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Blame! Deluxe, t. 2, de Tsutomu Nihei

Publié le par Nébal

Blame! Deluxe, t. 2, de Tsutomu Nihei

NIHEI Tsutomu, Blame! Deluxe, t. 2, [Buramu! ブラム!], traduction [du japonais par] Yohan Leclerc, Grenoble, Glénat, coll. Seinen Manga, [1998-2003, 2015] 2019, 373 p.

Retour à Blame!, le manga culte de Nihei Tsutomu, dans sa récente réédition « Deluxe » chez Glénat – avec ce grand format si appréciable pour s’immerger totalement dans les planches virtuoses dépeignant la Mégastructure. Plus précisément avec le tome 2 (sur six prévus), sachant que le tome 3 sortira en principe dans une dizaine de jours.

 

Le premier volume m’avait collé une sacrée baffe – en même temps qu’il m’avait déstabilisé, ce qui, généralement, est plutôt une bonne chose. Le dessin tout en effet d’échelles, la narration mutique, l’absence de scènes d’exposition de quelque ordre que ce soit, tout cela contribuait à rendre ce tome 1 passablement cryptique – et une deuxième lecture s’était avérée précieuse pour ordonner un peu tout ça.

 

Ce trait caractéristique demeure dans le tome 2, mais sur un mode un chouia atténué : l’environnement comme le périple de Killee sont toujours plutôt obscurs, ou hermétiques, mais, avec la longue mise en place du premier tome, certains aspects, sans certes devenir limpides pour autant, sont désormais au moins vaguement de l’ordre du compréhensible.

 

Je suppose que cela doit beaucoup à ce que ce tome 2 est beaucoup moins elliptique que le premier. En effet, là où celui-ci consistait essentiellement en séquences juxtaposées sans vrai liant, avec des rencontres de passage qui ne se prolongeaient pas outre-mesure, une narration plus construite se dégage désormais, notamment du fait que Killee n’arpente plus seul les niveaux interminables de la Mégastructure : à la fin du premier volume, en effet, Killee a fait la rencontre de Shibo, une scientifique au passé un peu trouble (forcément) : le périple n’est dès lors plus solitaire, car les deux personnages voyagent désormais ensemble – et, si Killee demeure essentiellement taciturne, le simple fait d’avoir une compagne de voyage implique davantage de dialogues. La narration mutique du premier volume persiste dans les grandes lignes, mais sur un mode donc un tantinet atténué (les phylactères me paraissent à vue de nez au moins deux fois plus nombreux que dans le tome 1, qui était particulièrement extrême à cet égard). Et un troisième personnage les rejoint bientôt, Sanhakan, qui a ici un rôle de premier plan – et contribue largement, là encore, à faire basculer le récit, de la SF crasseuse et angoissante, à l’horreur pure et simple. Par ailleurs, et c’est lié, ce tome 2 commencera à dévoiler quelques éléments concernant la nature de Killee lui-même, ou son passé.

 

Et, enfin, les communautés rencontrées par les voyageurs ne sont plus nécessairement évacuées dans le sang et les explosions sitôt apparues. Killee et ses compagnes rencontrent ainsi un « village » dont les habitants sont de petite taille, et qui survivent tant bien que mal à proximité d’un immense chantier qui a pour eux quelque chose d’un mystère d’essence religieux. C’est que ces humains (?) ont oublié beaucoup de choses : ils ne savent plus fabriquer les redoutables armes qu’ils utilisent pour leur défense, des sortes de harpons, et ils ne savent pas lire les idéogrammes qui apparaissent çà et là à proximité des Industries : Shibo, elle, en est parfaitement capable, ce qui chamboule la vie de la communauté. On s’en doute cependant : cette révélation aura son coût, et l’utopie tant souhaitée, avec ses mystères, réclamera son lot de cadavres…

 

Mais cela tient aussi à ce que les conflits endémiques à la Mégastructure deviennent un tout petit peu moins hermétiques – car le tome 2 se montre ici plus formel, disons, que le tome 1. Deux factions (au moins – il y en a probablement une troisième) s’opposent en effet – de toute éternité ? Il y a, d’une part, l’Agence Gouvernementale, qui est intimement liée à la mystérieuse Netsphère – elle entend contenir la croissance folle de la Mégastructure, mais à besoin pour cela d’humains se connectant à la Netsphère en disposant des gènes adéquats – ce qui ne se produit tout simplement plus depuis longtemps à ce stade ; l’Agence gouvernementale est ainsi liée à la quête de Killee, à la poursuite de gènes d’accès réseau. Le problème, c’est que l’absence de ces gènes favorise la prolifération des Contre-Mesures attachées à la perpétuation de la Mégastructure et de sa croissance folle ; les objectifs des deux factions s’avèrent donc radicalement antagonistes, et irréconciliables ; or les humains sont pris entre les deux feux… ainsi que nos voyageurs.

 

Les Contre-Mesures sont clairement du côté de l'horreur. Pour autant, je crois que cette opposition fondamentale ne devrait peut-être pas être lue au prisme de l’eschatologie – les choses sont plus complexes que cela, et nos héros seront le meilleur vecteur de cette prise de conscience. Par ailleurs, la vie au sein de la Mégastructure n’est pas entièrement dépendante de cet affrontement, et, peut-être surtout, le développement de la Ville, via les Contre-Mesures mais aussi, de manière plus éloquente, via les titanesques Bâtisseurs (décidément très shoggoths en ce qui me concerne), le développement de la Ville donc ne saurait véritablement être envisagé selon une lecture d’ordre morale : c’est bel et bien toujours l’absurde qui domine, et il serait trop réducteur, je crois, de l’envisager sous un jour unilatéralement négatif, quand bien même il constitue à n’en pas douter un moteur essentiel du malaise, de l’angoisse, voire de l’horreur, qui suintent littéralement de ces pages.

 

J’imagine que certains lecteurs pourraient regretter que Nihei Tsutomu, dans ce tome 2, « explicite » un peu plus aussi bien son univers que ses personnages – une opinion qui se tiendrait parfaitement : l’abstraction absurde et elliptique du premier tome en constituait probablement une force, même si une deuxième lecture pouvait être dans l’ordre des choses pour vraiment apprécier ce que nous racontait l’auteur. Cependant, je crois quant à moi que Nihei a su « doser » ses révélations, tout en conservant l’ambiance hermétique du premier volume, et a ainsi atteint une forme d’équilibre que je trouve appréciable.

 

Mais, bien sûr, ce tome 2 de Blame! brille probablement surtout, ou en tout cas de manière plus immédiatement saisissante, par son graphisme tout bonnement exceptionnel. La Mégastructure est toujours aussi bluffante dans sa démesure, d’autant que les Industries mystérieuses que tentent d’explorer les personnages permettent d’en rajouter une couche, là encore dans les effets d’échelle, mais aussi d’autres manières, par exemple en jouant sur la gravité – et on pense plus que jamais à Escher. Mais il faut aussi prendre en compte ces créatures toutes plus étranges que les autres, dont la nature biomécanique renvoie plus que jamais à Giger outre Mœbius (et à Clive Barker en prose – avec aussi un peu de Lovecraft, décidément). La démesure est là aussi de la partie, qui produit des planches hallucinées et hallucinantes, que le grand format de cette réédition « Deluxe » sublime de manière très appréciable.

 

Les combats sont toujours très présents, mais, là encore, je crois que Nihei Tsutomu est parvenu à une forme d’équilibre dans ce tome 2 – d’autant qu’ils me paraissent un peu plus lisibles, à vrai dire. Le cadrage, dans ces séquences d’action, est toujours aussi génial, et la dynamique davantage palpable à mes yeux. L’auteur succombe peut-être parfois à quelques gimmicks (on ne compte pas les cases où Killee est emporté par le recul de son arme), mais le résultat est de toute beauté, et véritablement fascinant.

 

Ce deuxième tome, même sur un mode un peu différent, s’avère donc à la hauteur du premier – au moins. Je me suis régalé à sa lecture, et j’ai presque autant apprécié, à vrai dire, d’y revenir après coup en l’envisageant cette fois comme un artbook. Hâte donc de passer à la suite, avec le troisième tome, très bientôt.

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L'Autre Côté, de Léo Henry

Publié le par Nébal

L'Autre Côté, de Léo Henry

HENRY (Léo), L’Autre Côté, Paris, Payot & Rivages, 2019, 118 p.

L’Autre Côté est un (très) court roman de Léo Henry, et d’aucuns diraient, à vue de nez du moins, sa première publication dans une collection de « littérature générale » affichée comme telle (en vérité, ça se discute). Mais le le titre serait alors particulièrement adéquat, hein ? À tout prendre, peut-être surtout dans la mesure où, placement éditorial ou pas, il donnerait au public de « blanche » un aperçu de ce qui peut se passer dans les collections « de genre » ? Car ce livre relève bien de l'imaginaire, s'il renvoie à des drames très réels. Ceci étant, situer Léo Henry et ses ouvrages, romans et recueils de nouvelles, en solo ou en collaboration, dans une taxonomie parfaitement sûre d’elle, bien calibrée, avec des jolis traits bien noirs et bien droits pour séparer des registres impossibles à concilier, serait très probablement absurde (tout récemment encore, Hildegarde semble en avoir témoigné – et, bordel, depuis le temps, il faut que je le lise).

 

Et d’une certaine manière c’est peut-être de cela dont témoigne avant tout L’Autre Côté : Rivages ou pas, cette novella (disons) résonne avec des œuvres antérieures de l’auteur, et Kok Tepa, la ville qui comme toutes les villes ou presque s’arroge le titre de « plus vieille ville du monde », pourrait évoquer sans peine Yirminadingrad ou éventuellement, je suppose, Point-du-Jour (même si je n’avais rien panné à cette dernière, aheum). Ceci d’autant que L’Autre Côté traite d’un thème bien particulier, renvoyant sans ambiguïté à la crise des migrants, et ces thématiques de l’exil, du déracinement, etc., étaient déjà, de manière très flagrante, au cœur de Tadjélé, et je crois même qu’il y en avait déjà quelque chose à l’occasion dans Yama Loka Terminus et Bara Yogoï (et je crois que Point du Jour pourrait aussi intégrer cette liste ?). « Autre Côté » ou pas, Léo Henry demeure Léo Henry – ça ne signifie pas qu’il radote, certainement pas (lui dont la production est notoirement très diverse), plutôt qu’il approfondit quelque chose, et l’intègre en même temps toujours un peu plus, en demeurant lui-même. Il y a quelque chose d’un peu familier, presque intime, dans cette novella, oui – mais pas redondant. Un peu, disons, comme dans l’œuvre d’Antoine Volodine, à laquelle renvoient les récits autour de Yirminadingrad.

 

Et, de Yirminadingrad à Kok Tepa, la distance n’est peut-être pas si grande ? Et pourtant infranchissable – c’est bien le propos. En tout cas, vouloir situer Kok Tepa sur une carte terrestre serait une entreprise vaine – et si elle suscite des réminiscences chez le lecteur, celles-ci ne sont pas toujours mutuellement compatibles. Qu’importe.

 

Kok Tepa est une théocratie : de toute éternité, du moins à ce qu’ils prétendent, et cela suffit à forger le réel, Kok Tepa est dirigée par des moines, qui disposeraient du secret de l’immortalité. Mais Kok Tepa connaît aussi un système de castes, peut-être pas le plus rigide, mais bien assez pour étouffer toutes les velléités d’ascension ou même simplement de mixité sociales.

 

Ceci dit, on se débrouille – ainsi Rostam, notre « héros », le passeur. Car il y a des gens à faire passer : Kok Tepa est sous le coup d’une terrible épidémie, et les moines gardent jalousement pour eux seuls les antidotes à même d’y mettre un terme. Et Kok Tepa est enfermée derrière un épais cordon sanitaire : l’Outre-Mer par essence lointain et même utopique, un Autre Côté plus concret mais donc probablement pas le seul, n’a aucune intention d’accueillir toute la misère du monde (ding !), et délègue à des cités-États qui sont autant d’États-tampons la tâche de contenir les citoyens de Kok Tepa fuyant la mort. C’est là qu’interviennent des gens comme Rostam – qui assurent à leurs clients désespérés les moyens de quitter Kok Tepa et de rallier l’Outre-Mer ; contre une rémunération conséquente, bien sûr – mais comment pourrait-elle être trop élevée quand il s’agit de s’assurer ainsi la perpétuation de la vie même ?

 

Mais voilà : Türabeg, la fille de Rostam, tombe malade – de la maladie. Et Rostam découvre subitement que sa fortune, ou ses relations, ne lui sont d’aucune utilité en l’espèce – il demeure d’une caste inférieure, et enfermé dans Kok Tepa. Le passeur est bientôt contraint de passer lui aussi… et découvre ainsi l’envers du décor.

 

Ici, la quatrième de couverture… m’a fait un peu peur. Ça arrive, hein… C’est qu’elle qualifie en dernier ressort L’Autre Côté comme « un roman poignant sur l’exil et le déracinement » (OK), et « sur l’amour infini d’un père prêt à briser les règles et braver tous les obstacles ». Oh… Serait-ce donc un avatar méta-post-transfictionnel-truc de, je sais pas, mettons Jamais sans ma fille ? Avec des violons qui dégoulinent, et… Tom Hanks dans le rôle principal… Nan, plutôt Liam Neeson. Ou Mel Gibson. Takatak-boum (violons).

 

 

Pardon.

 

Mais ne vous en faites pas : L’Autre Côté, ça n’est pas du tout ça. Ou du moins je n’en ai vraiment pas eu le sentiment. Parce que, SPOILERS si jamais c'est pertinent ici, c’est une histoire qui empile avant tout échecs et déconvenues, prises de conscience bien tardives et ultimes pulsions autodestructrices. C’est une histoire où tout se passe mal – et comment cela pourrait-il se passer autrement ? Et c’est une histoire qui finit mal – parce qu’elle ne pouvait pas finir bien. Ce que l'on sait depuis le début, le serpent se mord nécessairement la queue.

 

Rostam n’est pas un héros. Est-il un connard, en tant que passeur ? Probablement d’abord un type un peu naïf alors qu’il se croyait très malin – il affichait sa confiance envers ses « subordonnés », et découvre bien tardivement que ça n’était pas exactement fondé ; éventuellement parce qu’il se voilait la face, plus probablement parce qu’il ne ressentait aucunement le besoin de se renseigner à cet égard. Naïf au mieux, donc – mais d’une naïveté parfois criminelle. Et aussi un peu trop mou, un peu trop terne – passé les copinages dorés auprès de l’élite monacale de Kok Tepa et des ambassades d’Outre-Mer, qui ne lui sont d’aucune utilité en dernier ressort. Sa femme Hadda est autrement active, autrement déterminée, véritablement prête à tout pour sauver Türabeg. Rostam, lui… est « à côté », disons – sempiternellement « à côté ». Comme un dépressif tout au fond du fond du seau, atone, apathique – et quand, après mille déconvenues, mille brimades, mille tragédies, etc., Rostam se lance enfin dans l’ultime traversée, l’objectif affiché de retrouver sa femme et sa fille (et dans quelles circonstances ils se sont retrouvés séparés...) ne convainc pas plus que cela, et on a bien plutôt le sentiment d’un passage à l’acte suicidaire (à supposer qu'il y ait une différence).

 

Pour autant, il constitue un point de vue des plus pertinent pour aborder la terrible réalité de l’enfer vécu par les migrants – et ceux qui tentent de fuir Kok Tepa pour l’Outre-Mer réveillent forcément des images de ceux qui quittent l’Afrique ou le Moyen-Orient pour l’Europe, ou l’Amérique latine pour les États-Unis. Or Rostam est tout à la fois la victime de ces horreurs, et, en raison de son statut initial, un symptôme sinon une cause. Sa tendance à se voiler la face, sans même pour l’heure envisager son activité de « passeur » dans ce qu’elle a de plus tragiquement concret, interpelle le lecteur – elle le confronte à ses propres tendances à simplement refuser de se poser certaines questions, pour se réfugier, si l’on ose dire, dans une ignorance par essence confortable… mais pas moins précaire, peut-être.

 

Et c’est là que L’Autre Côté se montre très fort, je trouve. Les premières pages de la novella, à Kok Tepa, se lisent très bien, mais ne chamboulent pas vraiment – un roman poursuivi jusqu’à son terme de la sorte aurait été une lecture agréable (si l’on ose dire, avec un sujet pareil), mais peut-être un peu médiocre. En revanche, quand Rostam se retrouve confronté à la réalité des mouvements de migrants, et tout spécialement quand sa famille se dissout, le roman touche bien davantage, mais précisément parce que Rostam n’est pas un héros, et parce que Léo Henry ne fait pas non plus péter les violons. C’est ici que le roman serre les tripes, ou les défonce au travers d’un vicieux coup de poing dans le bide, en mettant en scène un très douloureux sentiment d’impuissance – sans véritable appel. On tente bien des gestes, mais...

 

Et, pour y parvenir, le roman se fonde sur une plume parfaitement adéquate. Léo Henry sait écrire – je ne vous apprends rien. Je ne vous apprendrai rien non plus en relevant qu’il est porté aux expérimentations stylistiques, qui peuvent parfois rendre certains de ses textes un peu obscurs (et ce d’autant plus quand le fond est aussi de la partie, comme de juste – oui, Point du Jour, voilà…). L’Autre Côté est cependant d’un abord plus direct – le style parle immédiatement, d’autant qu’il fonctionne un peu à l’économie, ce dont le format même du livre est une autre illustration. Il en résulte une plume parfois un peu brute, délibérément, et pourtant pas sans mélodie – une poésie, même, se dégage de ces phrases arides en apparence, et qui du coup les transcende ; l’effet est remarquable, d’autant que c’est là aussi un moyen très bienvenu d’éviter de sombrer dans le pathos – car le sujet pouvait le laisser craindre, a fortiori tel que présenté sur la quatrième de couverture, donc.

 

Par contre, quand le même argumentaire fait état d’un roman « poignant »… Eh bien, oui. L’Autre Côté est un roman poignant – parce que c’est un roman juste. À lire, donc.

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Peleliu, Guernica of Paradise, vol. 3, de Kazuyoshi Takeda

Publié le par Nébal

Peleliu, Guernica of Paradise, vol. 3, de Kazuyoshi Takeda

TAKEDA Kazuyoshi, Peleliu, Guernica of Paradise, vol. 3, [Peleliu – Rakuen no Guernica ペリリュー~楽園のゲルニカ~], avec le concours de M. Masao Hiratsuka, traduction [du japonais par] Satoko Fujimoto, [s.l.], Vega, coll. Seinen, [2017] 2019, [208 p.]

Troisième tome de Peleliu, Guernica of Paradise, le manga de guerre de Takeda Kazuyoshi, qui narre les horreurs de la bataille de Peleliu, durant la guerre du Pacifique, en employant un trait enfantin caractéristique, naïf et « super-deformed », qui pourtant n’atténue en rien la violence et l’horreur des événements, l’absurdité scandaleuse de cette boucherie au cours de laquelle le haut commandement japonais a sacrifié des milliers de ses soldats de réserve en ayant parfaitement conscience que la bataille ne pouvait en aucun cas être gagnée.

 

Quand ce tome 3 débute, cela fait bien longtemps que la bataille a commencé – et s’agit-il à vrai dire encore d’une bataille ? Les soldats japonais qui survivent tant bien que mal, par petits groupes, dans les complexes réseaux de grottes de l’île, ne sont pas ravitaillés – cela vaut pour les armes comme pour les vivres ou les médicaments. Vers la fin du volume, un rapport du quartier général fait état de ce que les soldats supposés assurer sa défense ne disposent plus que de pistolets et de vingt balles… Dès lors, dans ce troisième tome, nous ne voyons en fait jamais, sauf erreur, les soldats japonais faire usage de leurs armes contre leurs adversaires américains ; en fait, de manière assez caractéristique, nous ne les voyons vraiment sortir leurs armes que contre eux-mêmes – parce qu’ils se disputent entre eux de la nourriture, notamment, ou parce qu’ils se suicident, en fin de compte.

 

Nous voyons en revanche les soldats américains tirer au canon, à la mitrailleuse ou au lance-flammes sur les soldats japonais – mais on aurait bien tort d’en dériver une lecture manichéenne ou quoi que ce soit du genre : le propos n’est tout simplement pas là. En fait, si le soldat Tamaru et ses camarades sont horrifiés de découvrir que des soldats américains ont mutilé des cadavres japonais pour leur dérober leurs dents en or, ce qui va dans le sens de la propagande impériale qui présente les Américains comme des barbares cruels et sans honneur (un moyen de dissuader les soldats nippons de se rendre à l’ennemi – un parmi tant d’autres, en fait, mais la question est abordée à plusieurs reprises dans ce tome 3, s’il s’agit toujours de conclure à l’impossibilité de ce geste), mais ils découvrent presque immédiatement ensuite des cadavres de soldats américains mutilés par des soldats japonais – qui leur ont tranché la bite et la leur ont enfoncée dans la bouche… L’horreur exprimée (en anglais) par les soldats américains devant ce spectacle répugnant vaut bien celle de Tamaru devant le cadavre japonais dont on a agrandi le sourire...

 

Et ce qui terrifie le plus Tamaru dans cette histoire, au fond, c’est peut-être la prise de conscience que lui-même, le gentil garçon un peu gauche, timide, incapable de faire du mal à une mouche, pourrait se transformer en une brute de cet ordre – la faim, tout spécialement, pourrait lui faire perdre la tête. Jusqu’à présent, il a eu « de la chance », si l’on ose dire, en trouvant régulièrement de quoi boire et de quoi manger – mais il sait parfaitement que cela ne durera pas éternellement, et il a croisé sur son chemin nombre de soldats japonais paniqués, des jeunots qui n’ont jamais connu le feu et qui ne savent absolument pas quoi faire. La possession d’un sac de riz génère l’envie, parfois l’agressivité ; même avec des larmes dans les yeux, on peut menacer son camarade pour l’en délester – on peut même l’attaquer. Et il y a aussi ces personnages plus cyniques, comme surtout le caporal-chef Kosugi, qui survit seul depuis le début de la bataille – il n’est pas à un stratagème près pour prolonger encore cette situation, ne ressent rien pour les autres soldats japonais, et n’hésiterait pas un seul instant à les sacrifier.

 

Mais, à terme, la mort est une certitude – et les soldats japonais, quand ils ne se préoccupent pas de trouver quelque chose à manger, se préoccupent de mourir « de la bonne manière », de sorte que leur famille touche une pension ; ils y reviennent sans cesse, et on a l’impression, à ce stade, qu’ils veulent mourir, pour que les leurs touchent cette dérisoire compensation (un thème qui me renvoie, d’une certaine manière, à l’essai Morts pour l’Empereur de Takahashi Tetsuya). Une situation absurde, qui justifie la mise en scène de tant de morts absurdes, comme dans les deux premiers tomes.

 

L’absurdité de la situation, à vrai dire, frappe de plein fouet Tamaru dans cette scène particulièrement éprouvante au cours de laquelle, retournant dans la vaste grotte où il s’était longtemps réfugié en compagnie de nombreux autres soldats japonais, il découvre qu’elle a été prise d’assaut et qu’il n’y reste absolument rien : ce qui n’a pas « disparu » a brûlé, et cela inclut notamment ces lettres mensongères qu’il avait rédigées en tant qu’attaché au mérite…

 

Tamaru, à son niveau de soldat de première classe, est ainsi bien placé pour entrevoir l’absurdité révoltante de la propagande impériale – s’il n’est certainement pas en mesure de se rebeller : c’est tout bonnement impensable. Mais le QG de Peleliu est dans la même situation : il savait pertinemment que la bataille était perdue d’avance, mais cela fait alors des semaines que les soldats japonais se font massacrer sans être le moins du monde ravitaillés, en armes, en vivres, en médicaments… Depuis quelque temps déjà, le QG réclamait aux autorités impériales l'autorisation de procéder à un « honorable effacement ». Mais le commandement impérial ne veut pas en entendre parler : oui, tous les soldats japonais de Peleliu mourront – mais ils doivent retarder cette mort aussi longtemps que possible : le bon soldat de Sa Majesté Impériale souffre sans se plaindre. En compensation, parfaitement dérisoire, le contingent de Peleliu reçoit les « Félicitations Impériales », un honneur recherché – mais que ces félicitations soient adressées onze fois aux soldats de Peleliu, un nombre record, en dit en fait long sur ce qui se passe sur cette île des Philippines…

 

Quand ce troisième tome s’achève, cependant, le nom de code a été lâché : « Sakura, sakura », soit la fleur de cerisier, symbole traditionnel du Japon, la fleur qui n’est jamais aussi belle que quand elle meurt, et dont le caractère éphémère même contribue à la beauté… Et se dessine dès lors une autre horreur : celle d’un contingent bientôt contraint de marcher de lui-même vers sa propre mort… à vrai dire envisagée comme une délivrance par beaucoup ; mais le sera-t-elle toujours, au moment d'accomplir véritablement le geste fatidique ?

 

La lecture de ce troisième tome est au moins aussi éprouvante que celle des deux premiers. En fait de manga de guerre, c’est l’antithèse de la soupe que le sujet militaire suscite bien trop souvent, notamment dans un certain cinéma américain : Peleliu ne parle pas, jamais, d’héroïsme – car il n’y a rien d’héroïque dans tout cela ; il ne sort jamais les flonflons patriotiques, parce que le dévouement à la patrie y est présenté pour l’horrible et irrationnelle imposture qu’il est toujours.

 

Mais cela ne signifie pas que l’émotion en est absente, sur d’autres modes – dépressifs, dérisoires, drôles mais absurdement. Le dessin de Takeda Kazuyoshi y participe, d’ailleurs – pas aussi simple qu’il en a l’air, et certainement pas simpliste : l’épuisement moral de Tamaru découvrant la grotte ravagée au lance-flammes a de quoi vous serrer le cœur.

 

Mais, en une occasion, le propos se fait un tout petit peu plus léger – quand les soldats égarés découvrent que Tamaru est un dessinateur (lui-même, à ce stade, s’est rendu compte qu’il arrivait au bout de son carnet, et cette perspective l’abat presque aussi sûrement qu’une balle américaine, ou la faim lui brûlant le ventre), et lui demandent de leur faire des dessins… de femmes. Nues. Blanches, blondes… Un camarade, pourtant, lui demande un autre dessin : celui de son père décédé, de sa mère, de sa sœur à la constitution fragile ; ses photos sont passées, elles sont en train de disparaître – le dessin de Tamaru contribuera à préserver leur image…

 

Et c’est bien entendu ce que fait le manga de Takeda Kazuyoshi. Ce troisième tome de Peleliu, Guernica of Paradise est à la hauteur des deux premiers : terrible, poignant, révoltant, déprimant.

 

Juste.

 

Nécessaire.

 

À suivre, donc.

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Noir sur blanc, de Tanizaki Jun'ichirô

Publié le par Nébal

Noir sur blanc, de Tanizaki Jun'ichirô

TANIZAKI Jun’ichirô, Noir sur blanc, [Kokubyaku 黒白], roman traduit du japonais par Ryoko Sekiguchi et Patrick Honnoré, Arles, Philippe Picquier, [1928] 2018, 251 p.

Tanizaki a beau être un des grands écrivains japonais les plus assidûment traduits en français (notamment au travers de deux gros volumes de la Bibliothèque de la Pléiade), son œuvre est si pléthorique (et diverse) qu’elle réserve encore quelques surprises, ainsi de ce Noir sur blanc présenté comme un roman « inédit ». Plus précisément, ce roman, publié en feuilleton au Japon en 1928, n’avait jamais été édité en volume, ou seulement tardivement dans le cadre des œuvres complètes de Tanizaki (j’ai trouvé les deux versions sur le web, et ne saurais trancher). En tout cas, il n’avait jamais été traduit – mais il est paru début 2018 en anglais sous le titre In Black and White, puis dans la même année en français, chez Philippe Picquier, sous ce titre de Noir sur blanc (qui biaise peut-être un peu l’interprétation – le titre anglais est a priori plus fidèle à l’original), dans une traduction à quatre mains de Ryoko Sekiguchi et Patrick Honnoré (l’éditeur ayant aussi publié dans ces eaux-là une nouvelle traduction du fameux Éloge de l’ombre sous le titre Louange de l’ombre).

 

On aurait sans doute bien tort, à ce compte-là, d’en déduire que ce roman serait un fond de tiroir – ce n’est probablement pas un des titres majeurs de Tanizaki (comme La Clef, mettons ?), mais il n’est pas moins de qualité et tout à fait enthousiasmant. Cette même année 1928, certes, le prolifique auteur livre d’autres textes qui font un peu d’ombre à celui-ci, comme Le Goût des orties ou Svastika – mais Noir sur blanc se singularise de par son registre, étant une sorte de roman policier, et en même temps, s’il faut employer cette expression, de méta-roman policier, ou méta-roman tout court. À vrai dire, la référence à l’année 1928, pour le coup, m’incite, à tort ou à raison, à mettre en avant une œuvre qui n’est pas de Tanizaki, mais à laquelle Noir sur blanc m’a beaucoup fait penser : le court roman policier/méta-policier La Proie et l’ombre, d’Edogawa Ranpo, paru cette année précisément (mais je ne saurais dire si l’un a précédé l’autre). Durant ces années 1920, le genre policer à l’occidentale, à l’école d’Edgar Allan Poe, d’Arthur Conan Doyle, de Gaston Leroux, etc., rencontre un certain succès au Japon, mais il me paraît intéressant de noter combien ces auteurs, et d’autres sans doute (Kyûsaku Yumeno, peut-être ?), s’attachent d’emblée à décortiquer le registre pour en extraire une sève bien particulière, l’art interrogeant l’art, sans jamais cependant oublier de livrer un divertissement efficace, souvent calibré pour le feuilleton. En tout cas, dans La Proie et l’ombre comme dans Noir sur blanc, des auteurs de romans policiers sont au cœur de l’intrigue, qui renvoient de manière très ludique aux auteurs qui les mettent en scène, et se confrontent à la réalité sordide du crime, tout en y cherchant des soubassements théoriques d’essence diabolique, au travers de mécaniques narratives d’une complexité confinant à l’absurde. À vrai dire, le rapprochement entre ces deux textes doit aussi beaucoup à la perversité caractéristique des deux auteurs et/ou de leurs œuvres, dans des registres pas toujours si éloignés, étrangement ou pas : de fait, Tanizaki se projette dans son « héros » comme Edogawa le fait avec le sien (ou peut-être plus encore son antagoniste ?) dans La Proie et l’ombre, et Noir sur blanc s’étend non sans délices sur la réputation « démoniaque » de l’auteur-personnage, une réputation qui doit beaucoup à celle de l’auteur tout court, qui s’amuse bien…

 

L’auteur-personnage, c’est Mizuno – et il a tout d’un médiocre un peu vain. Il enchaîne les feuilletons pour une revue littéraire de seconde catégorie, qui le paye une misère – la critique s’est lassée de ses écrits tous semblables, dans lesquels il se complaît à se mettre en scène, lui et les rares personnes qu’il fréquente (au premier chef sa femme – enfin, son ex-femme, qu'il assassine en prose livre après livre...), en soulignant d’un trait grossier son immoralité ou son nihilisme. Tous les écrivains, sans doute, puisent dans leur vécu, mais la barrière est au-delà du poreux avec Mizuno – dans un contexte littéraire japonais où « l’autobiographie », ou l’autofiction, disons le « roman du moi » (watakushi shôsetsu) était en vogue (voyez par exemple, plus tardif certes, La Déchéance d’un homme, de Dazai Osamu – mais aussi, contemporains cette fois de Tanizaki, certains textes d’Akutagawa Ryûnosuke dans La Vie d’un idiot et autres nouvelles ; il semblerait que les deux auteurs et amis aient débattu de la question, Tanizaki se montrant plutôt hostile à cette approche de la littérature ? Je vous renvoie à cet article…). Bien sûr, cette question se redouble d’une certaine manière, en ce que Mizuno doit de toute évidence beaucoup à Tanizaki lui-même…

 

Mizuno, donc, s’inspire de gens qu’il connaît – et, dans son dernier chef-d’œuvre, Jusqu’au meurtre, il a jeté son dévolu sur Kojima, un médiocre qui le vaut bien, journaleux essentiellement associé à la presse féminine et fricotant pour cette raison avec le monde de l’édition. Fainéant, l’auteur ne maquille qu’à peine le nom de son modèle, Kojima devenant Kodama dans son roman. Et le démoniaque Mizuno se délecte du triste sort qu’il inflige à son personnage (via son propre personnage d'écrivain) ; il reporte tout naturellement cette destinée tragique sur son modèle, dont il n’a pas exactement une image très flatteuse (pp. 17-19) :

 

Pour dire les choses franchement, si le personnage de l’écrivain du roman choisissait Kodama pour victime sans y mettre aucune implication personnelle, ce n’était pas en revanche sans une certaine animosité que Mizuno avait choisi Kojima pour modèle. Certes, un type avec « une tête à se faire assassiner », ça n’existait pas, on ne pouvait pas dire ça d’un seul individu dans le monde entier, mais si cela avait été, eh bien, Kojima aurait assez bien correspondu à la description. Depuis quelque temps, ce genre de fulgurance lui venait parfois. Évidemment, la gravité d’un crime ne dépend pas de la personnalité de la victime. Mais, toute pensée rationnelle mise à part, s’il fallait en tuer un, eh bien oui, sans doute celui-ci plutôt que celui-là… ou bien, si un type dans son genre se faisait assassiner, eh bien, ma foi, cela ne serait pas si grave… Voilà ce qu’il en venait à se dire. Comme au théâtre, dans la scène avec Mitsugi, le sabreur en série, lorsque se pointe un type en simple kimono de coton qui se fait d’emblée couper en deux par le tueur, pour la seule raison qu’il a croisé sa route. À tous les coups, ce genre de personnage est un maigrichon à la peau mate, au physique ingrat, visage et corps affligeants, bref, ce n’est pas gentil à dire, mais le genre de type, tu souffles dessus, il s’envole. La dignité d’un insecte. Mizuno lui-même n’avait rien d’un bel homme, il était malingre et chétif. À l’époque où il fréquentait le salon de thé Kadoebi, après plusieurs jours sans décoincer, quand il traînait jusqu’à midi assis devant le brasero de la grande salle, la tête prise dans la gueule de bois de la veille, il se disait à lui-même : « Si maintenant entre un type qui a perdu la tête comme Mitsugi et fait un carnage, je figurerai parmi les morts qui se prendront un coup de sabre sans même l’avoir cherché. » Voilà, en un mot, Kojima, c’était ce genre-là. Dès la première fois qu’il l’avait rencontré, quand il était venu le voir avec Suzuki, vraisemblablement, oui, dès le premier rendez-vous, à peine avaient-ils échangé quelques mots que cela lui était venu à l’esprit : « Pauvre type… » Il y a des visages sans intérêt qu’on oublie généralement une heure ou deux après les avoir quittés. Mais Kojima, c’était pire que ça, c’était un visage tellement insignifiant qu’il s’était au contraire imprimé dans son souvenir. Il ignorait de quelle région il était originaire, en tout cas il n’était pas de Tokyo. Vous ne trouverez pas de Tokyoïtes avec un visage aussi plat et aussi mièvre. De complexion, il aurait pu être carrément noir, cela aurait mieux valu que ce teint vaguement bistre comme le cuir d’une vieille godasse. Un nez bas, une lumière étique dans les yeux, une face sans le moindre relief ni la moindre dynamique, comme si elle n’était que bajoues, et en même temps un maniérisme affecté dans les moindres détails. Bref, autant dire que ce n’était pas seulement son teint, c’était dans son ensemble que son visage ressemblait à une vieille chaussure. Et avec ça, une voix opaque, sèche, dénuée de charme, mâchant les mots de façon incompréhensible. On entendait une voix, mais quand on le regardait, les mouvements de sa bouche ne correspondaient pas, bref, une chaussure qui parle, il n’y a pas d’autre mot.

 

Seulement voilà : Mizuno réalise un peu tard qu’emporté par ses futiles fantasmes homicides, il a, dans ses derniers feuillets, régulièrement appelé son personnage Kojima et non Kodama – et, la revue étant ce qu’elle est, ces coquilles sont passées sous le nez du correcteur, et il est trop tard pour y changer quoi que ce soit. Dès lors, les lecteurs ne manqueront pas de reconnaître le modèle qui a inspiré Mizuno, c’est certain… Et l’auteur, qui se délectait initialement de son génie et de sa philosophie meurtrière transcendée par cette idée d’un assassinat sans mobile, parfaitement gratuit (il peut faire penser à cet égard aux jeunes gens de La Corde d’Alfred Hitchcock), en vient à craindre que son inattention ne lui joue un bien mauvais tour. Appliquant à « la vraie vie » les mécaniques narratives au cœur de son métier, il développe progressivement un délire paranoïaque forcené dans lequel Kojima sera bel et bien assassiné, dans des circonstances proches de celles décrites dans son roman, et ceci à seule fin de lui faire porter le blâme du crime ! Et c’est bien de paranoïa qu’il s’agit – un fantasme égocentré, dans lequel le monde entier conspire contre l’auteur, qui se révèle plus que jamais, dans ces instances, pour le médiocre qu’il est. Pour se prémunir de ce genre d’accusations, Mizuno décide d’une certaine manière de jouer le jeu à fond : il entame la rédaction d’une suite à Jusqu’au meurtre, intitulée, attention, Jusqu’à ce que l’auteur de Jusqu’au meurtre meure – autrement dit, Mizuno se lance dans l’écriture d’un méta-roman sur la base de son propre roman (qui avait déjà quelque chose d'un méta-roman), ceci dans le méta-roman écrit par Tanizaki qui les englobe tous (ouch) ; et il pousse en même temps le jeu de l’autofiction jusqu’à ses extrêmes, dans une mécanique cependant de feuilleton. Mais, non, Mizuno n’est pas paranoïaque, voyons : le monde conspire bel et bien contre lui ! Et c’est comme chez Pratchett : le narrativium implique que les pires craintes de Mizuno ne manqueront pas de s’avérer fondées et de se réaliser sans qu’il ne puisse rien y faire… encore qu’un certain masochisme particulièrement morbide soit probablement de la partie.

 

D’ici-là, cependant, nous suivons Mizuno dans ses vaines tentatives d’assurer sa défense, et avons plus qu’un aperçu de son quotidien d’écrivain. Paresseux et panier percé, Mizuno se livre à mille stratagèmes, à peu près aussi délirants que sa conviction de ce que Kojima sera assassiné et qu’on le lui reprochera, afin de soutirer à son éditeur quelques yens – de quoi voir venir, ou simplement survivre… Mais la revue le connaît bien, et a adopté une politique personnalisée le concernant : plus d’avances ! On paye les feuillets livrés, et au poids ! Or Mizuno n’avance pas suffisamment vite… Son imagination délirante le paralyse, d’une certaine manière. Sa ruse puérile lui permet bel et bien d’extorquer quelques yens,  en y consacrant beaucoup d'efforts (bien plus qu'il n'en fait pour écrire son livre), mais au prix de sa surveillance poussée par Nakazawa, un jeunot de la rédaction (une situation éminemment paranoïaque là encore).

 

Mizuno s’en défait pourtant… et, parce qu’il n’a visiblement rien de mieux à faire, s’empresse de boire cette avance, ou surtout d’en dédier la majeure partie à l’acquisition des charmes d’une jeune femme dont il ne connaît même pas le nom – va pour « Fräulein Hindenburg », cette moga archétypale est intarissable sur ses expériences en Allemagne. Des jeux érotiques assaisonnés de mystère font tourner la tête à Mizuno, qui conclut un pacte avec ce fantasme fait chair – et, oui, vous vous en doutez, d’une manière ou d’une autre elle fait partie du complot…

 

Noir sur blanc, décidément pas un fond de tiroir, joue dès lors sur plusieurs tableaux – mais, au premier chef, il m’a surtout fait l’effet d’être très drôle ! Ou en tout cas très joueur… De fait, le délire paranoïaque de Mizuno, s’il est bavard, est véritablement hilarant – ceci alors même qu’il n’y a au fond pas forcément de quoi en rire (et je devrais bien m’en rendre compte) ; en fait, la situation est assez terrible… et pourtant drôle – jusque dans cette conclusion étonnamment brutale, et qui achève le roman sur une scène de Grand-Guignol.

 

En même temps, Tanizaki s’amuse visiblement beaucoup à mettre en scène son personnage dans des situations cocasses, et, oui, toujours à la limite de l’absurde. Les tractations monétaires avec l’éditeur ou plus encore Nakazawa, sentent à vrai dire le vécu ! Et le personnage de Mizuno est toujours plus risible – même si, à terme, il apparaît plus navrant que véritablement drôle… Il faut dire qu’il a tout pour qu’on aime le détester, de la fatuité à l’indolence, ses prétentions artistico-philosophiques s’accordant mal avec son quotidien on ne peut plus terre à terre. Et pourtant, il suscite en même temps une forme de sympathie pleinement complice, si j’ose employer ce terme – tout spécialement dans sa futilité caractéristique.

 

Ses rapports avec « Fräulein Hindenburg » jouent peut-être dans une autre catégorie ? C’est à débattre. Mais ces scènes ne manquent pas de force pour autant, et Tanizaki, sans vraie surprise pour le coup, y déploie son talent habituel pour l’érotisme délicatement subverti par quelque chose de toujours un peu vicieux…

 

En fait, à tous ces égards, et en y associant le caractère fondamentalement ludique du roman, en même temps que la manière dont il décortique le genre, Noir sur blanc m’a parfois fait penser à un autre roman de Tanizaki, l’Histoire secrète du sire de Musashi. Il ne brille probablement pas autant par la forme, cela dit : Noir sur blanc m’a fait l’effet d’un roman assez « direct », pour le coup – et qui est comme de juste parfaitement adapté au propos. On n’y trouvera donc pas spécialement de ces descriptions virtuoses qui, tout récemment encore, m’avaient foutu par terre à la lecture du Pied de Fumiko, mettons.

 

Mais la saveur du roman est indéniable – et son astuce délicieuse. Noir sur blanc est un livre drôle et malin, un policier et un regard sur le policier, en même temps qu’un tableau ludique en forme d’exutoire du quotidien d’un écrivain, qui aime à se moquer de lui-même et de son monde, de son métier et de son art, non sans une certaine satisfaction masochiste, pas exempte d’ailleurs d’autres perversions joueuses qui imprègnent délicieusement chaque page. Pas un fond de tiroir, décidément – pas un des chefs-d’œuvre de Tanizaki non plus, mais une lecture qui vaut bien le détour : l’auteur s’y amuse au moins autant que le lecteur, et cette complicité constitue à sa manière la plus enthousiasmante des récompenses.

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CR Barbarians of Lemuria : La Tour d'Ajhaskar (02)

Publié le par Nébal

CR Barbarians of Lemuria : La Tour d'Ajhaskar (02)

Deuxième séance du scénario « La Tour d’Ajhaskar », pour Barbarians of Lemuria. Il est dû à Vincent Basset, et figure dans le supplément Chroniques lémuriennes, pp. 76-101. Le compte rendu de la première séance se trouve ici.

 

L’illustration en tête d’article provient de ce scénario (p. 87), et est due (forcément) à Emmanuel Roudier.

 

Il y avait six joueurs, qui avaient déjà participé aux premiers scénarios, à savoir « Mariage amer », « Les Larmes de Jouvence » et « Un ennui mortel ». Ils incarnaient Kalev, originaire des marais de Festrel (Batelier 1 – Mendiant 0 – Voleur 1 – Ménestrel 2) ; Liu Jun-Mi, un Ghataï d’ascendance xi lu (Barbare 0 – Mercenaire 1 – Dresseur 1 – Gladiateur 2) ; Myrkhan, originaire de Tyrus (Gamin des rues 1 – Chasseur 3 – Forgeron 0 – Soldat archer 1) ; Narjeva, originaire d’Urceb (Esclave 0 – Courtisane 1 – Assassin 2 – Prêtresse de Nemmereth 3) ; Nepuul Qomrax, originaire de Zalut (Scribe 2 – Alchimiste 4 – Marchand 0 – Médecin 1) ; et enfin Redhart Finken, de Parsool (Docker 0 – Matelot 1 – Mercenaire 3 – Marchand 1).

 

Voici le compte rendu de cette séance, sur la base des notes de Maître Nepuul Qomrax :

 

La cave (suite)

 

L’aventure reprend en plein combat contre un xolth, toujours vivant malgré la blessure importante que lui a infligée Redhart. La créature s'avère étonnamment résistante, notamment aux attaques à distance, et pourrait bien engloutir tout le groupe sans sourciller, en commençant par Redhart, toujours au corps-à-corps. Liu tente d'amadouer l'animal et le repousse à l'aide d'une torche qu'il a récupérée près de la noria. Maintenant qu'il y repense, Nepuul le crie à ses camarades : les xolths ont peur du feu. Quelques coups bien placés de Narjeva, Myrkhan et Kalev finissent le travail commencé par Redhart, et le xolth disparaît au fond de l'étang souterrain.

 

Maintenant que la tension est redescendue d'un cran, les aventuriers s'intéressent de plus près à la noria actionnée par le squelette, qui se passe régulièrement la main sur le front et semble accomplir cette tâche depuis des années, voire des décennies ; Narjeva croit déceler dans son attitude une certaine souffrance, bien qu'il ne réagisse à aucune interpellation. La prêtresse de Nemmereth s'approche encore davantage, et formule une prière pour le repos de cette âme suppliciée, dont l'effet ne se fait pas attendre : le squelette s'éparpille au sol, et la noria s'arrête.

 

Le groupe remonte au rez-de-chaussée et, après un court échange avec les serviteurs terrifiés, se dirige vers le premier étage, où est supposé se terrer le démon Krulak.

 

Le premier étage

 

L'exploration de l'étage ressemble à celle du rez-de-chaussée : aucun mouvement n'est perceptible depuis la première chambre. L'éclairage, sans doute magique, est diffusé par des torches, qui ne semblent jamais se consumer, et par des sphères rocheuses suspendues au plafond. Redhart ouvre la marche dans un couloir en enfilade qui dessert plusieurs pièces : une chambre utilisée récemment, où Kalev remarque des manuscrits étranges couverts de ce que Nepuul peut identifier comme des runes démoniques (mais le sens de l'ensemble lui échappe ; il s'agit d'interpolations, comme pour un code peut-être) ; et la bibliothèque attenante, remarquablement bien rangée, dans laquelle un singe cornu sirote tranquillement un verre de vin. Il se retourne, et, apercevant les aventuriers, tombe à la renverse et pousse un cri strident : « Interdiiit ! »

 

Le cri vrille les tympans de Narjeva, qui s’écroule au sol, la tête entre les mains. Ce n'est pas tout, puisque Krulak, d'un simple mouvement des mains, se démultiplie : ce sont désormais six copies parfaitement identiques du démon qui s'apprêtent à se jeter sur le groupe. Kalev et Myrkhan blessent grièvement les plus proches de leurs traits acérés ; Narjeva s'est ressaisie, mais elle est aux prises avec deux ennemis qui la griffent avec férocité et lui infligent de profondes blessures ; Redhart est également touché, mais Liu, souple comme une anguille, parvient à éviter leurs attaques. Myrkhan transperce deux singes d'une seule flèche, tuant le premier, qui se dissout en une sorte de fumée qui se dirige vers le fond de la bibliothèque. Redhart en tue un second, qui s'évapore dans la même direction, tout comme le troisième, achevé d'un coup de rapière par Narjeva. Nepuul et Liu ont remarqué ces étranges fumées : l'alchimiste interpelle ses camarades pour le leur signaler ; tandis que Liu et Redhart s'occupent des deux singes restants, Narjeva se dirige vers le point de convergence des fumées. Redhart pourfend le dernier exemplaire de Krulak, qui s'évapore comme les autres. Immédiatement après le combat, les aventuriers identifient la destination de ces fumées : une statuette d'obsidienne à l'effigie de Krulak, que Redhart parvient à briser à l'aide d'un marteau et d'un burin. Il prend une partie des miettes, et en donne l'autre moitié à Nepuul, qui enferme les fragments dans une fiole hermétique. Le scribe profite de ce répit pour soigner les blessés. Remis d'aplomb, le groupe peut reprendre son exploration.

 

La chambre attenante à la bibliothèque, plus luxueuse, semble être celle d'Ajhaskar. Les lieux ont été fouillés récemment, ou leur propriétaire a dû les quitter précipitamment. Explorant à nouveau la bibliothèque, Nepuul découvre, sur un lutrin, une copie inestimable d'une partie du fameux Codex d'Yggdar : la page ouverte relate l'histoire d'un vieux Roi-Sorcier du nom de Shrinazor Shamaaraz, qui était l'un des plus célèbres, et qui, peu avant la chute de ses congénères, s'était constitué, dit-on, un repaire secret, dont la situation exacte demeure inconnue, même s’il vivait dans la région qui est aujourd'hui celle de Lysor. Nepuul ne peut laisser un tel trésor derrière lui : il convainc Myrkhan de lui prêter son sac, et y glisse le livre précieux. Encouragé par ce larcin, Myrkhan vole des bourses d'or dans la chambre du sorcier... Après la visite d'une magnifique serre, le groupe se dirige, par l'escalier de service, vers le deuxième étage.

 

Le deuxième étage

 

Le second étage est occupé par un grand laboratoire évoquant à la fois la magie et l'alchimie. Deux cadavres de pigeons décapités, dans un coin de la pièce, dégagent une légère odeur de putréfaction. Nepuul identifie des potions d'une grande valeur, et récupère quelques flacons ; Kalev peut également évaluer l'immense richesse de ce lieu. Redhart et Nepuul s'approchent d'un miroir posé contre un mur, au-dessus duquel des runes, identiques à celles que l'alchimiste avait identifiées dans la chambre de Robos, peuvent être déplacées. Redhart et Nepuul, avec prudence, examinent la glace, qui reflète leur image, et diffuse de lointains chants d'oiseaux ; à l'arrière-plan, on peut distinguer la forme d'un bâtiment. Les aventuriers se disputent pour savoir qui va toucher la surface du miroir ; tous se tournent vers Nepuul, persuadés qu'il est capable de déchiffrer les runes ou d'identifier le sortilège à l’œuvre. L'alchimiste a beau leur répéter qu'en tant que scientifique, il ne comprend rien à ce galimatias, rien n'y fait ; agacé, il finit par avancer la main vers la glace... et disparaît de l'autre côté. Ses camarades hésitent, mais finissent par le suivre, un par un, sauf Myrkhan, qui n'ose franchir le pas, et reste seul dans le laboratoire du sorcier… avant de se résoudre à suivre malgré tout ses compagnons.

 

De l'autre côté du miroir

 

Nepuul est au sommet d'un bâtiment de marbre blanc, d'une réalisation exquise, comme il n'en a jamais vu. Mais ce qui le frappe le plus, c'est qu'il se trouve dans une vallée, en pleine nuit, alors qu'il faisait jour à Lysor, et que la lune, pleine, semble anormalement proche. Seraient-ce les montagnes de l'Axos ?

 

Ses compagnons s'émerveillent de même devant la magnificence du palais : il faudrait des centaines d'ouvriers exceptionnels, sur une durée correspondant à plusieurs vies humaines, pour réaliser une telle prouesse architecturale. Derrière eux se trouve un miroir identique à celui d'Ajhaskar, mais il semble infranchissable. Myrkhan décide d'explorer les alentours immédiats : on discerne du mouvement dans un village proche, et des sculptures et des escaliers de marbre environnent les aventuriers de toutes parts. Le palais semble inhabité, quelques échafaudages suggèrent que son édification se poursuit depuis des siècles, dans l'attente de son occupant. Narjeva examine une frise : elle reconnaît un Roi-Sorcier (sans doute le fameux Shrinazor Shamaaraz, pense aussitôt Nepuul), adoré par une foule d’humains, mais y apparaît également un démon ailé aux traits féminins.

 

Les six compagnons descendent dans la vallée, et se dirigent vers le village…

 

Et voici la vidéo de ce compte rendu :

J'ai utilisé, en guise d'illustration sonore, diverses musiques dont je n'ai comme de juste pas les droits, qui demeurent à leurs propriétaires respectifs. Durant cette séance, j’ai eu recours au morceau de Lustmord « Aldebaran of the Hyades » (sur l’album The Place Where the Black Stars Hang), au morceau « bassAliens » de Sunn O))) sur l’album White2, et aux bandes originales des jeux vidéo The Elder Scrolls V : Skyrim et Darkest Dungeon. Comme d’habitude, j’ai réservé l’immortelle bande originale de Conan le Barbare de John Milius par Basil Poledouris pour la préparation de la partie et son debrief…

 

Voici enfin l’enregistrement de cette séance :

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Adventures in Middle-Earth : Bree-Land Region Guide

Publié le par Nébal

Adventures in Middle-Earth : Bree-Land Region Guide

Adventures in Middle-Earth : Bree-Land Region Guide, Sophisticated Games – Cubicle 7, 2018, 128 p.

BREE ET ALENTOURS

 

Et j’en arrive sauf erreur au dernier supplément publié (pour l’heure) dans la gamme d’Adventures in Middle-Earth ; c’est en même temps le premier supplément (de contexte et de scénarios) de cette gamme que je lis sans avoir lu au préalable sa première itération dans la gamme de L’Anneau Unique – qui existe bel et bien, sous le nom plus lapidaire de Bree (mais ce supplément n’a pas été traduit en français).

 

Bree ?!

 

Bree.

 

On avouera que c’est un choix un peu étonnant, que de consacrer un supplément de contexte à Bree et à ses alentours immédiats (incluant en fait essentiellement les trois autres villages d’Archet, Combe et Staddle). La région couverte est infiniment plus resserrée que dans les deux précédents Region Guides de la gamme, à savoir le Rhovanion Region Guide, qui couvrait toutes les Terres Sauvages à l’est des Monts Brumeux, et le Rivendell Region Guide, lequel portait sur l’Eriador oriental. En fait, le Bree-Land Region Guide est intimement lié à ce dernier, qu’il prolonge un chouia vers l’ouest, pour s’arrêter un peu avant les limites de la Comté – sans s’étendre cependant sur les environnements les plus spécifiques qui se trouvent entre les deux, on repassera notamment pour ce qui est de la Vieille Forêt (et ça je le regrette quand même un peu).

 

Ce lien avec le Rivendell Region Guide peut d’ailleurs éventuellement se redoubler d’un autre avec Eriador Adventures, le recueil de scénarios qui en dérivait, dans la mesure où le Bree-Land Region Guide, plutôt que de se scinder en deux suppléments, un de contexte et un de scénarios, comme il était d’usage autrement dans la gamme, comprend trois aventures destinées à des personnages de bas niveau (1 à 5), qui forment une mini-mini-campagne et peuvent être envisagées comme un prologue aux scénarios autrement épiques d’Eriador Adventures – ce qui implique cependant de réécrire pas mal le premier scénario de ce recueil, qui, comme on l’avait vu, commençait à l’est des Monts Brumeux : les scénarios du Bree-Land Region Guide sont un moyen de faire débuter la campagne directement en Eriador – en l’espèce à Bree, donc.

 

Bree ?!

 

Bree.

 

Oui, c’est un choix un peu étrange… Une région très réduite, et une ambiance très particulière – aux antipodes de l’aventure, à vrai dire. Ceci, notamment, parce que Bree et les trois autres villages qui constituent ensemble le Pays de Bree sont en fait protégés des menaces extérieures, et sans en avoir le moins du monde conscience, par les patrouilles scrupuleuses des Rôdeurs du Nord, les Dúnedain – qui n’en retirent aucun mérite : pour les Hommes de Bree, ils ne sont jamais que des individus louches à force d’être mystérieux, probablement guère plus que des brigands… Mais la protection des Rangers s’applique aussi (et surtout ?) à la Comté, toute proche, et les liens entre le Pays de Bree et le havre de paix des Hobbits ne manquent pas. À vrai dire, s’il est une particularité de Bree qui doit être mise en avant à cet égard, c’est probablement cette population unique, qui mêle Hommes et Hobbits.

 

Maintenant, dans le contexte ludique d’Adventures in Middle-Earth, une autre chose distingue le Pays de Bree, et c’est son caractère « « « « « « urbain » » » » » ». Oui, beaucoup de guillemets… C’est que Bree n’est qu’un village, de taille très restreinte – et, dans les environs, Archet, Combe et Staddle sont plus petits encore. Cependant, à l’ouest des Monts Brumeux, tant que l’on n’arrive pas dans la Comté (et même alors...), on ne trouvera rien de mieux. À l’est, bien sûr, il en va tout autrement – avec notamment Dale et la Ville du Lac : Bree n’est qu’un village, pas une ville, encore moins une grande ville. Cependant, le caractère particulièrement désertique de l’Eriador, sur lequel appuyait tout spécialement le Rivendell Region Guide, rend en fait la situation de Bree plus singulière encore, aux limites de l’anomalie. Et c’est bien ainsi que sont envisagés ces petits villages : même bouseux, et caractérisés par un redoutable esprit de clocher, ils sont alors ce qui se rapproche le plus d’une ville – et le supplément joue toujours de ce thème, y compris d’ailleurs de manière vaguement « technique » : il introduit ainsi des environnements de combat « urbains » qui viennent compléter, avec portes et fenêtres le cas échéant, mais aussi les échos d’une taverne animée, ce que l’on trouvait dans le Loremaster’s Guide et qui portait essentiellement sur la nature sauvage et tout au plus les ruines.

 

La taverne, à vrai dire, a une importance toute particulière : Le Poney Fringant est la plus célèbre auberge de la Terre du Milieu, après tout ! Ce fameux lieu de passage se voit consacrer un chapitre spécifique – même si, honnêtement, je n’ai pas l’impression qu’il suffise à singulariser vraiment cet endroit : les lieux comme les personnages, au fond, pourraient décrire une autre auberge…

 

Cependant, le supplément joue plus habilement de cette idée de Bree comme un lieu de passage, et en même temps une ultime étape avant le désert – bon nombre des (rares) éléments techniques de ce supplément vont dans ce sens, avec par exemple la description d’une nouvelle culture héroïque portée sur le voyage, les Nains des Montagnes Bleues (qui se distinguent pas mal des autres cultures naines, pour le coup, avec un côté davantage social et érudit qui confine peut-être parfois au snobisme ; à noter, le supplément Bree de la gamme de L’Anneau Unique présentait lui aussi une nouvelle culture héroïque, mais différente, celle des Hommes de Bree – cependant, dans la gamme d’Adventures in Middle-Earth, les Hommes de Bree sont jouables depuis le début, c’est-à-dire le Player’s Guide), ou de nouvelles entreprises de communauté, dont une qui m’a l’air très intéressante alors qu’elle n’a l’air de rien de prime abord : écrire une lettre… Par exemple pour prévenir untel de ce que l’on va lui rendre visite, ce qui pourra rendre l’audience plus aisée (le jet d’introduction du moins), ou pour faire ses adieux au siens, et faciliter l’introduction d’un héritier ! Pour ce qui est des voyages, il faut enfin relever que, sous l’intitulé « An Empty Land », qui évoquerait peut-être davantage les régions plus à l’est, et doit éventuellement être pris avec un soupçon d’ironie, du coup (un trait caractéristique de l’écriture de ce bouquin, j’y reviendrai), le supplément propose des tables d’événements de voyage spécifiques, éventuellement liés (et de manière explicite le cas échéant) aux scénarios figurant dans sa seconde partie, et c’est toujours aussi bienvenu. Le guide comprend enfin son petit bestiaire, qui n’est pas très palpitant, pour être honnête.

 

Maintenant, si Bree est un lieu de passage, c’est aussi un îlot de provincialisme, avec un esprit de clocher très poussé. Les Hommes de Bree (et les Hobbits qui vivent dans le coin) ne crachent certes pas sur l’or des voyageurs, mais tout ce qui sent un peu trop « l’aventure » les amène automatiquement à se pincer le nez. Bree incarne la normalité – ce qui est en dehors est par essence suspect. Les habitants de Bree et des villages alentours ne savent donc pas ce qu’ils doivent à la protection obstinée mais discrète des Rôdeurs, mais cette attitude va bien au-delà. Décrivant quelques habitants notables des quatre villages, le supplément s’en donne à cœur joie, dans des passages très amusants. Voyez par exemple ce qui est dit de ce très utile PNJ qu’est Matthew Mugwort (pp. 18-19) :

 

There is wisdom and lore such that Wizards and Elves might possess through long years of study. And there’s the knowing of Bree, which Matthew Mugwort, a Hobbit, possesses in spades. Put any question to him – preferably, over a pint in The Pony – and he’ll answer it for you with complete and utter certainty. Matthew Mugwort knows right from wrong, and sensible business from the foolishness of foreign lands. He may not be counted among the Wise, but in Bree his opinion counts for a great deal indeed.

From his barstool, Matthew Mugwort has pronounced judgements upon many topics, like the Rangers (« troublesome outlaws, the lot of them »), Orcs (« they live far away in t’ mountains, they do, and it’s always them Dwerrves who’re stirring ’em up »), Outsiders (« all right so long as they don’t outstay their welcome »), Barrow-wights (« nonsense about ghosts – it’s just fog and broken stones that look like men »), and the future (« pay it no mind and it’ll attend to itself »).

As long as the beer’s flowing, Mugwort will argue about anything with the placid impenetrability of a man who is absolutely certain that there’s nothing of any worth outside Bree-land. If he’s present in the bar when adventurers arrive, he’ll argue with them and undermine anything they say: « You came from Rivendell? Ha! That’s out of fairy stories, man! Did you fly here on a magic boat, too? » .

(Any checks using Intimidation, Persuasion or Riddle automatically have Disadvantage. He is the living embodiment of the parochial attitude of most Bree-folk.)

Motivation: If I don’t know it then it’s not worth knowing.

Expectations: « Ah, you’re right to ask me, you are » +1 if the Company’s concerns are centered on the Bree-land; « Ye must not have been listening, let me repeat myself... » -1 if the heroes dispute his « facts ».

 

On a en tête La Ballade des gens qui sont nés quelque part, forcément… Mais voyez aussi la description et l’histoire du Smial de Staddle (p. 24) :

 

More properly, the Great Smial of Staddle, although you could just say the Smial and everyone in Bree-land would know where you mean. The Smial of Staddle is the vast and labyrinthine underground mansion of the Tunnellies, the richest Hobbits in the region.

The Tunnellies consider themselves the equal of any of the great families of the Shire, of the Tooks or Brandybucks or any other one would care to name. If anything, the Tunnellies say, their name is more prestigious, for the first holes of the Smial of Staddle were dug before any Hobbit entered the Shire.

The Tunnellies are not the only family to live in the Smial; after the Fell Winter, parts of the Smial fell into disuse, so other Hobbit families moved in, although they have to put up with the infamous tempers of their hosts.

The last war fought in Bree, the War of 2930 (also known as the War of Thursday Afternoon), after all, was started by the Tunnellies. They have always objected to the authority of the Reeve of Bree, except when (as often happens), the Reeve is a Tunnelly. On that fateful Thursday in 2930, the Reeve was not a Tunnelly, and when he made a ruling against the Tunnellies, they marched back to the Smial in high dudgeon.

The chieftain of the Tunnellies declared that Staddle would no longer be subject to the Reeve’s jurisdiction, and would henceforth stand alone. Some dozen Hobbits were sent out to seize the windmill and « secure the border »; some accounts insist that a pony-rider was dispatched cross-country to Buckland to rally support there.

As it turned out, the first council of war held in the Smial was accompanied by an exceedingly fine supper, and the newly commissioned thanes of Staddle took a long nap afterwards. On waking, they felt somewhat more reasonable, and hostilities ceased, with the only significant casualty being the Tunnelly wine cellar.

Every so often, a hot-blooded Hobbit of Staddle will threaten a « repeat of 2930 » or to « send a pony to Buckland » over some imagined slight from Bree.

 

J’avais envie de citer ce genre de passages, pour la simple raison que j’ai trouvé ce supplément très bien écrit – très agréable à lire, et souvent drôle, à vrai dire. La description de Bree, mais aussi d’Archet, Combe et Staddle, donc, joue beaucoup de ce genre de thématiques, avec des PNJ savoureux, quelques lieux aussi, et de manière assez intéressante – souvent drôle, oui… Quitte à forcer un peu le trait ? La « mélancolie de Combe » n’est pas exactement très crédible, hein, mais elle est assurément amusante !

 

QUAND L’AVENTURE VIENT À BREE

 

Demeure un souci : Bree est censément l’antithèse de l’aventure. On peut certes passer de bonnes soirées à l’enseigne du Poney Fringant, à boire quelques chopes et fumer quelques pipes en échangeant des ragots avec des voyageurs, ou en poussant la chansonnette, mais cela ne va guère plus loin : pour des aventuriers, Bree incarne dès lors bien vite l’ennui.

 

Et c’est peut-être bien pour cela que des compagnies centrées sur des Hommes de Bree et des Hobbits de la Comté peuvent assez aisément se former au Poney Fringant, de jeunes gens naïfs qui aimeraient bien, juste pour voir, faire un tour au bout du monde, soit à quelque chose comme 50 km de Bree grand max.

 

Mais, autrement, non, il n’est pas censé se passer quoi que ce soit à Bree. Ne serait-ce que parce que les Dúnedain veillent dans l’ombre, sans s’arrêter à l’ingratitude de ceux qu’ils protègent des périls du monde extérieur. C’est le paradoxe de ce supplément : il faut bien qu’il s’y passe quelque chose ! Bon, la protection des Rangers peut connaître quelques failles... Mais, à vue de nez, on ne fera pas vraiment ici dans l’épique – et c’est aussi en cela que ce supplément se montre plus particulièrement désigné pour des héros de bas niveau, un peu naïfs, qui n’ont pas déjà roulé leur bosse à travers toute la Terre du Milieu. En fait, Bree, comme dans Le Seigneur des Anneaux, est propice à une sorte de transition dans le ton du récit – on passe des histoires de Hobbits plutôt légères, fraîches et amusantes, éventuellement un peu puériles à vrai dire, mais agréablement fantaisistes, aux premiers aperçus d’une menace jusqu’alors inconcevable, pesant sur un monde infiniment plus vaste que ne pouvaient l’envisager nos héros, plus divers aussi, et incomparablement plus hostile.

 

Le supplément propose quelques suggestions d’accroches, sous l’intitulé « Adventuring in Bree », mais il faut surtout envisager ici les trois scénarios qui concluent ce Bree-Land Region Guide, à l’encontre du format jusqu’alors suivi qui associait deux suppléments, ces scénarios occupant en gros la seconde moitié du livre. Ils sont vaguement liés, peuvent donc former une mini-mini-campagne, et, comme on l’a vu plus haut, un prologue éventuel aux scénarios bien plus épiques d’Eriador Adventures. L’approche est donc assez différente – et ces aventures ont à vrai dire régulièrement quelque chose d’un peu « policier » qui tranche passablement sur le reste de la gamme.

 

Attention, même si je ne vais pas excessivement rentrer dans les détails de ces scénarios, il y aura clairement, dans les paragraphes qui vont suivre, des SPOILERS çà et là…

 

La première aventure s’intitule « Old Bones and Skin », et elle est très amusante. Même si cela n’a pas forcément un impact direct sur le jeu, l’auteur note qu’il s’est inspiré ici du « Poème du troll » improvisé par Sam dans Le Seigneur des Anneaux. De fait, ce scénario, même destiné à des personnages de niveau 1 ou 2, les confronte bel et bien à un troll, et pas le moindre – soit un ennemi particulièrement redoutable pour eux. Mais l’aventure est bien conçue, bien écrite, qui mêle « enquête » et « social », avec une traque tournant à la course-poursuite, des rebondissements, des alliés inattendus, ce genre de choses – et la perspective d’un bon gros butin ? Ici, j’ai comme un vague problème : là où le Loremaster’s Guide consacrait un chapitre très bien vu à l’idée que la fortune était vulgaire et suspecte dans la Terre du Milieu, où l’économie du don prédominerait, les scénarios depuis n’ont jamais hésité à mettre dans la balance du loot conséquent… Je suppose qu’il faut jouer à fond de l’idée de corruption pour contrer cette déviation donjonneuse, mais, tout de même… Enfin, ce bémol mis à part, et qui n’est donc pas spécifique à ce scénario, loin de là, cette entrée en matière m’a paru très bonne !

 

La deuxième aventure, « Strange Men, Strange Roads », est celle qui joue le plus du registre « policier » : il s’agit, après tout, d’identifier, parmi les membres d’une caravane, le coupable du meurtre d’un Rôdeur, et cette enquête conduira les PJ à découvrir bien des secrets, évocateurs de menaces d’une tout autre ampleur. La galerie de PNJ est vaste et soignée, et les manières dont disposent les PJ pour rassembler des indices sont scrupuleusement détaillées – non sans humour là encore (p. 93) :

 

The players might try other methods of investigation, like infiltrating the caravan (« Hail! I am an Elf of Rivendell, one of the High Elves of the West, who crossed the Sea in the First Age of the World to make war on the Enemy and take back the Silmarils from the Iron Crown. Now I am a simple caravan-guard looking for work… »).

 

Enfin, quelques événements bien vus viennent épicer le voyage. C’est vraiment très bon dans son genre – même si je crois qu’il me faut mentionner au cas où que ce scénario n’est peut-être pas destiné à un MJ débutant : « Old Bones and Skin » est idéal à cet égard, mais « Strange Men, Strange Roads » prend tout de même un peu moins le Gardien des Légendes par la main, qui doit se montrer réactif et doser habilement les révélations, tout en mettant en scène une dizaine de personnages auxquels il s’agit de donner de la chair et de l’âme. Quoi qu’il en soit, c’est une réussite.

 

Mais, ici, il y a un problème : au cours de ce scénario, les PJ apprennent l’existence d’un chef de brigands qui est en même temps une sorte d’érudit, voire un « sorcier », un homme du nom de Gorlanc – et une expédition se monte dans l’épilogue pour aller s’occuper de cette menace. Cependant, et sans doute parce que les héros sont censés être encore de bas niveau, le supplément semble partir du principe qu’ils laisseront à d’autres (Rôdeurs et Elfes de Fondcombe à vue de nez) le soin de s’occuper de l’indésirable. En tout cas, il n’y a pas de scénario décrivant cet assaut, qui se retrouve confiné à quelques mentions lapidaires dans un épilogue. Je crains tout de même que cela soit bien trop frustrant pour les joueurs… En même temps, même à demi-mots, le supplément est bien obligé d’envisager que les PJ soient de la partie, mais « refuse » d’une certaine manière d’en dire davantage. La seule chose, c’est que Gorlanc et quelques-uns des siens doivent survivre – et, ici, d’une manière assez typique, l’auteur reconnaît bien que c’est éventuellement un problème tout en jouant de cet humour caractéristique du style du Bree-Land Region Guide (p. 112) :

 

If the Player-heroes take part in the siege of Gorlanc’s fort [...], then it’s possible they kill Gorlanc before the sorcerer can escape. (Players are usually utterly determined to hunt down and kill their foes, after all – had a player been present at the Battle of Fornost, when the Witch-king fled and Glorfindel prophesied « not by the hand of Man shall he fall », then doubtless that player would have immediately tried drawing back a bowstring with his teeth, arguing that an arrow loosed in that fashion wouldn’t count as « the hand of Man »).

 

Ben oui. Exactement. Et je trouve ça un peu problématique, oui – d’autant plus, à vrai dire, que l’ultime scénario de ce supplément ne me paraît clairement pas à la hauteur des précédents…

 

« Holed Up in Staddle » se scinde en deux parties – ou trois ; enfin, disons que le scénario couvre a priori deux phases d’aventure. Or la première me paraît plutôt ratée, qui manque de liant et enchaîne les événements de manière un peu maniaque et, à ce stade, grotesque en ce qui me concerne – c’est pour partie délibéré, je suppose, avec les « Bluebell Wood Oakmen » et le sort improbable des partisans de Gorlanc, mais ça ne passe pas vraiment pour moi. C’est… trop sucré ? Et l’arrivée impromptue de Gandalf n’a pas exactement arrangé les choses à mes yeux…

 

La suite est plus intéressante, heureusement, même si, côté motivation, elle a sans doute ses limites elle aussi. L’idée est que Gorlanc et quelques-uns de ses partisans survivants se sont réfugiés dans un smial de Staddle, où ils tiennent les résidents en otages – pourquoi donc ? Il y a une histoire autour de Gorlanc qui veut corrompre, euh, un pommier, euh… Bon. Quoi qu’il en soit, dans un premier temps, les PJ se retrouvent à nouveau dans une sorte d’enquête : il s’agit pour eux de prendre conscience de ce que les Hobbits sont pris en otages, pourquoi, et ce qu’ils peuvent y faire. En ce qui me concerne, c’est la partie intéressante du scénario.

 

Après quoi… Eh bien, au bout d’un certain temps, il faut aller au turbin, hein ! Et du coup le scénario se conclut sur une sorte de donjon… qui, comme de juste, s’avère être un trou de Hobbit, même sacrément développé. Les gags sur les héros qui s’assomment sur des poutres ne fonctionneront sans doute qu’un temps, mais on retrouve bel et bien ici quelque chose de cet humour qui caractérise pas mal ce supplément. Bon, ça vaut ce que ça vaut, à ce stade…

 

Bilan un peu entre deux eaux pour les trois scénarios du Bree-Land Region Guide, donc : les deux premiers me paraissent très bons, il y a une lacune que je trouve un peu problématique juste après, et le dernier scénario me fait l'effet d'être d'un niveau bien inférieur, un peu bâclé à vrai dire, notamment dans sa première phase. Dommage – mais il doit y avoir moyen de retravailler un peu tout ça.

 

RIGOLO MAIS PAS INDISPENSABLE

 

À vrai dire, je suppose que ce bilan un peu mitigé, malgré de bons voire très bons moments, vaut pour l’ensemble de ce supplément.

 

J’y insiste : il est très agréable à lire, et souvent amusant.

 

Maintenant, est-il utile ? Je n’en suis pas totalement convaincu : le fait que la région couverte soit très limitée, le principe même de Bree comme un village épargné par l’aventure (pour ne pas dire « foncièrement ennuyeux »), la description un peu trop passe-partout de l’auberge du Poney Fringant, le peu d’apports spécifiques somme toute, tout cela ne plaide guère en faveur de ce Region Guide bien différent de ses prédécesseurs.

 

Et des personnages qui ont déjà roulé leur bosse n’y trouveront pas grand-chose d’excitant. On peut sans doute jouer sur le contraste, et cela peut être amusant, mais cela ne fonctionnerait qu’un temps, et, au fond, nous n’avons pas forcément besoin du contenu de ce supplément pour mettre en scène cette opposition entre l’îlot de sûreté bonhomme et le monde sauvage et semi-désertique tout autour.

 

En revanche, des personnages de bas niveau y trouveront probablement davantage de quoi faire – sur un ton un peu plus léger que les autres aventures de la gamme, typique des premiers chapitres du Hobbit comme du Seigneur des Anneaux. L’idée d’un groupe essentiellement constitué de (jeunes) Hommes de Bree passablement naïfs, avec éventuellement quelques Hobbits en sus, me plaît bien, il doit y avoir quelque chose à en tirer – ce que les deux premiers scénarios de ce supplément, au moins, illustrent de manière très convaincante. Ajouter à la compagnie, progressivement peut-être, un Dúnedain voire un Elfe de Fondcombe, pourrait d’ailleurs être tout aussi amusant – à la condition que le contraste entre ces personnages plus typiquement aventuriers et les bouseux de Bree ou de la Comté n’induise pas un déséquilibre trop marqué et dès lors frustrant pour les joueurs.

 

Les deux premiers scénarios sont très réussis, oui, même si le troisième me paraît donc à revoir largement – mais on peut y voir un prologue plus que convaincant pour les Eriador Adventures autrement épiques ; même si cela implique donc de réécrire pour partie le scénario « Nightmares of Angmar », en remplaçant probablement les Hommes des Collines du Gundabad par des Hommes du Rhudaur (quitte à y perdre un peu au passage, tout de même).

 

Voilà : un supplément amusant, bien écrit, mais certainement pas indispensable. On peut sans doute piocher dedans, mais les apports spécifiques de ce Region Guide très restreint en rendent l’usage assez incertain, et l’achat pas vraiment nécessaire. Toutes choses égales par ailleurs, il ne me parait donc pas se montrer tout à fait au niveau des précédents suppléments de la gamme, pour la plupart vraiment bons, sans qu'ils soit mauvais pour autant ; seulement, il ne satisfera véritablement MJ et joueurs qu’à la condition de jouer le jeu à fond, en s’immergeant totalement dans l’atmosphère très provinciale (et plus qu’à son tour rigolote) de Bree et des villages qui lui sont associés.

 

Sauf erreur, la gamme d’Adventures in Middle-Earth s’arrête pour l’heure ici. Je suppose que les autres suppléments de la gamme de L’Anneau Unique seront à leur tour transposés – ceux qui portent sur le Rohan, et dont j’ai eu des échos plutôt négatifs pour une fois, mais aussi Erebor et la campagne associée The Laughter of Dragons (j’espère que ça sera la priorité !), en attendant la Moria… ou la Comté, peut-être, davantage dans l’esprit de ce Bree-Land Region Guide, mais qui me séduirait probablement davantage à vue de nez. À un de ces jours…

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Finançons Sturkeyville !

Publié le par Nébal

Finançons Sturkeyville !

Généralement, sur ce blog, je m’en tiens à mes chroniques, et pas grand-chose de plus. De temps en temps, cependant, je peux bien faire une exception – ainsi quand il s’agit de soutenir des petites structures camarades, tout particulièrement quand elles se lancent dans des projets enthousiasmants, qui valent bien que l’on passe le mot.

 

Dès lors, quelques lignes pour soutenir la plus récente initiative des Éditions Scylla, émanations de la Librairie Scylla – excellente et indispensable librairie spécialisée en science-fiction, fantasy et fantastique, qui était un peu mon antre, je crois que je peux bien le dire, du temps où je vivais sur Paris.

 

Ledit projet porte sur l’édition d’un recueil de nouvelles de Bob Leman (1922-2006), un auteur américain relativement confidentiel, et tout spécialement en France, même si quelques-uns de ses textes avaient été publiés en leur temps dans la revue Fiction (historique). Raison de plus pour le découvrir ! En l’espèce, il s’agit de publier un recueil composé de six nouvelles (dont deux inédites en français), tournant toutes autour de la ville imaginaire de Sturkeyville, délicieusement weird – et vous pouvez d’ores et déjà en avoir un aperçu en téléchargeant la chouette nouvelle (et, oui, passablement lovecraftienne, pour le coup) qu’est « Les Créatures du lac », en pdf ou en ePub (ici).

 

Reste cependant à financer ce recueil. Les Éditions Scylla ont donc lancé un crowdfunding, qui a débuté il y a quelque chose comme un mois, et doit durer encore un peu moins de deux mois. Vous trouverez les détails de l’opération ici – incluant les diverses contreparties, mais aussi l’équipe chargée du projet. Ce financement participatif doit couvrir les frais de traduction (par Nathalie Serval, en l’espèce) ainsi que d’impression, pour une parution fin 2019, début 2020 au plus tard.

 

Et je vous incite chaudement à participer : le projet vaut le coup, les gens qui y travaillent le méritent assurément, et le livre est plus qu’alléchant.

 

Finançons Sturkeyville !

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La Vie de Bouddha – Intégrale, vol. 1, d’Osamu Tezuka

Publié le par Nébal

La Vie de Bouddha – Intégrale, vol. 1, d’Osamu Tezuka

TEZUKA Osamu, La Vie de Bouddha – intégrale, vol. 1, [Budda ブッダ], traduction [du japonais par] Jacques Lalloz, préface de Patrick Honnoré, Paris, Delcourt/Tonkam, coll. Tezuka, [1972] 2018, 809 p.

Delcourt/Tonkam poursuit ses très luxueuses rééditions « intégrales » des œuvres de Tezuka Osamu : après une première salve constituée par Ayako et les deux volumes de L’Histoire des 3 Adolf, en voici une deuxième, avec Barbara (en un seul tome) et les deux premiers volumes de l’intégrale de La Vie de Bouddha, qui devrait en comprendre quatre – on est donc, dans ce dernier cas, sur une œuvre d’une tout autre ampleur, sur laquelle l’auteur a travaillé une dizaine d’années, et ce fort premier tome dont je vais vous entretenir aujourd’hui pèse déjà ses 800 pages…

 

La Vie de Bouddha est souvent comptée parmi les plus grands chefs-d’œuvre de l’auteur, qui en a commis quelques-uns – c’est aussi une BD importante dans sa carrière, car elle a quelque chose, de plus ou moins défini, qui s’inscrit dans la « transition » opérée par Tezuka dans les années 1970, vers des récits plus adultes et/ou plus sombres ; Ayako en est peut-être une illustration plus franche, tandis que L’Histoire des 3 Adolf est une œuvre tardive, datant d’après cette transition, mais la masse colossale de La Vie de Bouddha y a probablement sa part. Le dessin demeure très rond et dynamique, à la façon des réalisations antérieures de l’auteur plus enfantines, mais le propos est autrement sombre, ou peut-être surtout ambigu, avec des personnages qu’il n’est pas toujours aisé de faire rentrer sans y revenir à deux fois dans les cases du « bien » et du « mal » ; par ailleurs, la violence de cette BD, et son caractère très cru à l’occasion (dans des registres sexuels ou même scatologiques), en dépit du trait plutôt naïf, ont de quoi surprendre un lecteur occidental qui s’attend à lire une sorte d’hagiographie…

 

Mais s’agit-il seulement de cela ? La question est compliquée, et, honnêtement, je ne dispose pas des éléments me permettant d’y répondre de manière assurée. Cette question, pourtant, je me la posais avant même de faire l’acquisition de ce premier volume – je me demandais si moi, occidental et non-bouddhiste, j’allais y panner quoi que ce soit, ou même être seulement touché par le propos. Je me demandais si un certain exotisme malvenu, même de nature spirituelle, ne risquait pas de fausser mes perceptions, moi qui étais visiblement prêt à me pencher sur une BD rapportant La Vie de Bouddha, là où je n’aurais peut-être (probablement…) pas été le moins du monde attiré par une BD traitant de La Vie de Jésus, et peut-être à tort d'ailleurs. Et, à cet égard, je me demandais quelle était au juste la position de Tezuka lui-même au regard de son sujet : s’agissait-il de l’œuvre d’un croyant ? Voire d’un dévot ? Auxquels cas, quels seraient les biais que le bouddhisme japonais impliquerait dans cette narration ? Ou n’était-ce de toute façon qu’un prétexte ? Ce qui me paraissait relativement probable, mais… Je me doutais, en revanche, que cette Vie de Bouddha ne s’inscrirait probablement pas dans un registre historique à proprement parler, mais jouerait de tout ce que la tradition religieuse a très tôt rapporté de fantastique dans la vie du prince Siddartha peu ou prou divinisé (Siddartha, oui, c'est ainsi qu'apparaît ce nom dans la BD, là où on rencontre plus souvent « Siddharta » ou « Siddhartha », ai-je l'impression, mais je vais me plier à ce choix dans cette chronique). Maintenant, qu’allais-je faire de tout ça ? Cette BD était à mes yeux aussi attirante qu’intimidante – et pas seulement en raison de sa masse impressionnante…

 

Et certaines de ces interrogations demeurent au sortir de ce premier volume, si d’autres ont peut-être d’ores et déjà trouvé leurs réponses. Ce qui apparaît certain, en tout cas, c’est que cette Vie de Bouddha n’est pas l’œuvre de ce que l’on qualifierait, dans le monde catholique, d’une « grenouille de bénitier » : si Tezuka respecte sans l’ombre d’un doute la figure de Bouddha, auréolée par ailleurs de tous ses traits semi-divins (ou divins tout court), c’est dans un contexte où elle se fait régulièrement voler la vedette par d’autres personnages, à vue de nez des créations personnelles de l’auteur le plus souvent. Par ailleurs, la dignité globale du propos s’accommode de traitements qu’un bigot jugerait irrévérencieux – l’aventure est frénétique, quand Bouddha lui-même n’est pas au cœur du propos, et l’humour est très présent, qui joue par exemple des anachronismes, très nombreux, en même temps que le dessin de l’auteur lorgne plus qu’à son tour sur la caricature, y compris, bien sûr, quand il s’agit d’apparaître lui-même dans sa BD, dans un traditionnel caméo. Enfin, dans un registre probablement un peu différent, il faut relever combien Tezuka « profite » de son sujet pour développer des thèmes qui, sans être annexes, certainement pas, ne coulaient peut-être pas de source à ce point : ici, tout spécialement, il insiste sur l’horreur que lui inspire le système des castes, c’est vraiment un thème central de ce premier tome – et, à ses côtés, l’idée que la séparation entre les hommes et les animaux n’a pas non plus lieu d’être. Sauf erreur, le bouddhisme a pu s’opposer historiquement aux castes, et ce rapport aux animaux y a souvent été associé dès les origines (débouchant éventuellement sur le végétarisme) ; mais peut-être n’était-ce pas de manière aussi franche ? Je ne suis pas sûr de moi – mes connaissances en la matière sont limitées, euphémisme, même si, avant de lire cette BD, j’ai jugé bon d’éclairer un chouia ma lanterne en lisant Le Bouddhisme d’Henri Arvon… Ce qui s’est avéré assez utile, cela dit, au plan notamment de la contextualisation, historique mais aussi spirituelle.

 

Mais Bouddha, dans cette BD rapportant sa vie, n’est pas toujours au cœur du propos. À vrai dire, sa naissance n’a lieu que vers la fin du premier tome compilé dans cette intégrale, soit un peu avant la moitié de ce premier volume. Et il s’en est passé, des choses, avant cela ! Des choses qui peuvent paraître tout d’abord bien éloignées de la vie de Bouddha, même si tout y est lié d’une manière ou d’une autre…

 

Après un bref préambule remontant aux origines de la civilisation aryenne et de sa spiritualité, avec le système des castes donc et la primauté accordée aux brahmanes, nous passons aux environs du Ve siècle av. J.-C., dans le nord de l’Inde, quand un brahmane particulièrement respecté du nom d’Asita (un personnage historique, même si Tezuka ne reprend pas dans le détail la légende bouddhique le concernant), quand Asita, donc, après avoir rapporté un vieux mythe énigmatique qui introduit d’emblée le thème de la non-discrimination entre les hommes et les animaux, émet une prophétie : viendra bientôt un homme sortant de l’ordinaire, et qui sera « le roi du monde ». Il dépêche un de ses disciples, le jeune Naradatta (qui semble là encore avoir un modèle historique), pour trouver cet homme. Le brahmane part sans plus attendre et, très sûr de lui, suppose que l’homme qu’il cherche appartient à sa propre caste – comment pourrait-il en aller autrement ? Toutefois, il doit bientôt se confronter à la charlatanerie de certains des siens, et la piste du « roi du monde » l’amène à s’intéresser tout particulièrement à un enfant… qui n’est pas le prince Siddartha, alors même pas né.

 

Pire, cet enfant, du nom de Tatta… est un intouchable ! Un paria – hors-castes, plus bas encore que les esclaves… Et nous faisons bientôt sa rencontre : il s’avère qu’il s’agit d’un petit voleur, à la tête de sa bande de gosses aussi intouchables que lui… Ses traits évoquent un Astro, le petit robot, avec quelque chose de rusé et malicieux en sus – et il se balade tout le temps à poil, il n’est certes pas le seul dans cette BD. Mais il s’agit bien d’un être hors du commun : il bénéficie d’un don unique, la capacité à faire passer son esprit dans celui des animaux – pour sonder leurs pensées ou prendre temporairement le contrôle de leurs corps ; mais avec le plus grand respect ! Au fond, c’est Tatta, en sage incongru, qui tentera tout d’abord d’enseigner au sympathique mais obtus Naradatta le principe de non-discrimination du vivant – même si le brahmane, tout bien disposé qu’il soit, devra connaître bien des épreuves avant d'intégrer pleinement ce précepte, que son maître le sage Asita avait pourtant tenté de lui inculquer dès les premières pages de la BD…

 

Mais Naradatta est un personnage relativement secondaire, bien vite, et ce premier volume, en tout cas sa première moitié, se focalise surtout sur deux autres figures, deux enfants (et des créations de Tezuka, cette fois), Tatta donc, mais aussi Chaprah – qui appartient quant à lui à la caste des esclaves (la plus basse à l’intérieur du système, les parias étant à proprement parler en dehors). La première rencontre entre les deux se déroule très mal, avec Tatta et les siens qui volent à Chaprah des tissus qu’il convoyait pour son maître – lequel le menace en représailles de vendre sa mère ! Pourtant, les deux enfants deviendront bientôt des amis : ils sont aussi courageux l’un que l’autre, mais Tatta a également pour lui sa ruse, son don peu ou prou magique, et, dérivant des deux, une certaine sagesse hors-normes qui le singularise plus encore ; Chaprah, lui, fait preuve d'une détermination presque inhumaine, et a de l’ambition – car il serait prêt à tout pour échapper à sa condition d’esclave ; or une opportunité lui est bientôt offerte, qui lui permet de devenir le fils adoptif du général Boudhaï, le chef des armées du Kosala, puissant royaume voisin de celui de Kapilavastu (tilt !) où vivent nos héros… Boudhaï, à la dégaine hirsute impayable, est un excellent personnage – capable des pires atrocités comme de comportements autrement louables, c’est le type même de ces figures que l’on n’ose trop ranger dans les cases du « bien » et du « mal ». Mais il a certes sa contrepartie dans les rangs des guerriers : l’odieux Bandaka, archer hors-pair et arriviste plein de morgue – le personnage véritablement maléfique de cette histoire, dont les yeux vides traduisent le caractère menaçant et détestable.

 

Mais ce dernier ne prend véritablement de l’importance que plus tard. Or nous y sommes : Kapilavastu est le lieu de l’enfance du Bouddha historique. Les aventures frénétiques de Tatta et Chaprah, riches en rebondissements (et en épisodes typiques du nekketsu, ce registre mythique plus ou moins « créé » par Tezuka – scènes d’entraînement et même de tournoi incluses), des aventures qu’il serait vain de vouloir résumer, sont dès lors entrecoupées de séquences au palais de Kapilavastu, où le couple royal attend la naissance d’un enfant, et tous les signes indiquent qu’il s’agira d’un être exceptionnel : sa mère fait toujours ce rêve impliquant un éléphant qui entre dans son flanc droit, les animaux se montrent si dociles à l’égard du roi qu’il en vient à être dégoûté de la chasse, une nuée de criquets anéantit l’armée du Kosala en même temps qu’elle sauve nos héros en bien fâcheuse posture… Oui, l’enfant à naître est bien le prince Siddartha, qui vient donc au monde (sous cette incarnation ?) un peu avant la moitié de ce premier volume.

 

Le récit procède ensuite par ellipses, et en alternant toujours, quoique avec moins d’ampleur et bien des zones d’ombre, avec les aventures de Chaprah et Tatta qui vieillissent à mesure ; nous avons ainsi des aperçus de l’enfance de Siddartha… lequel ne répond pas tout à fait aux attentes de son roi de père – un personnage plutôt sympathique par ailleurs, mais qui entend élever un prince à même de lui succéder à la tête de Kapilavastu. Caste oblige, ce prince se doit d’être un guerrier ; par ailleurs, devenu adolescent, Siddartha doit se marier, et assurer d’ores et déjà sa succession en concevant un héritier : c’est sa place dans le monde. Mais, c’est peu dire, Siddartha déçoit les attentes de son père : enfant indolent, qui dort beaucoup et s’ennuie quand il ne dort pas, il n’a aucun goût pour le métier des armes, pour la politique ou pour la bagatelle. Ses centres d’intérêt sont ailleurs, et les signes entourant sa naissance trouvent leurs prolongements dans d’autres, plus ou moins explicites, ainsi que dans l’intérêt que lui manifestent divers brahmanes, qu’ils lui soient favorables ou hostiles. À plusieurs reprises, le futur Bouddha est ainsi amené à quitter le palais de Kapilavastu pour découvrir le monde – et, si ce tableau commence d’ores et déjà à l’édifier, il lui répugne plus qu’à son tour : le prince Siddartha, sans le savoir, prend le relais des interrogations de Chaprah sur le sort qui est le sien, et celui des esclaves, mais en fait au-delà celui de tous les hommes, sans discrimination (de castes ou autre) ; il entrevoit la vérité première, qui est que la vie n’est que souffrance. Il lui faudra encore approfondir son expérience pour dériver de cette vérité les trois autres qui forment le substrat du bouddhisme – dans la continuité des préceptes des brahmanes parfois (le principe de causalité est envisagé d’emblée comme essentiel, et associé à la transmigration des âmes), en s’y opposant le plus souvent.

 

Quand ce premier volume s’achève, Siddartha a enfin pris sa décision : il ne succédera pas à son père, il ne sera pas un guerrier, il ne cherchera pas l’amour (ou plus exactement il le rejettera, car, d’une certaine manière, il l’avait trouvé sans qu’il le désire) ; il partira sur les routes en quête de sagesse, pour comprendre ce monde si hostile qui l’entoure – et, d’une certaine manière, trouver comment y vivre.

 

On imagine mal le prince Siddartha, moine errant, et futur « roi du monde », vivre des aventures aussi rocambolesques que celles de Tatta et Chaprah – il y a donc un contraste entre les deux moitiés de ce premier volume, qui suscite des interrogations quant à la suite, laissant supposer un ton tout différent. Ceci étant, jouant de la carte mythologique, Tezuka peut dans ces deux approches faire usage du merveilleux – de ce que l’on qualifierait, dans un registre non spirituel, de fantasy, au fond, sur les bases du monomythe redéfini en nekketsu. J’avoue être assez curieux de voir comment les choses évolueront…

 

Car ce premier tome m’a amplement convaincu, oui. Il m’a tout d’abord surpris, comme décidément nombre de BD japonaises – mais il m’a assurément emballé. L’art du récit de Tezuka, mais aussi son dessin, même rond et enfantin, remarquablement dynamique par ailleurs (et bénéficiant à cet égard d’un découpage complexe, souvent « éclaté »), emportent l’adhésion.

 

La Vie de Bouddha, comme il se devait, n’implique pas, de la part du lecteur, une adhésion spirituelle particulière – si ce n’est celle à des valeurs somme toute universelles, ou ce qui s’en rapproche le plus dans un monde par essence complexe et contrasté :  celles de l’humanisme. C’est au fond de cela que traite Tezuka, au prétexte du bouddhisme. Ce qui en fait une lecture universelle, autant qu'il est possible du moins.

 

Admirable, et à suivre.

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Adventures in Middle-Earth : Eriador Adventures

Publié le par Nébal

Adventures in Middle-Earth : Eriador Adventures

Adventures in Middle-Earth : Eriador Adventures, Sophisticated Games – Cubicle 7, 2018, 144 p.

BACK AGAIN

 

Je poursuis l’exploration de la gamme d’Adventures in Middle-Earth avec le recueil de scénarios Eriador Adventures (pouvant être envisagé comme une sorte de petite campagne, à ceci près que le lien est beaucoup, beaucoup plus relâché que dans Wilderland Adventures). Ce supplément est la transposition D&D5 du supplément Les Vestiges du Nord pour L’Anneau Unique, et il est intimement lié au supplément de contexte et de règles Rivendell Region Guide, transposition quant à lui de Fondcombe.

 

J’avais livré une chronique très détaillée des Vestiges du Nord à l’époque – et les différences entre les deux gammes, système mis entre parenthèses que je ne me sentirais pas encore très bien de critiquer de manière approfondie, ces différences donc ne justifient pas fondamentalement une « nouvelle » chronique, « nouvelle » de bout en bout, à supposer même qu’il y en ait vraiment. Rien ne me saute aux yeux, en tout cas, là où quelques rares pages du Rivendell Region Guide étaient effectivement inédites, tandis que quelques rares développements de Fondcombe n’avaient pas été repris dans ce supplément pour cause de redondance. Rien de la sorte, pour autant que je sache, dans Eriador Adventures. Dès lors, je vais pour l’essentiel reprendre ici ma chronique des Vestiges du Nord, en l’éditant quelque peu çà et là, si le passage des ans le justifie, ou plutôt si mon point de vue a évolué – maintenant, ce serait dans le détail, car, globalement, mon avis demeure le même : c’est un bon, voire un très bon, recueil de scénarios ; pas parfait, j’y trouve à redire à l’occasion, mais c’est un supplément de qualité dans l’ensemble.

 

Notons quand même d’emblée une chose, au regard de la mécanique D&D5 : le premier scénario suppose que les personnages sont de niveau 5 ou 6, et le dernier de niveau 9 ou 10, avec une progression très étagée entre les deux. Ce supplément pourrait donc aisément prendre le relais de Wilderland Adventures, qui va du niveau 1 au niveau 6 ou plus. Mirkwood Campaign, cependant, part du niveau 5 pour s’achever au niveau 15 ou au-delà – opérer la transition de cette grosse campagne aux aventures dans l’Eriador (ce que la conclusion de la campagne paraissait favoriser, d'ailleurs) supposerait donc un certain travail d’adaptation en termes de challenge, ceci alors même que le décompte des ans, le fait que les aventures dans l’Eriador soient postérieures à celles dans les Terres Sauvages, s’accommoderaient à vrai dire très bien de cette solution. Chroniquant Les Vestiges du Nord, j’envisageais « la totale » : d’abord Contes et légendes des Terres Sauvages, ensuite Ténèbres sur la Forêt Noire, ensuite Les Vestiges du Nord. Mais aujourd’hui je serais peut-être davantage porté à envisager Wilderland Adventures puis Eriador Adventures, en laissant de côté pour l’heure Mirkwood Campaign, qui demande vraiment beaucoup de boulot – même si le jeu en vaut sans doute la chandelle il est vrai. Bon, il faut que j’y réfléchisse…

 

Ceci étant, si l’on sort du challenge seulement formalisé au travers d’un système à niveaux, Eriador Adventures a quelque chose de relativement intimidant – Les Vestiges du Nord, dans la foulée du système de Fondcombe, postulait une adversité plus grande que dans les Terres Sauvages, en appuyant sur le retour de l’Ombre, avec entre autres la mécanique de l’Œil du Mordor, et il en reste tout de même quelque chose ici. En même temps, cette version D&D5 me paraît plus martiale et héroïque... J'ai le sentiment que c'est plus prononcé ici que dans Wilderland Adventures et Mirkwood Campaign. Bon, c’est sans doute à travailler au regard de l’ambiance, mais aussi des thèmes – quelques brèves lignes très bien vues en tête de chaque scénario.

 

AU-DELÀ DE FONDCOMBE

 

Eriador Adventures est donc intimement lié au Rivendell Region Guide, dont la lecture préalable est probablement indispensable. Nombre d’informations essentielles au bon déroulé des scénarios du présent recueil figurent uniquement dans le supplément de contexte antérieur. Il est toujours utile de s’y référer, par exemple pour les descriptions de tel ou tel lieu (les indications des scénarios à ce propos sont très lapidaires), mais aussi pour faire usage du bestiaire spécifique à l’Eriador Oriental (avec des aptitudes spéciales parfois, et éventuellement les règles appropriées aux « ennemis puissants »), ou encore des règles concernant l’Œil de Mordor (avec des suggestions quant aux épisodes de révélation en tête de chaque scénario, une bonne idée).

 

La lecture préalable du Rivendell Region Guide s’impose à un autre titre : c’est que la demeure d’Elrond en elle-même joue un certain rôle dans Eriador Adventures, constituant une base, et même probablement la base, la plus logique, de nos aventuriers : le premier scénario du recueil est d’ailleurs une occasion « d’ouvrir » le sanctuaire (car on ne se rend pas à Fondcombe si Elrond ne le désire pas), et, par la suite, la Dernière Maison Libre constitue souvent un point de départ, ou au moins un point de passage. À vrai dire, les autres possibilités de sanctuaires dans la région, eh bien…

 

La demeure d’Elrond est donc régulièrement prise en compte, par exemple, pour déterminer les voyages que doivent accomplir les PJ – et qui sont si importants dans Adventures in Middle-Earth. C'est d'ailleurs l'occasion de relever que le Rivendell Region Guide comportait une série de tables d'événements de voyage spécifiques, et qui, pour beaucoup d'entre elles, anticipaient les scénarios d'Eriador Adventures (ceci, pour le coup, est propre à la gamme Adventures in Middle-Earth).

 

C’est aussi l’endroit idéal pour y rencontrer des PNJ tout particulièrement importants et pouvant faire office de garants, tels Elrond lui-même, bien sûr, mais aussi Gandalf, qui a son importance ici ; sur un mode plus anecdotique, on peut également y croiser d’autres célébrités de l’univers tolkiénien, et notamment Bilbo (hélas pour le scénario du recueil qui m’emballe le moins). Tous sont à même de « confier des quêtes » aux héros – ce qui est forcément un peu artificiel, mais peut aussi, avec un peu d'application et de patine, participer de l’ambiance admirable du jeu, et nombre de conseils vont en ce sens.

CAUCHEMARS D’ANGMAR

 

Allez, penchons-nous sur le cœur de la bête – les six scénarios constituant ce supplément, et qui peuvent donc être plus ou moins liés (même si plutôt moins que plus, ambiance et thèmes mis à part). Cet examen va impliquer un paquet de SPOILERS – alors, amis joueurs, ouste ! Ne vous gâchez pas le plaisir…

 

Le premier scénario s’intitule « Nightmares of Angmar », et est important à plus d’un titre. Non le moindre : il est destiné, pour partie du moins, à introduire en Eriador des personnages originaires des Terres Sauvages. Ça n’est pas totalement une obligation, on peut envisager de le jouer d’emblée à l’ouest des Monts Brumeux, mais cela nécessite alors pas mal de réécriture, et je redoute que le scénario y perde une bonne partie de son sel…

 

Ceci étant, ce scénario me paraît de toute façon problématique à cet égard. Objectivement, il est bon et probablement même plus encore – il est long, par ailleurs. Mais, en fait de premier voyage dans la région, il me paraît… un peu too much : que le scénario développe un long voyage d’est en ouest est à cet égard dans l’ordre des choses – avec les périls qui vont bien ; mais ensuite, envoyer d’emblée, paf, comme ça, les PJ au cœur des Monts d’Angmar, et même, plus précisément, à Carn Dûm tant qu'à faire ? Pour une entrée en matière, c’est un peu sauvage : commencer par l’endroit le plus dangereux de la région ! Il y a là un paradoxe à mes yeux, car les scénarios suivants, à l’exception du tout dernier (qui comprend lui aussi une séquence en Angmar, mais pas à Carn Dûm, avant d’envoyer les joueurs du côté des Galgals, qui sont certes peu ou prou aussi redoutables), les scénarios suivants, donc, sont censés être « plus difficiles », alors qu’ils impliquent des endroits a priori moins périlleux… Du coup, Carn Dûm n’est peut-être pas aussi terrifiante ici qu’elle devrait l’être, sur un plan technique – et ça, pour le coup, ça me paraît tout de même regrettable. Comparaison hardie peut-être : vous imaginez commencer Le Seigneur des Anneaux en passant direct de la Comté au Mordor, avant d’enchaîner, dans cet ordre, la Lorien, le Mont Venteux et la Vieille Forêt, pour un finale dans la Moria, disons ?

 

Ceci étant, le scénario est bon, par ailleurs, et peut-être même plus que ça. Son point de départ – à l’est des Monts Brumeux, donc – est tout à fait intéressant. Il implique des Hommes des Collines du Gundabad, un peuple chassé de l’Eriador Oriental pour s’être acoquiné avec Angmar… Le MJ est pour le coup invité à se référer au Rhovanion Region Guide en plus du Rivendell Region Guide, au passage. Quoi qu’il en soit, ces hommes (et femmes) ont toutes les raisons de se montrer méfiants et même plus que ça à l’égard de nos aventuriers. Mais c’est une optique intéressante, explicitement envisagée : et si les héros se trouvaient là justement dans le but de tenter de rallier les Hommes des Collines aux Peuples Libres du Nord ? Malgré, ou justement en raison de, leurs liens ancestraux avec les Gobelins et les Wargs… Que l’on prenne cette option ou pas, le scénario s’ouvre en tout cas sur des séquences sociales pour le moins tendues.

 

Certes, le « véritable » début de l’aventure est probablement moins subtil – avec les Gobelins du coin, les traîtres, qui enlèvent les enfants de la petite communauté d’Hommes des Collines… En fait, ça passe – mais pour la seule raison, donc, qu’il s’agit là d’un « retournement d’alliance », car les Hommes des Collines croyaient toujours les Gobelins de leur côté. Du coup, l’aide apportée (probablement…) par les PJ reprend cette idée de rallier les Hommes des Collines aux Peuples Libres du Nord : le scénario est pertinent en tant que tel, mais attention, car les choix des joueurs peuvent avoir des conséquences cruciales pour la suite des événements, à une échelle autrement conséquente.

 

Et là le scénario est tout particulièrement bien pensé, qui intègre un PNJ très attentif au comportement des PJ, et qui jouera donc sans doute un rôle majeur dans la décision finale des Hommes des Collines : il s’agit d’une femme du nom d’Essylt. Tandis que ses congénères stupéfaits ne savent pas comment réagir face à la traîtrise des Gobelins (avec inévitablement, mais c’est bien vu, un vieux bonhomme qui explique en dépit du bon sens que les vrais coupables sont les PJ, que c’est leur faute si les Gobelins, etc.), la jeune femme, déjà affectée par la disparition de son père, Heddwyn, n’entend pas perdre non plus ses frères et sœurs… D’où un aspect essentiel du scénario : les « moments clés », où il s’agit pour les PJ, sans qu’ils le sachent (le Gardien des Légendes tient un compte secret, les scènes concernées ne sont jamais présentées comme telles), d’aller dans le sens d’Essylt, et de la toucher par leur désintéressement, leur bravoure, leur astuce, etc. Disons-le : passer au mieux ces « tests » informels s’annonce difficile, et je doute que les PJ parviennent à remporter suffisamment de succès à cet égard pour rallier définitivement Essylt, et derrière elle les Hommes des Collines… Mais la possibilité est là, qui a son importance.

 

L’affaire, bien sûr, se complique encore du fait même des pertes d’Essylt. Son père Heddwyn ? Non, il n’est pas mort, il avait seulement « disparu »… Mais seul le Gardien des Légendes le sait au départ : en fait, l’Homme des Collines est devenu le Serviteur-Sorcier d’Angmar – c’est-à-dire, en l’absence du chef des Nazgûl, le grand méchant de l’histoire (prendre garde à ne pas le confondre avec l’Intendant de Carn Dûm, évoqué dans le Rivendell Region Guide, qui n’a absolument rien à voir). Le scénario s’oriente donc vers une confrontation père/fille que l’on pourrait se contenter de trouver skywalkeresque, mais qui, fonction des choix des PJ (même inconscients), peut avoir des conséquences aussi surprenantes que douloureuses.

 

Mais nous n’en sommes pas encore là : les aventuriers doivent d’abord traverser les Monts Brumeux depuis les collines du Gundabad ; pour cela, ils vont emprunter la route du Long Val, pas très bien fréquentée sans doute, tout de même plus « paisible » à vue de nez que les cavernes empruntées par Bilbo, Gandalf et les Nains dans Le Hobbit ou a fortiori la Moria dans Le Seigneur des Anneaux… même si on y trouve là aussi une grosse bébête, un monstre plus ou moins défini (qui a peut-être quelque chose de lovecraftien, d’ailleurs ; à moins de se contenter d'y voir une variation sur Arachne ou même Ungoliant).

 

Une fois les montagnes franchies, les PJ ne sont certes pas au bout de leurs peines – car leur voyage se poursuit en Angmar : ils doivent traverser la Désolation Grise jusqu’au Chemin Gelé, puis emprunter ledit chemin jusqu’à Carn Dûm – un voyage périlleux… même s’il ne l’est pas autant qu’il devrait l’être, du fait de la position de ce scénario dans la chronologie à difficulté progressive d’Eriador Adventures.

 

En effet, seul semblant de concession, ici, à l’environnement dégradé et redoutable d’Angmar (et du Long Val avant ça, d’ailleurs) : les PJ feraient bien de ne pas accomplir ce voyage seuls, il leur faut un guide – un personnage est proposé en ce sens, du nom de Hwalda, et elle n'est pas inintéressante, par ailleurs. Quoi qu’il en soit, on perçoit bien l’artifice : la suggestion est plus qu’impérative, car la présence d’un guide diminue considérablement les périls du voyage – et c’est bien pour cela que nos aventuriers peuvent se rendre au cœur même d’Angmar dès ce premier scénario, et presque la fleur au fusil, enfin, à l’arc… Et j’ai donc un peu de mal avec cette approche. Ce qui vaut d’ailleurs pour Carn Dûm à proprement parler... La carte de ce plus ou moins donjon est fort jolie, mais, globalement, le lieu maudit n’a pas, disons, l’ampleur menaçante qu’il devrait avoir.

 

Quant à la fin, elle est un peu précipitée – avec un Glorfindel qui se trouvait là, allons bon, hop ! Coïncidence pratique, même s’il ne faut pas non plus en exagérer les implications : l’Elfe n’est pas à proprement parler un deus ex machina, car il n’est censé intervenir qu'après les actions essentielles de la compagnie (et la confrontation avec Heddwyn, notamment – Essylt étant de la partie). Mais il a quand même un rôle très utilitaire, en permettant aux PJ de gagner rapidement Fondcombe, ce qui leur permettra d’en faire un sanctuaire – le voyage jusqu’en Imladris n’a dès lors pas vraiment besoin d’être « joué », Glorfindel étant un meilleur guide encore que Hwalda.

 

J’imagine que ce compte rendu pourrait donner l’impression d’un « mauvais scénario », tant j’appuie sur ses dimensions problématiques… Mais, en fait, ce n’est pas le cas : globalement, je l’aime beaucoup, il comprend son lot de bonnes idées, et l’ambiance est très chouette. Mais il y a quelques « difficultés » narratives qui me chiffonnent, et donc au premier chef cette idée saugrenue de commencer la campagne en Eriador Oriental par Angmar… Mais je suppose que l’on doit pouvoir s’en accommoder, et que, dans l’ensemble, ça en vaut la peine.

 

PLUS DURE QUE PIERRE

 

Le scénario suivant, « Harder Than Stone », déborde d’Orques et de Trolls ; mais, si certaines scènes peuvent donner l’impression que les PJ peuvent se contenter d’en abattre un ou deux, là, comme ça, hop ! discrétos, c’est en fait un leurre – car la grosse armée est juste derrière, et c’est tout l’objet du scénario : les PJ doivent jouer un rôle d’éclaireurs – ils doivent rester discrets, et bien peser les risques d’une tentative d’infiltration : un couillon qui se précipiterait sur les vilaines bestioles en hurlant se ferait exploser la cheutron en moins de deux, et, pire encore, provoquerait probablement le même sort funeste pour ses camarades plus réfléchis…

 

C’était quelque chose qui m’avait particulièrement saisi en lisant Les Vestiges du Nord, et d’assez longs passages de ma chronique portaient sur le caractère « anti-bourrins » de la gamme de L’Anneau Unique. C’est probablement un peu moins vrai dans la gamme d’Adventures in Middle-Earth – qui dérive après tout de D&D5, et l’optique est donc un peu plus martiale… Pas au point, je crois, de la contradiction ? Oui, les personnages se battent probablement davantage, le contexte est moins gritty – mais rappeler les joueurs à la prudence, de temps à autre, serait sans doute une bonne idée, et je crois que ce scénario est une bonne occasion pour ce faire.

 

Et les PJ, même s’ils ne se battent pas, ont beaucoup à faire – mais il s’agit essentiellement d’observer. Pour autant, ils ne sont pas de simples spectateurs, ils ont bien des choix à trancher, éventuellement périlleux, et je suppose que l’essentiel du travail du Gardien des Légendes porte sur l’ambiance à cet égard : les PJ doivent assister à des choses terriblement inquiétantes, et ressentir au plus profond d’eux-mêmes cette angoisse susceptible de se muer en terreur d’un instant à l’autre… Le « donjon » éventuel de l’histoire n’en est que plus oppressant, sur un mode passablement claustrophobe.

 

Le scénario démarre (classiquement) à Fondcombe, où l’on a découvert quelques indices d’activités « suspectes » dans une région proche – les aventuriers contribuent en fait directement à cette récolte d’indices en enquêtant sur ce qui est arrivé à une caravane naine, attaquée par des ennemis inconnus. C’est alors seulement qu’Elrond lui-même mandate les PJ pour en savoir davantage – mais l’idée est donc de récolter des informations, pas de se battre, car un combat à ce stade serait perdu d’avance, et nuisible à court et long termes – gaffe aux coups de sang, donc...

 

Indices ou pas, le « grand méchant » de l’affaire, un Troll « différent des autres » du nom de Capitaine Mormog, reste tout de même bien mystérieux – peut-être un peu trop ? Mais c’est un antagoniste qui a indéniablement du potentiel… sur le mode intuable, probablement.

 

Mais les PJ peuvent faire une autre rencontre étonnante, avec un PNJ très surprenant, et qui peut devenir un allié de poids : il s’agit de Feredrûn, la « chasseresse de l’Est », une créature plus ou moins angélique à l’origine liée à Oromë, mais victime d’une cruelle malédiction de Sauron… C’est un moyen d’introduire dans ces récits du Troisième Âge des éléments renvoyant davantage au Silmarillion, etc., avec un personnage résolument hors-normes, à bien méditer sans doute pour lui faire honneur, et à creuser, probablement, mais c’est donc assez intéressant.

 

Un mot tout de même sur la dimension « voyage » de ce deuxième scénario : rien de comparable peut-être à celui du premier scénario (dans l’absolu – puisque dans les faits le « guide » y contribue énormément à transformer le périple en balade…), mais le voyage de Fondcombe aux Landes d’Etten, en plusieurs étapes, est assez long et redoutable ; j’imagine qu’il est crucial, de la part du Gardien des Légendes, d’appuyer sur l’ambiance très particulière de la région, véritablement « découverte » ici (Angmar était un cas trop à part pour s’en faire une idée) – et son côté « semi désertique » est sans doute essentiel.

 

Un bon scénario – périlleux, mais justement : il doit inciter à ne pas se précipiter au combat... Encore que cette dimension me paraisse donc probablement moins marquée dans cette gamme D&D5 que dans celle de L’Anneau Unique.

UNE HISTOIRE D’ARCHERS

 

« Concerning Archers » est un scénario bien plus court – probablement le plus court d’Eriador Adventures. Hélas, il est aussi à mes yeux le ratage de ce recueil globalement de très bonne tenue… Et c’est sans doute d’autant plus regrettable qu’il partait de « bonnes intentions », sur un mode plus « léger » que d’habitude. Ceci étant, je serais peut-être moins sévère aujourd’hui que je ne l’étais à l’époque où je chroniquais Les Vestiges du Nord : je continue de penser qu’il est trop bancal, en trop d’endroits, pour véritablement fonctionner, mais il y a indéniablement quelque chose à en tirer au plan de l’ambiance, qui mérite probablement qu’on y consacre quelques efforts.

 

La brièveté de ce scénario est peut-être un peu trompeuse, au passage. En fait, on peut clairement le scinder en deux phases : la première peut correspondre à la phase de communauté d’un scénario précédent, et la phase d’aventure de celui-ci, à proprement parler, pourra être « retardée », car la mission n’a aucun caractère d’urgence ; simplement, si les PJ se trouvent à passer non loin de Fornost, eh bien, ils pourront en profiter pour accomplir la « quête » que leur a confié Bilbo…

 

Puisque c’est bien le fameux Hobbit qui joue au donneur d’ordres ici – à Fondcombe, comme de juste. En fait, cela nous vaut une introduction assez amusante, où le Hobbit se prend le chou avec un Elfe sur une vieille histoire… Bilbo est formel : il y avait des Hobbits à la bataille de Fornost, une compagnie d’archers ! Le Vieux Touque l’a dit et c’est donc vrai ! Mais l’Elfe dénonce une imposture : rien n’indique que des Hobbits aient participé à la bataille, il n’y a aucun témoignage sérieux en ce sens – en s’attachant à défendre ce point, Bilbo, comme le Vieux Touque avant lui, succombe à une sorte de « chauvinisme » un peu navrant… Bilbo, toujours cordial mais visiblement agacé, demande alors aux PJ, qui ont assisté à la scène, de se rendre à Fornost et d'en ramener la preuve qu’il a raison, et qu’une compagnie d’archers hobbits s’est bel et bien battue là-bas, aux côtés des Elfes et des Hommes...

 

L’idée est amusante, oui – le problème est qu’à mes yeux elle ne tient pas vraiment la route, elle n’est pas très crédible : Fondcombe est un lieu de connaissance, et probablement même le plus important de toute la Terre du Milieu – et l’anecdote de Bilbo ne se trouverait nulle part, même pour la contester ? La transmission des hauts faits du passé est proprement une mission de la Dernière Maison Libre : les chroniques sur la bataille de Fornost ne peuvent qu’y abonder. Mais cela va en fait bien au-delà : à Fondcombe même résident nombre de témoins de première main, des Elfes qui ont participé à la bataille, et qui devraient donc très bien savoir ce qu’il en est ; certains sont même expressément cités, comme Glorfindel, rencontré par les PJ lors de « Cauchemars d’Angmar »… mais seulement pour dire qu’ils « ne se souviennent pas » ? Je n’y crois pas. Je suppose qu’on pourrait y voir un thème, portant sur la nature du savoir, la détermination de ce qui fait l’histoire, les points de vue qui biaisent plus ou moins consciemment les chroniques du temps passé – et en tant qu’amateur d’histoire, cela pourrait ou même devrait me parler… Seulement, en l’espèce, je ne parviens pas à y croire ; et si ce point de départ est original, comme une manière sympathique de respirer entre deux gestes épiques (et justement, d’une certaine manière, pour questionner ces dernières, ce qui est plutôt bien vu), je bloque quand même d’emblée sur son côté « mal foutu ».

 

Je suppose que l’on pourrait peut-être s’en accommoder… Hélas, le reste du scénario – la phase d’aventure à proprement parler – est à peu près aussi balourd, en ce qui me concerne. En effet, à Fornost, même si le scénario suggère (forcément) de délayer un peu, je doute que l’artifice trompe qui que ce soit : bientôt, les « preuves » s’accumulent les unes après les autres. Et elles ne font que confirmer, à mon sens, pas tant la présence desdits archers hobbits, que le caractère hautement improbable de « l’amnésie » des Elfes les concernant – ou peut-être plus encore des Dúnedain, d’ailleurs, qui arpentent depuis des siècles ces terres pour rassembler des informations à Fondcombe ; si les PJ, pourtant pas forcément des experts en archéologie ou même en investigation, rassemblent aussi vite autant de « certitudes », il est assez invraisemblable que l’on ne trouve absolument rien à ce propos à Fondcombe – que ce soit pour appuyer la thèse de Bilbo, ou pour la contester. La thématique éventuelle du biais des chroniqueurs dans l’établissement de l’histoire atteint en fait vite ses limites.

 

Puis le surnaturel se met de la partie, de manière toujours assez balourde : figurez-vous qu’il suffit de s’attarder la nuit dans les ruines de Fornost pour que, très précisément, les archers hobbits fassent leur apparition ! Et décidément je trouve ça absurde… même si la scène n’est pas totalement inintéressante : il y a peut-être de quoi faire avec les réactions des PJ aux volées de flèches fantômes ! Mais le trait demeure assez grossier.

 

Et même en prenant en compte ces rares réussites temporaires, le scénario patauge toujours un peu plus dans la lourdeur et l’invraisemblance : le vase a débordé depuis longtemps, inutile de chercher quelle pouvait bien être la goutte d’eau – mais quand le fantôme de Rufus Touque lui-même se rapplique, avec sa petite chanson, on en est au stade du seau d’eau qui fait déborder un autre seau d’eau en en foutant partout. Voilà : « Une histoire d’archers » est à peu près aussi lourd que la métaphore à la con que je viens de commettre… Ce qui en dit long, non ?

 

Décidément, ce scénario, je n’y arrive pas, je le trouve raté. Au moins médiocre, peut-être même carrément mauvais. Et c’est bien dommage.

 

LA COMPAGNIE DU CHARIOT

 

Heureusement, ce mauvais moment passé, le niveau du recueil remonte radicalement, et il a encore à nous offrir des choses très intéressantes – et par ailleurs assez diverses.

 

En témoigne déjà « The Company of the Wain », même si je ne suis pas bien certain qu’il s’agisse d’un scénario à proprement parler : en fait, l’envisager ainsi n’est pas sans risques, peut-être, mais surtout si l’on enchaîne les épisodes d’Eriador Adventures – encore une fois, il vaut mieux diluer l’ensemble. Le problème, autrement, résiderait pour partie dans une vague redondance, notamment avec « Plus dure que pierre », mais « Cauchemars d’Angmar » pouvait déjà aller dans ce sens : les joueurs y sont amenés à observer des menaces grandissantes dans l’ombre, et l’idée d’un assaut frontal est déconseillée – même si, dans le cas présent, un tel assaut ne serait pas aussi suicidaire que face aux Orques et aux Trolls de Mormog, et peut donc être envisagé, à condition de bien s’y prendre.

 

La singularité très appréciable de ce scénario, à cet égard, réside dans le fait que la menace en question émane, non pas de Sauron et de ses agents, mais d’un tiers parti que l’on n’a guère eu l’occasion de mettre en scène pour l’heure (ou en tout cas sous cet angle) : Saroumane, qui commence à pencher dangereusement vers la corruption. Par ailleurs, on est à une échelle tout autre, avec une petite bande suspecte, pas une armée gigantesque.

 

Mais il vaut mieux diluer, donc – en n’envisageant pas tant, d’une certaine manière, « La Compagnie du Chariot » comme un scénario, mais plutôt comme un élément de contexte. Car ladite Compagnie est abondamment décrite, et fournit un lieu (même mobile…) et des PNJ intéressants, qui peuvent trouver à s’intégrer à plusieurs reprises, et somme toute assez naturellement, dans une campagne prenant l’Eriador Oriental pour cadre. Par ailleurs, même en l’envisageant comme un scénario, « La Compagnie du Chariot » ne fait sens qu’en multipliant les phases d’aventure, au moins deux, peut-être davantage, ce qui, à vrai dire ne m’incite que davantage à procéder ainsi que je vous le disais.

 

La Compagnie du Chariot est une caravane marchande, qui longe le Chemin Vert en faisant des allers-retours entre Bree et Tharbad (ou ce qu’il en reste). On s’en doute, ce genre de caravanes est très rare dans la région, qui a beaucoup souffert au cours des derniers siècle, au point de succomber à une forme de désertification… Mais la rareté de ces caravanes ne les rend que plus précieuses, et les hameaux disséminés le long du Chemin Vert n’en sont que plus ravis encore quand les marchands font halte près de chez eux ! Ce qui a ses conséquences : la Compagnie du Chariot se rencontre « dans la nature », loin de tout cadre urbain – même à l’échelle d’un village, hormis Bree éventuellement.

 

D’assez nombreux PNJ, membres de la Compagnie, sont ici décrits – avec, disons-le, une nette prédominance des sales types… Mais suffisamment d’ambiguïtés à côté pour qu’on ne les envisage pas unilatéralement comme des « méchants », ce qui ne serait pas très raisonnable.

 

On compte quand même quelques PNJ plus sympathiques dans le lot, et plutôt réussis : un Wose, notamment, exhibé comme un phénomène de foire (il a son pendant animal, un ours malmené par un dresseur abject…), et un artificier ami de Gandalf – et qui ne sait visiblement pas ce qu’il fait là ; tous deux peuvent susciter des histoires intéressantes, au point le cas échéant de devenir des alliés des plus utiles.

 

En fait, sans doute ces personnages plus sympathiques ont-ils un rôle moteur – en permettant aux PJ curieux de subodorer qu’il y a quelque chose de louche dans cette caravane… Mais la manière d’aborder le problème peut donc varier, de l’infiltration à la façon de « Plus dure que pierre » à l’assaut plus frontal, davantage envisageable ici, encore qu’à la condition de prendre quelques précautions – mais les PJ peuvent espérer libérer un ou deux alliés ; se jeter dans le combat n’est donc pas suicidaire cette fois-ci, mais quand même périlleux – à mûrement réfléchir, donc. Et à mettre en balance, sans doute, avec des scènes davantage tourné vers le social (dont un procès truqué assez savoureux).

 

Globalement, j’ai bien aimé, c’est assez malin et intrigant – mais j’y vois donc plutôt un élément de contexte, d’autant qu’il serait sans doute possible de l’intégrer à bien des créations personnelles sans que cela ne sonne comme un artifice un peu bancal.

CE QUI RÔDE EN DESSOUS

 

On retourne à un scénario probablement un peu plus « classique » avec « What Lies Beneath », mais ne pas y voir une critique de ma part : ce scénario est peut-être mon préféré du recueil ! Mais, certes, il a quelque chose de « classique », tout particulièrement dans son introduction : le point de départ est comme souvent Fondcombe, où Maître Elrond demande aux PJ de venir en aide à un Rôdeur du nom de Hiraval. Celui-ci est issu d’une bonne famille des anciens royaumes du Nord, et se désole que son manoir ancestral (enfin, les ruines de son manoir ancestral…), situé dans les Collines Venteuses, soit tombé aux mains de brigands… En fait, l’intérêt d’Elrond et des Elfes dans cette affaire est sans doute un peu limite, honnêtement, mais libre au Gardien des Légendes, j’imagine, de trouver comment rendre la chose plus convaincante. Par ailleurs, Hiraval… n’est pas très sympathique : le bonhomme est arrogant, sans doute bien trop sûr de lui, et porté aux coups de sang – ce qui, une fois de plus, peut rapidement s’avérer fatal.

 

Or il y a ici un biais – parce que les événements ne coïncident en fait pas au récit d’Hiraval, sans qu'il en ait forcément conscience. Il n'est pas à proprement parler un menteur… mais il se trompe ; et, cela, les PJ devront le déterminer par eux-mêmes. En effet, les « brigands » du manoir… n’en sont pas : ce sont des aventuriers, comme les PJ ! Enfin, des aventuriers débutants... L’idée est très bonne, et très amusante à sa manière… sauf que l’amusement cède bientôt la place à la crainte, voire à l’horreur, et le scénario perd bientôt son caractère presque wink-wink nudge-nudge pour devenir d’une extrême gravité, et poignante d’une certaine manière ; au fond, c’est un scénario parfaitement déprimant… et en cela il s’accorde très bien à l’ambiance globale du jeu, et peut-être tout particulièrement de cet entre-deux dans l’Eriador Oriental, où l’on devine, mais sans pouvoir y faire grand-chose, que l’Ombre grandit sans cesse, et que les lendemains ne chanteront pas. Nulle blague ici, en fait – mais une des plus belles illustrations de la thématique de la corruption dans toute la gamme.

 

Car Hiraval, pas forcément un mauvais bougre à la base, et certainement pas conscient de ce fait, est « corrompu »… par l’esprit vengeur d’un de ses propres ancêtres ! Or le « fantôme », dans ce manoir où bien trop de monde s’entasse, peut aussi exercer son pouvoir sur d’autres personnages – qu’ils s’agisse des PNJ aventuriers… ou des PJ aventuriers.

 

L’approche des « brigands » n’est déjà pas évidente – et il y a un monde entre la franchise, l’infiltration et l’assaut. L’idéal serait sans doute de jouer la dimension « sociale » du scénario, en confrontant verbalement PJ et PNJ, mais le risque est très élevé de ce que la rencontre dérape à tout moment – d’autant plus que Hiraval est proprement incontrôlable. Dans cette complexe affaire, les alliés ne sont pas forcément ceux que l’on croit, les ennemis pas davantage, et tout incite à ce que la rencontre vaguement ambiguë tourne à la boucherie alors même que les PJ ne le désirent pas – mais nul dirigisme pour autant : plusieurs éventualités sont envisagées, les PJ peuvent agir, et le destin faire des siennes ; c’est sans doute indispensable, d’ailleurs, pour comprendre la possession en jeu, et la gérer au mieux…

 

Mais ça marche très bien, sur le papier en tout cas : on se retrouve piégé dans un huis-clos oppressant et profondément déprimant, où l’empreinte du mal, saisissant les plus braves, les amène aux pires déprédations. Oui, c’est un scénario déprimant – voire dépressif ; mais il est parfaitement approprié au contexte, bien conçu, et tout à fait convaincant. L’ambiance est parfaite, et le scénario est par ailleurs riche de sa diversité – car, même dans un cadre ainsi limité, il offre des occasions de jouer l’infiltration, le combat, le social, la comédie, la terreur, la magie, etc. Ce sans virer au patchwork pour autant : vraiment intéressant !

 

(Et peut-être un chouia lovecraftien, d’une certaine manière ?)

 

OMBRES SUR TYRN GORTHAD

 

Nous en arrivons au dernier scénario d’Eriador Adventures, « Shadows Over Tyrn Gorthad », qui est aussi très probablement le plus long, indéniablement le plus complexe, et de loin le plus périlleux. Il s’étend sur au moins deux années, et il est une fois encore tout à fait indiqué de le mêler d’autres scénarios, de création personnelle le cas échéant. Par ailleurs, il implique de longs et périlleux voyages, et comprend trois parties « optionnelles » mais fort utiles qui, là encore, peuvent donc s’emmêler à d’autres récits, jusqu’au terrible finale du scénario – et de la campagne.

 

Cette fois, la mission est donnée par Gandalf lui-même – et, oui, à Fondcombe, comme d’hab’. C’est d’ailleurs une belle occasion de créer des liens éventuellement resserrés avec le magicien, qui, à terme, peut faire un garant de poids, je suppose, et par ailleurs autoriser des entreprises de communauté spécifiques très intéressantes. Maintenant, cet aspect du scénario a sa contrepartie, qui est qu'au fur et à mesure que l’aventure progresse, les PJ risquent de se sentir un peu les larbins de Gandalf, sur un mode presque « jeu vidéo » : allez me chercher ça, allez voir untel, jetez un œil là-bas, etc.

 

Tout part de rumeurs étranges et inquiétantes portant sur les Êtres des Galgals – ces créatures mort-vivantes dont on ne sait pas grand-chose, si ce n’est qu’elles sont tout particulièrement redoutables… En fait, la seule chose qui permet de les « gérer », c’est qu’elles semblent se voir imposer des limites à leurs actions, sans que l’on comprenne bien pourquoi : on ne les rencontre que dans les Hauts des Galgals, seulement de nuit, etc. Et c’est bien le problème : les rumeurs évoquent désormais des rencontres avec des Êtres des Galgals en dehors des seuls tombaux antédiluviens qu’ils hantent en principe, et parfois même en pleine journée ! Ce qui a de quoi faire paniquer même les plus stoïques. Et si Gandalf ne va pas jusqu’à paniquer, du moins fait-il part de son inquiétude. Lui-même n’en sait pas beaucoup plus sur l’origine de ces spectres – mais, derrière ce regain d’activité, il devine la magie du Roi-Sorcier d’Angmar. Comprendre cette magie implique de comprendre la Langue du Mordor – rarement employée. Mithrandir pense cependant avoir identifié une forteresse perdue dans les Monts d’Angmar (non, ce n’est donc pas Carn Dûm – ce qui renvoie au premier scénario et à sa dimension « problématique »), entièrement dévolue du temps du Roi-Sorcier à ses expériences magiques : à charge pour les PJ de s’y rendre, et de rapporter tout ce qu’ils peuvent y trouver de rédigé dans la Langue du Mordor, pour y déceler la clef des maléfices du Roi-Sorcier concernant les Êtres des Galgals…

 

Je suppose que cette « première quête » peut laisser un peu sceptique – elle a, je crois, un vague problème de crédibilité, même si pas au point d’ « Une histoire d’archers »… Encore que le postulat repose sur une vague entorse aux conceptions les plus tolkiéniennes de la magie, telles qu'elles étaient exposées dans le Loremaster's Guide : les sortilèges ne devraient pas, dans l'idéal se trouver sur des parchemins, ils ne sont pas en principe de nature « académique »...

 

Mais le périple, cette fois très rude (pas de guide pour « absorber » les périls, du moins après que Gandalf laisse les héros seuls, aux environs du Mont Gram…), ce périple donc vaut le détour, et, une fois sur place, il y a du matériau pour des scènes efficaces, sur un mode combatif (avec un Grand Orque hors-normes et bien balaise, notamment), ou, de manière plus intrigante et angoissante, ce qui me botte davantage, en faisant intervenir la magie de la Langue du Mordor – laquelle peut déboucher sur une forme de « possession » suintant la corruption.

 

Les PJ retournent alors à Fondcombe pour faire le bilan et mener des recherches sur place. C’est peut-être l’occasion de ménager une pause dans la narration – mais aussi de déterminer la suite des événements, car lesdites recherches, à ne surtout pas négliger, fournissent les seules pistes possibles pour jouer trois « mini-aventures » dites « optionnelles », mais dont les conséquences pourront s’avérer capitales au moment de conclure le scénario. Bien sûr, ce côté « pause », autant que les trames « optionnelles », sont parfaitement indiqués, une fois de plus, pour diluer la campagne.

 

Mais, si les PJ s’appliquent, ils pourront alors suivre trois pistes, donc. La première les conduit d’emblée dans les Galgals à proprement parler : s’ils s’y prennent bien (en ne s'y attardant pas la nuit, notamment...), ils ne courront pas forcément de risques, mais leur étude sur place leur permettra de comprendre des choses utiles concernant l’ancienneté des Galgals, la disposition des tombes, etc. Somme toute ce qui aurait pu ou dû se faire à Fornost dans « Une Histoire d’archers », mais de manière autrement convaincante à mes yeux.

 

La deuxième de ces intrigues optionnelles est peut-être la plus amusante. Les PJ vont (ou retournent…) à Fornost, cette fois pour localiser une sorte de chambre-forte mentionnée dans des écrits trouvés à Fondcombe. Bien sûr, la cache aux trésors (livresques) a été pillée… mais de fraîche date ! Les PJ peuvent remonter la piste d’une bande de voleurs nains, personnages vraiment pas recommandables sans être foncièrement maléfiques, et il y a sans doute moyen d’en tirer des scènes de négociation fort sympathiques…

 

Reste l’histoire de la Hobbite qui aurait survécu à une rencontre avec un spectre dans les Galgals mêmes. La scène se déroule pour l’essentiel à Bree, et le village et sa région n’ont été décrits que dans un supplément ultérieur de la gamme, Bree-Land Region Guide (que je n'ai pas lu, et pas davantage son modèle dans la gamme de L'Anneau Unique) ; je suppose que sa lecture pourrait se montrer utile, et je ferai ça prochainement. L’entretien avec la petite fille hobbite survivante aura surtout pour intérêt de déterminer l’existence d’une sorte de « sanctuaire » dans les Galgals : la tombe d’un prince elfique.

 

Il s’agit alors de faire à nouveau le point avec Gandalf… qui a cependant une autre « mission » à confier aux PJ, et sans doute la plus problématique de tout le scénario, puisqu’il s’agit de rendre visite à… Tom Bombadil ! Gai dol, gai dol, tout ça... Tom Bombadil qui vit bien sûr dans la Vieille Forêt – est-elle décrite à son tour dans le Bree-Land Region Guide ? À lire les résumés, je n’en ai pas l’impression… Auquel cas elle ne serait décrite dans aucun supplément, et ce serait un peu dommage. Mais le vrai problème est ailleurs : il réside en nul autre que Tom Bombadil lui-même… Un personnage fantasque, et dont la séquence dans Le Seigneur des Anneaux soulève couramment la perplexité : il est insaisissable, incompréhensible, on ne sait même pas ce qu’il est au juste… mais, surtout, et quand bien même on devine en lui un immense pouvoir, peu ou prou divin, il n’est pas toujours évident de le prendre au sérieux. Et comment l’interpréter ? La quasi-totalité de ses répliques, ici, sont rimées… Et, très franchement, je ne me sens pas d’improviser des alexandrins ou truc au doigt mouillé !

 

La rencontre est aussi problématique dans la mesure où, contrairement à ce que l’on pouvait supposer (et qui pouvait « justifier » que Gandalf envoie les PJ auprès de l’étrange bonhomme ?), il ne s’agit pas ici d’aller à la pêche aux informations sur les Êtres des Galgals (tout proches, par ailleurs) : l’intérêt de cette rencontre est « technique », d’une certaine manière, car il consiste à faire bénéficier les PJ de la « protection divine », ou « bénédiction », de Tom Bombadil. Celle-ci leur est acquise d’emblée – la rencontre a pour but de déterminer à quel niveau elle fonctionnera, en conséquence du comportement des PJ lors de la rencontre. Mouais… C’est à n’en pas douter utile pour la suite des événements, sur un mode pragmatique, mais tout de même passablement artificiel : comme si on bardait les héros d’artefacts et de sortilèges avant de les envoyer ramoner sa vilaine petite gueule au Boss de Fin de Niveau… Alors si on y ajoute la difficulté à saisir et à interpréter Tom Bombadil...

 

On retrouve ensuite Gandalf à Bree, non loin, et c’est le moment du finale – bien balaise : le magicien doit exécuter un long et complexe rituel (pas forcément très « Istari », pour le coup – et on en revient au souci concernant la nature de la magie chez Tolkien), rituel qui a pour but de « renforcer la barrière », c’est-à-dire de soumettre à nouveau et pour un bon bout de temps les Êtres des Galgals aux limitations qui les bridaient jusqu’alors : l’impossibilité de quitter les Galgals ou de sortir de jour, pour l’essentiel.

 

Et c’est ici qu’interviennent les conséquences de tout ce que les PJ ont fait au cours de ce long scénario. Le rituel de Gandalf est long (seize heures) autant que complexe ; il lui faut, par étapes, cumuler un certain nombre de succès pour mener à bien son entreprise… sauf qu’il part d’un degré de difficulté TRÈS élevé ; pour avoir une chance de réussir, il lui faut donc autant d’informations que possible. Certaines (la plupart) interviennent directement dans l’exécution du rituel, et font baisser le DD – plus il y a de ces informations qui ont été rapportées à Gandalf, et moins le rituel est difficile (relativement, hein !). D’autres de ces informations ont un intérêt pratique au-delà de la seule diminution du DD – ainsi la localisation de la colline du prince elfique, « sanctuaire » que les personnages feraient bien de choisir pour exécuter le rituel, s’ils espèrent pouvoir parvenir à son accomplissement.

 

Enfin et surtout, il s’agit de se protéger – et tout particulièrement de protéger Gandalf, trop absorbé dans sa magie pour pouvoir lutter, contre des Êtres des Galgals mécontents de la tournure des événements… Le magicien a certes disposé des brasiers, et est en mesure de préparer quelques effets pyrotechniques de bon aloi, mais la tâche de le protéger revient bien sûr pour l’essentiel aux PJ – et il est à souhaiter qu’ils bénéficient quant à eux de la bénédiction « maximale » de Tom Bombadil, sans quoi leurs chances de réussite s’amenuisent drastiquement…

 

Car cet ultime combat est très difficile – qui fait intervenir un Roi des Esprits passablement costaud, et toute une horde (littéralement !) d’Êtres des Galgals. Ceux-ci, en principe, sont d’abord contraints de garder leurs distances, mais, à mesure que les heures défilent, ils s’enhardissent, et ce que le rituel progresse ou pas… En fait, il est à souhaiter qu’à ce stade le rituel ait déjà bien avancé – parce que cela détermine le nombre d’Êtres des Galgals qu’il faut anéantir pour que Gandalf arrive au bout de son sortilège élaboré. Il faut comprendre que les Êtres des Galgals arrivent en nombre presque infini – or un seul de ces Êtres peut déjà constituer un antagoniste de taille...

 

Si les PJ l’emportent, c’est très gratifiant : ils ont vraiment joué un rôle essentiel pour contenir une menace considérable. Mais le scénario envisage des résultats intermédiaires, des « semi réussites »… mais aussi l’échec total et la mort de l’ensemble de la compagnie (Gandalf, bien évidemment, survit, et revient alors plus tard avec une autre communauté pour achever ce qu’il avait commencé…). C'est que tout cela est envisageable...

 

Ce scénario n’est pas sans poser quelques problèmes – notamment son côté plus « mécanique » que d’habitude, son articulation chronologique à bien mûrir, et la scène avec Tom Bombadil... dont la perspective me terrifie, je crois que c’est le mot. Mais il est globalement plutôt chouette, voire très chouette ; notamment du fait de l’ampleur de ses implications, et de la variété des situations qu’il autorise. J’imagine par ailleurs qu’un peu de travail suffirait à rendre le scénario « moins mécanique », en le mêlant d’autres aventures, notamment : d’une certaine manière c’est fait pour – jouer le scénario « en bloc » me paraît nuisible à la qualité de l’intrigue. Mais, sur ces bases, il y a donc de quoi faire.

 

CONCLUSION

 

Sentiment qui vaut, je suppose, pour l’ensemble du recueil, de très bonne tenue.

 

Si l’on excepte le ratage (très secondaire heureusement) d’ « Une histoire d’archers », Eriador Adventures comprend des scénarios assez variés, parfois classiques en apparence mais comportant souvent des bonnes idées plus inattendues et à même de faire la différence. Deux scénarios au moins (le premier et le dernier) sont d’une ampleur conséquente, qui permettent aux PJ d’intervenir vraiment dans le déroulé des événements au niveau global de la Terre du Milieu dans l’attente de la Guerre de l’Anneau. Deux autres, « Plus dure que pierre » et « La Compagnie du Chariot » (même avec l’impression mentionnée plus haut qu’il vaut peut-être mieux envisager ce dernier « scénario » comme un élément de contexte), jouent davantage du registre de la suspicion et de l’infiltration, même si je suppose qu’ils permettent moins que leurs équivalents dans Les Vestiges du Nord de repenser les notions d’héroïsme et de pragmatisme dans un cadre plus que jamais hostile, participant ainsi avec pertinence à la coloration grave et sombre du tableau d'ensemble : le changement de mécanique a probablement un impact à cet égard, avec la tournure plus martiale du système D&D5, mais, avec un peu d’application, je veux croire qu’on pourrait atteindre un objectif relativement similaire, en tout cas en termes d’ambiance. Le scénario restant, peut-être mon préféré donc, incarne ces divers éléments à une échelle microcosmique qui n’en est que plus saisissante pour les PJ, attaqués personnellement dans leurs valeurs.

 

Notez, par ailleurs, que la plupart de ces scénarios jouent sur la peur des PJ. Il ne s’agit pas forcément d’horreur à proprement parler (quoique, dans le premier et les deux derniers, ça pourrait se discuter, en fait…), mais cet effet très sensible me paraît vraiment bien vu.

 

Résultat très convaincant, donc, et qui s’accorde très bien au contexte du Rivendell Region Guide, en illustrant avec pertinence sa singularité. Je suppose qu’on ne pouvait pas attendre mieux.

 

La suite de la gamme ? Pour le moment seulement le Bree-Land Region Guide, sauf erreur, et pour le coup un supplément totalement inédit en ce qui me concerne. Et donc à bientôt...

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CR Barbarians of Lemuria : La Tour d'Ajhaskar (01)

Publié le par Nébal

CR Barbarians of Lemuria : La Tour d'Ajhaskar (01)

Première séance du scénario « La Tour d’Ajhaskar », pour Barbarians of Lemuria. Il est dû à Vincent Basset, et figure dans le supplément Chroniques lémuriennes, pp. 76-101.

 

L’illustration en tête d’article provient de ce scénario (p. 79), et est due (forcément) à Emmanuel Roudier.

EDIT 13/02/2019 : si je ne suis plus en mesure de rédiger des comptes rendus détaillés, Maître Nepuul Qomrax s’est mis à prendre des notes plus détaillées, et les voici pour cette séance :

 

La prison de Lysor

 

L'aventure commence en prison, dans une cellule bondée où tous les membres de la petite compagnie d'aventuriers sont entassés ensemble parmi les détenus de droit commun, pour avoir provoqué une rixe dans un tripot de Lysor, au cours d'une soirée particulièrement arrosée. Nepuul a refusé de payer pour les autres, prétextant de la piètre qualité du breuvage proposé, et le ton est monté. Ils sont accompagnés d'un certain Samzara, marchand de son état – ce genre de marchand ventripotent et débonnaire qui a toujours une rareté à vous vendre ou une mission à vous proposer. Mais cette fois, Samzara a l'air nerveux, et fait part de son inquiétude à ses nouveaux amis : le nouveau capitaine de la garde, un certain Dramik, est un homme beaucoup trop zélé pour laisser s'épanouir le petit commerce, et applique à la lettre la nouvelle politique du roi de Lysor, qui consiste à envoyer tous les prévenus, sans distinction, aux galères, d'où beaucoup ne reviennent pas.

 

Après une journée à croupir dans ce lieu pour le moins inconfortable, les aventuriers et Samzara sont tirés de leur geôle par la garde, qui les conduit auprès du capitaine Dramik, entouré d'une dizaine de gardes. L'homme en impose, et les condamne d'abord à dix mois de galère pour les effrayer ; il leur propose ensuite un « arrangement » pour éviter cette peine : tous seront amnistiés s'ils mènent à bien une mission qui, à première vue, semble simple : retrouver un conseiller du roi Kolmus qui manque à l'appel. L'homme semble n'être tout simplement pas sorti de chez lui depuis plusieurs jours. Samzara pressent visiblement un coup fourré, et interroge Dramik sur l'identité de ce conseiller. Un brin réticent, Dramik lâche le nom : Ajhaskar. Aussitôt, Samzara se ravise en tremblant : il préfère encore les galères... Sans ménagement, la garde le ramène en cellule.

 

Visiblement gêné par cette défection, Dramik accepte pourtant d'en dire plus au sujet d'Ajhaskar. C'est un sorcier de renom ; personne ne l'a vu sortir de sa tour, mais aucun des hommes envoyés chez lui par Kolmus n'est revenu. Les aventuriers n'ont pas vraiment le choix, mais Redhart a vite repris ses esprits : il faut faire un contrat en bonne et due forme, pour s'assurer que tout soit fait dans les règles ; ses comparses réclament également une récompense en cas de réussite, car après tout, si l'on en juge par la réaction du marchand, ce mage n'a pas l'air commode. Dramik est sévère, mais intègre : il accepte leurs conditions, et le départ est fixé au lendemain, à l'aube.

 

Les aventuriers passent le reste de la soirée à rassembler leur équipement, après un bref détour par les geôles afin d'interroger Samzara au sujet de cet Ajhaskar : Samzara explique que nul n'est jamais parvenu à le défier sans en mourir, ni à ressortir vivant de sa tour après y avoir pénétré sans être invité.

 

La tour d'Ajhaskar

 

Comme prévu, le groupe quitte la prison aux premières lueurs du jour. Il suffit de lever le nez pour apercevoir la tour d'Ajhaskar. C'est une anomalie dans une ville aussi dense que Lysor : elle trône au sommet d'une colline boisée, vierge de tout autre bâtiment. Les gardes postés au pied de la tour sont nerveux : ils ont cru entendre des bruits étranges en provenance du bois qui entoure le bâtiment.

 

Cependant, les aventuriers choisissent d'entrer sans précaution particulière, et découvrent un large vestibule en marbre. Nepuul remarque une main qui dépasse de la porte à doubles battants, au fond de la salle : elle n'était pas visible du dehors. Et impossible de ressortir pour vérifier : les voilà prisonniers.

 

Après une rapide exploration de l'aile ouest du bâtiment, ils pénètrent dans une sorte de hall au fond duquel un trône monumental est gardé par deux statues imposantes qui représentent des andraks – ce sont les lions des montagnes de l'Axos, d'où Ajhaskar, d'après Samzara, est originaire (on le surnomme d’ailleurs parfois l’Andrak) ; dès leur arrivée, elles s'animent et se jettent sur le groupe. Ces statues d'obsidienne se déplacent sans faire aucun bruit, paraissent insensibles à la douleur, et les flèches de Myrkhan ricochent sur leur peau de pierre ; mais les coups les plus puissants les blessent, et à leur mort, elles explosent en une myriade d'éclats meurtriers que Redhart et Narjeva esquivent habilement ; Liu s'illustre en sautant lestement sur le dos du second quadrupède pour entraver ses mouvements et l'écraser de ses poings d'acier.

 

Après une exploration infructueuse de la pièce, les aventuriers poursuivent leur tour du rez-de-chaussée. Les pièces qu'ils traversent, salon cossu, grande salle de bains, sont d'une grande opulence : objets précieux d'origines variées, meubles ouvragés, tapisseries d'un goût exquis, eau claire... Cet Ajhaskar aime vivre dans le luxe, c'est certain.

 

La cuisine semble également déserte, mais à peine le groupe est-il entré dans la pièce que deux domestiques apeurés, la vieille Ilda et son neveu Kurik, mais aussi Otos, quant à lui au service du roi Colmus, sortent d'un débarras. Otos est terrorisé et semble incapable de prononcer un mot. La vieille femme, Ilda, se dit enfermée depuis cinq jours : elle n'a rien pu faire pour sauver les gardes, ni le courtisan envoyé par le roi, et qui a sans doute péri sous les griffes du démon gardien Krulak, à l’étage. L'accès à l'étage supérieur et à la cave leur est interdit. Elle est convaincue de la disparition d'Ajhaskar et de son disciple Robos ; traumatisée par tous ces événements, elle est incapable d’en dire plus.

 

Derrière eux, un escalier communique avec le premier étage et avec la cave ; d'un commun accord, le groupe abandonne Ilda, Otos et Kurik à leur sort, et descend à la cave, où il découvre un étrange mécanisme hydraulique : c'est une sorte de noria actionnée par un squelette animé. L'imprudent Kalev s'approche de la sombre mare qui occupe la moitié de la pièce, et esquive juste à temps l'attaque d'une sorte de limace géante (un xolth) sur lequel Redhart s'empresse de pratiquer, avec la sauvagerie qui lui est coutumière, une coupe sagittale du plus bel effet.

 

Et voici la vidéo de ce compte rendu :

J'ai utilisé, en guise d'illustration sonore, diverses musiques dont je n'ai comme de juste pas les droits, qui demeurent à leurs propriétaires respectifs. Durant cette séance, j’ai eu recours au morceau de Lustmord « Aldebaran of the Hyades » (sur l’album The Place Where the Black Stars Hang), au morceau « bassAliens » de Sunn O))) sur l’album White2, et aux bandes originales des jeux vidéo The Elder Scrolls V : Skyrim et Darkest Dungeon. Comme d’habitude, j’ai réservé l’immortelle bande originale de Conan le Barbare de John Milius par Basil Poledouris pour la préparation de la partie et son debrief…

 

Il y avait six joueurs, qui avaient déjà participé aux premiers scénarios, à savoir « Mariage amer », « Les Larmes de Jouvence » et « Un ennui mortel ». Ils incarnaient Kalev, originaire des marais de Festrel (Batelier 1 – Mendiant 0 – Voleur 1 – Ménestrel 2) ; Liu Jun-Mi, un Ghataï d’ascendance xi lu (Barbare 0 – Mercenaire 1 – Dresseur 1 – Gladiateur 2) ; Myrkhan, originaire de Tyrus (Gamin des rues 1 – Chasseur 3 – Forgeron 0 – Soldat archer 1) ; Narjeva, originaire d’Urceb (Esclave 0 – Courtisane 1 – Assassin 2 – Prêtresse de Nemmereth 3) ; Nepuul Qomrax, originaire de Zalut (Scribe 2 – Alchimiste 4 – Marchand 0 – Médecin 1) ; et enfin Redhart Finken, de Parsool (Docker 0 – Matelot 1 – Mercenaire 3 – Marchand 1).

 

Et voici donc l’enregistrement de cette séance – qui, hélas, s’interrompt brusquement car involontairement, le serveur nous ayant lâché… Mille excuses, mais voici déjà ce qui a pu être sauvé :

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