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Top 10 lectures 2014

Publié le par Nébal

Et si je faisais à mon tour le bilan de mes meilleures lectures de 2014 ? J'ai l'impression d'avoir peu lu en cette triste année... et, de toute évidence, je ne me suis guère intéressé à l'actualité. Bon... Voici quand même les dix titres qui m'ont le plus bluffé, ce qui inclut quelques relectures ; on s'en fout des genres, on s'en fout de la date de parution (il y a pas mal de vieux...). Hop, dans l'ordre de lecture :

- Un spécimen transparent, suivi de Voyage vers les étoiles, d’Akira Yoshimura
- Persistance de la vision, de John Varley
- Les Furies de Boras, d’Anders Fager
- Vermilion Sands, de J.G. Ballard (relecture)
- Je suis la reine, d’Anna Starobinets
- Des anges mineurs, d’Antoine Volodine
- Little Big Man, de Thomas Berger
- Le Silmarillion, de J.R.R. Tolkien (relecture)
- Victus, d'Albert Sanchez Piñol
- Intrabasses, de Jeff Noon

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"L'OEil du héron", d'Ursula Le Guin

Publié le par Nébal

"L'OEil du héron", d'Ursula Le Guin

LE GUIN (Ursula), L’Œil du héron, [The Eye of the Heron], traduit de l’américain par Isabelle Delord, [s.l.], Presses de la Cité – Futurama, coll. Superlights, [1978] 1983, 188 p.

 

Tiens, un Le Guin que je ne connaissais pas ? De science-fiction qui plus est (même si pas rattaché a priori au fantabuleux « cycle de l’Ekumen ») ? Publié directement et uniquement dans une collection de poche, et largement oublié depuis ? Il fallait nécessairement que je mette la main dessus. Et même si tout cela sentait « l’œuvre mineure », j’espérais malgré tout y trouver davantage mon content qu’avec les très décevantes (à mon sens, hein) Chroniques orsiniennes, bien autrement louées…

 

On a très vite l’impression ici – surtout si, comme moi, on a la mauvaise habitude de lire les quatrièmes de couverture – d’être confronté à une variation en (nettement) plus « light » de l’excellent Les Dépossédés. Et probablement en trop « light »… On est très loin de la subtilité de « l’utopie ambiguë » en question, et Ursula Le Guin verse ici un tant soit peu dans le simplisme, pour ne pas dire la caricature. C’est à vrai dire tout le problème de ce roman que j’ai par ailleurs trouvé plutôt sympathique, hein, autant le dire de suite. Pris indépendamment, il n’y aurait sans doute pas grand-chose à y redire, et bien des sous-écrivaillons du genre auraient de quoi être fiers s’ils parvenaient à commettre ce genre de chose… mais il est difficile, voire impossible, de l’envisager ainsi de la part de son auteur.

 

Nous sommes sur la planète Victoria, une sorte d’équivalent science-fictif de la Botany Bay australienne, qui a connu successivement deux vagues de déportation. La première, en provenance de l’Amérique-Brésil, n’était à vrai dire pas spécialement politique à l’origine : ce n’est qu’après coup que ces quelques milliers de criminels se sont authentiquement mués en brutes fascistoïdes, en oppresseurs qui avaient bien besoin de quelqu’un à oppresser. On leur a donné ce dont ils avaient tant besoin quelque temps plus tard, quand on a exilé sur Victoria environ deux mille membres de la Longue Marche, des non-violents adeptes de Gandhi et de Martin Luther King, autant dire des cibles de choix pour la tyrannie des premiers occupants.

 

Pas difficile de deviner qui sont les gentils et qui sont les méchants, hein ? Et c’est bien le problème : on est effectivement très loin ici de la justesse et de la mesure des Dépossédés qui, pour être une utopie anarchisante, ne versait tout de même pas dans cette opposition manichéenne… Nous avons donc des putains de hippies horriblement aimables, beaucoup trop sympathiques pour être véritablement sympathiques, confrontés à la violence extrême d’abjects aristos autoproclamés. Ce qui ne laisse guère de place pour les compromis et les demi-mesures. Seuls deux personnages s’en tirent un tant soit peu : Luz, la principale heureusement, fille du seigneur Falco qui en vient à effectuer littéralement le voyage de la Cité à la Commune ; et dans une moindre mesure le seigneur Falco lui-même.

 

À partir de là, tout suit son cours de manière finalement logique. Quand la Cité, paniquée, interdit au Peuple de la Paix de fonder une nouvelle colonie hors de sa portée, les hippies en viennent (enfin !) à se rebeller contre cette tyrannie, notamment grâce aux prêches enthousiastes des charismatiques Lev et Vera. Pas en usant de violence, bien sûr, mais en refusant de coopérer, en se lançant dans la désobéissance civile. La riposte de la Cité ne se fait guère attendre et se profile bientôt une oppression encore plus insoutenable. Jusqu’à ce qu’elle use enfin de la violence…

 

Ce qui vient poser, donc, le problème de la non-violence en termes plus concrets. Et, heureusement, ici, on retrouve un peu de la grande Ursula Le Guin, malgré tout : sur ces bases, on aurait pu aboutir à quelque chose d’atrocement niaiseux, mais l’auteur parvient à s’en tirer de la manière la plus juste – même si elle ne pose pas ouvertement la question de la pertinence de l’action non-violente quand il n’y a personne pour regarder si ce n’est la brute avec son gourdin… – au travers d’une conclusion douce-amère (peut-être un peu longuette, cela dit), dont on ne sait trop dans l’absolu si elle est avant tout désabusée ou pourtant lumineuse.

 

L’Œil du héron n’est pas un mauvais roman – et on peut se permettre de regretter qu’il ait ainsi été délaissé dans une collection morte. Agréable à lire, porté par une Luz convaincante si les autres personnages sont un peu trop schématiques, moins réducteur qu’on ne pouvait le craindre, il ne déshonore en rien son auteur. Mais il n’échappe certes pas à la comparaison… et son manque de subtilité, sous cet angle, ne peut que lui porter préjudice. Signé par tout autre que Le Guin, on aurait probablement pu en faire abstraction ; mais, on ne va pas se voiler la face, de la part d’un auteur qui nous a si souvent régalés avec des textes d’une intelligence et d’une subtilité admirables, il ne peut qu’être un peu décevant. Une œuvre mineure, oui. Mais pas pire que La Cité des illusions, par exemple. Je ne regrette pas de l’avoir lu, j’ai même plutôt passé un bon moment, mais objectivement cet Œil du héron n’a effectivement rien d’indispensable.

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"L'Art du Disque-Monde", de Terry Pratchett & Paul Kidby

Publié le par Nébal

"L'Art du Disque-Monde", de Terry Pratchett & Paul Kidby

PRATCHETT (Terry) & KIDBY (Paul), L’Art du Disque-Monde, [The Art of Discworld], illustré par Paul Kidby, traduit de l’anglais par Patrick Couton, Nantes, L’Atalante, coll. La Dentelle du cygne, [2004] 2007, [n.p.]

 

Ouep. Parfaitement.

 

Je me suis dit que, pour les fêtes, ça pourrait être sympa de rattraper mon retard en ce qui concerne les disque-monderies de Terry Pratchett.

 

Ouep. Parfaitement.

 

Bon, je n’avais pas tant de retard que ça, non plus. Juste deux romans des « Annales » à proprement parler, Coup de tabac et Déraillé, un petit machin parallèle qui m’a attiré des remarques sarcastiques de mon perfide libraire quand j’en ai fait l’acquisition, ce qui peut se comprendre, c’est-à-dire Le Monde merveilleux du caca (à lire semble-t-il dans la foulée de Coup de tabac), et deux beaux bouquins, L’Art du Disque-Monde qui date un peu et va nous retenir aujourd’hui, et le tout récent Tout Ankh-Morpork (je me garde les tomes 2 et 3 de La Science du Disque-Monde pour plus tard).

 

L’Art du Disque-Monde n’a absolument rien de narratif. Il s’agit d’un artbook de Paul Kidby, responsable de l’illustration des disque-monderies depuis un certain temps déjà (il a pris la succession de Josh Kirby, au style plus déconcertant, fouillé et baroque ; Kidby est plus classique, mais j’avoue préférer, pour le coup). Or, Paul Kidby parvient à ce tour de force incroyable : réaliser des chouettes couvertures pour des livres qui paraissent à L’Atalante. C’est pas rien, tout de même.

 

Au fil des pages de ce beau livre grand format, on passe ainsi par tout ce qui fait le Disque-Monde (enfin, essentiellement des personnages, cela dit). Et c’est très agréable à l’œil. Kidby sait manier crayons et pinceaux, et le résultat est généralement très impressionnant. De justesse, surtout : la plupart du temps, et mine de rien ce n’est pas toujours le cas loin de là, et c’est sans doute particulièrement délicat pour une œuvre au long cours telle que « Les Annales du Disque-Monde », Kidby tape dans le mille, et traduit graphiquement à merveille tant le propos de Pratchett que les fantasmes de son lecteur (enfin, les miens, en l’occurrence). Certains personnages sont même particulièrement bien vus, et là je pense notamment à la Mort (son regard !), à Nounou Ogg, ou encore aux Nac mac Feegle. Bon, il y a bien quelques cas où je ne suis pas d’accord (notamment, je trouve Vétérini bien jeune, ainsi représenté, et j’ai toujours du mal à me faire au look très « Clint Eastwood » de Vimaire), mais dans l’ensemble c’est tout de même assez remarquable de pertinence, et je suis loin d’accorder cette appréciation à tous les illustrateurs du genre, même aux plus prestigieux (à titre de comparaison, en matière de tolkienneries, j’aime beaucoup ce que font John Howe ou Alan Lee, mais suis loin de toujours acquiescer à leurs représentations de mes personnages fétiches ; il faut dire que cela fait plus de vingt ans que je m’en suis constitué une image mentale, certes…).

 

La variété des sujets est remarquable, tout comme l’est celle de leur traitement. On appréciera tout particulièrement, dans un esprit très pratchettien, quelques savoureuses parodies de tableaux célèbres (la « Mona Ogg » de la couverture est loin d’être la seule, et connaît une autre version dans le livre – plus intéressante, d’ailleurs – ; mais on pourrait aussi citer, je sais pas, moi, « Le Cri de Rincevent » ou encore « Lancrian Gothic »…), et même d’autres choses encore (j’avoue avoir explosé de rire devant l'affiche de « Feeglespotting »…). Un beau livre, donc, qui remplit bien son office ; je ne suis pas en temps normal très fan d’artbooks, mais celui-ci est tout à fait réussi, bien conçu, et vaut bien son prix. Un beau cadeau de Noël, quoi (c’est un peu tard cette année ? Ben, commandez-le au Père Porcher…).

 

Ce n’est cependant pas là le seul intérêt de cet Art du Disque-Monde. En effet, il est abondamment commenté. Assez peu, somme toute, par Paul Kidby lui-même, et essentiellement par Terry Pratchett (qui peut bien avoir son nom sur la couverture, du coup). L’auteur des « Annales » glisse bien quelques remarques, très justes le plus souvent, sur le travail de son illustrateur (pour le louer, bien sûr, même s’il émet à l’occasion quelques légers doutes – lui aussi a un vague problème avec « Clint Eastwood », par exemple –, très vite gommés au bénéfice de la liberté d’interprétation, sans surprise), mais le plus souvent il en profite pour revenir de manière assez intéressante sur son processus créatif, l’origine de tel thème ou tel personnage, et surtout leur évolution durant toutes ces années. Cela pourrait être convenu – d’autant que ce n’est certainement pas pour cela que l’on va faire l’acquisition de L’Art du Disque-Monde, en principe –, mais non, c’est tout à fait intéressant et instructif.

 

Un bien bel ouvrage, donc, riche et bien conçu, qui satisfait pleinement les mirettes mais sans négliger les neurones. Ce que sait parfaitement faire Terry Pratchett dans « Les Annales du Disque-Monde », en tout cas quand il est au mieux de sa forme (et là, je ne peux m’empêcher de faire cette remarque : j’ai donc entamé Coup de tabac, et, après 200 pages environ, ben, euh, je le trouve franchement mauvais… mais j’y reviendrai bientôt). L’Art du Disque-Monde, bien loin de constituer un simple gadget annexe et tristement mercantile, saura donc séduire les fans, même les moins jusqu’au-boutistes.

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"Achtung ! Cthulhu : Guide de l'investigateur pour la guerre secrète"

Publié le par Nébal

"Achtung ! Cthulhu : Guide de l'investigateur pour la guerre secrète"

Achtung ! Cthulhu : Guide de l’investigateur pour la guerre secrète, Sans-Détour, [2012-2013] 2014, 148 p.

 

On a très tôt glosé sur la relation des nazis à l’occulte, et la fiction s’est rapidement emparée de ce thème, produisant des succès aussi considérables qu’Indiana Jones ou encore Hellboy. Ce dernier exemple montre qu’on ne s’est pas privé de teinter cet ésotérisme d’un parfum lovecraftien, qui était presque dans l’ordre des choses, à vrai dire. Du coup, Achtung ! Cthulhu, avec son titre qui sonne comme une (mauvaise) blague,  devait sans doute débarquer un jour ou l’autre, même si on ne l’a certes pas attendu pour faire fricoter des SS avec les Grands Anciens dans des parties de L’Appel de Cthulhu. On peut cependant s’étonner, dans un sens, de l’origine de cette gamme : elle n’a en effet pas été développée par Chaosium, ni par Pelgrane Press d’ailleurs, mais trouve son origine en Angleterre, dans un kickstarter qui a pas mal suscité d’enthousiasme, et visait à développer cette idée rôlistique finalement assez commune de manière plus précise et (en dépit du titre, donc) sérieuse, que ce soit pour L’Appel de Cthulhu ou, en guise de système alternatif, Savage Worlds.

 

En France, c’est cependant bien Sans-Détour qui a récupéré la licence, et a publié tout récemment les trois premiers ouvrages de la gamme : le présent Guide de l’investigateur pour la guerre secrète, à compléter nécessairement par le plus volumineux Guide du gardien pour la guerre secrète (et je dois dire que, du coup, cette distinction du matériel de base en deux livres m’a fait un peu grincer des dents, outre qu’elle a fait souffrir mon porte-monnaie, mais on aura sans doute l’occasion d’y revenir…), avec bien sûr un Écran, accompagné d’un tout petit Guide des intrigues. D’autres suppléments sont annoncés dans ce premier ouvrage qui nous intéresse aujourd’hui, et j’espère qu’on en verra la couleur prochainement, parce qu’ils ne seront pas de refus… En effet, autant le dire de suite, s’il est une déception que l’on peut sans doute assez justement afficher à la lecture de ce guide, c’est sans doute en raison de son caractère passablement lacunaire.

 

Le premier abord, cependant, est indéniablement positif. Les livre sont beaux (couleurs, dessins et photos, mise en page aérée qui n’abuse pas des encarts), très agréables à l’œil, oui, et d’un maniement aisé. En dépit des réserves que je vais avoir à émettre, je ne saurais prétendre le contraire : ce Guide de l’investigateur pour la guerre secrète se lit avec beaucoup de plaisir, ce qui n’est pas toujours le cas pour un supplément de jeu de rôle, loin s’en faut. On peut d’ailleurs noter ici qu’il est plutôt bien écrit et traduit, et étonnement peu coquillé, à tel point que je me suis demandé s’il s’agissait bien d’une publication de Sans-Détour (gnihihi).

 

Les cinquante premières pages sont consacrées au background pur. Cependant, elles ne reviennent, pour l’essentiel sous forme de chronologies intéressantes mais un peu chelou (mêlant l’événement majeur et le très anecdotique), que sur ce que tout le monde est en mesure de connaître… Pour dire les choses autrement, l’occulte n’est ici quasiment pas évoqué (on n’en traite indirectement qu’en citant les organisations alliées de renseignement qui s’y intéressent) ; le Mythe à proprement parler est même totalement absent de ces pages, du coup. Certes, je comprends qu’on en réserve l’essentiel, avec ses secrets à la pelle, au Guide du gardien pour la guerre secrète, mais cette absence quasi totale de références dans le Guide de l’investigateur pour la guerre secrète me paraît néanmoins un peu rude… Si vous cherchez du background lovecraftien, vous pouvez donc très légitimement faire l’impasse sur ce premier livre, il ne contient absolument rien qui soit susceptible de vous intéresser.

 

Tant qu’on y est, je me dois de mentionner ici une deuxième déception (relative, hein) : en l’état, ce livre ne s’intéresse en effet qu’au front d’Europe de l’ouest… On annonce (donc) des suppléments concernant le front de l’est et la guerre du Pacifique, que j’espère voir traduits sous peu, mais cette limitation m’a paru néanmoins un peu abusive. De même que celle imposant semble-t-il de jouer des alliés…

 

Mais passons. L’essentiel ici, c’est donc la création de personnages, qui peut se faire selon deux systèmes, le BRP de L’Appel de Cthulhu et le système générique Savage Worlds. Je n’ai qu’à peine pratiqué ce dernier (à travers Deadlands Reloaded), mais il m’avait pas mal convaincu ; j’ai certes bien plus d’expérience avec le vénérable L’Appel de Cthulhu (simplifié considérablement)… Dans les deux cas, cependant, ce livre est très bien fait, clair et comportant des règles bien vues (ainsi sur la création de personnages militaires, très détaillée). On regrettera d’autant plus que la suite des opérations, pour ce que j’ai cru en comprendre, se focalise autant sur le seul BRP (ainsi l’Écran et les scénarios de la campagne figurant dans le Guide du gardien pour la guerre secrète)…

 

J’imagine que le bilan doit paraître bien négatif à la lecture de ce compte rendu qui s’étend sur mes regrets. Mais, en fait, non… Encore une fois, j’ai pris beaucoup de plaisir à lire ce supplément, aussi lacunaire soit-il. Et je vais très prochainement enchaîner, avec un enthousiasme certain, sur le Guide du gardien pour la guerre secrète, qui devrait bien davantage combler mes attentes. On en recause bientôt, donc…

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"Snoopy & les Peanuts. Intégrale", de Charles M. Schulz

Publié le par Nébal

"Snoopy & les Peanuts. Intégrale", de Charles M. Schulz
"Snoopy & les Peanuts. Intégrale", de Charles M. Schulz
"Snoopy & les Peanuts. Intégrale", de Charles M. Schulz
"Snoopy & les Peanuts. Intégrale", de Charles M. Schulz
"Snoopy & les Peanuts. Intégrale", de Charles M. Schulz
"Snoopy & les Peanuts. Intégrale", de Charles M. Schulz
"Snoopy & les Peanuts. Intégrale", de Charles M. Schulz
"Snoopy & les Peanuts. Intégrale", de Charles M. Schulz
"Snoopy & les Peanuts. Intégrale", de Charles M. Schulz
"Snoopy & les Peanuts. Intégrale", de Charles M. Schulz
"Snoopy & les Peanuts. Intégrale", de Charles M. Schulz
"Snoopy & les Peanuts. Intégrale", de Charles M. Schulz
"Snoopy & les Peanuts. Intégrale", de Charles M. Schulz
"Snoopy & les Peanuts. Intégrale", de Charles M. Schulz
"Snoopy & les Peanuts. Intégrale", de Charles M. Schulz

SCHULZ (Charles M.), Snoopy & les Peanuts. Intégrale, Paris, Dargaud, 15 tomes à ce jour

 

(Article de synthèse rédigé il y a de cela un bail, pour un autre support qui en met du temps à arriver ; mais j’en ai marre de le laisser traîner dans les limbes du ouèbe… Comme je viens de me remettre à cette intégrale – avec du retard, j’en suis au septième volume, 1963-1964 – et comme ça me paraît approprié pour Nouwël, hop, voilà.)

 

Dans le cadre d’une vaste entreprise de snoopysation des esprits initiée il y a quelque temps de cela par quelque perfide libraire parisien, j’ai eu l’occasion, non seulement de retrouver la joyeuse (ou pas) petite bande crée par Charles M. Schulz, mais aussi de rencontrer plusieurs personnes qui m’ont dit avoir instantanément accroché aux Peanuts. Ce ne fut certes pas mon cas. Il m’a fallu à vrai dire des années pour adhérer à ce strip légendaire, œuvre d’une vie (50 ans, tout de même ! Et sans baisse dans la qualité, comme le faisait très justement remarquer, si je ne m’abuse, Lewis Trondheim dans Désœuvré). Il faut dire que les conditions étaient contre nous, pauvres lecteurs francophones, qui n’avions accès qu’à quelques strips piochés ici ou là, publiés un peu n’importe comment dans des éditions qui n’étaient clairement pas à la hauteur du monstre. Mais, depuis quelques années déjà, les États-Unis bénéficient d’une édition intégrale (toujours en cours) des Peanuts, reprise en France par Dargaud au travers de très beaux ouvrages, véritables objets de collection. Dès lors, nous pouvons redécouvrir, ou découvrir véritablement, les Peanuts, et prendre toute la mesure du chef-d’œuvre des arts et lettres du XXe siècle qui se cache derrière ce titre dérisoire infligé à l’auteur, qui ne l’a jamais digéré.

 

Si les premiers strips sont encore très puérils, la donne change assez rapidement, et les mécanismes de l’œuvre se mettent en place, qui nous confirment bien vite qu’en dépit des apparences, Peanuts n’a rien d’une BD pour les pitinenfants (ou est tellement plus que cela, si vous préférez). On peut même, à vrai dire, se poser une question en apparence choquante : s’agit-il seulement d’une bande-dessinée humoristique ? Oui, sans doute ; répondre ainsi correspond à notre premier réflexe, et celui-ci se révèle en définitive le bon. Pourtant, on avouera qu’un strip des Peanuts pris isolément n’est pas nécessairement drôle – j’aurais même envie de dire qu’il l’est rarement, ou plus exactement qu’il perd en puissance si on l’isole du reste. Et c’est pourquoi je comprends volontiers le lecteur lambda qui n’accroche pas : j’ai été ce lecteur-là pendant des années.

 

C’est qu’il y a toute une poétique et une philosophie de l’humour dans Peanuts – je ne vais pas vous faire l’article à ce sujet, nombreux sont ceux qui s’en sont déjà chargés et l’ont fait bien mieux que je ne saurais le faire (tel Umberto Eco, s’il faut en citer un). L’humour des Peanuts se développe sur le long terme ; c’est un comique de répétition, qui joue beaucoup sur les running gags : le cerf-volant, le base-ball, la couverture de Linus, l’anniversaire de Beethoven , la « Grande Citrouille », etc. Aussi la lecture des Peanuts nécessite-t-elle, ou prend-elle la forme d’un apprentissage, voire d’une initiation. Au fil des années, tandis que les strips s’accumulent jusqu’à former une masse considérable, le lecteur découvre l’univers si singulier de Snoopy et compagnie, et c’est à force de familiarité avec le sujet qu’il acquiert les outils permettant de pleinement l’apprécier. Et de se marrer franchement devant des gags qui pourraient à bon droit laisser perplexe le lecteur innocent qui se contentait de passer par-là. Non, il faut accompagner les Peanuts ; c’est ainsi que l’on en vient à intégrer leur famille, et que l’on prend conscience de toute la richesse de l’univers créé par Charles M. Schulz.

 

Et ceci grâce à une magnifique galerie de personnages, tous plus attachants et plus névrosés les uns que les autres. Car c’est bien, le plus souvent, de névroses qu’il s’agit – rien d’étonnant, dès lors, si l’enquiquineuse Lucy ouvre régulièrement son bureau de consultations psychiatriques à cinq cents. Rien d’étonnant non plus si son patient le plus régulier est ce bon vieux Charlie Brown, archétype du loser dépressif ; mais les autres personnages ne sont pas en reste, tel Linus accroché à son doudou et qui continue contre vents et marées de croire à la « Grande Citrouille », ou encore le mélomane Schroeder, qui se coupe du monde avec son piano-jouet. Mais il y a aussi, parmi tous ces névrosés, un psychotique : Snoopy, beagle inoffensif au départ, mais qui devient bien vite, avec la conscience et la pensée, un archétype pour le moins singulier – celui du chien qui n’accepte pas sa condition de chien – et devient progressivement la vedette au sein de la troupe (confirmant ainsi que, décidément, Charlie Brown est un loser…). Snoopy est un mythomane complet, qui s’imagine en vautour, en Joe Cool, en célèbre avocat, ou en non moins célèbre pilote de la Première Guerre mondiale. Il est aussi un brin parano – souvenez-vous de cette planche légendaire où il s’assure que ses maîtres ne cherchent pas à le vendre – et sans doute un peu claustro – pas pour rien, après tout, qu’il prend l’habitude de dormir sur sa niche (image emblématique), même si celle-ci possède un jacuzzi…

 

Lire l’intégrale des Peanuts, c’est s’immiscer dans cet univers d’une richesse incroyable, peuplé d’enfants aux préoccupations existentielles parfois très adultes – je n’ai pas parlé de leurs amours, mais il y aurait tant à dire sur le sujet ! Un monde (plus ou moins) fixe, dans lequel les adultes sont systématiquement absents, et laissent le devant de la scène à leurs charmants bambins pour l’éternité. Lire Peanuts, aussi, c’est un peu se retrouver, avec un regard adulte, dans une cour de récré envahie par des personnages familiers, auxquels on s’attache très vite et qui nous inspirent tous – même Lucy, tiens – une tendresse étouffante et réconfortante. La familiarité avec l’univers et les personnages, renforcée par les running gags – qui sont autant de clins d’œil complices – permet d’appréhender enfin cette géniale bande-dessinée et d’en saisir ses incroyables beauté, délicatesse et subtilité.

 

Alors on peut bien le répéter : Peanuts est, qu’on se le dise, un monument de la bande-dessinée, et donc de la littérature comme de l’illustration. Ici, le terme de chef-d’œuvre n’est certainement pas galvaudé (on peut d’ailleurs en juger par l’influence remarquable des Peanuts sur quelques autres légendes du strip, comme Mafalda ou Calvin & Hobbes). Et l’édition de cette intégrale chez Dargaud étant irréprochable, vous n’avez plus aucune excuse. Précipitez-vous sur cette merveille : si vous accrochez immédiatement, ma foi, tant mieux ; mais sinon, je ne peux que vous encourager à persévérer : il faudra peut-être y mettre le temps, mais la récompense justifie amplement l’effort.

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Joyeux anniversaire, Brian

Publié le par Nébal

On l'oublie trop.

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"Mourir pour la patrie", d'Akira Yoshimura

Publié le par Nébal

Mourir-pour-la-patrie.jpg

 

 

YOSHIMURA (Akira), Mourir pour la patrie. Shinichi Higa, soldat de deuxième classe de l’armée impériale, [Junkoku – Rikugun Nitôhei Higa Shin’ichi], traduit du japonais par Sophie Refle, Arles, Actes Sud, coll. Lettres japonaises, [1967] 2014, 173 p.

 

Akira Yoshimura, c’est bien, très bien même, mais, avouons-le, c’est souvent pas exactement joyeux (voyez mes comptes rendus de La Jeune Fille suppliciée sur une étagère et Un spécimen transparent, suivi de Voyage vers les étoiles). Mourir pour la patrie, du coup, rien qu’au titre on se doute que ça va être fun… Et ça ne manque pas, effectivement. Il faut dire que l’auteur nippon se penche ici sur un traumatisme durable de son pays, en traitant de la Deuxième Guerre mondiale, et plus précisément de l’engagement de soldats mineurs durant la bataille d’Okinawa. Et c’est terrifiant.

 

Shinichi Higa a quatorze ans. Au début du roman, comme tous les jeunes garçons de son âge à Okinawa, il est engagé pour intégrer l’armée impériale, dans une unité Fer et Sang pour l’Empereur, en tant que soldat de deuxième classe. Et il en est très fier. Il entend bien servir le Pays des Dieux du mieux qu’il pourra, et plaint ceux qui sont trop jeunes pour être engagés en dépit de leurs réclamations larmoyantes. Or, servir le Japon, cela impliquera probablement de mourir… Pas question pour les jeunes soldats japonais (et pour les civils pas davantage, à vrai dire) de se rendre aux Américains : ils doivent tous tuer au moins dix ennemis avant de mourir eux-mêmes. Shinichi Higa sait que c’est là son destin, et il s’en accommode, voire l’attend avec une certaine hâte.

 

Mais sans doute n’aura-t-il guère à attendre longtemps : les Américains sont aux portes d’Okinawa, les bombardements et pilonnages sont incessants, et le débarquement ne saurait tarder… Mais les jeunes soldats japonais entendent bien repousser l’ennemi à la mer, et lui disputer en attendant chaque mètre carré de l’île. Les habitants d’Okinawa, militaires comme civils, font preuve d’une motivation fanatique, renforcée par une ardente propagande qui ment sur les succès de l’armée impériale et sur les secours attendus, et propage des rumeurs horribles sur les atrocités commises par les barbares au service de l’Oncle Sam. Aussi n’ont ils guère le choix : oui, ils vont mourir ; il est même dans un sens de leur devoir de mourir ; mais pour la patrie.

 

Le thème suicidaire apparaît très tôt dans le roman, avec l’éloge absurde des troupes de choc qui se jettent sous les chenilles des chars et des célèbres kamikazes. L’approche en est cependant différente de ce que l’on avait pu lire dans l’extraordinaire Voyage vers les étoiles. La mort, ici, est non seulement souhaitée, mais idéalisée, et le suicide n’est pas égoïste, mais altruiste, pour reprendre la dichotomie de Durkheim. Il s’agit de mourir pour quelque chose de plus grand que soi.

 

Mais, en attendant, Shinichi Higa se rend utile. Dans un premier temps, il ne joue guère au petit soldat : s’il vient assister l’artillerie, il travaille essentiellement à la cuisine, puis dans les hôpitaux de campagne submergés par d’innombrables blessés. Notre jeune garçon fait la guerre, oui, mais sans user de son fusil, et en gardant précieusement ses trois grenades, la dernière étant destinée à se faire sauter lui-même le moment venu. Il n’en est pas moins confronté aux pires horreurs : au milieu des cris des blessés, dont bon nombre n’ont aucun espoir de s’en sortir, au milieu des cadavres qui jonchent le sol de part en part, Shinichi Higa, qui en vient lui-même à être recouvert d’asticots, obéit aux ordres, aussi improbables voire absurdes soient-ils ; et il espère bien pouvoir enfin se servir de son fusil…

 

Mais la bataille d’Okinawa, pour lui, sera avant tout une longue errance, à la recherche désespérée de son commandement qui ne cesse de se replier devant l’avancée des soldats américains. Et, au cours de ses pérégrinations, Shinichi Higa enchaînera les rencontres marquantes, qui tour à tour renforceront sa détermination et le plongeront dans des abîmes de terreur…

 

La résistance acharnée des soldats japonais face à la reconquête du Pacifique par les Alliés est bien connue. La bataille d’Okinawa – une des premières à avoir lieu officiellement sur le sol même du Japon, quand bien même nous sommes à des centaines de kilomètres au sud de Kyushu – est particulièrement documentée ; elle a, à certains égards, joué en faveur de l’emploi de la bombe atomique sur Hiroshima et Nagasaki, les Américains prenant ici plus que jamais conscience du fanatisme des Japonais de toute condition, bien décidés à leur faire payer cher le moindre pouce de terrain, et à se suicider quand rien d’autre n’apparaît possible.

 

Ici, je ne peux m’empêcher de penser à ce documentaire (Ils ont filmé la guerre en couleurs, peut-être ?) où l’on voyait des images terribles de ces femmes et ces enfants, notamment, qui jaillissaient des innombrables grottes parsemant l’île pour se jeter du haut des falaises, refusant d’être pris par les Américains… scène qui, bien sûr, figure dans ce roman, au milieu de dizaines d’horreurs toutes plus insoutenables les unes que les autres.

 

Mourir pour la patrie est insoutenable, oui. Roman d’une noirceur, d’une morbidité et d’une violence rares, il secoue le lecteur jusqu’à l’écœurement. Et il constitue un terrible tableau des horreurs de la guerre, sans jamais verser dans la dénonciation « facile ». Il ne s’agit en effet pas de « juger ». Les victimes de toutes ces abominations sont pleinement volontaires, convaincues de faire ce qui doit être fait, sans possibilité d’échappatoire ; et c’est avant tout ce fanatisme jusqu’au-boutiste qui laisse pantois. Shinichi Higa a peur, oui ; c’est encore un enfant, perdu dans tous ces événements qui le dépassent (et perdu dans l’île…) ; mais sa peur n’a d’égale que sa fierté, son patriotisme et sa conviction aveugle de « petit soldat », et c’est bien ce qu’il y a de plus déprimant dans tout ça…

 

Roman terrible et fort, Mourir pour la patrie secoue impitoyablement le lecteur en le revoyant à sa misérable condition d’être voué à la mort et en interrogeant la signification de cette dernière, ainsi que le rapport au devoir. On n’en ressort pas indemne.

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"Tous Pour Un ! Régime Diabolique"

Publié le par Nébal

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Tous Pour Un ! Régime Diabolique, [All for One : Régime diabolique], Sans-Détour, 2014, 198 p.

 

Il y a quelque temps de cela, j’ai eu envie d’ajouter à ma ludothèque un jeu de rôle de capes et d’épées (c’était bien avant qu’on ne tente de jouer à Inflorenza dans ce style, voyez ici). Bon, soyons même plus précis : c’était au moment où Sans-Détour avait sorti Les Lames du Cardinal, l’adaptation de la trilogie de Pierre Pevel, qui m’intriguait pas mal… Mais j’ai commis une erreur grossière : lire auparavant le premier tome de ladite trilogie. Qui ne m’a vraiment pas plu du tout. Du coup, ça m’a pas mal détourné du jeu de rôle en question… Un peu bêtement, peut-être : après tout, il aurait sans doute été possible d’en tirer autre chose ? Mais je n’arrivais pas à faire abstraction. Bon…

 

Cependant, quasiment en même temps, Sans-Détour avait également sorti dans le genre ce Tous Pour Un ! Régime Diabolique qui va nous retenir aujourd’hui. Même principe, en fait : un jeu de rôle de capes et d’épées, donc, dans une France de Louis XIII alternative, avec des démons en lieu et place de dragons… Plus court, nettement moins cher (bon, beaucoup moins joli aussi, sans doute, Les Lames du Cardinal avait l’air très bien sous cet angle…), ce jeu américain de Paul « Wiggy » Wade-Williams promettait finalement quelque chose de très comparable, mais peut-être plus intéressant encore finalement, en jouant la carte du fantastique plutôt que celle de la fantasy. Il promettait enfin, à en croire la quatrième de couverture, des règles « très simples à assimiler et conçues pour gérer les scènes d’actions », et c'est ce qui a emporté ma décision.

 

Or, précisons-le à tout hasard, c’est bien de règles qu’il s’agit ici (basées sur le système « Ubiquity », utilisé dans Hollow Earth Expedition et League of Adventures, également chez Sans-Détour). Tout en revendiquant dès le départ n’être qu’un jeu « d’inspiration » historique, Tous Pour Un ! Régime Diabolique se repose en fait essentiellement sur les connaissances du lecteur, à peine secondées par quelques notes en encarts, et ne développe pour ainsi dire pas de background, ou presque : juste quelques éléments en passant dans le dernier chapitre, consacré aux « amis et ennemis »… En général, c’est pourtant le background qui me parle au premier chef et me pousse à l’achat. Ici, je n’avais donc que des règles à me mettre sous la dent, ou presque… Mais bon : pour une fois ? Et puis c’était censé être « facile », donc…

 

Hélas, le très, très long (il fait à lui seul près de la moitié du bouquin…) chapitre consacré à la création de personnage (ah, au fait : tous les PJ sont censés être des mousquetaires, hein) m’a vite fait déchanter. Pas seulement parce qu’il était chiant à lire en tant que tel, mais surtout parce qu’il fourmille de pinaillages à mon sens parfaitement idiots et autres absurdités en tout genre. En particulier devant les longues listes de Talents et de Défauts, et les considérations sur le Style, en principe essentiel pour ce jeu, j’avais du mal à en croire mes yeux ; et c’est ça qu’ils appellent des règles « très simples à assimiler » ? La création de personnage, certes, ce n’est pas encore le jeu à proprement parler, mais c’est néanmoins un bon indice de ce qui va suivre, assez souvent ; et je considère que si l’on n’y prend pas de plaisir, ce n’est probablement pas la peine de tenter le coup… En fait, je n’ai trouvé qu’une seule chose intéressante dans ce gros ratage : les exemples de personnages qui figurent en fin de chapitre, plutôt bien faits, et qui peuvent probablement constituer des pré-tirés tout à fait intéressants permettant de se dispenser de la fastidieuse création de personnage…

 

Puis l’on passe aux règles à proprement parler. Et, si l’on s’en tient aux mécanismes généraux, là, OK, c’est assez « simple à assimiler », et à vue de nez rapide à l’usage. On y trouve quelques idées correctes, comme celle consistant à « faire la moyenne » pour éviter les jets de dés superflus (alors que, si l’on s’en tient aux indications du chapitre sur la création de personnage, il risquerait d’y en avoir plein, pour tout et n'importe quoi…). Et cette simplicité globale, venant en principe limiter le nombre de jets de dés, ça me parle beaucoup plus ; là, je demande à voir.

 

Les règles de combat, hélas, reviennent pas mal sur tout ça… or le combat est probablement un élément fondamental de ce type de jeu. Ce n’est pas que ce soit spécialement compliqué en tant que tel, non ; mais cela implique a priori de se livrer à pas mal de calculs et de recourir à des subtilités diverses et variées (l’escrime est très développée, comme de juste, mais peut-être trop pour le coup…) qui, je le crains, risquent de casser le rythme, essentiel à mon sens pour tout bon système de combat (je redoute un peu le combat interminable à la Shadowrun, une vieille expérience qui m’avait marqué et passablement écœuré à l’époque ; tiens, à ce propos, on va voir ce qu’il en est maintenant, je devrais vous causer sous peu de la cinquième édition…). On est loin, du coup, de ce que je cherchais, sur une base de fun et de rapidité (comme dans Deadlands Reloaded, peut-être ?).

 

Même problème, grosso merdo, pour le chapitre sur les arts magiques, qui ne reposent pas sur des listes de sorts, mais sur des tableaux permettant de déterminer tous les paramètres au cas par cas. L’idée est a priori bonne, et c’est plutôt bien fait dans l’absolu (je ne rechigne que sur un truc : faire de l’alchimie une Tradition et un Art, une erreur à mon sens, d’autant qu’elle empêche en outre – mais pourquoi donc ? – de se livrer à d’autres voies de la magie…). Mais je n’ose imaginer le temps que cela doit prendre en cours de partie ; et s’il faut passer trois plombes à chaque fois avant de pouvoir jeter un sort, y compris et surtout en plein combat, franchement, à mon sens, ce n’est pas la peine…

 

Reste à évoquer le dernier chapitre, consacré aux « amis et ennemis », donc, et le seul à proposer vraiment du background. Dans un premier temps, on s’intéresse essentiellement aux sociétés secrètes, et c’est assez intéressant ; il y aurait certes beaucoup à dire sur le plan historique si l’on y tenait vraiment (par exemple, en ce qui concerne la perception du pauvre Richelieu, la Rose-Croix surtout, mais aussi la Sainte-Vehme ou les Templiers…), mais, après tout, il s’agit d’une France alternative, et Tous Pour Un ! Régime Diabolique n’a effectivement rien d’un cours d’histoire, et ne doit surtout pas être pris pour argent comptant… Peu importe : ça se lit bien, tant pour ce qui est de la description de ces organisations occultes que pour les exemples de PNJ qui sont fournis. Ouf… La suite mêle en gros bestiaire plus conventionnel et catalogue de PNJ de base, mais c’est très correct.

 

 Tout n’est pas mauvais dans Tous Pour Un ! Régime Diabolique, donc, il y a quelques bonnes idées par-ci par-là… N’empêche que je crains de ne jamais en faire usage ; pas seulement faute de temps et de joueurs, comme d’habitude, mais parce que le système – et c’est bien de cela qu’il s’agit, donc – ne m’a dans l’ensemble vraiment pas convaincu. J’aurais peut-être dû malgré tout tenter Les Lames du Cardinal, finalement…

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Les jeux vidéo préférés du Nébal (2/2)

Publié le par Nébal

(Pour la première partie, hop, c’est ici.)

 

LandstalkerLandstalker

Sur console, j’avais un intérêt prononcé pour les jeux de rôle et d’aventure. Les tactical RPG à la Shining Force étant hélas assez rares, il fallait essentiellement se reporter sur des jeux d’aventure/action plus ou moins à la Zelda… mais dans l’ensemble, j’y trouvais alors mon bonheur. J’ai joué à un certain nombre de ces jeux sur Megadrive, mais celui qui m’a laissé le plus de souvenirs est probablement Landstalker, qui avait la particularité d’être en 3D isométrique, et comportait des séquences de plate-formes… qui m’ont fait criser plus d’une fois : je ne suis de manière générale pas très doué pour ça, mais alors, avec cette vue, c’était un vrai cauchemar… Pourtant, malgré cet aspect que je trouvais personnellement critiquable (mais qui a dû en combler plus d’un), ma mémoire est formelle : Landstalker était vraiment une réussite sur tous les plans. Relativement inventif, plutôt joli, bien conçu et bien écrit, il atteignait sans l’ombre d’un doute le sommet de la pyramide sur Megadrive…


 

Zelda-A-Link-to-the-Past.jpgZelda-Link-Awakening.jpgThe Legend of Zelda : A Link to the Past

The Legend of Zelda : Link’s Awakening

… Mais les jeux les plus célèbres dans le genre étaient donc, chez la concurrence, les Zelda. Cela dit, je détestais le célébrissime premier opus sur NES… Je ne me suis vraiment intéressé à cette série culte que pour deux épisodes : A Link to the Past sur Super Nintendo (qu’on m’avait prêtée…), et surtout Link’s Awakening sur Game Boy, sans doute un des meilleurs jeux de la portable noir et blanc de Nintendo (même si, dans le genre, il faut compter avec la puissante rivalité de Mystic Quest, que j’évoquerai plus loin). Des jeux à la hauteur de leur réputation : agréables à l’œil, aisés à prendre en main, bénéficiant d’une atmosphère unique, ces Zelda-là m’ont procuré des heures de plaisir. Mais je n’ai jamais joué aux épisodes suivants, non qu’ils ne m’intéressaient pas, mais je ne disposais pas du support adéquat…

 

 

Medieval-II-Total-War.jpgMedieval II : Total War

Pour ce qui est des jeux de construction d’empire, ma référence reste très classiquement les Civilization. Ce qui ne m’a pas empêché de jeter un œil, voire plus, à d’autres jeux de cette catégorie, et il y en a de très bons. Mais mon préféré, et de loin, à tel point qu’il en est venu à rivaliser dans mon petit cœur avec les jeux de Sid Meier, ce fut incontestablement Medieval II : Total War. La série des Total War repose sur une idée très astucieuse, en mêlant construction d’empire au tour par tour, et temps réel pour les batailles (que l’on peut cependant automatiser si l’on n’a pas envie de s’y coller, merci). Medieval II fut le premier de la franchise à passer entre mes pattes, et c’était une réussite épatante. Assez aisé à prendre en main, pourtant d’une richesse incroyable (notamment pour ce qui est de la diplomatie), ce jeu dispose à vrai dire de tous les atouts. Aussi y ai-je passé des heures et des heures… quand bien même j’y étais très mauvais (ma plus grande performance, c’était avec les Russes ; j’avais pas mal cartonné, et puis je me suis pris Tamerlan dans la gueule… oui, car les événements historiques interviennent, ce qui est là encore bien vu). L’ambiance remarquable, le sérieux de la chose qui n’empêche pas le pur plaisir ludique, la réalisation plus que correcte pour un jeu de ce genre, tout cela fait de Medieval II : Total War un très grand titre. Du coup, j’ai vaguement essayé d’approfondir la franchise, mais avec moins de succès : Rome : Total War, plus vieux, était nécessairement moins riche, et donc un peu décevant ; quant à Empire : Total War, je l’ai trouvé beaucoup trop intimidant, avec son monde déjà « plein » dès le début de la partie et sa difficulté passablement élevée… Mais il faudra sans doute que je prolonge l’expérience, à condition de trouver des opus qui tournent sur ma machine.

 

 

Mystic-Quest.jpgMystic Quest

Alors ça, ma mémoire me fait aujourd’hui défaut pour vous en causer en détail, mais c’était à n’en pas douter un des meilleurs jeux de la Game Boy. Vu de loin, on dirait du Zelda (et c’est bien pourquoi je l’ai qualifié de concurrence immédiate au très bon The Legend of Zelda : Link’s Awakening), mais c’est en fait bien plus riche et bien plus exigeant, avec un aspect rôlistique plus marqué et, il faut bien en convenir, une difficulté incomparable (je ne l’ai d’ailleurs jamais fini, même si je m’y suis collé des plombes…). Si je ne m’abuse, ce jeu émanait des créateurs de Final Fantasy, ce qui a sans doute influé sur le ton de la chose : malgré les graphismes acidulés et la naïveté apparente, on a en fait là quelque chose de finalement très sombre, assez ouvertement mélancolique. Ce qui comptait pour faire de ce titre un jeu vraiment à part, et une franche réussite. On était à la croisée des chemins entre l’aventure/action et le jeu de rôle, dans un titre long et complexe ; autant dire qu’on en avait clairement pour son argent quand on faisait l’acquisition de la chose. Niveau rapport qualité/prix, on a rarement (jamais ?) fait mieux sur Game Boy…

 

 

Patapon.jpgPatapon-2.jpgPatapon 

Patapon 2

La franchise Patapon sur PSP n’avait en apparence pas grand-chose pour me plaire, mais je me suis laissé tenter au vu des bonnes critiques du premier dès sa sortie. Et je me suis amusé avec comme un petit fou. Il faut bien le dire : ce qui est con, des fois, c’est bon. Et Patapon, c’est très con et très bon… Un jeu de rythme, dit-on : il s’agit effectivement de donner des instructions à ces petits crétins de Patapons en jouant des percussions (Pon-Pon-Pata-Pon pour les faire avancer, par exemple), l’important étant de rester dans le rythme ; au moindre cafouillage, ces abrutis s’arrêtent, ne sachant pas quoi faire… C’est totalement idiot à première vue, et pourtant incroyablement addictif. Parce que – dans la lignée sans doute de Lemmings, un titre phare qui l’a sans doute inspiré en partie (mais j’y étais vraiment trop mauvais pour y prendre du plaisir et du coup le faire figurer dans cette liste…) – c’est en fait moins idiot que ça en a l’air, et derrière la dextérité propre au jeu de rythme, on trouve un jeu de stratégie pour le moins inventif. Titre très original, Patapon bénéficiait en outre d’une réalisation parfaite, vraiment idéale pour ce type de jeu : les graphismes naïfs, silhouettes noires sur fond acidulé, étaient très sympa, l’animation à l’avenant, et, bien sûr, au premier chef, il faut mentionner la musique, joyeusement débile et inventive. Une expérience jubilatoire, qui vide le crâne, hypnotise littéralement, et ça fait du bien. J’ai poursuivi l’expérience, du coup : avec Patapon 2, qui reprenait les mêmes principes en les enrichissant considérablement, jusqu’à atteindre, en fait, une étonnante complexité (c’est du coup probablement le meilleur de la série) ; avec Patapon 3 ensuite, mais là ça n’a pas marché… et je ne sais plus pourquoi, je sais juste que ce jeu sur lequel je m’étais en toute logique précipité dès sa sortie m’a très vite déçu, et je n’y ai pas retrouvé cette caractéristique essentielle des deux premiers : le fun à l’état pur. Mais les deux premiers, au risque de me répéter, voilà : c’est ju-bi-la-toi-re.

 


Quake.jpgQuake

ID Software, c’était Wolfenstein 3D, Doom bien sûr, Hexen... Les fondateurs du FPS, quoi. Alors, notamment quand le genre était particulièrement à la mode et après la sortie du très bon Duke Nukem 3D chez la concurrence, forcément, on les a attendus au tournant… Le titre annoncé, c’était Quake. Et je crois qu’il a mis tout le monde d’accord. On ne peut pas parler, sans doute, d’une révolution du genre ; niveau innovations, pour autant que je m’en souvienne, ça n’avait pas grand-chose d’exceptionnel… Mais l’ambiance était extraordinaire, servie par une réalisation aux petits oignons (enfin, j’emploie cette expression pour me conformer à l’usage, alors que les oignons c’est pas bon…). Et c’était un jeu qui faisait vraiment peur, en mêlant le gore le plus outrancier (mais pas rigolo comme celui de Duke Nukem 3D, on fait ici dans le poisseux) à des éléments d’horreur traditionnelle, lovecrateries incluses. Et puis il y avait la cerise sur le gâteau : l’extraordinaire bande son indus/dark ambient composée par ni plus ni moins que Trent Reznor de Nine Inch Nails au sommet de sa forme. On pouvait mettre le CD-ROM dans sa chaîne, d’ailleurs, pour profiter de ce très beau travail au mieux… et cela reste à mon sens une des plus grandes réussites du genre. Quoi qu’il en soit, Quake a bien marqué son époque… à tel point qu’on s’est mis à parler de Quake-like au lieu de Doom-like… Je n’ai par contre jamais joué aux suites, mais j’ai cru comprendre qu’elles envoyaient du gros également.

 

 

Return-to-Castle-Wolfenstein.jpgReturn to Castle Wolfenstein

On continue dans les FPS d’ID Software avec un autre titre fondamental, le lointain descendant du séminal Wolfenstein 3D. Des siècles plus tard, on a ainsi retrouvé la joie pure de massacrer du nazi à tour de bras, dans un gros délire gore une fois de plus, mais avec cette fois bien plus d’humour (à la Duke Nukem 3D, finalement). Quand Return to Castle Wolfenstein est (enfin) sorti, cela faisait déjà un petit moment que je ne m’intéressais plus aux FPS. Mais je l’ai récupéré un peu par hasard, ai tenté la chose par curiosité… et me suis amusé avec comme un petit fou. Là encore, pas grand-chose de révolutionnaire à proprement parler, mais plein de petites idées intéressantes en cours de jeu, une réalisation et un gameplay irréprochables, et surtout un indéniable sens du fun. J’y ai joué très longtemps, du coup, le finissant et y revenant sans cesse. Ce fut en gros ma dernière expérience en matière de FPS, mais j’en ai un excellent souvenir.

 

 

 


Secret-of-Mana.jpgSecret of Mana

Je n’avais pas de Super Nintendo, mais, de temps en temps, un camarade me prêtait la sienne en échange de ma Megadrive… Et, comme de juste, c’était le même type de jeux que je recherchais en priorité, et notamment ceux d’aventure/action. C’est comme ça que je me suis beaucoup amusé sur le célèbre The Legend of Zelda : A Link to the Past, mais la console de l’affreux Mario avait bien d’autres titres du genre. Un des principaux – et très marquant en son temps –, ce fut plus tard ce très chouette Secret of Mana. Pourtant, j’étais assez sceptique au départ, essentiellement pour deux raisons pas bien malignes : le fait que l’on « incarnait » plusieurs personnages (avec une prise en mains moins évidente que pour le Zelda suscité), et puis un bizarre préjugé contre l’étrange idée qui s’était emparée des éditeurs du jeu… consistant à fournir immédiatement aux acquéreurs la soluce, sous la forme d’un guide (assez joli par ailleurs) accompagnant la cartouche, ce qui me paraissait franchement absurde. Mais, après tout, rien n’obligeait à en faire usage… Et je m’y suis donc mis, après une première expérience peu convaincante chez mes camarades : tranquillou, chez moi, avec le temps de m’y concentrer. Et cette fois ça a marché, j’ai bien été obligé de reconnaître que Secret of Mana était un grand jeu du genre, et je me suis beaucoup amusé avec. La Super Nintendo a connu par la suite bien d’autres jeux de ce type, dont certains à l’excellente réputation – on n’a cessé de me rebattre les oreilles avec Chrono Trigger, notamment –, mais je n’ai jamais eu l’occasion de m’y mettre… On pourrait croire, du coup, que c’est un peu par défaut que je fais figurer Secret of Mana dans cette liste. Honnêtement, ce n’est pas impossible… mais dans la mesure où il s’agit d’évoquer ici les titres sur lesquels je me suis le plus amusé, faire l’impasse sur celui-ci aurait été malvenu : c’est bien un très bon jeu, qui a marqué son époque.

 

 

Shining-Force.jpgShining-Force-II.jpgShining-Force-CD.jpgShining Force

 Shining Force II

Shining Force CD

Là, c’est peut-être mon plus gros coup de cœur de toute cette liste… C’est en effet avec Shining Force que j’ai découvert ce genre dont je ne savais rien, le tactical-RPG, très prisé au pays du soleil levant, mais qui n’a hélas pas rencontré autant d’écho ailleurs. Ce qui est pour moi incompréhensible. Parce que c’est un concept qui m’a immédiatement séduit, me paraissant unir le meilleur du jeu de rôle informatique (d’autant qu’il y avait ici une dimension « aventure » absente de la plupart des autres titres du genre) avec le meilleur du wargame : bref, tout ce que je cherchais. À l’époque, je n’avais pas acheté Shining Force, non : je l’avais loué (c’était une autre époque…). Pour une semaine. Et du fait de la révélation que ce titre a constitué pour moi, voilà, conséquence inévitable, j’ai passé la semaine entière dessus (c’était les vacances…), grillant mes yeux à longueurs de journée devant ces pixels qu’on pouvait sans doute déjà trouver moches à l’époque, mais on s’en fout, parce que c’était enthousiasmant et addictif comme jamais (mes parents n’arrêtaient pas de m’engueuler et menaçaient de me confisquer la console ; heureusement, ils s’en sont abstenu). Je ne crois pas avoir jamais, par la suite, connu d’expérience vidéoludique aussi intense… J’ai adoré ce jeu ; je l’ai fini dans la semaine, du coup, mais l’ai repris instantanément. Et après avoir rendu la cartouche au magasin, je n’ai pas tardé à me l’acheter pour le refaire. Encore. Et encore. Et encore… Quelque temps plus tard, même expérience avec Shining Force II, qui reprenait le même concept. Et puis, plus tard, j’ai encore poursuivi avec le très long et très riche Shining Force CD, qui avait laissé tomber l’aspect « aventure » de ses deux prédécesseurs pour se concentrer sur les phases tactiques (comme la plupart des jeux du genre, en fait, donc), ce qui m’avait un peu déçu au premier abord (parce que j’adorais cet aspect-là), mais que j’ai vite oublié devant la qualité du produit (qui bénéficiait en outre, si je ne m’abuse, d’une très chouette bande originale). Les Shining Force ne sont certainement pas les meilleurs jeux du genre : depuis, il y a eu notamment les Disgaea et Final Fantasy Tactics : The War of the Lions, que j’ai déjà évoqués, et qui, objectivement, écrasent ce vénérable ancêtre… Mais j’ai gardé un attachement particulier pour ces jeux qui m’ont bouleversé – oui – à l’époque. À tel point que j’y ai rejoué tout récemment, à plusieurs reprises, avec un émulateur. Et malgré le passage des années, malgré l’archaïsme indéniable de la chose, malgré les graphismes tout moches et les bruitages kitschissimes, j’y ai à nouveau pris beaucoup de plaisir pendant des heures et des heures (alors que le retro-gaming, à la base, c’est pas vraiment mon truc)… Unique.

 

 

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Civilization IICivilization IIICivilization 4Civilization VSid Meier’s Civnet

Sid Meier’s Cilization II

 Sid Meier’s Civilization III

 Sid Meier’s Civilization IV

 Sid Meier’s Civilization V

Bon, on en vient à une vraie légende, là : rares, sans doute, sont les jeux vidéo aussi célèbres que les Civilization de Sid Meier, le jeu ultime de bâtisseur d’empires… Le premier, j’imagine, fut sans doute révolutionnaire en son temps, mais je ne l’ai qu’à peine entrevu ultérieurement : mon premier contact, ce fut avec Civnet, variante conçue sauf erreur pour le réseau, mais que je n’ai pour ma part utilisée qu’en solo. Ce qui était bien suffisant… Il faisait partie du pack de jeux vidéo offert avec mon premier PC (le titre essentiel et le plus récent alors étant probablement Duke Nukem 3D, dans un genre pour le moins différent), et c’est du coup sur celui-ci que j’ai passé le plus de temps, et de loin… ne serait-ce que parce que j’ai commencé par compulser le manuel et la Civilopédie pour y comprendre quelque chose. Et, à l’époque, j’ai mis le temps (la prise en main me semble plus intuitive sur les versions ultérieures, mais je ne saurais en jurer, dans la mesure où les mécanismes de base ont été à chaque fois conservés dans l’ensemble, et où j’ai donc été formé pour la vie)… Mais quel bonheur après cela ! Ces jeux satisfont pleinement le mégalomane qui sommeille en moi (d’un sommeil léger, on va dire), en lui offrant la possibilité de régir un peuple entier de la plus haute Antiquité au départ d’un vaisseau spatial pour Alpha Centauri. Plusieurs types de victoire sont possibles, sachant que je suis très mauvais pour ce qui est de la militaire, et prise généralement la victoire scientifique ou diplomatique (la victoire culturelle, sauf erreur, n’est apparue que plus tard – dans le troisième, peut-être ? Enfin, je dis ça, mais je ne suis pas sûr d’avoir de toute façon remporté une seule victoire culturelle, même si ça s’est joué souvent à un poil de couille…). Mais quelle que soit l’approche adoptée, on a devant soi bien des heures de jeu pour arriver au terme (et ce même si comme moi on n’est pas très bon…). Niveau durée de vie, les Civilization sont exceptionnels. Alors on peut bien leur pardonner d’être moches (encore que les choses se soient un peu améliorées à partir du troisième, sauf erreur)… Aussi ai-je joué à tous les opus suivant (de la série au sens strict, il y a des parallèles), dès l’instant que ma machine me le permettait. Celui sur lequel j’ai passé le plus de temps a probablement été Civilization II (je me rappelle même de mes BO personnalisées, notamment à partir du très bon Beaucoup Fish d’Underworld, bizarrement…). Mais si les suivants, malgré des changements notables et intéressants (je pense notamment à la culture, à la religion et aux doctrines), n’ont peut-être pas été aussi fondamentaux, ils ont toujours été très recommandables. Et même, disons-le : indispensables.

 

 

Silent-Hill-Origins.jpgSilent Hill : Origins

Je suis un inculte (eh) : de la célébrissime saga des Silent Hill, titres phares du survival et de l’horreur vidéoludiques, je n’ai pour l’instant joué qu’à Silent Hill : Origins et Silent Hill : Shattered Memories, tous deux sur PSP… Une charitable personne, éprouvant un culte bien justifié et somme toute guère étonnant pour la série, m’a bien prêté il y a de cela un bail Silent Hill 2 (que d’aucuns considèrent comme un chef-d’œuvre ultime, et incontestablement le meilleur épisode de la série) et Silent Hill 3, mais je n’ai encore jamais trouvé le temps et la motivation pour m’y mettre… Je vais tâcher (oui, sérieux) d’y remédier sous peu, parce que bon. Mais revenons donc à mon premier contact avec la série ; une préquelle, ça tombe bien. Silent Hill : Origins n’avait pas forcément été très bien accueilli à sa sortie (mais il est vrai que j’en ai lu des critiques parfaitement infondées, dont une au moins carrément idiote, où le benêt « auteur » de la chose s’offusquait – mon Dieu, rendez-vous compte ! – de ce que l’on y joue, chose horrible… un chauffeur routier. EH, TOCARD ! LES ROUTIERS SONT SYMPA ! dit le Nébal en arrachant la tête du contrevenant à la pince à épiler – moi, je trouvais ça plutôt bien vu, justement…), mais la curiosité l’a emporté et j’ai voulu essayer la chose. Eh bien, figurez-vous que cet épisode censément mineur m’a tout de même collé une sacrée baffe… Même si j’avais pu auparavant flipper dans des bourrinades comme Quake ou les Aliens Versus Predator, rien de comparable à l’horreur pure de Silent Hill, autrement plus subtile (même si elle joue aussi, donc, sur le survival et les vilaines bestioles qui surgissent au détour d’un couloir). L’ambiance est phénoménale, bien servie par la réalisation, plus qu’honnête, et surtout par une superbe bande-son, qui figure parmi les merveilles du genre. Les concepteurs du jeu rappelaient – sous la forme d’un message qui apparaissait dès qu’on le lançait – qu’il avait été conçu pour qu’on y joue dans le noir et au casque. Ce que j’ai fait, parce que je suis un bon garçon. Et, mazette, quelle flippe… L’horreur vidéoludique ultime ; il faut à tout prix que je me fasse les autres épisodes… Allez, ça sera parfait pour les vacances. Hop.

 


Sim-City.jpgSim City

Un jeu culte, à nouveau… mais j’avoue avoir hésité à le faire figurer dans cette liste, parce que j’y étais extrêmement mauvais. Et encore ! Je ne parle que de l’accessible version Super Nintendo, la seule que j’ai vraiment pratiquée (quand j’ai essayé Sim City 2000, j’ai été terrorisé…). Mais, à l’instar de Tetris dont je parle juste en-dessous (et à la différence, pour citer d’autres titres cultes, d’Another World ou surtout de Lemmings ; et vous ai-je dit combien je haïssais les Mario ?), Sim City a réussi à me séduire et à me passionner en dépit de mon inefficacité. Bizarre… mais c’est indéniable : quand un camarade me prêtait sa Super Nintendo, quand bien même j’accordais une certaine priorité à The Legend of Zelda : A Link to the Past et Secret of Mana (parce que faut pas déconner, quand même), le reste du temps je le passais essentiellement sur Sim City. C’est sans doute, des jeux de gestion, celui sur lequel j’ai passé le plus de temps (même si j’ai un peu essayé Theme Park ultérieurement ; je n’ai par contre jamais franchi la case Theme Hospital) (par contre, j’ai tenté Capitalism ! et ça c’était génial, sans aucun doute ; mais j’étais vraiment, vraiment trop mauvais…). J’étais nul, mais je m’amusais quand même à construire ma ville idéale (en polluant comme un taré). Et je crois, finalement, que c’est bien un signe de qualité : si on s’amuse en dépit de tout, c’est que ça doit être bien, non ?

 


Tetris.jpgTetris

Jeu culte encore, c’est rien de le dire (à la limite, s’il y en a un qui mérite ce qualificatif, c’est sans doute celui-là, devant même les Civilization et Zelda…). Le premier jeu auquel j’ai joué sur Game Boy, fort logiquement, et il m’a accompagné des années (avec sa putain de musique insupportable : TU-TUDUTU-TUDUTU-TUDUTU-TUDUTU-TUDUTU-TU-TU-TU-TUUU…). Là encore, c’est un peu un mystère, et sans doute un signe de qualité : en temps normal, je n’aime pas les jeux de puzzle, et surtout je déteste être mis sous pression (sauf si c’est l’horreur qui est en cause, bien sûr) ; or, Tetris, dans le genre qui vrille les nerfs, ça se pose un peu là… Qui plus est, j’étais nul ; mais alors nul de chez nul… Et pourtant je m’amusais. Un sacré jeu, Tetris ; concept d’autant plus parfait qu’il est simple, souvent imité, jamais égalé. Alors, oui, sans doute, il mérite bien de figurer dans cette liste. (TU-TUDUTU-TUDUTU-TUDUTU-TUDUTU-TUDUTU-TU-TU-TU-TUUU… TA GUEULE !)

 


Valkyria-Chronicles-II.jpgValkyria Chronicles II

Inutile de m’étendre ici, j’ai déjà dit tout le bien que je pensais de ce tactical-RPG relativement inventif dans mon compte rendu. Certes pas aussi fondamental que les Shining Force, Final Fantasy Tactics : the War of the Lions ou Disgaea, mais je me suis beaucoup amusé avec, enchaînant les nuits blanches (et celui-là, je l’ai fini, ah mais !).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Warcraft IIWarcraft II : Tides of Darkness

Il y eut certes d’autres RTS avant celui-ci (Dune II et Command & Conquer, notamment), mais je n’y ai jamais joué ; mon premier contact avec le genre, ce fut ce très important Warcraft II qui a fait la célébrité de Blizzard ; et nous fûmes Légion dans ce cas… En fait, je ne saurais en jurer, hein, mais j’ai l’impression que c’est le jeu qui a vraiment lancé la mode du temps réel. Pour le meilleur (Age of Empires, Alerte Rouge) et pour le pire (je ne citerai pas de noms ; pas besoin, sans doute : à vrai dire, c’est surtout l’omniprésence de ce genre, hélas aux dépends du bon vieux tour-par-tour, qui m’a gavé)… Mais, au-delà de son importance historique, Warcraft II était surtout un putain de bon jeu : d’une réalisation beaucoup plus sympa que les autres titres du genre à l’époque (il faudra, je crois, attendre Age of Empires pour voir encore mieux), très inventif et doté d’une forte personnalité, il bénéficiait en outre d’une caractéristique fondamentale et qui faisait généralement défaut ailleurs, à savoir l’humour. Du coup, j’ai encore pas mal de souvenirs de ces crétins d’Orcs et de ces crétins d’Humains, encore aujourd’hui… Je ne suis plus attiré par ce genre de jeux depuis longtemps (chez Blizzard, je n’ai qu’à peine joué au célèbre Starcraft, et à rien d’ultérieur), mais peu importe. Quand on me dit « Warcraft », moi, je pense d’abord à ce titre essentiel, et non à World of Warcraft (auquel je n’ai jamais joué, faut dire…).

 

 

Worms.jpgWorms

J’ai parlé de « fun » pour les Patapon ; si Worms n’était pas aussi difficile en solo (je le trouve vraiment atrocement dur, mais c’est sans doute moi qui suis très mauvais…), c’est probablement lui qui emporterait en priorité ce qualificatif. Mais, heureusement, Worms, ce n’est que très accessoirement un jeu solo (et c’est là une singularité essentielle) : il ne prend en effet tout son sens que quand on y joue à plusieurs. Et là, c’est comme pour les Heroes of Might & Magic : on retrouve devant un écran tout le plaisir et la convivialité d’un chouette jeu de plateau. Mais avec un atout supplémentaire : les franches rigolades que ce jeu barbare et débile ne manque pas de susciter… Aussi Worms me tient-il particulièrement à cœur ; et, oui, je parle ici du premier (et sur PC) : tout moche qu’il était, j’y ai joué pendant des années avec mes camarades, sans jamais me lasser ; et que j’y sois très mauvais n’avait aucune espèce d’importance (de toute façon, comme on y a régulièrement joué complètement bourrés, mes camarades aussi étaient nuls…). Ce titre fondamental a ensuite été décliné sur plein de versions et plein de supports, mais, même si j’y ai parfois jeté un œil, le premier suffisait à mon bonheur. Un titre unique en son genre…

 

Et maintenant ?

 

Ben maintenant J’AI UNE PUTAIN D’ENVIE DE M’Y REMETTRE ENFIN !!!

 

Et j’ai plein de pistes pour ça.

 

Déjà, ça faisait des années que je m’étais promis de le faire, je me suis lancé dans Fallout New Vegas, dont on m’avait dit le plus grand bien (il avait si je ne m’abuse été bien mieux accueilli que Fallout 3) ; et effectivement, je m’amuse pas mal avec (même si mon crétin d’ordino archaïque plante régulièrement, grrr…).

 

Mais Fallout New Vegas ne tournera pas là où je m’exile pour les fêtes, le PC y étant encore plus antédiluvien… Qu’à cela ne tienne, je vais m’y lancer (enfin !) dans Silent Hill 2 et Silent Hill 3 (pardon et merci encore à la généreuse citoyenne qui me les a prêtés).

 

D’autres vieux jeux pourraient se révéler utiles à l’occasion : je me suis ainsi procuré, sur les conseils d’aimables citoyens (merci, les citoyens !), Mass Effect, et surtout Planescape Torment, Sid Meier’s Alpha Centauri, ainsi que Vampire the Masquerade : Bloodlines (et c’est quand même dingue que je n’aie jamais osé me lancer dans ce dernier titre, moi qui en mon temps en ai bouffé de l’Art du Conteur Gothique-Punk…).

 

J’ai également craqué pour un produit qui m’intriguait (forcément) depuis un bail, à savoir Call of Cthulhu : Dark Corners of the Earth

 

J’hésite à me remettre aussi, mais plus tard sans doute, à des jeux auxquels j’avais joué il y a de cela un bail, mais franchement pas assez : ainsi, Neverwinter Nights (en édition Deluxe ; on verra si je passerai au deuxième ultérieurement ?), et surtout S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl, qu’on m’avait énormément vanté, mais dans lequel je n’avais pas réussi à me lancer à l’époque (manque de motivation, difficultés à me concentrer…). J’ai peu joué, finalement, à Fallout 3, aussi, donc peut-être (mais après Fallout New Vegas, bien sûr) ; j’hésite même un peu à me remettre à The Elder Scrolls V : Skyrim, dont je n’ai probablement pas assez exploré le côté sombre… mais ça, on verra.

 

De même pour les meuporgues, dont on peut bien dire que je n’y ai jamais joué, finalement ; j’hésite pour ce qui est de Rift (et j’en doute, en fait), mais, en toute logique, je devrais me mettre enfin sérieusement à The Secret World

 

Du côté des choses plus récentes, j’ai bénéficié d’impressionnantes promotions pour me prendre Crusader Kings II ainsi que Total War Rome II Emperor Edition (en espérant qu’ils tournent bien…).

 

Et si j’avais envie d’une bourrinade, hein ? Ben je me ferais peut-être Duke Nukem Forever, tiens. Mais ça, ça n’a vraiment rien de sûr.

 

Plein de choses à faire, donc, et c’est cool. Finalement, cette conversation anodine en apparence m’a donné envie de faire plein de choses, et, dans ce domaine, ça faisait très longtemps que ça ne m’était pas arrivé… Je suis enthousiasme (et remerciements aux gens). N’hésitez surtout pas à m’abreuver encore de conseils et critiques, hein.

 

À propos de critiques, il n’est d’ailleurs pas exclu que je cause un jour de certains de ces titres sur ce blog interlope, tiens…

 

On verra.

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"Chroniques orsiniennes", d'Ursula Le Guin (abandon)

Publié le par Nébal

Chroniques-orsiniennes.jpg

 

 

LE GUIN (Ursula), Chroniques orsiniennes, [Orsinian Tales], traduit de l’américain par André de Los Santos, Arles, Actes Sud, [1976] 1991, 233 p.

 

(Abandon à la page 136.)

 

Cela n’aurait jamais dû arriver, et je ne comprends toujours pas comment cela a pu être possible. Mais voilà : j’ai abandonné un livre de la grande Ursula Le Guin. Celle-ci, ainsi que vous avez déjà pu vous en rendre compte en farfouillant sur ce blog interlope, figure incontestablement parmi mes auteurs d’imaginaire préférés. Bien sûr, tout ne m’a pas fait le même effet, et j’ai parfois connu d’étonnantes déceptions, mais relatives : ainsi avec le cultissime Terremer, qui a pris à mon sens un petit coup de vieux, mais reste néanmoins tout à fait recommandable. Disons simplement que l’on est loin, à mon sens, de l’excellence du cycle de « l’Ekumen », que je porte aux nues, ou, pour citer une œuvre plus récente et moins ouvertement typée imaginaire, du remarquable Lavinia. Mais je ne pensais pas, néanmoins, en arriver un jour à devoir déclarer forfait devant une de ses œuvres…

 

Il faut dire que, fort logiquement, la déception est à la hauteur de la réputation du livre : ces Chroniques orsiniennes, j’en avais entendu parler depuis un bail, et en bien, voire très bien, voire plus encore… Mais non.

 

Les Chroniques orsiniennes ont été publiées en France par Actes Sud, et, en effet, en dépit de cette idée d’une contrée imaginaire (mais sur notre bonne vieille Terre), elles ne relèvent pas à proprement parler de la science-fiction ou de la fantasy. Non, on peut bien parler de « littérature générale » ou « blanche » ici. Ce qui, loin de m’effrayer (je ne suis pas de ces gens-là), éveillait plutôt ma curiosité…

 

Avec l’Orsinie, pas forcément évidente à situer sur une carte, notamment du fait de ses noms propres aux racines très diverses, même si l’on penche instinctivement pour l’Europe centrale, on est très loin des mondes de « l’Ekumen » ou de « Terremer » et de leur prédilection pour le sens du détail anthropologique (or c’est bien là une des choses qui me parlent le plus en temps normal chez Le Guin). Ce pays ne constitue à vrai dire qu’un lien très vague entre des nouvelles très relâchées, d’autant qu’elles sont présentées dans un ordre non chronologique (l’année où se situe le récit étant chaque fois précisée à la fin du texte seulement). La quatrième de couverture promet à certains égards un vague État policier, un totalitarisme intrusif pouvant évoquer, j’imagine, Kafka ou Orwell, mais, dans les textes que j’ai lus en tout cas (un peu plus de la moitié du recueil, donc), cette dimension est finalement très discrète. C’est d’autant plus regrettable à mon sens que, pour peu originale qu’elle soit, c’est probablement quand cette thématique intervient que le recueil décolle vaguement…

 

Non, ce qui intéresse ici Ursula Le Guin (mais pas forcément son lecteur…), ce sont les personnages, forcément très humains, et leurs relations complexes. Dans ce que j’en ai lu, on a ainsi droit à beaucoup de personnages en roue libre, un peu perdus, à des histoires d’amour plus ou moins contrariées par exemple, ou à des situations de handicap difficiles à vivre… L’humanité est généralement un des grands atouts de Le Guin en ce qui me concerne, mais ici, ça n’est hélas pas passé. Peut-être parce qu’il n’y a pas le fond anthropologique habituel chez l’auteur, son goût du détail précis, son ambition aussi : on fait cette fois dans l’intimiste pur, et j’ai trouvé – c’est rien de le dire… – que cela ne lui réussissait pas.

 

En tout cas, je n’ai jamais pu m’intéresser vraiment à ce qui était raconté (vaguement : les trames sont assez minimalistes, hein). Disons-le, même si j’en ai honte et ne parviens pas à comprendre comment cela a pu être possible : je me suis fait chier comme un rat mort (enfin, plus, puisque le rat, lui, au moins, il est mort), peinant sur chaque page ou presque. J’ai mis plus d’une semaine à lire ces 130 pages environ…

 

Le style, il est vrai, n’a sans doute rien arrangé à l’affaire. Généralement, je suis assez preneur de la plume de Le Guin, qui me paraît clairement au-dessus du lot dans le monde souvent terne de la science-fiction et de la fantasy, a fortiori « classiques »… Ici, pourtant, ça n’est pas passé. Mais alors pas du tout. J’ai trouvé ça – mon Dieu c’est horrible… – « mal écrit », même, disons-le. Confus et laborieux. L’ancienneté des textes est peut-être en cause ? La traduction aussi, peut-être, plus ou moins inspirée ? Je manque à vrai dire d’éléments pour en juger. Mais pour une œuvre de « blanche », où l’on pouvait s’attendre peut-être à une plus grande attention stylistique que dans les textes de science-fiction ou de fantasy de l’auteur, c’est franchement décevant…

 

Non, les Chroniques orsiniennes ne sont pas passées. Du tout. C’est incroyable, donc, je n’aurais jamais cru ça possible, mais j’ai préféré déclarer forfait. La déception est énorme…

 

Actes Sud a publié d’autres œuvres de Le Guin. Outre le très bon mais rude d’accès La Vallée de l’éternel retour, depuis réédité chez Mnémos dans la belle collection « Ourobores », on peut ainsi mentionner Malafrena, roman plus ou moins lié à l’Orsinie ; en dehors, il faut également citer Le Commencement de nulle part, ainsi que le jeunesse Loin, très loin de tout. Je vais les lire prochainement, oui (il y a du dossier en préparation)… mais j’espère bien ne pas me retrouver confronté à la même déception que pour ces Chroniques orsiniennes. Une déception dont je ne reviens toujours pas…

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