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CR Adventures in Middle-Earth : Mauvais Présages (4/4)

Publié le par Nébal

 

Suite de notre campagne d’Adventures in Middle-Earth ! Si nous avons doucement entamé la Mirkwood Campaign avec le précédent scénario, nous en sommes encore pour l’essentiel au « prologue » que constitue la « mini campagne » de Wilderland Adventures.

 

 

Si vous souhaitez remonter au début de la campagne, vous pouvez suivre ce lien.

 

La présente séance correspond à la quatrième et dernière partie du scénario de Wilderland Adventures intitulé « Kinstrife & Dark Tidings » (pp. 37-58).

 

 

À noter, je me suis référé, pour la version française, au supplément Contes et légendes des Terres Sauvages pour L’Anneau Unique, où le scénario original avait été traduit sous le titre « Fratricide et mauvaises nouvelles » (pp. 42-63).

 

Il y avait cinq joueurs, qui incarnaient…

 

 

… Agariel, une Dúnedain (Vagabonde/Chasseuse d’ombres 3)…

 

 

… Aldamar le Laconique, un Homme des Bois (Protecteur/Frontalier 3)…

 

 

… Fredegar Sanglebuc, un Hobbit de la Comté (Protecteur/Héraut 3)…

 

 

… Jorinn, un Bardide (Chasseur de trésors/Espion 3)…

 

 

… et enfin Nárvi, un Nain du Mont Solitaire (Frère d’armes/Maître d’armes 3).

 

Pour la bande originale, je ne suis pas allé chercher bien loin : j’ai utilisé les compositions de Howard Shore pour la trilogie du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson. Mais ça va changer dès le prochain scénario.

 

La plupart des illustrations sont empruntées aux gammes de L'Anneau Unique et d'Adventures in Middle-Earth. Mais j’en ai aussi chipé à l'excellent compte rendu de campagne (pour L’Anneau Unique), très détaillé, signé Ego, que vous trouverez ici sur le forum Casus NO.

 

Pour ceux que ça intéresserait, vous trouverez juste en dessous l’enregistrement brut, ou « actual play », de la séance :

Mais en voici autrement le compte rendu écrit...

 

DES RIVES HOSTILES

 

 

Les compagnons ont vaincu la meute de loups, mais non sans peine – plusieurs d’entre eux sont blessés, tout spécialement Jorinn… et Oderic, dont les assauts intrépides ont décidément quelque chose de suicidaire. Fredegar et Nárvi ont également pris quelques coups, et le Nain du Mont Solitaire commence en outre à ressentir les effets de l’épuisement, à marcher à ce rythme.

 

Mais ils ne peuvent pas se reposer : il leur faut continuer à progresser à marche forcée vers le Vieux Gué, pour prévenir les Béornides de la menace constituée par Valter le Sanguinaire, avant que celui-ci n’ait le temps de frapper où que ce soit.

 

Mais le terrain ne leur facilite pas la tâche. La vallée à l’ouest de l’Anduin est plus sauvage qu’à l’est, et l’environnement tend à devenir marécageux. Tenter de contourner ces rives boueuses à l’odeur fétide les ralentirait trop, mais leur marche forcée n’en est que plus pénible, et plus encore quand les insectes suceurs de sang, omniprésents, se mettent de la partie. Nárvi et Fredegar en font les frais avant les autres. Les compagnons ont le sentiment que l’environnement même leur est hostile…

 

 

Mais il y a autre chose : divers signes confirment bientôt aux compagnons que le marais dans lequel ils progressent difficilement a submergé une très ancienne ville, dont les ruines affleurent çà et là, des pans de roche moussue que les compagnons ont d’abord pris pour des vestiges naturels. Mais ça n’est décidément pas le cas, et il plane dans cet environnement délétère comme une sourde menace, avec quelque chose de profondément morbide, qui ne laisse pas les héros indifférents, Nárvi tout spécialement… En même temps, le soleil va bientôt se coucher, et il va falloir s’arrêter un bref instant, quelques heures au plus, avant de pouvoir repartir à marche forcée vers le Vieux Gué – les reliquats d’anciennes routes pavées leur permettront de construire un feu au sec, tandis que les vestiges d’anciens murs leur permettront de demeurer un tantinet discrets malgré tout.

 

Au fond, les héros sont trop fatigués pour véritablement se reposer. Il ne s’agit que de grappiller quelques heures à peine pour se délasser les jambes, car personne ne peut marcher à ce rythme pendant cinq jours sans interruption. Agariel serait disposée à continuer, pourtant, et regarde ses compagnons un peu de haut…

 

Après quelque temps, cependant, alors qu’Agariel était impatiente de repartir, elle réalise qu’ils ne sont pas seuls dans ces marais : il y a du mouvement, à l’est… Tout près… Des Orques ? La Dúnedain avait interrogé Oderic sur le cadavre qu’ils avaient trouvé quelques jours plus tôt – le fugitif exténué lui avait expliqué qu’il était issu d’une autre bande que celle qui avait tué Odon et Mérovée quelques jours plus tôt ; un éclaireur, sans doute, car il n’en a pas vu d’autres. Mais, à l’en croire, il y a donc bien plusieurs bandes qui parcourent la région…

 

 

Cependant, Agariel, peu après avoir alerté ses camarades, en les incitant cependant à la discrétion, vainement, réalise bien vite que ce ne sont pas des Orques qui les menacent dans ces marais – mais des créatures qu’elle est incapable d’identifier, des sortes d’humanoïdes aux longs membres noueux, la peau élastique et verdâtre, les yeux vides et hagards, qui progressent très lentement… Ils ont quelque chose d’orque, ou peut-être plutôt de troll, mais sont pourtant autre chose… Quoi qu’il en soit, leurs intentions hostiles ne font pas l’ombre d’un doute ! Et la compagnie n’est pas au mieux de sa forme…

 

Les compagnons se montrent prudents. Jouant sur la lenteur de ces créatures, ils se disposent de sorte à les bloquer sans se mettre véritablement en danger, les archers faisant l’essentiel du travail tandis que les plus solides Nárvi et Agariel se positionnent de sorte à empêcher les créatures du marais qui s’avancent le plus de s’en prendre aux plus fragiles des héros.

 

Oderic, cependant, ne se montre pas aussi prudent : il attaque séparément des compagnons, et se retrouve vite isolé alors que plusieurs habitants des marais progressent dans sa direction ! Or il suffirait de peu de choses pour que le fugitif suicidaire meure au combat… C’est aux héros de faire en sorte que cela ne se produise pas ! Par chance, ils sortent de ce combat sans trop de blessures supplémentaires – mais Oderic est peu ou prou à l’agonie, et affecté par le souffle fétide des créatures ; il est comme empoisonné, et vomit abondamment.

 

Le soleil ne s’est pas encore levé, mais les compagnons n’ont aucune envie de s’attarder plus longtemps dans ces ruines qui suintent la corruption. Emmenés par la très déterminée Agariel, qui les pousse à se dépasser, et contraints de faire fi de leur épuisement comme de leurs blessures, ils reprennent la direction du nord, destination le Vieux Gué.

 

PRÉVENIR LES BÉORNIDES

 

 

Après deux bonnes journées de marche supplémentaires, qui pèsent lourdement sur Nárvi, surtout, puis Fredegar et Aldamar, les compagnons exténués atteignent enfin le Vieux Gué, qui est gardé par des Béornides – lesquels ne se cachent pas.

 

Ils sont visiblement interloqués par l’allure des compagnons, dont l’épuisement est palpable. Les gardiens du gué n’en réclament pas moins le péage avant toute autre considération. Mais Agariel leur explique la situation, en exhibant aussitôt les broches qui leur avaient été confiées par Beorn pour les identifier comme ayant été mandatés par lui. Les Béornides reconnaissent le symbole, mais s’étonnent de ce que des étrangers se soient vu confier pareille mission. Toutefois, les explications d’Agariel, reprenant toute l’histoire depuis la découverte des cadavres d’Odon et Mérovée, mais insistant très vite sur la menace constituée par Valter le Sanguinaire et sa bande de brigands, les convainquent bientôt de ce qu’ils disent vrai et que le temps presse.

 

Il faut prévenir Beorn de toute urgence – et mieux vaudrait que les compagnons l’en entretiennent directement, car tout ce qu’ils savent peut s’avérer précieux. Les Béornides dépêchent un des leurs pour qu’il ramène des chevaux, puis deux d’entre eux les accompagnent jusqu’à la Maison de Beorn – ce qui correspond à une bonne demi-journée de chevauchée environ : les compagnons progressent ainsi bien plus vite qu’à pied, mais cela ne leur permet pas le moins du monde de se reposer.

 

 

Ils arrivent fourbus à la Maison de Beorn alors que la nuit est déjà assez avancée. Le Changeur de Peau était prévenu de leur arrivée, un des cavaliers béornides étant parti en tête pour les annoncer. Il les attend devant sa maison, l’œil noir, toujours occupé à tailler un bout de bois avec ses ongles. La présence d’Oderic ne lui a pas échappé – le fugitif, à bout, fait de son mieux pour se contenir, mais on devine aisément que Beorn, ou l’imminence de son jugement, lui font peur. Mais Beorn attend que les compagnons lui fassent leur rapport.

 

Agariel est relativement moins épuisée que les autres – elle s’attelle à la tâche. Elle se montre précise, exhaustive même, mais, d’elle-même, elle avance que le crime comme le sort d’Oderic (par ailleurs un combattant hardi – elle plaide déjà sa cause) sont pour l’heure secondaires : la menace constituée par Valter le Sanguinaire est autrement pressante. Beorn ne peut qu’acquiescer. Il pose sa lourde main sur l’épaule de la Dúnedain : « Reposez-vous cette nuit. Demain, nous partons pour la guerre. »

 

 

Mais reste à décider quoi faire d’Oderic d’ici à ce que se tienne son procès sur le Carrock. Beorn est imposant, et un brin menaçant – Oderic baisse les yeux, ce qui ne lui ressemble pas vraiment… « Tu as essayé de leurrer ces brigands, hein ? » Oderic n’ose pas répondre. Mais Nárvi répond pour lui, ajoutant qu’il s’est bien battu. Oderic ose enfin parler : il veut se racheter, il supplie Beorn de le laisser se battre contre Valter et sa bande – après quoi, il se constituera prisonnier : parole d’honneur ! Beorn se tait, et dévisage l’assemblée ; Agariel vient appuyer les propos du Nain du Mont Solitaire : « Oderic est un jeune homme trop fier, mais courageux, et honnête. » Peut-on lui faire confiance ? La compagnie semble le croire. Beorn tranche : « Tu seras sous la surveillance de ces braves gens qui t’ont retrouvé. Ne me déçois pas, jeune homme. »

 

 

Beorn va s’occuper du rassemblement de son ost. Ses animaux merveilleux préparent la chambre pour les compagnons épuisés, tandis que le maître de maison s’en va en grognant, sans dire un mot de plus. Après leur éprouvante marche forcée, les héros peuvent enfin bénéficier d’un vrai repos dans un endroit sûr – ils s’effondrent tous très vite… Nárvi aura besoin de davantage de temps pour évacuer toute sa fatigue, Fredegar aussi dans une moindre mesure, mais cette bonne nuit de sommeil suffit à rasséréner les autres – Jorinn, à vrai dire, est d’eux tous celui qui a le mieux tenu le choc !

LA BATAILLE DU VIEUX GUÉ

 

 

Mais, le lendemain, il leur faut repartir – pour aller livrer bataille à Valter le Sanguinaire. Quand les compagnons se lèvent, ils ne voient aucun signe de Beorn lui-même – mais une troupe conséquente de ses guerriers a été rassemblée dans la cour de sa ferme, sous la direction d’un des accompagnateurs des héros dans la dernière partie de leur voyage retour. Ces Béornides demeurent probablement en infériorité numérique par rapport aux hors-la-loi, mais ce sont tous des guerriers endurcis, et déterminés à protéger leurs terres des déprédations de l’ambitieux brigand.

 

Des cavaliers sont envoyés en éclaireurs, tandis que la troupe se met en branle. Ils reviennent en milieu de trajet, avec des nouvelles inquiétantes : la troupe de Valter arrivera bientôt au Vieux Gué, c’est bien là-bas que la bataille aura lieu – et les hors-la-loi auront probablement eu le temps de le traverser. Les guerriers béornides pressent le pas.

 

Quand ils arrivent au Vieux Gué, la troupe de Valter a effectivement déjà gagné la rive est. Et la bataille s’engage bientôt, furieuse… Les dizaines de combattants sont dispersés, des petits groupes s’affrontent çà et là de manière plus ou moins indépendante. La compagnie, qui est donc accompagnée par Oderic, combat vers le sud du champ de bataille – il est difficile, dans la confusion de l’assaut, de savoir clairement quel camp semble en mesure de l’emporter…

 

 

Mais les plus attentifs des compagnons comprennent bientôt une chose : ils font directement face à Valter, entouré de ses meilleurs soldats et archers ! Le chef brigand, égal à lui-même, motive régulièrement ses troupes, mais en faisant en sorte de ne pas se mettre lui-même en danger… Pour l’atteindre, il faudra d’abord vaincre ses gardes ! Et le terrain n’est pas le plus aisé à traverser – parsemé qu’il est de gros rochers qui gênent la vision et les déplacements…

 

Agariel s’avance au sud et se tient prête à contenir l’assaut des lanciers hors-la-loi – tandis que Nárvi fait de même vers l’ouest, un gros rocher les séparant ; et les lanciers se sont effectivement séparés en deux groupes. Aldamar, Fredegar et Jorinn restent en arrière, assaillant de leurs flèches leurs adversaires – mais les archers d’en face font de même… Fredegar, cependant, a quelque chose en plus : le héraut entonne des chants épiques qui renforcent le courage et la fougue de ses alliés !

 

Oderic, forcément, ne se montre pas aussi prudent que les compagnons : en hurlant de rage, il se précipite en direction des lanciers au sud, avec visiblement dans l’idée d’effectuer une percée jusqu’à Valter lui-même ! La Dúnedain n’a pas vraiment le choix : elle doit accompagner Oderic, qui est sous leur garde ! Et ses attaques intrépides, si elles produisent des coups dévastateurs, le rendent aussi plus susceptible d’être atteint par les attaques ennemies… ce qui ne manque pas d’arriver.

 

De son côté, Nárvi, qui ne s’est pas totalement remis de l’épuisement de la marche forcée, est bientôt en difficulté… Il doit faire appel à son second souffle pour tenir le choc. Fredegar s’en rend bien compte, et use de son arc pour le soulager de ses ennemis. Aldamar, tardivement, fait de même.

 

Valter réalise qu’il n’a plus guère le choix : en pestant, il avance sur Agariel et Oderic, et blesse la vagabonde, tandis que le fugitif, aveuglé par sa rage, assène au tyran en puissance des coups imprécis qui manquent totalement leur cible ! Aussi Agariel se retourne-t-elle sur Valter. Mais le brigand reste concentré sur Oderic, qu’il attaque en l’agonisant d’insultes – il le blesse gravement… mais la riposte est cette fois magistrale ! Valter n’est pas tué sur le coup, mais tout autre que lui aurait probablement perdu la vie… Cependant, la vie d’Oderic également ne tient plus qu’à un fil…

 

Jorinn choisit d’échanger son arc contre son épée pour appuyer plus efficacement Agariel et Oderic. Le Bardide parvient à se faufiler dans le dos de son compatriote Valter le Sanguinaire… et l’achève ! Dale n’a certainement pas besoin d’un tyran…

 

 

La mort de leur chef incite certains de ses guerriers qui ont assisté à la scène à fuir le champ de bataille – mais d’autres, inconscients ou enragés, poursuivent l’affrontement. Agariel crie que Valter est mort pour démoraliser ceux qui ne seraient pas au courant, mais, d’ici-là, ils se montrent toujours menaçants : Nárvi s’effondre sous les coups… bientôt suivi par Fredegar ! Aldamar et Agariel volent à leur secours – l’état du Nain du Mont Solitaire est très préoccupant…

 

 

Quant à Oderic, il abat un autre guerrier, mais ses forces l’abandonnent : l’épée de Mérovée reste fichée dans le poitrail de son adversaire, et il tombe à genoux. Il rampe pourtant pour continuer le combat… Il arrive ainsi au contact d’un archer, qui avait dégainé son couteau pour se défendre – mais le fugitif, puisant une dernière fois dans ses forces, saisit une lame et abat son adversaire !

 

 

Autour des compagnons, le combat fait toujours rage. Les Béornides sont des guerriers farouches, mais ils commencent à ployer sous le nombre… Et c’est alors qu’un étrange phénomène se produit : les guerriers frappent leurs boucliers de leurs épées, et se mettent à entonner, à plein poumons : « Beorn ! Beorn ! Beorn ! »

 

 

Et apparaît alors, sur une hauteur au nord, la silhouette d’un ours noir de taille colossale. Dans un rugissement à faire trembler la terre, le majestueux et terrible animal se jette dans la bataille ! Il inflige des pertes énormes aux hors-la-loi terrifiés : à lui seul, Beorn le Changeur de Peau, sous sa forme animale, renverse le cours de la bataille – les derniers brigands survivants repassent à l’ouest de l’Anduin en hurlant de terreur, certains abandonnant leurs armes au passage…

 

La victoire est acquise ! Les Béornides ont subi de lourdes pertes, la menace était très sérieuse, mais ils l’ont en définitive emporté sur les brigands, et Jorinn est même parvenu à tuer leur chef Valter le Sanguinaire – ses ambitions despotiques ne se réaliseront jamais.

 

JUGEMENT SUR LE CARROCK

 

 

Les guerriers comptent parmi eux des guérisseurs – qui s’occupent des blessés graves, parmi lesquels Nárvi, Fredegar, mais aussi le fougueux Oderic, qui n’a cessé depuis pas loin d’une semaine de dépasser ses limites.

 

Mais si ce dernier s’était vu accorder la chance de se racheter au combat, maintenant que la bataille est achevée, il apparaît clairement qu’il est un détenu de Beorn, et qu’il sera bientôt jugé – Oderic ne résiste pas : il avait juré de se constituer prisonnier après la bataille.

 

L’ost de Beorn regagne sa Maison, après avoir laissé sur place une petite troupe pour continuer à veiller sur le Vieux Gué. Le Changeur de Peau est rentré seul par ses propres moyens : quand les compagnons le retrouvent chez lui, il est redevenu cet homme massif à l’œil noir – qui les remercie pour tout ce qu’ils ont fait : non seulement ils ont accompli la mission qu’il leur avait confiée en retrouvant Oderic et en le lui ramenant, mais encore ils sont su peser la menace constituée par Valter et encourir bien des dangers pour l'en prévenir à temps. Beorn ne l’oubliera pas : il leur doit beaucoup.

 

 

Mais reste à régler la question d’Oderic. Beorn ne compte pas rendre la justice précipitamment. Quelques jours s’écoulent, qui permettent à tous de se requinquer, mais aussi d’aller quérir des témoins à Pierregué afin qu’ils participent au procès d’Oderic – parmi lesquels, témoins directs, Brunhild et Helmgut, mais aussi Ava.

 

Puis, une après-midi, une forte compagnie menée par Beorn en personne, et incluant aussi bien les compagnons que les témoins, part à pied en direction du Carrock – car c’est là que Beorn rend la justice. Ils y arrivent au crépuscule, et gagnent le gros récif au milieu de l’Anduin, avant d’emprunter un escalier dissimulé dans ses parois : le procès s’ouvre au sommet du Carrock.

 

 

Beorn est ici la source de la justice – mais tous ceux qui assistent au procès, dès l’instant qu’ils y mettent les formes, peuvent légitimement intervenir, donner leur opinion, mener des interrogatoires, etc. Beorn a fait en sorte que les compagnons en soient bien conscients, car ils ont beaucoup fréquenté Oderic ces derniers jours, et leur sentiment à son égard pourrait avoir un certain poids.

 

Beorn ouvre la séance en posant clairement le problème : il ne fait aucun doute qu’Oderic s’est montré très brave ces derniers jours, désireux qu’il était de se racheter. Mais le fait demeure : avant cela, et personne, pas même l’accusé, ne semble le contester, Oderic a tué Rathfic – il a tué un des siens, ce qui revient à avoir commis un fratricide, le pire des crimes. C’est pour cela qu’il doit être jugé.

 

 

Ava est la première à intervenir, pour mener l’accusation d’une certaine manière. Elle livre le tableau désolant d’un jeune homme impulsif et colérique, qui n’a jamais su s’intégrer à la communauté de Pierregué, qui s’est toujours montré jaloux de Rathfic, qui avait très probablement des intentions impures à l’égard de Brunhild, une énorme déception pour son père adoptif Helmgut, qui avait tant sacrifié pour lui…

 

 

Ava fait d’ailleurs aussitôt intervenir Helmgut, dessoûlé, pour un bref témoignage : il a vu le cadavre de Rathfic, une dague fichée dans la poitrine, Oderic debout au-dessus de lui – et il a assommé ce dernier du plat de sa hache, après quoi il a été remis à Odon et Mérovée. Rien de plus.

 

Plusieurs autres habitants de Pierregué font office de témoins de moralité, et s’ils ne se montrent pas nécessairement aussi rudes qu’Ava, le portrait d’Oderic, avec quelques nuances, demeure globalement à charge. Quelques autres Béornides interviennent également – y compris cette fois pour évoquer le comportement d’Oderic lors de la bataille du Vieux Gué, ce qui redore un peu son blason.

 

De temps en temps, les regards se tournent vers les compagnons – et, tout spécialement, celui de Beorn…

 

 

Fredegar a été choisi pour représenter les compagnons de manière générale – ils pourront toujours intervenir individuellement ensuite. Le Hobbit plaide en faveur d’Oderic – qui s’est rendu compte de ce que Valter était mauvais, et s’est montré extrêmement courageux dès lors, un vrai héros des légendes. Oui, il a commis des erreurs – mais il a su faire quelque chose de rare : s’en rendre compte, et réagir en conséquence. Après quoi il a fait preuve d’une détermination certaine pour faire le bien.

 

Le héraut a su y mettre les formes, et se montrer plutôt convaincant. Mais Ava intervient aussitôt : ce comportement postérieur au crime ne change rien à la réalité du crime lui-même : quoi qu’il ait fait après, Oderic a d’abord tué Rathfic, et c’est tout ce qui compte. Beorn émet un grognement d’approbation.

 

Fredegar, en jouant à l’étranger guère au fait des lois locales, fait du moins une suggestion : laisser la vie à Oderic. S’il doit être condamné pour son crime, que ce soit par l’exil, ou le service à la communauté – car un jeune homme aussi courageux est trop précieux en ces temps difficiles, et il a amplement fait la preuve de ce qu’il entendait se racheter.

 

 

Nárvi prend ensuite la parole, un peu timidement : Oderic a plus que prouvé qu’il avait l’étoffe d’un héros. Sans lui, il y aurait eu beaucoup de morts, et le territoire béornide aurait été mis à feu et à sang, peut-être même anéanti par les ambitions tyranniques de Valter. On ne saurait mettre ce fait de côté. Non, il ne l’exonère pas de son crime – mais il justifierait bien une certaine clémence, dès lors qu’Oderic continuerait de rendre service aux Béornides.

 

Nárvi n’était pas à l’aise dans ce rôle… Il reprend sa place en rougissant.

 

 

Puis Jorinn intervient. Le Bardide est plus confiant que le Nain du Mont Solitaire – plus impliqué, aussi : ainsi qu’il le pose d’emblée, sans le courage et la droiture d’Oderic, il serait mort aujourd’hui – au camp de Valter, et plus tard encore, l’accusé a risqué sa vie pour sauver celle de Jorinn. Le crime d’Oderic demeure – mais il a déjà commencé à se racheter, au péril de sa vie, et il vaudrait mieux pour tout le monde qu’on lui permette de poursuivre sur cette voie.

 

 

Agariel témoigne ensuite – en peu de mots, mais forts : sans Oderic, les Béornides de l’assistance, leurs parents, leurs proches, seraient sous la coupe de Valter ou contraints de se battre pour demeurer libres, et les morts seraient nombreux dans tous les cas. Et le désir d'Oderic de se racheter est palpable.

 

Mais la Dúnedain, à la différence de ses compagnons, entend revenir sur la question du crime commis à Pierregué : en se tournant vers Ava, elle revient sur la confession de l’accusé, qui a toujours dit que ce drame était la conséquence d’une dispute qui avait mal tourné – il n’y avait pas préméditation.

 

 

Brunhild seule est en mesure de témoigner à cet égard : à la demande d’Agariel, la veuve s’avance, et confirme les propos d’Oderic. Agariel remercie Brunhild pour son témoignage : cette question de l’absence de préméditation est cruciale – Oderic a bien tué Rathfic, mais un accident n’est pas un assassinat. En outre, Oderic a toujours présenté les faits ainsi : il n’a menti à personne, il pesait visiblement le poids de sa responsabilité. Et tout cela doit également être pris en compte.

 

 

Aldamar le Laconique, faisant honneur à son surnom, ne parle pas lors du procès.

 

Fredegar récapitule : les compagnons plaident la clémence. Le crime commis par Oderic doit être puni, c’est certain, mais l’absence de préméditation et le comportement ultérieur du prévenu, digne de louanges, sont également à prendre en compte : il doit avoir la vie sauve. L’exil serait envisageable, mais plus encore le service de la communauté béornide – car Oderic a amplement fait la démonstration de son désir de se racheter, en même temps que de ses prouesses au combat.

 

Les témoignages s’arrêtent là. Les compagnons ont toujours su mettre les formes à leurs interventions, et leurs arguments ont porté. La plaidoirie vibrante de Jorinn, ou encore l’interrogatoire de Brunhild par Agariel, ont tout spécialement fait mouche. Ava se montrait d’abord une accusatrice agressive, mais, au fil des échanges, elle s’est faite plus discrète. L’assistance, globalement portée à la sévérité initialement, et frappée par les récits des habitants de Pierregué dépeignant un Oderic infréquentable, admet toujours un peu plus que la matière est plus complexe, et plus ambiguë, qu’il n’y paraît. On a écouté les compagnons avec respect.

 

 

Le silence plane, un long moment. Puis Beorn émet un dernier grognement. Il se lève enfin, et dit que les paroles des compagnons l’ont touché. « Cet Oderic n’est pas un mauvais garçon. Il ne voulait pas tuer Rathfic. Il a agi de manière répréhensible, ça, c’est une évidence… D’une manière ou d’une autre, il est coupable de meurtre, de fratricide. Mais, dans cette affaire, beaucoup se sont mal comportés – et certaines erreurs peuvent être rachetées. Nous ferons preuve de clémence. Oderic devra payer une compensation, un prix du sang, pour la perte infligée à Brunhild et Helmgut. Mais il ne sera pas condamné à mort – pas même à l’exil. Je serais… ravi que ce jeune homme courageux se reprenne et mette son épée à mon service. » Beorn ne retient pas un petit rire nerveux : « Quand on y pense, voilà un jeune gars qui a probablement écouté trop de chansons et se rêvait comme un des héros qui y sont honorés, n’est-ce pas ? Je dis : donnons-lui cette occasion de briller. Il paiera pour son crime. Mais s’il veut bien se mettre un peu de plomb dans la tête, et comprendre qu’il a tout intérêt à se montrer utile à sa communauté, alors il aura ma clémence. Il servira comme frontalier. Qu’il arpente cette communauté, en compagnie d’hommes plus sages que lui – des hommes tels qu’Odon et Mérovée. Qu’il voie comment les choses se passent ici, et qu’il se montre utile une épée à la main. Dans les temps qui s’annoncent, et en dépit des… fantasmes qui ont été colportés jusque parmi les miens, un jeune homme courageux sachant manier l’épée pourrait se montrer des plus utiles. Je vous remercie tous pour tout ce que vous avez fait – lors de ce procès et avant, notamment lors de cette bataille, que nous avons remportée, par miracle, en bonne partie du fait de l’intervention de ce jeune homme. La séance est levée. »

ÉPILOGUES (PHASE DE COMMUNAUTÉ)

 

 

Agariel reste quelque temps en territoire béornide, et fréquente à vrai dire beaucoup la Maison de Beorn. Le Changeur de Peau n’y voit certes pas d’inconvénient : après cette affaire, il offre de manière générale son toit aux compagnons.

 

(La Maison de Beorn est désormais un sanctuaire pour l’ensemble de la compagnie.)

 

La Dúnedain parcourt la région, convoyant des messages ou récoltant les rumeurs concernant la présence orque. Certains de ces périples sont accomplis en compagnie d’Oderic, qui n’a rien d’un ingrat : il sait que les compagnons lui ont sauvé la vie, et ne saurait les remercier assez. Elle songe aussi à établir des contacts plus directs entre Beorn et Fondcombe – on connaît peu les rôdeurs du Nord dans la vallée de l’Anduin.

 

 

Fredegar également s’attarde dans la région – mais le Hobbit est d’un naturel plus sociable qu’Agariel. Sa bonhomie, sa jovialité, parlent à Beorn – sans doute y trouve-t-il des échos de son vieux compagnon Bilbo. Des liens très forts sont noués.

 

(Beorn est désormais un garant pour l’ensemble de la compagnie.)

 

Fredegar en profite aussi pour aller faire quelques tours à l’Auberge Orientale – il comprend maintenant sans peine que le chien Shadrach avait été envoyé là-bas par Beorn lui-même pour veiller sur la sécurité des Hobbits égarés dans les Terres Sauvages…

 

 

Nárvi reste un certain temps lui aussi – cette aventure l’a marqué, physiquement, mais aussi moralement. Le séjour auprès d’un des grands héros de la Terre du Milieu lui permet de se reprendre un peu.

 

(Il prend l’entreprise de guérison de la corruption, et perd deux points d’ombre.)

 

Mais il parle aussi à Beorn, une fois de plus, de ses projets concernant la Vieille Route de la Forêt, et de l’assemblée qui se tiendra à Rhosgobel l’année suivante. Après tout ce qui s’est passé, Beorn se montre plus réceptif. Il n’assistera pas en personne à cette assemblée, mais, convaincu par le Nain du Mont Solitaire de ce que cette rencontre sera très importante, il l’assure qu’il y enverra un représentant en tant qu’observateur.

 

Nárvi prépare en tout cas l’assemblée de son côté, pour plaider la cause de la restauration de la Vieille Route de la Forêt.

 

 

Aldamar profite de la compétence de Beorn en la matière, pour dresser son molosse de la Forêt Noire, Barran, afin de le rendre plus autonome au combat.

 

(Aldamar prend l’entreprise de dressage pour que son molosse de la Forêt Noire puisse prendre l’action d’attaque de lui-même.)

 

 

Jorinn, enfin, retourne à Dale, en accompagnant une caravane (cela fait quelque temps qu’il offre ses services pour ce genre de périples). Deux choses l’y incitent : la lettre paniquée qu’il avait reçue de sa grand-mère quand avait commencé cette aventure, et les ambitions de Valter le Sanguinaire concernant le trône de Bard – même si le brigand est mort, Jorinn considère que l’Archer doit être mis au courant.

 

Mais le Bardide, qui s’est montré étonnamment robuste lors de la marche forcée entre le camp de Valter et le Vieux Gué, a aussi tiré beaucoup d’enseignements de cette épreuve, qu’il met à profit.

 

(Jorinn acquiert la vertu commune Robuste.)

 

Arrivé à Dale, il découvre ce qui motivait la lettre très évasive de sa grand-mère : le père de Jorinn est mort… et il est l’aîné.

 

C’est tout pour « Mauvais Présages », à ceci près que vous pourrez également vous reporter au journal tenu par Nárvi pour avoir son point de vue sur cette aventure (et ce qui l’a entourée) :

Mais l’aventure se poursuivra très bientôt, avec un nouveau scénario, « L’Assemblée de Rhosgobel », issu de Mirkwood Campaign.

 

Alors, à suivre…

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