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Articles avec #nebal joue a des bons jeux tag

"Final Fantasy IV : The Complete Collection. Final Fantasy IV et Les Années suivantes"

Publié le par Nébal

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Final Fantasy IV : The Complete Collection. Final Fantasy IV et Les Années suivantes (PSP)

 

Final Fantasy étant probablement la série de RPG nippons la plus connue, sans doute n’est-il guère utile d’en dire beaucoup ici en guise de présentation générale. Je me contenterai donc de noter que Square Enix a ressorti de ses paniers plusieurs des plus vieux titres de la gamme pour la PSP, et que, ma foi, pour être résolument old school, ces jeux m’ont quand même plutôt amusé. C’est ainsi que je me suis lancé dans l’aventure de Final Fantasy et Final Fantasy II, avec un certain plaisir. Ces deux jeux terminés, j’attendais que ressorte le troisième épisode… mais c’est finalement le quatrième qui est reparu, dans une édition collector plus complète que jamais, dans la mesure où elle comprend, et en français s’il vous plaît, trois jeux en un : Final Fantasy IV, Les Années suivantes, et un Interlude inédit pour faire le pont entre les deux. Chouette.

 

Dans Final Fantasy IV, le joueur incarne (pour l’essentiel) Cecil. Au début du jeu, celui-ci est un chevalier noir, et le commandant de la flotte royale d’aéronefs de Baron, les Ailes Rouges. Au nom du roi de Baron, et plus ou moins malgré lui, il multiplie les exactions, de même que son ami et rival Kaïn (deux personnages que l’on retrouve dans Dissidia duodecim [012] Final Fantasy). Puis la lumière se fait, et, au cours d’une attaque tragique, Cecil décide plus ou moins de changer de camp : il entame alors une longue quête de rédemption, qui l’amènera à affronter le charismatique Golbez, lequel tient véritablement les rênes du pouvoir à Baron (NB : les joueurs de Dissidia ont ici un fâcheux spoiler…).

 

Une histoire qui ne casse pas trois pattes à un chocobo : c’est décidément du classique. Ça pourrait ne pas être gênant… si le ton d’ensemble, renforcé en cela peut-être par les dialogues en français, n’était pas aussi insupportablement niais. Retournements de situation ultra prévisibles, fausses morts en pagaille, méchants qui deviennent gentils avant de redevenir méchants mais en fait non parce que tout le monde est gentil… Insupportable, vous dis-je.

 

Côté réalisation, rien à redire. On fait du neuf avec du vieux, mais c’est plutôt agréable à l’œil, et les sorts comme les invocations sont plutôt jolis. La musique est également correcte.

 

Pour ce qui est des principes de jeu, on retrouve les grands classiques de Final Fantasy (avec donc moult rencontres aléatoires), mais c’est avec ce jeu que j’ai été pour la première fois confronté au fameux système ATB. Au début, j’avoue avoir été un peu agacé par ce système de jauge, y préférant le système classique de tour par tour permettant de prendre son temps et de mûrir soigneusement chaque décision. Mais on s’y fait, et cela apporte il est vrai un plus grand dynamisme aux combats.

 

Mais voilà : même si j’ai fini le jeu, dans l’ensemble, je me suis fait un peu chier tout du long, notamment à cause de cette niaiserie généralisée, d’une pénibilité rare.

 

Du coup, j’ai à peine commencé l’Interlude, ultra dirigiste et encore plus niais (si !)… et n’ai même pas souhaité jeter un œil à Les Années suivantes, jeu dans lequel on incarne les enfants des héros de Final Fantasy IV (pour ce que j’en ai compris), et que je n’espère pas meilleur sous cet angle.

 

Ce jeu a dans l’ensemble reçu des notes bonnes à excellentes un peu partout. Mais quant à moi, je ne peux que vous faire part d’une cruelle déception. À réserver aux joueurs les plus jeunes, ou aux fanatiques jusqu’au-boutistes de la saga Final Fantasy. N’étant ni l’un ni l’autre, je me suis affreusement ennuyé (c’est rare que je lâche un jeu de rôle comme ça). Vous êtes prévenus…

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"Dissidia 012 [duodecim] Final Fantasy"

Publié le par Nébal

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Dissidia 012 [duodecim] Final Fantasy (PSP)

 

(Tiens, pour une fois, je fais à peu près dans l’actualité…)

 

Il y a de cela quelque temps – pas énormément, d’ailleurs –, Square Enix, à qui l’on doit décidément pas mal des meilleurs jeux sur PSP, avait créé la surprise avec Dissidia Final Fantasy : non pas un jeu de rôle, pour une fois et malgré les connotations du titre, mais avant tout un jeu de baston, proposant d’incarner dans son mode « histoire » les dix héros principaux des dix premiers Final Fantasy (respectivement Warrior of Light, Firion – redoutable avec son arc, c’est avec lui que j’avais « fini » le jeu au niveau 100 –, Onion Knight, Cecil Harvey, Bartz Klauser, Terra Branford, Cloud Strife, ce gros con de Squall Leonhart, Zidane Tribal et Tidus), auxquels il fallait ajouter leurs principaux antagonistes jouables par ailleurs (Garland, Emperor, Cloud of Darkness, Golbez, Exdeath, Kefka, Sephiroth, Ultimecia, Kuja et Jecht), plus deux personnages « débloquables » (Shantotto de Final Fantasy XI et Gabranth de Final Fantasy XII). Ce qui faisait du beau monde, mais ne garantissait en rien un bon jeu. Sauf que les petits malins de Square Enix avaient su truffer leur soft de bonnes idées ici ou là, pour lui donner un caractère unique au milieu des jeux de baston « classiques », y compris un certain caractère « RPG » (limité, mais présent : expérience, équipement, accessoires, invocations, etc.). Le résultat était un excellent jeu, superbement réalisé, et doté d’une durée de vie incomparable pour ce genre de titre. Une bien belle réussite, qui avait su séduire au-delà du public traditionnel des jeux de baston – votre serviteur en témoigne.

 

Dissidia Final Fantasy, à travers un scénario que l’on reconnaîtra cependant « minimaliste », contait ainsi la lutte entre les guerriers invoqués par Cosmos, déesse de l’harmonie, et ceux de Chaos, dieu de la discorde. Un conflit éternel, dans lequel les personnages ne sont à bien des égards que des pantins, et qui doivent – tiens, justement – se frayer un chemin contre des hordes de Manikins – des simulacres – pour obtenir chacun leur cristal, réceptacle de l’énergie de Cosmos, avant d’être en mesure de livrer combat au dieu maléfique lui-même. Pour ce faire, les personnages devaient progresser de chapitre en chapitre en se promenant sur des sortes « d’échiquiers » où apparaissaient leurs adversaires, en sus de divers autres éléments (trésors, potions de guérison, etc.)

 

Le gameplay était relativement original, outre les éléments « RPG » évoqués plus haut, dans la mesure où chaque personnage, entièrement configurable, se voyait attribuer deux types d’attaques : les attaques de bravoure (touche rond) renforçaient la puissance du personnage et diminuaient celle de l’adversaire (éventuellement jusqu’à la syncope), puis les attaques de pouvoir (touche carré) permettaient de diminuer les points de vie de l’adversaire, en fonction du score de bravoure. Il faut y ajouter la jauge EX, qui se remplit au fur et à mesure, et permet, une fois à son maximum, de lancer une attaque spéciale propre à chaque personnage et particulièrement dévastatrice. La prise en main était cependant immédiate.

 

Et le tout donnait de superbes combats, très dynamiques et généralement brefs, bien dans l’esprit de certains « films de sabre » ou de kung-fu, où les personnages, très rapides, couraient sur les murs, quand ils ne s’envolaient pas carrément. Un régal.

 

Dissidia 012 [duodecim] Final Fantasy, sorti il y a peu, ne change pas grand-chose aux principes généraux du jeu, mais apporte néanmoins son lot d’innovations, de plus ou moins grande importance. Il propose tout d’abord, dans son mode « histoire », d’incarner lors d’une « préquelle » six nouveaux héros : Kain Highwind (Final Fantasy IV, dont je vous parlerai sans doute un de ces jours), Tifa Lockhart (Final Fantasy VII), Laguna Loire (Final Fantasy VIII), Yuna (Final Fantasy X), Vaan (Final Fantasy XII) et Lightning, de loin la plus charismatique et la plus puissante à mon sens (Final Fantasy XIII). Ceux-ci viennent bien entendu s’ajouter aux 22 personnages jouables du premier opus, et il faut encore y ajouter deux personnages « débloquables » (Gilgamesh de Final Fantasy V, et Prishe de Final Fantasy XI). Soit trente personnages jouables en tout, plus un autre – eh eh – débloquable en tant qu’antagoniste uniquement.

 

Le scénario de la préquelle est à nouveau assez minimaliste (pour ne pas dire concon…), mais éclaire utilement celui de Dissidia Final Fantasy… qui devient « rejouable » une fois le scénario 012 achevé. Bon, on aurait préféré sans doute accéder ainsi à une autre histoire que celle du premier opus (j’avoue avoir trouvé que cette solution tenait un peu du foutage de gueule…), mais on doit bien faire avec, en comptant les diverses innovations apportées. Notons également qu’une « préquelle de la préquelle » est « débloquable », mais réservée à des personnages de haut, voire très haut niveau. Par ailleurs, le joueur a progressivement accès à des « rapports », éclairant là encore l’histoire, dont certains impliquent des combats – dans lesquels on joue éventuellement des personnages liés à Chaos, d’ailleurs.

 

Pour le reste, outre les nouveaux personnages et les nouvelles arènes qui vont plus ou moins avec, voyons un peu ce que ce jeu nous apporte de neuf (dans le mode « histoire » essentiellement, c’est quand même ce qu’il y a de plus intéressant). Celui-ci est toujours découpé en chapitres, mais réorganisés de manière plus logique (et donc pas dans la seule chronologie des Final Fantasy). Grosse nouveauté : dans chaque chapitre, la dimension « RPG » se voit renforcée par l’apparition d’une carte du monde (celle du premier Final Fantasy, si je ne m’abuse) sur laquelle se promène le personnage : il peut y rencontrer des Manikins ou récupérer des coffres, etc., mais surtout doit trouver des « portails » qui lui permettent de progresser dans l’aventure. Les portails blancs, facultatifs, sont « rejouables » autant de fois qu’on le souhaite ; les portails rouges, obligatoires, sont ceux qui font avancer l’histoire. À l’intérieur des portails, on retrouve « l’échiquier » de Dissidia Final Fantasy. Les « compétences » y sont toutefois plus variées et utiles que dans ce dernier titre – acquises soit grâce à des coffres, soit en récupérant des « esprits » sur la carte. Autre innovation sur ce plan : la présence de « pions multiples », engageant le (ou les, du coup) personnage(s) dans une sorte de tournoi, chacun combattant à tour de rôle ou jusqu’à ce que mort s’ensuive, au choix du joueur.

 

Lors des combats, la principale innovation – je passe bien évidemment sur les pouvoirs des personnages, et notamment des nouveaux – consiste en la présence d’une deuxième jauge, dite « Assist », permettant de faire intervenir temporairement dans le combat un camarade pour nous aider – l’adversaire dispose bien entendu lui aussi de cette faculté… Au premier cran, « l’ami » vient faire une attaque de bravoure, au second une attaque de pouvoir. Non négligeable.

 

À l’instar de tous les changements apportés au jeu. Cependant, on reconnaîtra qu’il a quelque chose d’un peu frustrant, qui en fait plus un Dissidia 1.5 qu’un véritable Dissidia 2 ; ceci, à cause de la répétition du même scénario 013 (même s’il bénéficie bien entendu des nouveautés introduites de manière générale), et, finalement, du petit nombre des nouveaux personnages, d’autant que ceux-ci ne sont jouables, en mode « histoire », que dans le cadre du scénario 012, assez court. Dommage…

 

 Mais ça n’en fait pas moins de Dissidia 012 [duodecim] Final Fantasy un très bon jeu de combat mâtiné de RPG. Simplement, sachez qu’il rend obsolète son prédécesseur, et que ceux qui y ont déjà joué pourront trouver les ajouts de ce nouveau titre un peu limités… Les « nouveaux » joueurs, par contre, n’ont vraiment aucune raison de se priver : c’est de la bonne.

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"Disgaea: Afternoon of Darkness"

Publié le par Nébal

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Disgaea: Afternoon of Darkness (PSP)

 

Il m’arrive de faire les choses à l’envers. Aussi, ce n’est qu’après avoir « terminé » l’excellent Disgaea 2: Dark Hero Days que je me suis penché sur le premier opus de la série (disponible uniquement en import), que d’aucuns m’ont assuré être meilleur encore. De cela, je ne suis pas tout à fait certain : sur le plan technique, le jeu est nettement moins convaincant (disons, « joli ») ; surtout, ce qui peut être un atout ou un handicap selon les joueurs, il m’a paru bien plus difficile que le deuxième (d’ailleurs, une fois n’est pas coutume, je vous en parle aujourd’hui sans l’avoir terminé), mais, ce qui fait pencher à mes yeux la balance vers le défaut, c’est que cette difficulté est moins bien dosée (une bataille hyper-tendue du slip peut précéder quatre autres où on se balade sans le moindre problème) ; enfin, le scénario est moins « élaboré », plus décousu. D’un autre côté, il est peut-être encore plus drôle… et on avouera que c’est chouette de jouer des méchants.

 

Le héros de cette histoire est en effet le prince Laharl, fils du précédent Overlord régissant le Netherworld. En temps normal, Laharl aurait dû succéder à son père sans la moindre difficulté (ou presque…). Le problème est que l’Overlord est mort il y a deux ans de cela, et que Laharl – empoisonné – a dormi tout ce temps-là… Quand il se réveille enfin, c’est le chaos dans cet univers, et Laharl va devoir, par tous les moyens, faire valoir ses droits au titre d’Overlord contre une concurrence assoiffée de pouvoir. Pas évident quand sa principale « vassale », Etna, est prête à le trahir et à le tuer pour un oui, pour un non… et encore moins quand, histoire d’en rajouter une couche, le conflit entre Celestia et le Netherworld se met de la partie, une apprentie-ange du nom de Flonne étant envoyée chez Laharl pour tuer l’Overlord déjà défunt, et se mettant finalement en tête, en bon « love-freak » d’apprendre l’amour et la gentillesse au prince. Puis, ce sera la Terre qui se mettra de la partie, avec l’improbable Captain Gordon, le Défenseur de la Terre, et sa fine équipe ! Bref, Laharl, malgré ses atouts indéniables – notamment un rire démoniaque du plus bel effet – a du pain sur la planche. D’autant qu’à y regarder de près, ce n’est qu’un gamin, qui a des faiblesses bien de son âge…

 

Je ne reviendrai pas ici sur le système de jeu, qui est le même, à quelques détails près, que dans Disgaea 2: Dark Hero Days ; aussi cette note sera-t-elle bien plus brève que d’habitude. Je noterai juste que les cartes (certaines d’entre elles, du moins) sont encore plus vicieuses que dans ce dernier titre : la géomancie s’y montre particulièrement perfide, et on ne saurait gagner en fonçant dans le tas (l’usage de la commande « lift / throw » est par ailleurs régulièrement indispensable, ce qui oblige à bien planifier ses déplacements).

 

Mais quoi qu’il en soit, ce jeu est à nouveau un vrai bonheur, hilarant du début à la fin. Laharl et Etna forment un magnifique duo diabolique (que l’on recroise dans Disgaea 2: Dark Hero Days, d’ailleurs), et leurs comparses et antagonistes ne sont pas piqués des vers. Mentions spéciales pour le récurrent démon « français » (décidément !) Mid-Boss (« the Dark Adonis! »), à l’accent délicieux, tout comme le Texan ultime qu’est Captain Gordon.

 

Dernier point à noter : je n’ai pas pu le vérifier, donc (même si je n’ai pas dit mon dernier mot !), mais il semblerait que, de même que dans Disgaea 2: Dark Hero Days, quand y’en a plus, y’en a encore : cette fois, le jeu « achevé », il serait possible de jouer une autre version de l’histoire dans laquelle Etna a tué Laharl…

 

 Bref : la série des Disgaea est décidément excellente, et je me suis régalé avec ces deux titres ; si un jour un nouveau jeu de la série devait sortir sur la portable de Sony, nul doute que je me précipiterais dessus.

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"Valkyria Chronicles II"

Publié le par Nébal

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Valkyria Chronicles II (PSP)

 

Ça se confirme : les tactical RPG, c’est ma came. Après l’excellent Disgaea 2: Dark Hero Days, et toujours sur le même support, voilà un autre concurrent de choix. Un fait en témoigne assez en ce qui me concerne : dès l’instant que j’ai commencé à y jouer, je n’ai plus pu le lâcher, à tel point que je me suis lobotomisé dessus au cours d’une nuit blanche (ce qui ne m’était pas arrivé depuis un bail), les heures défilant sans même que je m’en rende compte… Mais Valkyria Chronicles II n’est pas un tactical RPG comme les autres : il présente bon nombre d’originalités qui en font un titre résolument à part, et c’est tant mieux.

 

L’action se déroule dans un univers de science-fantasy, même si ce dernier élément est très léger (on pourrait largement se contenter de parler de science-fiction, vaguement rétro-futuriste, prenant simplement cadre dans un univers parallèle). Les mythes rapportent qu’il y a bien longtemps les Darcsens ont failli mener le monde à sa perte du fait de leur technologie extrêmement développée ; ce sont des êtres d’origine divine, les Valkyrurs, qui y ont remédié, au cours d’un bouleversement véritablement apocalyptique. Depuis, les Darcsens, qui ont été privés de patronyme en guise de punition, sont craints et méprisés à travers tout Europa (toute ressemblance avec un certain peuple élu n’est bien évidemment pas fortuite, comme on aura l’occasion de le constater).

 

Bien des siècles plus tard, vers 1930 EC, le vaste continent d’Europa se retrouve scindé entre deux grandes puissances : à l’Ouest, la Fédération, regroupant des sortes de démocraties libérales ; à l’Est, l’Empire, plus autoritaire. La guerre éclata inévitablement entre les deux superpuissances, en 1935 EC, et l’armée de l’Empire envahit Gallia, une petite principauté coincée entre les deux. Par miracle, les troupes de Gallia réussirent à repousser l’Empire, et, en 1937 EC, alors que la Seconde Guerre d’Europa s’achève, le petit État est parvenu à conserver son indépendance.

 

Mais c’est alors que l’archiduchesse Cordelia, qui règne sur Gallia, fait une déclaration tonitruante : elle avoue, contrairement à ce qui était affirmé depuis des générations, ne pas descendre des Valkyrurs, mais être de lignée darcsen. C’est un véritable scandale, qui débouche sur une révolution : une armée rebelle – passablement nazillone – plonge le pays dans la guerre civile, et s’empare de la majeure partie du sud du territoire.

 

C’est dans ce contexte qu’Avan Hardins, le personnage incarné par le joueur – par ailleurs un parfait crétin… –, intègre l’académie militaire de Lanseal, au sud du pays mais dans une zone encore loyaliste, afin d’en apprendre davantage sur la mort de son frère Léon au cours d’une « mission spéciale ». Là-bas, il fait notamment la rencontre du Darcsen Zeri et de Cosette Coldheart, qui intègrent eux aussi la classe G, considérée comme la plus mauvaise de l’académie. Mais Avan, qui est désigné chef de classe, entend bien montrer que ce n’est pas le cas… et, très vite, l’académie va se retrouver impliquée dans la guerre civile, ce qui lui offrira bien des occasions de briller…

 

Le jeu se déroule sur un an, de janvier à décembre (enfin, plus précisément, c’est là le cadre de l’histoire principale : il est toujours possible de jouer ensuite, de nouvelles missions devenant disponibles après la « fin » du jeu). On alterne entre phases de préparation à Lanseal et missions sur le terrain, de quatre sortes : des missions « clés » qui deviennent « libres », et dont il faut accomplir un certain nombre pour avancer dans le jeu ; des missions « histoire » qui font changer de mois et deviennent accessibles une fois que l’on a accompli un nombre donné de missions « clés » ; des missions en rapport avec des camarades de classe ; enfin, des missions « achetées » au magasin. Ces missions peuvent être de différents types : contrairement à ce qui se passe dans Disgaea 2, par exemple, il ne s’agit pas à chaque fois d’exterminer tous les ennemis ; il peut s’agir d’abattre un ennemi particulier, d’atteindre un point de la carte avec une troupe précise, de tenir une ligne de défense, de protéger son camp de base, de s’emparer d’un ou plusieurs camps de l’adversaire, etc. Le tout, éventuellement, dans une durée limitée (et, de manière générale, plus on va vite, meilleure est la note à l’arrivée, et on gagne donc davantage de points d’expérience ; le joueur doit ainsi faire la part entre sécurité et célérité, en fonction de la mission et de ses intentions pour la suite).

 

Pour ce faire, le joueur dispose de cinq classes de personnages (qui connaissent ensuite des variantes) : les scouts sont des soldats rapides armés d’un fusil, assez précis mais fragiles ; les shocktroopers sont des fantassins de base, armés d’une mitrailleuse ; les lanciers sont équipés de sortes de bazookas qui les rendent très utiles contre les chars, notamment ; les ingénieurs sont à la fois des mécaniciens et des médecins ; enfin, les armored techs sont des combattants au corps à corps, qui peuvent également accomplir des missions de génie (je ne les ai pour ma part quasiment jamais utilisés…). Et il faut y rajouter un char – un seul, là où les ennemis en ont souvent un paquet… –, personnalisable jusqu’au moindre détail.

 

Chaque personnage est doté en outre de caractéristiques bien précises, de règles spéciales (par exemple, il recharge automatiquement après une action, ou encore il bénéficie d’un bonus de précision quand il est accroupi, etc.), et de « sentiments » qui l’amènent à être plus ou moins performant en fonction des autres membres de l’équipe (il se sentira à l’aise avec ceux qu’il aime, ce qui le rendra plus efficace ; inversement, il est possible qu’il déteste tel ou tel personnage, ce qui nuira à sa concentration). La progression des personnages, dès lors, se fait de deux manières : d’une part, on dépense les points d’expérience acquis au combat sur le terrain d’entraînement de Lanseal pour faire progresser en niveau une classe entière (tous les scouts, tous les shocktroopers, etc.), ce qui permet de ne pas avoir de personnages à la traîne et évite le levelling souvent nécessaire dans ce type de jeu (merci !) ; d’autre part, les personnages gagnent individuellement – et difficilement, trop difficilement sans doute… – des « crédits » qui leur permettent de changer de spécialité dans leur classe : ainsi, par exemple, un scout de base peut devenir scout vétéran ou sniper, en fonction des crédits remportés et du choix du joueur (sur lequel il est toujours possible de revenir).

 

Entre les missions, le joueur accomplit certaines tâches à Lanseal : c’est là que se trouve le terrain d’entraînement dont on vient de parler, mais on y trouve également le centre de recherche et développement, qui permet d’améliorer l’équipement des personnages (là encore, soit en groupe, soit individuellement), et le magasin, où il est possible d’acheter des missions ainsi que des articles de presse ou d’encyclopédie, et d’apprendre – contre expérience – des « ordres » en plus de ceux que l’on apprend normalement en faisant progresser les classes. Enfin, c’est à Lanseal que l’on assiste aux divers événements, « historiques » ou relevant de la vie quotidienne, certains débouchant sur des missions.

 

Le système de combat – évidemment central dans ce type de jeu – est passablement original, dans la mesure où il mélange tour par tour classique et ce que l’on pourrait qualifier de « semi-temps réel ». Lors de chaque tour, le joueur voit tout d’abord une carte globale, sur laquelle il peut effectuer certaines actions – donner un ordre, par exemple (évacuation d’un allié au tapis, reconnaissance de zone, augmentation de la défense des troupes se trouvant dans la zone, etc.) ; c’est également là qu’il sélectionne le personnage qu’il entend faire agir. Une fois un personnage sélectionné, on se retrouve dans une vue de type « tir à la troisième personne ». On dirige alors le personnage comme on dirigerait, au hasard, Lara Croft ; lors des déplacements, il subira en temps réel les feux d’interception de l’ennemi ; mais lorsque l’on décide de le faire agir – tirer sur l’adversaire, réparer un char, déminer, etc. – le jeu se met en pause : on peut alors prendre son temps pour viser soigneusement (la tête, tant qu’à faire). Une fois l’action accomplie, on retourne à la carte. On peut ainsi faire agir plusieurs personnages, en fonction du nombre de points de commandement dont on dispose (lesdits points servant également à donner les ordres) ; mais, du coup, il est également possible de faire intervenir un personnage plusieurs fois dans le même tour, en le sélectionnant plusieurs fois sur la carte : seulement, à chaque fois, il dispose de moins de points de mouvements et perd en précision, etc. C’est néanmoins régulièrement indispensable. Le joueur est donc très libre dans l’élaboration de sa tactique (les points de commandement non utilisés dans un tour sont reportés sur le suivant, jusqu’à un maximum de vingt).

 

Le terrain et ses conditions ont enfin une influence sur le jeu ; outre certains aspects « classiques » du TPS ou du tactical RPG, comme le soutien ou la possibilité de se planquer derrière une barrière de sacs de sable ou de ramper dans les hautes herbes, divers facteurs interviennent en fonction de l’endroit et du moment de la mission : nuit, neige, chaleur, tempête de sable, brouillard, foudre, etc. Mais il est éventuellement possible d’intervenir sur ces conditions, par exemple avec certains accessoires du char – ainsi, la nuit, on peut utiliser une lampe, ou au contraire un camouflage spécial –, lequel peut en outre placer des échelles ou des ponts en certains endroits, etc.

 

Tout cela donne un système extrêmement riche, qui garantit des heures et des heures de jeu sans que jamais la lassitude ne s’installe. Remarquable. Finalement, on n’a pas grand-chose à reprocher à ce titre : disons seulement que le scénario, s’il soulève des points intéressants à l’occasion – notamment en ce qui concerne les Darcsens –, n’est franchement pas terrible et certainement pas original, et reconnaissons que les personnages sont caricaturaux au possible (notamment les personnages féminins, qui adorent faire la cuisine ou la lessive…). Mais, malgré tout, on s’attache à eux – chacun a sa personnalité propre et son apparence particulière sur le terrain – et on suit ainsi volontiers les événements les concernant, généralement sous une forme quasi « BD », d’autres fois – plus rarement – sous forme d’animes de facture honnête.

 

 Au final, on a ainsi avec Valkyria Chronicles II un excellent tactical RPG, assez unique en son genre, et doté d’une durée de vie très longue. Cette fois, contrairement à ce qui s’était produit pour Le Seigneur des Anneaux : La Quête d’Aragorn, on en a clairement pour son argent… Je me suis régalé à le « finir », et si jamais une suite devait paraître un jour, nul doute que je serais preneur.

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"Le Seigneur des Anneaux : La Quête d'Aragorn"

Publié le par Nébal

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Le Seigneur des Anneaux : La Quête d’Aragorn (PSP)

 

C’est assez souvent à bon droit que l’on peut se méfier des licences de produits dérivés, particulièrement en matière de jeux vidéos. Le succès du produit initial assurant peu ou prou les ventes du jeu, on se retrouve souvent avec des titres bâclés, n’offrant qu’un intérêt ludique très limité, et ne faisant guère honneur à leur « marque ». Les exemples sont légion, inutile d’en rapporter ici.

 

Il était donc somme toute peu probable que j’en vienne un jour à vous causer d’un jeu vidéo inspiré par Le Seigneur des Anneaux (à voir le design des personnages, on voit bien qu’il s’agit ici des films, disons, « passables » si on est bon public de Peter Jackson, et pas seulement du roman de J.R.R. Tolkien). D’autant que ces jeux, nombreux, ont généralement une réputation pas terrible… Pourtant, je suis à peu près persuadé d’avoir lu de bonnes critiques concernant cette Quête d’Aragorn – mais où ? –, et c’est bien ce qui m’a incité malgré tout à acheter ce titre.

 

Inutile de raconter l’histoire, vous la connaissez déjà : Le Seigneur des Anneaux est simplement envisagé d’après le point de vue d’Aragorn, sa quête étant contée par Sam à ses enfants. Rien de bien original ici, donc – et finalement, c’est sans doute tant mieux… Les chapitres se succèdent donc, du Mont Venteux à la Porte Noire, comme dans le roman et les films.

 

Pour le reste, Le Seigneur des Anneaux : La Quête d’Aragorn est un jeu d’aventure/action, disons quelque part, pour citer des titres de la portable de Sony, entre les God Of War, Star Wars : Le Pouvoir de la Force (tiens, une autre licence… mais c’était pas si pire) et, ce qui constitue probablement le sommet du genre sur ladite console, Crisis Core – Final Fantasy VII. Seulement, bien que correct sur le plan technique, ça en fout nettement moins plein les yeux que les God Of War, et, surtout – gros problème de ce titre, autant lâcher le morceau – c’est très très très trèèèèèèèèèèèèès loin d’avoir la durée de vie de Crisis Core – Final Fantasy VII

 

Le joueur incarne donc Aragorn, et doit remplir des petites quêtes, certaines indispensables, d’autre non, pour finir chaque niveau ; en clair, le plus souvent, il doit meuler comme un bourrin de base à l’aide de son épée ou de son arc, chacune de ces armes disposant d’attaques spéciales qui sont « achetées » au fur et à mesure que le personnage gagne en expérience. Mouais. Ça, c’est la théorie ; parce que bien vite, on se retrouve à appuyer frénétiquement sur la touche carré (attaque rapide à l’épée), et à se contenter de ça, c’est généralement amplement suffisant et beaucoup moins dangereux que de tenter quoi que ce soit d’autre…

 

Or le jeu est très court, et très facile. Trop, dans les deux cas : ça se finit en quelques heures à peine. Vous me direz : les God Of War aussi… Oui, sauf que le challenge y est tout de même plus élevé, avec quelques climax mémorables, et, surtout, que c’est tellement beau qu’au final on a quand même l’impression d’en avoir pour son argent. Pas ici. Le joueur se traîne mollement d’un niveau à l’autre, sans qu’il n’y ait guère de passages excitants, d’énigmes un tant soit peu complexes ou de boss dignes de ce nom, et arrive à la fin tout pépère, niquant sa vilaine gueule à la Bouche de Sauron en quelques coups d’épée à peine. Ce qui ouvre dès lors l’accès à des arènes où il s’agit de relever divers défis, mais, très franchement, on n’en a pas vraiment envie… Bref, durée de vie 0, ou presque. Ce n’est peut-être pas aussi scandaleux que pour le très décevant, pour rester poli, Assassin’s Creed: Bloodlines (et c’est plus jouable, la prise en main est très intuitive), mais il y a tout de même un peu de ça.

 

Graphiquement, c’est honnête, mais ça ne tient pas la comparaison face à d’autres titres du même genre (notamment les God… ah, on me fait signe que je me répète…), en cours de jeu comme durant les cinématiques (franchement pas top). Par contre, pour ce qui est du son, on a vite envie de jouer en muet tant la musique, répétitive au possible, se montre pénible. Mauvais point pour la localisation, au passage, la traduction ayant été faite à l’arrache…

 

Je ne sais pas vraiment pourquoi, j’ai cru l’espace d’un instant que Le Seigneur des Anneaux : La Quête d’Aragorn saurait me convaincre et contredire la mauvaise réputation des produits dérivés que j’ai évoqué en introduction.

 

Ben non…

 

Titre très dispensable, donc.

 

 Depuis – ça n’a rien à voir –, je me suis mis à Valkyria Chronicles II, excellent tactical-RPG ; ben je peux d’ores et déjà vous dire que ce dernier jeu est autrement plus enthousiasmant, long (c’est rien de le dire) et même beau (si) que cette Quête d’Aragorn vite expédiée, et à laquelle on n’a aucune envie de revenir. Choisis ton camp, camarade ? Ben c’est tout vu.

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"Disgaea 2: Dark Hero Days"

Publié le par Nébal

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Disgaea 2: Dark Hero Days (PSP)

 

Les tactical-RPG, hélas assez rares de par chez nous, ont de tout temps ou presque fait partie de mes jeux vidéos favoris. J’ai en effet passé des heures et des heures, à l’époque, sur ma vieille Megadrive, à me régaler tout au long des excellentissimes jeux de la série Shining Force (en l’occurrence Shining Force, Shining Force 2 et Shining Force CD), jeux que j’ai retrouvé plus tard en émulation avec un plaisir intact, les années et la technologie n’y ayant rien changé. De même, quand je me suis décidé à acheter une PSP, le premier jeu que je me suis procuré pour cette console fut l’indispensable Final Fantasy Tactics: The War Of The Lions, qui reste encore aujourd’hui, à n’en pas douter, un des meilleurs titres de la portable de Sony ; un jeu que je n’ai par ailleurs jamais réussi à terminer (faudrait peut-être que je m’y réessaye, tiens)… J’ai également pris beaucoup de plaisir, après un certain temps d’adaptation, avec le méconnu Wild Arms XF, qui n’est certes pas sans défauts, mais vaut à mon sens le détour pour les amateurs du genre. Et puis j’avais entendu parler de Disgaea: Afternoon of Darkness. Mais le jeu n’était disponible qu’en import… Et ce n’est donc finalement qu’avec la sortie de ce deuxième opus intitulé Dark Hero Days que j’ai pu découvrir cet autre titre phare du genre.

 

L’action se situe dans les Netherworlds, des mondes corrompus dominés par des démons appelés Overlords. Plus précisément, nous sommes dans le monde de Veldime, qui était il y a peu encore un havre de paix… mais qui est récemment tombé sous la coupe du plus puissant des Overlords, Zenon. Et la malédiction de Zenon, en s’abattant sur Veldime, a transformé tous ses habitants en démons.

 

Tous ?

 

Non !

 

Un jeune homme du nom d’Adell, pour des raisons inconnues, n’a pas subi de transformation. Il a juré de vaincre Zenon afin de rendre à sa famille (adoptive) sa forme humaine. Mais quand sa mère tente d’invoquer Zenon… c’est la fille de l’Overlord, Rozalin, qui apparaît à sa place. Qu’à cela ne tienne ! Adell, qui a un sens de l’honneur pour le moins exacerbé, considère que Rozalin sera le meilleur des guides pour le conduire à Zenon… même si celle-ci ne pense bien évidemment qu’à le trahir à tout bout de champ. Commence alors une quête hautement improbable, comme vous pouvez vous en douter avec un duo pareil, et qui se révèle bien vite tout simplement hilarante. L’humour est en effet une donnée fondamentale de Disgaea, qui lui donne une saveur toute particulière, lorgnant vers l’absurde et l’amoralisme, bien éloignée des clichés habituels de la fantasy vidéo-ludique, qui en prend pour son grade… Ce n’est pas là un des moindres atouts de ce titre qui – autant le dire de suite – est aussi excellent que l’on pouvait le penser, et rejoint Final Fantasy Tactics au panthéon des meilleurs jeux sur PSP.

 

La richesse de ce software est en effet proprement ahurissante, garantissant des dizaines, voire des centaines, d’heures de jeu. Tout, jusqu’au moindre détail, y a été pensé, et les options ne se comptent pas. Et si certains aspects du jeu sont « classiques », typiques du genre, d’autres font réellement preuve d’originalité : ainsi, par exemple, dans le village où les personnages se retrouvent entre les batailles, « l’item world », générateur de donjons aléatoires qui permet d’améliorer des objets, mais aussi de réclamer des sentences de la Cour pour ses personnages, les « mauvaises » actions étant considérées de manière positive… lesquelles sentences doivent d’abord être reçues par la poste. C’est également au village, bien sûr, que l’on crée les personnages, le choix devenant de plus en plus vaste au fur et à mesure de la progression dans le jeu, et se partageant entre humains et monstres. Il existe également une assemblée élue, devant laquelle il peut être utile d’intervenir pour obtenir un certain avantage ; évidemment, tous les coups sont permis : corruption, ivresse, endormissement, etc. Ce n’est là qu’un aperçu des possibilités offertes en dehors du champ de bataille.

 

Mais l’essentiel du jeu, bien entendu, est constitué par les combats. Le but est toujours le même : détruire tous les ennemis. Mais cela ne rend pas le jeu répétitif pour autant, dans la mesure où les cartes, en trois dimensions, ont été très bien pensées, notamment en faisant intervenir la géomancie. Des géosymboles sont en effet souvent placés sur la carte, qui produisent un effet spécial sur les cases de la même couleur que celle sur laquelle ils se trouvent. Ces effets sont très variés, et peuvent être positifs ou négatifs : bonus ou malus d’expérience, de défense, d’attaque, de feu, etc., mais aussi clone, téléportation, dégâts automatiques aux alliés, augmentation du niveau des ennemis, interdiction de passage, interdiction de soulever, interdiction d’attaquer à distance ou au contraire au corps à corps, etc. Au fur et à mesure que le jeu progresse, non seulement les adversaires deviennent de plus en plus puissants, mais aussi les cartes deviennent de plus en plus vicieuses, les géosymboles (parfois mobiles) constituant de véritables pièges dont il n’est pas toujours évident de se dépatouiller… D’autant que, lorsque l’on détruit un géosymbole, il se produit une réaction en chaîne modifiant les couleurs du terrain et faisant des dégâts selon des principes assez complexes. Il y a à l’occasion de vrais casse-têtes à résoudre, tout en menant la bataille contre l’ennemi…

 

Chaque carte présente un point d’insertion : c’est l’endroit où l’on fait apparaître ses personnages (jusqu’à dix en même temps ; il est possible pour un personnage de sortir par ce point et d’être remplacé par un autre). À partir de là, un fait important à noter : les tours sont globaux (le joueur joue pour tous ses personnages, puis la console joue pour tous les autres), et, par voie de conséquence, les personnages ne sont pas affectés par une quelconque initiative. On peut donc les faire agir dans l’ordre que l’on veut et au moment où on le souhaite (par exemple, on peut décider de déplacer tous ses personnages et les faire agir tous ensemble, ou en déplacer un, le faire agir, puis déplacer et faire agir les autres, ou encore en faire agir deux, les déplacer avec les autres, faire agir les autres, etc.), ce qui est d’une grande importance pour les combos (les personnages bénéficient de soutien entre eux et peuvent attaquer à plusieurs un même ennemi, ce qui confère un bonus sans coûter d’action supplémentaire) et les aires d’effet (nombre de sorts ou de techniques de combat ont une aire d’effet, qui peut affecter les personnages alliés, en bien comme en mal…). On trouve bien évidemment un paquet d’actions classiques (attaquer au corps à corps, attaquer à distance, se défendre, jeter un sort, utiliser une technique de combat…), mais aussi quelques autres plus originales, comme par exemple la possibilité (pour les personnages humains uniquement) de soulever un personnage ou un objet et de le jeter sur une certaine distance (ce qui peut être indispensable pour atteindre un endroit inaccessible ou pour résoudre une énigme de géomancie… ou se révéler simplement utile, par exemple pour combattre les prinnies, ces pingouins de combat explosant comme des grenades quand ils sont jetés !).

 

Et quand y’en a plus, y’en a encore ! Une fois le jeu terminé, des niveaux bonus deviennent accessibles, dans lesquels on incarne Axel, le « Dark Hero » du titre, insupportable tête à claques que l’on avait croisé régulièrement jusqu’alors. Et de nouvelles capacités sont alors disponibles, comme le « throw & pass » : on jette un personnage ou un objet sur un monstre, et il rebondit dans la direction indiquée. Autre nouvelle possibilité : le « magichange » ; un monstre se place à côté d’un humain et devient une arme spéciale, faisant des dégâts particulièrement élevés : les deux personnages fusionnent, en quelque sorte, ce qui donne un personnage très puissant… mais en tue deux d’un coup s’il vient à disparaître. Attention toutefois : le challenge est alors particulièrement relevé ; ne commettez pas mon erreur : ne négligez pas vos personnages « secondaires » de la campagne d’Adell, ils risquent de se trouver trop faibles pour survivre aux aventures d’Axel. Un peu de levelling de temps à autre est donc recommandé, que ce soit sur les batailles précédemment jouées ou dans l’item world

 

Quelques mots sur la réalisation, pour finir : les graphismes sont tout ce qu’il y a de sympathique, les animations bien évidemment minimalistes mais bien réalisées (et le jeu ne souffre pas de temps de chargement), la musique est de qualité et variée, et les voix sont plutôt réussies (avec une mention spéciale, bien sûr, pour la sale grenouille Tink et son accent français à couper au couteau).

 

 Que du bon, donc, pour ce Disgaea 2: Dark Hero Days, excellent jeu, passionnant et hilarant, que je recommande chaudement à tout possesseur de PSP, et évidemment indispensable à tout amateur de tactical-RPG.

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"L'Appel de Cthulhu : Les Secrets de la Nouvelle-Orléans"

Publié le par Nébal

L'Appel de Cthulhu - Les Secrets de la Nouvelle-Orléans

 

L’Appel de Cthulhu : Les Secrets de la Nouvelle-Orléans

 

Après la déception causée par Les Secrets de New York, on poursuit aujourd’hui la série des « Secrets » avec le très bref volume (110 pages ; je crois que c’est le plus court de tous) consacré à la Nouvelle-Orléans, dû essentiellement à la plume de Fred Van Lente.

 

La Nouvelle-Orléans, outre le fameux épisode de l’inspecteur Legrasse rapporté dans « L’Appel de Cthulhu », semble être le terrain idéal pour une campagne du jeu de rôle éponyme. La simple mention de ce nom – du moins avant les récentes catastrophes qui ont défiguré la région… – est évocatrice de bien des choses : le quartier français, le carnaval, le vaudou, le bayou, les Cajuns… Ce cadre si particulier – à vrai dire unique en son genre – a été exploité à merveille par bon nombre d’auteurs du genre (on pense immédiatement à Anne Rice ou Poppy Z. Brite, mais on pourrait sans doute en citer bien d’autres – en étendant à la Louisiane, prenez par exemple Lucius Shepard). Et les singularités de la « ville croissant » sont à bien des égards éminemment lovecraftiennes : Créoles et Cajuns sont aisément évocateurs de dégénérescence, le vaudou de cultes secrets aux connotations obscures, etc. Rien d’étonnant, dès lors, à ce qu’un supplément pour L’Appel de Cthulhu ait été consacré à « la plus française des villes américaines ».

 

Encore que cette désignation ait quelque chose d’une imposture, ainsi que je l’ai découvert en lisant ce guide, dès le premier et passionnant chapitre, « Histoire de la Nouvelle-Orléans » : la ville n’a en effet été française que peu de temps, somme toute, puisque, fondée en 1718, elle a été cédée aux Espagnols en 1762, avant d’être retournée à la France (1800), puis vendue avec toute la Louisiane aux jeunes Etats-Unis d’Amérique en 1803. Cela a cependant suffi pour imposer un certain caractère à la ville, comme on aura bientôt l’occasion de le constater. Le reste du chapitre aborde différentes thématiques « d’introduction », de plus ou moins grande importance ; si l’on peut s’attarder sur le jazz et le carnaval, logiquement (mais on y reviendra plus en détail en abordant le guide), le point qui me paraît le plus nécessaire ici concerne « Jim Crow », la ségrégation… Le chapitre se conclut enfin sur des occupations spécifiques à la Nouvelle-Orléans : Chasseur cajun, Propriétaire créole, Hounsi, Musicien de jazz, Capitaine de bateau, Traiteur/Sage-femme.

 

On passe alors au « Guide du quartier français », le petit centre historique de la Nouvelle-Orléans, mais immanquablement l’endroit qui mérite qu’on s’y attarde. Contrairement à ce que je reprochais aux Secrets de New York, le guide est cette fois très bien conçu : assez clair et complet pour quelqu’un qui n’a jamais mis les pieds à la Nouvelle-Orléans, il dose en outre avec exactitude et sagesse les éléments de Mythe qui viennent infecter le quotidien de la cité. La lecture de l’ensemble est passionnante, regorgeant d’anecdotes et d’amorces de scénarios, et – de même que les autres chapitres – abondamment illustrée par de très belles photographies d’époque. On peut d’ores et déjà noter l’importance qu’accorde le guide aux sociétés secrètes, plusieurs étant décrites au fil de ces pages – l’une d’entre elles, non négligeable bien que d’une influence limitée dans la ville elle-même, étant le Ku Klux Klan, décrit dans le chapitre suivant…

 

Il s’agit du « guide de l’agglomération » : c’est-à-dire tout sauf le quartier français… C’est dire la spécificité de ce dernier ! Là encore, on pourrait faire les mêmes remarques que précédemment. Inutile donc de s’étendre sur le sujet, c’est du très beau travail.

 

Chapitre suivant : « guide du bayou ». Après quelques considérations sur les difficultés inhérentes aux voyages dans les marécages, c’est surtout l’occasion d’en apprendre davantage sur les Cajuns, mais aussi sur le forage de pétrole dans les environs de la ville… et enfin sur les événements rapportés dans « L’Appel de Cthulhu ».

 

Puis, inévitablement : « Vaudou » ! La présentation du culte vaudou est à la fois claire et complète – je n’y connais pas grand-chose, c’est le moins que je puisse dire, mais pour une fois j’ai eu l’impression de dépasser les clichés habituels, sans être noyé sous les informations –, ce qui le rend utilisable en jeu de manière « naturelle ». Cela dit, à mon sens, cela ne va pas sans poser de problèmes : le vaudou des bokors faisant appel aux loas Petro s’inscrit sans problème dans les thématiques du jeu, surtout si l’on considère que ces loas correspondent à des Grands Anciens, comme c’est proposé ; je ne suis pas certain qu’il en aille de même de « l’autre » vaudou, à bien des égards le « vrai », le « bon » vaudou, celui des mambos et houngans, et dans une moindre mesure des docteurs magiciens, faisant appel aux loas Rada, esprits… bienfaisants. Pas très « horreur cosmique et matérialiste », tout ça… Faut voir, donc. Quoi qu’il en soit, le chapitre est très intéressant, et le système indéniablement jouable, complété par un grimoire in fine.

 

Jusqu’ici, tout va bien. Très bien, même. Hélas, les deux scénarios qui concluent l’ouvrage – le second étant de création française – ne sont franchement pas à la hauteur du guide… « Le Lever du cinquième soleil », qui se veut une introduction à la Nouvelle-Orléans, a beau user du thème du carnaval, il se montre assez peu convaincant. Quant à « Le Guetteur des Marais », malgré le bayou, malgré le Ku Klux Klan, c’est un scénario totalement raté, très dirigiste, trop orienté sur l’action, et manquant cruellement d’ambiance : un comble !

 

Un excellent guide desservi par deux mauvais scénarios : Les Secrets de la Nouvelle-Orléans vaut à mon sens franchement le détour, mais vos joueurs devront compter sur vos talents de créateur. Ça serait dommage de gâcher un si beau cadre avec des scénarios « moyens »…

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"L'Appel de Cthulhu : Les Secrets de New York"

Publié le par Nébal

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L’Appel de Cthulhu : Les Secrets de New York

 

Retour aux suppléments pour L’Appel de Cthulhu, après une petite pause. Cette fois, nous entamons la série des « Secrets », qui décrit des lieux géographiques réels, et y insère des vrais morceaux de Mythe. On commence avec ce qui fut d’ailleurs le premier supplément traduit pour cette 6e édition de L’Appel de Cthulhu, le court volume (environ 150 pages) consacré à Big Apple, « la ville qui ne dort jamais », etc.

 

 

Et on va commencer ce compte rendu par un coup de gueule. Bon, d’accord, c’était le premier supplément traduit ; pour ce que j’en ai lu, ça s’est dans l’ensemble amélioré depuis, même si c’est loooooooooiiiiiiiiiiiiiin d’être parfait (c’est le moins qu’on puisse dire) ; mais là, c’était juste une horreur. Avis, donc, aux psychopathes dans mon genre : Les Secrets de New York est traduit et « relu » par dé jens ki sé viziblemant pa ékriturer la fransse, j’eggsajerre à penne. Et putain, c’est atroce. Un petit effort, merde, il coûte quand même 30 €, votre bouquin !

 

(D’ailleurs, si jamais vous cherchez un correcteur…)

 

(Broumf.)

 

Bon.

 

Les Secrets de New York, donc. Un supplément dû pour l’essentiel à William Jones. Étrangement court pour une ville aussi gigantesque, mais on aura l’occasion d’y revenir.

 

On pourrait commencer par se demander : « Pourquoi New York ? »

 

« Parce que ! »

 

Oui, merci, cette réponse en vaut bien une autre. Mais on pourrait également noter la puissance symbolique de cette capitale mondiale de la finance qui, dans les années 1920, va connaître le petit incident que l’on sait un certain jeudi noir. On pourrait évoquer aussi – toujours au rang des symboles – sa figure de porte d’entrée de l’Amérique, avec Ellis Island ; et la Statue de la Liberté qui brandit sa torche sur Bedloe Island, juste à côté ou presque…

 

Mais on pourrait aussi – voire surtout – évoquer Lovecraft lui-même, et son expérience new-yorkaise déterminante pour sa carrière. C’est en effet à New York qu’il a connu le bonheur avec son épouse Sonia Greene, et sa correspondance témoigne de la joie qui l’envahit alors, de la fascination qu’il éprouvait pour cette ville titanesque et animée, qu’il décrivait en termes hallucinés et enthousiastes ; mais c’est aussi là, quelque temps plus tard, qu’il subit les affres du chômage, de la misère… et sombra dans le racisme paranoïaque qui devait déboucher sur les « grands textes ». Rappelons-nous sa tristement fameuse description de la population immigrée du Lower East Side :

 

« Les choses organiques qui hantent cet affreux cloaque ne sauraient, même en se torturant l’imagination, être qualifiées d’humaines. C’étaient de monstrueuses et nébuleuses esquisses du pitécanthrope et de l’amibe, vaguement modelées dans quelque limon puant et visqueux résultant de la corruption de la terre, rampant et suintant dans et sur les rues crasseuses, entrant et sortant des fenêtres et des portes d’une façon qui ne faisait penser à rien d’autre qu’à des vers envahissants, ou à des choses peu agréables issues des profondeurs de la mer. Ces choses – ou la substance dégénérée en fermentation gélatineuse dont elles étaient composées – avaient l’air de suinter, de s’infiltrer et de couler à travers les crevasses béantes de ces horribles maisons, et j’ai pensé à un alignement de cuves cyclopéennes et malsaines, pleines jusqu’à déborder d’ignominies gangrenées, sur le point de se déverser pour inonder le monde entier dans un cataclysme lépreux de pourriture à demi liquide.

 

« De ce cauchemar d’infection malsaine, je n’ai pu emporter le souvenir d’aucun visage vivant. Le grotesque individuel se perdait dans cette dévastation collective ; ce qui ne laissait sur la rétine que les larges et fantomatique linéaments de l’âme morbide de la désintégration et de la décadence… un masque jaune ricanant avec des ichors acides, collants, suintant des yeux, des oreilles, du nez, de la bouche, sortant en tous ces points avec un bouillonnement anormal de monstrueux et incroyables ulcères… »

 

Bien évidemment, je n’entends pas, en reproduisant ce texte aussi répugnant que fascinant ici (« indiscutablement, c’est du grand Lovecraft », nous dit Houellebecq, et je suis largement d’accord), le prendre pour argent comptant ; simplement montrer comment New York peut – et doit – avant tout, dans le cadre d’une campagne de L’Appel de Cthulhu, être une ville de contradictions, où les gratte-ciel ont les pieds dans la fange, et où le Mythe, finalement, peut assez facilement s’intégrer, que ce soit dans les clapiers surpeuplés comme dans le texte ci-dessus, en dessous ou au-dessus, dans les quartiers d’affaires de Manhattan, dans les coins les plus reculés des autres bourgs, etc.

 

New York – pour les raisons évoquées, mais on pourrait sans doute en trouver bien davantage – présente donc bien des atouts qui en font un merveilleux terrain de jeu pour L’Appel de Cthulhu. Hélas, autant le dire de suite, j’ai pour ma part le sentiment que William Jones n’a pas su tirer parti de ces opportunités pour livrer un supplément à la hauteur (démesurée il est vrai) de son sujet. Avec Les Secrets de New York, c’est en effet la première fois que je suis déçu par un supplément de L’Appel de Cthulhu… Voyons pourquoi.

 

Le volume – agrémenté de superbes photographies, de nombreuses cartes correctes, et d’illustrations tout simplement hideuses – s’ouvre sur « Festoyeurs des ténèbres », une courte nouvelle de William Jones, donc. En VO, cette histoire de goules d’un genre bien particulier – détaillées plus loin dans le livre – ne devait déjà pas être fameuse ; en « français », elle est illisible. Passons, vite, vite.

 

Suit le chapitre le plus intéressant – mais bordélique – de ce supplément, « L’Histoire de New York ». Le Mythe s’installe dans la ville dès l’arrivée de la Demi-Lune de l’explorateur anglais au service des Hollandais Henry Hudson, qui pose dans un sens les fondations de ce qui deviendra bientôt la Nouvelle-Amsterdam, puis New York. L’histoire de la ville est ensuite rapidement esquissée jusqu’aux Années Folles, où diverses thématiques sont évoquées (la Prohibition, la Renaissance de Harlem et la question raciale, « L’Autre Moitié », les déplacements en ville, puis les loisirs).

 

Et on passe ensuite illico aux chapitres descriptifs. Trois sont consacrés à la seule Manhattan (« Uptown Manhattan », « Midtown Manhattan » et « Downtown Manhattan »), puis un dernier aux « Bourgs extérieurs » (Bronx, Queens, Brooklyn, Staten Island). On n’y retrouve pas de système de références chiffrées, comme dans la série des « Terres de Lovecraft », aussi doit-on se contenter des adresses, ce qui n’est pas toujours évident. Mais le vrai problème – à mon sens tout du moins – est ailleurs, et se présente sous un double aspect. D’une part, le « guide » est lacunaire et expéditif ; souvent, il m’a donné l’impression de présenter certaines choses comme allant de soi – sauf que hey, je suis pas new-yorkais, moi… D’autre part – et c’est là surtout que le bât blesse – j’ai trouvé que ces pages étaient relativement pauvres en Mythe. À peine si l’on en trouve un élément toutes les quatre ou cinq pages… Certes, l’excès inverse – un cultiste à chaque coin de rue, un Grand Ancien au sommet de chaque gratte-ciel – aurait été pire encore, mais je trouve que le potentiel d’une ville aussi gigantesque et surpeuplée que New York n’a pas été pleinement exploité. C’est le moins qu’on puisse dire ! On a parfois l’impression de feuilleter un guide touristique – lacunaire, donc –, et on les cherche en vain, ces fameux « secrets » ! Bref, échec sur toute la ligne, ou presque. C’est embêtant…

 

Restent deux scénarios. « La Demi-Lune » est bon, voire très bon : chouette enquête, avec beaucoup de possibilités, assez délicate ceci dit. Le seul véritable point fort du supplément. « Transgression », par contre, est une vraie merde : désolé, mais ce machin ultra court, moi, je n’appelle pas ça un scénario ; ou alors à la limite une introduction, mais même là, je trouve ça d’un intérêt douteux, et de toute façon pas hyper new-yorkais…

 

 Bref : supplément très décevant. Prochaine escale américaine : la Nouvelle-Orléans. J’espère que le niveau va remonter, ça serait quand même dommage de gâcher un si beau cadre…

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"Sable Rouge" + "Sable Rouge : Livret & écran"

Publié le par Nébal

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Sable Rouge

Sable Rouge : Livret & écran

 

Sable Rouge est un jeu de rôle « prêt à jouer » (comprendre par là a priori « sans gamme », hélas, car il en mériterait assurément une) créé par Willy Favre pour 7e Cercle. On trouve donc un livre de règles de 135 pages, couverture souple, mais en couleurs s’il vous plait, et, séparément, un écran avec son livret. Et, sauf erreur, ce sera tout (même si l’on peut peut-être espérer – mais cela fait semble-t-il longtemps qu’on l’attend – des compléments en .pdf).

 

Sur le site de 7e Cercle, à la question « type », Sable Rouge se voit qualifier de trois termes : « médiéval-fantastique ; post-apocalyptique ; violent ». Et si je suis sans l’ombre d’un doute d’accord avec les deux derniers, je m’inscris en faux contre le premier, qui me semble plus destiné à appater le chaland qu’autre chose. Oh, certes, il n’est pas besoin de fouiller bien loin sous la couche de sable pour trouver des ersatz d’elfes noirs (les Silicates), de nains (les Pygmachines), de dragons (les pyrodactiles), etc. Et, après tout, dans ce monde-là, à travers l’Encre, il y a même de la magie, sous deux formes différentes, le Lumbo des Molokis maadims et la Précokinésie des Fakirs silicates. Enfin, tout cela est censé se dérouler dans un lointain passé, sur une Mars fantasmée, et rebaptisée Nirgal… Mais ne nous fions pas aux apparences. Les différentes espèces, après tout, ne sont que cela : des espèces extraterrestres ; la « magie », notamment sous sa forme la plus enthousiasmante – la précokinésie des Silicates – tient largement plus de Philip K. Dick que de Tolkien et compagnie : on y parle de drogue, de précognition, de simulacres, de distortion de la réalité… Quant au passé, on sait depuis longtemps que la science-fiction n’implique pas l’anticipation. Car voilà mon point : Sable Rouge, qu’on le veuille ou non, est bel et bien un pur jeu de science-fiction. Versant post-apocalyptique avant tout, donc (même si l'on pense aussi à John Carter et compagnie, bien sûr). Et avec un parfum de western, dirais-je (spaghetti, tant qu’à faire). Ce que nous indique assez un très beau background qui, s’il n’est pas forcément d’une originalité foudroyante – les emprunts sont multiples, en forme de clins d’œil –, se montre néanmoins d’une richesse insoupçonnée, et offre un très joli terrain de jeu.

 

Il y a bien longtemps, donc (mais pas dans une lointaine galaxie, c’est toujours ça de pris), il y avait de la vie sur Mars. Pardon : sur Nirgal. Nirgal a toujours connu deux types d’habitat, que l’on dénomina ultérieurement Planitia (la surface) et Chasma (le sous-sol). Planitia était balayée par les vents, et connaissait des températures extrêmes, dues à l’éloignement du soleil. Ce qui n’empêcha cependant pas la vie de s’y développer : on trouvait en effet en surface quatre espèces intelligentes (et jouables…), les Maadims, les Furiens, les Squals et les Bleeks (ces derniers étant les « humains » de Nirgal) ; tandis que dans les profondeurs de Chasma vivaient les Silicates et les Pygmachines. Évidemment, les tensions entre les communautés et au sein même de ces espèces étaient monnaie courante – mais ce n’était rien comparé à ce qui allait advenir, quand les Silicates se mirent à utiliser l’Encre à leur manière. Jusqu’alors, en effet, les Molokis maadims, dans le cadre du Lumbo, n’usaient du venin des lothos que pour influer sur le passé et le présent – l’avenir étant la chasse gardée d’une monstrueuse divinité arachnéenne. Mais les Silicates ne se restreignirent pas ainsi, et leurs Fakirs développèrent la Précokinésie, science de qui sera ou peut être. Ils créèrent parallèlement des « enfants de la Veuve », des mutants précognitifs, dont les moindres paroles étaient analysées. Et c’est en suivant ces prophéties – ou à cause d’elles – que les Silicates se lancèrent dans un immense projet aux proportions démiurgiques, qui devait les amener à une maîtrise totale de la planète, aidés en cela par la technologie des Pygmachines. L’Empire silicate, qui avait toujours une longueur d’avance sur ses ennemis, commit bien des exactions – il extermina presque totalement les Squals, par exemple –, mais sembla parvenir à ses fins…

 

C’est alors qu’advint un événement qui, semble-t-il, n’avait pas été prévu par les précognitifs (ou alors ont-ils choisi de se taire ? ou bien est-ce ce qui a motivé malgré tout dès le départ le grand projet ?) : trois astéroïdes arrivèrent aux abords de Nirgal ; l’un s’écrasa sur la grande ville d’Argyre, tandis que les deux autres – Peur et Terreur – restaient en orbite et devenaient des lunes de Nirgal. Mais le cataclysme d’Argyre n’était qu’un prélude. L’astéroïde contenait une colonie de Pilleurs de corps, des extraterrestres parasites s’emparant des corps d’autrui et les transformant en « cadavres qui marchent ». S’ensuivit une guerre qui mit l’Empire silicate à genoux, et ravagea tant Planitia que Chasma. Puis les Pilleurs de corps cessèrent étrangement de se manifester… Et, pour les survivants terrorisés, il y avait tout un monde à reconstruire… si c’était encore faisable. Dans ce monde-là, qui sort tout juste du chaos, les PJ jouent un rôle pour le moins particulier. Ils sont ce que l’on appelle des « Vertèbres de Fer » : cela signifie qu’ils ont été attaqués et contaminés par des Pilleurs de corps, mais qu’ils n’ont pas perdu leur conscience pour autant ; évidemment, cela les rend suspects, d’autant que cela leur donne une affinité particulière avec la Ruche…

 

Sympa, non ? Moi, j’aime bien. L’essentiel de ce que je viens de vous rapporter provient du premier chapitre, « Planète morte », qui décrit in fine les six espèces jouables en termes non techniques. La technique, ça commence tout de suite après. Et j’aime autant vous le dire de suite : au début, ça perturbe. Le système employé (qui repose sur l’utilisation de xD20) est assez original, et donc déstabilisant au premier abord ; en matière de combat, le jeu est d’une précision rare, sans que cela soit chiant pour autant (bel exploit !) ; en matière de magie, il y a de quoi se choper quelques petites migraines, par contre, j’ai l’impression. Quoi qu’il en soit, tout cela, en définitive, se révèle assez simple, de manière surprenante. Mais il faut le temps d’appréhender les mécanismes, et de saisir l’atmosphère du jeu, parallèlement.

 

Aussi la création de personnage – du moins la première fois – prend-elle nécessairement du temps. Tout cela est détaillé dans le chapitre suivant, « Créer un survivant ». Le système proposé est par contre très original et très bien vu, ne laissant aucune place au hasard : durant toute la phase de création de personnage, vous n’aurez pas à jeter un seul dé, et ça, c’est bien (en fait, si, une règle optionnelle permet d’en jeter un tout à la fin, mais bon, hein, bon…). On enchaîne une succession de « cubes », qui définissent progressivement le personnage. Le cube 1 correspond à l’espèce : celle-ci modifie les caractéristiques, les scores d’influences, donne certaines manœuvres de combat, et modifie les scores de compétences. Le cube 2 correspond à l’origine (Chasma/Planitia), ce qui modifie les influences. Le cube 3 correspond à « ce qui fut », c’est-à-dire à ce qu’était le personnage avant la catastrophe, ce qui modifie les caractéristiques et les compétences : Artisan, Artiste, Big Bug, Bronco Buster, Chasseur de primes, Colporteur, Cultivateur, Ecclésiaste, Égaliseur, Esclave, Fakir, Homme-médecine, Hors-la-loi, Maraudeur-Cimmerium, Moloki, Pionnier, Sagamore, Scribe, Soldat, Tête de rail. Le cube 4 correspond à « ce qui est », c’est-à-dire à ce qu’est le personnage depuis la catastrophe, ce qui modifie les caractéristiques et les compétences et donne des manœuvres : Bricoleur de soupe, Colon, Desperado, Étoile de plomb, Faiseur de veuves, Ferrailleur, Gueule d’horizon, Mercenaire, Pieds rouges, Pistolero, Prêcheur, Prostitué(e), Scieur d’os (on peut y rajouter le Transporteur, décrit dans le livret de l’écran). Le cube 5 correspond au « gimmick », c’est-à-dire à la mentalité actuelle du personnage, ce qui modifie caractéristiques et compétences : Brute, Cœur brisé, Déchu, Déloyal, Fouilleur, Héros, Ironique, Pèlerin, Salopard, Suicidaire, Truand, Vautour. Le cube 6 permet de compléter les scores de caractéristiques et compétences en fonction de l’âge du personnage. Le cube 7 définit, en fonction des scores précédents, les influences, jauges et pools. Le cube 8, enfin, finalise le personnage ; reste à lui donner son équipement (20 points de troc : il n’y a plus de monnaie sur Nirgal…).

 

« Mécanique interne » décrit le système de jeu : comment effectuer une action face à un obstacle, face à un adversaire, lorsqu’on ne possède pas de compétence ; enfin, comment agissent les malus, bonus, influences, la prémonition et, notion fondamentale du jeu, le sacrifice.

 

« Hack’n Slash », plus long, décrit le système de combat. Ne nous leurrons pas : Sable Rouge se déroule dans un univers violent, et si rien n’impose d’y jouer de manière bourrine (encore heureux !), le combat y jouera probablement un rôle. Aussi, tout a été fait pour rendre les bastons vivantes et variées. Souvent, quand on me dit ça, j’ai peur : des règles interminables, des jets de dés dans tous les coins, des combats qui durent des plombes… misère ! Mais ici, c’est loin d’être le cas. Ca fait peur (très peur) (très TRÈS peur) vu de loin, mais, sans avoir encore maîtrisé la moindre partie de Sable Rouge, j’ai le sentiment que cela doit être très fluide, et même palpitant (si), en cours de partie. Je me trompe peut-être, mais, à vue de nez, c’est peut-être le système de combat « fouillé » le plus intelligemment conçu que j’aie jamais vu…

 

Suivent trois autres chapitres techniques. « Consolider les personnages » est un très bref chapitre sur la constitution d’un groupe de Vertèbres de Fer, l’expérience, et le Build’Up (une notion amusante, mais pas d’une importance capitale, je passe). « Morbus Chaos », encore plus bref, décrit le rapport particulier des Vertèbres de Fer à la Ruche. « L’Encre », plus long et complexe, décrit le (double) système de magie, Lumbo et Précokinésie. ‘tention la tête…

 

« Nirgal », découpé en deux parties (« Planitia » et « Chasma »), décrit la planète en long et en large, en s’attardant sur quelques points précis, histoire de fournir autant d’amorces de scénarios. Très intéressant.

 

« Choses qui saignent » est un assez bref bestiaire, comprenant d’assez grosses bébêtes – de quoi contenter et/ou bouffer les plus bourrins de vos joueurs. Suite logique : « Choses qui font saigner », sur l’équipement.

 

Reste enfin un scénario, « L’Œil blanc », assez moyen…

 

Passons à l’écran : quatre volets, plutôt joli, bien conçu, rigide de chez rigide : rien à redire.

 

Il est accompagné d’un livret de 16 pages assez dense. « Le Planum Express » décrit la compagnie du même nom et les grandes « Traces Rouges » de Nirgal, les moyens de transport qui vont avec, et pas mal d’équipement ; on y trouve également des règles sur la météorologie de Nirgal, et une nouvelle profession, le Transporteur (cube 4).

 

« Morceaux de barbaque & morceaux de fer » décrit de nouvelles créatures (dont une qui faisait cruellement défaut dans le livre de base, le Pilleur de corps larvaire), et de nouvelles armes.

 

Le livret s’achève enfin sur « L’Origine du mal », un scénario faisant intervenir le Planum Express, franchement pas terrible.

 

Bilan global : miam. Sable Rouge m’a tout l’air d’un excellent jeu de science-fiction post-apocalyptique, au cadre riche et passionnant, à l’atmosphère bien torchée, au système bien conçu, bref, avec tout qui va bien, quoi. Des apocalypses comme ça, moi, j’en veux tous les jours.

 

PS : Intrigué par le système – et à vrai dire plus qu’alléché –, je n’ai pas pu résister à l’envie de créer un PJ – et contrairement à mon habitude, je crois que j’ai fait dans la machine à tuer… Je conclue cette chronique en vous en donnant les caractéristiques, à titre d’exemple.

 

Nom : Shah Neb’shalani

Espèce : Squal

Âge : 16 ans

Taille : 1m70

Poids : 60kg

Ce que tu as été : Maraudeur-Cimmerium

Ce que tu es : Étoile de Plomb

Gimmick : Suicidaire

Caractéristiques : Dimension 0, Muscles 8, Carcasse 5, Articulations 8, Crâne 4, Sens 5, Peau 4, Style 5, Sacrifice 8, Morbus Chaos 3 ; Réaction 12

Influences : Planitia +2 ; Chasma 0 ; Rouille –1 ; Renommée –1

Compétences : Manier une arme tranchante 10, Manier une arme tranchante lourde 2, utiliser une arme de tir 3, Utiliser une arme à poudre 5, Cogner 3, Esquiver 10, Trouver de la nourriture 5, Pister une proie 5, Se dissimuler 5, Repérer son chemin 1, Trouver de l’eau 5, Fouiller 1, Se déplacer avec une monture 1, Se mouvoir en silence 5, Localiser une menace 5, Crocheter un mécanisme 1, Culture native 5, Culture étrangère (Silicate) 3, Mettre au point un stratagème 1, Connaître Nirgal 1, Soigner 5, Faire pâlir un adversaire 3, Commander des hommes 1, Arrêter un conflit 5, Humilier 1

Manœuvres :

-          Mains nues : Brise-reins (2, -1, +0, Dommages +2, /), Coup sauté (3, -1, +0, dommages +4, /), Coup simple (1, +0, +0, 0, /)

-          Bras armé : Attaque simple (1, +0, +0, 0, /), Balestra (3, +1, +0, dommages +4, /), Contre-offensive (1, spécial, +0, 0, /), Désarmement (4, -2, +2 échecs, +1 action, /), Kaamkata coupe-gorge (5, +1, +1 réussite, dommages +8, finition – condition), Kaamkata perce-organes (2, +2, +0, 0, /), Kaamkata tranche-artères (4, +0, +0, 0, saignement), Kaamkata tranche-tendons (5, +1, +0, 0, douleur)

-          Distance : Duel (5, +2, +3 échecs, dommages +8, /), Tir standard (1, +1, +0, 0, /), Tir visé (5, -3, +3 réussites, 0, /)

-          Défense : Esquive acrobatique (2, /, +1 réussite, 0, /), Esquive simple (1, /, +0, 0, /), Parade simple (1, /, +0, 0, /), Tac (4, /, +1 échec, 0, choc)

-          Mouvement : Changement de position (2, /, /, /, /), Manipulation (5, /, /, /, /), Menace (2, /, /, /, /), Recharger (1, /, /, /, /), Retraite (2, /, +1 réussite, /, /), Saut arrière (1, /, /, /, /)

Jauges (paliers) : Santé 23, 46, 69 ; Panique 16, 32, 48 ; Encre 18, 36, 54

 Pools : Points d’action 22, Prémonition 5, Build’Up 10

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"Z-Corps : 8 Semaines plus tard"

Publié le par Nébal

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Z-Corps : 8 Semaines plus tard

 

8 Semaines plus tard (bon, inutile de vous faire un dessin…) est le premier supplément de la gamme « fermée » de Z-Corps. Principalement axé « Survivants », il est censément accessible pour plus de la moitié aux PJ – qui se voient par contre comme précédemment interdire l’accès à la « Restricted Area » –, mais ne nous voilons pas la face : il y a une marge considérable de la théorie à la pratique, et ce supplément n’a dans son ensemble de véritable intérêt que pour le MJ ; il est même souhaitable que certaines pages de la première partie ne tombent pas entre les mains des joueurs, à mon sens (on y reviendra).

 

En guise de sous-titre général : « Résister ou fuir ? » C’est là en effet la question qui traverse l’ensemble de ce supplément plus dense qu’il n’y paraît au premier coup d’œil, et qui justifie son orientation « Survivants » (désolé, MM. les « Z-Corps », pour vous, il faudra sans doute attendre le prochain…). Le livre, à partir de là, se divise donc en deux parties : « Le Guide du Survivant » et la « Restricted Area ». Et la première partie, fort logiquement, se divise à son tour (pour l’essentiel) en deux parties : « Fuir et survivre », puis « Résister et survivre ».

 

« Fuir et survivre » se focalise donc sur l’élaboration d’une « roadmap ». On voit ainsi tout ce qui peut en justifier l’existence, et comment la rendre plus complexe, puis tout un ensemble assez enthousiasmant de bonnes et de mauvaises rencontres, qui permettront au MJ d’improviser une campagne de type « fuite » ; plusieurs idées de scénario émaillent en outre cette partie (de même que la suivante), ainsi que des « dTunes », suggestion de playlists ma foi fort bienvenues (m’en vais faire mon marché, moi).

 

« Résister et survivre » décrit l’autre grande possibilité d’action (ou d’inaction ?) pour un groupe de « Survivants » : la planque, qu’il s’agisse de se planquer pour ne pas mourir ou de se planquer pour attendre. Sont alors développés les quinze principes de survie qui font la bonne planque (que je ne citerai pas ici, c’est aux joueurs de les découvrir au fur et à mesure… c’est aussi pour cela que je pense que ce n’est guère une bonne idée que de laisser aux PJ « Survivants » l’accès à cette première partie ; c’est intéressant, en tout cas), puis quelques planques types sont ensuite présentées (dont le fameux supermarché – et de vous démontrer que ce n’est pas une si bonne idée que ça…). Il y a ensuite quelques règles sur les planques qui me paraissent trop artificielles pour être vraiment utiles, et sur lesquelles je pense donc faire pour ma part l’impasse.

 

Cette partie se conclut étrangement sur quelques conseils au MJ sur comment gérer les Hostiles (on se demande un peu ce que ça vient faire là…), puis sur trois nouveaux archétypes de « Survivants » (Écrivain, Showgirl, Routier).

 

La « Restricted Area », plus courte, commence par décrire l’évolution de l’épidémie et les actions des principaux protagonistes durant les sixième, septième et huitième semaines. C’est, comme dans le livre de base, passionnant… même si très court. On s’intéresse ensuite à la progression de l’épidémie dans deux nouveaux États, le Colorado et le Wyoming. Puis on fait la connaissance avec un nouveau type d’Hostile…

 

Restent enfin deux scénarios. Le premier, « Eden », est en principe destiné à des « Survivants » (en fuite, tant qu’à faire), mais peut aisément être transposé pour des « Z-Corps ». Situé bien après « Clinique Apocalypse », il suppose que le MJ a trouvé de quoi occuper ses joueurs entre-temps (et c’est là que la première partie du supplément se révèle fort utile). Un scénario assez correct, riche en rebondissements, et potentiellement stressant (pour des « Survivants », en tout cas ; j’ai plus de doute pour des « Z-Corps »…).

 

Le second, « Embrouilles », est cette fois un scénario « Z-Corps », qui met en avant les cafouillages de l’organisation. L’idée est bonne, mais le scénario peut facilement virer au massacre joyeusement bourrin, et demande pas mal de capacités d’improvisation. À manier avec précaution, donc.

 

 8 Semaines plus tard n’est pas un supplément d’une qualité exceptionnelle. Il est néanmoins d’une utilité certaine pour un MJ désireux d’avoir des bases pour improviser sans trop de sueurs froides avec des joueurs « Survivants » en planque ou en maraude. C’est déjà pas mal. J’espère cependant que le reste de la gamme se montrera un peu plus ambitieux… et moins coquillé, tant qu’on y est.

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