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X-Wing 2.0 : Enlist !

Publié le par Nébal

X-Wing 2.0 : Enlist !

OK WOOKIES

 

Mardi dernier, il m’a été donné de jouer à X-Wing pour la première fois en association, avec les Wookies Bordelais en l’espèce (rrrRRrRhngghhHHHhRR !), trois camarades que j’avais eu l’occasion de croiser lors du tournoi de Saintes dont je vous avais parlé, il y a quelque chose comme un mois de ça. Mon niveau faiblard me faisait un peu redouter l’expérience, mais, bon, faut se jeter à l’eau, hein !

 

Chose à noter : cette soirée a été entièrement consacrée aux nouvelles factions de la vague 2 – on comptait en tout quatre listes du Premier Ordre (dont la mienne), et une de la Résistance (qui a évolué entre les parties au cours de la soirée). Il faut dire que, outre la nouveauté relative de ces factions, qui appellent encore à être testées, l’orientation plus ou moins informelle de ces duels était tournée vers le format Hyperespace – et, ici, les factions originelles sont plus ou moins à la traîne, étrangement ou pas. Enfin, un ajustement des points est prévu pour bientôt, qui devrait a priori épargner les nouvelles factions, mais ça n’incitait pas à risquer des choses pour les anciennes qui seraient éventuellement nulles et non avenues dans une dizaine de jours…

 

MA LISTE

 

Bon, je vais commencer par présenter ma liste. Premier Ordre, donc – et trois vaisseaux. Pas exactement une liste mûrement réfléchie, au passage, plutôt un assemblage, un peu à l’arrache, de choses que j’avais pu jouer séparément avec une certaine réussite lors de ma première journée de test pour le Premier Ordre, dont je vous avais causé il y a peu.

 

 

Dans l’ordre décroissant des points d’escadron, commençons donc par un TIE/vn Silencer, piloté par nul autre que Kylo Ren (82 points d’escadron, initiative 5) – que j’ai construit exactement comme dans ma liste « Hello Dark Side My Old Friend ».

 

Le Silencer bénéficie d’un bon cadran de manœuvres, de bonnes statistiques et d’une bonne barre d’actions, et de la capacité générique Autopropulseurs (la même que pour les Intercepteurs TIE/in), qui lui permet de faire une action de tonneau ou d’accélération rouge après une autre action, soit un Repousser les limites intégré un peu… limité, mais quand même parfaitement idéal pour le repositionnement et l’arc-dodging.

 

Kylo est un utilisateur de la Force : il dispose de deux marqueurs de Force, avec récurrence d’un par tour. Sa capacité spéciale est associée à la carte d’état Je vous montrerai le Côté Obscur : contre un marqueur de Force, il peut assigner la carte à un vaisseau contre lequel il vient de défendre ; on choisit alors une des cartes de dégâts « pilotes » dans le paquet de dégâts de l’adversaire, et on la met sur la carte d’état ; ensuite, quand le vaisseau qui s’est vu assigner la carte subit un dégât critique, il subit cette carte précisément – qui, le cas échéant, attaque la coque en passant sous les boucliers. Bon, j’ai jamais été hyper fan de cette capacité, d’autant que les dégâts de pilotes sont beaucoup moins incapacitants qu’en v1… mais à vrai dire, peu importe, car ce n’est pas là que réside la force (aha) de ce pilote.

 

Désireux de capitaliser sur le statut d’utilisateur de la Force de Kylo, je lui ai attribué un des nouveaux pouvoirs de la Force figurant dans le kit de conversion du Premier Ordre : Haine (3), qui a pour effet, chaque fois que Kylo subit des dégâts, de lui faire regagner autant de marqueurs de Force – ce qui en fait une sorte d’avatar tout de noir vêtu du Luke Skywalker de l’Alliance rebelle (lequel regagne un marqueur en défendant, pas plusieurs en prenant des baffes). C’est que je voulais vraiment pouvoir bénéficier de ces marqueurs de Force… ce qui avait plutôt bien fonctionné quand j’avais joué ma liste « Hello Dark Side My Old Friend ».

 

Enfin, j’ai complété le build de Kylo avec une technologie, à savoir Optiques avancées (4) – tant que Kylo effectue une attaque, il peut dépenser un marqueur de concentration pour changer un de ses résultats vierges en un résultat dégât.

 

En tout, Kylo ainsi équipé représente 89 points d’escadron.

 

 

Poursuivons dans l’ordre décroissant : la deuxième plateforme engagée était un Chasseur TIE/sf, piloté par la célèbre « Quickdraw » (45, initiative 6).

 

Le TIE des Forces Spéciales dispose de la capacité générique Tourelle d’arme lourde : en sus de son arc de tir avant, il a un arc de tir mobile, mais qui ne peut être orienté que vers l’avant ou vers l’arrière. Mais, par ailleurs, cette tourelle a pour effet de changer le prérequis de certains missiles : on doit considérer désormais leur condition d’arc de tir avant comme condition d’arc de tir mobile – si la tourelle est tournée vers l'arc arrière, on peut donc tirer des missiles par le cul, mais alors on ne peut pas tirer les missiles dans l’arc avant.

 

Mais il faut y associer la carte d’artilleur réservée Artilleur des Forces Spéciales (10). Il a deux effets : d’une part, si la tourelle est dans l’arc avant quand on effectue une attaque d’arme principale, alors on jette un dé d’attaque supplémentaire (soit trois le plus souvent, le châssis « de base » étant à 2) ; d’autre part, si la tourelle est orientée dans l’arc arrière, alors, après avoir effectué une attaque d’arme principale dans l’arc avant, on peut faire une attaque bonus dans l’arc arrière (toutes deux avec un 2 rouge de base).

 

Le TIE/sf est un vaisseau très versatile, d’autant que sa barre d’actions permet de lier n’importe laquelle de ses actions « normales » avec une action de rotation de la tourelle blanche, ce qui est très cool, même si, en cours de jeu, cela peut impliquer son lot de paris.

 

Mais « Quickdraw », donc : après avoir perdu un bouclier, elle peut dépenser une charge (elle en a une, récurrente) pour effectuer une attaque principale bonus. Notez qu’on ne peut plus, en v2, faire plusieurs attaques bonus par tour – ce vocabulaire est à prendre en compte, éventuellement, au regard de la capacité offerte par l’Artilleur des Forces Spéciales, par exemple.

 

Quoi qu’il en soit, pour faire durer la chose, il paraît donc utile d’attribuer à « Quickdraw » des Boucliers améliorés (6 points d’escadron, en raison de sa défense de 2), qui lui rajoutent un bouclier (elle en a ainsi quatre au lieu de trois).

 

J’y ai ajouté, assez classiquement, le senseur Système de commande de tir (3) : en cas d’attaque contre un défenseur qu’elle a verrouillé, notre championne peut relancer un dé d’attaque, mais, dans ce cas, elle ne peut pas dépenser son acquisition de cible lors de cette attaque.

 

Et je lui ai enfin attribué des missiles, plus précisément des Missiles à concussion (6) : c’est une attaque à trois dés rouges normalement dans l’arc de tir avant (sauf qu’ici, du coup, c’est dans l’arc de tir mobile), à portée 2-3, sans modificateurs de portée : l’attaque nécessite une acquisition de cible, et la dépense d’une charge (il y en a trois) ; après que cette attaque a touché, chaque vaisseau à portée 0-1 du défenseur expose une de ses cartes de dégât. OK.

 

« Quickdraw », avec ces améliorations, représente en tout 70 points d’escadron.

 

 

Me restait de la place pour un troisième vaisseau, un Chasseur TIE/fo, et mon choix s’est porté sur « Scorch » (35, initiative 4) : tant qu’il effectue une attaque principale, s’il n’est pas stressé, il peut gagner un marqueur de stress pour lancer un dé d’attaque supplémentaire – ce qui est cool, d’autant que le cadran de manœuvres du TIE/fo est plus qu’honnête, avec son lot de manœuvres bleues pour évacuer le stress.

 

Je l’avais joué à poil dans ma liste « Hello Dark Side My Old Friend », mais là je disposais d’un peu de marge pour lui attribuer des améliorations : tout d’abord, « Scorch » comme Kylo bénéficiait d’Optiques avancées (4).

 

Ensuite, je lui ai attribué le talent « adjectif » du Premier Ordre, à savoir Fanatique (2) : quand il effectue une attaque d’arme principale, s’il n’est pas protégé (i.e. s’il n’a pas de boucliers, et il n’en a qu’un seul à la base), il peut changer un résultat concentration en un résultat dégât – c’est sympa et pas cher.

 

Ainsi équipé, « Scorch » représente 41 points d’escadron.

 

La liste fait en tout 200 points d’escadron tout rond. En voici le résumé, avec le lien vers le générateur d’escadrons officiel :

 

Chasseur TIE/fo - • “Scorch” - 41

    •“Scorch” - Leader Zeta (35)

        Fanatique (2)

        Optiques Avancées (4)

Chasseur TIE/sf - •“Quickdraw” - 70

    •“Quickdraw” - Duelliste Provocateur (45)

        Système de Commande de Tir (3)

        Missiles à Concussion (6)

        Boucliers Améliorés (6)

        Artilleur des Forces Spéciales (10)

TIE/vn Silencer - •Kylo Ren - 89

    •Kylo Ren - Apprenti Tourmenté (82)

        Haine (3)

        Optiques Avancées (4)

Total: 200/200

View in the X-Wing Squad Builder

 

SOUS LE FEU ENNEMI

 

La Guerre des Kylones

 

J’ai livré trois parties avec cette liste, contre trois adversaires différents. Le premier était Yves-Marie, qui jouait lui aussi Premier Ordre – une liste à trois vaisseaux, à savoir un TIE/vn Silencer qui n’était autre que Kylo Ren (coucou !), un second qui était « Blackout » (avec Tir habile comme de juste), et enfin un Chasseur TIE/fo, qui était « Muse », dont la capacité spéciale était rendue plus amusante (eh) avec notamment le talent Chef d’escouade (je n’avais certainement pas du tout pensé à un truc pareil en parcourant le kit de conversion du Premier Ordre !).

 

Lors du placement des obstacles, nous nous sommes retrouvés avec un gros amas d’astéroïdes et de débris au milieu du tapis de jeu – le genre de choses dont « Blackout » pourrait profiter, ce qui m’inquiétait plus qu’un peu. J’ai choisi de me déporter sur ma droite pour minimiser l’impact de cette configuration du terrain, sans forcément trop y croire.

 

Cependant, j’ai eu de la chance : « Blackout » un peu trop avancé est finalement tombé assez vite, se voyant asséner de lourds dégâts par mon Kylo, appuyé sauf erreur par « Scorch ». Cette menace en moins m’a soulagé un peu, mais il y avait encore du boulot…

 

Et, là, deux dégâts critiques successifs ont méchamment affecté mon Kylo, qui s’est retrouvé avec toute une collection de marqueurs de stress ! Il n’était pas totalement hors-jeu, mais ses capacités de manœuvre et d’action en étaient considérablement affectées, et j’ai préféré lui faire effectuer des manœuvres d’évasion pour calmer le jeu le concernant – courage, fuyons, oui… Le temps qu'il se remette un peu...

 

Cela dit, « Quickdraw » et (surtout ?) « Scorch » se sont montrés assez consistants, infligeant régulièrement des dégâts – ils ont sorti « Muse », et entamé le Kylo adverse. « Scorch » a cependant fini par dégager lui aussi.

 

Le finale était assez improbable : au tout dernier tour, alors que l’horloge allait sonner sous peu, mon Kylo un peu remis contre le Kylo de mon adversaire, en face à face et quasiment à bout portant ! Parlez-moi de la guerre des Clones… J’avais l’initiative, j’ai tiré le premier, et sorti le Kylo adverse – mais celui-ci a eu l’occasion de riposter avant de quitter le tapis de jeu, et a fumé mon Kylo. BOUM !

 

Mais il me restait « Quickdraw », à peine endommagée (il lui restait au moins un bouclier). Victoire, donc, inespérée – mais, dans tous les cas, j’ai trouvé cette partie très amusante, avec quelque chose de nerveux et quelque part d’épique qui était parfaitement à propos. Du fun !

 

À l’assaut des forteresses

 

Mon deuxième adversaire, Anton, jouait Résistance, une liste composée de deux Forteresses stellaires MG-100, pilotées par Finch Dallow et Cat. L’Artilleur de tourelle vétéran bien employé multipliait leurs opportunités de tir, tandis que Finn et Rose Tico faisaient leur truc, et elles disposaient en outre de Bombes à protons et de Mines de proximité.

 

Les deux vaisseaux volant plus ou moins en formation, il y avait une zone en face où je risquais de me prendre quatre attaques dans la goule – et j’y ai placé « Scorch »… ce qui était probablement plus couillon qu’audacieux, hein ! Ceci dit, j’étais prêt à sacrifier le petit TIE/fo pour infliger d’emblée de gros dégâts, tandis que Kylo Ren et « Quickdraw » se faufilaient derrière les Bombardiers de la Résistance où ils avaient bien moins de puissance de feu à craindre (s’il fallait par contre prendre en compte les Bombes à protons et les Mines de proximité – et je m’en suis payé quelques-unes, heureusement pas au point du désastre). « Scorch » a donc sauté très vite, mais, à l’échange de points, c’était plus que raisonnable : lors de ce premier tour de combat j’avais infligé au moins six dégâts à Cat, sauf erreur.

 

Et, par la suite, je ne me suis plus jamais senti aussi menacé – même si cette partie s’est montrée extrêmement brutale : à chaque tour, de part et d’autre, on infligeait beaucoup, beaucoup de dégâts. Les Forteresses stellaires, comme leur nom l’indique, pouvaient encaisser plus longtemps, mais les dégâts que j’avais infligés dès le départ ont finalement payé, je crois, et, quand il n’y a plus eu qu’un seul de ces gros socles opposé à Kylo et « Quickdraw », autrement plus agiles, je gagnais l’avantage aux dégâts infligés.

 

Lors du dernier tour, j’ai tenté un autre truc un peu « audacieux », en faisant une boucle de Segnor avec « Quickdraw » pour sortir Finch Dallow – las, j’avais oublié un détail… qui était que ma tourelle était dans l’arc arrière ! Et avec le stress de la manœuvre, je ne pouvais pas la tourner… J’y perdais un dé rouge – mais, par chance, ça a quand même été suffisant : victoire, après une partie assez courte (trois quarts d’heure grand max) et donc très brutale (je ne me souviens plus si j’ai conservé Kylo jusqu’à la fin ?).

 

Et encore une partie amusante, face à une plateforme que je trouve très intéressante, comme je m’en étais fait l’écho en chroniquant le kit de conversion de la Résistance.

 

SF, quadruple feature

 

Restait une troisième et dernière partie. Mon adversaire, Philippe, jouait Premier Ordre lui aussi, une liste alignant trois Chasseurs TIE/sf, qui étaient « Quickdraw » (coucou !), « Backdraft » et un Expert de l’Escadron Oméga. Ils étaient autrement, sauf erreur, tous conçus de la même manière : Artilleur des Forces Spéciales, Coque améliorée, et, surtout, la conjonction de Fanatique, Optiques avancées et Système de commande de tir, qui leur assurait une efficience aux dégâts assez incroyable ; a priori, je ne songeais pas à donner le talent Fanatique aux TIE/sf, qui ont trois boucliers, d’autant que j’étais porté à en rajouter encore un quatrième sur « Quickdraw », mais cette partie a amplement démontré que j’avais tort !

 

… D’autant que, hélas, j’ai très mal joué – j’étais globalement à l’Ouest, ne pigeant pas tel ou tel truc évident, et j’espère ne pas avoir été trop pénible à cet égard, mon adversaire a fait preuve d’une grande patience… Quoi qu’il en soit, j’ai multiplié les erreurs de placement et d’actions.

 

Et, comme dans la partie précédente, j’ai perdu « Scorch » bien trop vite, en l’exposant beaucoup trop et sans vraie raison. Après ça, je me suis fait rouler dessus – même si je ne saurais plus dire si j’ai d’abord perdu Kylo Ren ou « Quickdraw ». À vrai dire, si je me souviens que la liste d’en face fonctionnait très bien, et que j’ai fait plein de conneries, le déroulé exact de la partie est davantage nébuleux – je ne sais même plus si j’ai sorti un ou des vaisseaux adverses ? Je crois que « Backdraft » au moins y est passé, mais sans vraie certitude… J’aurais dû prendre des notes en rentrant, mes excuses.

 

Et défaite, donc – méritée. J’ai eu des jets de dés pourris (compensant ceux de ma première partie, qui étaient parfois bons de manière indécente), mais ça ne signifie jamais grand-chose, et, si j’ai perdu, c’est parce que j’ai (très) mal joué, face à une liste très efficiente et pilotée parfaitement.

 

AU RAPPORT

 

Quelles leçons tirer de ces trois parties ? Concernant ma liste plus particulièrement ?

 

Commençons par Kylo Ren : ça se confirme, il est très bon – et ses marqueurs de Force sont vraiment très, très utiles. Cela dit, Haine, qui s’était montré très efficace lors de ma précédente partie, n’a que rarement produit son effet tout au long de cette soirée… Je crois quand même qu’il s’agit d’une amélioration bienvenue et qui peut faire la différence – son coût est relativement dérisoire, alors autant en profiter. En revanche, une autre chose se confirme : Je vous montrerai le Côté Obscur est plutôt bof… Généralement, mieux vaut garder les marqueurs de Force pour booster les attaques ou la défense ; cette carte d’état reporte son effet, sans vraie certitude qu'il se produise un jour, et les dégâts de pilote, s’ils ne sont pas inintéressants dans l’absolu, ne sont pas foufous non plus – la chose qui compte le plus ici est de passer sous les boucliers pour attaquer directement la coque, et c’est bien ce que j’ai tenté de faire la seule fois où j’ai choisi de montrer le Côté Obscur à mon adversaire, mais ça n’a pas porté ses fruits. Non, vraiment, il y a de bien meilleures occasions d'employer ses marqueurs de Force.

 

C’est surtout concernant « Quickdraw », ou en tout cas les améliorations à lui associer, que la soirée a été très instructive – et tout particulièrement, bien sûr, cette dernière partie où il y avait quatre TIE/sf sur la table ! Un premier point, essentiel, concerne les missiles : on en discutait juste avant avec le camarade Albu, qui trouvait que les missiles, groupés ou à concussion, ne fonctionnaient pas très bien avec l’Artilleur des forces spéciales ; je trouvais quant à moi, du fait de ma précédente partie, qu’ils pouvaient se montrer utiles, en améliorant la polyvalence de cette plateforme. Mais, clairement, lors des trois parties de cette soirée, mes Missiles à concussion ne se sont pas montrés utiles – jamais, absolument jamais. Or, pour ces six points d’escadron… eh bien, j’aurais pu faire comme le camarade Philippe, en ajoutant Fanatique et Optiques avancées à mon Système de commande de tir. J’étais un peu sceptique initialement, d’autant que, lors de ma précédente partie, en relevant qu’il n’y avait pas redondance à proprement parler, je m’étais demandé si associer Optiques avancées et Système de commande de tir était pertinent – et je me suis déjà expliqué plus haut en ce qui concerne Fanatique sur le TIE/sf. Mais si cette soirée a témoigné quelque chose, c’est que, oui, putain, c’est putain de pertinent !

 

Concernant « Scorch », je l’aime bien, décidément – sa capacité le rend très agressif, et Fanatique et Optiques avancées vont bien avec. Mon souci n’avait rien à voir avec le vaisseau, le pilote et les améliorations : c’est seulement que, après une première partie qui m’avait pour le coup peut-être rendu un peu trop confiant en ses capacités, je l’ai exposé au feu ennemi bien trop inconsidérément – parce qu’il est efficace, il a pu servir face aux Forteresses stellaires, mais, lors de la dernière partie, c’est comme si j’avais cramé 41 points d’escadron pour que dalle… Le genre de conneries que je fais systématiquement avec, mettons, Soontir Fel. Faut apprendre de ses erreurs, Nébal !

 

Mais ce fut une chouette soirée, en compagnie de gens bien. Faudra que je remette ça ! Et que je m'améliore, y a du boulot...

Mes articles consacrés à X-Wing ont désormais leur blog dédié, Random Academy Pilot ! La suite là-bas !

Commenter cet article

O
Bonjour;<br /> <br /> Tout d abord merci, j adore lire tes articles ça me donne souvent des idées.<br /> Je met mon grain de sel car un de tes adversaire a utiliser chef d escouade sur "Muse" (qui était « Muse », dont la capacité spéciale était rendue plus amusante (eh) avec notamment le talent Chef d’escouade) et d après moi c est pas possible vu qu elle n a pas coordination et les tie silencer non plus du coup je m interroge ...
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N
Oui ! :)
O
ok j ai compris pourquoi c étais grisé je l avais déjà mis sur un autre vaisseau et c est unique.
O
oups effectivement ça marche c est moi qui ai "merdouillé" dans YASB 2.0 c étais en grisé mais ça ne l ai plus sans doute une boulette de ma part :-)
N
Merci !<br /> <br /> Le talent Chef d'escouade ne requiert pas la coordination rouge, mais la confère au TIE/fo qui en est autrement dépourvu ; un Silencer coordonné par "Muse" de la sorte ne peut faire que les actions figurant dans la barre d'actions de "Muse", mais pour le coup trois sont communes : concentration, acquisition de cible et tonneau. La capacité spéciale de "Muse" lui permet éventuellement d'effacer le stress reçu en coordonnant au début de la phase d'engagement, ou de débarrasser un vaisseau à portée 1 d'un marqueur de stress.