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Darkest Dungeon

Publié le par Nébal

Darkest Dungeon

Darkest Dungeon (PC)

 

Voilà un jeu indé étonnant, reprenant des procédés classiques et chers à mon cœur, du combat au tour par tour à la gestion de héros en passant par une grosse dose de donjonnerie d’autant plus savoureuse qu’elle s’avère bien vite éminemment lovecraftienne, et donnant en définitive quelque chose de subtilement différent, pourtant. Qualifié de « rogue-like » (je n’avais aucune idée de ce que ça pouvait bien signifier il y a quelques jours à peine), Darkest Dungeon – qui a longtemps été disponible en version test avant sa sortie complète officielle toute récente – reprend en fait la base des combats au tour par tour, contre des ennemis largement aléatoires, d’une palanquée de RPG classiques. Cela dit, je n’en ferais pas un RPG pour autant : on n’a guère de prise sur « l’histoire », si tant est qu’il y en ait vraiment une, les personnages sont par nature éphémères (j’y reviendrai)… Non, seul compte ici le combat tactique – et la gestion stratégique qui l’accompagne.

 

Chouette ambiance, pourtant… Tout commence quand on reçoit une lettre d’un aïeul sous le coup de la panique : dans un manoir ancestral appartenant à la famille, il a fait preuve d’un peu trop de curiosité mal placée, et réveillé au fond du fond du « donjon » (au sens rôlistique) qui s’étend interminable sous la bâtisse un paquet d’horreurs sans nom. Alors il nous a demandé, à nous, l’héritier, de régler le problème, bien sûr… quand la seule réaction saine d’esprit serait de fuir en hurlant, sur un autre continent tant qu’à faire – voire une autre planète, on n’est jamais trop prudent. On arrive, pourtant, accompagné de deux héros, pour faire le ménage dans la région – oui, la région, pas encore le « Darkest Dungeon » à proprement parler, tout simplement parce que s’y rendre en l’état serait du suicide pur et simple (et c’est vraiment pas une blague). Alors on descend dans un hameau délabré au pied du manoir, qu’il s’agira de redévelopper pour lui rendre son lustre d’antan, à partir des ressources collectées dans quatre zones environnantes : les Ruines, les Tanières, la Futaie et la Crique (chacune a ses particularités, ses antagonistes, ses récompenses…). Au fur et à mesure de notre avancement (chaque quête, avec les événements parallèles au hameau, représente une semaine en temps de jeu), on aura l’occasion de percevoir bien autrement l’ancêtre aux abois qui a réclamé notre secours, et qui, à maints égards, a bien cherché ce qui lui est tombé sur le coin de la gueule ainsi qu’à toute la région, ce gros con… Mais bon : faut bien que quelqu’un fasse quelque chose, hein ?

 

À nous de jouer, donc : on va sélectionner en fonction des disponibilités une équipe d’aventuriers, au sein de laquelle on piochera, à chaque mission, quatre héros seulement – en tenant compte de leur position relative (lors des quêtes, la vue est latérale, notre groupe à la gauche de l’écran, celui des adversaires à la droite ; on passe donc des héros les plus éloignés des ennemis – place attitrée des guérisseurs et autres attaquants à distance – aux plus proches – les grosses brutes qui tranchent et encaissent). Chaque combat, lors de l’exploration de telle ou telle région (à chaque fois générée aléatoirement), opposera ainsi ce petit groupe à un groupe équivalent de monstres (quatre au maximum, parfois moins). Et il s’agira de vaincre, oui, mais peut-être avant tout de survivre…

 

Quelques mots sur les classes de héros ? Sauf erreur, il y en a quatorze (et on peut en avoir plusieurs représentants à la fois, c’est même sans doute indispensable au bout d’un moment). J’ai envie de commencer par mes préférées (dans l’ordre alphabétique) : l’Arbalétrière est une bonne combattante à distance avec une légère capacité de soin ; le Bandit est assez versatile, entre ses attaques au corps à corps qui peuvent faire saigner, et ses pistolets à distance (je crois en outre qu’il est plus doué que les autres pour repérer et désarmer les pièges ?) ; la Furie est peut-être la combattante la plus bourrine, mais ses techniques variées la rendent redoutable et capable de frapper partout ou presque, même si elle tend à s’exposer un peu trop ; le Lépreux, très brutal, assène des coups terribles aux premiers rangs, et bénéficie d’une capacité de soin personnelle assez intéressante (sa capacité de Purge, qui fait disparaître les dépouilles des ennemis, peut aussi s’avérer utile à l’occasion – le sort des dépouilles peut en effet être d’une grande importance dans la tactique à adopter) ; le Maître-Chien attaque où il le désire avec son molosse (qui peut voir ses capacités améliorées avec des os à ronger, qui prennent cependant une petite place dans l’inventaire commun – où les places sont chères) et bénéficie lui aussi d’une bonne capacité de soin personnelle ; l’Occultiste est un lanceur de sorts (tentaculaires, fgh’nwxl’ui) relativement versatile, mais sa capacité de soin est essentielle (c’est cependant à la roulette russe : c’est le guérisseur le plus efficace potentiellement, de loin, mais les points de vie rendus sont déterminés très aléatoirement, de 0 à un gros paquet – et il y a un risque non négligeable qu’il fasse en outre saigner ses patients, ce qui peut les handicaper dangereusement…) ; la Pillarde est très douée pour l’attaque à distance, ses dagues font des ravages (mais elle peut aussi employer une pioche au corps à corps) ; la Vestale, enfin, est une guérisseuse typique, moins puissante dans l’absolu que l’Occultiste, mais autrement plus régulière, ce qui peut éviter de fâcheuses surprises, et elle dispose de menues capacités d’attaque à distance, qui ont parfois pour effet secondaire d’améliorer la luminosité ambiante.

 

Au second rang, moins intéressants à mon sens, le Croisé est un guerrier saint brutal, avec une très légère capacité de soin (physique comme stress) ; le Docteur Lapeste a une petite capacité de soin (y compris du saignement et de l’infection, ouf), mais est sans doute plus utile à jeter des potions sur l’ennemi afin de l’infecter – ce qui ne fait guère de dégâts dans l’immédiat, mais peut s’avérer fatal à brève échéance ; l’Homme d’Armes et le Mercenaire sont des combattants lambda, qui me paraissent globalement moins intéressants que leurs comparses Furies et Lépreux (leur atout réside probablement dans leur positionnement, pas nécessairement aux premières loges).

 

Deux classes m’intéressent nettement moins a priori, même si elles peuvent s’avérer intéressantes voire cruciales : l’Abomination est à part, et c’est clairement la classe que j’ai le moins souvent employée (d’autant que les héros « religieux », en tout cas les Lépreux et les Vestales sauf erreur, refusent de partir en quête aux côtés d’une Abomination…) – ce métamorphe peut se montrer redoutable, mais ses transformations influent sur le stress de ses camarades, ce qui le rend d’un emploi délicat (et quand il ne se transforme pas, il est quand même assez faiblard)… Le Bouffon, enfin, peut faire des attaques de saignement (moins puissantes à vue de nez que celles du Bandit – plus toutefois que celles de l’Occultiste et du Docteur Lapeste, généralement plus efficaces dans d’autres techniques –, mais pouvant cibler plusieurs adversaires à la fois), mais se montre surtout utile avec son luth (notamment dans sa capacité à diminuer le stress, parfois fort utile) ; il tend aussi à se déplacer lors de ses actions, bouleversant l’ordre soigneusement établi des héros – ce qui, là encore, rend son emploi parfois délicat.

 

On sélectionne donc à chaque fois quatre personnages au sein de ces différentes classes (à condition qu’ils veuillent bien obéir, notamment au regard de leur compétence comparée au niveau de la mission : ainsi les personnages de niveau 3 refusent de participer à des quêtes inférieures à leur niveau, même chose plus tard pour les héros de niveau 5 – le « Darkest Dungeon » à proprement parler est niveau 6, a priori le maximum), on détermine leur ordre de passage, et on les envoie en mission, dans telle ou telle région – les récompenses de quête, utiles pour améliorer le hameau, sont déterminantes dans le choix du lieu de l’action, sans doute. Ils entrent alors dans un « donjon » généré aléatoirement, composé de salles et de couloirs – ces derniers reliant donc les premières. Les objectifs de la mission varient – il s’agit souvent d’explorer 90 % au moins des salles, ou de se livrer à tous les combats de salles, mais on trouve bien d’autres choses, comme l’activation d’objets particuliers (qui peuvent aussi bien se trouver dans des couloirs, attention), ou l’exécution de boss souvent redoutables (et qui tendent invariablement à se planquer dans les salles les plus éloignées de notre point de départ, on peut jouer là-dessus). Les salles comme les couloirs abritent leur lot d’adversaires, mais aussi de trésors et d’objets variés dits « curiosités », qui peuvent avoir des effets variés sur nos personnages – généralement, il vaut mieux utiliser un objet précis de notre inventaire pour en révéler le potentiel éventuellement bénéfique (là encore, sinon, ils peuvent constituer des pièges parfois très nocifs – c’est même le plus souvent le cas). La capacité de repérage de certains personnages (des particularités positives débloquées aléatoirement, en fonction des régions) permet parfois de deviner où il y aura un combat, où un trésor ou autre objet, où un piège, où un obstacle à dégager à la pelle (ou à mains nues, mais c’est dangereux…), où, enfin, une salle secrète (au trésor souvent considérable).

 

Alors on avance. Et on se livre régulièrement à des combats très dangereux – souvent fatals, en fait. Car c’est sans doute là l’aspect essentiel de Darkest Dungeon : nos héros meurent régulièrement – autant ne pas trop s’attacher à eux… Le péril est immense, la difficulté va de pair, et on a nécessairement des pertes – parfois très rageantes, ainsi quand on a fait progresser de niveau en niveau un vieux compagnon, qui n’en tombe pas moins comme une merde devant tel ou tel antagoniste particulièrement coriace… ou chanceux.

 

Alors il tombe, oui.

 

Définitivement.

 

Car – c’est là qu’est l’os – vous pouvez d’ores et déjà abandonner vos réflexes classiques à base de sauvegardes et de chargements rapides, gommant vos boulettes et autres malchances. Ici, ça ne marche tout simplement pas comme ça. Ce n’est pas vous qui décidez des sauvegardes : dans votre fichier (il y en a trois), c’est le logiciel qui gère, sauvegardant automatiquement à la moindre action, ce qui interdit tout retour en arrière. La moindre erreur se paye – parfois, à vrai dire, au point de tout foutre en l’air, ce qui peut s’avérer très agaçant quand on commence à atteindre un bon niveau… Mais on n’a pas le choix : il faut faire avec, c’est là que réside le cœur du jeu.

 

Je ne suis pas exactement un gamer frénétique et un champion du clavier/souris. Les jeux trop difficiles me saoulent vite. Mais là je me suis régalé – même si je m’accorde immédiatement une pause salutaire, parce que je n’en peux plus… Mais je ne doute pas d’y revenir un jour. Car Darkest Dungeon, s’il est cruel et sadique, est aussi étrangement addictif.

 

Les combats au tour par tour, centraux, font appel à des adversaires tous doués de capacités spéciales à bien prendre en compte pour établir notre propre tactique – au moins autant que les capacités propres à nos héros. Pour chaque personnage, on peut choisir quatre commandes dans un ensemble plus vaste ; toutes ont leurs conséquences particulières, clairement explicitées – les caractéristiques apparaissent également, au moins en partie : protection, précision, esquive, vitesse, sont toujours à prendre en compte, et, là encore, la moindre erreur d’inattention peut avoir des conséquences très lourdes – conduisant bien vite le personnage à 0 points de vie, c’est-à-dire en état d’agonie, qui, outre des malus nécessaires, rend sensible à la possibilité de coup fatal entraînant la mort du héros.

 

Mais tout cela devient bien vite palpitant et on apprend rapidement de nos erreurs – inévitables – lors des premières parties. Darkest Dungeon procure ainsi un plaisir tactique admirable, et sans doute la difficulté affichée du jeu participe-t-elle de la passion que l’on peut y investir – tenant peu ou prou de l’addiction, et ce quand bien même l’action a par nature quelque chose d’un poil répétitif. En tout cas, les paramètres à prendre en compte sont nombreux, ainsi qu’on s’en aperçoit lors de notre apprentissage à la rude dans les premières heures de jeu.

 

La mort, cependant, n’est pas le seul obstacle dans Darkest Dungeon. Il se montre par ailleurs assez sévère et pointu dans un autre aspect pas forcément très fréquent dans ce type de jeu : le stress. Chaque personnage dispose en effet d’une jauge de stress, qui commence à 0. Une attaque ratée, un coup critique reçu en pleine poire, la luminosité faible (la gestion des torches est un aspect important), l’impossibilité de se nourrir, sont autant d’aspects pouvant remplir peu à peu (mais surtout de plus en plus vite…) la jauge de stress de chacun, là où les possibilités de la vider en cours de quête sont somme toute assez rares (défaite d’un ennemi, coup critique porté, quelques rares capacités spéciales…) – il faut pour cela user de capacités spécifiques lors de la phase de camp s’il y en a une (j’y reviens), et surtout des possibilités offertes par la taverne et l’abbaye au hameau, entre les quêtes (j’y reviens aussi). Quand la jauge atteint 100, il peut se produire deux choses : exceptionnellement – très exceptionnellement –, le héros stressé y trouvera une occasion de puiser des forces tout au fond de lui-même, ce qui diminuera sa jauge et surtout le rendra plus puissant jusqu’à la fin de la mission (il en fait par ailleurs souvent profiter ses camarades) : on parle alors de « vertu ». Mais, le plus souvent, le héros développera une affection temporaire négative : par exemple, il deviendra craintif, ou masochiste, ou paranoïaque, ou injurieux… Ce qui l’amènera souvent à agir dans le sens de son trouble mental indépendamment des instructions qu’on souhaiterait lui donner. Et il y a ici un effet « boule de neige » (on en trouve de nombreux autres exemples dans ce jeu fort rude, mais c’est particulièrement sensible ici) : le comportement et les paroles du héros stressé stressent d’autant plus les autres, qui ne tarderont pas forcément à atteindre eux aussi un score de 100 avec ces conséquences fatidiques, ce qui contribuera encore à accroître le stress global – et précipitera bien souvent l’équipe entière vers sa ruine… D’autant que la jauge se remplit au-delà de 100 : en fait, son maximum est de 200 – et, une fois ce score atteint, le héros n’est plus en mesure d’encaisser le stress, il fait une crise cardiaque, bien souvent fatale (et qui accroît encore le stress des autres, etc.).

 

Les héros n’ont guère de possibilités de répit en pleine quête. Même la nourriture tient plutôt du préventif – nourrir ses personnages ne leur procure qu’un bien maigre réconfort, mais la famine est une alternative terrible, diminuant les points de vie et augmentant le stress… La seule vraie possibilité en la matière, c’est celle du camp – qui n’a rien de systématique : si l’on choisit où le poser, c’est toutefois en fonction de la durée supposée de la quête – il n’y a pas de camp dans les quêtes courtes, un seul dans les quêtes moyennes, deux dans les quêtes longues. Lors de cette phase d’une importance stratégique cruciale, les héros – outre le repos et la nourriture (qui se montre cette fois autrement plus gratifiante, améliorant bien plus le gain de points de vie et la diminution de stress), les personnages y font appel à leurs capacités de camp (parmi les quatre que l’on a sélectionnées pour chacun) : c’est l’occasion de soigner des camarades ou de diminuer leur stress (chose autrement impossible en dehors des combats – on ne peut pas utiliser, par exemple, les capacités de soin des Occultistes et des Vestales en se contentant d’arpenter les couloirs, ce qui, au fond, est certes absurde, mais participe des principes tactiques et stratégiques du jeu), mais aussi, par exemple, d’améliorer ses capacités, tant en matière de combat que de repérage. Organiser une veille, par ailleurs, peut prémunir d’un assaut surprise dans les ténèbres, toujours à redouter… Le choix pertinent du bon moment pour planter le camp, et celui des capacités à employer (leur nombre est limité par la durée du repos), peuvent décider du succès ou de l’échec de la mission.

 

Notons au passage que l’on est parfois contraint de fuir, soit dans un combat – ce qui peut échouer –, soit en phase d’exploration : les héros survivants rentrent alors au hameau la queue entre les jambes, et prennent encore plus de stress dans la face… mais au moins ils sont vivants ! Le gros problème de la fuite, à mon sens, c’est la perte d’argent : il n’y a aucune garantie, en fonction du moment où l’on fuit, que l’on pourra tirer suffisamment d’argent des ressources collectées pour financer l’expédition suivante (au moins la nourriture et les torches, peu ou prou indispensables, a fortiori si la quête est moyenne ou longue…) – on est alors contraint, au mieux, à vendre des « objets magiques »… ou à partir en quête dans le noir et le ventre vide, ce qui justifie amplement des nœuds cruels dans l’estomac.

 

Les héros ont cependant une vie, au-delà même des seules explorations de donjons. Ils se singularisent progressivement par l’acquisition de « manies », parfois positives (par exemple, untel a une bonne faculté de repérage dans la Futaie, un autre a 10 % de points de vie en plus, un troisième profite davantage que les autres des effets de la méditation…), souvent négatives (celui-ci passe son temps à boire au hameau, un autre est kleptomane et garde pour lui les trésors trouvés lors des quêtes, un troisième est plus sensible à la maladie que les autres, un quatrième a des pulsions irrépressibles d’ordre religieux…). De même, les héros sont parfois (assez souvent, en fait) exposés à des maladies qui les rendent moins efficients…

 

On traite tout ça, ainsi que le stress, au hameau – contre monnaie sonnante et trébuchante, et en fonction des places disponibles (qui s’accroissent au fur et à mesure que l’on développe le village). Le stress peut être combattu dans deux bâtiments : la taverne (boire, jouer, faire un saut à la maison close) ou l’abbaye (méditer, prier, se faire flageller), à choisir en fonction des profils de chacun et des nécessités de soin autant que des disponibilités. Ces bâtiments sont essentiels – indispensables, même, et on y fait souvent recours, tant qu’on a l’argent pour ça. Le sanatorium aussi est important, qui permet de guérir les maladies (souvent plusieurs d’un coup, ça ne se refuse pas), mais aussi, dans son aile « psychiatrique », de gérer les manies (véritablement mentales mais aussi physiques) : on peut verrouiller les manies positives que l’on entend conserver (la liste des manies positives comme négatives est en effet fluctuante, de nouveaux développements remplaçant les anciens), ce que j’avoue n’avoir jamais fait, mais surtout effacer les manies négatives – ce qui peut s’avérer très coûteux, a fortiori si la manie a été acquise il y a longtemps et s’est « installée »… mais on n’a pas forcément le choix.

 

D’autres « bâtiments » sont à développer au hameau : la diligence, accessible dès le départ (il faut attendre un peu pour les autres), permet de recruter (gratuitement !) des héros et d’accroître les places dans notre liste ; à la forge, on développera de nouveaux équipements, armes et armures (coûteuses, mais qui font toute la différence) ; la guilde permet de développer, choisir et améliorer les compétences de combat des héros, tandis que le campement permet de faire de même pour les compétences de camp ; reste la roulotte, où l’on peut se procurer des équipements spéciaux (en sus de ceux que l’on trouve lors des quêtes) – une possibilité dont je crois n’avoir jamais fait usage, c’est beaucoup trop coûteux et beaucoup moins profitable que les soins du stress, des manies et maladies, qui bouffent déjà pas mal de ressources, et il vaut bien mieux consacrer ce qui reste à la guilde et à la forge…

 

L’alternance entre les quêtes, oppressantes et régulièrement fatales, et la gestion au hameau, frustrante à force de compromissions et autres crève-cœur, procure un plaisir de jeu un brin pervers, relevant d’une certaine forme de masochisme, pourtant ô combien enthousiasmant. Le jeu, qui a bénéficié, donc, d’un long développement auprès des joueurs curieux, est mûrement réfléchi et bien conçu. Son principe – fort simple au fond, voire archaïque au premier coup d’oeil – est ainsi transcendé par une multitude de trouvailles bienvenues, au moins autant que par la difficulté assumée du software, qui fait de chaque quête ou presque un nouveau défi à relever (même si, au bout d’un moment, j’ai donc craqué, choisissant de faire une pause pour préserver mes nerfs : mes persos de niveau 5 crevaient tous les uns après les autres – ou en lot, en fait… –, je ne crois pas avoir pour le moment réussi une seule quête de ce niveau, et je n’ai donc même pas pénétré dans le « Darkest Dungeon » à proprement parler…).

 

La technique – au sens graphismes, animations et bande-son – n’est sans doute pas un élément forcément mis en avant dans ce type de produits, mais Darkest Dungeon s’en tire plus qu’honorablement dans l’ensemble. En fait, graphiquement, il est même très sympa – avec un style BD riche en ombres, façon dark fantasy, vraiment approprié et bien vu. Il en va de même pour les petites animations accompagnant les actions, sobres, minimalistes même, mais rythmées et pertinentes. Mon seul bémol, ici, porte sur le son : la musique se montre très répétitive, et vite soûlante ; et si les effets sonores sont réussis, les « commentaires sportifs » de l’aïeul sur ce qui se produit dans le donjon – coups critiques, luminosité faible, piège déclenché, et bien d’autres choses encore –, s’ils sont plutôt amusants dans un premier temps, deviennent à leur tour pénibles à force de répétitions…

 

Mais c’est très secondaire. L’intérêt est ailleurs – dans ce principe simple, presque convenu, pourtant sublimé par une ergonomie parfaite, riche de bonnes idées, car mûrement réfléchi de long en large. Darkest Dungeon n’est probablement pas un jeu à conseiller à absolument tout le monde, ne serait-ce qu’en raison de sa difficulté, bien sûr – même si, pour ma part, en petit gamer occasionnel et souvent effrayé par le moindre semblant de défi, j’y ai vraiment trouvé mon compte. Je vous invite cependant à y jeter un œil : ce « petit jeu » est sans doute bien plus riche et bien mieux pensé que nombre de gros machins plus frontalement époustouflants – et c’est ça qu’est bon.

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