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X-Wing 2.0 : Enlist !

Publié le par Nébal

X-Wing 2.0 : Enlist !

OK WOOKIES

 

Mardi dernier, il m’a été donné de jouer à X-Wing pour la première fois en association, avec les Wookies Bordelais en l’espèce (rrrRRrRhngghhHHHhRR !), trois camarades que j’avais eu l’occasion de croiser lors du tournoi de Saintes dont je vous avais parlé, il y a quelque chose comme un mois de ça. Mon niveau faiblard me faisait un peu redouter l’expérience, mais, bon, faut se jeter à l’eau, hein !

 

Chose à noter : cette soirée a été entièrement consacrée aux nouvelles factions de la vague 2 – on comptait en tout quatre listes du Premier Ordre (dont la mienne), et une de la Résistance (qui a évolué entre les parties au cours de la soirée). Il faut dire que, outre la nouveauté relative de ces factions, qui appellent encore à être testées, l’orientation plus ou moins informelle de ces duels était tournée vers le format Hyperespace – et, ici, les factions originelles sont plus ou moins à la traîne, étrangement ou pas. Enfin, un ajustement des points est prévu pour bientôt, qui devrait a priori épargner les nouvelles factions, mais ça n’incitait pas à risquer des choses pour les anciennes qui seraient éventuellement nulles et non avenues dans une dizaine de jours…

 

MA LISTE

 

Bon, je vais commencer par présenter ma liste. Premier Ordre, donc – et trois vaisseaux. Pas exactement une liste mûrement réfléchie, au passage, plutôt un assemblage, un peu à l’arrache, de choses que j’avais pu jouer séparément avec une certaine réussite lors de ma première journée de test pour le Premier Ordre, dont je vous avais causé il y a peu.

 

 

Dans l’ordre décroissant des points d’escadron, commençons donc par un TIE/vn Silencer, piloté par nul autre que Kylo Ren (82 points d’escadron, initiative 5) – que j’ai construit exactement comme dans ma liste « Hello Dark Side My Old Friend ».

 

Le Silencer bénéficie d’un bon cadran de manœuvres, de bonnes statistiques et d’une bonne barre d’actions, et de la capacité générique Autopropulseurs (la même que pour les Intercepteurs TIE/in), qui lui permet de faire une action de tonneau ou d’accélération rouge après une autre action, soit un Repousser les limites intégré un peu… limité, mais quand même parfaitement idéal pour le repositionnement et l’arc-dodging.

 

Kylo est un utilisateur de la Force : il dispose de deux marqueurs de Force, avec récurrence d’un par tour. Sa capacité spéciale est associée à la carte d’état Je vous montrerai le Côté Obscur : contre un marqueur de Force, il peut assigner la carte à un vaisseau contre lequel il vient de défendre ; on choisit alors une des cartes de dégâts « pilotes » dans le paquet de dégâts de l’adversaire, et on la met sur la carte d’état ; ensuite, quand le vaisseau qui s’est vu assigner la carte subit un dégât critique, il subit cette carte précisément – qui, le cas échéant, attaque la coque en passant sous les boucliers. Bon, j’ai jamais été hyper fan de cette capacité, d’autant que les dégâts de pilotes sont beaucoup moins incapacitants qu’en v1… mais à vrai dire, peu importe, car ce n’est pas là que réside la force (aha) de ce pilote.

 

Désireux de capitaliser sur le statut d’utilisateur de la Force de Kylo, je lui ai attribué un des nouveaux pouvoirs de la Force figurant dans le kit de conversion du Premier Ordre : Haine (3), qui a pour effet, chaque fois que Kylo subit des dégâts, de lui faire regagner autant de marqueurs de Force – ce qui en fait une sorte d’avatar tout de noir vêtu du Luke Skywalker de l’Alliance rebelle (lequel regagne un marqueur en défendant, pas plusieurs en prenant des baffes). C’est que je voulais vraiment pouvoir bénéficier de ces marqueurs de Force… ce qui avait plutôt bien fonctionné quand j’avais joué ma liste « Hello Dark Side My Old Friend ».

 

Enfin, j’ai complété le build de Kylo avec une technologie, à savoir Optiques avancées (4) – tant que Kylo effectue une attaque, il peut dépenser un marqueur de concentration pour changer un de ses résultats vierges en un résultat dégât.

 

En tout, Kylo ainsi équipé représente 89 points d’escadron.

 

 

Poursuivons dans l’ordre décroissant : la deuxième plateforme engagée était un Chasseur TIE/sf, piloté par la célèbre « Quickdraw » (45, initiative 6).

 

Le TIE des Forces Spéciales dispose de la capacité générique Tourelle d’arme lourde : en sus de son arc de tir avant, il a un arc de tir mobile, mais qui ne peut être orienté que vers l’avant ou vers l’arrière. Mais, par ailleurs, cette tourelle a pour effet de changer le prérequis de certains missiles : on doit considérer désormais leur condition d’arc de tir avant comme condition d’arc de tir mobile – si la tourelle est tournée vers l'arc arrière, on peut donc tirer des missiles par le cul, mais alors on ne peut pas tirer les missiles dans l’arc avant.

 

Mais il faut y associer la carte d’artilleur réservée Artilleur des Forces Spéciales (10). Il a deux effets : d’une part, si la tourelle est dans l’arc avant quand on effectue une attaque d’arme principale, alors on jette un dé d’attaque supplémentaire (soit trois le plus souvent, le châssis « de base » étant à 2) ; d’autre part, si la tourelle est orientée dans l’arc arrière, alors, après avoir effectué une attaque d’arme principale dans l’arc avant, on peut faire une attaque bonus dans l’arc arrière (toutes deux avec un 2 rouge de base).

 

Le TIE/sf est un vaisseau très versatile, d’autant que sa barre d’actions permet de lier n’importe laquelle de ses actions « normales » avec une action de rotation de la tourelle blanche, ce qui est très cool, même si, en cours de jeu, cela peut impliquer son lot de paris.

 

Mais « Quickdraw », donc : après avoir perdu un bouclier, elle peut dépenser une charge (elle en a une, récurrente) pour effectuer une attaque principale bonus. Notez qu’on ne peut plus, en v2, faire plusieurs attaques bonus par tour – ce vocabulaire est à prendre en compte, éventuellement, au regard de la capacité offerte par l’Artilleur des Forces Spéciales, par exemple.

 

Quoi qu’il en soit, pour faire durer la chose, il paraît donc utile d’attribuer à « Quickdraw » des Boucliers améliorés (6 points d’escadron, en raison de sa défense de 2), qui lui rajoutent un bouclier (elle en a ainsi quatre au lieu de trois).

 

J’y ai ajouté, assez classiquement, le senseur Système de commande de tir (3) : en cas d’attaque contre un défenseur qu’elle a verrouillé, notre championne peut relancer un dé d’attaque, mais, dans ce cas, elle ne peut pas dépenser son acquisition de cible lors de cette attaque.

 

Et je lui ai enfin attribué des missiles, plus précisément des Missiles à concussion (6) : c’est une attaque à trois dés rouges normalement dans l’arc de tir avant (sauf qu’ici, du coup, c’est dans l’arc de tir mobile), à portée 2-3, sans modificateurs de portée : l’attaque nécessite une acquisition de cible, et la dépense d’une charge (il y en a trois) ; après que cette attaque a touché, chaque vaisseau à portée 0-1 du défenseur expose une de ses cartes de dégât. OK.

 

« Quickdraw », avec ces améliorations, représente en tout 70 points d’escadron.

 

 

Me restait de la place pour un troisième vaisseau, un Chasseur TIE/fo, et mon choix s’est porté sur « Scorch » (35, initiative 4) : tant qu’il effectue une attaque principale, s’il n’est pas stressé, il peut gagner un marqueur de stress pour lancer un dé d’attaque supplémentaire – ce qui est cool, d’autant que le cadran de manœuvres du TIE/fo est plus qu’honnête, avec son lot de manœuvres bleues pour évacuer le stress.

 

Je l’avais joué à poil dans ma liste « Hello Dark Side My Old Friend », mais là je disposais d’un peu de marge pour lui attribuer des améliorations : tout d’abord, « Scorch » comme Kylo bénéficiait d’Optiques avancées (4).

 

Ensuite, je lui ai attribué le talent « adjectif » du Premier Ordre, à savoir Fanatique (2) : quand il effectue une attaque d’arme principale, s’il n’est pas protégé (i.e. s’il n’a pas de boucliers, et il n’en a qu’un seul à la base), il peut changer un résultat concentration en un résultat dégât – c’est sympa et pas cher.

 

Ainsi équipé, « Scorch » représente 41 points d’escadron.

 

La liste fait en tout 200 points d’escadron tout rond. En voici le résumé, avec le lien vers le générateur d’escadrons officiel :

 

Chasseur TIE/fo - • “Scorch” - 41

    •“Scorch” - Leader Zeta (35)

        Fanatique (2)

        Optiques Avancées (4)

Chasseur TIE/sf - •“Quickdraw” - 70

    •“Quickdraw” - Duelliste Provocateur (45)

        Système de Commande de Tir (3)

        Missiles à Concussion (6)

        Boucliers Améliorés (6)

        Artilleur des Forces Spéciales (10)

TIE/vn Silencer - •Kylo Ren - 89

    •Kylo Ren - Apprenti Tourmenté (82)

        Haine (3)

        Optiques Avancées (4)

Total: 200/200

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SOUS LE FEU ENNEMI

 

La Guerre des Kylones

 

J’ai livré trois parties avec cette liste, contre trois adversaires différents. Le premier était Yves-Marie, qui jouait lui aussi Premier Ordre – une liste à trois vaisseaux, à savoir un TIE/vn Silencer qui n’était autre que Kylo Ren (coucou !), un second qui était « Blackout » (avec Tir habile comme de juste), et enfin un Chasseur TIE/fo, qui était « Muse », dont la capacité spéciale était rendue plus amusante (eh) avec notamment le talent Chef d’escouade (je n’avais certainement pas du tout pensé à un truc pareil en parcourant le kit de conversion du Premier Ordre !).

 

Lors du placement des obstacles, nous nous sommes retrouvés avec un gros amas d’astéroïdes et de débris au milieu du tapis de jeu – le genre de choses dont « Blackout » pourrait profiter, ce qui m’inquiétait plus qu’un peu. J’ai choisi de me déporter sur ma droite pour minimiser l’impact de cette configuration du terrain, sans forcément trop y croire.

 

Cependant, j’ai eu de la chance : « Blackout » un peu trop avancé est finalement tombé assez vite, se voyant asséner de lourds dégâts par mon Kylo, appuyé sauf erreur par « Scorch ». Cette menace en moins m’a soulagé un peu, mais il y avait encore du boulot…

 

Et, là, deux dégâts critiques successifs ont méchamment affecté mon Kylo, qui s’est retrouvé avec toute une collection de marqueurs de stress ! Il n’était pas totalement hors-jeu, mais ses capacités de manœuvre et d’action en étaient considérablement affectées, et j’ai préféré lui faire effectuer des manœuvres d’évasion pour calmer le jeu le concernant – courage, fuyons, oui… Le temps qu'il se remette un peu...

 

Cela dit, « Quickdraw » et (surtout ?) « Scorch » se sont montrés assez consistants, infligeant régulièrement des dégâts – ils ont sorti « Muse », et entamé le Kylo adverse. « Scorch » a cependant fini par dégager lui aussi.

 

Le finale était assez improbable : au tout dernier tour, alors que l’horloge allait sonner sous peu, mon Kylo un peu remis contre le Kylo de mon adversaire, en face à face et quasiment à bout portant ! Parlez-moi de la guerre des Clones… J’avais l’initiative, j’ai tiré le premier, et sorti le Kylo adverse – mais celui-ci a eu l’occasion de riposter avant de quitter le tapis de jeu, et a fumé mon Kylo. BOUM !

 

Mais il me restait « Quickdraw », à peine endommagée (il lui restait au moins un bouclier). Victoire, donc, inespérée – mais, dans tous les cas, j’ai trouvé cette partie très amusante, avec quelque chose de nerveux et quelque part d’épique qui était parfaitement à propos. Du fun !

 

À l’assaut des forteresses

 

Mon deuxième adversaire, Anton, jouait Résistance, une liste composée de deux Forteresses stellaires MG-100, pilotées par Finch Dallow et Cat. L’Artilleur de tourelle vétéran bien employé multipliait leurs opportunités de tir, tandis que Finn et Rose Tico faisaient leur truc, et elles disposaient en outre de Bombes à protons et de Mines de proximité.

 

Les deux vaisseaux volant plus ou moins en formation, il y avait une zone en face où je risquais de me prendre quatre attaques dans la goule – et j’y ai placé « Scorch »… ce qui était probablement plus couillon qu’audacieux, hein ! Ceci dit, j’étais prêt à sacrifier le petit TIE/fo pour infliger d’emblée de gros dégâts, tandis que Kylo Ren et « Quickdraw » se faufilaient derrière les Bombardiers de la Résistance où ils avaient bien moins de puissance de feu à craindre (s’il fallait par contre prendre en compte les Bombes à protons et les Mines de proximité – et je m’en suis payé quelques-unes, heureusement pas au point du désastre). « Scorch » a donc sauté très vite, mais, à l’échange de points, c’était plus que raisonnable : lors de ce premier tour de combat j’avais infligé au moins six dégâts à Cat, sauf erreur.

 

Et, par la suite, je ne me suis plus jamais senti aussi menacé – même si cette partie s’est montrée extrêmement brutale : à chaque tour, de part et d’autre, on infligeait beaucoup, beaucoup de dégâts. Les Forteresses stellaires, comme leur nom l’indique, pouvaient encaisser plus longtemps, mais les dégâts que j’avais infligés dès le départ ont finalement payé, je crois, et, quand il n’y a plus eu qu’un seul de ces gros socles opposé à Kylo et « Quickdraw », autrement plus agiles, je gagnais l’avantage aux dégâts infligés.

 

Lors du dernier tour, j’ai tenté un autre truc un peu « audacieux », en faisant une boucle de Segnor avec « Quickdraw » pour sortir Finch Dallow – las, j’avais oublié un détail… qui était que ma tourelle était dans l’arc arrière ! Et avec le stress de la manœuvre, je ne pouvais pas la tourner… J’y perdais un dé rouge – mais, par chance, ça a quand même été suffisant : victoire, après une partie assez courte (trois quarts d’heure grand max) et donc très brutale (je ne me souviens plus si j’ai conservé Kylo jusqu’à la fin ?).

 

Et encore une partie amusante, face à une plateforme que je trouve très intéressante, comme je m’en étais fait l’écho en chroniquant le kit de conversion de la Résistance.

 

SF, quadruple feature

 

Restait une troisième et dernière partie. Mon adversaire, Philippe, jouait Premier Ordre lui aussi, une liste alignant trois Chasseurs TIE/sf, qui étaient « Quickdraw » (coucou !), « Backdraft » et un Expert de l’Escadron Oméga. Ils étaient autrement, sauf erreur, tous conçus de la même manière : Artilleur des Forces Spéciales, Coque améliorée, et, surtout, la conjonction de Fanatique, Optiques avancées et Système de commande de tir, qui leur assurait une efficience aux dégâts assez incroyable ; a priori, je ne songeais pas à donner le talent Fanatique aux TIE/sf, qui ont trois boucliers, d’autant que j’étais porté à en rajouter encore un quatrième sur « Quickdraw », mais cette partie a amplement démontré que j’avais tort !

 

… D’autant que, hélas, j’ai très mal joué – j’étais globalement à l’Ouest, ne pigeant pas tel ou tel truc évident, et j’espère ne pas avoir été trop pénible à cet égard, mon adversaire a fait preuve d’une grande patience… Quoi qu’il en soit, j’ai multiplié les erreurs de placement et d’actions.

 

Et, comme dans la partie précédente, j’ai perdu « Scorch » bien trop vite, en l’exposant beaucoup trop et sans vraie raison. Après ça, je me suis fait rouler dessus – même si je ne saurais plus dire si j’ai d’abord perdu Kylo Ren ou « Quickdraw ». À vrai dire, si je me souviens que la liste d’en face fonctionnait très bien, et que j’ai fait plein de conneries, le déroulé exact de la partie est davantage nébuleux – je ne sais même plus si j’ai sorti un ou des vaisseaux adverses ? Je crois que « Backdraft » au moins y est passé, mais sans vraie certitude… J’aurais dû prendre des notes en rentrant, mes excuses.

 

Et défaite, donc – méritée. J’ai eu des jets de dés pourris (compensant ceux de ma première partie, qui étaient parfois bons de manière indécente), mais ça ne signifie jamais grand-chose, et, si j’ai perdu, c’est parce que j’ai (très) mal joué, face à une liste très efficiente et pilotée parfaitement.

 

AU RAPPORT

 

Quelles leçons tirer de ces trois parties ? Concernant ma liste plus particulièrement ?

 

Commençons par Kylo Ren : ça se confirme, il est très bon – et ses marqueurs de Force sont vraiment très, très utiles. Cela dit, Haine, qui s’était montré très efficace lors de ma précédente partie, n’a que rarement produit son effet tout au long de cette soirée… Je crois quand même qu’il s’agit d’une amélioration bienvenue et qui peut faire la différence – son coût est relativement dérisoire, alors autant en profiter. En revanche, une autre chose se confirme : Je vous montrerai le Côté Obscur est plutôt bof… Généralement, mieux vaut garder les marqueurs de Force pour booster les attaques ou la défense ; cette carte d’état reporte son effet, sans vraie certitude qu'il se produise un jour, et les dégâts de pilote, s’ils ne sont pas inintéressants dans l’absolu, ne sont pas foufous non plus – la chose qui compte le plus ici est de passer sous les boucliers pour attaquer directement la coque, et c’est bien ce que j’ai tenté de faire la seule fois où j’ai choisi de montrer le Côté Obscur à mon adversaire, mais ça n’a pas porté ses fruits. Non, vraiment, il y a de bien meilleures occasions d'employer ses marqueurs de Force.

 

C’est surtout concernant « Quickdraw », ou en tout cas les améliorations à lui associer, que la soirée a été très instructive – et tout particulièrement, bien sûr, cette dernière partie où il y avait quatre TIE/sf sur la table ! Un premier point, essentiel, concerne les missiles : on en discutait juste avant avec le camarade Albu, qui trouvait que les missiles, groupés ou à concussion, ne fonctionnaient pas très bien avec l’Artilleur des forces spéciales ; je trouvais quant à moi, du fait de ma précédente partie, qu’ils pouvaient se montrer utiles, en améliorant la polyvalence de cette plateforme. Mais, clairement, lors des trois parties de cette soirée, mes Missiles à concussion ne se sont pas montrés utiles – jamais, absolument jamais. Or, pour ces six points d’escadron… eh bien, j’aurais pu faire comme le camarade Philippe, en ajoutant Fanatique et Optiques avancées à mon Système de commande de tir. J’étais un peu sceptique initialement, d’autant que, lors de ma précédente partie, en relevant qu’il n’y avait pas redondance à proprement parler, je m’étais demandé si associer Optiques avancées et Système de commande de tir était pertinent – et je me suis déjà expliqué plus haut en ce qui concerne Fanatique sur le TIE/sf. Mais si cette soirée a témoigné quelque chose, c’est que, oui, putain, c’est putain de pertinent !

 

Concernant « Scorch », je l’aime bien, décidément – sa capacité le rend très agressif, et Fanatique et Optiques avancées vont bien avec. Mon souci n’avait rien à voir avec le vaisseau, le pilote et les améliorations : c’est seulement que, après une première partie qui m’avait pour le coup peut-être rendu un peu trop confiant en ses capacités, je l’ai exposé au feu ennemi bien trop inconsidérément – parce qu’il est efficace, il a pu servir face aux Forteresses stellaires, mais, lors de la dernière partie, c’est comme si j’avais cramé 41 points d’escadron pour que dalle… Le genre de conneries que je fais systématiquement avec, mettons, Soontir Fel. Faut apprendre de ses erreurs, Nébal !

 

Mais ce fut une chouette soirée, en compagnie de gens bien. Faudra que je remette ça ! Et que je m'améliore, y a du boulot...

Mes articles consacrés à X-Wing ont désormais leur blog dédié, Random Academy Pilot ! La suite là-bas !

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X-Wing 2.0 : First Order is Funky

Publié le par Nébal

X-Wing 2.0 : First Order is Funky

PREMIER PREMIER ORDRE

 

Il est venu le temps de tester le Premier Ordre et la Résistance… Enfin, surtout le Premier Ordre en ce qui me concerne – on ne se refait pas…

 

Ou pas totalement…

 

Bref. Même avec quelques préventions, tenant surtout à ce que le Premier Ordre peine encore à ce stade, mais il est tout jeune après tout, à se différencier de son papounet l’Empire Galactique, le fait de parcourir le kit de conversion adapté m’a tout de même plutôt emballé et donné envie de tester pas mal de choses…

 

Et j’avais notamment envie, un truc un peu con, de tenter trois listes dans chacune desquelles un des trois vaisseaux autres que le TIE/fo serait en deux exemplaires, des pilotes nommés, tant qu’à faire, accompagnés à chaque fois d’un TIE/fo (justement), nommé lui aussi, et différent dans les trois listes. C’est la ligne de conduite que je me suis plus ou moins imposé, et je vais donc aujourd’hui vous présenter mes trois premières listes du Premier Ordre, respectivement une à deux Silencers, que je sentais pas mal, une à deux TIE/sf, que je sentais assez bien, et une à deux Navettes Upsilon, que je ne sentais pas du tout mais qui m’amusait bien.

 

Ce sont des premières listes – et honnêtement un peu conçues à l’arrache : avant même de livrer bataille, je me doutais bien qu’elles n’étaient pas optimisées, et, après coup, j’ai bien repéré pas mal de trucs inappropriés, qui ne servaient à rien ou pas assez, ce genre de choses… L’objet de cet article va donc être de proposer ces listes, et de les critiquer d’emblée au regard d’une première expérience de jeu. Cependant, mon adversaire ne souhaitait pas figurer dans cet article, aussi ne vais-je pas discuter ses listes, et pas davantage livrer de rapports de bataille à proprement parler… Je vais m’en tenir à la critique de mes listes et d’elles seules – ce qui sera probablement un peu abstrait, mais bon…

HELLO DARK SIDE MY OLD FRIEND

 

 

Commençons donc avec la compo à deux TIE/vn Silencers. Ce vaisseau… se pose d’emblée comme un des meilleurs du jeu, toutes choses égales par ailleurs ? Très bonnes caractéristiques et économie d’actions, un peu dans l’esprit d’un Défenseur TIE/d, très bon cadran de manœuvres, peut-être davantage à la Intercepteur TIE/in pour le coup, d’autant que les deux vaisseaux partagent la même capacité générique Autopropulseurs, qui leur permet de faire une action de tonneau ou d’accélération rouge après leur action normale, soit un Repousser les limites intégré un peu… limité, mais quand même parfaitement idéal pour le repositionnement et l’arc-dodging… Pour un prix élevé, certes, mais je crois qu’ils le valent bien – je ne les perçois pas comme étant trop coûteux, là où ce sentiment persiste pour le Défenseur TIE/d chez le papounet Empire Galactique. Et pour ce qui est des pilotes nommés devant intégrer la liste, je ne me suis pas posé la question très longtemps…

 

 

Commençons donc par le Boss, celui qui a la Force en lui, et une famille prestigieuse qu’on qualifiera charitablement d’ « un peu dysfonctionnelle » : Kylo Ren (82 points d’escadron). Utilisateur de la Force, donc, il dispose de deux marqueurs de Force, avec récurrence d’un par tour. Sa capacité spéciale est associée à la carte d’état Je vous montrerai le Côté Obscur : il peut assigner la carte à un vaisseau contre lequel il vient de défendre (il n’est pas nécessaire qu’il ait subi un dégât) ; on choisit alors une des cartes de dégâts « pilotes » dans le paquet de dégâts de l’adversaire, et on la met sur la carte d’état ; ensuite, quand le vaisseau qui s’est vu assigner la carte subit un dégât critique, il subit cette carte précisément – qui, le cas échéant, attaque la coque en passant sous les boucliers. Bon, j’ai jamais été hyper fan de cette capacité, d’autant que les dégâts de pilotes sont beaucoup moins incapacitants qu’en v1… mais à vrai dire, à ce stade, peu importe : j’y reviendrai.

 

Deux Silencers, ça coûte cher… Dès lors, je ne pouvais pas les suréquiper, et, côté améliorations, j’ai fait sobre pour les deux. Désireux de capitaliser sur le statut d’utilisateur de la Force de Kylo, je lui ai attribué un des nouveaux pouvoirs de la Force figurant dans le kit de conversion du Premier Ordre : Haine (3) – à vrai dire, j’avais d’abord hésité à lui confier plutôt l’autre nouveauté de la boîboîte, à savoir Tir prophétique, mais les conditions assez restrictives pour que ce pouvoir puisse vraiment avoir de l’effet m’ont incité à privilégier finalement l’autre, accessoirement le premier pouvoir du Côté Obscur du jeu ; adonc, Haine a pour effet, chaque fois que Kylo subit des dégâts, de lui faire regagner autant de marqueurs de Force – ce qui en fait une sorte d’avatar tout de noir vêtu du Luke Skywalker de l’Alliance rebelle (lequel regagne un marqueur en défendant, pas plusieurs en prenant des baffes). C’est que je voulais vraiment pouvoir bénéficier de ces marqueurs de Force… Haine est peut-être bien LA carte qui va me donner envie de mettre en avant des utilisateurs de la Force que je mettais de côté auparavant dans l’Empire Galactique, comme Dark Vador (qui se défendait bien sans, entre de bonnes mains, mais mes mains ne sont pas super bonnes) ou surtout le Grand Inquisiteur (qui pourrait bien devenir enfin jouable ?).

 

Restait de la place pour une autre amélioration : ce serait, parmi les nouvelles cartes de technologie apparues dans les kits de conversion du Premier Ordre et de la Résistance, Optiques avancées (4) – tant que Kylo effectue une attaque, il peut dépenser un marqueur de concentration pour changer un de ses résultats vierges en un résultat dégât.

 

En tout, Kylo Ren ainsi équipé coûte 89 points d’escadron.

 

 

Le second Silencer était forcément Blackout (70) – pour être honnête celui qui m’excitait le plus au sortir du kit de conversion. A la même initiative de 5 que Kylo, Blackout a pour capacité, quand il effectue une attaque, si elle est gênée par un obstacle, de faire jeter deux dés de défense en moins à l’adversaire – un super-Wedge avec la condition des obstacles, certes pas évidente, mais le repositionnement du Silencer est censé permettre d’en bénéficier relativement facilement.

 

Le talent associé, dès lors, ne faisait guère plus de doute : Tir habile (1) ; du coup, quand Blackout tire à travers un obstacle, non seulement il fait perdre deux dés verts à l’adversaire, mais, en outre, il gagne un dé rouge ! C’est vilain…

 

Ensuite, comme son copain Kylo, Blackout s’est vu attribuer la technologie Optiques avancées (4), déjà décrite.

 

Ainsi équipé, Blackout coûte 75 points d’escadron.

 

 

Restait de la place pour un Chasseur TIE/fo, et mon choix s’est porté sur « Scorch » (35) : tant qu’il effectue une attaque principale, s’il n’est pas stressé, il peut gagner un marqueur de stress pour lancer un dé d’attaque supplémentaire – ce qui est cool, d’autant que le cadran de manœuvres du TIE/fo est plus qu’honnête, avec son lot de manœuvres bleues pour évacuer le stress.

 

« Scorch » était à poil – pas de points libres pour lui conférer des améliorations, mais, honnêtement, il n’en a pas vraiment besoin.

 

Et donc, 35 points d’escadron pour « Scorch »

En tout, la liste fait 199 points d’escadron. En voici le résumé, avec le lien pour visualiser la chose dans le générateur d’escadrons officiel :

 

TIE/vn Silencer - •“Blackout” - 75

    •“Blackout” - Pilote d’Essai Malchanceux (70)

        Tir Habile (1)

        Optiques Avancées (4)

TIE/vn Silencer - •Kylo Ren - 89

    •Kylo Ren - Apprenti Tourmenté (82)

        Haine (3)

        Optiques Avancées (4)

Chasseur TIE/fo - •“Scorch” - 35

    •“Scorch” - Leader Zeta (35)

Total: 199/200

View in the X-Wing Squad Builder

 

J’ai atrocement mal joué cette liste… mais l’ai emporté quand même. Je crois qu’elle est potable, voire plus que ça, dans l’absolu. Mais une chose est claire, après coup : Kylo Ren est vraiment super balaise – bien plus que Blackout, tout compte fait, et il vaut tous ses points. Pas en raison de Je vous montrerai le Côté Obscur : inutile de dépenser ses marqueurs de Force pour ça, honnêtement – par contre, ne pas hésiter à balancer la sauce aussi bien en attaque qu’en défense ! D'autant que Haine lui permet de se refaire sans trop de soucis, ni même sans vraiment se mettre en danger : il faut être prêt à prendre des coups, mais sans s’en faire une montagne pour autant – ça fonctionne très bien, notamment avec Kylo, et, en définitive, oui, c’était probablement un bien meilleur choix que Tir prophétique… Quoi qu’il en soit, le Silencer est un très bon vaisseau, et Kylo un excellent pilote, vraiment redoutable – et probablement plus constant que Blackout, dont je n’ai pas vraiment su profiter de la capacité…

 

« Scorch », de son côté, s’est montré plus qu’honnête : pour 35 points d’escadron seulement, un TIE qui tape à peu près systématiquement à 3, ça vaut assurément le coup, et, oui, les manœuvres bleues relativement nombreuses lui permettent de gérer ce stress sans trop de difficultés. Un bon petit TIE, moi j’dis ! Et un exemple, parmi d’autres (voyez les listes suivantes), d’un TIE/fo qui se débrouille très bien tout seul dans son coin.

ON VOUS MET LA SPÉCIALITÉ LOCALE ?

 

 

Passons à la deuxième liste, qui est donc centrée sur les Chasseurs TIE/sf. Je trouve très intéressante la manière dont les game designers ont revisité ce vaisseau en jouant des apports de la v2, notamment au regard des tourelles et des slots d’artilleurs – et en revisitant aussi les coûts.

 

Pour mémoire, tous les Chasseurs TIE des Forces Spéciales sont maintenant dotés de la même capacité générique appelé Tourelle d’arme lourde : ils sont dotés d’une tourelle, mais qui ne peut être orientée que vers l’avant ou vers l’arrière (non, on ne peut pas tirer à travers les panneaux solaires…). Mais, par ailleurs, cette tourelle a pour effet de changer le prérequis de certains missiles : on doit (on doit, hein, pas le choix) considérer désormais leur condition d’arc de tir avant comme condition d’arc de tourelle – si la tourelle est tournée vers l'arc arrière, on peut donc tirer des missiles par le cul, mais alors on ne peut pas tirer les missiles dans l’arc avant.

 

Maintenant, il faut aussi prendre en compte la carte d’artilleur appelé Artilleur des Forces Spéciales (10), qui remplace l’ancien titre équivalent, lequel était gratuit (cependant, le coût des TIE/sf sans l’artilleur a largement diminué, et rien n’impose de prendre cet artilleur, ou n’importe quel artilleur à vrai dire, même si c’est sans doute fortement conseillé – quoi qu’il en soit, la nouvelle économie du vaisseau le rend globalement bien plus abordable). Cet artilleur a deux effets : d’une part, si la tourelle est dans l’arc avant quand on effectue une attaque d’arme principale, alors on jette un dé d’attaque supplémentaire (soit trois le plus souvent, le châssis « de base » étant à 2) ; d’autre part, si la tourelle est orientée dans l’arc arrière, alors, après avoir effectué une attaque d’arme principale dans l’arc avant, on peut faire une attaque bonus dans l’arc arrière (toutes deux avec un 2 rouge de base).

 

Le TIE/sf est par ailleurs relativement solide, avec ses trois points de coque et trois boucliers natifs, et une valeur de défense de 2, pas tiptop, mais plus qu'honnête. Surtout, c’est un vaisseau très versatile, d’autant que sa barre d’actions permet de lier n’importe laquelle de ses actions « normales » avec une action de rotation de la tourelle blanche, ce qui est très cool, même si, en cours de jeu, cela peut impliquer son lot de paris – et c’est là qu’une initiative élevée est particulièrement appréciable. Et par chance…

 

 

Bon, sans surprise, hein : la patronne, ici, est forcément « Quickdraw » (45), comme en v1 – et ce même si elle ne peut pas (plus) faire plus de deux attaques par tour. Sa capacité unique emprunte maintenant le nouveau vocabulaire des charges, et elle en a une, récurrente : après avoir perdu un bouclier, elle peut dépenser une charge pour effectuer une attaque principale bonus – pas forcément contre celui qui lui a infligé les dégâts, puisque ce n’est pas spécifié.

 

Pour faire durer la chose, il paraît donc utile d’attribuer à « Quickdraw » des Boucliers améliorés (6 points d’escadron, en raison de sa défense de 2), qui lui rajoutent un bouclier (elle en a ainsi quatre au lieu de trois).

 

Mais, attention, la capacité spéciale de « Quickdraw » confère une attaque bonus, et on ne peut pas faire plus d’une attaque bonus par tour. Il faut éventuellement se méfier, du coup, quand on emploie la capacité de l’Artilleur des Forces Spéciales (10) permettant de faire une attaque bonus dans l’arc arrière (oui, elle en est forcément équipée…).

 

Qu’importe : même un peu « nerfée », comme on dit en bon wookie, « Quickdraw » reste très chouette – et son initiative de 6 est un sacré atout, qui la place dans le territoire des as, même en n’ayant que deux dés verts. Autant en jouer à donf : je lui ai attribué le talent Tactique de nuée (3), qui lui permet, au début de la phase d’engagement, de conférer son initiative de 6 à un vaisseau allié à portée 1 – en l’espèce, ici, ce sera donc « Backdraft », mais j’y reviendrai.

 

Reste de la place pour des améliorations plus génériques : déjà, comme ses copains les Silencers dans la liste précédente, « Quickdraw » dispose d’Optiques améliorées (4).

 

Ensuite, il paraissait sensé de lui conférer des missiles, et je me suis décidé pour des Missiles groupés (5) : c’est une attaque à trois dés rouges, normalement dans l’arc avant, mais ici du coup dans l’arc de tourelle, en raison de la Tourelle d’arme lourde ; ces missiles peuvent être tirés à portée 1-2, sans bonus de portée, et disposent de quatre charges. L’attaque nécessite une acquisition de cible, mais pas sa dépense – on se contente de cramer une charge ; en outre, après cette attaque et quel que soit son résultat, on peut effectuer une attaque bonus (tiens, j’avais pas forcément fait gaffe à ça, du coup…) contre un autre vaisseau ennemi à portée 0-1 du défenseur, en ignorant le prérequis d’acquisition de cible.

 

Du coup, « Quickdraw » étant amenée à jouer avec les acquisitions de cible, j’ai complété très classiquement son build avec le senseur Système de commande de tir (3) : en cas d’attaque (sans plus de précision) contre un défenseur qu’elle a verrouillé, notre championne peut relancer un dé d’attaque, mais, dans ce cas, elle ne peut pas dépenser son acquisition de cible lors de cette attaque.

 

En tout, « Quickdraw » ainsi équipée coûte 76 points d’escadron.

 

 

Son ailier est forcément « Backdraft » (41), puisque c’est hélas le seul autre pilote nommé de TIE/sf… et ça, je trouve que c’est quand même assez regrettable. Cela dit, c’est un bon pilote, malgré son initiative de 4 (mais voyez la Tactique de nuée plus haut). Sa capacité est toute simple : quand « Backdraft » effectue une attaque de tourelle dans l’arc arrière, il jette un dé de plus (le 3 rouge n’est donc pas réservé, le concernant, aux seules attaques de tourelle dans l’arc de tir avant).

 

Si « Backdraft » ne gagnait pas forcément, contrairement à « Quickdraw », à être équipé de Boucliers améliorés, le reste de son équipement correspond pour l’essentiel à celui de sa copine : forcément Artilleur des Forces Spéciales (10), mais aussi Missiles groupés (5), Système de commande de tir (3), et Optiques avancées (4).

 

Par contre, forcément là encore, le talent diffère. Sans plus de conviction que cela, je me suis décidé pour Insaisissable (3) : quand « Backdraft » défend, il peut relancer un dé en dépensant l’unique charge de la carte ; cependant, après avoir exécuté une manœuvre rouge, il regagne une charge. Ce n’était probablement pas le choix le plus pertinent pour ce pilote, hein… mais pas forcément un mauvais non plus, enfin, je suppose.

 

Quoi qu’il en soit, « Backdraft » ainsi équipé représente en tout 66 points d’escadron.

 

 

Et il restait donc de la place (amplement assez, en fait !) pour un troisième vaisseau, qui serait un nouveau Chasseur TIE/fo : pris par la folie des grandeurs (et affolé par la marge qui me restait), je me suis décidé pour le patron dans sa catégorie, à savoir « Midnight » (44) – qui, comme « Quickdraw », bénéficie d’une initiative de 6 (et « Backdraft » pouvant en principe bénéficier de la Tactique de nuée de « Quickdraw », ça fait trois vaisseaux qui peuvent taper à initiative 6, ce qui est bien). Il a pour capacité spéciale, quand il attaque un vaisseau ennemi qu’il a verrouillé, ou quand il défend contre ledit vaisseau, d’empêcher de modifier les dés du vaisseau ennemi. Ce qui est bien aussi.

 

Désireux de protéger Omega Leader, j’ai choisi de l’équiper d’un Système d’occultation (8 points d’escadron en raison de sa valeur de défense de 3). Je sais que beaucoup trouvent ça trop cher, mais moi, j’aime – y a « occultation » dedans, c’est forcément bien…

 

De manière peut-être un peu contradictoire (?), je lui ai attribué aussi le talent « adjectif » du Premier Ordre, à savoir Fanatique (2) : quand il effectue une attaque d’arme principale, s’il n’est pas protégé (i.e. s’il n’a pas de boucliers, et il n’en a qu’un seul à la base), il peut changer un résultat concentration en un résultat dégât – c’est sympa et pas cher.

 

Enfin, je l’ai équipé lui aussi d’Optiques avancées (4). Je me répète un peu…

 

En tout, « Midnight » vaut avec toutes ces améliorations 58 points d’escadron.

Et, en tout, cette liste représente 200 points d’escadron, et en voici le résumé :

 

Chasseur TIE/fo - •“Midnight” - 58

    •“Midnight” - Leader Omega (44)

        Fanatique (2)

        Système d’Occultation (8)

        Optiques Avancées (4)

Chasseur TIE/sf - •“Backdraft” - 66

    •“Backdraft” - Ardent Fanatique (41)

        Insaisissable (3)

        Système de Commande de Tir (3)

        Missiles Groupés (5)

        Artilleur des Forces Spéciales (10)

        Optiques Avancées (4)

Chasseur TIE/sf - •“Quickdraw” - 76

    •“Quickdraw” - Duelliste Provocateur (45)

        Tactique de Nuée (3)

        Système de Commande de Tir (3)

        Missiles Groupés (5)

        Boucliers Améliorés (6)

        Artilleur des Forces Spéciales (10)

        Optiques Avancées (4)

Total: 200/200

View in the X-Wing Squad Builder

 

Après avoir rangé tous mes trucs et bidules du kit de conversion du Premier Ordre, le TIE/sf était probablement le vaisseau de la faction qui me séduisait le plus. Bon, ben, j’ai testé, et je peux confirmer : c’est très, très fort : versatile, ça peut taper dur, ça encaisse bien, ça couvre bien le tapis de jeu… Vraiment un vaisseau efficace, de manière générale.

 

« Quickdraw » a brillé, sans vraie surprise : son « nerf » n’empêche pas qu’elle demeure un excellent pilote, et son initiative de 6 est un sacré atout. Tactique de nuée a plutôt bien fonctionné pendant un temps, suffisamment pour justifier la dépense à mes yeux. Idem pour les Boucliers améliorés, de manière plus concrète et objective.

 

Mais « Backdraft » s’en est très bien tiré aussi – en présentant son cul à l’adversaire, il peut taper sans avoir à effectuer des manœuvres stressantes, ce qui préserve son économie d’action. Très efficace aussi, donc.

 

« Midnight »… Je suis plus partagé. Son initiative de 6 est là encore son meilleur atout – sa capacité spéciale est bien, mais avec quelques limites : ça reste un TIE avec deux dés rouges, hein… et, honnêtement, les deux autres TIE/fo que j’ai joués lors de cette journée de test, à savoir « Scorch » et « Longshot », se sont montrés incomparablement plus consistants, et sans doute au moins pour partie parce qu’ils attaquaient à trois dés rouges bien plus souvent… et ils sont par ailleurs bien moins coûteux, si leur initiative n’a rien à voir.

 

Par contre, le talent Fanatique a bien fonctionné : pour deux points d’escadron seulement, c’est une amélioration très sympathique !

 

Mais d’autres cartes, dans cette liste, étaient sans doute mal choisies. Je me tâte par exemple concernant l’association des Optiques avancées et du Système de commande de tir : ça n’est pas techniquement redondant, mais je ne suis pas certain d’avoir eu beaucoup d’occasions de bénéficier des deux à la fois…

 

Les Missiles groupés peuvent également poser problème – pour « Quickdraw » en tout cas : en concevant la liste et en la jouant, je n’avais pas fait gaffe à cette histoire d’attaque bonus – je ne crois pas avoir « triché », involontairement hein, lors de la partie, mais, au cas où, mieux vaudrait probablement équiper « Quickdraw » (« Backdraft », cette question ne se pose pas, alors OK) avec d’autres missiles, probablement des Missiles à concussion, je suppose, qui coûtent un point d’escadron de plus.

 

Mais, oui, ça a bien tourné : le TIE/sf est fort, très fort…

ALL SONS OF BITCHES

 

 

Et reste une troisième liste… La bizarre… Qui n’était pas vraiment supposée fonctionner… Mais l’a emporté quand même… Celle avec deux Navettes de commandement de classe Upsilon.

 

Comme j’avais eu l’occasion de le dire en chroniquant le kit de conversion, la très jolie figurine de l’Upsilon est étrangement le vaisseau du Premier Ordre que j’ai le plus pratiqué en v1, et j’étais curieux de voir ce qu’il donnerait en v2. Le fait qu’il ait conservé ses quatre dés rouges, avec trois slots d’équipage et deux de technologie, me rendait relativement confiant, ou, en tout cas, volontaire pour tenter la chose.

 

Ces navettes bénéficient maintenant d’une capacité générique appelée Batteries jumelées : tant que l’on effectue une attaque de canon, on jette un dé supplémentaire. Dit comme ça, c’est marrant, mais je ne suis pas bien certain de comment rentabiliser au mieux la chose, comme on le verra plus loin… De toute façon, ce n’est probablement pas là que se situe l’atout majeur de ces vaisseaux.

 

Et si j’avais bien conscience que ces navettes ne sont pas exactement du genre à faire des tonneaux à toute vitesse, je me disais que leur capacité de tir, leur solidité, et leurs effets de soutien via l’équipage et éventuellement la technologie pourraient donner quelque chose de rigolo.

 

Cependant, en construisant la liste, j’ai relativement vite été confronté à un problème : les équipages du Premier Ordre sont peu nombreux, et plus ou moins efficaces ensemble… On peut certes recourir aux génériques, mais l’absence du personnel de l’Empire Galactique s’est très tôt fait sentir. En même temps, j’avais envie de tenter un truc avec la Force… ce qui ne me laissait pas 36 000 options…

 

 

Allez, c’est parti. Dans un premier temps, je supposais qu’une liste à deux Upsilon impliquerait de recourir à des pilotes génériques, ceux de la Base Starkiller, mais, en fouinant dans le générateur d’escadrons, je me suis dit que recourir à des pilotes nommés se tenait, en fait – pas les Big Boss, mais des grouillots avec des capacités spéciales intéressantes. De toute façon, je ne comptais pas faire un build symétrique… En fait, la question de l’équipage, justement, le prohibait de toute manière.

 

Et je précise d’emblée que ce principe de construction de liste ne me paraissait pas propice au test de l’association entre le Lieutenant Dormitz et les Données de pistage hyperspatial – ce sera pour une autre fois… même si à vrai dire je ne sais toujours pas comment en profiter au mieux.

 

Adonc, mon premier pilote, et celui dont la barque serait la plus chargée et de loin, serait le Lieutenant Tavson (62), à l’initiative 3. Après avoir subi des dégâts, il peut dépenser une charge pour faire une action – et il a deux charges, récurrentes. C’est intéressant, car, de manière très circonstancielle, l’Upsilon peut faire pas mal d’actions utiles : concentration, acquisition de cible, renforcement, coordination et brouillage ; et j’avais quelques idées d’améliorations pour booster un peu ces deux dernières, notamment – outre que j’allais apporter une autre action au vaisseau avec mon équipage.

 

Autant commencer par lui, du coup : j’avais envie d’une navette avec des marqueurs de Force, et j’ai donc choisi d’embarquer Kylo Ren (11) – il confère un marqueur de Force récurrent au vaisseau, et permet, au travers d’une action donc, d’assigner à un vaisseau ennemi à portée 1-3 la carte d’état Je vous montrerai le Côté Obscur, en échange d’un marqueur de Force, après quoi le fonctionnement est le même que pour le Kylo pilote. L’idée n’était a priori pas de jouer avec cette action en premier lieu, mais, éventuellement, de profiter d’une action bonus pour punir les indélicats du camp d’en face. Maintenant, comme pour Kylo pilote, le gain d’un marqueur de Force me paraissait une raison suffisante d’embarquer cet équipage, même onéreux.

 

Et comme dans cette liste un peu débile j’avais envie de tenter des trucs bizarres, je me suis dit qu’un marqueur de Force, ça n’était pas assez, et que j’en prendrais bien deux, merci. Le Premier Ordre limite les options à cet égard : mon deuxième équipage serait donc le Suprême Leader Snoke (13 points d’escadron, et il prend deux slots d’équipage, comme son modèle Palpatine du temps de l’Empire Galactique). Honnêtement, c’était son marqueur de Force qui m’intéressait, je ne comptais pas vraiment faire appel à son pouvoir, pas forcément totalement pourri mais un peu bof de manière générale (et totalement inutile dans la partie jouée), et je vais le rappeler ici seulement pour mémoire : lors de la phase de système, je peux choisir n’importe quel nombre de vaisseaux au-delà de la portée 1 ; je peux alors dépenser autant de marqueurs de Force pour retourner face visible le cadran de manœuvre desdits vaisseaux – à noter, son association avec Kylo en équipage est pour l’heure le seul moyen d’utiliser Snoke pour révéler le cadran de manœuvre de deux vaisseaux au lieu d’un seul… Mouais. Pas top quand même. Mais pas grave dans cette liste, au fond.

 

Dans la joyeuse catégorie des améliorations inutiles, j’ai attribué à Tavson un Canon laser lourd (4) – celui qui est censé permettre, avec les Batteries jumelées, des attaques à cinq dés rouges au-delà de la portée 1 (mais avec tous les critiques convertis en dégâts normaux) ; maintenant, pour ça, il faut que la cible soit dans le Bullseye, et, comment dire…  L’Upsilon n’est pas exactement une championne du repositionnement ? Voilà, disons ça comme ça… Bon, c’était pas trop cher, hein.

 

N’empêche, en parlant d’améliorations pas chères, il y en avait une qui me parlait bien davantage : les (attention) Codes bio-hexacrypt (1). Cette technologie réservée au Premier Ordre, pour un coût tellement dérisoire qu’il en devient risible, permet de faire des trucs rigolos aussi bien en matière de brouillage (pour les ceusses d’en face) qu’en matière de coordination (pour les ceusses dans mon camp) : si j’ai un verrouillage sur le vaisseau brouillé ou coordonné, je peux dépenser cette acquisition de cible pour effectuer l’action choisie sans la moindre restriction de portée – là, comme ça, je peux brouiller un vaisseau ennemi à l’autre bout du tapis (ça change de la portée de base du brouillage à 1 seulement !), mais aussi bien faire de même pour la coordination d’un vaisseau allié (la portée de la coordination étant normalement de 2). Amusant (et une des pour l’heure rarissimes manières de bénéficier d’une acquisition de cible sur un vaisseau allié) ! Et pour un point d’escadron seulement…

 

Et j’ai complété avec un Système de commande de tir (3) – en supposant que les actions multiples de Tavson l’autoriseraient plus facilement à faire des acquisitions de cible, sachant que les Codes bio-hexacrypt, donc, seraient également de la partie pour les rentabiliser. D’ici à ce que la nécessité de les dépenser se présente, je pouvais bénéficier de mon senseur pour taper plus lourd – avec quatre dés rouges de base, ça ne se refuse pas.

 

Avec tout ça, le Lieutenant Tavson représente 94 points d’escadron – l’association de Kylo et de Snoke fait grimper les scores, c’est peu dire : à eux seuls ils représentent 24 points d’escadron sur ce vaisseau ! Pas loin du quart... C’était un peu n’importe quoi, bon…

 

 

Mais je voulais donc aligner une deuxième Upsilon : ce serait encore un Truc-son, à savoir le Sergent Thanisson (60). Son initiative de 1 seulement le classe en dessous des Pilotes de la Base Starkiller à cet égard, mais à ce niveau ça n’est probablement pas très important, et il fait plus que compenser avec une capacité unique amusante : pendant la phase d’activation ou d’engagement, après qu’un vaisseau à portée 0-2 dans l’arc de tir avant a gagné un marqueur de stress, il peut dépenser une charge (il en a une, récurrente) pour lui faire gagner en plus un marqueur de rayon tracteur – mine de rien une option de contrôle pas inintéressante.

 

Et ça me plaisait bien de jouer la carte du stress – au point où j’ai embarqué l’équipage Capitaine Phasma (5), ladite ayant pour effet, à la fin de la phase d’engagement, d’infliger un marqueur de stress à tout vaisseau ennemi à portée 0-1 qui n’est pas déjà stressé ; ce qui, dans l’absolu, est bien. Maintenant, oui, tout à fait, ces deux options sur le stress ne se marient pas bien ensemble, voire peuvent paraître contradictoires… Mais c’était une liste bizarre de toute façon.

 

Et Thanisson n’était pas destiné à avoir un vaisseau aussi rempli que son supérieur le Lieutenant Tavson : sa seule autre amélioration est un Canon laser lourd (4), là encore.

 

(Dans mon générateur d’escadrons, je lui avais aussi donné des Codes bio-hexacrypt… mais je me suis rendu compte seulement en attrapant mon portfolio de cartes qu’il n’y en avait qu’un seul exemplaire dans le kit de conversion du Premier Ordre – dommage… Et, au passage, FFG, ça serait bien de rendre la « collection », dans le générateur d’escadrons, vraiment utile, pour éviter ce genre de bêtises…)

 

Bref : cette navette assez light représente en tout 69 points d’escadron.

 

 

Et restait donc de la place pour un troisième Chasseur TIE/fo de la journée : dans cette liste, j’ai choisi « Longshot » (33) : quand il effectue ses attaques à portée 3, il jette un dé rouge supplémentaire – dit autrement, ce TIE a trois dés rouges à portée 1 et 3, et ne se conforme à son niveau normal de 2 en attaque qu’à portée 2. Très sympathique !

 

Et j’y ai ajouté le talent Fanatique (2) pour le principe.

 

De sorte que « Longshot » coûte en tout 35 points d’escadron.

Quant à la liste entière, elle fait 198 points d’escadron (ce n’est bien sûr pas un bid de deux points, qui ne ferait pas sens avec des vaisseaux à initiative 1 à 3, c’est seulement que je ne voyais pas bien comment compléter…). En voici le résumé, avec le lien :

 

Chasseur TIE/fo - •“Longshot” - 35

    •“Longshot” - As Zeta (33)

        Fanatique (2)

Navette de Commandement de Classe Upsilon - •Petty Officer Thanisson - 69

    •Petty Officer Thanisson - Contrôleur de Vol à l’Affût (60)

        Canon Laser Lourd (4)

        •Capitaine Phasma (5)

Navette de Commandement de Classe Upsilon - •Lieutenant Tavson - 94

    •Lieutenant Tavson - Pilote de Navette Obéissant (62)

        Système de Commande de Tir (3)

        Canon Laser Lourd (4)

        •Kylo Ren (11)

        •Suprême Leader Snoke (13)

        Codes bio-hexacrypt (1)

Total: 198/200

View in the X-Wing Squad Builder

 

Bon, je n’y croyais pas deux secondes… même si en fait je l’ai emporté. Le truc, avec les Upsilon, c’est qu’elles ont relativement de quoi encaisser : six points de coque, six boucliers, un dé de défense, une action de renforcement, et dans le cas de Tavson deux marqueurs de Force, ça devait permettre de voir venir. En outre, dans un premier temps au moins, je pouvais couvrir une portion relativement large du tapis avec des attaques à quatre dés rouges. Par contre, je savais très bien qu’il serait très compliqué, passé quelques tours, de faire tourner mes vaisseaux – à un moment où les appareils ennemis auraient très probablement trouvé à se placer dans mon dos, où je ne pouvais pas les attaquer… Dès lors, il me fallait progresser très lentement pour retarder cette échéance, et infliger un max de dégâts à l’ennemi avant qu’il passe derrière moi. Un outil à prendre en compte, ici, était les manœuvres stop rouges des navettes – je n’ai jamais fait autant usage de cette manœuvre que dans cette partie… même si pas à chaque tour non plus, hein, ce qui aurait tout de même ressemblé à de l'antijeu, et ce n'était vraiment pas le but (je ne crois pas que c'était du fortressing interdit, mais au fond, je n'en sais rien, n'ayant jamais joué comme ça avant et jamais affronté non plus quelqu'un jouant comme ça ; je suis preneur de vos opinions à ce propos si jamais).

 

Maintenant, faisons le bilan de ce qui a marché et de ce qui n’a pas marché. Ce qui a marché… eh bien, déjà, c’est le vaisseau – infernal à faire tourner, mais, oui, relativement solide et qui tape lourd. Et l’efficacité du vaisseau rejaillit au moins, côté pilotes, sur le Lieutenant Tavson : il a eu plus d’une fois l’occasion de faire des actions supplémentaires utiles. Thanisson, ça n’a pas vraiment marché, par contre…

 

Une autre chose qui a marché, même si en une occasion seulement, mais utile, ce sont les Codes bio-hexacrypt – en l’espèce pour coordonner « Longshot » à partir du moment où il passait hors de portée de mes navettes ; je l’avais coordonné « normalement » plus d’une fois avant ça.

 

D’ailleurs, puisqu’on y est, « Longshot » lui-même s’est très, très bien comporté : il a causé beaucoup de dégâts, en fait ! J’avais lu çà et là des retours assez sceptiques quant à ce pilote – un TIE/fo bougerait trop vite pour rester à portée 3, etc. Sur le papier, peut-être, mais, avec un peu d’application, si, ça marche, juré – même si c’est peut-être là que la coordination a pu se montrer utile, en autorisant certains tonneaux, par exemple. L’autre truc à prendre en compte, c’est que la portée 1 aussi, de manière parfaitement normale, permet à « Longshot » de tirer à trois dés rouges – dès lors, il ne s’agit en fait pas tant de cantonner désespérément le vaisseau à portée 3, ce qui peut effectivement devenir assez vite compliqué, que d’alterner avec souplesse les portées 1 et 3 avec des manœuvres rapides ; et, à cet égard, le cadran « trop efficace » du TIE/fo redevient un atout, comme de juste ! Sérieux, je ne devrais probablement pas tirer des conséquences aussi généralistes sur la base d’une unique partie de test, mais, dans le cas présent, « Longshot » a accompli bien plus que ce qu’il me promettait à vue de nez.

 

Oh, et, je confirme : Fanatique, c’est cool !

 

Du côté de ce qui a marché, je citerais enfin le Capitaine Phasma. Pas d’interaction particulière, non, mais elle a joué son rôle.

 

Pas comme le Système de commande de tir, à vue de nez, mais bon, je n’y croyais pas trop non plus dans cette liste...

 

Ce qui n’a pas marché ? Eh bien, les Canons laser lourds – sans surprise… Aucun intérêt. Aucun. Le Bullseye est quasiment inaccessible, et les navettes tirent assez lourd sans ça – en fait, comme le canon impliquerait de convertir les critiques en dégâts normaux, il serait probablement moins efficace que l’attaque primaire. Un autre canon serait peut-être plus efficace – un Canon ionique, ou un Rayon tracteur… même si c’est un peu rageant de jeter autant de dés rouges pour ne pas faire de dégâts. Cela dit, comme j’avais deux Upsilon, équiper l’une des deux d’un de ces canons de contrôle, pour servir les ennemis comme sur un plateau à la seconde, est une option à prendre en compte, je suppose.

 

Reste les cas limites de Kylo Ren et du Suprême Leader Snoke : clairement, ils ne m’ont servi que pour les marqueurs de Force – mais, oui, pour le coup, ils m’ont servi. Comme dit plus haut, je n’envisageais pas vraiment de faire appel au pouvoir de Snoke, mais je n’ai pas non plus montré le Côté Obscur aux pilotes d’en face – pas grave, c’était pas vraiment le propos…

MAKE THE EMPIRE GREAT AGAIN

 

 

Bilan plus que satisfaisant, n’empêche. Ces trois listes, aussi mal branlées soient-elles (tout particulièrement dans le cas de la dernière, un peu honteuse…), m’ont permis de tester les quatre plateformes existantes du Premier Ordre, et le bilan est bon pour toutes.

 

Les trois TIE/fo se sont montrés efficaces isolément – cela dit, si « Midnight » est le plus onéreux, « Scorch » et peut-être surtout « Longshot » m’ont globalement davantage convaincu. Ces vaisseaux, en fin de compte, sont trop perfectionnés pour être envisagés dans la continuité des Chasseurs TIE/ln de l’Empire – ils en constituent certes le modèle avancé, mais au point où ils deviennent des vaisseaux de complément tout à fait à même de se débrouiller par eux-mêmes, pas simplement « le petit TIE qu’on rajoute parce qu’il reste des points ». Ce qui confirme à vue de nez un sentiment que j’avais au sortir du kit de conversion. Plutôt cool, trouvé-je ! Par ailleurs, ils bénéficient énormément du talent Fanatique, que je trouve très intéressant !

 

Pour ce qui est des Silencers, Blackout est décidément difficile à manier, mais Kylo Ren est… incroyablement bon, nonobstant sa capacité spéciale finalement très secondaire ; ses marqueurs de Force le rendent infernal, et il a bénéficié ici de Haine – pouvoir de la Force qui s’avère sans doute concluant de manière générale, pas seulement associé à Kylo. D’aucuns pestaient pour son initiative de 5 au lieu de 6, mais, honnêtement, s’il était à initiative 6… Non, il est déjà assez monstrueux comme ça. Je ne serais pas étonné qu’il connaisse une augmentation du coût en points d’escadron d’ici à quelques mois – et je ne hurlerais pas le cas échéant, ça me paraîtrait dans l’ordre des choses.

 

Les TIE/sf aussi sont redoutables : très versatiles, relativement solides, et peu onéreux – des plateformes intermédiaires de choix ; mon enthousiasme pour ce châssis a largement passé l’épreuve du test. « Quickdraw » est toujours très bien, mais « Backdraft » se défend aussi plus qu’honorablement. Mon vrai regret, les concernant, c’est qu’il n’y ait pas d’autres pilotes nommés… J’aimerais bien que FFG y remédie quand viendra le moment de ressortir la figurine en v2…

 

Quant aux navettes… C’est plus compliqué. Bon, ce sont de bons vaisseaux dans l’absolu, j’en suis persuadé – d’autant qu’ils tapent dur. Maintenant, le problème concernant les navettes, à ce stade, est indirect, me concernant : il n’y a pas suffisamment d’équipages appropriés pour en bénéficier au mieux, a fortiori quand on en aligne deux – les slots demeurent vides… J’espère que ça changera à terme, ça aussi – parce que j’ai toujours aimé jouer sur les équipages. Bon, par contre, les Batteries jumelée, hein, bof… Côté pilote, le Lieutenant Tavson est chouette, très clairement – le Sergent Thanisson, moins pour ce que j’en ai vu, mais je pense qu’il doit y avoir matière à en tirer quelque chose en y réfléchissant bien… Maintenant, une autre carte associée à cette plateforme m’intéresse toujours beaucoup, et ce sont les Codes bio-hexacrypt – pour un point d’escadron seulement ? Je suis sûr qu’il y a de quoi faire !

 

Bilan très positif, donc. Voire mieux que ça : je suis conquis ! Moi qui n’étais pas certain de prolonger outre mesure l’expérience du Premier Ordre, au-delà du kit s’entend, j’ai maintenant bien envie de le faire – en sus de l’Empire Galactique, bien sûr.

 

Car après tout il s’agit bien de faire Empire grand encore.

 

Et du coup, ben, à suivre

Mes articles consacrés à X-Wing ont désormais leur blog dédié, Random Academy Pilot ! La suite là-bas !

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X-Wing 2.0 : Résistance – Kit de conversion

Publié le par Nébal

X-Wing 2.0 : Résistance – Kit de conversion

(SUPER-)HÉROÏQUES (ET GROS)

 

Allez, essayons : comme j’avais chroniqué le Kit de conversion du Premier Ordre pour la v2 de X-Wing, je vais tenter aujourd'hui de faire de même avec celui de la Résistance. Et la tâche s’annonce plus compliquée ! Si je pouvais arguer d’une relative familiarité avec les vaisseaux du Premier Ordre, pour les avoir parfois joués en v1, outre que les archétypes de la faction demeurent grosso merdo ceux de ma faction de prédilection, l’Empire Galactique, il n’en va pas de même pour ce qui est de la Résistance – dont j’avais acheté les vaisseaux en v1 également, mais sans jamais avoir eu l’occasion de les jouer ; en outre, les Résistants conservent très logiquement quelque chose des Rebelles, une faction que je n’ai jamais su prendre en mains : littéralement, je ne savais pas quoi en faire.

 

Du coup, avertissement : tout ce qui va suivre doit être pris avec des pincettes, comme de juste, il est très possible voire probable que je passe à côté de tel ou tel truc, en comprenant mal un texte, en ne repérant pas une combo, ou ce genre de choses. Il y en a eu quelques exemples dans ma chronique du kit de conversion pour le Premier Ordre, qu'on m'a aimablement signalé ; si vous voyez de ces boulettes ici, faites m'en part, et je corrigerai !

 

Mais revenons donc au concept même de la Résistance, car les archétypes de faction ont en fait pu évoluer davantage qu'en ce qui concerne le Premier Ordre. Je rejoins assez le youtubeur Hairy Nick – dont je vous recommande ardemment la chaîne, qui contient un excellent contenu pour X-Wing : à ce stade du jeu, la Résistance s’est d’ores et déjà distinguée de l’Alliance Rebelle (à la différence du Premier Ordre par rapport à l’Empire Galactique), au travers de deux traits majeurs assurant son identité propre – ou bien, ai-je tendance à le croire, la rapprochant peut-être davantage d’une autre faction que l’Alliance dont elle est issue, à savoir les Racailles & Scélérats. Faction, prouve que tu existes !

 

D'une part, la Résistance a quelque chose de « super-héroïque », et de manière très démonstrative, qui compense à sa manière ses effectifs très réduits (dans les films, en tout cas) – cet archétype ne saurait être mieux incarné que par Poe Dameron, qui est probablement, pour des raisons que nous verrons plus loin, un des voire carrément le meilleur pilote du jeu, au point où il se la pète grave, comme à vrai dire un certain nombre de ses camarades ; qui bénéficient pour la plupart, étrangement, de coûts assez réduits, qui relativisent peut-être cet archétype ? Quoi qu’il en soit, cela peut rapprocher ces pilotes excessifs de la Résistance de certains « loups solitaires » plus emblématiques des Racailles ; demeure une part de synergie typique de l’Alliance, mais l’idée est peut-être un peu plus de concevoir des plateformes qui se tiennent toutes seules – ce qui autorise des combos redoutables, mais éventuellement au sein d’un même vaisseau. Par ailleurs, l'idée à cet égard est d'aligner un nombre de vaisseaux assez réduit.

 

L’autre archétype identifié par Hairy Nick est peut-être pertinent pour l’heure, mais je crois qu’il tient à une illusion d’optique : il s’agit de l’utilisation des bombes, qui placerait, là encore, la Résistance plus ou moins dans la filiation de l’Alliance en (fin de) v1, mais la rapprocherait bien davantage des Racailles en v2. Seulement voilà, cet archétype est probablement biaisé par le fait que, des trois seuls vaisseaux de la Résistance pour l’heure (quatre en y ajoutant le nouvel A-Wing, dont la livraison a du retard, comme celle de trois vaisseaux qui étaient annoncés pour la vague 1 et ne sont toujours pas arrivés…), il en est un qui joue forcément de cet archétype et peut-être à un point inédit dans l’ensemble du jeu : la Forteresse stellaire MG-100, aussi connue sous le nom de Bombardier de la Résistance – ce gros socle offre des options inédites dans l’utilisation des bombes et des mines, assez enthousiasmantes à vrai dire, de sorte qu’il suffit à lui seul à perturber l’identité de la faction. On peut donc accorder une certaine valeur à cet archétype, mais il serait peut-être prématuré d’en déduire une véritable identité sur le long terme.

 

Quoi qu’il en soit, ce kit de conversion ne porte donc que sur trois vaisseaux (le A-Wing RZ-2 étant un nouveau vaisseau, il ne figure pas dans ce kit destiné à convertir en v2 les seuls vaisseaux existant en v1), et se montre aussi bizarroïde, à sa manière, en matière de cadrans de manœuvre et compagnie, que celui du Premier Ordre, qui portait quant à lui sur quatre vaisseaux – trois petits socles et un gros socle, là où la Résistance comprend... un seul petit socle et deux gros socles ! Ce qui, là encore, est pour le moins inédit en termes d’identité de faction… et probablement un biais qui ne sera pas appelé à perdurer trop longtemps, le nouvel A-Wing étant destiné à bientôt rééquilibrer un peu les choses. Quoi qu’il en soit, ce kit comprend de quoi aligner quatre X-Wing T-70, trois Forteresses stellaires MG-100 (ce qui est très improbable), et trois YT-1300 récupérés (ce qui est en fait impossible dans un format classique à 200 points...).

 

LES VAISSEAUX DE LA RÉSISTANCE

 

Voyons donc ceci dans le détail...

 

X-Wing T-70

 

 

En commençant par l’unique petit socle de la Résistance à cette heure : le X-Wing T-70, version améliorée du bon vieux X-Wing T-65 emblématique de l’Alliance Rebelle, comme dans le camp d’en face le Chasseur TIE/fo remplace le bon vieux Chasseur TIE/ln.

 

Le T-70 se distingue du T-65 à plus d’un titre : côté statistiques, il dispose d’un bouclier de plus ; dans sa barre d’actions, le tonneau a été remplacé par l’accélération (mais, attention à l’illusion d’optique, les nouveaux S-Foils changent la donne, j’y reviendrai) ; pour ce qui est des slots, l’emplacement de torpilles a disparu (en fait, pas complètement…), mais il y a cette fois un emplacement de technologie – et l’éventualité d’un titre, comme on le verra plus loin ; le cadran de manœuvres, enfin, est grosso merdo le même, à ceci près que le tout droit à vitesse 3 est désormais bleu au lieu de blanc.

 

Une autre différence doit être envisagée à part, qui est la capacité générique Emplacement d’arme : on peut équiper un T-70 d’une amélioration de type canon, torpilles (et c’est bien pourquoi je relevais qu’elles n’avaient pas forcément disparu) ou missiles. Une option intéressante, qui rend le T-70 peut-être un peu plus versatile que son ancêtre ? Ce qui conviendrait assez bien aux archétypes de la Résistance.

 

Une autre différence majeure entre les deux vaisseaux doit être envisagée ici, même si elle passe par des cartes d’amélioration, de configuration plus précisément, et c’est que le Servomoteur S-Foils du T-65 a été remplacé sur le T-70 par des S-Foils intégrés ; ces configurations sont gratuites, mais produisent des effets différents (en rappelant qu’elles fonctionnent toutes deux sur un motif dual, le recto et le verso de la carte décidant de conséquences particulières selon que les ailerons sont dépliés ou repliés). Là où le T-65 y gagnait une action d’accélération (qui pouvait être liée à une action antérieure de concentration), le T-70, qui dispose déjà de l’action accélération, y gagne dans les mêmes conditions l’action de tonneau, dont bénéficiait déjà le T-65 à la base – en fait, les attributions du tonneau et de l’accélération ont simplement été inversées pour les deux vaisseaux. Cependant, il y a une autre différence peut-être un peu plus significative : quand le Servomoteur S-Foils du T-65 était replié, pour lui conférer l’action d’accélération, le vaisseau subissait un malus à ses jets d’attaque principale, qu’il effectuait avec un dé de moins ; dans le cas du T-70, ceci ne s’applique que si le vaisseau ennemi n’est pas dans le bullseye du X-Wing – c’est donc un peu moins sévère, d’autant que la condition du bullseye paraît relativement accessible avec un vaisseau qui, du coup, peut bénéficier aussi bien de l’accélération que du tonneau.

 

Pour toutes ces raisons, le T-70 est un peu meilleur que le T-65 – de manière très cohérente, il en est en effet une version un peu améliorée. Sans surprise, il est donc un peu plus cher : là où le coût en points d’escadron du T-65 allait de 41 à 62, celui du T-70 va de 46 à 68. Ce qui n’est pas forcément très cher, surtout concernant le champion des T-70, on y reviendra… En fait, les coûts relatifs auraient même un peu diminué, par rapport à la v1 ?

 

Dans ce kit de conversion, nous trouvons trois pilotes génériques pour le X-Wing T-70, et neuf pilotes nommés : soit douze en tout, autant que de TIE/fo pour le Premier Ordre ; c’est beaucoup, plus que je ne m’y attendais à vrai dire, et c’est une bonne chose. Nous avons droit à des profils très différents, couvrant les six paliers de l’initiative.

 

 

Commençons par les génériques. Ils sont donc au nombre de trois : le Pilote débutant de l’Escadron Bleu, à initiative 1 (46 points d’escadron), l’Expert de l’Escadron Rouge, à initiative 3 (48 points d’escadron), et enfin l'As de l’Escadron Noir, à initiative 4 (50 points d’escadron).

 

De ces trois pilotes génériques, seul le premier ne dispose pas d’emplacement de talent – et ça c’est très bien.

 

Notons cependant une bizarrerie dans ce kit de conversion : l'As de l’Escadron Noir, bien qu’étant un pilote générique, ne figure ici qu’en un seul exemplaire – je suppose que cela tient à ce qu’il s’agissait d’un contenu lié à l’extension X-Wing T-70 (en retard elle aussi…), rapatriée au dernier moment dans le kit, mais ça n’est pas vraiment une justification très pertinente...

 

 

Passons maintenant aux pilotes nommés, en fonction de leur initiative – car la progression en points d’escadron n’est pas forcément équivalente, ainsi qu’en témoigne d’emblée Jaycris Tubbs, qui, pour être à initiative 1 seulement, coûte pourtant 50 points d’escadron (comme l'As de l’Escadron Noir, donc, le pilote générique le plus capé), soit deux de plus que le pilote nommé suivant, qui a pourtant une initiative de 2. Par ailleurs, Jaycris ne dispose pas d’emplacement de talent.

 

La capacité de Jaycris Tubbs lui permet de gérer le stress d’un vaisseau allié proche, ce qui laisse supposer, dans une certaine mesure du moins, le vol en formation. Cela peut être utile, mais, avec ces coûts, j’ai du mal à envisager une nuée de T-70, et c’est sans doute dans d’autres directions qu’il faut chercher – mais, oui, sans être foufou, cela peut se montrer intéressant...

 

 

Le deuxième pilote nommé est le Lieutenant Bastian (qui a donc une initiative de 2 pour un coût de 48 points d’escadron seulement, ce qui le place au niveau de l’Expert de l’Escadron Rouge, même si ce pilote générique a en fait une initiative supérieure… et un slot de talent qui fait toujours défaut au lieutenant).

 

Sa capacité est assez étrange, qui lui permet de verrouiller un vaisseau à portée 1-2 qui s’est vu attribuer une carte de dégâts. Un vaisseau – sans autre précision… Cela pourrait donc être un vaisseau allié, auquel cas il y aurait peut-être quelque chose à faire avec l'astromech M9-G8 ? Faut voir. S’il s’agit seulement de s’en prendre aux vaisseaux ennemis, ça n’est pas forcément très excitant, mais, autrement… Il y a peut-être quelque chose à creuser.

 

 

Nous passons à l’initiative 3 avec deux pilotes nommés, et tout d’abord Jessika Pava, qui coûte 52 points d’escadron (soit autant que son compagnon d’initiative Joph Seastriker, j’y reviens très vite, mais en relevant que ce dernier dispose d’un slot de talent, à la différence de Jess).

 

Jessika Pava dispose d’une capacité un peu tordue, impliquant des charges – soit celle de sa carte de pilote, qui est récurrente, soit celles d’un astromech dont elle serait équipée (un Astromech BB, par exemple ?) ; dès lors, pour chaque dépense, qui doit en même temps correspondre à la présence d’un vaisseau allié à portée 0-1, elle peut relancer jusqu'à un de ses dés en attaque comme en défense.

 

Ça fait beaucoup de conditions à remplir, tout de même ; je n’y crois pas trop – enfin, je veux dire, pas au-delà de l’utilisation de la charge récurrente : il suffit qu’un seul vaisseau allié soit à portée 0-1 pour cela, ce qui est sans doute assez réalisable, et c’est un bonus très appréciable qui en découle… Au-delà, cela impliquerait du vol en formation très serrée, et décidément je ne sens pas des masses la Résistance sur ce terrain-là – peut-être à tort, et rappelez-vous que c’est une faction que je n’ai jamais joué (même du temps où elle était intégrée à l’Alliance Rebelle).

 

 

Un copain à la même initiative et pour le même coût, mais avec en plus un slot de talent (après quoi tous les pilotes nommés qui suivront disposeront bien sûr de cet emplacement d’amélioration) : Joph Seastriker.

 

Après avoir perdu un bouclier, il gagne un marqueur d’évasion – en rappelant que le X-Wing T-70 ne dispose normalement pas de l’action d’évasion. OK – un bonus défensif limité, mais qui peut avoir son utilité, j’imagine. Bon, vu comme ça, c’est pas foufifou – mais il y a peut-être une combo à trouver ? Reste que l’avantage de Joph par rapport à Jess réside probablement dans son emplacement de talent.

 

 

Pour un point d’escadron de plus, nous avons, à l’initiative 4, Kare Kun. La femme d’action a une capacité sympa, qui lui permet d’utiliser les gabarits de virage serré, en plus de ceux de virages sur l’aile et tout droit, quand elle effectue une accélération.

 

J’aime bien ! Ça en rajoute côté facultés de repositionnement et manœuvres inattendues, avec quelque chose du style de jeu d’un as, si l’initiative de 4 seulement ne lui permet pas de jouer totalement dans cette catégorie. Mais, oui, j’aime bien !

 

 

Même initiative de 4, à 54 points d’escadron, nous avons Temmin Wexley, qui, après avoir effectué une manœuvre à vitesse 2-4, peut faire une action d’accélération : cool pour le repositionnement comme pour le blocage, une bonne économie d’actions dont on devrait pouvoir profiter sans peine.

 

 

Il y a de même deux pilotes nommés de X-Wing T-70 à initiative 5, ce qui louche sur le territoire des as. Commençons par Ello Asty (56 points d’escadron – son copain est en fait un peu moins cher), dont la faculté concerne les tonneaux de Tallon et le stress : si Ello a deux marqueurs de stress ou moins, il peut effectuer ces manœuvres par essence rouges comme étant blanches.

 

Pas mal… Je n’ai que rarement joué ou affronté des vaisseaux ayant la possibilité de faire ces tonneaux particulièrement acrobatiques, et j’en ai encore moins vu les enchaîner dans une partie, ce qui ne me facilite pas la tâche d’évaluer la portée réelle de cette capacité, mais je suppose que ça pourrait en fait débloquer des trucs rigolos… OK, à creuser. Il y a du potentiel d’as, oui.

 

 

Nien Nunb, pour une même initiative de 5, coûte un point d’escadron de moins. Le Sullustéen joue également avec le stress, mais d’une manière bien différente : après avoir gagné un marqueur de stress, s’il a un vaisseau ennemi dans son arc de tir avant à portée 0-1, il peut retirer ce marqueur – intéressant, favorisant un jeu agressif.

 

 

Et voici enfin la Star : à initiative 6, comme tous Les Vrais, nous avons Poe Dameron – qui coûte 68 points d’escadron, soit douze de plus que le pilote de X-Wing T-70 le plus cher après lui, à savoir Ello Asty.

 

Est-il cher pour autant ? Eh bien, non ! Je ne le crois pas, du moins. Parce qu’il est vraiment super balaise : sa capacité spéciale, même retravaillée avec le vocabulaire des charges dans la v2, revient à lui donner un Repousser les limites intégré. La v2 s’était débarrassée de ce talent particulièrement redoutable en v1. Jusqu'alors, nous n’avions au mieux que des ersatz limités de cette faculté très puissante – chez Dark Vador du fait de l’utilisation de la Force, ou chez l’Intercepteur TIE/in, plus récemment peut-être avec le TIE/vn Silencer, et en comptant certains vaisseaux disposant en dehors de cela d’une bonne économie d’actions, comme le A-Wing rebelle, ou peut-être le Défenseur TIE/d… Mais, avec Poe, ce n’est plus un ersatz, c’est le vrai truc. Auquel on peut éventuellement ajouter un astromech de type BB, voire tout bonnement et très logiquement BB-8. Et c’est super balaise. Et sans doute approprié pour ce pilote particulièrement arrogant et narcissique. Poe the Limit…

 

Le X-Wing T-70 fait l’effet d’un bon petit socle sans avoir à recourir à Poe Dameron, ceci dit. Et c’est tant mieux ! Même si j’ai lu quelques retours négatifs, avançant que le T-65 serait en fait plus efficient, les améliorations du T-70 ne le servant pas plus que cela… Sur le papier, j’ai du mal à voir en quoi, mais, honnêtement, je suis incapable d’en juger, et j’évoque donc cette opinion pour mémoire.

 

Forteresse stellaire MG-100

 

 

Le X-Wing T-70, tant que le nouvel A-Wing RZ-2 n’est pas arrivé, est pour l’heure le seul petit socle de la Résistance (là où le Premier Ordre en a déjà trois). Mais la faction comprend d’ores et déjà deux gros socles (contre un pour le Premier Ordre) : la Forteresse stellaire MG-100, et le YT-1300.

 

Commençons par la Forteresse stellaire MG-100 – probablement plus connue sous le nom de Bombardier de la Résistance. Un vaisseau très particulier, vraiment unique dans sa manière de fonctionner ai-je l’impression – et, à vrai dire, je ne savais pas du tout quoi en faire en v1. Il est à mon sens plus séduisant en v2, avec des statistiques un peu améliorées, notamment côté offensif (en associant un arc de tir avant à trois dés rouges et une tourelle double à deux dés rouges – ce qui, au passage, lui permet en théorie de couvrir trois arcs sur quatre, ce qui se rapproche peut-être le plus du fonctionnement des tourelles en v1), une économie d’actions idéale pour ce genre de vaisseau (rotation de tourelle et rechargement sont des actions blanches, notamment), des pilotes intéressants et des emplacements totalement inédits – notamment, la Forteresse stellaire MG-100 est pour l’heure le seul vaisseau disposant de deux emplacements d’artilleurs, avec également un équipage : il y a vraiment moyen de faire mumuse en combinant tout ça ! Les autres améliorations envisageables, incluant senseur et technologie, en rajoutent une couche : il s’agit de tirer au mieux parti des deux emplacements d’engins, et il y a de quoi faire. Du coup, nous avons là un bombardier véritablement à fond sur les engins, plutôt qu’une plateforme combinant engins et torpilles ou missiles – oui, décidément, ce vaisseau a quelque chose d’unique… Mais d’attrayant, aussi ! En fait, le seul truc que je trouverais vraiment à redire concerne le cadran de manœuvres, limité et avec pas mal de rouge – ça sent le veau marin de l’espace… En même temps, ce genre de vaisseaux n’est sans doute pas destiné à se montrer plus agile de quelque manière que ce soit – et le stop rouge lui sera potentiellement très utile.

 

Ce kit de conversion permet de jouer trois de ces vaisseaux en même temps (ce qui me paraît assez improbable, ils seraient plus ou moins à poil – en revanche, des listes à deux Bombardiers de la Résistance peuvent sans doute se montrer efficaces, et sont à vrai dire très stimulantes, comme on aura l’occasion de le voir). Il comprend six pilotes différents, dont un générique. Aucun de ces vaisseaux ne dispose de slot de talent, ce qui n’est probablement en rien un problème. Les coûts s’étalent entre 63 points d’escadron et 70 – ce qui est raisonnable au regard de la plateforme, un peu plus cher semble-t-il que dans la v1, relativement, mais le vaisseau est probablement bien meilleur en v2. Pour ce qui est de l’initiative, elle va de 1 à 4 – ce qui paraît logique pour un gros machin de ce type.

 

 

Le seul pilote générique est le Bombardier de l’Escadron Cobalt, qui coûte donc 63 points d’escadron à poil, et a en toute logique une initiative de 1. Il remplit son office de générique, mais les capacités spéciales des pilotes nommés lui manquent tout de même – enfin, peut-être… C’est qu’ils offrent des options de jeu amusantes ; mais elles ne sont pas forcément indispensables, je suppose.

 

 

Quoi qu’il en soit, notre premier pilote nommé, Cat (on fait simple), ne coûte qu’un point d’escadron de plus que le Bombardier de l’Escadron Cobalt, pour la même initiative minimale de 1 (qui en fait un bon bloqueur), et dispose donc d’une capacité amusante, à vrai dire une qui marche probablement mieux dans une liste associant deux Forteresses stellaires : en effet, quand Cat effectue une attaque principale, si le défenseur est à portée 0-1 d’au moins un engin allié, alors Cat lance un dé supplémentaire. Ça l’air assez rigolo, il doit y avoir de quoi préparer des pièges bien vilains, aussi bien avec des bombes qu’avec des mines (incluant les filets Conner), d’ailleurs.

 

 

Le deuxième pilote nommé de Bombardier de la Résistance, et le seul à initiative 2, s’appelle Vennie. Sa capacité spéciale est d’ordre défensif : si son attaquant est dans l’arc de tourelle d’un vaisseau allié (éventuellement lui-même, a priori), alors Vennie peut ajouter un résultat concentration à son lancer ; moyen de tempérer éventuellement le dé vert unique de la Forteresse Stellaire, mais pour un résultat qui n’a rien de garanti… Il y a peut-être (probablement ?) de la combo à faire, mais en l’état je trouve ça plutôt bof. Peut-être par comparaison avec ses collègues ?

 

 

Nous passons ensuite à l’initiative 3, avec deux pilotes nommés. Commençons par le moins cher des deux, Ben Teene (68 points d’escadron) : après avoir effectué une attaque, si le défenseur est dans son arc de tourelle, Ben lui assigne l’état Ébranlé.

 

(Digression : FFG, ça vous dirait pas d’intégrer les cartes d’état dans votre générateur d’escadrons officiel ? Et aussi les effets des engins ? Et les cadrans de manœuvres des vaisseaux ? On peut certes se référer pour ça à Yet Another Squad Builder 2.0, qui est vraiment très bien, mais ça serait quand même pas mal si l’outil officiel se montrait à la hauteur…)

 

(Aheum.)

 

Que fait donc cette carte d’état ? Voici : si une bombe ou une mine explose à portée 0-1 du vaisseau ébranlé, alors celui-ci subit un dégât critique, et la carte est retirée ; par contre, le vaisseau ébranlé peut réaliser une action le débarrassant de cette carte, dès l’instant qu’il n’y a pas de bombe ou de mine à portée 0-1 de lui. Il faut donc intégrer le timing, mais les conséquences de cet état judicieusement placé peuvent être particulièrement redoutables – de quoi renforcer idéalement l’effet des engins, et on est très tenté du coup d’imaginer une liste à deux Forteresses stellaires qui optimiserait cette carte d’état.

 

Une remarque piquée à Hairy Nick : la portée semble être mesurée par rapport à l’engin qui explose – du coup, en cas de Charges sismiques, on devrait mesurer, à la fois par rapport à l’obstacle qui saute, et par rapport à la charge en elle-même, pour déterminer les dégâts ? Ça pourrait avoir des conséquences rigolotes, je suppose...

 

 

Le second pilote nommé à initiative 3 se nomme Edon Kappehl, et coûte 69 points d’escadron – soit un de plus Ben Teene. Il a une capacité spéciale un peu tordue, mais qui peut se montrer redoutable elle aussi, je suppose : après avoir entièrement exécuté une manœuvre bleue ou blanche (il n’y en a pas 36 000 sur le cadran du Bombardier de la Résistance, mais suffisamment à vue de nez), s’il n’a pas largué ou lancé d’engin durant ce round, il peut larguer (pas lancer – larguer seulement) un engin à ce moment-là. C’est donc une sorte d’équivalent Résistance de l’astromech « Genius », qui est réservé aux Racailles.

 

Cela revient à changer l’ordre des effets d’une manière qui peut s’avérer cruciale : le Bombardier n’a plus à parier (ou pas autant) sur le positionnement adverse lors de la phase de système, il peut décider de larguer un engin ou pas lors de la phase d’activation – sachant que l’engin en question, si c’est une bombe, explosera à la fin de cette phase ; sachant aussi qu’une mine peut tout aussi bien être placé dans un endroit auparavant inaccessible, l’initiative de 3 d'Edon Kappehl étant plutôt un atout à cet égard. User correctement de cette faculté demandera peut-être quelques expérimentations, mais c’est à n’en pas douter une option de jeu intéressante.

 

 

Reste un dernier pilote nommé, à initiative 4 pour 70 points d’escadron (un de plus seulement que le précédent), et c’est Finch Dallow, dont la capacité spéciale lui permet, au lieu de larguer normalement une bombe, de la placer plutôt au contact de son vaisseau, sans autre précision. Cette faculté ne fonctionne pas du tout comme celle d’Edon Kappehl, pourtant je suppose qu’elle aboutit à un résultat similaire : un placement davantage personnalisé des engins, qui multiplie les options du joueur. Intéressant.

 

À première vue, Cat, Ben Teene et Edon Kappehl sont les pilotes qui me séduisent le plus, mais cette plateforme n’est pas sans atouts de manière générale ; j’ai l’impression, cependant, qu’elle fonctionnerait probablement mieux dans une liste en alignant deux ? Tout particulièrement en ce qui concerne Cat et Ben Teene ? Je ne sais pas s’il faut y avoir une limite ou un atout, mais le sentiment général demeure : c’est un vaisseau unique en son genre, et qui offre des opportunités de jeu pas moins uniques. Ça m’intéresse – alors même que je suis tout sauf un spécialiste des engins (en fait, quand il s’agit de les lancer, ça va ; mais quand il s’agit de les larguer, je suis beaucoup plus indécis – oh, et, bien sûr, la Forteresse stellaire MG-100 dispose comme de juste d’un emplacement de senseur lui permettant d’embarquer un Simulateur de trajectoire ; sauf erreur, en v1, c’était justement dans l’extension Bombardier de la Résistance que cette carte était apparue).

YT-1300 récupéré

 

 

Reste un troisième et dernier vaisseau dans ce kit de conversion… qui est un nouveau YT-1300. Trois factions désormais disposent de ce vaisseau – ou plus exactement de variations sur ce vaisseau, car les trois ont des noms différents, et des caractéristiques différentes au-delà de leurs seuls pilotes ; cela vaut peut-être la peine d’en dire quelques mots, en guise de préambule ?

 

Adonc, l’Alliance Rebelle dispose du Cargo léger YT-1300 modifié – le modèle de base de ce vaisseau ; les Racailles, depuis la vague 1 de la v2 seulement, ont droit à une version chronologiquement antérieure, baptisée Cargo léger YT-1300 personnalisé ; la Résistance, enfin, a dans ses rangs l’état le plus tardif de ce vaisseau, qui est le YT-1300 récupéré.

 

Les caractéristiques des trois vaisseaux sont différentes : si le YT-1300 de l’Alliance Rebelle et celui de la Résistance ont en guise d’arme principale une tourelle double à trois dés rouges, celle du vaisseau racaille n’a que deux dés rouge.

 

Tous ont une même valeur d’agilité de 1, et huit points de coque. En revanche, seul le vaisseau rebelle dispose de cinq boucliers – ses avatars racailles et résistants n’en ont que trois.

 

Pour ce qui est de la barre d’actions, les vaisseaux rebelles et racailles ont la même : concentration, acquisition de cible et rotation de la tourelle en blanc, et accélération en rouge – ici, le vieux débris de la Résistance est moins performant, dans la mesure où l’action de rotation de la tourelle devient rouge également.

 

Les trois cadrans de manœuvre diffèrent : les vaisseaux rebelles et racailles disposent de cinq manœuvres bleues, dont les tout droit à vitesse 1, 2 et 3 ; la différence porte sur les virages sur l’aile – pour le vaisseau rebelle, ce sont les manœuvres à vitesse 2 qui sont bleues, tandis que ce sont celles à vitesse 1 pour le YT-1300 de Lando chez les Racailles. Là encore, le YT-1300 vieilli de la Résistance est un petit peu moins performant, dans la mesure où il ne dispose que de quatre manœuvres bleues : tout droit 1 et 2 seulement (pas 3, donc, contrairement aux deux autres), et virages sur l’aile 2, comme le YT-1300 rebelle. Mais ce caractère moins agile du YT-1300 de la Résistance ressort aussi des autres manœuvres : là où les vaisseaux rebelles et racailles partagent les mêmes manœuvres blanches et rouges, le vaisseau de la Résistance voit sa manœuvre tout droit 4 devenir rouge au lieu de blanche, et, peut-être surtout ? le Koiogran 4 rouge des deux autres vaisseaux disparaît purement et simplement (pour se retourner, le YT-1300 ne dispose donc que des boucles de Segnor à vitesse 3, dont disposent également ses deux ancêtres).

 

Les améliorations disponibles sont cependant les mêmes pour les trois vaisseaux (il n'y a notamment pas de slot de technologie sur le YT-1300 récupéré).

 

Bien sûr, je m’en tiens ici aux généralités sur le châssis : dans tous les cas, il faut également prendre en compte des pilotes qui ont des capacités différentes, même si les mêmes noms se répercutent sur deux voire trois générations – et il en va de même pour les différents avatars du titre de Faucon Millénium, en relevant notamment que, dans le cas du Faucon de Lando chez les Racailles, il permet d’associer au YT-1300 un Vaisseau de secours, qui est un vaisseau à part entière.

 

Mais, en laissant plus ou moins ça de côté, les coûts varient de toute façon notablement : le moins cher est de loin le vaisseau racaille, sans doute en raison de ses deux dés rouges seulement ? Peut-être aussi en envisageant d’y arrimer le Vaisseau de Secours, qui représente son propre surcoût ? Quoi qu’il en soit, les prix chez les Racailles s’étagent entre 46 et 54 points d’escadron seulement. Le plus cher de ces vaisseaux est incontestablement celui des Rebelles, entre 78 et 92 points d’escadron : normal, c'est l'état optimal du vaisseau. Le vaisseau de la Résistance se situe donc entre les deux, avec des coûts allant de 68 à 80 points d’escadron… mais en relevant que ce dernier coût s'applique à un utilisateur de la Force, à savoir Rey, ce qui gonfle tout naturellement les chiffres – si, pour les besoins de la comparaison, on met temporairement Rey de côté, les coûts s’échelonnent entre 68 et 76 points d’escadron.

 

Comparativement, je suppose que c’est en définitive le vaisseau de la Résistance qui s'en tire le mieux ; il est certes le moins performant à bien des égards (excepté l’attaque, qui pénalise vraiment le YT-1300 racaille), mais ses coûts relatifs sont plus que raisonnables – en fait, probablement inférieurs, de manière générale, à ce à quoi l’on pouvait s’attendre ? Et ce même en prenant en compte l’utilisatrice de la Force Rey. Il faut se souvenir qu’à la fin de la v1, sauf erreur, outre diverses variations de « Fat Han », l’association de Rey et de Finn semblait assez prisée ? Les spéculations allaient dès lors bon train sur ce à quoi pourrait bien ressembler le YT-1300 de la Résistance…

 

Ben maintenant on sait un peu mieux. Adonc, nous avons quatre pilotes différents : un générique, et trois nommés. Le kit permet d’aligner trois exemplaires de ce vaisseau... en théorie… euh, sauf que même pas, en fait, du moins dans le format étendu classique à 200 points d’escadron : aligner trois génériques à poil impliquerait la dépense de 204 points d’escadron, en l’état actuel des coûts… Bon, on va dire que c’est pour préparer des parties épiques, hein ? Un jour… quand les vaisseaux épiques reviendront… peut-être...

 

 

Commençons comme de juste par le générique, qui est le Sympathisant de la Résistance – initiative 2, pas de slot de talent, 68 points d’escadron. Mine de rien, ce format « budget » est peut-être à prendre en compte, éventuellement dans l’idée d’en aligner deux – les coûts sont très raisonnables par rapport aux pilotes nommés...

 

 

Et notamment au premier d’entre eux, qui me fait tout de même l’effet d’être… pas terrible ? Pour 72 points d’escadron, nous avons en effet ce bon vieux (si j’ose dire) Chewbacca, initiative 4 et slot de talent – ce sont là ses vrais atouts par rapport au Sympathisant de la Résistance, car sa capacité spéciale est plutôt naze à vue de nez, qui permet, quand un vaisseau allié à portée 0-3 est détruit, d’effectuer une action (mf…) puis une attaque bonus ; admettons, mais, avec la Résistance guère portée sur les petits vaisseaux pas chers pour l’heure, et a fortiori si on équipe Chewie pour faire un peu de dégâts, cette opportunité ne se présentera pas très souvent… Le A-Wing RZ-2 changera peut-être un chouia la donne, mais pas de manière délirante non plus. Concevoir des listes de la Résistance à plus de trois vaisseaux, pour l’heure… Et les autres pilotes nommés du Faucon résistant sont quand même bien plus excitants !

 

 

Dans l’ordre de l’initiative, le suivant est en effet Rey – dans l’ordre de l’initiative disais-je, 5 en l’espèce, car pour ce qui est des coûts c’est en fait le pilote le plus cher pour ce vaisseau : 80 points d’escadron, contre 76 pour le vieux Han Solo (j’y arrive juste après).

 

Ce surcoût s’explique tout naturellement par le statut d’utilisatrice de la Force de Rey, qui dispose de deux marqueurs de Force (et d’un emplacement de pouvoir de la Force en lieu et place du plus traditionnel emplacement de talent – rappelons au passage que les nouveaux pouvoirs de la Force apparus dans le kit de conversion du Premier Ordre ne figurent pas dans celui de la Résistance : c’est normal pour Haine, pouvoir du Côté Obscur, moins pour Tir prophétique je suppose – mais bon, je me suis déjà exprimé à ce propos, donc).

 

En fait, à tout prendre, Rey n’est… vraiment pas chère, si on la compare à la plupart des autres utilisateurs de la Force dans toutes les autres factions, qui font vite grimper les coûts, parfois de manière délirante. Il faut noter par ailleurs que Rey est donc pour l’heure le seul pilote de la Résistance à manier la Force, et à disposer d’un emplacement de pouvoir de la Force (comme Kylo Ren est le seul dans ce cas du côté du Premier Ordre – je parle de pilotes, hein : le Premier Ordre dispose de deux utilisateurs de la Force en équipage, re-Kylo Ren mais aussi le Suprême Leader Snoke – côté Résistance, la seule amélioration de ce type… demeure Rey, eh, mais en tant qu’artilleur, et j’y reviendrai donc plus loin).

 

Quoi qu’il en soit, la capacité unique de Rey en tant que pilote du YT-1300 récupéré demeure assez proche de ce qu’elle faisait en v1, avec l’adaptation nécessaire à la nouvelle mécanique des marqueurs de Force : quand Rey attaque ou défend, si le vaisseau ennemi en cause se trouve dans son arc de tir avant (pas son arc de tourelle, attention, différence avec Rey en tant qu'artilleur), elle peut dépenser un marqueur de Force pour changer un de ses résultats vierges en un résultat dégâts ou esquive – ce qui combote toujours aussi bien avec l’artilleur Finn, mais on y reviendra plus loin.

 

De toute façon, même sans Finn, c’est une bonne capacité – et, oui, Rey est probablement et de loin le pilote le plus intéressant pour le YT-1300… Dans l’absolu ; car il y a moyen de bricoler des trucs rigolos en jouant sur sa carte d’artilleur plutôt que de pilote...

 

 

Éventuellement en l’associant au pilote de YT-1300 récupéré disposant de la meilleure initiative ? Qui est, sans surprise, ce bon vieux (VIEUX !) Han Solo – initiative 6 tout de même, et emplacement de talent comme de juste, pour 76 points d’escadron (soit quatre de moins que Rey).

 

Maintenant, si cette initiative maximale est indéniablement un atout, la capacité spéciale d'Old Man Han est un peu bizarre… et pas des masses enthousiasmante ? Elle opère en effet lors de la mise en place : Han peut être placé n’importe où dans la zone de jeu, au-delà de la portée 3 de tout vaisseau ennemi. Ici, certes, son initiative de 6 est un sacré avantage, mais je demeure sceptique sur l’efficience de cette capacité particulière – de même que je suis un peu sceptique, côté Premier Ordre, quant aux bidouillages impliquant le Lieutenant Dormitz et éventuellement les Données de pistage hyperspatial, a priori de l'autre côté de l'initiative (mais ça, j’en avais déjà causé en chroniquant le kit de conversion du Premier Ordre).

 

Mouais… Il y a peut-être quelque chose à en faire… Car on peut préférer que la rivale Rey occupe un poste d'artilleur sur un YT-1300 plus classiquement piloté par Mr Solo, avec son initiative supérieure (elle y perd un marqueur de Force au passage, cela dit).

 

Bilan donc un peu plus mitigé, concernant l’ensemble de cette plateforme ? Ses capacités amoindries jouent contre lui, et je ne vois pas vraiment de raison de jouer Chewbacca. Les coûts sont cependant très raisonnables, pour ne pas dire étonnamment bas, ce qui compense probablement ces quelques faiblesses – mais Rey… Bon, j’arrête, je me répète.

 

LES AMÉLIORATIONS DE LA RÉSISTANCE

 

Bien sûr, le contenu spécifique à la Résistance, dans ce kit de conversion qui lui est dédié, ne s’arrête pas aux seuls vaisseaux et pilotes : comme pour le Premier Ordre, il faut également envisager des artilleurs, des équipages et des talents, mais aussi, à défaut de technologies, des astromechs, des configurations et des titres. En fait, si ce kit partait avec un retard d’un vaisseau sur le Premier Ordre, il s’est montré un peu plus développé en matière d’améliorations, spécifiques comme génériques, ai-je l'impression.

 

Artilleurs

 

Faisons dans l’ordre alphabétique, et commençons donc par les artilleurs – au pluriel, cette fois ! Et c’est bien naturel, avec des plateformes comme le YT-1300 récupéré et surtout la Forteresse stellaire MG-100 – laquelle, rappelons-le, est le seul vaisseau du jeu à pouvoir embarquer deux artilleurs… La Résistance dispose donc de trois artilleurs spécifiques – et les trois sont vraiment intéressants, chacun dans son registre.

 

 

Le premier est Finn, et il coûte 10 points d’escadron. Il fonctionne peu ou prou comme en v1, à vue de nez, et, notamment, il se combine toujours très bien à Rey – le jeu continue de tabler sur leur association dans le film Le Réveil de la Force.

 

En effet, tant que le vaisseau à bord duquel il est embarqué défend ou effectue une attaque principale, si le vaisseau ennemi est dans l’arc avant, Finn ajoute un résultat vierge au jet de son vaisseau – et la carte précise même, au cas où, que ce résultat ajouté peut être relancé ou modifié : ça tombe bien, c’est précisément ce dont Rey a besoin ! Un résultat (entendre par-là un dé) favorable est ainsi garanti en attaque comme en défense, ça ne se refuse pas…

 

À noter, Finn peut également se monter intéressant en conjonction avec le talent Héroïque, dont je parlerai plus loin – c’est moins « certain », mais on peut tout de même l’envisager.

 

 

Autre artilleur très intéressant, mais dans un tout autre registre : Paige Tico, pour sept points d’escadron.

 

Ladite a un double effet : d’une part, après avoir effectué une attaque principale, elle permet de larguer une bombe (soit éventuellement un second engin dans un même tour, ce qui est autrement impossible – attention cependant, une bombe ainsi larguée ne détonnera qu’à la fin de la phase d’activation suivante, et les vaisseaux auront probablement bougé d’ici-là), ou bien, et c’est probablement là que se trouve l’aspect le plus intéressant de cette amélioration, de pivoter son indicateur de tourelle (un peu comme un Canonnier adroit, mais en moins cher et en mieux) ; c’est très bien en soi, mais, sur une Forteresse stellaire MG-100, c’est d’autant plus intéressant qu’on peut l’associer à un autre artilleur qui en profiterait – comme un Artilleur de tourelle vétéran, au hasard.

 

D'autre part, quand son vaisseau est détruit, il peut larguer une dernière bombe… Ce n’est pas l’atout essentiel de cette carte, mais c’est amusant – ça ne sera probablement pas plus efficace que ça, mais, oui, c’est amusant.

 

 

Et le dernier artilleur spécifique à la Résistance est donc... Rey. En tant qu’utilisatrice de la Force, fournissant un marqueur de Force récurrent, elle coûte forcément plus cher que les autres – mais au fond pas tant que ça : 14 points d’escadron, ce qui n’est pas la mer à boire au regard de son efficacité. Rey en tant qu’artilleur est à cet égard tout aussi peu chère, relativement, que Rey en tant que pilote…

 

Or elle a peu ou prou la même capacité – peut-être un peu mieux, en fait, car la condition de l’arc avant est remplacée par celle de l’arc de tourelle. Han, par exemple, pourrait donc utilement l’embarquer en tant qu’artilleur, et il en récupérait exactement ou presque la capacité, en sus de la sienne !

 

Au passage, cette capacité demeurant donc globalement la même, l’association avec Finn pourrait être prolongée sur un Bombardier de la Résistance – dans l’absolu du moins : cela reviendrait à dépenser 24 points d’escadron, et peut-être la Forteresse stellaire MG-100 préférerait-elle embarquer des personnages davantage dédiés (comme, au hasard, Paige Tico et un Artilleur de tourelle vétéran, donc) ; l’association Rey/Finn est probablement plus pertinente sur un YT-1300 récupéré, qui ne dispose certes pas de deux slots d’artilleurs...

 

Astromechs

 

Passons maintenant aux astromechs – une catégorie d’améliorations qui me laisse toujours un peu désemparé, ou qui a du moins quelque chose d’exotique pour moi, dans la mesure où l’Empire Galactique comme le Premier Ordre en sont totalement dépourvus.

 

Ici, la Résistance est gâtée : elle ne peut certes plus faire appel aux astromechs uniques de l’Alliance Rebelle (comme R2-D2, à tout hasard) ou des Racailles & Scélérats, mais elle peut recourir à tous les autres astromechs, génériques, ainsi qu’à cinq nouveaux petits droïdes qui lui sont totalement réservés.

 

On notera au passage que, pour l’heure, seul le X-Wing T-70 peut en être équipé – une situation qui va peut-être se prolonger quelque temps, car les A-Wings RZ-2 à venir ne peuvent pas emporter d'astromechs.

 

 

Commençons par le seul de ces nouveaux astromechs à ne pas être limité : l’Astromech BB (soit la catégorie générique dont est issu BB-8, dont on parlera juste après, lequel renchérit sur les BB génériques comme, mettons, R2-D2, au sein de l’Alliance Rebelle, renchérissait sur les Astromechs R2).

 

L’Astromech BB coûte donc cinq points d’escadron, et dispose de deux charges. Une de ces charges peut être dépensée, avant d’effectuer une manœuvre bleue, pour effectuer une action de tonneau. OK.

 

 

L’astromech BB-8, pour trois points d’escadron de plus (soit huit en tout), est donc une version améliorée du précédent : il a toujours deux charges, mais, cette fois, on peut les dépenser, non seulement pour faire un tonneau avant une manœuvre bleue, mais aussi une accélération. Cela peut s’avérer très utile pour le positionnement/repositionnement, et un Poe Dameron, au hasard, hein (qui ne peut plus prendre R2-D2 et compagnie), en bénéficierait pas mal – comme dans les films, disons. Il est un peu cher, cela dit – un peu plus qu’en v1, relativement ?

 

 

Nous avons ensuite M9-G8 (sept points d’escadron), lequel, tout en brodant sur la v1, offre une mécanique esquissée par la v2 mais pas encore très concrète peut-être : tant qu’un vaisseau verrouillé par celui qui embarque cet astromech effectue une attaque, on peut choisir un dé, et le faire relancer par l’attaquant.

 

Si cela ne concernait que les vaisseaux ennemis, ce serait peut-être un atout relativement limité, mais il est donc possible d’en faire usage aussi sur des vaisseaux alliés, ce qui est peut-être plus intéressant, en définitive – en relevant qu’il n’y a pas de condition de portée pas plus que de charge, et qu’un pilote comme le Lieutenant Bastian pourrait en tirer des effets assez inédits. À creuser, donc ?

 

 

R2-HA, pour quatre points d’escadron, joue lui aussi sur les acquisitions de cibles et les relances, mais de manière sans doute moins ambitieuse et inventive : tant que le vaisseau qui l’embarque défend, on peut dépenser le verrouillage sur l’attaquant pour relancer n’importe quel nombre de dés verts. OK… Sans plus, dirais-je, d’autant que le X-Wing T-70 n’a normalement pas une flopée de dés verts, mais admettons...

 

 

Et nous avons enfin R5-X3 (pour cinq points d’escadron), qui dispose de deux charges. Avant l’activation ou avant de s’engager, il permet de dépenser une charge pour ignorer les obstacles jusqu'à la fin de la phase en question. Mouais, c’est donc une sorte de Détecteur anti-collision en un peu moins bien… mais pour un vaisseau, le X-Wing T-70 donc, qui ne dispose certes pas de slot de senseur. Alors peut-être ? Moui.

 

Configurations

 

 

La Résistance dispose d’une configuration spécifique, pour un vaisseau qui lui est de toute façon exclusif : les S-Foils intégrés, configuration du X-Wing T-70, remplaçant le Servomoteur S-Foils de l'antique X-Wing T-65.

 

Cette amélioration étant gratuite et sans alternative, on peut en gros la considérer comme vissée à son châssis – du coup, j’en ai parlé en envisageant le T-70 de manière générale, et il n’y a pas vraiment de quoi en dire davantage ici.

 

Équipages

 

La suite, donc ! Avec les équipages : la Résistance dispose de quatre personnages à embarquer qui lui sont spécifiques – ici, pas de Snoke pour squatter deux emplacements, on fait dans le traditionnel.

 

 

On commence, dans l’ordre alphabétique, par C-3PO (que personne ne reconnaît, avec son bras rouge), le droïde de protocole dans sa version Résistance coûtant six points d’escadron. Il fournit au vaisseau qui l’embarque une action de calcul blanche, et une action de coordination rouge.

 

Ensuite, quand on coordonne avec lui, on peut choisir des vaisseaux alliés au-delà de la portée normale de 2, dès l’instant qu’ils ont l’icône de calcul dans leur barre d’actions – sauf erreur, aucun pilote de la Résistance pour l’heure n’est dans ce cas, mais il doit être possible, j’imagine, d’y parvenir avec des améliorations ? Là, comme ça, je n’en ai pas en tête…

 

Mais c’est probablement secondaire, et C-3PO a une dernière capacité spéciale : quand on effectue l’action de calcul ou de coordination, on gagne un marqueur de calcul.

 

C’est sympa, voire carrément plus que ça : pour six points d’escadron seulement, on gagne deux actions, et avec un bonus appréciable pour chacune. Le plein potentiel de cette carte est sans doute encore à révéler, rapport à cette histoire de calcul dans la barre d’actions, mais ça vaut le coup même sans ça – en fait, six points seulement, c’est vraiment pas cher payé...

 

 

On poursuit dans les personnages iconiques avec un nouvel avatar de Chewbacca (cinq points d’escadron). La carte a deux charges. Lors de la mise en place, on en perd aussitôt une. Mais, par la suite, on regagne une charge (avec un maximum de deux, donc) chaque fois qu’un vaisseau allié à portée 0-3 se voit attribuer une carte de dégâts – et, si tous les vaisseaux de la Résistance ont des boucliers, je suppose que ça peut arriver relativement vite quand même ? Quoi qu’il en soit, par la suite, tant que l’on effectue une attaque, on peut dépenser deux charges pour remplacer un résultat concentration par un résultat dégât critique.

 

Mouais. C’est un peu compliqué, mais pourquoi pas, ça peut donner un bonus ponctuel appréciable. Et récompenser l’agressivité. Mf...

 

 

Avec Chewie, nous avons bien sûr une autre relique de la guerre civile galactique, qui est Han Solo (six points d’escadron). Il confère au vaisseau qui l’embarque une action d’évasion rouge ; et, quand ledit vaisseau fait une action d’évasion, il gagne un nombre de marqueurs supplémentaires égal au nombre de vaisseaux ennemis à portée 0-1.

 

Je suppose que cela incite à un pilotage agressif, là encore ; maintenant, les deux seuls vaisseaux pouvant embarquer Han à ce stade n’ont qu’une valeur de 1 en agilité – aussi ne sont-ils pas les plus à même de bénéficier véritablement de ce bonus, qui atteint vite ses limites.

 

Cependant, leur conférer une action d’évasion, même rouge, est probablement déjà en soi un atout suffisant (tout particulièrement pour le YT-1300, qui se débarrassera probablement bien plus facilement du stress engendré par cette action que le Bombardier de la Résistance).

 

Un talent de Feinte pourrait peut-être renforcer la pertinence de cet équipage ?

 

 

Reste un dernier équipage spécifique, cette fois issu de la nouvelle trilogie : Rose Tico (neuf points d’escadron). Elle permet, quand son vaisseau attaque ou défend, de dépenser un des résultats pour verrouiller le vaisseau ennemi.

 

Dit comme ça, c’est pas forcément foufou, même si de l’acquisition de cible gratuite ça ne se refuse pas (l’amélioration, elle, est peut-être un peu chère), mais doit y avoir moyen de comboter avec ? Finn pourrait aisément donner un résultat vierge à échanger contre une acquisition de cible, par exemple – mais il doit y avoir mieux.

 

Talents

 

 

La Résistance, comme chaque faction, dispose d’un talent qui lui est réservé, et qui prend la forme d’un adjectif : en l’espèce, il s’agit d’Héroïque, qui, pour un point d’escadron seulement, permet, quand on attaque et quand on défend, si l’on n’a que des résultats vierges et au moins deux résultats (ce pourquoi Finn pourrait éventuellement se montrer utile ?), de relancer n’importe quel nombre de dés.

 

C’est amusant – les conditions sont un peu sévères et ça ne marchera probablement pas à tous les coups, mais, en défense plus particulièrement dirais-je ? ça peut le faire. Surtout, ça ne coûte qu’un seul point…

 

Comme Fanatique pour le Premier Ordre, Héroïque me paraît bien plus intéressant que les « talents adjectifs » des trois factions originelles – maintenant, il y toujours moyen de prendre un talent plus systématiquement efficient, c’est certain, mais Héroïque et Fanatique, surtout à ce coût, ne sont pas à négliger (même si Fanatique est probablement meilleur ? Mais c’est le zélote du Premier Ordre en moi qui parle...).

 

Titres

 

La Résistance, enfin, dispose de deux titres qui lui sont réservés, pour deux vaisseaux différents.

 

 

Commençons par Black One, qui est un titre pour le X-Wing T-70, et qui coûte deux points d’escadron.

 

C’est une carte assez rigolote/débile, qui renvoie directement à une scène des Derniers Jedi, où c’est tout naturellement Poe Dameron qui en fait usage ; elle confère en effet une action de MASL unique (ce qui est matérialisé par une charge unique) – normalement, cette action implique de gagner un marqueur de désarmement, mais, dans ce cas, on peut choisir de prendre un marqueur ionique à la place.

 

C’est amusant, oui – le genre de comportement super-héroïque et particulièrement casse-cou(illes) qui colle bien à Poe Dameron, si les autres pilotes de T-70 peuvent également en faire usage ici. On fantasme sur des manœuvres de contournement totalement dingues…

 

Ceci étant, il faut bien peser les conséquences : un marqueur ionique, pour une plateforme de ce type, est à peine moins handicapant qu’un marqueur de désarmement – et la charge unique implique de toute façon d’être sûr de son coup. Sinon, on peut s’en servir pour une manœuvre d’évasion radicale, je suppose, auquel cas mieux vaut garder le marqueur de désarmement...

 

Je ne suis pas certain que cette capacité puisse se montrer véritablement efficace, mais son coût est minime et elle peut donner des trucs très rigolos, outre qu’elle renvoie directement aux films – ce qui me plaît bien dans son principe.

 

 

L’autre titre porte sur le YT-1300 récupéré, et s’intitule Faucon Millénium de Rey (cinq points d’escadron). Il permet, si l’on a deux marqueurs de stress ou moins, d’effectuer des manœuvres rouges de boucles de Segnor ou des actions d’accélération ou de rotation de la tourelle même quand on est stressé.

 

C’est pas mal, je suppose, d’autant que le YT-1300 de la Résistance est un peu moins manœuvrable que les autres. Pas renversant à vue de nez, mais plus qu’honnête.

 

ET TOUTES CES SORTES DE CHOSES

 

Bien sûr, ce kit de conversion pour la Résistance contient bien davantage de matériel, qui n’est pas lié spécifiquement à la faction.

 

Cependant, pour ce qui est des améliorations, il n’y a sauf erreur rien de neuf, à l’exception des améliorations de technologie, puisqu'elles ont été introduites dans cette vague 2 ; cependant, j’en avais déjà causé en chroniquant le kit de conversion du Premier Ordre, et il n’y a à vue de nez rien de plus à en dire ici. Je rappelle aussi au cas où que le nouveau pouvoir de la Force intitulé Tir prophétique ne figure pas dans le présent kit, seulement dans celui du Premier Ordre, aux côtés de Haine.

 

Le kit de la Résistance comprend aussi comme de juste un paquet de marqueurs – et FFG continue de faire un peu n’importe quoi avec : il n’y a ainsi que quatre boucliers, ce qui est toujours aussi peu… Insuffisant en fait pour aligner deux vaisseaux de la Résistance quels qu’ils soient, puisqu'ils en ont tous trois à la base. Par contre, hourra ! Il y a six marqueurs d’évasion – et ça me manquait pour plusieurs de mes listes Empire Galactique ; il aura quand même fallu une boîte de base et cinq kits de conversion pour que j’en aie assez… Sinon, comme d’hab’, plein de charges, trop de charges, et des marqueurs ioniques ou de désarmement à foison. Bon...

 

COMMENT QU’ILS SE LA PÈTENT CEUX-LÀ ALORS

 

Quel bilan tirer de ce kit ? Honnêtement, je ne vais pas forcément m’engager bien loin : la Résistance demeure pour moi une faction relativement abstraite, dont les principes de fonctionnement ont quelque chose d’un peu exotique à mes yeux.

 

Cependant, j’ai l’impression globale de quelque chose de plutôt enthousiasmant. Je trouve le nouveau Bombardier de la Résistance assez excitant, et n’ai à peu près aucun doute quant à l’efficacité de Poe Dameron et de Rey, comme de certaines associations de pilotes et d’améliorations (Rey/Finn, Han/Rey, etc.), ou d’améliorations entre elles (Rey/Finn, Paige Tico/Artilleur de tourelle vétéran, etc.).

 

 

En fait…

 

De manière générale, j’évite de bitcher sur les factions d’en face (mon petit cœur restant in love with l’Empire Galactique) ; il y a une tendance naturelle à considérer que l’herbe est plus verte chez le voisin – sur les forums, j’en vois qui râlent systématiquement, qui hurlent à l’injustice, la faction que je joue est trop nulle, celle de mon adversaire est trop puissante, scandale, remboursez, etc. Il y a parfois un fond de vérité, on ne peut jamais l’exclure (l'Empire a probablement été plus gâté que l'Alliance jusque-là en v2), mais certaines indignations tiennent à mon sens plus du biais cognitif qu’autre chose... Dans le cas de la Résistance, j’ai ainsi vu des joueurs de la Résistance hurler, c’est tout naze, FFG trahison, Macron démission, etc., et des joueurs « pas de la Résistance » criant à l’infamie, à la faction cheatée, beaucoup trop forte, scandale, Taubira démission, etc.

 

 

Exceptionnellement, je vais un chouia hurler avec les loups – je n’avais pas la prétention d’y échapper, hein ! Au sortir de ce kit, même si de manière passablement abstraite, je suis plutôt satisfait de manière générale, y compris en termes d’équilibre : je ne crois pas que cette faction soit pourrie, je ne la crois pas cheatée non plus, je suis convaincu qu’elle offre des options intéressantes – d’autant qu’elle a à ce stade plus de personnalité, relativement, que le Premier Ordre : les larbins de Snoke demeurent dans l’ombre de l’Empire Galactique et de ses archétypes, là où la Résistance s’émancipe bien davantage de l’Alliance Rebelle et développe d’ores et déjà une identité propre.

 

Mon vague souci porte sur les coûts – certains coûts seulement, ceux en fait des stars, au regard de leurs capacités, et même en prenant en compte qu’ils sont à chaque fois les plus chers dans leurs catégories respectives. Je trouve Rey, en tout cas, pas assez chère (en tant que pilote et en tant qu’artilleur), dans la mesure où elle conjugue des capacités personnelles très balaises avec un statut d’utilisatrice de la Force qui me paraît plus drastique en termes de coûts pour à peu près tous ses collègues jedi et/ou sith ou truc. Et je me pose quand même la question concernant Poe Dameron, même en étant bien conscient que son X-Wing T-70 coûte douze points d’escadron de plus que son prédécesseur sur ce châssis. Du côté des améliorations pas chères, je suis aussi porté à garder un œil sur C-3PO, même si pour l’heure, tant que son potentiel n’a pas été pleinement dévoilé, je suppose que son coût demeure assez honnête. Mais ma crainte porte surtout sur Rey, oui, pilote et artilleur.

 

D'un certain côté, ça se tient – je suppose que ça va avec le côté « super-héroïque » de la Résistance, ces gars très peu nombreux mais très balaises individuellement. OK. Je peux me contenter de cette justification pour l’heure – c’est juste que je demande à voir. D'autant bien sûr que cette faction demeure donc assez abstraite à mes yeux...

 

Bon, on verra bien.

 

Quoi qu’il en soit, mission accomplie pour ce kit de conversion, et la tâche n’était pas des plus aisée, avec cette configuration de départ à trois vaisseaux seulement dont deux gros socles (tout de même !). Et il donne envie de pousser de la figurine sur un tapis de jeu, et de tenter des folies dans la composition de listes – c’est ce qu’il fallait !

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X-Wing 2.0 : TIE de la Guilde Minière

DES TIE PARTOUT

 

Allez, poursuivons l’expérience du kit de conversion pour le Premier Ordre, et tentons de chroniquer un peu plus sur la gamme de X-Wing 2.0, cette fois avec un vaisseau inédit, qui vient tout juste de sortir dans le contexte de la vague 2, soit avec les kits de conversion du Premier Ordre (donc) et de la Résistance. Et c’est là encore, après le Faucon de Lando, un nouveau vaisseau pour les Racailles & Scélérats – pour l’heure la seule faction à disposer de vaisseaux inédits en v1.

 

En fait de zone de confort, je ne suis pas aussi éloigné de mes habitudes qu’on pourrait le croire en s’en tenant à la seule faction, dans la mesure où ce nouveau vaisseau… est un Chasseur TIE. Son titre officiel dans le générateur d’escadrons est « Chasseur TIE/ln modifié », mais il y a fort à parier qu’on le désignera de préférence sous le nom attribué à l’extension, plus évocateur, de « TIE de la Guilde Minière ». Il s’agit en effet de Chasseurs TIE/ln vendus par l’Empire à la Guilde Minière et modifiés par cette dernière pour qu'ils se montrent plus aptes aux opérations de prospection d’astéroïdes qui l’intéressaient. En résulte un petit vaisseau proche de son modèle, mais un peu moins agile, cependant doté de capacités propres lui bénéficiant quand il est entouré d’Astéroïdes.

 

Du coup, nous avons des TIE partout ! En fait, des cinq factions actuelles, seule la Résistance, à cette heure, ne dispose pas de la moindre version de ce chasseur emblématique, là où l’Alliance Rebelle peut aligner le « TIE de Sabine » volé aux Impériaux. On peut en rigoler, mais au fond ça se tient… Et, surtout, chaque faction a sa propre approche en ce qui concerne ce vaisseau emblématique : on conçoit assez mal une nuée de « TIE de Sabine », d’autant que tous les pilotes de TIE rebelles sont nommés, mais l’hypothèse n’est pas inenvisageable côté Racailles, loin de là, avec cependant des spécificités qui confèrent à cette nouvelle itération du Chasseur TIE une saveur particulière, une identité propre.

 

LA FIGURINE

 

 

La figurine est assez sympa, et se distingue de ses équivalents impériaux de manière pertinente (à la différence en ce qui me concerne du « TIE de Sabine », censé passer inaperçu parmi les TIE impériaux, alors que l’intérieur flashouille de ses panneaux solaires le distingue trop radicalement).

 

Les panneaux solaires du TIE de la Guilde Minière sont rognés vers l’avant, dans l’idée supposera-t-on de faciliter l’approche des astéroïdes, et probablement aussi d'accroître la vision latérale dans un environnement aussi périlleux.

 

La peinture est l’autre différence essentielle, bien sûr, avec un jaune pétant qui se justifie assez, mais, surtout (?), des détails appréciables sur les panneaux solaires, avec le logo de la Guilde Minière en haut, et des sortes de bandes de chantier (qui m’évoquent l’Haçienda, mais bon, c’est moi…) en bas. C’est un joli travail de peinture, qui me paraît plus précis, plus détaillé, que ce à quoi nous avait habitués FFG en v1 (et qui était déjà plus que raisonnable).

 

Une jolie figurine, qui égayera pertinemment votre collection, en affichant d’emblée sa singularité.

 

LE VAISSEAU

 

Le TIE de la Guilde Minière est donc un Chasseur TIE/ln modifié. De manière générique, il se distingue de son modèle de deux manières : d’une part, son cadran de manœuvre est un chouia moins performant, notamment au regard de la vitesse – le Tout Droit 5 devient rouge, et le Koiogran 4 disparaît purement et simplement. Le TIE de la Guilde Minière est donc un peu moins manœuvrable que le TIE impérial, mais ses capacités en la matière demeurent plus que correctes.

 

D'autre part, et de manière plus visuelle, tous les TIE de la Guilde Minière bénéficient d’une même capacité générique, baptisée Stabilisateurs crantés, qui leur permet, quand ils se déplacent, d’ignorer les Astéroïdes – attention : les Astéroïdes, pas les Obstacles de manière générale : face à des Débris, le TIE de la Guilde Minière ne fait pas plus le malin que quiconque.

 

Les coûts sont bas, et c’est une bonne surprise. En fait, le plus petit TIE de la Guilde Minière coûte 24 points d’escadron, soit seulement 1 de plus qu’un Pilote de l’Académie – là où on pouvait s’attendre à un écart plus marqué. Le plus cher de ces pilotes vaut 32 points d’escadron, ce qui demeure raisonnable (même si j'aurais de sacrés bémols à ce propos, voyez plus loin), et, en tout, nous avons deux pilotes génériques et quatre pilotes nommés (là aussi, on pouvait s’attendre à moins), ce qui offre pas mal d’options de création de liste... dans l'absolu. Surtout, ces prix très bas, notamment en ce qui concerne les pilotes génériques, laissent deviner la possibilité de monter une nuée de ces petits vaisseaux, ou peut-être une nuée composite ou combinée avec des Remorqueurs Spatiaux de Transfert Quadrimoteurs (ou « Quad Jumpers », comme on dit plus souvent), et je trouve très intéressant que FFG développe ainsi la possibilité pour d’autres factions que les Impériaux (ou le Premier Ordre) d’aligner des nuées – mais, après tout, le Chasseur TIE est parfait pour ça.

 

LES PILOTES

 

Détaillons maintenant un peu les pilotes.

 

 

Nous avons donc tout d’abord deux pilotes génériques, qui sont le Guetteur de la Guilde Minière (Initiative 1) et le Prospecteur de la Guilde Minière (Initiative 2). Ces vaisseaux à bas coût sont ceux qui orientent éventuellement vers un jeu de nuée. Le Guetteur est donc à peine un peu plus cher que le Pilote de l’Académie, mais, pour 1 point d’escadron de plus seulement, le Prospecteur se révèle bien plus intéressant, dans la mesure où il a un slot de Talent. Et ça, c’est carrément bien ! Le jeu du TIE de la Guilde Minière avec les Astéroïdes incite aussitôt à penser Tir habile, mais il y a sans doute d’autres options à prendre en compte… À vrai dire, ces petits pilotes sont probablement l’atout majeur de ce nouveau châssis : à vue de nez, je les trouve bien plus intéressants, globalement, que leurs « supérieurs » nommés, dont les capacités spéciales ne justifient pas forcément le surcoût…

 

 

Le premier de ces pilotes nommés est le Superviseur Yushyn, pour 1 point d’escadron de plus que le Prospecteur, avec la même Initiative… mais, pour le coup, sans son slot de Talent, et ça c’est particulièrement regrettable. Sa capacité personnelle est assez bof, qui consiste à échanger un marqueur de Désarmement d’un vaisseau allié proche contre un marqueur de Stress – ce qui est moins pénible, mais pas top. Il y a peut-être des combos à envisager, mais je ne vois pas forcément bien lesquelles, si ce n’est lui associer un autre TIE de la Guilde Minière, à savoir le plus coûteux, le Contremaître Proach, pour des raisons que je détaillerai plus loin. Mouais, dans tous les cas, je ne suis pas très emballé… À ce compte-là, les génériques sont bien plus intéressants, surtout le Prospecteur.

 

 

Nous avons ensuite le Capitaine Seevor (Initiative 3 et slot de Talent). Il est plus tordu que son prédécesseur dans son fonctionnement, mais potentiellement plus rigolo, en filant un marqueur de Brouillage à l’adversaire. C’est une tactique qui mérite sans doute d’être creusée : je m’étais bien amusé avec le Reaper en v1, à cet égard, mais la v2 m’a pour l’heure douché… Oui, ça mérite qu’on y réfléchisse, je suppose – qu’on trouve du moins les bonnes associations.

 

 

Next, Ahhav, au même niveau que Seevor. À tout prendre, je crois que c’est le plus intéressant de ces pilotes nommés – même si, là encore, sa capacité peut paraître un tantinet tordue, ou, plus exactement, consiste en un pari sur la liste adverse qui ne sera pas systématiquement satisfait. En effet, Ahhav attaque et défend mieux contre les vaisseaux d’une taille supérieure à la sienne – soit pour l’heure, en l’absence de vaisseaux épiques, les socles moyens et les gros socles. Ces derniers ne dominent pas exactement le méta à l’heure actuelle, si les socles moyens sont relativement courants (par exemple, des Firespray ou des TIE/ca Punishers). Du coup, oui, ça a quelque chose d’un pari : si votre adversaire ne sort que des petits socles (ce qui est plus que probable en l’état actuel des choses), Ahhav n’aura rien pour lui… Or il coûte 30 points d’escadron – 5 de plus que le Prospecteur générique, pour une Initiative à peine supérieure (au point où ça ne fera probablement pas de différence), et sans slot spécifique pour le distinguer. Pas dit que le pari vaille le coup, dès lors… Mais, pour ces 30 points d’escadron, vous serez sans doute content d’avoir sorti Ahhav face à des socles moyens ou des gros socles.

 

 

Reste un dernier pilote nommé, qui est le Contremaître Proach – Initiative 4 seulement : n’espérez pas jouer à l’as avec ce vaisseau ! Et il coûte 32 points d’escadron. Ce surcoût est-il justifié ? Pas en ce qui me concerne : l’Initiative ne suffit pas à faire la différence, et la capacité spéciale est… pas terrible à vue de nez ? Déjà, elle n’est pas forcément évidente à mettre en place, puisqu'elle implique le Bullseye à portée 1-2 ; or le TIE de manière générale n’est pas le champion du repositionnement, et le TIE de la Guilde Minière probablement un peu moins encore. Ensuite, cette capacité procure-t-elle véritablement un avantage ? Elle permet d’infliger un marqueur de Rayon Tracteur à un vaisseau ennemi, ce qui rapproche ce pilote de ses éventuels copains de nuée les Quad Jumpers… mais en échange d’un marqueur de Désarmement – ce que je trouve bien plus handicapant qu’un marqueur de Rayon Tracteur ! Du coup, en ce qui me concerne, le jeu n’en vaut clairement pas la chandelle. Pour rentabiliser cette tactique, il faudrait trouver comment compenser le marqueur de Désarmement – Yushyn pourrait donc faire ça, mais cela impliquerait d’aligner deux vaisseaux aux aptitudes un peu bancales dans l’espoir d’un miracle, et pour un surcoût, comparé aux génériques, que rien ne justifie vraiment… d’autant que Yushyn ne se contente pas de libérer Proach du Désarmement, gratuitement : il doit lui infliger un marqueur de Stress ! Beuh… En l’état, je n’y crois pas – même s’il n’est pas exclu qu’on trouve un jour un moyen de rentabiliser tout ça. Pour l’heure… Non.

 

INTÉRESSANT… MAIS SURTOUT EN GÉNÉRIQUE

 

Et voilà… L’extension comprend bien sûr d’autres cartes, d’Améliorations, ainsi que des marqueurs divers, mais sauf erreur rien d’inédit, aussi n’y a-t-il pas vraiment d’intérêt à développer tout ça.

 

Concluons plutôt. Le TIE de la Guilde Minière est un apport intéressant à la faction des Racailles, et offre de nouvelles possibilités de jeu aussi bien que de conception de liste qui sont plus qu’appréciables. J’aime bien cette idée de jouer avec les Astéroïdes – qui pourrait à terme avoir quelque chose d’un nouvel archétype de faction ? Le jeune Han Solo, à bord du YT-1300 racaille, joue lui aussi avec les Obstacles… C’est à creuser.

 

Maintenant, il m’apparaît clairement que les pilotes génériques, surtout dans une optique de nuée, même composite, sont ici beaucoup plus intéressants que les pilotes nommés – tous les pilotes nommés (Seevor et Ahhav sont un peu plus intéressants que les deux autres, mais sans garantie que ça en vaille la peine de les aligner plutôt que des génériques). J’attends de voir si cela débouchera sur de nouvelles nuées racailles, mais, encore une fois, que l’on offre des possibilités de broder sur cet archétype aux autres factions que l’Empire Galactique et le Premier Ordre me paraît bien vu et intéressant. Nous verrons bien ce que cela donnera.

Mes articles consacrés à X-Wing ont désormais leur blog dédié, Random Academy Pilot ! La suite là-bas !

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X-Wing 2.0 : Premier Ordre – Kit de conversion

Publié le par Nébal

X-Wing 2.0 : Premier Ordre – Kit de conversion

DEUX NOUVELLES FACTIONS

 

Si j’ai eu l’occasion, depuis la sortie de la v2 d’X-Wing, de rédiger quelques articles portant sur des listes ou des rapports de bataille, je n’ai jusqu’à présent jamais osé faire de chroniques du jeu et de ses extensions. Je n’étais pas bien certain, à vrai dire (et ne le suis toujours pas), d’être suffisamment compétent pour cela – a fortiori dès l’instant que je délaisse ma faction de prédilection, l’Empire Galactique.

 

Ceci étant, la sortie des nouveaux kits de conversion avec la vague 2 m’incite à tenter le coup malgré tout – au moins pour le Premier Ordre, qui est après tout le prolongement de l’Empire Galactique et conserve des liens marqués avec cette faction initiale ; je verrai ultérieurement si je peux me permettre de tenter l’expérience de vous causer aussi du kit de conversion de la Résistance… ou de nouveaux vaisseaux, comme le TIE de la Guilde Minière, récent apport à la faction des Racailles & Scélérats.

 

Mais, pour l’heure, le Premier Ordre. Fantasy Flight Games a donc décidé, avec la v2, de scinder les grandes factions de la v1 en des ensembles différents, fonction de la chronologie de l’univers Star Wars. Et c’est un changement de taille : en v1, X-Wing avait commencé avec deux factions, l’Alliance Rebelle et l’Empire Galactique, bientôt rejointes par une troisième, les Racailles & Scélérats, qui couvraient approximativement l’époque de la trilogie initiale. Les factions de la nouvelle trilogie étaient associées à leurs modèles initiaux, mais, maintenant, le Premier Ordre est séparé de l’Empire Galactique, et la Résistance de l’Alliance Rebelle, ce qui monte le nombre de factions à cinq. Et ce n’est pas fini : avec la vague 3, prévue sauf erreur pour le premier semestre 2019, deux nouvelles factions rejoindront la partie, celles de la prélogie, ou, plus charitablement, de la Guerre des Clones : la République Galactique, et l’Alliance Séparatiste. Soit sept factions ! Oui, un sacré changement…

 

Maintenant, pour qu’il se montre vraiment pertinent, je suppose qu’un point essentiel consiste en la définition d’identités de factions qui les distinguent véritablement. À cet égard, si les nouvelles factions de la vague 3 m’excitent pas mal, les Séparatistes en tête comme de juste, le Premier Ordre et la Résistance sont encore à l’heure actuelle dans un entre-deux qui me laisse forcément indécis… En fait, c’est plus particulièrement le cas pour le Premier Ordre, dont l’approche tactique joue pour l’heure encore des grands archétypes de l’Empire Galactique : les nuées, les as, le soutien/commandement, la spécialisation couplée avec l’efficience (tandis que la Résistance a un côté plus « super-héroïque » par rapport à l’Alliance Rebelle). Je suis donc relativement en terrain connu, mais, pour le coup, c’est justement un peu frustrant… Et, tant qu’on y est, on relèvera que ça ressort également dans les figurines : si l’Upsilon et le Silencer ont des designs propres, le TIE/fo n’est guère qu’un TIE/ln peint différemment, et le TIE/sf ne se distingue du précédent que par une bande de peinture rouge et une antenne toute riquiqui… ce que je trouve assez limite. Bon, admettons… Nous verrons bien ce que cela donnera par la suite – il n’est pas encore dit que je m’investirai pleinement dans le Premier Ordre.

 

Ceci étant, j’avais les (quatre) vaisseaux du Premier Ordre sortis en v1, et n’ai donc pas hésité un seul instant à faire l’acquisition de ce kit de conversion (à vrai dire, je n’ai pas hésité non plus pour celui de la Résistance, en ayant également les trois vaisseaux, cette fois, sortis en v1). Et j’avais joué ces vaisseaux du temps où il était possible de les associer à ceux de l’Empire Galactique : à vrai dire, j’ai même pas mal pratiqué l’Upsilon, et dans une moindre mesure le Silencer (encore moindre pour le TIE/sf, un bon vaisseau mais que je trouvais trop cher pour l’intégrer en confiance dans une liste, et encore moindre pour le TIE/fo – quitte à jouer des TIE basiques, je me repliais tout naturellement sur les TIE/ln, les Pilotes de l’Académie généralement, bien moins chers). Cependant, je dois avouer que je n’étais pas toujours à l’aise avec ces vaisseaux – et, très souvent, je ne savais pas vraiment que faire de leur slot Technologie, réservé sauf erreur aux vaisseaux du Réveil de la Force ; pour le coup, la v2 me parle davantage à cet égard ? Quoi qu’il en soit, j’étais malgré tout curieux de voir comment tout cela fonctionnerait désormais, dans des configurations forcément distinctes de la v1 dans la mesure où tout le (colossal) matériel de l’Empire Galactique est désormais exclu dans ces listes…

 

Bon, examinons le contenu de ce kit de conversion par le menu.

 

LES VAISSEAUX DU PREMIER ORDRE

 

En commençant par les vaisseaux. Ils sont au nombre de quatre, tous des reprises de la v1. Pour « justifier » son prix, en comparaison des kits impériaux, rebelles et racailles autrement fournis, le présent kit voit les choses en grand du côté du nombre de vaisseaux jouables : on y trouve ainsi de quoi aligner sept Chasseurs TIE/fo, cinq Chasseurs TIE/sf, trois TIE Silencers et, bordel, trois Navettes de commandement de classe Upsilon aussi – ce qui est un tout petit peu dingue, mais bon…

 

Chasseur TIE/fo

 

 

Commençons par l’unité de base, c’est-à-dire le Chasseur TIE/fo. C’est désormais le plus petit vaisseau de la faction, et à vrai dire de la gamme du Réveil de la Force – un substitut un peu plus évolué au bon vieux TIE/ln de l’Empire Galactique. Le TIE/fo a un Bouclier de plus, une action supplémentaire (l’Acquisition de cible), un slot de Technologie, et, c’est probablement en ce qui me concerne son véritable atout, un cadran de manœuvre largement amélioré, avec davantage d’options pour certaines bleues, et des Boucles de Segnor rouges à vitesse 2. En contrepartie, le vaisseau est plus cher, de manière non négligeable : le TIE/fo de base, soit le Cadet de l’Escadron Epsilon, coûte 28 points d’escadron, soit 5 de plus (tout de même) que son vénérable ancêtre. Et, je sais pas vous, mais cette gamme de coûts, d’emblée, me laisse un peu perplexe quant à la pertinence de jouer une nuée de TIE/fo… Bon, c’est peut-être un préjugé, qui disparaîtra en temps utile – ou pas.

 

 

Ceci étant, on appréciera la variété des options autorisées par ce kit de conversion en termes de pilotes différents. On trouve trois pilotes génériques, en masse, aux Initiatives 1, 2 et 3 – respectivement le Cadet de l’Escadron Epsilon, le Pilote de l’Escadron Zeta, et l’As de l’Escadron Omega, ce dernier étant le seul TIE/fo générique à disposer d’un slot de Talent.

 

 

Surtout, après cela, nous trouvons neuf (tout de même !) pilotes nommés, et ça c’est vraiment chouette. Quelques mots sur chacun d’eux ? En commençant par « Null », pilote à Initiative 0 (hein ?), sauf qu’en fait c’est 7 (hein ?) tant qu’il n’est pas endommagé – c’est une configuration pour l’heure unique dans le jeu, très bizarre mais aussi très rigolote : pour seulement 31 points d’escadron, on a ainsi un quasi-as chelou que j’ai bien envie de tester…

 

 

À l’Initiative 1, nous avons le Lieutenant Rivas, dont la capacité, euh, ne m’excite pas du tout, pour le coup – il y a peut-être une vague combo à trouver, mais je suis très sceptique…

 

 

Initiative 2, nous avons deux pilotes. « Muse » pourrait être intéressant, notamment dans une nuée, en offrant un avantage au vol en formation en matière de gestion du Stress.

 

 

TN-3465 est lui aussi conçu pour le vol en formation, mais dans une approche plus agressive, sur un mode un peu sado-maso qui me paraît assez typique du Premier Ordre (voyez « Quickdraw » et Kylo Ren, ou le Talent Fanatique), et qui peut en même temps évoquer une variation drastique sur le Talent « adjectif » Impitoyable de l’Empire Galactique – lequel ne m’a jamais botté, mais la capacité de TN-3465 me parle davantage. Celui-ci, à la différence de « Muse », n’a toutefois pas de slot de Talent – mais je suppose que ça n’est en rien un problème. Yep, dans une nuée, ces deux pilotes pourraient trouver leur place, je suppose – c’est pas foufou, mais c’est intéressant ; c’est probablement, dans le contexte du Premier Ordre, ce qui se rapproche le plus de la synergie de l’Escadron Inferno de l’Empire Galactique – certes avec une Initiative plus basse, mais faut voir, hein !

 

 

Le seul pilote de TIE/fo nommé ayant une Initiative de 3 est « Longshot ». Celui-ci, en dépit de son Initiative assurément basse, me paraît tout à fait séduisant, avec son aptitude qui l’incite, de manière contre-intuitive, à attaquer de loin – comme son nom l’indique, en fait. Reste à l’associer à quelque chose de pertinent dans cette optique, mais ça vaut le coup qu’on y réfléchisse.

 

 

Initiative 4 (celle de l’Escadron Inferno chez l’Empire Galactique), nous avons deux pilotes nommés. « Scorch » est pas mal, qui peut se stresser tout seul pour taper plus fort (a priori, on ne gagne pas à l’associer à « Muse », par contre ?).

 

 

Je suis bien plus sceptique en ce qui concerne « Static » : sa capacité pour changer ses hits en crits me parle assez peu pour un vaisseau avec deux dés rouges seulement, a fortiori si, pour ce faire, il doit craquer à la fois une Acquisition de cible et un marqueur Concentration… Je mets celui-ci de côté pour le moment.

 

[Edit : erreur de ma part, que l'on m'a aimablement signalé : ce pilote change ses résultats en critiques, pas seulement ses dégâts. C'est mieux, indéniablement, mais je demeure très sceptique pour les autres raisons, qui demeurent.]

 

 

Passons à l’Initiative 5, avec le Commandant Malarus. Il a une aptitude relativement sympathique, mais qui ne déchaîne pas non plus mon enthousiasme : le pilote n’ayant que deux charges, il ne peut en faire usage que deux fois dans la partie ; en outre, il lui faut aussi payer la taxe d’un marqueur de Stress à chaque fois… Et nous parlons toujours d’un vaisseau qui n’a que deux dés rouges. Son Initiative de 5 en fait un quasi-as, mais je trouve sa capacité spéciale trop coûteuse, à tous points de vue, pour être vraiment enthousiasmante.

 

 

En revanche, à l’Initiative 6, « Midnight », ex-Omega Leader, est à la hauteur de nos attentes, qui empêche en attaque comme en défense un vaisseau ennemi verrouillé de modifier ses dés. C’est très bien, et très as. 44 points d’escadron, certes, ce qui sépare « Midnight » des autres vaisseaux mentionnés…

 

Et c’est là, je crois, qu’il faut scinder ces différents pilotes en deux groupes : certains (les génériques bien sûr, mais aussi « Muse » et TN-3465) paraissent ne faire sens véritablement qu’en nuée, tandis que d’autres (« Null », « Longshot », « Scorch », « Midnight », et éventuellement le Commandant Malarus si l’on y tient) se débrouillent très bien tout seuls, et, pour trois d’entre eux (« Null », Commandant Malarus et « Midnight »), peuvent très légitimement se voir conférer le statut d’as. Et, pour ma part, c’est ce deuxième groupe qui m’emballe le plus : on a là des petits TIE qui peuvent parfaitement compléter une liste sans être pour autant « le petit machin qui sert pas à grand-chose mais on avait un trou à boucher alors bon ». Si l’Empire Galactique me paraît plus solide côté nuées (parce que « Howlrunner » et Escadron Inferno), le Premier Ordre est probablement plus consistant en matière de TIE de base qui jouent à l’as. De fait, placer « Midnight » en face de « Howlrunner » révèle d’emblée combien les approches des deux factions sont différentes à cet égard – ces deux big boss dans leurs catégories respectives n’ont finalement rien à voir.

 

Et je suppose que c’est plutôt un bon point, en définitive.

 

Chasseur TIE/sf

 

 

Passons au Chasseur TIE/sf, ou « TIE des Forces Spéciales ». Comme dit plus haut, je l’ai assez peu joué en v1 – et je n’envisageais pas vraiment, de toute façon, d'aligner un autre pilote que « Quickdraw ». Je le trouvais bien, oui, mais trop cher – beaucoup trop, en fait (un souci que j’avais aussi, mais dans une moindre mesure, avec le Silencer). Pour le coup, FFG a largement revu l’économie même du vaisseau, et d’une manière que je trouve vraiment intéressante. De tout ce qui se trouve dans ce kit de conversion, c’est probablement la mécanique alternative que je trouve la mieux pensée et la plus enthousiasmante.

 

Quand on compare les coûts en points d’escadron de la v1 et de la v2, on a instinctivement l’impression d’un changement radical : le nouveau TIE/sf coûterait bien moins cher que l’ancien – ce qui, donc, aurait tout pour me plaire. Cependant, il y a ici comme une illusion d’optique : en effet, cette variation dans les coûts tient beaucoup à ce que l’ancien Titre (gratuit) de TIE des Forces Spéciales a été remplacé en v2 par un nouvel Artilleur, l’Artilleur des Forces Spéciales (eh), réservé à ce vaisseau, lequel coûte 10 points d’escadron (soit l’équivalent de 5 points en v1). Cependant, même en équipant ses TIE/sf avec cet Artilleur en série, le coût demeure moindre, y compris pour le champion « Quickdraw ». Autre conséquence : cela implique que le TIE/sf a un slot d’Artilleur – et rien ne l’oblige à prendre l’Artilleur des Forces Spéciales, après tout ! Il peut aussi bien prendre un autre Artilleur… ou ne pas en prendre du tout. Du coup, ce vaisseau est désormais incomparablement plus versatile et polyvalent qu’il ne l’était en v1. Et ça, ça me plait énormément ! L’idée d’aligner un ou des TIE/sf génériques devient subitement bien moins improbable… Et le vaisseau disposant en outre de Senseurs et de Missiles (avec lesquels il peut faire des trucs très rigolos, j’y arrive…), nous avons là une plateforme extrêmement souple, et tout à fait intéressante dans bien des configurations. D’autant que son cadran de manœuvre est assez honnête (s’il n’a pas de Koiogran – mais, dans son principe même, il peut probablement s’en passer ou jouer de préférence avec les Boucles de Segnor).

 

La capacité générique du TIE/sf, intitulée Tourelle d’arme lourde, associe au vaisseau, doté d’un arc de tir avant normal, une tourelle qui ne peut être tournée que vers l’avant ou vers l’arrière – or l’arc de tourelle vaut aussi pour les Missiles : pour dire les choses avec élégance, le TIE/sf est en mesure de tirer des Missiles par le cul.

 

Et c’est ici qu’il faut faire intervenir l’Artilleur des Forces Spéciales : si l’arc de tourelle est dans l’arc avant, le vaisseau jette un dé rouge supplémentaire ; alternativement, si l’arc de tourelle est dans l’arc arrière, alors, après avoir effectué une attaque principale dans l’arc avant (à deux dés rouges), le vaisseau peut effectuer une attaque bonus (à deux dés rouges également) dans l’arc arrière. J’aime bien comment les concepteurs du jeu ont travaillé la mécanique de l’ancien Titre du TIE/sf avec cette utilisation des tourelles – d’autant qu’il faut faire intervenir ici la barre d’actions du vaisseau, qui peut lier chacune de ses actions (Concentration, Évasion, Acquisition de cible et Tonneau) avec une action (blanche !) de Rotation de la tourelle !

 

 

Côté pilotes, cependant, FFG a… moins vu les choses en grand que pour ce qui est des TIE/fo. Nous n’avons en effet que deux pilotes génériques (le Survivant de l’Escadron Zeta à Initiative 2, et l’Expert de l’Escadron Omega à Initiative 3), mais qui, pour le coup, me paraissent être bien plus jouables que leurs équivalents en v1 ; et, ça je le regrette un peu quand même, seulement deux pilotes nommés.

 

 

Le premier, à Initiative 4, se nomme « Backdraft », et, comme son nom l’indique, il est plus balaise quand il attaque dans l’arc de tir arrière – je n’ai pas l’impression, toutefois, que ça s’applique à ses Missiles ? Un peu dommage, dans ce cas…

 

 

Du coup, le boss reste « Quickdraw », Initiative 6 – ce qui renforce encore l’orientation « as » du Premier Ordre à ce stade, telle que je l’ai déjà évoquée concernant les TIE/fo (et c’est pas fini, je vous cause bientôt de Kylo Ren et « Blackout »…). Il conserve la même capacité spéciale sado-maso qu’en v1, simplement formalisée avec une charge récurrente – une bonne idée, pour un bon pilote, moins cher et plus versatile qu’en v1.

 

Ce qui vaut, globalement, pour toute cette plateforme – polyvalente en même temps qu’efficiente. Je suis assez emballé, pour le coup. En prenant en compte les coûts dans l’équation, toutes choses égales par ailleurs, c’est peut-être le vaisseau du Premier Ordre qui me parle le plus dans sa version v2.

 

TIE/vn Silencer

 

 

Passons à la classe au-dessus, avec le TIE/vn Silencer – et sa figurine totalement disproportionnée, qui paraîtrait plus cohérente avec un socle moyen ; sauf que le socle demeure petit, et à raison, car ce vaisseau dispose d’un excellent cadran de manœuvre, qui peut rappeler des copains type Intercepteurs TIE/in ou Défenseurs TIE/d chez Papy Empire Galactique. À vrai dire, la comparaison avec le châssis de ce bon vieux Soontir Fel est renforcée par le partage de la même capacité générique, Autopropulseurs, qui offre une sorte d’ersatz de Repousser les limites avec des actions de Tonneau ou d’Accélération rouges qu’il est possible de faire après toute autre action – si les caractéristiques chiffrées du Silencer sont bien davantage dans l’esprit de celles du solide Défenseur. Et il peut s’équiper de Torpilles et de Missiles ! Tout ceci en fait d’emblée un excellent vaisseau – probablement, toutes choses égales par ailleurs, un des meilleurs du jeu dans son ensemble.

 

Maintenant, cela a sa contrepartie logique : un coût élevé. Et contrairement à ce qui s’est passé, grosso merdo, pour les trois autres vaisseaux du Premier Ordre, FFG a cette fois choisi d’augmenter un peu les prix par rapport à la v1. Or, je trouvais le Silencer un poil trop cher en v1… Maintenant, du coup ? Eh bien, bizarrement, cela me pose peut-être un peu moins problème ? Peut-être parce que j’ai tâté du Défenseur v2, qui, pour le coup, demeure plus cher que le Silencer v2 (Kylo Ren excepté, mais because of que Utilisateur de la Force). Une liste à deux voire trois (euh ?) Silencers n’a au fond rien de déconnant…

 

 

Du coup, nous avons deux pilotes génériques (l’Ingénieur Sienar-Jaemus à Initiative 1, mf, et plus raisonnablement le Pilote d’essai du Premier Ordre à Initiative 4), et quatre pilotes nommés – ouf, mon souci avec le TIE/sf ne se répète donc pas…

 

 

Enfin, faut voir si ces pilotes apportent véritablement quelque chose… Concernant celui d’Initiative 1, « Avenger », je ne le crois pas : une capacité beaucoup trop circonstancielle, pour un atout de toute façon médiocre.

 

 

Les choses sérieuses commencent donc avec « Recoil » (Initiative 4) : quand il est stressé, il considère les vaisseaux ennemis dans son arc de tir avant à portée 0-1 comme s’ils étaient dans son Bullseye – et il y a probablement des associations rigolotes à faire, comme Prédateur… ou des Roquettes à protons, qu’il devient dès lors considérablement plus facile d’utiliser !

 

 

Maintenant, mon chouchou est, Initiative 5, « Blackout », qui fait perdre deux dés verts à ses cibles quand il tire à travers un Obstacle – vous l’entendez réclamer à grand cri le Talent Tir habile ? Avec les facultés de repositionnement offertes par son cadran de manœuvre et ses Autopropulseurs, il a de bonnes chances de pouvoir se placer au mieux pour tirer pleinement effet de ses capacités particulières… Si je dois jouer un Silencer, ce sera probablement celui-ci qui aura ma préférence.

 

 

Il a certes un copain à Initiative 5, plus cher… puisqu’il s’agit de Kylo Ren, Utilisateur de la Force (avec deux marqueurs, récurrents). Sa capacité demeure peu ou prou la même : l’attribution, quand il a défendu, de la carte d’État Je vous montrerai le Côté Obscur, qui fonctionne comme en v1 – à la différence près que les cartes de dégâts de pilotes ont changé, et que Pilote aveuglé n’est donc plus un choix aussi systématique car aussi puissant… De fait, c’est devenu davantage circonstanciel. Cela reste puissant, notamment parce qu’il s’agit toujours d’infliger des dégâts directement à la Coque, en passant sous les Boucliers (et je m’amusais bien à faire ça avec Wampa en v1 et Seyn Marana en v2). Cela dit… Je n’ai jamais été totalement emballé par cette capacité ; je trouve qu’il y a trop de conditions à rassembler pour qu’elle fonctionne vraiment. Au fond, le plus intéressant avec Kylo maintenant est peut-être son statut d’Utilisateur de la Force – avec deux marqueurs de Force, et un slot qui accueillerait volontiers les nouveaux Pouvoirs de la Force contenus dans ce kit de conversion (voir plus loin)… Au fond, Je vous montrerai le Côté Obscur est peut-être secondaire, à ce stade. Mais voilà : comme tout Utilisateur de la Force, Kylo coûte cher – 12 points d’escadron de plus que « Blackout », pour une même Initiative, et sachant que la capacité de ce dernier me parle davantage. Oui, décidément, je jouerais de préférence « Blackout »… ou bien une liste associant ces deux pilotes de Silencers, ce qui est parfaitement envisageable.

 

Navette de commandement de classe Upsilon

 

 

Et reste un dernier vaisseau – le gros tas. Soit la Navette de commandement de classe Upsilon, un excellent vaisseau de soutien, et peut-être, à mes yeux en tout cas, la plus belle figurine du jeu. Comme dit plus haut, je l’ai pas mal jouée en v1 – et j’étais d’autant plus curieux de voir ce qu’elle donnerait en v2. Avec ceci à prendre en compte que c’est par la force des choses le seul vaisseau de soutien dont dispose à ce stade le Premier Ordre.

 

Si les coûts ont semble-t-il un peu diminué par rapport à la v1, les capacités de la Navette, à première vue, demeurent plus qu’alléchantes : elle fait toujours partie du cercle très fermé des vaisseaux qui tapent à quatre dés rouges (satanés Rebelles !), elle dispose de trois slots d’Équipage (en v2, seuls ces satanées Racailles avaient quelque chose d’équivalent), ses deux slots de Technologie me parlent davantage qu’en v1, et il y a cette capacité générique Batteries jumelées, qui fait jeter un dé rouge supplémentaire sur les attaques de Canon ! Reste à équiper le bon : le Canon laser lourd a l’avantage d’être peu onéreux, et l’idée de faire une attaque à cinq dés rouges à portée 3 a de quoi donner des frissons (à qui ne joue pas déjà cette enflure de Dash Rendar), mais la Navette n’est peut-être pas le vaisseau le plus à même de caler une cible dans son Bullseye, hein… Le Canon ionique est l’alternative la plus évidente – mais peut-être y a-t-il des choses à creuser du côté du Rayon tracteur comme du Rayon de brouillage ? Je tends cependant à croire que le principal atout de la Navette réside bien dans ses trois slots d’Équipage ; reste à trouver les bons… et, pour l’heure, les options spécifiques à cette faction ne sont peut-être pas forcément les plus évidentes (voir plus bas).

 

 

La Navette dispose d’un pilote générique à Initiative 2, qui est le Pilote de la Base Starkiller. Mais il y a en outre cinq (!) pilotes nommés à examiner (et le cas du TIE/sf à cet égard est d’autant plus étrange…).

 

 

Le premier, à Initiative 1 (et donc oui, en dessous du générique) est le Sergent Thanisson : avec sa charge récurrente, il peut transformer un marqueur de Stress affectant un vaisseau ennemi en marqueur de Rayon Tracteur – mine de rien, c’est amusant, il y a peut-être quelque chose à creuser, ici…

 

 

À Initiative 2, comme le Pilote de la Base Starkiller donc, nous avons ensuite le Lieutenant Dormitz, dont l’effet s’applique lors de la mise en place, probablement en étant couplé avec la Technologie Données de pistage hyperspatial – l’idée est de déployer ses vaisseaux ailleurs que dans l’espace habituel, et probablement en mesure d’attaquer dès le premier tour, concentrés ; c’est un peu tordu, et je ne pense pas être en mesure de bénéficier de cette tactique très particulière, je ne me le sens pas – mais d’autres pourront le tenter, et, qui sait, ça pourrait marcher…

 

 

Ensuite, à Initiative 3, c’est au tour du Lieutenant Tavson, qui, quand il subit des dégâts, peut dépenser une charge (il en a deux, récurrentes) pour effectuer une action – mouais, j’y crois pas plus que ça…

 

 

Et nous avons ensuite deux pilotes à Initiative 4. Le premier est le Capitaine Cardinal… dont la capacité tordue me paraît passablement inintéressante, car paradoxale, d’une certaine manière : l’avantage s’appliquant à des vaisseaux dotés d’une Initiative inférieure laisse supposer, probablement, une nuée de TIE/fo, mais comme ils peuvent se faire descendre assez facilement, et que la perte de chacun d’entre eux débouche sur la perte d’une charge, Cardinal n’en ayant que deux, tout ça ne risque pas de faire long feu, à vue de nez…

 

[EDIT : Je ne sais pas lire ! C'est quand des vaisseaux ennemis se font dézinguer que Cardinal perd ses charges. Et ça change tout... Oui, il y a peut-être quelque chose, là, tout compte fait...]

 

 

Je continue de penser, comme en v1, que le meilleur pilote de l’Upsilon est le Major Stridan (et c’est le moment de relever qu’il n’y a donc plus de Kylo Ren pilote de la Navette, ni le titre qui va avec) : il accroît la portée de sa Coordination comme de ses Améliorations (tant qu’elles concernent des vaisseaux alliés, attention), et je suis convaincu qu’il y a plein de choses amusantes à faire dans ce goût-là ; c’est comme l’essence même du vaisseau de soutien, au fond !

 

Et la Navette de commandement de classe Upsilon demeure donc, dans l’absolu, un excellent vaisseau de cet archétype. Reste à trouver comment tirer au mieux parti de ses slots d’Équipage et de Technologie, sans même parler de son Canon. Cela va demander quelques expérimentations, mais je suis relativement confiant.

 

LES AMÉLIORATIONS DU PREMIER ORDRE

 

Le’ contenu spécifique au Premier Ordre, dans ce kit de conversion, dépasse les seuls vaisseaux et pilotes. Certaines cartes d’Améliorations sont en effet réservées à la faction – essentiellement comme de juste des Équipages, mais aussi quelques autres trucs en sus…

 

Artilleurs

 

 

Côté Artilleurs, nous avons donc l’Artilleur des Forces Spéciales. Mais je n’ai rien de plus à en dire ici : cette carte est liée au TIE/sf, et j’ai donc déjà dit ce que j’avais à en dire plus haut.

 

Équipages

 

Les Équipages contribuent à typer toutes les factions du jeu, et le Premier Ordre n’y échappe pas. Nous avons droit à cinq cartes spécifiques… dont l’utilité est peut-être encore un peu à débattre ? C’est que, indépendamment de leurs qualités dans l’absolu, il faut prendre en compte qu’à ce stade seule la Navette de commandement de classe Upsilon peut emporter ces Équipages (un, deux, voire trois), or ils ne sont pas forcément tous très compatibles entre eux et/ou avec l’orientation de la liste et notamment la place de l’Upsilon dans cette liste…

 

 

J’aime bien la Capitaine Phasma – qui est une sorte de reprise en v2 de Mara Jade, autrefois associée à l’Empire Galactique et pas reprise dans la nouvelle édition. Maintenant, la portée limitée de cet effet, a fortiori depuis une Upsilon pas forcément très agile, doit bien sûr être prise en compte…

 

 

Le Général Hux, de ces cinq cartes d’Équipage, est probablement la plus enthousiasmante. Il permet de faire une « super-Coordination » sur un, deux voire trois vaisseaux du même type – qui y gagnent un Stress au passage, mais qu’importe, ces possibilités de vol en formation me font fantasmer. C’est une sorte d’équivalent du Grand Moff Tarkin de l’Empire Galactique, mais qui me parle bien davantage ! Et rappelez-vous qu’avec Stridan la portée de la Coordination est étendue.

 

 

Kylo Ren produit son effet habituel, avec une action permettant d’attribuer la carte d’État Je vous montrerai le Côté Obscur. Mouais, je n’en ai jamais été très fan, parce que c’est une action, et qu’à ce compte-là une Coordination ou un Renforcement, par exemple, me paraissent de manière générale plus profitables… Ceci dit, en tant qu’Utilisateur de la Force, il confère alors à l’Upsilon un marqueur de Force récurrent, ce qui peut avoir son importance – y compris en l’associant à Snoke, j’y arrive.

 

Mais, d’abord, l’Équipage Sergent Thanisson : contre du Stress, il accroît les inconvénients des marqueurs rouges et oranges des vaisseaux ennemis – honnêtement, je n’y crois pas vraiment, même si on pourrait je suppose songer à quelques associations, avec Phasma, par exemple… Bon, peut-être. Mais je n’y crois pas trop.

 

 

Et voici enfin le Suprême Leader Snoke. Tout le désigne, dans le lore comme dans les caractéristiques, comme le Palpatine du Premier Ordre (tous deux coûtent 13 points d’escadron, prennent deux slots d’Équipage, et confèrent un marqueur de Force récurrent). Cependant, je ne suis pas du tout convaincu par son pouvoir ; dans l’absolu, un « super-Sens » (le Pouvoir de la Force) pourrait être intéressant, mais dans quelle configuration de jeu ? Des as, pour prolonger la filiation avec Palp ? Une nuée ? Surtout, pour fonctionner, cette capacité implique de disposer de plusieurs marqueur de Force… et Snoke n’en confère qu’un seul. La seule option à ce stade consiste à l’associer à Kylo Ren, ce qui bouffe les trois slots d’Équipage de l’Upsilon… et ceci pour voir les manœuvres de deux vaisseaux ennemis seulement ? Ce qui, au passage, empêcherait d’utiliser la Force pour la capacité de Kylo Ren, ou pour modifier les dés en attaque ou en défense… L’intérêt de cette carte m’échappe donc totalement. Il y a peut-être un truc que je ne pige pas…

 

Talents

 

 

Chaque faction, en v2, dispose d’un Talent qui lui est réservé, et qui prend la forme d’un adjectif qualificatif : Impitoyable pour l’Empire Galactique, Altruiste pour l’Alliance Rebelle, Intrépide pour les Racailles & Scélérats, et maintenant Fanatique pour le Premier Ordre et Héroïque pour la Résistance. Et, en ce qui me concerne, ces deux nouveaux adjectifs sont beaucoup, beaucoup plus intéressants que leurs contreparties dans les trois premières factions…

 

Pour le Premier Ordre, nous avons donc Fanatique : pour 2 points d’escadron seulement (?!), un pilote fanatique, quand il effectue une attaque d’arme principale, s’il n’est pas protégé, peut changer un de ses résultats Concentration en un résultat Dégât. C’est pas mal du tout, ça ! Un problème récurrent de ces cartes est qu’il y a souvent mieux à faire, mais, à ce prix, je suis vraiment intéressé. Cela pourrait être particulièrement redoutable dans une nuée… et je regrette d’autant plus que cette carte soit limitée à trois exemplaires seulement dans ce kit de conversion. Bon, je suppose que les futures extensions du Premier Ordre permettront d’y remédier, mais j’aurais apprécié que FFG se montre un peu moins pingre dès ce kit de conversion… ce qui vaudra hélas pour d’autres cartes, cf. infra.

 

Technologies

 

 

Le Premier Ordre dispose enfin de deux Améliorations de type Technologie qui lui sont réservées. La première a un nom à coucher dehors : Codes bio-hexacrypt. Pour 1 point d’escadron seulement (?!), elle offre des capacités de Coordination et/ou de Brouillage inédites. Je ne vois pas encore très bien comment utiliser cette carte au mieux, il va falloir expérimenter, mais, à ce prix, et l’Upsilon disposant de deux slots Technologie, je me dis qu’il y a quelque chose qui mérite d’être creusé…

 

 

Et il faut enfin mentionner les Données de pistage hyperspatial, dont l’effet se produit essentiellement lors de la mise en place. J’ai déjà évoqué cette carte plus haut, car elle paraît conçue pour le Lieutenant Dormitz – je n’ai rien de plus à en dire…

 

LES AUTRES AMÉLIORATIONS INÉDITES

 

Le kit de conversion introduit également des Améliorations inédites qui ne sont pas réservées au seul Premier Ordre.

 

Technologies

 

Puisque nous en étions aux Technologies, poursuivons dans cette catégorie d’Améliorations – que ce kit et celui de la Résistance introduisent en fait dans la v2 : seuls les vaisseaux de ces deux factions disposent de slots Technologie, sauf erreur. [EDIT : pas tout à fait, on m'a fait remarquer que le Quad Jumper, chez les Racailles, dispose d'un slot de Technologie.J’avais vraiment un problème avec ces Améliorations en v1 – je ne savais tout simplement pas quoi en faire. Je crois que les choses se sont améliorées avec la v2, ou peut-être est-ce simplement que ma perception du jeu a changé… Quoi qu’il en soit, nous avons donc quatre cartes à évoquer.

 

 

L’Analyseur de modèles permet d’effectuer une action quand on accomplit une manœuvre rouge – OK, ça peut (carrément) le faire.

 

 

Les Optiques avancées permettent de convertir, lors d’une attaque, un résultat vierge en un résultat Dégât – ça me parle.

 

 

Les Propulseurs survitaminés permettent, dans une certaine mesure, de faire des actions de Tonneau ou d’Accélération même quand on est stressé – les as apprécieront tout particulièrement.

 

 

Enfin, le Synchroniseur télémétrique permet à un vaisseau allié de se dispenser d’un prérequis d’Acquisition de cible quand il s’en prend à un vaisseau ennemi que l’on a verrouillé. Ça demande à ce qu’on y réfléchisse… même si, en l’état, de ces Améliorations, c’est celle qui me botte le moins.

 

N’empêche, je n’ai plus le même problème concernant les Technologies : plusieurs de ces cartes, génériques ou réservées au Premier Ordre, offrent des options intéressantes, voire des tactiques tout bonnement inédites. Et ça, c’est toujours bien.

 

Pouvoirs de la Force

 

Le kit de conversion comprend aussi deux nouveaux Pouvoirs de la Force, qui ne sont pas techniquement réservés au Premier Ordre – même s’il y a une petite ambiguïté à cet égard ?

 

 

De fait, nous avons notre première carte « Côté Obscur », une notion dont on savait qu’elle arriverait un de ces jours, l’Équipage Racaille Maul ayant une capacité liée. Mais, à ce stade, je ne crois pas avoir vu nulle part dans les règles la moindre mention expliquant comment utiliser ces Pouvoirs de la Force particuliers ? Et même qui peut les utiliser ? L’ambiguïté portant sur les Utilisateurs de la Force racailles, à vue de nez – hors Maul s’entend. Quoi qu’il en soit, cette première carte, Haine, est très intéressante, qui permet de récupérer de la Force quand on se prend des dégâts – la carte arbore le masque de Kylo Ren, et c’est bien naturel au regard de sa capacité Je vous montrerai le Côté Obscur, qui implique de prendre des dégâts. Mais je pense qu’elle conviendrait très bien aussi, du côté de l’Empire Galactique, au Grand Inquisiteur – dont l’aptitude me paraît autrement bien trop chère et/ou aléatoire. Il faut ajouter que cette carte est peu onéreuse pour un Pouvoir de la Force (3 points d’escadron seulement), ce qui devrait la rendre toute désignée pour équiper en série des Utilisateurs de la Force génériques, en l’espèce pour l’heure les Inquisiteurs sur le TIE Advanced v1, toujours chez l’Empire Galactique… à ceci près qu’il n’y a qu’un seul exemplaire de cette carte dans ce kit de conversion. Vous me direz, dans ce kit, un seul pilote peut en être équipé, et c’est Kylo. Certes. Mais bon, depuis le temps que je cherche à faire quelque chose avec les Inquisiteurs…

 

 

Et le même problème se pose pour Tir prophétique, Pouvoir de la Force « normal » qui joue avec le Bullseye et empêche le défenseur de jeter trop de dés verts. Pas facile à mettre en place, mais potentiellement destructeur – les as avec plein de Défense ne devraient pas du tout apprécier… Là encore, le coût de cette carte est relativement bas (4 points d’escadron), mais elle ne se trouve donc elle aussi qu’en un seul exemplaire (et, par ailleurs, elle ne figure pas dans le kit de la Résistance – et autant on pouvait ergoter pour le nombre d’itérations de Haine dans le présent kit, autant cet « oubli » me paraît inexcusable, et je comprendrais que les camarades Résistants se plaignent).

 

AUTRE CONTENU

 

J’ai détaillé jusqu’à présent le contenu inédit de ce kit de conversion – mais il comprend aussi de nombreuses cartes que l’on trouvait déjà dans la boîte de base et dans les trois précédents kits de conversion. Il n’y a pas grand-chose de plus à en dire, je suppose.

 

Le kit comprend aussi un certain nombre de marqueurs – dont, hourra ! sept Boucliers. J’en ai enfin assez – après la boîte de base et cinq kits, il était bien temps ! Toujours pas de marqueurs d’Évasion, en revanche – heureusement, le kit de la Résistance y a remédié ; mais pourquoi seulement lui, bon sang ?! Quoi qu’il en soit, j’ai maintenant assez de ces jetons pour mes listes à base de TIE Fantômes ou de nuées. Enfin, oui, enfin !

 

À côté de ça, on a des charges et des marqueurs de Force à ne plus savoir qu’en faire, sans même parler des collections entières de marqueurs Ioniques, de Brouillage ou de Rayon Tracteur… Z’ont des priorités bizarres, chez FFG.

 

L’EMPIRE RENAÎTRA !

 

Bon, ben, reste plus qu’à tester tout ça, hein ! J’ai quelques envies, quelques idées de listes… On verra bien ce que ça donnera.

 

Et voici que s’achève ma première chronique de la gamme de X-Wing. Je ne sais pas si je me suis montré à la hauteur, j’ai pu dire des bêtises, oublier des trucs, passer à côté d’autres encore… Surtout, n’hésitez pas à me reprendre via vos commentaires, ça m’intéresse !

 

Et on verra si un jour je tente de faire la même chose pour la Résistance, une faction qui m’intimide un tantinet…

Mes articles consacrés à X-Wing ont désormais leur blog dédié, Random Academy Pilot ! La suite là-bas !

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X-Wing 2.0 : rapport de tournoi, Saintes, 16/12/2018

Publié le par Nébal

X-Wing 2.0 : rapport de tournoi, Saintes, 16/12/2018

MON PREMIER TOURNOI

 

Dimanche dernier, 16 décembre 2018, j’ai participé à mon premier tournoi de X-Wing, organisé par les Dés Rangés à Saintes (et complété par une fort appréciable raclette des Gros Papas). C’est peu dire que j’étais stressé – ce qui, vu ma liste et celles de quelques-uns de mes adversaires, était au fond dans l’ordre des choses. Mes ambitions étaient relativement limitées, même dans ce contexte plutôt décontracté (et très sympathique : ç’a été une chouette expérience, à tous points de vue, et je remettrais ça volontiers) : j’espérais seulement ne pas hériter de la cuillère de bois…

 

Nous étions dix-huit inscrits, seize présents, et avons livré en tout quatre parties chacun, deux le matin et deux l’après-midi, selon un principe de rondes suisses (les gagnants contre les gagnants, etc.).

 

 

Par ailleurs, ainsi que je l’avais expliqué lors de mon précédent article, ce tournoi imposait une règle spéciale pour la composition des escadrons, à savoir que chaque liste devait aligner un gros socle représentant au moins 100 points d’escadron. Les Impériaux, dans cette configuration, jouaient nécessairement le Décimateur. On trouvait un certain nombre de compos rebelles, relativement variées, jouant aussi bien du VCX-100 que du YT-1300 ou du YT-2400 – ce dernier, dans sa compo bien sale avec Dash Rendar pour base, a remporté le tournoi. Côté Racailles, j’ai affronté un Lancer et entraperçu au moins un YV-666. Il y avait en outre une compo Premier Ordre avec une Upsilon – le kit de conversion était devenu disponible à la vente quelques jours plus tôt à peine (mais il n’y avait sauf erreur pas de compo Résistance). Je ne crois pas qu’on puisse parler d’une faction hégémonique, pour le coup, il y avait pas mal de variété dans les listes, en définitive…

 

Dans l’article précédemment cité, j’avais testé deux configurations impliquant un Décimateur emportant l’Amiral Sloane accompagné de quatre Chasseurs TIE – je me disais en effet qu’avoir cinq vaisseaux, face à des listes probablement peu nombreuses du fait de cet envahissant gros socle, pourrait avoir des conséquences rigolotes. Dans ces parties de test contre Albu (qui participait également au tournoi, de même que Sepresham, et merci à eux pour le convoyage), j’avais essayé d’abord une liste avec le Vice-Amiral Chiraneau en guise de pilote du Décimateur, puis une autre avec le Capitaine Oicunn à la place – et je me suis finalement décidé pour cette dernière. Je la reproduis en dessous, pour ne pas avoir à jongler entre les articles, mais rien de neuf par rapport à la dernière fois.

 

MA LISTE

 

 

Mon gros socle était donc un Décimateur VT-49, piloté par le Capitaine Oicunn (84 points d’escadron) ; celui-ci peut effectuer ses attaques principales à portée 0 – donc quand il entre en collision, ou qu'on rentre en collision avec lui.

 

Histoire de développer la tactique « bump » de ce vaisseau, j’ai, en toute logique, choisi le Talent Intimidation (3) – ainsi, tant qu’un vaisseau ennemi à portée 0 du Décimateur défend, il lance un dé vert de moins, ce qui est une raison de plus pour bumper.

 

Le troisième élément pro-bump de la liste est le Titre Dauntless (6) : après avoir partiellement effectué une manœuvre (traduction : après être entré en collision), le Décimateur peut faire une action blanche en la considérant comme rouge – au hasard, un Renforcement…

 

Voilà pour l’approche bump du Capitaine Oicunn. Il va de soi qu’il emporte dans son Équipage l’Amiral Sloane (10), qui est le véritable cœur de la compo : dès lors, quand un vaisseau allié à portée 0-3 est détruit en défendant contre un vaisseau ennemi, ce dernier gagne deux marqueurs de Stress ; en outre, chacun de mes vaisseaux à portée 0-3 du Décimateur peut relancer un dé d’attaque quand il s’en prend à un vaisseau stressé ! J’aime beaucoup : il y a un côté « plus tu me tapes, plus je te tape » qui me parle bien, et qui se combine en même temps avec une fort sympathique option de contrôle des manœuvres et actions de l’adversaire. Au point éventuellement du dilemme ? Le fait pour mon adversaire de me sortir un petit TIE de rien du tout peut en effet se retourner sévèrement contre lui… alors est-il sûr de vouloir me dégager ce petit moustique là précisément ?

 

Gnin-hin-hin.

 

(Au passage : j’ai donc tout intérêt à ce que mon adversaire soit stressé, en même temps que je veux éviter les petits dégâts à la con sur mes TIE – forcément, le choix des Obstacles se fait en conséquence, et je privilégie systématiquement les Débris plutôt que les Astéroïdes.)

 

Il me restait cinq points d’escadron à dépenser, et, à la suggestion d’Albu, je me suis décidé pour les Améliorations suivantes : tout d’abord, un deuxième membre d’Équipage, qui est un Officier tactique (2) – il rend blanche l’action de Coordination rouge du Décimateur ; ça ne servirait pas toujours, d’autant que le Renforcement était un choix plus probable de manière générale, mais, en une occasion cruciale, cela pourrait faire la différence…

 

Restaient trois points ? Va pour des Boucliers améliorés (3 points d’escadron en raison de la Défense de 0 du Décimateur…) : un Bouclier de plus, soit 5 au lieu de 4, là encore cela peut faire la différence… y compris pour le seuil d’acquisition des points !

 

En tout, ce Décimateur représente 108 points d’escadron.

 

 

Ne reste plus que les pioupious, et pour le coup ça va aller vite : quatre Chasseurs TIE/ln, qui sont quatre Pilotes de l’Académie, à poil.

 

Chacun de ces vaisseaux coûte 23 points d’escadron, et, ensemble, ils représentent donc 92 points d’escadron.

 

La liste en résumé, avec le lien dans le générateur d'escadrons officiels :

 

Chasseur TIE/ln - Pilote de l’Académie - 23

    Pilote de l’Académie (23)

Chasseur TIE/ln - Pilote de l’Académie - 23

    Pilote de l’Académie (23)

Chasseur TIE/ln - Pilote de l’Académie - 23

    Pilote de l’Académie (23)

Chasseur TIE/ln - Pilote de l’Académie - 23

    Pilote de l’Académie (23)

Décimateur VT-49 - •Capitaine Oicunn - 108

    •Capitaine Oicunn - Tacticien Inspiré (84)

        Intimidation (3)

        Officier Tactique (2)

        •Amiral Sloane (10)

        Boucliers Améliorés (3)

        •Dauntless (6)

Total : 200/200

View in the X-Wing Squad Builder

 

Allez, on y va, quelques mots de mes quatre parties – avec deux précisions d’emblée : d’une part, un peu speedé par le déroulement du tournoi (je suis un joueur relativement lent, et j’avais en outre cinq vaisseaux à piloter, plus que tout autre – je crois m’en être sorti honorablement à cet égard, à vue de nez, mais…), je n’ai pas pris de photos des parties, va falloir faire sans (une fois de plus) ; d’autre part, n’étant pas certains que mes adversaires souhaitent figurer dans un article de mon blog, je vais les laisser anonymes pour ce compte rendu (si jamais, qu’ils me fassent signe s’ils sont d’accord pour que je change ça !), à l’exception de mon dernier adversaire, qui s’est trouvé être l’ami Sepresham.

 

Oh, et, autre chose… Dans ce tournoi des Gros Papas, il y avait des règles spéciales qui changeaient à chaque round…

 

ROUND 1

 

 

Pour le premier round, ladite règle spéciale était élégamment intitulée « ON VA PAS S’FAIRE CHIER AVEC LA V2 », et permettait d’utiliser les règles de la v1 pour diverses actions : les Tonneaux étaient de nouveau libres, l’Acquisition de cible pouvait échouer, ce genre de choses. J’en ai fait usage, notamment pour quelques Tonneaux qui ne seraient pas passés en v2…

 

Mon premier adversaire jouait une liste racaille, qui alignait trois vaisseaux. Le gros socle était un Appareil de poursuite de classe Lancer, piloté par Asajj Ventress ; ladite était accompagnée d’un Bombardier Scurrg H-6, piloté par le Capitaine Nym, et… j’ai un trou pour le dernier ? À vue de nez, je dirais un Y-Wing BTL-A4 à poil, mais je ne suis pas sûr de moi… [EDIT : c'était bien ça, confirmé par Albu.]

 

Je n’avais jamais joué avec ou contre le Lancer, et je dois dire que ce gros socle m’a surpris, étant bien plus agile que je ne le pensais, et doté d’Améliorations très efficaces – outre qu’Asajj était en mesure de me stresser, alors que, bordel, c’était moi, avec Sloane, qui étais censé stresser les autres ! La tueuse s’est pour le coup montré bien plus efficace : à un moment de la partie, mon Décimateur avait quatre marqueurs de Stress ! Ce qui prohibait notamment tout Renforcement, ouch… Une chose était claire, par contre : le Capitaine Nym était particulièrement menaçant pour moi, en raison de son Générateur de sous-munitions – les bombes sont dangereuses pour toute nuée, mais, qui plus est, si un de mes TIE était dégagé par une bombe, le Scurrg ne recevrait pas les deux marqueurs de Stress de Sloane...

 

De fait, la liste de mon adversaire était cool, et il l’a très bien jouée. Je ne peux hélas pas en dire autant de mon côté… J’ai enchaîné les placements foireux – pour partie parce que les manœuvres d’Asajj me surprenaient en raison de leur relative souplesse, surtout parce que j’étais à l’ouest du début à la fin, en fait… Et stressé, dans tous les sens du terme. Lors d’un tour crucial, où j’avais fait particulièrement n’importe quoi, aucun de mes TIE n’a été en mesure de tirer ! Plus lamentable encore, vers les derniers tours, j’ai précipité… tous mes vaisseaux sur une sous-munition que Nym avait bien pris soin de ne pas faire détonner tout de suite. La-men-table !

 

Du coup, eh bien, je n’ai pas fait grand-chose. Il me semble que je suis enfin parvenu à sortir Nym, mais… c’est tout ? Mon adversaire, quant à lui, a initié une constante de la journée : conscient de ce que sortir mes TIE pourrait être problématique avec Sloane dans les parages (ainsi qu’il me l’a dit de lui-même en fin de partie), il a focalisé ses attaques sur mon Décimateur – tous feraient comme lui dans les parties suivantes. Avec ses 12 points de Coque et ses 5 Boucliers (puisque Boucliers améliorés), Oicunn avait quelque chose d’une forteresse, mais certainement pas imprenable ; et, dès l’instant que je ne pouvais plus faire de Renforcement, je perdais plein de points à chaque tour…

 

Clairement, je me suis fait rouler dessus. Et j’étais furieux contre moi-même – même si j’ai apprécié de jouer cette partie avec un chouette adversaire, hein ! Je ne suis pas ce genre de ronchonchon. Promis !

 

Mais on va dire que ça ne commençait pas super bien.

 

0-1.

 

ROUND 2

 

 

La règle spéciale du deuxième round accordait à chaque joueur une relance totale, soit d’un de ses propres jets de dés, soit d’un jet de dés de l’adversaire, et ce une fois dans la partie. J’en ai fait usage, là encore – obligeant mon adversaire à relancer les dés pour une attaque à la Torpille à protons particulièrement douloureuse… ce qui a permis à mon Décimateur de tenir un peu plus longtemps.

 

Mon adversaire jouait rebelle, cette fois – une liste à deux vaisseaux seulement : Han Solo à bord de son Cargo léger YT-1300 modifié, le Faucon Millénium pour le coup, et, en ailier plus que compétent, Wedge Antilles à bord de son X-Wing T-65.

 

Bon, autant le dire de suite, hein : ce fut une nouvelle défaite. Cependant, je ne la regrette pas vraiment, je crois que j’ai piloté honorablement, sans faire du moins de grosse, grosse boulette – tout le contraire de la partie précédente. Et pourtant je ressentais le stress dans l’air, car la configuration de la partie a amené mon Décimateur à longer d’un peu trop près les bords du tapis de jeu…

 

Mon erreur, en fait, ou du moins la principale, a été de trop disperser mes attaques, ceci alors même qu’il n’y avait que deux vaisseaux en face – pour je ne sais quelle raison totalement absurde, je m’imaginais Wedge plus agile et donc plus à même d’éviter mes assauts, et le Faucon moins agile, alors que nous avons là le type même du gros socle qui se manœuvre très bien. Du coup, en fin de partie, je n’avais pas sorti un seul vaisseau adverse, mais seulement la moitié de chacun – si je m’étais montré un peu moins timoré, je crois que dégager Wedge aurait été parfaitement envisageable et même relativement probable avant que la cloche ne sonne. Mon adversaire s’est montré plus régulier, s’en prenant en priorité au Décimateur encore une fois, même s’il m’a sorti également… je ne sais plus si c’était un Chasseur TIE entier ou deux « moitiés ». Il l’a donc emporté, et c’était pleinement mérité, mais l’écart des points en fin de partie, s’il était notable, n’était pas non plus déshonorant pour moi – enfin, je crois…

 

Reste que ça faisait une deuxième défaite en deux matchs. Aïe. Autant dire que, quand nous avons interrompu le tournoi pour nous requinquer à la raclette, l’hypothèse de récupérer la cuillère de bois me paraissait de plus en plus probable…

 

0-2.

 

ROUND 3

 

 

Heureusement, les choses se sont bien mieux passées pour moi dans l’après-midi. Allez savoir, c’est peut-être de m’être alourdi le bide en fromage et charcutailles, manière de m’inciter à jouer Oicunn plus posément, plus tranquillou…

 

Ça doit être ça, hein.

 

Bon. La règle spéciale de cette première partie de l’après-midi était… particulièrement couillonne/rigolote ? Elle consistait, une fois dans la partie, à autoriser les gros socles à sortir par un bord de la carte sans que l’on considère pour autant qu’ils aient fui, et à leur permettre de revenir, par ce même bord [EDIT : à portée 1, me dit Albu], lors du tour suivant. Grosso merdo, cela revenait à donner à tous les gros socles la capacité unique de Moralo Eval, un pilote de Cargo léger YV-666. Amusant ! Mais je n’en ai pas fait usage, cette fois.

 

J’affrontais à nouveau une liste rebelle, mais très différente de la précédente. Le gros socle était cette fois un Cargo léger VCX-100, avec le titre Ghost, piloté par le droïde « Chopper ». Il était accompagné d’une Navette d’attaque avec le titre Phantom et pilotée par Hera Syndulla, non arrimée en début de partie, et… d’un troisième vaisseau que j’ai une fois de plus oublié, même s’il me semble encore une fois que c’était un Y-Wing BTL-A4 ?

 

Je ne suis pas certain d’avoir jamais joué contre le VCX-100 ou la Navette d’attaque… En tout cas, je ne l’ai jamais fait en v2. Il y avait toute une mécanique à l’œuvre reposant sur l’arrimage, qui m’était totalement inconnue. J’ai aussi découvert que les quatre dés rouges du Ghost pouvaient faire très mal, si son Agilité de 0 le rapprochait mécaniquement de mon Décimateur, avec cependant deux points de Coque de moins (et un Bouclier, puisque Boucliers améliorés). Mais, d’une certaine manière, la Navette jouait un rôle peut-être plus crucial, au fond, d’autant que sa Tactique de nuée permettait à « Chopper », d’une Initiative de 2 seulement en temps normal, de frapper avant mon Oicunn, et bien plus lourdement.

 

Mon adversaire a plus que jamais adopté la tactique : « Tout sur le Décimateur ! », au point où aucun de mes TIE n’a été sorti, ni même, sauf erreur, été seulement endommagé – dès lors, comme mon adversaire faisait en sorte de ne pas se stresser par des manœuvres ou des actions rouges, mon Amiral Sloane, le cœur de ma compo à plus d’un titre, n’a pas eu le moindre effet durant toute cette partie (sinon un effet dissuasif qu'il faut certes également prendre en compte). Ceci dit, la multiplicité des petites attaques de mes TIE a quand même joué en ma faveur.

 

Et, du coup, je l’ai emporté. Je crois que mon adversaire s’est mis en difficulté quand, en une occasion, il a choisi d’arrimer le Phantom au Ghost. Cela lui offrait des capacités sympathiques, mais le déroulement de la partie a bientôt rendu cette situation intenable. Quand mon adversaire a voulu déployer sa Navette d’attaque, un obstacle mal placé (ou bien placé, c’est selon !) l’en a empêché. Au tour suivant, j’ai achevé le VCX-100, contraignant mon adversaire à un déploiement d’urgence de la Navette, qui était déjà assez lourdement endommagée – et ceci tout près du bord du tapis de jeu. Et là… il a fait avec sa Navette une manœuvre de sortie, arguant de la règle spéciale de cette troisième manche – sauf qu’elle ne s’appliquait qu’aux gros socles ! Du coup, la Navette a bel et bien fui la partie… Cela dit, elle n’avait plus, je crois, qu’un seul point de Coque à ce stade. Restait le troisième vaisseau rebelle, que j’ai fini par dégager. Pour ma part, je n’avais perdu que la moitié du Décimateur.

 

Victoire, enfin !

 

Et avec un gros écart de points.

 

Ça faisait du bien, quand même.

 

1-2.

 

ROUND 4

 

 

Restait une dernière partie (à vrai dire, je n’avais pas conscience que ce serait la dernière – très franchement, je n’ai pas vu le temps passer…). Règle spéciale : une fois dans la partie, chaque joueur était en mesure de faire faire, à n’importe lequel de ses vaisseaux et à n’importe quel moment, une action de son choix – même ne figurant pas dans sa barre d’actions ! Le Décimateur qui fait un Tonneau, le X-Wing qui se renforce… Allons bon ! Mais il y avait une condition – quand le joueur faisait cette entourloupe, il était requis de brailler : « C’EST QUI L’PAPA ?! » Re-allons bon ! Je n'en ai pas fait usage. J'évite de brailler, de manière générale. Je suis un timide...

 

Cette dernière partie avait une autre particularité pour moi : j’y affrontais le camarade Sepresham, qui avait aligné une liste impériale assez proche de celle que j’avais évoquée (et qui avait tout raflé) la dernière fois que nous avions joué ensemble (en nous échangeant ces listes, par ailleurs) – voyez ici. Pour le coup, il y avait donc trois vaisseaux impériaux : un Décimateur VT-49 piloté par le Capitaine Oicunn en mode « bump », et donc très proche du mien (Sloane en moins), un TIE/ca Punisher qui n’était autre que « Redline » (là où il s’agissait de « Deathrain » dans la précédente liste), et, en complément, un Chasseur TIE/ln, à savoir Gideon Hask (contre « Scourge » Skutu précédemment).

 

Il était clair, pour moi, que la principale menace me concernant était « Redline » : ses Torpilles à protons étaient très inquiétantes pour mon Décimateur, et les Charges sismiques balancées avec un Simulateur de trajectoire pouvaient vite s’avérer fatales pour mes TIE, en empêchant en outre Sloane de produire son effet. Et là, Sepresham a joué de malchance. Il a voulu coordonner son Punisher pour lui faire effectuer une Accélération avant sa manœuvre, mais, à un poil d’Ewok près, cela faisait atterrir « Redline » sur un Débris ; l’action échouait donc… mais le problème était que la manœuvre prévue par Sepresham tablait sur la réussite du Boost – las, cette manœuvre… l’a du coup fait atterrir sur ce même Débris ! Il a donc subi un marqueur de Stress… alors que mes TIE étaient dans les parages, bénéficiant de l’effet de l’Amiral Sloane. Je ne me suis pas privé de tout balancer sur le Punisher, et l’ai rapidement sorti. La perte précoce de ce vaisseau crucial a largement influé sur la suite de la partie, et j’ai pu dégager sans trop de soucis l’Oicunn de mon adversaire.

 

Dès lors, les dés étaient jetés, si j’ose dire : nouvelle victoire pour ma pomme !

 

2-2.

 

BILAN

 

L’après-midi m’a donc été autrement favorable que la matinée. Après quatre parties, j’avais deux défaites et deux victoires. Et, du coup, au classement, j’ai fini huitième sur seize, ce qui était franchement inespéré.

 

Ces parties, les défaites comme les victoires, m’ont enseigné pas mal de choses – y compris concernant ma liste : j’ai beaucoup souffert côté Décimateur, avec des attaques en pagaille à chaque tour, et souvent sans possibilité de jouer du Renforcement. Ce choix tactique de mes adversaires laissait mes TIE faire des petites attaques, qui ont pu faire la différence, mais l’effet Sloane n’était donc absolument pas systématique. Par ailleurs, la configuration « bump » d’Oicunn, disons-le, n’a qu’assez peu fonctionné (Dauntless s’est avéré régulièrement utile, mais le reste quasiment pas). Je n'ai par ailleurs jamais employé l'Officier tactique, sans surprise.

 

En face, j’ai pris la mesure de Nym et d’Asajj, si j’avais déjà pratiqué Han Solo et Wedge Antilles. Le bilan est plus indécis concernant le Ghost, mais, si je l’ai vaincu, il ne m’a pas paru aussi à la rue qu’on le dit souvent en v2.

 

Surtout, ce fut une journée très agréable, en compagnie de gens très agréables. Une expérience très positive donc, et à refaire un de ces jours…

 

 

Mes articles consacrés à X-Wing ont désormais leur blog dédié, Random Academy Pilot ! La suite là-bas !

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X-Wing 2.0 : Wesh gros (socle)

Publié le par Nébal

X-Wing 2.0 : Wesh gros (socle)

Bon, la dernière fois que j’avais dit que j’allais faire un tournoi de X-Wing 2.0, j’avais dû décommander à la dernière minute, grmpf… On va dire que cette fois sera la bonne, hein ?

 

Mais ce premier tournoi ne sera pas tout à fait comme les autres, car il y a une règle spéciale pour la composition des listes, révélée relativement tardivement d’ailleurs : quelle que soit la faction jouée (ce qui, au passage, peut inclure la Résistance et le Premier Ordre, dont les kits de conversion arrivent tout juste), il était impératif, sur les 200 points de la liste, d’aligner un vaisseau à gros socle représentant au moins 100 points d’escadron (avec une petite dérogation : 95 dans le cas d’une Navette Lambda). Je ne m’y attendais pas, à celle-là… Il faut dire que le méta actuel ne semble pas très favorable aux gros socles, alors c’est l’occasion de sortir les mammouths en tournoi.

 

Maintenant, cette règle est peut-être un peu plus handicapante pour l’Empire galactique, qui est comme vous le savez le camp de la justice et du bon droit : cette faction ne dispose que de deux gros socles, et, honnêtement, une Lambda à 95 points, je n’arrive pas du tout à y croire ; c'est théoriquement possible, mais... Du coup, pour l’Empire, les choix sont d’autant plus limités – autant dire qu’ils se limitent au Décimateur, ce qui n’est pas vraiment un choix ; maintenant, on peut certes utiliser ce vaisseau dans des combinaisons différentes… Un peu différentes…

 

Or, après quelques hésitations initiales, je me suis dit que c’était l’occasion de tenter une nouvelle liste basée sur l’Amiral Sloane – dont j’avais donné des exemples ici et . Avec un Décimateur à plus de 100 points, ce qui exclut la Lambda de son rôle traditionnel de vaisseau de soutien, il est impossible de jouer une nuée « classique », et, notamment, avec « Howlrunner » pour chef d’escadrille. Mais il y a bien la place d’aligner quatre Chasseurs TIE de base, quatre Pilotes de l’Académie. Dans une configuration de tournoi tendant a priori à favoriser les listes avec peu de vaisseaux (car au moins un très gros), j’ai supposé qu’aligner pour ma part cinq appareils pourrait produire des choses intéressantes – d’autant que l’Amiral Sloane était là pour rendre la tâche de nettoyer les petits moustiques passablement dangereuse…

 

 

C’est un pari. Qui va peut-être s’avérer foireux. Et peut-être vais-je hériter quand même de la cuillère de bois… Mais ça m’avait l’air amusant – et potentiellement redoutable, entre de bonnes mains.

De toute façon, il fallait tester la chose. Or le camarade Albu participera également à ce tournoi, et avait donc réfléchi à des compos rebelles obéissant à cette règle du gros socle à 100 points – ce qui, à vrai dire, ne le mettait pas exactement en joie… mais il vous l’expliquera lui-même un peu plus loin.

 

Quoi qu’il en soit, nous avons joué en tout quatre parties d’entraînement, avec deux compos différentes chacun – si les miennes s’en tenaient donc au même principe, Décimateur + quatre Chasseurs TIE, les compos d’Albu étaient plus variées.

 

LA TENTATIVE CHIRANEAU

 

Ma liste

 

 

La question cruciale, de mon côté, était donc le choix du pilote du Décimateur : deux options se présentaient à moi, qui incitaient à des tactiques éventuellement très différentes – je pouvais sortir le Big Boss, soit le Vice-Amiral Chiraneau, ou bien faire mumuse avec le plus fun Capitaine Oicunn.

 

Dans un premier temps, j’ai privilégié l’option Chiraneau – alors que je suis davantage porté à jouer Oicunn de manière générale ; une histoire de naturel chassé a fait qu’en définitive je suis revenu à ce bon vieux capitaine qui goûte les collisions avec l’adversaire…

 

 

Mais commençons donc par la liste incluant, en guise de pilote du Décimateur VT-49, le Vice-Amiral Chiraneau (88 points d’escadron).

 

Chiraneau a pour capacité unique, quand il effectue une attaque, et si sa cible se trouve dans l’arc où le Décimateur est renforcé, de permettre de changer un résultat Concentration en un résultat Critique. Ce qui est bien.

 

Maintenant, dans cette affaire, j’avais tendance à croire qu’un atout non négligeable de Chiraneau résidait dans son Initiative de 5 – surtout quand, à côté, j’alignais quatre vaisseaux avec une Initiative de 1 seulement… Dès lors, je lui ai attribué le Talent qu’en d’autres circonstances j’aurais plus naturellement confié à, mettons, au hasard, hein, « Howlrunner », à savoir Tactique de nuée (3) : au début de la Phase d’Engagement, je peux choisir un vaisseau allié à portée 1, et lui conférer jusqu’à la fin du tour l’Initiative de Chiraneau, à savoir 5. À noter, la Tactique de nuée est du coup dans cette liste la principale raison de voler en formation, le champ d’action de Sloane étant bien plus étendu.

 

Mais, justement, j’y arrive, la raison d’être de cette liste résidait donc dans la possibilité d’embarquer, en Équipage, l’Amiral Sloane (10) : quand un vaisseau allié à portée 0-3 est détruit en défendant contre un vaisseau ennemi, ce vaisseau gagne deux marqueurs de Stress ; en outre, chacun de mes vaisseaux à portée 0-3 du Décimateur peut relancer un dé d’attaque quand il s’en prend à un vaisseau stressé ! J’aime beaucoup : il y a un côté « plus tu me tapes, plus je te tape » qui me parle bien (et qui est assez Premier Ordre, non ?), qui se combine en même temps avec une fort sympathique option de contrôle des manœuvres et actions de l’adversaire. Au point éventuellement du dilemme ? Le fait pour mon adversaire de me sortir un petit TIE de rien du tout peut en effet se retourner sévèrement contre lui… alors est-il sûr de vouloir me fumer ce petit moustique là précisément et là maintenant ?

 

Gnin-hin-hin.

 

(Au passage : j’ai donc tout intérêt à ce que mon adversaire soit stressé, en même temps que je veux éviter les petits dégâts à la con sur mes TIE – forcément, le choix des obstacles se fait en conséquence, et je privilégie systématiquement les débris plutôt que les astéroïdes.)

 

Me restait à dépenser sept points d’escadron, et je n’ai pas hésité longtemps : un deuxième Équipage, donc, qui est la Ministre Tua (7). Au début de la Phase d’Engagement, si je suis endommagé (c’est-à-dire si j’ai pris des dégâts de Coque), je peux faire une action de Renforcement rouge. Or le Renforcement est crucial à deux titres dans cette liste : d’une part, si le Décimateur est certes un gros machin, avec à la base 12 points de Coque et 4 Boucliers, il a un score de 0 en Agilité – le tomber n’a rien d’impossible si on ne prend pas soin de le renforcer judicieusement ; mais, avec Chiraneau aux commandes, le Renforcement présente également l’avantage de lui permettre de profiter de sa capacité spéciale, et donc de taper plus lourd…

 

Le Décimateur ainsi équipé représente 108 points d’escadron.

 

 

Ne reste plus que les pioupious, et pour le coup ça va aller vite : quatre Chasseurs TIE/ln, qui sont quatre Pilotes de l’Académie, à poil.

 

Chacun de ces vaisseaux coûte 23 points d’escadron (je ne vous apprends rien, c’est le vaisseau le moins cher du jeu – ou, autre manière de le dire : C’EST LA BASE, GROS), et, ensemble, ils représentent donc 92 points d’escadron.

 

 

Ce qui nous fait en tout une liste à 200 points d’escadron tout rond. En voici le résumé, avec le lien permettant de visualiser cette liste dans le Générateur d’escadrons officiel :

 

Décimateur VT-49 - •Vice-Amiral Chiraneau - 108

    •Vice-Amiral Chiraneau - Conseiller de l’Amiral Piett (88)

        Tactique de Nuée (3)

        •Amiral Sloane (10)

        •Ministre Tua (7)

Chasseur TIE/ln - Pilote de l’Académie - 23

    Pilote de l’Académie (23)

Chasseur TIE/ln - Pilote de l’Académie - 23

    Pilote de l’Académie (23)

Chasseur TIE/ln - Pilote de l’Académie - 23

    Pilote de l’Académie (23)

Chasseur TIE/ln - Pilote de l’Académie - 23

    Pilote de l’Académie (23)

Total : 200/200

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Les rebelles d’Albu 1

 

 

En face, le camarade Albu jouait donc une compo rebelle – avec comme pièce centrale, dans la première de nos parties tests, un YT-2400 ; mais pas Dash Rendar, comme dans cette partie il y a bien longtemps dans une galaxie lointaine, très lointaine, au cours de laquelle j’ai découvert qu’on pouvait subir des attaques à sept dés rouges (juste, pas très longtemps) ; non, c’était l’heure de sortir « Leebo », et de lui adjoindre deux vaisseaux (parce que)… pour faire une autre combo de gros porcas (pardon).

 

 

Nous avons donc tout d’abord un Cargo léger YT-2400, qui est piloté par le droïde « Leebo » (98 points d’escadron, ah oui quand même).

 

« Leebo », étant un droïde, a une action de Calcul en lieu et place de l’action de Concentration – et sa capacité spéciale joue avec : après avoir défendu ou effectué une attaque, s’il a dépensé un marqueur de Calcul… eh bien, il gagne un marqueur de Calcul. Saleté.

 

À noter, cependant : exceptionnellement, la capacité générique du YT-2400, Angle mort des senseurs, lui est défavorable – tant qu’il effectue une attaque principale à portée 0-1, non seulement il n’applique pas le bonus de portée, mais en outre il jette un dé rouge de moins – la compensation pour son 4 rouge natif qui fait bien mal. L’idée, pour l’adversaire, est donc de coller au cul du YT-2400, ce qui lui interdit de faire ses attaques à donf dans la drepou.

 

En guise d’Équipage, « Leebo » embarque le seul, l’unique, C-3PO (12). Celui-ci donne l’action de Calcul (mais « Leebo » l’a déjà), et a plusieurs effets : déjà, quand le vaisseau fait une action de Calcul, il gagne un marqueur de Calcul supplémentaire ; ensuite, C-3PO permet de faire un petit pari chelou quand « Leebo » défend : avant de jeter les dés verts, Albu peut dépenser un marqueur de Calcul (éventuellement récurrent avec « Leebo »…) et dire à voix haute un nombre supérieur ou égal à 1 ; dans ce cas, et s’il obtient exactement cette quantité de résultats Évasion, il peut ajouter un résultat Évasion… En fait de pari, cela peut donc être une garantie.

 

Mais le gros salopiaud du vaisseau est probablement son Artilleur, qui n’est autre que le seul, l’unique, Han Solo (12) : pendant l’engagement, à l’Initiative 7, il peut effectuer une attaque de tourelle (en l’espèce l’arme principale du YT-2400) ; mais il ne peut pas effectuer d’autre attaque avec cette tourelle dans ce round. Le truc, c’est que cette capacité combote bizarrement avec le deuxième vaisseau de cette liste, d’une manière que je ne comprends pas très bien mais qui semble officialisée.

 

D’ici-là, cependant, on additionne : ce YT-2400 ainsi équipé représente en tout 122 points d’escadron.

 

 

Et nous passons donc audit deuxième vaisseau et à sa vilaine combo. Il s’agit d’un Cargo léger HWK-290 (ou Hawk pour les intimes), qui est piloté par Roark Garnet (38).

 

Ce dernier, au début de la Phase d’Engagement, peut choisir un vaisseau situé dans son arc de tir (à noter, le Hawk, comme le YT-2400, a une tourelle d’arme principale), et, dans ce cas, ledit vaisseau s’engage à l’Initiative 7 au lieu de le faire à sa valeur d’Initiative standard. Et, là, il faut donc faire intervenir l’attaque de Han Solo, qui est une attaque bonus à Initiative 7 – ce qui permet à « Leebo »… de faire deux attaques à Initiative 7 ? Bon sang…

 

Autrement, ce Hawk bénéficie du Titre Moldy Crow (12) : il y gagne une arme principale (autre que sa tourelle) dans l’arc de tir avant, avec une valeur de 3 (contre 2 pour la tourelle) ; en outre, pendant la Phase de Dénouement, il ne retire pas jusqu’à deux marqueurs de Concentration.

 

Ce HWK-290 ainsi équipé représente en tout 50 points d’escadron tout rond.

 

 

Reste un dernier vaisseau, et là ça ira vite : il s’agit d’un Chasseur TIE/ln volé à l’Empire (chiens de rebelles !), et piloté par Sabine Wren (28).

 

Ladite Sabine, avant son Activation, peut effectuer une action de Tonneau ou d’Accélération.

 

Pas d’amélioration supplémentaire – nous disions donc 28 points d’escadron.

 

 

Ce qui nous fait en tout une liste à 200 points d’escadron tout rond. En voici le résumé, avec le lien permettant de visualiser cette liste dans le Générateur d’escadrons officiel :

 

Cargo léger YT-2400 - •“Leebo” - 122

    •“Leebo” - Dry-Witted Droid (98)

        •C-3PO (12)

        •Han Solo (12)

Chasseur TIE/ln - •Sabine Wren - 28

    •Sabine Wren - Spectre-5 (28)

Cargo léger HWK-290 - •Roark Garnet - 50

    •Roark Garnet - Contrebandier au Grand Cœur (38)

        •Moldy Crow (12)

Total : 200/200

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La première partie test ayant opposé ces deux listes (et la seule, Albu ayant ensuite changé de compo) remonte à quelque temps maintenant, il m’avait été impossible d’en faire un compte rendu plus tôt, aussi mes souvenirs sont-ils un peu flous, et ne suis-je pas en mesure de faire un rapport de bataille très précis.

 

Je me souviens cependant que j’ai très vite appris à redouter les doubles attaques à Initiative 7 de « Leebo », qui ne me permettaient par ailleurs pas de profiter pleinement de la Tactique de nué associée à Chiraneau – le YT-2400 était en mesure de me sortir un voire deux Chasseurs par tour ! Cependant, cela ne s’est pas produit aussi facilement, et j’ai pu approcher suffisamment aussi bien mon Décimateur que mes TIE dans l’espoir de réduire la violence des attaques de « Leebo » ; surtout, je pouvais ainsi m’en prendre aux autres vaisseaux d’Albu – et sortir Roark Garnet a été peu ou prou fatal à sa liste, en anéantissant cette possibilité de double attaque (j’ai été surpris, au passage, de constater que le HWK-290 était assez fragile, en fait – je ne l’avais jamais joué, et n’avais que rarement joué contre lui ; cela reste un bon vaisseau, cela dit) ; j’ai aussi fait dégager du tapis Sabine, qui ne s’est pas du tout montrée utile lors de cette partie.

 

Au dernier tour, Albu m’avait certes fumé trois TIE, mais, aux points, même de peu, la victoire me revenait (78-69) ; le YT-2400 et le Décimateur étaient presque intacts.

 

Si j’ai noté quelques trucs sur la tactique à opposer au YT-2400 (coller au vaisseau, dézinguer aussitôt que possible Roark Garnet), je dois confesser ne pas avoir tiré beaucoup de leçons de cette partie. Les suivants allaient s’avérer plus déterminantes, qui allaient opposer tout d’abord, et à deux reprises, ma liste Chiraneau à une nouvelle liste rebelle d’Albu…

Les rebelles d’Albu 2

 

 

La deuxième compo rebelle d’Albu s’est avérée très différente de la précédente. Mais je vais le laisser lui-même vous expliquer tout ça…

 

Or donc, le tournoi se fait en format étendu, pour une liste à 200 points, et précise comme règlement spécifique d’attribuer 100 points à un vaisseau sur gros socle (ce dernier point ne m’enchantant guère).

J’y ajoute quelques préférences supplémentaires :

  • Je veux jouer Rebelles. C’est la faction dont l’identité me parle le plus, avec celle de son successeur la Résistance. J’ai beaucoup joué les Rebelz en v1 pour cette raison, et pas nécessairement parce que c’était « fort ». Je ne veux pas abandonner le navire si vite en v2, parce que ce serait prétendument à la ramasse*. Ça aurait quelque chose d’hypocrite, quelque part, même si c’est une drôle de considération quand on parle d’un jeu avec des figurines en plastique. ;-)
  • Je ne veux pas jouer Dash/Roark. Ça a fait quelques résultats sympas à quelques tournois à travers le monde. Balancer deux pleines poignées de dés à Initiative 7 ça fait son effet. Mais c’est une liste qui a un talon d’Achille qui pourrait être évident pour une population de tournoyeurs occasionnels. Je l’ai déjà jouée et je n’ai pas trouvé cela si plaisant que ça.
  • Si possible, je veux jouer avec 3 vaisseaux.

Voyons voir d’abord ce gros socle, puisque je ne peux pas y couper ! (Grmbl, Grmbl  §£ù% !/)

Quels sont les candidats ?

On trouve « Leebo » sur le YT-2400 ; Han ou Lando sur le YT-1300 ; ou la grosse bouse de l’espace le Ghost :

  • « Leebo » bardé de ses améliorations préférées avoisine les 130 points, ce qui rend compliquée la mise en place d’une liste à trois vaisseaux. Comme je n’aime pas jouer avec seulement deux vaisseaux (raison qui me fait aussi écarter Dash), je dis Next ! [Mais voyez plus haut, intervient le Nébal !]
  • Des deux pilotes de YT-1300 je préfère Lando. Une action supplémentaire, ça ne se refuse pas ! Je préfère faire de ma Millenium Galette un vaisseau de soutien. Tant pis pour l’Initiative de 6 et les relances.
  • Et le Ghost est tellement un étron cosmique que ça se passe de commentaire.

Et ainsi cette liste, avec deux autres vaisseaux qui ont fait leur preuve (pour moi) :

 

Y-wing BTL-A4 - Bombardier de l’Escadron Gris - 43

    Bombardier de l’Escadron Gris (32)

        Torpilles à Protons (9)

        Astromech R4 (2)

Cargo léger YT-1300 modifié - •Lando Calrissian - 106

    •Lando Calrissian - Général de l’Alliance (92)

        Tactique de Nuée (3)

        •Nien Nunb (5)

        •Faucon Millenium (6)

X-wing T-65 - •Thane Kyrell - 51

    •Thane Kyrell - Corona Quatre (48)

        Insaisissable (3)

        Servomoteur S-foils (déplié) (0)

Total : 200/200

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Pour développer un peu :

 

 

Le Y-Wing est un porteur de Protorps low-cost fiable, s’il ne fait pas rêver. Sa VP de 2 est compensée par « Tactique de Nuée » sur Lando et par le fait que ce dernier lui donnera une action supplémentaire lors de son activation pour une acquisition de cible à la VP de 5. Idéalement, il devrait tirer full-boosté ses protorps. Le R4, c’est pas cher et ça allège un peu de ce sentiment d’essayer de faire voler un fer à repasser.

 

 

Lando se voit donc équipé de « Tactique de Nuée », et on le garde aussi près que possible de la limite de 100 points pour garder de la place pour deux équipiers en ne lui rajoutant que « Faucon Millenium ». On ne veut pas le voir flamber au tour 2. Ah, oui : et on paye la taxe de 5 points et d’un emplacement d’équipage en invitant Nien Nunb, qui rend bleus les virages sur l’aile. Ceci afin de rendre la capacité de Lando un peu plus utilisable (celle-ci étant de donner une action à portée 0-3 après avoir entièrement effectué une manœuvre bleue)… En passant, cette « combo » ressemble vachement à du game design de feignasse (ou à pas de game design du tout)…

 

 

Et Thane est là pour infliger des cartes de dégâts retournées, ce qui me semble adapté au contexte où l’on verra de nombreux gros socles avec leur tétrachiée de points de blindage. Il reste alors 3 points : Thane a droit à Insaisissable pour l’aider à ne pas prendre trop vite la mort.

 

 

Je regarde ma liste : je pense avoir du plaisir à la piloter. Je ne regrette pas de laisser le YT-2400 sur l’étagère.

J’aime – et j’ai l’habitude de – jouer le Y-Wing et le X-Wing et si je ne trouve pas que ça ressemble à une liste de tournoi, je devrais pouvoir produire un pilotage digne de ne pas me ridiculiser.

 

Mais il y avait donc un petit astérisque plus haut, sur les Rebelles qui seraient ou pas « à la ramasse » ?

 

 

En fait C’EST à la ramasse : dans un jeu où il est relativement bon marché de jouer plusieurs factions, il faut vraiment être bêtement attaché aux Rebelles (comme moi) pour avoir envie de les jouer. Alors, tout n’est pas à jeter et il reste très possible de réussir. Mais contraint par les termes du tournoi ça devient plus compliqué, et pour jouer une liste dans le même esprit que celle que je décris ici, j’ai la possibilité de sortir ça chez les impériaux :

 

Décimateur VT-49 - •Vice-Amiral Chiraneau - 100

    •Vice-Amiral Chiraneau - Conseiller de l’Amiral Piett (88)

        Tactique de Nuée (3)

        •Ministre Tua (7)

        Officier Tactique (2)

Bombardier TIE/sa - Scimitar Squadron Pilot - 41

    Scimitar Squadron Pilot (28)

        Roquettes de Barrage (6)

        Bombe à Protons (5)

        Bombardier Compétent (2)

TIE/ca Punisher - •“Deathrain” - 59

    •“Deathrain” - Bombardier Adroit (42)

        Simulateur de Trajectoire (3)

        Torpilles à Protons (9)

        Bombe à Protons (5)

Total : 200/200

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Et je ne vais pas détailler cette liste car ce n’est pas l’objet ici, mais ça fait quand même davantage peur : avec une économie d’action supérieure, plus de points de vie, et l’accès aux bombes (avec simulateur de trajectoire sur un vaisseau). Bleh !

Et je dis pas ça parce que (SPOILER) je vais me faire arracher la tête trois fois d’affilée :-D …

Conclusion : si j’ai le Kit de conversion dans les temps, il est probable que je saute dans un cockpit de la Résistance pour affronter mes adversaires de la Galaxie Saintaise !

Sinon, advienne que pourrave à bord du Millenium Falcon, en compagnie de Lando (et Nien le parasite) !!!

 

Allez, baston ! Et avec quelques photos, cette fois.

 

 

Lors de la première partie opposant Chiraneau à Lando, un truc bizarre s’est produit : nous avons en gros joué dans un couloir, représentant au mieux un tiers du tapis de jeu. Suffisait d’aller tout droit ! La double tourelle du Décimateur s’est avérée ici très pratique – quant aux TIE, ils pouvaient se permettre des virages Koiogran pour rester dans la bataille.

 

Cependant, j’avais un souci : Albu avait l’Initiative – ce qui rendait Chiraneau moins puissant, outre que sa Tactique de nuée ne produisait aucun effet… puisque les trois vaisseaux d’Albu attaquaient avant moi (le Y-Wing bénéficiant en principe de la Tactique de nuée de Lando).

 

Pourtant, les événements ont tourné en ma faveur. Lando a beaucoup souffert à cause des mes attaques, celles des TIE comme du Décimateur : pour le coup, je me suis clairement concentré sur lui, et ai pu prendre en compte que, même avec Nien Nunb à bord du YT-1300, ou dans une moindre mesure l’Astromech R4 sur le Y-Wing, le Stress avait clairement un impact sur les manœuvres, et je pouvais en profiter. De fait, Lando constituait une proie idéale, et je lui ai fait très mal. En définitive, alors qu’il ne lui restait plus qu’un point de Coque, Albu a tenté une manœuvre audacieuse… qui l’était un peu trop : il apparaissait clairement que le Faucon Millénium serait contraint de sortir du tapis de jeu au tour suivant. Arf !

 

 

Aussi ai-je pu me retourner, un peu tardivement certes, sur le X-Wing et le Y-Wing – je crois avoir sorti la moitié d’un d’entre eux (probablement le Bombardier de l’Escadron Gris), mais sans grande certitude. De mon côté, deux TIE avaient explosé, et je crois qu’Albu avait sorti la moitié de mon Décimateur. Cependant, la perte de Lando coûtait bien plus de points d’escadron – victoire impériale !

 

 

Le déploiement, lors de la deuxième partie, était très différent : j’avais l’Initiative, et tout indiquait cette fois que nous allions jouer au centre – ce qui me parlait pas mal, parce qu’il s’y trouvait des débris. J’avais placé tous mes vaisseaux dans un coin du tapis de jeu, et Albu son YT-1300 ainsi que son Y-Wing dans le coin opposé – en revanche, Thane Kyrell se trouvait tout seul vers le milieu du tapis.

 

 

Cette configuration m’a incité à me déployer plus largement (en veillant tout de même à rester à portée 0-3 de Sloane, mais ça laisse une bonne marge) pour contraindre les vaisseaux d’Albu à des collisions en série vers le milieu du tapis.

 

Les vaisseaux d’Albu… Bon, clairement, Lando et le Bombardier de l’Escadron Gris : Albu menait une manœuvre de contournement avec Thane Kyrell, mais j’ai choisi de l’ignorer.

 

 

Et, de fait, gros bordel il y a eu au milieu du tapis. Ceci étant, lors de cette confrontation, peu de vaisseaux sont sortis : en fait, sauf erreur, aucun des miens, et seulement le Y-Wing d’Albu – mais cela suffisait, avec les dégâts subis par Lando, pour me conférer à nouveau la victoire, et ce même si Chiraneau a poussé un soupir de soulagement quand l’horloge a sonné…

 

FINALEMENT OICUNN

 

 

Bon, après trois parties et autant de victoires, je pouvais en conclure que ma liste tournait pas mal. Pourtant, il y avait quelques points qui me laissaient insatisfait…

 

Notamment, j’ai pu constater deux choses : tout d’abord, mon Décimateur gênait bien plus les mouvements d’Albu qu’il ne faisait de gros dégâts avec la capacité spéciale de Chiraneau ; ensuite, mais c’était lié, il m’était difficile de faire des Renforcements systématiques, même avec la Ministre Tua, du fait du Stress ou des collisions. La configuration des parties m’a fait comprendre que le Titre Dauntless serait à cet égard probablement plus efficace que cet Équipage (même si le problème du Stress demeurait)…

 

La suite coulait de source : tant qu’à faire, autant jouer un bon vieil Oicunn bump ! Même si l’on dit que le mieux est l’ennemi du bien… Or cela impliquait de revoir complètement le build de mon Décimateur, et en conséquence la tactique qui allait avec.

 

 

Bon, faisons les choses dans l’ordre. Tout d’abord, en guise de pilote du Décimateur VT-49, j’ai donc remplacé le Vice-Amiral Chiraneau par le Capitaine Oicunn (84 points d’escadron) ; celui-ci peut effectuer ses attaques principales à portée 0 – donc quand il entre en collision (ou se fait bumper).

 

La Tactique de nuée n’est dès lors plus de mise, Oicunn ayant une Initiative de 3. Qu’importe : il peut prendre à la place, en toute logique, le Talent Intimidation (3) – ainsi, tant qu’un vaisseau ennemi à portée 0 défend, il lance un dé vert de moins, raison de plus pour bumper.

 

Le troisième élément pro-bump de la liste est donc le Titre Dauntless (6) : après avoir partiellement effectué une manœuvre (traduction : après être entré en collision), le Décimateur peut faire une action blanche en la considérant comme rouge – au hasard, un Renforcement (voyez plus haut).

 

Voilà pour l’approche bump du Capitaine Oicunn. Il va de soi qu’il emporte dans son Équipage l’Amiral Sloane (10), puisque, Chiraneau ou Oicunn, elle demeure le véritable cœur de la compo.

 

Mais il me restait cinq points d’escadron à dépenser, et je ne savais pas vraiment qu’en faire (j’excluais un bid, avec des Initiatives de 1 et de 3 au mieux, ça n’avait pas de sens)… C’est le camarade Albu qui m’a fait les suggestions suivantes. Tout d’abord, un deuxième membre d’Équipage, qui est un Officier tactique (2) : il rend blanche l’action de Coordination rouge du Décimateur – ça ne servirait pas toujours, d’autant que le Renforcement était un choix plus probable de manière générale, mais, en une occasion cruciale, cela pourrait faire la différence…

 

Restaient trois points ? Va pour des Boucliers améliorés (3 points d’escadron en raison de la Défense de 0 du Décimateur…) : un Bouclier de plus, soit 5 au lieu de 4, là encore cela peut faire la différence (y compris pour le seuil d’acquisition des points ? Je ne suis pas sûr de moi, là…).

 

En tout, ce Décimateur, comme celui de Chiraneau, représente 108 points d’escadron.

 

 

La suite n’appelle pas d’autres développements : on retrouve les quatre Chasseurs TIE/ln, qui sont quatre Pilotes de l’Académie à poil – 23 points chacun, 92 en tout.

 

La liste en résumé, avec le lien :

 

Chasseur TIE/ln - Pilote de l’Académie - 23

    Pilote de l’Académie (23)

Chasseur TIE/ln - Pilote de l’Académie - 23

    Pilote de l’Académie (23)

Chasseur TIE/ln - Pilote de l’Académie - 23

    Pilote de l’Académie (23)

Chasseur TIE/ln - Pilote de l’Académie - 23

    Pilote de l’Académie (23)

Décimateur VT-49 - •Capitaine Oicunn - 108

    •Capitaine Oicunn - Tacticien Inspiré (84)

        Intimidation (3)

        Officier Tactique (2)

        •Amiral Sloane (10)

        Boucliers Améliorés (3)

        •Dauntless (6)

Total : 200/200

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Il s’agissait donc de tester tout cela. La détermination de l’Initiative n’avait pas vraiment d’importance, et nous nous sommes disposés à jouer au centre du tapis – même si Albu, là encore, a un peu excentré Thane Kyrell dans l’espoir de me contourner et prendre à revers, ce qui n’a pas été plus payant que lors de la partie précédente.

 

Tout m’incitait dès lors à jouer la collision, avec mes TIE et avec mon Décimateur, même si j’ai pu constater les limites du titre Dauntless – cela dit, même ainsi, je crois qu’il a mieux fonctionné que la Ministre Tua ; sinon, la faculté d’Oicunn et, de manière peut-être plus décisive, le Talent Intimidation, ont eu leurs occasions de se montrer utile…

 

 

… dans une partie où je me suis focalisé sur Lando, parvenant enfin à le faire dégager du tapis de jeu. L’affrontement entre les deux gros vaisseaux pouvait paraître serré, et Oicunn ne faisait pas le malin en fin de partie (même avec son Bouclier supplémentaire), mais, en définitive, avec le soutien des TIE (dont pas un n’est sorti), nouvelle victoire impériale.

 

 

Bon, le bilan de ces parties tests a été plutôt favorable, j’imagine : quatre parties, quatre victoires – aucune victoire éclatante, mais que des victoires quand même.

 

Ces listes sont donc a priori capables de se défendre, et elles sont fun à jouer – ce qui est crucial, bordel.

 

Maintenant, même si j’ai longtemps hésité, je crois que je vais privilégier la variation Oicunn pour le tournoi à venir – probablement plus efficace, indéniablement plus fun que la variation Chiraneau.

 

Et on verra bien ce que ça donnera – mes ambitions sont limitées, j’aimerais juste éviter la cuillère de bois… Bon…

 

Je vous tiens au jus.

Mes articles consacrés à X-Wing ont désormais leur blog dédié, Random Academy Pilot ! La suite là-bas !

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X-Wing 2.0 : Star Wars, épisode – CVIII² : L'échange des listes

Publié le par Nébal

X-Wing 2.0 : Star Wars, épisode – CVIII² : L'échange des listes

Il y a bien longtemps, dans une galaxie lointaine, très lointaine…

 

Genre à Mérignac…

Les camarades Acteris, Albu, Sepresham et moi-même avons fait notre séance mensuelle X-Wing + jeu de rôle (en l’espèce Apocalypse World). Côté figouzes, nous avons choisi, passé quelques séances « normales » pour tester la v2, de revenir à notre principe de « règles à la con » qui changent un chouia la donne, d'une manière différente à chaque fois. Nous avons décidé, en l’espèce, de procéder à une sorte d’échange de listes : chaque joueur concevait une liste, de la faction de son choix, et en toute liberté ; mais, le jour venu, cette liste serait jouée par un autre joueur, déterminé aléatoirement ; l’idée était que l’on ne jouerait pas sa propre liste, donc, mais aussi, dans la mesure du possible, qu’on ne jouerait pas contre la liste qu’on avait créée.

 

Mais il s’agissait de créer de vraies listes, bien sûr – pas un truc tout pourri qu’on balancerait mesquinement à un autre joueur pour qu’il perde, aha, PERDE. En fait, à la suggestion très pertinente d’Albu, nous procéderions alors à un double classement : nous compterions aussi bien, mais séparément, les victoires et les défaites en tant que « pilote », mais aussi en tant que « concepteur de liste ». Ce qui donnait un petit aspect compétitif à la rencontre, mais incitait en même temps à tester des trucs – littéralement : plusieurs d’entre nous nous sommes retrouvés à jouer des listes, voire des factions, totalement inédites pour nous ; à titre d’exemple, me concernant, ça a été la première fois que je jouais Racailles…

 

Voyons donc les listes proposées par les quatre joueurs…

 

LES LISTES À ÉCHANGER

 

La liste racaille d’Acteris

 

 

Et commençons par Acteris, qui est revenu à ses premières amours : les Racailles. Toujours très adepte des listes à deux vaisseaux seulement (les trois autres joueurs ont des frissons quand ils ne doivent jouer que deux vaisseaux…), il a proposé une variante de liste Boba-Guri.

 

(Et, oui, pour les maniaques de la précision : la photo juste au-dessus présente un StarViper rouge, mais Acteris alignait la figurine blanche – c’est juste que j’ai pris cette photo tout seul dans mon coin après la partie, et je n’ai pas le StarViper blanc qui va bien…)

 

 

Détaillons un peu – et, à tout seigneur tout honneur (hein ?!), commençons par le légendaire Boba Fett, à bord de son Patrouilleur de classe Firespray (80 points d’escadron). Le Firespray est un socle moyen très versatile, j’ai eu l’occasion de le constater en l’ayant en face à maintes reprises (Acteris aime beaucoup ce vaisseau, et je ne lui jetterai pas la pierre, certainement pas). Et Boba aime avoir plein d’ennemis autour de lui : quand il défend et quand il attaque, il peut relancer un dé pour chaque vaisseau ennemi à portée 0-1.

 

Côté Titre, Acteris a fait une entorse à l’orthodoxie starwarsienne en choisissant Marauder (3) plutôt que Slave One. Ce Titre a deux effets notables : il confère au vaisseau un slot d’Artilleur, et permet de relancer un dé quand on fait une attaque principale dans l’arc de tir arrière – car, oui, ce n’est pas le moindre atout de ce vaisseau, il a un arc de tir arrière, et aussi puissant que l’arc de tir avant (trois dés rouges dans les deux cas). Et l’Artilleur, justement ? Ni plus ni moins que… Han Solo (4) ; et là l’adepte du lore rigoureux défaille… Han Solo, en tant qu’Artilleur racaille (très différent de ses équivalents rebelles), permet de faire une action de Concentration rouge avant de s’engager.

 

Puisqu’on fait dans le (petit) personnel, évoquons l’Équipage embarqué par Boba, qui se trouve être un Copilote perspicace (10) : quand il fait une action de Concentration, il gagne un marqueur de Concentration supplémentaire – ce qui joue comme de juste avec l’aptitude de l’Artilleur Han Solo.

 

Côté Talent, Acteris a opté pour un Gambit des astéroïdes (2) : cette carte confère au Firespray, qui en est autrement dépourvu, une action d’Évasion rouge, et celle-ci devient blanche s’il y a un Obstacle à portée 0-1.

 

Et, pour ce qui est des Engins, Acteris a équipé Boba de Charges sismiques (3) : ces bombes n’explosent pas directement sur des vaisseaux, mais sur des Obstacles, les faisant disparaître du tapis de jeu, et c’est à la portée 0-1 de l’Obstacle en question que l’on détermine quels vaisseaux subissent un dégât automatique ; il y a deux charges sur cette carte. C’est un choix étrange : comme l’a fait remarquer Albu, quand il a joué cette liste (contre moi, d’ailleurs), les Charges sismiques paraissent entrer en contradiction avec le Gambit des astéroïdes – Boba Fett a en fait (…) tout intérêt à avoir des Obstacles près de lui… d’autant plus, d’ailleurs, que sa partenaire Guri aussi avait une carte lui permettant de jouer avec les Obstacles (même si de manière moins offensive), étant équipée d’un Détecteur anti-collision, comme on le verra plus loin. Mais, bon, pourquoi pas.

 

Reste une dernière Amélioration pour Boba, une Modification, en l’espèce un Système d’occultation, qui lui confère un dé vert de plus tant qu’il y a une charge sur la carte – c’est-à-dire tant que le vaisseau n’a pas subi de dégât, puisqu’il perd alors sa charge unique. Cette carte est à coût variable, fonction de l’Agilité du vaisseau : celle du Firespray étant de 2, cette carte coûte pour lui 6 points d’escadron.

 

Boba Fett représente 108 points d’escadron en tout.

 

 

Et il y a donc (seulement) un second vaisseau, qui est une Plateforme d’attaque de classe StarViper, pilotée par l’androïde Guri (62) – un vaisseau très agile, qui a quelque chose d’un as racaille, je suppose. Les StarVipers sont équipés en série de Micropropulseurs, qui leur permettent de faire des tonneaux bizarres : au lieu d’utiliser le gabarit Tout droit 1, ils utilisent le gabarit Virage sur l’aile 1. Guri, plus spécialement, a une capacité spéciale rappelant celle de son partenaire Boba Fett, en ce qu’elle bénéficie d’avoir des ennemis tout près d’elle : au début de la Phase d’Engagement, s’il y a au moins un vaisseau ennemi à portée 0-1, elle peut gagner un marqueur de Concentration – il faut pourtant noter que, Guri étant une androïde, elle n’a normalement pas d’action de Concentration, mais une action de Calcul (ce qui vaut aussi pour ses actions liées).

 

Ce StarViper porte le Titre Virago (10), qui a plusieurs effets notables : il confère au vaisseau un Bouclier de plus (soit deux au lieu d’un) ; ensuite, il ajoute un slot de Modification (mais Acteris n’en a pas profité) ; enfin, il permet à Guri, pendant la Phase de Dénouement, de dépenser une charge (il y en a deux sur la carte) pour effectuer une action d’Accélération rouge.

 

Acteris n’a donc pas choisi de faire usage de la possibilité offerte par ce Titre de double Modification, n’en prenant qu’une seule – en l’espèce, Postcombustion (8) : quand Guri effectue entièrement une manœuvre à vitesse 3-5, elle peut dépenser une charge (il y en a deux sur cette carte) pour effectuer une action d’Accélération, même en étant stressée.

 

Ces facultés de repositionnement s’accommodent très bien du Talent Manœuvre improbable (6) : tant que Guri effectue une attaque dans son arc de tir avant, si elle n’est pas dans l’arc de tir du défenseur, ce dernier lance un dé de défense en moins.

 

Ultime Amélioration de Guri : le Senseur Détecteur anti-collision (5), donc – en faisant des Accélérations ou des Tonneaux, Guri peut se déplacer à travers des Obstacles ou les chevaucher. Et, de manière générale, après s’être déplacé à travers un Obstacle ou en avoir chevauché un, elle peut dépenser une charge (il y en a deux) pour ignorer les effets de l’Obstacle jusqu’à la fin du round.

 

Guri représente 94 points d’escadron en tout.

 

 

Ce qui fait donc une liste à 199 points d’escadron.

 

En voici le résumé, avec le lien permettant de visualiser cette liste dans le Générateur d’escadrons officiel :

 

Patrouilleur de Classe Firespray - •Boba Fett - 108

    •Boba Fett - Chasseur de Primes Célèbre (80)

        Gambit des Astéroïdes (2)

        Copilote Perspicace (10)

        Charges Sismiques (3)

        Système d’Occultation (6)

        •Marauder (3)

        •Han Solo (4)

Plateforme d’Attaque de Classe StarViper - •Guri - 91

    •Guri - Garde du Corps du Prince Xizor (62)

        Manœuvre Improbable (6)

        Détecteur Anti-Collision (5)

        Postcombustion (8)

        •Virago (10)

Total: 199/200

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Cette liste a été jouée, d’abord par Albu contre moi, ensuite par Sepresham contre Albu.

 

La liste racaille d’Albu

 

La photo est d'Albu - je n'ai pas ces figurines...

 

Passons à la liste d’Albu. Il s’agit d’une seconde liste racaille, mais très différente de celle d’Acteris, avec trois vaisseaux – mais qui se retrouvent à avoir des capacités très similaires, puisque c’est la folie des IG-88 truc.

 

 

Les deux vaisseaux principaux sont donc des Chasseurs d’assaut Aggressors, en l’espèce IG-88A et IG-88C (70 points d’escadron chacun). Ce sont des robots, avec l’action Calcul à la place de la Concentration, donc, et ils disposent même en série d’un Cerveau droïde avancé, qui fait que, quand ils réalisent une action de Calcul, ils gagnent un marqueur Calcul supplémentaire.

 

IG-88A a une capacité spéciale lui permettant, au début de la Phase d’Engagement, de choisir un vaisseau allié à portée 0-3 disposant de l’action Calcul pour lui transférer un de ses propres marqueurs de Calcul. Son pote IG-88C, quant à lui, peut, après avoir effectué une action d’Accélération, faire une action d’Évasion. Mais, le truc, c’est qu’ils sont tous deux équipés du Titre non unique IG-2000 (2 points d’escadron chacun) : dès lors, chacun des deux Aggressors bénéficie, non seulement de ses propres capacités de pilote, mais aussi de celle du copain ! IG-88A et IG-88C deviennent en fait exactement semblables.

 

D’autant plus, à vrai dire, qu’Albu les a équipés tous deux exactement de la même manière : tous deux ont donc le Talent Feinte (4 points chacun), qui fait que, s’ils ont un marqueur d’Évasion tandis qu’ils attaquent, on peut changer un résultat Évasion de l’adversaire en un résultat Concentration ; bien sûr, la Feinte est rentabilisée par la capacité de pilote d’IG-88C, qui la partage gentiment avec IG-88A.

 

Ensuite, tous deux sont équipés du Senseur Simulateur de trajectoire (3 points chacun), qui leur permet, durant la Phase de Système, plutôt que de larguer une Bombe, de la lancer en avant avec le gabarit 5 Tout droit. Et c’est bien pourquoi ils sont tous deux équipés également de Bombes à protons (5 points chacun), qui ont deux charges, et explosent à la fin de la Phase d’Activation, infligeant un dégât critique automatique à tout malheureux qui se trouve à portée 0-1.

 

Ces deux Chasseurs d’assaut Aggressors, exactement semblables donc, coûtent 84 points d’escadron chacun, et 168 points d’escadron ensemble.

 

 

Restait de la place pour un troisième et dernier (petit) vaisseau, et Albu a donc aligné un Remorqueur spatial de transfert quadrimoteur (plus communément appelé Quad Jumper) générique, le moins coûteux, à savoir un Trafiquant d’armes de Jakku (28). Tous ces petits vaisseaux disposent en série d’un Dispositif tracteur de remorqueur spatial, qui fournit l’action suivante : on choisit un vaisseau dans l’arc de tir avant à portée 1, et celui-ci gagne un marqueur de Rayon tracteur, voire deux s’il se trouve dans le Bullseye du Quad Jumper – ce qui peut le contraindre à un mouvement non désiré, et diminuer sa valeur d’Agilité.

 

Mais le Quad Jumper a envie de faire le foufou avec les Aggressors… Rien de plus simple : il suffit d’avoir, en Équipage, IG-88D (4) ! Du coup, le trafiquant d’armes récupère les capacités de pilote de tous les vaisseaux dotés du Titre IG-2000, ça tombe bien, il y gagne en outre l’action de Calcul, et, de même que les Aggressors, il gagne un marqueur Calcul supplémentaire quand il entreprend cette action…

 

Le Quad Jumper coûte ainsi 32 points d’escadron en tout, et bénéficie pour ce prix des aptitudes de ses deux copains plus gros…

 

 

La liste, en tout, représente 200 points d’escadron, et en voici le résumé, avec le lien permettant de visualiser cette liste dans le Générateur d’escadrons officiel :

 

Remorqueur Spatial de Transfert Quadrimoteur - Trafiquant d’Armes de Jakku - 32

    Trafiquant d’Armes de Jakku (28)

        •IG-88D (4)

Chasseur d’Assaut Aggressor - •IG-88C - 84

    •IG-88C - Machine Trop Indulgente (70)

        Feinte (4)

        Simulateur de Trajectoire (3)

        Bombe à Protons (5)

        IG-2000 (2)

Chasseur d’Assaut Aggressor - •IG-88A - 84

    •IG-88A - Robot Agressif (70)

        Feinte (4)

        Simulateur de Trajectoire (3)

        Bombe à Protons (5)

        IG-2000 (2)

Total: 200/200

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Cette liste a été jouée, d’abord par Sepresham contre Acteris, ensuite par moi… contre Acteris également.

 

La liste impériale de Sepresham

 

 

Voilà pour les listes racailles de cette séance de jeu – mais il faut y ajouter deux listes impériales.

 

Commençons par celle de Sepresham, qui associe trois vaisseaux : un gros socle, un moyen, un petit – comme ça tout le monde est content.

 

 

Le Gros Machin est un Décimateur VT-49, et plus précisément le Capitaine Oicunn (84 points d’escadron), lequel peut effectuer ses attaques principales à portée 0.

 

Mode bump, donc : si Sepresham a fait l’impasse sur le Titre Dauntless, il n’a pas manqué de se munir du Talent Intimidation (3) ; du coup, tant qu’un vaisseau ennemi à portée 0 défend, il a un dé vert en moins.

 

Il faut y ajouter deux Équipages, et tout d’abord l’immense Dark Vador (14) : il confère un marqueur de Force récurrent, et permet, au début de la Phase d’Engagement, de dépenser un marqueur de Force pour choisir un vaisseau dans l’arc de tir (pas nécessairement l’arc de tir avant, c’est important eu égard à la double tourelle d’arme principale du Décimateur) à portée 0-2, et le contraindre, soit à subir un dégât, soit à retirer un marqueur vert.

 

Le fait que Dark Vador himself soit présent dans cette liste a une autre conséquence essentielle, car c’est la condition pour y intégrer les deux autres Améliorations que Sepresham a attribuées à son Décimateur, autrement réservées aux listes racailles – à savoir, tout d’abord, un second Équipage, qui est le droïde 0-0-0 (3), lequel, au début de la Phase d’Engagement là encore, permet de choisir un vaisseau ennemi à portée 0-1, et de lui imposer un choix : soit il prend un marqueur de Stress, soit le Décimateur gagne un marqueur de Calcul. Or il faut y associer un Artilleur, cette fois, qui est un autre droïde : BT-1 (2) ; dès lors, quand le Décimateur attaque, il peut changer un résultat dégât en un résultat critique pour chaque marqueur de Stress affligeant le défenseur – ce qui tombe plutôt bien, non ?

 

Le Décimateur ainsi équipé représente en tout 106 points d’escadron.

 

 

Le socle moyen de la liste de Sepresham est un TIE/ca Punisher, plus précisément « Deathrain » (42), lequel, après avoir largué ou lancé un Engin, peut faire une action.

 

« Deathrain » aime les Bombes : il est du coup équipé de Bombes à protons (5) et de Charges sismiques (3) – deux Améliorations décrites plus haut, de même que le Senseur Simulateur de trajectoire (3) qui va bien avec. Il faut y ajouter un Artilleur, Bombardier compétent (2) : quand il largue ou lance un Engin, « Deathrain » peut utiliser un gabarit de même direction, mais avec une vitesse supérieure ou inférieure de 1 ; concrètement, cela lui permet de larguer des Engins avec le gabarit Tout droit 1 ou 2, ou, avec le Simulateur de trajectoire, de lancer des Bombes avec le gabarit Tout droit 4 ou 5.

 

Enfin, « Deathrain » est équipé de Torpilles ioniques (6) : il s’agit d’une attaque, nécessitant une Acquisition de cible, à 4 dés rouges dans l’arc de tir avant, à portée 2-3, sans modificateur de portée, et dotée de 2 charges ; mais les dégâts sont particuliers : on dépense tout d’abord un dégât ou un critique pour infliger un dégât au défenseur ; ensuite, tous les dégâts ou critiques restants sont convertis en autant de marqueurs ioniques. Ce qui, j’imagine, va bien avec la tactique bump du Capitaine Oicunn, en offrant une option de contrôle sur les déplacements ennemis, facilitant la collision souhaitée.

 

Le Punisher ainsi équipé coûte 61 points d’escadron.

 

 

Reste un troisième vaisseau, un petit socle d’appoint, qui est un Chasseur TIE/ln, plus précisément « Scourge » Skutu (32) : tant qu’il effectue une attaque contre un défenseur qui se trouve dans son Bullseye, il lance un dé d’attaque supplémentaire.

 

« Scourge » se voit aussi attribuer le Talent Adresse au tir (1) : l’effet se déclenche, là encore, lors d’une attaque contre un défenseur qui se trouve dans le Bullseye de « Scourge », et permet de convertir un dégât en critique.

 

En tout, « Scourge » représente donc 33 points d’escadron.

 

 

La liste fait 200 points d’escadron en tout. En voici le résumé, avec le lien permettant de visualiser cette liste dans le Générateur d’escadrons officiel :

 

Décimateur VT-49 - •Capitaine Oicunn - 106

    •Capitaine Oicunn - Tacticien Inspiré (84)

        Intimidation (3)

        •0-0-0 (3)

        •Dark Vador (14)

        •BT-1 (2)

Chasseur TIE/ln - •“Scourge” Skutu - 33

    •“Scourge” Skutu - Vétéran Chevronné (32)

        Adresse au Tir (1)

TIE/ca Punisher - •“Deathrain” - 61

    •“Deathrain” - Bombardier Adroit (42)

        Simulateur de Trajectoire (3)

        Torpilles Ioniques (6)

        Charges Sismiques (3)

        Bombe à Protons (5)

        Bombardier Compétent (2)

Total: 200/200

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Cette liste a été jouée, d’abord par moi contre Albu, ensuite par Acteris contre moi.

 

Et ma liste impériale à moi…

 

 

Et reste donc ma liste – une autre liste impériale, comme de juste.

 

Je me suis longuement posé la question de ce que je voulais proposer à mes camarades. Un point était clair : je n’avais pas envie de faire une proposition très « méta », ce qui n’est pas le but de nos parties mensuelles. Cela m’incitait d’ores et déjà à mettre de côté les TIE/ca Punishers, mais aussi les Bombardiers TIE/sa, tant qu'à faire. La question se posait tout de même pour le TIE/ph Fantôme, mon vaisseau préféré… Je ne m’y attendais pas forcément, mais il semblerait que « Whisper » soit très, très, TRÈS présente dans le « méta » actuel, et souvent qui plus est avec Dark Vador en Équipage ! Cette considération, ajoutée au fait que c’est tout de même un vaisseau très particulier à piloter, et probablement difficile pour une première fois, m’a incité à chercher ailleurs, avec un triple objectif : quelque chose qui ne soit pas trop compliqué à jouer, qui soit fun en même temps, et probablement inédit pour mes camarades ? C’est pourquoi je me suis en définitive décidé pour une nuée de Chasseurs TIE (plus ou moins) : la nuée présente certes une difficulté particulière, qui est qu’il faut voler en formation pour qu’elle soit efficace – mais il ne faut pas s’en faire une montagne, d’autant que, ceci mis à part, peu de choses sont aussi brutales qu’une nuée de TIE, ou en tout cas cette nuée : on avance, et on tape. En même temps, c’est très rigolo à piloter, j’étais certain qu’Acteris n’en avait jamais joué, à peu près certain qu’il en allait de même pour Albu, et je ne pouvais pas me prononcer pour Sepresham, autre joueur impérial, mais en tout cas je ne l’avais jamais vu moi-même jouer de nuée. Alors…

 

Le principe de cette liste est repris d’une autre que j’avais évoquée il y a quelque temps de cela, sous l’intitulé « Girl Power à l’Académie », et que j'avais jouée contre Acteris. Mais j’ai rebidouillé le machin pour qu’il soit plus simple à prendre en mains, et probablement plus efficace aussi. Il s’agissait donc d’aligner six vaisseaux : cinq petits TIE, et une Lambda en soutien.

 

 

Commençons par cette dernière – une Navette T-4A de classe Lambda, donc. Restait à déterminer le pilote : dans ma précédente liste, je m’étais décidé pour le Capitaine Kagi, mais, en y réfléchissant, sa capacité spéciale ne fonctionnait peut-être pas très bien avec celle de l’Amiral Sloane – or la fonction essentielle de cette Navette est bien de transporter ladite amirale. C’est pourquoi j’ai choisi cette fois le Lieutenant Sai, qui a en outre le bon goût d’être moins cher… bon, d’un point seulement, certes (47) ; mais il n’y a pas de petites économies ! Le Lieutenant Sai a en outre cette capacité spéciale : quand il fait une action de Coordination, si le vaisseau coordonné fait une action se trouvant dans la barre d’actions de la Navette, alors celle-ci peut faire cette action gratuitement ; maintenant, ne rêvons pas, avec une nuée de TIE, une seule action est commune à la Navette et à ses petits copains, celle de Concentration – mais c’est toujours ça de gagné.

 

Qu’importe : la fonction essentielle de la Navette (et même sa fonction unique, dans un sens, puisque j’ai choisi d’enlever tout le reste, on verra plus loin pourquoi) est donc de transporter l’Amiral Sloane (10) : après qu’un autre vaisseau allié à portée 0-3, forcément un petit TIE/ln tout fragile donc, a défendu, s’il est détruit, l’attaquant gagne deux marqueurs de Stress. Mais ce n’est pas tout : en outre, tant qu’un vaisseau allié à portée 0-3 de la Navette (ce qui l’inclut, donc) effectue une attaque contre un vaisseau stressé (eh !), il peut relancer un dé d’attaque… C’est la philosophie masochiste : « Plus tu me tapes, plus je te tape, ET ENCORE PLUS FORT OH OUI OH OUI OH OUI. » J’aime bien.

 

(N’en déduisez rien.)

 

La Navette ainsi équipée coûte 57 points d’escadron en tout.

 

 

Restait donc à aligner cinq Chasseurs TIE/ln – mais il leur fallait un chef d’escadron… qui coulait de source : ce serait la légendaire « Howlrunner » (40) ! Tant qu’un vaisseau allié à portée 0-1 (ce qui l’inclut, mais aussi la Lambda) effectue une attaque principale (ce qui inclut l’arc arrière de la Lambda, si jamais), il peut relancer un dé d’attaque – d’où la nécessité de voler en formation : pour être efficace, « Howlrunner » doit toujours être à portée 0-1 de ses pioupious (et idéalement de la Navette aussi). Avec les (probables, à un moment ou à un autre) relances de l’Amiral Sloane, ça fait de bonnes garanties de plein d’attaques qui touchent (bien sûr, on ne peut pas sauf erreur relancer le même dé, par contre).

 

En outre, comme j’ai économisé pas mal de points sur la Lambda dans cette liste, par rapport à mon premier essai de « nuée Sloane », j’ai pu ajouter deux Améliorations utiles à « Howlrunner » : d’une part, le Talent Tactique de nuée (3), qui fait que, au début de la Phase d’Engagement, ma championne peut conférer jusqu’à la fin du tour son Initiative de 5 à un vaisseau allié à portée 1 (d’où re-l’importance de voler en formation) – les autres vaisseaux de cette liste ayant une Initiative de 1 seulement pour quatre d’entre eux, et de 3 pour la Lambda, c’est là une aptitude non négligeable et qui peut faire la différence. D’autre part, comme il est nécessaire de faire durer « Howlrunner » le plus longtemps possible, il m’a paru pertinent de lui attribuer la Modification Système d’occultation, déjà décrite plus haut – cependant, le coût est différent, puisque le Chasseur TIE/ln a une Agilité de 3 : pour « Howlrunner », cette Modification coûte donc 8 points d’escadron – et je les avais pile-poil ; je sais que d’aucuns trouvent ça trop cher, mais, en ce qui me concerne, et tout particulièrement dans cette configuration, ça les vaut parfaitement.

 

« Howlrunner » représente en tout 51 points d’escadron.

 

 

Ne reste plus que les pioupious, et pour le coup ça va aller vite : quatre autres Chasseurs TIE/ln, qui sont quatre Pilotes de l’Académie, à poil – on joue sur la masse, après tout.

 

Chacun de ces vaisseaux coûte 23 points d’escadron (je ne vous apprends rien, c’est le vaisseau le moins cher du jeu – ou, autre manière de le dire : C’EST LA BASE, GROS), et, ensemble, ils représentent donc 92 points d’escadron.

 

 

Et la liste complète fait donc 200 points d’escadron tout rond. En voici le résumé, avec le lien permettant de visualiser cette liste dans le Générateur d’escadrons officiel :

 

Chasseur TIE/ln - •“Howlrunner” - 51

    •“Howlrunner” - Leader Obsidian (40)

        Tactique de Nuée (3)

        Système d’Occultation (8)

Chasseur TIE/ln - Pilote de l’Académie - 23

    Pilote de l’Académie (23)

Chasseur TIE/ln - Pilote de l’Académie - 23

    Pilote de l’Académie (23)

 Chasseur TIE/ln - Pilote de l’Académie - 23

    Pilote de l’Académie (23)

 Chasseur TIE/ln - Pilote de l’Académie - 23

    Pilote de l’Académie (23)

 Navette T-4a de Classe Lambda - •Lieutenant Sai - 57

    •Lieutenant Sai - Vétéran de l’Escadron de la Mort (47)

        •Amiral Sloane (10)

Total: 200/200

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Cette liste a été jouée, d’abord par Acteris contre Sepresham, ensuite par Albu… contre Sepresham également.

 

PHASE DE JEU (ENFIN, DE MON CÔTÉ, SURTOUT)

 

Désolé, les gens, j'ai encore une fois foiré les photos de partie, et je n'ai que celle-là - le déploiement lors de mon premier combat...

 

Voyons maintenant ce que tout cela a donné en jeu. Enfin, je vais comme de juste surtout parler des deux parties que j’ai jouées, hein… Les deux autres, je n’étais pas impliqué – mais je vais essayer quand même d’en toucher deux mots, par rapport aux debriefings de mes camarades.

 

Partie 1 : avec la liste de Sepresham, contre celle d’Acteris, jouée par Albu

 

Dans la première partie que j’ai jouée, j’ai hérité (aléatoirement, donc) de la liste impériale de Sepresham, tandis qu’Albu face à moi jouait la liste racaille d’Acteris.

 

Dans l’absolu, je pense que cette configuration m’avantageait, et ce pour deux raisons : tout d’abord, si je n’ai jamais joué cette liste précisément, en tant que joueur impérial, j’ai déjà eu maintes fois l’occasion de jouer ces trois vaisseaux, séparément certes, mais dans des optiques assez proches – à vrai dire, « Deathrain », en dehors de « Whisper », est probablement le vaisseau que j’ai le plus souvent joué en v2 (je n’avais absolument jamais joué le Punisher en v1, ce qui ne surprendra personne), et équipé en gros comme ça, même si, plus récemment, concernant ce châssis, je me suis mis comme les autres à succomber aux appels moites autant que mélodieux de la douce (aheum) sirène « Redline » ; quant au Décimateur, quand je le joue, c’est presque systématiquement en mode Oicunn bump (c’est peut-être moins ultra-efficace que le violent Chiraneau, mais ça m’a toujours, dès la v1 en fait, paru bien plus rigolo) ; enfin, les Chasseurs TIE/ln, bon, hein… et j’ai joué « Scourge » plusieurs fois, dès la v1 là encore, même si je n’en ferais pas mon chouchou.

 

Or, en face, Albu, plutôt un joueur rebelle à la base, était dès le départ assez peu enthousiaste à l’idée d’une liste racaille à deux vaisseaux seulement, nonobstant la puissance d'icelle... Il lui manquait « quelque chose », impression qui persisterait tout au long de la partie.

 

Enfin, si les Charges sismiques étaient d’un emploi risqué chez lui, elles étaient toutes désignées pour moi : sachant que Boba Fett et dans une moindre mesure Guri avaient tout avantage à faire mumuse avec les astéroïdes, je n’ai guère attendu pour mobiliser « Deathrain » dans la Fameuse Entreprise de Démolition Punisher et Fils.

 

Le début de la partie a été… très étrange. Clairement, Albu et moi nous cherchions, avec des manœuvres un peu biscornues de part et d’autre, destinées à tromper l’adversaire et/ou à le faire tomber dans un piège pile-poil au bon endroit. À ce compte-là, c’était Albu qui était avantagé – ses vaisseaux étant incomparablement plus manœuvrables que les miens. Mais ce petit jeu a eu des conséquences étranges pour les deux camps : de mon côté, j’ai été plus ou moins contraint de passer au large avec le Décimateur, ce qui n’était pas catastrophique du fait de sa tourelle, mais, pour le coup, Oicunn bump, ben, pas vraiment, quoi, et, dans ces conditions, mon gros socle a été quasiment hors-jeu pendant bien trop longtemps, ce n’est que lors des derniers tours qu’il a pu vraiment se montrer utile, aussi bien avec sa force de frappe personnelle qu’avec Dark Vador à bord ; bilan plus que mitigé le concernant, donc… la faute étant mienne, pas celle de la liste : clairement, je l’ai plutôt mal piloté – pas catastrophiquement, mais pas efficacement. En face, cependant, Albu s’est étrangement plus ou moins retrouvé dans une situation similaire avec Guri, pourtant bien plus agile, mais qui a gardé ses distances assez longtemps (et sans doute trop).

 

Ce qui m’arrangeait sacrément : j’avais toutes les raisons de concentrer mon feu sur Boba Fett. « Deathrain », à cet égard, s’est montré égal à lui-même ; j’ai regretté de n’avoir que des Torpilles ioniques plutôt que des Torpilles à protons (tout en comprenant le choix tactique de Sepresham, c’est juste que dans cette configuration de partie ça ne s’est pas avéré payant, my bad), mais, à force d’assauts combinés sur le Firespray, Boba Fett a giclé du tapis – ne restait plus que Guri, qui se sentait bien seule pour le coup, et que j’ai pu sortir au tout dernier tour (sauf erreur). De mon côté, le Décimateur n’a jamais été inquiété (bon, il était sans doute trop loin pour ça, et, ben, 4 Boucliers, 12 points de Coque…), et « Deathrain » a tenu le choc : Albu n’a pu me dégager que « Scourge » (je ne me souviens plus à quel moment de la partie, par contre), et, honnêtement, ça n’était pas bien grave (la conviction de son rôle de vaisseau d’appoint en sortant renforcée).

 

Victoire, donc – 199 à 33.

 

Mais une partie peut-être un peu frustrante pour moi, car, si la liste de Sepresham fonctionnait très bien, j’envisageais surtout cette journée comme une occasion de jouer des choses totalement inédites dans mon expérience ludique – ce qui serait assurément le cas dans la partie suivante… avec, aheum, bien moins de réussite.

 

Pendant ce temps, dans une galaxie pas lointaine du tout vu que c’est la même 1…

 

Sur le tapis de jeu à côté, pendant ce temps, Sepresham jouait la liste racaille d’Albu, et Acteris jouait ma liste impériale.

 

C’est peu dire qu’Acteris partait vaincu : la nuée de Nébal, misère, ça pouvait pas tomber plus mal, malédiction, il allait se faire sortir en dix minutes, malheur, c’était même pas la peine de jouer, gémonies, il regarderait ensuite notre partie à Albu et à moi, etc.

 

Bon, ben… il a gagné. Il a trouvé la partie stressante (si j’ose dire : avec Sloane, je suppose que Sepresham a eu ce même sentiment d’une manière plus concrète…), mais instructive, et il a gagné, en sortant toute la liste opposée, s’il a connu des pertes lui aussi (ce qui était peu ou prou inévitable avec une nuée de petits vaisseaux fragiles).

 

Victoire d’Acteris, donc, 200 à 120.

 

Hélas, je peux difficilement rentrer dans les détails de cette partie… Le pilotage en formation d’Acteris a cependant eu ses limites au bout d’un certain temps, j’ai l’impression, avec un gros bordel de collisions affectant les deux camps, pour ce que j’en ai entraperçu ; ce qui, entendons-nous bien, est parfaitement dans l’ordre des choses avec une nuée.

 

Visiblement, cela dit, Sepresham, joueur impérial de manière générale, avait pas mal galéré avec la liste racaille d’Albu. Pour celui-ci, comme pour Acteris qui avait probablement déjà joué ce genre de choses, c’était une liste facile à prendre en main, pour la simple raison que tous les vaisseaux disposaient exactement des mêmes capacités ou peu s’en faut, avec IG-88A, C et D, sans conditions de portée ou truc, etc. ; mais Sepresham l’a trouvée difficile à prendre en main quand même, et je ne lui jetterais certainement pas la pierre… car j’ai vécu exactement ou presque la même expérience juste après.

 

Partie 2 : avec la liste d’Albu, contre celle de Sepresham, jouée par Acteris

 

Deuxième round, donc : je succède à Sepresham au pilotage de la liste racaille d’Albu ; en face, Acteris, qui joue donc pour la deuxième fois contre la même liste, mais qui a cette fois entre les mains la liste impériale de Sepresham.

 

J’étais très curieux et enthousiaste à l’idée de cette partie : non seulement je jouais ainsi quelque chose que je n’avais absolument jamais joué (c’était sauf erreur ma première partie en Racailles de manière générale, v2 comme v1), mais en plus il s'agissait des deux vaisseaux racailles qui me faisaient le plus de l’œil (devant même le redoutable Firespray) : la mécanique droïde des IG-truc me plaisait beaucoup, et leur agilité très impressionnante itou (putain, deux socles moyens avec 3 en Agilité et ce cadran de manœuvre ?! WAHOU !) ; quand au Quad Jumper, pas cher et doté d’habilités rigolotes, il m’excitait presque autant – à son niveau de Petit Truc Pénible Qui Coûte Vraiment Pas Cher Et Qui Peut Faire Des Trucs Bizarres…

 

Mais… non, je n’ai pas su les prendre en main. Tout particulièrement les Aggressors. Si Albu et Acteris mettaient en avant qu’ils étaient « simples » à jouer parce qu’exactement pareils, c’est un autre sentiment qui a dominé chez moi – et je ne garantirais pas que ce soit le même que pour Sepresham avant moi, c’est très personnel, hein. Le truc, en fait, c’est que l’extrême versatilité de ces vaisseaux, qui est dans l’absolu un atout indéniable et même majeur, m’a totalement décontenancé au bout d’un moment : ils pouvaient faire tellement de choses… que je ne savais absolument pas quoi en faire ; fallait-il faire une Accélération pour bénéficier de la Feinte, ou grapiller deux marqueurs de Calcul ? Fallait-il engager l’adversaire ou jouer plus finaud sur le repositionnement ? Etc. Que sont ces vaisseaux, au juste ? Ce sont des socles moyens, mais ils ont un comportement d’as… ou de « brawlers », peut-être ? En fait, côté impérial, leur versatilité mêlant agilité et capacité offensive m’a fait penser au Défenseur TIE – un de mes vaisseaux préférés, pourtant. Mais un petit socle, avec un comportement de petit socle. Est-ce du coup la taille du socle qui a son impact sur les manœuvres ? Est-ce une mauvaise appréhension de leur capacité tactique ? Oui, au bout d’un moment je ne savais plus quoi en faire… et j’ai donc probablement fait n’importe quoi.

 

Le début de la partie… Je suppose que ça allait. Je me suis amusé à faire des manœuvres bizarres avec les IG-2000, le Quad Jumper étant davantage en retrait. Mais, bon, ça n’était pas hyper constructif, hein… Mon objectif initial était de faire tomber d’abord « Deathrain » ; l’évolution de la partie, cependant, m’a fait changer de plan – ce qui est rarement une bonne idée… et je m’en suis donc pris au Décimateur. Costaud, le bougre, même avec son Agilité de 0 ! Le temps que j’en vire péniblement la moitié des points pour avoir quand même un peu de score, l’horloge avait tourné, et j’avais déjà perdu un (au moins) de mes Aggressors ; lors du dernier tour, dans une tentative désespérée de marquer un peu plus en dégageant, ou « Scourge », ou au moins la moitié de « Deathrain », je me suis mis en danger… et au final Acteris a achevé de me fumer l’Aggressor restant et le Quad Jumper. Enfin, pour autant que je m’en souvienne – je suis un peu confus sur les derniers tours de cette partie, honnêtement.

 

Bref : je ne savais pas quoi faire de mes Aggressors, et je n’ai rien fait du Quad Jumper – sérieux, mon moment de gloire avec lui (voire dans toute la partie, aheum), ça a été de faire une PUTAIN DE MARCHE ARRIÈRE ! Manœuvre cool, cela dit : il fallait que je vive ça au moins une fois dans ma vie… Mais sinon, zob, nada – et certainement pas la moindre occasion de faire mumuse avec le Dispositif tracteur de remorqueur spatial ; dommage…

 

Acteris, de son côté, a bien joué, lui. L’issue était inévitable : défaite du Nébal, 53-200.

 

MAIS !

 

Mais.

 

Je me suis beaucoup amusé quand même, même en jouant très mal, même en perdant comme une tanche. J’ai piloté des vaisseaux que je ne connaissais pas, et, si je m’en suis on ne peut plus mal tiré, j’ai eu au moins un aperçu de leur potentiel, et en suis ressorti avec l’envie de creuser tout ça. Un de ces jours…

 

Sans compter que…

 

J’AI FAIT UNE PUTAIN DE MARCHE ARRIÈRE !

 

Et ça, putain (…), c’est super COOL.

 

Pendant ce temps, dans une galaxie pas lointaine du tout vu que c’est la même 2…

 

À côté de nous, Sepresham jouait de nouveau racaille, mais avec cette fois la liste d’Acteris, et il était opposé pour la deuxième fois d’affilée à ma liste impériale, quant à elle entre les mains d’Albu.

 

Et cette partie s’est semble-t-il avérée très compliquée pour Sepresham – pas forcément un fan lui non plus des listes à deux vaisseaux seulement, et un impérial qui jouait exceptionnellement racaille (même si pour la deuxième fois de suite en cette journée glorieusement bizarre).

Albu, lui, s’est semble-t-il beaucoup amusé avec ma nuée, m’a-t-il dit : cool, c’était bien le but ! Et pourtant la partie s’est déroulée très étrangement au regard de la tactique fondatrice de cette liste : en effet, Sepresham n’est parvenu à sortir qu’un seul vaisseau impérial… et c’était « Howlrunner » ! Relativement tôt dans la partie, qui plus est, ai-je cru comprendre. Dès lors, non seulement Albu devait faire sans les relances de son chef d’escadron… mais il a dû faire aussi sans celles de l’Amiral Sloane, n’ayant perdu qu’un seul vaisseau ! J’ai cru comprendre, toutefois, qu’il avait quand même pu bénéficier de situations stressantes pour Sepresham ? Quoi qu’il en soit, Albu a donc été amené à jouer de la masse, sans fioritures : plein d’attaques à chaque tour, même petites. Elles finissent par payer : Albu n’a donc perdu que (si j’ose dire) « Howlrunner », même pas un demi-Pilote de l’Académie ici ou là en plus, et il a sorti Guri, ce qui suffisait (largement) pour l’emporter aux points quand est venu le moment d’arrêter la partie.

 

EDIT : Albu m'a corrigé ! « Howlrunner » est sorti à l'avant-dernier tour. Pas tant de stress que ça, par contre un Boba Fett bien embêté par tous les petits moustiques qui le faisaient bumper !

 

Victoire d’Albu, 91-51.

 

LE PODIUM

 

Et maintenant, le (double) classement – avec cette feuille de suivi conçue par l’Excellant Albu :

 

 

Ce qui nous donne donc, classement des pilotes :

1 – Acteris (400)

2 – Nébal (252)

3 – Sepresham (171)

4 – Albu (124)

 

Classement des concepteurs de listes :

1 – Sepresham (399)

2 – Nébal (291)

3 – Albu (173)

4 – Acteris (84)

 

Et en combinant les deux scores :

1 – Sepresham (570)

2 – Nébal (543)

3 – Acteris (484)

4 – Albu (295)

 

 

Bon, ben, je suppose que je ne m’en suis pas si mal tiré ! En tout cas, c’était fun. Pas dit qu’on reproduise cette expérience, on a d’autres idées à la con à mettre en œuvre, mais c’était fun.

 

Oh, et GLOIRE À L’EMPIRE GALACTIQUE, hein.

 

Da Best.

 

Et à un de ces jours…

Mes articles consacrés à X-Wing ont désormais leur blog dédié, Random Academy Pilot ! La suite là-bas !

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X-Wing 2.0 : (Building the) Phantom Menace

Publié le par Nébal

X-Wing 2.0 : (Building the) Phantom Menace

La dernière fois, je vous avais décrit une liste impériale à trois TIE/ph Fantômes que je n’avais pas eu l’occasion de tester, ça n’était alors qu’un projet. Depuis, j’ai eu l’occasion de la jouer (contre le camarade Albu)… et de perdre avec. Pourtant, je crois que l’expérience a été formatrice – et n’invalide pas en tant que tel le principe de la liste.

 

D’autant que j’avoue une ambition débile : faire du TIE/ph Fantôme, et même des multiples TIE/ph Fantômes (deux, trois, quatre ?) « mon truc » (toutes proportions gardées, car lui est un excellent joueur et je suis très, très, absurdement loin d’en être un, un peu comme ce que fait le taulier de Such an X-Wing Hipster avec Boba-Guri ?). Parce que j’aime ce vaisseau, j’aime ses capacités, j’aime ce style de jeu, et, surtout ? je trouve ça fun – et je suis persuadé que ça pourrait se montrer très efficace, avec un pilotage de meilleure qualité ; bref, je vais bien évidemment tenter beaucoup, beaucoup d’autres listes, et même pas toutes impériales, je ne suis pas un maniaque, mais j’ai envie de ressortir une variation fantomatique de temps en temps, pour travailler la chose.

 

Cet article comprendra trois parties : un rappel de la liste, histoire que vous n’ayez pas à jongler entre les articles ; puis un petit rapport de batailles, avec les leçons à en tirer en termes de tactique ; enfin un bilan en termes de composition d’escadron, avec des pistes de réflexion pour la suite.

 

Hop, c’est tipar.

 

Cette fois il y en a bien trois !

 

Le principe était donc de faire une liste avec trois TIE/ph Fantômes – chacun ayant son Équipage particulier, et une Feinte, et si possible aussi (mais sinon tant pis) un Système d’occultation.

 

Rappel d’ores et déjà : tous les TIE/ph Fantômes bénéficient de la capacité générique Réseau de stygium, qui détermine largement le fonctionnement de leur mécanique d’Occultation/Désoccultation. Quand un Fantôme se « decloak », pour parler en bon français, pendant la phase Système, il peut faire une action (il est important de le souligner : c’est une action) d’Évasion ; et, à la fin du tour, il peut échanger un marqueur d’Évasion contre un marqueur d’Occultation (et ce n’est cette fois pas une action).

 

Et, puisqu’on en est dans le « générique », je leur ai donné à tous le Talent Feinte (4 points d’escadron), qui, pour ainsi dire, coule de source : quand un de mes Fantômes attaque, s’il a un marqueur d’Évasion (ce qui n’est donc pas certain mais tout de même très probable), alors je peux changer un résultat Évasion du défenseur en un résultat Concentration.

 

 

Le premier TIE/ph Fantôme est « Whisper » (52), qui a la capacité spéciale de gagner un marqueur d’Évasion après avoir effectué une attaque qui touche. La tueuse à la voix suave a donc une Feinte (4), mais elle a aussi une Modification Système d’occultation (6 points du fait de l’Agilité de 2 du TIE/ph Fantôme) : elle a ainsi un dé vert supplémentaire, du moins jusqu’à ce qu’elle prenne un dégât, après quoi l’unique charge de la carte saute.

 

Et son Équipage est l’Agent Kallus (6) : durant la mise en place, j’assigne la carte d’état Traqué à un vaisseau ennemi de mon choix ; durant la partie, quand « Whisper » s’en prend à ce vaisseau, elle peut changer un résultat Concentration en un résultat Dégât – et si le vaisseau traqué est détruit, mon adversaire choisit un autre de ses vaisseaux, qui récupère la condition Traqué, et c’est reparti.

 

En tout, 68 points d’escadron.

 

 

Dans ma précédente liste à trois Fantômes, les seconds de « Whisper » étaient deux As de l’Escadron Sigma ; mais, cette fois, je souhaitais remplacer (pour voir, si j’ose dire) un de ces As par « Echo », l’autre pilote unique de TIE/ph Fantôme, avec ses manœuvres de Désoccultation bizarres – dont je supposais qu’elles pourraient lui permettre de se montrer plus régulier avec l’Équipage Dark Vador ; bon, fallait tenter, hein…

 

Et donc, « Echo » (50). Sa capacité spéciale fait que, lors de la Désoccultation, il peut toujours utiliser les Tonneaux à gabarit de vitesse 2, mais doit par contre remplacer le Tout Droit à vitesse 2 par un Virage sur l’aile à la même vitesse, à gauche ou à droite.

 

Comme « Whisper », « Echo » est équipé d’une Feinte (4) et d’un Système d’occultation (6).

 

Par contre, son Équipage n’est autre (donc) que le redoutable Dark Vador (14) : l’onéreux mais très puissant Sombre Seigneur Sith confère à « Echo » un marqueur de Force récurrent, ce qui fait toujours plaisir, et a autrement pour effet que, au début de la phase d’Engagement, si un vaisseau ennemi se trouve dans mon arc de tir à portée 0-2, je peux dépenser un point de Force pour infliger un Dégât audit vaisseau, à moins qu’il ne sacrifie un jeton vert.

 

En tout, 74 points d’escadron.

 

 

Reste un troisième et dernier TIE/ph Fantôme, qui est donc un As de l’Escadron Sigma (46). Lui aussi bénéficie d’une Feinte (4), mais pas cette fois d’un Système d’occultation, faute de points d'escadron.

 

Son Équipage est en effet ce bon vieux Directeur Krennic (5), qui a plusieurs effets : déjà, il confère à l’As l’action Acquisition de cible ; ensuite, durant la mise en place, j’assigne la carte d’état Prototype optimisé à un autre de mes vaisseaux – en l’espèce, « Whisper » ; dès lors, quand « Whisper » attaque un vaisseau ennemi, si ce vaisseau est verrouillé par l’As, alors je peux dépenser un résultat Concentration, Dégât ou Critique, et choisir un de ces deux effets : soit le défenseur perd un Bouclier, soit il retourne face visible une de ses cartes de Dégâts face cachée.

 

Et, puisque le Directeur Krennic confère à l’As l’action Acquisition de cible, je complète avec un Senseur Système de commande de tir (3), qui autorise l’As, quand il attaque un vaisseau qu’il a verrouillé, à relancer un dé d’attaque, à la condition de ne pas dépenser son Acquisition de cible pendant cette attaque.

 

En tout, l'As représente 58 points d'escadron, pour une liste à 200 points d'escadron tout rond.

 

En résumé, cette liste donne donc ceci :

- TIE/ph Fantôme : « Whisper » (52) – Agent Kallus (6), Système d’occultation (6), Feinte (4) ® 68

- TIE/ph Fantôme : « Echo » (50) – Dark Vador (14), Système d’occultation (6), Feinte (4) ® 74

- TIE/ph Fantôme : As de l’Escadron Sigma (46) – Directeur Krennic (5), Système de commande de tir (3), Feinte (4) ® 58

® 200

 

 

J’ai donc joué cette liste deux fois contre le camarade Albu, qui a joué de son côté deux fois la même liste – c’est que nous préparons plus ou moins notre premier tournoi d’X-Wing… Il jouait Rebelle, et alignait quatre vaisseaux : deux X-Wing T-65, qui étaient Wedge Antilles et Thane Kyrell, et deux Y-Wing BTL-A4 génériques, qui étaient deux Bombardiers de l’Escadron Gris. À l’exception de Thane Kyrell, tous ces vaisseaux étaient équipés de Torpilles à protons, dans un esprit assez « Alpha Strike » ; les Y-Wing pouvaient en outre jouer le rôle de bloqueurs et/ou de leurres.

 

Albu avait un « bid » de trois points, sauf erreur : Wedge, avec son Initiative de 6, l’emportait de toute façon sur mes Fantômes, mais aussi, pour le coup, Thane, avec son Initiative de 5, qui passait également devant « Whisper » – et ça m’a posé problème, je suppose…

 

La première de ces deux parties a été (comme souvent…) catastrophique de mon côté. Mon positionnement était un tantinet foireux (j’aurais probablement dû inverser « Echo » et l’As de l’Escadron Sigma), mais, surtout, je me suis (re-comme souvent…) montré trop agressif, et, face à des Torpilles à protons, même avec des marqueurs d’Évasion, même avec un Système d’occultation, ça ne pardonne pas – les Fantômes sont fragiles… Leur jeu avec l’Évasion ne les protège qu’en partie ; quand les dés rouges se multiplient, ça coince. Quoi qu’il en soit, « Echo », mal placé et mal piloté (avec sa Désoccultation bizarre – et, oui, il y a bien eu une occasion, pas deux certes mais une, où je me suis rendu compte un peu tard qu’il ne pouvait pas faire un 2 Tout droit…), ne m’a en gros servi à rien durant cette partie – et l’Agent Kallus pas des masses non plus, si « Whisper » s’en est tirée honorablement… avant de se faire dégommer la première ; l’As a bénéficié de l’Acquisition de cible pour lui-même, mais le Directeur Krennic n’a pas vraiment eu d’effet pour « Whisper » ; après quoi mon vaisseau générique s’est fait dégommer à son tour, et c'était plus que plié… Je ne me souviens plus si j’ai seulement sorti un vaisseau d’Albu – peut-être un Y-Wing quand même, mais je n’en suis pas sûr… Bon, c’était ma traditionnelle partie d'engagement après laquelle je m’insulte pendant une heure, quoi !

 

La deuxième partie s’est bien mieux déroulée. Oui, j’ai encore perdu… Mais ça s’est joué à pas grand-chose – en fait, à une décision trop timorée/prudente de ma part, en miroir de ma trop grande agressivité dans la première partie. Quoi qu’il en soit, j’ai piloté plus sereinement mes Fantômes, et j’ai sorti les deux Y-Wing d’Albu sans trop de difficultés. À force, cependant, il m’a sorti « Whisper », tandis qu’ « Echo » était lourdement pénalisé par une carte de Dégât Critique qui le bloquait plus ou moins – il était condamné à brève échéance. Et c’est là que j’ai commis une erreur avec l’As : croyant qu’il n’aurait pas d’arc de tir durant l’avant-dernier tour (nous jouions au temps, et je n'avais pas suffisamment accordé d'attention à l'horloge...), tandis qu’il risquait d’attirer le feu des X-Wing, j’ai connement décidé de ne pas le désocculter pour lui conserver ses deux dés verts supplémentaires – erreur… car Wedge Antilles, que j’avais déjà pas mal amoché, a bel et bien fini dans mon arc de tir, il était déjà entamé, et j’aurais eu l’occasion de l’abattre ! Sinon en une fois, en deux. Las, je ne pouvais pas tirer, l’Occultation valant Désarmement, et, au tour suivant, les X-Wing ont sorti le pauvre « Echo »… L'As était encore en bon état, il aurait pu tenter, si la partie s'était prolongée, d'achever Wedge, mais DRIIIIIIIING ! Et non. Reste que ça s’est joué à pas grand-chose, la partie était tendue, assez serrée – même si, en termes de points d’escadron, on pourrait avoir l’impression d’une partie plus unilatérale : c’est que « Whisper » et « Echo » ensemble représentaient bien plus de points d’escadron que les deux Y-Wing plus la moitié des points de Wedge… Défaite, donc, mais instructive – et, je crois, pas déshonorante : je ne me suis insulté que pendant cinq minutes au lieu d’une heure, c’est un progrès.

 

 

Il est donc l’heure de faire le bilan de ce qui marche et de ce qui ne marche pas dans cette liste à trois Fantômes.

 

Du côté de ce qui marche, outre les TIE/ph Fantômes en eux-mêmes (je suis fan, comme dit le grand poète obispien), il faut mettre en avant la Feinte – ce Talent est excellent et coule de source pour les Fantômes : je crois qu’il a littéralement produit son effet lors de chaque attaque, outre que sa mécanique produit également un effet défensif plus qu’appréciable.

 

Sinon, la capacité spéciale de « Whisper » est bien, très bien à vrai dire, même si, ma chouchoute ayant concentré le feu initial d’Albu dans les deux parties, il ne fallait pas non plus en attendre des miracles.

 

Il en va de même, je suppose, pour les Systèmes d’occultation : Albu pense qu’ils ne valent pas le coup avec des vaisseaux ayant 2 en Agilité, et que ces points pourraient être dépensés plus utilement ; c’est très possible, mais, d’un autre côté, les marqueurs d’Évasion des Fantômes en rendent la pertinence un peu plus probable, du moins le crois-je… Mais, de fait, ils ne font pas long feu non plus ; peut-être cependant permettent-ils de faire la différence en préservant tout de même ne serait-ce que pour un tour de plus les Fantômes ? Je tends à le croire, mais c’est à débattre. Peut-être, là encore, suis-je un peu trop timoré ?

 

Quant au Système de commande de tir de l’As, il ne m’a pas servi tant que cela…

 

Pourtant, même si là encore Albu est d’un avis différent, je crois que le Directeur Krennic pourrait défendre sa place dans cette liste – même si je dois concéder qu’il a surtout eu pour effet de donner une Acquisition de cible très utile à l’As de l’Escadron Sigma : « Whisper » de son côté n’en a pas tant bénéficié que cela…

 

Dark Vador est très bon, et restera dans cette liste d’une manière ou d’une autre – j’approuve les camarades qui ont décrit le TIE/ph Fantôme comme « le taxi idéal de Vador », les deux vont vraiment très bien ensemble. S’il ne s’est pas montré efficace dans la première partie, c’est parce que j’ai très mal piloté « Echo ». Dans la seconde partie, il a fait preuve de son efficacité habituelle – et de son éventuelle versatilité, car le point de Force qu’il confère peut s’avérer crucial en défense, même si j’ai tendance à privilégier son redoutable effet offensif.

 

En fait, l’équipage qui m’a le moins convaincu dans cette liste est clairement l’Agent Kallus. Je ne crois pas que « Whisper » en a bénéficié ne serait-ce qu’une seule fois… Sur le papier, c’est sympa, mais il ne m’a pas botté durant ces deux parties, c’est peu dire – lui, il va sauter.

 

L’autre chose qui ne m’a pas convaincu… eh bien, c’est « Echo ». Sans vraie surprise ? Lors de mes précédentes listes fantomatiques, j’avais commencé par dire que sa capacité spéciale ne valait pas les quatre points d’escadron de différence par rapport à l’As de l’Escadron Sigma – surtout dans la mesure où les deux vaisseaux ont la même Initiative de 4. J’ai voulu tester la chose, en supposant qu’il rendrait Dark Vador plus efficace, mais c’est tout le contraire qui s’est produit durant la première de ces deux parties, et je ne peux pas prétendre en avoir vraiment bénéficié dans la seconde. Peut-être « Echo » serait-il un choix légitime si j’étais un bien meilleur pilote, mais même : je reviens à ma première idée – en l’état, je préfère aligner un second As et répartir ces quatre points d’escadron ailleurs, clairement.

 

 

Il s’agit donc, maintenant, de faire évoluer cette liste. La question principale porte sur les Équipages les plus pertinents, je crois : si Vador reste, c'est sûr, Kallus dégage – et j’hésite concernant Krennic. Comme Vador est dans la liste, une possibilité serait d’aligner 0-0-0, qui a un effet sympathique, même si je suis un peu sceptique concernant la portée 0-1 de sa capacité ; maintenant, il coûte moins cher que Kallus ou Krennic, et pourrait faire la différence en une occasion, de celles qui décident du cours d’une partie…

 

Albu, par ailleurs, est un partisan du fait d’aligner d’autres utilisateurs de la Force, quitte à ne pas faire usage de leurs capacités spéciales, pour tabler simplement sur le marqueur de Force récurrent qu’ils confèrent, qui pourrait s’avérer crucial notamment en défense. C’est possible, mais ils coûtent une blinde… Il suggérait notamment le Grand Inquisiteur (16 points, c’est sauf erreur la carte impériale la plus chère !), auquel cas je suppose que « Whisper » devrait l’embarquer (du fait de son Initiative supérieure par rapport à « Echo » ou aux As de l’Escadron Sigma), mais ça coûte vraiment une fortune… À ce compte-là, je serais je crois plutôt partisan de La Septième Sœur (12), un chouia moins chère, et dont l’effet pourrait être, certes moins régulier, mais plus rigolo (éventuellement en la combinant avec 0-0-0, mais ça impliquerait certes un pilotage particulièrement serré…).

 

Bon, il faudra réfléchir à tout cela. Ce qui m’apparaît certain, c’est que je ne peux pas me permettre de jouer cette liste lors du tournoi qui vient. Elle est fun, incontestablement (je me suis beaucoup amusé lors de la seconde partie, comme je m’étais beaucoup amusé lors des deux parties jouées avec trois Fantômes contre Acteris la fois précédente) – et je suis convaincu que le principe de cette liste, sinon sa forme exacte, peut être très efficace ; mais à la condition de mieux la piloter, ce qui va demander de la réflexion, et du travail, et donc du temps. Comme dit plus haut, je sens un peu connement qu’il pourrait y avoir là « mon truc »… Mais, honnêtement, en l’état, je me ferais systématiquement rouler dessus en tournoi – et pour le coup ça ne serait pas fun : les conditions de jeu ne sont pas les mêmes.

 

Je pense donc couper la poire en deux – j’ai songé à une liste combinant deux Fantômes et un Punisher, probablement « Redline » : ça serait plus « méta », mais sans l’être totalement non plus… Je note aussi qu’Albu m’a suggéré une très intéressante option : trois As ayant chacun une Feinte, et un Bombardier bien bœuf pour compléter (probablement le Major Rhymer) ; ça m’a l’air fun et efficace, même si je pense en réserver le test pour plus tard. Là, une compo « Redline » + « Whisper » + As de l’Escadron Sigma m’attire davantage dans la perspective (traumatisante) de ce premier tournoi, même si j’hésite encore quant aux Équipages à engager : Vador sera là, c’est certain, mais sinon, Krennic ? ou bien 0-0-0 éventuellement associé à l’Artilleur BT-1 sur le Punisher ? À moins de garder des points de « bid » ? Et que faire concernant les (deux) Systèmes d’occultation, valent-ils ces douze points d’escadron ou pas ?

 

Les amis, vos commentaires, critiques et suggestions sont les bienvenus !

 

Et le prochain de ces articles portera probablement sur ce terrifiant premier tournoi…

 

EDIT : en fait, non...

Mes articles consacrés à X-Wing ont désormais leur blog dédié, Random Academy Pilot ! La suite là-bas !

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X-Wing 2.0 : Careful Whisper

Publié le par Nébal

X-Wing 2.0 : Careful Whisper

Quelques listes de plus pour X-Wing 2.0 – car nous avons fait notre séance mensuelle X-Wing + jeu de rôle avec les camarades Acteris, Albu et Sepresham ; d’ailleurs je vous causerai un de ces jours du jeu de rôle, puisque, exceptionnellement, c’était moi qui maîtrisais… Mais donc, aujourd’hui, X-Wing 2.0.

 

Et un article peut-être un peu particulier, au regard des précédents, pour deux raisons : 1) Comme un con, je n’ai pas pris une seule photo de bataille, j'y avions point pensé sur le moment, donc pour l’illustration de cet article, euh… 2) Plus sérieusement, les trois listes que je vais vous proposer aujourd’hui sont… trois listes impériales, oui, mais surtout trois variations autour d’un de mes vaisseaux préférés (et c’était déjà le cas en v1, même s’il était alors très, trèèèèèèèèèèèès différent) : le TIE/ph Fantôme ; et il y a forcément l’excellente « Whisper » parmi les pilotes… Mais elle n’est (forcément aussi) pas la seule – car l’idée à chaque fois était d’aligner plusieurs TIE Fantômes – d’abord deux, puis trois.

 

(Et, oui, je note qu’il est théoriquement possible d’en aligner quatre – et chacun avec une Feinte, mettons ; ce qui pourrait être rigolo, aussi…)

(TOO) CARELESS WHISPER – 199 POINTS

 

 

Commençons donc par la liste initialement prévue : je voulais piloter deux TIE Fantômes, et supposais qu’un vaisseau de soutien serait utile et compléterait pertinemment la liste. La question dudit vaisseau de soutien ne s’est pas posée longtemps : en v1, j’aurais probablement tenté le TIE Reaper, mais, en v2, je suis a priori davantage attiré par la Navette Lambda – depuis la v2, j’en ai fait part à plusieurs reprises, je n’ai eu que de mauvaises expériences avec le premier, et plutôt des bonnes avec la deuxième, par exemple ici, ou

 

À côté, mes deux Fantômes seraient, d’abord forcément « Whisper » (oui), et, après une petite hésitation cette fois, j’ai préféré engager un As de l’Escadron Sigma plutôt que l’autre pilote unique de TIE Fantôme, à savoir « Echo » ; parce que tous deux sont à la même Initiative (4), l’écart de quatre points d’escadron entre les deux pilotes ne porte en vérité que sur la capacité spéciale d’ « Echo », qui n’est pas la plus facile à gérer, et je n’étais pas certain qu’elle justifie vraiment cette dépense supplémentaire – mais on peut arguer du contraire, et j’y reviendrai d’ailleurs moi-même en fin d’article.

 

Détaillons un peu tout ça…

 

 

Et en commençant par le vaisseau de soutien, qui est donc une Navette T-4A de Classe Lambda. Je me suis longuement posé la question du pilote, cette fois… J’hésitais entre le Lieutenant Sai, qui est conçu pour la Coordination, ce qui pouvait faire sens dans l’optique de cette liste, et le Capitaine Kagi, le pilote officiel de Palpatine himself, qui, pour un point d’escadron supplémentaire, monopolise les Acquisitions de cible ennemies, ce qui me permettrait de protéger davantage mes Fantômes (qui sont fragiles, mine de rien – davantage qu’en v1, en fait, puisque l’Occultation ne fonctionne pas de la même manière…) ; finalement, cette dernière considération l’a emporté : ma navette serait donc pilotée par le Capitaine Kagi (48 points d’escadron).

 

Sa fonction de soutien reposait essentiellement, comme souvent, sur les postes d’Équipage – et c’est sans doute une particularité de cette liste que de se focaliser autant sur ces améliorations très particulières, car chaque TIE Fantôme dispose également d’un « slot » d’équipage, et je voulais en profiter à fond ; ce qui est en fait l’idée dominante pour mes listes suivantes… Mais, ici, nous en sommes donc à la Lambda ; adonc, j’ai tout d’abord sorti un Informateur (5), qui va avec la carte d’état Dispositif d’écoute : à la fin de la mise en place, je choisis un vaisseau ennemi ; et, en cours de partie, lors de la phase Système, si ledit vaisseau est à portée 0-2 de la Lambda, alors il doit révéler son cadran de manœuvre – dans le cadre de cette liste, cela me paraissait potentiellement utile du fait des capacités très particulières de repositionnement des TIE Fantômes, notamment quand ils se désoccultent, précisément durant cette phase du tour.

 

Le deuxième équipage est le Directeur Krennic (5), qui est beaucoup moins balaise en v2 qu’en v1 (où il était totalement foudingue), mais reste très intéressant, s’il est plus difficile à jouer (notamment en ce qu’il ne peut pas conférer sa carte d’état, Prototype optimisé, au vaisseau à bord duquel il se trouve). Cette amélioration a plusieurs effets : déjà, elle confère l’action Acquisition de cible à la Lambda, qui en est normalement dépourvue. Ensuite, le vaisseau qui a reçu la carte Prototype optimisé (clairement, dans mon esprit, « Whisper ») bénéficie de certains atouts quand il s’en prend à un vaisseau ennemi verrouillé par la Lambda : il peut alors dépenser un résultat Concentration, Dégât ou Critique et choisir un des deux effets suivants, soit faire perdre un Bouclier à l’ennemi, soit retourner face visible une de ses cartes de Dégâts face cachée. Pas forcément évident à mettre en place, mais amusant.

 

Il fallait donc jouer sur l’Acquisition de cible, ce qui a décidé des deux dernières améliorations de la Lambda : tout d’abord, le Titre ST-321 (6) fait que, quand la Lambda coordonne un de mes Fantômes, je peux choisir un vaisseau ennemi à portée 0-3 du vaisseau coordonné et le verrouiller automatiquement avec la navette, sans prendre en compte la moindre restriction de portée. Ensuite, le Senseur Système de commande de tir (3) fait que, si le défenseur est verrouillé par elle, la Lambda peut relancer un dé d’attaque, mais il lui est alors impossible de dépenser l’Acquisition de cible pendant cette attaque.

 

En tout, 67 points d’escadron.

 

 

Passons maintenant aux TIE/ph Fantômes, qui disposent tous de la capacité générique Réseau de stygium, laquelle détermine largement comment fonctionne leur Occultation/Désoccultation : après s’être désocculté, un TIE Fantôme peut effectuer une action d’Évasion (c’est à souligner ! en prenant en compte par exemple que la Désoccultation a lieu durant la phase Système et donc avant l’Activation, qui permettrait de faire dégager un Stress avec une manœuvre bleue…) ; et, au début de la phase de Dénouement, il peut dépenser un marqueur d’Évasion et l’échanger contre un marqueur d’Occultation (et ça aussi il faut s’en souvenir : pas de problème d’ « action » ici, mais un Fantôme qui a cramé son Évasion pour se défendre ne pourra pas s’occulter automatiquement à la fin du tour, et stratégiquement il faut toujours peser ce qui est le plus pertinent à cet égard…).

 

À tout seigneur tout honneur (que cette expression pue…), conférons la première place à l’excellente « Whisper » (52). Quand elle effectue une attaque qui touche, elle gagne un marqueur d’Évasion (ce n’est pas une action) – la « tueuse [et pas tueur] à la voix suave » y gagne en protection, et a davantage de garantie de pouvoir s’occulter à la fin du tour que tous ses collègues/subordonnés qui pilotent également des Fantômes.

 

Le jeu des Fantômes avec les marqueurs d’Évasion décide largement du Talent à leur associer – à « Whisper », mais pas seulement, à tous : la Feinte (4), qui permet, quand on attaque, si on a un marqueur d’Évasion, de changer un résultat Évasion ennemi en un résultat Concentration.

 

Côté plus ou moins « générique », j’ai également conféré à « Whisper », et parfois à d’autres Fantômes, fonction des points disponibles, une Modification Système d’occultation (6 points d’escadron du fait de l’Agilité de 2 du Fantôme), ben oui, qui lui permet d’ajouter un dé vert, du moins jusqu’à ce que le vaisseau subisse un Dégât quel qu’il soit, ce qui fait alors sauter l’unique charge de cette carte.

 

Mais l’essentiel, comme dit plus haut, était de rentabiliser le « slot » d’Équipage du TIE Fantôme. Dans cette première liste (et dans la deuxième, mais pas la troisième, voyez plus loin), j’ai repris le même modèle que j’avais déjà déployé (ici et ), en associant à « Whisper » rien moins que Dark Vador (14) himself, voyez-vous ça. Oui, le Sombre Seigneur Sith coûte très cher, mais je crois qu’il le vaut bien, il m’a fait l’effet d’un Équipage très, très efficace : déjà il confère un marqueur de Force récurrent, ce qui est toujours utile ; ensuite, il offre la possibilité de dépenser ce marqueur pour, au début de la phase d’Engagement, s’en prendre à un ennemi dans l’arc de tir à portée 0-2 et lui infliger un Dégât automatique, à moins que la proie ne sacrifie un jeton vert. C’est balaise – en fait, comme mes précédents articles en témoignent, ça a pu me faire gagner des parties : la dépense me paraît donc amplement justifiée.

 

En tout, 76 points d’escadron.

 

 

Restait à compléter cette liste avec un deuxième TIE Fantôme, qui était donc cette fois un générique, soit un As de l’Escadron Sigma (46). Je lui ai donné une Feinte (4), oui, mais je manquais de points pour compléter avec un Système d’occultation, et ai donc dû faire l’impasse sur cette Modification. Il était plus important de compléter le « build » avec un dernier Équipage, à savoir l’Agent Kallus (6) : lors de la mise en place, on assigne la carte d’état Traqué à un vaisseau ennemi ; ensuite, quand l’As attaque le vaisseau traqué, il peut changer un de ses résultats Concentration en un résultat Dégât ; enfin, si le vaisseau traqué est détruit, son propriétaire assigne la carte d'état Traqué à un autre de ses vaisseaux, de son choix, et c'est reparti. Intéressant, mais il ne faut pas se tromper quand on assigne cette carte – et de même pour l'Informateur, en fait…

 

En tout, 56 points d’escadron – ce qui nous fait bien une liste à 199 points d’escadron.

 

 

Bon. J’ai joué cette liste deux fois de suite... et j’ai perdu les deux fois. D’abord contre Albu, ensuite contre Sepresham. L’expérience n’a cependant pas été totalement vaine, car j’ai commis bien des erreurs, que j’ai globalement identifiées, et on apprend de ses erreurs – enfin, on est censé le faire, en tout cas.

 

 

Même si, dans le cas de la partie (HUMILIATION) (bis) contre Albu, j’ai commis tellement d’erreurs, et des erreurs tellement grossières, que je me suis d’abord abondamment insulté, pendant un bon bout de temps, avant de retrouver le calme nécessaire pour en retirer quelque expérience. Grmf.

 

Albu jouait une compo rebelle à deux vaisseaux, mais d'abord et surtout un Cargo léger YT-2400 piloté par Dash Rendar, en mode « je fais mumuse avec les Obstacles et t’avoine avec beaucoup beaucoup beaucoup trop de dés rouges » ; ce d’autant plus qu’il bénéficiait du soutien d’un Cargo léger HWK-290 piloté par Jan Ors.

 

Et je me suis fait démonter la gueule – sérieux, des attaques à sept dés rouges ?!??! Maintenant, si je me suis fait massacrer de la sorte, c’est aussi voire surtout en raison de mes conneries – et il y en a eu dès le départ, dès le placement des Obstacles, même : je savais qu’il fallait faire en sorte de les placer là où Dash en bénéficierait le moins, mais je n’ai pas trouvé « le truc », et un gros Débris en plein milieu du tapis de jeu m’a causé beaucoup trop de problèmes – à la fois parce qu’il favorisait Dash, et parce que le Stress qui en résultait me niquait la mécanique d’Occultation/Désoccultation des Fantômes : c’est une des principales leçons de cette hécatombe – il faut faire vraiment gaffe au Stress avec les Fantômes !

 

Une autre décision « d’avant-partie » s’est avérée malencontreuse : placer les cartes d’état Traqué et Dispositif d’écoute sur Dash – a posteriori, j’aurais probablement dû concentrer d’abord mon feu sur Jan Ors, ce qui aurait rendu Dash un peu moins menaçant ; j’ai choisi le YT-2400 parce que je savais qu’il coûtait une blinde de points d’escadron, et donc qu’il me rapporterait une blinde de points d’escadron si je le dégommais. Ses caractéristiques n’en font certes pas un machin intombable, encore moins si on parvient à lui coller aux fesses, car ses attaques sont minimes à portée 1 et sans Obstacles... mais je n’ai pas pu lui faire suffisamment de Dégâts quand il m’en infligeait des tonnes à chaque tour – et, même avec deux jetons d’Évasion ou un marqueur d’Occultation, et un Système d’occultation, un Fantôme ne fait pas long feu quand il se prend des attaques aussi brutales dans la gueule.

 

L’autre leçon de cette partie a porté sur l’efficacité très limitée de la Lambda : je n’ai pas vraiment tiré partie de mes diverses améliorations, et, la navette étant a priori bien plus facile à tomber (malgré tout) que les Fantômes et surtout « Whisper », qui bénéficiait en outre d'un marqueur de Force, Albu l’a ciblée en priorité et l’a sortie sans difficultés – plus tard, un de mes Fantômes est sorti également, mais je ne sais plus s’il s’agissait de « Whisper » ou de l’As de l’Escadron Sigma ?

 

Qu’importe : de mon côté, j’avais à peine un peu amoché Dash, pas suffisamment pour gagner la moitié de ses points – et je ne m’en suis pas pris une seule fois à Jan Ors. Bref : j’ai très, très, trèèèèèèès mal joué dans cette partie, et me suis pris une branlée parfaitement méritée.

 

Mais la liste était-elle mauvaise en tant que telle ? Je réserve ma réponse pour après la partie suivante…

 

(0-1.)

 

 

Car j’ai aussitôt rejoué la même liste exactement contre le camarade Sepresham – qui jouait lui aussi Empire galactique : d’abord un Décimateur VT-49 piloté par le Capitaine Oicunn et donc en mode « bump », ensuite un TIE/ca Punisher piloté par « Deathrain », et enfin pour compléter un petit Chasseur TIE/ln, piloté par Iden Verso.

 

Bon, j’ai un peu moins mal joué que contre Albu. Même si là aussi j’ai probablement fait une erreur en assignant Traqué et Dispositif d’écoute au Décimateur : « Deathrain » aurait été un choix plus pertinent, et, de fait, c’est le vaisseau sur lequel je me suis concentré – et à vrai dire le seul que j’ai sorti (j’ai totalement ignoré Iden Verso, qui ne m’a par ailleurs jamais inquiété).

 

En tout cas, j’ai mieux piloté mes Fantômes, je suppose : « Whisper » s’est occupé pour l’essentiel de « Deathrain », sans trop craindre de son côté, tandis que mon As de l’Escadron Sigma a semble-t-il surpris Sepresham, en parvenant, dans un mouchoir de poche, à arriver dans le dos du Décimateur sans se mettre en danger, ce qui lui a permis de lui ôter quelques Boucliers.

 

Le problème, c’était la Lambda. Là encore, je n’ai que très peu bénéficié de ses améliorations – et notamment de tout le jeu sur les Acquisitions de cible. Je suis tombé dans le piège « bump » du Capitaine Oicunn, au centre du tapis de jeu, avec une configuration telle que le Capitaine Kagi ne pouvait pas s’en échapper, il entrait automatiquement en collision avec quelque chose, ce qui le contraignait à rester sur place, sans possibilité d'action. Au moment crucial de la partie, les trois vaisseaux de Sepresham s’en prenaient, dans un espace très, très réduit, à la seule navette, qui n’a pas tardé à dégager comme de juste. Les Fantômes seuls étaient supposés s’occuper du Décimateur… Je ne sais plus, honnêtement, comment la partie s’est achevée – c’était au temps, il me semble, mais je ne me souviens plus si Sepresham m’avait explosé un Fantôme en prime ou pas ; en tout cas, aux points, il l’a emporté, et assez largement.

 

0-2.

 

 

Oui, le problème, c’était la Lambda : dans ces deux parties, elle ne m’a finalement servi à rien, en même temps qu’elle constituait une cible prioritaire pour les vaisseaux ennemis, autant dire une grosse réserve de points d'escadron peu ou prou donnée à l'ennemi.

 

L’Informateur et le Directeur Krennic n’ont pas fait grand-chose, et, à ce compte-là, si l’on tient à conserver la navette dans la liste, je suppose que l’Empereur Palpatine, même sacrément moins puissant qu’en v1, aurait été un choix plus pertinent. Et Système de commande de tir et ST-321 n’ont vraiment servi à rien dans ces deux parties…

QUAND Y EN A POUR DEUX Y EN A POUR TROIS – 199 POINTS

 

C'est normal si vous ne voyez pas le troisième Fantôme, il s'est occulté ! Aheum...

 

Ce qui m’a incité à revoir la liste pour en dégager la Lambda. En fait, j’avais déjà conçu une liste avec trois TIE Fantômes… Me manquaient une troisième figurine – et un troisième cadran. Mais Acteris, avec qui je pouvais encore, après le jeu de rôle, faire une ou deux parties, m’a proposé de tester cette liste en me prêtant la figurine et le cadran qui manquaient. Une idée qui me plaisait bien !

 

Et donc, trois fantômes…

 

 

Pour le coup, ça ne va pas forcément appeler beaucoup de développements ici… Le premier de ces TIE/ph Fantômes est, forcément, « Whisper » (52), telle que je vous l’ai présentée plus haut : elle a une Feinte (4), un Système d’occultation (6) et Dark Vador (14).

 

En tout, 76 points d’escadron.

 

 

Il y a ensuite deux As de l’Escadron Sigma (46). Le premier, comme celui de la précédente liste, dispose d’une Feinte (4) et de l’Agent Kallus (6), qui confère la carte d’état Traqué. Cette fois, cependant, je disposais d’assez de points pour lui donner également un Système d’occultation (6).

 

En tout, 62 points d’escadron.

 

 

Et il reste donc un dernier TIE/ph Fantôme, qui est un second As de l’Escadron Sigma (46). Comme son semblable, il dispose d’une Feinte (4) et d’un Système d’occultation (6). Mais, en lieu et place de l’Agent Kallus, il a à bord un Informateur (5), qui confère la carte d’état Dispositif d’écoute.

 

En tout, 61 points d’escadron, pour une liste à 199 points d’escadron.

 

 

Acteris, en face, m’opposait une liste impériale plutôt typée « as », avec un Défenseur TIE/d, qui était la Comtesse Ryad (ma chouchoute ! TRAÎTRESSE !!!), un Intercepteur TIE/in, qui était… non, pas Soontir Fel, mais Turr Phennir, et enfin, plus classiquement, un TIE/k Striker, l’habituel « Countdown ». C’était une configuration de test pour Acteris, qui n’avait jamais joué jusqu’alors, ni le Défenseur, ni l’Intercepteur.

 

La première partie… a été très brève, Acteris commettant avec Turr Phennir la boulette que je commets systématiquement avec Soontir Fel : l’avancer trop agressivement, et donc imprudemment – et je l’ai fait disparaître du tapis de jeu dès le deuxième tour. Acteris a aussitôt concédé, moins d'un quart d'heure après le début de la partie…

 

1-2.

 

Nous avons donc aussitôt relancé une autre partie, avec exactement les mêmes listes. Comme dans la première, j’ai assigné les cartes d’état Traqué et Dispositif d'écoute à Turr Phennir. Acteris s’est montré plus prudent, mais a eu du mal à gérer les « vitesses de jeu » très différentes de ses trois vaisseaux. Surtout, m’a-t-il dit, le problème s’aggravait encore à ses yeux du fait de l’imprévisibilité des manœuvres de mes Fantômes, les mouvements de Désoccultation produisant des effets inédits pour lui, qui auraient pu être gérables si un unique vaisseau avait joué avec, mais beaucoup moins quand la liste entière le faisait.

 

De mon côté, je m’amusais beaucoup – cette liste n’est pas évidente à jouer, mais très, très fun ! Et relativement efficace, je suppose – en tout cas, j’ai sorti assez rapidement Turr Phennir à nouveau, puis il me semble que j’ai sorti également « Countdown » ? Je n’ai pas fait grand-chose à la Comtesse – je n’ai pas cherché à lui faire grand-chose de toute façon. Mais, de mon côté, les pertes ont été vraiment minimes : un de mes deux As de l’Escadron Sigma a perdu ses deux Boucliers… et, euh, c’est tout. Re-victoire pour ma pomme, du coup.

 

2-2.

 

 

PROJET : THE HAUNTING – 200 POINTS

 

Je me suis beaucoup amusé, donc – et j’ai envie de travailler le principe d’une liste à trois Fantômes. Car cette liste précisément était de toute évidence perfectible – notamment en raison du rôle très minime, voire inexistant, de l’Informateur : cette carte d’Équipage est pertinente avec des Fantômes, j’en suis à peu près sûr, mais je ne joue probablement pas assez bien pour en tirer tous les avantages. Je pense me débrouiller mieux avec une optique plus agressive...

 

Et je me suis demandé, aussi, si ça ne vaudrait pas le coup, tout compte fait, de remplacer un des As de l’Escadron Sigma par « Echo », avec ses Désoccultations particulièrement bizarres, difficiles à pleinement maîtriser, mais qui me semblent, à condition de les jouer comme il faut, donner de plus grandes garanties d’obtenir un arc de tir intéressant.

 

Le principe reste donc le même : trois TIE Fantômes, avec chacun un Équipage particulier, et une Feinte – si possible aussi un Système d’occultation, mais sinon tant pis. Il s’agissait aussi de répartir au mieux les améliorations, notamment d’Équipage, entre les trois vaisseaux. Et voici donc la liste à laquelle je songe – car je n’ai pas (encore) eu l’occasion de la tester.

 

 

Premier TIE/ph Fantôme : « Whisper » (52), forcément, avec donc une Feinte (4) et un Système d’occultation (6), mais, en Équipage, non pas Dark Vador, mais l’Agent Kallus (6) ; Vador en effet me semble plus pertinent, dans cette configuration, avec « Echo », là où l’Agent Kallus demeure une amélioration toute trouvée pour « Whisper », outre que répartir les améliorations ainsi rend plus dangereux les deux vaisseaux, histoire de ne pas fournir une cible toute désignée à mon adversaire – enfin, je le suppose…

 

En tout, 68 points d’escadron.

 

 

Le deuxième TIE/ph Fantôme est donc « Echo » (50). Comme c’est l’inédit de cette liste, il me faut mentionner sa (bizarre) capacité spéciale, qui fait que, lors de la Désoccultation, il peut toujours utiliser les Tonneaux à gabarit de vitesse 2, mais doit par contre remplacer le Tout Droit à vitesse 2 par un Virage sur l’aile à la même vitesse, à gauche ou à droite. Je tends à croire que ça l’autorise à obtenir plus facilement de bons arcs de tir, ce qui l’intéresse à un double titre, puisque je lui associe, oui, l’Équipage Dark Vador (14). Du coup, c'est ce pilote qui récupère le marqueur de Force récurrent... Autrement, il bénéficie comme « Whisper » d’une Feinte (4), et d’un Système d’occultation (6).

 

En tout, 74 points d’escadron – eh oui, Vador suffit à le rendre plus cher que « Whisper ».

 

 

Reste un troisième et dernier TIE/ph Fantôme, qui est donc un As de l’Escadron Sigma (46). Lui aussi bénéficie d’une Feinte (4), mais pas cette fois d’un Système d’occultation, faute de points d'escadron. C'est que j’ai préféré remplacer l’Informateur, assez peu utile dans mes parties précédentes… par ce bon vieux Directeur Krennic (5) : de la sorte, non seulement l’As peut booster, soit « Whisper » (probablement…), soit « Echo », avec la carte d’état Prototype optimisé ; mais, en plus, il gagne au passage l’action Acquisition de cible, ce qui lui permet de bénéficier du Senseur Système de commande de tir (3) – tout cela étant décrit plus haut, dans la configuration de la Lambda de la première liste. C’est peut-être une cible plus facile pour l’ennemi que les deux pilotes uniques, et il pourrait être tentant de s’en prendre en priorité à l’as pour affaiblir « Whisper » (probablement, donc), mais pendant ce temps cette dernière et « Echo » peuvent faire du dégât…

 

En tout, l'As représente 58 points d'escadron, pour une liste à 200 points d'escadron tout rond.

 

Bon, ça ne marchera peut-être pas. Mais j’ai vraiment envie de tenter l’expérience, je crois qu’il y a du potentiel.

 

Et, même si ça ne doit pas marcher, ça restera une compo très fun à jouer. Na !

 

À suivre, donc…

 

 

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