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Articles avec #nebal joue a des bons jeux tag

"Z-Corps" + "Z-Corps : Livret et écran" + "Z-Corps : Carnets du Survivant"

Publié le par Nébal

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Z-Corps

Z-Corps : Livret et écran

Z-Corps : Carnets du Survivant

  

Moi, les zombies, ce sont mes amis. Alors, oui, je sais, à l’heure actuelle, ce n’est pas très original. Mais je plaide l’antériorité, même de justesse. Je me suis pris de passion pour Romero (rappelez-vous mon éloge de La Nuit des morts-vivants, d’ailleurs faudrait peut-être que je poursuive pour les autres – au moins Zombie…) et consorts peu de temps avant la Grande Déferlante. Et puis peu importe, après tout. Le fait est que les zombies, ce sont mes amis. Le thème me passionne. Pas pour rien si un de mes bouquins cultes est Je suis une légende de Richard Matheson, qui a eu sur le genre l’influence que l’on sait ; pas un hasard si l’un des bouquins les plus jubilatoires que j’ai lus ces dernières années est l’excellent World War Z de Max Brooks (je vous ferais bien la même en BD, mais, non, je fais partie des déçus de Walking Dead… et du coup, à la téloche, je parlerais plutôt de Dead Set). Alors quand j’ai appris l’existence d’un jeu de rôle (de création FRANÇAISE, oui, Madame) surfant sur la vague et fleurant bon la chair en décomposition, je n’ai pas tardé à craquer, sans surprise…

 

Et voici donc Z-Corps, édité et publié par 7e cercle, que je connaissais jusque-là pour la traduction (calamiteuse) de Cthulhu « système Gumshoe » ; ben autant le dire de suite, pour les créations maison, c’est de suite vach’ment mieux, hein (même si pas parfait). Un jeu pour lequel on annonce une gamme « fermée » (j’y reviendrai). Z-Corps se base sur le système de jeu « Open D6 », et le livre de base se découpe en trois parties : les deux premières sont accessibles aux joueurs, selon qu’ils jouent des non-infectés (des « survivants ») ou des « Z-Corps », la dernière (« Restricted Area ») est réservée au maître de jeu. Les règles (que ce soit celles de création de personnage ou de jeu) figurent pour l’essentiel dans la première partie, sauf quelques-unes qui demeurent le domaine réservé du MJ.

 

Quelques mots sur la forme : en fait de « couleurs », ce livre à couverture rigide de 250 pages est en teintes rougeâtres, comme celui de Cthulhu était en teintes verdâtres ; l’effet est assez correct. Le texte est sur deux colonnes, écrit assez gros, ce qui le rend très agréable à lire (les myopes disent merci, ce qui est loin d’être toujours le cas en matière de jeu de rôle).

 

Passons maintenant au contenu, avec la première partie : « Survivre ». Après une courte nouvelle d’ambiance, la chronologie des six premières semaines de l’épidémie est détaillée du point de vue du citoyen lambda, avant de passer aux dix points sans cesse ressassés du « guide de survie ». Puis on passe directement aux règles de création de personnage. Il est proposé de recourir directement à un archétype (plusieurs sont proposés en fin de partie), mais, comme vous vous en êtes peut-être rendus compte, je ne suis vraiment pas fan du procédé… Sinon, le processus ne m’a pas l’air très limpide à vue de nez, mais il faut voir à l’usage… Les règles, par contre, qu’il s’agisse du système de base ou du système de combat qui ne fait que le développer, m’ont l’air simples et accessibles. Le système d’initiative a l’air intéressant, notamment. On trouve ensuite quelques pages consacrés à l’équipement « normal » et, donc, des archétypes : Chasseur de primes, Miss Épi de Maïs, Hell’s Angel, Geek, et Chanteuse de country…

 

La deuxième partie, « Décontaminer », est bien plus courte, dans la mesure où les règles ont déjà été exposées. Il ne s’agit plus que de présenter les Z-Corps, cette milice privée gérée par la société OneWorld qui, sous le commandement du président des Etats-Unis, est chargée de gérer le problème zombie. Là encore, on trouve une petite nouvelle d’introduction, puis une chronologie des six premières semaines d’épidémie (un peu plus explicite, naturellement), et les divers points du « Manuel des contrôleurs » (juridiction, observation, extraction, préservation, éradication, stérilisation). Suit une section consacrée à l’équipement spécifique des Z-Corps, puis on a de nouveau droit à quelques archétypes : Soldat, Médecin épidémiologiste, Ex-détenu, Responsable Transcom’ et Aumônier.

 

Et on en arrive à la « Restricted Area », domaine réservé du MJ. Tout commence par une chronologie détaillée des six premières semaines de l’épidémie, et de ce qui l’a précédé (ça ne répond pas à toutes les questions, mais soulève le voile par bien des côtés…). Suit une description des territoires contaminés, avec parfois un zoom sur une situation bien particulière, autant dire une amorce de scénario. Après quoi l’on passe au chapitre le plus passionnant de cet ouvrage, celui consacré aux « Protagonistes », OneWorld en tête (et je ferme ma gueule sur les autres…) ; c’est bourré d’idées, de secrets derrière la porte, de révélations, de mystères… c’est véritablement excellent. Mais mieux vaut ne pas en dire davantage ici… Suivent un certain nombre de règles qui sont l’apanage du MJ ; mais dans la mesure où elles ne sont pas destinées à rester secrètes, il me semble légitime de les nommer, au moins, ici : nous avons donc ce qui concerne le stress et la folie, la contamination par le virus Z, l’expérience (ces règles figurent de toute façon dans les Carnets du Survivant, voir plus bas)… et différentes sortes de zombies (je ne dirai pas lesquelles, par contre…).

 

Restent enfin deux scénarios. « Open All Night ! » est destiné à un groupe de « Survivants », et se situe durant les tout premiers jours de l’épidémie. C’est plus un « squelette » de scénario qu’autre chose, nécessitant une grande capacité d’improvisation. En l’état, je ne me sens pas capable de le juger… « Sunday Night Fever », ensuite, est un scénario « Z-Corps » prenant place durant la sixième semaine d’épidémie. Plus carré que le précédent, il m’a l’air tout à fait intéressant, et très stressant. Une réussite.

 

On pourrait croire, à vue de nez, qu’un jeu de rôle basé sur des zombies risquerait de se montrer un tantinet répétitif, et donc lassant. Je ne pense pas que ce soit le cas ici : l’univers créé me semble suffisamment riche pour varier les situations, et les passerelles entre « survivants » et « Z-Corps » ne font que prolonger la durée de jeu. Je pense par contre que le jeu « Z-Corps » se prête davantage à la campagne que le jeu « Survivants »… Mais on verra bien.

 

L’écran est d’un goût exquis. Et rigide de chez rigide, ce qui est bien. Il est accompagné d’un livret intitulé « Clinique Apocalypse », consistant en un scénario « Survivants » pouvant être joué en one-shot ou, mieux, faisant suite à « Open All Night ! ». Pas mal, sans plus.

 

Un mot, pour finir, sur les Carnets du Survivant. Ce sont, en gros, des « méga-fiches de personnage » pour PJ « Survivants » (il en existe un équivalent, que je n’ai pas encore, pour les joueurs « Z-Corps », appelé Manuel du Contrôleur – il en faut donc un par PJ) : on y trouve le guide de survie en dix points, un résumé des règles, une GROSSE fiche de personnage avec de quoi prendre des notes, un récapitulatif des règles d’expérience et une carte des Etats-Unis. Pas franchement indispensable, mais joli…

 

Bon, on se retrouve 8 Semaines plus tard pour le premier des suppléments de la gamme « fermée »…

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"L'Appel de Cthulhu : Les Terres de Lovecraft : Innsmouth. Avant et après la Chute"

Publié le par Nébal

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L’Appel de Cthulhu : Les Terres de Lovecraft : Innsmouth. Avant et après la Chute

 

ATTENTION ! CONTIENT DES SPOILERS ! LES JOUEURS, OUSTE !

 

Troisième excursion dans les Terres de Lovecraft, après Arkham et Dunwich. Et cette fois-ci, autant le dire de suite, le voyage pourrait bien être un aller-simple… Ce qui explique assez les différences essentielles entre ce supplément et les précédents, outre le changement d’auteur (c’est cette fois Kevin Ross le maître d’œuvre). Innsmouth est en effet probablement la plus terrifiante des bourgades de Nouvelle-Angleterre inventées par Lovecraft ; et, à la différence d’Arkham, Dunwich ou Kingsport, ce n’est pas un endroit où l’on revient volontiers si l’on a eu la chance d’en sortir vivant une première fois, ce qui est posé dès l’introduction. Aussi est-ce le « guide » le plus court des trois parus jusqu’ici ; pourtant, c’est aussi le plus gros des trois volumes des « Terres de Lovecraft », puisqu’il fait près de 300 pages en tout : c’est qu’il contient pas loin de 200 pages de scénarios, « avant et après la Chute », commençant par tourner autour de la ville avant de s’y enfoncer résolument pour une campagne bourrée d’action et un épilogue particulièrement délicat…

 

Un mot sur l’aspect général du livre : wha. La quasi-intégralité de l’iconographie, y compris pour les personnages, repose sur des photographies d’époque, et c’est vraiment très beau. Glauque, mais beau. Parfait.

 

Comme d’habitude, on entame l’ouvrage par une nouvelle de Lovecraft : « Le Cauchemar d’Innsmouth », bien évidemment, qui fait partie de mes nouvelles préférées de l’auteur ; si j’en avais oublié quelques aspects (notamment son impressionnante précision « cartographique »), l’essentiel était bien resté présent dans ma mémoire, et notamment la fameuse confession éthylique de Zadok Allen, un grand moment de narration lovecraftienne. Un petit chef-d’œuvre, qui plonge immédiatement dans l’ambiance, et justifie assez l’avertissement de l’introduction : Innsmouth est une ville où (d’où ?) l’on ne revient pas… à moins que… ?

 

« Innsmouth la mystérieuse » est un bref chapitre assez redondant, qui se contente largement de synthétiser les très nombreuses informations contenues dans la nouvelle, opposant ainsi l’histoire officielle d’Innsmouth à son histoire secrète (avec une chronologie). Est proposé également un système reposant sur une nouvelle compétence, « Connaissance d’Innsmouth » ; personnellement, je trouve ça un peu artificiel, et ne pense pas l’utiliser.

 

« Bienvenue à Innsmouth » contient diverses informations sur la ville, face visible comme face cachée : comment s’y rendre (rappelons qu’elle n’est pas indiquée sur les cartes…), son climat, sa municipalité, crime et châtiment, le « masque d’Innsmouth », L’Ordre Ésotérique de Dagon, les Profonds, le pouvoir du Signe des Anciens, et deux encadrés, l’un sur la magie d’Innsmouth, l’autre sur les sources d’information concernant la ville.

 

Suit le « Guide d’Innsmouth et de ses environs ». On retrouve le découpage en zones, le premier chiffre indiquant celle-ci. Notons que cette fois la grande carte reprend ces références, ce qui la rend de suite beaucoup plus utile que celles des deux précédents suppléments de la série. Nous visitons donc successivement les taudis de la rive nord, Old Town Square et New Church Green, les vieux quartiers résidentiels, les quartiers résidentiels du nord, le quartier commerçant et les usines situées le long du fleuve, les quartiers résidentiels du sud, le nouveau quartier marchand, les taudis de la rive sud, le port, et enfin les alentours de la ville (ce qui inclut les hameaux de Boynton Beach et Falcon Point… et Y’ha-nthlei). Tout cela forme un panorama particulièrement glauque de ville fantôme où, effectivement, on n’a guère envie de traîner…

 

Et d’enchaîner sur le gros morceau avec les scénarios. Ceux-ci se découpent en trois chapitres. Tout d’abord, « Avant la chute » rassemble quatre brefs scénarios… hélas tous très décevants. C’est le gros point noir de ce volume. « Mary » est une enquête qui aurait pu être intéressante, mais dont le manque d’enjeu, au final, laisse un vilain arrière-goût en bouche (de poisson, probablement). « Une vieille connaissance » est un peu trop artificiel dans l’implication des personnages, et présente le risque de trop introduire les personnages dans Innsmouth ; or, si l’on joue en campagne, il vaut mieux préserver Innsmouth pour la suite (voyez plus bas). « Innsmouth Connection », très court, n’est guère palpitant, et présente un danger bien trop grand à mes yeux pour un scénario sans vrai climax. « La Lumière occultée », enfin, est très classique… trop, sans doute. Bref, tout cela n’est guère excitant. Non, si l’on désire à tout prix jouer des scénarios dans Innsmouth avant la Chute, le mieux est encore de les créer soi-même, ou de s’inspirer des « Germes sinistres pour des aventures à Innsmouth » présentés plus loin.

 

Deuxième partie consacrée aux scénarios, et de loin la plus volumineuse : « Le Raid sur Innsmouth ». Eh oui. Carrément. Deux scénarios longs et bourrés d’action, très palpitants, qui recréent « Le Cauchemar d’Innsmouth » spécialement pour les joueurs (cinq, dans l’idéal)… « L’Évasion d’Innsmouth » plonge les investigateurs au cœur de la ville et de ses mystères, mais, comme le titre l’indique assez, le vrai problème est encore d’en sortir vivant… Puis vient le très gros morceau, qui adopte une forme très particulière : « Le Raid sur Innsmouth » à proprement parler (près de 60 pages). Cinq objectifs sont désignés ; chaque investigateur se voit assigner un de ces objectifs, les autres incarnant pendant ce temps-là des « personnages secondaires » militaires (ce qui, au début, me gênait considérablement, et continue de me gêner pas mal – en termes de roleplay, il me paraissait justement intéressant de mettre l’accent sur l’isolement relatif des personnages, et j’ai toujours trouvé que ce genre de procédés nuisait à l’identification, « côté sombre » ou trucs du genre exceptés ; mais il est vrai qu’autrement les joueurs, à rester simples spectateurs pendant un bon bout de temps, risquent de se faire chier… J’imagine que le mieux à faire est encore de décider avec eux si l’on utilise ou pas ce système de « personnages secondaires » ; mais cela peut avoir son importance pour le scénario « après la Chute »…). C’est bourrin (enfin, ça dépend des objectifs), mais surtout périlleux, vraiment très éprouvant, et franchement palpitant au final ; j’en doutais un peu au départ, et ça ne doit pas être facile à mettre en place, mais il y a de quoi faire des scènes d’anthologie. Ah, et, perso, moi, je monte pas dans le sous-marin. Non non non non non. Le chapitre se conclut sur des « Germes sinistres pour des aventures à Innsmouth », la plupart prenant place avant la Chute, sauf la dernière suggestion.

 

Reste enfin « Après la chute ». Un scénario (ou plutôt un squelette de scénario) de création française, « Retour à Innsmouth », qu’il vaut mieux jouer quelque temps après le raid. C’est très intéressant, très bien vu, la conclusion (victorieuse, s'entend...) est géniale… mais c’est passablement délicat, et très dangereux pour les investigateurs, qui n’ont pas 36 000 façons de s’en tirer ; encore faut-il qu’ils trouvent la bonne, et ce n’est pas si évident que ça…

 

 Au final, oui, bien sûr, Les Terres de Lovecraft : Innsmouth. Avant et après la Chute est un très bon supplément. Pourtant, je m’avouerai un peu déçu, et j’en ferai le moins bon des trois de la série, à cause de ce vilain point noir constitué par les quatre scénarios « avant la Chute ». Dommage… Mais le reste m’a tout l’air de valoir le coup.

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"Le Jeu de rôle du Disque-monde"

Publié le par Nébal

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Le Jeu de rôle du Disque-monde

 

Voilà un jeu de rôle auquel il est fort probable, pour tout un tas de mauvaises raisons, que je ne joue jamais. Dès lors, son acquisition tient plus de l’acte de foi du fanboy décérébré et écumant de bave que d’une quelconque volonté de mettre réellement en scène des aventures dans le monde fantabuleusement burlesque décrit par le si prolifique Terry Pratchett tout au long des « Annales du Disque-monde ». Mais cela ne m’a pas empêché de lire cet ouvrage de 250 pages, et de vous en faire aujourd’hui le compte rendu, « comme si ». Eh ! c’est un jeu de rôle, après tout…

 

En guise de préliminaires, quelques remarques d’ordre général, deux positives et une négative : tout d’abord, le livre est Vach’ment Beau – nombreuses et très chouettes illustrations de Paul Kidby, illustrateur « officiel » des « Annales » ; ensuite, le livre est Vach’ment Agréable À Lire (et ça, c’est pas tous les jours le cas en matière de jeu de rôle) : le ton est indéniablement pratchettien, et la traduction de Tristan Lhomme excellente.

 

Ça, c’était le positif.

 

Problème : le livre est Vach’ment Mal Organisé, Même Qu’on Pourrait Dire Que C’est Le Foutoir Intégral. Les chapitres, comme vous allez bientôt pouvoir le constater de vous-mêmes, s’enchaînent sans queue ni tête, les éléments techniques et PNJ notables sont disséminés un peu partout, et, à la première lecture en tout cas, on ne capte parfois franchement que dalle. Tout cela, pour une bonne part, en raison d’une volonté certes compréhensible et défendable, mais qui se révèle en définitive plutôt malvenue : celle de reléguer les règles « générales » – dérivées de la 4e édition de G.U.R.P.S. – tout à la fin du bouquin, sur une cinquantaine de pages. Avis au lecteur qui veut y comprendre quelque chose (sous-entendu rendu explicite par cette parenthèse, c’est malin : au rôliste, pas au simple fan de Pratchett) : contrairement à la logique du texte et à ce qui y est prétendu à plusieurs reprises, qu’il n’hésite pas à lire d’abord cet ultime chapitre (certes pas le plus folichon…), ou, autrement, à multiplier les allers-retours en cours de lecture.

 

Cela devait être dit.

 

Ah, et un regret, aussi, mais qui ne saurait en aucune façon constituer une critique : le jeu datant un peu et la traduction ayant pris du temps, et Pratchett ayant livré parallèlement des « Annales » à la mitrailleuse, la description de l’univers telle qu’elle est faite dans cet ouvrage ne prend pas en compte certains des apports les plus intéressants des volumes les plus récents de la série. Dans la bibliographie en fin de volume, le dernier roman cité est Va-t-en-guerre… Or, depuis, il y en a eu pas mal d’autres, qui ont notamment rapporté les chamboulements considérables survenus à Ankh-Morpork et, du fait de répercussions inévitables, dans les régions environnantes, la plus fameuse ville du Disque-monde connaissant une véritable révolution industrielle. Ce qui change énormément la donne sur un certain nombre d’aspects non négligeables de l’univers – on est de plus en plus loin du cadre médiéval-fantastique des origines –, et, par voie de conséquence, du jeu. En termes techniques, il me semble légitime de dire qu’Ankh-Morpork (en tout cas) et (probablement) les régions environnantes sont passées en un temps extrêmement bref de NT 4 à NT 5. Et ça change, pas tout, mais pas mal de trucs et de machins quand même.

 

Commençons donc – contre l’ouvrage – par les règles (les 50 dernières pages du bouquin, donc). Je ne vais pas m’étendre là-dessus. Elles sont – je sais, je me répète – dérivées de la 4e édition de G.U.R.P.S., le fameux système de jeu de rôle « générique » de Steve Jackson, dont elles constituent en outre une version simplifiée. C’est assez old school, sauf pour ce qui est des dés (on se contente de dés à six faces tout ce qu’il y a de banal). J’avoue ne pas être hyper convaincu a priori par ce système condensé, qui s’attarde parfois sur des points à la limite de l’inutile tout en laissant dans l’ombre des choses qui me paraissent nettement plus importantes ; en outre, tout cela me semble (paradoxalement) manquer un peu de souplesse, et, surtout, le système de création de personnage m’a l’air du genre à coller la migraine (même si, visiblement, avant, c’était pire). Mais c’est d’autant plus vrai, ici, que les divers éléments utiles sont disséminés un peu partout dans le bouquin, le dernier chapitre ne comprenant que les règles « générales »… Conseil au MJ : au moins pour la création de personnage, élaborer préalablement un récapitulatif, prenant en compte tous les aspects techniques développés dans le livre. Sinon, tout le monde risque d’y passer des plombes…

 

Passons donc maintenant (logique) à tout ce qui précède. Après quelques mots d’introduction, « Sur le dos de quatre éléphants » constitue une présentation cosmologique, et, si j’ose dire (allez, j’ose), métaphysique du Disque-monde. Où l’on apprend que le fonctionnement du Disque repose sur trois principes : la force vitale ; le pouvoir des métaphores et des croyances ; et, last but not least, la causalité narrative. Avec trois corollaires : la règle de l’humour universel ; la (fameuse) règle de la chance-sur-un-million ; les dangers de la manipulation narrative. Suivent quelques généralités sur la (on devrait dire les) société(s) du Disque-monde ; sur les directions, le temps et le calendrier ; sur la technologie (mais voyez plus haut…) ; et enfin sur les monnaies et auberges.

 

« Où aller, et pourquoi s’en abstenir. Un guide du Disque-monde » est cette fois une présentation géographique (et assez sommaire, taille du volume oblige) du Disque. Il y a bien une carte, mais en anglais et pas franchement sympa pour les myopes ; La Carte du Disque-monde peut donc s’avérer utile, ici. On commence par les plaines de Sto (Quirm, la forêt de Skund, Sto Lat et Sto Hélit ; Ankh-Morpork aura droit a son chapitre, voyez plus bas), on se rend de l’autre côté de la mer Circulaire (Al Khali, Al-Ybi, Jolhimôme, Éphèbe, Omnia, Tsort), puis direction le Bord brûlant (Ee et le Grand Nef, les empires de la jungle et l’empire tézuma) ; ensuite le Bord et l’Océan Sens direct (Krull, autres îles), puis les pays du Sens direct (Pseudopolis, le Wyrmberg, Ker-Gselzehc) ; next, les montagnes du Bélier (Lancre, Überwald), les régions du Sens rétrograde (l’Old Woman River, Genua), le Moyeu et au-delà (Cori Celesti, l’Axlande, les plaines du Vortex), et enfin l’extrême-Bord (le continent Contrepoids avec l’empire agatéen, et Iksiksiksiks).

 

« And now for something completely different » : « En sept jours seuylement je fays de vous un héros barbayre ! » passe à la création de personnage dans le cadre du Disque-monde. Sauf que les règles de création sont à la fin du volume, donc… Après une brève présentation des ordres de grandeur en ce qui concerne les points de création sur le Disque-monde, on se voit proposer diverses professions (mais qui ne servent que d’archétypes : alchimiste, amuseur, assassin, autres professions magiques – uh uh –, bandit / brigand de grand chemin, bouffon / fou / clown, fermier / paysan, garde / agent du guet, héros barbare, ingénieur, joueur professionnel, mage, marchand / entrepreneur, médium, mendiant, mercenaire / soldat / chasseur de monstres, mime guérillero / acteur de rues renégat, moine de l’Histoire, noble, prêtre / druide, primitif, sorcière, touriste, truand / éjecteur, voleur). On trouve ensuite des avantages, désavantages et compétences spécifiques au Disque-monde ou modifiés dans son cadre (ce qui fait que l’on doit jongler avec deux listes) ; des règles concernant le statut, les métiers et la richesse, et enfin l’équipement. Et le chapitre de s’achever sur deux exemples de personnages.

 

« Les Non-Humains du Disque » présente les différentes espèces, jouable ou non jouables, de l’univers pratchettien… avec leurs propres avantages et désavantages, ce qui rajoute encore au bordel ambiant. Sont donc présentés les nains, les gobelins et les gnomes, les trolls et leurs cousins, puis les vampires (trop puissants pour être joués en temps normal… sauf à se livrer à une parodie d’Un Certain Autre Jeu, ce qui est proposé…), les loups-garous et les hommes-loups, les momies (a priori pas jouables), les personnifications surnaturelles (a priori non plus, sauf si la campagne l’exige) et enfin les animaux conscients (ce qui doit être galère, mais peut être rigolo). En marge, on trouve régulièrement la description de fameux personnages du Disque-monde correspondant à ces diverses espèces (c'est vrai également des chapitres qui suivent).

 

« And now for something completely different » : on retourne à la description du monde interrompue avec « Byenvenue à Ankh-Morpork Cytée aux mille surpryses ! », qui se focalise donc sur la plus fameuse ville du Disque-monde. Son histoire est tout d’abord envisagée, puis l’on évoque le gouvernement actuel, avant de se voir proposer une petite visite guidée (cette fois, il n’y a qu’un extrait de carte…). La loi et l’ordre (c’est-à-dire essentiellement le Guet des Orfèvres) sont ensuite étudiés, puis, après un paragraphe justifiant l’absence de forces armées, les guildes. On conclut enfin sur les plus fameuses auberges de la ville.

 

« Au nom du savoir » s’intéresse à la magie, d’un point de vue non technique. On y distingue les différents lanceurs de sorts, notamment, et, surtout, on y trouve une description de l’Université de l’Invisible.

 

« Chambouler la réalité » est cette fois le chapitre technique sur la magie disque-mondiale. Sauf que les règles… bref. On se penche d’abord sur les niveaux de mana et la pratique de la magie, avant d’avoir une « version longue » des règles de magie incompréhensible si… bref, un point sur les objets magiques, un autre sur le bourdon en termes techniques, et l’on passe enfin au grimoire. Celui-ci est très incomplet (il y en a un autre bout en… bref), et c’est aux joueurs et au MJ de le compléter… une fois que… broumf.

 

« Grandes questions, petits dieux » est cette fois un pur chapitre métaphysique. On s’y penche sur les fondations de la réalité (le Créateur, les Hauts Anciens et plus particulièrement Azraël, les Contrôleurs de la réalité…), puis sur les manifestations des puissances majeures (La Mort au premier chef, comme de juste), avant de faire un saut du côté de la dimension de la Basse-fosse. Et ce n’est qu’après que l’on ira voir ces petits joueurs de dieux et de démons, dont quelques exemples sont donnés.

 

On passe ensuite à un bestiaire pour le moins riquiqui et pas vraiment technique (à développer, donc) avec « Prenez garde au puzuma ambigu ! ». Où l’on se penche sur les dragons (dragons des marais, dragons nobles), les animaux (l’anobion .303, le puzuma ambigu, le chameau – mathématicien de génie, souvenez-vous –, l’éléphant – il n’y en a pas tout à fait mille –, l’albatros futile, le papillon météo quantique, les salamandres, les animaux trolls, les tortues – les petites, cette fois, pour la soupe – et les vhermines), Ces Salopards d’Elfes (avec leur souverains et animaux), les créatures surnaturelles (dryades, génies), les fantômes et les esprits, les golems enfin. Avec en guise de conclusion un mini-topo sur la flore du Disque.

 

« Dépressifs et suicidaires lorsqu’ils sont sobres, cinglés et violents lorsqu’ils sont ivres » – j’aime beaucoup ce titre – présente les plus fameux PNJ du Disque… dès lors qu’ils n’ont pas été présentés dans les pages qui précèdent, broumf. Où l’on croise donc Rincevent, Cohen le barbare, le comte Giamo Casanabo, Suzanne Sto Hélit, le convent de Lancre (Mémé Ciredutemps, Nounou Ogg, Magrat Goussedail puis Agnès « Perdita » Créttine). Plus succinctement, Albert, Deuxfleurs, le roi Vérence II (ci-devant bouffon), le doyen, l’économe et Cogite Stibon.

 

« Nourriture infecte, pas moyen de dormir et des types bizarres essayent de planter des objets pointus dans votre anatomie » est le classique chapitre destiné au MJ sur l’art de la narration. Mais, pour une fois, il a son utilité. Parce que « rire et faire rire », mine de rien, ce n’est pas si facile que ça. Quelques Vérités Essentielles sont donc énoncées ici à très juste titre sur les différentes catégories de l’humour… et l’on se voit utilement rappeler en fin de course que « tout n’est pas drôle », au sens où tout n’a pas à être drôle. Sont ensuite proposés deux « mini-scénarios », le second étant tellement mini que ça ne compte pas vraiment, et le premier étant atrocement linéaire (certes, c’est une parodie, mais bon… justement…), accompagnés d’amorces plus ou moins intéressantes.

 

Suivent « Les règles »… mais je crois qu’on en a déjà parlé.

 

 Au sortir de ce bouquin, je ne regrettais certainement pas mon achat : le livre est d’une lecture agréable (donc), drôle et instructif, et a pleinement satisfait le fanatique qui sommeille en moi. Mais le jeu de rôle est-il jouable ? Là, je n’en sais rien. M’est avis que ça doit être un peu coton pour le MJ, lequel, non content de devoir faire rire ses joueurs sans que ça soit le bordel pour autant (ce qui n’est pas gagné), ne se voit pas exactement faciliter la tâche par les aspects techniques du livre, un brin confus… Y’a du boulot, donc. Mais pourquoi pas, après tout ? Et puis, y’a pas, c’est quand même une bien belle création que ce Disque-monde…

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"L'Appel de Cthulhu : Les Terres de Lovecraft : Dunwich"

Publié le par Nébal

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L’Appel de Cthulhu : Les Terres de Lovecraft : Dunwich

 

Ah, ces bons vieux dégénérés consanguins ! Que ferait-on sans eux ? Ou plutôt : que ne ferait-on pas ? Une palanquée de récits d’horreur, de survivals et de polars glauques, à n’en pas douter… Howard Phillips Lovecraft, en précurseur, leur a fourni un cadre merveilleux : Dunwich et sa région, trou paumé et maudit à l’ouest du Massachusetts, relié à Arkham par l’autoroute d’Aylesbury. Un endroit où, non, définitivement non, il ne fait pas bon vivre. Ce deuxième volume de la série « Les Terres de Lovecraft » en témoigne assurément, mais nous explique en outre pourquoi…

 

Sans surprise, passés quelques mots d’introduction, il s’ouvre sur l’excellente nouvelle qu’est « L’Abomination de Dunwich ». Une fois de plus, c’était loin d’être une découverte en ce qui me concerne, et je me souvenais très bien de ce texte glauque au possible, du « sorcier » Whateley, de son fils Wilbur à la croissance accélérée, de ce village lépreux et insalubre, et de cette conclusion démesurée, sinistre et grotesque écho de la passion du Christ ! Un régal, peut-être même l’archétype de la nouvelle de Lovecraft « à investigateurs », puisque l’on y suit la première mouture de la « cabale Armitage » (voyez L’Université Miskatonic) à l’œuvre, commençant par des fouilles dans la bibliothèque Orne, avant de se confronter au Mythe dans ce qu’il a de plus indicible…

 

Puis l’on s’attaque au guide à proprement parler, rédigé pour l’essentiel, de même que celui d’Arkham, par Keith Herber. Quelques mots d’ordre général, pour commencer : parce que le fait est que, ça saute aux yeux, c’est beau. Très beau. En effet, contrairement à ce qui se faisait le plus souvent jusqu’à présent, l’iconographie est cette fois essentiellement fondée sur de superbes photographies d’époque, qui nous plongent directement dans l’ambiance. Ne restent plus de dessins que pour les personnages, les entités du Mythe, et les cartes, celles du livre étant très lisibles bien que foisonnantes (on y reviendra), à la différence de la grande carte de 40 x 60 centimètres, à peu près inutilisable à mon sens.

 

Car, et c’est la grande particularité de ce guide, celui-ci ne s’intéresse bien évidemment pas uniquement à Dunwich même, minable petit patelin dont on aurait vite fait le tour. Ce sont Dunwich et sa région qui sont envisagés ici, soit environ (si je me souviens bien) 250 km². Tout de même. Ça change tout.

 

« Bienvenue à Dunwich ». Un chapitre introductif, consacré à quelques généralités indispensables sur Dunwich et sa région : climat, flore et faune, comment trouver Dunwich (ce qui, mine de rien, n’est pas si évident que ça), comment explorer la région (bis), téléphone, logement, fermes typiques, armes à feu. En marge se trouve également une chronologie limitée aux années 1691-1898 (mais il y aurait bien plus à dire… avant comme après) ; le chapitre se conclue enfin sur un « répertoire du village », une sorte d’annuaire, en somme.

 

Puis, comme ça, cash, « Les secrets de Dunwich » : sur quatre pages, les plus gros secrets du village et de ses environs sont dévoilés. Et ça fait comme un choc pour le plus important d’entre eux, « l’histoire secrète » justifiant « l’atmosphère de décrépitude » (non, je n’en dirai pas plus…). Mais ces précisions d’entrée de jeu sont effectivement indispensables à la compréhension de la suite du volume… et il reste bien des « petits » secrets à dévoiler, et des « détails » de ces « gros » secrets.

 

« Le village de Dunwich » se voit ensuite décrit prioritairement, et découpé en trois zones, les deux premières (village et ouest) se voyant attribuer des références à deux chiffres et la dernière (zone industrielle, au nord du village) des références en Mx. On constate déjà la très grande richesse de l’environnement créé… et en même temps le très grand nombre de bâtisses abandonnées, permettant le cas échéant au MJ d’implanter ses propres créations.

 

« Le guide des environs de Dunwich » découpe la grande carte en neuf régions (le village se trouvant au nord de la huitième, celle du sud) : la Crête séparatrice (nord-ouest, 1), les sources de soufre (nord, 2), la vallée de la branche nord (nord-est, 3), les vallées de Prescott et de Dunlock (ouest, 4), Sentinel Hill (centre, 5), les plateaux de l’Est (est, 6), la crête de Wheeler (sud-ouest, 7), la vallée de Dunwich (sud, 8) et Indian Hill (sud-est, 9). On retrouve ici le système de références à trois chiffres de Les Terres de Lovecraft : Arkham, le premier indiquant la région. On constate là encore le grand nombre de fermes abandonnées. Mais l’impression qui domine est quand même celle d’un incroyable foisonnement, tout à fait passionnant, et même fascinant, mais qui s’annonce pas forcément évident à gérer… D’autant que, la consanguinité et l’esprit de clan ayant fait des ravages, on se perd vite dans tous ces Whateley, ces Bishop, ces Dunlock, ces Prescott, ces Potter, etc. Il y a en tout cas amplement de quoi faire, chaque région multipliant les amorces de scénarios ou, tout au moins, de rencontres intéressantes.

 

Et c’est pas fini : vous avez aimé la surface ? Vous allez adorer « Le monde souterrain » ! Même si ça fait, à mes yeux en tout cas, un peu gros Donj’… Il y a en tout cas deux putains de « dragons », et un sacré nom de Dieu de putain de trésor, même que quand j’ai vu ça j’ai fait : « Wouhou ! » Avis aux amateurs, toutefois : nous sommes bien dans L’Appel de Cthulhu. Ce qui signifie que le moindre faux pas – et les occasions de fauter ne manquent pas – peut se révéler fatal… C’est très, très, très, très, très, très, très, très, très, très, très, très dangereux. Mais alors vraiment. Hou-là, oui.

 

Suivent deux « Scénarios ». Enfin, ça, c’est la théorie. En pratique, les choses sont un peu différentes. Pour dire les choses clairement, non, il n’y a pas du tout deux scénarios dans Les Terres de Lovecraft : Dunwich. On pourrait même dire qu’il n’y en a pas même un seul. Escroquerie ? Ben, pas vraiment non plus, les choses sont plus compliquées que ça… « Retour à Dunwich », en effet, est plus un prétexte qu’autre chose. Une très mince (mais alors vraiment très mince) trame est donnée, mais elle a pour seul et unique but d’introduire les PJ à Dunwich. Quant à « Ciel, terre et âme », ce n’est qu’une « rencontre », ou, comme les choses sont présentées, un « énorme indice ». Bref : ce sont là deux éléments destinés à l’élaboration d’une campagne prenant Dunwich pour cadre. J’irais même jusqu’à dire que, de la manière dont je vois les choses, cette campagne ne peut être qu’une campagne « ouverte », fondée sur l’improvisation, à la manière de L’Affaire Armitage. Autant dire que ça s’annonce pas facile pour le MJ, tant l’univers décrit est foisonnant (bien plus que celui de L’Affaire Armitage, d’ailleurs, où les documents, en outre, tendaient à cadrer davantage le jeu…). Mais s’il parvient à maîtriser tout ça, et à lier la sauce, je ne doute pas que le résultat s’avère extraordinairement stimulant, et offre des dizaines d’heures de jeu palpitantes.

 

Quelques mots sur les « Annexes », pour finir : on trouve tout d’abord, dans « L’Abomination de Dunwich », les données « techniques » permettant, le cas échéant, de recréer la nouvelle, ainsi que sa chronologie. Puis, dans « Mystères, légendes et rumeurs », on trouve un condensé des on-dit par région, pouvant être utile justement dans le cadre d’une campagne ouverte.

 

Les Terres de Lovecraft : Dunwich est donc très différent de Les Terres de Lovecraft : Arkham, bien qu’étant dû au même auteur. Là où ce dernier ouvrage se caractérisait par une grande souplesse qui permettait son utilisation de bien des manières différentes, Dunwich, qui se révèle étrangement encore plus riche, ne prendra vraisemblablement tout son sens que dans le cadre d’une campagne ouverte, qui s’annonce difficile à mettre en place. Mais, si l’on y parvient, je ne doute pas un seul instant que l’excellence de ce supplément, déjà flagrante à la simple lecture, n’en ressortira que davantage.

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"L'Appel de Cthulhu : L'Université Miskatonic"

Publié le par Nébal

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L’Appel de Cthulhu : L’Université Miskatonic

 

Complément indispensable à Les Terres de Lovecraft : Arkham, L’Université Miskatonic, guide essentiellement rédigé par Sam Johnson, contient tout ce que vous voulez savoir sur la fameuse institution privée qui fait la gloire de la petite ville du Massachusetts et qui en constitue le premier employeur. Et, par un étrange paradoxe (probablement non-euclidien), ce volume-là est plus gros que celui consacré à la ville qui l’abrite… C’est qu’il y en a, des choses à dire sur l’université Miskatonic ! Qu’elle constitue, comme le pose « l’Introduction », une « base », une « ressource » ou une « présence », son impact sur une campagne de L’Appel de Cthulhu peut se révéler non négligeable, et ce pour bien des raisons… même si, en tout premier lieu, on pense bien évidemment aux précieux volumes qui forment l’incomparable collection réglementée de la bibliothèque Orne, laquelle comprend pas moins de trois éditions du Necronomicon !

 

« L’université Miskatonic » constitue le guide à proprement parler de la face « visible » de l’université : on commence par raconter l’histoire du campus, de ses débuts congrégationalistes à sa récente modernisation, et le situer dans Arkham. Puis on s’étend sur la bibliothèque Orne et ses « rayonnages obscurs », amplement détaillés : un régal… Est ensuite décrit le musée d’exposition de Miskatonic, qui contient lui aussi sa part d’objets « douteux » et de légendes plus ou moins scabreuses…

 

Suit un gros morceau, passionnant : « La population du campus ». Où l’on commence par quelques généralités sur les étudiants et la vie étudiante, puis sur ceux de la « zone grise » que sont les étudiants diplômés, avant de passer aux professeurs (ce qui est l’occasion, entre autres – je ne le répéterai pas, mais ce livre est extrêmement dense –, de faire un petit topo sur les expéditions de l’université). On passe ensuite à un panorama des personnalités du campus, ce qui inclut bien évidemment une palanquée de professeurs (au moins un pour chaque faculté, généralement davantage), mais aussi d’étudiants quand vient le tour des fraternités et sororités et autres clubs.

 

« Obtenir une éducation », ensuite, est un chapitre plus bref, mais surtout plus technique. En effet, outre quelques considérations générales sur les frais et la notation, il précise surtout les points de règles particuliers applicables à la création et à l'interprétation d’investigateurs étudiants. Ce qui, à vue de nez, peut être très intéressant, notamment en termes de roleplay… mais peut aussi (surtout ?) se révéler très (trop ?) contraignant… J’avoue être un peu sceptique.

 

Un autre gros morceau : « Les secrets de Miskatonic ». Et là, y’en a un paquet… On commence avec les tunnels sous le campus, bien appréciés des étudiants, lesquels, néanmoins, ne savent sans doute pas qu’y rodent d’étranges bestioles à l’occasion… Il y a le jeu de la tête de bronze, qui pourrait se révéler moins innocent qu’il n’y paraît… Le « vieux loucheur », la momie du musée… Et bien sûr, tout ce qui concerne le Mythe : ceux qui se battent contre lui, la « cabale Armitage » en tête, bien sûr, les mages et occultistes qu’on ne sait trop positionner, et les cultistes, les vrais, loups dans la bergerie… Une bonne idée : deux « jokers » très charismatiques, qui justifieraient des campagnes à eux seuls. Et le chapitre de se conclure, après un dernier point sur les mystères de Miskatonic (questions sans réponses), sur des « graines sinistres », autant d’amorces de scénarios.

 

Ben tiens : un scénario, justement. « Un peu de connaissance », prévu pour des investigateurs débutants (et étudiants, tant qu’à faire) se pose en suite « d’Herbert West, réanimateur »… à vrai dire presque autant du texte de Lovecraft que du Reanimator autrement loufoque et débilo-gore de Stuart Gordon… Ce qui pourrait être sympathique. Hélas, le scénario se révèle extrêmement dirigiste, et finalement pas convaincant du tout. Bilan : ça pourrait peut-être (je dis bien : peut-être) le faire, mais à condition de le retravailler à coups de fausses pistes, etc.

 

Suivent des « appendices » assez fournies, qui débutent par une quinzaine de pages de nouveaux sorts (c’est qu’il y en a dans les « rayonnages obscurs »…). On passera rapidement sur la liste d’objets trouvables sur le campus… On s’attardera par contre sur « Les langages pré-humains et les moyens pour les lire » : passionnant et potentiellement utile. Suivent quelques notes sur les scénarios du commerce pouvant être liés à l’université Miskatonic (mouais), et enfin, pour les étudiants investigateurs, des feuilles de cours et des diplômes…

 

Au final, L’Université Miskatonic constitue un bon supplément pour L’Appel de Cthulhu, très dense (ce qui ne ressort peut-être pas de cet article) et passionnant, et offrant amplement de quoi faire. Allez, tous en chœur :

 

Hail Miskatonic, Hail

Beacon of wisdom, proud Miskatonic!

Lighting our path trough the dark and unknown.

May your traditions and righteous revelations shine,

 Constant as the eternal stars.

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"L'Appel de Cthulhu : Les Terres de Lovecraft : Arkham"

Publié le par Nébal

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L’Appel de Cthulhu : Les Terres de Lovecraft : Arkham

 

De toutes les bourgades imaginées par H.P. Lovecraft en Nouvelle-Angleterre, la plus célèbre et la plus emblématique est à n’en pas douter Arkham. Lui-même, pour désigner les récits qu’August Derleth qualifierait ultérieurement comme appartenant au « Mythe de Cthulhu », ne préférait-il pas parler de « cycle d’Arkham » ? C’est dire la position centrale et récurrente de la petite ville universitaire du Massachusetts dans l’œuvre du « reclus de Providence », et notamment dans les « grands textes » qui en constituent la substantifique moelle.

 

Rien d’étonnant, dès lors, à ce que ce soit avec Arkham que débute la série de suppléments pour L’Appel de Cthulhu « Les Terres de Lovecraft ». Un très beau et très riche volume d’environ 200 pages, accompagné d’une carte en grand format de la ville (hélas sans les numéros de référence, ce qui en atténue l’utilité) et, sympathique gadget, d’un fac-similé d’un numéro de L’Annonceur d’Arkham en date du jeudi 11 octobre 1928, pour les joueurs curieux de s’immerger dans le quotidien de la ville (à leur arrivée, par exemple). Sont d’ores et déjà sortis également Dunwich et Innsmouth. Avant et après la Chute, dont je peux dès maintenant vous dire une chose : ils sont tout simplement superbes, puisque leur iconographie, à l’inverse de ce qui a été fait pour ce volume-ci, repose essentiellement sur de fascinantes photographies d’époque. En attendant Kingsport ?

 

Mais revenons à Arkham, guide écrit pour l’essentiel par Keith Herber. Et quoi de mieux pour y introduire qu’une nouvelle du Maître ? Le choix s’est porté presque naturellement sur « Le Rêve dans la Maison de la Sorcière » (« La Maison de la Sorcière » pour les intimes), et c’est à nouveau avec grand plaisir que je me suis replongé dans cette lecture qui remontait à des années, maintenant. Mais toutes ces années n’avaient pas effacé le souvenir de cette terrible mansarde, et du, mmmh, « facétieux » Brown Jenkin ! Un sommet d’horreur, plein d’angles non-euclidiens, qui déroute et marque durablement ; l’empreinte d’un vrai génie du genre.

 

« Bienvenue à Arkham » – l’apparition de ce titre, après les dernières lignes de « La Maison de la Sorcière », est d’une ironie tout à fait délicieuse – livre quelques généralités sur la ville et son organisation ; un passage obligé, mais sur lequel je ne saurais ici faire le détail.

 

« L’Histoire d’Arkham », ensuite, est à mon sens – mais je pinaille – bien trop courte : j’aurais souhaité en savoir plus, bien plus… Mais on notera quand même la présence, appréciable surtout pour les puristes, d’une « chronologie lovecraftienne ».

 

Suit le gros morceau, « Le Guide d’Arkham ». La ville est découpée en neuf quartiers, et chaque lieu décrit se voit attribuer, en plus de son adresse, une référence à trois chiffres, le premier désignant le quartier (ainsi, par exemple, 108 désigne la Gazette d’Arkham, le chiffre 1 indiquant que l’on se trouver dans le premier quartier, c’est-à-dire le « quartier nord »). Un système très pratique… et qui permet de se montrer extrêmement méticuleux, tout en laissant de la marge aux MJ. La somme d’informations véhiculée dans ce long chapitre est ahurissante, tout (enfin, en laissant une marge, encore une fois) semblant avoir été prévu, du plus anodin – besoin d’aller chez le véto ? – au plus sinistre. Les neuf quartiers (quartier nord, centre-ville, quartier est, quartier marchand, quartier du fleuve, campus – à développer avec L’Université Miskatonic, je vous tiens au jus –, French Hill, quartier résidentiel, quartier sud), auxquels il faut ajouter la périphérie, également décrite, fourmillent ainsi littéralement de lieux, de PNJ et d’amorces de scénarios en tout genre. Un régal. Et un travail de titan, qui stupéfait par sa cohérence et sa qualité. Un index thématique, bienvenu et très bien fait, permet de s’y retrouver. Ouf. Tout simplement remarquable.

 

Suivent enfin quatre scénarios (les documents destinés aux joueurs sont repris en annexes), tous qualifiés « Investigation occulte », moyen terme permettant de les jouer également – du moins est-ce ainsi que je l’ai compris pour ma part, dans l’ensemble – selon les modes « Horreur lovecraftienne » comme « Aventures pulp ». Le premier, « Les Livres de l’oncle Silas », est destiné à des PJ débutants, et tant qu’à faire ne connaissant que peu Lovecraft et son œuvre ; c’est à vrai dire surtout un très bon moyen d’introduire une équipe d’investigateurs débutants dans Arkham, et de leur faire découvrir la ville progressivement. Personnellement, j’achète. Je n’en dirai hélas pas autant du suivant, « Où les collines deviennent sauvages », qui, outre qu’il se situe plus dans l’arrière-pays de Dunwich qu’à Arkham, me paraît vraiment trop bourrin pour être intéressant ; dommage, il contient quelques scènes d’horreur sympathiques, mais… Je ne pense pas le jouer. Le troisième, par contre, si ! « Le Condamné » est un excellent scénario mêlant adroitement investigation et action ; plutôt destiné à des PJ chevronnés, mais on verra bien… Je serais plus réservé sur le dernier, « Arrêt de mort », avec des vrais morceaux de vaudou dedans, qui me paraît un peu confus, et seulement moyennement palpitant ; peut-être à retravailler un chouia avant de le jouer.

 

Ces quelques menues réserves mises à part, vous l’aurez compris, Les Terres de Lovecraft : Arkham est bel et bien un excellent supplément pour L’Appel de Cthulhu. Arkham constitue à vrai dire une « base » de choix pour les investigateurs, et le lieu de départ propice pour bien des scénarios ou campagnes ; armé de ce manuel, le gardien n’a plus qu’à laisser couler, ou presque : les étoiles s’alignent toutes seules…

 

 Suite des aventures dans « les terres de Lovecraft » : Dunwich. Mais avant ça, approfondissons un peu l’étude d’Arkham avec ce qui fait sa plus grande fierté : L’Université Miskatonic, bien sûr…

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"L'Appel de Cthulhu : Malleus Monstrorum"

Publié le par Nébal

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L’Appel de Cthulhu : Malleus Monstrorum

 

Une bible.

 

Enfin, façon de parler bien sûr.

 

Le Malleus Monstrorum, empruntant son titre au fameux Marteau des sorcières (Malleus Maleficarum), fait figure de supplément indispensable à L’Appel de Cthulhu. Ce « bestiaire démonologique » recense en effet plus de 380 (!) entités et créatures surgies du Mythe de Cthulhu. Et si l’on peut d’ores et déjà regretter qu’il soit traduit avec les tentacules – et je ne fais pas ici référence au seul choix discutable de l’expression « Terres oniriques » en lieu et place des classiques « Contrées du Rêve », hélas… –, et s’il faut en outre ajouter que l’ouvrage (impie) est à manipuler avec précaution (on y reviendra), on ne peut qu’approuver ce recensement aussi exhaustif que possible de saloperies cosmiques en tout genre, prêtes à bouffer de l’investigateur pour peu que l’on veuille bien les y inciter. Et tout cela nous fait un gros et beau volume – plus gros que le livre de base, et doté d’une iconographie originale et bienvenue, riche en amusants canulars –, qui vaut amplement son prix.

 

Après une brève introduction précisant quelques points de vocabulaire ainsi que la présentation des bestioles qui vont suivre, l’ouvrage se découpe en quatre chapitres de longueur très inégale, suivis de brèves annexes. On commence par « Les créatures du Mythe ». Elles y sont toutes, des Larves d’Aboth aux Zoogs, distinguées en races indépendantes et serviteurs, inférieurs ou supérieurs. 105 pages de vilaines bébêtes, yum, yum. Avec de temps à autres quelques commentaires (plus ou moins éclairants) de Sir Hansen Poplan, que l’on retrouvera également dans le deuxième chapitre.

 

Deuxième chapitre qui est (étonnamment ?) le plus gros, et qui est consacré aux « déités du Mythe », d’Aboth à Zu-Che-Quon. 139 pages de Grands Anciens (d’Aphoom Zhah à Zu-Che-Quon), Dieux Extérieurs (d’Aboth à Yomagn’tho), Avatars (d’Aforgomon à Y’hath), Dieux Très Anciens (de Bast à Yad-Thaddag), Supérieurs (d’Ariel à Zo-Kalar) et Entités uniques (de Dagon & Hydra à Zoth Syra). Ce qui en fait, du monde. Un peu trop à mon avis, mais j’y reviendrai.

 

Suivent deux chapitres beaucoup plus brefs, le premier consacré aux « créatures légendaires et folkloriques » (épouvantails, fantômes, golems – ça, ça me gêne un peu, supposant quelque part l’existence de Dieu, ce qui me paraît incompatible avec l’horreur cosmique lovecraftienne… –, loups-garous, mégalodons, momies, monstres des lacs, plantes carnivores, sasquatch, spectres, squelettes, vampires et zombies), et le second aux « animaux », ce qui peut effectivement se révéler utile.

 

L’ouvrage se conclut enfin sur de brèves annexes. Tout d’abord – eh eh – un guide de prononciation, ce qui n’est pas de refus ; suivent quelques suggestions concernant la description de l’indicible faisant l’usage des cinq sens (ce pour quoi Lovecraft était un maître, voyez l’essai de Houellebecq) et la mise en scène de la mort, avec (gag) une liste de « mots pour le dire », un bref texte assez peu utile sur la longévité des créatures évoquées dans cet ouvrage, un autre sur la création de monstres prenant pour exemple les Cénobites de Clive Barker, le Fendahl de Dr Who et les Aliens, un trop bref texte sur les Contrées du Rêve, et une fiche de créature.

 

Quelques remarques, maintenant, sur le contenu général de ce Malleus Monstrorum, et sur les précautions à prendre dans son utilisation. Tout d’abord, HALTE AU GROBILLISME ! Ce volume ne doit en aucun cas se transformer en invitation à la baston contre des créatures et entités toujours plus puissantes. Mais à vrai dire, bon nombre d’entre elles sont tellement puissantes qu’elles devraient suffire à calmer les ardeurs des joueurs les plus bourrins/inconscients/rayez la mention inutile ah mais y’en a pas. J’irais même pour ma part plus loin : j’ai trouvé que conférer des caractéristiques aux déités, la plupart du temps – disons que je ferais une exception pour certains Avatars, et notamment les fameux Masques de Nyarlathotep, dont on a un bon paquet de décrits –, était totalement superflu : pour ma part, dans ce cas, je me contentais de regarder la perte de SAN, qui me paraît la seule indication « technique » véritablement utile… Sinon, soyons francs : en tout cas dans les modes « Horreur lovecraftienne » et « Investigation occulte », les joueurs, confrontés aux déités du Mythe, n’ont que trois possibilités : 1° fuir ; 2° devenir fou ; 3° mourir dans d’atroces souffrances. Et j’aurais tendance à dire que même en « Aventures pulp », c’est le cas…

 

Je dirais ensuite – mais c’est toujours un avis personnel – que, certes, sans doute, mieux vaut trop que pas assez, mais, en même temps : HALTE À LA SURENCHÈRE ! Ouep, arrivé au bout du long chapitre sur les déités du Mythe, j’avoue avoir soufflé un bon coup… Parce qu’il faut bien reconnaître que les auteurs (surtout) post-lovecraftiens et les scénaristes, à vouloir à tout prix apporter leur pierre à l’édifice, en ont parfois fait trop ; et si certains (je pense notamment à Brian Lumley et Ramsey Campbell) s’en sont dans l’ensemble bien tirés et ont pu apporter des contributions originales et bienvenues, d’autres se sont allègrement vautrés dans la caricature, à grands renforts de tentacules cyclopéens z’et indicibles aux désignations de plus en plus grotesques.

 

Allez, moi aussi, puisque c’est ça : H’gry’tahglkuhj’vasgfr, Celui Qui Trépane Les Sangliers. « Un amas bulbeux indicible de tentacules protéiformes et de bouches de lamproies suppurant la mort et la noirceur par tous les orifices, avec trois ailes de chauve-souris titanesques et cinq pattes de canard globuleux, se vautrant dans la fange d’un terrier de lapin cyclopéen au fin-fond de la Dordogne consanguine. » Culte : Moi ! Perte de SAN : 5/1D100 pour avoir vu H’gry’tahglkuhj’vasgfr.

 

Troisième précaution qui n’engage que moi : HALTE À L’ANTHROPOMORPHISME ET À LA DERLETHISATION DES ESPRITS ! Les dieux bons, ouste. Pas à leur place, moi j’dis. Et les familles, pareil. Très franchement, j’ai été choqué (oui, choqué) de voir Cthulhu avec des conjointes et des descendants… Sir Hansen Poplan, dans ses carnets, en tire la conclusion que, oui, justement, c’est bien la preuve qu’en fait ce n’est pas un dieu. Moi, je rétorquerais que ça m’a surtout paru très grec, tout ça… Et pas à sa place non plus. D’une manière ou d’une autre, c’est trop « humaniser » les déités du Mythe que de leur prêter ce genre de comportement. Vous imaginez Cthulhu avoir une scène de ménage, franchement ? Ça fait pas sérieux… J’oserais même dire que ça casse un Mythe.

 

Cela dit, dès l’instant que l’on prend garde à ces écueils éventuels, le Malleus Monstrorum est bien, en dépit de sa traduction parfois à la limite du supportable, un bon supplément de L’Appel de Cthulhu, et même probablement un supplément indispensable. D’un usage aisé, il abonde en idées de scénarios (j’irais bien faire faire un tour à mes investigateurs du côté de… mouhahahahaha !), et fournit amplement de quoi épicer les parties en remplacement des pauvres cultistes habituels qui en ont marre de se faire mitrailler la fiole à chaque scénario. Bref : fhtagn !

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"L'Appel de Cthulhu" + "Les Accessoires du gardien"

Publié le par Nébal

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L’Appel de Cthulhu

L’Appel de Cthulhu : Les Accessoires du gardien

 

NB : Il s’agit là d’un compte rendu de lecture, et non d’un test. En outre, mais faut-il le préciser, ce compte rendu s’adresse aux MJ, dans la mesure où il contient des spoilers…

 

Déçu, comme vous avez pu vous en rendre compte, par la gamme de Cthulhu « système Gumshoe », j’ai décidé de me tourner vers la version « classique » du jeu d’horreur lovecraftienne qu’est L’Appel de Cthulhu. Certes, j’aurais pu me contenter de la gamme, et l’adapter à « Gumshoe ». Mais, si ce dernier système ne manque pas d’intérêt, il n’en présente pas moins quelques défauts – il me paraît assez ambigu, notamment, et, paradoxalement peut-être, dans sa simplicité même, ne me paraît guère approprié à des joueurs débutants, mais bien davantage à des rôlistes chevronnés – ; en outre, séduit par le travail des éditions Sans-Détour sur La Brigade chimérique, je me suis dit que je pouvais bien sauter le pas : et c’est donc avec le livre de base de la sixième édition que j’ai entamé ma découverte de la gamme de L’Appel de Cthulhu.

 

Premier constat, qui saute aux yeux : c’est beaucoup mieux traduit et édité que chez les voisins d’en face, et ça, ça fait bien plaisir. Oh, oui. Mais abordons directement le contenu de ce bel ouvrage à à l’agréable couverture rigide (comme la plupart – l’ensemble ? – de la gamme, à ce que j’ai pu constater jusqu’à présent, ce qui fait bien plaisir aussi).

 

On commence par une présentation de « L’Univers d’H.P. Lovecraft ». Et pour cela, idée superbe dans son évidence, autant y aller carrément d’une nouvelle du Maître, et non des moindres : « L’Appel de Cthulhu », bien sûr. Cette nouvelle, je l’avais bien évidemment déjà lue, relue, et re-relue je ne sais combien de fois, mais c’est toujours avec le même plaisir que je m’en suis délecté à cette occasion ; c’est décidément un chef-d’œuvre, un vrai modèle de construction narrative, et sans aucun doute une des plus grandes réussites de Lovecraft, avec (tiercé perso) « Le Cauchemar d’Innsmouth » et « Les Montagnes hallucinées ». Certes, le format en deux colonnes ne facilite pas vraiment la lecture, ici, mais pas grave : c’est génial. Suivent divers petits essais et documents permettant d’approcher Lovecraft et son œuvre, ainsi que ses continuateurs, une note sur « l’écologie des goules », une chronologie, un extrait de Lovecraft consacré aux Fungi de Yuggoth, divers petits documents occultes, un rapport sur l’activité des Profonds, une passionnante dissertation érudite sur le Necronomicon (on y croirait !) qui se prolonge dans un petit document « historique »… Tout cela est un peu foutraque, mais passionnant. Une belle immersion dans un univers complexe.

 

On attaque ensuite la partie « technique » de l’ouvrage, classiquement, avec la « Création de personnage ». Le système est plus simple qu’il n’y paraît, et offre plusieurs alternatives. Pas grand-chose de plus à dire, c’est riche, efficace, souple… La part d’aléatoire me gênait un peu au début, mais il est vrai qu’elle peut apporter des résultats intéressants et qu’elle est de toute façon éventuellement modulable. Bref, un système qui s’approche de la perfection, résumable en deux pages. Que demande le peuple ?

 

On passe ensuite aux « Règles essentielles ». « Gérer toutes les situations » : Le « Basic System » se fonde sur l’emploi du D100 et sur des classiques tests simples, tests en opposition, tests prolongés… Mais ce qui compte, au-delà de la réussite du test, est la qualité de cette réussite : critique (01) ou spéciale (1/5e du niveau de la compétence), normale, échec ou maladresse (00) ; lors d’un test en opposition, on compare ainsi les qualités de réussite, et, en cas d’égalité, on privilégie l’investigateur. Suivent des indications pour « Gérer le temps », ce qui peut avoir son importance. Ensuite, « Gérer les combats » ; ceux-ci ne sont pas censés être très fréquents dans une partie de L’Appel de Cthulhu, mais ils peuvent vite devenir mortel… Initiative (= DEX), déclaration des intentions dans l’ordre croissant d’initiative, phase une dans l’ordre d’initiative, phase deux dans l’ordre d’initiative, nouveau round. Très simple, finalement. Ce qui va avec : « Gérer la santé » ; avec parfois des conséquences qu’on qualifiera de hardcore… Enfin, dernier aspect fondamental de L’Appel de Cthulhu, bien sûr : « Gérer la santé mentale »… et là, les pôv’ pitininvestigateurs vont souffrir, mouhahahahaha !

 

Suit une looooooongue partie intitulée « Pour aller plus loin »… sur laquelle je pense que je ferai arbitrairement l’impasse la plupart du temps, tant ces règles me paraissent rendre le jeu plus complexe pour rien, la plupart du temps, là où le bon sens du MJ et des PJ s’appuyant sur les « Règles essentielles » suffit amplement à pallier la plupart des situations. Recours très exceptionnel, donc, à ces règles très méticuleuses sur comment « Gérer les recherches », « Gérer les interactions sociales », « Gérer les poursuites », « Gérer l’environnement », « Gérer la technique », et enfin « Gérer les afflictions »… C’est indéniablement la partie chiante de ce livre de base.

 

On retourne à des considérations bien plus intéressantes avec la partie du livre consacrée au « Paranormal ». Si « Gérer le paranormal » est assez bref et d’un intérêt limité, il n’en va pas de même, bien sûr, « d’Étudier les ouvrages du Mythe », chapitre passionnant, de même que « Gérer la magie », qui convainc autrement que Materia Magica

 

On passe ensuite aux « outils du gardien », et, contre toute attente, cette succession de tout petits chapitres n’est pas inintéressante. Si « Bien utiliser les règles » n’a de véritable intérêt que pour les MJ débutants, « Sur le seuil de l’épouvante » constitue un rappel judicieux pour tous de ce qui fait l’horreur lovecraftienne ; suivent une brève mise en bouche sur « Les Contrées du Rêve » (j’en veux plus ! Certes, il y a Kadath, mais bon…), quelques précisions sur « Les styles de jeu » (horreur lovecraftienne, investigation occulte et aventures pulp), un point utile sur la manière dont sont présentés « Les scénarios du commerce », quelques considérations sur « Les Personnages Non Joueurs » avec des conseils pour en créer rapidement au besoin, et enfin un indispensable bestiaire de « Créatures & Divinités ». Enfin… indispensable dans la mesure où l’on ne dispose que du livre de base ; redondant pour moi qui ai fait aussitôt l’achat du Malleus Monstrorum, dont je vous parlerai un jour prochain…

 

On trouve enfin une mini-campagne en trois scénarios intitulée « Le Ressac de Bryn Celli Ddu », située en mer d’Irlande. Le premier scénario, « Un Phare dans la Nuit », est assez dirigiste et laisse peu de place à l’investigation, mais a pour lui d’être bref et, surtout, de bénéficier d’une excellente ambiance ; le deuxième scénario, « Le Shaman des Profondeurs », est à l’inverse du premier entièrement focalisé sur l’investigation, et assez brillamment : un scénario riche, et susceptible de prendre bien des tournures ; quant au troisième et dernier scénario, « Le Sanctuaire des Eaux noires », c’est une apothéose tout ce qu’il y a de convaincant. En somme, une petite campagne fort intéressante, idéale pour des joueurs débutants. Ça tombe bien, j’ai ça sous la main…

 

En annexes : six personnages pré-tirés (bon…), un tableau d’armes détaillées, une fiche de lecture d’ouvrage, une fiche de personnage, une fiche d’aventure, et une fiche de suivi pour le MJ.

 

Quelques mots en passant sur Les Accessoires du gardien : ceux-ci se composent d’un écran de jeu en trois volets (un peu fade, mais rigide), d’un bloc de 32 fiches de personnages, et d’un fort utile Guide de référence, comprenant nombre de « résumés » des règles exposés dans le livre de base, avec un astucieux système de renvois : indispensable. Il s’achève en outre par un très court scénario, « Les Temples scellés d’Emrek », reposant sur une idée amusante, mais à mon sens pas très bien exploitée ; à développer…

 

 Bon, j’ai envie de jouer, moi. Et de lire plein de trucs avec écrit « L’Appel de Cthulhu » dessus. Parce que tout cela est bel et bon. Du coup, m’est avis que je n’ai pas fini de vous en parler.

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"Cthulhu : Materia Magica"

Publié le par Nébal

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Cthulhu : Materia Magica

   

NB : Il s’agit là d’un compte rendu de lecture, et non d’un test. En outre, mais faut-il le préciser, ce compte rendu s’adresse aux MJ, dans la mesure où il contient des spoilers…

 

Materia Magica est un très bref (une quarantaine de pages) supplément pour Cthulhu « système Gumshoe » écrit par Kenneth Hite, et destiné à envisager la magie sous tous ses aspects dans l’univers lovecraftien.

 

Il commence ainsi fort logiquement par un très court (deux pages) chapitre intitulé « Quelle magie ? », bâti sur un schéma similaire à l’excellent chapitre du livre de base consacré aux entités du Mythe, et présentant les différentes versions concurrentes voire contradictoires de la perception de la magie dans l’univers lovecraftien ; cela n’est certes pas fait avec le même brio, mais c’est assez intéressant (on appréciera notamment la récurrence des métaphores – ou pas – quantiques et/ou informatiques).

 

« La compétence Magie » décrit donc une nouvelle compétence générale. Celle-ci, à l’instar de Mythe de Cthulhu, ne peut pas être acquise lors de la création du personnage. Mais il ne suffit pas non plus de dépenser ultérieurement des points pour l’acquérir : il faut pouvoir l’apprendre, soit en raison d’un atavisme, soit d’un grimoire, soit d’une entité, soit d’un professeur, soit enfin d’un lieu. Sont ensuite précisés quelques points de règles sur la compétence Magie qui viennent apporter des errata au livre de base, notamment en ce qui concerne les capacités magiques des monstres.

 

« Lancer un sort mortel » commence par décrire douze nouveaux sorts… ce qui est peu pour un supplément en principe dédié à ce sujet ! Il apporte ensuite quelques variantes aux sorts que l’on trouvait dans le livre de base, fournit une liste de grands sorciers du Mythe, s’interroge sur le Signe des Anciens, se penche sur les traces laissées par l’usage de la magie, et enfin sur ce que peuvent faire les sorciers les plus puissants. Bref : un chapitre un peu foutraque, qui aurait mieux fait de se concentrer sur son sujet de base, même si le reste n’est pas inintéressant…

 

Suit un court chapitre à mon sens totalement inutile, « Magie personnelle avancée », qui réactualise les règles de magie personnelle à l’heure de la compétence générale Magie. Or, si ce système peut autoriser de jolies séquences d’improvisation – le chapitre est essentiellement composé d’exemples pour chaque compétence générale –, je me refuse pour ma part à adopter ces règles, qui me paraissent trop tendre vers l’antijeu… D’où : je passe.

 

Reste enfin un bref chapitre intitulé « Lovecraft et les théories sur la magie », un peu redondant avec le premier, même s’il a pour particularité de se fonder cette fois directement sur les textes, ce qui n’est pas inintéressant.

 

En annexe, on trouvera une nouvelle feuille de personnage intégrant la nouvelle compétence générale Magie, et une fiche sur les sorts, objets, grimoires et indices.

 

 Beaucoup trop court et foutraque pour être véritablement intéressant, Materia Magica est – une fois de plus – un supplément hautement dispensable, qui n’apporte pas grand-chose à la gamme maigrichonne de Cthulhu « système Gumshoe ». Décidément, à part L’Affaire Armitage, c’est pas gégé… Du coup, je me suis tourné vers L’Appel de Cthulhu, autrement mieux édité, et à la gamme autrement conséquente…

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"Cthulhu : L'Affaire Armitage"

Publié le par Nébal

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Cthulhu : L’Affaire Armitage

  

NB : Il s’agit là d’un compte rendu de lecture, et non d’un test. En outre, mais faut-il le préciser, ce compte rendu s’adresse aux MJ, dans la mesure où il contient des spoilers…

 

L’Affaire Armitage, écrit par Robin D. Laws et toujours aussi mal traduit et édité, est une campagne « ouverte », entendre par là fondée sur l’improvisation à partir de quelques éléments, pour Cthulhu « système Gumshoe ». Idéale pour des PJ faisant partie du Groupe d’enquête Armitage – mais ce n’est pas une nécessité –, elle suppose néanmoins des joueurs ayant une certaine expérience, eux-mêmes prêts à improviser, et dont les personnages ont au moins quelques connaissances basiques en Mythe de Cthulhu.

 

Le canevas de la campagne, tel qu’il est présenté dans le premier chapitre, « Ces pages terribles », est relativement simple. Des documents écrits de la main du professeur Armitage font mystérieusement leur apparition dans les endroits les plus improbables de l’Université Miskatonic, à Arkham, décrivant une soudaine apocalypse. Or Armitage ne se souvient pas les avoir écrits ; et pour cause : ces documents viendraient du futur ! Canular ? Authentique menace ? Aux PJ d’enquêter à partir des éléments épars contenus dans les documents qui apparaissent au fur et à mesure (il y en aura dix en tout, de taille variable ; les PJ commencent leur enquête après l’arrivée des deux premiers) ; mais peuvent-ils seulement, le cas échéant, changer le futur ? Le premier chapitre précise comment introduire les PJ dans la campagne, puis les documents au fur et à mesure que l’enquête avance ; il indique également quels sont les points clés des documents, c’est-à-dire les personnes, organisations, lieux, objets et grimoires auxquels ils se réfèrent, et qui seront décrits plus avant dans l’ouvrage. Il s’achève enfin sur des conseils concernant l’improvisation destinés au MJ (pas forcément très utiles, mais il est quelques rappels qui ne peuvent pas faire de mal).

 

Suit un (heureusement) très bref article de Steve Dempsey intitulé « Improviser avec Gumshoe » qui m’a laissé pour le moins perplexe : outre qu’il dépasse largement le contexte de Cthulhu, et a fortiori de L’Affaire Armitage, il me paraît au mieux redondant avec ce qui précède, au pire très contestable dans l’implication des joueurs qu’il recommande (à mes yeux, désolé, mais ce n’est pas aux joueurs de définir préalablement le thème, et certainement pas à eux de dire que lors de telle ou telle scène il y aura un indice majeur !).

 

On passe ensuite à une liste de 42 « Personnages non-joueurs », désignés ou non dans les documents. Ceux-ci sont distingués selon plusieurs catégories (Universitaires, Professionnels, Police, Haute société, Citadins, Représentants et commerçants, Campagnards, Ouvriers, Marins, Soldats, Durs à cuire, et Forains), et se voient confier trois attitudes possibles, avec leurs justifications, à l’égard des PJ (néfaste, inoffensif ou allié), au choix du MJ (sachant que ces attitudes peuvent en outre évoluer au cours de la campagne…). On trouve également dans leurs descriptions des noms, portraits et manies alternatifs pour élaborer d’autres personnages de même type si besoin. Au final, on a donc là une mine de PNJ, dans laquelle les joueurs auront amplement de quoi se perdre… Ils comprendront vite qu’il vaudra mieux pour eux prendre des notes… et pour le MJ de même, qui va avoir une sacrée foule à gérer.

 

Sont ensuite présentées douze « Organisations » (loge, club, gangs, parti politique…), sur un schéma un peu similaire. Leur image, tout d’abord, correspond à leur caractère inoffensif ; mais suivent leurs éventuelles attitudes néfaste et alliée. Sont également évoqués les PNJ qui peuvent en faire partie, et les références qui y sont faites dans les documents.

 

« Les lieux » est par contre un chapitre parfaitement inutile, puisque reposant sur le principe des « banques de séquences » développé pour le « décor gothique » d’Ombres sur Filmland. Pour chaque type de lieu, on a ainsi deux descriptions, une « neutre », et une « sinistre » ; je maintiens que ce genre de procédés n’a pas d’intérêt, et qu’y avoir recours risque d’être plus ridicule qu’autre chose…

 

Le chapitre suivant, « grimoires et magie », décrit cinq grimoires, deux artefacts et deux sorts (sachant que le second, destiné à faire avancer le jeu, me paraît franchement inutilisable, là où le premier, « Invocation du temps non-euclidien », est fondamental, puisque c’est celui qui justifie l’envoi des documents dans le passé : les PJ pouvant eux-mêmes l’utiliser, gare aux paradoxes…). Pour ce qui est des grimoires et artefacts, à la discrétion du MJ, il est possible qu’il s’agisse d’objets majeurs, d’objets mineurs, ou de faux, les effets variant bien entendu en fonction de leur statut. Il est également possible qu’un même objet réapparaisse plusieurs fois dans la campagne sous des statuts différents : les investigateurs, par exemple, peuvent d’abord tomber sur un faux des Larmes d’Azathoth… puis, plus tard dans la campagne, sur un véritable exemplaire complet, objet majeur !

 

« Structures et scénarios » donne des exemples d’improvisation à partir des documents, et témoigne de la souplesse de l’ensemble. Ça n’est pas forcément très utile, mais c’est assez intéressant, notamment pour ce qui est du dernier exemple, présenté sous la forme d’un extrait dialogué…

 

Puis on en arrive à l’essentiel : les documents Armitage à proprement parler, qui occupent une soixantaine de pages. Ceux-ci, au nombre de dix, donc, sont en effet présentés sous deux formats : d’abord sous la forme de feuillets manuscrits, salis, émaillés de croquis, etc. – on peut les télécharger sous cet aspect et ainsi les distribuer aux joueurs – ; ensuite sous une forme « ordonnée », mise au propre, afin d’en faciliter la lecture pour le MJ. Enfin, « faciliter »… ça reste pour le moins cryptique. Mais fascinant aussi. Je serais vraiment très curieux de voir ce que des joueurs motivés en feraient… Évidemment, cela demanderait un gros investissement de la part du MJ, mais je serais prêt à tenter le coup.

 

Parce que ça y est, je crois qu’on le tient, le grand et bon supplément pour Cthulhu « système Gumshoe ». Enfin ! Z’auront mis le temps, mais ça y est. L’Affaire Armitage semble promettre des dizaines d’heures de jeu palpitantes, avec une intrigue fascinante et horrible susceptible de mille et une variations. Alors que demande le peuple ?

 

 

 DES JOUEURS, BORDEL !

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