le plus séduit. Ce qui, comme vous allez pouvoir le constater, fait déjà pas mal de choses.

 

Je commencerai ainsi par noter le passionnant article de David Lipsky consacré à David Foster Wallace, qui fait l’objet d’un petit dossier ; assurément de quoi donner envie de découvrir cet auteur, dont La Fonction du balai dort dans ma pile à lire depuis bien trop longtemps, et dont Au Diable Vauvert a publié d’autres ouvrages qui ont également l’air de valoir leur pesant de cacahuètes. Une interview complète cet article, avec les mêmes qualités. Les nouvelles l’encadrant sont par ailleurs fort sympathiques dans l’ensemble (mais, les ayant lu il y a longtemps de cela – j’ai dû interrompre ma lecture pour cause de travail, ce qui explique par ailleurs pourquoi j’ai si peu parlé de bouquins sur ce blog miteux ces derniers mois, mais je vais faire en sorte que ça change dès aujourd’hui, parce que merde –, j’avouerai que je ne saurais en parler plus en détail).

 

Le deuxième axe de cet unique numéro de Zanzibar Quarterly & Co concerne la figure emblématique de Billy the Kid (pourquoi pas, hein ?). Si les brefs et répétitifs articles de Louis Skorecki m’ont paru très dispensables, il n’en va pas de même du reste ; je retiens essentiellement deux excellentes nouvelles, tout d’abord la passablement expérimentale « On ne crache pas sur l’homme mort » de Sébastien Doubinsky, puis, surtout, « Du vieux avec du neuf » de Luc Baranger, très jolie nouvelle richement documentée qui prend prétexte de la survie éventuelle de Billy the Kid pour nous livrer tout un pan de l’histoire mythique du Far West. Excellent.

 

Mais le grand temps fort de cette revue est à mes yeux assurément la fabuleuse nouvelle de Raphaël Aloysius Lafferty délicieusement intitulée « Le Monde comme volonté et comme papier peint », un vrai petit bijou fantasque dans lequel on retrouve tout ce qui fait le talent de l’auteur de Tous à Estrevin. Ce qui m’a très certainement convaincu de pousser plus avant la découverte de cet auteur hors-normes ; m’étonnerait pas que je vous en recause un de ces jours (notamment, par exemple, pour Les Quatrièmes Demeures, également publié par Zanzibar, qui avait de très ambitieux projets concernant Lafferty… hélas… mais je me répète). La nouvelle est par ailleurs complétée par un essai de William Morris, personnage souvent évoqué dans le texte de Lafferty, « L’Âge de l’ersatz » : qui lirait cette conférence dans le vide y verrait probablement une critique acerbe (et un tantinet réac…) de notre société de consommation ; évidemment, les choses changent quelque peu, quand on prend conscience que ce texte date de 1894…

 

Le dernier axe de ce numéro est musical, et c’est que du bonheur. « Les Habitués » de Dave Reidy est ainsi une très bonne nouvelle, cruelle au possible, très forte sur le plan émotionnel. Notons également « Won’t Get Fooled Again » de Jim Shepard, « souvenirs » plus vrais que nature de John Entwistle des Who. Malgré son amertume frôlant l’anti-américanisme bien eud’chez nous, on relèvera également « Memphis 2001 » de Michel Embareck, qui a clairement une jolie plume. Et pour la bonne bouche – bave aux lèvres – on mentionnera enfin « Le Mix pour séduire une femme qui porte de la lingerie de qualité » de Kris Saknussemm, qui fait – broumf – envie.

 

Je n’ai pas parlé de tout ; mais ne pas en déduire que le reste est mauvais (la nouvelle d’Anne-Sylvie Salzman, « Fox Into Lady », est à titre d’exemple tout à fait recommandable). En fait, il n’y a quasiment rien à jeter dans ce gros et beau numéro, rempli jusqu’à la gueule de belles et bonnes choses. Ainsi des nombreuses illustrations qui l’émaillent, dont une BD et un portfolio.

 

Voilà ce que j’appelle une revue de qualité. On se prend à rêver, particulièrement dans notre marigot SF, d’aussi belles réussites… Mais bon. Il faut croire que les gens de Zanzibar ont été trop ambitieux. Et que l’ambition, contrairement à ce qu’on nous serine à longueur de journées, ne paye pas forcément (littéralement). Il n’y aura donc pas de deuxième numéro de Zanzibar Quarterly & Co. Et c’est dommage. Je dirais même plus : c’est injuste. Parce que ce que ces gens ont fait là méritait assurément d’être payé de retour. Zanzibar Quarterly & Co n’était sans doute pas une revue viable… Mais cela ne doit pas constituer une raison pour passer à côté de cette merveille.

 

 Une étoile filante, vous dis-je. Ou un papillon générateur de tempêtes : éphémère, mais quand même vach’ment beau et vach’ment balaise.

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"La Carte du Disque-monde", de Terry Pratchett & Stephen Briggs

Publié le par Nébal

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PRATCHETT (Terry) & BRIGGS (Stephen), La Carte du Disque-monde. La Seule carte authentyque & le plus souvent precyse du fantastyque & magique Disque-monde, carte dessinée par Stephen Player, illustrations intérieures de Stephen Briggs, traduit de l’anglais par Patrick Couton, Nantes, L’Atalante, [1995] 2009, 28 p. + [1 carte]

 

Il apparaît aujourd’hui difficile de concevoir un univers de fantasy sans carte, a fortiori si cet univers est décliné sur des tomes et des tomes. Le modèle en la matière a d’ailleurs sans doute été fourni par rien de moins que Le Seigneur des Anneaux de J.R.R. Tolkien, avec la carte des Terres du Milieu. Mais, que la carte reste du domaine du document de travail pour l’auteur (comme, par exemple, celle de l’Âge Hyborien pour Robert Howard) ou qu’elle soit publiée, elle apparaît presque comme un support inévitable de l’imaginaire, dès l’instant qu’il s’agit de situer l’action dans un monde « autre ». Ces cartes, évidemment, sont réalisées avec plus ou moins de soin et de réalisme, et sont dès lors d’un intérêt variable.

 

Tous les lecteurs ne sont sans doute guère intéressés par ces annexes d’un genre bien particulier, auquel il peut parfois être complexe et lassant de se référer sans cesse, et dont on peut craindre que, à figer le monde dans le marbre, elles n’en viennent à brider l’imagination. D’autres, dont j’avoue faire largement partie, mais sans doute mon expérience de rôliste y est-elle pour quelque chose, appréciant tout particulièrement la création d’univers, et d’autant plus si elle se montre cohérente, n’hésiteront pas à se référer à de semblables documents.

 

Étrangement, le Disque-monde de Terry Pratchett, pourtant sans doute un des « univers secondaires » de fantasy les plus connus, n’a longtemps pas eu de carte. L’auteur disposait d’abondantes notes personnelles, mais de carte, point. Une fois n’est pas coutume, c’est Stephen Briggs, le compilateur du Vade-mecum, qui y a remédié, en compulsant les romans du cycle jusqu’à Les Tribulations d’un mage en Aurient inclus et les notes de travail de l’auteur. On lui devait déjà, sur le même principe, une carte d’Ankh-Morpork (à ma connaissance toujours pas éditée en français). Mais, de l’aveu même de Stephen Briggs, cette première carte a été bien plus facile à réaliser que la seconde ; car, aussi délirant l’univers créé par Terry Pratchett soit-il, l’auteur anglais n’en entendait pas moins en faire un monde aussi réaliste que possible (enfin, autant que puisse l’être un monde plat porté par quatre éléphants sur le dos d’une tortue géante). L’exemple des régions sous le vent donné par Briggs dans sa courte préface en est assez révélateur : un monde de fantasy, finalement, ça n’est pas si simple que cela à bâtir, et, pour que ledit monde soit cohérent et satisfasse aux exigences des plus maniaques, on ne saurait finalement se contenter de tracer des traits figurant les côtes, avec un fleuve ici et une chaîne de montagnes là, et – surtout – l’inévitable mention « Ici dragons » (ou araignées…).

 

Mais ça y est. Cette carte existe. Claire et précise, dessinée par Stephen Player sur les indications de Stephen Briggs. On en sait maintenant un peu plus sur l’apparence du Disque-monde, sachant situer les plaines de Sto, XXXX ou l’empire agathéen, Ankh-Morpork ou Genua, etc. Et on a droit en prime à un bref texte décrivant certains des plus fameux explorateurs du Disque-monde, le général Roderick Purdeigh, Lars Larsneveu (encore qu'il soit plus un déclencheur d'explorations qu'un explorateur lui-même...), Ker-Gselzehc Jones, dame Alice Venturi, Ponce Da Quirm et Épigastre Borasse – amusant, surtout quand on lit en parallèle Les Grands Voyageurs

 

Cela dit, soyons honnête : tout cela reste de l’ordre du gadget, et il faut vraiment être un fan de chez fan pour débourser les 10 € que coûte cette carte…

 

Ou un rôliste. À vrai dire, c’est plutôt dans cette optique que j’en ai fait l’acquisition, cette carte – qui n’a après tout rien de bien littéraire – constituant un (rare) supplément potentiellement utile pour Le Jeu de rôle du Disque-monde.

 

 Au-delà, l’intérêt en est quand même pour le moins limité… Mais celui qui souhaitera suivre pas à pas les pérégrinations de Rincevent, Mémé Ciredutemps, Vimaire et compagnie sera désormais en mesure de le faire. En notant toutefois que cette carte, en définitive, ne saurait limiter Terry Pratchett – elle n’est jamais qu’un support, une représentation matérielle à un moment donné d’un des plus riches univers créés dans la fantasy contemporaine.

CITRIQ

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"Disgaea: Afternoon of Darkness"

Publié le par Nébal

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Disgaea: Afternoon of Darkness (PSP)

 

Il m’arrive de faire les choses à l’envers. Aussi, ce n’est qu’après avoir « terminé » l’excellent Disgaea 2: Dark Hero Days que je me suis penché sur le premier opus de la série (disponible uniquement en import), que d’aucuns m’ont assuré être meilleur encore. De cela, je ne suis pas tout à fait certain : sur le plan technique, le jeu est nettement moins convaincant (disons, « joli ») ; surtout, ce qui peut être un atout ou un handicap selon les joueurs, il m’a paru bien plus difficile que le deuxième (d’ailleurs, une fois n’est pas coutume, je vous en parle aujourd’hui sans l’avoir terminé), mais, ce qui fait pencher à mes yeux la balance vers le défaut, c’est que cette difficulté est moins bien dosée (une bataille hyper-tendue du slip peut précéder quatre autres où on se balade sans le moindre problème) ; enfin, le scénario est moins « élaboré », plus décousu. D’un autre côté, il est peut-être encore plus drôle… et on avouera que c’est chouette de jouer des méchants.

 

Le héros de cette histoire est en effet le prince Laharl, fils du précédent Overlord régissant le Netherworld. En temps normal, Laharl aurait dû succéder à son père sans la moindre difficulté (ou presque…). Le problème est que l’Overlord est mort il y a deux ans de cela, et que Laharl – empoisonné – a dormi tout ce temps-là… Quand il se réveille enfin, c’est le chaos dans cet univers, et Laharl va devoir, par tous les moyens, faire valoir ses droits au titre d’Overlord contre une concurrence assoiffée de pouvoir. Pas évident quand sa principale « vassale », Etna, est prête à le trahir et à le tuer pour un oui, pour un non… et encore moins quand, histoire d’en rajouter une couche, le conflit entre Celestia et le Netherworld se met de la partie, une apprentie-ange du nom de Flonne étant envoyée chez Laharl pour tuer l’Overlord déjà défunt, et se mettant finalement en tête, en bon « love-freak » d’apprendre l’amour et la gentillesse au prince. Puis, ce sera la Terre qui se mettra de la partie, avec l’improbable Captain Gordon, le Défenseur de la Terre, et sa fine équipe ! Bref, Laharl, malgré ses atouts indéniables – notamment un rire démoniaque du plus bel effet – a du pain sur la planche. D’autant qu’à y regarder de près, ce n’est qu’un gamin, qui a des faiblesses bien de son âge…

 

Je ne reviendrai pas ici sur le système de jeu, qui est le même, à quelques détails près, que dans Disgaea 2: Dark Hero Days ; aussi cette note sera-t-elle bien plus brève que d’habitude. Je noterai juste que les cartes (certaines d’entre elles, du moins) sont encore plus vicieuses que dans ce dernier titre : la géomancie s’y montre particulièrement perfide, et on ne saurait gagner en fonçant dans le tas (l’usage de la commande « lift / throw » est par ailleurs régulièrement indispensable, ce qui oblige à bien planifier ses déplacements).

 

Mais quoi qu’il en soit, ce jeu est à nouveau un vrai bonheur, hilarant du début à la fin. Laharl et Etna forment un magnifique duo diabolique (que l’on recroise dans Disgaea 2: Dark Hero Days, d’ailleurs), et leurs comparses et antagonistes ne sont pas piqués des vers. Mentions spéciales pour le récurrent démon « français » (décidément !) Mid-Boss (« the Dark Adonis! »), à l’accent délicieux, tout comme le Texan ultime qu’est Captain Gordon.

 

Dernier point à noter : je n’ai pas pu le vérifier, donc (même si je n’ai pas dit mon dernier mot !), mais il semblerait que, de même que dans Disgaea 2: Dark Hero Days, quand y’en a plus, y’en a encore : cette fois, le jeu « achevé », il serait possible de jouer une autre version de l’histoire dans laquelle Etna a tué Laharl…

 

 Bref : la série des Disgaea est décidément excellente, et je me suis régalé avec ces deux titres ; si un jour un nouveau jeu de la série devait sortir sur la portable de Sony, nul doute que je me précipiterais dessus.

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Les brèves de Tondeuse Directe #4

Publié le par Nébal

Tondeuse Directe

 

Prochaine victime de la tondeuse : Nébal (c’est bien, je me noierai dans la foule quand la Marine sera élue). Parce que je suis incapable de tenir cette rubrique régulièrement : soyons honnêtes, elle ne sert à rien d’autre qu’à entretenir mon écœurement. J’avais déjà du mal avec l’actualité politique de ces derniers temps, même si je ressentais fortement le besoin d’en parler (c’était même la raison d’être de ces brèves). Il n’y aurait eu, cette semaine, « que », en gros, Wauquiez sur le RSA, le bal des faux-culs qui a suivi et le « y’en a marre des bougnoules » balancé par un militant UMP à la tête de Jeannette Bougrab, j’aurais peut-être rédigé un petit quelque chose.

 

Mais là, avec « l’affaire » DSK, je n’en peux plus. Fini. Impossible de faire autre chose que du café du commerce pipolitique en en traitant ; d’autant que, je plaide coupable, mon premier réflexe a été de céder au conspirationnisme que je dénonçais dans mon précédent texticule (faut dire, ça tombe tellement bien, en conclusion d’une semaine où on lui avait déjà taillé un costard – pour pas cher, celui-là). Alors j’essaye de positiver, en me disant que du coup, avec un peu de bonne volonté, on aura peut-être un candidat de gauche au second tour des présidentielles… Mais j’y crois pas vraiment.

 

D’où j’arrête cette rubrique, du moins sous sa forme régulière ; j’aurais pas tenu longtemps… Mais bon, voyons les choses en face, c’était une idée à la con.

 

Peut-être que, de temps en temps, je la réactiverai, en essayant de faire quelque chose d’un peu plus constructif que ce que j’en ai fait jusque-là (ça devrait pas être difficile…).

 

 Mais là, j’en ai marre ; allez, hop, tondez-moi tout ça. Tout le monde, partout, et moi le premier.

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"Valkyria Chronicles II"

Publié le par Nébal

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Valkyria Chronicles II (PSP)

 

Ça se confirme : les tactical RPG, c’est ma came. Après l’excellent Disgaea 2: Dark Hero Days, et toujours sur le même support, voilà un autre concurrent de choix. Un fait en témoigne assez en ce qui me concerne : dès l’instant que j’ai commencé à y jouer, je n’ai plus pu le lâcher, à tel point que je me suis lobotomisé dessus au cours d’une nuit blanche (ce qui ne m’était pas arrivé depuis un bail), les heures défilant sans même que je m’en rende compte… Mais Valkyria Chronicles II n’est pas un tactical RPG comme les autres : il présente bon nombre d’originalités qui en font un titre résolument à part, et c’est tant mieux.

 

L’action se déroule dans un univers de science-fantasy, même si ce dernier élément est très léger (on pourrait largement se contenter de parler de science-fiction, vaguement rétro-futuriste, prenant simplement cadre dans un univers parallèle). Les mythes rapportent qu’il y a bien longtemps les Darcsens ont failli mener le monde à sa perte du fait de leur technologie extrêmement développée ; ce sont des êtres d’origine divine, les Valkyrurs, qui y ont remédié, au cours d’un bouleversement véritablement apocalyptique. Depuis, les Darcsens, qui ont été privés de patronyme en guise de punition, sont craints et méprisés à travers tout Europa (toute ressemblance avec un certain peuple élu n’est bien évidemment pas fortuite, comme on aura l’occasion de le constater).

 

Bien des siècles plus tard, vers 1930 EC, le vaste continent d’Europa se retrouve scindé entre deux grandes puissances : à l’Ouest, la Fédération, regroupant des sortes de démocraties libérales ; à l’Est, l’Empire, plus autoritaire. La guerre éclata inévitablement entre les deux superpuissances, en 1935 EC, et l’armée de l’Empire envahit Gallia, une petite principauté coincée entre les deux. Par miracle, les troupes de Gallia réussirent à repousser l’Empire, et, en 1937 EC, alors que la Seconde Guerre d’Europa s’achève, le petit État est parvenu à conserver son indépendance.

 

Mais c’est alors que l’archiduchesse Cordelia, qui règne sur Gallia, fait une déclaration tonitruante : elle avoue, contrairement à ce qui était affirmé depuis des générations, ne pas descendre des Valkyrurs, mais être de lignée darcsen. C’est un véritable scandale, qui débouche sur une révolution : une armée rebelle – passablement nazillone – plonge le pays dans la guerre civile, et s’empare de la majeure partie du sud du territoire.

 

C’est dans ce contexte qu’Avan Hardins, le personnage incarné par le joueur – par ailleurs un parfait crétin… –, intègre l’académie militaire de Lanseal, au sud du pays mais dans une zone encore loyaliste, afin d’en apprendre davantage sur la mort de son frère Léon au cours d’une « mission spéciale ». Là-bas, il fait notamment la rencontre du Darcsen Zeri et de Cosette Coldheart, qui intègrent eux aussi la classe G, considérée comme la plus mauvaise de l’académie. Mais Avan, qui est désigné chef de classe, entend bien montrer que ce n’est pas le cas… et, très vite, l’académie va se retrouver impliquée dans la guerre civile, ce qui lui offrira bien des occasions de briller…

 

Le jeu se déroule sur un an, de janvier à décembre (enfin, plus précisément, c’est là le cadre de l’histoire principale : il est toujours possible de jouer ensuite, de nouvelles missions devenant disponibles après la « fin » du jeu). On alterne entre phases de préparation à Lanseal et missions sur le terrain, de quatre sortes : des missions « clés » qui deviennent « libres », et dont il faut accomplir un certain nombre pour avancer dans le jeu ; des missions « histoire » qui font changer de mois et deviennent accessibles une fois que l’on a accompli un nombre donné de missions « clés » ; des missions en rapport avec des camarades de classe ; enfin, des missions « achetées » au magasin. Ces missions peuvent être de différents types : contrairement à ce qui se passe dans Disgaea 2, par exemple, il ne s’agit pas à chaque fois d’exterminer tous les ennemis ; il peut s’agir d’abattre un ennemi particulier, d’atteindre un point de la carte avec une troupe précise, de tenir une ligne de défense, de protéger son camp de base, de s’emparer d’un ou plusieurs camps de l’adversaire, etc. Le tout, éventuellement, dans une durée limitée (et, de manière générale, plus on va vite, meilleure est la note à l’arrivée, et on gagne donc davantage de points d’expérience ; le joueur doit ainsi faire la part entre sécurité et célérité, en fonction de la mission et de ses intentions pour la suite).

 

Pour ce faire, le joueur dispose de cinq classes de personnages (qui connaissent ensuite des variantes) : les scouts sont des soldats rapides armés d’un fusil, assez précis mais fragiles ; les shocktroopers sont des fantassins de base, armés d’une mitrailleuse ; les lanciers sont équipés de sortes de bazookas qui les rendent très utiles contre les chars, notamment ; les ingénieurs sont à la fois des mécaniciens et des médecins ; enfin, les armored techs sont des combattants au corps à corps, qui peuvent également accomplir des missions de génie (je ne les ai pour ma part quasiment jamais utilisés…). Et il faut y rajouter un char – un seul, là où les ennemis en ont souvent un paquet… –, personnalisable jusqu’au moindre détail.

 

Chaque personnage est doté en outre de caractéristiques bien précises, de règles spéciales (par exemple, il recharge automatiquement après une action, ou encore il bénéficie d’un bonus de précision quand il est accroupi, etc.), et de « sentiments » qui l’amènent à être plus ou moins performant en fonction des autres membres de l’équipe (il se sentira à l’aise avec ceux qu’il aime, ce qui le rendra plus efficace ; inversement, il est possible qu’il déteste tel ou tel personnage, ce qui nuira à sa concentration). La progression des personnages, dès lors, se fait de deux manières : d’une part, on dépense les points d’expérience acquis au combat sur le terrain d’entraînement de Lanseal pour faire progresser en niveau une classe entière (tous les scouts, tous les shocktroopers, etc.), ce qui permet de ne pas avoir de personnages à la traîne et évite le levelling souvent nécessaire dans ce type de jeu (merci !) ; d’autre part, les personnages gagnent individuellement – et difficilement, trop difficilement sans doute… – des « crédits » qui leur permettent de changer de spécialité dans leur classe : ainsi, par exemple, un scout de base peut devenir scout vétéran ou sniper, en fonction des crédits remportés et du choix du joueur (sur lequel il est toujours possible de revenir).

 

Entre les missions, le joueur accomplit certaines tâches à Lanseal : c’est là que se trouve le terrain d’entraînement dont on vient de parler, mais on y trouve également le centre de recherche et développement, qui permet d’améliorer l’équipement des personnages (là encore, soit en groupe, soit individuellement), et le magasin, où il est possible d’acheter des missions ainsi que des articles de presse ou d’encyclopédie, et d’apprendre – contre expérience – des « ordres » en plus de ceux que l’on apprend normalement en faisant progresser les classes. Enfin, c’est à Lanseal que l’on assiste aux divers événements, « historiques » ou relevant de la vie quotidienne, certains débouchant sur des missions.

 

Le système de combat – évidemment central dans ce type de jeu – est passablement original, dans la mesure où il mélange tour par tour classique et ce que l’on pourrait qualifier de « semi-temps réel ». Lors de chaque tour, le joueur voit tout d’abord une carte globale, sur laquelle il peut effectuer certaines actions – donner un ordre, par exemple (évacuation d’un allié au tapis, reconnaissance de zone, augmentation de la défense des troupes se trouvant dans la zone, etc.) ; c’est également là qu’il sélectionne le personnage qu’il entend faire agir. Une fois un personnage sélectionné, on se retrouve dans une vue de type « tir à la troisième personne ». On dirige alors le personnage comme on dirigerait, au hasard, Lara Croft ; lors des déplacements, il subira en temps réel les feux d’interception de l’ennemi ; mais lorsque l’on décide de le faire agir – tirer sur l’adversaire, réparer un char, déminer, etc. – le jeu se met en pause : on peut alors prendre son temps pour viser soigneusement (la tête, tant qu’à faire). Une fois l’action accomplie, on retourne à la carte. On peut ainsi faire agir plusieurs personnages, en fonction du nombre de points de commandement dont on dispose (lesdits points servant également à donner les ordres) ; mais, du coup, il est également possible de faire intervenir un personnage plusieurs fois dans le même tour, en le sélectionnant plusieurs fois sur la carte : seulement, à chaque fois, il dispose de moins de points de mouvements et perd en précision, etc. C’est néanmoins régulièrement indispensable. Le joueur est donc très libre dans l’élaboration de sa tactique (les points de commandement non utilisés dans un tour sont reportés sur le suivant, jusqu’à un maximum de vingt).

 

Le terrain et ses conditions ont enfin une influence sur le jeu ; outre certains aspects « classiques » du TPS ou du tactical RPG, comme le soutien ou la possibilité de se planquer derrière une barrière de sacs de sable ou de ramper dans les hautes herbes, divers facteurs interviennent en fonction de l’endroit et du moment de la mission : nuit, neige, chaleur, tempête de sable, brouillard, foudre, etc. Mais il est éventuellement possible d’intervenir sur ces conditions, par exemple avec certains accessoires du char – ainsi, la nuit, on peut utiliser une lampe, ou au contraire un camouflage spécial –, lequel peut en outre placer des échelles ou des ponts en certains endroits, etc.

 

Tout cela donne un système extrêmement riche, qui garantit des heures et des heures de jeu sans que jamais la lassitude ne s’installe. Remarquable. Finalement, on n’a pas grand-chose à reprocher à ce titre : disons seulement que le scénario, s’il soulève des points intéressants à l’occasion – notamment en ce qui concerne les Darcsens –, n’est franchement pas terrible et certainement pas original, et reconnaissons que les personnages sont caricaturaux au possible (notamment les personnages féminins, qui adorent faire la cuisine ou la lessive…). Mais, malgré tout, on s’attache à eux – chacun a sa personnalité propre et son apparence particulière sur le terrain – et on suit ainsi volontiers les événements les concernant, généralement sous une forme quasi « BD », d’autres fois – plus rarement – sous forme d’animes de facture honnête.

 

 Au final, on a ainsi avec Valkyria Chronicles II un excellent tactical RPG, assez unique en son genre, et doté d’une durée de vie très longue. Cette fois, contrairement à ce qui s’était produit pour Le Seigneur des Anneaux : La Quête d’Aragorn, on en a clairement pour son argent… Je me suis régalé à le « finir », et si jamais une suite devait paraître un jour, nul doute que je serais preneur.

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Les brèves de Tondeuse Directe #3

Publié le par Nébal

Tondeuse Directe

 

La semaine débute en fanfare avec l’annonce par les Américains de la mort de Ben Laden.

 

Mais boarf, les Auvergnats, un de moins, c'est pas bien grave ; c'est quand ils sont plusieurs que...

 

Cela dit, le vrai problème – qui entre en résonance avec le titre de cette rubrique, tiens – c’est que, comme disaient les talibans aux Américains menaçant de tout raser, « c’est pas grave, ça repousse »…

 

Autrement, les réactions à ce qu’il convient bien d’appeler l’exécution sommaire de ce qu’il convient bien d’appeler un sacré connard ont hélas été tristement prévisibles ; mais je ne saurais dire ce qui m’a le plus peiné, de la liesse façon talion de certains – le désormais historique mais non moins cynique « Justice est faite » d’Obama (qui se pose là pour un prix Nobel de la paix), les répugnantes unes de certains journaux américains, les manifestations de joie ici ou là –, qui ne sent certes « pas très bon » mais me paraît en même temps compréhensible, à moi l’opposant à la peine de mort qui me suis consacré un temps aux questions afférentes à la criminalité « politique » et à sa répression légale comme extra-légale, ou de la tendance bien franco-française à dénoncer hautainement le fait accompli, que ce soit par la minimisation de l’événement ou au contraire l’exacerbation d’un sordide sentiment anti-américain (ben oui, ça existe bel et bien) pour les causes évoquées plus haut – bordel, fallait s’attendre à quoi ? un deuil national ? –, le tout se teintant parfois (souvent ?) d’une tendance au conspirationnisme particulièrement agaçante.

 

Je ne saurais dire avec certitude ce que je pense de cette affaire, d’ailleurs, tant elle soulève de complexes questions d’ordre philosophique, éthique et politique. Encore une fois, mes principes qu’on pourrait j’imagine qualifier de « libéraux » m’empêchent de plébisciter toute forme d’exécution sommaire, or nous sommes bien en présence d’un assassinat. Mais je crains qu’il ne soit un peu hypocrite de s’arrêter là ; et je peux difficilement m’empêcher de penser à toute la réflexion, fort ancienne, sur le tyrannicide, et sur l’état de guerre qui offrait son cadre à cet événement. Je prends tout de suite, et je l’assume, mon point Godwin : aurait-on condamné dans les mêmes termes un commando qui aurait assassiné Hitler ? Si frapper à la tête, au prix d’un assassinat, permet d’éviter des morts supplémentaires, peut-être par milliers, alors n’est-il pas préférable de procéder ainsi, plutôt que de se cantonner à des principes qui ne sauraient guère avoir cours dans un état d’exception ? En d’autres termes, il s’agit bien de se demander – éternelle question de la philosophie politique – si la fin justifie les moyens… Et ici le paradigme « réaliste » des relations internationales comme Machiavel ont leur mot à dire face aux principes libéraux.

 

Non, je crois qu’on aurait tort de minimiser la portée de cet événement. Il y a là quelque chose de grave, d’important, mais de bien plus complexe et bien moins manichéen que ce que les réactions diverses suscitées par la mort de Ben Laden dans un premier temps laissent véritablement entrevoir. Sans doute est-il encore trop difficile de raisonner « à froid » sur ce qui s’est passé, tant la charge émotionnelle est forte ; mais il sera probablement utile d’y revenir dans quelques années.

 


Semaine plutôt calme sur la scène intérieure, par contre. Très franchement, je n’ai pas envie de gloser sur la Porsche à DSK ou la candidature de « Super Rebelle », tout cela – et bien d’autres choses qui ont eu lieu ces derniers jours – relevant de la politique avec un tout petit « p », pour ne pas dire du populisme pur et simple. L’appel au drapeau de Royal ne me touche guère davantage. Quant aux quotas dans le football (ça c’est de la politique, coco !)…

 

Je noterai juste – mais on retourne à un cadre international, et j’en avais déjà parlé la semaine précédente – la triste attitude de Bruxelles semblant donner raison à la France pour ce qui est des questions d’immigration ; et le rejet par le Sénat de la proposition de loi socialiste visant à réprimer la négation du génocide arménien, là encore une question bien plus complexe qu’il n’y paraît.

 

 Du coup, je ne sais pas s’il sera pertinent de conserver un rythme hebdomadaire pour cette rubrique (ou de la conserver tout court, d’ailleurs). Bon, on verra bien.

 

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"Le Seigneur des Anneaux : La Quête d'Aragorn"

Publié le par Nébal

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Le Seigneur des Anneaux : La Quête d’Aragorn (PSP)

 

C’est assez souvent à bon droit que l’on peut se méfier des licences de produits dérivés, particulièrement en matière de jeux vidéos. Le succès du produit initial assurant peu ou prou les ventes du jeu, on se retrouve souvent avec des titres bâclés, n’offrant qu’un intérêt ludique très limité, et ne faisant guère honneur à leur « marque ». Les exemples sont légion, inutile d’en rapporter ici.

 

Il était donc somme toute peu probable que j’en vienne un jour à vous causer d’un jeu vidéo inspiré par Le Seigneur des Anneaux (à voir le design des personnages, on voit bien qu’il s’agit ici des films, disons, « passables » si on est bon public de Peter Jackson, et pas seulement du roman de J.R.R. Tolkien). D’autant que ces jeux, nombreux, ont généralement une réputation pas terrible… Pourtant, je suis à peu près persuadé d’avoir lu de bonnes critiques concernant cette Quête d’Aragorn – mais où ? –, et c’est bien ce qui m’a incité malgré tout à acheter ce titre.

 

Inutile de raconter l’histoire, vous la connaissez déjà : Le Seigneur des Anneaux est simplement envisagé d’après le point de vue d’Aragorn, sa quête étant contée par Sam à ses enfants. Rien de bien original ici, donc – et finalement, c’est sans doute tant mieux… Les chapitres se succèdent donc, du Mont Venteux à la Porte Noire, comme dans le roman et les films.

 

Pour le reste, Le Seigneur des Anneaux : La Quête d’Aragorn est un jeu d’aventure/action, disons quelque part, pour citer des titres de la portable de Sony, entre les God Of War, Star Wars : Le Pouvoir de la Force (tiens, une autre licence… mais c’était pas si pire) et, ce qui constitue probablement le sommet du genre sur ladite console, Crisis Core – Final Fantasy VII. Seulement, bien que correct sur le plan technique, ça en fout nettement moins plein les yeux que les God Of War, et, surtout – gros problème de ce titre, autant lâcher le morceau – c’est très très très trèèèèèèèèèèèèès loin d’avoir la durée de vie de Crisis Core – Final Fantasy VII

 

Le joueur incarne donc Aragorn, et doit remplir des petites quêtes, certaines indispensables, d’autre non, pour finir chaque niveau ; en clair, le plus souvent, il doit meuler comme un bourrin de base à l’aide de son épée ou de son arc, chacune de ces armes disposant d’attaques spéciales qui sont « achetées » au fur et à mesure que le personnage gagne en expérience. Mouais. Ça, c’est la théorie ; parce que bien vite, on se retrouve à appuyer frénétiquement sur la touche carré (attaque rapide à l’épée), et à se contenter de ça, c’est généralement amplement suffisant et beaucoup moins dangereux que de tenter quoi que ce soit d’autre…

 

Or le jeu est très court, et très facile. Trop, dans les deux cas : ça se finit en quelques heures à peine. Vous me direz : les God Of War aussi… Oui, sauf que le challenge y est tout de même plus élevé, avec quelques climax mémorables, et, surtout, que c’est tellement beau qu’au final on a quand même l’impression d’en avoir pour son argent. Pas ici. Le joueur se traîne mollement d’un niveau à l’autre, sans qu’il n’y ait guère de passages excitants, d’énigmes un tant soit peu complexes ou de boss dignes de ce nom, et arrive à la fin tout pépère, niquant sa vilaine gueule à la Bouche de Sauron en quelques coups d’épée à peine. Ce qui ouvre dès lors l’accès à des arènes où il s’agit de relever divers défis, mais, très franchement, on n’en a pas vraiment envie… Bref, durée de vie 0, ou presque. Ce n’est peut-être pas aussi scandaleux que pour le très décevant, pour rester poli, Assassin’s Creed: Bloodlines (et c’est plus jouable, la prise en main est très intuitive), mais il y a tout de même un peu de ça.

 

Graphiquement, c’est honnête, mais ça ne tient pas la comparaison face à d’autres titres du même genre (notamment les God… ah, on me fait signe que je me répète…), en cours de jeu comme durant les cinématiques (franchement pas top). Par contre, pour ce qui est du son, on a vite envie de jouer en muet tant la musique, répétitive au possible, se montre pénible. Mauvais point pour la localisation, au passage, la traduction ayant été faite à l’arrache…

 

Je ne sais pas vraiment pourquoi, j’ai cru l’espace d’un instant que Le Seigneur des Anneaux : La Quête d’Aragorn saurait me convaincre et contredire la mauvaise réputation des produits dérivés que j’ai évoqué en introduction.

 

Ben non…

 

Titre très dispensable, donc.

 

 Depuis – ça n’a rien à voir –, je me suis mis à Valkyria Chronicles II, excellent tactical-RPG ; ben je peux d’ores et déjà vous dire que ce dernier jeu est autrement plus enthousiasmant, long (c’est rien de le dire) et même beau (si) que cette Quête d’Aragorn vite expédiée, et à laquelle on n’a aucune envie de revenir. Choisis ton camp, camarade ? Ben c’est tout vu.

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"Disgaea 2: Dark Hero Days"

Publié le par Nébal

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Disgaea 2: Dark Hero Days (PSP)

 

Les tactical-RPG, hélas assez rares de par chez nous, ont de tout temps ou presque fait partie de mes jeux vidéos favoris. J’ai en effet passé des heures et des heures, à l’époque, sur ma vieille Megadrive, à me régaler tout au long des excellentissimes jeux de la série Shining Force (en l’occurrence Shining Force, Shining Force 2 et Shining Force CD), jeux que j’ai retrouvé plus tard en émulation avec un plaisir intact, les années et la technologie n’y ayant rien changé. De même, quand je me suis décidé à acheter une PSP, le premier jeu que je me suis procuré pour cette console fut l’indispensable Final Fantasy Tactics: The War Of The Lions, qui reste encore aujourd’hui, à n’en pas douter, un des meilleurs titres de la portable de Sony ; un jeu que je n’ai par ailleurs jamais réussi à terminer (faudrait peut-être que je m’y réessaye, tiens)… J’ai également pris beaucoup de plaisir, après un certain temps d’adaptation, avec le méconnu Wild Arms XF, qui n’est certes pas sans défauts, mais vaut à mon sens le détour pour les amateurs du genre. Et puis j’avais entendu parler de Disgaea: Afternoon of Darkness. Mais le jeu n’était disponible qu’en import… Et ce n’est donc finalement qu’avec la sortie de ce deuxième opus intitulé Dark Hero Days que j’ai pu découvrir cet autre titre phare du genre.

 

L’action se situe dans les Netherworlds, des mondes corrompus dominés par des démons appelés Overlords. Plus précisément, nous sommes dans le monde de Veldime, qui était il y a peu encore un havre de paix… mais qui est récemment tombé sous la coupe du plus puissant des Overlords, Zenon. Et la malédiction de Zenon, en s’abattant sur Veldime, a transformé tous ses habitants en démons.

 

Tous ?

 

Non !

 

Un jeune homme du nom d’Adell, pour des raisons inconnues, n’a pas subi de transformation. Il a juré de vaincre Zenon afin de rendre à sa famille (adoptive) sa forme humaine. Mais quand sa mère tente d’invoquer Zenon… c’est la fille de l’Overlord, Rozalin, qui apparaît à sa place. Qu’à cela ne tienne ! Adell, qui a un sens de l’honneur pour le moins exacerbé, considère que Rozalin sera le meilleur des guides pour le conduire à Zenon… même si celle-ci ne pense bien évidemment qu’à le trahir à tout bout de champ. Commence alors une quête hautement improbable, comme vous pouvez vous en douter avec un duo pareil, et qui se révèle bien vite tout simplement hilarante. L’humour est en effet une donnée fondamentale de Disgaea, qui lui donne une saveur toute particulière, lorgnant vers l’absurde et l’amoralisme, bien éloignée des clichés habituels de la fantasy vidéo-ludique, qui en prend pour son grade… Ce n’est pas là un des moindres atouts de ce titre qui – autant le dire de suite – est aussi excellent que l’on pouvait le penser, et rejoint Final Fantasy Tactics au panthéon des meilleurs jeux sur PSP.

 

La richesse de ce software est en effet proprement ahurissante, garantissant des dizaines, voire des centaines, d’heures de jeu. Tout, jusqu’au moindre détail, y a été pensé, et les options ne se comptent pas. Et si certains aspects du jeu sont « classiques », typiques du genre, d’autres font réellement preuve d’originalité : ainsi, par exemple, dans le village où les personnages se retrouvent entre les batailles, « l’item world », générateur de donjons aléatoires qui permet d’améliorer des objets, mais aussi de réclamer des sentences de la Cour pour ses personnages, les « mauvaises » actions étant considérées de manière positive… lesquelles sentences doivent d’abord être reçues par la poste. C’est également au village, bien sûr, que l’on crée les personnages, le choix devenant de plus en plus vaste au fur et à mesure de la progression dans le jeu, et se partageant entre humains et monstres. Il existe également une assemblée élue, devant laquelle il peut être utile d’intervenir pour obtenir un certain avantage ; évidemment, tous les coups sont permis : corruption, ivresse, endormissement, etc. Ce n’est là qu’un aperçu des possibilités offertes en dehors du champ de bataille.

 

Mais l’essentiel du jeu, bien entendu, est constitué par les combats. Le but est toujours le même : détruire tous les ennemis. Mais cela ne rend pas le jeu répétitif pour autant, dans la mesure où les cartes, en trois dimensions, ont été très bien pensées, notamment en faisant intervenir la géomancie. Des géosymboles sont en effet souvent placés sur la carte, qui produisent un effet spécial sur les cases de la même couleur que celle sur laquelle ils se trouvent. Ces effets sont très variés, et peuvent être positifs ou négatifs : bonus ou malus d’expérience, de défense, d’attaque, de feu, etc., mais aussi clone, téléportation, dégâts automatiques aux alliés, augmentation du niveau des ennemis, interdiction de passage, interdiction de soulever, interdiction d’attaquer à distance ou au contraire au corps à corps, etc. Au fur et à mesure que le jeu progresse, non seulement les adversaires deviennent de plus en plus puissants, mais aussi les cartes deviennent de plus en plus vicieuses, les géosymboles (parfois mobiles) constituant de véritables pièges dont il n’est pas toujours évident de se dépatouiller… D’autant que, lorsque l’on détruit un géosymbole, il se produit une réaction en chaîne modifiant les couleurs du terrain et faisant des dégâts selon des principes assez complexes. Il y a à l’occasion de vrais casse-têtes à résoudre, tout en menant la bataille contre l’ennemi…

 

Chaque carte présente un point d’insertion : c’est l’endroit où l’on fait apparaître ses personnages (jusqu’à dix en même temps ; il est possible pour un personnage de sortir par ce point et d’être remplacé par un autre). À partir de là, un fait important à noter : les tours sont globaux (le joueur joue pour tous ses personnages, puis la console joue pour tous les autres), et, par voie de conséquence, les personnages ne sont pas affectés par une quelconque initiative. On peut donc les faire agir dans l’ordre que l’on veut et au moment où on le souhaite (par exemple, on peut décider de déplacer tous ses personnages et les faire agir tous ensemble, ou en déplacer un, le faire agir, puis déplacer et faire agir les autres, ou encore en faire agir deux, les déplacer avec les autres, faire agir les autres, etc.), ce qui est d’une grande importance pour les combos (les personnages bénéficient de soutien entre eux et peuvent attaquer à plusieurs un même ennemi, ce qui confère un bonus sans coûter d’action supplémentaire) et les aires d’effet (nombre de sorts ou de techniques de combat ont une aire d’effet, qui peut affecter les personnages alliés, en bien comme en mal…). On trouve bien évidemment un paquet d’actions classiques (attaquer au corps à corps, attaquer à distance, se défendre, jeter un sort, utiliser une technique de combat…), mais aussi quelques autres plus originales, comme par exemple la possibilité (pour les personnages humains uniquement) de soulever un personnage ou un objet et de le jeter sur une certaine distance (ce qui peut être indispensable pour atteindre un endroit inaccessible ou pour résoudre une énigme de géomancie… ou se révéler simplement utile, par exemple pour combattre les prinnies, ces pingouins de combat explosant comme des grenades quand ils sont jetés !).

 

Et quand y’en a plus, y’en a encore ! Une fois le jeu terminé, des niveaux bonus deviennent accessibles, dans lesquels on incarne Axel, le « Dark Hero » du titre, insupportable tête à claques que l’on avait croisé régulièrement jusqu’alors. Et de nouvelles capacités sont alors disponibles, comme le « throw & pass » : on jette un personnage ou un objet sur un monstre, et il rebondit dans la direction indiquée. Autre nouvelle possibilité : le « magichange » ; un monstre se place à côté d’un humain et devient une arme spéciale, faisant des dégâts particulièrement élevés : les deux personnages fusionnent, en quelque sorte, ce qui donne un personnage très puissant… mais en tue deux d’un coup s’il vient à disparaître. Attention toutefois : le challenge est alors particulièrement relevé ; ne commettez pas mon erreur : ne négligez pas vos personnages « secondaires » de la campagne d’Adell, ils risquent de se trouver trop faibles pour survivre aux aventures d’Axel. Un peu de levelling de temps à autre est donc recommandé, que ce soit sur les batailles précédemment jouées ou dans l’item world

 

Quelques mots sur la réalisation, pour finir : les graphismes sont tout ce qu’il y a de sympathique, les animations bien évidemment minimalistes mais bien réalisées (et le jeu ne souffre pas de temps de chargement), la musique est de qualité et variée, et les voix sont plutôt réussies (avec une mention spéciale, bien sûr, pour la sale grenouille Tink et son accent français à couper au couteau).

 

 Que du bon, donc, pour ce Disgaea 2: Dark Hero Days, excellent jeu, passionnant et hilarant, que je recommande chaudement à tout possesseur de PSP, et évidemment indispensable à tout amateur de tactical-RPG.

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Les brèves de Tondeuse Directe #2

Publié le par Nébal

Tondeuse Directe

 

Gramsci, encore lui, analysant la vie politique française de l’entre-deux-guerres : « … chaque fraction de parti croit détenir la recette infaillible pour arrêter l'affaiblissement du parti tout entier et, pour en avoir la direction ou du moins pour participer à sa direction, elle a recours à tous les moyens, tout comme au parlement le parti croit être le seul à devoir former le gouvernement capable de sauver le pays ou du moins prétend, pour accorder son soutien au gouvernement, qu'il doit y participer dans la plus large mesure possible ; d’où des marchandages subtils et minutieux, qui ne peuvent éviter de faire intervenir des intérêts personnels jusqu’à en apparaître scandaleux, et qui sont souvent perfides et équivoques. » – Cahiers de prison, 13 (XXX), § 37.

 

Bon, à droite, je peux comprendre, mais à « gauche », on est pas censé le lire, lui ?

 


 

Et encore (même endroit) : « ... chacun est le meilleur juge du choix des armes idéologiques qui sont les mieux appropriées et la démagogie peut être considérée comme une arme excellente. Mais la chose devient comique quand le démagogue ignore qu'il l'est et agit pratiquement comme s'il était vrai dans la réalité effective que l'habit fait le moine et le béret, le cerveau. »

 

 

Aha ?

 


 

Luc Chatel confirme la suppression de 1500 classes dans le primaire, du fait de la suppression de 9000 postes d’enseignants. Après tout, c’est pas comme si on en avait vraiment besoin, hein ?

 


 

 

Paraît que les inégalités de revenus continuent de se creuser.

 

Étonnant, non ?

 


 

 

Dans Le Monde, Robert Badinter massacre l’idée à la con et populiste au possible d’introduire des jurés en correctionnelle.

 

Merci d’exister, monsieur.

 

(Ben oui, je peux aussi faire dans le positif, des fois. J’achète une perruque, alors. Pour la tondeuse, suivez mon regard.)

  


 

François Hollande dévoile son « rêve français ». Pas dit qu’il en fasse rêver beaucoup, avec son programme mettant « la France en avant »… En attendant, ça commence déjà à se tirer dans les pattes au PS, sans surprise. Les partisans de DSK envoient déjà leurs petites piques, comme quoi il partirait trop tôt, il ne serait pas temps de montrer ses biceps, etc. Tout ça me rappelle tristement de précédents scrutins… cf. Gramsci, plus haut.

 

Mais rien d’étonnant à cela : le PS ne cesse de promettre qu’il va entamer sa « refondation » après les prochaines élections. Toujours après les prochaines élections.

 

 

Dans les circonstances présentes, c’est dur de souhaiter qu’il se prenne la définitive et salutaire grosse baffe dans la gueule (pourtant, en 2002…), mais bon sang que j’en ai marre de ce parti qui n’en est plus un et qui n’est plus socialiste que de nom depuis tant d’années déjà…

 

Hollande parle d’un « rêve » ? Moi, j’en ai un : celui d’un vrai parti de gauche (socialiste ou pas, d’ailleurs, mais au moins cohérent avec lui-même ; ah, j’entends hurler…), actif et engagé, débarrassé des vieilles gargouilles et du passéisme comme des tentations populistes.

 

J’attends.

  


 

Georges Tron défend le non-remplacement d’un fonctionnaire sur deux. Ah, quand même. Ben oui, faut se défaire de la gabegie socialiste, vous comprenez… Et pour la Justice ? Oui, là, non. Mais attention ! Le budget de la Justice a augmenté de 18 % depuis 2007 ! Le secrétaire d’État à la Fonction publique reconnaît cependant qu’il y a là un certain retard…

 

Ah bon ?

  


 

Chevènement verrait sa candidature aux présidentielles de 2012 « de plus en plus comme une nécessité inéluctable ».

 

Ben quoi ? Si les chasseurs ont leur candidat, y’a pas de raison, les zombies aussi ont le droit d’avoir le leur.

  


 

Interpellations massives de migrants tunisiens, jusque sur les repas chauds de la Croix Rouge, par une police aux ordres d’un Guéant toujours très en forme…

 

Non, pas de commentaire. Vaut mieux pas.

  


 

Des Syriens fuiraient massivement leur pays à pied pour le Liban.

 

C’est sûr, ça vaut mieux que de prendre le bateau pour l’Italie, puis pas de train pour la France.

 


 

Et toujours ces pathétiques rumeurs (que je colporte aussi, du coup, c’est malin) ; comme si on nous faisait pas déjà assez suer avec Kaaaaaaaaate et son consanguin et son sosie du Val-de-Marne, la France a peur ; non, pas du Déménageur breton (© Humour De Droite), enfin pas seulement, mais elle s’interroge : la reine des abeilles serait-elle enceinte ? va-t-elle pondre juste au bon moment l’enfant du cynisme ?

 

Vrai ou faux, passez-moi un seau…

  


 

Villepin présente son programme.

 

Ben ça y est, on le tient, le candidat socialiste.

  


 

Henri Guaino, conseiller de Sarko : « Le grand thème de l'élection de 2012, c'est : comment affronter la crise de société, la crise d'identité, la crise morale, la crise de civilisation que nous traversons. C'est de quelles qualités, de quel caractère faut-il être doté pour affronter le monde périlleux dans lequel nous entrons. »

 

Ah ben au moins c’est clair.

 

Plus loin : « Où en serait la situation des Français, celle du pouvoir d'achat, celle de l'emploi, celle des retraites, de la protection sociale... si le président de la République n'avait pas agi avec autant de sang-froid, de détermination et d'énergie ? »

 

Nous ne vivons pas dans la même dimension.

  


 

C’est le 1er mai ! Fête du travail, donc. Perso, je préfèrerais une fête de la paresse ; faudrait relire Lafargue, tiens, plutôt que délirer sur du « travailler plus pour gagner… euh… joker ? ».

 

C’est aussi le traditionnel défilé du FN en « l’honneur » de Jeanne d’Arc. Sans skins, cette fois, nous a promis la Marine. Ça a dû être un peu tristounet, du coup… Les bonnes valeurs se perdent, ma bonne dame. Paraît qu’elle a pas arrêté de parler de « libertés » ! C’est gonflé, quand même ; si même les fafs ne savent plus où ils en sont… à moins que ce ne soit un retour à l’extrême droite « à l’ancienne », en fait de modernisation aux mains propres ? Mouais. Heureusement qu’il nous reste Guéant, tiens ; avec lui, au moins, on sait où on va.

  


 

Jean-Louis Debré, sur l’immigration : « Il faut accepter l'immigration légale [...] conformément à la tradition française. Et nous avons besoin d'immigration. La France a toujours été une terre d'asile, d'accueil, c'est notre tradition, notre honneur. Simplement, il faut que les hommes et les femmes qui viennent sur notre territoire respectent les lois de la République. »

 

Sur la laïcité : « Notre société repose sur le principe de la laïcité. Pourquoi le réaffirmer, pourquoi essayer sans arrêt de montrer qu'il a changé ? Non, faisons en sorte de dire que les lois fondamentales qui ont fondé cette laïcité sont toujours d'actualité, un point c'est tout. […] Il faut dédramatiser le débat. On ne débat pas sans arrêt de la conduite à droite ou à gauche... C'est notre société !  […] le problème n'est pas de multiplier les lois. […] Arrêtons de faire de la gesticulation législative […]. La laïcité, il faut l'enseigner à l'école car la laïcité, c'est la tolérance, le respect de l'autre. »

 

Debré 1 – Guéant 0. Depuis qu’il est devenu président du Conseil constitutionnel, c’est qu’il remonterait presque dans mon estime, le bougre… Évidemment, il y a de la lutte de clans derrière tout ça ; mais ça n’empêche pas ce qu’il dit d’être juste. Seconde perruque de ces brèves (la première était pour un ancien président de la même institution, au passage).

 


 À propos d’immigration, la position française que l’on sait fout sans surprise le bordel au sein de l’Union européenne. Prochains épisodes : mercredi prochain, avec la présentation d’un « paquet global » d’actions pour lutter contre l’immigration par la commissaire en charge de la Sécurité Cécilia Malmström, qui se veut prudente et déplore l’attitude de Paris, puis le 12 mai avec la réunion extraordinaires des ministres de l’Intérieur à Bruxelles. Nul doute que notre Guéant saura y briller de mille feux… et nous foutre la honte une fois de plus.

 

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