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"Dying Earth, la Vieille Terre"

Publié le par Nébal

"Dying Earth, la Vieille Terre"

Dying Earth, la Vieille Terre, Archéon – Oriflam, [2000] 2003, 188 p.

 

J’adore le « cycle de la Terre mourante » de Jack Vance (et me rends compte aujourd’hui que mon compte rendu bien maigre et bien tiède, car rédigé lors d’une période un peu difficile pour moi, n’est vraiment pas à la hauteur de mon enthousiasme pour ce monument de la fantasy…). Si le tome inaugural, Un monde magique – par ailleurs le premier livre publié de Vance – est un peu à part, il contient déjà de beaux moments ; mais la substantifique moelle de ce cycle hors-normes réside assurément dans les deux volumes consacrés à ce superbe petit con de Cugel, à savoir Cugel l’Astucieux et Cugel Saga (le dernier volume, Rhialto le Merveilleux, est également très recommandable, et on en retrouve l’esprit, mais la classe de l’archi-mage est tout de même à mon sens un peu moins savoureuse). Vance a décrit ici un univers baroque et picaresque comme il sait si bien le faire, mais en lui donnant une coloration très particulière et ô combien appréciable, essentiellement du fait d’un style, et surtout de dialogues, hilarants de par leur caractère alambiqué et précieux, et de ce personnage de loser magnifique qui enchaîne les pires avanies… Et j’ai retrouvé cet univers avec beaucoup de plaisir dans l’anthologie Chansons de la Terre mourante éditée par Gardner Dozois et George R.R. Martin (hop, le tome 1 ; hop, le tome 2 ; le troisième et dernier, hélas, se fait attendre, et je commence à redouter qu’il ne voie jamais le jour…)

 

Dès lors, « la Terre mourante » avait tout pour être adaptée en jeu de rôle, mais l’exercice pouvait se montrer très périlleux, en risquant de passer à côté de l’essentiel, pour ne plus en conserver qu’un vague exotisme, et, bien sûr, la magie omniprésente. Or, la première fois que j’ai vu la couverture de ladite adaptation, Dying Earth, la Vieille Terre, je l’ai trouvée non seulement très moche – jugez-en par vous-mêmes… – mais aussi et surtout totalement à côté de la plaque : l’humour et la dérision essentiels dans le cycle ne ressortaient guère de cette laideur tragique… Aussi ai-je passé mon chemin, persuadé que l’on aurait là… un bête jeu de fantasy comme les autres, sans grand intérêt du coup.

 

Les choses ont changé assez récemment, quand j’ai fait part sur le forum de Casus NO de mon très, très vague projet d’adapter Le Roman de Renart en jeu de rôle. Au milieu d’autres références intrigantes, on m’a alors évoqué Dying Earth, au-delà du seul caractère de trickster de Cugel, notamment pour quelques aspects du système (par exemple en ce qui concerne les « Résistances » – à la gloutonnerie, à la paresse, ce genre de choses), ce qui m’a suffisamment intéressé pour que je me décide à y jeter un œil. Ayant en outre trouvé ce volume de base de la traduction française chez feu Oriflam à un prix dérisoire du fait d’un déstockage, je n’avais plus aucune raison de rechigner à l’achat. Et je me suis donc enfin lancé dans la lecture de la chose, après avoir été interpellé par le nom du créateur, Robin D. Laws, qui n’est pas tout à fait un inconnu en matière de rôlisteries (même si moi je ne peux pas prétendre le connaître ; il a été secondé ici par John Snead, un habitué des systèmes de magie, et Peter Freeman, qui livre de délicieuses nouvelles d’ambiance, parfaitement dans le ton des récits de Jack Vance).

 

Et ce fut une bonne, voire une très bonne surprise !

 

En effet – et pour peu que l’on veuille bien faire abstraction de la mocheté relative de l’ouvrage –, une chose frappe très vite, et c’est le soin apporté à la rédaction de ce volume (hélas quelque peu desservi par une traduction parfois hasardeuse…). Que ce soit dans le corps de l’ouvrage, ou, donc, dans les très sympathiques nouvelles d’illustration, on retrouve parfaitement le style de « la Terre mourante » : c’est extrêmement alambiqué, mais sans jamais nuire à la clarté d’expression, et c’est surtout très drôle… Une belle performance à ce niveau, qui mérite assurément d’être saluée.

 

Mais cette bonne surprise en cachait une autre, plus fondamentale, qui est la parfaite adéquation du système de jeu à la tonalité bien singulière des récits vanciens. Je ne sais pas – il faudrait sans doute tester la chose – si cette mécanique, de manière générale, est parfaitement convaincante en pratique – même si je note avec plaisir qu’elle repose sur l’utilisation d’un unique dé à six faces, on croit rêver ! Je redoute un peu du griffonnage et gommage répété sur la fiche de perso, dans la mesure où tout cela repose sur un principe de réserves qui ne cessent de fluctuer, mais j’imagine que c’est un coup à prendre… Ce que je peux dire, par contre, c’est que ce système a le bon goût de s’éloigner des clichés toujours à craindre de la fantasy à la Donj’, pour coller parfaitement au contenu du « cycle de la Terre mourante » (brillamment décortiqué et analysé – ainsi dans le chapitre de conseils aux MJ, je crois que c’est la première fois qu’un tel chapitre me paraît vraiment utile…).

 

En effet, et ce quel que soit le « niveau » de la partie (il y en a trois, en fonction de la puissance des personnages, qui change tout : « Cugel », « Turjan » et « Rhialto » – c’est sans surprise le premier qui me paraît le plus amusant, même s’il y a sans doute de quoi faire avec les deux autres), tout est mis en œuvre pour mettre à mal les réflexes hérités d’années de fantasy-baston. Ainsi, une règle fondamentale de Dying Earth est qu’il est mal vu de tuer un adversaire au combat (enfin, un humain ; c’est bien évidemment différent pour les demi-hommes tels que les déodandes ou les pelgranes, par ailleurs redoutables – tiens, au passage : Dying Earth est à la base un jeu de Pelgrane Press, à qui on doit également, entre autres, Trail of Cthulhu et plus largement le système « Gumshoe »…) : non, dans ce jeu, on ne se bat pas en permanence, et on tue encore moins ; ce qui est bien vu, par contre, c’est d’humilier son adversaire à l’aide de reparties piquantes… Et tout est ainsi mis en œuvre pour reproduire en jeu les dialogues si croustillants de Jack Vance.

 

En effet, au-delà des quelques Compétences habituelles – néanmoins fondées sur des réserves, donc, ce qui change pas mal la donne –, on est ici confronté pour l’essentiel à quatre Aptitudes : l’Attaque et la Défense, certes (faut pas déconner, non plus), mais surtout, et c’est bien ce qui est au cœur du jeu, la Persuasion (au sens large) et la Rebuffade (qui vient y résister). Chacune des ces quatre Aptitudes est définie par un Style (il y en a six à chaque fois), qui en « coupe » un autre et est coupé itou. Ce qui amène à développer, tant pour le registre du combat physique que pour celui de l’affrontement oratoire, des joutes très rythmées aux rebondissements perpétuels.

 

Chaque joueur se voit ainsi attribuer une manière de se comporter oralement selon ces deux axes (par exemple, un personnage décalqué sur Cugel sera « Volubile » en Persuasion ; par contre, un personnage agressif dans ses propos sera « Direct » s’il s’en tient aux seules répliques, ou « Comminatoire » s’il joue sur l’intimidation, etc. En face, un personnage pourra être « Obtus » ou « Contrariant » en Rebuffade… voire « Candide », s’il est né de la dernière pluie). Les jets en opposition de Persuasion et de Rebuffade rythment les échanges, et décident de l’évolution de la conversation… avec pour conséquence toujours possible que le personnage incarné par le joueur soit « persuadé », et donc amené à adopter un comportement bien différent de ce qui avait été prévu – voire à l’évidence néfaste pour lui ! – mais toujours en adéquation tant avec l’attitude générale du personnage qu’avec les principes de fonctionnement de la société de la Terre mourante.

 

Et c’est bien là, finalement, ce qui définit un personnage dans Dying Earth : son « histoire » n’a pas grande importance au fond, à l’instar des personnages vanciens il tend à ne pas avoir vraiment de passé bien défini, et nombreux sont ceux qui se révèlent peu ou prou interchangeables à s’en tenir à ce seul critère. Non, l’important, c’est comment il parle – dans une perspective de joute par essence mesquine… (Il semblerait au passage que Robin D. Laws a encore approfondi cet aspect dans un autre jeu de Pelgrane Press, Skulduggery, dont je vous causerai un de ces jours.)

 

Un autre principe très intéressant à cet égard concerne l’évolution du personnage : dans Dying Earth, vous pouvez oublier vos vieux réflexes de donjonneux acharné, votre personnage ne gagnera pas de points d’expérience pour avoir massacré des bestioles à tour de bras ; non, le seul moyen de gagner de l’expérience ici (du moins en principe : c’est susceptible d’adaptations pour ceux qui se sentiraient du coup un peu trop frustrés…), c’est de se livrer à un petit jeu dans le jeu fondé sur ce que l’on appelle les « Répliques » : en début de séance, le MJ confie à chaque joueur plusieurs Répliques, à charge pour eux d’en faire usage au bon moment – par exemple, il tend à un joueur une feuille où est inscrit « Tout d’abord, sachez que je suis un puissant magicien », à un autre « La critique malveillante blesse mon amour-propre, et la louange me laisse sceptique », et à un troisième « En tant que voyageur venu de loin, ignorant de vos coutumes, j’ai jugé préférable de vous observer d’abord tranquillement, dans la crainte de commettre par mégarde un impair ». De nombreux exemples sont fournis, tirés directement des bouquins de Vance pour la plupart. Dès lors, il s’agira pour le joueur de caler cette Réplique en cours de jeu : bien évidemment, l’à-propos est ici de mise, et une Réplique utilisée maladroitement, dans un cadre qui ne la justifie guère voire pas du tout, ne rapportera aucun point d’expérience… Par contre, plus la Réplique s’avère drôle dans son utilisation, et tout particulièrement quand elle se montre aussi surprenante que justifiée – détournant ainsi les intentions parfois transparentes du MJ ! –, et plus le joueur gagnera de points d’expérience.

 

Et tout cela, qui incite les joueurs – et le MJ, cela va de soi – à user de tournures vanciennes dans leurs dialogues, rendus d’autant plus rythmés par le principe de la Persuasion et de la Rebuffade, me paraît bien garantir de savoureux échanges et des moments de jeu aussi originaux que drôles. Aussi, je confirme : le système développé par Robin D. Laws, s’il peut nécessiter d’appréhender quelques règles spéciales un brin pinailleuses, se montre remarquablement approprié à l’atmosphère du « cycle de la Terre mourante », il en tire l’essence pour l’infuser dans les parties, avec des mécanismes faussement contraignants que je suppose devenir rapidement une seconde nature. Chapeau pour ça, c’est vraiment bien vu.

 

Et d’autres aspects du jeu sont parfaitement réussis dans cette optique, au-delà des dialogues : j’aime beaucoup, ainsi, cette idée selon laquelle les personnages de niveau « Cugel » ne peuvent rien « capitaliser » (là encore, on peut oublier, et c’est tant mieux, les réflexes à la Donj’) ; le MJ se voit fortement conseillé de les dépouiller régulièrement de leurs possessions (du moins les plus habituelles, il n’en va pas de même, par exemple, pour les objets magiques dans lesquels ils auraient investi des points), de manière totalement arbitraire le cas échéant, pour qu’ils soient systématiquement à la dèche et contraints de trouver de quoi survivre par tous les moyens – ce qui est après tout la base des récits picaresques de Cugel l’Astucieux et Cugel Saga.

 

D’un autre côté, il est possible d’aborder l’univers de la « Terre mourante » d’une tout autre manière, mais tout aussi cohérente, ainsi en jouant un mage ou a fortiori un richissime archi-mage tel Rhialto le Magnifique. Or la magie est très, très puissante dans cet univers, ce que rend bien la mécanique de jeu (à titre d’exemple, le Jet Prismatique Excellent tue sa cible en un coup)… mais à condition qu’elle veuille bien obéir aux magiciens : en effet, à titre d’exemple, les sandestins sur lesquels repose une bonne partie du pouvoir des archi-mages tendent à interpréter de manière biaisée les instructions qu’on leur donne, et ils ont bien évidemment un score de Rebuffade…

 

Bon, vous l’aurez compris : j’ai vraiment été séduit par Dying Earth, la Vieille Terre, qui constitue (sur le papier, en tout cas, j’aimerais tester la chose…) une très, très bonne surprise, en ce sens qu’il s’agit d’une vraie adaptation, parfaitement réfléchie et dotée d’une indéniable personnalité. Je ne verrais qu’un tout petit reproche à faire éventuellement à ce livre de base : il ne contient que très peu d’éléments de background (même si le petit bestiaire est sympathique)… Mais il est vrai que Vance n’est pas Tolkien, il ne décrit pas par le menu un monde parfaitement cohérent et d’une rigueur à toute épreuve, mais joue avant tout sur l’atmosphère, aussi singulière que délicieuse. Le mieux à faire est donc, pardonnez l’évidence, de lire ses livres – même si ce n’est pas un pré-requis pour aborder ce jeu de rôle, du coup.

 

L’essentiel est que Dying Earth, la Vieille Terre est aussi drôle que bien vu. Et c’est remarquable. Tout ça m’a donné une sacrée envie de m’y mettre… même si je suis un peu sceptique sur mes possibilités en la matière. Mais ça ne m’empêchera pas d’approfondir la gamme. Excellente surprise, vous dis-je !

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