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La Pierre et le sabre, d'Eiji Yoshikawa

Publié le par Nébal

La Pierre et le sabre, d'Eiji Yoshikawa

YOSHIKAWA Eiji, La Pierre et le sabre, [Musashi 武蔵], avant-propos par Edwin O. Reischauer, traduction du japonais par Léo Dilé, Paris, Balland – J’ai lu, [1935-1939, 1971, 1981, 1983, 1999] 2015, 856 p.

Hasards du calendrier : pour ma dernière chronique de 2018, il n’est pas exclu que je vous cause du roman que j’ai le plus adoré cette année – un livre dont je repoussais depuis bien trop longtemps la lecture en raison de son volume intimidant, et qui s’est avéré, comme on me le disait de toutes parts, un sommet dans son genre, le roman-feuilleton historique avec des samouraïs dedans.

 

Il me faut pourtant préciser d’emblée que La Pierre et le sabre est en fait quelque chose comme un « demi-roman » : le roman originel, sobrement titré Musashi, est extrêmement long, et a été scindé en français dans une édition en deux tomes (qui énervera sans doute un peu moins que les découpages, au hasard, du « Trône de Fer » par Pygmalion, tant le volume est effectivement conséquent) – le premier est donc La Pierre et le sabre, qui pèse dans les 860 pages, et le second La Parfaite Lumière, dans les 700 pages avec une police un peu moins riquiqui : Musashi, c’est l’ensemble (il existe au moins une édition en un seul volume, mais manier le pavé revient probablement à faire un exercice de musculation à chaque séance de lecture). Au début, j’envisageais du coup de faire une chronique commune des deux volumes français, mais, de crainte de trop repousser, j’ai finalement choisi de chroniquer chaque tome séparément.

 

Adonc, un roman-feuilleton, publié dans le fameux journal Asahi Shinbun entre 1935 et 1939 – et un feuilleton au succès colossal, d’abord au Japon comme de juste, puis dans le reste du monde, le roman s'étant vendu à des dizaines de millions d'exemplaires. L’auteur, Yoshikawa Eiji (1892-1962), à la carrière prolifique, prisait par-dessus tout les récits anciens et notamment épiques, de la tradition japonaise (il a livré « sa » version du Dit des Heiké), mais aussi chinoise, avec pour modèle, qui ressort particulièrement ici, les grands romans-fleuves du type Au bord de l’eau.

 

Avec Musashi, il livre une biographie romancée (très romancée…) d’un fameux personnage de l’histoire japonaise, à savoir Miyamoto Musashi (1584-1645), présenté comme le plus grand sabreur de tous les temps, celui qui n’a jamais perdu un duel, et par ailleurs l'auteur du fameux Traité des Cinq Roues, que j’avais chroniqué sur ce blog il y a quelque temps de cela (parce que s’y référer peut se montrer utile, j’ai complété cette vieille chronique par une vidéo, au cas où). Un sujet épique pour un livre épique, mais qui a bien d’autres choses à offrir également…

 

Résumer une histoire aussi colossale s’annonce compliqué, sinon vain : Musashi est un roman-feuilleton, avec de très nombreux personnages, de très nombreux décors (on navigue dans tout Honshû, à la campagne comme dans les grandes villes, Kyôto, Ôsaka dont la fortune est encore assez récente, Edo qui commence tout juste à émerger des marécages), au fil d’un récit qui s’étend sur des années (au début du XVIe siècle, et donc de l’ère Edo) ; les personnages, tous autant qu’ils sont, sont emportés dans une ronde infernale, ils se poursuivent, ils se fuient, ils se croisent par hasard, ils parviennent à se manquer quand tout les incitait à se trouver… Le destin et le hasard alternent leur domination sur les événements, et les quiproquos sont de la partie, de même que les rumeurs qui, très souvent, les fondent. Dans ces conditions, résumer La Pierre et le sabre n’aurait en fait pas de sens.

 

Donnons seulement quelques grandes lignes. Le livre s’ouvre sur une scène qui a tout du traumatisme : au lendemain de la bataille de Sekigahara (20-21 octobre 1600), qui a vu l’armée de l’est emmenée par Tokugawa Ieyasu triompher de ses ennemis et lui assurer le shogunat, une des batailles les plus importantes de l’histoire du Japon, deux jeunes gens s’éveillent au milieu des cadavres – l’arrogant Takezô, et son compère hautement influençable Matahachi ; deux imbéciles bouseux jouant aux samouraïs, qui pensaient que participer à la bataille leur procurerait immanquablement la gloire et un office bien rémunéré auprès d’un daimyô… Cela n’a pas été le cas – d’autant qu’ils ont combattu pour le mauvais camp.

 

Revenir au pays, dans ces conditions, est problématique – il faut dire que le volage Matahachi a été séduit par le frais minois d’Akemi, une jeune femme dépouillant les cadavres, et qui remplacera utilement dans son cœur la naïve Otsû qu’il était supposé épouser au village. Aussi, quand Takezô rentre à Miyamoto, seul, et pourchassé par les sbires des Tokugawa, il rencontre bien vite un autre problème de taille : Osugi, la mère de Matahachi, est convaincue que son fils est mort à cause de Takezô – et elle associe bientôt au jeune criminel une complice de choix, Otsû, qui était supposée devenir sa bru… mais qui serait un peu trop compatissante envers Takezô ?

 

Débute le jeu du chat et de la souris – qui se poursuivra donc tout au long du roman. Mais cette première étape est assez rapidement conclue, en somme : Takezô ne coupe pas au châtiment, mais le bonze zen Takuan fait en sorte qu’il en tire d’utiles leçons – et c’est ainsi que, supplicié puis enfermé dans un château, le jeune homme décidera de changer de vie : il lira, beaucoup, et il pratiquera l’escrime – il fera sienne la voie du sabre, et deviendra le meilleur dans son art. Un tel changement de vie justifie bien un changement de nom : lisant les kanjis de son prénom à la chinoise, Takezô devient Musashi – et il prend la route, bien décidé, non pas à se mettre à l’école des plus grands maîtres d’escrime du temps, mais à les affronter tous, où qu’ils se trouvent à travers le Japon, et à les vaincre.

 

Cependant, Musashi n’est pas le seul à prendre la route. La douce Otsû fait de même, qui doit bien admettre qu’elle est amoureuse de ce garçon autrefois si détestable, et qui le piste, alors même qu’il la fuit terrorisé. Osugi également, qui hait Musashi et Otsû de toutes ses forces, dans un délire paranoïaque de mère plus qu’envahissante, un tourbillon qui bat la campagne l’arme en main afin de réclamer justice pour le sort de son fils, se répandant partout en calomnies sur le compte de Musashi et de l’infidèle Otsû. Or Matahachi est toujours vivant, si dans un état lamentable, et navigue lui aussi au gré des événements à travers tout le pays, figure tragique de la déchéance, et en même temps bouffon plus qu’à son tour… Akemi aussi voyage beaucoup, et sa mère Okô – tout aussi infréquentable. Takuan également, à l’autre bout du spectre de la vertu, encore qu’à sa manière si… déconcertante : un kôan fait homme !

 

Puis il y a ceux que l’on croise en route : par exemple, l’enfant infernal Jôtarô, qui veut devenir samouraï. Mais aussi un rival de taille pour Musashi, un autre jeune sabreur, du nom de Sasaki Kojirô – porteur d’une épée démesurée, créateur de son propre style, et assurément arrogant, mais plus qu’assez compétent pour s’autoriser ces vantardises… Et, sur la route, il y a tout le Japon : paysans miséreux, bourgeois à la morale douteuse, prostituées par dizaines, rônins qui sont avant tout brigands, et quantité de samouraïs de premier ou surtout de second ordre, fils de sans l'aura de leurs ancêtres et membres d’autant d’écoles qui ne sauraient tolérer que ce Musashi humilie ainsi leurs enseignements et leurs personnes…

 

Au fil du récit, tous ces personnages occupent tour à tour le premier plan : Musashi a beau donner son nom au roman, on ne l’abandonne pas moins pendant des dizaines de pages, çà et là – il est un héros, mais Otsû aussi, et Osugi à sa manière, ou même Matahachi ou Sasaki Kojirô, ou les samouraïs défiés par Musashi…

 

La Pierre et le sabre est un roman-feuilleton – et un modèle dans son genre. Il bénéficie d’un souffle épique remarquable, et abonde en rebondissements, parfois très tordus, mais toujours savoureux, toujours palpitants, d’autant que l’auteur, assez pince-sans-rire parfois, joue avec ses personnages comme avec ses lecteurs : il y a une certaine complicité ludique dans le déroulement de cette trame très complexe, qui prend sans cesse le lecteur à partie, et c’est tellement bon de se faire ainsi balader…

 

De fait, et ç’a été pour moi une sacrée surprise, je ne m’y attendais pas spécialement au regard du très digne sujet du roman, et de son caractère épique qui plus est, La Pierre et le sabre est aussi un récit très drôle ! Il abonde en scènes comiques, dont certaines sont proprement hilarantes, dans des registres très divers – cela va des reparties spirituelles mais parfois sacrément incongrues, en apparence du moins, de Takuan, aux quiproquos quelque peu bouffons impliquant Matahachi et Sasaki Kojirô, en passant par le très amusant autant que délicieusement insupportable personnage d’Osugi, furie et belle-mère toute japonaise, jamais à court de reproches à l'encontre du monde entier, ou par le naturel irrévérencieux de la petite teigne Jôtarô, qui assène ses quatre vérités à des adultes ébahis de tant d’insolence. Et, bien sûr, il faut y ajouter tous ces samouraïs qui n’ont que l’honneur à la bouche, quand leur conduite est tout sauf honorable : leurs ridicules, et il y en a, sont impitoyablement raillés par Yoshikawa Eiji – parfois simplement en les confrontant à un Musashi naïf et qui ne comprend pas bien ce qui se passe autour de lui… Oui, c’est un roman palpitant, mais aussi très drôle !

 

Mais il a un autre atout dans son personnage principal, bien sûr – et qui, là encore, peut surprendre ? C’est que, dans cet itinéraire martial autant que spirituel qui fonde et justifie le roman, Musashi n’a pas toujours le beau rôle, loin de là. Ce n’est certainement pas un héros monolithique, par essence parfait : c’est bien au contraire un homme éveillé à son imperfection et qui souhaite y remédier – sa dévotion à la voie du sabre n’est pas seulement de l’ordre de la performance martiale, elle est en même temps essentiellement éthique. Cependant, en chemin, il ne se montre pas toujours très sympathique… et parfois, il a même quelque chose de foncièrement repoussant. Takezô, initialement, n’a à vrai dire rien d’un héros : c’est une petite brute, un adolescent porté à tyranniser ceux de son village, au seul argument de sa force supérieure – et il n’est pas très malin, à vrai dire, ainsi qu’en témoigne son idée absurde d’aller chercher de la gloire à Sekigahara, avec les conséquences que l’on sait. Si Osugi en fait trop quand il retourne à Miyamoto, et qu'elle s’en prend à lui pour de mauvaises raisons, pour des fantasmes totalement infondés, on comprend sans peine qu’il est d’autant plus aisé pour les villageois de le haïr qu’il a tout fait pour cela dans les années précédant le drame – Otsû, qui tombe pourtant amoureuse du jeune homme, parce qu’elle sent un changement en lui, et peut-être aussi parce que Takuan est là pour, à sa manière si étrange, faire en sorte que les deux jeunes gens s’améliorent, Otsû donc ne fait pas mystère qu’elle détestait initialement Takezô, pour avoir fait plus qu’à son tour, petite fille, les frais de sa brutalité. Certes, Takezô devenu Musashi a changé : son châtiment lui a été bénéfique, et il entend dès lors se montrer vertueux – il devient, progressivement, un héros. Mais c’est bien cette idée de devenir qui compte : Musashi est imparfait, et entend se perfectionner – ce qui va bien au-delà du seul art du sabre. En matière d’escrime, il apprend assez vite de ses erreurs – mais il y a toutes celles d’un autre ordre, et elles sont nombreuses, que ce personnage… un peu psychopathe, parfois, car cela va au-delà de la naïveté à ce stade, a du mal à seulement entrevoir. Lors d’une scène incroyablement épique vers la fin du volume, durant laquelle Musashi se bat seul contre des dizaines de samouraïs furieux, nous le voyons tuer (parmi tant d'autres, et délibérément) un enfant incapable de se battre véritablement, et ne pas être en mesure de comprendre que ce qu’il a fait était « mal » ! De même quand il « réalise » qu’Otsû ne le laisse pas indifférent, après tout… À vrai dire, toujours quelque peu arrogant, même s’il est sur la bonne voie, Musashi n’est pas totalement étranger aux ridicules de ses adversaires obsédés par l’honneur de leur école. Enfin, Musashi, si brave quand il se confronte à des sabreurs… est d’une incroyable lâcheté et puérilité quand il s’agit pour lui de faire face aux plus redoutables des adversaires : les femmes ! Otsû comme Osugi ou Akemi… Et cela participe de la dimension comique du roman, d’ailleurs !

 

Mais La Pierre et le sabre est bien un roman épique, et d’aventure – de cape et d’épée, dirait-on par chez nous ; de kimono et de sabre, quoi. Et dans ce registre également, bien sûr, Yoshikawa Eiji fait des merveilles. Son art consommé de la narration passe aussi par la mise en scène de faits d’armes stupéfiants, racontés avec un brio impressionnant. Moi qui, souvent, peine un peu devant les scènes de combat interminables (j’aime bien Robert E. Howard, mais il m’a infligé quelques suées dans ce domaine), j’ai toujours été emballé, ici, par les nombreux affrontements auxquels prend part Musashi tout au long de ces 850 pages environ – et il y en a, même s'il n'y a pas que de ça non plus, loin de là : en fait, les batailles peuvent être séparées par des dizaines voire des centaines de pages pas moins stimulantes et palpitantes, avec des dialogues virtuoses et des situations savoureuses. Mais, quand il y en a... C’est puissant, époustouflant, cela devrait parfois être grotesque, comme la bataille ahurissante mentionnée précédemment, qui aurait été à sa place dans un Baby Cart, et pourtant c’est toujours juste ; en même temps, l’humour comme la figure du rônin pouilleux mais habile, chez Musashi comme chez certains de ses ennemis, anticipe peut-être plutôt Yôjimbô, tandis qu’en fait de Baby Cart la dimension spirituelle du récit, même sur un ton moins cruel, évoque peut-être davantage les plus belles réussites de Lone Wolf and Cub. Quoi qu’il en soit, c’est parfait dans son genre.

 

Un dernier mot, enfin, sur la dimension spirituelle de cette épopée : elle est remarquablement adéquate. Ce contenu est toujours là, sous-jacent, mais jamais démonstratif, et en tout cas jamais sentencieux : l’itinéraire spirituel de Musashi est palpable, mais avec une certaine subtilité, et Yoshikawa Eiji ne donne pas dans la pseudo-sagesse si fréquente dans ce registre, et qui rend, pour en rester au Japon mais cela va bien au-delà, certains mangas comme certains films de sabre ou de yakuzas pénibles à force de mystique à dix yens, a fortiori quand elle est associée à des postures badass sous la pluie, etc. On devine pourtant, derrière chaque bataille, le Traité des Cinq Roues en train de s’inscrire, dans l’étude, l’expérimentation et la méditation, mais jamais cela ne se montre lourdement démonstratif et pédant.

 

C’est toujours essentiellement naturel – ou faussement naturel, sans doute. Ce qui caractérise aussi le style de ce roman, très fluide, un régal de simplicité apparente, qui ressort bien dans le texte français : la traduction de Léo Dilé me paraît très bonne à cet égard, si elle a peut-être un peu vieilli à l’occasion dans la manière d’exprimer certaines références à la culture japonaise, moins connue en France à l'époque, peut-être.

 

Oui, La Pierre et le sabre est un modèle de roman-feuilleton – un chef-d’œuvre dans ce registre, et probablement le roman qui m’a le plus enthousiasmé durant toute cette année 2018. À la hauteur de sa réputation, chaudement recommandé.

 

Et à un de ces jours pour la suite et fin, La Parfaite Lumière

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(Bien trop bref) Bilan musical 2018

Publié le par Nébal

(Bien trop bref) Bilan musical 2018

L’an dernier, je me plaignais de n’avoir pas écouté beaucoup de trucs « nouveaux » en 2017. J’émettais le vœu pieux de me tenir un peu plus au courant de l’actualité musicale en 2018… mais, sans vraie surprise, ça n’a pas exactement été le cas, hélas. Quand vient l’heure de dresser (malgré tout) le bilan, je n’ai pas grand-chose à mentionner. Non que l’année ait été spécialement mauvaise musicalement parlant, ou que « la musique de là maintenant c’est forcément nul par rapport à quand j’étais djeunz » (pitié, non, j'ai été ado au moment du néo-metal...), c’est juste que, vieux con avant l’heure, je n’ai peut-être plus la même curiosité qu’avant. La dématérialisation de la musique n’y aide peut-être pas, non plus, pour quelqu’un qui achetait beaucoup de disques il y a quelques années encore et avait peut-être du coup davantage tendance à s’y investir qu'en zonant sur YouTube ou Spotify. Ou alors c’est juste un énième prétexte à la con…

 

Bref : pas grand-chose de neuf cette année non plus. Mais je vais quand même faire un peu de tri, pour le principe…

 

 

Mon album préféré, cette année, a probablement été The Sciences, le grand retour des légendes doom-stoner Sleep, et leur premier album en, euh, quinze ans ? Voire plus, le légendaire Dopesmoker ayant en fait été conçu des années plus tôt… Quoi qu’il en soit, le groupe a bien géré la pression (enfin, le bong…), et The Sciences s’est avéré un excellent album dans son genre, avec une production idéale ; du gras, du lourd, du lent, du long – la guitare et la basse (davantage en avant qu’autrefois, ai-je l’impression, peut-être une conséquence de l'aventure Om ?) qui s’enchevêtrent au fil de riffs interminables et faussement simples, une rythmique lourde et groovy en même temps… Difficile d’isoler une piste dans ce magma enfumé (enfin, disons qu’on ne peut pas faire comme avec Dopesmoker et dire que le meilleur morceau de l’album est « Dopesmoker »), l’ensemble est de très haute tenue – mais parce qu’un hymne ne fait pas de mal de temps à autres, le relativement bref « Marijuanaut’s Theme » pourrait faire l’affaire.

En même temps, « Sonic Titan » porte bien son nom, et « Giza Butler » est un hommage bienvenu à qui vous savez… Alors yep : on fera difficilement de Sleep un groupe « actuel », hein, mais si je devais voter pour mon album de l’année, oui, ça serait probablement The Sciences.

 

 

À noter, le guitariste Matt Pike peut se permettre d'apparaître deux fois dans l’étique top de cette année, puisque son groupe High on Fire, plus orienté thrash avec des morceaux de punk dedans mais pas que, a également sorti un album très recommandable avec Electric Messiah (voici par exemple le morceau-titre). Paraîtrait que ce serait un hommage à Lemmy ? Ce qui se tiendrait, en fait… Bon, maintenant, Sleep est bien plus ma came (aha qu’il est drôle aha) que High on Fire, mais l’occasion fait le larron, et je n’ai vraiment pas écouté grand-chose de neuf cette année…

 

 

Mais il n’y a pas que le gras dans la vie – y a l’électronique aussi. En cette année 2018, l’album electro qui m’a le plus parlé est probablement Singularity de Jon Hopkins – même s’il m’a considérablement moins retourné que son excellentissime prédécesseur Immunity, que je continue de m’écouter très régulièrement (à vrai dire, « Open Eye Signal » demeure mon morceau de prédilection pour les transports en commun, à défaut de skate – oui, en boucle, c’est carrément fait pour). En même temps, c’est un album dans la continuité (peut-être un peu trop, diraient certains ?), et cette house triturée à l’ambient comme au glitch parle toujours à mes oreilles. Isolons peut-être le morceau « Everything Connected », je crois que c’est le truc de cette année que j’ai le plus écouté et réécouté – ouais, probablement mon morceau de l’année, dès lors, même si pas au point de « A Solitary Reign » de Amenra l’année précédente (dans un tout autre genre, certes).

 

Quant au tube de l’année, il se trouve probablement sur le nouvel album de Janelle Monáe, Dirty Computer. La dame qui prise la SF et pas qu’un peu figure parmi les personnalités les plus intéressantes de la musique populaire de ces dernières années (au point en ce qui me concerne d’écraser toute la concurrence en RnB – s’il est pertinent de la ranger là-dedans et à vrai dire je n’en sais rien). Je ne saurais pas classer cet album par rapport à ses prédécesseurs, mais il m’a paru de qualité (même si ma pudibonderie tragique et navrante m’éloigne un peu de sa version vidéo décidément ultra-sexe), et si je ne crois pas y avoir décelé de tube parfait comme l’incroyable « Dance Apocalyptic » en son temps, je suis quand même très tenté d’isoler le très princesque et charnellement funky « Make Me Feel », que j’ai beaucoup fait tourner cette année.

(Et, oui, je sais : High on Fire qui paye son tribut à Lemmy et Janelle Monáe à Prince, c’est à croire que, même dans un top pas si tip 2018, il y a des macchabées musicaux du tragique hiver 2015-2016 qui squattent encore ma playlist… En cherchant bien il y a forcément aussi Bowie quelque part, hein ? Mais je vous arrête tout de suite : Sleep rend certes hommage à Geezer Butler, mais celui-ci est bien vivant, alors bon !)

 

(…)

 

(Je suis vieux.)

 

 

Côté sympa, pas renversant, non, mais, oui, sympa, voire un peu plus que ça, j’ai bien aimé Stranger Fruit, de Zeal and Ardor, projet qui ne me paraît toujours pas aussi génial qu’il devrait objectivement l’être, et en tout cas probablement pas tout à fait à la hauteur de son buzz, mais ça reste intéressant, aucun doute, et cet album me paraît plus cohérent et solide sur la durée que son trop inégal prédécesseur Devil is Fine. Peut-être parce qu’il s’excite un peu plus, dans sa veine black metal, des morceaux comme, mettons, « Don’t You Dare », parvenant bien mieux qu’avant, à mes oreilles, à réaliser la synthèse recherchée (il y en a d’autres, « Waste » par exemple).

 

Sans avoir été totalement convaincu, je suppose que l’album collaboratif de Venetian Snares et du vétéran Daniel Lanois, répondant au nom inventif de Venetian Snares x Daniel Lanois, était plus qu’honnête dans son genre, même avec quelque chose d’un bricolage (ou d’un jazz du XXIe siècle, à en croire les principaux intéressés).

 

 

En parlant de titres inventifs, Dead Cross, qui avait fini dans mon top 2017 avec son premier album intitulé Dead Cross, peut à bon droit squatter également le présent top 2018 avec son EP... intitulé Dead Cross EP (c’est bien, sont pas chiants, comme gars). Le principe même de cet enregistrement ne lui permet pas forcément de se placer au même niveau que le reste dans ce bilan, mais, outre deux remixes qui confèrent à ce projet une dimension un peu metal indus pas dégueu, on y trouve du bon méchant foufou comme dans l’album qui précède, et, si dire du clip de « My Perfect Prisoner » qu’il est le meilleur de l’année serait peut-être un peu abusif, on reconnaîtra sans peine qu’il est celui qui passe le mieux au p’tit-déj’.

Mais je crains de ne pas pouvoir en dire beaucoup plus. J’ai bien écouté quelques autres trucs çà et là, et qui m’ont plu, mais pas forcément au travers d’un album précis (Author & Punisher par exemple) ; d’autres, sans forcément me déplaire, m’ont laissé un peu indifférent (comme Strangled de L’Enfant de la Forêt) ; d’autres enfin ne m’ont pas du tout parlé, mais parfois tout simplement parce que ce n’était pas ma came à la base, comme Ámr d’Ihsahn (trop prog et mélodieux pour ma pomme, et j’avais simplement tort de vouloir y retrouver du Emperor quand ce n’était pas le propos).

 

2019, ça sera mieux, hein ?

 

Forcément.

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Adventures in Middle-Earth : Rhovanion Region Guide

Publié le par Nébal

Adventures in Middle-Earth : Rhovanion Region Guide

Adventures in Middle-Earth: Rhovanion Region Guide, Sophisticated Games – Cubicle 7, 2017, 144 p.

D'UNE GAMME À L’AUTRE

 

Je poursuis l’exploration de la gamme d’Adventures in Middle-Earth, avec le Rhovanion Region Guide ; à ce stade, l’aspect « transposition » de la gamme de L’Anneau Unique devient plus marqué car, si les premiers suppléments, avec leurs considérations techniques abondantes, mêlaient reprises de la gamme originelle et développements plus inédits liés au système D&D5, nous en arrivons cette fois à un supplément d’ordre essentiellement « fluff », comme disent les bons Françouais, qui comme tel reprend presque mot pour mot son modèle, en l’espèce le Guide des Terres Sauvages. Les modifications portent donc essentiellement sur les rares passages où les règles doivent intervenir (par exemple, nouvelles cultures héroïques, nouvelles entreprises de communauté, bestiaire et caractéristiques des autres PNJ, ce genre de choses). Pour ce qui est du reste, c’est-à-dire l’essentiel et de loin, rien de bien neuf a priori par rapport au Guide des Terres Sauvages – je suppose donc que ma vieille chronique de ce supplément demeure en gros valable, même si je dois dire que, aujourd’hui, j’envisage l’ensemble de manière plus positive encore.

 

Pour autant, comme dans la gamme de L’Anneau Unique, il serait sans doute préférable d’envisager ce supplément de contexte en même temps que les deux suppléments de scénarios qui le précèdent et le suivent dans la chronologie de la gamme, à savoir Wilderland Adventures (reprenant largement Contes et Légendes des Terres Sauvages) et Mirkwood Campaign (même chose pour Ténèbres sur la Forêt Noire). J’ai d’ores et déjà lu le premier, qui m’a pleinement satisfait, mais il me paraît préférable, contre l’ordre de publication, de commencer par le supplément de contexte ; et je lirai très prochainement Mirkwood Campaign, je vous tiens au jus.

 

LA RÉGION COUVERTE

 

Adonc, le Rhovanion Region Guide est un supplément de contexte, qui couvre la majeure partie des Terres Sauvages, soit le cadre initial des gammes aussi bien de L’Anneau Unique que d’Adventures in Middle-Earth.

 

Il est sans doute utile, avant d’envisager la chose de manière davantage détaillée, de définir juste un peu plus précisément la région couverte par ce guide : pour l’essentiel, il s’agit, à l’ouest, de la vallée de l’Anduin, des montagnes au nord jusqu’à la Lorien au sud (non incluse – de même que la Moria, si jamais vous vous posez la question, mais il semblerait qu’il y a depuis quelque temps un projet de supplément dédié à cette dernière, nous verrons bien) ; puis, plus à l’est, le guide couvre l’ensemble de la Forêt Noire. Ces deux grands ensembles sont envisagés successivement, et, au sein de chacun, on procède du nord au sud, et d’ouest en est (ce qui revient, dans la première partie, à traverser sans cesse l'Anduin).

 

Par contre, il importe de noter que ce supplément ne concerne pas le moins du monde les régions à l’est de la Forêt Noire, pourtant capitales dans cette gamme initiale. Si les brèves informations figurant dans le Player’s Guide et le Loremaster’s Guide ne suffisent pas (en notant que ce dernier reprend toutefois le Guide de la Ville du Lac de la gamme de L’Anneau Unique), il faut alors se référer à d’autres sources – en l’espèce essentiellement Erebor pour L’Anneau Unique, que j'ai chroniqué assez récemment et qui couvre, non seulement le Mont Solitaire, mais aussi Dale et les régions environnantes (ce supplément relativement récent pour L’Anneau Unique, et à l’heure actuelle le dernier à avoir été traduit en français, sera probablement transposé pour Adventures in Middle-Earth un de ces jours, mais je n’en sais pas davantage ; dans l'immédiat, si c'est le seul contexte qui importe, on peut bien sûr se référer à ce guide de la gamme originelle, hein).

 

Bien évidemment, d’autres régions ont pu être décrites dans d’autres suppléments sans que cela soit aussi problématique, car elles sont cette fois bien distinctes des Terres Sauvages – voyez par exemple Fondcombe pour L’Anneau Unique, mais il y a eu aussi, en VO seulement et pas lus de mon côté, le Rohan ainsi que Bree.

 

Enfin, on relèvera que ce guide englobe trois des origines culturelles jouables : à l’ouest de la Forêt Noire, les Béornides et les Hommes des Bois ; au nord de ladite forêt, le Royaume Sylvestre des elfes.

 

DES NÉCROMANCIENS ET DES HOMMES

 

Le guide s’ouvre sur des considérations générales où l’histoire a une place importante. Le Rhovanion, tel qu’il est décrit dans ce supplément, qui mêle comme des juste des créations personnelles à l’orthodoxie purement tolkiénienne, a une complexe histoire, qui s’articule autour de deux mouvements majeurs : d’une part, la présence fluctuante des Hommes du Nord, qui sont à l’origine de plusieurs des cultures de la région, mais aussi de celle des Rohirrim, avec Eorl le Jeune, etc. ; ces hommes n’ont cessé de naviguer le long des berges de l’Anduin, et éventuellement aux lisières de la Forêt Noire, ainsi qu’à l’est de cette dernière, où leurs réalisations majeures n’ont toutefois guère laissé de traces, même si l’idée au moins d’un antique Royaume du Nord a persisté dans les légendes, et continue d'inspirer certains monarques en puissance à l'époque du jeu ; les mouvements migratoires associés à cette histoire tumultueuse ont beaucoup compté dans l’établissement et la perpétuation ou au contraire l’oubli de cultures propres à la région, et dotées d’identités marquées.

 

D’autre part, bien sûr, il faut prendre en compte la présence, elle aussi fluctuante, du Nécromancien et de ses séides à Dol Guldur – qui fournira le prétexte à Ténèbres sur la Forêt Noire/Mirkwood Campaign. L’idée générale est celle d’une corruption progressive, et parfois assez rapide, de la région dans son ensemble – ce qui se manifeste plus que jamais dans la dégradation du splendide Vertbois le Grand en l'inquiétante Forêt Noire ; car, si le Nécromancien et les siens sont régulièrement chassés de Dol Guldur, ils reviennent toujours, et leurs absences temporaires ne suffisent pas à réparer le mal qui a été fait – à maints égards, la corruption est inéluctable, et le sera encore à l’avenir : les héros ne sauveront pas la région. En outre, la corruption du Nécromancien s’étend au-delà de la seule Forêt Noire : à l’ouest, la Vallée de l’Anduin en subit elle aussi les contrecoups, et nombre des hommes qui y vivent ont plus ou moins fait serment d’allégeance à Dol Guldur, pas forcément en raison d’un tempérament véritablement maléfique, mais souvent par absence de toute alternative.

 

Ces deux trajectoires, pas nécessairement liées, me paraissent les plus importantes – ce qui a son revers : les elfes, dans cette histoire, sont en fait essentiellement en retrait : Vertbois le Grand entier a été leur, mais ils n’ont pu s’opposer avec efficacité au Nécromancien – dès lors qu’ils ont reculé, le mal était fait, et on n’y reviendrait plus. La politique isolationniste de Thranduil, qui s’est replié avec ses sujets dans le Royaume Sylvestre au nord de la forêt, a achevé de graver dans le marbre, ou dans l'écorce, ce déclin funeste…

 

(Les nains sont bien sûr encore moins présents – mais pas totalement absents : ce sont eux qui ont construit jadis la vieille route de la forêt, et leurs allers et retours entre les Monts du Fer et les lointaines Montagnes Bleues ont participé à l’identité culturelle de la région ; quant aux hobbits… j’y reviendrai.)

 

LE GUIDE DU ROUTARD DES TERRES SAUVAGES

 

Le guide couvre onze régions rassemblées sous l’intitulé des « pays de la rivière », et huit autres qui constituent ensemble la Forêt Noire.

 

Chacune de ces dix-neuf régions est présentée de la même manière – avec en tête une carte plus resserrée, qui permet de faire figurer les lieux notables de chaque région (il y en a généralement trois ou quatre pour chaque item).

 

On commence par quelques généralités, qui s’achèvent toujours par des suggestions d’environnement adaptées pour typer les combats, renvoyant au système du Loremaster’s Guide.

 

Ensuite, nous avons quelques brefs développements sur la faune et la flore, puis sur les habitants de la région – cette dernière catégorie est généralement assez brève, s’en tenant à ce stade à des généralités. Les Terres Sauvages sont en tant que telles souvent assez désertes, mais il y a tout de même, autour des berges de l’Anduin, des régions davantage peuplées (tout est relatif, hein...) – au cœur du pays béornide ou de celui des Hommes des Bois, en tout cas ; cependant, des peuples non affiliés peuvent être croisés çà et là… et des brigands un peu partout. Le cas de la Forêt Noire est différent : à l’ouest, il y a certes les Hommes des Bois, et au nord le Royaume Sylvestre – mais tout le reste est inhabité… sinon par des créatures infréquentables.

 

Puis viennent les deux parties les plus développées – relativement équilibrées, cette fois, avec les exceptions des régions où règnent les Béornides, les Hommes des Bois et les Elfes Sylvains, forcément plus détaillées. On commence par quelques PNJ notables, qui peuvent être « bons » ou « mauvais » ; les caractéristiques de ces personnages, quand il y en a, se trouvent généralement dans cette section, à l’exception de celles des créatures (les orques, les araignées…) qui relèvent autrement du « bestiaire », auquel cas, même pour les personnages uniques, il faut se référer au dernier chapitre de ce supplément (plus ou moins bizarrement, les hommes « génériques » tels que les Hommes des Collines du Gundabad ou les Hommes Sauvages de la Forêt Noire figurent également dans le bestiaire seul). On trouve parmi ces PNJ des garants éventuels, y compris parmi les célébrités des Terres du Milieu – mais, dans ce dernier cas, leurs caractéristiques ne sont pas systématiquement mentionnées : à titre d’exemples, nous avons celles de Thranduil, mais pas celles de Radagast – quant à Beorn, nous ne l’avons ici que sous sa (redoutable…) forme d’ours ; je suppose qu’il faut se référer à d’autres suppléments pour le reste – même amoindri, le défaut récurrent de la gamme de L’Anneau Unique, à savoir qu’elle impliquait souvent de jongler avec plusieurs volumes, a laissé quelques traces dans la gamme d’Adventures in Middle-Earth. Ceci dit, en a-t-on vraiment besoin, de ces caractéristiques ? Plus utile, pour nombre de ces PNJ, et pas seulement les stars, nous avons les informations concernant leurs motivations et leurs attentes, qui permettent d’utiliser au mieux le système des audiences – qui me paraissait superflu ou trop compliqué à première vue, mais chaque supplément lu m’incite davantage à en faire finalement usage…

 

Enfin, chaque région a donc ses « lieux notables », mentionnés sur la carte de la région. Ces lieux sont très divers, allant de la ruine étrange au village, en passant par le « donjon » ou la clairière… Pour les plus importants de ces lieux (en termes narratifs s’entend), nous disposons parfois de cartes – mais c’est tout sauf systématique, et je suppose notamment que certaines ont été délaissées parce que figurant, soit dans Wilderland Adventures, soit dans Mirkwood Campaign (et on en revient le cas échéant au jonglage ?) ; le plus souvent, ce sont des lieux « bons » qui bénéficient d’une carte, même s’il y a quelques exceptions (Dol Guldur...).

 

Enfin, dans ces différentes sections, mais surtout dans les deux dernières, on trouve çà et là des amorces de scénarios, généralement intéressantes – mais des amorces, hein, certainement pas des trucs clef en main, ce n’est pas le propos de ce supplément...

 

Quoi qu’il en soit, de manière générale, c’est du très beau boulot – l’idéal pour un supplément de contexte de ce type : il n’y en a, ni trop, ni pas assez. Les apports personnels se mêlent généralement très bien aux informations fournies par Tolkien lui-même. L'ambiance est soignée, tout particulièrement en ce qui concerne la Forêt Noire, dont on appréhende bien qu'elle n'est pas une forêt comme les autres. Enfin, chaque région a son identité propre, heureusement pas au prix de la cohérence globale : c’est un univers crédible, pas un patchwork (à la différence, par exemple, du Cadre de campagne : La Mer Intérieure pour Pathfinder, même si j’avais apprécié la lecture de ce supplément). Oui, du beau boulot, vraiment.

 

QUAND MÊME UN PEU DE CRUNCH

 

Tout supplément de contexte qu’il soit, le Rhovanion Region Guide comprend cependant quelques éléments d’ordre technique – rares, mais qui peuvent avoir leur importance.

 

J’avais déjà relevé que, même si ce n’est pas systématique, on trouvait de temps en temps des caractéristiques pour les PNJ – un bref bestiaire en fin de volume complète ces données éparses, en répartissant les antagonistes par catégories (les périls de la Vallée de l’Anduin, les émissaires de l’Ennemi, les périls de la Forêt Noire ; oui, la deuxième catégorie est à bon droit distinguée des deux autres), aussi bien pour des créatures génériques que pour des « monstres » uniques et nommés (chefs orques ou wargs pour l’essentiel). On découvre donc ici de nouvelles variations sur les orques, mais aussi sur les araignées, des hommes « mauvais » pas entrevus jusqu’alors, et… des trucs plus bizarres, qui pour l’essentiel respectent le canon tolkiénien (je suis un peu sceptique pour certaines choses, comme les basilics, mais pas au point du rejet). À noter, pour les ceusses qui se plaignaient du manque de challenge dans le seul bestiaire du Loremaster’s Guide, ce n’est pas vraiment ce supplément qui répondra à leurs attentes (davantage les recueils de scénarios comme Wilderland Adventures, à vue de nez) : on n’y dépasse que rarement le niveau de challenge 4 – cependant, cela arrive parfois… et les trois araignées nommées de la descendance d’Arachne sont d’un tout autre niveau, c'est peu dire !

 

Comme dit précédemment, certains des PNJ rencontrés peuvent devenir des garants – et les lieux où ils résident des sanctuaires. On trouve çà et là quelques informations permettant de mettre en scène comment les PJ pourraient ouvrir tel ou tel sanctuaire, et rencontrer au moins tel PNJ, dans l’espoir d’en faire peut-être un garant plus tard. Par ailleurs, un nombre non négligeable des sanctuaires potentiels sont associés à des entreprises de la phase de communauté uniques – et c’est vraiment ainsi que cette phase devient enthousiasmante et toujours plus riche. Même si… honnêtement, certaines de ces entreprises n’ont guère d’intérêt. Mais, au moins, il y a du choix…

 

Enfin, relevons que ce guide offre la possibilité d’intégrer au jeu trois nouvelles cultures héroïques – même s’il s’agit surtout de variations sur des cultures existantes pour l’essentiel, ainsi, très clairement, des Hommes des Bois de Castel-Pic (qui ne sont pas très « bois », justement), et des Elfes… Volages ? Je ne sais plus comment ils traduisaient « Wayward »… Une troisième culture est cependant un peu à part : celle des Hobbits Sauvages de la Vallée de l’Anduin ; ils ont assurément davantage de raisons de se trouver ici que leurs lointains cousins de la Comté, mais je ne suis pas certain qu’ils soient très jouables – c’est quand même quelque chose de vraiment à part dans cet univers, un secret pour ainsi dire...

 

PROMENONS-NOUS DANS LES BOIS, TANT QUE LE NÉCROMANCIEN N’Y EST PAS

 

Le Rhovanion Region Guide, comme son modèle le Guide des Terres Sauvages, est donc un très bon supplément de contexte, riche d’informations toujours pertinentes et utiles, sans trop en faire, mais sans jamais qu’il y manque quoi que ce soit.

 

C’est aussi un livre d’une lecture très agréable (du genre qui fait plaisir même quand on n’envisage pas vraiment d’y jouer), en ce qu’il est bien écrit et agrémenté d’illustrations de qualité, bien dans l’ambiance (je regrette juste un peu que certains plans soient en bichromie, généralement rouge sur fond beige, mais c’est vraiment pour pinailler).

 

Je suis donc toujours enthousiaste – d’autant que j’ai lu depuis Wilderland Adventures, que j’ai beaucoup aimé, et dont je vous parlerai très prochainement. À suivre, donc...

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L'Île errante, vol. 1 et 2, de Kenji Tsuruta

Publié le par Nébal

L'Île errante, vol. 1 et 2, de Kenji Tsuruta
L'Île errante, vol. 1 et 2, de Kenji Tsuruta

TSURUTA Kenji, L’Île errante, vol. 1, [Bouken erekite tou 冒険エレキテ島], traduction [du japonais par] Géraldine Oudin, [s.l.], Ki-oon, coll. Latitudes, [2011] 2017, 192 p.

L'Île errante, vol. 1 et 2, de Kenji Tsuruta

TSURUTA Kenji, L’Île errante, vol. 2, [Bouken erekite tou 冒険エレキテ島], traduction [du japonais par] Géraldine Oudin, [s.l.], Ki-oon, coll. Latitudes, [2017] 2018, 192 p.

J’ai découvert le travail du mangaka Tsuruta Kenji cette année, avec sa splendide adaptation de la nouvelle de Kajio Shinji Souvenirs d’Emanon – clairement MA lecture BD de cette année 2018, le coup de cœur puisqu'il en faut bien de temps en temps quand on tient un blog. L’expérience a été prolongée plus récemment avec Errances d’Emanon, un « tome 2 » dont je n’espérais pas la publication de si tôt, et qui, s’il m’a moins bouleversé que son prédécesseur, effet de la découverte sans doute, m’a néanmoins enchanté. J’avais très envie, dès lors, de lire d’autres œuvres de cet auteur notoirement peu prolifique et qui aime à prendre son temps – mon dévolu s’est porté sur L’Île errante, le premier titre de Tsuruta à avoir été publié dans la très belle collection « Latitudes » des éditions Ki-oon, dont le grand format, ici comme avec Emanon, sert au mieux son trait à la fois précis et délicat (sauf erreur, en dehors de ces publications chez Ki-oon, seuls deux autres titres de l’auteur ont été publiés en France, et il y a quelque temps déjà, chez Casterman).

 

C’est une BD assez étrange dans sa conception. Six années, au Japon, ont séparé le premier tome du deuxième – et si ce dernier se conclut sur un « À suivre... » prometteur, nul tome 3 n’y est paru à ce jour. À vrai dire, il n’est pas certain que cette BD ait été conçue d’emblée par l’auteur comme une série – le tome 1 pourrait sans doute être envisagé comme un one-shot ; sa fin ouverte ne résout comme de juste rien, mais, au plan symbolique, même en frustrant quelque peu le lecteur, elle se tenait toute seule. Et le tome 2, s’il reprend les affaires dans la suite immédiate de ces dernières planches par ailleurs très fortes, adopte un mode narratif assez différent, ou, peut-être plus exactement, reprend celui du tome 1 mais en le poussant vraiment à l’extrême : c’est une narration très relâchée, peu ou prou dénuée de texte à ce stade, une narration donc presque purement graphique, certes pas dénuée de scénario pour autant (même si on a pu lire cette critique çà et là). Dans son interview dans Atom, que j’avais lue très peu de temps avant de faire l’acquisition de Souvenirs d’Emanon, l’auteur confessait volontiers qu’il était attiré par cette idée d’une narration purement graphique – et l’évolution formelle du récit entre ces deux tomes à ce jour de L’Île errante en témoigne assurément. Et avec brio.

 

L’Île errante met en scène une héroïne à peu près aussi craquante et adorable qu’Emanon – ce qui va bien au-delà de sa plastique, même si cette jeune fille très « au naturel » passe les trois quarts de son temps en maillot de bain (sans jamais que cela ne donne une impression de racolage en ce qui me concerne) : Mikura Amelia est aventureuse, volontaire, délicieusement têtue, drôle aussi… Un très beau personnage de forte tête, qui a quelque chose d’irrésistiblement vivant, ce qui la place bel et bien dans la filiation d’Emanon (Souvenirs d’Emanon est antérieure de trois ans à L’Île errante).

 

Il faut dire que Mikura mène une vie très particulière, et qui a quelque chose de fascinant, même si elle-même l’envisage peut-être différemment, car c’est après tout son quotidien : elle est pilote d’hydravion, et fait la liaison (postale notamment) entre la préfecture de Tôkyô et des archipels éloignés dans le Pacifique – au moins jusqu'aux îles d’Ogasawara (à 900 km au sud de Honshû environ). Elle a été élevée dans ce contexte peu banal, et en a fait sa vie, dans la continuité de son grand-père adoré.

 

Las, celui-ci décède… et Mikura effondrée, héritant de son logis et de ses papiers, découvre que son grand-père, et quelques-uns de ses proches (dont un professeur de Mikura quand elle était au collège, et dont elle était éperdument amoureuse…), que son grand-père donc était obsédé par « Electriciteit », une île du Pacifique ne figurant sur aucune carte… Et pour cause ! Une petite enquête révèle à Mikura que cette île fait l’objet de nombreuses rumeurs, même si par essence de seconde main – et ce serait… une île errante, se promenant dans le Pacifique ? Selon un cycle peut-être ? Les rumeurs prétendent qu’elle apparaît aussi soudainement qu’elle disparaît…

 

Mikura prend très vite cette histoire au sérieux – son amour pour son grand-père l’y incite. Or elle trouve dans les papiers de ce dernier un mystérieux colis, destiné à une certaine « Mme Amelia », avec pour seule adresse « Electriciteit, océan Pacifique » ; ce qui est un peu vague, certes… mais constitue un bon prétexte pour traquer l’île errante, dans les pas du grand-père ! Au point où cette quête virera à l’obsession…

 

À parcourir ce pitch, ça ne vous aura pas échappé : héroïne obstinée, avions et même hydravions, quête d’un lieu mythique intemporel et mouvant… On pense très fort à Miyazaki Hayao, notamment à Porco Rosso ou Le Château dans le ciel, mais aussi éventuellement d’autres titres, et, si ça n’est peut-être pas la référence la plus évidente ici, je serais tenté de mettre en avant Le Vent se lève – pour les avions comme pour l’obstination obsessionnelle…

 

De fait, l’originalité n’est probablement pas le point fort de L’Île errante – et ça n’est d’aucune importance, car cette BD a bien d’autres choses à offrir, qui compensent sans peine ce petit bémol global.

 

Et d’abord un dessin absolument parfait. L’Île errante régale les yeux au moins autant que Souvenirs d’Emanon et Errances d’Emanon – peut-être plus encore, en fait, car l’histoire s’y prête davantage, en matière de décors notamment : cet hydravion dans le vide du ciel comme de l’océan, les petits villages de pêcheurs sur les îles reculées du Pacifique, l’étonnante et mythique Electriciteit bien sûr, avec son quelque chose d’étrangement européen si loin de l’Europe… Et les personnages qui parcourent ces décors ? Il y en a somme toute peu derrière Mikura et son chat Endeavour le bien nommé – qu’importe, notre héroïne y suffit, qui est décidément parfaite, et dotée d’une forte personnalité qui ressort dans son dessin.

 

C’est que le dessin est ici plus que jamais une composante essentielle de la narration, et, à cet égard, Tsuruta fait vraiment des merveilles – ses grandes cases (incluant nombre de planches entières voire de doubles pages), très souvent silencieuses, obéissent à un découpage très sage, mais l’auteur fait preuve d’un impressionnant sens de la transition, proprement cinématographique : la narration, avec lui, peut effectivement se passer de texte, dès l’instant que le lecteur joue le jeu – en prenant le temps de s’arrêter sur chaque page, pour faire honneur au travail de l’artiste. C’est que ce découpage, comme au cinéma, et d’une manière qui n’est pas toujours si marquée en BD ai-je l’impression, induit véritablement un certain rythme – assez posé, éventuellement contemplatif dit-on, comme une balade attentive en compagnie de Mikura, que ce soit dans les cieux, dans l’océan, ou dans les ruelles escarpées d’Electriciteit. Vraiment un travail extraordinaire de la part de Tsuruta Kenji…

 

Cette approche a sans doute sa contrepartie : si le tome 1 se tient très bien tout seul, et est peu ou prou irréprochable, le deuxième, à mettre tellement l’accent sur cette narration graphique selon un rythme très posé, peut avoir quelque chose de frustrant pour le lecteur, indéniablement : arrivé à la dernière page, on peut très légitimement avoir le sentiment qu’il ne s’est pas passé grand-chose – et le « À suivre... » en bas de la dernière page peut avoir quelque chose d’un peu cruellement ironique… a fortiori s’il s’agit d’attendre encore six ans pour prolonger ne serait-ce qu'un chouia la balade de Mikura dans les rues d’Electriciteit.

 

En l’état, la balade est belle. Le premier volume est vraiment excellent – si je le place un peu en dessous de Souvenirs d’Emanon, c’est parce que cette dernière BD m’a vraiment fait l’effet d’un chef-d’œuvre. La réussite du tome 2 est davantage à débattre : si le dessin est toujours aussi exceptionnel, et ce choix narratif intéressant, on peut cependant se montrer réservé quant à la progression de l’histoire – si histoire il y a véritablement. Mais je n’en regrette certainement pas la lecture !

 

J’ai hâte de lire d’autres choses de Tsuruta Kenji – cet auteur, oui, est vraiment ma découverte BD de cette année. Mais je n’ai aucune idée du temps qu’il nous faudra attendre pour un troisième Emanon, ou pour un troisième tome de L’Île errante. Peut-être faudra-t-il que je me retourne sur ses œuvres plus anciennes ? On verra...

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X-Wing 2.0 : Résistance – Kit de conversion

Publié le par Nébal

X-Wing 2.0 : Résistance – Kit de conversion

(SUPER-)HÉROÏQUES (ET GROS)

 

Allez, essayons : comme j’avais chroniqué le Kit de conversion du Premier Ordre pour la v2 de X-Wing, je vais tenter aujourd'hui de faire de même avec celui de la Résistance. Et la tâche s’annonce plus compliquée ! Si je pouvais arguer d’une relative familiarité avec les vaisseaux du Premier Ordre, pour les avoir parfois joués en v1, outre que les archétypes de la faction demeurent grosso merdo ceux de ma faction de prédilection, l’Empire Galactique, il n’en va pas de même pour ce qui est de la Résistance – dont j’avais acheté les vaisseaux en v1 également, mais sans jamais avoir eu l’occasion de les jouer ; en outre, les Résistants conservent très logiquement quelque chose des Rebelles, une faction que je n’ai jamais su prendre en mains : littéralement, je ne savais pas quoi en faire.

 

Du coup, avertissement : tout ce qui va suivre doit être pris avec des pincettes, comme de juste, il est très possible voire probable que je passe à côté de tel ou tel truc, en comprenant mal un texte, en ne repérant pas une combo, ou ce genre de choses. Il y en a eu quelques exemples dans ma chronique du kit de conversion pour le Premier Ordre, qu'on m'a aimablement signalé ; si vous voyez de ces boulettes ici, faites m'en part, et je corrigerai !

 

Mais revenons donc au concept même de la Résistance, car les archétypes de faction ont en fait pu évoluer davantage qu'en ce qui concerne le Premier Ordre. Je rejoins assez le youtubeur Hairy Nick – dont je vous recommande ardemment la chaîne, qui contient un excellent contenu pour X-Wing : à ce stade du jeu, la Résistance s’est d’ores et déjà distinguée de l’Alliance Rebelle (à la différence du Premier Ordre par rapport à l’Empire Galactique), au travers de deux traits majeurs assurant son identité propre – ou bien, ai-je tendance à le croire, la rapprochant peut-être davantage d’une autre faction que l’Alliance dont elle est issue, à savoir les Racailles & Scélérats. Faction, prouve que tu existes !

 

D'une part, la Résistance a quelque chose de « super-héroïque », et de manière très démonstrative, qui compense à sa manière ses effectifs très réduits (dans les films, en tout cas) – cet archétype ne saurait être mieux incarné que par Poe Dameron, qui est probablement, pour des raisons que nous verrons plus loin, un des voire carrément le meilleur pilote du jeu, au point où il se la pète grave, comme à vrai dire un certain nombre de ses camarades ; qui bénéficient pour la plupart, étrangement, de coûts assez réduits, qui relativisent peut-être cet archétype ? Quoi qu’il en soit, cela peut rapprocher ces pilotes excessifs de la Résistance de certains « loups solitaires » plus emblématiques des Racailles ; demeure une part de synergie typique de l’Alliance, mais l’idée est peut-être un peu plus de concevoir des plateformes qui se tiennent toutes seules – ce qui autorise des combos redoutables, mais éventuellement au sein d’un même vaisseau. Par ailleurs, l'idée à cet égard est d'aligner un nombre de vaisseaux assez réduit.

 

L’autre archétype identifié par Hairy Nick est peut-être pertinent pour l’heure, mais je crois qu’il tient à une illusion d’optique : il s’agit de l’utilisation des bombes, qui placerait, là encore, la Résistance plus ou moins dans la filiation de l’Alliance en (fin de) v1, mais la rapprocherait bien davantage des Racailles en v2. Seulement voilà, cet archétype est probablement biaisé par le fait que, des trois seuls vaisseaux de la Résistance pour l’heure (quatre en y ajoutant le nouvel A-Wing, dont la livraison a du retard, comme celle de trois vaisseaux qui étaient annoncés pour la vague 1 et ne sont toujours pas arrivés…), il en est un qui joue forcément de cet archétype et peut-être à un point inédit dans l’ensemble du jeu : la Forteresse stellaire MG-100, aussi connue sous le nom de Bombardier de la Résistance – ce gros socle offre des options inédites dans l’utilisation des bombes et des mines, assez enthousiasmantes à vrai dire, de sorte qu’il suffit à lui seul à perturber l’identité de la faction. On peut donc accorder une certaine valeur à cet archétype, mais il serait peut-être prématuré d’en déduire une véritable identité sur le long terme.

 

Quoi qu’il en soit, ce kit de conversion ne porte donc que sur trois vaisseaux (le A-Wing RZ-2 étant un nouveau vaisseau, il ne figure pas dans ce kit destiné à convertir en v2 les seuls vaisseaux existant en v1), et se montre aussi bizarroïde, à sa manière, en matière de cadrans de manœuvre et compagnie, que celui du Premier Ordre, qui portait quant à lui sur quatre vaisseaux – trois petits socles et un gros socle, là où la Résistance comprend... un seul petit socle et deux gros socles ! Ce qui, là encore, est pour le moins inédit en termes d’identité de faction… et probablement un biais qui ne sera pas appelé à perdurer trop longtemps, le nouvel A-Wing étant destiné à bientôt rééquilibrer un peu les choses. Quoi qu’il en soit, ce kit comprend de quoi aligner quatre X-Wing T-70, trois Forteresses stellaires MG-100 (ce qui est très improbable), et trois YT-1300 récupérés (ce qui est en fait impossible dans un format classique à 200 points...).

 

LES VAISSEAUX DE LA RÉSISTANCE

 

Voyons donc ceci dans le détail...

 

X-Wing T-70

 

 

En commençant par l’unique petit socle de la Résistance à cette heure : le X-Wing T-70, version améliorée du bon vieux X-Wing T-65 emblématique de l’Alliance Rebelle, comme dans le camp d’en face le Chasseur TIE/fo remplace le bon vieux Chasseur TIE/ln.

 

Le T-70 se distingue du T-65 à plus d’un titre : côté statistiques, il dispose d’un bouclier de plus ; dans sa barre d’actions, le tonneau a été remplacé par l’accélération (mais, attention à l’illusion d’optique, les nouveaux S-Foils changent la donne, j’y reviendrai) ; pour ce qui est des slots, l’emplacement de torpilles a disparu (en fait, pas complètement…), mais il y a cette fois un emplacement de technologie – et l’éventualité d’un titre, comme on le verra plus loin ; le cadran de manœuvres, enfin, est grosso merdo le même, à ceci près que le tout droit à vitesse 3 est désormais bleu au lieu de blanc.

 

Une autre différence doit être envisagée à part, qui est la capacité générique Emplacement d’arme : on peut équiper un T-70 d’une amélioration de type canon, torpilles (et c’est bien pourquoi je relevais qu’elles n’avaient pas forcément disparu) ou missiles. Une option intéressante, qui rend le T-70 peut-être un peu plus versatile que son ancêtre ? Ce qui conviendrait assez bien aux archétypes de la Résistance.

 

Une autre différence majeure entre les deux vaisseaux doit être envisagée ici, même si elle passe par des cartes d’amélioration, de configuration plus précisément, et c’est que le Servomoteur S-Foils du T-65 a été remplacé sur le T-70 par des S-Foils intégrés ; ces configurations sont gratuites, mais produisent des effets différents (en rappelant qu’elles fonctionnent toutes deux sur un motif dual, le recto et le verso de la carte décidant de conséquences particulières selon que les ailerons sont dépliés ou repliés). Là où le T-65 y gagnait une action d’accélération (qui pouvait être liée à une action antérieure de concentration), le T-70, qui dispose déjà de l’action accélération, y gagne dans les mêmes conditions l’action de tonneau, dont bénéficiait déjà le T-65 à la base – en fait, les attributions du tonneau et de l’accélération ont simplement été inversées pour les deux vaisseaux. Cependant, il y a une autre différence peut-être un peu plus significative : quand le Servomoteur S-Foils du T-65 était replié, pour lui conférer l’action d’accélération, le vaisseau subissait un malus à ses jets d’attaque principale, qu’il effectuait avec un dé de moins ; dans le cas du T-70, ceci ne s’applique que si le vaisseau ennemi n’est pas dans le bullseye du X-Wing – c’est donc un peu moins sévère, d’autant que la condition du bullseye paraît relativement accessible avec un vaisseau qui, du coup, peut bénéficier aussi bien de l’accélération que du tonneau.

 

Pour toutes ces raisons, le T-70 est un peu meilleur que le T-65 – de manière très cohérente, il en est en effet une version un peu améliorée. Sans surprise, il est donc un peu plus cher : là où le coût en points d’escadron du T-65 allait de 41 à 62, celui du T-70 va de 46 à 68. Ce qui n’est pas forcément très cher, surtout concernant le champion des T-70, on y reviendra… En fait, les coûts relatifs auraient même un peu diminué, par rapport à la v1 ?

 

Dans ce kit de conversion, nous trouvons trois pilotes génériques pour le X-Wing T-70, et neuf pilotes nommés : soit douze en tout, autant que de TIE/fo pour le Premier Ordre ; c’est beaucoup, plus que je ne m’y attendais à vrai dire, et c’est une bonne chose. Nous avons droit à des profils très différents, couvrant les six paliers de l’initiative.

 

 

Commençons par les génériques. Ils sont donc au nombre de trois : le Pilote débutant de l’Escadron Bleu, à initiative 1 (46 points d’escadron), l’Expert de l’Escadron Rouge, à initiative 3 (48 points d’escadron), et enfin l'As de l’Escadron Noir, à initiative 4 (50 points d’escadron).

 

De ces trois pilotes génériques, seul le premier ne dispose pas d’emplacement de talent – et ça c’est très bien.

 

Notons cependant une bizarrerie dans ce kit de conversion : l'As de l’Escadron Noir, bien qu’étant un pilote générique, ne figure ici qu’en un seul exemplaire – je suppose que cela tient à ce qu’il s’agissait d’un contenu lié à l’extension X-Wing T-70 (en retard elle aussi…), rapatriée au dernier moment dans le kit, mais ça n’est pas vraiment une justification très pertinente...

 

 

Passons maintenant aux pilotes nommés, en fonction de leur initiative – car la progression en points d’escadron n’est pas forcément équivalente, ainsi qu’en témoigne d’emblée Jaycris Tubbs, qui, pour être à initiative 1 seulement, coûte pourtant 50 points d’escadron (comme l'As de l’Escadron Noir, donc, le pilote générique le plus capé), soit deux de plus que le pilote nommé suivant, qui a pourtant une initiative de 2. Par ailleurs, Jaycris ne dispose pas d’emplacement de talent.

 

La capacité de Jaycris Tubbs lui permet de gérer le stress d’un vaisseau allié proche, ce qui laisse supposer, dans une certaine mesure du moins, le vol en formation. Cela peut être utile, mais, avec ces coûts, j’ai du mal à envisager une nuée de T-70, et c’est sans doute dans d’autres directions qu’il faut chercher – mais, oui, sans être foufou, cela peut se montrer intéressant...

 

 

Le deuxième pilote nommé est le Lieutenant Bastian (qui a donc une initiative de 2 pour un coût de 48 points d’escadron seulement, ce qui le place au niveau de l’Expert de l’Escadron Rouge, même si ce pilote générique a en fait une initiative supérieure… et un slot de talent qui fait toujours défaut au lieutenant).

 

Sa capacité est assez étrange, qui lui permet de verrouiller un vaisseau à portée 1-2 qui s’est vu attribuer une carte de dégâts. Un vaisseau – sans autre précision… Cela pourrait donc être un vaisseau allié, auquel cas il y aurait peut-être quelque chose à faire avec l'astromech M9-G8 ? Faut voir. S’il s’agit seulement de s’en prendre aux vaisseaux ennemis, ça n’est pas forcément très excitant, mais, autrement… Il y a peut-être quelque chose à creuser.

 

 

Nous passons à l’initiative 3 avec deux pilotes nommés, et tout d’abord Jessika Pava, qui coûte 52 points d’escadron (soit autant que son compagnon d’initiative Joph Seastriker, j’y reviens très vite, mais en relevant que ce dernier dispose d’un slot de talent, à la différence de Jess).

 

Jessika Pava dispose d’une capacité un peu tordue, impliquant des charges – soit celle de sa carte de pilote, qui est récurrente, soit celles d’un astromech dont elle serait équipée (un Astromech BB, par exemple ?) ; dès lors, pour chaque dépense, qui doit en même temps correspondre à la présence d’un vaisseau allié à portée 0-1, elle peut relancer jusqu'à un de ses dés en attaque comme en défense.

 

Ça fait beaucoup de conditions à remplir, tout de même ; je n’y crois pas trop – enfin, je veux dire, pas au-delà de l’utilisation de la charge récurrente : il suffit qu’un seul vaisseau allié soit à portée 0-1 pour cela, ce qui est sans doute assez réalisable, et c’est un bonus très appréciable qui en découle… Au-delà, cela impliquerait du vol en formation très serrée, et décidément je ne sens pas des masses la Résistance sur ce terrain-là – peut-être à tort, et rappelez-vous que c’est une faction que je n’ai jamais joué (même du temps où elle était intégrée à l’Alliance Rebelle).

 

 

Un copain à la même initiative et pour le même coût, mais avec en plus un slot de talent (après quoi tous les pilotes nommés qui suivront disposeront bien sûr de cet emplacement d’amélioration) : Joph Seastriker.

 

Après avoir perdu un bouclier, il gagne un marqueur d’évasion – en rappelant que le X-Wing T-70 ne dispose normalement pas de l’action d’évasion. OK – un bonus défensif limité, mais qui peut avoir son utilité, j’imagine. Bon, vu comme ça, c’est pas foufifou – mais il y a peut-être une combo à trouver ? Reste que l’avantage de Joph par rapport à Jess réside probablement dans son emplacement de talent.

 

 

Pour un point d’escadron de plus, nous avons, à l’initiative 4, Kare Kun. La femme d’action a une capacité sympa, qui lui permet d’utiliser les gabarits de virage serré, en plus de ceux de virages sur l’aile et tout droit, quand elle effectue une accélération.

 

J’aime bien ! Ça en rajoute côté facultés de repositionnement et manœuvres inattendues, avec quelque chose du style de jeu d’un as, si l’initiative de 4 seulement ne lui permet pas de jouer totalement dans cette catégorie. Mais, oui, j’aime bien !

 

 

Même initiative de 4, à 54 points d’escadron, nous avons Temmin Wexley, qui, après avoir effectué une manœuvre à vitesse 2-4, peut faire une action d’accélération : cool pour le repositionnement comme pour le blocage, une bonne économie d’actions dont on devrait pouvoir profiter sans peine.

 

 

Il y a de même deux pilotes nommés de X-Wing T-70 à initiative 5, ce qui louche sur le territoire des as. Commençons par Ello Asty (56 points d’escadron – son copain est en fait un peu moins cher), dont la faculté concerne les tonneaux de Tallon et le stress : si Ello a deux marqueurs de stress ou moins, il peut effectuer ces manœuvres par essence rouges comme étant blanches.

 

Pas mal… Je n’ai que rarement joué ou affronté des vaisseaux ayant la possibilité de faire ces tonneaux particulièrement acrobatiques, et j’en ai encore moins vu les enchaîner dans une partie, ce qui ne me facilite pas la tâche d’évaluer la portée réelle de cette capacité, mais je suppose que ça pourrait en fait débloquer des trucs rigolos… OK, à creuser. Il y a du potentiel d’as, oui.

 

 

Nien Nunb, pour une même initiative de 5, coûte un point d’escadron de moins. Le Sullustéen joue également avec le stress, mais d’une manière bien différente : après avoir gagné un marqueur de stress, s’il a un vaisseau ennemi dans son arc de tir avant à portée 0-1, il peut retirer ce marqueur – intéressant, favorisant un jeu agressif.

 

 

Et voici enfin la Star : à initiative 6, comme tous Les Vrais, nous avons Poe Dameron – qui coûte 68 points d’escadron, soit douze de plus que le pilote de X-Wing T-70 le plus cher après lui, à savoir Ello Asty.

 

Est-il cher pour autant ? Eh bien, non ! Je ne le crois pas, du moins. Parce qu’il est vraiment super balaise : sa capacité spéciale, même retravaillée avec le vocabulaire des charges dans la v2, revient à lui donner un Repousser les limites intégré. La v2 s’était débarrassée de ce talent particulièrement redoutable en v1. Jusqu'alors, nous n’avions au mieux que des ersatz limités de cette faculté très puissante – chez Dark Vador du fait de l’utilisation de la Force, ou chez l’Intercepteur TIE/in, plus récemment peut-être avec le TIE/vn Silencer, et en comptant certains vaisseaux disposant en dehors de cela d’une bonne économie d’actions, comme le A-Wing rebelle, ou peut-être le Défenseur TIE/d… Mais, avec Poe, ce n’est plus un ersatz, c’est le vrai truc. Auquel on peut éventuellement ajouter un astromech de type BB, voire tout bonnement et très logiquement BB-8. Et c’est super balaise. Et sans doute approprié pour ce pilote particulièrement arrogant et narcissique. Poe the Limit…

 

Le X-Wing T-70 fait l’effet d’un bon petit socle sans avoir à recourir à Poe Dameron, ceci dit. Et c’est tant mieux ! Même si j’ai lu quelques retours négatifs, avançant que le T-65 serait en fait plus efficient, les améliorations du T-70 ne le servant pas plus que cela… Sur le papier, j’ai du mal à voir en quoi, mais, honnêtement, je suis incapable d’en juger, et j’évoque donc cette opinion pour mémoire.

 

Forteresse stellaire MG-100

 

 

Le X-Wing T-70, tant que le nouvel A-Wing RZ-2 n’est pas arrivé, est pour l’heure le seul petit socle de la Résistance (là où le Premier Ordre en a déjà trois). Mais la faction comprend d’ores et déjà deux gros socles (contre un pour le Premier Ordre) : la Forteresse stellaire MG-100, et le YT-1300.

 

Commençons par la Forteresse stellaire MG-100 – probablement plus connue sous le nom de Bombardier de la Résistance. Un vaisseau très particulier, vraiment unique dans sa manière de fonctionner ai-je l’impression – et, à vrai dire, je ne savais pas du tout quoi en faire en v1. Il est à mon sens plus séduisant en v2, avec des statistiques un peu améliorées, notamment côté offensif (en associant un arc de tir avant à trois dés rouges et une tourelle double à deux dés rouges – ce qui, au passage, lui permet en théorie de couvrir trois arcs sur quatre, ce qui se rapproche peut-être le plus du fonctionnement des tourelles en v1), une économie d’actions idéale pour ce genre de vaisseau (rotation de tourelle et rechargement sont des actions blanches, notamment), des pilotes intéressants et des emplacements totalement inédits – notamment, la Forteresse stellaire MG-100 est pour l’heure le seul vaisseau disposant de deux emplacements d’artilleurs, avec également un équipage : il y a vraiment moyen de faire mumuse en combinant tout ça ! Les autres améliorations envisageables, incluant senseur et technologie, en rajoutent une couche : il s’agit de tirer au mieux parti des deux emplacements d’engins, et il y a de quoi faire. Du coup, nous avons là un bombardier véritablement à fond sur les engins, plutôt qu’une plateforme combinant engins et torpilles ou missiles – oui, décidément, ce vaisseau a quelque chose d’unique… Mais d’attrayant, aussi ! En fait, le seul truc que je trouverais vraiment à redire concerne le cadran de manœuvres, limité et avec pas mal de rouge – ça sent le veau marin de l’espace… En même temps, ce genre de vaisseaux n’est sans doute pas destiné à se montrer plus agile de quelque manière que ce soit – et le stop rouge lui sera potentiellement très utile.

 

Ce kit de conversion permet de jouer trois de ces vaisseaux en même temps (ce qui me paraît assez improbable, ils seraient plus ou moins à poil – en revanche, des listes à deux Bombardiers de la Résistance peuvent sans doute se montrer efficaces, et sont à vrai dire très stimulantes, comme on aura l’occasion de le voir). Il comprend six pilotes différents, dont un générique. Aucun de ces vaisseaux ne dispose de slot de talent, ce qui n’est probablement en rien un problème. Les coûts s’étalent entre 63 points d’escadron et 70 – ce qui est raisonnable au regard de la plateforme, un peu plus cher semble-t-il que dans la v1, relativement, mais le vaisseau est probablement bien meilleur en v2. Pour ce qui est de l’initiative, elle va de 1 à 4 – ce qui paraît logique pour un gros machin de ce type.

 

 

Le seul pilote générique est le Bombardier de l’Escadron Cobalt, qui coûte donc 63 points d’escadron à poil, et a en toute logique une initiative de 1. Il remplit son office de générique, mais les capacités spéciales des pilotes nommés lui manquent tout de même – enfin, peut-être… C’est qu’ils offrent des options de jeu amusantes ; mais elles ne sont pas forcément indispensables, je suppose.

 

 

Quoi qu’il en soit, notre premier pilote nommé, Cat (on fait simple), ne coûte qu’un point d’escadron de plus que le Bombardier de l’Escadron Cobalt, pour la même initiative minimale de 1 (qui en fait un bon bloqueur), et dispose donc d’une capacité amusante, à vrai dire une qui marche probablement mieux dans une liste associant deux Forteresses stellaires : en effet, quand Cat effectue une attaque principale, si le défenseur est à portée 0-1 d’au moins un engin allié, alors Cat lance un dé supplémentaire. Ça l’air assez rigolo, il doit y avoir de quoi préparer des pièges bien vilains, aussi bien avec des bombes qu’avec des mines (incluant les filets Conner), d’ailleurs.

 

 

Le deuxième pilote nommé de Bombardier de la Résistance, et le seul à initiative 2, s’appelle Vennie. Sa capacité spéciale est d’ordre défensif : si son attaquant est dans l’arc de tourelle d’un vaisseau allié (éventuellement lui-même, a priori), alors Vennie peut ajouter un résultat concentration à son lancer ; moyen de tempérer éventuellement le dé vert unique de la Forteresse Stellaire, mais pour un résultat qui n’a rien de garanti… Il y a peut-être (probablement ?) de la combo à faire, mais en l’état je trouve ça plutôt bof. Peut-être par comparaison avec ses collègues ?

 

 

Nous passons ensuite à l’initiative 3, avec deux pilotes nommés. Commençons par le moins cher des deux, Ben Teene (68 points d’escadron) : après avoir effectué une attaque, si le défenseur est dans son arc de tourelle, Ben lui assigne l’état Ébranlé.

 

(Digression : FFG, ça vous dirait pas d’intégrer les cartes d’état dans votre générateur d’escadrons officiel ? Et aussi les effets des engins ? Et les cadrans de manœuvres des vaisseaux ? On peut certes se référer pour ça à Yet Another Squad Builder 2.0, qui est vraiment très bien, mais ça serait quand même pas mal si l’outil officiel se montrait à la hauteur…)

 

(Aheum.)

 

Que fait donc cette carte d’état ? Voici : si une bombe ou une mine explose à portée 0-1 du vaisseau ébranlé, alors celui-ci subit un dégât critique, et la carte est retirée ; par contre, le vaisseau ébranlé peut réaliser une action le débarrassant de cette carte, dès l’instant qu’il n’y a pas de bombe ou de mine à portée 0-1 de lui. Il faut donc intégrer le timing, mais les conséquences de cet état judicieusement placé peuvent être particulièrement redoutables – de quoi renforcer idéalement l’effet des engins, et on est très tenté du coup d’imaginer une liste à deux Forteresses stellaires qui optimiserait cette carte d’état.

 

Une remarque piquée à Hairy Nick : la portée semble être mesurée par rapport à l’engin qui explose – du coup, en cas de Charges sismiques, on devrait mesurer, à la fois par rapport à l’obstacle qui saute, et par rapport à la charge en elle-même, pour déterminer les dégâts ? Ça pourrait avoir des conséquences rigolotes, je suppose...

 

 

Le second pilote nommé à initiative 3 se nomme Edon Kappehl, et coûte 69 points d’escadron – soit un de plus Ben Teene. Il a une capacité spéciale un peu tordue, mais qui peut se montrer redoutable elle aussi, je suppose : après avoir entièrement exécuté une manœuvre bleue ou blanche (il n’y en a pas 36 000 sur le cadran du Bombardier de la Résistance, mais suffisamment à vue de nez), s’il n’a pas largué ou lancé d’engin durant ce round, il peut larguer (pas lancer – larguer seulement) un engin à ce moment-là. C’est donc une sorte d’équivalent Résistance de l’astromech « Genius », qui est réservé aux Racailles.

 

Cela revient à changer l’ordre des effets d’une manière qui peut s’avérer cruciale : le Bombardier n’a plus à parier (ou pas autant) sur le positionnement adverse lors de la phase de système, il peut décider de larguer un engin ou pas lors de la phase d’activation – sachant que l’engin en question, si c’est une bombe, explosera à la fin de cette phase ; sachant aussi qu’une mine peut tout aussi bien être placé dans un endroit auparavant inaccessible, l’initiative de 3 d'Edon Kappehl étant plutôt un atout à cet égard. User correctement de cette faculté demandera peut-être quelques expérimentations, mais c’est à n’en pas douter une option de jeu intéressante.

 

 

Reste un dernier pilote nommé, à initiative 4 pour 70 points d’escadron (un de plus seulement que le précédent), et c’est Finch Dallow, dont la capacité spéciale lui permet, au lieu de larguer normalement une bombe, de la placer plutôt au contact de son vaisseau, sans autre précision. Cette faculté ne fonctionne pas du tout comme celle d’Edon Kappehl, pourtant je suppose qu’elle aboutit à un résultat similaire : un placement davantage personnalisé des engins, qui multiplie les options du joueur. Intéressant.

 

À première vue, Cat, Ben Teene et Edon Kappehl sont les pilotes qui me séduisent le plus, mais cette plateforme n’est pas sans atouts de manière générale ; j’ai l’impression, cependant, qu’elle fonctionnerait probablement mieux dans une liste en alignant deux ? Tout particulièrement en ce qui concerne Cat et Ben Teene ? Je ne sais pas s’il faut y avoir une limite ou un atout, mais le sentiment général demeure : c’est un vaisseau unique en son genre, et qui offre des opportunités de jeu pas moins uniques. Ça m’intéresse – alors même que je suis tout sauf un spécialiste des engins (en fait, quand il s’agit de les lancer, ça va ; mais quand il s’agit de les larguer, je suis beaucoup plus indécis – oh, et, bien sûr, la Forteresse stellaire MG-100 dispose comme de juste d’un emplacement de senseur lui permettant d’embarquer un Simulateur de trajectoire ; sauf erreur, en v1, c’était justement dans l’extension Bombardier de la Résistance que cette carte était apparue).

YT-1300 récupéré

 

 

Reste un troisième et dernier vaisseau dans ce kit de conversion… qui est un nouveau YT-1300. Trois factions désormais disposent de ce vaisseau – ou plus exactement de variations sur ce vaisseau, car les trois ont des noms différents, et des caractéristiques différentes au-delà de leurs seuls pilotes ; cela vaut peut-être la peine d’en dire quelques mots, en guise de préambule ?

 

Adonc, l’Alliance Rebelle dispose du Cargo léger YT-1300 modifié – le modèle de base de ce vaisseau ; les Racailles, depuis la vague 1 de la v2 seulement, ont droit à une version chronologiquement antérieure, baptisée Cargo léger YT-1300 personnalisé ; la Résistance, enfin, a dans ses rangs l’état le plus tardif de ce vaisseau, qui est le YT-1300 récupéré.

 

Les caractéristiques des trois vaisseaux sont différentes : si le YT-1300 de l’Alliance Rebelle et celui de la Résistance ont en guise d’arme principale une tourelle double à trois dés rouges, celle du vaisseau racaille n’a que deux dés rouge.

 

Tous ont une même valeur d’agilité de 1, et huit points de coque. En revanche, seul le vaisseau rebelle dispose de cinq boucliers – ses avatars racailles et résistants n’en ont que trois.

 

Pour ce qui est de la barre d’actions, les vaisseaux rebelles et racailles ont la même : concentration, acquisition de cible et rotation de la tourelle en blanc, et accélération en rouge – ici, le vieux débris de la Résistance est moins performant, dans la mesure où l’action de rotation de la tourelle devient rouge également.

 

Les trois cadrans de manœuvre diffèrent : les vaisseaux rebelles et racailles disposent de cinq manœuvres bleues, dont les tout droit à vitesse 1, 2 et 3 ; la différence porte sur les virages sur l’aile – pour le vaisseau rebelle, ce sont les manœuvres à vitesse 2 qui sont bleues, tandis que ce sont celles à vitesse 1 pour le YT-1300 de Lando chez les Racailles. Là encore, le YT-1300 vieilli de la Résistance est un petit peu moins performant, dans la mesure où il ne dispose que de quatre manœuvres bleues : tout droit 1 et 2 seulement (pas 3, donc, contrairement aux deux autres), et virages sur l’aile 2, comme le YT-1300 rebelle. Mais ce caractère moins agile du YT-1300 de la Résistance ressort aussi des autres manœuvres : là où les vaisseaux rebelles et racailles partagent les mêmes manœuvres blanches et rouges, le vaisseau de la Résistance voit sa manœuvre tout droit 4 devenir rouge au lieu de blanche, et, peut-être surtout ? le Koiogran 4 rouge des deux autres vaisseaux disparaît purement et simplement (pour se retourner, le YT-1300 ne dispose donc que des boucles de Segnor à vitesse 3, dont disposent également ses deux ancêtres).

 

Les améliorations disponibles sont cependant les mêmes pour les trois vaisseaux (il n'y a notamment pas de slot de technologie sur le YT-1300 récupéré).

 

Bien sûr, je m’en tiens ici aux généralités sur le châssis : dans tous les cas, il faut également prendre en compte des pilotes qui ont des capacités différentes, même si les mêmes noms se répercutent sur deux voire trois générations – et il en va de même pour les différents avatars du titre de Faucon Millénium, en relevant notamment que, dans le cas du Faucon de Lando chez les Racailles, il permet d’associer au YT-1300 un Vaisseau de secours, qui est un vaisseau à part entière.

 

Mais, en laissant plus ou moins ça de côté, les coûts varient de toute façon notablement : le moins cher est de loin le vaisseau racaille, sans doute en raison de ses deux dés rouges seulement ? Peut-être aussi en envisageant d’y arrimer le Vaisseau de Secours, qui représente son propre surcoût ? Quoi qu’il en soit, les prix chez les Racailles s’étagent entre 46 et 54 points d’escadron seulement. Le plus cher de ces vaisseaux est incontestablement celui des Rebelles, entre 78 et 92 points d’escadron : normal, c'est l'état optimal du vaisseau. Le vaisseau de la Résistance se situe donc entre les deux, avec des coûts allant de 68 à 80 points d’escadron… mais en relevant que ce dernier coût s'applique à un utilisateur de la Force, à savoir Rey, ce qui gonfle tout naturellement les chiffres – si, pour les besoins de la comparaison, on met temporairement Rey de côté, les coûts s’échelonnent entre 68 et 76 points d’escadron.

 

Comparativement, je suppose que c’est en définitive le vaisseau de la Résistance qui s'en tire le mieux ; il est certes le moins performant à bien des égards (excepté l’attaque, qui pénalise vraiment le YT-1300 racaille), mais ses coûts relatifs sont plus que raisonnables – en fait, probablement inférieurs, de manière générale, à ce à quoi l’on pouvait s’attendre ? Et ce même en prenant en compte l’utilisatrice de la Force Rey. Il faut se souvenir qu’à la fin de la v1, sauf erreur, outre diverses variations de « Fat Han », l’association de Rey et de Finn semblait assez prisée ? Les spéculations allaient dès lors bon train sur ce à quoi pourrait bien ressembler le YT-1300 de la Résistance…

 

Ben maintenant on sait un peu mieux. Adonc, nous avons quatre pilotes différents : un générique, et trois nommés. Le kit permet d’aligner trois exemplaires de ce vaisseau... en théorie… euh, sauf que même pas, en fait, du moins dans le format étendu classique à 200 points d’escadron : aligner trois génériques à poil impliquerait la dépense de 204 points d’escadron, en l’état actuel des coûts… Bon, on va dire que c’est pour préparer des parties épiques, hein ? Un jour… quand les vaisseaux épiques reviendront… peut-être...

 

 

Commençons comme de juste par le générique, qui est le Sympathisant de la Résistance – initiative 2, pas de slot de talent, 68 points d’escadron. Mine de rien, ce format « budget » est peut-être à prendre en compte, éventuellement dans l’idée d’en aligner deux – les coûts sont très raisonnables par rapport aux pilotes nommés...

 

 

Et notamment au premier d’entre eux, qui me fait tout de même l’effet d’être… pas terrible ? Pour 72 points d’escadron, nous avons en effet ce bon vieux (si j’ose dire) Chewbacca, initiative 4 et slot de talent – ce sont là ses vrais atouts par rapport au Sympathisant de la Résistance, car sa capacité spéciale est plutôt naze à vue de nez, qui permet, quand un vaisseau allié à portée 0-3 est détruit, d’effectuer une action (mf…) puis une attaque bonus ; admettons, mais, avec la Résistance guère portée sur les petits vaisseaux pas chers pour l’heure, et a fortiori si on équipe Chewie pour faire un peu de dégâts, cette opportunité ne se présentera pas très souvent… Le A-Wing RZ-2 changera peut-être un chouia la donne, mais pas de manière délirante non plus. Concevoir des listes de la Résistance à plus de trois vaisseaux, pour l’heure… Et les autres pilotes nommés du Faucon résistant sont quand même bien plus excitants !

 

 

Dans l’ordre de l’initiative, le suivant est en effet Rey – dans l’ordre de l’initiative disais-je, 5 en l’espèce, car pour ce qui est des coûts c’est en fait le pilote le plus cher pour ce vaisseau : 80 points d’escadron, contre 76 pour le vieux Han Solo (j’y arrive juste après).

 

Ce surcoût s’explique tout naturellement par le statut d’utilisatrice de la Force de Rey, qui dispose de deux marqueurs de Force (et d’un emplacement de pouvoir de la Force en lieu et place du plus traditionnel emplacement de talent – rappelons au passage que les nouveaux pouvoirs de la Force apparus dans le kit de conversion du Premier Ordre ne figurent pas dans celui de la Résistance : c’est normal pour Haine, pouvoir du Côté Obscur, moins pour Tir prophétique je suppose – mais bon, je me suis déjà exprimé à ce propos, donc).

 

En fait, à tout prendre, Rey n’est… vraiment pas chère, si on la compare à la plupart des autres utilisateurs de la Force dans toutes les autres factions, qui font vite grimper les coûts, parfois de manière délirante. Il faut noter par ailleurs que Rey est donc pour l’heure le seul pilote de la Résistance à manier la Force, et à disposer d’un emplacement de pouvoir de la Force (comme Kylo Ren est le seul dans ce cas du côté du Premier Ordre – je parle de pilotes, hein : le Premier Ordre dispose de deux utilisateurs de la Force en équipage, re-Kylo Ren mais aussi le Suprême Leader Snoke – côté Résistance, la seule amélioration de ce type… demeure Rey, eh, mais en tant qu’artilleur, et j’y reviendrai donc plus loin).

 

Quoi qu’il en soit, la capacité unique de Rey en tant que pilote du YT-1300 récupéré demeure assez proche de ce qu’elle faisait en v1, avec l’adaptation nécessaire à la nouvelle mécanique des marqueurs de Force : quand Rey attaque ou défend, si le vaisseau ennemi en cause se trouve dans son arc de tir avant (pas son arc de tourelle, attention, différence avec Rey en tant qu'artilleur), elle peut dépenser un marqueur de Force pour changer un de ses résultats vierges en un résultat dégâts ou esquive – ce qui combote toujours aussi bien avec l’artilleur Finn, mais on y reviendra plus loin.

 

De toute façon, même sans Finn, c’est une bonne capacité – et, oui, Rey est probablement et de loin le pilote le plus intéressant pour le YT-1300… Dans l’absolu ; car il y a moyen de bricoler des trucs rigolos en jouant sur sa carte d’artilleur plutôt que de pilote...

 

 

Éventuellement en l’associant au pilote de YT-1300 récupéré disposant de la meilleure initiative ? Qui est, sans surprise, ce bon vieux (VIEUX !) Han Solo – initiative 6 tout de même, et emplacement de talent comme de juste, pour 76 points d’escadron (soit quatre de moins que Rey).

 

Maintenant, si cette initiative maximale est indéniablement un atout, la capacité spéciale d'Old Man Han est un peu bizarre… et pas des masses enthousiasmante ? Elle opère en effet lors de la mise en place : Han peut être placé n’importe où dans la zone de jeu, au-delà de la portée 3 de tout vaisseau ennemi. Ici, certes, son initiative de 6 est un sacré avantage, mais je demeure sceptique sur l’efficience de cette capacité particulière – de même que je suis un peu sceptique, côté Premier Ordre, quant aux bidouillages impliquant le Lieutenant Dormitz et éventuellement les Données de pistage hyperspatial, a priori de l'autre côté de l'initiative (mais ça, j’en avais déjà causé en chroniquant le kit de conversion du Premier Ordre).

 

Mouais… Il y a peut-être quelque chose à en faire… Car on peut préférer que la rivale Rey occupe un poste d'artilleur sur un YT-1300 plus classiquement piloté par Mr Solo, avec son initiative supérieure (elle y perd un marqueur de Force au passage, cela dit).

 

Bilan donc un peu plus mitigé, concernant l’ensemble de cette plateforme ? Ses capacités amoindries jouent contre lui, et je ne vois pas vraiment de raison de jouer Chewbacca. Les coûts sont cependant très raisonnables, pour ne pas dire étonnamment bas, ce qui compense probablement ces quelques faiblesses – mais Rey… Bon, j’arrête, je me répète.

 

LES AMÉLIORATIONS DE LA RÉSISTANCE

 

Bien sûr, le contenu spécifique à la Résistance, dans ce kit de conversion qui lui est dédié, ne s’arrête pas aux seuls vaisseaux et pilotes : comme pour le Premier Ordre, il faut également envisager des artilleurs, des équipages et des talents, mais aussi, à défaut de technologies, des astromechs, des configurations et des titres. En fait, si ce kit partait avec un retard d’un vaisseau sur le Premier Ordre, il s’est montré un peu plus développé en matière d’améliorations, spécifiques comme génériques, ai-je l'impression.

 

Artilleurs

 

Faisons dans l’ordre alphabétique, et commençons donc par les artilleurs – au pluriel, cette fois ! Et c’est bien naturel, avec des plateformes comme le YT-1300 récupéré et surtout la Forteresse stellaire MG-100 – laquelle, rappelons-le, est le seul vaisseau du jeu à pouvoir embarquer deux artilleurs… La Résistance dispose donc de trois artilleurs spécifiques – et les trois sont vraiment intéressants, chacun dans son registre.

 

 

Le premier est Finn, et il coûte 10 points d’escadron. Il fonctionne peu ou prou comme en v1, à vue de nez, et, notamment, il se combine toujours très bien à Rey – le jeu continue de tabler sur leur association dans le film Le Réveil de la Force.

 

En effet, tant que le vaisseau à bord duquel il est embarqué défend ou effectue une attaque principale, si le vaisseau ennemi est dans l’arc avant, Finn ajoute un résultat vierge au jet de son vaisseau – et la carte précise même, au cas où, que ce résultat ajouté peut être relancé ou modifié : ça tombe bien, c’est précisément ce dont Rey a besoin ! Un résultat (entendre par-là un dé) favorable est ainsi garanti en attaque comme en défense, ça ne se refuse pas…

 

À noter, Finn peut également se monter intéressant en conjonction avec le talent Héroïque, dont je parlerai plus loin – c’est moins « certain », mais on peut tout de même l’envisager.

 

 

Autre artilleur très intéressant, mais dans un tout autre registre : Paige Tico, pour sept points d’escadron.

 

Ladite a un double effet : d’une part, après avoir effectué une attaque principale, elle permet de larguer une bombe (soit éventuellement un second engin dans un même tour, ce qui est autrement impossible – attention cependant, une bombe ainsi larguée ne détonnera qu’à la fin de la phase d’activation suivante, et les vaisseaux auront probablement bougé d’ici-là), ou bien, et c’est probablement là que se trouve l’aspect le plus intéressant de cette amélioration, de pivoter son indicateur de tourelle (un peu comme un Canonnier adroit, mais en moins cher et en mieux) ; c’est très bien en soi, mais, sur une Forteresse stellaire MG-100, c’est d’autant plus intéressant qu’on peut l’associer à un autre artilleur qui en profiterait – comme un Artilleur de tourelle vétéran, au hasard.

 

D'autre part, quand son vaisseau est détruit, il peut larguer une dernière bombe… Ce n’est pas l’atout essentiel de cette carte, mais c’est amusant – ça ne sera probablement pas plus efficace que ça, mais, oui, c’est amusant.

 

 

Et le dernier artilleur spécifique à la Résistance est donc... Rey. En tant qu’utilisatrice de la Force, fournissant un marqueur de Force récurrent, elle coûte forcément plus cher que les autres – mais au fond pas tant que ça : 14 points d’escadron, ce qui n’est pas la mer à boire au regard de son efficacité. Rey en tant qu’artilleur est à cet égard tout aussi peu chère, relativement, que Rey en tant que pilote…

 

Or elle a peu ou prou la même capacité – peut-être un peu mieux, en fait, car la condition de l’arc avant est remplacée par celle de l’arc de tourelle. Han, par exemple, pourrait donc utilement l’embarquer en tant qu’artilleur, et il en récupérait exactement ou presque la capacité, en sus de la sienne !

 

Au passage, cette capacité demeurant donc globalement la même, l’association avec Finn pourrait être prolongée sur un Bombardier de la Résistance – dans l’absolu du moins : cela reviendrait à dépenser 24 points d’escadron, et peut-être la Forteresse stellaire MG-100 préférerait-elle embarquer des personnages davantage dédiés (comme, au hasard, Paige Tico et un Artilleur de tourelle vétéran, donc) ; l’association Rey/Finn est probablement plus pertinente sur un YT-1300 récupéré, qui ne dispose certes pas de deux slots d’artilleurs...

 

Astromechs

 

Passons maintenant aux astromechs – une catégorie d’améliorations qui me laisse toujours un peu désemparé, ou qui a du moins quelque chose d’exotique pour moi, dans la mesure où l’Empire Galactique comme le Premier Ordre en sont totalement dépourvus.

 

Ici, la Résistance est gâtée : elle ne peut certes plus faire appel aux astromechs uniques de l’Alliance Rebelle (comme R2-D2, à tout hasard) ou des Racailles & Scélérats, mais elle peut recourir à tous les autres astromechs, génériques, ainsi qu’à cinq nouveaux petits droïdes qui lui sont totalement réservés.

 

On notera au passage que, pour l’heure, seul le X-Wing T-70 peut en être équipé – une situation qui va peut-être se prolonger quelque temps, car les A-Wings RZ-2 à venir ne peuvent pas emporter d'astromechs.

 

 

Commençons par le seul de ces nouveaux astromechs à ne pas être limité : l’Astromech BB (soit la catégorie générique dont est issu BB-8, dont on parlera juste après, lequel renchérit sur les BB génériques comme, mettons, R2-D2, au sein de l’Alliance Rebelle, renchérissait sur les Astromechs R2).

 

L’Astromech BB coûte donc cinq points d’escadron, et dispose de deux charges. Une de ces charges peut être dépensée, avant d’effectuer une manœuvre bleue, pour effectuer une action de tonneau. OK.

 

 

L’astromech BB-8, pour trois points d’escadron de plus (soit huit en tout), est donc une version améliorée du précédent : il a toujours deux charges, mais, cette fois, on peut les dépenser, non seulement pour faire un tonneau avant une manœuvre bleue, mais aussi une accélération. Cela peut s’avérer très utile pour le positionnement/repositionnement, et un Poe Dameron, au hasard, hein (qui ne peut plus prendre R2-D2 et compagnie), en bénéficierait pas mal – comme dans les films, disons. Il est un peu cher, cela dit – un peu plus qu’en v1, relativement ?

 

 

Nous avons ensuite M9-G8 (sept points d’escadron), lequel, tout en brodant sur la v1, offre une mécanique esquissée par la v2 mais pas encore très concrète peut-être : tant qu’un vaisseau verrouillé par celui qui embarque cet astromech effectue une attaque, on peut choisir un dé, et le faire relancer par l’attaquant.

 

Si cela ne concernait que les vaisseaux ennemis, ce serait peut-être un atout relativement limité, mais il est donc possible d’en faire usage aussi sur des vaisseaux alliés, ce qui est peut-être plus intéressant, en définitive – en relevant qu’il n’y a pas de condition de portée pas plus que de charge, et qu’un pilote comme le Lieutenant Bastian pourrait en tirer des effets assez inédits. À creuser, donc ?

 

 

R2-HA, pour quatre points d’escadron, joue lui aussi sur les acquisitions de cibles et les relances, mais de manière sans doute moins ambitieuse et inventive : tant que le vaisseau qui l’embarque défend, on peut dépenser le verrouillage sur l’attaquant pour relancer n’importe quel nombre de dés verts. OK… Sans plus, dirais-je, d’autant que le X-Wing T-70 n’a normalement pas une flopée de dés verts, mais admettons...

 

 

Et nous avons enfin R5-X3 (pour cinq points d’escadron), qui dispose de deux charges. Avant l’activation ou avant de s’engager, il permet de dépenser une charge pour ignorer les obstacles jusqu'à la fin de la phase en question. Mouais, c’est donc une sorte de Détecteur anti-collision en un peu moins bien… mais pour un vaisseau, le X-Wing T-70 donc, qui ne dispose certes pas de slot de senseur. Alors peut-être ? Moui.

 

Configurations

 

 

La Résistance dispose d’une configuration spécifique, pour un vaisseau qui lui est de toute façon exclusif : les S-Foils intégrés, configuration du X-Wing T-70, remplaçant le Servomoteur S-Foils de l'antique X-Wing T-65.

 

Cette amélioration étant gratuite et sans alternative, on peut en gros la considérer comme vissée à son châssis – du coup, j’en ai parlé en envisageant le T-70 de manière générale, et il n’y a pas vraiment de quoi en dire davantage ici.

 

Équipages

 

La suite, donc ! Avec les équipages : la Résistance dispose de quatre personnages à embarquer qui lui sont spécifiques – ici, pas de Snoke pour squatter deux emplacements, on fait dans le traditionnel.

 

 

On commence, dans l’ordre alphabétique, par C-3PO (que personne ne reconnaît, avec son bras rouge), le droïde de protocole dans sa version Résistance coûtant six points d’escadron. Il fournit au vaisseau qui l’embarque une action de calcul blanche, et une action de coordination rouge.

 

Ensuite, quand on coordonne avec lui, on peut choisir des vaisseaux alliés au-delà de la portée normale de 2, dès l’instant qu’ils ont l’icône de calcul dans leur barre d’actions – sauf erreur, aucun pilote de la Résistance pour l’heure n’est dans ce cas, mais il doit être possible, j’imagine, d’y parvenir avec des améliorations ? Là, comme ça, je n’en ai pas en tête…

 

Mais c’est probablement secondaire, et C-3PO a une dernière capacité spéciale : quand on effectue l’action de calcul ou de coordination, on gagne un marqueur de calcul.

 

C’est sympa, voire carrément plus que ça : pour six points d’escadron seulement, on gagne deux actions, et avec un bonus appréciable pour chacune. Le plein potentiel de cette carte est sans doute encore à révéler, rapport à cette histoire de calcul dans la barre d’actions, mais ça vaut le coup même sans ça – en fait, six points seulement, c’est vraiment pas cher payé...

 

 

On poursuit dans les personnages iconiques avec un nouvel avatar de Chewbacca (cinq points d’escadron). La carte a deux charges. Lors de la mise en place, on en perd aussitôt une. Mais, par la suite, on regagne une charge (avec un maximum de deux, donc) chaque fois qu’un vaisseau allié à portée 0-3 se voit attribuer une carte de dégâts – et, si tous les vaisseaux de la Résistance ont des boucliers, je suppose que ça peut arriver relativement vite quand même ? Quoi qu’il en soit, par la suite, tant que l’on effectue une attaque, on peut dépenser deux charges pour remplacer un résultat concentration par un résultat dégât critique.

 

Mouais. C’est un peu compliqué, mais pourquoi pas, ça peut donner un bonus ponctuel appréciable. Et récompenser l’agressivité. Mf...

 

 

Avec Chewie, nous avons bien sûr une autre relique de la guerre civile galactique, qui est Han Solo (six points d’escadron). Il confère au vaisseau qui l’embarque une action d’évasion rouge ; et, quand ledit vaisseau fait une action d’évasion, il gagne un nombre de marqueurs supplémentaires égal au nombre de vaisseaux ennemis à portée 0-1.

 

Je suppose que cela incite à un pilotage agressif, là encore ; maintenant, les deux seuls vaisseaux pouvant embarquer Han à ce stade n’ont qu’une valeur de 1 en agilité – aussi ne sont-ils pas les plus à même de bénéficier véritablement de ce bonus, qui atteint vite ses limites.

 

Cependant, leur conférer une action d’évasion, même rouge, est probablement déjà en soi un atout suffisant (tout particulièrement pour le YT-1300, qui se débarrassera probablement bien plus facilement du stress engendré par cette action que le Bombardier de la Résistance).

 

Un talent de Feinte pourrait peut-être renforcer la pertinence de cet équipage ?

 

 

Reste un dernier équipage spécifique, cette fois issu de la nouvelle trilogie : Rose Tico (neuf points d’escadron). Elle permet, quand son vaisseau attaque ou défend, de dépenser un des résultats pour verrouiller le vaisseau ennemi.

 

Dit comme ça, c’est pas forcément foufou, même si de l’acquisition de cible gratuite ça ne se refuse pas (l’amélioration, elle, est peut-être un peu chère), mais doit y avoir moyen de comboter avec ? Finn pourrait aisément donner un résultat vierge à échanger contre une acquisition de cible, par exemple – mais il doit y avoir mieux.

 

Talents

 

 

La Résistance, comme chaque faction, dispose d’un talent qui lui est réservé, et qui prend la forme d’un adjectif : en l’espèce, il s’agit d’Héroïque, qui, pour un point d’escadron seulement, permet, quand on attaque et quand on défend, si l’on n’a que des résultats vierges et au moins deux résultats (ce pourquoi Finn pourrait éventuellement se montrer utile ?), de relancer n’importe quel nombre de dés.

 

C’est amusant – les conditions sont un peu sévères et ça ne marchera probablement pas à tous les coups, mais, en défense plus particulièrement dirais-je ? ça peut le faire. Surtout, ça ne coûte qu’un seul point…

 

Comme Fanatique pour le Premier Ordre, Héroïque me paraît bien plus intéressant que les « talents adjectifs » des trois factions originelles – maintenant, il y toujours moyen de prendre un talent plus systématiquement efficient, c’est certain, mais Héroïque et Fanatique, surtout à ce coût, ne sont pas à négliger (même si Fanatique est probablement meilleur ? Mais c’est le zélote du Premier Ordre en moi qui parle...).

 

Titres

 

La Résistance, enfin, dispose de deux titres qui lui sont réservés, pour deux vaisseaux différents.

 

 

Commençons par Black One, qui est un titre pour le X-Wing T-70, et qui coûte deux points d’escadron.

 

C’est une carte assez rigolote/débile, qui renvoie directement à une scène des Derniers Jedi, où c’est tout naturellement Poe Dameron qui en fait usage ; elle confère en effet une action de MASL unique (ce qui est matérialisé par une charge unique) – normalement, cette action implique de gagner un marqueur de désarmement, mais, dans ce cas, on peut choisir de prendre un marqueur ionique à la place.

 

C’est amusant, oui – le genre de comportement super-héroïque et particulièrement casse-cou(illes) qui colle bien à Poe Dameron, si les autres pilotes de T-70 peuvent également en faire usage ici. On fantasme sur des manœuvres de contournement totalement dingues…

 

Ceci étant, il faut bien peser les conséquences : un marqueur ionique, pour une plateforme de ce type, est à peine moins handicapant qu’un marqueur de désarmement – et la charge unique implique de toute façon d’être sûr de son coup. Sinon, on peut s’en servir pour une manœuvre d’évasion radicale, je suppose, auquel cas mieux vaut garder le marqueur de désarmement...

 

Je ne suis pas certain que cette capacité puisse se montrer véritablement efficace, mais son coût est minime et elle peut donner des trucs très rigolos, outre qu’elle renvoie directement aux films – ce qui me plaît bien dans son principe.

 

 

L’autre titre porte sur le YT-1300 récupéré, et s’intitule Faucon Millénium de Rey (cinq points d’escadron). Il permet, si l’on a deux marqueurs de stress ou moins, d’effectuer des manœuvres rouges de boucles de Segnor ou des actions d’accélération ou de rotation de la tourelle même quand on est stressé.

 

C’est pas mal, je suppose, d’autant que le YT-1300 de la Résistance est un peu moins manœuvrable que les autres. Pas renversant à vue de nez, mais plus qu’honnête.

 

ET TOUTES CES SORTES DE CHOSES

 

Bien sûr, ce kit de conversion pour la Résistance contient bien davantage de matériel, qui n’est pas lié spécifiquement à la faction.

 

Cependant, pour ce qui est des améliorations, il n’y a sauf erreur rien de neuf, à l’exception des améliorations de technologie, puisqu'elles ont été introduites dans cette vague 2 ; cependant, j’en avais déjà causé en chroniquant le kit de conversion du Premier Ordre, et il n’y a à vue de nez rien de plus à en dire ici. Je rappelle aussi au cas où que le nouveau pouvoir de la Force intitulé Tir prophétique ne figure pas dans le présent kit, seulement dans celui du Premier Ordre, aux côtés de Haine.

 

Le kit de la Résistance comprend aussi comme de juste un paquet de marqueurs – et FFG continue de faire un peu n’importe quoi avec : il n’y a ainsi que quatre boucliers, ce qui est toujours aussi peu… Insuffisant en fait pour aligner deux vaisseaux de la Résistance quels qu’ils soient, puisqu'ils en ont tous trois à la base. Par contre, hourra ! Il y a six marqueurs d’évasion – et ça me manquait pour plusieurs de mes listes Empire Galactique ; il aura quand même fallu une boîte de base et cinq kits de conversion pour que j’en aie assez… Sinon, comme d’hab’, plein de charges, trop de charges, et des marqueurs ioniques ou de désarmement à foison. Bon...

 

COMMENT QU’ILS SE LA PÈTENT CEUX-LÀ ALORS

 

Quel bilan tirer de ce kit ? Honnêtement, je ne vais pas forcément m’engager bien loin : la Résistance demeure pour moi une faction relativement abstraite, dont les principes de fonctionnement ont quelque chose d’un peu exotique à mes yeux.

 

Cependant, j’ai l’impression globale de quelque chose de plutôt enthousiasmant. Je trouve le nouveau Bombardier de la Résistance assez excitant, et n’ai à peu près aucun doute quant à l’efficacité de Poe Dameron et de Rey, comme de certaines associations de pilotes et d’améliorations (Rey/Finn, Han/Rey, etc.), ou d’améliorations entre elles (Rey/Finn, Paige Tico/Artilleur de tourelle vétéran, etc.).

 

 

En fait…

 

De manière générale, j’évite de bitcher sur les factions d’en face (mon petit cœur restant in love with l’Empire Galactique) ; il y a une tendance naturelle à considérer que l’herbe est plus verte chez le voisin – sur les forums, j’en vois qui râlent systématiquement, qui hurlent à l’injustice, la faction que je joue est trop nulle, celle de mon adversaire est trop puissante, scandale, remboursez, etc. Il y a parfois un fond de vérité, on ne peut jamais l’exclure (l'Empire a probablement été plus gâté que l'Alliance jusque-là en v2), mais certaines indignations tiennent à mon sens plus du biais cognitif qu’autre chose... Dans le cas de la Résistance, j’ai ainsi vu des joueurs de la Résistance hurler, c’est tout naze, FFG trahison, Macron démission, etc., et des joueurs « pas de la Résistance » criant à l’infamie, à la faction cheatée, beaucoup trop forte, scandale, Taubira démission, etc.

 

 

Exceptionnellement, je vais un chouia hurler avec les loups – je n’avais pas la prétention d’y échapper, hein ! Au sortir de ce kit, même si de manière passablement abstraite, je suis plutôt satisfait de manière générale, y compris en termes d’équilibre : je ne crois pas que cette faction soit pourrie, je ne la crois pas cheatée non plus, je suis convaincu qu’elle offre des options intéressantes – d’autant qu’elle a à ce stade plus de personnalité, relativement, que le Premier Ordre : les larbins de Snoke demeurent dans l’ombre de l’Empire Galactique et de ses archétypes, là où la Résistance s’émancipe bien davantage de l’Alliance Rebelle et développe d’ores et déjà une identité propre.

 

Mon vague souci porte sur les coûts – certains coûts seulement, ceux en fait des stars, au regard de leurs capacités, et même en prenant en compte qu’ils sont à chaque fois les plus chers dans leurs catégories respectives. Je trouve Rey, en tout cas, pas assez chère (en tant que pilote et en tant qu’artilleur), dans la mesure où elle conjugue des capacités personnelles très balaises avec un statut d’utilisatrice de la Force qui me paraît plus drastique en termes de coûts pour à peu près tous ses collègues jedi et/ou sith ou truc. Et je me pose quand même la question concernant Poe Dameron, même en étant bien conscient que son X-Wing T-70 coûte douze points d’escadron de plus que son prédécesseur sur ce châssis. Du côté des améliorations pas chères, je suis aussi porté à garder un œil sur C-3PO, même si pour l’heure, tant que son potentiel n’a pas été pleinement dévoilé, je suppose que son coût demeure assez honnête. Mais ma crainte porte surtout sur Rey, oui, pilote et artilleur.

 

D'un certain côté, ça se tient – je suppose que ça va avec le côté « super-héroïque » de la Résistance, ces gars très peu nombreux mais très balaises individuellement. OK. Je peux me contenter de cette justification pour l’heure – c’est juste que je demande à voir. D'autant bien sûr que cette faction demeure donc assez abstraite à mes yeux...

 

Bon, on verra bien.

 

Quoi qu’il en soit, mission accomplie pour ce kit de conversion, et la tâche n’était pas des plus aisée, avec cette configuration de départ à trois vaisseaux seulement dont deux gros socles (tout de même !). Et il donne envie de pousser de la figurine sur un tapis de jeu, et de tenter des folies dans la composition de listes – c’est ce qu’il fallait !

Mes articles consacrés à X-Wing ont désormais leur blog dédié, Random Academy Pilot ! La suite là-bas !

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Adventures in Middle-Earth : Eaves of Mirkwood & Loremaster's Screen

Publié le par Nébal

Adventures in Middle-Earth : Eaves of Mirkwood & Loremaster's Screen

Adventures in Middle-Earth: Eaves of Mirkwood & Loremaster’s Screen, Sophisticated Games – Cubicle 7, 2017, 31 p. + écran quatre volets

L’ÉCRAN DU MAÎTRE DE JEU

 

Je poursuis l’exploration de la gamme d’Adventures in Middle-Earth avec un autre petit supplément +¨matos bonus, après The Road Goes Ever On et ses cartes : cette fois, c’est du traditionnel écran du MJ qu’il s’agit, qui est accompagné d’un livret d’une trentaine de pages consistant essentiellement en un scénario d’introduction, sauf erreur totalement inédit (au sens où il ne s’agit pas de transposer quelque chose qui existait dans la gamme de L’Anneau Unique).

 

Comme parler du scénario impliquera de balancer quelques SPOILERS, autant commencer par le reste. Et d’abord cet écran (en précisant, comme pour The Road Goes Ever On, qu’ayant lu ce supplément en pdf, je ne peux pas juger de la qualité matérielle de cet écran).

 

Il est un peu problématique, à plus d’un titre… Déjà, il reprend, côté joueurs, l’illustration de l’écran de L’Anneau Unique (dans Écran du Gardien des Légendes et Guide de la Ville du Lac – ledit guide, au passage, ayant été intégré pour Adventures in Middle-Earth dans le Loremaster’s Guide), avec le même inconvénient : cette vue de la Ville du Lac est très jolie, mais elle n’est vraiment pas, absolument pas, représentative de l’atmosphère « normale » du jeu, focalisé sur les voyages dans les Terres Sauvages, autant dire des zones où la densité de population est par essence extrêmement faible – Esgaroth est une exception dans cet univers… Cette remarque de bon sens était très répandue du temps du supplément de L’Anneau Unique, mais Cubicle 7 n’en a pas moins simplement repris cette illustration. Dommage…

 

Et côté MJ ? Dans l’ordre, le premier panneau est principalement occupé par la table des attitudes de départ des diverses cultures (probablement très utile), avec en complément la table de la progression de l’Ombre chez les personnages (très certainement inutile sur un écran). Le panneau 2 est presque intégralement consacré aux sources de corruption (OK...), avec aussi un index des règles de référence (admettons). Le panneau 3 est consacré à un récapitulatif des règles spéciales portant sur les voyages, les audiences et la corruption (décidément…), avec aussi un bref listage (pour le coup totalement inutile – c’est un mini-index qui porte sur trois pages seulement du Player’s Guide...) des entreprises de communauté « génériques ». Enfin, le dernier panneau comprend les tables « brutes » pour les jets d’embarquement et d’arrivée lors des voyages, ce qui peut le faire.

 

Et donc, oui : cet écran ne comprend que des éléments propres à la gamme d’Adventures in Middle-Earth – rien ne renvoie à D&D5, là où certaines données du corpus de règles auraient été fort utiles (les états et conditions, notamment). Il semblerait que se posait un problème de licence (impliquant de reproduire toute la licence OGL dans l’écran, un truc comme ça ?), mais du coup cet écran n’est pas forcément des plus pratique en jeu – d’aucuns le doubleront en fait avec l’écran de D&D5, je suppose, une solution pas forcément très ergonomique ni élégante. Enfin, si l’on a besoin d’un écran, en même temps...

 

RÈGLES OPTIONNELLES (OU ERRATA ?) DE CLASSES

 

Rapidement – mais cela peut avoir son importance : ce supplément contient un élément complémentaire qualifié de « règles optionnelles » pour les classes d’érudits et de gardiens ; en fait de « règles optionnelles », certains parlent plus ouvertement d’errata… Il s’agirait d’équilibrer un peu plus ces deux classes – ce qui, globalement, revient en fait à les rendre plus puissantes. Je suppose que cette évolution a été suggérée par des retours d’expérience quant à ce déséquilibre des classes, mais, en même temps, ça me gêne un chouia – j’étais déjà pas fan de la guérison plus ou moins magique dans le Player’s Guide, là l’orientation devient décidément très « guérisseur de Donj ou de meuporg »… Bon, si c’est utile, en pratique, OK, mais...

 

LE SCÉNARIO

 

Généralités inoffensives

 

Et donc, le scénario, Eaves of Mirkwood. Les SPOILERS n’interviendront qu’un peu plus tard, vous pouvez donc lire deux paragraphes supplémentaires de cette chronique sans vous gâcher quoi que ce soit.

 

Il s’agit d’un scénario d’introduction, conçu comme tel – il ne faut donc pas en attendre des miracles de narration, encore que, il y a quelques bonnes surprises à cet égard. Mais l’objet principal de ce scénario, outre donner un premier aperçu de l’ambiance de la gamme, est de présenter en douceur les particularités techniques du jeu – au regard notamment de deux ensembles de règles spécifiques, portant d’une part sur les voyages, et d’autre part sur les audiences ; pour ce qui est des autres systèmes spécifiques, la corruption peut certes commencer d’ores et déjà à ronger les personnages, mais sans que cela nécessite de faire appel à des considérations très techniques, et la phase de communauté peut être envisagée un peu de la même manière (avec une suggestion de garant, ou de pré-garant, quand même bien excessive…). Cependant, même pour ce qui est des voyages et des audiences, les systèmes utilisés ici sont simplifiés – il s’agit d’une première approche.

 

Conséquence notable : puisque des personnages prétirés sont fournis (en fait ceux que l’on retrouve tout au long de la gamme des Terres Sauvages d’Adventures in Middle-Earth comme de L’Anneau Unique en son temps), vous avez dans ce petit livret de quoi faire jouer ce scénario sans vous référer au Player’s Guide (sans même parler des autres suppléments), dès l’instant que vous avez accès au SRD (que vous trouverez par exemple en français sur le site AideDD). Introduction, qu’on vous dit !

 

Dans le détail, SPOILERS inclus

 

OK, maintenant, envisageons plus concrètement ce scénario, avec des SPOILERS, donc.

 

Une première idée est à noter d’emblée : ce scénario se situe à l’ouest de la Forêt Noire, alors que les PJ souhaitent se rendre à Dale (ou probablement d’abord à Esgaroth), attirés qu'ils sont par les opportunités offertes par le décret du roi Bard. Le scénario repose donc sur l’idée que les personnages vont traverser la Forêt Noire, d’une manière ou d’une autre, si on en reste ici pour l’essentiel à la lisière. C’est à prendre en compte si vous souhaitez en faire le point de départ d’une campagne qui se prolongerait par exemple avec les scénarios de Wilderland Adventures (je vous en parlerai très prochainement), dont le premier scénario suppose que les PJ se trouvent à l’est de la Forêt Noire, à proximité du Long Lac – or ce scénario est à son tour conçu comme une introduction, surtout à l’ambiance très particulière de cette forêt hors-normes (qu’il s’agit donc de traverser d’est en ouest). On peut supposer, même en partant seulement de ce dernier scénario, que les personnages, à un moment ou à un autre, ont déjà traversé l’ex-Verbois le Grand, et Eaves of Mirkwood peut donc se montrer utile à cet égard ; cependant, si vous comptez l’employer dans cette optique, qui fait très certainement sens, je vous conseillerais à vue de nez de vous référer également à « Don’t Leave the Path », du coup – un scénario certainement pas parfait, et même un peu problématique, mais qui comprend des éléments d’ambiance très intéressants à mettre en scène : de quoi « gonfler » un peu Eaves of Mirkwood, car les PJ doivent vraiment se rendre compte que cette forêt n’est absolument pas comme les autres ; or Eaves of Mirkwood, en tant que scénario d’introduction, se montre assez peu disert à cet égard, et il serait dommage, si vous comptez aller au-delà, que la Forêt Noire manque autant de caractère, tout particulièrement pour une première exploration. Bon, je suppose que ça se discute, mais, perso, je vois les choses comme ça, et songe en fait à combiner les deux aventures, pour en tirer une introduction un peu plus costaude. Ce qui en changera très probablement la durée : Eaves of Mirkwood, en tant que scénario d’introduction, est vraiment conçu comme un one-shot jouable en trois ou quatre heures (c’est la théorie, mais je n’y arrive jamais, bouhouhou) – associé à « Don’t Leave the Path », c’est forcément plus long...

 

Quoi qu’il en soit, dans Eaves of Mirkwood, les PJ entament donc la traversée de la Forêt par l’ouest, en partant des contrées des Hommes des Bois. Après un peu de préparation, c’est ici que le scénario offre une version simplifiée (considérablement) du système de voyage – du coup, il n’a rien ici d’intimidant, là où la mécanique complète peut facilement tourner au gros machin lourdingue si on n’y prend pas garde. Simplifier est pertinent pour ne pas effrayer – mais, oui, c’est vraiment une première approche, une mise en bouche disons.

 

Dans tous les cas, les personnages sont amenés à croiser la route d’une bande de voyageurs nains aux prises avec des orques – et c’est donc une occasion de tester le système de combat, de manière relativement inoffensive. C’est fait pour.

 

Après quoi les PJ sont amenés à sympathiser avec ces nains – et c’est probablement le moment le plus intéressant du scénario, propice à de sympathiques opportunités de roleplay bien dans l’esprit du Hobbit (bien plus que du Seigneur des Anneaux – c’est approprié pour un début) : les personnages festoient (ils s’en mordront bientôt les doigts), échangent des nouvelles, chantent (on est chez Tolkien, hein !), se livrent à des concours d’énigmes (une aide de jeu en donne douze exemples, généralement assez aisés à transposer en français ai-je l’impression, mais pensez-y à l’avance), et le clou de la soirée est probablement le concours de ronds de fumée, avec table et règles rigolotes à la clef. Tout ça, pour le coup, ne coulait pas forcément de source dans un scénario d’introduction, a fortiori si on est porté à le réduire à sa dimension mécanique, mais il y a de quoi faire, c’est bien pensé et enthousiasmant.

 

Seulement voilà : cet excellent cochon, dont les convives se réjouissent ? Il a été « emprunté » par un des nains, un peu indélicat pour le coup… C’était une offrande en sacrifice, par des Hommes des Bois du coin (rappel, même avec un peu de voyage, nous en sommes encore pour l’essentiel à la lisière de la Forêt de Grand-Peur…), une offrande conventionnelle donc au gros warg du coin, un tyranneau qui les persécute depuis bien trop longtemps. Les Hommes des Bois ont découvert que les nains et/ou les PJ ont volé leur cochon (parlez-moi d’enjeu dramatique ! Et pourtant ça colle parfaitement), et capturent les voleurs en groupe – pas de vraie scène de combat ici, on fait dans le narratif, les joueurs ne peuvent de toute façon pas y échapper, et (peut-être surtout ?) il ne faut vraiment pas leur donner la moindre occasion de tuer un des Hommes des Bois. En fait, même « narratif », ce faux combat, à mon sens, doit être envisagé comme une leçon : vous êtes dans la Terre du Milieu, pas dans un donjon aléatoire, ne faites rien que vous pourriez regretter – vos gestes ont des conséquences, et vous êtes censés, à la base au moins, être des personnages moraux : en fait, il faut vraiment, dans l’idéal, que les personnages ressentent une certaine culpabilité pour le vol du cochon, même s’ils n’en sont pas directement responsables.

 

Les PJ et les nains sont ainsi ramenés au village des Hommes des Bois, où la patronne, Gailavira, va les interroger – et c’est donc l’occasion d’introduire les joueurs au système, un peu simplifié, des audiences. Encore que : en fait de simplification, il est très tentant d’envisager cette scène au prisme des suggestions en la matière du Loremaster’s Guide – d’ailleurs, le scénario propose une table très riche renvoyant aux motivations et attentes de Gailavira. Du coup, là encore, il ne s’agit pas seulement d’aborder un élément purement technique : clairement, il s’agit aussi d’introduire les PJ aux manières et aux modes de pensée des gens qu’ils seront amenés à rencontrer – et à peser, là encore, combien dans cette optique des comportements un peu trop je-m’en-foutistes leur nuiront immédiatement et irrémédiablement. Bien vu !

 

Maintenant, le scénario d’introduction impliquait sans doute un dernier combat, plus velu, si j’ose dire, que celui contre les orques : vous vous en doutez, le warg déboule au pire moment, et les PJ ont ainsi l’occasion, éventuellement, de se racheter, si nécessaire, aux yeux de Gailavira et des siens. Le warg est un antagoniste autrement conséquent que les orques de passage un peu plus haut, et c’est très bien ainsi – cela incite d’autant plus les PJ à tirer parti des options du terrain, ce genre de choses : un combat de cet ordre ne saurait être réduit à « je le tape, il me tape ». Maintenant, si je suis incapable d’en juger moi-même, j’ai lu çà et là des retours d’expérience selon lesquels le warg peut se montrer vraiment dangereux pour des personnages de niveau 1, qui n’ont tout de même pas des masses de PV, et pourraient aisément se faire éliminer en un tour chacun – c’est à prendre en compte, et il faut notamment avoir cet élément en tête quand on envisage, ou pas, d’associer au warg quelques orques ou truc, d’autant que le gros loup s’y connaît en tactiques de meute… Un PNJ dévoré pour l'exemple, éventuellement, peut constituer un avertissement (pas très subtil certes).

 

Mais on va partir du principe que tout est bien qui finit bien : le warg est éliminé, Gailavira pardonne à ses « invités », et en ture vers de nouvelles avenroutes. C’est le bon moment, si jamais, pour placer une phase de communauté : en fait, il est suggéré de permettre aux PJ d’envisager ce village comme un sanctuaire, ou en tout cas Gailavira comme un garant – il n’est jamais trop tôt pour souligner aux joueurs que les sanctuaires, et les garants dans une moindre mesure, sont cruciaux dans une campagne.

 

Cependant, pour ma part, je me passerais certainement de l’ultime suggestion en la matière : faire que les persos, hop ! tombent direct sur… Gandalf, à la fin de ce scénario ! Je trouve ça grotesque, en fait… En clin d’œil à la fin d’une partie isolée et sans conséquences, admettons, mais si vous voulez poursuivre vos aventures au-delà, non, franchement, non. Même si cela pourrait expliquer une traversée sans plus d’encombres de la Forêt Noire pour gagner Esgaroth puis Dale – quelle coïncidence, c’est justement où se rend Mithrandir ! Mf…

 

CONCLUSION

 

Ce tout petit bémol mis à part, et il est vraiment sans importance, Eaves of Mirkwood me paraît faire le job, et plutôt bien. Toutefois, en guise d’introduction à une campagne, je tends donc à croire que ce scénario gagnerait à être un peu plus développé en matière d’ambiance, ce pour quoi « Don’t Leave the Path » pourrait être utile.

 

L’écran, par contre, n’a franchement rien d’indispensable. À vous de voir, donc.

 

Quant à moi, la prochaine étape sera le Rhovanion Region Guide – oui, même si Wilderland Adventures est antérieur dans la gamme : je suis têtu, j’aime avoir mon gros contexte avant de zoomer sur les aventures...

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Amatka, de Karin Tidbeck

Publié le par Nébal

Amatka, de Karin Tidbeck

TIDBECK (Karin), Amatka, [Amatka], roman traduit de l’anglais et du suédois par luvan, [Paris], La Volte, [2012, 2017] 2018, 217 p.

Karin Tidbeck est une autrice suédoise dont nous ne savons pas grand-chose en France. Si elle livre essentiellement des nouvelles, dans un registre généralement qualifié de weird, elle a cependant écrit ce roman, Amatka, en suédois en 2012, avant de le traduire elle-même en anglais en 2017 (d’où cette étrange mention concernant la traduction, car la camarade luvan s’est référée aux deux versions).

 

Amatka, c’est une colonie – une des quatre qui demeurent (il y en avait cinq, on évite d’en parler). Où se trouve cette colonie ? À vrai dire, nous n’en savons rien. Ce pourrait être sur Terre – mais on en doute un peu. Les colons sont venus d’un « ancien monde », mais l’expression est ambiguë, qui pourrait avoir des implications temporelles comme spatiales, voire les deux à la fois. Je me figurais quelque portail... Quoi qu’il en soit, ce monde inconnu est hostile – surtout en ce qu’il est vide et froid. Les animaux n’ont pas suivi les colons, pour quelque raison que ce soit.

 

La société des pionniers est au diapason de cette menace froide et vide, lourde de connotations d’immobilisme et d’inéluctabilité. C’est un régime communiste dans lequel l’individu n’est d’aucun poids face aux intérêts supérieurs du collectif. Le Comité, qui dirige les pionniers, sait mieux qu’eux ce qui leur est profitable, et gère la vie des administrés dans une optique totalitaire. Tout dépend des choix du Comité, et implique un archivage qui aurait donné la nausée à un Joseph K. Les attributions et occupations de chacun sont décidées à sa place, l'habitat est nécessairement collectif, les enfants sont élevés en commun loin de leur parents, les loisirs sont obligatoires et ritualisés. La dissidence (qui est souvent simple curiosité ou vague malaise) est traquée et punie par la lobotomie (ce ne sont pas des barbares, ils ne tuent pas les opposants…), et l’autocritique est prisée, éventuellement dans des séances collectives nous ramenant aux meilleurs souvenirs de la Révolution Culturelle.

 

Ce qui convient très bien aux colons, qui n’ont de toute façon jamais rien connu d’autre. Et ne souhaitent rien connaître d’autre, pour l’essentiel. Le monde des pionniers est celui d’un conservatisme fainéant, par défaut, monolithique – le changement n’est pas une option, trop inconfortable, trop incertain. Il y en a, cependant, comme notre héroïne Vanja de Brilar Essre Deux, envoyée à Amatka pour réaliser une enquête sur les pratiques, besoins et attentes des colons en matière d’hygiène (un boulot sacrément excitant), il y en a donc qui, sans trop savoir comment ni pourquoi, développent bien malgré eux le sentiment que « ça ne va pas », que « quelque chose ne va pas ». Une pente fatale, comme de juste – mais la frustration de ces quasi-dissidents les amène cependant à prendre des risques pour identifier leurs « semblables ». Avec de fortes probabilités que tout cela s’achève par une froide et dépassionnée lobotomie, garantie nécessaire de la perpétuation des intérêts supérieur du collectif.

 

À première vue, Amatka pourrait être une énième dystopie, et, de fait, les références ouvertes à 1984, notamment, ne manquent pas – on est tenté aussi, à tort ou à raison, de supposer une parenté avec la compatriote Karin Boye et sa Kallocaïne, antérieure. Cependant, ce roman assez bref parvient en définitive à se singulariser en raison de son ambiance remarquable, où d’une certaine manière le vide est aussi palpable que le froid, et où le poids de l’immobilisme des colons pèse sur la cage thoracique du lecteur au point de l’étouffer. Mais il se distingue également en mêlant à son propos dystopique un élément plus… étrange, et qui en même temps dispose de sa propre charge de réflexion politique, avec des implications qu’à tout prendre on devrait qualifier de vertigineuses.

 

En effet, dans le monde des pionniers, la réalité même, au sens le plus strict, l’existence des choses, s’avère pour une raison ou une autre instable. Si on ne rappelle pas aux objets qu’ils existent, je suppose qu’on pourrait le dire ainsi, alors ces objets sont menacés et, à terme, disparaissent purement et simplement. C’est pourquoi, sur un stylo, on écrit « stylo ». Ce marquage est plus souvent encore verbal : quand on entre dans une pièce, on énumère ce qui s’y trouve. Chaise. Table. Assiette. Etc. Mais cela va au-delà des petits objets du quotidien : on marque tout autant les bâtiments. Et peut-être les colons, d’une certaine manière, avec leurs identités descriptives à rallonge ? Eux ne semblent pas voués à disparaître, à se décomposer en un substrat gris et informe – celui au fond des champignons qui constituent leur seule pitance (je salue le camarade Gromovar parlant de « mycommunisme »). La disparition des colons est autrement prosaïque, et navrante de banalité : la mort ou la lobotomie. Mais tous les objets autour d’eux doivent être marqués sous peine d’anéantissement.

 

Pourtant, cette hantise des colons, dont l’environnement même est ainsi éphémère quand tout leur fait priser la perpétuation immobiliste (la notion même de « conservatisme » prend un sens très concret dans les colonies), cette préoccupation permanente révèle en même temps qu’ils disposent d’un certain pouvoir. En nommant, ils perpétuent – mais cela a ses corollaires : le choix de ne pas nommer décide de la disparition ; et le fait de nommer autre chose, ou autrement… permettrait en définitive le changement. Si la science-fiction est bien, comme on a pu le dire (ici, éventuellement), affaire de réification des métaphores, Amatka en livre une illustration des plus pertinente. En outre, le roman de Karin Tidbeck pervertit peut-être ainsi son modèle orwellien ? La novlangue de 1984 est demeurée à ce jour l’exemple même de l’accaparement du langage par l’autorité, découlant de la prise de conscience de ce qu’il est par essence politique : contrôler le langage, c’est contrôler ceux qui l’emploient – doubleplusbon pour le Grand-Frère. C’est aussi, dans la perspective éventuellement de l’hypothèse de Sapir-Whorf (je vous renvoie à l’excellent Comment parler à un alien ? de Frédéric Landragin), affecter directement la manière de penser, ou l’intelligence, des locuteurs. Tout ceci ressort à sa manière du roman de Karin Tidbeck, mais, en « chosifiant » plus que jamais le langage, en poussant à l’extrême l’idée que nommer fait exister, et que ne pas nommer fait disparaître, elle exprime, même à mots cachés (si l’on ose dire), le potentiel subversif du langage.

 

Un potentiel qui, par ailleurs, dépasse le seul champ verbal : le marquage, encore une fois, passe aussi par l’écriture – un stylo est un stylo parce qu’on écrit « stylo » dessus. Que dire alors d'un livre ? L’acte même d’écrire participe de cette perspective presque ésotérique des « mots de pouvoir ». La poésie unit Vanja de Brilar Essre Deux et le bibliothécaire, comme un secret jalousement partagé – même cette poésie en apparence sous contrôle, qui, dans son idéologie industrielle, a quelque chose des plus navrantes réalisations façon « réalisme socialiste », et en tant que telle n’aurait pas déparé dans un roman d’Antoine Volodine ou de ses avatars post-exotiques (Maria Soudaïeva, au hasard). Pourtant, ce n’est là qu’une façade : la poétesse, derrière ses odes aux installations agricoles d’Amatka, pesait mieux que quiconque le pouvoir destructeur et créateur des mots – leur faculté toujours ouverte de subversion. Mieux que quiconque… Peut-être pas mieux que le Comité, certes, qui valorise toujours plus les seuls mots froids du marquage – le papier manque, le bon papier comme celui de champignon : les poèmes peuvent bien disparaître pour que se maintienne, dans une absurdité archivistique, un monde terne qui n’a pas d’autre raison d’être que la perpétuation fainéante et triste de son implacable médiocrité.

 

Amatka est à n’en pas douter une réussite, un roman qui offre bien plus qu’il n’y paraît de prime abord. Son ambiance parfaite car éprouvante, sa pertinente bizarrerie, en font bien plus qu’une énième dystopie. Si les personnages manquent parfois un peu de corps, et si l’autrice, en dernier ressort, en fait parfois un peu trop, parfois pas assez (notamment dans les toutes dernières pages), ce roman bref mais dense, bien servi par la traduction fluide et évocatrice de luvan, constitue une très bonne surprise, et une lecture à recommander chaudement – ou froidement, allez savoir.

 

Livre.

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X-Wing 2.0 : TIE de la Guilde Minière

Publié le par Nébal

X-Wing 2.0 : TIE de la Guilde Minière

DES TIE PARTOUT

 

Allez, poursuivons l’expérience du kit de conversion pour le Premier Ordre, et tentons de chroniquer un peu plus sur la gamme de X-Wing 2.0, cette fois avec un vaisseau inédit, qui vient tout juste de sortir dans le contexte de la vague 2, soit avec les kits de conversion du Premier Ordre (donc) et de la Résistance. Et c’est là encore, après le Faucon de Lando, un nouveau vaisseau pour les Racailles & Scélérats – pour l’heure la seule faction à disposer de vaisseaux inédits en v1.

 

En fait de zone de confort, je ne suis pas aussi éloigné de mes habitudes qu’on pourrait le croire en s’en tenant à la seule faction, dans la mesure où ce nouveau vaisseau… est un Chasseur TIE. Son titre officiel dans le générateur d’escadrons est « Chasseur TIE/ln modifié », mais il y a fort à parier qu’on le désignera de préférence sous le nom attribué à l’extension, plus évocateur, de « TIE de la Guilde Minière ». Il s’agit en effet de Chasseurs TIE/ln vendus par l’Empire à la Guilde Minière et modifiés par cette dernière pour qu'ils se montrent plus aptes aux opérations de prospection d’astéroïdes qui l’intéressaient. En résulte un petit vaisseau proche de son modèle, mais un peu moins agile, cependant doté de capacités propres lui bénéficiant quand il est entouré d’Astéroïdes.

 

Du coup, nous avons des TIE partout ! En fait, des cinq factions actuelles, seule la Résistance, à cette heure, ne dispose pas de la moindre version de ce chasseur emblématique, là où l’Alliance Rebelle peut aligner le « TIE de Sabine » volé aux Impériaux. On peut en rigoler, mais au fond ça se tient… Et, surtout, chaque faction a sa propre approche en ce qui concerne ce vaisseau emblématique : on conçoit assez mal une nuée de « TIE de Sabine », d’autant que tous les pilotes de TIE rebelles sont nommés, mais l’hypothèse n’est pas inenvisageable côté Racailles, loin de là, avec cependant des spécificités qui confèrent à cette nouvelle itération du Chasseur TIE une saveur particulière, une identité propre.

 

LA FIGURINE

 

 

La figurine est assez sympa, et se distingue de ses équivalents impériaux de manière pertinente (à la différence en ce qui me concerne du « TIE de Sabine », censé passer inaperçu parmi les TIE impériaux, alors que l’intérieur flashouille de ses panneaux solaires le distingue trop radicalement).

 

Les panneaux solaires du TIE de la Guilde Minière sont rognés vers l’avant, dans l’idée supposera-t-on de faciliter l’approche des astéroïdes, et probablement aussi d'accroître la vision latérale dans un environnement aussi périlleux.

 

La peinture est l’autre différence essentielle, bien sûr, avec un jaune pétant qui se justifie assez, mais, surtout (?), des détails appréciables sur les panneaux solaires, avec le logo de la Guilde Minière en haut, et des sortes de bandes de chantier (qui m’évoquent l’Haçienda, mais bon, c’est moi…) en bas. C’est un joli travail de peinture, qui me paraît plus précis, plus détaillé, que ce à quoi nous avait habitués FFG en v1 (et qui était déjà plus que raisonnable).

 

Une jolie figurine, qui égayera pertinemment votre collection, en affichant d’emblée sa singularité.

 

LE VAISSEAU

 

Le TIE de la Guilde Minière est donc un Chasseur TIE/ln modifié. De manière générique, il se distingue de son modèle de deux manières : d’une part, son cadran de manœuvre est un chouia moins performant, notamment au regard de la vitesse – le Tout Droit 5 devient rouge, et le Koiogran 4 disparaît purement et simplement. Le TIE de la Guilde Minière est donc un peu moins manœuvrable que le TIE impérial, mais ses capacités en la matière demeurent plus que correctes.

 

D'autre part, et de manière plus visuelle, tous les TIE de la Guilde Minière bénéficient d’une même capacité générique, baptisée Stabilisateurs crantés, qui leur permet, quand ils se déplacent, d’ignorer les Astéroïdes – attention : les Astéroïdes, pas les Obstacles de manière générale : face à des Débris, le TIE de la Guilde Minière ne fait pas plus le malin que quiconque.

 

Les coûts sont bas, et c’est une bonne surprise. En fait, le plus petit TIE de la Guilde Minière coûte 24 points d’escadron, soit seulement 1 de plus qu’un Pilote de l’Académie – là où on pouvait s’attendre à un écart plus marqué. Le plus cher de ces pilotes vaut 32 points d’escadron, ce qui demeure raisonnable (même si j'aurais de sacrés bémols à ce propos, voyez plus loin), et, en tout, nous avons deux pilotes génériques et quatre pilotes nommés (là aussi, on pouvait s’attendre à moins), ce qui offre pas mal d’options de création de liste... dans l'absolu. Surtout, ces prix très bas, notamment en ce qui concerne les pilotes génériques, laissent deviner la possibilité de monter une nuée de ces petits vaisseaux, ou peut-être une nuée composite ou combinée avec des Remorqueurs Spatiaux de Transfert Quadrimoteurs (ou « Quad Jumpers », comme on dit plus souvent), et je trouve très intéressant que FFG développe ainsi la possibilité pour d’autres factions que les Impériaux (ou le Premier Ordre) d’aligner des nuées – mais, après tout, le Chasseur TIE est parfait pour ça.

 

LES PILOTES

 

Détaillons maintenant un peu les pilotes.

 

 

Nous avons donc tout d’abord deux pilotes génériques, qui sont le Guetteur de la Guilde Minière (Initiative 1) et le Prospecteur de la Guilde Minière (Initiative 2). Ces vaisseaux à bas coût sont ceux qui orientent éventuellement vers un jeu de nuée. Le Guetteur est donc à peine un peu plus cher que le Pilote de l’Académie, mais, pour 1 point d’escadron de plus seulement, le Prospecteur se révèle bien plus intéressant, dans la mesure où il a un slot de Talent. Et ça, c’est carrément bien ! Le jeu du TIE de la Guilde Minière avec les Astéroïdes incite aussitôt à penser Tir habile, mais il y a sans doute d’autres options à prendre en compte… À vrai dire, ces petits pilotes sont probablement l’atout majeur de ce nouveau châssis : à vue de nez, je les trouve bien plus intéressants, globalement, que leurs « supérieurs » nommés, dont les capacités spéciales ne justifient pas forcément le surcoût…

 

 

Le premier de ces pilotes nommés est le Superviseur Yushyn, pour 1 point d’escadron de plus que le Prospecteur, avec la même Initiative… mais, pour le coup, sans son slot de Talent, et ça c’est particulièrement regrettable. Sa capacité personnelle est assez bof, qui consiste à échanger un marqueur de Désarmement d’un vaisseau allié proche contre un marqueur de Stress – ce qui est moins pénible, mais pas top. Il y a peut-être des combos à envisager, mais je ne vois pas forcément bien lesquelles, si ce n’est lui associer un autre TIE de la Guilde Minière, à savoir le plus coûteux, le Contremaître Proach, pour des raisons que je détaillerai plus loin. Mouais, dans tous les cas, je ne suis pas très emballé… À ce compte-là, les génériques sont bien plus intéressants, surtout le Prospecteur.

 

 

Nous avons ensuite le Capitaine Seevor (Initiative 3 et slot de Talent). Il est plus tordu que son prédécesseur dans son fonctionnement, mais potentiellement plus rigolo, en filant un marqueur de Brouillage à l’adversaire. C’est une tactique qui mérite sans doute d’être creusée : je m’étais bien amusé avec le Reaper en v1, à cet égard, mais la v2 m’a pour l’heure douché… Oui, ça mérite qu’on y réfléchisse, je suppose – qu’on trouve du moins les bonnes associations.

 

 

Next, Ahhav, au même niveau que Seevor. À tout prendre, je crois que c’est le plus intéressant de ces pilotes nommés – même si, là encore, sa capacité peut paraître un tantinet tordue, ou, plus exactement, consiste en un pari sur la liste adverse qui ne sera pas systématiquement satisfait. En effet, Ahhav attaque et défend mieux contre les vaisseaux d’une taille supérieure à la sienne – soit pour l’heure, en l’absence de vaisseaux épiques, les socles moyens et les gros socles. Ces derniers ne dominent pas exactement le méta à l’heure actuelle, si les socles moyens sont relativement courants (par exemple, des Firespray ou des TIE/ca Punishers). Du coup, oui, ça a quelque chose d’un pari : si votre adversaire ne sort que des petits socles (ce qui est plus que probable en l’état actuel des choses), Ahhav n’aura rien pour lui… Or il coûte 30 points d’escadron – 5 de plus que le Prospecteur générique, pour une Initiative à peine supérieure (au point où ça ne fera probablement pas de différence), et sans slot spécifique pour le distinguer. Pas dit que le pari vaille le coup, dès lors… Mais, pour ces 30 points d’escadron, vous serez sans doute content d’avoir sorti Ahhav face à des socles moyens ou des gros socles.

 

 

Reste un dernier pilote nommé, qui est le Contremaître Proach – Initiative 4 seulement : n’espérez pas jouer à l’as avec ce vaisseau ! Et il coûte 32 points d’escadron. Ce surcoût est-il justifié ? Pas en ce qui me concerne : l’Initiative ne suffit pas à faire la différence, et la capacité spéciale est… pas terrible à vue de nez ? Déjà, elle n’est pas forcément évidente à mettre en place, puisqu'elle implique le Bullseye à portée 1-2 ; or le TIE de manière générale n’est pas le champion du repositionnement, et le TIE de la Guilde Minière probablement un peu moins encore. Ensuite, cette capacité procure-t-elle véritablement un avantage ? Elle permet d’infliger un marqueur de Rayon Tracteur à un vaisseau ennemi, ce qui rapproche ce pilote de ses éventuels copains de nuée les Quad Jumpers… mais en échange d’un marqueur de Désarmement – ce que je trouve bien plus handicapant qu’un marqueur de Rayon Tracteur ! Du coup, en ce qui me concerne, le jeu n’en vaut clairement pas la chandelle. Pour rentabiliser cette tactique, il faudrait trouver comment compenser le marqueur de Désarmement – Yushyn pourrait donc faire ça, mais cela impliquerait d’aligner deux vaisseaux aux aptitudes un peu bancales dans l’espoir d’un miracle, et pour un surcoût, comparé aux génériques, que rien ne justifie vraiment… d’autant que Yushyn ne se contente pas de libérer Proach du Désarmement, gratuitement : il doit lui infliger un marqueur de Stress ! Beuh… En l’état, je n’y crois pas – même s’il n’est pas exclu qu’on trouve un jour un moyen de rentabiliser tout ça. Pour l’heure… Non.

 

INTÉRESSANT… MAIS SURTOUT EN GÉNÉRIQUE

 

Et voilà… L’extension comprend bien sûr d’autres cartes, d’Améliorations, ainsi que des marqueurs divers, mais sauf erreur rien d’inédit, aussi n’y a-t-il pas vraiment d’intérêt à développer tout ça.

 

Concluons plutôt. Le TIE de la Guilde Minière est un apport intéressant à la faction des Racailles, et offre de nouvelles possibilités de jeu aussi bien que de conception de liste qui sont plus qu’appréciables. J’aime bien cette idée de jouer avec les Astéroïdes – qui pourrait à terme avoir quelque chose d’un nouvel archétype de faction ? Le jeune Han Solo, à bord du YT-1300 racaille, joue lui aussi avec les Obstacles… C’est à creuser.

 

Maintenant, il m’apparaît clairement que les pilotes génériques, surtout dans une optique de nuée, même composite, sont ici beaucoup plus intéressants que les pilotes nommés – tous les pilotes nommés (Seevor et Ahhav sont un peu plus intéressants que les deux autres, mais sans garantie que ça en vaille la peine de les aligner plutôt que des génériques). J’attends de voir si cela débouchera sur de nouvelles nuées racailles, mais, encore une fois, que l’on offre des possibilités de broder sur cet archétype aux autres factions que l’Empire Galactique et le Premier Ordre me paraît bien vu et intéressant. Nous verrons bien ce que cela donnera.

Mes articles consacrés à X-Wing ont désormais leur blog dédié, Random Academy Pilot ! La suite là-bas !

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X-Wing 2.0 : Premier Ordre – Kit de conversion

Publié le par Nébal

X-Wing 2.0 : Premier Ordre – Kit de conversion

DEUX NOUVELLES FACTIONS

 

Si j’ai eu l’occasion, depuis la sortie de la v2 d’X-Wing, de rédiger quelques articles portant sur des listes ou des rapports de bataille, je n’ai jusqu’à présent jamais osé faire de chroniques du jeu et de ses extensions. Je n’étais pas bien certain, à vrai dire (et ne le suis toujours pas), d’être suffisamment compétent pour cela – a fortiori dès l’instant que je délaisse ma faction de prédilection, l’Empire Galactique.

 

Ceci étant, la sortie des nouveaux kits de conversion avec la vague 2 m’incite à tenter le coup malgré tout – au moins pour le Premier Ordre, qui est après tout le prolongement de l’Empire Galactique et conserve des liens marqués avec cette faction initiale ; je verrai ultérieurement si je peux me permettre de tenter l’expérience de vous causer aussi du kit de conversion de la Résistance… ou de nouveaux vaisseaux, comme le TIE de la Guilde Minière, récent apport à la faction des Racailles & Scélérats.

 

Mais, pour l’heure, le Premier Ordre. Fantasy Flight Games a donc décidé, avec la v2, de scinder les grandes factions de la v1 en des ensembles différents, fonction de la chronologie de l’univers Star Wars. Et c’est un changement de taille : en v1, X-Wing avait commencé avec deux factions, l’Alliance Rebelle et l’Empire Galactique, bientôt rejointes par une troisième, les Racailles & Scélérats, qui couvraient approximativement l’époque de la trilogie initiale. Les factions de la nouvelle trilogie étaient associées à leurs modèles initiaux, mais, maintenant, le Premier Ordre est séparé de l’Empire Galactique, et la Résistance de l’Alliance Rebelle, ce qui monte le nombre de factions à cinq. Et ce n’est pas fini : avec la vague 3, prévue sauf erreur pour le premier semestre 2019, deux nouvelles factions rejoindront la partie, celles de la prélogie, ou, plus charitablement, de la Guerre des Clones : la République Galactique, et l’Alliance Séparatiste. Soit sept factions ! Oui, un sacré changement…

 

Maintenant, pour qu’il se montre vraiment pertinent, je suppose qu’un point essentiel consiste en la définition d’identités de factions qui les distinguent véritablement. À cet égard, si les nouvelles factions de la vague 3 m’excitent pas mal, les Séparatistes en tête comme de juste, le Premier Ordre et la Résistance sont encore à l’heure actuelle dans un entre-deux qui me laisse forcément indécis… En fait, c’est plus particulièrement le cas pour le Premier Ordre, dont l’approche tactique joue pour l’heure encore des grands archétypes de l’Empire Galactique : les nuées, les as, le soutien/commandement, la spécialisation couplée avec l’efficience (tandis que la Résistance a un côté plus « super-héroïque » par rapport à l’Alliance Rebelle). Je suis donc relativement en terrain connu, mais, pour le coup, c’est justement un peu frustrant… Et, tant qu’on y est, on relèvera que ça ressort également dans les figurines : si l’Upsilon et le Silencer ont des designs propres, le TIE/fo n’est guère qu’un TIE/ln peint différemment, et le TIE/sf ne se distingue du précédent que par une bande de peinture rouge et une antenne toute riquiqui… ce que je trouve assez limite. Bon, admettons… Nous verrons bien ce que cela donnera par la suite – il n’est pas encore dit que je m’investirai pleinement dans le Premier Ordre.

 

Ceci étant, j’avais les (quatre) vaisseaux du Premier Ordre sortis en v1, et n’ai donc pas hésité un seul instant à faire l’acquisition de ce kit de conversion (à vrai dire, je n’ai pas hésité non plus pour celui de la Résistance, en ayant également les trois vaisseaux, cette fois, sortis en v1). Et j’avais joué ces vaisseaux du temps où il était possible de les associer à ceux de l’Empire Galactique : à vrai dire, j’ai même pas mal pratiqué l’Upsilon, et dans une moindre mesure le Silencer (encore moindre pour le TIE/sf, un bon vaisseau mais que je trouvais trop cher pour l’intégrer en confiance dans une liste, et encore moindre pour le TIE/fo – quitte à jouer des TIE basiques, je me repliais tout naturellement sur les TIE/ln, les Pilotes de l’Académie généralement, bien moins chers). Cependant, je dois avouer que je n’étais pas toujours à l’aise avec ces vaisseaux – et, très souvent, je ne savais pas vraiment que faire de leur slot Technologie, réservé sauf erreur aux vaisseaux du Réveil de la Force ; pour le coup, la v2 me parle davantage à cet égard ? Quoi qu’il en soit, j’étais malgré tout curieux de voir comment tout cela fonctionnerait désormais, dans des configurations forcément distinctes de la v1 dans la mesure où tout le (colossal) matériel de l’Empire Galactique est désormais exclu dans ces listes…

 

Bon, examinons le contenu de ce kit de conversion par le menu.

 

LES VAISSEAUX DU PREMIER ORDRE

 

En commençant par les vaisseaux. Ils sont au nombre de quatre, tous des reprises de la v1. Pour « justifier » son prix, en comparaison des kits impériaux, rebelles et racailles autrement fournis, le présent kit voit les choses en grand du côté du nombre de vaisseaux jouables : on y trouve ainsi de quoi aligner sept Chasseurs TIE/fo, cinq Chasseurs TIE/sf, trois TIE Silencers et, bordel, trois Navettes de commandement de classe Upsilon aussi – ce qui est un tout petit peu dingue, mais bon…

 

Chasseur TIE/fo

 

 

Commençons par l’unité de base, c’est-à-dire le Chasseur TIE/fo. C’est désormais le plus petit vaisseau de la faction, et à vrai dire de la gamme du Réveil de la Force – un substitut un peu plus évolué au bon vieux TIE/ln de l’Empire Galactique. Le TIE/fo a un Bouclier de plus, une action supplémentaire (l’Acquisition de cible), un slot de Technologie, et, c’est probablement en ce qui me concerne son véritable atout, un cadran de manœuvre largement amélioré, avec davantage d’options pour certaines bleues, et des Boucles de Segnor rouges à vitesse 2. En contrepartie, le vaisseau est plus cher, de manière non négligeable : le TIE/fo de base, soit le Cadet de l’Escadron Epsilon, coûte 28 points d’escadron, soit 5 de plus (tout de même) que son vénérable ancêtre. Et, je sais pas vous, mais cette gamme de coûts, d’emblée, me laisse un peu perplexe quant à la pertinence de jouer une nuée de TIE/fo… Bon, c’est peut-être un préjugé, qui disparaîtra en temps utile – ou pas.

 

 

Ceci étant, on appréciera la variété des options autorisées par ce kit de conversion en termes de pilotes différents. On trouve trois pilotes génériques, en masse, aux Initiatives 1, 2 et 3 – respectivement le Cadet de l’Escadron Epsilon, le Pilote de l’Escadron Zeta, et l’As de l’Escadron Omega, ce dernier étant le seul TIE/fo générique à disposer d’un slot de Talent.

 

 

Surtout, après cela, nous trouvons neuf (tout de même !) pilotes nommés, et ça c’est vraiment chouette. Quelques mots sur chacun d’eux ? En commençant par « Null », pilote à Initiative 0 (hein ?), sauf qu’en fait c’est 7 (hein ?) tant qu’il n’est pas endommagé – c’est une configuration pour l’heure unique dans le jeu, très bizarre mais aussi très rigolote : pour seulement 31 points d’escadron, on a ainsi un quasi-as chelou que j’ai bien envie de tester…

 

 

À l’Initiative 1, nous avons le Lieutenant Rivas, dont la capacité, euh, ne m’excite pas du tout, pour le coup – il y a peut-être une vague combo à trouver, mais je suis très sceptique…

 

 

Initiative 2, nous avons deux pilotes. « Muse » pourrait être intéressant, notamment dans une nuée, en offrant un avantage au vol en formation en matière de gestion du Stress.

 

 

TN-3465 est lui aussi conçu pour le vol en formation, mais dans une approche plus agressive, sur un mode un peu sado-maso qui me paraît assez typique du Premier Ordre (voyez « Quickdraw » et Kylo Ren, ou le Talent Fanatique), et qui peut en même temps évoquer une variation drastique sur le Talent « adjectif » Impitoyable de l’Empire Galactique – lequel ne m’a jamais botté, mais la capacité de TN-3465 me parle davantage. Celui-ci, à la différence de « Muse », n’a toutefois pas de slot de Talent – mais je suppose que ça n’est en rien un problème. Yep, dans une nuée, ces deux pilotes pourraient trouver leur place, je suppose – c’est pas foufou, mais c’est intéressant ; c’est probablement, dans le contexte du Premier Ordre, ce qui se rapproche le plus de la synergie de l’Escadron Inferno de l’Empire Galactique – certes avec une Initiative plus basse, mais faut voir, hein !

 

 

Le seul pilote de TIE/fo nommé ayant une Initiative de 3 est « Longshot ». Celui-ci, en dépit de son Initiative assurément basse, me paraît tout à fait séduisant, avec son aptitude qui l’incite, de manière contre-intuitive, à attaquer de loin – comme son nom l’indique, en fait. Reste à l’associer à quelque chose de pertinent dans cette optique, mais ça vaut le coup qu’on y réfléchisse.

 

 

Initiative 4 (celle de l’Escadron Inferno chez l’Empire Galactique), nous avons deux pilotes nommés. « Scorch » est pas mal, qui peut se stresser tout seul pour taper plus fort (a priori, on ne gagne pas à l’associer à « Muse », par contre ?).

 

 

Je suis bien plus sceptique en ce qui concerne « Static » : sa capacité pour changer ses hits en crits me parle assez peu pour un vaisseau avec deux dés rouges seulement, a fortiori si, pour ce faire, il doit craquer à la fois une Acquisition de cible et un marqueur Concentration… Je mets celui-ci de côté pour le moment.

 

[Edit : erreur de ma part, que l'on m'a aimablement signalé : ce pilote change ses résultats en critiques, pas seulement ses dégâts. C'est mieux, indéniablement, mais je demeure très sceptique pour les autres raisons, qui demeurent.]

 

 

Passons à l’Initiative 5, avec le Commandant Malarus. Il a une aptitude relativement sympathique, mais qui ne déchaîne pas non plus mon enthousiasme : le pilote n’ayant que deux charges, il ne peut en faire usage que deux fois dans la partie ; en outre, il lui faut aussi payer la taxe d’un marqueur de Stress à chaque fois… Et nous parlons toujours d’un vaisseau qui n’a que deux dés rouges. Son Initiative de 5 en fait un quasi-as, mais je trouve sa capacité spéciale trop coûteuse, à tous points de vue, pour être vraiment enthousiasmante.

 

 

En revanche, à l’Initiative 6, « Midnight », ex-Omega Leader, est à la hauteur de nos attentes, qui empêche en attaque comme en défense un vaisseau ennemi verrouillé de modifier ses dés. C’est très bien, et très as. 44 points d’escadron, certes, ce qui sépare « Midnight » des autres vaisseaux mentionnés…

 

Et c’est là, je crois, qu’il faut scinder ces différents pilotes en deux groupes : certains (les génériques bien sûr, mais aussi « Muse » et TN-3465) paraissent ne faire sens véritablement qu’en nuée, tandis que d’autres (« Null », « Longshot », « Scorch », « Midnight », et éventuellement le Commandant Malarus si l’on y tient) se débrouillent très bien tout seuls, et, pour trois d’entre eux (« Null », Commandant Malarus et « Midnight »), peuvent très légitimement se voir conférer le statut d’as. Et, pour ma part, c’est ce deuxième groupe qui m’emballe le plus : on a là des petits TIE qui peuvent parfaitement compléter une liste sans être pour autant « le petit machin qui sert pas à grand-chose mais on avait un trou à boucher alors bon ». Si l’Empire Galactique me paraît plus solide côté nuées (parce que « Howlrunner » et Escadron Inferno), le Premier Ordre est probablement plus consistant en matière de TIE de base qui jouent à l’as. De fait, placer « Midnight » en face de « Howlrunner » révèle d’emblée combien les approches des deux factions sont différentes à cet égard – ces deux big boss dans leurs catégories respectives n’ont finalement rien à voir.

 

Et je suppose que c’est plutôt un bon point, en définitive.

 

Chasseur TIE/sf

 

 

Passons au Chasseur TIE/sf, ou « TIE des Forces Spéciales ». Comme dit plus haut, je l’ai assez peu joué en v1 – et je n’envisageais pas vraiment, de toute façon, d'aligner un autre pilote que « Quickdraw ». Je le trouvais bien, oui, mais trop cher – beaucoup trop, en fait (un souci que j’avais aussi, mais dans une moindre mesure, avec le Silencer). Pour le coup, FFG a largement revu l’économie même du vaisseau, et d’une manière que je trouve vraiment intéressante. De tout ce qui se trouve dans ce kit de conversion, c’est probablement la mécanique alternative que je trouve la mieux pensée et la plus enthousiasmante.

 

Quand on compare les coûts en points d’escadron de la v1 et de la v2, on a instinctivement l’impression d’un changement radical : le nouveau TIE/sf coûterait bien moins cher que l’ancien – ce qui, donc, aurait tout pour me plaire. Cependant, il y a ici comme une illusion d’optique : en effet, cette variation dans les coûts tient beaucoup à ce que l’ancien Titre (gratuit) de TIE des Forces Spéciales a été remplacé en v2 par un nouvel Artilleur, l’Artilleur des Forces Spéciales (eh), réservé à ce vaisseau, lequel coûte 10 points d’escadron (soit l’équivalent de 5 points en v1). Cependant, même en équipant ses TIE/sf avec cet Artilleur en série, le coût demeure moindre, y compris pour le champion « Quickdraw ». Autre conséquence : cela implique que le TIE/sf a un slot d’Artilleur – et rien ne l’oblige à prendre l’Artilleur des Forces Spéciales, après tout ! Il peut aussi bien prendre un autre Artilleur… ou ne pas en prendre du tout. Du coup, ce vaisseau est désormais incomparablement plus versatile et polyvalent qu’il ne l’était en v1. Et ça, ça me plait énormément ! L’idée d’aligner un ou des TIE/sf génériques devient subitement bien moins improbable… Et le vaisseau disposant en outre de Senseurs et de Missiles (avec lesquels il peut faire des trucs très rigolos, j’y arrive…), nous avons là une plateforme extrêmement souple, et tout à fait intéressante dans bien des configurations. D’autant que son cadran de manœuvre est assez honnête (s’il n’a pas de Koiogran – mais, dans son principe même, il peut probablement s’en passer ou jouer de préférence avec les Boucles de Segnor).

 

La capacité générique du TIE/sf, intitulée Tourelle d’arme lourde, associe au vaisseau, doté d’un arc de tir avant normal, une tourelle qui ne peut être tournée que vers l’avant ou vers l’arrière – or l’arc de tourelle vaut aussi pour les Missiles : pour dire les choses avec élégance, le TIE/sf est en mesure de tirer des Missiles par le cul.

 

Et c’est ici qu’il faut faire intervenir l’Artilleur des Forces Spéciales : si l’arc de tourelle est dans l’arc avant, le vaisseau jette un dé rouge supplémentaire ; alternativement, si l’arc de tourelle est dans l’arc arrière, alors, après avoir effectué une attaque principale dans l’arc avant (à deux dés rouges), le vaisseau peut effectuer une attaque bonus (à deux dés rouges également) dans l’arc arrière. J’aime bien comment les concepteurs du jeu ont travaillé la mécanique de l’ancien Titre du TIE/sf avec cette utilisation des tourelles – d’autant qu’il faut faire intervenir ici la barre d’actions du vaisseau, qui peut lier chacune de ses actions (Concentration, Évasion, Acquisition de cible et Tonneau) avec une action (blanche !) de Rotation de la tourelle !

 

 

Côté pilotes, cependant, FFG a… moins vu les choses en grand que pour ce qui est des TIE/fo. Nous n’avons en effet que deux pilotes génériques (le Survivant de l’Escadron Zeta à Initiative 2, et l’Expert de l’Escadron Omega à Initiative 3), mais qui, pour le coup, me paraissent être bien plus jouables que leurs équivalents en v1 ; et, ça je le regrette un peu quand même, seulement deux pilotes nommés.

 

 

Le premier, à Initiative 4, se nomme « Backdraft », et, comme son nom l’indique, il est plus balaise quand il attaque dans l’arc de tir arrière – je n’ai pas l’impression, toutefois, que ça s’applique à ses Missiles ? Un peu dommage, dans ce cas…

 

 

Du coup, le boss reste « Quickdraw », Initiative 6 – ce qui renforce encore l’orientation « as » du Premier Ordre à ce stade, telle que je l’ai déjà évoquée concernant les TIE/fo (et c’est pas fini, je vous cause bientôt de Kylo Ren et « Blackout »…). Il conserve la même capacité spéciale sado-maso qu’en v1, simplement formalisée avec une charge récurrente – une bonne idée, pour un bon pilote, moins cher et plus versatile qu’en v1.

 

Ce qui vaut, globalement, pour toute cette plateforme – polyvalente en même temps qu’efficiente. Je suis assez emballé, pour le coup. En prenant en compte les coûts dans l’équation, toutes choses égales par ailleurs, c’est peut-être le vaisseau du Premier Ordre qui me parle le plus dans sa version v2.

 

TIE/vn Silencer

 

 

Passons à la classe au-dessus, avec le TIE/vn Silencer – et sa figurine totalement disproportionnée, qui paraîtrait plus cohérente avec un socle moyen ; sauf que le socle demeure petit, et à raison, car ce vaisseau dispose d’un excellent cadran de manœuvre, qui peut rappeler des copains type Intercepteurs TIE/in ou Défenseurs TIE/d chez Papy Empire Galactique. À vrai dire, la comparaison avec le châssis de ce bon vieux Soontir Fel est renforcée par le partage de la même capacité générique, Autopropulseurs, qui offre une sorte d’ersatz de Repousser les limites avec des actions de Tonneau ou d’Accélération rouges qu’il est possible de faire après toute autre action – si les caractéristiques chiffrées du Silencer sont bien davantage dans l’esprit de celles du solide Défenseur. Et il peut s’équiper de Torpilles et de Missiles ! Tout ceci en fait d’emblée un excellent vaisseau – probablement, toutes choses égales par ailleurs, un des meilleurs du jeu dans son ensemble.

 

Maintenant, cela a sa contrepartie logique : un coût élevé. Et contrairement à ce qui s’est passé, grosso merdo, pour les trois autres vaisseaux du Premier Ordre, FFG a cette fois choisi d’augmenter un peu les prix par rapport à la v1. Or, je trouvais le Silencer un poil trop cher en v1… Maintenant, du coup ? Eh bien, bizarrement, cela me pose peut-être un peu moins problème ? Peut-être parce que j’ai tâté du Défenseur v2, qui, pour le coup, demeure plus cher que le Silencer v2 (Kylo Ren excepté, mais because of que Utilisateur de la Force). Une liste à deux voire trois (euh ?) Silencers n’a au fond rien de déconnant…

 

 

Du coup, nous avons deux pilotes génériques (l’Ingénieur Sienar-Jaemus à Initiative 1, mf, et plus raisonnablement le Pilote d’essai du Premier Ordre à Initiative 4), et quatre pilotes nommés – ouf, mon souci avec le TIE/sf ne se répète donc pas…

 

 

Enfin, faut voir si ces pilotes apportent véritablement quelque chose… Concernant celui d’Initiative 1, « Avenger », je ne le crois pas : une capacité beaucoup trop circonstancielle, pour un atout de toute façon médiocre.

 

 

Les choses sérieuses commencent donc avec « Recoil » (Initiative 4) : quand il est stressé, il considère les vaisseaux ennemis dans son arc de tir avant à portée 0-1 comme s’ils étaient dans son Bullseye – et il y a probablement des associations rigolotes à faire, comme Prédateur… ou des Roquettes à protons, qu’il devient dès lors considérablement plus facile d’utiliser !

 

 

Maintenant, mon chouchou est, Initiative 5, « Blackout », qui fait perdre deux dés verts à ses cibles quand il tire à travers un Obstacle – vous l’entendez réclamer à grand cri le Talent Tir habile ? Avec les facultés de repositionnement offertes par son cadran de manœuvre et ses Autopropulseurs, il a de bonnes chances de pouvoir se placer au mieux pour tirer pleinement effet de ses capacités particulières… Si je dois jouer un Silencer, ce sera probablement celui-ci qui aura ma préférence.

 

 

Il a certes un copain à Initiative 5, plus cher… puisqu’il s’agit de Kylo Ren, Utilisateur de la Force (avec deux marqueurs, récurrents). Sa capacité demeure peu ou prou la même : l’attribution, quand il a défendu, de la carte d’État Je vous montrerai le Côté Obscur, qui fonctionne comme en v1 – à la différence près que les cartes de dégâts de pilotes ont changé, et que Pilote aveuglé n’est donc plus un choix aussi systématique car aussi puissant… De fait, c’est devenu davantage circonstanciel. Cela reste puissant, notamment parce qu’il s’agit toujours d’infliger des dégâts directement à la Coque, en passant sous les Boucliers (et je m’amusais bien à faire ça avec Wampa en v1 et Seyn Marana en v2). Cela dit… Je n’ai jamais été totalement emballé par cette capacité ; je trouve qu’il y a trop de conditions à rassembler pour qu’elle fonctionne vraiment. Au fond, le plus intéressant avec Kylo maintenant est peut-être son statut d’Utilisateur de la Force – avec deux marqueurs de Force, et un slot qui accueillerait volontiers les nouveaux Pouvoirs de la Force contenus dans ce kit de conversion (voir plus loin)… Au fond, Je vous montrerai le Côté Obscur est peut-être secondaire, à ce stade. Mais voilà : comme tout Utilisateur de la Force, Kylo coûte cher – 12 points d’escadron de plus que « Blackout », pour une même Initiative, et sachant que la capacité de ce dernier me parle davantage. Oui, décidément, je jouerais de préférence « Blackout »… ou bien une liste associant ces deux pilotes de Silencers, ce qui est parfaitement envisageable.

 

Navette de commandement de classe Upsilon

 

 

Et reste un dernier vaisseau – le gros tas. Soit la Navette de commandement de classe Upsilon, un excellent vaisseau de soutien, et peut-être, à mes yeux en tout cas, la plus belle figurine du jeu. Comme dit plus haut, je l’ai pas mal jouée en v1 – et j’étais d’autant plus curieux de voir ce qu’elle donnerait en v2. Avec ceci à prendre en compte que c’est par la force des choses le seul vaisseau de soutien dont dispose à ce stade le Premier Ordre.

 

Si les coûts ont semble-t-il un peu diminué par rapport à la v1, les capacités de la Navette, à première vue, demeurent plus qu’alléchantes : elle fait toujours partie du cercle très fermé des vaisseaux qui tapent à quatre dés rouges (satanés Rebelles !), elle dispose de trois slots d’Équipage (en v2, seuls ces satanées Racailles avaient quelque chose d’équivalent), ses deux slots de Technologie me parlent davantage qu’en v1, et il y a cette capacité générique Batteries jumelées, qui fait jeter un dé rouge supplémentaire sur les attaques de Canon ! Reste à équiper le bon : le Canon laser lourd a l’avantage d’être peu onéreux, et l’idée de faire une attaque à cinq dés rouges à portée 3 a de quoi donner des frissons (à qui ne joue pas déjà cette enflure de Dash Rendar), mais la Navette n’est peut-être pas le vaisseau le plus à même de caler une cible dans son Bullseye, hein… Le Canon ionique est l’alternative la plus évidente – mais peut-être y a-t-il des choses à creuser du côté du Rayon tracteur comme du Rayon de brouillage ? Je tends cependant à croire que le principal atout de la Navette réside bien dans ses trois slots d’Équipage ; reste à trouver les bons… et, pour l’heure, les options spécifiques à cette faction ne sont peut-être pas forcément les plus évidentes (voir plus bas).

 

 

La Navette dispose d’un pilote générique à Initiative 2, qui est le Pilote de la Base Starkiller. Mais il y a en outre cinq (!) pilotes nommés à examiner (et le cas du TIE/sf à cet égard est d’autant plus étrange…).

 

 

Le premier, à Initiative 1 (et donc oui, en dessous du générique) est le Sergent Thanisson : avec sa charge récurrente, il peut transformer un marqueur de Stress affectant un vaisseau ennemi en marqueur de Rayon Tracteur – mine de rien, c’est amusant, il y a peut-être quelque chose à creuser, ici…

 

 

À Initiative 2, comme le Pilote de la Base Starkiller donc, nous avons ensuite le Lieutenant Dormitz, dont l’effet s’applique lors de la mise en place, probablement en étant couplé avec la Technologie Données de pistage hyperspatial – l’idée est de déployer ses vaisseaux ailleurs que dans l’espace habituel, et probablement en mesure d’attaquer dès le premier tour, concentrés ; c’est un peu tordu, et je ne pense pas être en mesure de bénéficier de cette tactique très particulière, je ne me le sens pas – mais d’autres pourront le tenter, et, qui sait, ça pourrait marcher…

 

 

Ensuite, à Initiative 3, c’est au tour du Lieutenant Tavson, qui, quand il subit des dégâts, peut dépenser une charge (il en a deux, récurrentes) pour effectuer une action – mouais, j’y crois pas plus que ça…

 

 

Et nous avons ensuite deux pilotes à Initiative 4. Le premier est le Capitaine Cardinal… dont la capacité tordue me paraît passablement inintéressante, car paradoxale, d’une certaine manière : l’avantage s’appliquant à des vaisseaux dotés d’une Initiative inférieure laisse supposer, probablement, une nuée de TIE/fo, mais comme ils peuvent se faire descendre assez facilement, et que la perte de chacun d’entre eux débouche sur la perte d’une charge, Cardinal n’en ayant que deux, tout ça ne risque pas de faire long feu, à vue de nez…

 

[EDIT : Je ne sais pas lire ! C'est quand des vaisseaux ennemis se font dézinguer que Cardinal perd ses charges. Et ça change tout... Oui, il y a peut-être quelque chose, là, tout compte fait...]

 

 

Je continue de penser, comme en v1, que le meilleur pilote de l’Upsilon est le Major Stridan (et c’est le moment de relever qu’il n’y a donc plus de Kylo Ren pilote de la Navette, ni le titre qui va avec) : il accroît la portée de sa Coordination comme de ses Améliorations (tant qu’elles concernent des vaisseaux alliés, attention), et je suis convaincu qu’il y a plein de choses amusantes à faire dans ce goût-là ; c’est comme l’essence même du vaisseau de soutien, au fond !

 

Et la Navette de commandement de classe Upsilon demeure donc, dans l’absolu, un excellent vaisseau de cet archétype. Reste à trouver comment tirer au mieux parti de ses slots d’Équipage et de Technologie, sans même parler de son Canon. Cela va demander quelques expérimentations, mais je suis relativement confiant.

 

LES AMÉLIORATIONS DU PREMIER ORDRE

 

Le’ contenu spécifique au Premier Ordre, dans ce kit de conversion, dépasse les seuls vaisseaux et pilotes. Certaines cartes d’Améliorations sont en effet réservées à la faction – essentiellement comme de juste des Équipages, mais aussi quelques autres trucs en sus…

 

Artilleurs

 

 

Côté Artilleurs, nous avons donc l’Artilleur des Forces Spéciales. Mais je n’ai rien de plus à en dire ici : cette carte est liée au TIE/sf, et j’ai donc déjà dit ce que j’avais à en dire plus haut.

 

Équipages

 

Les Équipages contribuent à typer toutes les factions du jeu, et le Premier Ordre n’y échappe pas. Nous avons droit à cinq cartes spécifiques… dont l’utilité est peut-être encore un peu à débattre ? C’est que, indépendamment de leurs qualités dans l’absolu, il faut prendre en compte qu’à ce stade seule la Navette de commandement de classe Upsilon peut emporter ces Équipages (un, deux, voire trois), or ils ne sont pas forcément tous très compatibles entre eux et/ou avec l’orientation de la liste et notamment la place de l’Upsilon dans cette liste…

 

 

J’aime bien la Capitaine Phasma – qui est une sorte de reprise en v2 de Mara Jade, autrefois associée à l’Empire Galactique et pas reprise dans la nouvelle édition. Maintenant, la portée limitée de cet effet, a fortiori depuis une Upsilon pas forcément très agile, doit bien sûr être prise en compte…

 

 

Le Général Hux, de ces cinq cartes d’Équipage, est probablement la plus enthousiasmante. Il permet de faire une « super-Coordination » sur un, deux voire trois vaisseaux du même type – qui y gagnent un Stress au passage, mais qu’importe, ces possibilités de vol en formation me font fantasmer. C’est une sorte d’équivalent du Grand Moff Tarkin de l’Empire Galactique, mais qui me parle bien davantage ! Et rappelez-vous qu’avec Stridan la portée de la Coordination est étendue.

 

 

Kylo Ren produit son effet habituel, avec une action permettant d’attribuer la carte d’État Je vous montrerai le Côté Obscur. Mouais, je n’en ai jamais été très fan, parce que c’est une action, et qu’à ce compte-là une Coordination ou un Renforcement, par exemple, me paraissent de manière générale plus profitables… Ceci dit, en tant qu’Utilisateur de la Force, il confère alors à l’Upsilon un marqueur de Force récurrent, ce qui peut avoir son importance – y compris en l’associant à Snoke, j’y arrive.

 

Mais, d’abord, l’Équipage Sergent Thanisson : contre du Stress, il accroît les inconvénients des marqueurs rouges et oranges des vaisseaux ennemis – honnêtement, je n’y crois pas vraiment, même si on pourrait je suppose songer à quelques associations, avec Phasma, par exemple… Bon, peut-être. Mais je n’y crois pas trop.

 

 

Et voici enfin le Suprême Leader Snoke. Tout le désigne, dans le lore comme dans les caractéristiques, comme le Palpatine du Premier Ordre (tous deux coûtent 13 points d’escadron, prennent deux slots d’Équipage, et confèrent un marqueur de Force récurrent). Cependant, je ne suis pas du tout convaincu par son pouvoir ; dans l’absolu, un « super-Sens » (le Pouvoir de la Force) pourrait être intéressant, mais dans quelle configuration de jeu ? Des as, pour prolonger la filiation avec Palp ? Une nuée ? Surtout, pour fonctionner, cette capacité implique de disposer de plusieurs marqueur de Force… et Snoke n’en confère qu’un seul. La seule option à ce stade consiste à l’associer à Kylo Ren, ce qui bouffe les trois slots d’Équipage de l’Upsilon… et ceci pour voir les manœuvres de deux vaisseaux ennemis seulement ? Ce qui, au passage, empêcherait d’utiliser la Force pour la capacité de Kylo Ren, ou pour modifier les dés en attaque ou en défense… L’intérêt de cette carte m’échappe donc totalement. Il y a peut-être un truc que je ne pige pas…

 

Talents

 

 

Chaque faction, en v2, dispose d’un Talent qui lui est réservé, et qui prend la forme d’un adjectif qualificatif : Impitoyable pour l’Empire Galactique, Altruiste pour l’Alliance Rebelle, Intrépide pour les Racailles & Scélérats, et maintenant Fanatique pour le Premier Ordre et Héroïque pour la Résistance. Et, en ce qui me concerne, ces deux nouveaux adjectifs sont beaucoup, beaucoup plus intéressants que leurs contreparties dans les trois premières factions…

 

Pour le Premier Ordre, nous avons donc Fanatique : pour 2 points d’escadron seulement (?!), un pilote fanatique, quand il effectue une attaque d’arme principale, s’il n’est pas protégé, peut changer un de ses résultats Concentration en un résultat Dégât. C’est pas mal du tout, ça ! Un problème récurrent de ces cartes est qu’il y a souvent mieux à faire, mais, à ce prix, je suis vraiment intéressé. Cela pourrait être particulièrement redoutable dans une nuée… et je regrette d’autant plus que cette carte soit limitée à trois exemplaires seulement dans ce kit de conversion. Bon, je suppose que les futures extensions du Premier Ordre permettront d’y remédier, mais j’aurais apprécié que FFG se montre un peu moins pingre dès ce kit de conversion… ce qui vaudra hélas pour d’autres cartes, cf. infra.

 

Technologies

 

 

Le Premier Ordre dispose enfin de deux Améliorations de type Technologie qui lui sont réservées. La première a un nom à coucher dehors : Codes bio-hexacrypt. Pour 1 point d’escadron seulement (?!), elle offre des capacités de Coordination et/ou de Brouillage inédites. Je ne vois pas encore très bien comment utiliser cette carte au mieux, il va falloir expérimenter, mais, à ce prix, et l’Upsilon disposant de deux slots Technologie, je me dis qu’il y a quelque chose qui mérite d’être creusé…

 

 

Et il faut enfin mentionner les Données de pistage hyperspatial, dont l’effet se produit essentiellement lors de la mise en place. J’ai déjà évoqué cette carte plus haut, car elle paraît conçue pour le Lieutenant Dormitz – je n’ai rien de plus à en dire…

 

LES AUTRES AMÉLIORATIONS INÉDITES

 

Le kit de conversion introduit également des Améliorations inédites qui ne sont pas réservées au seul Premier Ordre.

 

Technologies

 

Puisque nous en étions aux Technologies, poursuivons dans cette catégorie d’Améliorations – que ce kit et celui de la Résistance introduisent en fait dans la v2 : seuls les vaisseaux de ces deux factions disposent de slots Technologie, sauf erreur. [EDIT : pas tout à fait, on m'a fait remarquer que le Quad Jumper, chez les Racailles, dispose d'un slot de Technologie.J’avais vraiment un problème avec ces Améliorations en v1 – je ne savais tout simplement pas quoi en faire. Je crois que les choses se sont améliorées avec la v2, ou peut-être est-ce simplement que ma perception du jeu a changé… Quoi qu’il en soit, nous avons donc quatre cartes à évoquer.

 

 

L’Analyseur de modèles permet d’effectuer une action quand on accomplit une manœuvre rouge – OK, ça peut (carrément) le faire.

 

 

Les Optiques avancées permettent de convertir, lors d’une attaque, un résultat vierge en un résultat Dégât – ça me parle.

 

 

Les Propulseurs survitaminés permettent, dans une certaine mesure, de faire des actions de Tonneau ou d’Accélération même quand on est stressé – les as apprécieront tout particulièrement.

 

 

Enfin, le Synchroniseur télémétrique permet à un vaisseau allié de se dispenser d’un prérequis d’Acquisition de cible quand il s’en prend à un vaisseau ennemi que l’on a verrouillé. Ça demande à ce qu’on y réfléchisse… même si, en l’état, de ces Améliorations, c’est celle qui me botte le moins.

 

N’empêche, je n’ai plus le même problème concernant les Technologies : plusieurs de ces cartes, génériques ou réservées au Premier Ordre, offrent des options intéressantes, voire des tactiques tout bonnement inédites. Et ça, c’est toujours bien.

 

Pouvoirs de la Force

 

Le kit de conversion comprend aussi deux nouveaux Pouvoirs de la Force, qui ne sont pas techniquement réservés au Premier Ordre – même s’il y a une petite ambiguïté à cet égard ?

 

 

De fait, nous avons notre première carte « Côté Obscur », une notion dont on savait qu’elle arriverait un de ces jours, l’Équipage Racaille Maul ayant une capacité liée. Mais, à ce stade, je ne crois pas avoir vu nulle part dans les règles la moindre mention expliquant comment utiliser ces Pouvoirs de la Force particuliers ? Et même qui peut les utiliser ? L’ambiguïté portant sur les Utilisateurs de la Force racailles, à vue de nez – hors Maul s’entend. Quoi qu’il en soit, cette première carte, Haine, est très intéressante, qui permet de récupérer de la Force quand on se prend des dégâts – la carte arbore le masque de Kylo Ren, et c’est bien naturel au regard de sa capacité Je vous montrerai le Côté Obscur, qui implique de prendre des dégâts. Mais je pense qu’elle conviendrait très bien aussi, du côté de l’Empire Galactique, au Grand Inquisiteur – dont l’aptitude me paraît autrement bien trop chère et/ou aléatoire. Il faut ajouter que cette carte est peu onéreuse pour un Pouvoir de la Force (3 points d’escadron seulement), ce qui devrait la rendre toute désignée pour équiper en série des Utilisateurs de la Force génériques, en l’espèce pour l’heure les Inquisiteurs sur le TIE Advanced v1, toujours chez l’Empire Galactique… à ceci près qu’il n’y a qu’un seul exemplaire de cette carte dans ce kit de conversion. Vous me direz, dans ce kit, un seul pilote peut en être équipé, et c’est Kylo. Certes. Mais bon, depuis le temps que je cherche à faire quelque chose avec les Inquisiteurs…

 

 

Et le même problème se pose pour Tir prophétique, Pouvoir de la Force « normal » qui joue avec le Bullseye et empêche le défenseur de jeter trop de dés verts. Pas facile à mettre en place, mais potentiellement destructeur – les as avec plein de Défense ne devraient pas du tout apprécier… Là encore, le coût de cette carte est relativement bas (4 points d’escadron), mais elle ne se trouve donc elle aussi qu’en un seul exemplaire (et, par ailleurs, elle ne figure pas dans le kit de la Résistance – et autant on pouvait ergoter pour le nombre d’itérations de Haine dans le présent kit, autant cet « oubli » me paraît inexcusable, et je comprendrais que les camarades Résistants se plaignent).

 

AUTRE CONTENU

 

J’ai détaillé jusqu’à présent le contenu inédit de ce kit de conversion – mais il comprend aussi de nombreuses cartes que l’on trouvait déjà dans la boîte de base et dans les trois précédents kits de conversion. Il n’y a pas grand-chose de plus à en dire, je suppose.

 

Le kit comprend aussi un certain nombre de marqueurs – dont, hourra ! sept Boucliers. J’en ai enfin assez – après la boîte de base et cinq kits, il était bien temps ! Toujours pas de marqueurs d’Évasion, en revanche – heureusement, le kit de la Résistance y a remédié ; mais pourquoi seulement lui, bon sang ?! Quoi qu’il en soit, j’ai maintenant assez de ces jetons pour mes listes à base de TIE Fantômes ou de nuées. Enfin, oui, enfin !

 

À côté de ça, on a des charges et des marqueurs de Force à ne plus savoir qu’en faire, sans même parler des collections entières de marqueurs Ioniques, de Brouillage ou de Rayon Tracteur… Z’ont des priorités bizarres, chez FFG.

 

L’EMPIRE RENAÎTRA !

 

Bon, ben, reste plus qu’à tester tout ça, hein ! J’ai quelques envies, quelques idées de listes… On verra bien ce que ça donnera.

 

Et voici que s’achève ma première chronique de la gamme de X-Wing. Je ne sais pas si je me suis montré à la hauteur, j’ai pu dire des bêtises, oublier des trucs, passer à côté d’autres encore… Surtout, n’hésitez pas à me reprendre via vos commentaires, ça m’intéresse !

 

Et on verra si un jour je tente de faire la même chose pour la Résistance, une faction qui m’intimide un tantinet…

Mes articles consacrés à X-Wing ont désormais leur blog dédié, Random Academy Pilot ! La suite là-bas !

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CR Barbarians of Lemuria : Les Larmes de Jouvence (03)

Publié le par Nébal

CR Barbarians of Lemuria : Les Larmes de Jouvence (03)

Troisième et dernière séance du scénario « Les Larmes de Jouvence », pour Barbarians of Lemuria. Il est dû à Andrea Salvatores, et figure dans le livre de base, pp. 180-187. Vous trouverez le compte rendu et l’enregistrement de la première séance ici, et de la deuxième .

 

L’illustration en tête d’article provient du livre de base (p. 185), et est due (forcément) à Emmanuel Roudier.

 

Voici l’enregistrement de ce troisième compte rendu :

Voici également, pour ceux que cela intéresserait, l’enregistrement brut de cette troisième séance (on dit « actual play » ?) :

J'ai utilisé, en guise d'illustration sonore, diverses musiques dont je n'ai comme de juste pas les droits, qui demeurent à leurs propriétaires respectifs. Durant cette séance, j’ai surtout fait appel, outre des compilations de musique traditionnelle arabe ou orientale que j’ai trouvé en ligne, au morceau « bassAliens » de Sunn O))) (sur l’album White2), au morceau « Phill 2 » de KTL (sur l’album V), au morceau de Lustmord « Babel » (sur l’album The Word as Power), et aux morceaux de Dead Can Dance « The Host of Seraphim » (sur l’album The Serpent’s Egg), « Yulunga » (sur l’album Into the Labyrinth) et « Saltarello » (sur l’album Aion), ainsi qu’aux bandes originales des jeux vidéos Darkest Dungeon et The Elder Scrolls V : Skyrim. Comme d’habitude, j’ai réservé l’immortelle bande originale de Conan le Barbare de John Milius par Basil Poledouris pour la préparation de la partie et son debrief…

 

Il y avait six joueurs, à savoir Kalev, originaire des marais de Festrel (Batelier 1 – Mendiant 0 – Voleur 1 – Ménestrel 2) ; Liu Jun-Mi, un Ghataï d’ascendance xi lu (Barbare 0 – Mercenaire 1 – Dresseur 1 – Gladiateur 2) ; Myrkhan, originaire de Tyrus (Gamin des rues 1 – Chasseur 2 – Forgeron 0 – Soldat archer 1) ; Narjeva, originaire d’Urceb (Esclave 0 – Courtisane 1 – Assassin 2 – Prêtresse de Nemmereth 2) ; Nepuul Qomrax, originaire de Zalut (Scribe 2 – Alchimiste 3 – Marchand 0 – Médecin 1) ; et enfin Redhart Finken, de Parsool (Docker 0 – Matelot 1 – Mercenaire 3 – Marchand 0).

 

I : QUE FAIRE ?

 

Les aventuriers ont enfin rencontré l’Alchimiste – alors même qu’il prépare les Larmes de Jouvence. Mais ils ont aussi découvert que, pour accomplir cette opération, il devait soumettre Azar Al’Tamûl, le père de Manna et Denh, à des souffrances atroces… Et ils hésitent dès lors quant à la marche à suivre. Ils se retirent à quelque distance pour en discuter – l’Alchimiste s’en moque, il est trop occupé à se délecter des souffrances de son « patient ».

 

Narjeva est d’ores et déjà fixée : en tant que prêtresse de Nemmereth, elle est outrée par ce procédé qui joue avec un peu trop de nonchalance de la vie et de la mort – et tous (enfin, presque… Redhart Finken est un peu à la traîne…) admettent maintenant que Manna Al’Tamûl leur a menti, d’emblée, en prétendant que son père s’était absenté pour affaires : il apparaît clairement qu’elle et son frère Denh se sont emparés de leur père, qui ne comptait pas dilapider des sommes folles en quête d’une vaine rumeur, pour le confier à l’Alchimiste – car les Larmes de Jouvence ne peuvent être extraites que d’un membre de la famille de la personne à soigner, en l’espèce Adel, le petit-fils malade d’Azar.

 

Si certains des aventuriers, dont Redhart donc, seraient tout disposés à accomplir leur mission sans plus de scrupules, Nepuul Qomrax, d’abord hésitant, rejoint finalement Narjeva – pas tant pour des raisons éthiques que parce qu’il suppose que délivrer Azar de son supplice serait bien plus sûrement rémunérateur que de se plier aux exigences douteuses d’une Manna Al’Tamûl qui leur a d’ores et déjà menti. En outre, le Zaluti a un intérêt très personnel à se débarrasser de l’Alchimiste : il compte bien, avec le soutien financier d’Azar, récupérer, sinon le Palais du Roi-Sorcier Men’darr à proprement parler, du moins tout le précieux matériel alchimique qui s’y trouve, et l’impressionnante bibliothèque qui va avec…

 

Redhart n’a rien contre le fait de tuer l’Alchimiste, cela dit (Myrkhan non plus, qui se méfie naturellement de cette engeance) – même si le mercenaire souhaiterait accomplir quand même la mission en attendant qu’il achève d’extraire les Larmes de Jouvence d’Azar pour les ramener malgré tout à Manna. En même temps, avec des contrats rédigés dans les formes, il serait tout à fait disposé à éliminer tout le monde dans « cette famille de tarés »…

 

Narjeva n’a pas envie d’en débattre davantage. Elle se rend auprès de l’Alchimiste, et compte l’attaquer sans plus attendre – les autres la suivent, elle a décidé pour eux.

 

II : FACE À L’ALCHIMISTE

 

Mais Redhart n’aime pas rester en arrière ! Et c’est en définitive lui qui assène le premier coup à l’Alchimiste, qui ne leur prêtait toujours pas la moindre attention – alors même que les intentions des aventuriers à ce stade étaient pour le moins explicites ! Le mercenaire vise la tête, il se méfie des dons magiques de son adversaire – mais celui-ci se montre plus résistant qu’il ne le croyait ; il avait bel et bien préparé quelque chose contre toute attaque de cet ordre… et ses mouvements sont étonnamment vifs.

 

Narjeva, plus prudente que Redhart, n’en attaque pas moins dans sa foulée, et vise quant à elle l’œil… ou, du moins, là où elle suppose que se trouve cet organe, la capuche de l'Alchimiste dissimulant son visage. Mais le coup ne semble pas lui faire le moindre dégât !

 

Et l’Alchimiste a d’autres tours dans son sac. Il ne cherche pas à riposter, mais se désengage à une vitesse impressionnante, comme en lévitant à quelques centimètres au-dessus du sol – une fois à quelque distance de ses assaillants, il sort de sa manche une petite fiole qu’il porte à ses lèvres, en engloutissant le contenu ; et l’effet de la potion devient bientôt évident : la flèche que lui décoche Myrkhan ricoche sur sa peau, comme si elle avait heurté de la pierre ! Et la hache d’abordage de Parsool de Redhart lui inflige à peine une égratignure… tandis que la lame de la rapière de Narjeva se tord quand elle l’appuie contre son ventre. Nepuul comprend qu’il s’agit d’une fiole de résistance, qui lui confère comme une peau de pierre – et, sans être éternel, cet effet peut durer un bon moment… Il le crie à ses camarades ! Et redoute que, maintenant que l’Alchimiste a assuré sa défense, il passe très vite à l’offensive… et qui sait quelles autres potions il cache dans ses manches ? Outre qu'il semble marmonner des rituels à la façon des sorciers...

 

Liu Jun-Mi ne se sent pas d’attaquer l’Alchimiste dans ces conditions – ou bien est-ce qu’il fait preuve de davantage d’empathie qu’il ne le prétend habituellement ? Il sait qu’Azar Al’Tamûl souffre dans sa cuve, et veut le tirer de là… mais il se méfie de ce liquide qui baigne le pauvre homme : y plongeant sa lance, il constate aussitôt qu’elle est comme rongée par un acide, et elle émet de la fumée… Redhart lui crie de venir les aider !

 

Mais le mercenaire, furieux de la résistance imprévue de l’Alchimiste, lui assène en hurlant un coup de hache d’une brutalité inouïe ! [En termes de jeu : Succès Légendaire avec deux fois l’option Coup dévastateur, pour 12 points de dégâts supplémentaires…] Il outrepasse l’armure magique de l’Alchimiste, et lui fend le crâne en deux ! En retirant sa hache, il fait tomber la capuche de son adversaire, révélant ainsi un visage hideux, qui n’a absolument rien d’humain – ou, plutôt, qui est constitué de très nombreux visages humains luttant pour s’imposer quelques secondes aux dépends des autres : les yeux, les oreilles, les nez, les bouches, sont encore en mouvement constant, et jaillissent brièvement des endroits les plus incongrus, avant de disparaître tout aussi soudainement – l’effet secondaire mentionné par l’Alchimiste lui-même, conséquence de ce qu’il a prolongé durant des siècles sa vie à l’aide de Larmes de Jouvence extraites de victimes qui ne lui étaient pas liées… Puis le visage de l'Alchimiste se fige une dernière fois, à jamais.

 

III : SE REMETTRE ET RENTRER

 

Azar Al’Tamûl baigne toujours dans sa cuve où il souffre atrocement – Liu Jun-Mi au-dessus de lui contemple sa lance rongée et fumante… Nepuul rejoint le Ghataï ; observant le vieil homme, il comprend sans peine qu’il a subi énormément de dégâts, même si, à en croire l’Alchimiste, le processus est encore réversible – mais la médecine conventionnelle est clairement impuissante.

 

Il faut le sortir de là – on débarrasse la table où s’entassait tout un bric-à-brac alchimique afin de l’y allonger. Après avoir débattu de plusieurs méthodes pour extraire Azar Al’Tamûl de la cuve sans se brûler, Nepuul et Redhart jettent un œil aux diverses potions qui se trouvent dans cette salle ; le Zaluti repère bientôt d’autres fioles de résistance – probablement ce que l’Alchimiste utilisait lui-même pour procéder à ce genre de manipulations. Liu Jun-Mi en boit une, et sa peau se densifie : il peut plonger les bras dans la cuve sans crainte, c'est tout juste s'ils fument un peu après coup, et en sortir le pauvre Azar Al’Tamûl.

 

La victime de ses propres enfants a toujours les yeux exorbités et la bouche figée sur un cri muet de terreur et de douleur mêlées. Nepuul comprend vite qu’il mourra bientôt s’il ne trouve pas un moyen de soigner au plus vite les blessures subies… Narjeva adresse une prière à Nemmereth – et, est-ce l’intervention du dieu de la mort, son regard est attiré sur une canalisation – en la suivant, elle découvre qu’elle aboutit à une sorte de petit robinet, qui goutte très lentement dans une fiole placée pile en dessous : il s’agit des Larmes de Jouvence extraites d’Azar Al’Tamûl – sans plus attendre, Narjeva lui en fait boire tout le contenu : c’était effectivement, à ce stade, le seul moyen de sauver le vieil homme, en annulant le processus entamé par l’Alchimiste. Tous sont convaincus de ce que la potion a fait son effet et qu’Azar est hors de danger – c’est visible, d’une certaine manière. Cependant, le vieil homme a vécu une expérience extrêmement traumatisante, et les séquelles psychologiques sont peut-être plus graves que les physiques – dans tous les cas, il faudra attendre quelques jours pour qu’il revienne un tant soit peu à lui.

 

Les aventuriers n’ont aucune envie de traverser le Désert de Beshaar avec un compagnon aussi lourdement handicapé – ils décident donc de passer ces quelques jours nécessaires au rétablissement d’Azar Al’Tamûl dans le Palais du Roi-Sorcier Men’darr, Nepuul veillant son patient avec le plus grand soin. En explorant les environs, ils découvrent un réseau de grottes à proximité : il s’y trouve des sortes d’étables, où les gardes ont parqué les coursiers des sables des héros (il y a aussi une petite charrette, que l’on peut atteler à ces animaux) – mais aussi des cuisines et des réserves bien fournies, et une petite source produisant une eau limpide et délicieusement rafraîchissante. Liu Jun-Mi dès lors ne quitte pas ces lieux – il refuse de remettre les pieds dans le Palais du Roi-Sorcier.

 

Les autres ne se privent pas de piller les trésors de l’Alchimiste, et Nepuul tout particulièrement met la main sur d’autres fioles de résistance ainsi que des potions d’anti-fièvre et de neutralisation d’acide ; il lorgne sur la riche bibliothèque démonique du palais, mais ils ne peuvent pas se charger outre-mesure : ils ont bien dix jours de traversée du désert devant eux pour retourner à Badhasar. Or Nepuul craint de manquer d’yzane… même s’il a de quoi préparer quelques doses supplémentaires en usant du très bon matériel de l’Alchimiste.

 

Au bout de trois jours, Azar Al’Tamûl retrouve la faculté de parler – du moins parvient-il à prononcer quelques mots, si pas encore de quoi tenir une conversation suivie. Il ne comprend pas très bien ce qui lui est arrivé, où il se trouve, comment il est arrivé là, qui sont les aventuriers… Progressivement, cependant, alors qu'il réapprend à parler, les souvenirs reviennent – et sa souffrance morale, sa peine d’avoir été ainsi trahi par les siens, apparaît à tous (davantage que sa colère). Il confirme enfin qu’il a été enlevé par ses enfants, qui ont simulé son départ « pour affaires » (sans doute avec la complicité de quelques employés de la Maison Al’Tamûl…), puis convoyé ici par Denh, dans l’espoir de sauver la vie du petit Adel. Il est maintenant bien obligé d’admettre que la « légende » des Larmes de Jouvence était fondée, lui qui refusait d’en entendre parler et de dépenser des fortunes pour pister des chimères dans le désert… et ce constat n’est pas sans l’affecter également.

 

Nepuul se demande ce qui les attend à Badhasar : il suppose que, si Manna Al’Tamûl a sacrifié son propre père, elle ne fera que peu de cas d’une bande de mercenaires ayant découvert le pot aux roses… Elle ne peut tout simplement pas courir le risque que des indiscrets révèlent comment elle a sauvé son fils en sacrifiant son père. Azar ne se fait pas d’illusions à ce propos. Mais il est un homme puissant à Badhasar – il y aura des alliés, si le besoin s’en fait sentir. Il demeure encore indécis quant à la marche à suivre… même s’il préférerait régler l’affaire sans effusions de sang, de toute évidence. Quoi qu’il en soit, il saura récompenser ceux qui lui ont sauvé la vie – en abondance.

 

Il est temps de reprendre la route de Badhasar. Les conditions du voyage retour sont les mêmes qu’à l’aller : des dunes à perte de vue, des tempêtes de sable quotidiennes, des journées insupportablement chaudes, des nuits très froides. Ils repassent par l’oasis de Bakinar, où l’ermite marmonne toujours la même prière sans leur prêter la moindre attention. L’odeur d’ammoniac les assaille de temps à autre, mais les ombres jaunes ne se manifestent pas autrement. Ils atteignent Badhasar après dix jours de voyage sans plus d’histoires.

 

IV : RÉUNION DE FAMILLE

 

Les aventuriers entendent pénétrer discrètement dans la ville. Azar peut les y aider : Aristan, un riche marchand de Badhasar, est de ses amis proches – et suffisamment proche pour qu’Azar sache qu’il fait de la contrebande, en utilisant des accès secrets au souk, qu’il connaît (et qui n’attireront pas l’attention des nombreux « espions » qui rôdent dans le souk à la nuit tombée). Aristan s’avère aussi fiable qu’Azar l’espérait – et pas moins outré de la trahison de Manna et Denh, qu’il connaît depuis leur plus tendre enfance.

 

Ils discutent de la marche à suivre – l’idée la plus prisée consiste à prétendre avoir accompli la mission, en présentant à Manna Al’Tamûl de fausses Larmes de Jouvence, et de jauger sa réaction, mais, dans tous les cas, il s’agit surtout dès lors de la confronter à son père – même si Azar est très indécis, il n’a pas la moindre idée de ce qu’il fera dès lors. Aristan, le cas échéant, est tout disposé à fournir quelques-uns de ses hommes pour dissuader Manna Al’Tamûl de tout geste violent inconsidéré.

 

Après avoir discuté de plusieurs subterfuges, tous les héros se rendent au Palais Turquoise, à l’exception de Redhart, qui est incapable de mentir, et qui reste en arrière avec les hommes d’Aristan et Azar Al’Tamûl. Les quelques gardes de service dans le palais reconnaissent les héros, et on les invite à suivre l’un d’entre eux, qui les conduit à Manna Al’Tamûl.

 

Elle les attendait avec impatience. Ont-ils réussi à trouver les Larmes de Jouvence ? demande-t-elle aussitôt d’un ton suppliant. Narjeva prétend que c’est bien le cas... Alors il faut les faire boire à Adel tout de suite, il a beaucoup souffert ces derniers jours et n’en a plus pour très longtemps ! Mais Kalev refuse de lui donner la fiole tant qu’elle ne les a pas payés. Manna étonnée relève l’absence de « M. Finken », avec qui elle avait dressé le contrat – mais il avait des affaires dans le souk. Qu’importe, le contrat vaut pour tous, et Manna est une marchande honorable, elle les paiera comme convenu ! « Maintenant », insiste Kalev. Dans un cri de rage, Manna ouvre des tiroirs et renverse des coffrets, y saisissant des poignées de pièces d’or et de pierres précieuses qu’elle jette avec mépris aux pieds des aventuriers ! « Vous en avez assez, comme ça ? Tenez, prenez ça ! Et ça ! Et encore ça ! Vous êtes satisfaits ? La fiole, bon sang ! C’est la vie de mon fils qui est en jeu ! » Furieuse et nerveusement épuisée, elle décroche des dagues suspendues aux murs, fracasse des statues par terre… Mais Nepuul, sarcastique, avance que d’autres membres de la famille Al’Tamûl ont souffert dans cette affaire – pas seulement Denh, non… Manna voit très bien où il veut en venir, et essaye d'évacuer la question, sans grande habileté : son père s’est rendu au Palais du Roi-Sorcier Men'darr de son plein gré, mais c'est qu'il voulait garder la chose secrète, de crainte du qu’en dira-t-on… « Je vous en prie ! Mon fils a besoin des Larmes de Jouvence ! C’est le seul moyen de sauver sa vie ! » Mais le Zaluti poursuit : Azar Al’Tamûl n’avait pas l’air très volontaire, dans cette cuve… Narjeva en rajoute – avec la fiole dans les mains, qu’elle refuse à Manna. Celle-ci s’effondre, en sanglots : « Je n’avais pas le choix… C’était un vieil homme ! Mon fils avait toute sa vie devant lui ! C’était injuste qu’il périsse ainsi ! Et son grand-père refusait de monter une expédition pour le sauver, son propre petit-fils ! Il était riche à millions mais ne comptait pas sacrifier la moindre piécette ! Et vous allez me prétendre que… Je vous en supplie, donnez-moi les Larmes de Jouvence ! »

 

C’est alors qu’Azar Al’Tamûl pénètre dans le salon, accompagné de Redhart et de quelques-uns des hommes d’Aristan. La gravité d’Azar, plus triste que coléreux (mais bel et bien indigné), contraste avec la jovialité déplacée du mercenaire de Parsool. Voyant son père, Manna baisse la tête, vaincue, et pleure en silence. Redhart n’attend pas davantage pour interroger le vieil homme sur leur récompense – outre les biens précieux jetés par Manna. Azar va s’en occuper dès que possible – mais il doit d’abord s’entretenir avec sa fille ; s’ils veulent bien se retirer un moment ? Ils obtempèrent.

 

Narjeva s’enquiert cependant auprès de Manna d’où se trouve son fils : « Où voulez-vous qu’il soit… Dans son lit, à gémir… Il ne le quittera que pour être couché dans un cercueil… » La prêtresse de Nemmereth se rend dans la chambre du petit Adel, dont la douleur est palpable, et recommande son âme auprès du dieu de la mort. Nepuul, qui a accompagné Narjeva, soulage les souffrances du petit garçon à l’agonie avec une dose d’yzane. Il n’en a plus que pour quelques jours au plus.

 

Les aventuriers retrouvent Azar, qui a confié sa fille à deux gardes loyaux – il n’est pas comme elle, en mesure de faire couler le sang de la chair de sa chair : elle sera exilée. Il a préparé une récompense pour ses sauveurs – et les remercie encore d’avoir su… « faire le bon choix », dit-il en hésitant visiblement.  Cependant… Les Al’Tamûl ont la réputation d’être durs en affaires. Les héros ont toute sa gratitude, et sa protection, mais… « Ne nous voilons pas la face : vous vous êtes fait une ennemie. Je vous engage à ne pas rester plus longtemps dans cette ville. Comprenez-bien… » Il se tourne plus particulièrement vers Narjeva : « Le souk nocturne a ses activités… particulières ; et Aristan m’a confié qu’un contrat était pendant à la Guilde des Assassins de la ville. Ma fille se doutait bien que vous perceriez son secret, et avait pris ses dispositions pour que vous soyez éliminés sitôt les Larmes de Jouvence entre ses mains. Le problème est qu’un contrat est un contrat, et il est impossible d’annuler cet engagement. Même moi, avec toute ma fortune, je ne peux rien y faire. Je vous enjoins donc à quitter la ville au plus tôt. À vrai dire, c’est la région que vous devez quitter – nous savons ce qu’il en est des assassins à Halakh… Mais je ne pense pas que la Guilde vous poursuivra au-delà, si vous partez dès maintenant. »

 

Les héros, notamment Redhart, pensaient négocier avec Azar de juteux contrats, et Nepuul voulait s’entretenir avec lui du sort du Palais du Roi-Sorcier Men’darr et de tout ce qui s’y trouve, mais ça n’est visiblement pas le moment : Azar est mortellement sérieux. Narjeva, en tant qu’assassin, comprend très bien que ce ne sont pas des paroles en l’air, et que son statut ne la protège par ailleurs en rien. Les aventuriers, déçus, n’insistent pas, et prennent leurs dispositions pour quitter Badhasar au plus vite, à dos de coursiers des sables que leur offre Azar

 

V : ÉPILOGUES

 

Les aventuriers finissent par se séparer pour vaquer à leurs propres occupations. Liu Jun-Mi retourne dans le Khanat, où il avait chargé un chasseur bei wei de lui trouver un ourson à dresser ; il se consacre à la tâche… ce qui, pour lui, implique de s’entraîner quotidiennement à lutter avec son nouvel animal de compagnie.

 

Nepuul Qomrax dépense tout son butin pour monter, quelques mois plus tard, une expédition à destination du Palais du Roi-Sorcier Men’darr, pour en rapatrier son matériel alchimique et, surtout, sa précieuse bibliothèque, riche de vieux grimoires en démonique. Il prend cependant bien soin de passer au large de Badhasar, et de s’entourer de mercenaires à même de le protéger contre toute velléité d’assassinat… mais ses nuits dans le Désert de Beshaar ne sont pas tranquilles. De retour sain et sauf à Satarla, l'alchimiste songe également à confectionner une arme de qualité exceptionnelle pour un de ses compagnons de route – Narjeva, peut-être ?

 

Redhart Finken a obtenu d’Azar Al’Tamûl de conserver une copie de la carte indiquant l'emplacement du Palais du Roi-Sorcier Men’darr (l’original restant aux mains des sages de l’Observatoire) – il aime les cartes, il a envie de se lancer dans une collection… De retour à Parsool, il étale son butin dans bien des soirées de débauche, et rencontre l’amour de sa vie, « son petit oiseau bleu », Ronja Krijfer, la fille d’un riche marchand de la ville, qui exige contre sa main une dot colossale (et dépassant largement les fonds de Redhart, qui est toujours aussi prompt à dépenser tout ce qu’il gagne). La jeune femme a les traits d’un bulldog, et le caractère qui va avec – autoritaire, hautaine, méchante avec les domestiques comme avec les membres de sa famille… Redhart est sous le charme.

 

Kalev s’achète une lyre, et engage tout un orchestre pour faire des tournées dans tout le Golfe de Satarla, ceci afin d’accroître sa renommée en tant que ménestrel, mais aussi compositeur – il écrit d’ailleurs des chansons sur ses aventures et celles de ses compagnons ; il en dédie une tout spécialement à Redhart. Mais le public ne se montre pas aussi réceptif qu’il l’espérait…

 

Narjeva a été assez secouée par cette aventure – qui a renforcé en même temps sa vocation de prêtresse de Nemmereth. Se repenchant sur son parcours, elle a le sentiment d’avoir jusqu’alors suivi cette carrière plus par opportunisme qu’en raison d’une foi sincère. Mais les manœuvres de Manna Al’Tamûl comme de l’Alchimiste, et le jeu mesquin avec la vie et la mort qui créait en même temps les Larmes de Jouvence et les ombres jaunes, ont changé tout cela. Ce véritable bouleversement spirituel confine à vrai dire au fanatisme, et Narjeva dépense tout son butin pour édifier son propre sanctuaire dédié à Nemmereth, près de sa ville natale d’Urceb. Le contrat sur sa tête conclu par Manna Al’Tamûl suscite en elle des réactions diverses, allant de la pitié à la haine – elle fait jouer ses contacts parmi les assassins de Lémurie pour, non seulement déjouer les plans de ceux qui souhaiteraient s’en prendre à elle, mais aussi pister la responsable de cet état de fait, en attendant le bon moment pour frapper…

 

Myrkhan, enfin, s’est lui aussi rendu à Urceb­ – les nombreuses catacombes de la ville excitant sa curiosité. Il en a exploré autant que possible, en faisant l’acquisition de nombreuses cartes plus ou moins fiables. Après quoi il a parcouru en long et en large les Plaines de Klaar – espérant apprivoiser sa méfiance et sa crainte des sorciers dans ces terres abritant les ruines de leur gloire passée. Sans grand succès…

 

C’est fini pour « Les Larmes de Jouvence », mais, courant janvier, nous jouerons probablement un autre scénario de la gamme officielle de Barbarians of Lemuria – j’ai plusieurs pistes, je n’ai pas encore choisi. Quoi qu’il en soit : à suivre…

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