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"Wastburg", de Cédric Ferrand

Publié le par Nébal

"Wastburg", de Cédric Ferrand

FERRAND (Cédric), Wastburg, Paris, Gallimard, Folio Science-fiction, [2011] 2013, 403 p.

 

J’en suis le premier surpris, mais je n’avais toujours pas lu Wastburg, le premier roman de Cédric Ferrand (auteur de jeux de rôle par ailleurs ; Wastburg a d’ailleurs été adapté depuis chez les XII Singes, et ce jeu a plutôt bonne réputation pour ce que j’en sais). Pourtant, à sa sortie aux Moutons électriques, le livre avait pas mal fait parler de lui, et on l’avait inévitablement, Moutons et jeux de rôle obligent, comparé aux excellentes productions de l’excellent Jean-Philippe Jaworski. J’en avais entendu dire vraiment beaucoup de bien (j’avais originellement envie de dire « que du bien », car c’était tout ce dont je me souvenais, mais, en fouinant un peu dans les réactions forumesques d’alors, je me suis rendu compte qu’il y avait en fait eu pas mal d’avis plus critiques, voire franchement négatifs, pour contrebalancer l’éloge dominant – même si tout le monde semblait s’accorder sur le fait que c’était en tout cas un auteur à suivre), mais, pour une raison ou une autre, que je serais bien en peine d’expliquer, je n’avais pas fait l’acquisition du livre en grand format. Et même si je me l’étais procuré à sa sortie en poche, je n’avais toujours pas trouvé l’occasion de le glisser dans mon programme de lecture scientifiquement établi (avec ses obligations bizarres que je m’impose tout seul) ; en fait, je n’ai enfin entamé ce livre l’autre jour que par hasard, dans un sens : cela n’arrive normalement jamais, mais je m’étais retrouvé dans la situation où je n’avais peu ou prou rien d’autre à lire… Et comme il était bien temps (le deuxième roman de l’auteur, Sovok, basé sur un jeu de rôle, vient de paraître aux Moutons électriques… mais là j’ai eu essentiellement des retours négatifs, ou du moins déçus), ben, hop, hein.

 

Wastburg est un roman de fantasy. Mais pas de la fantasy comme on l’entend le plus souvent (et sans doute trop souvent) ; la couleur est annoncée par une diatribe anti-Tolkien en exergue, signée China Miéville, auteur que j’aime beaucoup par ailleurs, mais qui a quand même un peu forcé le trait pour le coup. Un peu. Aheum. Bon, c’est de la provoc à l’état pur, hein… Mais je dois dire que ce « programme d’intentions » pas forcément très pertinent en tête de Wastburg m’a fait un peu peur pour la suite ; ça me paraissait bien arrogant, tout de même… même si je ne suis pas le dernier à déboulonner les vieilles idoles, je serais donc gonflé de m'en offusquer plus que de raison. Cela dit, effectivement, la fantasy du premier roman de Cédric Ferrand n’a à peu près rien à voir avec Tolkien. Plutôt réaliste, tout sauf épique, très sombre, à cadre urbain… Non, on peut sans doute chercher des références – cela reste assez connoté –, mais ailleurs ; la quatrième de couverture évoque les francophones Jean-Philippe Jaworski (donc) et Laurent Kloetzer, mais on peut penser à bien d’autres choses : le cadre urbain, ainsi, a probablement quelque chose de la Lankhmar de Fritz Leiber (je le suppose, du moins, n’ayant toujours pas lu le classique « Cycle des épées », mais je compte me rattraper prochainement), et, s’il n’a pas l’épaisseur baroque de la Nouvelle-Crobuzon de China Miéville, donc, il y a peut-être un peu de ça aussi ; mais inévitablement, et d’autant plus que le roman de Cédric Ferrand se focalise sur les gardes de la ville de Wastburg, cosmopolite, dominée par la tour des majeers, toujours bien droite malgré la Déglingue, et dans l’ombre par un machiavélique burgmaester qui n’a pas grand-chose à envier au Patricien Vétérini, ben j’ai forcément pensé à l’Ankh-Morpork des « Annales du Disque-Monde » de Terry Pratchett, et bien sûr en premier lieu au « cycle intérieur » consacré au Guet…

 

Cela dit, l’ambiance n’est pas franchement à la rigolade ici (même si l’humour noir est bien au rendez-vous, ainsi que la farce), et les gardoches de Cédric Ferrand, s’ils ont le côté populo crasseux d’un Colon ou d’un Chicard, n’ont certes pas à leur tête un incorruptible Vimaire – et c’est tant mieux. Non : les gardes de Wastburg, des clampins qui arpentent les rues de la cité aux échevins qui sont censés les commander au nom du burgmaester invisible et des maesters autrement plus concrets, avec des prévôts en guise d’intermédiaires, sont généralement pourris jusqu’à la moelle. Tout, ici, est corruption, abus de pouvoir, ce genre de choses réjouissantes. Même les plus sympathiques de ces gardes – et ils sont pour la plupart assez sympathiques dans leur bassesse, à vrai dire – ont un gros problème qui ne les rend pas forcément toujours très aptes à exercer leur fonction et à incarner la loi (en témoigne ce prévôt alcoolique aux absences inquiétantes, que j’ai beaucoup aimé).

 

Mais, pour être centraux à leur manière, les gardoches sont aussi éphémères. Cédric Ferrand use en effet d’un procédé – c’est le mot, avec ce qu’il comporte d’artifice – pour narrer son histoire, consistant à changer de personnages points de vue à chaque chapitre ; lesdits personnages sont le plus souvent des gardes, à tous les niveaux de l’échelle, et aux occupations parfois très spécialisées, mais ce n’est pas systématique ; par ailleurs, même si certains reviennent de temps à autre donner du liant au roman, nombreux parmi eux sont ceux dont le sort s’avère rapidement fâcheux (pas nécessairement fatal, mais cela arrive quand même à plusieurs reprises)… On s’y attache (malgré tout) le temps d’un chapitre, et on passe à autre chose (en apparence tout du moins). J’étais au départ assez sceptique devant ce procédé, mais, en définitive, j’ai été plutôt convaincu de sa pertinence ; car Cédric Ferrand gère assez bien cette dimension artificielle, et c’est là en fin de compte un très bel outil d’immersion, permettant de se plonger avec une humanité toujours de mise dans l’atmosphère poisseuse de la ville de Wastburg – et, étonnamment, de raconter malgré tout une histoire, les divers fils narratifs se rejoignant dans une complexe toile d’araignée (fabriquée, donc, mais belle à sa manière…).

 

Mais c’est bien la ville le personnage principal du roman, celle qui est toujours là, pas avare de promesses, mais dans un sens jamais décevante dans ses crapuleries et mesquineries. Wastburg est un entre-deux, coincée qu’elle est à l’embouchure du fleuve marquant la frontière entre le Waelmstat et la Loritanie. Elle a acquis sa souveraineté sur son île, mais les Waelmiens et Loritaniens qui s’y installent, quand bien même ils ont contribué à faire de l’apatride Wastburg une ville unique au croisement des mondes, restent, au fond, culturellement sinon politiquement, des Waelmiens et des Loritaniens. Ce qui ne va pas sans poser problème… surtout dans la mesure où, concrètement, ce sont les Waelmiens qui dominent la cité, les Loritaniens ghettoïsés étant relégués à un désolant statut de citoyens de seconde zone. La xénophobie crasse des Waelmiens est un thème récurrent du roman ; ceux-ci ne peuvent envisager leurs voisins, leurs concitoyens pourtant, que comme des gens fondamentalement bizarres, avec leur langue incompréhensible, leurs coutumes absurdes, leur hygiène nécessairement douteuse, leur moralité forcément questionnable, ce genre de choses ; heureusement qu’on est dans un monde imaginaire, hein…

 

Wastburg, en dépit de quelques envolées dans les sphères supérieures, on l’appréhende surtout par la rue, encombrée d’ordures et suintant la misère, qu’arpentent les gardoches aussi fiers que pourris, côtoyant dans leurs rondes, entre deux verres gracieusement offerts par les patrons de tavernes, les petits mendiants et les putes, les commerçants bas-de-gamme et leurs clients fauchés, les criminels aussi forcément, entre deux séjours à la Purge. D’où ce style gouailleur, argotique, qui en temps normal me sort par les yeux ; ici, pourtant, ça passe plutôt bien, car j’y ai trouvé une certaine saveur authentique qui fait souvent défaut aux bouquins jouant cette carte (mais c’est un avis très personnel, par nature contestable ; j’ai lu plusieurs avis assez critiques sur cet aspect du roman…). Le style de Cédric Ferrand est à vrai dire assez plaisant à mes yeux : on sent qu’il y a du travail formel, ne négligeant pas pour autant une fluidité de tous les instants ; ça coule tout seul, probablement bien mieux que le fleuve entourant Wastburg (qui n’est donc pas l’Ankh, mais quand même). Ce n’est certainement pas irréprochable, cela dit : il y a de temps à autre des ruptures de registre assez fâcheuses, ou l’utilisation d’un lexique probablement trop « moderne » parfois, qui fait un peu tache… Des erreurs de débutant ? C’est quand même nettement au-dessus du lot, et bien plus intéressant que la fantasy « utilitaire » dont on nous abreuve trop souvent ; mais, contrairement à ce que laisse entendre la couverture, non, ce n’est pas du Laurent Kloetzer ou du Jean-Philippe Jaworski, quand même pas ; pas encore, peut-être ? On verra bien…

 

Wastburg n’est donc pas sans défauts ; le premier roman de Cédric Ferrand, en usant de tant d’artifices, dans la construction ou le style, et en dépit d’une grande habileté à mes yeux dans leur maniement, a parfois quelque chose d’un peu trop « fabriqué », peut-être… surtout dans la mesure où tout cela est passablement voyant. Mais, au final, ces artifices, je les ai plutôt goûtés et trouvé pertinents ; et ces interrogations d’après lecture ne sauraient dissimuler l’essentiel : j’ai passé un excellent moment en compagnie des gardoches de Wastburg. Je n’en ferais pas un chef-d’œuvre, mais un très bon roman sans aucun doute, bien au-dessus du lot ; car un divertissement, et sans doute un peu plus que ça, efficace et ambitieux à la fois. La marque, à certains égards, de la meilleure fantasy, non ?

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"Black Wings III", de S.T. Joshi (ed.)

Publié le par Nébal

"Black Wings III", de S.T. Joshi (ed.)

JOSHI (S.T.) (ed.), Black Wings III. New Tales of Lovecraftian Horror, introduction by S.T. Joshi, Hornsea, PS Publishing, 2014, IX + 338 p.

 

Je ne vous apprends rien : du vivant même de Lovecraft, nombre de ses camarades (de correspondance, du moins) ont écrit des nouvelles à sa manière et usant de ses thèmes et procédés, voire de son lexique. Ces textes – compilés plus tard par August Derleth sous le nom de « Légendes du Mythe de Cthulhu » – se montraient certes plus ou moins pertinents et convaincants (notamment en ce qu’ils émanaient d’auteurs plus ou moins compétents, les plus célèbres ici étant probablement Robert E. Howard et Clark Ashton Smith – le jeune Robert Bloch n’était pas encore un auteur confirmé), mais ils avaient reçu la bénédiction de Lovecraft, qui n’a d’ailleurs pas hésiter à piocher lui-même dans les apports de ces pastiches. Et ils ont ainsi initié un jeu littéraire qui a largement survécu au pauvre HPL, encouragé peut-être par August Derleth, qui a copyrighté l’expression « Mythe de Cthulhu » et a lui-même mis la main à la patte, notamment au travers de ses prétendues « collaborations posthumes » de sinistre mémoire. Et d’autres auteurs, nombreux, ont ultérieurement fait dans le pastiche lovecraftien, dont certains qui sont devenus célèbres par la suite (comme Ramsey Campbell, bien sûr… ou Brian Lumley, malgré la nullité terrifiante de son « cycle de Titus Crow » ; plus récemment, on citera évidemment des gens comme Neil Gaiman ou Charles Stross, entre autres), si beaucoup sont restés dans un relatif anonymat – n’excluant pas une éventuelle reconnaissance fandomique, on est ici à un tout autre niveau.

 

Aujourd’hui plus que jamais, l’horreur lovecraftienne est devenue un genre à part entière. L’amateur tel que votre serviteur, qui reste curieux même s’il peste souvent devant le résultat, n’est plus en mesure de lire tout ce qui se publie en la matière, et depuis un bail. Fanzines et anthologies, confidentielles ou de diffusion plus large, se multiplient sans cesse. Et, dans tout cela, il y a à boire et à manger, le pire comme le meilleur… mais probablement un peu plus souvent le pire que le meilleur : c’est que l’exercice est délicat, a fortiori si l’on tient compte de l’évolution de l’exégèse lovecraftienne, qui a tendu ces dernières années à gommer les aspects « derlethiens » du « Mythe de Cthulhu » pour revenir à ce que l’on appelle parfois, un peu par défaut, « Mythe de Lovecraft ». Certes, tout le monde est loin d’en tenir compte, et les derletheries – plus que lovecrafteries – sont toujours abondantes ; pourquoi pas, après tout ? sauf que le résultat est rarement convaincant, à mon sens tout du moins.

 

Certaines de ses anthologies, néanmoins – je ne parle même pas ici des romans et recueils signés d’un seul auteur, dans lesquels on a pu trouver de très bonnes choses, qu’elles s’affichent comme étant clairement « lovecraftiennes » via le lexique, comme Les Furies de Boras d’Anders Fager, ou évacuent cet aspect pour s’en tenir aux thématiques et aux ambiances, comme La Peau froide d’Albert Sánchez Piñol, pour m’en tenir à deux exemples tout à fait recommandables) –, peuvent se montrer plus alléchantes que la moyenne. Et j’avais ainsi un bon a priori sur la série des « Black Wings », éditée par S.T. Joshi chez PS Publishing… Parce que S.T. Joshi, à l’évidence, sait de quoi il parle, en bon spécialiste de Lovecraft qu’il est (d’une veine probablement moins « pop » qu’un Robert M. Price, disons, même si celui-ci a pu également éditer des choses intéressantes – je le trouve cependant un peu trop « bon client », mais c’est moi, hein…) ; et parce que les noms au sommaire m’intriguaient : en effet, outre quelques noms d’auteurs connus, j’y ai rencontré pas mal de gens que j’avais connus en premier lieu en tant que critiques lovecraftiens, et non nouvellistes – souvent dans le fanzine Lovecraft Studies. Des potes à Joshi donc, ce qui n’excluait pas un certain risque de copinage (et il y en a bien à mon sens un triste exemple dans le présent volume, mais un seul, heureusement), mais me paraissait garantir une approche à la fois moderne, respectueuse, et en même temps détachée de la quincaillerie à laquelle on limite trop souvent le genre. Ça se tentait, en tout cas ; et comme je ne fais pas toujours les choses à l’endroit, j’ai commencé par le troisième volume (le plus récent, paru l’an dernier ; il semblerait qu’un quatrième soit en préparation), quand bien même j’avais (un peu par hasard…) mis la main sur le deuxième – le premier ne devrait pas être trop dur à se procurer.

 

Et le bilan me semble tout à fait satisfaisant, disons-le tout de suite. Certes – inévitablement ? – tout n’est pas bon, et il y a même là-dedans un texte dont la publication a quelque chose de criminel à mes yeux ; mais la plupart de ces nouvelles sont au moins correctes… et souvent plus que ça : on en compte même plusieurs de vraiment très bonnes, qui figurent à mon sens largement parmi les meilleures lovecrafteries qu’il m’a été donné de lire ; des textes qui remplissent parfaitement le contrat, constituant des variations modernes bienvenues d’une œuvre bien comprise et appréhendée de manière pertinente.

 

Passons donc au détail. Bon, j’évacue la première nouvelle – qui du coup m’a fait un peu peur pour la suite, mais à tort heureusement –, « Houdini Fish » de Jonathan Thomas, dense et complexe, qui se fonde plus ou moins sur « From Beyond », mais à laquelle, je plaide coupable, je n’ai absolument rien panné. Je ne suis donc pas en mesure de la qualifier de « mauvaise »… mais elle ne m’a vraiment pas du tout parlé, voilà qui est certain.

 

J’évacue aussi la nouvelle la plus catastrophique de cette anthologie, à savoir « Hotel del Lago » de Mollie L. Burleson (l’épouse de Donald R. Burleson, exégète lovecraftien qui m’a parfois laissé un brin perplexe, et qui a commis une petite chose ici aussi également) : mais qu'est-ce que ça fout là, cette horreur ? Ce machin (très court, heureusement, mais c'est en soi éloquent, dans un sens) est vraiment consternant, on dirait la pathétique tentative d'un wannabe écrivaillon de douze ans pour faire du Lovecraft – c'est-à-dire copier maladroitement du Lovecraft, sans y apporter quoi que ce soit (et certainement pas quelque chose d’aussi superflu que le style). Sans intérêt aucun. Que ce « texte » figure dans cette anthologie, par ailleurs de bonne voire très bonne tenue donc, ne peut se « justifier » que par un triste copinage, un peu trop flag' pour le coup...

 

Deux autres nouvelles sont franchement pas terribles, voire plutôt mauvaises, mais pour des raisons opposées. Ainsi, Donald R. Burleson (…), avec « Dimply Dolly Doofy », livre une mauvaise blague à base d’enfant du démon, qui fait plus penser à La Malédiction (en encore plus nanardesque) qu’au pauvre Lovecraft, qui n’en demandait certainement pas tant. Dans un genre radicalement différent, je n’ai pas aimé non plus la nouvelle de Joseph S. Pulver, Sr, « Down Black Staircases » ; mais ce n’est pas ici le fond qui est en cause (même si cette halte qui tourne – forcément – mal dans la bourgade désertée de Kingsport n’a pas grand intérêt), mais avant tout la forme « folle » : ce style affecté à base de pseudo-expérimentations mal placées m’a paru franchement insupportable.

 

On trouve inévitablement pas mal de textes « intermédiaires », disons, allant du plutôt médiocre au assez correct, mais qui pèchent un peu pour convaincre pleinement, tout en se lisant sans trop renâcler. Jason V. Brock, avec « The Man with the Horn », fait ainsi une sorte de variation un peu convenue sur « La Musique d’Erich Zann »... Don Webb, dans « The Megalith Plague », confronte un médecin raté revenu par défaut dans son bled natal du Texas à une « épidémie » d’ensembles mégalithiques à la Stonehenge ; l’ambiance très Wicker Man n’est pas désagréable, mais c’est quand même un peu médiocre, notamment sur le plan formel. Dans « The Turn of the Tide », Mark Howard Jones traite d’un curieux ménage à trois, témoin d’encore plus curieux phénomènes lors de vacances dans un cottage en bord de mer… mais le plus curieux est que tout cela m’ait laissé passablement indifférent, là où il y avait sans doute moyen d’en tirer quelque chose de bien plus puissant. « Thistle’s Find » de Simon Strantzas est une histoire de goules, et on la résumera à cette citation éloquente : « I wondered how many men might pay for the experience of fucking an animal shaped like a teenage girl. Then when I realized the answer I wondered just how much they would pay. » Tout est dit ? Mouais... En ce qui me concerne, lisez plutôt La Peau froide d'Albert Sánchez Piñol, on y trouve cette thématique de manière bien plus convaincante, et d’autres choses en prime. On conclura cette catégorie en mentionnant « Further Beyond » de Brian Stableford : comme le titre le laisse entendre, il s'agit d'une suite à « From Beyond », avec le même narrateur, qui fait face aux « vautours » désireux de mettre la main sur la dernière invention de Crawford Tillinghast, sans savoir au juste de quoi il s'agissait ; il y a des choses intéressantes et même très pertinentes dans cette nouvelle, mais elle est à mon sens bien trop longue et bavarde ; on y compte par ailleurs quelques gags lourdingues, qui cassent un peu l'ambiance plutôt sombre et sérieuse (il y en a un qui m'a fait sourire, ceci dit – j'espère juste que c'était bien le but...).

 

Un bon cran au-dessus, mais sans encore atteindre l’excellence, « Underneath an Arkham Moon », de Jessica Salmonson & W.H. Pugmire, est une nouvelle contournée et grandiloquente à base de freak grotesque, qui joue sur l’atmosphère gothique et… ben, « weird », c’est le mot le plus approprié ; sans aller jusqu’à casser des briques, c’est d’autant plus sympathique que c’est délicieusement excessif. « Waller » de Donald Tyson traite d’un cancéreux en phase terminale qui découvre la vérité sur sa maladie, bien plus horrible que tout ce que l’on pourrait imaginer ; objectivement, ce texte a tout pour être ridicule de bout en bout, et fonctionne pourtant très bien (si c’est pas lovecraftien, ça !). On glissera aussi dans cette catégorie, un peu à regrets, « China Holiday », du pasticheur expérimenté Peter Cannon : un touriste américain bourré de préjugés – et obsédé par les toilettes – fait un voyage en Chine avec sa femme, désireuse d’y adopter une pisseuse… et découvre la sinistre vérité derrière le projet de Barrage des Trois Gorges ; c’est amusant, comme on pouvait s’y attendre, mais surtout bien plus malin que ce que l’on pourrait croire ; dommage que ce soit en l’état un peu frustrant (car abrupt, surtout)… Enfin, dans « Weltschmerz », Sam Gafford évoque un comptable en open space qui se fait draguer par une jeune geekette fan de Lovecraft ; une bonne occasion de prendre conscience, s’il en était encore besoin, de son insignifiance, mais aussi de celle du monde qui l’entoure… On dirait un peu du Houellebecq, comme ça, non ? Mais si j’aime beaucoup le début, la fin, qui coule de source, m’a un peu déçu…

 

Et puis il y a les quatre meilleurs textes, qui m’ont paru franchement très bons, et permettent en définitive de tirer un bilan hautement favorable de cette anthologie. Le premier à m’avoir vraiment marqué est « The Hag Stone » de Richard Gavin, très beau récit sur un jeune couple qui sombre dans l’horreur, la demoiselle ayant voulu tenter l’expérience d’influencer ses rêves en glissant sous son oreiller une étrange pierre – comme l’avait fait le rêveur patenté Lovecraft en son temps, lui avait-on dit dans une boutique d’occultisme… mais la perception du monde qui en résulte est cauchemardesque ; tout cela est très émouvant, très juste, vraiment bien vu (si j'ose dire). Darrel Schweitzer, avec « Spiderwebs in the Dark », dresse le portrait d’un étrange écrivain pour le moins excentrique, révélant à un libraire qui a raté sa vie l’infinité des dimensions ; c’est bien écrit, drôle puis terrifiant, toujours pertinent, et en prime une belle histoire d’amitié. Caitlín R. Kiernan joue dans un tout autre registre avec « One Tree Hill (The World as Cataclysm) », où un journaliste scientifique se rend dans un Village paumé du New Hampshire pour y enquêter sur un curieux phénomène météorologique ; mais ce qui compte vraiment ici est l’atmosphère déprimante, absolument remarquable, et bien servie par la plume de l’auteure et une construction parfaite. Dans « Necrotic Cove », enfin, Lois Gresh traite d’une vieille femme hideuse, qui n’a pas vraiment eu de chance dans sa lamentable vie, et qui va, à la veille de sa mort, faire trempette dans un endroit interdit, en compagnie de sa meilleure – sa seule – amie, son exacte opposée ; un texte parfois douloureux, souvent dérangeant, et étrangement beau.

 

Au final ? Quatre très bons textes, quatre autres qui sont au moins bons, cinq qui se lisent même s’ils n’ont rien d’exceptionnel… Le peu qui reste est d’autant plus négligeable. Pour moi, c’est du coup une très bonne surprise, je n’en attendais franchement pas autant de cette anthologie, malgré un bon a priori. On trouve vraiment là, au milieu de choses plus faibles mais inévitables et généralement encore supportables, ce qui se fait de mieux en matière de pastiches lovecraftiens, qui renouvellent intelligemment l’horreur cosmique propre au Maître de Providence, ou jouent avec astuce sur ses thèmes les plus « orthodoxes ». C’est incomparablement meilleur que 90 % au moins de ce qui se produit dans ce sous-genre aussi florissant que consternant (le plus souvent du moins). Du coup, je ne vais certes pas m’arrêter là, et compte bien lire prochainement les autres volumes de cette série, les deux précédents… et ceux encore à venir, puisqu’il semble qu’on puisse en espérer de nouveaux.

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"Fricassée de galantin à la mode d'Edo", de Santô Kyôden

Publié le par Nébal

"Fricassée de galantin à la mode d'Edo", de Santô Kyôden

SANTÔ (Kyôden), Fricassée de galantin à la mode d’Edo, [Edo mumare uwaki no kabayaki], traduit du japonais et présenté par Renée Garde, illustré par l’auteur sous le nom de Kitao Masanobu, Paris, Les Belles Lettres, coll. Japon, série Fiction, [1785] 2014, 124 p.

 

Quand j’étais jeune et con – mais, il faut croire, moins con sur certains points –, je lisais incomparablement plus de bandes-dessinées qu’aujourd’hui. J’avais une vraie passion pour le neuvième art, et je m’intéressais à son histoire. J’avais ainsi voulu remonter à ses origines – les plus « strictes », disons, histoire de ne pas faire non plus dans l’amalgame égyptien ou truc. Nombre des premiers bouquins que j’avais lus sur la question m’apportaient une réponse que je ne trouvais vraiment pas satisfaisante, en faisant du Yellow Kid de la presse américaine de la fin du XIXe siècle une œuvre importante, voire carrément fondatrice, en la matière ; or, pour moi, et pour ce que j’en connaissais et comprenais, certes, le Yellow Kid, à sa manière, relevait plutôt du dessin de presse (qui avait déjà une longue histoire), notamment en ce qu’il y manquait souvent une véritable narration, sous forme d’ « art séquentiel », pour reprendre l’expression de Will Eisner (voir par exemple à ce sujet le très chouette L’Art invisible de Scott McCloud ; mais il semblerait que certaines déclinaisons du Yellow Kid présentaient bien ce caractère, bon…). Cette vision des choses a été rendue largement caduque aujourd’hui, même si elle reste très répandue (les ouvrages que j’avais consultés étaient récents…). Mais j’étais persuadé qu’on pouvait trouver des choses plus pertinentes, et plus anciennes ; j’ai donc été nettement plus convaincu par ceux qui faisaient remonter cet art, un peu moins d’un siècle plus tôt (à partir de 1827, semble-t-il), aux œuvres de l’auteur suisse Rodolphe Töpffer, effectivement révolutionnaires – notamment en ce que celles-ci jouaient bien sur l’idée de séquence.

 

Mais révolutionnaires en Occident… Le problème de ces analyses est qu’elles sont passablement teintées, plus ou moins consciemment, d’ethnocentrisme. On pouvait très légitimement supposer que la BD, ou du moins quelque chose qui y ressemblait sacrément, avait déjà fait son apparition ailleurs. Et en témoigne magnifiquement cette Fricassée de galantin à la mode d’Edo de Santô Kyôden (illustrée par lui-même sous un autre pseudonyme, Kitao Masanobu), publiée en 1785, et qui n’est même pas nécessairement « fondatrice », mais est un beau témoignage de ce qui se faisait alors au Pays du Soleil Levant – et y avait rencontré un gros succès. En effet, pour être publiée dans une collection de « littérature », cette œuvre « légère » issue d’un « livret à couverture jaune », genre éphémère mais alors florissant, est bien, techniquement, un manga (l’auteur faisant d’ailleurs partie de ceux qui ont popularisé ce terme, un tout petit peu plus tard, avec son célèbre contemporain Hokusai).

 

Il s’agit très clairement de BD. Il y a une narration, qui joue sur une imbrication du texte et du dessin, et, si les phylactères ne sont pas matérialisés, il y a néanmoins des dialogues, que l’on attribue facilement aux différents personnages du fait de leur position dans la case. Chaque case comprend ainsi un dessin, qui peut prendre une ou deux pages (l’auteur jouant d’ailleurs parfois sur la « séparation », une chose qui aurait sans doute tout pour plaire à un Will Eisner ou Scott McCloud ; mais il n’y a donc pas cet espace interstitiel séparant plusieurs cases sur une même planche, c’est la seule différence à mon sens avec la BD au sens où on l’entend aujourd’hui), et qui n’est pas une simple illustration, notamment dans la mesure où le texte (en kana, généralement, les kanji y sont rares – réservés aux noms propres ou à certains mots aussi connus que simples graphiquement) en fait intégralement partie, le récit étant systématiquement ou presque complété par des répliques, positionnées diversement dans l’espace. Les deux arts, l’écrit et le dessin, cohabitent donc pleinement, aboutissant ainsi à un genre à part entière.

 

Les premiers de ces « livrets à couverture jaune » étaient semble-t-il plutôt destinés aux enfants, mais des variantes pour adultes n’ont pas tardé à émerger, dont cette Fricassée de galantin à la mode d’Edo, œuvre « licencieuse » (mais bien éloignée de toute pornographie, ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit – c’est une BD adulte, mais pas du Elvifrance, hein), et dont le contenu satirique et parodique ne pouvait qu’échapper aux chères petites têtes bl… brunes.

 

Le « héros » de l’histoire s’appelle Enjirô Adakiya (ce que la traductrice a rendu par « Bonamour » ; le texte est bourré de jeux de mots, et il fallait bien les rendre d’une manière ou d’une autre, mais cette francisation des noms propres ne m’a pas paru très pertinente, brisant un peu l’immersion… il est vrai difficile de toute façon, mais j’y reviendrai). C’est un jeune crétin issu d’une riche famille, qui se caractérise par son nez épaté (ce qui n’apparaît pas sur la couverture, mais singularise le personnage dans les dessins intérieurs). Enjirô a lu les grands classiques de la littérature japonaise, notamment sentimentale, et il entend se bâtir une sulfureuse réputation de « galant » dans le quartier des plaisirs de Yoshiwara (que Santô Kyôden connaissait très bien, il y vivait). Il fait ainsi appel à Kinosuke Kitari (« Desclose-Maison ») et Shian Warui (« Malpensant »), deux authentiques « galants », qui se foutent clairement de la gueule de notre jeune homme. Mais celui-ci, plus naïf qu’un Candide, se laisse berner, et entame sous leurs mauvais auspices sa quête de réputation, auprès des courtisanes et au-delà, en dilapidant sa fortune à tout va. Aussi, bien loin de paraître aussi décadent qu’élégant, Enjirô ne parviendra-t-il qu’à passer pour grotesque… Au fil de son périple, Enjirô enchaînera donc les bêtises, ce qui multipliera les scènes cocasses, a fortiori pour qui était bien imprégné de la culture propre à Yoshiwara, mais aussi en parodiant les classiques de la littérature du temps (comme lors de l’inévitable scène de double suicide, le grand moment du récit à mon sens). Et le tout s’achèvera sur une note « morale » bien hypocrite… (Santô Kyôden, ultérieurement, sera brimé par la censure lors d’un épisode de durcissement des mœurs ; il continuera à écrire et à dessiner, en auteur prolifique, mais abandonnera le genre licencieux.)

 

En tant que telle, cette publication, très agréable à l’œil, constitue un document fascinant. Le caractère précurseur de l’œuvre de Santô Kyôden ne saurait laisser indifférent, et son goût pour la satire et la parodie donne lieu à quelques scènes réjouissantes. Objectivement, donc, c’est très bon. Pourtant, je ne peux qu’avouer être un peu déçu… Il faut dire que j’attendais énormément de cette Fricassée de galantin à la mode d’Edo : je tournais autour depuis sa sortie, et ai finalement cédé devant les très bons échos renvoyés par des gens de bon goût…

 

Le problème, à mon sens, est celui de l’immersion. En effet, l’œuvre de Santô Kyôden fait appel à une culture japonaise très pointue, qu’il s’agisse de la culture littéraire classique, du théâtre de l’époque… ou, donc, des us et coutumes des quartiers des plaisirs, et notamment de Yoshiwara. Ce qui passe régulièrement par des allusions totalement incompréhensibles pour le lecteur occidental contemporain lambda. Il faut y ajouter de nombreux jeux de mots, ainsi que d’indispensables « explications » des dessins. D’où la nécessité d’un très abondant paratexte : il y a ainsi 106 notes resserrées (qui occupent en tout 13 pages) en fin de volume (plus exactement, avant une chronologie détaillée de la vie de Santô Kyôden)… pour seulement 34 pages de texte, très aérées, pour l’œuvre à proprement parler ! Or ces notes sont indispensables : il est impossible d’en faire abstraction, sous peine de ne rien comprendre, absolument rien, au propos de Santô Kyôden. Le recours systématique à ces notes, pour être nécessaire, et ce quand bien même ce paratexte est aussi bien vu qu’intéressant, a une conséquence fâcheuse, ou du moins en a eu une pour moi : il m’a été impossible de m’immerger dans l’œuvre en elle-même… Et je redoute qu’il en aille de même pour la plupart des lecteurs (d’autant que, même si je n’y connais certes vraiment pas grand-chose, je ne suis pas non plus totalement ignorant en matière de culture japonaise classique). Je peux me tromper, hein…

 

Ce problème d’immersion, du coup, m’a empêché de pleinement apprécier cette Fricassée de galantin à la mode d’Edo, que j’ai trouvée trop hermétique pour le lecteur lambda. En soi, c’est un document fascinant, et cette édition, belle et bien faite, est parfaitement justifiée ; mais, au final, j’ai pris davantage de plaisir, ou plus exactement d’intérêt, dans le paratexte que dans l’œuvre en elle-même… Ce qui pose problème, à mon sens. Déception, donc…

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"L'Anneau Unique : Aventures dans les Terres Sauvages"

Publié le par Nébal

"L'Anneau Unique : Aventures dans les Terres Sauvages"

L’Anneau Unique : Aventures dans les Terres Sauvages, Edge, [2011] 2012, 332 p.

 

Tolkien et le jeu de rôle ont entretenu une relation privilégiée dès les origines, et il n’y a guère que Lovecraft qui ait eu autant d’influence sur ce loisir (mais un peu plus tard) : à l’évidence, le vénérable Donjons & Dragons de Gary Gygax doit énormément au Seigneur des Anneaux, même s’il emprunte à une multitude de sources pas toujours clairement désignées, ne serait-ce que dans la mesure où les romans « de Hobbits » de Tolkien, tout en se déployant dans un univers personnel d’une grande richesse, ont posé les bases de la fantasy contemporaine dite « médiévale-fantastique » en systématisant, approfondissant et renouvelant des mythes antérieurs.

 

Et la tentation était bien évidemment grande de s’en référer plus ouvertement, et même officiellement, au « Légendaire » tolkienien (même si l’accent a toujours été mis sur la fin du Troisième Âge, ce que je regrette un peu pour ma part, dans la mesure où la « high fantasy » du Premier Âge me fascine encore davantage) : après tout, jamais on n’a vu en littérature d’univers aussi riche et cohérent, fournissant un cadre de choix pour qui voudrait poursuivre l’aventure au-delà des livres – l’univers tolkienien est un univers en expansion.

 

Aussi y a-t-il eu plusieurs jeux de rôle pour se référer directement à l’œuvre du Professeur, « officiels » et amateurs, le plus célèbre (et directement sous licence) étant bien évidemment Le Jeu de Rôle des Terres du Milieu, alias JRTM (MERP en anglais, pour Middle-Earth Role-Playing). Ce fut – inévitablement ? – un des premiers jeux de rôle auxquels j’ai jeté un œil (« joué » serait sans doute un bien grand mot)… et une expérience guère convaincante, c'est rien de le dire. En effet, JRTM était un dérivé de Rolemaster, et reposait sur un système ignoblement lourd, à base de calculs et de tables en veux-tu (non) en voilà (quand même), qui m’a semblé absurde d’entrée de jeu, malgré mon manque d’expérience (et a fortiori de connaissances théoriques) en la matière. Un système aussi archaïque ne pouvait pas (ou ne devait pas, plus exactement peut-être) polluer éternellement les références officielles au monde tolkienien, c’était vraiment trop regrettable, et cela prohibait une authentique expérience de jeu à la hauteur de la puissance créative du « Légendaire ». Aussi ne pouvait-on que se féliciter de la parution d’un nouveau jeu tolkienien de grande diffusion, L’Anneau Unique (The One Ring) – même si je ne peux m’empêcher, là encore, de regretter un peu cette focalisation sur le Troisième Âge finissant (inévitable sans doute, c’est de loin le versant le plus connu du corpus tolkienien, mais bon…).

 

L’Anneau Unique est censé se décliner en trois jeux (ça devient l’habitude…), couvrant la période allant des aventures de Bilbo telles qu’elles ont été rapportées dans Le Hobbit à la « guerre de l’Anneau » du grand-œuvre de Tolkien, quelques décennies plus tard, et se déroulant successivement dans plusieurs régions distinctes, telles qu’elles ont été décrites par Tolkien dans ses romans. Le premier de ces jeux (et sauf erreur le seul à l’heure actuelle) est donc L’Anneau Unique : Aventures dans les Terres Sauvages. La campagne officielle commence très précisément en l’an 2946 du Troisième Âge, soit cinq ans après la Bataille des Cinq Armées, et se centre donc sur la région des Terres Sauvages à l’est des Mont Brumeux (avec la Forêt Noire en son centre), au cœur des aventures du Hobbit, mais largement laissée dans l’ombre (aha) dans Le Seigneur des Anneaux, qui n’y fait guère que quelques allusions – a fortiori quant à ce qui s’y est déroulé durant la période intermédiaire entre les deux romans. C’est ainsi à n’en pas douter un cadre de choix pour un jeu de rôle basé sur Tolkien : les éléments de contexte sont là, importants et précis, mais qui ne sont pas pour autant amenés à brider la créativité du Maître de Jeu (pardon : du Gardien des Légendes), qui peut y baser ses aventures sans trop de risques de commettre de fâcheuses entorses à la ligne officielle…

 

Ce livre de base m’a immédiatement séduit par son esthétique, parfaitement respectueuse de l’imaginaire tolkienien, et qui a su remiser au placard les mochetés flashy hélas trop courantes dans la grosse fantasy pour privilégier une certaine sobriété teintée de mélancolie du meilleur aloi. L’ouvrage est en outre aéré et d’une lecture agréable, et fait preuve dans son texte d’un grand souci pédagogique… hélas contrebalancé, voire anéanti, par un plan à mon sens défaillant : outre que le livre est découpé en deux grosses parties, la première concernant les joueurs et la seconde le seul Gardien des Légendes, découpage assez commun (et même de plus en plus, ai-je l’impression), mais qui ne me semble pas très pertinent ici, et ne facilite pas toujours la tâche du Gardien, le problème est que, de manière générale, les informations les plus techniques s’avèrent disséminées çà et là, ce qui oblige à d’incessants renvois pour le moins pénibles, et donne une triste impression de fouillis. À l’évidence, si je dois un jour maîtriser une partie de L’Anneau Unique (ce que je souhaite de tout mon cœur), il me faudra relire ce livre de base avec une attention très soutenue, et prendre abondamment des notes pour m’y repérer et rendre la chose vraiment jouable (même si j'ai jeté un oeil sur l'écran, qui m'a l'air bien fait, et peut constituer un guide bienvenu)… C’est à mon sens le principal défaut de cet ouvrage.

 

Le contenu, pour peu que l’on s’y retrouve, donc, est cependant intéressant dans l’ensemble. Le système de création de personnages, s’il ne brille pas forcément par l’élégance, est relativement simple, en reposant sur une série de choix tenant à l’origine et à l’ambition du personnage, qui permettent de remplir la fiche assez vite, « mécaniquement » dans un sens, mais sans pour autant limiter outre-mesure les possibilités de jeu. On notera au passage que six « origines culturelles » sont ici jouables, trois humaines (Bardides, Béornides et Hommes des Bois des Terres Sauvages) et trois « fantastiques » (Nains du Mont Solitaire, Elfes de la Forêt Noire… et Hobbits de la Comté, sans doute inévitables, mais qui n’ont à mon sens vraiment rien à faire ici). Les caractéristiques chiffrées sont assez peu nombreuses et rapidement définies : pour l’essentiel, trois attributs (Corps, Cœur et Esprit) qui interviennent occasionnellement, surtout pour conférer des bonus, et dix-huit « compétences communes » (organisées en fonction des attributs – trois colonnes – et de « groupes » – six lignes – qui n’excluent hélas pas à l’occasion les redondances : ainsi, sur la première ligne, « Présence », « Inspiration » et « Persuasion » me paraissent potentiellement se recouper, et la détermination de la compétence la plus appropriée à telle ou telle action n’est peut-être pas toujours des plus évidente…). Les « compétences d’armes » sont distinctes, et dépendent de l’origine du personnage. Il faut enfin y ajouter quelques autres chiffres, les principaux concernant l’Endurance (fortement liée à la Fatigue, et donc à l’Encombrement – notion qui m’effraie d’habitude pas mal mais qui me paraît très bien gérée et pertinente ici), et le couple opposant Vaillance et Sagesse.

 

La mécanique de jeu, à l’image de ce qui précède, est à vue de nez assez simple, même s’il faut donc s’y retrouver dans un exposé mal structuré. Elle repose sur l’utilisation de dés spéciaux (on peut utiliser des dés plus classiques, mais c’est sans doute moins pratique…), des dés à six face correspondant aux Dés de Maîtrise (les 1, 2 et 3, entourés, donnant 0 en cas d’épuisement, tandis que le 6 se voit complété d’une rune Tengwar permettant de déterminer la qualité d’un succès), et un dé à douze faces, dit Dé du Destin (où le 11 est remplacé par l’Œil de Sauron, qui vaut 0 pour les joueurs et provoque des conséquences éventuellement dramatiques, tandis que le 12, illustré par la rune de Gandalf, équivaut à un succès automatique). Il s’agit de battre un seuil de réussite (SR), de 14 par défaut, ajustable en fonction des circonstances : on jette le Dé du Destin et autant de Dés de Maîtrise que le score de la compétence utilisée (au choix du joueur en temps normal, on parle alors de Manoeuvre, au choix du Gardien dans d'autres circonstances, et on parle alors de Test), et on additionne, tout simplement, en ajoutant éventuellement un bonus d’attribut résultant d'une forme de sacrifice (bonus de base en temps normal, « amélioré » pour les compétences dites « favorites », soulignées sur la fiche). Un système assez souple, donc, et plus simple qu’il n’y paraît, qui a en outre le bon goût d’autoriser sous condition des actions « épiques », aussi héroïques qu’invraisemblables, bien dans l’esprit des romans.

 

Le combat reprend cette mécanique de base, avec quelques particularités qui méritent d’être soulignées. On notera surtout que, outre l’initiative dépendant du statut d’attaquant ou de défenseur, la « position » adoptée par les PJ (trois pour le corps à corps et une pour les attaques à distance) est ici déterminante, fixant pour une bonne part le SR (complété par la défense de la cible). Un peu perturbante au premier abord, cette approche ne manque pourtant pas de convaincre à terme, et semble garantir des combats rythmés, brefs et périlleux.

 

D’autres aspects du système doivent être mentionnés. Ainsi, le jeu se découpe en deux phases, celle dite « d’aventures » et celle de « communauté », la première étant narrée par le Gardien des Légendes et occupant l’essentiel de la séance, tandis que la seconde, qui vient à la fin du scénario et en attendant le suivant, est aux mains des joueurs, qui disent ce que font leurs personnages entre deux aventures (on notera au passage que la notion de « communauté » est ici assez importante, impliquant de constituer un groupe soudé, et des liens unissant les PJ entre eux).

 

Le jeu, qui met donc l’accent sur cette notion de « sauvagerie » en se focalisant sur des territoires peu peuplés et longtemps à l’abandon – les cadres urbains ne sont vraiment pas de mise ici –, accorde une grande importance aux voyages (reposant sur des cartes très bien faites). Des règles sont prévues pour les organiser et déterminer ce qui s’y produit au juste (au-delà des vulgaires tables de rencontres aléatoires à l’ancienne…), qui m’ont paru un peu pinailleuses au premier abord, mais peuvent sans doute déboucher sur des choses intéressantes.

 

Mentionnons enfin l’Ombre. Chaque personnage se voit en effet conférer lors de la création une part d’Ombre, indiquant son évolution au fur et à mesure qu’il succombe à la corruption (ce qui peut venir des méfaits qu’il commet, bien sûr, mais aussi, par exemple, des terres qu’il arpente, quand celles-ci sont au mains de Sauron et suscitent angoisse et désespoir). C’est assez bien vu, et surtout parfaitement dans l’esprit de Tolkien, en revenant sur le manichéisme qu’on lui reproche souvent : les PJ sont bien censés être des héros qui accomplissent des actions « morales », et ce mécanisme renforce dans un sens cette idée puisqu’il y a sanction, mais la possibilité de la chute (que ce soit dans la dépression ou dans le mal pur et simple) est toujours présente, ce qui illustre bien l’idée de corruption centrale chez l’auteur, et tout particulièrement sans doute dans les romans « de Hobbits ».

 

Notons que le livre, assez pauvre en background (certes, on a les bouquins de Tolkien pour ça, mais bon, il n’est pas très pratique de s’y reporter diretement ; à compléter sans doute par le Guide des Terres Sauvages, dont je vous causerai prochainement), s’achève sur un scénario d’introduction qui me paraît remplir parfaitement son office, en introduisant en douceur les mécanismes de jeu, de manière très claire et pédagogique, sans nuire pour autant à l’aventure.

 

Au final, je suis plutôt satisfait de ma lecture : L’Anneau Unique est autrement plus alléchant que le vieux JRTM, et offre enfin l’occasion de jouer dans l’univers de Tolkien avec un système correct (et même probablement plus que ça). Je l’ai lu rapidement et avec un grand plaisir, pas forcément toujours très présent dans des livres de règles ; je regrette d’autant plus ce défaut de structure qui ne rend pas toujours les choses très claires… Mais j’aurais bien envie de tester la chose, par exemple dans le cadre de la campagne (tout juste esquissée ici) Ténèbres sur la Forêt Noire, tout récemment publiée en français, et dont le principe (un déroulé sur trois décennies) me paraît très alléchant ; je vous en parlerai un de ces jours…

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