Imperium : suppléments pour la troisième édition
Comme promis, voici mes retours sur les suppléments de la troisième édition d’Imperium qui n’ont pas (encore) été révisés pour la quatrième.
Imperium : Manuel du Bene Tleilax, 2004, 33 p.
Ce supplément est (en principe) strictement réservé au MJ, ce qui n’a rien d’étonnant tant le mystère est un élément essentiel du Bene Tleilax (qui fournit par ailleurs éventuellement de bons PNJ bien effrayants…). Rétif à la définition, étrange et outrancier par nature, le Bene Tleilax, qui a des origines religieuses étonnantes, soufi-zensunni, présente une philosophie en rupture totale avec les idéaux de l’Imperium, et notamment ceux du Jihad Butlérien. On évoque ici, outre son organisation sociale (un système de castes très rigide), ses principaux domaines de recherche (cybernétique, génétique, psychologie) visant à façonner le monde à sa façon, et l’on comprend d’autant mieux l’hostilité (et la crainte…) qu’il suscite notamment dans les autres ordres de l’Imperium (Mentats, Bene Gesserit et École Suk).
Le « cycle de Dune », ainsi que c’est justement rappelé ici, n’a pas grand-chose à voir avec le cyberpunk ultérieur, ou avec le transhumanisme enthousiasmant tel qu’il s’exprime par exemple dans Eclipse Phase. Pour les personnages d’Imperium, les Tleilaxu et leurs bidouillages incarnent nécessairement le mal (et sont au mieux « bizarres »). Dès lors, ils ne devraient être que des PNJ (avec un certain côté croquemitaine…), même si l’on envisage le cas de PJ tleilaxu, tout en le déconseillant fortement, hors cadre particulier d’une chronique au sein du Bene Tleilax (un peu comme le « Jeu des Chapitres » dans le Manuel du Bene Gesserit). On trouve cependant des règles permettant de créer de tels personnages, avec leurs importantes facultés spéciales (et une règle particulière, qui s’applique également aux personnages ayant simplement reçu une prothèse ou un implant tleilaxu : la Souillure, qui vient nuire aux relations sociales). Dans la foulée, on étudie le fonctionnement concret des arts secrets tleilaxu, ce qui – au-delà des règles – peut fournir pas mal d’inspiration.
Suivent des appendices, la première consistant en une brève description de la planète Tleilax, la deuxième présentant les Gholas (les « zombies » duniens, enfin pas tout à fait : des clones de cadavres…) et permettant de les incarner (que le joueur soit au courant ou pas), avec l’éventualité que les souvenirs de leur vie antérieure leur reviennent (ça peut être très intéressant, tout ça), et la dernière, enfin, résume l’avenir (dans l’ensemble glorieux…) du Bene Tleilax dans les romans de Frank Herbert, confirmant par là même l’importance de cet ordre résolument à part.
Imperium : Guide d’Arrakis, édition révisée, 2005, 37 p.
Arrakis, ou Dune, est donc la planète la plus cruciale pour l’Empire, car elle est la seule source d’Épice, indispensable notamment aux voyages interstellaires – je ne vous apprends rien. Il est donc dans l’ordre des choses de vouloir en savoir un peu plus à ce sujet, quand bien même une chronique d’Imperium se passerait, comme c’est probable, fort loin d’Arrakis, où les PJ n’auraient jamais l’occasion de poser le pied…
L’objet de ce guide est donc de rapporter les informations essentielles quant à la planète Dune, à tous les niveaux. Le premier chapitre, fort intéressant, comprend nombre d’éléments très divers, relevant de la planétologie au sens large, qui permettent de mettre en évidence les singularités de ce monde à part.
Un chapitre, relativement long, est consacré aux Fremen, forcément. On y apprend bien des choses sur ce peuple étrange et fier, de ses origines (des Zensunni qui ont enduré des siècles de persécution) à son quotidien sur Arrakis, en passant par ses us et coutumes. On y trouve également des règles pour créer des personnages fremen (passablement différents des personnages traditionnels d’Imperium, et à peu près injouables en dehors du seul contexte d’Arrakis).
Le chapitre suivant, bien plus bref, est consacré aux contrebandiers. On trouve là aussi des options pour la création de personnages, mais ceux-ci sont plus « faibles » que les PJ traditionnels d’Imperium, et impliquent une chronique spécifique bien éloignée du « Jeu des maisons ».
On trouve ensuite quelques données sur l’équipement typique d’Arrakis, ce qui inclut aussi bien les inévitables distilles que les pièges à vent, ou encore les kryss ou les moisonneuses.
En appendice, enfin, sont évoqués quelques « secrets » (issus des romans de Frank Herbert), réservés en principe au meneur de jeu, mais néanmoins accessibles aux PJ fremen, et qui concernent notamment le cycle de vie des vers des sables et leur rapport à l’Épice.
Imperium : Manuel de xéno-zoologie à l’usage des planétologistes impériaux, seconde édition révisée, 2005, 12 p.
Je n’ai pas l’impression, dans mes souvenirs en tout cas, que l’univers de Dune joue vraiment de la carte de l’exotisme en ce qui concerne les animaux (avec une exception de taille, certes, en Shai-Hulud…), mais ça peut toujours être utile d’en savoir un peu plus à ce sujet, et les contre-exemples ne manquent probablement pas.
L’essentiel de ce très bref supplément consiste donc en un système de création d’animaux assez bien foutu (avec une fiche de xénomorphe à la fin).
On y trouve également une nouvelle Éducation (Primitive, pas très facile à utiliser a priori) et de nouvelles Vocations en rapport avec les animaux (du chasseur au xéno-zoologiste impérial), ce qui peut donner une certaine couleur aux personnages (mais j’ai l’impression que les règles ont évolué depuis…).
Imperium : Vox populi. Contestataires, réformateurs et révolutionnaires de l’Imperium, 2005, 15 p.
L’univers de Dune a quelque chose de monolithique, le pouvoir impérial et le système féodo-seigneurial qui l’accompagne n’étant a priori pas vraiment remis en cause, et l’étendue même de l’Imperium dissuadant de chercher des alternatives viables. On peut néanmoins distinguer des courants d’opposition, participant pleinement du « Jeu des Maisons ».
Après quelques généralités sur les différentes idéologies fondant ces courants, on a droit à quelques exemples de doctrines contestataires, toutes rattachées à des figures charismatiques, le plus souvent d’obédience « populaire » (et du coup un peu redondantes…) ; c’est dans l’ensemble assez intéressant, et sinon… amusant ; là encore, cela permet sans doute d’apporter une certaine couleur à la chronique.
Il en va de même pour les mouvements et organisations étudiés en dernier lieu, qui sont en outre un peu plus variés.
Imperium : Le Guide de l’entrepreneur impérial, 2007, 13 p.
La CHOM, compagnie monopolistique au cœur des échanges économiques, est une institution capitale de l’Imperium – le pendant peut-être plus « concret » du Landsraad –, et méritait bien en tant que telle des développements témoignant de la dimension économique du « Jeu des Maisons ». Son fonctionnement est ici décrit – et il en va de même pour l’activité économique des Maisons, nobles ou mineures, au-delà de la seule CHOM –, sur la base d’un certain nombre d’extrapolations. En résulte un document assez technique (ou « pointu »), qui demande à être apprivoisé, mais peut apporter un cachet supplémentaire, qui plus est « réaliste », aux chroniques d’Imperium.
EDIT : Certains de ces suppléments ont été depuis révisés pour la quatrième édition, et j'en cause là.
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