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CR Adventures in Middle-Earth : Ne quittez pas le Sentier (1/2)

Publié le par Nébal

CR Adventures in Middle-Earth : Ne quittez pas le Sentier (1/2)

Cette fois, ça y est, c’est parti ! On se lance dans Adventures in Middle-Earth, avec pour objectif la Mirkwood Campaign – mais, en guise de prologue, nous commençons par la « mini campagne » de Wilderland Adventures.

 

 

Pour cette séance en particulier, il s’agissait d’en jouer le premier scénario, « Don’t Leave the Path » (pp. 7-19), qui, disons-le, a tout d’une introduction au système et à la gamme – on a même pu parler de tutoriel. Ce qui était utile, doublement même, car il nous fallait aussi découvrir les options offertes par Roll20 en la matière (le vocal se faisait via TeamSpeak).

 

 

À noter, je me suis référé, pour la version française, au supplément Contes et légendes des Terres Sauvages pour L’Anneau Unique, où le scénario original avait été traduit sous le titre « Celui qui s’écarte du sentier ».

 

Il y avait cinq joueurs, qui incarnaient…

 

 

… Aeweniel, une Haute Elfe de Fondcombe (Érudite 1)…

 

 

… Agariel, une Dúnedain (Vagabonde 1)…

 

 

… Aldamar le Laconique, un Homme des Bois (Gardien 1)…

 

 

… Jorinn, un Bardide (Chasseur de trésors 1)…

 

 

… et enfin Nárvi, un Nain du Mont Solitaire (Guerrier 1).

 

Pour la bande originale, je ne suis pas allé chercher bien loin : j’ai utilisé les compositions de Howard Shore pour la trilogie du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson.

 

Et la plupart des illustrations sont empruntées aux gammes de L'Anneau Unique et d'Adventures in Middle-Earth.

 

Pour ceux que ça intéresserait, vous trouverez juste en dessous l’enregistrement brut, ou « actual play », de la séance :

Mais en voici autrement le compte rendu écrit...

 

UNE RENCONTRE AU BORD DU LONG LAC

 

 

L’aventure commence dans les environs d’Esgaroth, la Ville du Lac, rebâtie à un emplacement un peu différent après sa destruction intégrale par Smaug cinq années plus tôt. Nos héros se retrouvent, fortuitement, non loin de l’ancien site de la ville, dont quelques rares vestiges peuvent être aperçus çà et là – on dit même que, parfois, il est possible d’entrapercevoir, sous l’eau, le squelette du grand ver, voire les fameuses pierres précieuses qui décoraient son poitrail…

 

Certains de nos héros se connaissaient déjà : d’une part, Aeweniel et Agariel s’étaient parfois croisées à Fondcombe, et elles ont plus ou moins suivi la même route pour se rendre à Esgaroth, si pour des raisons très différentes – et elles se sont retrouvées à cheminer avec Aldamar. D’autre part, Nárvi et Jorinn se sont rencontrés à Dale, alors que le Nain sortait d’Erebor pour la première fois depuis bien longtemps – le Bardide raffolait des jouets conçus par la mère de Nárvi, et c’est dans sa boutique qu’ils se sont rencontrés et mutuellement appréciés comme des personnes de ressource.

 

Nárvi… joue de la cornemuse. Et cet instrument relativement rare suscite la perplexité, voire pire, chez ceux qui n’y sont guère habitués – c’est pourquoi le Nain a choisi de s’écarter un peu d’Esgaroth pour pratiquer, et s’est rendu sur les berges du Long Lac, en compagnie de Jorinn, toujours très curieux. Les gémissements produits par l’instrument attirent l’attention d’Aeweniel, Agariel et Aldamar (ainsi que de Gast, le Limier de la Forêt Noire de ce dernier), qui profitaient d’une agréable promenade sur les berges, en cueillant ici ou là quelques herbes utiles – mais Nárvi, qui subit en rougissant maints sarcasmes, ne compte certainement pas s’arrêter de jouer pour répondre aux questions perfides de ces importuns…

 

Le Nain, abîmé dans sa représentation toujours un peu plus embarrassante, est sourd à ce qui se passe autour de lui – mais les autres croient entendre un cri, plutôt aigu, et, s’ils se posent d’abord la question, ils comprennent vite que ce n’est pas la cornemuse qui a émis ce bruit. Aeweniel intime à Nárvi de cesser de jouer – il n’en tient pas compte, bien sûr, et Jorinn décide de balancer un seau d’eau froide sur le Nain pour qu’il cesse son vacarme.

 

 

Après quoi la source du bruit est identifiée – les compagnons voient un petit garçon d’une dizaine d’années qui court comme un dératé dans leur direction, en criant : « À l’aide ! Au secours ! » Agariel s’avance vers lui, et le garçon s’effondre à ses pieds ; le souffle coupé, il explique (difficilement) que son père est agressé par… ses propres gardes ? Qui vont le tuer ! La Dúnedain demande au gamin de se calmer, mais il n’en tient pas compte : il repart en courant en direction de la forêt, multipliant les gestes pour que les héros le suivent. Ce qu’ils font.

 

 

Ils finissent, après cinq minutes, par découvrir un homme relativement âgé et au ventre un peu rebondi, acculé contre un arbre, et menacé par trois hommes d’allure peu commode, épées courtes en main. Le père du petit garçon manie une lourde branche, et le front ensanglanté d’un de ses agresseurs témoigne de ce qu’il a eu à s’en servir comme arme.

 

Jorinn reconnaît aussitôt les trois malandrins (lesquels ont sans doute une idée de qui il est) : ce sont des brutes répondant aux noms de Jonar (le plus massif), Kelmund et Finnar. Jadis, ils étaient au service du Maître d’Esgaroth, de sinistre mémoire : supposés incarner la loi, ils n’étaient guère que des caïds corrompus jusqu’à la moelle et tout disposés à abuser de leur autorité. Mais le nouveau Maître, plus judicieux que son prédécesseur, a choisi de se passer de leurs services. Depuis, ils officient en tant que mercenaires, quand ils ne s’affichent pas comme les brigands qu’ils sont.

 

Nárvi réclame des explications, hache en main – mais Jonar lui répond de dégager, avec ses amis : c’est pas leurs oignons ! Agariel se montre plus diplomate que le Nain, mais les ruffians ne l’en gratifient pas moins d’insultes. Cependant, ces derniers réalisent progressivement que les importuns ne sont pas n’importe qui… Et la présence d’un Nain et d’une Elfe, notamment, les intimide un peu – de même que les grognements de Gast. Mais c’est Jorinn qui trouve les mots pour les faire partir : ses sarcasmes empreints de menaces voilées les déstabilisent, au point qu’ils offrent aux compagnons une part du butin s’ils veulent bien détourner les yeux quelques secondes. Mais les héros ne mangent pas de ce pain-là ! Les brigands repartent la queue basse, en faisant un grand cercle pour éviter de passer trop près de ces gêneurs…

 

 

Le vieil homme, dans un soupir, remercie les héros – qui sont arrivés juste à temps. Il se présente comme étant Baldor, un marchand de la ville de Dale (avec son fils Belgo, qui craignait de voir son père mourir, et qui a des étoiles dans les yeux en dévisageant ses sauveurs). Il explique qu’il avait monté une expédition pour traverser la Forêt Noire, dans le but d’aller vendre notamment des jouets de Dale aux Hommes des Bois, qui en sont très friands, dit-on – sa destination finale étant Fort-Bois. Il sait que la Forêt Noire est dangereuse, aussi avait-il embauché des gardes pour assurer la sécurité de l’expédition… mais il apparaît qu’il avait très mal choisi.

 

Baldor, entre deux remerciements, ne manque pas de dévisager ses sauveurs… Ils ont l’air d’aventuriers capables – et il y a même un Homme des Bois parmi eux ! Peut-être… Accepteraient-ils de faire office de gardes pour son expédition ? Il les récompensera bien ! Vingt pièces d’argent chacun – non, cinquante ! Et les compagnons acceptent – tous ; car ils ont tous de bonnes raisons de traverser la Forêt Noire pour se rendre dans la vallée de l’Anduin, comme de venir en aide au marchand, qui, de toute évidence, ne pourrait survivre dans la forêt s’il s’y engageait seul. Qu’importe si l’on parle ici d’une longue expédition – car traverser la Forêt Noire requiert bien une bonne trentaine de jours. Et si leur groupe s’est formé de façon fortuite, pourtant ils ressentent déjà qu’ils sont liés d’une manière ou d’une autre…

 

Il leur faut toutefois un peu de temps pour se préparer – ils conviennent de retrouver Baldor dans deux jours. Celui-ci avait hâte de partir, mais comprend qu’il est nécessaire de différer un peu.

 

Et, le jour venu, ils entament leur voyage.

 

INVITÉS (?) DES ELFES

 

 

Si Baldor n’a jamais traversé la Forêt Noire lui-même, et est d’un tempérament anxieux, il est cependant un homme sérieux et organisé (le chargement parfait de ses quatre poneys, bien dressés, en témoigne, qui inclut des vivres pour un bon mois), et qui bénéficie de contacts utiles : du temps où il était marchand à Esgaroth, il avait pu nouer des liens avec les Elfes de la Forêt Noire, et tout spécialement un certain Lindar, le maître des caves de Thranduil – Baldor lui faisait régulièrement parvenir de bons crus du Dorwinion. Depuis, c’est un autre marchand d’Esgaroth, du nom d’Halbrech, qui a hérité de ce marché fructueux, mais les Elfes n’ont pas oublié le bon Baldor. Il n’a jamais rencontré Thranduil en personne, mais ses liens avec Lindar sont précieux – le maître des caves a d’importantes fonctions commerciales, mais aussi, car elles en sont dérivées, diplomatiques.

 

Aussi a-t-il pu faire appel à l’aide des Elfes pour le début du voyage. Il s’agira dans un premier temps de remonter la Rivière de la Forêt jusqu’à un point de rendez-vous, où des bateliers elfes embarqueront l’expédition à destination du Palais de Thranduil – après quoi les Elfes accompagneront les voyageurs jusqu’au point où la Rivière Enchantée croise le Sentier des Elfes.

 

Le reste du voyage s’accomplira en suivant ce dernier jusqu’à l’Entrée de la Forêt, et c’est là que les compagnons accompliront véritablement leur office de gardes. C’est presque proverbial : « Ne quittez pas le Sentier ! » La Forêt Noire est un endroit dangereux et oppressant, mais le Sentier des Elfes, à condition de bien s’y tenir, est probablement le moyen le plus « sûr », relativement, de la traverser – une chose dont sont bien conscientes, surtout, Agariel et Aeweniel, qui l’ont déjà emprunté à plusieurs reprises, et tout récemment avec le jeune Aldamar.

 

 

Les voyageurs se mettent en route, remontant la Rivière de la Forêt à travers la lisière est de ce qui fut Vertbois-le-Grand – et, dans cette région, il en demeure quelque chose, sans doute du fait de la magie des Elfes : ce n’est pas la Forêt Noire éprouvante et oppressante que l’on rencontre partout ailleurs.

 

En chemin, les héros font un peu plus connaissance avec Baldor. Il était autrefois marchand à Esgaroth, mais il a tout perdu lors de cette nuit fatidique au cours de laquelle Smaug le Doré a fondu sur le Long Lac – pas seulement sa fortune, et il était un homme aisé : sa femme, Halla, a péri dans les flammes, Baldor ne parvenant à sauver que leur fils Belgo, alors âgé de cinq ans à peine. Le drame a considérablement affecté Baldor. Il n’était certes pas le seul dans ce cas – et, comme beaucoup, Baldor a suivi Bard à Dale pour se reconstruire. Mais, si certains ont su tirer partir des événements pour refaire rapidement fortune, Baldor n’a pas eu cette chance : quelques mauvaises décisions, une concurrence effrénée, et un nombre non négligeable de coups du sort, l’ont empêché de retrouver son rang. Oh, il n’est pas sans le sou – et les compagnons n’ont rien à craindre concernant leur paiement. Mais cette expédition un peu désespérée n’en est pas moins vitale : tout marchand qu’il soit, Baldor n’est pas le plus bassement matérialiste des hommes – mais il veut avoir quelque chose à léguer à Belgo, qui est « un bon petit ». Les compagnons n’ont aucun doute quant à la sincérité de ses propos : le marchand se livre volontiers à ceux qui lui ont sauvé la vie.

 

Lors des pauses, Baldor fait à ses nouveaux amis quelques démonstrations des jouets de Dale qu’il compte vendre aux Hommes des Bois. Ce sont des objets assez incroyables – en fait au point où leurs propriétés ont quelque chose qui paraît relever de la magie. Le marchand est très enthousiaste – et Nárvi en rajoute, en exhibant un des jouets conçus par sa mère, une très belle pièce. Belgo fait celui qui ne s’y intéresse pas plus que ça – il a dix ans, c’est un grand –, mais ça ne trompe personne : les jouets le fascinent – il est un gamin de dix ans.

 

 

Après environ trois jours de marche, la compagnie parvient au point de rendez-vous fixé par Baldor avec les Elfes. Des bateliers les y attendent, qui accueillent courtoisement les voyageurs, et tout particulièrement leur vieil ami le marchand. Ils reconnaissent Agariel et Aeweniel pour ce qu’elles sont, visiblement ; ils se montrent plus réservés à l’encontre de Nárvi, mais c’est un ami de Baldor, aussi se montrent-ils polis à l’égard du Nain. Belgo les fascine et les amuse – il n’y a que peu d’enfants chez les Elfes, à vrai dire de moins en moins.

 

Les Elfes, comme l’avait évoqué Baldor, murmurent à l’oreille des poneys pour les calmer et les faire monter sur les radeaux. Remonter la Rivière de la Forêt jusqu’au Palais de Thranduil demande bien trois autres jours, sur un rythme très posé, indolent, que les chants des Elfes mettent en musique. C’est assez agréable…

 

Nárvi discute de la Vieille Route de la Forêt avec Baldor et les Elfes – mais leur constat est sans appel : ce qui fut autrefois une véritable merveille, un témoignage éloquent de la puissance et du savoir-faire des Nains, a été depuis longtemps englouti par la Forêt Noire, et la route est en tant que telle inutilisable. Avec les Monts de la Forêt Noire juste au nord, et le Cœur de la forêt au sud, c’est un endroit extrêmement dangereux – les araignées y sont particulièrement nombreuses, et on dit qu’il y aurait même un loup-garou qui rôderait dans les environs… L’entreprise de Nárvi visant à restaurer la Vieille Route des Nains est noble, et ambitieuse ; mais, d’ici-là, le Sentier des Elfes est une bien meilleure option pour traverser la forêt. Nárvi grogne, mais il est bien obligé d’admettre que ses interlocuteurs disent vrai.

 

 

Puis la compagnie se met à emprunter des voies plus tortueuses, qui, à plusieurs reprises, les font emprunter des tunnels, et mettent à mal leur sens de l’orientation. C’est ainsi qu’ils parviennent enfin à une des entrées du Palais du Roi des Elfes, une grande porte taillée à même la roche les surplombant ; quant à eux, ils poursuivent jusqu’à un petit quai en pierre, idéal pour débarquer marchandises et passagers.

 

 

Lindar arrive bientôt, qui salue Baldor avec un grand sourire. Il supervise les opérations de déchargement tout en discutant. Il est intrigué par Aeweniel et Agariel, et assez franchement sceptique devant Nárvi – lequel se montre pourtant d’une extrême courtoisie (il ne partage pas les préjugés communs de son peuple ; en fait, il est même très intéressé par les Elfes et leur culture).

 

Baldor est supposé séjourner deux jours dans le palais. Lindar l’invite à le suivre – se retournant pour s’adresser aux compagnons, il avance qu’ils comprendront que, employés de Baldor ou pas, ils ne sauraient pénétrer plus avant dans la demeure de Thranduil… Mais ils disposent d’un logis assez confortable, d’où ils pourront veiller sur les marchandises de Baldor, et Lindar fera en sorte qu’on leur apporte de la nourriture et du vin.

 

Une perspective qui stupéfie Aeweniel : elle a l’impression que Lindar les traite, et elle tout spécialement, comme des chiens ! Elle émet une réclamation. Las, elle s’y prend très mal… Bien trop condescendante aux yeux de Lindar, et portée à mettre sans cesse en avant son statut d’émissaire de Fondcombe, elle met en valeur à peu près toutes les raisons qu’aurait le maître des caves de leur refuser l’accès au palais – au point où l’extrême déférence de Nárvi, dans ses propos, a des connotations ironiques. Aldamar ne comprend tout simplement pas de quoi Aeweniel se plaint : ils sont au palais de Thranduil ! C’est en soi extraordinaire ! Agariel n’en pense pas moins… mais ne peut guère intervenir.

 

Lindar… est furieux. Pas du genre à s’emporter en public, surtout pas face à pareille compagnie, il fait cependant bien comprendre à tous que sa décision est irrévocable, et qu’il vaudra sans doute mieux pour tout le monde écourter le séjour au palais : de manière catégorique, Lindar exige leur départ le lendemain à la première heure – Baldor ne s’y attendait pas, mais doit faire avec ; Lindar lui conserve certes son amitié, en dépit de ses mauvaises fréquentations, mais la tranquillité du palais importe davantage que leur vieille camaraderie. Le marchand est un peu gêné – mais davantage pour ses employés que pour lui-même, semble-t-il.

 

La maladresse, consciente ou pas, d’Aeweniel, jette une ombre sur les premières journées de leur long voyage à travers la Forêt Noire…

LA FORÊT S’ASSOMBRIT

 

 

Le lendemain à l’aube, la compagnie doit donc repartir. La promesse initiale de Lindar à Baldor vaut toujours, et les bateliers elfes convoient les voyageurs sur la Rivière Enchantée, jusqu’au moment où elle croise le Sentier des Elfes. C’est ici que les héros sont laissés à eux-mêmes – les Elfes, qui n'éprouvent pas eux-mêmes le courroux de Lindar à l'encontre des voyageurs, et qui demeurent donc courtois, leur rappellent qu’il ne faut pas quitter le Sentier, et qu’il ne faut pas non plus boire de l’eau de la Rivière Enchantée. Puis ils s’en vont, retournant au Palais de Thranduil.

 

Et la troupe se lance sur le Sentier des Elfes, à destination de l’Entrée de la Forêt – qu’elle n’atteindra au mieux que dans une bonne vingtaine de jours.

 

Agariel, sans surprise, remplit le rôle de guide ; Aeweniel et Nárvi font le guet, Aldamar remplit l’office de chasseur, et Jorinn celui d’éclaireur.

 

 

L’ambiance a changé : cette fois, la forêt tend bel et bien à s’assombrir – à devenir la Forêt Noire, là où le Royaume Sylvestre conservait quelque chose de l’antique Vertbois-le-Grand. Même en plein jour, la densité des arbres fait que la luminosité demeure très faible. C’est un cadre oppressant, que tout le monde ressent comme tel – et la maladresse commise avec Lindar pèse d’autant plus sur toute la compagnie.

 

Cela vaut aussi pour Baldor, visiblement très anxieux – il répète comme un mantra que tout se passera bien tant qu’ils ne quitteront pas le Sentier… Seul Belgo ne semble pas véritablement affecté : le petit est vaillant, et fait tout pour se rendre utile, notamment en s’occupant des poneys, lesquels se montrent très calmes, ainsi que le marchand l’avait promis.

 

Après quatre jours de marche le long du Sentier, une scène étrange se produit. Jorinn, parti un peu en avant, remarque, juste à côté du Sentier, un tas d’ossements – humanoïdes, impossible de se montrer plus précis. Mais, juste à côté, se trouve un squelette intact et séparé des autres ; adossé contre un arbre, il arbore autour du cou un bijou visiblement très ancien et d’un extrême raffinement – probablement de facture elfique, et d’une grande valeur. Aeweniel n’est pas en mesure d’en dire davantage. Jorinn est fasciné – et attiré… Il s’approche dans l’intention de toucher le bijou – mais Aeweniel s’interpose pour l’en empêcher, et le Bardide retient son geste ; d’une certaine manière, le chasseur de trésors entrevoit que s’emparer de ce bijou lui apporterait bien davantage d’ennuis que de fortune – et, dans l’ambiance pesante de la Forêt Noire, il perçoit combien ce geste serait futile, en plus de constituer une forme de dangereuse profanation… Il remercie l’Elfe pour son intervention, et cette communion implicite leur confère une forme d’inspiration.

 

La compagnie poursuit son chemin, avec la conviction que la forêt elle-même, d’une certaine manière, vient de les mettre à l’épreuve. Cette fois, ils s’en sont bien tiré… mais ils savent que ça n’est qu’une mise en bouche. La Forêt Noire n’est pas une forêt comme les autres.

 

CELUI QUI S’ÉCARTE DU SENTIER

 

Quelques jours plus tard, alors que le Sentier disparaît presque par endroits sous la végétation, et que les bons endroits où dresser le camp se font toujours plus rares, Aeweniel repère une agréable clairière juste au bord du sentier, où s’écoule un frais ruisseau : un lieu idéal où se requinquer ! En fait, elle suppose qu’il s’agit d’une de ces clairières aménagées par les Elfes du Royaume Sylvestre pour y prendre du bon temps – cela ne s’est sans doute pas produit depuis fort longtemps, mais il en reste quelque chose : on s’y sent en sécurité. À l’unanimité, la compagnie décide de s’y arrêter pour récupérer un peu, même si la nuit ne tombera pas avant quelques heures.

 

Des tours de garde sont naturellement organisés. Vers la fin de celui de Nárvi, au plus profond de la nuit, Baldor vient discuter un peu avec lui. Il explique qu’il n’arrive pas à dormir – de mauvais rêves… Il a visiblement besoin de parler, de façon relativement intime, et le Nain s’en rend bien compte. Le marchand évoque ainsi cette nuit terrible qui a vu Smaug fondre sur Esgaroth – et l’effroyable incendie qui en a résulté, durant lequel a péri Halla, la femme de Baldor, qui n’a pu sauver que leur petit Belgo, alors âgé de cinq ans. Bard a certes tué le dragon, comme le rappelle Nárvi, mais cela ne rendra pas sa femme au marchand… Il en fait des cauchemars depuis – presque toutes les nuits. Ce qui échappe un peu au Nain, guère porté sur l’empathie. Mais Baldor a tout perdu lors de ce tragique événement… Nárvi l’engage pourtant à se tourner vers le futur : ceux d’Erebor, ceux de Dale, ils vont reconstruire ce monde, et le rendre plus sûr ! Baldor l’espère… mais n’y croit pas forcément. Il suppose enfin qu’il vaudrait mieux qu’il se repose – ils ont de la route à accomplir demain… En dépit des mauvais rêves, il va donc essayer de dormir un peu : il remercie Nárvi pour son attention, et s’éloigne du Nain.

 

Mais, dix minutes plus tard environ, Nárvi entend Baldor pousser un grand cri de terreur – qui réveille tous les autres. Le marchand paniqué court en tous sens dans la clairière. Et il se fige en voyant la compagnie interloquée. Les yeux fous, il leur demande qui ils sont. Puis il semble regarder quelque chose à l’horizon : « La montagne… La montagne ! Elle est en feu ! Ces imbéciles ont réveillé le dragon ! Il faut que je retrouve Halla… Esgaroth est condamnée ! » Puis, retournant à la compagnie : « Vous êtes… Vous êtes des brigands ! Vous m’avez enlevé ! Où… où est Belgo ? » Nárvi suppose que le marchand est somnambule et s’approche pour le saisir et le calmer, mais n’y parvient pas. Belgo aussi s’est réveillé et regarde son père avec des larmes aux yeux : « Papa, qu’est-ce qui t’arrive ? » Mais Baldor ne reconnaît pas son propre fils ! « Qui est cet enfant ? Brigands… Vous m’avez enlevé ! Mais vous ne me retiendrez pas : je vais retourner à Esgaroth, je vais sauver Halla et Belgo ! » Et il court dans la forêt, bien loin du Sentier…

 

Si Nárvi n’a aucune envie de s’enfoncer dans la forêt, Agariel remarque que les chausses de Baldor étaient humides, sans doute venait-il du ruisseau, et, même si c’est la nuit dans la Forêt Noire, elle pense pouvoir pister le marchand sans trop de difficultés, car il laisse des traces assez visibles. Et Gast, le chien d’Aldamar, peut leur faciliter la tâche. Mais le marchand court vite – au point où la compagnie s’en étonne, qui ne se doutait pas qu’il en était capable après deux semaines de voyage à ses côtés ! Agariel, Jorinn et Aldamar ainsi que Gast se lancent sur la piste du marchand – Nárvi et Aeweniel restent surveiller le campement, avec Belgo effondré et les poneys toujours aussi étonnamment calmes…

 

 

Pister Baldor n’est pas un problème au départ pour la voyageuse aguerrie qu’est Agariel, outre qu’elle bénéficie du flair de Gast. Cependant, au bout de quelque temps, le limier de la Forêt Noire pile, un peu indécis quant à la direction à prendre – et les traces humides que suivait Agariel disparaissent subitement.

 

Les compagnons fouillent les environs, perdant de précieuses minutes, et remarquent enfin des toiles d’araignées un peu partout. Ils comprennent aussitôt ce qui s’est produit : des araignées de la Forêt Noire se sont emparées de Baldor, le capturant puis le hissant dans leurs toiles ! Il est dès lors vain de chercher davantage les traces humides du marchand. Mais, ainsi que les héros le comprennent un peu tardivement, un chemin se dessine dans les toiles, qui laisse deviner la direction prise par les araignées...

 

 

En suivant les toiles, les trois compagnons finissent par atteindre, sur une colline qui forme une nouvelle clairière, les ruines de ce qui avait dû être autrefois un petit château – impossible de dire qui l’a bâti, mais c’était il y a bien longtemps. Il n’en reste de toute façon pas grand-chose : un pan de mur à angle droit, et une petite tour ronde, pour partie effondrée, mais dont l’escalier en colimaçon demeure à vue de nez empruntable. Une sorte de passerelle de toile d’araignée relie les deux vestiges – et, au sommet de ce qui reste du mur, soit à quelque chose comme huit mètres de hauteur, un grand cocon s’agite, qui abrite visiblement une forme humanoïde en train de se débattre : il ne fait aucun doute pour les héros qu’il s’agit de Baldor.

 

Si les toiles abondent dans ces vestiges, les compagnons ne repèrent pas la moindre araignée dans les environs. Mais ils ne s’y trompent pas : les signes de leur présence sont absolument partout, et elles disposent d’une myriade d’endroits où se cacher – une colonie entière pourrait bien être tapie quelque part ! Chose dont Agariel est bien consciente… Et elle sait très bien que, si vaincre une de ces araignées n’est pas forcément très difficile, il en va tout autrement quand c’est une colonie entière, de plusieurs dizaines de créatures, qui constitue la menace…

 

Qu’importe : il faut sauver Baldor. Deux options s’offrent aux héros : escalader le mur, ou monter au sommet de la tour avec l’escalier, puis franchir la passerelle de toile. Quand ils seront au niveau du cocon, il faudra le défaire, probablement à la dague, et faire en sorte que Baldor retourne au niveau du sol, huit mètres plus bas, sans se faire mal.

 

Les héros se décident pour la passerelle de toile, conscients pourtant que leurs mouvements risquent d’attirer les araignées – mais cela aurait-il été si différent s’ils avaient préféré escalader le mur ? Jorinn, le plus agile en même temps que le plus discret de la compagnie, franchit la passerelle, tandis qu’Agariel et Aldamar se positionnent sous le cocon, pour récupérer Baldor s’il venait à tomber. Le chasseur de trésors bardide se montre très prudent en franchissant la toile – mais il ne se fait pas d’illusions : la moindre vibration a pu alerter les araignées, quels qu’aient été ses efforts. Toutefois, pas une seule ne se montre pour l’heure.

 

Jorinn progresse ensuite sur le pan de mur – rejoindre le cocon n’est pas très difficile à ce stade. Le Bardide essaye d’abord de défaire la toile précautionneusement et méthodiquement, mais n’y parvient pas ; il perce alors le cocon avec sa dague pour libérer Baldor qui se débat à l’intérieur.

 

Le marchand a toujours les yeux aussi fous, et il est visiblement terrorisé – mais, de toute évidence, il perçoit bien que ceux qu’il prenait pour des brigands sont venus à son secours, et que, d’une manière ou d’une autre, il vaudrait mieux pour lui retrouver son statut de « prisonnier » que de constituer le prochain repas d’une colonie d’araignées… Jorinn, qu’il ne reconnaît visiblement pas, le convainc sans peine de le suivre sans faire plus de difficultés.

 

 

Mais, en bas du mur, Agariel et Aldamar qui guettent les environs voient apparaître une première araignée, une Attercop, vers le nord-est. Elle avance très lentement et sans un bruit dans leur direction…

 

Agariel en prévient Jorinn et Baldor, et leur lance une corde pour descendre – mais elle remarque alors qu’une autre Attercop arrive, par le sud cette fois…

 

Gast n’attend pas les instructions de son maître, et se jette sur l’araignée la plus proche, qu’il mord violemment. Aldamar à sa suite décoche une flèche de son arc court, mais rate sa cible. Agariel de son côté s’en prend à l’araignée qui arrive par le sud, ce qui implique de s’éloigner de ses compagnons, mais l’Attercop se montre étonnamment vive et esquive son assaut sans souci – et riposte : sa morsure est très douloureuse ! Jorinn, debout sur le pan de mur, perce l’autre araignée d’une flèche bien placée, mais elle a le temps d’infliger une vilaine balafre à Gast, qui gémit bruyamment. Et une troisième araignée arrive à l’est…

 

Gast salement blessé s’écarte de l’araignée, revenant au pied de son maître – qui sort sa hache, et blesse leur adversaire. Agariel de son côté inflige également quelques dégâts à l’Attercop qui l’avait blessée, mais celle-ci se défend bien. Jorinn, hésitant, décide finalement de sauter du mur  pour rejoindre ses camarades – se réceptionner n’est pas un problème pour lui, mais Baldor reste en haut…

 

Gast repart à l’assaut, mais il est salement blessé. Aldamar ne parvient pas à achever l’Attercop qui s’en prend à eux, même si elle est maintenant à l’agonie – elle parvient pourtant à placer une dernière morsure… et Aldamar s’effondre inconscient. De l’autre côté, Agariel se défend mieux, tandis que Jorinn vient à son secours, plaçant une attaque sournoise qui achève la monstrueuse créature.

 

Mais la situation est de toute évidence critique : si Jorinn est indemne, Agariel est blessée, ainsi que Gast, et Aldamar est tout bonnement inconscient. Baldor paniqué est en haut du mur et ne sait pas quoi faire. Et tout indique que d’autres araignées ne manqueront pas d’apparaître bientôt…

 

À suivre…

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