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CR 6 Voyages en Extrême-Orient : Lame, l'arme, larmes (00)

Publié le par Nébal

CR 6 Voyages en Extrême-Orient : Lame, l'arme, larmes (00)

Ayant envie de changer un peu, ne serait-ce que temporairement, j’ai proposé à ma table d’Imperium de faire un petit one-shot nippon tiré de 6 Voyages en Extrême-Orient – en l’espèce le scénario « Lame, l’arme, larmes » (bon sang que je déteste ce titre…), signé Fabien Fernandez. Bon, en fait de one-shot, à l’évidence, ça va se prolonger un peu, il faudra au moins deux séances de plus…

 

Avant de passer aux comptes rendus de séances sous leur forme habituelle, je vais livrer ici quelques données préliminaires sur la manière dont nous jouons (j’ai pas mal étoffé le matériau de base à cet égard…) ; cela porte sur le cadre historique, le cadre géographique, le surnaturel, l’adaptation des règles du « D6 light », enfin les PJ incarnés.

 

I : LE CADRE HISTORIQUE

 

Le scénario ne donne absolument aucune précision à cet égard. C’est forcément un Japon féodal, antérieur à Meiji, mais on n’en sait au fond rien de plus… Certes, en l’état, on n’a probablement pas besoin d’en savoir plus ; mais nos échanges nous ont incité à préciser la chose, pour lui conférer un supplément d’âme…

 

J’avais suggéré la veille de l’époque d’Edo. L’idée d’inscrire le récit dans les derniers temps du Sengoku, l’ère chaotique qui a vu enfin émerger les fondateurs du Japon moderne, me paraissait séduisante, à plus d’un titre – au-delà de la seule dimension épique du cadre, riche d’affrontements violents entre antagonistes prompts à dégainer leurs armes, j’aimais notamment l’idée que les marchands et missionnaires occidentaux soient toujours sur place, avec leurs fusils autant que leurs bibles… Idée qui entre en interaction avec le cadre géographique, j’y reviens immédiatement après.

 

À la base, j’avais pensé situer plus précisément le scénario en 1598, juste après la mort de Toyotomi Hideyoshi (le successeur, en dépit de son extraction relativement populaire, d’Oda Nobunaga, en attendant que Tokugawa Ieyasu mette tout le monde d’accord et parachève l’œuvre de ces deux prédécesseurs) – alors qu’il s’épuisait à forcer la fédération du Japon sous sa férule, en l’unissant dans un nouveau projet d’invasion de la Corée ; là encore, il y a un lien avec le cadre géographique finalement retenu.

 

Cette dimension demeure, mais, à la suggestion d’un joueur, nous avons finalement décidé d’opter pour le lendemain de la bataille de Sekigahara (1600), décisive, qui a vu les forces de Tokugawa Ieyasu l’emporter sur ses rivaux – ce qui lui a ouvert la voie lui permettant, en 1603, de reprendre le titre ancien de shogun, et d’inaugurer l’époque d’Edo – ces fascinants deux siècles et demi d’isolement quasi total, qui ont vu le Japon connaître une paix intérieure plus que jamais impensable en plein Sengoku… Une fois de plus, le cadre géographique retenu se prête à exploiter cette dimension.

 

Bien sûr, il ne s’agit pas de laisser l’authenticité empiéter sur les idées et envies dans le cadre d’un scénario se passant très bien de réalisme. On connaît l’injonction (charmante…) d’un spécialiste de cette méthode : « On peut violer l’histoire, si c’est pour lui faire de beaux enfants. » Il s’agit d’appuyer le récit sur un fond pour qu’en jaillissent presque d’elles-mêmes des personnages, des situations, etc. Certainement pas pour restreindre et brimer… C’est également ainsi qu’il faut se poser la question du cadre géographique.

 

II : LE CADRE GEOGRAPHIQUE

 

Là encore, le scénario ne donne aucune indication. Il y a bien quelques noms de villages et de forteresses, mais que je suppose imaginés. Ancrer davantage dans le réel me paraissait utile ; mais dès lors qu’il fallait bien y insérer ces lieux définis préalablement, je ne pouvais que m’éloigner de l’authentique Japon… Plus encore que pour l’histoire, tout ce qui suit est donc « à vue de nez ».

 

J’ajouterai un détail : dans le scénario, s’il n’y a pas d’indications de distances à proprement parler, certaines portent parfois, du moins, sur des temps de trajet… et qui me paraissent beaucoup trop longs, voire carrément invraisemblables dans pareil contexte : il y a notamment, à un moment essentiel, un voyage censé durer un mois ; ce qui me paraît nuire tant à l’histoire qu’à son « réalisme »… J’ai donc éventuellement réduit ces distances, mais tout particulièrement dans ce cas précis.

 

Une fois adopté le cadre historique de la bataille de Sekigahara, nous avions envisagé de situer le point de départ du scénario – le village de Kengo – dans les environs du champ de bataille, a priori dans le Kansai, non loin de Nagoya, pas très loin de Kyoto non plus. Mais ce cadre ne m’emballait pas, j’étais tenté par quelque chose de bien plus sauvage…

 

Au regard de certains thèmes portés par le cadre historique, je me suis finalement décidé pour l’île méridionale de Kyushu – et ai constaté à la relecture du scénario, quand bien même celui-ci ne donnait pas d’indications à ce sujet, que c’était probablement, des quatre grandes îles composant l’archipel du Japon, la plus appropriée à la logique de l’histoire. C’est l’occasion de jouer de plusieurs des thèmes esquissés dans le cadre historique, dont la proximité avec la Corée, et la présence des marchands et missionnaires européens – tout particulièrement dans le port de Nagasaki, qui leur était alors peu ou prou réservé ; enfin, l’île était tout particulièrement divisée entre partisans et adversaires de Tokugawa Ieyasu – au lendemain de la bataille de Sekigahara, cela pouvait avoir son importance, et les PJ, en passant du territoire d’un daimyô à l’autre, pouvaient ainsi passer d’une allégeance à l’autre, ou plus exactement, dans ces circonstances, osciller entre vassaux fidèles et dument récompensés par le futur shogun, et seigneurs ayant choisi le mauvais camp et s’en mordant éventuellement les doigts…

 

Le scénario débute dans le petit village de Kengo – auquel sont liés tous les PJ d’une manière ou d’une autre. Je l’ai situé dans l’arrière-pays montagneux du centre nord de l’île, zone assez sauvage pour justifier le sentiment d’isolement et de rusticité qui doit peser sur les PJ au moins dans les premiers temps de l’aventure. Les villes sont donc assez loin, parmi lesquelles Nagasaki ou Fukuoka sont pourtant parmi les plus accessibles – à condition d’être prêt à un voyage éventuellement compliqué. Le village de Kengo ne figure pas sur une route commerciale – ou une route quelle qu’elle soit, d’ailleurs. Mais des marchands itinérants s’y rendent régulièrement (et d’autres professions vagabondes, on aura l’occasion de le constater avec les PJ), entretenant un vague lien avec un Japon plus civilisé.

 

J’ai ensuite réparti les autres lieux du scénario sur la carte de Kyushu (j’ai préféré ne pas quitter l’île, et c’est notamment à cet égard que le délai d’un mois de voyage mentionné plus haut me paraissait inenvisageable et peu crédible), sans donc toujours respecter les indications de distance, et pas davantage les (rares) mentions des points cardinaux pouvant entrer en contradiction avec ces choix initiaux.

 

III : LE SURNATUREL

 

« Lame, l’arme, larmes » n’est pas un scénario « réaliste ». Il puise dans le folklore japonais, et y figurent des créatures ou situations surnaturelles. Peu désireux de faire de ce Japon-là un « monde secondaire » de fantasy, je m’en suis tenu à cette idée de folklore : c’est bien le « vrai » Japon, et, comme dans le « vrai » Japon, on y colporte des rumeurs portant sur des yôkai, des yûrei, etc. ; la différence, mais sans doute ne doit-elle pas être perçue comme telle dans ce cadre, est que ces superstitions diverses sont parfois tout à fait fondées… Le surnaturel peut à terme jouer un rôle de premier plan, mais il demeure dans la logique d’un monde « réel », perturbé à l’occasion par des manifestations d’un tout autre registre, mais finalement envisagées comme faisant elles aussi partie, à leur manière, de l’ordre du monde.

 

Un point demeurait à traiter à cet égard : les éventuelles capacités surnaturelles des PJ. Le « D6 light » donne quelques indications à cet égard, de manière optionnelle, mais elles sont bien trop lapidaires pour être utiles. J’ai préféré procéder autrement : globalement, le surnaturel est réservé aux antagonistes ; à l’occasion, si un joueur a une bonne idée impliquant une dimension surnaturelle de son personnage, libre à lui de me suggérer une action ou une approche « différente », et à moi de considérer si c’est faisable ou pas, eu égard tant au personnage qu’aux circonstances – c’est parfaitement arbitraire, mais cela autorise des potentialités amusantes, que l’adoption affichée d’un caractère délibérément surnaturel des PJ n’aurait pas nécessairement davantage favorisées.

 

C’est tout particulièrement le cas pour un de ces personnages, qui est un onmyôji (en gros, devin d’une tradition syncrétique empruntant au bouddhisme, au shintoïsme, mais tout autant au taoïsme, éventuellement à d’autres philosophies et sciences occultes chinoises, etc.) : à proprement parler, il n’a pas de pouvoirs magiques définis d’emblée ; cela ne l’a pas empêché, dans la première séance, d’examiner le sabre et d’y sentir la magie – quant à sa tentative d’exorcisme, elle pouvait être aussi « vraie » qu’inefficace, de même que ses gestes et rituels pouvaient constituer une esbroufe destinée à convaincre ses comparses de son talent, ou, tout aussi bien, être parfaitement sincères de sa part… Probablement un peu de tout ça à la fois, d’ailleurs.

 

IV : L’ADAPTATION DES RÈGLES

 

J’ai tout d’abord hésité sur le système à adopter – la gamme « 6 Machins… » est relativement libre à cet égard. J’ai un temps envisagé d’employer FATE Accelerated, qui me paraissait approprié au type d’action du scénario, mais, par flemme peut-être, je me suis finalement rabattu sur le « D6 light » qui est ici proposé par défaut…

 

J’ai eu l’occasion, dans mon compte rendu du volume, de critiquer la présentation de ces règles, leur rédaction, et leur abondance pénible de coquilles ou de lacunes… C’est décidément bien le cas, c’est assez agaçant.

 

Par ailleurs, le système est critiquable sur bien des points ; c’est véritablement sa très grande simplicité, et la possibilité de créer un personnage en trois minutes, pas davantage, qui m’ont fait le conserver. Dès cette partie test, cependant, j’ai pu constater combien la liste des Compétences était critiquable : il y a des redondances et des lacunes de toute part, tandis que les attributions de telle Compétence sous tel ATTRIBUT ne sont pas toujours des plus logiques… Bon, nous ferons avec…

 

Mais il est une règle que j’ai modifiée, car elle ne me satisfaisait vraiment pas ; j’ai donc retenu des conseils et suggestions alternatives proposés par d’aimables forumers de Casus NO… Il s’agit de la règle du dé libre, décidant des échecs et réussites critiques (et tout particulièrement mal présentée dans le bouquin… au point où les réussites critiques n’y figurent même pas !).

 

Adonc : lors de chaque jet de Compétence ou d’ATTRIBUT, un dé doit être distingué des autres (sur table, on distingue à la couleur ; ici, en virtuel sur Roll20, j’ai proposé que ce soit le premier dé jeté) : c’est le dé libre.

 

Le système (complété du fait des lacunes dans ledit volume…) donne cette règle :

  • - Si le dé libre fait 2, 3, 4 ou 5, il est traité comme les autres dés.
  • - Si le dé libre fait 1, c’est un échec critique : indépendamment du résultat des autres dés, l’action échoue, éventuellement de manière spectaculaire – à la discrétion du MJ.
  • - Si le dé libre fait 6, c’est une réussite critique : indépendamment du résultat des autres dés, l’action réussit, éventuellement de manière spectaculaire – à la discrétion du MJ.

 

Mais ce système ne me convient pas trop… Je trouve qu’il accorde une part bien trop importante au hasard : une chance sur six à chaque jet d’avoir une réussite critique, et autant d’avoir un échec critique, ça me paraît vraiment trop… On m’a donc suggéré des règles alternatives, à mon sens plus pertinentes – mais qui limitent du coup le rôle du dé libre :

  • - Si le dé libre fait 1, 2, 3, 4 ou 5, il est traité comme les autres dés.
  • - Si le dé libre fait 6, il devient « explosif » : on ajoute 6 au résultat des autres dés (comme pour un dé normal), mais, en outre, on le relance, et on ajoute à nouveau son résultat ; si celui-ci est à nouveau de 6, on continue, etc. Il n’y a donc pas de réussite critique automatique, mais le dé « explosif » permet de dépasser les scores maximums et de gonfler éventuellement la marge de réussite.
  • - Si, sur l’ensemble des dés jetés, il y a une majorité de 1, indépendamment du résultat de l’ensemble, c’est un échec critique et automatique.

 

Je me suis décidé pour cette règle, et ai eu l’occasion de constater qu’elle était bien moins radicale que la solution de base (dans la partie d’hier, plusieurs jets, bien trop, auraient autrement donné lieu à des échecs critiques…) ; j’en relève deux inconvénients, tout de même :

  • - D’une part, en relativisant autant le rôle du dé libre, elle rend les Points de Personnage nettement moins utiles.
  • - D’autre part, le risque d’échec critique est largement limité par rapport au système de base, mais j’ai l’impression (moi qui suis une tanche en probabilités) que cette règle alternative pénalise du coup les poignées de dés les plus restreintes… N’y a-t-il pas « double peine » ?

 

Pour le moment, on va quand même faire avec.

 

V : LES PERSONNAGES-JOUEURS

 

Les règles de création de personnage étant d’une extrême simplicité, j’ai préféré laisser les joueurs créer d’eux-mêmes leurs avatars plutôt que d’imposer des prétirés (ce que j’avais d’abord envisagé, dans la perspective « one-shot ») ; outre les caractéristiques élémentaires, c’était aussi l’occasion de livrer un background restreint les rattachant au village de Kengo où débute l’aventure. Voici donc les cinq PJ.

 

Goto Yasumori, la voleuse

 

Goto Yasumori est une adolescente rebelle, élevée chez sa tante depuis la mort de ses parents. Elle n’a que mépris pour la vie à la campagne, et n’a aucune intention de reprendre la ferme de sa tante (veuve et sans enfants) le moment venu ; elle a soif de ville, et assume très bien sa réputation guère flatteuse : charmeuse et parfois fourbe, elle a un passif de petits vols, et de mauvaises fréquentations – autant qu’il est possible dans un cadre pareil. La vilaine fille fréquente beaucoup l’unique auberge de Kengo, tenue par Masako.

 

Hira Ayano, la montreuse de marionnettes

 

Hira Ayano est une montreuse de marionnettes itinérante, au moment où cette pratique ancienne se mue insidieusement pour devenir le théâtre jôruri. Elle passe régulièrement par Kengo, où son art déroute et séduit tout à la fois les villageois. Proche d’Aki, la prostituée au passé trouble (on les dit parfois sœurs, sans trop de preuves), elle s’entend également bien avec Tsunemori, l’idiot du village, qui raffole de ses spectacles et de ses jolis pantins.

 

Kuzuri Hideto, l’apothicaire

 

Kuzuri Hideto est un apothicaire, lui aussi itinérant. Son chat noir perpétuellement dans les pattes, il crée et vend des potions qui peuvent être aussi bien des remèdes que des poisons, fonction de la demande… et de son humeur.

 

Masasugi Takemura, l’ancien soldat

 

Masasugi Takemura est un ancien soldat, qui a quitté les troupes du daimyô il y a une dizaine d’années de cela, après bien des campagnes, pour revenir à sa condition de paysan. Il a maintenant une petite ferme légèrement excentrée par rapport au village de Kengo, où il fait pousser d’excellents légumes, qu’il vend au marché une fois par mois. Homme de peu de mots, plus loquace et aimable avec ses légumes qu’avec ses congénères, il a cependant été bien accepté dans la communauté en raison de son ardeur au travail ; les villageois ne se privent pas de répandre des rumeurs, aussi souvent vraies que fausses, portant sur son passé de soldat. La force de l’habitude l’amène à s’entraîner régulièrement – âgé, il n’en est pas moins un combattant redoutable.

 

Sekine Senzô, l’onmyôji

 

Sekine Senzô est né dans le village, mais en est parti assez jeune pour apprendre les arts occultes notamment chinois, tels que la géomancie. Augure apprécié, exorciste aussi le cas échéant, il a suscité le respect de ses semblables, et construit petit à petit une fortune appréciable en échange de ses services fort prisés, qui l’ont conduit à exercer dans la cour de plusieurs daimyôs. Toujours curieux de tout, il s’est notamment intéressé ces dernières années à la religion et aux pratiques de ces étranges Européens au gros nez que l’on croise notamment à Nagasaki – sans y adhérer lui-même, bien sûr. Homme de cour, il a ces dernières années fait partie de l’entourage d’un important daimyô de Kyushu, lequel a cependant péri par seppuku suite à la bataille de Sekigahara, où il avait eu le tort de soutenir le mauvais camp. Privé subitement de ce soutien, Senzô est retourné dans son village natal de Kengo – avec ses livres et sa fortune, éventuellement enrichie encore de ce qu’il avait pu piocher dans les débris de la cour de son défunt maître…

 

Et voilà. Pour la première séance, c’est ici

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