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Articles avec #nebal joue a des bons jeux tag

CR "Inflorenza" : les chemins de Compostelle

Publié le par Nébal

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Premier test d’Inflorenza.

 

Nous étions cinq joueurs (les retours à la ligne marquent les instances ; je n'étais pas Confident). Le théâtre choisi était celui des chemins de Compostelle.

 

Un petit homme laid (dont on apprendra plus tard qu'il se nomme Siméon) s'abrite de la pluie sous un dolmen ; il veut se racheter de la mort de son frère, qu'il a tué sur un mouvement de colère, et s'est pour cette raison lancé dans le pèlerinage de Compostelle.

 

La compagne de ce frère assassiné, Alexia, le suit avec trois heures de retard, et entend bien se venger.

 

Mais ledit frère sort de son caveau. Il trouve une lettre déchirée de Siméon, qui lui indique son intention de partir. Il se lance à son tour sur le chemin de Compostelle, désireux de retrouver « son amour ».

 

Un aubergiste, sur la route, entend bien dépouiller autant que possible les pèlerins.

 

Je suis un pseudo-druide des environs, je veux exercer mon emprise sur les pèlerins en faisant de faux miracles.

 

Le petit homme poursuit son chemin et atteint l'auberge. Satisfait de sa bonne fortune, il y entre. C'est la morte saison, mais l'aubergiste l'accueille avec un grand sourire, et compte bien le délester de son petit pécule.

 

Alexia rencontre le druide, elle prend le chemin de l'auberge qu'il lui a indiqué. Elle est à la merci des brigands, sur ces routes mal famées.

 

Le frère est-il en vie ? Il erre dans le village, dont on le chasse bien vite. Il prend deux pelotes, les lâche et les suit, afin de retrouver sa bien-aimée et son frère.

 

L'aubergiste pousse Siméon à dépenser son argent : il prend la suite la plus chère, et considère qu'il l'a bien mérité, après cette horrible journée dans la nature ; il est également prêt à recourir aux services du druide.

 

Un loup s'est approché du dolmen peu après le départ d'Alexia ; j'ai essayé de l'apprivoiser, afin d'en disposer pour impressionner les pèlerins, mais il m'a mordu.

 

Siméon s'éveille d'une semi torpeur après avoir beaucoup dépensé. Le remords l'assaille. Sa culpabilité a pris la forme d'un loup près du dolmen. Il geint au comptoir, se plaignant de son sort... tout en finissant son verre de bière. La porte s'ouvre.

 

Alexia s'approche de l'aubergiste. Elle jette son alliance en or sur le comptoir « pour le dédommagement ». Elle s'approche alors de Siméon. L'aubergiste s'interpose. Mais Alexia parvient à planter sa dague dans le dos de Siméon. Sa soif de vengeance est assouvie. Siméon, qui a perdu son argent et sombre dans l'inconscience, ne cherche plus à se racheter.

 

Son frère marche longtemps, le temps s'étire. Un loup prend la pelote noire dans sa gueule. Les deux pelotes se mélangent et l'emmêlent. Il arrive devant le dolmen, le druide est tout près. Il craint d'arriver trop tard.

 

L'aubergiste se réveille ; son auberge est désertée, l'homme et la femme ont disparu. L'aubergiste, sous le coup d'une illumination, pense se lancer à leur poursuite, mais la pluie lui fait faire demi-tour. Il se réfugie près du feu. Il est sous l'emprise d'un maléfice du druide, qui l'empêche de quitter cet endroit.

 

Quand je me réveille, je vois le frère et le loup. Je veux fuir. Le loup se jette sur moi, me plaque au sol, et me mord à l'autre bras, symétriquement. Il chemine aux côtés du frère. Siméon sent ce que le loup ressent. Mes blessures s'infectent trop vite.

 

Salement blessé, Siméon titube un moment. Il a compris son acte. Il se sent injuste envers son frère, qui l'a toujours protégé. Il essaye de retourner au dolmen. Alexia le regarde ramper. Il se couche sous le dolmen en demandant pardon. Mais son frère ne l'entend pas.

 

Alexia regarde Siméon se vider de son sang. Une caravane de pèlerins s'arrête alors près du dolmen. Trois gardes s'approchent d'eux. Alexia les baratine, mais elle est prise au dépourvu. Ils tentent de sauver Siméon. Elle pleure des larmes de boue.

 

Le frère a assisté à tout cela. La bobine noire a achevé de se dérouler. La bobine blanche est aspirée par la boue. Le druide, à côté, voit les lèvres du frère bouger, mais il ne l'entend pas parler. Il sait qu'il se manifeste quelque chose de surnaturel, mais il n'a pas peur.

 

L'aubergiste prend conscience de sa condition d'aliéné et de prisonnier qui lui est imposée par le druide. Sous le coup de la colère, il maudit ce dernier. Il veut qu'il le libère de son emprise. Il met le feu à l'auberge. Alexia ne laisse que des cendres derrière elle. Le druide apparaît, cède et tombe à genoux ; ses blessures, ses stigmates, saignent. Il est aux mains d'une justice qui le dépasse. Tout ce en quoi l'aubergiste croyait était un mensonge...

 

Je sors de l'auberge en rampant et en saignant. Je cherche à me racheter ; sans croire vraiment à l'existence d'une entité supérieure, je décide de ne plus escroquer les pèlerins... et prends le chemin de Compostelle.

 

Siméon est couvert de sang, la pluie a repris de plus belle. L'auberge s'enflamme, et les manifestations des Horlas sont puissantes. Les pèlerins effrayés s'en vont. Siméon découvre qu'une cordelette est attachée à sa jambe et voit le visage de son frère entouré d'une couronne de lierre. Il voudrait s'excuser, mais le loup gronde depuis le haut du dolmen. D'une pression, le frère défait la ficelle, qui s'enroule autour du loup et le muselle. « Pourquoi m'as-tu tué ? » Siméon est pathétique quand il profère ses excuses, et s'apitoie surtout sur lui-même. Le frère a coupé le lien qui les unissait. Siméon ne fera pas long feu sur le chemin du retour.

 

Alexia voit son bien-aimé, elle s'en approche en rampant difficilement. Son image se décompose peu à peu et il disparaît définitivement quand elle veut le toucher. Il n'y a plus, derrière, que Siméon, qui gémit comme il a toujours gémi... et elle sait qu'il ne rentrera pas au village.

 

 Ben c'était très bien. Sous la forme de ce compte rendu, c'est très sec, et ça peut paraître confus (je vais peut-être essayer d’en tirer quelque chose de plus « écrit »), mais sur le moment, c'était assez magique... Pleinement convaincu (même si on n'a finalement presque pas utilisé le background...).

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"Cold City"

Publié le par Nébal

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Cold City

 

Cold City est un jeu de rôle de Malcolm Craig publié en France par la Boîte à Heuhh (dont je découvre le travail à cette occasion). Il me faisait de l’œil depuis un petit moment déjà, essentiellement pour son cadre que je trouvais fort intéressant. Le jeu propose en effet de jouer des sortes d’agents secrets à Berlin en 1950, alors que la guerre froide, quand bien même récente, bat son plein, agents secrets qui ont maille à partir avec les reliques de la « science déviante » des nazis : Altérés (mutants, en gros), Intrus (entités extraterrestres ramenées sur Terre par des moyens occultes, disons) et ST (soldats morts-vivants). J’y voyais une belle opportunité de jouer de la lovecrafterie dans un esprit pré-Delta Green (ou plus encore « Laverie » et « A Colder War » de Charles Stross) et dans un cadre de toute beauté, ce qui me paraissait en soi une raison suffisante pour y jeter un œil. Après lecture, cette impression est confirmée.

 

Pourtant, c’est comme dans les X-Files : « La vérité est ailleurs. » Et ce qui fait l’intérêt majeur de Cold City, étrangement (ou pas), n’est pas sa belle ambiance (servie par une présentation que je qualifierais d’ « aux petits oignons » si j’aimais les oignons, mais les oignons c’est le Mal), mais bien sa mécanique de jeu, qui, pour être un tantinet déconcertante à mes yeux encore bien conservateurs de vieux donjoneux (entendre par là que c’est passablement narrativiste, ou peut-être plus exactement que ça joue beaucoup sur la narration et l’autorité partagées), est plus qu’à son tour tout à fait intrigante, enthousiasmante, stimulante, et autres termes positifs qui se finissent par « -ante ».

 

Je ne vais pas rentrer excessivement dans les détails, ce n’est à mon sens pas le lieu, mais voici quelques points qui m’ont paru essentiels.

 

Commençons par les personnages. Dans l’idéal, Cold City se joue avec un MJ (quand même) et quatre joueurs, représentant chacun une des puissances occupantes de Berlin (Américains, Britanniques, Français et Soviétiques ; on trouve un pré-tiré de chaque). L’accent est mis, donc, sur la nation d’origine du personnage, ce qui va de pair avec des préjugés sur les nations des autres (mais ce n’est pas à vous que j’apprendrais que les Français sont des couards arrogants, etc.). La nation va aussi définir un « objectif secret », qui sera complété par un « objectif personnel », tout aussi occulte. Il est à noter que, dans le cadre d’une partie ouverte, les autres joueurs peuvent être conscients des objectifs secrets du personnage ; à eux, dès lors, d’en tirer parti pour rendre le jeu intéressant. Un mécanisme essentiel de la fiche de personnage, en effet, outre la détermination de trois attributs (physique, influence, intellect) et celle de traits positifs comme négatifs (au libre choix du joueur), est la confiance : chaque joueur inscrit de manière chiffrée, à la fois la confiance que son personnage éprouve pour les autres personnages, mais aussi celle qu’il inspire à ces derniers. Ces deux échelles de confiance peuvent être utilisées pour « gonfler » la poignée de dés lors des conflits, qu’il s’agisse de collaborer… ou de trahir. Ambiance parano assurée.

 

Il n’y a par la suite pas de « jets de compétence » à proprement parler dans Cold City. L’important, donc, ce sont les conflits. L’idée est que, si l’action n’est pas à même d’apporter des conséquences narratives intéressantes et qu’elle est crédible, elle réussit, pas besoin de jet de dés. Dans les autres cas, il y a conflit, qui se résout par un jet de dés en opposition (toujours en opposition, oui, que ce soit avec un autre joueur, ou avec un PNJ ou même un objet géré par le MJ). Il s’agit alors de constituer une poignée de dés (à dix faces), qui commence par le choix d’un attribut (doublé si un objectif secret entre en jeu), augmenté éventuellement par des traits (positifs ou négatifs ; la différence se fera dans les conséquences) ou par de l’équipement, ainsi que par la confiance, donc. Le MJ ou l’autre joueur constitue de même une poignée de dés (moyenne de 5, a priori). On fait rouler les machins, et on retient les scores les plus élevés après élimination des égalités. Par exemple, si le PJ fait 1, 3, 5, 7, 8 et 10, et le MJ 2, 4, 8 et 10, après élimination des 10 et des 8, c’est le PJ qui gagne, avec deux dés de plus que le MJ. Dès lors, le « vainqueur » de cette opposition se voit attribuer des points de conséquences, positives ou négatives, qu’il s’agira pour lui de déterminer (par exemple, réduire un attribut à 0, ce qui revient à mettre l’adversaire « hors-jeu », ou encore « verrouiller » un trait pour éviter qu’il ne soit supprimé ultérieurement, etc.) et d’incorporer dans sa narration (si j’ai bien compris, hein ; corrigez-moi si je me goure, la lecture est fraîche).

 

Et tout cela, de l’élaboration des personnages à la résolution des conflits, me paraît diablement intéressant. Ces règles, ou mécanismes, occupent environ la moitié de l’ouvrage (de 160 pages). La seconde moitié est consacrée au cadre, et donc essentiellement à Berlin (même si l’on a quelques aperçus de lieux plus éloignés) et à la « science déviante », ce qui passe par des listes diverses d’organisations en jeu (de la CIA à la Stasi, etc. ; j’avoue avoir trouvé cet aspect un peu trop lapidaire, et je pense que le jeu ne prendra vraiment toute son ampleur que si le MJ complète ces premières données par des recherches personnelles – défaut que je retenais également pour B.I.A., par exemple) et toutes ces sortes de choses, un scénario d’introduction plutôt bien foutu, quelques pistes supplémentaires, des inspirations bibliographiques, rôlistiques et cinématographiques, etc.

 

Au final, sur le papier en tout cas, Cold City me paraît une jolie réussite, sacrément enthousiasmante (vous avez noté l’alternance entre « diablement » et « sacrément » ? Putain, je suis content de moi, là !). J’ai bien envie de tester la chose : entre ce cadre délicieux et ces mécanismes inventifs et parfaitement adaptés à la situation, je suis persuadé qu’il y a de quoi faire d’excellentes parties.

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"B.I.A. : Ya Basta !"

Publié le par Nébal

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B.I.A. : Ya Basta !

 

Ya Basta ! est un très court (32 pages) supplément « non officiel » (ou « semi officiel » ?) de Studio 9 pour B.I.A., le jeu développé par les XII Singes. Et il prend un parti plutôt étrange, celui de « délocaliser » les intrigues… en l’occurrence essentiellement au Mexique, auprès d’autres Amérindiens (descendants des Mayas, en gros). Pourquoi pas, hein ? Sauf que cela ne va pas sans poser quelques problèmes… et je ne suis pas certain que ce supplément de contexte y réponde parfaitement. Bon, autant le dire de suite : je suis même sûr que ce n’est pas le cas… Tout simplement parce que Ya Basta ! est trop court, bien trop court, défaut que j’avais déjà pointé pour le contexte (les réserves) de B.I.A.

 

On commence par un dossier technique supposé répondre à une question fondamentale : mais qu’est-ce qui peut bien justifier l’envoi d’agents du B.I.A. à l’étranger, et notamment au Mexique ? je vous le demande. Eh bien, Ya Basta ! distingue trois cas : la poursuite de délégation, les compétences spécifiques et, surtout (?) et sans surprise, les « Black Ops »… Mais il ne s’étend guère sur cette complexe question, et ne convainc pas vraiment ; je crains que l’envoi à l’étranger d’agents du B.I.A. ne nécessite de la part du MJ bien trop de contorsions peu crédibles… Passons sur les deux agents de liaison qui sont décrits par la suite, ce sont des caricatures.

 

On passe ensuite, et c’est autrement plus intéressant, à la description de la ville d’Ocosingo dans le Chiapas, avec PNJ, secrets et pitchs de scénarios ; puis c’est au tour du Chiapas de se voir accorder quelques développements. Une lecture intéressante, un contexte de choix, effectivement, pour balancer ses agents en terrain exotique, mais – diantre – que c’est court ! En tant que tel, comme pour la description des réserves dans B.I.A., ça ne me paraît pas exploitable ; le MJ a encore du boulot s’il entend balader ses joueurs du côté des révolutionnaires néo-zapatistes.

 

Impression confirmée par le scénario final, « Les Serpents rouges », méli-mélo de néo-zapatistes plus ou moins sincères, de narcotrafiquants, et d’islamistes locaux (si). Pas inintéressant, et il y a sans doute de quoi faire… mais là, nous n’avons guère qu’un synopsis. J’apprécie les scénarios ouverts, hein, mais là c’est un squelette.

 

 Bref : je ne m’étendrai pas davantage, Ya Basta !, même s’il est relativement intéressant à la lecture, ne m’a pas convaincu. Beaucoup trop lapidaire pour être exploitable, il décrit certes un contexte attrayant, mais sans en tirer le meilleur, et en impliquant beaucoup trop de travail et de justifications douteuses de la part du MJ. Plutôt raté, donc, et je ne pense a priori pas en faire usage.

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"L'Appel de Cthulhu : Necronomicon & autres ouvrages impies"

Publié le par Nébal

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L’Appel de Cthulhu : Necronomicon & autres ouvrages impies

 

Lieu commun : à l’instar des « héros » de Lovecraft qui passent leur temps le nez dans des livres à établir des rapports, les PJ de L’Appel de Cthulhu font généralement un usage immodéré de la compétence « Bibliothèques » (et ça, c’est quand même pas dans tous les jeux que ça arrive) et, de grimoires poussiéreux en monographies obscures, dévoilent petit à petit la trame de la réalité, qui les conduira inéluctablement, au terme d’une indicible prise de conscience, à la folie ou à la mort. BEWARE ! Lire tue. Ou rend fou. Ou les deux.

 

On pouvait du coup s’étonner que, dans le domaine du jeu de rôle en tout cas, il n’y ait jusqu’à un temps très récent, à ma connaissance en tout cas, pas eu de véritable entreprise de collection de ces « ouvrages impies » qui font les délices sadiques des Gardiens et attisent la curiosité bien légitime de leurs victimes plus ou moins innocentes. Cette étrange lacune a été réparée par une équipe allemande, peu ou prou la même qui, sur un modèle similaire, avait déjà livré en traduction chez Sans-Détour le Malleus Monstrorum et Terra Cthulhiana. Malgré le caractère improbable d’encyclopédie du grobillisme du premier, j’avais trouvé, en tant que Gardien, mais aussi en tant que lovecraftien, beaucoup d’intérêt à ces deux suppléments, et me suis donc en toute logique précipité sur ce Necronomicon & autres ouvrages impies dont j’attendais beaucoup.

 

Je n’en livre cependant le compte rendu qu’aujourd’hui, ce qui est sans doute en soi révélateur. J’ai en effet ramé à la lecture de ce supplément… Certes, le caractère de « catalogue » de cet ouvrage d’environ 250 pages y est sans doute pour beaucoup : des listes, des listes, et encore des listes… Cependant, je tends à penser que la vraie raison est ailleurs (comme dans les X-Files), et justifie bien un petit coup de gueule. Disons-le, en effet : ce supplément est traduit n’importe comment, et n’a de toute évidence pas été relu. Et ça me gonfle, parce que, du coup, il est quasiment illisible par endroits, à tel point, je ne vous le cacherai pas, que j’ai lâché l’affaire sur les dernières pages…

 

J’ai longtemps considéré avec tristesse ce fâcheux phénomène comme une tare inéluctable de l’édition de jeu de rôle. Mais bon nombre de lectures d’ouvrages récents, tant des créations françaises que des traductions, m’ont heureusement persuadé du contraire : à l’évidence, il se trouve des gens consciencieux qui envisagent la publication d’un jeu de rôle ou d’un supplément avec le sérieux que l’on devrait rencontrer dans toute entreprise d’édition. Mais pas, semble-t-il, chez Sans-Détour… Ou, de manière plus exacte, pas systématiquement : je reconnais que les suppléments de L’Appel de Cthulhu ont connu une nette amélioration, globalement, depuis les premières parutions ; et il est certains ouvrages pour lesquels on peut remarquer une juste application et s’en féliciter (j’ai immédiatement en tête Par-delà les Montagnes Hallucinées, dont le caractère irréprochable m’avait du coup frappé ; vu le prix de la chose, ils pouvaient se le permettre, en même temps…). Mais ce Necronomicon & autres ouvrages impies m’a ramené au pire du « travail » de Sans-Détour. Et c’est tout de même bien dommage. Alors répétons-le : un livre, quel qu’il soit, se juge aussi à sa forme, et une jolie iconographie ne fait pas tout ; et, bordel, ce n’est pas parce que L’Appel de Cthulhu est une locomotive aux ventes quasi assurées que vous pouvez vous permettre de saloper le boulot ! Grmbl.

 

(À une époque, j’avais proposé mes services de correcteur, naïvement ; je n’ai jamais eu de réponse. J’imagine que cela ne témoigne de rien, mais c’était juste histoire de dire que je ne fais pas que me plaindre, je veux bien contribuer aussi à ce que la situation s’améliore…)

 

Bon.

 

Et si je parlais un peu du contenu de ce supplément, maintenant ? Oui, il est temps, mais je ne pouvais pas laisser passer l’occasion de ce petit coup de gueule…

 

Après une assez intéressante introduction consacrée à l’histoire des livres et de la lecture, on passe au gros de l’ouvrage : un catalogue raisonné des « ouvrages du Mythe ». On y distingue des ouvrages « majeurs », et d’autres juste un poil moins terrifiants et dangereux. C’est bien évidemment la première catégorie qui suscite le plus d’intérêt, du moins à titre de curiosité : après tout, les joueurs risquent d’en avoir vite marre de tomber sur un exemplaire oublié du Necronomicon, ou du Culte des goules, etc., dans chaque scénario, ce qui est aussi improbable que lassant ; l’artifice ne trompe qu’une ou deux fois. Mais, de temps en temps, presque comme une récompense – je n’ose pas écrire « une friandise » –, l’arrivée impromptue de l’ouvrage impie, qu’il s’agit en outre de dénicher – s’il tombe du ciel, il n’a pas d’intérêt –, peut bel et bien contribuer à la réussite d’une aventure. Du bon usage des « livres maudits »… Ce ne doit être ni un expédient, ni une compilation de sortilèges dévastateurs (pour le grobillisme, voyez ailleurs, merci).

 

Aussi pourra-t-on légitimement oublier certains aspects des livres ici décrits. Pour ma part, en tant que Gardien, je n’ai que très rarement fait appel à la magie : elle me paraît contradictoire avec l’esprit lovecraftien, tant par son aspect irrationnel et fantastique que parce qu’elle vient par trop relativiser le caractère vaguement « quidam » des personnages incarnés par les joueurs, qui est à mon sens un des grands atouts de L’Appel de Cthulhu. Pour la même raison, je ne pense pas faire grand usage des « règles optionnelles » proposées pour les ouvrages majeurs du Mythe, dont la simple lecture entraîne des effets pervers d’ordre clairement surnaturel : même si, à lire, c’est parfois intéressant (voyez les toutes petites « nouvelles » qui introduisent chaque item), ou du moins amusant, et peut apporter de bonnes idées, il me semble que cela ne contribue paradoxalement pas à l’aura de pure malignité de ces « livres maudits », dont la seule lecture, pour ce qu’elle contient, doit être en elle-même suffisamment terrifiante par ce qu’elle implique.

 

Pour le reste, cette compilation est néanmoins du plus grand intérêt, et plutôt bien faite (je parle du fond, hein…). Juste un tout petit regret, émanant plus du lovecraftien que du rôliste : j’aurais aimé que la « source » de l’ouvrage de fiction soit mentionnée, le cas échéant (ce qui est fait, après tout, pour les artefacts du Mythe, plus loin dans le supplément).

 

N’empêche : on se régale au survol de ces « livres maudits », fictifs ou bien réels. On ressent à l’occasion le frisson qu’ils sont supposés susciter chez les malheureux lecteurs. Sous cet angle, Necronomicon & autres ouvrages impies atteint donc son objectif, à l’instar de ses prédécesseurs sus-mentionnés.

 

Le reste du supplément est moins convaincant. En effet, on trouve un peu tout et n’importe quoi dans la section des « Livres occultes », avec qui plus est énormément de références teutonnes (un travail d’adaptation aurait sans doute été nécessaire, ou du moins utile). Quant à la partie consacrée aux artefacts, vous vous doutez bien, eu égard à ce que j’ai écrit plus tôt sur le fantastique et la magie, qu’elle m’a paru dans l’ensemble d’un intérêt plus que douteux…

 

Mais je vais me contredire un peu, une fois n’est pas coutume. Le livre s’achève en effet par une liste de sortilèges ; j’ai déjà dit pourquoi je ne les utilisais guère, mais, à l’occasion, ils peuvent s’avérer utiles… Et j’ai le sentiment, même s’il y a donc un risque de grobillisme, qu’un « grimoire », un supplément consacré au sortilèges rencontrés çà et là dans la littérature rôlistique lovecraftienne, pourrait s’avérer pratique. Sur le modèle, donc, du Malleus Monstrorum, disons… Une idée comme ça, je ne sais pas ce qu’elle vaut.

 

Mais je m’éloigne. En conclusion, Necronomicon & autres ouvrages impies, malgré un caractère un peu bancal et quelques idées plus ou moins bonnes et plus ou moins « orthodoxes », avait tout pour être un bon supplément ; à bien des égards, il l’est ; mais c’est à son tour un « livre qui rend fou », pas tant pour ce qu’il contient à proprement parler que pour sa rédaction parfaitement dégueulasse, qui m’a fait m’arracher des cheveux par poignées entières… J’espère donc que Sans-Détour contribuera à combler le trou de la Sécu en payant de sa poche les frais psychiatriques entraînés par la lecture de ce supplément, et regrette de ne pas avoir conservé les dernières factures de mon coiffeur, parce que bon.

 

Grmbl.

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"Eclipse Phase : Ecran du MJ"

Publié le par Nébal

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Eclipse Phase : Écran du MJ

 

Il est enfin là ! Youhou ! Gloire (si j’ose dire…) et transhumanisme ! On peut dire que je l’aurai attendu, cet écran français pour Eclipse Phase, mais ça y est : je l’ai.

 

(Bon, allez : celui de Deadlands Reloaded, maintenant…)

 

Ceci étant, si un écran est toujours utile, il n’y a pas forcément grand-chose à en dire, aussi cette note sera-t-elle forcément très brève.

 

Adonc, nous avons l’écran en lui-même, ainsi qu’un scénario de 24 pages, Gloire.

 

En ce qui concerne l’écran, on peut dire que c’est du beau boulot : quatre volets, rigide, une joulie illustration d’un côté (encore que passablement bourrine, ce n’est pas exactement l’atmosphère que j’espère susciter dans mes parties d’Eclipse Phase), plein de tableaux et, chouette, de résumés de règles de l’autre. C’est dans l’ensemble très bien fait, à vue de nez ; je n’aurais qu’un (tout petit) reproche à lui adresser (et très personnel, qui plus est) : la place à mon sens trop importante accordée à la sécurité informatique (système il est vrai complexe, mais justement : je le trouve trop complexe, et ne pense pas utiliser toutes ces informations), qui aurait pu être employée à meilleur escient, peut-être… même si je ne sais pas vraiment avec quoi, là, comme ça, à vue de nez. Quoi qu’il en soit, c’est avec grand plaisir que je ferai rouler les dés secrètement, en MJ nécessairement fourbe, derrière ce paravent.

 

Et puis il y a le scénario, Gloire. Prévu pour constituer une introduction au complexe univers du jeu, il balance illico les PJ dans une trame impliquant TITANs et menace exsurgente (ce qui me paraît un peu too much pour un début, mais bon). Prévu pour prendre place dans le système extérieur (entre Titan et Locus, en gros), il débute par une phase d’investigation, après quoi les joueurs se retrouvent balancés (probablement en tout cas) dans un gros vaisseau… aux vagues allures de donjon, ce qui, là encore, ne correspond pas vraiment à ce que j’attends de ce jeu. Bon, j’exagère un peu, ce n’est quand même pas du « salle-monstre-trésor », hein, et les PJ qui s’y risqueraient à un assaut brutal et sans préparation ne tarderaient sans doute pas à dire adieu à leur morphe… On s’attend plus à une forme d’infiltration, informatique tout d’abord, puis sans doute physique. Bon, pourquoi pas. Mais j’ai l’impression que ce schéma se répète un peu trop dans les scénarios officiels… Sinon, toujours dans cette intention de présenter l’univers, Gloire prend nettement le parti de l’horreur, viscérale et glauque ; c’est bien fait, il y a de quoi secouer les tripes et augmenter le stress (qui a dit « diminuer la SAN » ?), mais, là encore, je ne suis pas sûr de vouloir vraiment privilégier cet aspect dans mes parties, bien que grand amateur du genre ; bon, ça, on verra… Pas sûr de faire jouer ce scénario, du coup (j’ai prévu une autre forme d’introduction pour ma campagne), mais rien n’est exclu ; si jamais, je ne manquerai pas de vous en faire part.

 

Et donc voilà : le scénario est plus ou moins convaincant, mais l’écran constitue bien un accessoire, peut-être pas « indispensable », mais tout de même très utile, pour les meujeux désireux de faire jouer Eclipse Phase. Après tout, on n’en demandait pas davantage…

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"Inflorenza"

Publié le par Nébal

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Inflorenza

 

Tiens ? On me propose de recevoir des jeux de rôle en service de presse, maintenant ? Ah mais je suis pour, hein ! N’hésitez pas, les gens ! Surtout en ce moment, dois-je dire, où, parallèlement au travail qui m’empêche de tenir à jour ce blog autant que je le souhaiterais, je suis pris de frénésie rôlistique aiguë. Aussi, quand le sieur Thomas Munier, créateur entre autres de cet Inflorenza, m’a proposé de recevoir un exemplaire (façon artisanale), de son dernier opus, je me suis certes renseigné sur le contenu de la chose histoire de, mais n’ai dès lors guère hésité longtemps : c’est que tout cela m’avait l’air diablement intéressant, et, autant le dire de suite – je suis nul pour le suspense –, intéressant ce fut en effet ; intriguant, mais aussi fascinant… et enthousiasmant. Encore que le mot « stimulant » serait peut-être plus juste : il y a là-dedans de quoi se triturer les neurones à grands renforts de concepts novateurs et audacieux (ou du moins qui m’ont semblé tels).

 

Jeu de rôle bicéphale, Inflorenza peut certes ressembler un minimum à ersatz « traditionnel » de notre loisir adoré (quand bien même on est effectivement très loin de Donj’…), si l’on adopte le mode dans lequel le « confident » devient une sorte de meneur de jeu, mais, une fois n’est pas coutume, c’est dans son approche la plus radicalement « narrativiste » (mais je ne suis jamais sûr d’employer ce terme à bon escient) qu’il se montre le plus inventif, déconcertant et intelligent. C’est à vrai dire la première fois qu’un jeu « à narration partagée » (cette appellation serait sans doute plus exacte) me paraît aussi bien foutu ; aussi, j’y ai retrouvé l’enthousiasme qu’avaient suscité chez moi (sur le papier…) Fiasco ou Mnémosyne, sans les quelques préventions qui avaient pu perturber mes comptes rendus pour ces lectures édifiantes ; et ce quand bien même Inflorenza n’est pas exempt de tout reproche, ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit, hein.

 

D’ailleurs, si le projet m’intriguait suffisamment pour que je m’avoue intéressé par ce service de presse, je n’étais pas pour autant certain d’y trouver mon plaisir. Il est vrai que je ne connais pas grand-chose au jeu de rôle « indépendant » ou « amateur » (comme vous voudrez), et que mon premier contact avec le genre – Monostatos, pub en fin de volume – m’avait laissé au mieux perplexe. Or de perplexitude il est encore question à l’égard des deux autres jeux plébiscités par Thomas Munier, œuvres de ses petits camarades, à savoir Prosopopée et Sens (je suis plein de préjugés…). Mais l’approche d’Inflorenza me paraît à la fois plus pertinente et séduisante. On y trouve en effet aussi bien la description d’un univers très riche et bien conçu – Millevaux, qui peut également servir de cadre pour Sombre – que des principes de jeu novateurs et de toute évidence amplement mis à l’épreuve ; c’est même probablement la première fois qu’un jeu « narratif » me paraît aussi bien foutu, que le système (terme horrible, dans ce cadre précis ?) me paraît aussi convaincant.

 

Bon, et si j’arrêtais de tourner autour du pot, moi ?

 

Millevaux, donc. Une Europe post-apocalyptique (suite à un gros délire conspirationniste qui est bien la seule chose à me laisser de marbre, au mieux, dans toute cette histoire), où la forêt a repris ses droits, et en a même usurpé pas mal d’autres. Millevaux, dans un sens, c’est La Forêt d’Iscambe, mais en glauque ; c’est Malevil qui se prolonge, aussi. Un enfer vert, un monde hostile débordant de bébêtes dangereuses (les Horlas), où la corruption et l’égrégore suscitent le surnaturel. Pas vraiment un petit coin de paradis, donc, d’autant que – et là je ne peux m’empêcher d’en faire mention sur ce blog interlope, ça rejoint une autre de mes passions que je ne cache guère – Shub-Niggurath (surtout), Hastur et même le Necronomicon sont de la partie…

 

Inflorenza nous propose donc de jouer des « héros, salauds et martyrs » dans Millevaux (environ en 2400 après Jean-Claude). Passons à la création des personnages.

 

… Y en a pas.

 

Hein ?

 

Ben non. Dans cette sorte de « psychodrame » (voyez le décevant De Profundis), On crée les personnages en cours de partie. Et ça ne pose aucun problème, puisqu’il n’y a pas vraiment de feuille de personnage non plus.

 

HEIN ?!

 

Ben non. En lieu et place du machin bizarre et compliqué avec plein de cases et de chiffres qu’on nous sert traditionnellement en rôlistie, une feuille vierge tout d’abord, puis sur laquelle on écrit des phrases (mais attention, Thomas Munier nous dit qu’il ne s’agit pas pour autant d’un « jeu littéraire » ; ce en quoi, dois-je dire, il me paraît peut-être ne pas aller tout à fait au bout de sa démarche, mais je dis sans doute des bêtises). Il n’y a véritablement de contrainte que pour la première de ces phrases, qui doit contenir le verbe « vouloir » et être en rapport avec un autre personnage.

 

Ces phrases remplissent plusieurs usages, au moins trois. D’une part, elles contribuent donc à la définition du personnage ; d’autre part, elles déterminent sa marge d’action (pour agir – pour jeter les dés, dirait le barbare –, le joueur doit mettre en avant autant de phrases qu’il le souhaite : il faut qu’elles soient adaptées à la situation de jeu, et c’est tout ; on peut ainsi – et je trouve ça très bien vu – choisir de mettre en avant une phrase constituant un handicap) ; enfin, elles constituent en quelque sorte les « points de vie » du personnage, j’y reviens de suite.

 

Je tente de résumer (ce que je crois avoir compris : les exemples de parties sont ici très utiles). Lors des « conflits », et donc lors de l’utilisation de ces phrases, le joueur jette un dé (à douze faces en principe) pour chaque sentence mise en œuvre. Sur un résultat de 1 ou 2, on dit que c’est un dé de « sacrifice » : l’action réussit, mais au prix d’un sacrifice, et il faut rayer une phrase, qui devient obsolète ; si le joueur n’a plus de phrases à sa disposition, le personnage est retiré de la partie (mais pas nécessairement mort pour autant). Si le résultat est de 11 ou 12, on parle de dé de « puissance », et l’action réussit sans sacrifice. Si le résultat est compris entre ces deux extrêmes, on parle de dé de « souffrance », et l’action échoue (mais, si je ne m’abuse, on écrit une phrase ; on rejette alors le dé pour déterminer un thème orientant sa rédaction). Il y a donc une part de « tactique » dans l’utilisation des phrases, surtout dans la mesure où un dé de sacrifice « tue » les autres dés (dont on ne tient pas compte), et où plusieurs dés de sacrifice « contaminent » le reste de la poignée (arrêtez-moi si je dis des bêtises, ce n’est pas exclu…), ce qui peut très vite susciter une pénurie de phrases, et donc faire gicler le personnage, au moins temporairement.

 

La notion de « sacrifice » est donc essentielle dans Inflorenza, jeu qui fait autant la part belle aux personnages qu’à l’histoire, au sens de « dramaturgie » (le « fusil de Tchekhov »). Et voilà qui me paraît très intéressant, surtout, à vrai dire, au regard de parties récentes dans lesquelles votre serviteur s’est retrouvé impliqué, que ce soit en tant que MJ ou en tant que joueur, sur des jeux autrement plus traditionnels, et où l’on a fini par dégager l’idée d’une certaine « beauté dans l’échec ».

 

Je ne vais pas m’étendre au-delà sur les subtilités du système (les différentes sortes de conflits, les pouvoirs, etc.) ; procurez-vous Inflorenza et voyez par vous-mêmes, ah mais. Il ne me paraît pas non plus utile de développer ici le background plus que de raison, mais c’est assez bien fait (notamment en ce qui concerne les croyances religieuses) ; et ça appelle semble-t-il des développements ultérieurs dans de prochains suppléments (chouette, faudra que je me tienne au courant).

 

L’essentiel est là : l’univers est bon, mais, une fois n’est vraiment pas coutume, c’est le système qui me paraît surtout séduisant en l’espèce. À vrai dire, de tous les systèmes « de narration partagée » que j’ai pu lire (il n’y en a pas beaucoup, certes), c’est de loin ce jeu de rôle « amateur » qui emporte la palme de la pertinence. Et ce n’est pas rien, tout de même.

 

Le bilan est donc sans appel, et Inflorenza s’avère encore meilleur que ce à quoi je m’attendais. Nous avons là un jeu mûrement réfléchi, intelligent et stimulant, sans oublier d’être un jeu pour autant. Mine de rien, c’était une gageure. Félicitations, donc, à Thomas Munier, et longue vie à Inflorenza, que je suis bien curieux d’essayer un de ces quatre (auquel cas je me livrerai peut-être à un compte rendu de partie, on verra).

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"Eclipse Phase : Alpha+Phase #2. Cogito ego sum"

Publié le par Nébal

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Eclipse Phase : Alpha+Phase #2. Cogito ego sum

 

Deuxième livraison pour Alpha+Phase, le fanzine français consacré à Eclipse Phase, encore plus volumineuse que le premier numéro, et on ne va certainement pas s’en plaindre. Après nous être intéressé au premier morphe, il s’agit maintenant de se pencher sur la question de l’ego, et notamment sur l’ego « démultiplié » par la pratique, controversée et pas forcément évidente à saisir, des forks.

 

Cette thématique apparaît en fait dès la nouvelle d’introduction, avant même la partie « In Vivo », à savoir « Rédemption » de J3R0M3. Quand j’avais chroniqué le premier numéro, j’avais choisi d’évacuer la question des nouvelles, trop mal écrites et pas assez intéressantes pour mériter qu’on en parle, à mes yeux en tout cas. Eh bien, figurez-vous que celle-ci n’est pas mal du tout ; et si la fin est hautement prévisible et le style parfois bancal, les idées, elles, sont très bonnes.

 

« In Vivo » s’ouvre sur une autre nouvelle, « Question de point de vue » de Denis « Quincey Forder » De Plaen, reprenant dans un sens le principe de télé-réalité de la précédente, sous la forme d’un débat concernant les forks. C’est moins bien fait, mais pas inintéressant. « La Rép », de Thex, par contre, m’a paru trop mécanique et laconique… Suit un scénario du même Thex, « L’Ombre de sa main », censé poursuivre éventuellement le scénario marseillais du premier numéro, mais en fait parfaitement indépendant. Il s’agit d’une enquête policière plutôt bien ficelée, prenant pour cadre Extropia (et ça, c’est chouette) ; mais le manque d’enjeu, surtout, me paraît critiquable, et je ne pense pas le faire jouer, même si j’y piocherai peut-être quelques idées (à noter que le scénario est suivi par des fiches « PNJ easy » réalisées par J3R0M3 et Slevin ; j’avais un peu hâtivement, pour ne pas dire bêtement, douté de l’intérêt de la chose en chroniquant le premier numéro, mais je suis cette fois pleinement convaincu, et va peut-être falloir que je m’y mette…). Suit une autre brève nouvelle, « Ce que nos pères sont devenus », toujours de Thex ; il y a une certaine tension, mais ça ne suffit probablement pas pour en faire un bon texte… La partie se conclut enfin sur « Lieux d’intérêt sur Extropia » de Slevin, Quincey Forder et Syrus ; aimant beaucoup ce cadre (donc), j’en attendais pas mal, et ai été plutôt déçu… Le retour de l’idée de « transcréation » du premier numéro m’a même un peu fait grincer des dents ; par contre, l’idée d’Extrade, la boîte de prédiction, me paraît très intéressante, en dépit du fouillis de la rédaction, et il y a sans doute quelque chose à creuser ici.

 

On passe alors à « Ex Vivo »… et ça commence mal, avec « Affaire interne (partie 2) » de Romain « CorsairePR » ; cette « nouvelle » est parfaitement illisible, on jette. Et on passe à quelque chose d’autrement plus intéressant avec la seconde partie de « Projet Hyperconscience » de Stéphane « Algeroth » Idczak. Mais avec un gros bémol quand même… Lors de mon compte rendu du premier numéro, je m’étais plaint du caractère de « prologue » de la première partie de ce scénario ; hélas, ce défaut se retrouve étrangement ici… tandis que le scénario « à proprement parler » constitue un « bac à sable » dans lequel on se retrouve précipité très brutalement. J’ai eu un peu l’impression, en considérant ce scénario dans sa globalité, d’avoir été pris par la main avec une grande douceur pendant très (trop) longtemps… puis de m’être pris un bon coup de pied au cul en arrivant au bord de la falaise. En l’état, ça me paraît donc quasiment injouable, et nécessiter pas mal d’adaptations ; c’est d’autant plus regrettable que ce « gros morceau » des deux numéros d’Alpha+Phase à ce jour fourmille littéralement de bonnes, de très bonnes et même d’excellentes idées, dans lesquelles je vais très certainement piocher. Suit une très intéressante aide de jeu de Slevin et Syrus sur « La Nanofabrication », qui rend un peu plus concrète cette notion déroutante, et est complétée par un nouveau morphe, le vapeuroïde. Le sieur Groduick livre ensuite un « Support musical » témoignant de son bon goût pour ce que j’en connais (beaucoup de bonnes choses, notamment en indus au sens large) ; mais, et là c’est vraiment très personnel, je n’ai pas la même approche de la sonorisation des parties, et pense surtout pour ma part faire usage d’ambient à la Biosphere, de dark ambient à la Lustmord et de drone à la Sunn O))). On passe ensuite à la rubrique « Trans//Média » de Denis « Quincey Forder » De Plaen, et j’ai le même problème (à nouveau éminement personnel) que dans le premier numéro : je ne doute pas que l’étude de ces sources d’inspiration soit très bien faite – on appréciera notamment la manière dont l’auteur établit toujours concrètement le lien avec Eclipse Phase –, mais moi, je, me, myself, I, ne m’intéresse guère aux jeux vidéo et aux animes qui occupent le gros de cette partie critique. Je ne doute pas qu’il s’en trouvera pour l’apprécier bien davantage. On trouve enfin une « banque de PJ »…

 

Au final, malgré des aspects très critiquables, nous avons donc un deuxième numéro plus gros et à mon sens plus riche que le premier, un peu mieux rédigé aussi (même s’il y a encore du boulot, fouyayaye…), qui nécessite probablement du travail pour être utilisable, mais semble confirmer que les initiateurs de cette belle entreprise sont sur la bonne voie. J’attends donc avec impatience un troisième numéro que j’espère encore meilleur.

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"Yggdrasill"

Publié le par Nébal

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Yggdrasill

 

Yggdrasill est un jeu de rôle publié par le 7e Cercle qui propose d’incarner des « Vikings » (on nous explique en quoi les guillemets s’imposent), des héros au sens fort dans la Scandia « classique » de la fin de l’Antiquité et du début du Haut Moyen-Âge. Et quand le livre de base de ce jeu mêlant réalisme historique et fantastique mythologique (c’est d’ailleurs une chose qu’on peut peut-être lui reprocher, d’être un peu le cul entre deux chaises, mais bon, ça se gère) a été épuisé, le 7e Cercle a eu une excellente idée qui, je l’espère, fera des petits (on peut toujours rêver…) en décidant de le rendre disponible gratuitement au téléchargement. Dès que j’ai appris la chose, il va de soi que je me suis précipité dessus… mais je n’avais pas encore eu l’occasion de lire ce manuel. Or, comme je vous l’ai expliqué tout récemment en traitant de L’Edda, je m’intéresse en ce moment à la mythologie nordique et à ce qui la sous-tend et l’accompagne ; c’était donc le moment ou jamais de lire ces 224 pages pleines de très bonnes choses… et d’autres nettement moins bonnes.

 

Le très bon, autant le dire de suite, c’est essentiellement le background, passionnant de bout en bout, et qui occupe en gros le premier tiers du livre. Certes, la partie mythologique à proprement parler est peut-être un peu succincte (mais peut-être les suppléments viennent-ils ici compléter les lacunes, Les 9 Mondes par exemple ?), mais la description de la Scandia est à la fois simple et relativement complète, et, surtout, le long chapitre consacré à la civilisation et à la vie quotidienne est un vrai modèle du genre, très intéressant, et tout aussi bien conçu. Je n’irais pas jusqu’à dire que tout, tout, tout, vous saurez tout sur les « Vikings », mais en tout cas bien assez pour livrer des personnages crédibles et riches dans un univers plutôt réaliste, indéniablement fouillé, et tout à fait enthousiasmant.

 

La création de personnage a l’air assez simple (même si les règles sont un peu dispatchées dans plusieurs chapitres ; un résumé serait bienvenu). Pour l’essentiel, on trouve ici le duo classique caractéristiques / compétences (mais le système est loin d’être classique, voir plus bas…). On complète cela classiquement avec des atouts et handicaps. On a droit à des prouesses martiales, qui viennent pimenter les combats. Et, bien sûr (?), les personnages pratiquant la magie ont accès à des sorts, selon trois systèmes différents. Tout le monde a également accès à la Furor, qui confère des atouts non négligeables, et pas seulement aux berserkers (même si ceux-ci en font forcément usage, et à foison) ; ici, tout n’est pas forcément très clair… mais cela renvoie au système, que nous allons examiner immédiatement après. J’aimerais cependant mettre ici l’accent sur un point qui me paraît intéressant : la notion de Destin (assez comparable, dans un sens, à ce que l’on peut trouver dans Tenga), celui du héros étant déterminé par trois runes tirées avec des D8.

 

Mais le système, par la suite, fait presque exclusivement appel à des D10. Et… il n’est pas vraiment convaincant. En effet, je lui reprocherais essentiellement, comme souvent hélas, de ne pas être intuitif, d’une part, et d’autre part d’être probablement déséquilibré. En effet, le duo caractéristiques / compétences ne fonctionne pas comme, par exemple, dans le « Monde des Ténèbres » (système très simple que j’ai beaucoup pratiqué et qui a longtemps eu ma faveur). Les caractéristiques déterminent le nombre de dés que jette le joueur ; parmi ces dés, lorsqu’il fait un jet, le joueur en choisit (en temps normal) deux ; et il ajoute alors à leur somme le score de la compétence requise. On voit ici le déséquilibre : les caractéristiques sont a priori nettement plus importantes que les compétences, sauf si celles-ci sont à très haut niveau, auquel cas on risque d’avoir des personnages passablement unilatéraux… Et ce système est plus complexe qu’il n’en a l’air : en effet, il est des situations où l’on ne doit retenir qu’un seul dé (quand le héros est épuisé, par exemple), tandis que, dans d’autres, on peut en retenir trois. Et j’avoue que je m’y paume un peu à vue de nez… Le problème étant aggravé, donc, par le côté non intuitif de ce système, qui passe notamment par des seuils de difficulté peu parlants, et des petits calculs en veux-tu (non) en voilà (zut) ; et j’aime pas les petits calculs… En combat, je crains que ce système, du coup, ne soit guère concluant (d’autant qu’il y a, sans même passer par les prouesses martiales, trois façons différentes d’attaquer au corps à corps, avec trois formules différentes donc, et de même pour les attaques à distance…). Mouais. Faudrait sans doute retravailler la chose, quoi, sous peine de crises de migraine impromptues et surtout de cafouillages nuisant à la fluidité du jeu…

 

Reste enfin un scénario (les trois petites nouvelles qui parsèment le livre en illustrent le premier chapitre avec des personnages prétirés), assez correct, long et ouvert… même si on peut regretter, et je ne m’en priverai pas, qu’il y ait à la base une inévitable histoire de princesse enlevée, ce qui, dans le genre cliché, se pose un peu là.

 

Bilan mitigé, donc. Le background est très glop, et justifie à mon sens que je m’intéresse au reste de la gamme (assez limitée de toute façon) ; le système, quant à lui, n’est a priori pas très très glop, hélas… même si sans doute susceptible d’adaptations (dommage que ce soit aux joueurs de se coltiner le boulot, quoi…).

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Petits suppléments officiels pour "Eclipse Phase" (VO)

Publié le par Nébal

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Eclipse Phase : Bump in the Night

 

Eclipse Phase : Continuity

 

Eclipse Phase : The Devotees

 

Eclipse Phase : Ego Hunter

 

Eclipse Phase : NPC File 1 : Prime

 

Eclipse Phase : The Stars Our Destination

 

Outre les « gros » suppléments sortis en bouquins, Posthuman Studios a développé plusieurs tout petits suppléments, essentiellement des scénarios, disponibles uniquement en VO et en téléchargement. Sauf erreur, je m’en vais traiter ici de tous ces petits machins à ce jour, à l’exception toutefois de Glory (scénario qui devrait accompagner l’écran du meneur, en principe disponible en français tout bientôt) et, bien sûr, des diverses nouvelles disponibles sur ce support, qui sont en fait reprises des livres « papier ». Attention, joueurs : va y avoir du SPOILER ! Ne gâchez pas votre plaisir éventuel, fuyez cette page…

 

Adonc, par ordre alphabétique, commençons avec… le moins bon, Bump in the Night. Il s’agit d’un court scénario policier – une enquête sur des disparitions – prenant place sur Vénus, dans l’habitat de Parvarti. En fait, ce cadre particulier – un aérostat entièrement consacré à la débauche… – constitue à mon sens le seul véritable intérêt (tout relatif…) de ce scénario d’introduction autrement fort banal, et fort médiocre. C’est sordide, oui, mais pas passionnant… et définitivement pas ce que je cherche à maîtriser.

 

Continuity est un poil plus intéressant. Il s’agit d’un scénario d’introduction très stressant prenant place aux confins du système, et dans lequel les joueurs doivent faire face à l’IA de leur vaisseau devenue paranoïaque et qui en « coupe » des parties de crainte d’une infection exsurgente, tandis qu’une navette approche… qui contient les morphes des joueurs, infectés. Ambiance 2001 en plus speed, avec des relents d’Alien et de The Thing. Pas trop mal. Je ne le jouerai toutefois probablement pas, mes joueurs risquant d’en avoir marre du coup : « Vous vous réveillez amnésiques, et… » que je leur ai déjà fait deux fois (…), à Sable Rouge et à L’Appel de Cthulhu, notre autre meneur de jeu ne s’en étant pas privé non plus pour Bloodlust Metal… Bon, c’est très personnel, donc.

 

On change radicalement de niveau avec The Devotees, le petit nouveau de la gamme (je ne me suis aperçu de son existence qu’hier…). Un scénario à nouveau, mais au cadre très détaillé, de sorte qu’il se joue un peu en « bac à sable ». Les joueurs – et cette fois ce sont bien des agents de Firewall – doivent se rendre sur Legba, l’astéroïde des trafiquants d’âmes de Nine Lives dans la Ceinture, pour y enquêter discrètement sur les dernières trouvailles de ce syndicat du crime en matière de psychochirurgie criminelle ; avec une IAG d’un genre particulier dans le tas, et potentiellement une IA germe à la clé… Le cadre est minutieusement décrit, les PNJ aussi, et l’ambiance, entre vaudou bizarre et politique occulte, est très réussie. Par contre, à vue de nez, ça m’a quand même l’air assez difficile, et pas tant pour le meneur que pour les joueurs… Peut-être pas idéal en guise d’introduction, donc, mais à n’en pas douter un bon scénario, d’autant plus intéressant qu’il offre des pistes de campagne bien au-delà de sa supposée résolution.

 

Ego Hunter est également plutôt réussi, et sans doute très intéressant, mais à mon sens surtout en tant que one-shot : ce n’est que là que l’idée de base prend tout son sel, les joueurs incarnant dans ce cas tous ou presque les forks beta d’un alpha disparu… Là encore, il y a un peu de : « Vous vous réveillez amnésiques, et… », mais on y remédie vite, et l’intrigue est vraiment bien ficelée, avec un gros problème à l’horizon et des difficultés pour y mettre un terme. En théorie, on peut l’insérer dans une campagne de manière « extérieure » (c’est-à-dire que les joueurs ne jouent pas les forks beta), mais ça me paraît quand même nettement moins intéressant. Mais ça peut se tenter, faut voir…

 

Pas grand-chose à dire sur NPC File 1 : Prime, mais ça n’en fait pas quelque chose de dispensable pour autant ; c’est même à n’en pas douter très utile, puisqu’il s’agit d’une banque de PNJ tout prêts, qui peuvent éviter au meneur de fastidieuses sessions de création. Y a du monde, en tout cas, et, entre ça et le contenu du livre de base, le meneur dispose donc d’un « bestiaire » prêt à l’emploi.

 

Et on termine avec ce qui est peut-être mon préféré, The Stars Our Destination (en français, on dirait donc Terminus les étoiles, j’imagine…), qui est cette fois un cadre de jeu : une flotte d’écumeurs joyeusement anarchistes et bordéliques, décrite en détail (histoire, politique, vaisseaux, PNJ, amorces de scénarios…). Oui, j’aime beaucoup.

 

Bon, allez, maintenant j’arrête de traîner et je passe aux gros bouquins, j’ai Sunward sur le feu…

 

EDIT : 02/06/2014

 

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Eclipse Phase : Zone Stalkers

 

Zone Stalkers est un cadre de jeu, et non le moindre, puisqu’il décrit en long, en large et en travers (sur une vingtaine de pages), « le deuxième endroit le plus terrible du système solaire », à savoir la Zone de Quarantaine TITAN, sur Mars. Tout ou presque figure ici qui permet d’envoyer promener ses joueurs dans cet endroit étrange et effrayant, des particularités géographiques aux lieux notables, en passant par les artefacts et, si vous le voulez, une bonne vieille table de rencontres aléatoires ! Au début, j’ai un peu pris ça pour un gag, mais le fait est que c’est pertinent et très amusant à la fois ; et qu’on ne parle certes pas de Stalker pour rien… Ce cadre devrait a priori être utile pour le scénario à paraître sous peu Million Year Echo, mais on peut déjà faire plein de choses avec en attendant.

 

EDIT : 02/06/2015

Petits suppléments officiels pour "Eclipse Phase" (VO)

Eclipse Phase : Million Year Echo, Posthuman Studios, 2014, 21 p.

 

La Zone de Quarantaine TITAN sur Mars avait été vaguement décrite dans le livre de base d'Eclipse Phase, un peu plus dans Sunward et surtout dans Zone Stalkers, bref supplément qui lui était intégralement consacré. Million Year Echo poursuit cette exploration d'un des endroits les plus dangereux du système solaire, cette fois sous la forme d'un scénario. Celui-ci peut être envisagé de deux manières : prévu originellement pour être joué en convention, il peut être limité à quatre heures de jeu environ, avec six prétirés ayant chacun leurs motivations propres (dont un gros traître ; c'est plutôt bien foutu). Mais il est aussi possible, bien sûr, de l'intégrer dans une campagne, avec ou sans les éléments supplémentaires figurant dans Zone Stalkers, d'ailleurs. Je ne vais pas rentrer ici dans les détails du scénario, plus subtil qu'il n'y paraît, mais cela va en tout cas bien plus loin que la simple récupération d'une pile corticale, qui en fournit le prétexte. À vrai dire, Million Year Echo est bourré de bonnes idées... mais je ne suis pas certain qu'il soit évident de les mettre en œuvre. Par ailleurs, les deux cartes très détaillées qui sont fournies, avec tout un tas d'exsurgents qui rôdent dedans, me font craindre que la partie prenne un tour un peu donjonneux, ce qui n'est pas exactement ma conception d'Eclipse Phase... Mais bon : une fois de temps en temps ? Faut voir...

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"Eclipse Phase : Alpha+Phase #1. Premier Morphe"

Publié le par Nébal

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Eclipse Phase : Alpha+Phase #1. Premier Morphe

 

Alpha+Phase est un fanzine français consacré à Eclipse Phase, que l’on trouve gratuitement en .pdf sur eclipsephase.fr. Très belle initiative, pleinement justifiée par l’enthousiasme que ce jeu foisonnant peut susciter. Aussi, malgré les (nombreuses…) réserves que je vais exprimer dans le présent compte rendu, je ne peux qu’encourager les responsables de la chose à poursuivre (et un numéro 2 est d’ailleurs annoncé pour bientôt).

 

Le premier abord est extrêmement favorable. Le fanzine, d’un peu plus de soixante pages tout de même, reprend la maquette du jeu de manière très pertinente, et est abondamment et chouettement illustré (avec pas mal de trucs de Posthuman Studios). Très agréable à l’œil, donc.

 

Mais ça se complique quand on s’approche un peu ; à vrai dire, ça pique même pas mal… Parce que bon : les gens, ce que vous faites, c’est bien, et, encore une fois, l’initiative mérite d’être saluée ; mais, par pitié, RELISEZ-VOUS ! Le niveau varie selon les rédacteurs, bien sûr, mais ce premier numéro est tout de même dans l’ensemble bourré de vilaines coquilles, fôtes d’otograf ou de granmère, et je ne vous parle pas de la syntaxe, de la concordance des temps, etc. Pitié ! Un petit effort sur ce plan-là serait vraiment souhaitable, parce que, en l’état, c’est parfois carrément illisible ; du coup, par exemple, tous les petits « récits » qui parsèment ce premier numéro sont atrocement mal écrits, et donc à jeter (je n’en parlerai pas ; heureusement, on peut se montrer un poil moins exigeant pour les scénarios et les aides de jeu qui constituent l’essentiel de la chose)… Je sais pas, moi, embauchez un relecteur ! Éventuellement, je veux bien, moi…

 

Mais bon. On va dire que c’est une erreur de débutants, hein…

 

Passons, donc, et concentrons-nous sur le fond. Le fanzine est scindé en deux parties, « In Vivo » et « Ex Vivo ». La première s’intéresse à la thématique du numéro, à savoir le « premier morphe » ; la seconde comprend tout le reste.

 

On commence avec l’aide de jeu « Transcréation » de Guillaume « Slevin » Petot. Et là, ben, désolé, mais je suis obligé de repasser brièvement par la forme… En effet, cet article à prétention scientifique est tellement confus que je n’y ai à peu près rien panné. Bon, en gros, mais je dis peut-être des bêtises, il s’agirait d’une technique proche du clonage, mais cependant différente, en ce qu’elle se fonderait sur le « premier morphe », donc, dont l’ego est supposé garder la trace. Idée qui ne me plait pas vraiment… Allons-y avec des pincettes, hein, ma compréhension limitée de cet article ne me permettant pas d’affirmer quoi que ce soit avec la plus grande certitude, mais la philosophie du machin m’a l’air tout de même passablement, euh, « jovienne », disons… Ce n’est pas exactement ce qui m’emballe dans le futur transhumain d’Eclipse Phase

 

Je passe maintenant au cœur de ce numéro, et à ce qu’il contient de plus intéressant, à mon sens tout du moins, avec les trois articles de Thex consacrés à… Marseille. Oui, oui, Marseille, la ville des sardines géantes, tout ça. Sur Terre. Chez nous. Pendant la Chute… L’idée me paraissait un peu foireuse tout d’abord, et je ne pense pas l’utiliser (ce serait se priver des passionnants backgrounds que l’on peut mettre en place avec les dix années PC), mais je dois reconnaître que c’est plutôt bien fait. Si le scénario d’introduction « De poussière et d’acier » est à vue de nez une grosse bourrinade façon « survival », les aides de jeu qui viennent le compléter, « Marseille, cité libre » et « Flash info : la Chute », sont vraiment bien pensées, et dessinent un cadre tout à fait séduisant. M’est avis qu’il doit y avoir moyen d’en faire bon usage, même dans la période de jeu « classique »… Je me garde ça derrière l’oreille, du coup.

 

On passe alors à la partie « Ex Vivo ». Le scénario « Projet Hyperconscience (1/2) » de Stéphane « Algeroth » Idczak repose sur une idée très intéressante… mais qui ne sera véritablement développée que dans le numéro suivant, le « scénario » figurant ici n’étant clairement à mes yeux qu’un prologue ! Ce qui, disons-le tout net, est passablement frustrant… Dommage.

 

Thierry « Kryane » Gaudillier consacre ensuite un article au petit logiciel fort pratique qu’est EP Manager, qui permet de simplifier considérablement la procédure de création de personnage. Testé et approuvé, malgré quelques bugs (qui ont peut-être été corrigés depuis ?).

 

En parallèle, Guillaume « Slevin » Petot propose avec « PNJ Easy » un système de création de PNJ très simplifié afin de ne pas y passer des plombes ; ça a l’air plutôt bien fait à vue de nez, mais je doute d’en faire usage, préférant pour ma part me fonder sur des « banques » pour les PNJ lambda, mais créer par contre en détail les PNJ principaux (par exemple… avec EP Manager ; c’est beaucoup plus long, certes, mais bon…).

 

Denis « Quincey Forder » De Plaen propose ensuite avec « Trans//Média » diverses inspirations pour Eclipse Phase, notamment du côté des jeux vidéos, mais aussi du cinéma (enfin, pour autant que Man of Steel soit du cinéma…) ou des anime. Bonne idée, mais j’ai pour ma part une énorme pile de bouquins de SF qui me paraissent plus capitaux en l’espèce.

 

Guillaume « Slevin » Petot, enfin, livre une « Banque de PJ » (des prétirés parfaits pour le scénario marseillais), et suivent de nouveaux archétypes.

 

Bilan ? Le fond est plutôt bon, donc, même si critiquable ; la forme, elle, est calamiteuse en dépit des jolies illustrations et de la maquette… Reste que c’est là une entreprise appréciable, qui, je l’espère, ira en s’améliorant. C’est tout le mal que je souhaite à Alpha+Phase.

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