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Sombre, n° 2

Publié le par Nébal

Sombre, n° 2

Sombre, n° 2, Terres Étranges, 2012, 64 [+ 8] p.

 

SOMBRE – AUTREMENT

 

Le premier numéro de Sombre était des plus enthousiasmant – il appelait à des lectures complémentaires, pour en exprimer toute la sève. Ayant fait l’acquisition des quatre premiers numéros en même temps il y a un bail, j’avais d’ores et déjà l’occasion de poursuivre sans plus attendre – et donc, aujourd’hui, hop, Sombre, n° 2.

 

Un peu plus touffu que le précédent (en raison des Cartes de Personnalité qui prenaient vraiment beaucoup de place dans le cahier du premier), ce deuxième opus affiche un sommaire varié, mêlant système, scénarios, cadre de jeu (ou « dark world » dans la terminologie de Sombre) et articles théoriques.

 

Parler de dispersion serait cependant peut-être abusif, d’autant que ce volume, à plusieurs reprises, témoigne d’une optique globale bien différente de celle du premier numéro. Dans celui-ci, la mécanique était certes minimaliste, mais aussi assez souple et finalement pas si « différente » que cela ; le scénario « House of the Rising Dead », de même, n’avait rien de bien révolutionnaire, s’il était tout à fait convaincant et même plus.

 

Ici, Johan Scipion (et, oui, l’auteur doit être mis en avant, Sombre est SON jeu, et son emploi de la première personne, aussi légitime soit-il, et sans doute même bienvenu, peut néanmoins déconcerter des lecteurs qui n’ont guère l’habitude du procédé en jeu de rôle), ici, Johan Scipion, donc, révèle des aspects différents de Sombre, et dans une optique tout particulièrement adaptée au jeu en convention (qu’il a beaucoup, beaucoup pratiqué – au fil d’innombrables « playtests » qui sont autant d’étapes capitales dans l’élaboration du jeu et de ses scénarios, pour beaucoup dans sa finition irréprochable) ; il est certes possible d’utiliser tout cela en dehors de ce cadre, mais cela nécessite quelques adaptations – et, surtout, je ne garantis pas que ce soit aussi intéressant. Mais il est vrai que je suis sans doute assez mal placé pour parler de tout ça, mon expérience étant des plus limitée… Reste que, n’ayant jamais joué en convention, et n’étant pas bien certain que ça me plairait (le cas échéant, même s'il y a d'autres aspects à prendre en compte, en raison des contraintes de temps, cruciales dans les exposés appropriés de ce deuxième opus), je me suis du coup senti bien moins concerné que par le premier numéro ; en même temps, je ne crache pas dans la soupe – parce que c’est bel et bien l’occasion, pour l’auteur, de montrer tout ce qu’il y a sous le capot, en autorisant des expériences ludiques véritablement « autres ».

 

UBIQUITÉ

 

À cet égard, c’est incontestablement le scénario d’ouverture qui brille le plus. Contrairement à ce que j'avais fait dans le premier numéro, je vais faire en sorte de ne pas spoiler – ce qui, ici, serait plus néfaste que productif… « Ubiquité » est présenté comme un « survival compétitif », citant Battle Royale et Cube comme ses inspirations essentielles (encore que le terme « inspirations » puisse être contestable : l’auteur nous dit qu’il n’avait pas de lui-même fait le lien avec Cube, avant les premières « playtests »…). En soi, c’est déjà bien distinct de ce que le jeu de rôle offre traditionnellement : selon l’expression d’usage, c’est du « PvP » (« Player versus Player »), et qui plus est du « PvP » pur – il y a bien un environnement, avec ses amusantes spécificités, mais pas de PNJ : il n’y a que les joueurs, aux personnages ultra-minimalistes et dénués de background, et ils doivent s’entretuer.

 

Mais l’originalité du scénario va bien plus loin : elle passe en effet par un ensemble de principes stricts, du ressort du Meneur de Jeu, et qui sont censés participer de la dynamique de la partie ou en rajouter dans sa « différence » essentielle. La plus importante de ces originalités est probablement que la partie est chronométrée : le MJ lance le chrono après avoir expliqué les règles et succinctement décrit la situation de base ; à partir de là, les joueurs ont une heure – pas plus. Si, après que cette heure de jeu s'est écoulée, il y a plus d’un survivant, c’est un échec – en rien différent, somme toute, de l’éventualité que les PJ soient tous morts. Contre le principe classique (et que j’aime bien…) voulant qu’en jeu de rôle il n’y ait pas de gagnant, ici, il doit y en avoir un : la partie n’est véritablement remportée que s’il y a un unique survivant – il a alors le privilège insigne de se voir expliquer le fin mot de l’histoire… À lui de voir s’il en fera part aux autres joueurs, ou pas.

 

Parce que c’est une autre différence essentielle – et qui exige du MJ une souplesse intellectuelle (en même temps qu’une autorité affirmée…) dont je crains d’être dénué… Le cadre très restreint de la partie impose – c’est ici impératif – que les joueurs dont ce n’est pas le tour de jouer quittent la table ; par ailleurs, ceux dont les personnages sont morts quittent la table aussi, jusqu'à la fin (contrainte que le format court est censé autoriser).

 

Le MJ, de manière générale, doit toujours parfaitement savoir où se trouve chaque PJ – mais ce sans tenir de plan, ce qui demanderait trop de temps et pourrait trahir des secrets de l’environnement de jeu. Certes, son allure générale de « cube » (mais avec d’amusantes particularités) est supposée lui faciliter la tâche, mais ça n’a cependant rien d’évident : à lire, en fait, pareille gestion me paraît épuisante…

 

On peut y ajouter d’autres « trucs » de mise en scène : l’éclairage, surtout – et le MJ souffle régulièrement les bougies, manière de signifier que le temps passe (les PJ ne doivent pas avoir de montre, etc.), ce genre de choses.

 

À vrai dire, concernant tous ces aspects, entre autorité, rites et chronométrage strict, « Ubiquité » n’est pas sans avoir un côté : « Oh, oui, MJ, fouette-moi, fais-moi mal ! » Peut-être d’autant plus du fait de cet emploi de la première personne, d’ailleurs.

 

Mais l’essentiel est que c’est très intéressant. Contrairement à toute attente, la baston n’est pas tout dans ce contexte, et il y a plein de petits détails qui peuvent faire de ce scénario… eh bien, un scénario (mais ça j’y reviendrai très vite). Je ne suis pas très amateur de « rites » ludiques, et par ailleurs je ne suis donc guère attiré par le jeu en convention – qui, à l’évidence, a nourri « Ubiquité ». Mais il y a bien quelque chose, dans ces pages ; quelque chose de « différent », et très habilement conçu (et amélioré, avec un « feedback » en béton). Ce n’est pas forcément pour moi (d’autant que, jouant en virtuel, je ne serais pas bien sûr de pouvoir en faire une adaptation pertinente), mais, y a pas, c’est stimulant.

 

Et horrible.

 

Et amusant !

 

Je reste un peu perplexe sur l’idée d’une partie d’une heure maximum, de manière générale, mais dois reconnaître que, en l’état, il y a sans doute de quoi faire – et en retirer énormément de plaisir.

 

SOMBRE ZÉRO

 

Je suis plus sceptique quant à l’étape suivante dans cette optique (je saute les deux articles « Peur » et « Briefing » pour le moment, lier « Ubiquité » et « Sombre Zéro » puis « Overlord » me paraît davantage faire sens)…

 

Sombre (ou Sombre Classic, si Johan Scipion y tient) est à la base une mécanique très minimaliste – je ne vous apprends rien. Mais, dès ce deuxième numéro, l’auteur nous présente une version plus minimaliste encore, et c’est peu dire ! En fait, Sombre Zéro répond à un objectif double : l’initiation, et, selon ses termes, le « speed gaming » – jouer n’importe où, sans véritablement de matériel, et sur un format très court, même uniquement en un quart d’heure, si ça se trouve… Et là je dois dire que j’ai vraiment du mal à en voir l’intérêt – c’est tellement aux antipodes de mes conceptions du jeu de rôle (oui, au pluriel, même si je suis très « traditionnel » globalement, j’apprécie quelques alternatives) que ça me dépasse complètement…

 

Pour autant, la mécanique de Sombre Zéro n’est certainement pas ce qui pose problème à mes yeux. Le fait est que, même réduite de la sorte, plus minimale que jamais (et, oui, probablement trop en ce qui me concerne, et ce même si je déteste, dans l'autre sens, les systèmes trop compliqués ou complexes), cette mécanique demeure une mécanique : elle est cohérente, elle fait sens, visiblement elle tourne. En fait, dans sa simplicité, surtout orientée combat, elle a quelque chose de l’évidence d’un bon jeu de plateau, ce qui n’est certainement pas désagréable – ainsi avec ces PNJ en forme de carrés qu’on tourne pour indiquer l’état de santé… Mais, stop, je vous arrête tout de suite, je ne suis pas en train de dire que Sombre Zéro, ou plus encore Sombre Classic, « ce n’est pas du jeu de rôle » ; c’en est : parenté n’est pas identité. Mais c’est un rapport assez complexe, en fait… et qui, dans le cadre de ce deuxième numéro, m’a amené à questionner mes envies, et mes limites.

 

OVERLORD

 

Car, le problème, c’est que faire de tout ça… Pour moi du moins – parce que j’ai donc du mal à envisager de jouer sur un format aussi court. En fait, peut-être ici faudrait-il forcer le trait, en définitive, en renforçant la parenté avec un jeu de plateau ? Peut-être… Mais sans grand enthousiasme en ce qui me concerne.

 

Le « scénario » associé à Sombre Zéro dans ce deuxième numéro s’intitule « Overlord ». Côté inspirations, il est particulièrement enthousiasmant, louchant du côté de Dog Soldiers, ce genre de choses. Des nazis, des loups-garous… Youpi ! Ne manque que des tentacules, mais ça c’est pour l’article suivant…

 

Sauf que… Eh bien, après une très, très brève mise en contexte, les PJ se battent, et c’est tout. Ça m’a fait l’effet d’un très triste gâchis. En l’état, je ne peux pas qualifier « Overlord » de scénario : c’est une baston ; et une baston n’est pas un scénario, pour mon moi rigide.

 

PLUS GLOBALEMENT : FORMAT COURT ET COMBAT

 

Notez bien que cela a sans doute à voir avec un certain nombre de préconçus de ma part – portant, notamment, sur la durée du jeu. Mais surtout, il faut entendre par-là que ce n’est pas tant, me concernant, une critique de Sombre Zéro, qu’une inaptitude et/ou un désintérêt plus global pour les scénarios (vraiment très, très) « courts ».

 

Certes, mon expérience est des plus limitée. Et il y a eu des réussites dans ce registre : Inflorenza au premier chef, parfait pour ce format, Dés de sang aussi si je ne m’abuse (mais il m'a considérablement moins marqué). Mais les quelques « one-shots » (au sens le plus strict : une séance de trois ou quatre heures) que j’ai pu faire depuis, et ce quel que soit le jeu, et mécanique « traditionnelle » ou truc un peu plus bizarre, peu importe, m’ont tous considérablement ennuyé (en tant que PJ). Bonjour, je suis ce personnage, et vous êtes ce personnage, comment allez-vous ? Hop, dix minutes de social pour le principe ; hop, dix minutes d’exploration ; hop, baston, baston, baston ; hop, fin. C’était bien ? Ben, non, enfin pour moi, en tout cas : dans l’absolu, c’est peut-être bien, mais moi, je, me, myself, I, ça m’emmerde. Ces quelques mauvaises expériences m’ont peut-être rendu trop sceptique, oui, c’est très possible… Mais un jeu de rôle qui consiste en une baston, très peu pour moi. En fait, de manière générale, la baston tend à me faire chier, en jeu de rôle – et plus encore quand elle passe par des règles détaillées (certes pas le problème ici, c'est déjà ça). Qu’on me sorte plateau et figurines, ou un bon jeu vidéo, je pourrai y prendre énormément de plaisir – mais, en jeu de rôle, avec l’abstraction qui va plus ou moins de pair, je n’y arrive pas. J’aime beaucoup les jeux tactiques, mais je ne me les figure pas ainsi, et, surtout, peut-être parce que je suis bien trop borné, ce n’est pas ce que j’ai envie de faire quand on me dit « jeu de rôle ».

 

J’aime les histoires. Pas nécessairement les romans fleuves, loin de là, côté littérature je suis plutôt nouvelles, d’ailleurs. Mais j’aime les histoires. Avec des personnages, un cadre, des interactions, des dilemmes, des tensions, des rebondissements… Les parties que j’évoque en étaient totalement dénuées : vague social, vague exploration, baston, baston, baston. Je crains que Sombre Zéro, dans son principe même de « speed gaming » qui me dépasse, ne reproduise ce schéma et, dès lors, ne soit pas du tout pour moi. En tout cas, c'est vraiment l'impression que donne « Overlord », pour le coup.

 

En fait, c’est là qu’ « Ubiquité » brille tout particulièrement, peut-être (et en y revenant, donc) : le scénario a beau être focalisé sur le combat, et qui plus est sur une durée très, très brève là encore (même si pas autant), c’est pourtant bel et bien un scénario – et ce malgré les PJ sans background, et en tenant compte de sa structure lâche, presque sans événements extérieurs ! Ce scénario, à la lecture, m’a intrigué et stimulé – même sans m’y reconnaître, mais peut-être encore plus pour cette raison. Et j’y ai vu une bonne histoire. « Overlord », c’est tout le contraire – et c’est peut-être d’autant pire que le cadre est chouette : ce gâchis n’a fait que confirmer mes préjugés…

 

EXTINCTION

 

Le numéro se conclut sur un cadre de jeu, ou « dark world ». Je n'étais pas convaincu par la nécessité d'un cadre pour ce jeu si orienté one-shot, mais c'était un bête préjugé de ma part, sans doute ; d'autant que, d’une certaine manière, Johan Scipion me prend par les sentiments… « Extinction » mêle en effet lovecrafterie (surtout « Dagon », « L’Appel de Cthulhu » et « Le Cauchemar d’Innsmouth », références essentielles) et cadre post-apocalyptique (ou apocalyptique, au choix).

 

Nous sommes en 2056. À mesure que le XXIe siècle progressait, tout allait de mal en pis – tensions internationales, pénuries, changement climatique… Puis le Grand Cthulhu s’est réveillé ; dans son sillage, des hordes de Profonds se sont lancées à la conquête du monde – quitte à ce que les bébêtes poisseuses se battent entre elles aussi souvent qu’avec les quelques rares humains qui survivent. Charmant, non ?

 

L’exposé général comprend sa part de bonnes idées. Notamment, Cthulhu, ici, n’est clairement pas la version derléthienne (et peut-être aussi, d’une manière un peu différente, le Cthulhu du jeu de rôle L’Appel de Cthulhu ?) : tout ce qui se passe autour de lui, il s’en fout – il se fout de ses adorateurs humains autant que des Profonds ; il est bien au-dessus de tout ça, et ses motivations sont par essence incompréhensibles. Que les Profonds eux aussi fassent les frais de cet environnement et de l’indifférence de notre poulpe préféré est même une très bonne idée – ainsi que leur propension à s’entretuer. Je suis plus sceptique concernant le rôle de Nyarlathotep, qui, comme souvent, me paraît mal s’intégrer dans ce schéma, en tant que « trickster » impliqué dans les combines des mortels, et d’une malignité marquée… Mais globalement, c’est assez chouette.

 

Mais qu’en faire ? À s’en tenir à ces considérations générales, pas grand-chose… C’est sans doute un peu trop flou. En tant que tel, « Extinction » déçoit un peu, car il n’en dit pas assez – à moins de retourner le problème : de toute façon inutilisable, il en dirait alors trop…

 

Ce qui est nettement plus intéressant, ce sont les sept « settings » qui concluent l’article ; en s’émancipant de ce cadre de jeu trop flou le cas échéant, ils ramènent l’histoire à un cadre local, avec toujours des petits détails intéressants. Pour le coup, le goût de trop peu demeure, éventuellement : chacun de ces « settings » ne tient après tout qu’en une seule colonne… Mais, oui, c’est intéressant, et il y a sans doute de quoi faire.

 

PEUR

 

Je reviens maintenant sur les deux articles théoriques de ce deuxième numéro (ils s’enchaînent, entre « Ubiquité » et Sombre Zéro) – deux articles qui affichent haut et clair, non, sombre, leur subjectivité, avec une première personne en avant.

 

Le premier s’intitule « Peur », et c’est typiquement le genre d’article « cela va sans dire, mais ça va mieux en le disant ». Johan Scipion y présenter sa conception de « la peur comme au cinéma », mot d’ordre de Sombre. Ce qui l’amène à discuter différentes notions, proches mais pas synonymes, telles que l’horreur, la terreur, le fantastique, le surnaturel, etc. Ces différentes notions ayant été envisagées au regard des sources cinématographiques et éventuellement littéraires, il s’agit de voir ce qu’il est possible d’en tirer dans le cadre du jeu de rôle d’horreur – à distinguer du jeu de rôle où on vit des aventures, dominant, et c’est là un point essentiel concernant la perception des PJ : dans Sombre, ils sont donc des victimes, pas des héros (au sens de l'aventure, du moins) – ce qui change considérablement la donne.

 

Je n’ai pas grand-chose à en dire : ça se lit très bien sans être passionnant, c’est pertinent sans doute, pas bien original ceci dit, et d’une utilité directe en jeu éventuellement douteuse – peut-être parce que, prépondérance du jeu d’aventure ou pas, l’acquéreur de Sombre a sans doute dès le départ sa petite idée de ce qu’est « la peur comme au cinéma ». Notons cependant comment l’épouvante, ou le gothique, sont remisés de côté – effectivement, à vue de nez, ils ne sont pas le propos de Sombre… et ce malgré la présence de ce brave Igor dans l’article suivant.

 

BRIEFING

 

Dans cet article bien plus long, sobrement à son tour intitulé « Briefing », Johan Scipion explique comment, lui, il présente son jeu – notamment en convention, donc.

 

Pour le coup, c’est très intéressant – et peut-être directement utile, même hors convention, pour présenter les principes et le système du jeu. On sent que l’exercice a été bien rôdé, que l’auteur s’y est livré des dizaines de fois, et il nous fait donc part de manière tout à fait bienvenue de son approche – qui pourrait à vue de nez être une routine, mais s’avère bien plus que cela. Car essentiellement pratique.

 

Techniquement, le lecteur n’y apprend pas forcément grand-chose – tout figurait déjà dans le premier numéro de Sombre. Encore que la « faq » complétée puisse apporter des précisions éventuellement utiles (je m’en doutais, mais l’Adrénaline ne sert que pour les jets de Corps, pas ceux d’Esprit), ou que l’exposé puisse mettre en lumière des dimensions évidentes de la mécanique, mais qui m’avaient pourtant échappé (plus le niveau de Corps diminue, plus les dégâts variables diminuent – ça tombe sous le sens, mais je n’y avais pas fait gaffe, con de moi…).

 

Mais l’exposé est clair, limpide même : il est bien, à n’en pas douter, le meilleur moyen de présenter le jeu, fond et forme. Et, du coup, c’est une lecture bienvenue, et probablement bien plus utile qu’elle n’en a l’air. En fait, c’est le meilleur moment de ce deuxième numéro, avec « Ubiquité » et éventuellement les « settings » concluant « Extinction ».

 

BILAN

 

Le bilan est donc différent de celui du premier numéro. Celui-ci m’avait pleinement convaincu, du début à la fin (à quelques tout petits bémols près). Mais, à y revenir après coup, je n’en perçois que davantage son relatif classicisme. Sombre, n° 2 adopte dès lors une approche différente, qui permet d’envisager des parties « autres ».

 

C’est à la fois la force et la limite de ce numéro. À titre personnel, je m’y reconnais plus ou moins, fonction des articles. Dans certains des articles où je ne me reconnais pas, je trouve quand même bien des choses intéressantes, même si le mot le plus juste est peut-être « stimulantes ». D’autres fois, cela ne passe pas – sans que ce soit bien grave, certes.

 

Je ne garantis, pas du coup, que je me servirai un jour de Sombre, n° 2 – là où j’espère vraiment me servir un jour de Sombre, n° 1. Aussi ne puis-je pas conseiller ce deuxième opus avec le même enthousiasme. Mais c’était globalement intéressant, et je suis curieux de voir ce que la suite donnera.

 

Bientôt le n° 3…

 

EDIT : l'auteur ayant répondu à cette chronique, j'ai rédigé un deuxième article revenant sur les points qu'il mettait en avant, et ça se trouve ici.

Commenter cet article

J
Je réponds à la critique de Sombre 2 par Nébal.<br /> <br /> Je le fais assez rarement, mais quelque chose m'a poussé au dialogue. Sans doute la longueur de son texte, son souci du détail et le fait qu'il y met très en avant sa sensibilité personnelle. Ou peut-être tout simplement parce qu'il soulève des points intéressants. Bref, j'ai eu envie d'en causer.<br /> <br /> C'est ici : http://bit.ly/2iBGRXq
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T
Oh la belle chro que voilà !<br /> On a tous les Sombre à la maison, rencontré Johan Scipion une poignée de fois en conventions (mais encore jamais joué à sa table, hélàs - ce jour viendra), et joué du n°1 sur notre table virtuelle (perso j'étais patraque et je n'ai pu qu'écouter de loin en loin, mais ça m'avait hautement enthousiasmée), et on/je avais bien l'intention de s'y plonger corps et âme (bon, peut-être pas, disons de beaucoup plus près et sérieusement) en cas de table intéressée, tout ça...<br /> <br /> J'avais commencé à lire tout le numéro 1, puis pas mal d'articles notamment des numéros 5 et 3 (oui, c'est pas dans l'ordre, maiheu), et je suis régulièrement le forum et les comptes rendus rédigés de main de maître, mais finalement on n'a toujours pas trouvé de table ou d'occasion de pratiquer vraiment.<br /> <br /> Du coup, ta chronique décortique parfaitement bien ce numéro 2, avec tout ce qu'il y a à savoir, et c'est un apport non négligeable à toute la documentation du site Johan Scipion - d'autant plus que ta vision du jeu de rôle et tes habitudes s'approchent assez des nôtres (même si personnellement je suis assez ouverte au speed gaming, mais pour tout ce qui est baston, ça a tendance à vite m'ennuyer, comme toi).<br /> <br /> Bref, merci pour cette chouette chronique qui m'a donné envie de m'y replonger !
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