Overblog
Suivre ce blog Administration + Créer mon blog

Articles avec #nebal joue a des bons jeux tag

CR L'Appel de Cthulhu : Etoiles brûlantes (02)

Publié le par Nébal

CR L'Appel de Cthulhu : Etoiles brûlantes (02)

Deuxième et dernière séance d’ « Étoiles brûlantes », scénario pour L’Appel de Cthulhu signé David Conyers, et qui figure dans le supplément Terreurs de l’au-delà.

 

 

La première séance se trouve ici.

 

Voici la vidéo du compte rendu de cette deuxième séance :

Voici également l’enregistrement audio de cette séance (à l’état brut, sans montage – et sans la musique et les effets sonores de Roll20, hélas) :

Les trois joueurs incarnaient…

 

… James Sterling, le richissime industriel…

 

… Donna Sterling, sa fille un peu rebelle, étudiante en anthropologie…

 

… et enfin Dirk Kessler, détective privé, embauché par James Sterling.

 

Pour illustrer ce compte rendu, je vais avoir recours à diverses photographies récupérées çà et là sur le ouèbe et parfois un chouia trafiquées (pas grand-chose : seulement la conversion en niveaux de gris le plus souvent). J’ai cependant le très mauvais réflexe de ne pas noter à qui appartiennent les droits de ces photographies quand je prépare mes scénarios… Si les propriétaires de ces droits souhaitent que j’en fasse mention, je m’exécuterai, bien entendu.

 

Par ailleurs, les aides de jeu de ce scénario étant en principe disponibles gratuitement et légalement au téléchargement sur le site de Sans-Détour, éditeur du jeu, j’ai supposé qu’il m’était possible de les faire apparaître dans ce compte rendu, sachant que je les ai de toute façon presque systématiquement retouchées, dans le texte et/ou dans l’aspect. J’espère, là encore, ne pas léser qui que ce soit.

 

Allez, c’est parti…

I : MAMA JOSÉPHINE

 

 

Après l’altercation lors de laquelle James Sterling, sous le coup de la panique, a dégainé son revolver au milieu de la foule en train de préparer la Fet Guédé (qui a lieu le lendemain et le surlendemain) aux environs du Grand Cimetière de Port-au-Prince, Dirk Kessler a pris les choses en main pour qu’ils se montrent plus discrets – même si sa morsure par plusieurs tarentules ne l’a pas laissé au mieux de sa forme. Ils se sont éloignés pour gagner des rues moins bondées, et rejoignent ainsi l’adresse de la mambo Mama Joséphine, adresse qu’ils avaient trouvée dans le journal intime de feu l’anthropologue Bruce Northeast.

 

Comme dans le cas de Marie Jérôme, ainsi que l’avait constaté Dirk, l’adresse ne donne pas directement sur une maison d’habitation ou une échoppe au nom de la personne à laquelle ils viennent rendre visite, mais correspond à un commerce tout ce qu’il y a de banal – en l’espèce, une blanchisserie.

 

 

Un homme à la forte carrure…

… fait la lecture du journal aux femmes en train de laver le linge. Dirk fait les présentations, un peu hésitant, mais l’homme, qui répond au nom de Jim, lui dit qu’il le reconnaît, et que Mama Joséphine les attend dans l’arrière-boutique – car c’est là que se trouve le hounfor. Il le lui indique d’un coup de tête et reprend sa lecture.

 

 

Derrière la porte, c’est le jour et la nuit ; le hounfor est une pièce assez petite, et à la décoration très chargée : vévés, icônes, statues, poupées, de Papa Legba, d’Erzulie, de Damballa

… mais aussi, dans le désordre, cages de perroquets, bocaux divers remplis de décoctions peu ragoutantes, peaux de serpents, poissons séchés, etc.

 

Au fond de la pièce, assise sur une chaise, se trouve une vieille femme noire, vêtue d’une robe blanche immaculée ; elle est relativement corpulente, et son regard est fixe – elle n’est probablement pas tout à fait aveugle, mais a tout de même une vision déficiente.

 

 

James la salue et se présente – en supposant que son nom lui dit quelque chose ? Souriante, la mambo répond qu’ils sont déjà venus la consulter… Mais James explique leur amnésie. Ils ne se souviennent donc pas de ce qu’ils devaient lui apporter ? Le papillon… Dirk n’avait pas le souvenir de l’avoir emmené, mais, fouillant instinctivement dans ses poches, il trouve la boîte d’allumettes et la tend à Mama Joséphine – qui se penche dessus, les yeux myopes immédiatement posés sur l’insecte ; elle se dit satisfaite, et range la boîte d’allumettes dans ses étagères qui débordent de choses bien plus étranges encore.

 

 

Mama Joséphine s’installe dans un fauteuil (son dos la fait visiblement souffrir) et désigne des chaises à ses invités. Elle doit remplir sa part du contrat, maintenant. L’Horreur Flottante… Un sujet désagréable. James lui rétorque que la vie de son fils est en jeu. Se sont-ils rendus aux Étangs Célestes, leur demande la mambo ? Ils le supposent – mais ne s’en souviennent pas. En revanche, on les a retrouvés, amnésiques, dans les environs... Mama Joséphine acquiesce ; elle avait entendu parler d’un groupe de touristes morts dans les collines… Elle craignait d’apprendre que c’était d’eux qu’il s’agissait. Mais de quoi se souviennent-ils, concernant le très secret culte de l’Horreur Flottante ? ou le Roi Kaliko, le prétendu « bokor » à sa tête ? Rien, ou presque. L’essentiel de ce qu’ils savent provient des notes de Bruce Northeast… qui a été assassiné. Mama Joséphine le connaissait, mais son visage figé est impénétrable, impossible de deviner ses émotions.

 

Quoi qu’il en soit, le journal de l’anthropologue leur a appris que Jack devait être sacrifié lors d’une cérémonie dans deux jours, à la fin de la Fet Guédé, aux Étangs Célestes. Dirk s’impatiente : peut-elle les aider à combattre le culte ? Oui – mais ils doivent d’abord comprendre une chose : Jack est toujours vivant… mais il faut le considérer comme étant déjà mort. James, très las, suppose que cela a à voir avec ces symptômes qu’ils ont découvert çà et là – le corps écailleux, le troisième œil au milieu du front… Exactement. Mais l’industriel succombe alors à la colère : comment le sait-elle ? Comment peut-elle décider ainsi de son sort ? Très calme, Mama Joséphine lui répond qu’elle sait tout cela parce qu’ils en ont déjà parlé ensemble – et il avait eu la même réaction de déni.

 

La mambo se lève, et le geste est visiblement douloureux, puis se dirige vers ses étagères encombrées. Elle y attrape une petite boîte gravée d’une sorte de pentagramme étrange, qu’elle pose sur la table devant ses invités :

 

 

 

 

Elle ouvre la boîte, et, à l’intérieur, se trouve une petite pierre aux reflets verts, et visiblement très coupante, avec un trou permettant de glisser une ficelle pour s’en faire un collier :

 

 

James ouvre de grands yeux : c’est donc là la Pierre Tranchante dont ils avaient entendu parler ? Notamment dans la fable du guerrier ashanti ? C’en est une, oui – il en existe plusieurs. S’ils ont lu la fable, ils savent que le guerrier ashanti a « mal négocié »… Cette pierre est une sorte de piège. Le fil de ces pierres est tel que, quand on les saisit, on se coupe – et, quand on se coupe, on appartient irrémédiablement à… « cet être », que l’on a pu appeler le Messager Masqué. Dès ce moment opère « ce que vos scientifiques appelleraient une infection, ou une contamination » ; mais c’est bien pire, en vérité – la victime de la pierre devient un hôte pour la divinité connue sous le nom d’Horreur Flottante.

 

James sanglote : il implore la mambo, il doit bien y avoir un moyen de sauver son fils ? Non, le craint Mama Joséphine ; tout ce qu’ils peuvent faire à ce stade, c’est lui épargner de terribles souffrances… et épargner à Haïti, voire au monde, des souffrances plus atroces encore. Parce que la cérémonie à la fin de la Fet Guédé va consister à… « extraire » de « l’hôte » l’Horreur Flottante elle-même. James fond en larmes et quitte la pièce en criant : « Non ! Non ! »

 

Mama Joséphine laisse faire, se taisant un instant – puis continue. Dirk prend alors les choses en main : cet objet pourrait-il leur être utile ? Oui, s’ils comptent retourner aux Étangs Célestes et tuer « l’hôte » avant qu’il ne soit trop tard – et en le frappant à la tête, impérativement, car c’est du troisième œil que surgira l’Horreur Flottante. Mais Dirk devine la menace sous-jacente : pour approcher Jack, ils doivent se couper avec la Pierre Tranchante ? Mais alors… ils deviendront comme lui !

 

Mama Joséphine, stoïque, explique qu’ils devront utiliser la pierre pour une raison bien particulière : « Les Étangs sont gardés. Il y a… une créature. Bien pire que tout ce que vous pourriez imaginer. Ce sombre serviteur de l’Horreur Flottante… Il faut se l’amadouer – sinon il tue tout le monde sur son passage. Le Roi Kaliko et ses fidèles ne risquent en principe rien, car ils sont liés au monstre, mais tout autre personne qui se rendrait aux Étangs Célestes en ignorant cela serait condamnée. C’est ici qu’intervient la Pierre Tranchante : en se coupant avec, en devenant un nouvel hôte de l’Horreur Flottante, on leurre la créature, qui n’attaque pas. » Dirk demande s’ils doivent se couper tous les trois, alors – Mama Joséphine s’interrompt un bref instant, puis : « N’importe lequel d’entre vous. Cela vous permettra de ne pas passer pour un ennemi auprès du sombre serviteur. »

 

Mais le détective insiste : qui se coupe avec la pierre se sacrifie avec ce geste ! La mambo ne le nie pas. Mais le processus de transformation demande du temps – et elle a une… « potion » qui permettra de ralentir ce processus. Mais elle ne va pas leur mentir : ça n’est qu’un répit – la personne demeure condamnée à moyen terme. Donna Sterling, mal à l’aise avec cette « magie », avance que le simple fait de quitter Haïti pourrait peut-être y remédier, mais Mama Joséphine la détrompe aussitôt. Tout cela ne concerne pas qu’Haïti. D’ailleurs, l’Horreur Flottante n’est qu’un des noms d’une divinité qui en porte beaucoup, à travers le monde entier : le Messager Masqué, la Femme Boursouflée, la Langue Sanglante, le Rampant Qui Hurle, ou encore la Chauve-Souris des Sables, ou le Pharaon Noir… « Baron Samedi, même, à en croire certains – ce qui m’attaque dans ma propre foi… » Il est partout – « et c’est bien pour cela que vous devez comprendre que la menace ne pèse pas seulement sur Jack Sterling, ou sur Haïti : c’est le monde entier qui est menacé. » Haïti serait certes aux premières loges si l’Horreur Flottante venait à s’incarner – l’île subirait pendant des années, des décennies peut-être, le chaos, la folie destructrice, avec sa kyrielle de meurtres, de massacres, de torture, de viols… Mais ce chaos gagnerait progressivement le reste du monde.

 

Dirk avance qu’ils doivent se concerter à ce sujet – puisqu’il faudrait décider que l’un d’entre eux se sacrifie… Les investigateurs vont se retirer. Mais Mama Joséphine retient encore un instant Dirk : elle se lève péniblement, et va attraper quelque chose sur une de ses étagères, quelque chose qu’elle tend au détective – une nouvelle carte de ce tarot étrange, le 10 de Bâtons, inversé :

 

 

 

La mambo suppose qu’il s’agit de la Langue Sanglante, comme on l’appelle au Kenya. Quoi qu’il en soit, on lui a remis cette carte quelques minutes avant leur arrivée – pour qu’elle la leur donne. Elle a demandé le nom du messager, qui a répondu : « Nyarlathotep. » Donna, devant les sonorités égyptiennes de ce nom, suppose que cela pourrait renvoyer au Pharaon Noir dont parlait Mama Joséphine ? Oui – mais ce n’est qu’un nom parmi d’autres… Il a des centaines de noms. Il est partout. Et il les attend. La carte peut être un avertissement, une condamnation, ou une mauvaise blague… Elle va laisser les investigateurs réfléchir à leur dilemme – ils repasseront ensuite la voir pour qu’elle leur donne la Pierre Tranchante et la potion. Ils doivent faire vite : s’il ne sert à rien, et serait même sans doute trop risqué, de se rendre d’ores et déjà aux Étangs Célestes, il faudra qu’ils s’y trouvent impérativement dans deux jours, au soir – quand la cérémonie touchera à sa fin, l’Horreur Flottante devant jaillir du troisième œil de… « l’hôte ».

 

James fait les cent pas à l’extérieur, en tirant sur son cigare. Sa détresse l’incite à la paranoïa – et il remarque un homme noir qui guette devant la blanchisserie, de l’autre côté de la rue ; mais il n’a rien à voir avec le docker guère discret avec lequel il avait eu une altercation quelques heures plus tôt (outre qu’un renflement dans sa poche ne laisse aucun doute quant au fait qu’il est armé). L’industriel fait d’abord celui qui n’a rien remarqué, mais choisit ensuite de rentrer dans la boutique au prétexte d’offrir un cigare à Jim – lequel n’est cependant pas en mesure de le renseigner sur l’identité de l’homme qui fait le guet dehors.

 

Dirk et Donna sortent alors du hounfor. La douleur des morsures d’araignées n’est plus handicapante à ce stade – par contre, le détective a eu comme une brève « absence », un trou noir… James lui offre un cigare et désigne en même temps discrètement l’homme qui les observe, et qui a l’air d’un « vrai dur »… Dirk suggère de retourner à l’hôtel en empruntant une autre porte de la blanchisserie. Pas trace du guetteur, ils prennent un taxi.

II : HÔTEL OLOFFSON

 

 

De retour à l'Hôtel Oloffson, James demande à Nathaniel si personne n’a cherché à les joindre. Ça n’est pas le cas, mais le zélé réceptionniste offre ses services s’ils souhaitent contacter qui que ce soit ? Non, mais James supposait qu’on leur avait adressé « un coursier », et il décrit l’homme entraperçu devant chez Mama Joséphine ; mais cela n’évoque rien à Nathaniel : « En tout cas ce monsieur n’est pas rentré dans l’hôtel. » James lâche un billet au réceptionniste, qui l’empoche avec joie.

 

Les investigateurs se réunissent dans la chambre de James, et discutent de leur situation. Donna suppose qu’ils pourraient s’adresser à quelqu’un d’autre que Mama Joséphine, quelqu’un de plus compétent, pour trouver un autre moyen de sauver Jack, sans condamner qui que ce soit. Dirk est dans un état d’esprit similaire. James était sorti avant que la mambo ne parle de se sacrifier, et cette révélation l’abasourdit : non seulement son fils doit mourir, mais il faut encore qu’un autre d’entre eux meure ?! « C’est une plaisanterie ? Le chaos en Haïti, et puis quoi encore… Depuis quand croyez-vous à ces racontars de vieille sorcière ? » Mais, si cette situation n’enchante pas Dirk, il a tendance à croire la mambo…

 

Le détective suggère de passer en revue ensemble les documents qu’ils avaient rassemblés et tout ce qu’on leur a dit depuis qu’ils ont quitté l’hôpital militaire d’Elmwood. Ils s’attellent tous trois à la tâche, et se rendent compte que le culte de l’Horreur Flottante était mentionné, même de manière cryptique, dans un document qu’ils avaient laissé de côté – la note marginale de Dirk dans le livre Sombres Sectes africaines, à la Bibliothèque Nationale d’Haïti : « S. Sénégal sait des choses sur le culte. » Ils se souviennent que le « marchand d’armes haïtien Sébastien Sénégal » était mentionné dans le rapport secret de la Shaw’s Investigations sur les Industries Sterling. Ce qui les ramène au manifeste d’embarquement de « matériel agricole » à destination de l’entreprise Labadie Import/Export, sur les quais de Port-au-Prince. Dans l’espoir que le mystérieux Sénégal saura leur proposer une autre méthode que celle préconisée par Mama Joséphine, les investigateurs montent dans un taxi à destination des quais, au nord-ouest de Port-au-Prince.

 

III : LABADIE IMPORT/EXPORT, QUAIS DE PORT-AU PRINCE

 

 

Les investigateurs traversent la ville, en passant par son centre. Mais l’ambiance change du tout au tout à mesure qu’ils se rapprochent de la mer. Les quais sont encombrés, le port très actif ; partout, des dockers chargent et déchargent des navires, dont l’essentiel commerce avec les États-Unis.

 

 

Si l’environnement est relativement anarchique, trouver Labadie Import/Export n’est pas très compliqué – c’est un grand entrepôt, qui ne paye pas vraiment de mine ; le nom de l’établissement est peint à la peinture blanche sur une simple planche cloutée. Devant s’activent des dizaines de manœuvres noirs exténués…

… parmi lesquels Donna reconnaît sans peine l’homme qui avait frappé son père aux environs du Grand Cimetière (et James n’a aucune envie de l’accoster !).

 

 

Les ouvriers sont surveillés par un mulâtre à l’œil sévère, vêtu d’un costume en piteux état ; mais tout indique que ce contremaître ne rechigne pas à l’effort physique pour lui-même, le cas échéant.

 

 

James s’approche du surveillant, et, tout naturellement, lui dit qu’il a « rendez-vous avec Mr Sénégal ». Le mulâtre frémit – chuchotant : « Mais ça va pas de crier son nom comme ça ?! » Il invite l’industriel à le suivre à l’intérieur de l’entrepôt, où ils vont s’installer dans un petit bureau. En chemin, il grommelle : « Putain, z'avez mis l'temps… Moi, quand j’ai vu l'journal, j’ai cru que z’étiez morts… ». Une fois assis : « Ouais, z’avez mis l'temps. Déjà, le BRN fait chier, ces derniers temps, et là j’avais l’impression qu’y se rapprochaient de plus en plus. Vous vous rendez compte des risques, pour moi ? » James n’est pas d’une meilleure humeur : leur envoyer cet homme au mauvais caractère… Le mulâtre tape du poing sur le bureau : « L'était énervé parce que moi j’étais énervé ! C’était pas c'qui était prévu au contrat ! J’ai encore ces soixante putains de caisses ! Je sais même pas à qui j'dois les livrer, personne m’a donné d’instructions ! Plus j'gardais ça longtemps, plus j'risquais d'me faire choper – alors ça, déjà, ça vous fera une rallonge de 300 $ ! »

 

James veut d’abord en savoir davantage : c’est Jack qui était chargé de négocier, pas lui – et s’ils n’ont pas perdu la vie dans les collines, ils ont perdu la mémoire… Il faut la leur rafraîchir. L’homme (Francis Métraux, son nom est affiché devant lui sur son bureau) est interloqué (« C’est l’excuse la plus bidon qu'j’aie jamais entendue… »), mais finit par s’exécuter : il a ces soixante caisses, elles sont arrivées avec « ce p'tit con de Jack Sterling » ; lequel a disparu du jour au lendemain, avant même de lui dire à qui il devait livrer tout ça ! Mais il se doutait de ce qu’il y avait dans ces caisses – ce n’était pas la première fois qu’il traitait avec les Industries Sterling… « Et j'me suis r'trouvé comme un con avec tout ce "matériel agricole", que si l'BRN mettait la main dessus moi j’étais bon pour qu’on me colle au mur, et hop ! douze balles dans la peau ! Bon sang, j’étais prêt à tout balancer à la flotte… Alors ça f'ra 300 $ ! »

 

James obtempère sans discuter davantage, et lâche sur le bureau une liasse de la somme demandée (soit la quasi-totalité de ses liquidités !). Son interlocuteur est bouche bée, il ne pensait visiblement pas s’en tirer aussi bien, et sans négocier – il empoche les billets avant que James ne change d’avis. L’industriel demande alors à voir le contenu d’une de ces caisses. Métraux le conduit dans un espace séparé des autres dans l’entrepôt Labadie Import/Export, où se trouve effectivement une soixantaine de grosses caisses en bois. Le mulâtre tend un pied-de-biche à James, qui ouvre la première caisse : à l’intérieur, trente carabines de calibre .30-06, et une boîte de cinquante cartouches pour chaque fusil. Métraux soupire : « Et les cinquante-neuf autres, c’est pareil… » James avait le vague souvenir d’une transaction douteuse, mais n’imaginait pas qu’elle aurait ces proportions : il y a là de quoi équiper toute une armée ! L’industriel défaille un instant… Métraux ne sait donc pas qui doit récupérer ces armes ? On ne lui a rien dit. « Mais bon, on peut s’en douter : qui aurait besoin d'tout ça en Haïti, sinon Sébastien Sénégal ? » Mais James, qui farfouille dans la caisse en même temps que le propriétaire de Labadie Import/Export lui parle… découvre qu’une nouvelle carte du tarot étrange est fichée à l’intérieur :

 

 

James, tout pâle, tend la carte à sa fille – qui poursuit l’interrogatoire : Métraux a donc parlé à Jack ? Oui – mais, après ça, le fils Sterling a disparu, aucune idée d’où il a bien pu aller. Le mulâtre se creuse la tête ; il se souvient que Jack ne se sentait pas bien, il lui avait dit être un peu malade – le climat, peut-être, allez savoir… Mais Donna en déduit aussitôt que son frère s’était alors déjà coupé avec la Pierre Tranchante, si elle le garde pour elle. Quoi qu’il en soit, poursuit Métraux, c’est pour ça qu’il était parti tôt – il devait revenir le lendemain pour finaliser la transaction, mais il ne l’a jamais revu…

 

James s’est un peu repris : il lui faut voir ce Sébastien Sénégal. Métraux en aurait-il l’adresse ? « Non, on évite ce genre de trucs, quand on est dans ma partie… » Mais il sait comment le contacter, par un moyen détourné, et si son interlocuteur désire le rencontrer, il fera passer le message. De toute façon, il faut que Sénégal récupère ce chargement ! Métraux parle d’un délai de deux jours – si d’ici là il n’a pas de nouvelles : « Hop ! à la baille ! » Il a fait sa part du boulot, et même plus que ça… C’est entendu – James considère ce délai suffisant, et précise loger à l’Hôtel Oloffson. Il assure enfin Métraux qu’il saura rembourser ses dettes. Les investigateurs s’en vont (à l’initiative de James, Dirk s’est saisi d’une des carabines et d’une boîte de munitions – le détective parvient à dissimuler tout cela de sorte qu’on ne vienne pas lui causer des soucis le temps de regagner l’hôtel), tandis que le propriétaire de Labadie Import/Export, indifférent, houspille plus sévèrement que jamais ses employés.

IV : HÔTEL OLOFFSON

 

 

En chemin, les investigateurs s’interrogent sur la marche à suivre. Un temps, ils envisagent, Donna notamment, de se renseigner auprès des autorités – à la douane, ou même à l’ambassade américaine – sur les allées et venues de Jack… Mais l’idée est vite écartée : après avoir découvert l’objet de la transaction à Labadie Import/Export, et entrepris de contacter Sébastien Sénégal, ils ont moins envie que jamais de retomber entre les pattes du major Lloyd Medwin ! Cependant, ils peuvent se renseigner quant à l’hôtel où Jack a logé avant de disparaître – autant commencer ces recherches dans leur propre hôtel : ils retournent donc à l’Oloffson.

 

Une fois sur place, Dirk va ranger son « paquet » dans sa chambre, et James interroge Nathaniel à la réception : Jack a bel et bien logé à l’Hôtel Oloffson un peu plus tôt dans le mois – en fait, il résidait dans la chambre actuelle de Mr Kessler. Jack Sterling a un peu écourté son séjour, et résilié sa chambre, après quoi Nathaniel ne l’a pas revu. James remercie le réceptionniste.

 

Les investigateurs se retrouvent dans la chambre de Dirk (de toute évidence, la fouiller à nouveau en rapport avec le séjour de Jack ne donnera rien). L’éventualité du sacrifice perturbe toujours autant le détective – tandis que l’industriel ricane de sa crédulité… Mais on toque à la porte ; entre l’homme qui faisait le guet devant chez Mama Joséphine. Donna sort son pistolet aussitôt, mais James intervient : « Tout doux ! Tout doux ! À qui avons-nous l’honneur ? » L’homme est visiblement surpris par le comportement contradictoire des investigateurs – mais il n’a pas l’air le moins du monde apeuré. Finalement : « Vous vouliez rencontrer mon employeur. Suivez-moi. » Sébastien Sénégal ? Mais, décidément, c’est un nom qu’il vaut mieux éviter de prononcer… Les investigateurs ne font pas de difficultés, et suivent le messager.

 

V : ENTREPÔT DE SÉBASTIEN SÉNÉGAL

 

 

On conduit les investigateurs vers une voiture, à quelque distance de l’Hôtel Oloffson. Leur guide prend place au volant, mais un autre homme, lui aussi armé, occupe le siège passager avant. La voiture démarre, et fait de nombreux détours dans Port-au-Prince – au point où les investigateurs perdent tout sens de leur localisation. Finalement, la voiture s’arrête devant un entrepôt, entre les quais et Manneville. Les deux gardes invitent les investigateurs à entrer dans le vaste bâtiment. S’y trouvent nombre d’hommes armés – de toute évidence des rebelles cacos.

 

 

Diverses caisses sont ouvertes – qui contiennent des fusils, des pistolets, et même quelques mitrailleuses Thompson.

 

 

Un mulâtre charismatique et très digne accueille les investigateurs – il ne fait aucun doute qu’il s’agit du fameux Sébastien Sénégal :

 

 

Le révolutionnaire, sans un mot, conduit les investigateurs dans son bureau, accessible par la mezzanine qui court tout le long de l’entrepôt. Il s’installe dans son fauteuil, il n’a toujours pas prononcé la moindre parole. James prend l’initiative de se présenter en tendant la main. Sénégal tique devant le nom de « James Sterling », mais se présente à son tour – même si son ton a quelque chose de glacial – et sa poignée de main est très franche, très virile. Métraux lui a dit qu’ils voulaient le voir ? C’est exact – mais cela sort du strict cadre des affaires… « Vous êtes peut-être la dernière personne à avoir vu mon fils… » Le révolutionnaire plisse les yeux : « Votre fils ? De qui parlez-vous ? » James le lui explique – mais non, il n’a pas été directement en contact avec « ce monsieur Sterling » : Métraux fait usuellement office d’intermédiaire, pour éviter de compromettre tout le monde. Est-ce tout ? Ou ont-ils d’autres questions à lui poser ? Après la conclusion, même tardive, de ce contrat, il est tout disposé à se montrer courtois, mais son temps n’en est pas moins précieux…

 

Alors James va droit au but – ne dissimulant rien de son inquiétude et de sa panique : Jack est en grand danger, aux mains d’une secte, qui l’a enlevé pour un rituel fatal qui doit avoir lieu dans deux jours quelque part dans les collines à l’est de Port-au-Prince. Or il semblerait que le révolutionnaire saurait quelque chose à propos de ce culte ? Et tout renseignement serait bienvenu… Bien loin de trouver l’histoire narrée par l’industriel abracadabrante, Sénégal la prend de suite au sérieux – il est difficile de lire ses émotions, toutefois. James, dès lors, ne rechigne pas à parler de ces histoires « d’hôte », de « troisième œil », et de cette créature terrible qui est supposée jaillir du front de son fils… L’industriel ne cesse de s’excuser pour le caractère fantasque de son récit, mais Sénégal ne semble pas avoir le moindre doute à cet égard ; et, au fur et à mesure, la compassion se lit sur ses traits. Il se lève, et va ouvrir un coffre-fort au fond de son bureau – sans prendre la moindre précaution pour se montrer discret (les investigateurs entrevoient à l’intérieur de l’argent, des armes, etc.) ; il en sort un crâne humain, dont le front arbore l’orbite d’un troisième œil, qu’il dépose sur le bureau :

 

 

Qu’est-ce donc ? « Mon frère – Michel. » James est stupéfait : « Dites-moi… que ce trou dans le front vient d’une balle… » Sénégal répond : « En définitive, oui – et c’est moi qui l’ai tirée. Mais ce trou était déjà là – pour faire de la place à un troisième œil. » Cela a eu lieu six ans plus tôt. À ce stade, ils ont sans doute entendu parler de la Pierre Tranchante ? C’est un piège – Michel l’a ramassée, quelque part, dans un caniveau de Port-au-Prince. Il s’est aussitôt coupé avec. Et le processus était dès lors enclenché. Sénégal sait qu’ils sont allés voir Mama Joséphine ; sans doute leur a-t-elle expliqué tout cela ? Oui – et elle a suggéré que quelqu’un devrait se couper avec une pierre dont elle dispose pour mettre fin à la cérémonie, ce qui reviendrait à se suicider… C’est effectivement la seule solution – et tout ce que Sénégal a pu faire pour son frère, c’était de l’abattre d’une balle en pleine tête. « Vous avez bien conscience de ce que cela implique pour votre fils ? » Il faut considérer qu’il est déjà mort – il en est franchement désolé, pour être lui-même passé par là… Mais si James veut faire une ultime démonstration d’amour paternel, alors il fera comme lui-même l’a fait pour son frère.

 

Ils ont aussi entendu parler des Étangs Célestes, donc – et de la fin de la Fet Guédé. C’est alors qu’ils devront abattre Jack. Mais, pour approcher de la zone, il faudra se couper, oui – car il y a ce… « Rôdeur »… « Je l’ai vu – et je ne veux plus jamais le revoir. C’est un monstre, une abomination terrifiante… et mortelle… » Il n’en a échappé que de justesse, et refuse de retourner là-bas. C’était un vrai miracle, aussi ne doivent-ils pas se monter la tête quand au fait qu’il a survécu, lui – s’ils se rendent là-bas sans avoir fait usage de la Pierre Tranchante, ils mourront. Cela ne fait pas l’ombre d’un doute. Il n’était pas tout seul à s’être rendu aux Étangs Célestes : il avait avec lui une bonne quarantaine de ses frères d’armes cacos… « Ils sont tous morts. Le Rôdeur les a dévorés. Je suis le seul survivant. » Il peut indiquer comment gagner les Étangs Célestes – il y a un chemin, indiscernable si l’on ne sait pas où le chercher, mais qui saute aux yeux quand on le sait. Mais il ne les suivra pas là-bas, sous aucun prétexte ! James le comprend très bien – et ne le lui demande pas.

 

Sénégal griffonne un plan, qui vient compléter celui que l’on pouvait dessiner sur la base des indications de Bruce Northeast. Il est prêt à mettre à la disposition des investigateurs une voiture et deux hommes, qui les escorteront jusqu’au pied de la montagne – pas au-delà ; cela peut prendre une à deux heures – mais il leur restera encore une bonne demi-journée de grimpette dans la montagne très densément boisée. James remercie Sénégal : les Industries Sterling se souviendront de son assistance… même s’il sera sans doute amené à l’avenir à négocier avec sa fille, et non avec lui-même – précise-t-il en glissant un regard entendu à Donna (la réaction du révolutionnaire est très étonnée).

 

Mais Donna, justement, relève que Sébastien Sénégal était accompagné d’une quarantaine d’hommes… Oui – c’est qu’il fallait compter avec les fidèles du Roi Kaliko. Il y a eu une vraie bataille – mais aucun de ses hommes n’y a survécu, dès lors que le Rôdeur a commencé son massacre… Il le répète : sans se couper avec la Pierre Tranchante, ils n’arriveront à rien. Et il faut abattre Jack à la tête, sans quoi l’Horreur Flottante jaillira malgré tout de son troisième œil. Sénégal est visiblement affecté par cette discussion, et y met un terme. Les investigateurs quittent librement l’entrepôt.

VI : HÔTEL OLOFFSON

 

 

Les investigateurs devront partir le surlendemain matin, pour arriver au bon moment aux Étangs Célestes. De retour à l’Hôtel Oloffson, Dirk fait une suggestion aux autres : même si l’issue s’est avérée fatale pour les hommes de Sénégal, le détective pense qu’il pourrait être utile de se faire accompagner de soldats pour se rendre là-bas. Peut-être pourraient-ils faire en sorte qu’une troupe de marines les accompagne ? Avec certaines précautions – car il ne faut pas, ni que cela débouche sur un nouvel interrogatoire voire, pire encore, une incarcération sur l’ordre du méfiant major Medwin, ni que cela nuise véritablement aux Cacos avec lesquels ils ont négocié… L’idée séduit James et Donna. Ils y réfléchissent beaucoup d’ici à leur départ, et décident enfin de passer par un message sibyllin confié à Nathaniel (même si Donna se méfie de lui), prétextant des mouvements cacos dans la région, liés à la mort des touristes américains rapportée par Le Progrès d’Haïti – mais il faudra jouer serré, pour que les vrais Cacos dépêchés par Sébastien Sénégal à leur service n’en fassent pas les frais ! Il leur faudra donc partir avec suffisamment d’avance…

 

Mais ils ont d’autres préoccupations. James, très grave, annonce enfin aux autres qu’il est prêt à se couper avec la Pierre Tranchante une fois arrivé devant les Étangs Célestes – autrement dit, à se sacrifier, dans l’espoir d’approcher suffisamment Jack pour le délivrer de sa malédiction.

 

 

VII : CENTRE-VILLE DE PORT-AU-PRINCE

 

 

L’ambiance est pesante… et les investigateurs, à l’initiative de James qui se sait donc condamné, décident de faire un peu de tourisme, puisqu’il leur reste une soirée et toute une journée avant de prendre la direction des Étangs Célestes. Dirk pensait d’abord se mettre en retrait, pour que les Sterling puissent vivre ces derniers moments en famille, mais James lui fait comprendre qu’il n’est absolument pas de trop. D’un commun accord, toutefois, ils choisissent de ne pas assister à la Fet Guédé, l’atmosphère étant déjà plus que morbide, et tout spécialement de ne pas se rendre aux environs du Grand Cimetière… Ils n’y échapperont pas totalement, la fête aura lieu partout, mais ils en garderont l’épicentre à distance. Les voilà donc partis pour le centre-ville, où ils voient la cathédrale Notre-Dame-de-l’Assomption, récemment achevée…

… de même pour ce qui est du Palais National, dont les statues célébrant les libérateurs d’Haïti ont quelque chose de tristement ironique en cette période d’occupation…

… après quoi ils passent du temps dans le célèbre et bondé Marché de Fer, avec sa façade d’un rouge éclatant et son architecture étonnante…

 

James sait qu’il s’agit, pour lui, de la dernière occasion de passer du temps avec sa fille, qu’il a trop longtemps négligée. Mais c’est un peu tard… Il se révèle pourtant enfin en père aimant – mais peut-être trop envahissant, quand il vante les charmes de Donna à DirkDonna ne s’en montre en fait que plus distante – le nez collé dans un livre.

 

 

Le lendemain, Dirk, qui disposait de matériel de randonnée dans sa chambre à l’Hôtel Oloffson, suggère aux Sterling de s’équiper également de la sorte – ça n’est en rien un problème, une virée au Marché de Fer y remédie rapidement.

 

 

 

 

VIII : MARIE JÉRÔME

 

 

Tous trois décident alors, à la suggestion de Dirk qui est le seul à l’avoir vue, de rendre visite à Marie Jérôme ; mais la cartomancienne n’est pas chez elle, ainsi que le leur explique (avec difficultés) la boulangère. Peut-être en raison de la Fet Guédé ?

 

IX : BIBLIOTHÈQUE NATIONALE D’HAÏTI

 

 

Donna, qui a mal dormi, est, des trois, la plus affectée par la perspective de la mort de Jack mais aussi de James – ou du moins ne parvient-elle pas à le cacher autant que les autres (l’industriel fait preuve d’un sang-froid étonnant à la perspective de son suicide). Elle est obsédée par ses lectures. À sa requête, ils retournent à la Bibliothèque Nationale d’Haïti pour faire de nouvelles recherches qui permettraient à Donna de sauver son frère et son père… mais font chou blanc. Quelques rares documents évoquent lapidairement le culte de l’Horreur Flottante, et son origine probablement congolaise, mais il est impossible d’en tirer quoi que ce soit d’utile – même si Donna relève, dans Sombres Sectes africaines, que les adorateurs de l’Horreur Flottante, les plus âgés notamment, se lacèrent avec des pierres qu’elle suppose être des Pierres Tranchantes, sans devenir des hôtes pour autant ; mais il faut sans doute y voir une forme de suicide collectif rituel – ils meurent bien avant que leur divinité ne se loge dans leur crâne…

 

X : MAMA JOSÉPHINE

 

 

Il ne leur reste plus guère qu’à retourner chez Mama Joséphine. La mambo est là – qui les attend : elle n’est restée que pour eux, leur fait-elle entendre, son statut de prêtresse vaudou lui impose de participer bien plus activement à la Fet Guédé… Il lui faut se rendre dès que possible au Grand Cimetière. Mais elle a déjà préparé la boîte gravée contenant la Pierre Tranchante, ainsi qu’un bocal contenant une mixture laiteuse dans laquelle on devine que flottent çà et là des éléments peu ragoûtants – incluant notamment des scorpions morts ! Elle répète ses instructions : James, puisqu’il s’est désigné volontaire, devra se couper avec la pierre au dernier moment, et boire aussitôt sa décoction – qui ne fera que ralentir le processus de contamination ; sans cela, une personne qui s’est coupée avec une Pierre Tranchante sombre dans le coma en l’espace de quelques heures, mais, ainsi, le délai s’accroît jusqu’à atteindre plusieurs jours.

 

Avant de partir, Dirk mentionne tout de même à la mambo le sort de Michel, le frère de Sébastien Sénégal – mais elle connaissait déjà cette histoire, comme le révolutionnaire l’avait laissé supposer. Le détective revient sur le fait que Sénégal était parti aux Étangs Célestes accompagné d’une troupe d’une quarantaine d’individus. S’ils s’y rendent seulement tous les trois, ont-ils la moindre chance ? Ne devraient-ils pas trouver à se faire accompagner ? Mama Joséphine remarque que ces quarante hommes n'ont guère été utiles à Sénégal, et sont tous morts… Le problème est la créature qui garde les Étangs Célestes : face à elle, même le meilleur régiment, le mieux entraîné, le mieux équipé, ne peut absolument rien. Le Rôdeur n’attaquera pas la personne qui s’est coupée, mais tuera toutes les autres. Le détective en déduit qu’il en ira de même pour Donna et pour lui, si James seul se blesse avec la Pierre Tranchante… La mambo se fige un instant – puis acquiesce ; mais elle avance que trois personnes se montreront plus discrètes que quarante, de toute façon. Et concernant les adorateurs ? Pas de quartier ? Ils sont eux-mêmes condamnés, à ce stade – cela n’est pas du ressort des investigateurs. Haïti ne s’en portera que mieux si le Roi Kaliko et nombre de ses fidèles périssent dans l’affaire, mais ils feraient mieux de se concentrer sur le gardien des Étangs Célestes, et sur… « l’hôte ». James approuve aussitôt la mambo, qui leur souhaite bonne chance… et bon courage.

 

XI : HÔTEL OLOFFSON

 

 

Les investigateurs retournent à leur hôtel – où Dirk, qui avait bien pris soin de ne pas boire une goutte d’alcool depuis six ans, demande à Nathaniel de leur faire monter une bouteille à la chambre ! Une initiative qu’approuve James, qui se montre généreux en cigares – l’industriel, au passage, tâte le terrain auprès du réceptionniste pour lui confier le lendemain la mission de porter à l’ambassade américaine le message que les investigateurs ont convenu de rédiger. Nathaniel, toujours aussi zélé, est tout disposé à accomplir cette mission, « question de vie ou de mort ». James insiste sur le timing – et, si possible, le réceptionniste devrait remettre le billet à une personne bien précise : le major Lloyd Medwin, du BRN. L’industriel donne un acompte à Nathaniel, et l’assure de la bienveillance à jamais acquise des Industries Sterling à son égard.

 

Les investigateurs se retrouvent tous trois dans la chambre de James, où ils travaillent sur le message, en attendant qu’on leur livre leur bouteille. Au bout de quelques minutes, ils entendent toquer à la porte – James va ouvrir… et le livreur est un peu particulier – correspondant en tous points à la représentation de Baron Samedi :

 

 

Il fume un énorme cigare qui pue horriblement – et il a la bouteille commandée dans la main droite. Il fixe un moment James, qui recule interloqué, puis pose la bouteille par terre, ôte le cigare de sa bouche… et, la main sous les lèvres, il souffle quelque chose à la figure de l’industriel ! Une... poudre ? James a fermé les yeux par réflexe et cherche à ventiler la poudre, mais, en passant la main sur son visage, il se rend compte qu’il y a quelque chose dedans… Il s’éloigne vers la fenêtre pour aérer. Derrière lui, Baron Samedi éclate d’un rire gras et fou, empreint d’obscénité, désignant du doigt James pour le railler violemment. Puis il se passe la main sur le visage – et, quand il l’enlève, un troisième œil est apparu au milieu de son front ! Et ce n’est pas une peinture, mais un véritable œil, animé, et qui dévisage tout le monde !

 

Dirk se précipite sur l’intrus pour le plaquer au sol. Il ne parvient toutefois pas à le renverser, car sa cible se recule à temps – mais quand Dirk redresse les yeux, ce n’est pas Baron Samedi qu’il voit… mais un simple groom de l’Hôtel Oloffson, un adolescent mulâtre ! Le garçon terrifié ne comprend rien à ce qui s’est passé – il pose la bouteille et fuit en courant.

 

 

James, à la fenêtre, regarde enfin ce qu’il a dans la main – et c’est une nouvelle carte du tarot étrange, le Dix d’Épées :

 

 

 

 

À ce stade, Dirk réalise sans l’ombre d’un doute qu’ils ont « trouvé » précisément les cinq cartes du tirage qu’avait fait Marie Jérôme à son sujet. Le détective craque, il envoie promener toutes précautions, l’ex-alcoolique buvant sans retenue à la bouteille… au point de la finir quasiment tout seul. Il encaisse l’ivresse – mais il se méprise pour ce qu’il a fait, et qui pourrait le remettre sur la pente fatale qui l’avait vu, jadis, devenir à force de beuveries l’homme qu’il détestait le plus au monde : son propre père, individu violent, haineux et pathétique…

 

Le lendemain matin – le jour fatidique –, James apporte le message à Nathaniel, avec des instructions précises pour sa délivrance à l’ambassade.

XII : VERS LES ÉTANGS CÉLESTES

 

 

Puis les investigateurs, obéissant à leurs propres instructions, à eux confiées par Sébastien Sénégal, trouvent à quelque distance non loin de l’hôtel les deux hommes qui doivent les conduire en voiture à la lisière de la forêt dissimulant les Étangs Célestes.

 

 

Munis de leurs armes, de matériel de randonnée, de la Pierre Tranchante et de la potion de Mama Joséphine, ils quittent Port-au-Prince dans la direction de l’est – vers ces collines où on les a retrouvés errants, choqués et amnésiques…

 

 

Ils progressent dans un territoire accidenté, où la déforestation, notamment pour le bois de chauffe, a déjà fait des ravages. Mais, à mesure qu’ils approchent de leur destination, la végétation reprend ses droits, sur les flancs de coteaux qui deviennent subitement bien plus pentus. Après deux heures de route environ, le terrain n’est plus carrossable : les Cacos s’arrêtent là, ils n’iront pas plus loin. Mais, de cet endroit, gagner à pied le chemin très discret qui s’ouvre dans la forêt n’a rien de bien compliqué, avec les indications de Bruce Northeast et de Sébastien Sénégal. Les investigateurs s’engagent dans les fourrés, très denses, et sur un terrain très pentu – ils savent qu’ils en ont bien pour quatre heures de marche, dans cet environnement passablement hostile, avant d’atteindre les mystérieux et menaçants Étangs Célestes, où ils devront faire face à leur destin. Il leur faut prendre un peu d’avance par rapport aux éventuels « renforts » envoyés par le major Lloyd Medwin, aussi s’engagent-ils sans plus attendre sur le sentier.

 

La pluie tombe, si la canopée protège les investigateurs. La flore est dense et variée, la faune abondante – beaucoup d’insectes et d’araignées, notamment. Mais, après trois heures de marche environ, alors que le bruit des tambours à quelque distance de là devient plus envahissant, quelque chose se produit : Donna se sent attirée en dehors du chemin. La jeune fille ne résiste pas à cette impulsion, et quitte le sentier pour s’enfoncer dans les fourrés sur sa gauche. Dirk et James en sont étonnés, ils ne ressentent rien de la sorte, mais ils ne protestent pas, et la suivent. Après quelques minutes, Donna trouve, contre un arbre, un cadavre dépecé et calciné, celui d’une jeune femme ; dans son état, ses traits sont inidentifiables – des croutes et des plaques charbonneuses couvrent le corps de part en part, et les contorsions des membres laissent supposer une mort très douloureuse, avant que l’accumulation des blessures n'ait mis un terme à l’agonie de la pauvre jeune femme. Donna comprend alors sans l’ombre d’un doute pourquoi elle a été attirée par ce cadavre – car elle revit pleinement la scène, qui la vit être la première victime du Rôdeur. Une créature colossale, dont les tentacules s’étendent à des dizaines de mètres de long – elle a été attrapée alors qu’elle fuyait en hurlant, et ramenée de la sorte dans un bec monumental ; la créature l’a gobée vivante – et Donna ressent à nouveau la douleur atroce provoquée par les acides que sécrète le monstre à l’intérieur de son ventre, l’horreur de son corps lentement rongé, en pleine conscience. La jeune fille, par quelque miracle sordide, avait encore un souffle de vie quand la créature l’a régurgitée, calcinée, démantibulée, pour mieux s’occuper des autres ; elle n’est jamais revenue finir le travail. Donna fait face à son propre cadavre – et disparaît à la vue des autres.

 

James vomit. Entre deux régurgitations, il dit à Dirk : « Vous aviez raison depuis le début… » Mais le détective ne sait absolument pas quoi penser de tout ça. Or l’industriel est à son tour attiré en dehors du chemin – mais sur la droite, cette fois. Résolu, James s’y rend sans tenter le moins du monde de résister à cette pulsion. Dirk, très inquiet, n’a d’autre choix que de suivre son employeur. Bientôt, James tombe sur un autre cadavre – celui d’un homme, relativement corpulent, et littéralement mis en pièces. Les organes et les membres ont été dispersées sur un rayon de dix mètres. La tête est restée attachée par quelques tendons au bras droit : horrifié, mais plus guère surpris à ce stade, James y décèle ses propres traits, défigurés par la peur panique. Il sait ce qui s’est passé. Il a été mutilé par une sorte « d’animal » énorme – la créature qui avait tué Donna peu de temps avant lui. Il fuyait désespérément, mais, où qu’il aille, il se trouvait bientôt immanquablement face à la créature, et à ses tentacules. Il a été dépecé en l’espace de quelques secondes. Le cadavre est là – James disparaît à la vue de Dirk.

 

Ne reste plus que Dirk, debout perplexe devant les reliquats du cadavre démembré de son employeur. Il panique… mais peut-être pas autant qu’il le devrait ? Quoi qu’il en soit, le monde se fige autour de lui – c’est comme si le temps s’arrêtait, nul bruit, nul mouvement : seulement Dirk Kessler face à lui-même, et qui doit comprendre quelque chose à ce qui s’est passé pour être en mesure d’aller au-delà. Il multiplie les hypothèses, nombre d’entre elles sont erronées. Lentement, toutefois, les éléments s’associent : Dirk croit comprendre, dès lors, qu’ils étaient allés tous les trois aux Étangs Célestes, mais que lui seul avait survécu au Rôdeur. Pourtant, au fond de son crâne… Donna et James sont toujours là, et ils s'interrogent ensemble sur ce problème. Les Sterling ne comprennent pas leur état, pas davantage que Dirk, mais ils peuvent y réfléchir collectivement. Cette approche leur permet, après bien des fausses pistes, de toucher du doigt ce qui s’est réellement produit. D’une manière ou d’une autre, les Sterling ont accompagné Dirk sans être physiquement là ; des souvenirs, peut-être ? des visions, des prédictions, des rêves ? Des fantômes ? Non, ce n’est pas tout à fait ça. Mais Dirk a tout de même rassemblé suffisamment d’éléments pertinents : il peut reprendre sa progression. L’équipement des Sterling a disparu en même temps qu’eux, mais Dirk a toujours le sien – ce qui inclut la Pierre Tranchante et la potion de Mama Joséphine.

 

Je reviendrai sur l’explication à la conclusion de cet article. À ce stade du scénario, Dirk Kessler devait se poser des questions, mais il ne s’agissait pas non plus d’interrompre le récit trop longtemps, au risque de nuire à la narration comme à l’ambiance. J’ai considéré qu’à ce stade il avait déduit suffisamment d’éléments, même sans tout bien comprendre, pour aborder la dernière partie du scénario dans de bonnes conditions. Le détail des explications a été fait en debrief.

 

Une chose cependant doit être d’ores et déjà notée : James et Donna jouent encore ! Seules les actions strictement physiques leur sont interdites à titre personnel, mais ils peuvent parler entre eux et avec Dirk, et éventuellement l’assister avec leurs compétences intellectuelles ou sociales… À vrai dire, par le pur sentiment, ils peuvent avoir un impact d’ordre physique – ce qu’ils comprennent bien quand James fait la remarque qu’il fumerait bien un cigare… Dirk se rend compte qu’il a une boîte de cigares sur lui, et ressent l’envie d’en fumer un, même s’il n’y est pas contraint !

 

XIII : LES ÉTANGS CÉLESTES

 

 

Le son des tambours est assez proche maintenant. Dirk s’avance, le plus discrètement possible. Il gagne ainsi un fourré qui lui permet d’observer sans être vu les Étangs Célestes et la cérémonie qui s’y déroule. C'est une grande clairière avec en son centre cinq bassins de taille variable et remplis d’une eau verdâtre. Entre les bassins, et autour d’eux, se dressent de grands monolithes noirs. Un autel de crânes et autres ossements est situé un peu plus loin, devant trois huttes. Des dizaines, peut-être des centaines d’adorateurs de l’Horreur Flottante, dont le front est orné d’un troisième œil peint, dansent au son des tambours, emportés par la transe extatique – certains ont déjà entrepris de se lacérer eux-mêmes avec leurs dagues.

 

 

Au-dessus, le ciel nocturne (déjà ?!) brille de bien trop d’étoiles : en aucun endroit de la Terre il ne devrait être possible d’en voir autant !

 

 

James intervient dans l’esprit de Dirk. Son attention est attirée par les trois huttes au fond de la clairière. Devant la première se tient un homme sévère et débraillé, très sale, mais qui, en dépit de son allure rachitique, en impose bien plus que tous les autres – sans doute s’agit-il du Roi Kaliko, le prétendu bokor et authentique chef du culte de l’Horreur Flottante. À sa ceinture sont accrochées des dagues, et, autour du cou, il porte en collier une autre Pierre Tranchante.

 

 

Mais c’est alors la deuxième hutte qui attire le regard de Dirk Kessler, quand en sort une créature humanoïde mais totalement écailleuse, dont le faciès évoque quelque peu un iguane, et dont les membres disjoints font des angles impossibles – le mouvement de la créature a de quoi susciter la nausée pour cette seule raison. Pourtant, et ça n’en est que plus horrible, les yeux de la créature témoignent encore d’un semblant d’humanité… Dirk comprend qu’il s’agit de Jack Sterling, le futur hôte de l’Horreur Flottante, presque au stade terminal de sa transformation.

 

 

Mais quelque chose remue dans les étangs – faisant bouillonner la surface. James intervient : il est temps pour Dirk de se couper avec la Pierre Tranchante, et de boire la potion de Mama Joséphine. Dirk sait qu’il n’a pas le choix – il accomplit cet ultime sacrifice en pleine conscience, en se coupant à la main gauche. Il éponge le sang, puis boit la décoction de scorpions morts, au goût parfaitement répugnant. Surgit au même instant d’un des bassins une créature colossale : le Rôdeur dans les Étangs Célestes !

 

 

C’est une... chose... indescriptible, qui jaillit des étangs dans un déluge hystérique de membres difformes, de tentacules et de pinces, de gigantesques ailes membraneuses parfois, et d'autres appendices encore, incompréhensibles, en perpétuel mouvement. Une théorie de crocs, de becs et de mandibules participent de l'odieux spectacle en évolution constante. Çà et là, des yeux apparaissent subitement, puis disparaissent dans un magma chaotique de chair fondante – parfois, ce sont même des visages que l'on entrevoit, des visages humains hurlant de terreur, mais à peine une fraction de seconde... et ces brefs et aléatoires aperçus d'une dimension vaguement humaine de la créature ne la rendent que plus répugnante encore. Dirk avait banni de sa mémoire cet horrible spectacle, mais il voit bel et bien à nouveau la monstruosité qui avait tué sous ses yeux Donna et James – la répugnante créature qu’il avait fuie en courant comme un dératé dans les fourrés, et dont il avait effacé jusqu’au souvenir.

 

Le jaillissement du sombre gardien n’a guère perturbé la danse des adorateurs de l’Horreur Flottante, mais le Roi Kaliko a visiblement compris qu’il se passait quelque chose. Balayant les environs, il repère enfin Dirk. Le faux bokor tend la main dans sa direction, en braillant des ordres incompréhensibles. Un des tentacules du Rôdeur se lance dans la direction de Dirk… et puis s’arrête subitement : il ne l’attaquera pas. Mais les ordres du Roi Kaliko ont été prononcés avec suffisamment de force pour que certains des adorateurs quittent leur transe et s’avancent dans la direction de l’intrus, machette en main. Le Rôdeur est immobile. Dirk se déplace, relativement discrètement, mais il ne leurrera les adorateurs que pour un temps. Cependant, le Roi Kaliko se met visiblement à paniquer… Le Rôdeur disparaît dans le bassin – mais ressort presque aussitôt par un autre ! Et il lance ses tentacules dans toutes les directions : trois adorateurs tétanisés en font aussitôt les frais !

 

James presse Dirk : il faut faire vite ! Il doit tuer Jack ! D’une balle en pleine tête ! Le détective privé vise avec sa carabine, et assure son tir autant que possible. Finalement, il fait feu… et l’hôte s’écroule aussitôt, le crâne pulvérisé !

 

 

Le Rôdeur disparaît à nouveau dans le bassin, sort par un autre étang, et tue encore trois autres adorateurs. Mais d’autres se rapprochent dangereusement de DirkJames intervient : il est condamné… Sa mission est accomplie. S’il veut s’épargner davantage de souffrances, il ferait mieux de se tirer une balle en pleine tête… Le détective aimerait pourtant abattre le Roi Kaliko – mais cela impliquerait de se débarrasser au préalable des fanatiques envoyés pour le tuer. Le Rôdeur poursuit son massacre dans les rangs de ses fidèles. Dirk évite bien les coups, mais sa tentative de tuer le Roi Kaliko échoue – et la pression des adorateurs deviendra bientôt insupportable. L’un d’entre eux lui fait même une impressionnante balafre. James insiste : il faut en finir ! D’autant que Donna a pu comprendre partie des imprécations du Roi Kaliko : il a compris ce qui s’est passé, et enjoint ses fidèles de capturer Dirk – surtout pas de le tuer : c’est lui le nouvel hôte ! James le pousse plus que jamais au suicide – et Donna le seconde. Dirk, dans un soupir, pose le canon du revolver contre sa tempe… et fait feu. Il s’écroule aussitôt – fondu au noir…

 

Définitif.

Il a accompli sa mission. Peut-être a-t-il sauvé Haïti, peut-être même plus encore. Dans la paix de la mort, il ne peut de toute façon plus se poser la moindre question. Et notamment se demander si les exactions du culte prendront véritablement fin… La Pierre Tranchante est toujours là, après tout ! Son ultime prière, il l’adresse au Rôdeur – pour qu’il anéantisse la secte et son dirigeant. Au-delà, plus rien n’a d’importance.

 

L’EXPLICATION

 

 

Il ne s’agit pas ici de révéler tous les secrets du scénario, bien sûr, mais sa mécanique particulière appelle quelques derniers développements sur Le Grand Secret au cœur de l'histoire – et sur tout ce qu’il impliquait depuis le début, notamment en termes de maîtrise.

 

Dans ce scénario, à maints égards, les investigateurs enquêtent sur eux-mêmes bien plus que sur quoi que ce soit d’autre (incluant le sort de Jack Sterling). Ils sont amenés à refaire un même cheminement intellectuel, qu’ils avaient déjà fait, et qui les conduit à nouveau au même drame. Ce qui, pour le coup, peut aussi faire penser à une forme de psychanalyse ?

 

Quoi qu’il en soit, James, Donna et Dirk se sont bien rendus à Port-au-Prince pour enquêter sur la disparition de Jack. Rassemblant petit à petit diverses informations, auprès de personnages comme Marie Jérôme, Bruce Northeast et Mama Joséphine, ils sont parvenus à localiser les Étangs Célestes, et s’y sont rendus dans l’espoir de sauver Jack. Hélas, ils n’avaient pas conscience de l’existence du Rôdeur dans les Étangs Célestes… Ils n’ont alors pas trouvé « l’hôte » sur place, mais seulement le gardien. La créature a surgi sans prévenir, et très vite éliminé, d’abord Donna, ensuite James. Dirk seul a survécu – par miracle, en courant comme un dératé dans les fourrés (d’où les lacérations sur ses bras). Dirk seul a été retrouvé dans les collines à l’est de Port-au-Prince – en état de choc, amnésique.

 

L’amnésie était un processus de protection de la psyché sévèrement atteinte du détective. Mais ses troubles psychiques allaient au-delà. En effet, et le background et l’état mental sur la fiche de personnage en attestaient, Dirk est un homme qui fait preuve d’un sens du devoir et d’un dévouement proprement exceptionnels. Il a ainsi, inconsciemment, développé un autre mécanisme psychique qui, cette fois, avait pour but de lui permettre d’achever sa mission – en retournant aux Étangs Célestes pour y tuer Jack avant qu’il ne soit trop tard. Ce mécanisme agissait parallèlement à celui de l’amnésie, et bénéficiait de ce que le passé traumatique de Dirk (un enfant battu et peut-être violé par son père alcoolique et violent) y constituait un terrain favorable : il s’agissait de développer un trouble de la personnalité multiple, également appelé aujourd’hui trouble dissociatif de l’identité.

 

Concrètement, dès le début du scénario, il n’y avait qu’un seul personnage : Dirk. James et Donna n’étaient pas d’autres personnages, pas plus qu’ils n’étaient les fantômes des amis décédés (ce n’est pas Le Sixième Sens, etc.) : ils étaient les personnalités multiples du seul Dirk Kessler, ils n’existaient que dans sa tête – mais ils avaient une double fonction : motiver le détective privé à refaire le cheminement intellectuel devant le ramener aux Étangs Célestes à la date fatidique, et lui fournir des compétences, des caractères ou des comportements qui n’étaient pas dans sa nature mais qui lui seraient très utiles pour parvenir à ses fins.

 

C’est la raison pour laquelle les fiches de personnage doivent être distribuées au dernier moment (et tenues globalement « secrètes », car certaines compétences notamment physiques sont en fait les mêmes dans les trois fiches, même si je ne me suis personnellement pas montré trop rigoureux à cet égard, ayant l’exemple de Billy Milligan en tête) : il ne s’agit pas des vrais personnages, mais des tentatives de l’esprit de Dirk pour les recréer tels qu’il les concevait, avec des essais et erreurs – se traduisant par des pertes de conscience.

 

Celles-ci jouaient en effet un rôle de « disjoncteur » : quand la réalité des faits devenait incompatible avec la représentation erronée que se faisait Dirk de lui-même « et de ses compagnons », son cerveau réagissait en bloquant tout. Durant la partie, c’est ce qui s’est produit quand les personnages se sont « séparés », et cela se serait produit à nouveau à chaque séparation ultérieure : puisqu’il n’y avait qu’un seul personnage, Dirk Kessler, il ne pouvait pas se trouver en même temps en deux endroits différents – en l’espèce, à la Bibliothèque Nationale d’Haïti et chez Marie Jérôme. Dirk seul a en fait vécu ces deux scènes, mais successivement – sur une période plus brève, il aurait pu trouver comment se forger un « mensonge » légitimant tout cela (ne serait-ce qu'une brève absence, ce qui s'est produit quand James a quitté le hounfor de Mama Joséphine alors que Dirk et Donna étaient restés à l'intérieur), mais, en l’espèce, la réalité ne le permettait pas. Il n’y avait dès lors qu’une seule solution : l’extinction des feux. Notez que, dans le cadre de la bibliothèque, il y avait un indice marqué dans le sens du caractère successif des séquences : le nombre changeant des usagers…

 

En fait, le scénario comprend nombre d’indices de cet ordre (ne serait-ce que le tirage de Marie Jérôme qui commence par la Mort, ou le fait d’avoir son attention attirée, chez Bruce Northeast, par un livre intitulé Mondes imaginaires et démence, par exemple), car le psychisme de Dirk était intuitivement amené à lutter contre le mécanisme irrationnel qu’il s’était forgé inconsciemment pour aller au bout de sa tâche. D’où les « visions » morbides de James et Donna à la bibliothèque.

 

En même temps, ce mécanisme était parfois à même de tordre suffisamment la réalité pour asseoir sa légitimité – et, en certaines occasions, cela revenait à fournir d’autres indices aux joueurs les plus attentifs. Un bon exemple est celui du contenu de la boîte laissée dans le coffre-fort de l’Hôtel Oloffson. Comme vous l’avez sans doute compris, il s’agissait des seules affaires de Dirk Kessler – mais les investigateurs y ont trouvé six armes de poing ! Ce qui était totalement invraisemblable. La vérité, c’est qu’il n’y en avait en fait que deux, une de chaque type, et qui appartenaient toutes deux à Dirk… Mais chacune de ses personnalités devait être en mesure de se défendre, dans un contexte aussi dangereux : chaque personnalité a donc cru avoir ses propres armes, quand elles étaient en fait partagées entre les trois personnalités.

 

Notez, au passage, que j’ai choisi de faire l’impasse sur quelques brèves scènes, ou certains indices hermétiques, qui me semblaient ne pas aller dans le sens de cette explication d’ordre psychologique, et somme toute « rationnelle » ; par exemple, le scénario décrit quelques très brèves séquences qui ne font sens que si l’on considère que Donna et James sont des fantômes, et non des personnalités multiples (la panique de la femme de chambre à l’hôpital, les enfants qui plantent un clou dans l’empreinte de pas de Dirk…) – ces moments m’ont paru incohérents, et j’ai donc choisi de ne pas en faire usage.

 

Mais la plupart des indices étaient de toute façon d’un autre ordre – plus insidieux. Celui qui vient immédiatement en tête est le fait que Nathaniel n’ait donné que la seule clef de Dirk Kessler quand les investigateurs sont retournés à l’Hôtel Oloffson (outre que les deux autres chambres avaient été fouillées). Mais, au-delà, c’est le comportement global des PNJ qui était important : en bien des occasions, il s’agissait pour moi, en tant que Gardien, de traduire la gêne voire l’inquiétude de ces personnages, quand ils se trouvaient confrontés à un unique interlocuteur qui tenait tout seul et à voix haute des débats contradictoires, se comportait occasionnellement comme une femme, ou tenait absolument à parler de « son fils Jack et sa fille Donna ».

 

Mais, ici, il faut prendre en compte que ces personnages avaient parfois leurs raisons de ne pas s’étonner, ou plus exactement de ne pas s’étonner trop ouvertement, du comportement très étrange de Dirk : le Dr Alan Kelly suspectait la vérité, et voulait garder son patient en observation à l’hôpital militaire d’Elmwood, mais il était contraint d’obéir aux ordres de son supérieur, le major Lloyd Medwin, qui lui a intimé de faire sortir Dirk ; car le major ne croyait pas au trouble de Dirk Kessler, il y voyait une forme de simulation, et espérait que le détective « libéré » révèlerait le pot aux roses en le conduisant à James Sterling (lui aussi disparu aux yeux du major) ou à Jack Sterling – tous deux suspectés (à raison) d’avoir fourni des armes aux Cacos via Sébastien Sénégal, une question de sécurité nationale : le cadre du BRN n’allait pas s’embarrasser à cet égard des préventions d’ordre médical du Dr Kelly. Par ailleurs, Medwin avait acheté le (trop) zélé et serviable réceptionniste de l’Hôtel Oloffson, Nathaniel, pour qu'il le renseigne sur les faits et gestes de Dirk Kessler – il l'avait prévenu que le suspect pourrait avoir un comportement « étrange », destiné à le leurrer… Mama Joséphine, enfin, n’avait peut-être pas pleinement appréhendé l’idée d’un trouble de la personnalité multiple, ce qui n’est guère de son ressort, mais elle avait du moins compris que le comportement de Dirk Kessler, si étrange, était probablement nécessaire à l’accomplissement de sa mission. Les autres PNJ majeurs – Marie Jérôme, Francis Métraux et Sébastien Sénégal – ne savaient rien de tout cela, mais avaient tous de bonnes raisons de ne pas attacher trop d’importance aux bizarreries de leur interlocuteur Dirk Kessler.

 

Ce scénario représente un certain challenge pour le Gardien des Arcanes, notamment parce que l’idée est que les personnages ne comprennent vraiment ce qui s’est passé que le plus tard possible, quand les PJ trouvent leurs propres cadavres à proximité des Étangs Célestes. En même temps, ils doivent alors le comprendre. Il faut mentionner que l’aide de jeu consistant en un article du Progrès d’Haïti, évoquant la mort de touristes américains dans les collines à l’est de Port-au-Prince, est à cet égard d'un emploi très risqué, surtout si elle intervient très tôt dans la partie (le scénario suggère l'hôtel, j'ai à peine un peu repoussé avec la bibliothèque) – elle risque de tout gâcher. Je suppose que son emploi ou non dépend de la table – qui a ici très bien réagi, en envisageant la possibilité de la mort des personnages, mais en y répondant aussitôt par la rationalisation à tout crin, ôtant toute pertinence à cette hypothèse. Le Gardien doit aussi composer avec les comportements les plus étranges de Dirk, et en même temps assurer que les PNJ ne « bloquent » pas la situation en raison de ces bizarreries.

 

Mais le Gardien dispose en même temps de certains outils pour entretenir l’ambiguïté, tout en avançant occasionnellement des indices quant à la réalité des faits. Deux sont particulièrement importants, et il faut s’y tenir tout au long du scénario (je crois l’avoir fait, mais j’ai pu merder çà et là...) ; or, par leur nature, ils ne ressortent pas du tout de ce compte rendu à la troisième personne, et c’est pourquoi je crois qu’il faut que je les mentionne ici en dernière mesure :

 

1°) Il y a, tout d’abord, et en français, l’emploi de « vous » : la nature même des séquences amenait les joueurs à croire qu’il s’agissait généralement d’un « vous » collectif – en fait, il s’agissait toujours d’un « vous » de politesse… Mais toutes les séquences ne permettaient pas dans une égale mesure l’usage de ce « truc ». Le tutoiement était parfois envisageable, voire nécessaire, mais devait être autant que possible réservé à l’adresse à une unique personnalité, et de préférence Dirk. En anglais, je suppose que « you » remplit cet office d’une manière assez proche, sinon exactement semblable – toutes les langues ne le permettent probablement pas.

 

2°) C’est peut-être un corollaire du procédé qui précède, car c’est à nouveau une question d’adresse aux personnages, mais le Gardien doit faire très attention quand il emploie leurs noms. La règle est simple dans sa formulation, mais pas toujours dans sa mise en œuvre : le seul personnage appelé par son nom par les PNJ est Dirk Kessler, puisque c’est le seul personnage en réalité. Jamais un PNJ ne doit s’adresser à « Mr Sterling » ou encore moins à « Donna ». Si les joueurs sont attentifs, ils peuvent s’en rendre compte à terme, et cela peut les aiguiller sur l’explication de ce qui leur arrive – mais il faut donc là aussi que le Gardien se montre extrêmement prudent.

 

Je crois que j’ai dit l’essentiel. N’hésitez pas à venir compléter ces développements si jamais, ou à poser des questions, ou à critiquer, ou truc !

Voir les commentaires

CR L'Appel de Cthulhu : Etoiles brûlantes (01)

Publié le par Nébal

CR L'Appel de Cthulhu : Etoiles brûlantes (01)

J’ai récemment maîtrisé, pour la troisième fois (ce qui ne m’était jamais arrivé auparavant), un scénario pour L’Appel de Cthulhu que j’aime vraiment beaucoup : « Étoiles brûlantes », de David Conyers, qui figure dans le supplément Terreurs de l’au-delà.

 

Cette fois, je vais tenter d’en faire un compte rendu sur ce blog. Mais la mécanique assez particulière de ce scénario m’a incité à ne publier les deux articles portant sur les deux séances de jeu (de trois heures chacune environ) qu’après la conclusion du scénario. Voici la vidéo de ce compte rendu de la première séance :

Notez au passage que, les deux fois précédentes où j’avais maîtrisé ce scénario, une IRL et une en virtuel, il avait fallu exactement la même durée, même si les joueurs ont pu se comporter de manière très différente – c’est que le scénario a une structure relativement linéaire, mais que je crois à propos, qui évite de trop dilater l’intrigue.

 

Comme pour ma campagne de Deadlands Reloaded récemment, je vais également mettre en ligne les enregistrements audio de ces deux séances. Voici pour celle-ci :

Note au passage : j’ai utilisé Roll20 pour la musique et les bruitages, mais, comme j’ai enregistré ces parties via TeamSpeak, tous ces effets sonores sont hélas absents des enregistrements… Si prochaine fois il y a, je vais tâcher de remédier à ce problème. Voir Roll20 pourrait être intéressant, aussi... Par ailleurs, ces enregistrements sont livrés à l’état brut, sans montage – d’où quelques brefs passages absolument dénués de son en l'état, c’est parfaitement normal.

 

Ce scénario fait appel à des personnages prétirés. Terreurs de l’au-delà en propose six. Dans l’idéal, je pense qu’il fonctionne au mieux avec quatre PJ. Cette fois, nous avons cependant joué à trois PJ seulement, les joueurs incarnant…

 

… James Sterling, le richissime industriel…

 

… Donna Sterling, sa fille un peu rebelle, étudiante en anthropologie…

 

… et enfin Dirk Kessler, détective privé, embauché par James Sterling.

 

Pour illustrer ce compte rendu, je vais avoir recours à diverses photographies récupérées çà et là sur le ouèbe et parfois un chouia trafiquées (pas grand-chose : seulement la conversion en niveaux de gris le plus souvent). J’ai cependant le très mauvais réflexe de ne pas noter à qui appartiennent les droits de ces photographies quand je prépare mes scénarios… Si les propriétaires de ces droits souhaitent que j’en fasse mention, je m’exécuterai, bien entendu.

 

Par ailleurs, les aides de jeu de ce scénario étant en principe disponibles gratuitement et légalement au téléchargement sur le site de Sans-Détour, éditeur du jeu, j’ai supposé qu’il m’était possible de les faire apparaître dans ce compte rendu, sachant que je les ai de toute façon souvent retouchées, dans le texte et/ou dans l’aspect. J’espère, là encore, ne pas léser qui que ce soit.

PROLOGUE

 

Pour les investigateurs, tout commence dans le noir le plus total. Ils ne savent pas où ils sont. À vrai dire, ils ne savent même pas vraiment qui ils sont. Ils n’ont pas la force de prononcer le moindre mot. Le premier sens à se réveiller est l’ouïe – ils entendent bientôt la pluie qui tombe, et drue ; quelques coups de tonnerre occasionnels, aussi. D’autres sensations reviennent – et tout d’abord celle d’une chaleur particulièrement étouffante ; il fait très chaud, et très humide. Mais ils sont confiants : le reste va revenir. La vue, notamment – apparaît devant leurs yeux…

… une infirmière ? À en juger par sa tenue… Elle est très souriante.

 

Puis le noir revient.

 

L’infirmière réapparaît sans prévenir.

 

D’autres aussi, parfois – tout aussi souriantes, et qui les regardent.

 

Les visions alternent : le noir, les sourires… Mais au bout d’un moment apparaît un autre visage – celui, très rond, d’un homme, cette fois, avec de petites lunettes, et qui les regarde d’un air intrigué.

Il prend la parole : « Comment vous sentez-vous ? Vous m’entendez ? » L’homme, qui est vêtu d’une blouse de docteur, est un peu indécis.

 

Les investigateurs, qui reprennent peu à peu conscience, perçoivent bien qu’ils se trouvent dans une sorte d’hôpital ; ils sont allongés dans des lits blancs en fer, vêtus, comprennent-ils, de pyjamas – ils ont aussi comme un bracelet en plastique au poignet…

 

James Sterling, bouillant, trouve enfin dans la colère la force de parler – qu’est-ce que cela signifie ? Que fait-il ici ? Il veut sortir tout de suite ! Le docteur, très embarrassé, cherche à le calmer. Il ne compte pas le retenir ici contre son gré, il n’en a pas le pouvoir de toute façon… Mais il leur faut d’abord avoir « une petite conversation ». Savent-ils où ils se trouvent ? James Sterling rugit : non, et il s’en moque !

 

Mais Dirk Kessler prend à son tour la parole. Il ne sait pas où il se trouve, il n’a aucune idée de comment il est arrivé « ici », où que ce soit… Le docteur lui demande quel est son dernier souvenir, mais en vain. « Savez-vous… quel jour nous sommes ? » James Sterling prétend que cela n’a aucune importance, il menace de faire appel à ses avocats, mais le docteur n’en tient pas compte et repose la même question. Les investigateurs ont tous la conviction d’être le 26 octobre 1930 – ou du moins est-ce le dernier jour dont ils se souviennent. Le docteur n’est visiblement pas surpris ; mais il leur explique qu’ils sont en fait le jeudi 30 octobre… et il ajoute que ce n’est pas la première fois qu’ils ont cette conversation ; en fait, c’est la huitième… Une révélation qui assomme tout le monde, et James au premier chef.

 

C’est qu’ils ont été affectés par une sorte d’amnésie très radicale, accompagnée de pertes de conscience. Encore une fois, le docteur (Alan Kelly, car il se présente enfin) ne va pas les empêcher de partir, mais il leur faut tout de même, au préalable, éclairer quelques points. La condition de leur départ est même expressément qu’ils se souviennent de cet entretien : quand ce sera le cas, il les laissera partir.

 

Mais la date n’est pas seule en jeu… De toute évidence, ils sont dans un hôpital – l’hôpital militaire d’Elmwood, précise le docteur. Savent-ils où se trouve cet hôpital ? Non, absolument pas, ils ont beau se creuser la tête… James Sterling lâche : « C’est de toute façon beaucoup trop loin de chez moi ! » Ce que confirme le Dr Alan Kelly dans un soupir : « Effectivement… Nous sommes à Port-au-Prince. En Haïti. »

I : HÔPITAL MILITAIRE D’ELMWOOD, PORT-AU-PRINCE

 

 

Les investigateurs sont tous stupéfaits. Ils ne savent absolument pas ce qu’ils font là. Ou peut-être que si ? Car ils ne sont pas totalement amnésiques… Ce dont ils ne se souviennent pas, leur explique le Dr Alan Kelly, c’est ce qui leur est arrivé depuis leur débarquement en Haïti – mais ils reprennent progressivement conscience de qui ils sont, de leur passé ; et, s’ils sont encore trop dans le vague pour rentrer dans les détails, ils ont tous conscience, même s’ils le gardent pour eux à ce stade, de s’être rendus dans les Caraïbes pour… « retrouver » Jack Sterling (le fils de James, le frère aîné de Donna), qui aurait disparu. L’industriel a le vague souvenir qu’il avait dépêché son fils sur l’île pour négocier un contrat. Mais quoi exactement ? Ils discutent d’autres choses quant à leur situation présente, à demi-mots, et le docteur a l’air un peu embarrassé devant ces échanges. Puis il reprend la parole. Il reste un certain nombre de choses à éclaircir… Il va les laisser, pour l’heure – ils ont besoin de calme et d’intimité pour se reprendre. Ils auront l’occasion de reparler de tout cela ensemble par la suite – après quoi ils ne tarderont guère à quitter l’hôpital, il en est certain.

 

C’est à ce moment seulement que je donne aux joueurs l’accès à leurs fiches de personnage (un peu retravaillées par rapport aux prétirés fournis dans le scénario). Ces fiches sont accompagnées d’un background relativement développé, dont je n’avais donné que de très, très succincts aperçus aux joueurs auparavant (seulement de quoi leur permettre de choisir leur personnage) ; mais elles comprennent aussi des éléments concernant « l’état mental actuel » des investigateurs. Les joueurs doivent garder tout cela pour eux. Je laisse cinq minutes aux joueurs pour qu’ils puissent s’imprégner de tout cela – mais il est normal qu’ils soient « dans le pâté » à ce stade. La suite du scénario justifiera ce procédé.

 

Je donne aussi alors aux joueurs l’accès à une aide de jeu (pour partie personnelle, pour partie reprise des données du scénario) comprenant divers éléments de contexte sur Haïti et Port-au-Prince (géographie, démographie, histoire, politique…) – des choses dont les investigateurs peuvent se souvenir, car ils les savaient avant d’arriver sur l’île.

 

Un point essentiel est que Haïti, alors, est un pays occupé par l’armée américaine – les marines ont pris le contrôle du territoire et de son économie en 1915. Depuis leur chambre, les investigateurs, qui savent maintenant qu’ils sont dans un hôpital militaire, ont d’ailleurs l’occasion de voir circuler des marines dans les couloirs.

 

 

Ils savent par ailleurs que cette occupation est… « compliquée » : la rébellion des Cacos a été officiellement réprimée vers 1919-1920, mais le pays est encore peu ou prou en état de siège, un couvre-feu est en place, et les forces d’occupation n’hésitent pas à passer à la mitrailleuse les foules de manifestants réclamant l’indépendance ; par ailleurs, il demeure des Cacos qui sont engagés dans une lutte à mort avec l’occupant américain, et qui recourent régulièrement au terrorisme.

 

 

Les investigateurs reprennent peu à peu leurs esprits. Un simple coup d’œil à la fenêtre semble confirmer les propos du Dr Alan Kelly : ils sont de toute évidence dans un environnement tropical. Et si les infirmières sont blanches, les aides-soignantes et femmes de ménage sont toutes noires. Ils jettent un œil à leurs bracelets, qui servent visiblement à les identifier, et qui mentionnent la même date : le mardi 28 octobre 1930.

 

Des souvenirs leur reviennent petit à petit : Jack Sterling a bien été envoyé sur l’île par son père James – et pour des affaires… probablement un peu douteuses, ils en sont tous convaincus, sans pouvoir dire exactement de quoi il s’agit. Mais cela les incite à la prudence, ils ne peuvent pas parler de tout cela devant témoin.

 

 

Dirk Kessler ne tient pas en place. Il se lève, et constate qu’il est globalement dans une bonne forme physique. Il remarque en revanche que ses bras, notamment, arborent comme des coupures ou des griffures – et cela vaut aussi pour ses deux compagnons. Elles ne sont pas douloureuses. Aucune idée par contre de ce qui lui a fait ça. James Sterling n’est pas du genre à rester couché quand son employé se lève, et lui aussi est dans une bonne forme physique ; Donna de même, si elle se montre moins agitée. Personne ne vient leur intimer de rester couchés – les infirmières, toujours souriantes, pas davantage que les soldats.

 

Donna aborde une des infirmières, qui confirme qu’ils sont là depuis deux jours. Mais elle n’est pas en mesure de la renseigner énormément… L’étudiante en anthropologie, méfiante, lui demande si elle a quelque chose à leur cacher, mais l’infirmière, toujours très affable, la rassure à ce propos – c’est seulement qu’elle n’est pas au courant de tout… Elle offre d’aller chercher le Dr Kelly, quand ils le souhaiteront – il est le mieux à même de répondre à leurs questions, et devra les revoir avant qu’ils puissent quitter l’hôpital.

 

Dirk ne participe pas à la discussion ; il passe dans le couloir, et entrevoit d’autres chambres – beaucoup de lits sont inoccupés, mais il y a d’autres patients çà et là, essentiellement des hommes, dont un certain nombre de militaires, à en juger par leurs effets personnels.

 

 

 

Le Dr Alan Kelly revient. Dirk l’interroge aussitôt quant aux griffures qu’ils arborent tous – mais, avant que le médecin au fort accent texan ne puisse lui répondre, James, très envahissant, lui réclame des explications concernant leur amnésie et leurs pertes de conscience. Le docteur répond que c’est une réaction psychologique souvent associée à des expériences traumatisantes – le fait d’assister à un meurtre, ou à une catastrophe, ce genre de choses… Ce « blocage » est en fait comme une mesure de protection de l’esprit. Sans doute ont-ils assisté à quelque chose d’horrible, qui les a fait réagir de la sorte ? Quant à dire quoi exactement… Et la date sur le bracelet ? C’est la date à laquelle on les a trouvés – des fermiers les ont vus, errant dans les collines à l’est de Port-au-Prince, les yeux dans le vague, les vêtements parfois déchirés, et en tout cas couverts de boue… Ils étaient visiblement en état de choc – d’hypothermie, aussi. Les « griffures » étaient alors bien plus visibles, certaines saignaient encore (le docteur n’est pas bien sûr de ce qui a pu les causer – il n’y a pas de grands félins ou ce genre de choses en Haïti…), mais il n’y avait pas vraiment de problème d’ordre physique, de manière générale ; concernant la santé mentale, en revanche… James explose : « Je ne suis pas fou ! » Le Dr Kelly ne le prétend pas – d’autant que « fou », ça ne veut pas dire grand-chose. Mais ils souffrent bien d’un trouble d’ordre psychique – ce qui n’a rien de dégradant !

 

Quoi qu’il en soit, les circonstances de leur découverte, deux jours plus tôt, ont justifié une enquête – et le major Lloyd Medwin, du Bureau du Renseignement Naval (BRN – les services secrets de l’époque), souhaite avoir une petite discussion avec eux, préalable nécessaire à leur « libération », qui prendra effet très vite après cela. Il va appeler l’ambassade, le major ne tardera dès lors guère. Le comportement de James évolue progressivement : il remise de côté sa colère pour se montrer plus conciliant, voire aimable – remerciant le Dr Kelly pour ses soins, affirmant qu’il souhaite récompenser les fermiers qui les ont adressés à l’hôpital… même s’il ne manque pas de ricaner sur « tous ces Noirs » qui vivent en Haïti. Mais Dirk perçoit bien que le médecin n’est pas à l’aise en leur présence – il garde sans doute quelque chose pour lui !

 

Quelques heures plus tard, deux hommes rejoignent les investigateurs dans leur chambre. L’un, petit, trapus, respire l’autorité, l’énergie et la conviction :

L’autre est un très jeune homme qui s’installe aussitôt derrière une machine à écrire qu’il a emmenée avec lui. Le premier se présente comme étant le major Lloyd Medwin, du BRN. James Sterling se présente à son tour, très cordialement, et lui serre énergiquement la main – Medwin lui adresse un regard très interloqué, ou peut-être en égale mesure méfiant… et hostile ? Un temps de silence, puis il lâche : « Le Dr Kelly disait que vous alliez mieux… » Ce que confirme aussitôt James : « Beaucoup mieux ! Nous sommes prêts à partir ! » Avant cela, il leur faut toutefois répondre à quelques questions, rétorque le major sur un ton sévère. Dirk commence à protester, est-ce vraiment si important, mais le major l’interrompt brusquement : « Mes fonctions ne me laissent pas le temps de m’amuser. Si je vous pose ces questions, c’est qu’elles sont importantes. »

 

Bref silence, puis : « Tout d’abord, pourquoi êtes-vous venus en Haïti ? » Pour affaires, répond aussitôt James. Pourrait-il se montrer plus explicite ? Quelles affaires ? C’est lié à Jack Sterling… Le nom n’est visiblement pas inconnu de Medwin. Donna lui demande s’il sait où se trouve son frère. « Non. Et vous ? », répond-il brusquement. James, tout aussi brusque : « Nous ne plaisantons pas avec la famille. Si nous vous le demandons, c’est que nous avons une bonne raison ! »

 

Medwin passe : que faisaient-ils dans ces collines, il y a deux jours de cela ? Ils l’ont oublié. Le major ricane : « Vous avez oublié. C’est commode… » James n’apprécie visiblement pas ces insinuations – mais Medwin est une grande gueule, et quelqu’un de difficilement impressionnable ; dans cet échange, c’est l’industriel qui est intimidé, même s’il essaye de conserver une façade de dignité austère… Mais le Dr Kelly pourra confirmer qu’ils sont bel et bien amnésiques ! Donna intervient : sont-ils soupçonnés de quelque chose, pour qu’on les interroge ainsi ? Medwin avance que tout cela relève du « secret défense », mais qu'ils doivent bien en avoir une idée...

 

Ils sont toutefois libres de partir, si le docteur juge qu’ils en sont capables. Mais Medwin leur intime de ne pas quitter Haïti avant plus ample informé – il ne plaisante pas : ceci est pleinement de son ressort, et la moindre tentative de ne pas tenir compte de ses avertissements sera sanctionnée avec la plus extrême sévérité. James proteste : est-ce ainsi que l’on traite les citoyens américains ? Medwin, plus sévère que jamais, l’incite à ne pas cracher sur le drapeau – le statut de citoyen américain est ce qui lui a permis d’être soigné dans cet hôpital… Et Haïti est un territoire occupé, où l’autorité appartient aux marines. Par ailleurs, les mouvements des investigateurs demeurent assez libres, au-delà de cette interdiction de sortie du territoire. James n’insiste pas – il est même à deux doigts de présenter ses excuses ! Medwin ne s’y attarde pas : qu’ils regagnent leur hôtel – l’Hôtel Oloffson, précise-t-il, où leurs chambres ont été gardées.

 

Il leur laisse sa carte : ils peuvent le contacter à l’ambassade ; si jamais la mémoire leur revenait…

 

Medwin et son secrétaire s’en vont. Quelque temps après, le Dr Kelly revient dans la chambre, avec un bon de sortie, et accompagné d’une aide-soignante qui apporte aux investigateurs des vêtements de rechange – le temps qu’ils rejoignent leur hôtel où ils retrouveront leurs propres vêtements : ceux qu’ils portaient sur eux deux jours plus tôt sont en effet inutilisables.

 

Le temps de se changer, en l’absence du médecin, James et Donna discutent du sort de leur famille ; la jeune fille s’inquiète pour sa mère, mais James est obnubilé par Jack. Il est très inquiet, même s’il ne sait pas au juste pourquoi…

 

 

Dirk, pendant ce temps, vadrouille dans les couloirs, et discute avec un autre patient alité, mais n’en tire rien d’utile.

 

 

 

 

 

Les investigateurs quittent alors l’hôpital, dans les vêtements qu’on leur a confiés. Ils prennent la direction de l’Hôtel Oloffson – James hèle un taxi, il n’a pas de monnaie sur lui, mais promet un gros pourboire une fois qu’ils seront arrivés à destination ; son assurance emporte la conviction du chauffeur (les Américains payent en dollars, ce qui vaut mieux que la monnaie nationale, la gourde). Durant le trajet, qui les amène à longer le centre-ville, ils ont quelques aperçus de Port-au-Prince, une ville très animée et colorée. Ils constatent cependant qu’il serait très facile de se perdre dans ce dédale, absolument dénué de plan d’urbanisme, outre que des chantiers et des égouts à ciel ouvert, partout, pourraient causer des difficultés à qui ne saurait pas très bien où il va – ce n’est bien sûr pas un problème pour leur taxi, un mulâtre très zélé. Ce bref trajet est tout ce qu’il y a d’exotique – et les investigateurs ne peuvent s’empêcher de remarquer qu’ils sont quasiment les seuls Blancs des environs, ce qui les perturbe un peu ; ils sont décidément bien loin de New York, cœur de l’empire industriel Sterling, de Providence, la ville de leurs ancêtres, ou d’Arkham, où Donna étudie l’anthropologie à l’Université Miskatonic…

II : HÔTEL OLOFFSON, PORT-AU-PRINCE

 

 

Les investigateurs avaient conservé une vague idée de l’Hôtel Oloffson – avec son architecture « gingerbread » typiques des Caraïbes, c’est un endroit qui suinte le luxe, le meilleur hôtel de Port-au-Prince et donc d’Haïti… et aussi le plus cher. Toutefois, ils ne se souviennent pas y avoir séjourné.

 

 

Les investigateurs pénètrent dans l’hôtel. Le hall, qui se prolonge en restaurant, est très luxueux, de la meilleure tenue. Ils se dirigent vers la réception, où s’affaire un jeune mulâtre zélé répondant au nom de Nathaniel.

 

Derrière lui, les investigateurs remarquent une affiche :

 

James Sterling demande au réceptionniste les clefs de leurs chambres. Nathaniel attrape une (seule) clef sur le tableau et la leur tend. Avant que quiconque puisse s’en étonner, Donna demande s’ils ont laissé quelque chose dans le coffre – ce que confirme Nathaniel, il va chercher ce qui s’y trouve. Il revient bientôt avec une boîte assez volumineuse, qu’il pose sur le comptoir. Donna l’interroge sur leur séjour, mais le réceptionniste ne peut pas dire grand-chose… Dirk suggère d’attendre d’être dans la chambre (puisqu’il n’y en a semble-t-il qu’une seule) pour ouvrir la boîte, et tous trois s’y rendent.

 

 

La chambre est assez spacieuse, et très confortable. Il n’y a qu’un seul lit, toutefois – sur lequel est posée une valise, comprenant des vêtements masculins et des affaires de toilette ; tout cela appartient à Dirk Kessler, rien ne correspond aux affaires des Sterling. Le détective reconnaît aussitôt, au milieu de ses vêtements, un jeu de rossignols. Sur un bureau se trouve une machine à écrire Remington, avec du papier – ce avec quoi le détective tape usuellement ses rapports. Ses réflexes lui reviennent : il se penche pour regarder ce qui se trouve sous le lit… et y trouve plusieurs boîtes de munitions, ainsi qu’un fusil à pompe calibre 12 démonté – le remonter ne lui demanderait pas le moindre effort. James pâlit un peu… Il y a des munitions pour ce fusil, mais aussi pour des armes de poing de calibre 38 et 45. Dans le tiroir du bureau, Dirk trouve également une petite boîte d’allumettes, au nom d’un speakeasy new-yorkais que sa profession l’a amené à fréquenter régulièrement (même s’il prend soin de ne pas boire) ; à l’intérieur se trouve…

… un étrange papillon, qui arbore un motif faisant immanquablement penser à un crâne humain. Le détective n’a aucune idée de ce qu’il fait là. Reste qu’il s’agit visiblement de sa chambre – et seulement de la sienne : si les Sterling ont séjourné dans cet hôtel, c’était ailleurs.

 

La situation interloque tout le monde – mais avant de faire quoi que ce soit, Dirk ouvre la boîte que lui a remise Nathaniel. Perplexes, les investigateurs y trouvent trois pistolets .38, et trois revolvers .45 ! Mais il y a bien d’autres choses – dont 300 $ en billets, que James s’approprie d’autorité (il descend payer le taxi). Mais il y a également plusieurs documents. Le premier est une liste de noms – de l’écriture de Dirk :

 

Il y a également une lettre de Roger Shaw, directeur de la Shaw’s Investigations and Security Services, adressée à James Sterling – mais Dirk sait très bien qu’il s’agit d’une copie lui appartenant, annexée à son contrat de travail :

La lettre est complétée par une note manuscrite, expliquant que Guy Randall a été retenu à la dernière minute par des problèmes personnels ; Roger Shaw présente ses plus profondes excuses pour le désagrément, et verra à proposer une compensation adéquate.

 

Le troisième document est un rapport de la Shaw’s Investigations portant sur les Industries Sterling – Dirk comprend aussitôt que ce document lui est destiné personnellement, et que son contenu pourrait déplaire à son employeur…

En voici le texte :

 

Shaw’s Investigations and Security Services

Sammons Building, 212 E 38th Street, New York City

 

Rapport sur les industries Sterling

Non divulgué au client

Réuni par Harrison Zamsky, détective privé

 

14 octobre 1930

 

Sterling Industries est une firme installée à New York et contrôlée par la famille Sterling. Le PDG et le propriétaire en est James Sterling, un riche industriel issu de six générations d’une vieille fortune du Rhode Island. Ses affaires regroupent divers investissements dans les transports, le caoutchouc et le pétrole. Durant la Grande Guerre, Sterling a acheté une usine de munitions à Mott Haven dans le West Bronx et a fait de gros bénéfices en vendant des armes aux forces alliées en Europe. Après la guerre, les munitions sont devenues le cœur de l’empire commercial Sterling. Les Industries Sterling ont vendu des armes à travers le monde, essentiellement en Europe (Italie, Irlande...) et en Amérique centrale (Mexique, Nicaragua...).

 

Le fils de James, Jack, après avoir récemment obtenu un diplôme universitaire à la Columbia University, a rejoint la firme.

 

Sterling est un homme secret, et au comportement parfois douteux. Plusieurs cadres supérieurs ont exprimé leur mécontentement quant à ses méthodes et l’un d’eux a même mis en cause leur légalité.

 

Les Industries Sterling ont été la cible de plusieurs enquêtes du BRN pour une supposée collaboration avec des forces armées hostiles aux intérêts du gouvernement des États-Unis. Mais aucune charge n’a été retenue contre James Sterling, et il n’a fait l’objet d’aucune poursuite judiciaire, sans doute par manque de preuves.

 

On a aussi dit que New World Incorporated, la société basée à Chicago, avait failli racheter les Industries Sterling au début de l’année 1928, afin d’éliminer la concurrence dans le domaine de la vente d’armes. Toutefois, cette manœuvre n'a pas abouti, pour des raisons encore à déterminer.

 

Enfin, les Industries Sterling ont fourni en armes le gouvernement des États-Unis dans le cadre des opérations militaires en Haïti, mais des rumeurs courent que Sterling aurait aussi ouvert des négociations secrètes pour vendre des armes aux rebelles cacos. On pense que le trafiquant d’armes haïtien Sébastien Sénégal serait associé dans cette affaire. Ces faits pourraient constituer un acte de trahison s’ils étaient jugés aux USA.

 

Enfin, au fond de la boîte, il y a une carte d’Haïti, ainsi qu’un billet de retour à bord du paquebot Louisiana Queen au nom de Dirk Kessler.

 

Ces informations suscitent un certain malaise : à l’évidence, Jack a disparu… et sans doute parce que son père James l’a envoyé en Haïti négocier des contrats très douteux (le nom de Sébastien Sénégal lui dit vaguement quelque chose). Rien d’étonnant à ce que le BRN s’intéresse à eux dans ces conditions ! Donna est furieuse – et plus inquiète que jamais quant au sort de son frère.

 

Mais se pose aussi la question de la chambre. Pour une raison inconnue, Nathaniel ne leur a donné que la clef de la chambre de Dirk, mais les Sterling avaient leurs propres chambres dans cet hôtel – sans doute à côté. Tandis que ces derniers ont une discussion tendue (Donna dénonce la cupidité de son père, qu’elle rend responsable de la disparition de Jack, tandis que l’industriel minimise ses torts et accuse sa fille d’en faire trop – et elle ne devrait pas mépriser l’argent, c’est ce qui lui paye ses études ! etc.), le détective se fait petit et descend chercher les autres clefs.

 

Dirk retourne à la réception, et s’étonne de ce que Nathaniel ne leur a donné qu’une clef – n’y avait-il pas d’autres chambres ? Le réceptionniste, un peu perplexe, dit qu’il lui a bien donné sa clef… Mais qu’en est-il des autres chambres ? Le visage du réceptionniste paraît subitement s’illuminer : oui, bien sûr ! Il attrape deux autres clefs au tableau (les numéros sont ceux des chambres voisines de celle de Dirk) et les tend au détective : « Toutes mes excuses, c’était une très bête erreur de ma part. » Et il se remet au travail, un peu embarrassé – mais Dirk ne peut rien en tirer ; le téléphone sonne, et Nathaniel s’empresse de répondre…

 

Dirk retourne à l’étage et décrit la scène aux deux autres : Nathaniel cacherait-il quelque chose ? James Sterling suppose que c’est simplement que le réceptionniste mulâtre est stupide… Quoi qu’il en soit, les Sterling récupèrent les clefs de leurs chambres respectives – ils n’ont aucun mal à les identifier. Chacun s’équipe d’un .38 et d’un .45, puis se rend dans sa chambre. Ils se donnent rendez-vous dans le hall – Donna a hâte de partir à la recherche de Jack

 

Quand Donna pénètre dans sa chambre, elle comprend aussitôt qu’on l’a fouillée. La plupart de ses affaires sont là, ses vêtements notamment, même si un peu en désordre, mais elle a la conviction qu’il lui manque certains objets, sans pouvoir vraiment les identifier. Elle se rend aussitôt dans la chambre de son père : James n’y avait pas du tout fait attention, empressé qu’il était de s’offrir enfin un bon cigare, mais sa fille y fait le même constat, elle est formelle. Elle remarque notamment que la serviette où son père range ses documents, et qui ne le quitte en principe jamais, ne se trouve nulle part ici. James est d’abord incrédule, mais les arguments de sa fille finissent par le convaincre. En fouinant dans la chambre de son père, Donna trouve une feuille égarée, qui a glissé sous le lit – et dont elle pense qu’elle provient de sa serviette : il s’agit d’un manifeste d’embarquement, portant sur une machine agricole, en provenance de l’usine Sterling de Mott Haven dans le Bronx, et devant être livrée à une entreprise du nom de Labadie Import/Export, qui se trouve sur les quais de Port-au-Prince ; la date d’arrivée estimée est le mardi 6 octobre – et James comprend aussitôt que cela correspond approximativement à la date à laquelle son fils Jack est arrivé à Port-au-Prince. Par ailleurs, l’industriel et sa fille savent pertinemment que les Industries Sterling ne fabriquent pas de matériel agricole…

 

Donna remarque aussi, à travers la porte entrouverte du petit cabinet de toilettes de la chambre de son père, que quelque chose est attaché au miroir. Elle va voir ce dont il s’agit…

… et c’est une carte… de tarot ? Mais un tarot très étrange, d’une sorte qu’elle n’a jamais vu… Quoi qu’il en soit, c’est l’arcane XIII : la Mort… La carte était fixée à l’envers. Donna la montre à son père, qui n’y comprend goutte. Sa fille suppose que la carte a été laissée là par ceux qui ont fouillé leurs chambres. Dirk, qui les a rejoints, avance que cela pourrait être une sorte de « signature »… James se demande s’il s’agit de quelque chose renvoyant à ce « vaudou » mentionné dans les notes du détective – mais il n’y connait absolument rien (Donna, par contre, a brièvement abordé le vaudou dans ses études d’anthropologie – mais sa mémoire aurait bien besoin d’être rafraîchie !). Dirk avait noté l’adresse d’une tireuse de cartes – Marie Jérôme, à Bel Air… Il pourrait être utile de lui rendre visite ? Tous ont la conviction que le temps presse – ils se changent prestement, et quittent l’hôtel.

 

Mais pour aller où ? Ils ont plusieurs pistes. Finalement, ils décident de se rendre tous à la Bibliothèque Nationale, où Donna, accompagnée de son père, fera quelques recherches sur divers sujets ; Dirk les y laissera et rendra visite de son côté à la cartomancienne Marie Jérôme.

III : BIBLIOTHÈQUE NATIONALE D’HAÏTI, PORT-AU PRINCE

 

 

La Bibliothèque Nationale est la plus grande et la plus riche bibliothèque de Port-au-Prince, et de tout Haïti. Cependant, elle demeure beaucoup moins fournie que d’autres institutions similaires de par le monde… Par ailleurs, la très grande majorité des documents que l’on peut y consulter sont en français ou en créole.

 

 

Avant de quitter les lieux pour rejoindre Marie Jérôme, Dirk Kessler, qui a ainsi que Donna la sensation d’être déjà venu ici, arpente les rayonnages pour voir s’il ne se rappelle rien de plus précis. Arrivé dans la section anthropologie, même si elle est plutôt du ressort de Donna, il s’arrête – et c’est comme si sa main était attirée vers un livre en particulier, qui s’intitule Sombres Sectes africaines, et qui est dû à un certain Nigel Blackwell.

 

Le détective demande à Donna si cela lui dit quelque chose, et c’est le cas : elle sait que c’est un livre assez récent, dû à un explorateur anglais, une sorte de compilation de notes de voyage en Afrique dans les années 1910, qui se focalise sur des cultes étranges aux noms colorés – la Langue Sanglante, le Rampant Qui Hurle, l’Horreur Flottante, etc. Elle sait aussi que très peu d’exemplaires en subsistent : c’était à la base un petit tirage, mais il y a autre chose à ce propos, qu’elle ne saurait préciser… Quoi qu’il en soit, mettre la main dessus n’a rien d’évident – et elle pense même qu’il ne figure pas dans les collections de la Bibliothèque Orne, à l’Université Miskatonic d’Arkham, où elle fait ses études. On ne peut l’emprunter, il faut le consulter sur place. Dirk laisse le livre à Donna, qui est la plus expérimentée dans ce domaine – mais quand l’étudiante veut ouvrir le livre… elle découvre qu’une carte de ce tarot étrange (à l’envers) fait office de marque-page :

 

Mais elle découvre aussi de la sorte un passage du livre marqué au crayon, avec en sus des notes dans la marge, qui sont de la main de Dirk ! Voici l’extrait mis en avant :

 

Et voici les notes marginales de Dirk :

 

James Sterling, qui lisait par-dessus l’épaule de sa fille, est intrigué par cette histoire de « troisième œil ». Cela lui fait aussitôt penser à la carte de tarot trouvée dans le cabinet de toilettes de sa chambre à l’Hôtel Oloffson. L’industriel se dit qu’il pourrait être utile de faire des recherches sur le tarot, et s'y essaye. Il ne trouve certes pas de choses très précises, notamment quant à l’interprétation des tirages, mais rassemble quelques généralités : ces cartes à jouer sont apparues au XIVe siècle en Italie, et sont souvent utilisées aujourd'hui pour lire l'avenir. Le jeu originel comprend 78 lames : les arcanes mineurs, qui sont des cartes numérotées avec quatre figures (roi, reine, cavalier, valet), et les arcanes majeurs, soit vingt-deux lames représentant des figures uniques. Il en existe de plusieurs types, mais le jeu le plus populaire aux États-Unis en 1930 est le Rider-Waite, publié pour la première fois à Londres en 1910. Voici la liste des arcanes majeurs :

 

Dirk a noté le nom des « Étangs Célestes ». Cela aurait-il un lien avec l’endroit où des fermiers les ont retrouvés, dans les collines à l’est de Port-au-Prince ? Mais ses recherches sur des atlas et des cartes ne donnent rien : aucun endroit en Haïti n’est désigné sous ce nom.

 

 

 

Donna, de son côté, suppose qu’il pourrait être intéressant de consulter les journaux, pour voir si des événements récents pourraient leur être liés. Les journaux haïtiens sont généralement écrits en français, mais quelques-uns ont également quelques pages en anglais depuis l’occupation américaine. C’est notamment le cas du Progrès d’Haïti – dans lequel l’étudiante trouve un article intriguant :

 

La lecture de cet article met Dirk très mal à l’aise… Cela paraît recouper ce qui leur est arrivé à la même date, à en croire les informations du Dr Alan Kelly. Le détective, qui réfléchit à haute voix, se demande si on ne les aurait pas retrouvés… morts ? James balaie cette remarque comme parfaitement idiote : il est bien vivant ! Et les autres aussi, à l’évidence. Donna suppose qu’il faut plutôt comprendre que les morts évoqués par l’article sont des personnes qui les avaient accompagnés dans cette région – mais qui exactement ? Il s’est en tout cas passé quelque chose de particulièrement horrible là-bas…

 

Donna a d’autres recherches à faire – l’étudiante en anthropologie est convaincue d’être déjà venue ici pour se renseigner sur le vaudou, et entend rafraîchir sa mémoire à ce propos. James l’approuve – c’est sa place, si les études qu’il lui paye peuvent miraculeusement aboutir à quelque chose d’utile… Lui irait bien se reposer à l’hôtel, en attendant. Mais sa fille s’insurge : il n’a donc rien à faire de la disparition de Jack ? Dirk ajoute que la demoiselle ne serait pas en sécurité, toute seule. L’industriel, piqué au vif, et infect avec tout le monde, grommelle qu’elle est armée, mais il reste finalement avec sa fille pour l’assister dans ses recherches, contraint et forcé. Mais tout ceci prend du temps, et ils ne peuvent pas continuer éternellement ainsi : Dirk, de son côté, ira voir la cartomancienne Marie Jérôme, comme prévu – à ceci près qu’ils ont maintenant deux cartes du tarot étrange, et non une seule… ce qui rend cette visite plus pressante. Il repassera ensuite chercher les Sterling à la Bibliothèque Nationale, et ils rentreront ensemble à l’Hôtel Oloffson.

IV : MARIE JÉRÔME, 87 RUE MACAJOUX, BEL AIR

 

 

Dirk Kessler, muni des cartes de tarot, se rend à l’adresse de Marie Jérôme, qu’il avait retrouvée dans ses notes – elle se trouve à Bel Air, au nord de Port-au-Prince, avant la Saline. Il a la surprise de se retrouver devant une boulangerie. Avant même qu’il ait le temps de se présenter, la boulangère, une femme noire à la forte corpulence, lui indique de la tête une porte donnant sur l’arrière-boutique, et lui fait signe d’y aller. Le détective s’exécute, et se retrouve dans une pièce d’allure bien différente, une sorte de petit salon très richement décoré.

 

 

Il s’y trouve tout un bric-à-brac de tentures, de cages de perroquets, etc. Une femme noire aux traits un peu émaciés, qu’il suppose être Marie Jérôme, y est installée...

... derrière une petite table en bois, gravée d’un pentagramme :

 

Le détective a à peine le temps de se demander s’il était déjà venu ici que la femme l’interpelle : « Mr Kessler ! Je ne pensais pas vous revoir de sitôt… Vous avez changé d’avis, pour ce qui est du tirage de cartes ? » Dirk est intrigué : ce n’est donc pas la première fois qu’il vient ? Bien sûr que non ! Il était venu lui poser des questions sur le vaudou… Les cérémonies, notamment – elle lui avait parlé de la Fet Guédé, très bientôt ; la fête des morts, les 1er et 2 novembre… « Ah, et Mr Northeast, du coup, vous êtes allé le voir ? » C’est elle qui lui avait donné l’adresse de l’anthropologue – mieux à même d’expliquer le vaudou à un Américain… Mais il n’en a aucun souvenir.

 

Mais il est… revenu, donc, pour parler d’autres choses – il a trouvé ces cartes de tarot, assez étranges, et… À peine les a-t-il posées sur la table en bois que la cartomancienne se lève avec un cri d’effroi ! Comment a-t-il récupéré ça ? Dirk l’explique, étonné par la réaction de son interlocutrice, qui lui dit que ces cartes sont « maléfiques » : il ferait bien de les détruire ! Ce n’est pas le « vrai » tarot, c’est autre chose – un très mauvais signe… Seules des personnes aux motivations très sombres les emploient. Elle refuse d’en dire davantage, opposant un « non » catégorique aux questions du détective, qui n’est pas à même de la persuader de se montrer plus conciliante – les personnes qui utilisent ce jeu, le détective ferait mieux de ne pas les rencontrer, elles sont dangereuses !

 

Le détective, la fois précédente, s’était montré très désagréable à l’encontre de son activité de cartomancienne, quand elle lui avait proposé de faire son tirage ; il avait dénigré le tarot, ces « bêtises de bonnes femmes »… Mais Marie Jérôme y voit la confirmation qu’un sort funeste est prêt à s’abattre sur son visiteur ! Et, comme pour se rassurer, elle bat son propre jeu de tarot. Dirk suppose qu’il pourrait effectivement être bienvenu de lui faire un tirage, tout compte fait… La cartomancienne le regarde, incrédule – mais elle reprend ses esprits : ça fera 1 $.

 

La cartomancienne bat ses cartes. Elle ferme les yeux en collant le paquet contre son sein ; puis : « Cinq cartes. Les loas me recommandent un tirage de cinq cartes… Le passé, le présent, le futur, l’obstacle, les conséquences. » Elle demande à Dirk de lui poser une question – ce qui pourra faciliter le tirage. Le détective n’hésite pas une seconde : « Où est Jack ? » Marie Jérôme réfléchit un instant, les yeux fermés, puis tire une première carte…

 

 

« Le passé… La Mort. Mais la Mort inversée. On se méprend souvent sur sa signification – d’autant qu’elle est ici inversée et associée au passé. Ici… L’inertie, le manque d’espoir. Vous êtes dans une impasse… Vous ne savez pas quoi faire. Vous avez perdu quelque chose de très important. Mais il y a autre chose… Cette carte est peut-être bénéfique, oui, en fin de compte. Vous avez trouvé un moyen de vous débrouiller. Malgré la perte, malgré la tentation de l’inertie, le manque d’espoir. Vous avez trouvé quelque chose. » Marie Jérôme tire la deuxième carte…

« Le présent… Le Diable. Inversé, également. Une autre carte sur laquelle on se méprend souvent. Ici, c’est peut-être une bonne carte – surtout après la Mort inversée. L’esprit clair, serein ? L’intellect domine les instincts, les émotions. Mais ça n’est pas sans risque, en même temps. Les intuitions, les émotions, pourraient mettre fin à cet état de clairvoyance très particulier. Quoi qu’il en soit, c’est votre situation présente. Nous allons tirer la troisième carte… »

« Le futur… Le Pendu, inversé. L’égoïsme, l’égocentrisme… Se débarrasser de ses peurs pour vaincre, ne pas rechigner au sacrifice, y compris de soi-même, pour le bien commun. Vous cherchez quelqu’un. » Dirk approuve aussitôt. « Ce quelqu’un est la cause de vos problèmes actuels. Le futur… Il faudra peut-être le laisser partir, en définitive. » Le détective est perplexe : le laisser partir ? « Ça n’est pas très clair. Aussi bien, il pourrait s’agir de vous débarrasser d’une partie de vous-même… Je pense que les dernières cartes nous éclaireront davantage. Quatrième carte… »

« L’obstacle. Dix de Bâtons, inversé. La trahison. La perte. Le mensonge… Mais… Oui, avec les autres cartes, c’est plus clair : vous vous mentez à vous-même. Et cela pourrait vous conduire à votre perte. Pour vaincre, il faudra mettre un terme à l’illusion. Voyons la dernière carte, les conséquences… »

« Dix d’Épées. Droit, cette fois. Hum… La douleur, l’angoisse aussi. Vous tomberez au plus bas. Mais il y a… comme une résonance. Je crois que… le pire sera passé… et un plus grand bien pourra être accompli. La vérité, d’une manière ou d’une autre, résultera de l’abandon. Et peut-être… Peut-être ! Peut-être cela débouchera-t-il sur le succès. »

 

Dirk est sceptique : ça n’est pas très clair… « Ça ne l’est jamais, Mr Kessler. Mais les loas m’ont guidé dans ce tirage, et, ma foi… Vous savez, l’activité de la cartomancienne, ce n’est pas forcément de prédire le futur. Cela peut être de donner les clefs pour que quelqu’un construise son futur. Et je crois vous avoir donné ces clefs. Je crains de ne pas pouvoir en faire plus pour vous. » Dirk le comprend. Il prend congé, en remerciant Marie Jérôme, et retourne à la Bibliothèque Nationale d’Haïti.

V : BIBLIOTHÈQUE NATIONALE D’HAÏTI, PORT-AU PRINCE

 

 

À la Bibliothèque Nationale d’Haïti, les recherches de Donna Sterling sur le vaudou avancent – si son père ne lui est pas d’un grand secours. Cela demande du temps, mais elle rassemble plusieurs éléments qui lui permettent de mieux appréhender la réalité du vaudou haïtien.

 

 

 

Je donne aux joueurs l’accès à une aide de jeu essentiellement personnelle sur le vaudou, comprenant des généralités sur cette foi, et un lexique des termes les plus essentiels et des divinités les plus connues.

 

 

James Sterling s’est bien vite lassé de toutes ces recherches auxquelles il ne comprend rien – il se met à déambuler entre les rayonnages, sans véritable objectif. Depuis leur arrivée en ces lieux, il constate que nombre d’usagers sont venus faire leurs propres recherches. La plupart sont des Noirs ou des mulâtres. Le racisme instinctif de James, mais à vrai dire tout autant celui de Donna, s’il est plus discret, font qu’ils ne se sentent pas très à l’aise… Ils ne peuvent identifier personne qui aurait un comportement agressif, mais le sentiment persiste – et s’aggrave.

 

Donna a bientôt le sentiment d’être observée. Quand elle lève les yeux des ouvrages qu’elle compulse, elle remarque systématiquement quelqu’un qui semble la fixer, et qui détourne aussitôt le regard. Ce quelqu’un change à chaque fois… Les intentions de ces curieux ne sont pas forcément hostiles, mais le malaise s’accroît.

 

James également constate ce petit jeu. Autrement plus direct que sa fille, il s’avance avec détermination auprès d’un de ces observateurs, qu’il a pris sur le fait : « Qu’est-ce qu’il y a ? On vous dérange ? » Le jeune homme mulâtre lève les yeux, d’abord l’air agacé par cet Américain qui vient l’ennuyer quand il a du travail… mais il regarde bientôt James avec des yeux exorbités – son regard est celui d’un homme terrorisé ! Il recule sur sa chaise… James est plus agressif que jamais : « C’est quoi, votre problème ! » L’homme qu’il prend à parti se lève brusquement et se précipite vers la sortie, pris d’une peur panique ! Mais l’incident ne semble pas susciter l’attention des autres usagers de la bibliothèque…

 

James a alors la sensation d’avoir quelque chose d’humide dans ses poches de pantalon. Il les palpe… C’est poisseux. Quand il sort les mains de ses poches, il constate qu’elles ruissellent de sang ! Et Donna vit exactement la même expérience au même moment… L’étudiante remarque en même temps qu’il y a subitement beaucoup moins de monde dans la bibliothèque : tous ces Noirs et ces mulâtres qui les observaient… ont disparu ? Le père et la fille se regardent mutuellement… et constatent qu’ils dégoulinent de sang tous les deux. Mais il y a autre chose qui les terrifie bien davantage : ils n’ont pas de visages ! Chacun a comme un grand ovale noir en lieu et place de la tête !

 

James bredouille : « Ce connard de Kessler… avait raison ? » Son regard est attiré par un miroir – et il constate qu’il a lui-même ce grand ovale noir à la place de sa tête, tandis que le sang ruisselle sur le reste de son corps… Le père et la fille commencent à hurler de conserve – puis sombrent dans le noir le plus total.

 

 

VI : HÔTEL OLOFFSON

 

 

Dirk Kessler également a sombré dans l’inconscience, sur le chemin du retour ! Il se réveille dans sa chambre à l’Hôtel Oloffson, de même que James et Donna Sterling. Ils sont tous couchés dans leurs lits respectifs, en pyjamas, sans la moindre idée de comment ils sont revenus là... Pas la moindre trace non plus du sang qui poissait les vêtements des Sterling.

 

 

James se rue à la réception, où Nathaniel est à son poste. L’industriel, visiblement sous le coup de la panique, lui demande la date en bredouillant, et le jeune mulâtre, intrigué, lui répond qu’ils sont le vendredi 31 octobre, bien sûr… « Vous voulez prendre le petit déjeuner ? » Mais James a d’autres idées en tête – pris d’un rire dément, il crie presque : « La veille de la Toussaint ! Bien sûr ! » Nathaniel, très mal à l’aise, suggère qu’ils pourraient prendre leur petit déjeuner dans leurs chambres, avec le room service… « Vous lisez dans mon esprit… » lui répond James.

 

Les investigateurs se retrouvent tous dans la chambre de Dirk. James leur indique la date. Ils font le point sur leurs trouvailles respectives – et sur l’expérience qu’ils ont vécue (Dirk n’a pas eu de vision de son corps ruisselant de sang ou de son visage disparu – mais il raconte la séance de tirage de tarot). Ils se perdent en conjectures… Donna se demande s’ils n’ont pas été drogués – à l’hôpital, peut-être ? James se calme petit à petit – c’est sans doute un effet du climat tropical, auquel ils ne sont pas habitués…

 

Quoi qu’il en soit, Donna considère qu’ils ont assez perdu de temps avec des tireuses de cartes, ce genre de choses : il est bien temps de consulter un vrai scientifique, le Dr Bruce Northeast ! Ce nom n’est pas inconnu de l’étudiante en anthropologie – elle ne connaît pas plus que ça ses travaux, mais sait que c’est un anthropologue australien, attaché à l’Université d’Adélaïde – quelqu’un de sérieux, qui s’intéresse aux religions et spiritualités. Dirk ne serait pas étonné de découvrir qu’ils lui avaient déjà rendu visite, après ce qui s’est passé chez Marie Jérôme

VII : BRUCE NORTHEAST, 50 RUE PACOT, PACOT

 

 

L’adresse de Bruce Northeast se situe à Pacot, au sud-est de Port-au-Prince. Il s’agit plus précisément d’un « bungalow » à un étage, relativement coquet, plutôt excentré par rapport à la rue (le premier voisin est à bien cent mètres), et entouré de végétation tropicale.

 

Quand les investigateurs gagnent la véranda, ils voient qu’un coq décapité a été pendu à la porte d’entrée, son sang s’étant écoulé par terre. Dirk Kessler sait qu’il s’agit d’une offrande traditionnelle à Baron Samedi – ce que confirme aussitôt Donna Sterling, qui fait part à ses compagnons de ce qu’elle sait plus généralement du vaudou. La première carte de tarot qu’ils avaient trouvée évoquait immanquablement Baron Samedi, mais le troisième œil au milieu du front ne correspond pas à l’iconographie traditionnelle du célèbre loa petro. Dirk constate que la porte a été forcée : la serrure est défoncée, et la porte de guingois.

 

À l’intérieur, le grand salon a été complètement retourné – les meubles ont été renversés, le sol est jonché de livres et de cahiers. Un escalier mène à l’étage, mais, pour l’heure, les investigateurs restent au rez-de-chaussée. Fouiller avec précision demanderait des heures, dans ces conditions, mais Dirk remarque rapidement que les murs et les meubles portent régulièrement les traces de coups assénés avec une grande lame – comme une épée, ou une machette, peut-être. Quant aux Sterling, qui s’intéressent plus particulièrement au bureau de Bruce Northeast, ils trouvent rapidement les livres que l’anthropologue étudiait quand on a retourné la pièce ; trois éléments attirent leur attention, et d’abord ce qui est vraisemblablement le journal intime de Northeast :

 

Le journal comprend suffisamment d'indications pour localiser les « Étangs Célestes », dans les collines à l'est de Port-au-Prince. Une feuille est glissée en guise de marque-page ; il s'agit de l'adresse, à Port-au-Prince, d'une certaine « Mama Joséphine », une mambo très appréciée des autochtones ; son nom revient régulièrement dans les dernières pages du journal, Bruce Northeast semble l'avoir consultée à plusieurs reprises tout récemment.

 

Les Sterling trouvent également un manuscrit en arabe, accompagné d’un autre livre cette fois en anglais, et intitulé Le Messager masqué – il s’agit de la traduction anglaise, par Samuel Colbridge, révisée et annotée par Rudolph Pearson, d'un original en arabe (marocain) datant du début du XVIIIe siècle et dû à une femme du nom de Sharinza ; tout laisse supposer qu’il s’agit bien du manuscrit arabe trouvé à côté. Il n’est guère difficile d’y trouver dès lors le passage mentionné dans le journal de Bruce Northeast, « la Fable du Guerrier Ashanti » :

 

 

Les investigateurs montent alors l’escalier menant à l’étage. Une odeur infecte stagne – une odeur de décomposition… en provenance du cadavre démembré d’un homme blanc, étendu sur le lit. James est pris de nausée, il ne peut pas s’approcher davantage – la chaleur aggrave encore l’odeur de pourriture. Donna et Dirk tiennent mieux le choc, et s’approchent – là aussi, des meubles ont été renversés et des livres jonchent le plancher : Mondes imaginaires et démence, L’Île magique de Seabrook… et bien d’autres.

 

Mais Dirk et Donna ont l’impression… que le cadavre est animé ? En tout cas, il y a du mouvement sous les draps. Le détective s’approche du lit, contemplant les membres arrachés de la victime, sa tête tranchée. Il retire les couvertures, qui révèlent le tronc du cadavre – percé de part en part. Et de ces trous jaillissent… des dizaines de tarentules ! Dirk ne s’était pas montré très prudent, et il est la victime de plusieurs morsures – extrêmement douloureuses, si elles ne sont pas mortelles… Les araignées se dispersent à l’étage – les Sterling s’en vont sans plus attendre, bientôt suivis par Dirk qui souffre le martyre…

 

VIII : DANS LES RUES DE PORT-AU-PRINCE, AUX ENVIRONS DU GRAND CIMETIÈRE

 

 

Les investigateurs mettent de la distance entre le bungalow de Bruce Northeast et eux – mais Dirk Kessler et James Sterling ne sont pas au mieux de leur forme. Ce qu’ils y ont trouvé a de quoi les mettre mal à l’aise… Mais que faire maintenant ? Ils y réfléchissent en s’abritant d’une violente averse. Ils ont la localisation des Étangs Célestes… Le détective semble disposé à s’y rendre – James plus encore : son fils se trouverait là-bas ! Et en grand danger ! Donna est moins partante : ce n’est pas tout près, et ils ne savent pas ce qu’ils vont trouver là-bas… Et, d’après le journal de Bruce Northeast, la cérémonie doit avoir lieu dans deux jours ? Ils ont d’autres pistes – celle de Labadie Import/Export, notamment ; peut-être le dernier endroit où on a vu Jack Sterling avant sa disparition ? Mais son père y voit une perte de temps… Il y a aussi la mambo Mama Joséphine, dont ils ont trouvé l’adresse chez l’anthropologue ; ils se décident finalement pour cette dernière, et s’y rendent à pied.

 

L’adresse se situe au sud-ouest de Port-au-Prince, vers Léogâne – au-delà du Grand Cimetière de Port-au-Prince, en longeant la ville par le sud. Dans les environs du cimetière, il y a foule : les fidèles préparent avec entrain la Fet Guédé, qui doit commencer officiellement le lendemain et durer deux jours. Le Grand Cimetière est le principal point de ralliement de Port-au-Prince pour cette fête dédiée à Baron Samedi et aux Guédé.

 

 

Et, alors qu’ils sont amenés à fendre la foule, Dirk a la conviction qu’ils sont suivis. Il le suspectait déjà auparavant, mais il en est maintenant certain – en fait, il suppose que deux types d’individus différents guettent leur trajet – des Blancs qui se relaient régulièrement et qu’il suppose être des agents du BRN, mais aussi, depuis peu, des Noirs dont le comportement n’a pas grand-chose à voir, et qui sont sans doute moins habitués à cette tâche. Dirk y prend garde, mais fait celui qui n’a rien remarqué, tout en en informant James et Donna.

 

La foule devient toujours plus dense. Les agents du BRN, qui se voient comme le nez au milieu de la figure, préfèrent lâcher l’affaire – mais les investigateurs sont toujours suivis par l’autre groupe, ou du moins Dirk le suppose-t-il : avec tout ce monde, c’est difficile à dire… Mais cela semble se confirmer : un de ces hommes, aux vêtements très sales, s’approche, il les a clairement en vue.

Dirk le signale à James, et prend du champ – mais les Sterling ont une autre idée : James, ayant identifié le suiveur, décide bien au contraire d’avancer dans sa direction – la main sur la crosse de son revolver. Arrivé au niveau de l’indélicat, l’industriel lui lâche sur un ton très hostile : « Il y a un problème ? » Le Noir est étonné, mais il passe à côté de James, et lui murmure, dans un anglais approximatif : « Bon sang, mais qu’est-ce que vous foutez ! Métraux y va pas garder ces caisses pendant trois mille ans ! » James ne sait pas de quoi il parle. Le Noir lui dit : « Métraux ! Labadie Import/Export ! » Mais James s’en moque, il n’a qu’une chose en tête : « Où est Jack ? » Le docker ne répondant pas, l’industriel repose la même question, sur un ton haché. L’autre dit ne pas savoir ce qu’il en est – il n’est qu’un messager ; mais il poursuit : « Faut s’occuper des caisses ! Sinon y va tout balancer à la flotte ! Les Yanks y flairent le coup ! » James veut l’intimider, il lui crie au visage – et lui crache à la face ! L’homme n’est pas le moins du monde impressionné, mais visiblement furieux, et balance un bon coup de poing en pleine figure à James ! Et il paraît prêt à continuer – d’autant que, dans la foule tout autour d’eux, d’autres ont vu l’Américain cracher à la figure de l’Haïtien, et sont tout disposés à prendre le parti de l’agressé… James est ulcéré : « Mon garçon, je vais te faire un deuxième trou de balle ! » Et il dégaine son revolver .45 ! L’homme se recule, les yeux exorbités : « L’est complètement dingue ! » Et il prend la fuite dans la foule… Or des dizaines de personnes fixent James, certaines effrayées, mais beaucoup plus sont en colère… Dirk vient attraper James et l’emmène rapidement à l’écart, Donna les suivant. Puis ils contournent le Grand Cimetière par le sud, pour ne plus subir la menace de la foule. Une fois qu’ils se sont repris, ils reprennent la direction de l'adresse de Mama Joséphine.

 

À suivre…

Voir les commentaires

Black Crusade

Publié le par Nébal

Black Crusade

Black Crusade, Games Workshop – Fantasy Flight Games – Edge, 2000-2013, 396 p.

FIFTY SHADES OF SLAANESH

 

Ah ben je vous l’avais dit, hein : en ce moment, c’est Warhammer 40,000 à donf’ dans la drepou. Pas seulement du côté des romans « The Horus Heresy » et « Gaunt’s Ghosts », mais aussi en jeu de rôle : PJ depuis peu à Rogue Trader, et c'est top cool, je me suis dit que c’était tant qu’à faire le moment de lire enfin Black Crusade – qui prenait la poussière depuis bien trop longtemps dans ma ludothèque, et il fallait bien changer ça (gloire à Tzeentch !). D’autant que Black Crusade, des quatre jeux de rôle Warhammer 40,000, était celui qui m’intriguait, et, disons-le, m’excitait le plus (hourra pour Slaanesh !).

 

Petit rappel, donc : il existe, pour autant que je sache, quatre jeux de rôle dans l’univers de Warhammer 40,000, qui utilisent pour l’essentiel le même système, encore qu’avec des nuances qu’il faut parfois traquer dans les recoins (et qui peuvent avoir leur importance : un exemple pour les amateurs de bourrinade – Khorne ! Khorne ! Du sang pour le dieu du sang ! –, une attaque standard à Rogue Trader se fait sous le score normal de CC ou CT, mais la même dans Black Crusade a un bonus de 10 %, méfiance donc ; le livre de base consacre une section aux équivalences entre les divers jeux, mécaniques comme thématiques, mais ce genre de choses n’y apparaît pas toujours). Ces quatre jeux offrent des expériences variées : le découpage de la licence peut agacer à première vue (coupable...), mais, clairement, nous ne parlons pas du tout de la même chose, au fond. Adonc, Dark Heresy, sauf erreur le premier et probablement le plus célèbre de ces jeux, offre de jouer des acolytes de l’Inquisition, des enquêteurs traquant dans l’Imperium de l’Humanité les menaces chaotiques et xenos – avec un cadre de jeu de base qui est le Secteur Calixis. Rogue Trader est focalisé sur l’exploration, avec des libres-marchands bénéficiant d’une lettre de marque et leurs employés, qui écument les confins de la galaxie, là où l’Imperium ne règne pas (encore) – l’optique est plus space op’, avec une forte connotation pirates et/ou western, et le cadre de jeu de principe est celui des Étendues de Koronus. Deathwatch est Votre Fantasme de Bourrin, vous y incarnez des space marines qui massacrent « les méchants » sur des champs de bataille infinis – par exemple ceux de l’Étendue de Jéricho.

 

Et Black Crusade ? Black Crusade, c’est l’occasion de jouer Le Camp d’En Face : les hérétiques, ceux qui se sont voués au Chaos, par haine de l’Imperium, ou par soif de pouvoir, ou d'autres choses encore, ou tout ça en même temps ; et il y a là aussi, outre des renvois aux précédents, un cadre de jeu détaillé plus spécifique, le Vortex Hurlant – un vaste secteur entièrement sous l’emprise du Chaos, et bien plus chaotique à vrai dire que le plus célèbre Œil de la Terreur, parce qu’aucun pouvoir hégémonique n’y a duré. On joue les méchants – sauf qu’en fait c’est plus compliqué que ça, bien sûr… Disons-le : les hérétiques ont toutes les raisons de haïr l’Imperium, société cauchemardesque, dystopie faf à poil dur – le jeu est probablement plus intéressant si on joue sur cette dimension, et sur la tension pas si évidente mais cependant incontournable, dans l’univers Warhammer 40,000, qui associe invariablement, même si sur la durée, la révolte souvent légitime et l’allégeance en définitive au Chaos, qui craint quand même un peu du boudin (gloire à Nurgle ! Merci pour toutes ces croûtes avec du pus…). Donc je reviens sur ce que je disais : prétendre qu’on joue les méchants, c’est à la fois… vrai, au registre de l'opposition en tout cas, et trop limité (voire « dangereux » avec des joueurs pas suffisamment matures, je suppose – ça aussi c’est à prendre en compte).

 

Et, en fait, ça ne répond pas tout à fait à la question : « Que joue-t-on dans Black Crusade ? » Question que je me suis posé tout au long de la lecture de ce très volumineux et très dense livre de base – pour n’en avoir véritablement une idée relativement assurée qu’en en tournant la dernière page.

 

QUE JOUE-T-ON AU JUSTE ?

 

Maintenant, après coup, j’aurais donc tendance à mettre en avant le fait que Black Crusade constitue une sorte de miroir, non pas (seulement) au principe même de la constitution et de l’orientation idéologique des personnages évoluant dans la société de l’Imperium de l’Humanité, mais carrément aux trois autres jeux de la licence. Face à Dark Heresy, vous pouvez jouer des hérétiques (humains, j’y reviendrai), qui constituent des cellules plus ou moins terroristes complotant dans l’ombre pour corrompre le quidam et étendre la domination du Chaos dans un Imperium délétère et que l’on a toutes les raisons de vouloir abattre – clairement, c’était mon optique en en entamant la lecture (genre le mec y veut faire du Warhammer 40,000 « subtil », ah ah le con ah ah). Face à Deathwatch, vous pouvez littéralement jouer « l'adversaire », sur le champ de bataille s’entend, avec des putains d’armures et d’épées-tronçonneuses : vous êtes un space marine du Chaos, et vous avez grande envie de défourailler dans le cadre d’une Croisade Noire – soit un assaut en masse des forces au service des Puissances de la Ruine. Takatakatak. Piou. Piou. BOUM. Le dernier « miroir » est peut-être moins évident-qui-coule-de-source, il s’agit d’une nuance plutôt que d’une opposition : parallèlement à Rogue Trader, vous allez explorer un système en marge de l’Imperium « où tout est possible », en l’occurrence le Vortex Hurlant.

 

Avec Black Crusade, on peut faire tout ça. Dit de la sorte, c’est peut-être bien le jeu le plus ouvert de toute la gamme Warhammer 40,000 – mais dans l’absolu seulement, car, quand vient le moment de constituer une équipe de PJ, on perçoit bien qu’il y a des incompatibilités… Cela tient (notamment, pas uniquement, mais c’est vraiment un critère déterminant) au fait que les personnages, dans Black Crusade, peuvent avoir deux origines différentes : ils peuvent être des humains, ou des space marines du Chaos (ce qui débouche sur quatre classes pour chaque origine – et celles des space marines du Chaos m’ont l’air sacrément redondantes…). Or ce n’est pas du tout la même chose – mais au point, je crois, de l’incompatibilité, souvent.

 

(Notez que le système de création compense la suprématie martiale évidente des space marines du Chaos en offrant davantage de points d'expérience de base à dépenser pour les personnages humains ; mais ce n'est pas de cela dont je parle, ici.)

 

Dans l’optique qui était mienne quand j’ai entamé le bouquin, infiltration/complot/et-toutes-ces-sortes-de-choses, je n’ai pu que constater, très vite, que les PJ space marines étaient parfaitement impossibles (ces grands gaillards ne peuvent tout simplement pas passer inaperçus – il en va de même, par ailleurs, pour tous ceux qui se retrouvent affligés de « dons » des dieux du Chaos, qui sont souvent fâcheusement visibles, un autre paramètre à prendre en compte, et qui ne facilite pas exactement cette optique de jeu – car ces dons déboulent forcément à un moment ou un autre, généralement au pire moment, j'y reviendrai). En sens inverse, sur un champ de bataille, votre hérétique humain lambda n’a absolument aucun espoir de durer au milieu de toutes ces brutes épaisses et psychopathes (labor) en méga-armures énergétiques (et l’expérience de jeu, pour qui tiendrait à jouer malgré tout un humain au milieu des machines à tuer que sont les space marines du Chaos, serait sans doute bien trop frustrante – ce qui me ramène à mon expérience sur Warhammer, le versant fantasy, d’ailleurs : quand on explore le donj’ et qu’on est toujours en retrait derrière les brutasses barbares, les magos pyromanes et les tanks runiques, on déprime un peu – je dis sans doute quelque chose de très naïf, là, mais je n’avais absolument aucune expérience de fantasy baston, surtout en mode « dungeon crawling »…). Dès lors, l’association des deux origines dans un même groupe ne me paraît véritablement concevable que dans un contexte bien précis : celui des mondes appartenant déjà au Chaos, et donc probablement ceux du Vortex Hurlant ici décrit. Ce qui, très franchement, ne m’enthousiasmait pas plus que cela à vue de nez – même si ce cadre de jeu, Chaos oblige, est riche d’endroits zarbi, plus singuliers que le monde-ruche lambda, dont le propos est d’être banal, atrocement banal.

 

Ou alors… C’est plus ambitieux, sans doute, mais on peut essayer de voir les choses différemment, d’incarner les différentes origines en fonction d’une certaine chronologie (et pourquoi pas, tant qu’à faire, idée amusante pour une campagne au long cours, commencer avec un autre jeu pour narrer comment les PJ succombent à la séduction du Chaos), ou, plus exactement, alternativement : l’humain complote, le space marine du Chaos, euh… composte ? D’autant que la Croisade Noire est censément l’objectif des manigances du premier, et l’occasion de briller pour le second. Il s’agirait donc de jouer plusieurs personnages, avec un dispositif favorisant le changement. Je suppose que tout cela est envisageable, mais, et c’est sur ce point que j’insiste, la proposition de jeu dans Black Crusade, si elle est là, et forte finalement, n’est cependant pas évidente – probablement bien moins que dans les trois autres jeux.

 

ALLÉGEANCE AUX PUISSANCES DE LA RUINE

 

Ceci étant posé, je n’ai pas vraiment envie de m’étendre, ici, sur la mécanique générale – qui est donc en gros celle des autres jeux Warhammer 40,000, et du Warhammer auquel j’avais joué (deuxième édition, sauf erreur). Quelques mots rapides, tout de même : bon, je n’en suis pas super, super fan… Perso, j'aime bien le d100 caracs/compétences honni, hein (Cthulhu forever), et ça tourne, hein, mais c’est tout de même un peu lourd, et, surtout, c’est très déséquilibré : l’orientation baston est marquée, outre la « spécialisation » de votre personnage. Ce qui aboutit à des scores de compétences parfois ultra élevés dans un registre très précis, et d’autres à mon sens bien trop bas, pour garantir une expérience de jeu fluide et satisfaisante, dans absolument tous les autres putains de domaines. Alors on dit « jack of all trades, master of none », certes, le système a l’air conçu pour éviter ça, mais, pour le coup, je le trouve un peu trop rigide à cet égard. Voire plus qu'un peu.

 

Ceci dit… C'est peut-être moins vrai que pour les trois autres jeux, en définitive ? Je ne peux parler avec une relative expérience que pour Warhammer et Rogue Trader, certes, mais, pour le coup, Black Crusade développe un système spécifique d’évolution des personnages qui m’a l’air assez intéressant. En effet, si l’on dispose à la base du choix entre huit « classes » de personnages (quatre pour les humains, bien typées – apostat, hérétek, psyker et renégat –, et quatre pour les space marines du Chaos – champion, élu, paria et sorcier, et les trois premières sont quand même passablement proches… Noter au passage que, Chaos oblige, la « magie » est super balaise – mais aussi super dangereuse !), nous n’avons pas ici, ni système de « carrières », ni système de « rangs ».

 

L’évolution est donc a priori beaucoup plus libre – mais les choix des joueurs ont des conséquences intéressantes : en effet, le point crucial est qu’ils vont très probablement déboucher sur une allégeance envers une des quatre Puissances de la Ruine – Khorne, Nurgle, Slaanesh ou Tzeentch. Ils n’ont en principe pas d’allégeance au sortir de la création de perso, mais ça devrait évoluer assez vite, fonction de la dépense des points d’expérience.

 

Pour donner des exemples qui parleront immédiatement, un PJ qui développe des capacités en rapport avec le combat au corps à corps se rapprochera immanquablement de Khorne (et hurlera toutes les trois minutes : « Du sang pour le dieu du sang ! », prévoir un sédatif) ; en sens inverse, quelqu’un qui joue social et manipulation tendra vers Slaanesh – et un psyker avide de connaissances attirera l’attention de Tzeentch (les croûtes et le pus sont la condition et la récompense de Nurgle – on considère que son kif, au-delà de la maladie, c’est l’endurance).

 

C’est ainsi que les choix d’évolution décideront de l’allégeance du perso, notion fondamentale – et qui influera à son tour sur l’évolution en termes de compétences, etc., parce que, plus vous vous rapprochez, mettons, de Slaanesh, et moins les facultés associées au Pervers Pépère (du côté de la sociabilité, de la duperie, mais aussi de l’esquive, etc.) vous coûteront cher au moment de dépenser les XP, ce qui est putain d’incitatif. Un cercle vicieux – enfin, vertueux, mais si on cause de Slaanesh… En effet, beaucoup d’évolutions (mais pas toutes, il y en a un certain nombre dites « universelles »), et ce qu’il s’agisse de l’acquisition d’une nouvelle compétence, d’une augmentation de caractéristique, du développement d’un nouveau talent ou pouvoir psy, etc., beaucoup d'évolutions disais-je sont associées à une allégeance précise, et les coûts évoluent en fonction de ces choix. Y compris dans l’autre sens, d’ailleurs : si vous êtes très Tzeentch, les évolutions liées à Tzeentch vous coûteront moins cher, mais celle liées à Khorne vous coûteront plus cher. Beaucoup plus cher. Car les quatre dieux ont des relations conflictuelles, et j’y reviendrai.

 

Cependant, tout ceci n’est pas forcément gravé dans le marbre – notamment si, contre la mécanique globale, vous vous sentez le jack of all trades, voyez plus haut… Ce qui est possible, mais pas sans conséquences : l’allégeance est en effet comptabilisée de manière précise, selon des « jauges » associées aux quatre Puissances de la Ruine, et les facultés spéciales qui sont des récompenses des dieux du Chaos liées à cette allégeance peuvent être « retirées » si l’allégeance change. Sauf que les personnages ne perdent pas ces facultés spéciales à proprement parler, ils en perdent seulement l’usage tant que l’allégeance n’est pas pleinement retrouvée.

 

Exemple : un perso évolue dans le sens de Nurgle – OK, il aime les croûtes et le pus. Qui n’aime pas ça ? Papa Bouffi le récompense en lui donnant certains atouts liés à cette allégeance. Puis le perso se retrouve sur un champ de bataille et se prend de plein fouet (du calme, Slaanesh, du calme) la révélation que, tuer des gens avec des maladies, c’est bien, mais les déchiqueter avec une hache-tronçonneuse, c’est mieux (ou en tout cas plus fun, et délicieusement salissant) : son allégeance évolue cette fois vers Khorne. Et, tant que le personnage sera sous cette nouvelle allégeance, il ne bénéficiera plus des pouvoirs particuliers que lui avait octroyé Nurgle. Maintenant, le personnage évolue encore, et, relapse, se rapproche à nouveau du Seigneur des Mouches : ce dernier le récompense en lui rendant l’accès à ses anciens pouvoirs (il n’a pas besoin de les développer une deuxième fois) – mais, par contre, ceux acquis sur le champ de bataille au service de Khorne le bourrin seront alors en sourdine… jusqu’à ce que l’allégeance varie à nouveau, ce qui peut se produire – ou pas.

 

Notez quand même que le jeu oriente pas mal ces choix, ne serait-ce qu’en raison des coûts, mais il y a de toute façon des profils de base qui sont sacrément incitatifs, dans un sens ou dans l’autre : je doute qu’un personnage multiplie effectivement ce genre d’allers-retours, et il y a tout lieu de croire que votre mago fan de Tzeentch le restera, et en tout cas n’évoluera jamais en brutasse fan de Khorne (et on ne peut pas décemment être fan de Jonathan Davis passé la vingtaine).

 

(Pardon.)

 

D’autant que les allégeances doivent prendre en compte certaines inimitiés des Puissances de la Ruine : Khorne massacre les sorciers à vue, alors jouer un sorcier de Khorne, aheum… Ceci est bien sûr également à prendre en considération dans la constitution du groupe – et, là encore, cela peut révéler certaines limites à cet égard… Les PJ ne sont pas censés s’entretuer, après tout. Or leurs ambitions rivales pourraient parfois les y inciter – là encore, joueurs assez murs requis ; oui, même pour du Warhammer 40,000...

 

Notez par ailleurs qu’il est théoriquement possible de ne pas souscrire une allégeance envers un des quatre dieux du Chaos, mais de choisir de maintenir l’équilibre entre eux – ça a l’air passablement ardu, mais cette voie (la plus jack of all trades) a ses propres récompenses, des pouvoirs « exaltés » inaccessibles à ceux qui se sont voués à l’une ou l’autre des Puissances de la Ruine (et qui sont perdus/regagnés de la même manière).

L’INFAMIE, LA CORRUPTION, LES PACTES, ET TOUTES CES SORTES DE CHOSES

 

L’évolution des personnages, au-delà, est aussi très affectée par un binôme de caractéristiques véritablement essentiel dans Black Crusade : l’infamie et la corruption (au passage, il n'y a pas de points de folie ici). La corruption prolonge en fait celle des trois autres jeux : le personnage qui a 0 en corruption à Black Crusade correspond (pour simplifier) à un personnage qui a 100 dans cette valeur dans un des autres jeux (et qui y devient injouable – l’effet de la chute de la SAN à 0 dans L’Appel de Cthulhu, quand elle change votre investigateur en cultiste dégénéré). Quant à l’infamie, qui compte comme une caractéristique (à l’instar de la CT ou de la Force, là où la corruption est une simple jauge), elle remplace pour partie les points de destin, mais elle a aussi des conséquences particulières variées – et plus marquées, en fait.

 

Ce sont deux valeurs fluctuantes, même si, en principe, elles évoluent surtout dans le sens de l’accumulation, et parallèlement. L’idée de base est simple, encore qu’un peu trompeuse – et peut rappeler ce que je disais à propos de Wraith il y a quelque temps de cela. La vie d’un hérétique n’est pas de tout repos – et l’hypothèse la plus vraisemblable est qu’il mourra comme un con (comme dans la vraie vie, quoi). S’il parvient cependant à survivre, deux possibilités sont à envisager : soit il devient super méga balaise et aboutit à une forme de transcendance, matérialisée par l’acquisition du statut de prince-démon – c’est rare (sans déconner…) ; soit, et c’est sans doute bien plus fréquent, la corruption l’amène à dégénérer au point de devenir un enfant du Chaos, créature pathétique et monstrueuse, un agglomérat de mutations totalement injouable et qui, dans le peu de conscience qui lui reste, espère en gémissant sous la torture une charitable mise à mort. Sur cette base, on peut considérer que les deux valeurs, infamie et corruption, font la course. Si l’on arrive à 100 en corruption, on devient un enfant du Chaos – mais si l’on atteint avant cela le score d’infamie déterminé par le MJ en début de campagne (selon qu’il veut rendre la transcendance accessible ou au contraire improbable), le PJ devient un prince-démon. Losers et winners, selon les propres mots du grand philosophe Donald J. Trump – qui s’y connaît en Chaos (#NoCollusion #WitchHunt).

 

L’infamie, dès lors, a plusieurs fonctions – et, non des moindres, elle constitue un indice de réputation auprès des disciples du Chaos (rappelez-vous par ailleurs qu’elle peut donner lier à des tests, comme toute caractéristique – ce qui a une autre conséquence : si on commence en principe avec 0 en corruption, on a de base un score à vue de nez dans la vingtaine au moins pour l’infamie) : un haut score d’infamie témoigne de la faveur des Puissances de la Ruine, et c’est ce qui permet de s’attacher plein de disciples humains et de serviteurs démoniaques, et même, en principe, de quoi constituer une Croisade Noire – l’hérétique en prend la tête, et court massacrer tel secteur de l’Imperium. Youpi yeah !

 

Mais la corruption ne doit pas totalement être opposée à l’infamie – encore une fois, elle fonctionne en fait en parallèle : une opposition manichéenne entre les deux notions n’est donc en fait pas de mise. Le truc, c’est que la corruption augmente sans cesse – et a priori un peu plus facilement que l’infamie, même si on commence donc avec davantage de cette dernière, et, fonction des intentions du MJ, le score à atteindre la concernant peut être plus bas. Vous avez fait quelque chose qui déplaît aux Puissances de la Ruine ? PAF, gain de corruption. Mais vous avez fait quelque chose qui plaît aux Puissances de la Ruine ? PAF, gain de corruption aussi. La corruption n’est donc pas en soi mauvaise dans l’absolu (sauf au plan moral, pour les fachos de l’Imperium – obviously) : ce sont les circonstances de son acquisition qui sont déterminantes. Dès lors, tout est une question de timing – parce que, régulièrement, votre niveau de corruption décidera de l’évolution de votre personnage ; plus ou moins l’acquisition aléatoire ou semi-aléatoire d’une mutation, en simplifiant. Et, du coup, il y a comme un côté roulette russe (#NoCollusion #WitchHunt)… Parce que c’est l’événement faisant dépasser un certain seuil qui déterminera (en gros) si votre évolution vous est favorable ou préjudiciable – vous avez gagné neuf points en satisfaisant Tzeentch, mais le dixième, qui fait franchir le seuil, vous l’avez obtenu en lui déplaisant ? Pas de bol : Tzeentch vous « récompensera » avec un « don », souvent une mutation d’une sorte ou d’une autre donc, et qui risque de vous poser des soucis… Encore que pas toujours : nous parlons du Chaos, hein ! Il y a de vrais cadeaux. Il faut tirer le don sur une table – vous n’aurez probablement pas de chance… mais peut-être que si quand même ? C’est improbable, mais pas inimaginable. Notez, cela vaut aussi dans l’autre sens : si vous avez gagné beaucoup de corruption en merdant, mais changez de seuil grâce à une action plaisant à votre divinité, vous tirerez une évolution sur une autre table, et il y aura beaucoup plus de chances qu’il s’agisse d’une évolution favorable… même si là encore le contraire n’est pas exclu. C’est le Chaos, bitch ! Notez cependant qu’un score d’infamie élevé a aussi pour avantage d’octroyer au personnage un minimum de contrôle sur ces tirages aléatoires – mais un minimum…

 

Et, j’y reviens, c’est un aspect à prendre méchamment en compte, notamment si vous orientez votre campagne sur l’infiltration – l’optique de jeu qui me botte le plus, personnellement. Parce que ce troisième bras-tentacule-pince de crabe géante qui vous pousse dans le dos, là, ne vous posera pas forcément de problème dans un monde captif du Vortex Hurlant (où on pourra même trouver ça so cool) ou sur un champ de bataille en pleine Croisade Noire… mais n’est pas super discrétos pour déjouer les investigations des inquisiteurs dans votre monde-ruche anonyme du Secteur Calixis, où on vous voit comme le nez au milieu de la figure (d'un non-mutant, s'entend).

 

L’évolution du personnage se mesure donc sur la base de ces trois mécaniques : l’expérience, l’infamie et la corruption. Le MJ, en bon MJ (…), peut exercer un pouvoir discrétionnaire sur l’attribution de ces points, mais Black Crusade propose aussi, de manière complémentaire (car certains gains coulent plus ou moins de source : avoir fini une session de jeu, avoir buté au combat tel adversaire, ce genre de choses), une mécanique pour rendre cette attribution plus objective : les pactes. On peut les considérer comme des « métaphores », ou souhaiter les matérialiser en jeu en signant avec son sang (enfin, celui des PJ, déconnez-pas...) – quoi qu’il en soit, les PJ s’accordent ensemble, et avec le démoniaque MJ, pour définir différents objectifs, dont la réalisation déterminera l’attribution des points d’expérience, éventuellement, mais surtout d’infamie et de corruption. Il y a un objectif primaire – qui doit avoir de l’ampleur : genre, diriger une Croisade Noire sur le Secteur Calixis ; mais ça peut aussi être, je sais pas, moi, quand même un peu plus humblement même si ça reste badass, corrompre le clergé impérial de Pedzouïe IV pour que les représentants du culte se vouent tous, et leurs fidèles avec, au sexy Slaanesh. Cet objectif primaire, si les PJ l’accomplissent, leur vaudra de belles récompenses en infamie et en corruption – après quoi il sera bien temps de définir un nouvel objectif primaire, dans un nouveau pacte. Mais la réalisation de l'objectif primaire passe par la réalisation d’objectifs dits secondaires – les moyens pour la fin, en gros : buter tel inquisiteur un peu trop zélé, amasser telle somme dans le marché froid, ce genre de choses. La réalisation de ces objectifs détermine des gains d’infamie et de corruption en proportion. Enfin, il y a des objectifs tertiaires – qui ne sont pas ceux du groupe, mais ceux des personnages le composant : mettre la main sur tel vieux grimoire pour un sectateur de Tzeentch, par exemple ; là encore, gains d’infamie et de corruption en proportion. J’étais un peu sceptique à la base, je n'en voyais pas vraiment l'intérêt initialement, mais, à la réflexion, cette mécanique m’a l’air plutôt intéressante – à creuser, donc.

 

COMMENCER QUELQUE PART (PARTIR UN JOUR ?)

 

N’empêche qu’on en revient toujours à la question de base : que joue-t-on dans Black Crusade ? En dernière mesure, le livre de base tente d’y apporter une réponse un peu plus explicite – avec un scénario d’introduction qui se déroule dans le Vortex Hurlant, cadre de jeu longuement (et assez joliment) défini dans un long chapitre de background (qui comprend aussi quelques éléments synthétiques sur les trois autres contextes des jeux de rôle Warhammer 40,000, le Secteur Calixis, les Étendues de Koronus et l’Étendue de Jéricho). Oui, c’est clairement l’optique de base – même si ce n’est pas celle qui m’enchante le plus… Mais il faut dire que c’est aussi la seule optique permettant vraiment de constituer un groupe mixte, avec des PJ humains et d’autres space marines du Chaos – une solution de facilité, alors ? Peut-être pas tout à fait…

 

Car ce scénario d’introduction (il est vraiment calibré pour) s’autorise quelques enjolivures – une, essentiellement, qui fait intervenir le destin (outre un contexte bien défini, avec des « trucs » sympa ici ou là). L’idée est que les PJ vont découvrir qu’un vieux bouquin, le Torestus, semble prédire les événements auxquels ils vont prendre part en tant que groupe. Double avantage : cela assure une pertinence au groupe des PJ, quelle que soit sa composition effective (au-delà notamment de la distinction entre humains et space marines, mais aussi, le cas échéant, au-delà des allégeances éventuellement antagonistes), et cela offre au MJ un petit challenge dans la conception de sa chronique, un défi certes très classique, mais ça ne mange pas de pain – et pour le coup ça fait vraiment sens dans ce contexte, c’est loin d’être le cas dans tous les jeux de rôle.

 

Maintenant, si ce scénario contient pas mal d’éléments intéressants pour un début, il s’achève vraiment dans le bruit et la fureur, avec beaucoup de bastons… Bon, c’est Warhammer 40,000, en même temps, pas Tails of Equestria. Mais c’est quand même un peu trop pour ma pomme – certes, ça doit pouvoir se gérer…

 

Au final, ce scénario, même primaire (et c’est peu dire) dans sa résolution, remplit son office d’introduction à Black Crusade. On peut en dériver d’autres aventures dans le Vortex Hurlant, il y a plusieurs pistes à cet effet, et, qui sait, à terme, peut-être une Croisade Noire dans le Secteur Calixis ou ailleurs… L’optique un peu « perdante », ici, est donc celle de l’infiltration/complot/cellule terroriste, ce que je ne peux que regretter – mais on y trouvera peut-être matière à réflexion, oui. Et je ne perds pas de vue cette possibilité. Oh, non.

 

La gamme Black Crusade est très limitée en français (outre ce livre de base, il n’y a que le classique écran + livret et une campagne), à peine moins en VO, mais j’y jetterai probablement un œil – parce que ça me botte et, oui, ça continue de m’intriguer, même si ça me frustre un peu aussi, donc.

 

MORT AUX VACHES (DE L’IMPERIUM)

 

Oui, je lirai la suite – d’autant que ce gros livre de base s’est avéré… d’une lecture agréable, en fait. La forme est peu ou prou irréprochable – dès l’instant qu’on aime les illustrations typées Warhammer 40,000, ce que les spécialistes de l’esthétique qualifient techniquement de « GROS QUI TACHE ». Le bouquin est en couleur, avec un papier fin mais agréable, et si ces 400 pages sont très remplies, du coup avec une pagination en deux colonnes en corps 10 sinon 8, ma foi, ça passe bien. L’univers, notamment, est très bien rendu – avec cette différence de perception quant à l’Imperium, qui fait plaisir. C’est vrai aussi bien pour les grandes lignes que pour les mondes du Vortex Hurlant, qui ont tous leur singularité, et parfois carrément excitante.

 

Et c’est vrai (là, c’était pas gagné) au-delà du seul background. Car chaque mécanique du jeu se voit expliquer aussi bien par des exemples d’ordre technique que par d’autres s’attachant davantage à l’univers. C'est très pédagogique, et intéressant. L’orientation baston du jeu n’y change rien – même le long chapitre de l’arsenal est lisible, allons bon !

 

Même si cette approche a sans doute sa limite : à force, c’est parfois un peu redondant – et, oui, je sais, je suis particulièrement gonflé de formuler une critique pareille alors que je viens d’atteindre les 28 000 signes espace comprises dans ce compte rendu beaucoup trop long…

 

Bonne pioche quand même. Je ne sais pas si je maîtriserai un jour ce jeu, ne serait-ce que parce qu’il faut sans doute que je creuse au préalable la question de l’optique du jeu – que ce soit pour appuyer mes désirs d’infiltration corruptrice, ou pour me laisser séduire par le Côté Obscur de la… bref, et envisager d’autres approches, éventuellement très différentes.

 

Au cœur de tout ça, demeure de toute façon le désir de subvertir l’odieux Imperium de l’Humanité. Mort aux vaches de l’Inquisition, mort aux fafs de l’empereur-charogne ! Un faux dieu !

 

« Mais… c’est de l’hérésie ! »

 

T’as trouvé ça tout seul, gazier ? Mange-toi ces bolts par paquets de trouze, espèce de laquais de l’impérialisme !

 

Rhôôô que ça fait du bien…

Voir les commentaires

Adventures in Middle-Earth : Player's Guide

Publié le par Nébal

Adventures in Middle-Earth : Player's Guide

Adventures in Middle-Earth : Player’s Guide, Sophisticated Games – Cubicle 7, 2016, 224 p.

Adventures in Middle-Earth est l’adaptation aux règles de D&D5 de la gamme de L’Anneau Unique. J’ai eu l’occasion de livrer pas mal de chroniques concernant ladite gamme, témoignant de mon enthousiasme à son égard, mais aussi d’un vague scepticisme concernant le système, parfois – mais vague : rien de rédhibitoire, comme je voyais les choses. Depuis, cependant, j’ai eu l’occasion de lire bien des retours d’expérience, et peu ou prou unanimement critiques à l’encontre de ce système. En sens inverse, j’ai lu bien des avis favorables sur ce portage D&D5

 

Ce qui n’avait rien d’évident ? Si Le Seigneur des Anneaux et compagnie ont eu une certaine influence sur la création et le développement de Donjons & Dragons, il n’en demeure pas moins que les optiques générales, des romans d’une part, des jeux de l’autre, étaient très différentes. Le cas de la magie est typique, mais cela va bien au-delà. Ceci, sans même envisager nécessairement la question du dungeon crawling, au passage… Mais les lecteurs, maîtres et joueurs, semblaient donc tous louer Adventures in Middle-Earth, pour ses mécaniques bien pensées qui ne dénaturent pas l’univers tolkiénien, tout en permettant de jouer dans cet univers sur la base d’une mécanique éprouvée.

 

Bon, cela tient aussi à ce qu’il y a beaucoup de fans de D&D5… Pour ma part, je ne sais pas – encore. Comme je l’avais noté il y a quelque temps de cela, la lecture du Player’s Handbook ne m’avait pas totalement convaincu, et m’avait même un peu… « effrayé » ? Mais il s’agissait bien de mettre mes préventions de côté – d’autant que certaines, et même les principales (concernant la magie), n’auraient probablement pas la même portée dans le contexte d’Adventures in Middle-Earth

 

Il me fallait donc lire cette gamme, en commençant par le commencement, le Player’s Guide. Attention : contrairement à ce qui se produit pour D&D5 avec le Player’s Handbook, le Player’s Guide d’Adventures in Middle-Earth ne constitue pas en tant que tel un « jeu complet ». Déjà, parce que les règles génériques de D&D5, concernant la mécanique de base, le combat mais aussi l’évolution des personnages, ne figurent nulle part ici – cependant, la licence adéquate permet de trouver ces règles gratuitement et légalement en ligne, par exemple . Ensuite, parce que ce Player’s Guide est doublé d’un Loremaster’s Guide qui, contrairement à ce qui se produit avec le Dungeon Master Guide de la gamme générique, est, sinon indispensable, du moins très utile pour le MJ (background beaucoup plus approfondi, bestiaire, expérience, etc.), mais j’y reviendrai en temps utile.

 

Le Player’s Guide a donc une focalisation particulière – double, en fait : la majeure partie du livre porte sur la création de personnages, mais les derniers chapitres, plus brefs, portent sur les systèmes spécifiques au jeu tolkiénien, largement repris de L’Anneau Unique : voyages, corruption, audiences, et phase de communauté.

 

Commençons par la création de personnages. Elle reprend les principes globaux de D&D5, mais, dans le fond comme dans la forme, il s’agit bien de s’adapter à l’univers particulier de la Terre du Milieu, qui ne tolèrerait pas certaines races, classes, etc. Globalement, l’adaptation me paraît pertinente – même si certaines règles spécifiques « magiques » me paraissent encore un peu trop « magiques » ; cependant, on trouve généralement dans les écrits de Tolkien de quoi les justifier. Dans l’ensemble, c’est plutôt bien fait, et parfois malin.

 

En fait de races, nous avons ici des cultures – et, chose appréciable, bien plus que dans L’Anneau Unique, du moins dans sa forme basique, même si le cadre de jeu, à ce stade, demeure celui des Terres Sauvages (d'autres suppléments étendent ce cadre à l'ouest et au sud). Les races non humaines sont relativement limitées, puisqu’on trouve une seule culture naine (mais elle se dédouble, en fait), une seule culture elfique (les elfes de la Forêt Noire – tant pis pour les hauts-elfes de Fondcombe, notamment) et une seule culture hobbite (celle de la Comté, bien sûr). Nous avons par contre droit à huit cultures humaines – qui proviennent pour certaines de la gamme basique de L’Anneau Unique, centrée donc sur les Terres Sauvages, mais aussi, cette fois, de suppléments ultérieurs (et parfois pas encore traduits, comme les hommes de Bree ou les cavaliers du Rohan). Ce choix est appréciable, et la présentation de ces différentes cultures est à la fois synthétique et inspirante, avec des traits marqués sans être non plus outranciers.

 

Complément des cultures, les classes. Transposer directement celles de D&D5 aurait été malvenu – et pas seulement pour les classes magiques, ici tout bonnement inenvisageables. Du coup, Adventures in Middle-Earth propose six classes spécifiques, lesquelles, au gré des spécialisations, se subdivisent ensuite en deux branches chacune (trois dans un cas). Les scholars sont des érudits, et souvent (hum) des guérisseurs, sur un plan tristement pragmatique ; les slayers (ce nom me fait quand même tout bizarre…) sont des combattants plus ou moins barbares ; les treasure hunters sont une classe de roublards, comprenant agents et cambrioleurs – si ce deuxième versant renvoie évidemment à Bilbo, cette classe, de manière générale, comme d’ailleurs celle qui précède, témoigne des difficultés qui persistent à vouloir intégrer dans le contexte de la Terre du Milieu des concepts extérieurs « pas très héroïques (au sens moral) », et sans doute faut-il particulièrement, ici, tenir compte des règles concernant la corruption… Les wanderers sont en gros des rôdeurs, beaucoup moins problématiques à cet égard ; les wardens ont pour fonction de défendre leur communauté, que ce soit par le conseil politique (même difficulté potentielle, quand la manipulation est en jeu) ou façon barde, voire avec quelque chose de plus martial, mais plutôt au niveau stratégique ; la tactique et le combat militaire sont en effet l’apanage de la dernière classe, la plus… classique, celle des warriors. À mon sens, ce chapitre (volumineux) demeure le plus problématique, d'autant qu'il répercute dans Adventures in Middle-Earth la multiplicité des règles spéciale associées à la progression des personnages dans Donj’ – un trait caractéristique du vénérable ancêtre et du jeu à classes et à niveaux. Je regrette un peu que beaucoup de ces règles spéciales, même adaptées au contexte de la Terre du Milieu, soient d’ordre tactique et martial – il y a heureusement des exceptions, mais j’ai tout de même l’impression, ici, qu’Adventures in Middle-Earth adopte une optique plus « combat » que L’Anneau Unique

 

La définition du personnage ne s’arrête pas là : il faut y associer tout d’abord les vertus, qui sont essentiellement culturelles, et qui personnalisent au travers de nouvelles règles spéciales ; les personnages humains commencent avec une vertu issue de leur propre liste, à la différence des nains, des elfes et des hobbits, mais, après cela, tous les personnages peuvent choisir de développer une vertu plutôt que d’augmenter leurs caractéristiques quand leur progression en expérience les y autorise.

 

Enfin, de manière moins « pragmatique », ouf, ça fait du bien tout de même, les backgrounds permettent d’attribuer aux personnages des « qualités distinctives » et des « spécialités » (pas vraiment d’ordre mécanique, donc, même si ça peut fournir un avantage ponctuel), mais aussi des traits d’espoir et de désespoir essentiels pour le roleplay, et qui ont une certaine importance au regard des règles de corruption. Notons au passage que l’on ne fait pas usage de l’alignement dans Adventures in Middle-Earth : ce sont ces éléments qui en tiennent lieu, dans un contexte où les personnages se doivent, au début du moins, d’être moraux, la progression de l’Ombre les amenant cependant presque inéluctablement à développer leurs plus regrettables penchants. Et on en revient au problème de la moralité de certaines classes et/ou sous-classes, sans doute faut-il bien y réfléchir avant de se lancer dans l’aventure…

 

Je passe sur le chapitre consacré à l’équipement, qui est très bien fait ceci dit, car il a le bon goût d’aller à l’essentiel, et de ne livrer de véritables développements que pour les objets, etc., spécifiques au contexte de la Terre du Milieu.

 

Reste donc quatre chapitres plus brefs, consacrés aux sous-systèmes spécifiques du jeu tolkiénien, et largement repris de L’Anneau Unique – aussi avais-je déjà eu l’occasion d’en parler dans de précédentes chroniques. Et, globalement, les mêmes impressions demeurent ?

 

Sur le papier, j’aime beaucoup le système des voyages – qui met vraiment l’accent sur un aspect caractéristique des romans de hobbits, central, même. Il est cependant à craindre qu’en jeu tout cela ne se montre bien trop lourd à gérer… Je tenterai tout de même l’expérience, le jeu me paraît en valoir la chandelle. J’ai l’impression que les responsabilités du PJ qui fait office de « guide » sont un peu déséquilibrées, par contre ?

 

Inutile de vraiment m’étendre ici sur la corruption – là encore un aspect fondamental du « légendaire » tolkiénien, avec une mécanique adéquate ; mais il faut peut-être relever que ce système (plus ou moins) d’attrition peut s’avérer assez sévère – c’est un point à intégrer dans le « contrat social » préalable à toute campagne, m’est avis, tout particulièrement auprès de joueurs donjonneux à qui ça risquerait de faire tout drôle…

 

Suivent les règles d’audience, dont, pour ma part, je ne compte pas faire usage. Je garderai sans doute un œil sur la table indiquant les « réactions initiales » de tel peuple envers tel peuple, ce qui me paraît important chez Tolkien, mais inutile de compliquer les choses au-delà.

 

Reste enfin les règles concernant la phase de communauté – simples, synthétiques, pragmatiques. J’ai tout de même le sentiment que cette phase devient plus intéressante au fur et à mesure que l’on, euh, « débloque », très vidéoludiquement, des sanctuaires, des garants et des entreprises de communauté ; mais, ici, on va à l’essentiel. Bon, c’est ce qu’il faut pour le début.

 

Bilan ? Eh bien… Je ne sais pas vraiment. Je suppose que le boulot est bien fait, hein – par ailleurs, le livre est d’une lecture agréable, très aéré, bien conçu (les illustrations, euh, bon, elles sont de qualité variable, on va dire – la hideuse couverture en témoigne, j'imagine... Mais, à tort ou à raison, je n’ai pas eu le même sentiment d’atmosphère de L’Anneau unique, si les teintes sont assez semblables (certaines illustrations en sont visiblement reprises, mais pas toutes, ai-je l’impression ? Je dis peut-être n’importe quoi…). Non, mon problème, ça demeure la base D&D5 – même en excluant la magie. Je suis un peu perplexe – un peu sceptique. Tout le monde dit que c’est très bien, c’est sans doute que ça l’est… Il me faudra tester ça – je suppose que c’est le seul moyen de vraiment apprécier les atouts et les inconvénients de cette mécanique. Mais je me demande tout de même si ça ne vaudrait pas le coup de relire L’Anneau Unique, même indubitablement bordélique (dans sa première édition en tout cas), même largement critiqué. Juste au cas où… Ceci dit, je vous parlerai prochainement du Loremaster’s Guide d’Adventures in Middle-Earth, qui me permettra peut-être de me décider un peu plus…

Voir les commentaires

CR Deadlands Reloaded : The Great Northwest (16)

Publié le par Nébal

CR Deadlands Reloaded : The Great Northwest (16)

Seizième séance de « The Great Northwest » pour Deadlands Reloaded. Vous trouverez la première séance , et la séance précédente ici.

 

Cette séance-ci est la dernière… du moins d’une première partie de la campagne. On va s’arrêter là pour l’heure, on verra si, un jour, on joue la suite ou pas – il y a du matériel si jamais, essentiellement dans… The Great Northwest.

 

Les inspirations essentielles pour cette séance se trouvent cependant toujours dans le scénario Coffin Rock et la campagne Stone Cold Dead, le tout largement retravaillé de manière plus personnelle. Ceci étant, cette dernière séance a consisté essentiellement en un grand combat final – on s’était arrêté en plein milieu dans la séance 15...

 

Tous les joueurs étaient présents, qui incarnaient Beatrice « Tricksy » Myers, la huckster ; Danny « La Chope », le bagarreur ; Lozen, la chamane apache ; et Nicholas D. Wolfhound alias « Trinité », le faux prêtre mais vrai pistolero.

Vous trouverez également l'enregistrement de la séance dans la vidéo ci-dessous.

I : À MORT !

 

[I-1 : Lozen, Nicholas, Danny, Beatrice : Warren ; le Maître] Les PJ sont en plein combat contre une horde de zombies – les serviteurs du Maître, dont ils supposent qu’il reste caché dans une caverne au-delà, aménagée en une sorte de temple. La situation est critique : Warren semble condamné, tandis que Lozen est en très fâcheuse posture, et Nicholas guère mieux – car il est gêné dans ses mouvements par les morts-vivants et les diables de poussière rouge qui l’assaillent. Danny, qui a foncé en première ligne, ne tient que du fait de sa forte carrure, mais il est cerné de part en part – seule Beatrice, à ce stade, semble en relative sécurité, ayant usé de son Pouvoir de Téléportation pour se soustraire à ses ennemis en se déplaçant instantanément à l’entrée de la clairière ; cependant, elle constate que d’autres morts-vivants sortent sans cesse des fourrés, y compris derrière elle…

 

[I-2 : Lozen, Beatrice, Nicholas, Danny] Lozen profite de ce qu’un diable de poussière rouge a tenté de suivre Beatrice pour faire appel aux esprits et se soigner quelque peu – elle ne parvient cependant pas à se désengager des zombies… Mais la huckster, à son habitude, ventile dans son dos – elle fait le ménage, dans l’ensemble, mais commence à s’inquiéter pour ses munitions, elle en a une consommation soutenue ! Et ses cylindres déjà préparés ne sont bien vite plus qu’un lointain souvenir... Cependant, à force, elle dégage ainsi le champ pour que Nicholas et la chamane respirent un peu. Le pistolero est enfin en mesure de faire parler la poudre ! Et l’Indienne, même un peu sceptique, constate que son arc n’est pas inutile dans ces circonstances... Les PJ ont cependant une mauvaise surprise : un loup-garou a surgi de la caverne et s’avance dans leur direction en contournant la cohue par le nord ! Et c’est maintenant Beatrice qui devient la cible prioritaire des zombies – à l’exception bien sûr de ceux qui sont engagés dans une impasse avec Dannylequel décide de forcer la situation en se précipitant de lui-même dans un diable de poussière rouge ! La tempête affecte aussi les morts-vivants à sa suite… Et Nicholas croit entendre des coups de feu en provenance de l’est – et constate que les zombies ne semblent plus affluer de cette direction ? Mais il a bien vite une autre préoccupation : le loup-garou l’attaque ! Et, d’un unique coup de griffe très vicieux, il éventre le faux prêtre, lui provoquant une grave déchirure qui l’amène aux portes de l’agonie…

 

[I-3 : Danny, Beatrice, Lozen, Nicholas] La situation redevient critique, le répit a été très bref, et Danny en a bien conscience : il parvient à se désengager des zombies qui le cernaient, et va se réfugier dans le bosquet immédiatement au sud – praticable pour lui, sans doute bien moins pour ses adversaires morts-vivants. Beatrice se replie elle aussi, et tente de retrouver le bagarreur – mais le loup-garou les a repérés et les suit ; Danny échappe de justesse à ses attaques ! Il brise sa lampe contre un tronc dans l’espoir d’y mettre le feu (en vain), et file sur le côté, vers l’est… Lozen a pu gagner la lisière de la forêt, mais ses mouvements sont gênés. Beatrice veut les téléporter tous les trois hors de portée du loup-garou et des zombies, mais, pour cela, elle est contrainte de « tenter le diable »et subit de plein fouet le Contrecoup ; ce n’est qu’après avoir « parié » qu’elle réalise qu’elle se trouve dans un environnement où les Manitous règnent sans partage ! Elle parvient à téléporter ses amis plus loin au sud… mais elle tombe aussitôt inconsciente, le cerveau frit ou peu s’en faut. [En termes de mécanique, elle a perdu un dé d’Arcane de manière permanente…] Le loup-garou est cependant toujours en mesure de les suivre, même s’ils ont gagné du temps ; le bosquet est assez dense, de quoi gêner les déplacements d’une créature aussi massive que le lycanthrope, mais la bête sauvage est en même temps habituée à ce genre d’environnement… Ils ont quelques tours de répit, à mettre à bon usage – tandis que Nicholas, seul dans la clairière, à terre, entouré de zombies, est dans une situation extrêmement périlleuse !

 

[I-4 : Danny, Beatrice : Russell Drent] Danny prend Beatrice sur son épaule, et fuit vers l’est – le sentier qui leur a donné accès au sommet de la colline ; il distingue une silhouette – un homme avec un grand manteau et un chapeau, qui a une carabine en main : il pense qu’il s’agit de Russell Drent ! Impression qui se confirme bientôt. Le shérif a l’air stoïque, et épaule tranquillement, genou à terre, abattant à chaque tir un zombie à distance. Danny le rejoint – il ne pensait jamais dire ça un jour, mais il est content de le revoir ! Drent acquiesce – mais il ne veut pas faire le ménage dans le vide, il va falloir qu’ils se battent eux aussi… Ce que comptait bien faire le bagarreur, qui dépose Beatrice inconsciente avant de retourner dans la mêlée.

 

[I-5 : Lozen : Laughs At Darkness ; Fedor] Mais Lozen, quant à elle, est attirée vers le sud – où elle sent la présence d’un esprit de la nature, et puissant… qui lui rend aussitôt sa pleine capacité en Médecine tribale. Quelque chose bouge, là-bas, et de bonne taille… Elle s’approche, intriguée, et reconnaît bientôt la silhouette de Laughs At Darkness – mais le chaman est accompagné d’un ours colossal, le plus gros grizzli que Lozen ait jamais vu ! Le vieil Indien est toujours aussi aimable : « Va peut-être falloir y retourner, j’vais pas faire tout l’boulot à vot’ place comme d’habitude... » Lozen est séchée – mais Laughs At Darkness ne lui laisse pas le temps de protester : « Bon, on va s’occuper de ce putain d’loup-garou – mais toi et tes copains, faut y aller sur Fedor ! » Et il progresse, avec l’ours, sans plus attendre. Lozen, d’abord indécise – et pas bien certaine de ce que le chaman attend véritablement d’elle – longe la clairière par le sud, à la lisière du bosquet, pour s’approcher de la caverne où doit se trouver le Maître. Elle entend les échos du combat entre l’ours et le loup-garou… et, clairement, c’est le premier qui l’emporte ; il sort bientôt dans la clairière, la mâchoire et les griffes barbouillées de sang – tandis que le chaman suit à distance Lozen.

[I-6 : Danny, Nicholas, Beatrice : Russell Drent ; Warren] Danny retourne dans la clairière en courant – par l’est. Il constate que Nicholas n’a pas repris ses esprits… et que des zombies s’approchent lentement de lui pour le dévorer, après avoir éviscéré Warren ! Heureusement, le shérif Russell Drent assiste le bagarreur de loin, avec sa carabine. Danny fait le vide autour de lui, et atteint le corps inanimé de Nicholas – il n’a pas subi d’autres blessures, mais il n’en est pas moins à l’agonie : il faut l’évacuer ! Danny s’en empare, et le ramène dans la direction de Drent, aux côtés de Beatrice qui revient progressivement à elle, très affaiblie cependant. Le bagarreur ne connaît absolument rien en médecine, mais, en improvisant à la rude, il parvient à stabiliser Nicholas ; les zombies étant maintenant moins nombreux, Drent offre de s’occuper de soigner le faux prêtre – et Danny retourne dans la mêlée, non sans laisser son colt et ses munitions à la huckster..

 

[I-7 : Lozen, Danny, Nicholas : Fedor, Russell Drent] Lozen continue de progresser vers la caverne, à la lisière du bosquet ; quelques zombies lui barrent le passage, qui vacillent sur l’escalier. La chamane aperçoit un vieil homme noir, aux cheveux blancs, qui sort du temple. Derrière elle, l’ours fait des ravages dans les rangs des morts-vivants. Danny en profite pour traverser la clairière dans la direction de la caverne – et il renverse et neutralise le vieil homme noir ; au fond de la grotte, il distingue un autre homme noir, plus jeune, correspondant à la description du Maître qu’on leur avait faite à Coffin Rockc’est bien Fedor, de la communauté des anciens esclaves de Crimson Bay. À l’arrière, les soins de Drent s’avèrent efficaces : Nicholas est toujours dans un sale état, mais conscient et capable de se mouvoir – il s’avance lentement dans la direction du temple, mu par une force intérieure, et le shérif ne proteste pas : le faux prêtre fait ce qu’il veut. Beatrice aussi a récupéré – et avance en faisant feu sur Fedor. Ce dernier rugit : « Imbéciles ! Vous ne pouvez pas me blesser ! » Mais la huckster le touche, pourtant – et il en est stupéfait ! Il a à peine le temps de constater qu’une balle s’est logée dans sa poitrine, qu’une autre balle l’atteint en plein front – et il s’effondre ! Beatrice achève de vider son chargeur dans le cadavre du prêtre vaudou, qui conserve dans la mort cet air éberlué : il était totalement convaincu d’être intouchable… Les zombies s’effondrent aussitôt, inanimés – et le vieil homme noir pleure.

 

[I-8 : Danny, Nicholas : Fedor, Laughs At Darkness, la Tempête Rouge/Ahpuk] Mais le corps de Fedor est bientôt secoué de violents spasmes. Laughs At Darkness, accompagné de l’ours, s’approche de la dépouille. Danny s’inquiète de la scène, mais le chaman lui dit d’appeler leur copain Nicholas, lequel approche, intrigué. Le chaman lui dit qu’il a sans doute mérité « qu’on lui laisse ça »… Le cadavre de Fedor se fend en deux par le milieu et en surgit une énorme créature démoniaque, environnée d’un tourbillon de poussière rouge : le pistolero reconnaît sans l’ombre d’un doute la Tempête Rouge de son enfance – emporté par la rage, il se précipite dans sa direction en dégainant ses armes, mais le chaman ajoute : « Il vous manque juste une petite chose. » Il se tourne vers le manitou, et, avec un sourire carnassier, prononce son nom : « Ahpuk ! » Ce qui permet à Nicholas de le blesser. Ahpuk n’est pas un combattant, c’est un manipulateur ; son nom révélé, face à la rage indomptable du faux prêtre, il ne peut rien faire – et se dissout bientôt dans le vide, criblé de balles… Nicholas ne se fait pas d’illusions : il n’a pas tué pareille créature, ce n’est pas dans ses moyens – mais il l’a bannie, pour un temps indéterminé : le mieux qu’il pouvait faire.

II : LE JOUR SE LÈVE

 

[II-1 : Danny, Lozen : Laughs At Darkness, Fedor, Tacheene, Ahpuk] Les PJ subissent alors une sensation très étrange : c’est comme si leur corps avait été « retourné » ou « inversé » brutalement, ils ont senti les organes se déplacer dans leur corps – rien de plus, cela dit, et la sensation disparaît bientôt. Le soleil se lève – à l’est, forcément, mais l’est n’est plus dans la même direction, c’est comme si le monde avait fait un virage à 180 degrés, tandis que la nuit éternelle autour de Coffin Rock se dissipe enfin. Laughs At Darkness s’approche de la dépouille éventrée de Fedor, et l’ours se met à la dévorer – tandis que le vieil homme noir pleure, désespéré, convaincu que le prêtre vaudou avait eu raison de déchaîner sa colère sur Crimson Bay, ce qui répugne à Danny : justifier la mort de tant d’hommes, de femmes, d’enfants ? Lozen réclame des explications au chaman : que s’est-il passé au juste ? Ils étaient passés dans ce qu’on appelle les Terres Mortes ; en l’espèce, un piège, un enfer conçu spécialement pour eux, pour leur faire peur au point de les paralyser, d’empêcher qu’ils agissent ; mais grâce à leurs actions, Tacheene (il indique l’ours de la tête) a pu récupérer son pouvoir – avec son aide, ils ont ainsi pu vaincre Ahpuk, et rendre ce « territoire » à la Terre qu’ils connaissaient. C’était une sorte de miroir… Ils sont retournés « du bon côté des montagnes », s’ils comptent retourner à Crimson Bay. Car leur tâche n’est pas tout à fait terminée : les manitous se nourrissent de la peur, et c’est pourquoi ils la répandent partout ; mais ils ont montré qu’on peut vaincre ce mal. Il ne suffit pas de l’avoir fait – il faut que cela se sache, il faudra raconter tout cela. Les gens riront peut-être – ils parleront de délires d’ivrognes ; mais, même ainsi, ils feront reculer la peur – et c’est tout ce qui compte. Laughs At Darkness les remercie – il caresse l’ours, et ils disparaissent tout deux progressivement.

 

[II-2 : Nicholas, Danny, Beatrice : Warren] Nicholas et Danny entendent bien ramener le corps de Warren (Beatrice ne s’était pas privée de récupérer la roche fantôme que gardait le savant fou sur lui…), et, un peu déconcertés par le changement d’orientation, les PJ reprennent la route de Coffin Rock… si c’est bien cela ? Car ils sont bel et bien passés de l’autre côté des montagnes – et supposent qu’au nord-ouest devrait se trouver Crimson Bay. Impression bientôt confirmée : Coffin Rock n’est plus, mais ils reconnaissent à sa place les bâtiments abandonnés de la mine de San Lorenzo Point. À partir de là, s’orienter n’est plus un problème. Ils en ont bien pour deux jours de voyage...

III : THERE’S JUST ONE KIND OF MAN THAT YOU CAN TRUST THAT’S A DEAD MAN… OR A GRINGO LIKE ME

 

[III-1 : Nicholas : Warren, Rafaela Venegas de la Tore] Les PJ arrivent enfin à Crimson Bay. La ville est déserte – pas un bruit, pas un mouvement, sinon de quelques animaux épars, dont des chevaux en liberté. Il fait assez beau, un peu frais – les nuages de la tempête ont disparu, la mer est étale… Ils prennent la direction de la blanchisserie – dont les portes sont ouvertes. À l’intérieur, ils tombent enfin sur des humains – ou plutôt ce qu’il en reste… Des reliquats de scènes de cannibalisme, partout. Des corps éventrés, posés sur des tables auprès d’assiettes pour certains d’entre eux, d’autres simplement laissés là et dévorés comme l’a été Warren. Mais ce ne sont pas des zombies qui ont commis le massacre : ce sont des humains qui ont mangé d’autres humains. Parmi les cadavres se trouve celui de Rafie – qu’ils ne peuvent identifier qu’en raison de ses vêtements. Sur les parois, à l’intérieur, ils distinguent çà et là des traces de griffes – mais pas celles des zombies, quelque chose de plus volumineux, évoquant des bêtes sauvages particulièrement agressives. Nicholas va enterrer le cadavre de Rafie.

 

[III-2 : Danny, Beatrice, Nicholas : Josh Newcombe] Quand ils sortent de la blanchisserie, ils entendent une voix – celle de Josh Newcombe : « Excusez-moi ? » Le journaliste est souriant, et toujours aussi impeccable ; il tend un journal à Danny : « Votre édition spéciale ! » Le bagarreur lui jette un œil noir, et Beatrice le braque… ce qui le surprend : il ne fait que son travail ! Nicholas, qui haïssait littéralement le journaliste, dit cependant à ses amis de le laisser. Danny lui demande ce qu’il s’est passé ici. « Eh bien, tout figure dans ce journal. Vous savez, le bon journaliste ne s’attarde pas sur le passé, il précède l’information, et... » Danny se montre menaçant, il réclame des explications – il veut l’entendre, pas qu’on lui lise ses élucubrations. Newcombe est bien contraint de s’exécuter, mais son discours reprend le contenu de son ultime édition spéciale…

Le Dernier Numéro du Crimson Post...

 

De notre envoyé spécial, Josh Newcombe

 

Ainsi que l’a toujours proclamé la Sagesse Populaire, Elle qui ne se trompe Jamais, toutes les Bonnes Choses, même les Meilleures, ont une fin… Nous sommes au regret d’annoncer à Nos Fidèles Lecteurs que le présent numéro du Crimson Post sera le dernier. Non que notre soif d’Information se soit tarie, non que notre Sainte Croisade pour la Vérité nous apparaisse désormais vaine ! Cependant, la Rédaction se doit de reconnaître que la Bonne Ville de Crimson Bay n’abrite désormais plus assez de lecteurs pour que cette entreprise de presse demeure viable…

 

Nous avons frémi ensemble devant les Terreurs de ces derniers jours. Nous étions là quand le ci-devant maire « Gamblin’ » Joe Wallace, sur un coup de tête, a jailli dans les rues, soudainement libérées des morts-vivants étrangers qui nous étouffaient de leur intolérable promiscuité ; sa vieille Winchester en main, l’entrepreneur s’est alors précipité dans le bureau du shérif, le Preux Russell Drent, et l’a abattu d’une balle en pleine tête – triste fin pour l’excellent fonctionnaire de police qui, en ces temps troublés, avait pourtant su assurer l’unité de nos concitoyens dans un attentisme prudent et circonspect face aux manigances impies qui se tramaient dans la Blanchisserie… L’assassin, comme si son comportement n’était pas déjà suffisamment blasphématoire, a ensuite retourné sa propre arme contre lui-même – une dernière cartouche l’a expédié à jamais en Enfer, Là où était assurément sa place.

 

Dans les rues désormais désertes, nous avons erré, le Cœur Serré après cette Ultime Ignominie… Avions-nous alors perdu le Courage ? Certes non ! Nous ressaisissant sous le coup de l’Inspiration Divine, nous avons alors pris la direction de la Blanchisserie Diabolique. Là-bas, nous avons découvert un Bien Terrible Spectacle… Nul être vivant dans ces parages – même démoniaque. Seulement les cadavres innombrables des pauvres fous qui avaient cru pouvoir trouver un asile dans cette souillure perverse d’orientalisme, et n’y ont trouvé que la Mort. Devant nous s’entassaient les répugnants reliquats d’Odieux Festins Cannibales…

 

Or les Sauvages, qui parfois ne se trompent pas totalement, quand bien même leur absence de Foi pour Christ Notre Sauveur les condamne Justement à l’Enfer Éternel, les Sauvages, disions-nous, nous ont de longue date informé du Sordide et Terrible Destin de ceux qui, dans cette belle mais cruelle région, succombent à l’appel de la bestialité et se nourrissent de la chair de leurs semblables… Ils deviennent des « WENDIGOS », tel est le terme barbare – d’horribles créatures hirsutes et griffues qui mutilent et tuent et se repaissent de la chair de l’Homme, dans un cycle sans fin…

 

S’étonnera-t-on, dès lors, que, dans cette région comme ailleurs, on ait fait état de manifestations de cet ordre impie ? À Seattle, tout particulièrement, dans l’État voisin de Washington, des sources parfaitement fiables ont mentionné à maintes reprises les horreurs cruelles commises par des spécimens particulièrement titanesques de « Big Foot »…

 

Ceci n’est en rien surprenant. Mais nous y voyons aussi un Message – mieux, un Signe Divin de la Marche à Suivre ! Que les lecteurs qui demeurent à Crimson Bay nous pardonnent, mais il nous faut continuer notre chemin – et c’est celui du Nord ! Le vent de l’hiver nous pousse dans le dos… et il reste bien des histoires à raconter.

 

Adieu, Chers Lecteurs – et que Christ vous garde dans la Nuit qui s’annonce ; avec l’assurance que le soleil se lèvera enfin !

 

De notre envoyé spécial, Josh Newcombe

 

[III-3 : Danny, Beatrice : Josh Newcombe] Josh Newcombe cherche à se dégager de l’emprise de « Mr. Cody », mais celui-ci, après un temps de réflexion, lui dit qu’ils auraient bien une histoire à raconter au journaliste. Il a rangé son matériel… mais il peut toujours prendre des notes sur son calepin ! Beatrice va se charger de raconter leur histoire – contre la garantie que le journaliste la publiera, et la publiera telle quelle, sans de ses déformations coutumières. La huckster lui raconte tout – même si en parlant de démons plutôt que de manitous ; mais le point important est que ces démons veulent répandre la peur… Et c’est pourquoi il faut diffuser cette histoire. Bien sûr, Beatrice se garde de dire qu’elle sait que ce n’est pas le Christ qui protège Newcombe, mais un manitou… En fait, elle joue le jeu du journaliste à cet égard. En dehors de ce genre de choses, sont récit est complet et exact, même si parfois confus ; elle sait que, çà et là, Newcombe risque de broder, mais elle pense l’avoir convaincu de raconter leur histoire sans trop en rajouter. Il va prendre la direction de Seattle, mais son nouveau journal comprendra sans doute le récit des PJ.

 

[III-4 : Beatrice, Danny : Josh Newcombe : Jeff Liston, Jon Brims, Mortimer Stelias, Laughs At Darkness] Mais Beatrice a une dernière question : absolument tout le monde a disparu dans cette ville ? Quelques adjoints ont survécu – qui ne comptaient pas s’attarder dans Crimson Bay : la ville-champignon est devenue une ville fantôme – ce qui n’est pas si rare… Josh Newcombe n’a pas de nouvelles de Jeff Liston ou des Red Suns, pas davantage concernant Jon Brims ou a fortiori Mortimer SteliasIl y a eu quelques survivants anonymes, oui – des gens qui s’étaient réfugiés dans leur cave, ce genre de choses… Ils sont partis discrètement, certains vers le nord, d’autres vers le sud, d’autres encore ont pris la mer, très calme depuis… Mais la ville est maintenant déserte ; Newcombe était le dernier à être resté – pour livrer son édition spéciale à « Mr. Cody »…

 

[III-5 : Beatrice, Danny, Nicholas, Lozen : Jeff Liston, Laughs At Darkness] Beatrice compte tout de même ratisser la ville – et, avec Danny, essayer de retrouver Liston ou les Indiens… Ils retrouvent ces derniers, mais ils n’ont pas de nouvelles de Liston – ou de Laughs At Darkness, d’ailleurs ; les Red Suns eux aussi comptent partir, de toute façon – vers le nord également… même si l’hiver approche, qui s’annonce particulièrement rigoureux. Beatrice choisit de les accompagner – elle offre à Danny de venir également, et le bagarreur accepte, soulagé d’une certaine manière. Quant à Nicholas et Lozen, ils partent de leur côté – ils se sont découvert une vocation commune de chasseurs de manitous ; le faux prêtre, si raciste il y a peu, est devenu curieux de la culture indienne, et des esprits de la nature...

 

FIN

 

(DE LA PREMIÈRE PARTIE ?)

Voir les commentaires

Wraith : Le Néant : Écran du Conteur

Publié le par Nébal

Wraith : Le Néant : Écran du Conteur
Wraith : Le Néant : Écran du Conteur

Wraith : Le Néant : Écran du Conteur, White Wolf – Ludis International, [1994] 1995, 24 p. [+ écran quatre volets]

Très vite – car il n’y a pas grand-chose à en dire... La (très limitée) gamme française de Wraith, passé le livre de base, s’est ouverte sur un traditionnel écran, accompagné d’un non moins traditionnel livret, de 24 pages en l’espèce.

 

L’écran quatre volets, côté joueurs… est hélas plutôt moche (François Launet a assurément fait bien mieux depuis) ; si son aspect plastifié est relativement appréciable (mais un peu plus de rigidité aurait été utile), et si le concept de l’illustration est plutôt intéressant, son rendu très « numérique old school », tout particulièrement pour ce qui est des chaînes, n’est pas exactement convaincant – c’est daté et... ben, hideux. Quant à la « fenêtre » du volet tout à gauche, une illustration qui sera reprise dans le Guide du Joueur dont je devrais vous parler prochainement, je ne comprends toujours pas ce qu’elle fait là, vingt ans plus tard.

 

Et côté MJ ? Je suppose que ça fait le job… Mais avec beaucoup de choses liées au combat. Certes, c’est, comme souvent, là où les règles se montrent le plus précises. Mais la baston n’est pas, ou en tout cas ne devrait pas être, une composante si essentielle d’une partie de Wraith

 

Quant au livret, il se montre plus ou moins intéressant. Les quatre premières pages sont les plus pertinentes : elles clarifient des points de règles ou de background qui demeuraient flous dans le livre de base – même si, à ce compte-là, il aurait mieux valu les intégrer directement dans ledit bouquin… Mais, oui, c'est souvent utile.

 

Suivent six pages qui visent à permettre, au plan technique, des crossovers entre Wraith et les trois jeux antérieurs du Monde des Ténèbres (Vampire, Loup-Garou et Mage), notamment en ce qui concerne les Disciplines, les Dons, etc. En fait, cela s’adresse à qui dispose également de ces autres jeux, et voudrait approfondir les choses par rapport au système très simple (simpliste ?) du livre de base. Pour ceux qui aiment, pourquoi pas.

 

Puis nous avons six pages de résumés des Arcanoi, moui, bon.

 

Et enfin, six pages… sur les armes à feu anciennes ? Allons bon… Là encore, ça ne devrait vraiment pas être si important dans Wraith – et en tout cas pas d’une manière aussi pointilleuse ! Cette aide de jeu présente une certaine utilité dans sa première page, qui fait cette remarque intéressante : si votre joueur bourrin a forcément fait en sorte d’avoir une arme à feu pour Relique (ce qui implique sa destruction dans le monde des vivants), qu’en est-il de la poudre et des munitions ? La réponse, c’est la Poussière d’Ombre – encore une trouvaille des artefacteurs stygiens, et de cette merveilleuse économie qui va avec… Passé ceci, et même si, à bon droit, on explique que la présence d’armes anciennes en nombre s’explique par la mort de tant de soldats cramponnés à leurs fusils, un élément d’ambiance effectivement intéressant, les cinq pages qui restent sont un délire ultra-précis façon catalogue dont je ne m’explique vraiment pas l’intérêt…

 

Bref : c’est un écran, et son livret – qui, m’est avis, aurait plutôt gagné à contenir un scénario. Mais à vous de voir.

 

La gamme française de Wraith ne va pas beaucoup plus loin : seulement le Guide du Joueur, et Midnight Express. Je devrais vous en parler un de ces jours – après quoi il sera peut-être temps de passer à une gamme VO autrement abondante, et qui prend la poussière depuis si longtemps dans ma ludothèque…

Voir les commentaires

Wraith : Le Néant

Publié le par Nébal

Wraith : Le Néant

Wraith : Le Néant, [Wraith: The Oblivion], White Wolf – Ludis International, [1994] 1995, 267 p.

RIEN DE PLUS FASCINANT QUE LA MORT

 

Haut les cœurs, la chronique rôlistique du jour porte sur un jeu qui bat pas mal de records en matière de déprime – au point éventuellement de le rendre injouable ? Faudra forcément y revenir… De manière plus générale, d'ailleurs. Mais... Oui : disons, « pour joueurs avertis ».

 

Wraith : le Néant est le quatrième jeu du « Monde des Ténèbres » classique de White Wolf – après Vampire : La Mascarade, Loup-Garou : L’Apocalypse, Mage : L’Ascension, et avant Changelin : Le Songe. Et on y joue des morts – pas des vampires gogoths et sexy, des vrais morts : des Ombres, des fantômes… Que du fun ! Gobez donc un antidépresseur, mais servez-vous quand même un verre (d’un truc plutôt fort et en vérité pas très bon), mettez en fond sonore un truc chialard à crever, fermez les rideaux, et, vous qui entrez ici, blah blah blah…

 

J’ai un rapport particulier avec ce jeu. Ado, il me fascinait – vu de loin, déjà. Et à l’égal d’un Kult, « étrangement » publié en français (parfois approximatif…) par le même éditeur, Ludis. Deux choses bien extrêmes, et d’un esprit assez voisin au fond, l’idéal pour un ado passablement névrosé amateur de musique triste, triste, triste. Mais si, à l’époque, j’avais finalement laissé Kult dans les rayonnages (au point d’en accroître le fantasme avec les années), je m’étais par contre procuré Wraith, moi qui avais beaucoup, beaucoup joué à Vampire (comme MJ et comme joueur), et un tout petit peu à Loup-Garou (qui ne me parlait pas vraiment, voire pas du tout, par contre). J’avais lu Wraith, ça m’avait fasciné (je crois que le mot n’est pas trop fort), j’avais voulu le maîtriser et… ma foi, ça n’avait pas donné grand-chose. Je m’étais bien amusé à créer une Nécropole toulousaine, mais, au final, nos parties ressemblaient pas mal à celles des diverses déclinaisons de Vampire auxquelles nous jouions, soit un truc vach’ment préten… profond en théorie qui se transformait en bastonnade super-héroïque dans la pratique. Ne me jetez pas la pierre, je sais de source sûre que ça a été la même chose pour tous ceux qui ont joué à Vampire ! Mais c’était encore plus hors de propos avec Wraith – totalement absurde, totalement crétin (même si amusant ; mais ce jeu doit-il être amusant ? C'est un jeu, mais...). Je m’en rendais bien compte, sans rien pouvoir y faire : l’honnêteté impliquerait dès lors de dire que, non, je n’ai jamais joué à Wraith, parce nous sommes passés à côté, plus ou moins consciemment là encore.

 

Mais le jeu me fascinait, oui – dans son principe « inaccessible ». Au point où je me suis procuré, avec les années, la quasi-totalité de la gamme associée (dont la relative abondance m’a surpris, pour un jeu qui a dit-on beaucoup moins « marché » que tous ses cousins de l’Art•du•Conteur©) ; sans jamais la lire… J’ai eu envie d’y remédier – pas forcément dans l’optique d’y jouer (même si ça n’est pas totalement exclu non plus), c’est essentiellement de la curiosité à satisfaire, au niveau des concepts disons, et avec sans doute une certaine dose de masochisme pervers. Tous les dépressifs connaissent ça – ou beaucoup d’entre eux/nous.

 

UN UNIVERS HORRIBLE(MENT BON)

 

À maints égards, Wraith reprend certains poncifs des jeux•de•l’Art•du•Conteur©, dont, outre le système, le côté « c’est l’apocalypse moins deux secondes », etc. En même temps, il s’en éloigne utilement à plusieurs titres, même en usant d’expédients en apparence fort proches – ainsi de ces treize « Arcanos » (j’aurais envie d’écrire « Arcanoi », ça m’écorcherait quand même un tout petit peu moins l’oreille), qui évoquent à vue de nez les Disciplines vampiriques, etc., à ceci près que les Clans, Tribus, etc., ne sont en fait pas de rigueur ici : les Guildes anciennes sont supposées ne plus exister depuis longtemps, et ne plus jouer aucun rôle dans l’organisation du Royaume des Ombres. Par ailleurs, si les « grandes factions » qui régissent concrètement cette organisation, peuvent, vues de très loin, évoquer la Camarilla, les Anarchs et le Sabbat, dans les faits cette assimilation ne tient pas très longtemps, ou pas totalement : c’est encore autre chose. Ce n’est pas si anodin que c’en a l’air, car c’est un des moyens de mettre l’accent sur le personnage et sa singularité, en lui refusant des moules tout prêts – j’y reviendrai, c’est en fait un point essentiel.

 

Mais il nous faut y ajouter une autre différence cruciale : à proprement parler, Wraith ne se déroule pas dans le Mondes des Ténèbres, entendre par-là « sur Terre », mais, pour l’essentiel, dans une sorte de monde parallèle, superposé au monde des vivants, et en même temps séparé de lui par ce qu'on appelle le Voile ; les Ombres voient le monde des vivants (sous des teintes morbides...), mais l'inverse n'est pas vrai (normalement...). Le Royaume des Ombres, donc, est une sorte de « purgatoire » où rôdent les âmes des défunts, ou plus exactement de certains d’entre eux, dans l’attente, soit de la Transcendance qui les libérera totalement, soit de l’Anéantissement… qui est ma foi une autre forme de libération, mais plutôt du genre à terrifier les Ombres : dans Wraith, ce n’est certainement pas parce que vous êtes mort que vous n’avez plus rien à craindre. Cependant, l’âme (…) du jeu réside probablement en fait dans l’interaction entre le Royaume des Ombres et « notre monde ». C’est probablement là que réside l’intérêt majeur de Wraith – et en même temps ce qui le rend si difficile à maîtriser et à jouer.

 

Wraith est donc d’abord un univers : fascinant, très bien conçu, mais pas toujours des plus aisé à appréhender, que ce soit sur le plan métaphysique ou, disons, « géographique » (or le bouquin n’est pas toujours très clair à cet égard – intégrer la Tempête, le Labyrinthe, Stygia et les Rives Lointaines dans un monde qui est d’abord et avant tout le calque du nôtre n’est pas toujours aussi évident que c’en a l’air). Nous sommes introduits dans cet univers par une longue lettre vraisemblablement écrite par un Lord Byron fantomatique à une dame que je suppose être Mary Shelley (mais la traduction française ne s’en embarrasse guère, francisant ici « George » en « Georges »…). Et le tableau qui nous est dépeint est passablement cauchemardesque : c’est celui d’un monde parallèle totalement désespéré et en même temps horriblement cynique – comme si mourir, et être en mesure de voir les vivants mais sans plus pouvoir (normalement…) interagir avec eux, n’était pas déjà assez rude comme ça, le Royaume des Ombres, en fait de purgatoire, s’avère un enfer, une société totalitaire et en même temps anarchique, et où l’esclavage est la règle ; un aspect particulièrement brillant dans ce contexte (comme peut briller ce qui est noir) réside dans… son économie, qui repose sur les âmes ; et ce n’est pas une métaphore : les âmes sont possédées, réduites en esclavage, éventuellement fondues enfin dans les forges de Stygia, pour devenir des artefacts… ou des pièces de monnaie, les Oboli : littéralement, ce que vous avez dans votre porte-monnaie, ce sont les âmes de vos semblables – je vous laisse déterminer s’ils étaient vraiment plus malchanceux que vous. Ce qui est certain, c'est que la Révolution industrielle et le capitalisme dominant ont affecté le Royaume des Ombres comme notre monde, et, les âmes étant une richesse, les Ombres les plus cyniques n'ont pas manqué... eh bien, de capitaliser sur la mort. Littéralement là encore.

 

Un jeu du Monde des Ténèbres ne serait sans doute pas complet sans une dose de « haute politique » et de factions qui s’entredéchirent. Wraith connaît donc quelque chose du genre – mais que l’on ne peut véritablement appréhender qu’à la condition de se pencher sur l’histoire du Royaume des Ombres, qui, comme le Royaume lui-même, se superpose à celle que nous connaissons. Nous avons un excellent guide pour ce faire, même si pas forcément impartial – et que la traduction française… ne francise pas, cette fois, alors qu’il l’aurait fallu. « Herodotus », donc, nous narre les origines de ce monde, et c’est un auteur d’autant plus approprié que tout ceci est très « grec » à la base (ce qui ne vaut bien sûr pas pour la Terre entière ; on évoque rapidement d’autres Sombres Royaumes, celui d’Ivoire pour l’Afrique, et celui de Jade pour l’Extrême-Orient, en mentionnant encore plus rapidement que celui d’Obsidienne, pour l’Amérique, a été anéanti. Le voyage entre ces divers Royaumes est néanmoins présenté comme étant extrêmement compliqué – peu ou prou impossible, en fait. Le Royaume de Jade seul a fait l’objet de suppléments, deux sauf erreur, dans la foulée de ce qui avait été fait avec Les Vampires d’Orient, etc.).

 

La personnalité clef, ici, est un certain Charon – et si l'histoire du nocher originel, toujours dans le jeu de miroirs habituel du Monde des Ténèbres, n’est pas sans évoquer celle de Caïn pour les vampires, etc., elle est à mon sens beaucoup plus intéressante, car elle constitue une belle illustration du triste phénomène voulant que les héros les plus vertueux et les plus altruistes, dès lors qu’on leur confie le pouvoir, deviennent systématiquement d’odieux tyrans ; le trait est poussé très loin ici, car, comme dit plus haut, la Hiérarchie (la faction « officielle » de Wraith, celle qui a été fondée par Charon, l’équivalent de la Camarilla dans Vampire), depuis sa « capitale » de Stygia, s’est progressivement transformée en un régime proprement totalitaire – et avec quelque chose de très fasciste dans l’esprit, que renforce encore l’inspiration romaine de ces institutions, très marquée (sans même parler de l’esclavage et de la « destruction programmée et scientifique » des âmes dans une entreprise, ou plus exactement une imagerie, qui peut sans doute évoquer la Shoah – d’où un certain supplément controversé…).

 

La Hiérarchie se meurt, cependant – surtout depuis que Charon a disparu dans la Tempête lors du dernier grand Maelstrom (des vagues de destruction issues de la Tempête, l'espace indéfini qui sépare et relie les différents Royaumes, le cœur du néant, l’empire des spectres ; l’imminence d’un ultime Maelstrom constitue l’équivalent dans Wraith de la Géhenne de Vampire, etc – « fin du monde moins deux secondes »). L’emprise de Stygia s’amoindrissant, les différentes « Nécropoles » du Royaume des Ombres, qui se superposent aux villes de « notre monde », même si elles sont souvent rattachées à la Hiérarchie en théorie, sont en pratique largement autonomes, ce qui ne contribue pas qu’un peu à l’anarchie généralisée – l’anarchie au sens de chaos et de loi du plus fort. Pas forcément la plus souriante des alternatives au totalitarisme stygien, donc – mais cela dépend, en fait, variant considérablement de Nécropole à Nécropole.

 

Cependant, il existe d’autres « grandes factions », que l’on qualifie globalement de Renégats et d’Hérétiques – mais ces deux « groupes » n’en sont en fait pas, au-delà de la nomenclature de la Hiérarchie, bien pratique, car ils sont constitués d’une infinité de sous-groupes très divers, et éventuellement antagonistes. Les Renégats contestent le pouvoir de la Hiérarchie – mais cela peut aussi bien être par idéal que par intérêt : on trouve parmi les Renégats aussi bien des esclavagistes sans scrupules que des groupes entièrement voués à l’éradication de l’esclavagisme.

 

Les Hérétiques, quant à eux, rassemblent une myriade de sectes, aux idéologies là encore très diverses, qui refusent, pas tant la Hiérarchie dans son principe, que le dogme qu’elle a développé au fur et à mesure de son histoire : ils cherchent à atteindre la Transcendance, notamment en gagnant les Rives Lointaines, des « îles » éparpillées dans la Tempête et qui correspondraient aux divers « paradis » de toutes les fois du monde ; et c’est en cela qu’ils sont perçus comme une menace à éradiquer par la Hiérarchie.

 

Et au milieu de tout ça, les personnages des joueurs.

 

DES PERSONNAGES AU CŒUR DU RÉCIT – ET DES INTERACTIONS AVEC LES VIVANTS

 

Or les personnages, dans Wraith, sont véritablement au cœur du récit. Bon, tous les jeux de rôle le prétendent, avec plus ou moins de sincérité et d’effet – les jeux•de•l’Art•du•Conteur© y sont davantage encore disposés : Vampire, c’est censé être la lutte de la Bête contre l’Humanité, etc. , blah blah blah... Mais c’est trop souvent une façade, et, en définitive, votre Gangrel, là, est bien davantage défini par ses putains de griffes qui font des dégâts aggravés que par sa nièce hippie qui vit dans une caravane et que vous n’allez voir que tous les trente scénarios pour qu’elle vous file du PX ou de la Volonté. Le risque est dès lors grand qu’il se produise exactement la même chose pour Wraith… où ce serait bien plus nuisible encore.

 

Car les personnages Ombres ne sont vraiment pas du tout censés être ce genre de « super-héros » badass. D’ailleurs, les Arcanoi, et en cela encore ils se distinguent des Disciplines, etc., n’ont souvent pas grand-chose de spectaculaire, et seuls quelques-uns ont du potentiel grobillesque – ils sont minoritaires, largement. Comme dans tous les jeux•de•l’Art•du•Conteur©, on noircit des ronds sur la fiche de personnage, et on y passe sans doute un peu plus de temps quand il s’agit des Arcanoi (au passage, je n’ai aucune envie d’approfondir ici la question du système – je me contenterai de dire que cette mécanique, parfois vertement critiquée de nos jours, m’a toujours fait l’effet d’être simple et efficace ; le sentiment demeure après relecture). Cependant, ce qui compte vraiment, dans cette fiche, c’est tout autre chose : des éléments de background personnel qui ont certes des effets très concrets en jeu, y compris au niveau des règles, mais qui sont capitaux à tous les niveaux – oui, c'est ce qui compte vraiment.

 

Il y a certes les Historiques typiques de Vampire, etc., et ce sont globalement les mêmes (outre quelques variations spécifiques aux créatures jouées – par exemple, ici, le Memoriam, soit le souvenir que le défunt a laissé parmi les vivants). Mais deux autres types de traits sont bien davantage importants, et d’une manière qui me paraît autrement fondamentale que dans Vampire ou Loup-Garou (je ne me prononcerai pas pour ce qui est de Mage et de Changelin, que je n’ai pas pratiqués) : les Passions, et les Entraves. Ce sont des sentiments, d’une part, et d’autre part des personnes ou des objets auxquels sont associés des sentiments, qui relient encore l’Ombre au monde des vivants. Et tout est fait, ici, pour déjouer les calculs pénibles des minimaxeurs de service : ces traits sont fondamentaux, mais à la condition d’avoir véritablement du sens pour le personnage. Une entrave n’est pas un contact utile pour dégoter une info, ou une source occasionnelle de points de Volonté, c’est un personnage à part entière, ou un lieu, qui a une signification particulière pour l’Ombre – et si on ne joue pas cela, on ne joue pas à Wraith. Car c’est l’essence même, aux plans éthique et métaphysique, du jeu – et je crois que c’est bien un jeu où on peut parler d’éthique et de métaphysique sans que cela soit une triste et absurde prétention.

 

Le lien avec les Entraves, ainsi que les Passions, sont les premiers éléments de définition des personnages Ombres. Il peut être utile, dès lors, de fonder ces sentiments particuliers au travers d’une scène de Prélude – un dispositif déjà présent dans Vampire, où son intérêt me laissait pour le moins perplexe, mais qui me paraît davantage faire sens ici : il s'agit après tout de jouer la mort même du personnage.

 

Mais, de manière plus générale, il y a quelque chose d’un peu cruel à cet égard, qui est tout autant au cœur du jeu – et que les noms mêmes d’ « Entraves » et de « Passions » expriment : elles relient le personnage au monde des vivants, c’est entendu ; mais on peut le dire autrement : elles sont les obstacles à la Transcendance du personnage.

 

Or il faut y ajouter une dimension peut-être plus cruelle encore, et qui touche plus encore au cœur du jeu, et c’est qu’il est très difficile d’interagir avec ces éléments « terrestres » : les Ombres vivent dans un monde superposé au nôtre, mais, en principe, elles ne peuvent pas interagir avec ce qui se trouve au-delà du Voile – et, selon la Hiérarchie, elles ne le doivent pas, en outre. Les Ombres voient parfaitement le monde des vivants, mais les vivants (normalement...) ne les voient pas. Et c'est une expérience qui doit être frustrante, et même déprimante. En même temps, ces interactions, aussi difficiles ou limitées soient-elles, doivent jouer un rôle central dans le récit ; et c’est bien pourquoi nombre d’Arcanoi visent à contourner les limitations du Voile pour permettre d’interagir avec le monde des vivants – mais dans quelle mesure, et de quelle manière ? Ceci, c’est à la liberté du joueur…

 

… et éventuellement d’un autre. Car on en arrive ici à une des meilleures idées de Wraith, et en même temps une des plus difficiles à jouer : le Côté Sombre. Il s’agit d’une méthode pour dépasser le caractère souvent trop stérile de la lutte entre la Bête et l’Humanité dans Vampire, etc. – que trop de joueurs sans doute négligent totalement. Lorsque l’on crée un personnage dans Wraith, le Conteur (en théorie, mais il peut laisser aussi le joueur en décider, ou un autre joueur) crée en même temps son Côté Sombre, donc – c’est l’autre facette de la personnalité du, euh, personnage, la part de lui qui recherche l’anéantissement dans la Tempête, c’est le Mr Hyde, et bien plus encore. Le Côté Sombre a sa propre fiche (même si bien plus courte), il a ses propres Passions obscures (qui contredisent souvent les Passions du personnage, mais on peut se montrer bien plus subtil que cela), ainsi que des capacités qui lui sont propres, les Barbelures ; il a enfin un score fluctuant d’Angoisse qui, en atteignant un certain niveau, peut lui permettre de soumettre l'Ombre, ses Entraves, ses Passions, à la torture, mais aussi de prendre le pas sur la personnalité « positive » du personnage. Mais, pour gérer ce système, et le rendre plus utile en même temps que plus contraignant, Wraith pose pour principe que le Côté Sombre est joué par un autre joueur, dit le Guide du Côté Sombre. Autour de la table, d’une certaine manière, chaque joueur joue en fait deux personnages – le sien, et le Côté Sombre d’un autre ; son propre Côté Sombre est donc joué par un autre Guide. Cependant, sauf erreur, quand le Côté Sombre l’emporte, cette dissociation cesse – et c’est au joueur « normal » d’incarner son personnage, cette fois emporté par ses passions les plus sombres, et souvent autodestructrices… Le joueur est ainsi amené à interpréter son personnage d’une manière très différente – un beau défi de roleplay ! C’est un système que je trouve très intéressant – il avait par ailleurs un équivalent, mais un peu moins poussé je crois, dans Les Vampires d’Orient. Cependant, il n’est pas forcément aisé à mettre en scène, je le conçois…

 

UN JEU INJOUABLE ?

 

C’est sans doute le principal souci avec Wraith : c’est un jeu fascinant – mais peut-on vraiment y jouer ? Je crois que oui – je veux dire, y jouer vraiment, pas comme mes tentatives ineptes de par le passé… Seulement, cela représente un certain défi, qui ne peut être relevé qu’avec la table adéquate, et en prenant le soin de bien réfléchir au préalable à ce que l’on veut faire au juste.

 

Disons-le : ici, ce livre de base ne nous aide guère. D’un plan un peu chaotique, il manque d’éléments spécifiques pour bien appréhender à quoi devrait ressembler au juste une « vraie » partie de Wraith. On s’en rapproche exceptionnellement dans quelques « exemples », surtout ceux touchant aux Passions et aux Entraves – ceux liés à certains (certains seulement) des Arcanoi également. C’est déjà plus flou en ce qui concerne le Côté Obscur – un des éléments les plus complexes du jeu, pourtant.

 

En toute fin d’ouvrage, il y a bien comme un « mini-cadre » (Little Five Points, un quartier d’Atlanta – la ville entière a ultérieurement fait l’objet d’un supplément, Necropolis: Atlanta, soit l’équivalent de Chicago By Night, etc., pour Vampire… à ceci près que je n’ai pas l’impression qu’il existe pour Wraith d’autres suppléments de cet ordre ?), avec quelques pistes intéressantes, mais l’absence de tout scénario d’introduction, pour le coup, se fait cruellement sentir.

 

Or on ne peut (ou ne doit) sans doute pas jouer n’importe quoi, à Wraith. Même si la plus ou moins haute politique peut être de la partie, comme toujours (« On est manipulés ! On est manipulés ! »), même si on peut ménager ici ou là une petite baston avec des Légionnaires ou des Spectres, comme il vous plaira, le sentiment à la lecture de ce livre demeure que la « vraie » partie se joue ailleurs – dans les rapports des personnages avec leurs Entraves et leurs Passions, d’une part, avec leur Côté Sombre, d’autre part. Mais c’est ici que les éléments manquent pour s’en faire véritablement une idée, matériellement, disons.

 

Et cela peut avoir une autre conséquence : les Ombres des différents joueurs sont supposées constituer un groupe, appelé « Cercle » (équivalent de la Coterie, etc.), mais un véritable scénario commun peut-il véritablement progresser, si les joueurs sont si souvent appelés à l’introspection et aux entreprises toutes personnelles ? C’est sans doute faisable, je veux le croire, mais, oui, cela implique de bien réfléchir à ce que l’on compte faire. Ce qui est en même temps un défi intéressant pour toute la table : en toile de fond, le Conteur fait son Trône de fer fantomatique, mais tel joueur se lance dans une romance à la Ghost, tel autre enquête sur les circonstances de sa mort, encore un autre voit dans son décès un commencement plutôt qu’une fin, par exemple en matière d’activisme religieux, etc. Je m'en tiens à des clichés, ici, parce que c'est plus parlant, mais il y a beaucoup de choses à faire, notamment dans l'optique du drama – le risque étant que la cohérence au niveau du Cercle en prenne un coup au passage.

 

Bien sûr, il y a un autre risque : Wraith est un jeu extrêmement sombre, et l'expérience qu'il propose ne sera pas du goût de tous. Tout le monde n'aime pas réfléchir à la/sa mort, et le Royaume des Ombres est véritablement cauchemardesque ; d'aucuns pourraient même trouver cela de mauvais goût, je suppose, à ces deux égards, même si ce n'est certainement pas mon cas. Mais, oui, c'est à prendre en compte : une partie de Wraith, ce n'est pas (idéalement, toujours) l'exploration d'un donj' de base, ce n'est pas fun comme un jeu d'aventure lambda, et c'est bien plus glauque que le Cthulhu typique, ou, probablement, tout autre jeu du Monde des Ténèbres.

 

Tous ces risques doivent être pris en compte. Mais je crois que ça en vaut la chandelle – et que Wraith, dans son principe, est trop fascinant pour qu’on refuse d’envisager cette expérience.

Voir les commentaires

CR Deadlands Reloaded : The Great Northwest (15)

Publié le par Nébal

CR Deadlands Reloaded : The Great Northwest (15)

Quinzième séance de « The Great Northwest » pour Deadlands Reloaded. Vous trouverez la première séance , et la séance précédente ici.

 

Les inspirations essentielles se trouvent dans le scénario Coffin Rock et la campagne Stone Cold Dead, le tout largement retravaillé de manière plus personnelle.

 

Le joueur incarnant Warren a quitté la campagne. Tous les autres étaient présents, qui incarnaient Beatrice « Tricksy » Myers, la huckster ; Danny « La Chope », le bagarreur ; Lozen, la chamane apache ; et Nicholas D. Wolfhound alias « Trinité », le faux prêtre mais vrai pistolero.

Vous trouverez également l'enregistrement de la séance dans la vidéo ci-dessous.

I : DE SALLE EN SALLE ET DE VILLE EN VILLE

 

[I-1 : Danny, Beatrice : Josh (?) Newcombe, le Maître] Les PJ sont stupéfaits de reconnaître Josh Newcombe – bien loin de Crimson Bay. Mais le journaliste, lui, ne semble pas les reconnaître… Il leur demande qui ils sont. Danny n’y comprend rien – il le connaît forcément ! Il s’est abonné à son journal ! Mais Beatrice se présente, lui tendant la main ; il se dit enchanté, mais écorche toujours son nom… « Vous êtes… des nouveaux-venus ? » Newcombe pose cette question les yeux exorbités – et il réalise alors quelque chose : « Mais alors… Vous êtes peut-être… » Il n’en dit pas plus – mais prend des notes sur son calepin « pour son prochain reportage ». Il n’y a pas beaucoup de monde dans les rues, par ici, avance la huckster ; Newcombe, tout naturellement, explique que c’est à cause des loups-garous – « Depuis que le Maître est arrivé… » À la requête de Beatrice, même s’il a beaucoup de travail, le journaliste accepte d’indiquer aux nouveaux-venus les endroits importants en ville ; ce qui se fait assez vite, Coffin Rock est une bourgade plus petite que Crimson Bay. Et pas très animée... D'autant que la nuit ne semble pas avoir de fin, ici. « Effectivement, on peut dire ça. Je conçois que cela peut être déconcertant pour… des nouveaux-venus… » Danny ne comprend absolument rien à tout ça – et, la boisson aidant, il commence à péter un câble… Newcombe parlait d’un Maître ? Oui – arrivé assez récemment somme toute, une sacrée exception, enfin, plus maintenant peut-être… Personne ne connaît son nom. Mais c’est un nègre – et Newcombe déplore qu’il lui ait refusé une interview… Mais il peut le décrire – sans doute en exagérant : « Approximativement 2m10 pour 95 kg, vêtu de haillons conformes à son extraction ethnique sinon à son rang, un chapeau haut-de-forme avec une plume… Mais je peux vous montrer un film, si cela vous intéresse. » Un quoi ? Beatrice ne relève pas – elle dit ne pas douter qu’un travailleur acharné comme Newcombe finira bien par obtenir une interview du Maître. Il acquiesce : « J’y travaille depuis les cinq ou six derniers siècles, vous savez. » Danny explose : « HEIN ? LES QUOI ?! » Beatrice le calme – et Danny ouvre une autre bouteille…

 

[I-2 : Josh (?) Newcombe] Mais Newcombe les invite à le suivre chez lui – ils y seront mieux pour discuter, les rues de Coffin Rock ne sont vraiment pas sûres… La cloche sonne – mais, comme à Crimson Bay, il n’y a pas de clocher. Newcombe lâche comme par réflexe : « Ah, encore un. » Encore un quoi ? « Encore un mort… Mais ne vous en faites pas, il sera de retour dès demain. » Ils progressent discrètement dans les rues ; Newcombe insiste pour qu’ils rasent les murs – par ailleurs, il leur suggère de ne pas regarder dans les vitres, etc. : « Il y a parfois des reflets, qui peuvent être un peu perturbants. » Chaque bâtiment est couvert des mêmes inscriptions à la peinture rouge : « COFFIN ROCK = VILLE MAUDITE !!!!! »

 

[I-3 : Danny, Beatrice, Nicholas, Lozen : Rob Newcombe, le Maître] Mais ils finissent ainsi par arriver chez Newcombe – il y a peu encore, c’était sans doute les bureaux d’un journal, mais ce n’est plus le cas, même s’il reste quelques piles de journaux invendus. Danny n’en peut plus… Beatrice relève le nom sur la façade : Rob Newcombe, et non pas Josh Newcombe… Il les invite à s’asseoir : « Je vais préparer la toile et le projecteur. » Les PJ ne comprennent absolument pas ce dont il parle – puis ce à quoi ils assistent : des images animées, en noir et blanc, projetées sur une toile blanche ?! Nicholas est abasourdi – Lozen aussi : pour la chamane, soumise au Serment des Ancienne Traditions, cette machine incarne tout ce que son peuple rejette. Rob Newcombe, qui s’amuse de leur étonnement, explique qu’il a pu, après avoir économisé, se procurer un des fameux appareils photographiques spéciaux du Tombstone Epitaph : une vraie merveille, n’est-ce pas ? Ils appellent ça des films ! Bien sûr, pour l’heure, c’est encore un mode de diffusion de l’information assez confidentiel, bien plus que la presse, mais il est confiant, il faut aller dans le sens du progrès technique. Et comment rendre avec sa plume des séquences aussi fortes ? En l’espèce, les images projetées montrent un horrible festin cannibale, avec des femmes en tenue légère et à la poitrine opulente qui dévorent des hommes parfois encore vivants, le sang gicle et dégouline en permanence… Nicholas dégaine son revolver et tire sur la toile ! « Mais qu’est-ce qui vous prend ? » hurle Newcombe en arrêtant le projecteur. Nicholas rugit : « Il faut arrêter cette horreur ! » Danny, ivre, demande où sont passés « les gens »… Beatrice essaye de calmer la situation, elle semble mieux comprendre de quoi il s’agit. Mais est-ce Newcombe qui a organisé cette… « scène » ? Bien sûr que non : il l’a prise sur le vif, c’est l’avantage de l’appareil du Tombstone Epitaph : pas besoin d’un trépied, de pose… Mais la huckster lui demande s’il n’aurait pas été plus « intéressant » de sauver ces gens ? Newcombe la regarde, interloqué : « Eh bien, non. De toute façon, les victimes sont revenues le lendemain. Et elles ne manqueraient pas de remettre ça dans la soirée. Alors, pour l’amour de l’art et de l’information… » Nicholas grogne : « Ça, de l’art ?! » Newcombe en est persuadé : pour l’heure, les critères académiques manquent, mais, dans un proche avenir… Beatrice se contient davantage, mais elle est elle aussi agacée ; peut-être serait-il intéressant de faire un « autoportrait », avec Newcombe qui se filmerait en train de se faire éclater la tête par le gourdin de Danny… Il reviendrait le lendemain, de toute façon ! Le reporter semble y réfléchir sérieusement quelques instants, mais : « Non, ça ne me paraît pas constituer un bon sujet. » Nicholas se montre aussi menaçant – et Lozen, persuadée que cette machine capture les âmes ! Mais le reporter ne semble comprendre que bien tardivement que c’est bien de menaces qu’il s’agit. Même quand Beatrice pointe son arme dans sa direction, en lui demandant de leur dire où se trouve le Maître – puis lui tire dans le pied quand il tarde à répondre ! « Aïe ! Mais c’est extrêmement douloureux ! » La huckster insiste, mais le reporter la prend de court : « Vous êtes tous des gens tout à fait désagréables ! Il est hors de question de poursuivre ainsi ! » Après quoi il sort un couteau de sa veste… et s’égorge devant les PJ ! Lesquels ne s’attendaient pas à ça – et, malgré les demandes pressantes de Beatrice, Lozen ne peut pas faire grand-chose pour sauver Rob Newcombe ou « purifier » son cadavre pour qu’il ne « revienne » pas… Ils décident tout de même de brûler le corps – et la maison avec !

 

[I-4 : Danny, Nicholas, Lozen, Beatrice : Rob Newcombe] Mais, d’abord, ils fouillent le cadavre et son logis, tandis que Danny, ivre, « fait le guet » à l’extérieur (où il ne se passe absolument rien). Nicholas trouve sur Rob Newcombe son carnet de notes – qui ne contient que la même phrase sempiternellement répétée : « COFFIN ROCK = VILLE MAUDITE !!!! » Seul le nombre de points d’exclamation varie. Il y a aussi son appareil du Tombstone Epitaph. Lozen déniche une trappe un peu dissimulée, qui donne sur une sorte de cave – mais c’est en fait semble-t-il la chambre du reporter. Sur tous les murs, il y a des petites traces à la craie, qui correspondent au décompte des journées, ou d’autres choses (les semaines ? ses morts ?) – et il y en a énormément… Un placard dissimulé contient des centaines, des milliers de carnets exactement semblables à celui qu’a trouvé Nicholas sur la dépouille de Newcombe. Mais les yeux de Beatrice s’égarent sur un grand miroir – qui ne renvoie pas son reflet, mais déroule, comme un film, ses souvenirs traumatisants de ce qu’elle avait vécu quelques années auparavant, dans ce fort assiégé par les Indiens où on l’avait peu ou prou réduite en esclavage… Ce souvenir la secoue rudement – pas moins la conviction ce que ce miroir a été placé là spécialement pour produire cet effet ! Elle brise le miroir sous le coup de la rage, mais l’effet persiste… Et, derrière, se trouve encore un placard dissimulé – toujours des milliers de carnets, tous semblables… Quelques journaux traînent çà et là ; Nicholas y jette un œil, à la suggestion de Lozen (qui ne sait pas lire l’anglais) – il s’agit d’exemplaires du Coffin Rock Post, tous les articles sont introduits de la même manière (« De notre envoyé spécial, Rob Newcombe »)… et les dates sont surprenantes : « An 4257, troisième mois, deuxième nuit (?) du Calvaire de Coffin Rock », etc.

 

[I-5 : Danny : Laughs At Darkness, Rob Newcombe] La cloche sonne à plusieurs reprises – et Danny, dehors, appelle sans cesse : « Darkie ! Darkiiiiiiiiiiie ! » En vain. Il ne prête pas attention à la pluie glaciale qui se met à tomber… Les autres mettent le feu au logis de Rob Newcombe, son cadavre à l’intérieur.

 

 

II : SIX FEET UNDER

 

[II-1 : Nicholas, Danny, Beatrice : Jeff/Dave Liston ; Rob Newcombe, le Maître] Les PJ errent dans la ville. Rob Newcombe leur avait indiqué un saloon, le Six Feet Under, et, emmenés par Nicholas, tandis que Danny continue de brailler comme un sourd, ils s’y rendent. Deux soiffards sont attablés – le barman ressemble en tous points à Jeff Liston. Danny l’interpelle ; le tavernier a l’air renfrogné : « On se connait, étranger ? » Danny n’a pas bien compris ce qui se passe autour de lui… Liston ne s’y attarde pas – tant qu’ils ont de quoi payer… Il sert aux PJ des bières aussi immondes qu'à Crimson Bay. Danny essaye de communiquer avec « Jeff » ; Beatrice explique au tavernier (qui s’appelle en fait Dave Liston) qu’ils ont vu quelqu’un qui lui ressemblait vraiment beaucoup, loin d’ici… Il les dévisage : « Des nouveaux-venus… On disait bien qu’il y en aurait, un jour – enfin, un jour… Y a rien qui change ici. Sauf vous. C’est votre faute, vous savez… La rumeur dit que la ville a été créée pour vous. Pour vous faire peur, je sais pas si ça marche… On dirait pas. C’est censé être votre enfer, mais pour le moment c’est surtout le nôtre… À cause de vous… Enfin, peut-être que ça va changer, du coup. Bienvenue à Coffin Rock, alors. Enfin, façon de parler. » Et bien sûr qu’on ne peut pas partir d’ici – sinon, ça serait pas drôle. L’enfer, c’est pour toujours – c’est ça, l’idée. Nicholas insiste : il doit bien y avoir un moyen de mettre un terme à tout ça... Liston, très sérieusement, lui répond : « Vous pouvez toujours essayer de vous mettre une balle dans la tête. Nous, ça change rien, on revient le lendemain. Vous, je sais pas… » Mais personne ne semble disposé à tenter le coup : « Marrant… J’étais franchement persuadé qu’il y en aurait au moins un pour essayer. » Et le Maître, dans tout ça ? « Ben, c’est le Maître, qu’est-ce que vous voulez que je vous dise. Il vient, des fois, il nous réduit en esclavage pour trois ou quatre heures, il nous torture et après il tue tout le monde. » Alors on peut l’attirer ? Probablement pas, non… Il est pas bête. Et il a des pouvoirs – il commande aux morts, par exemple. Beatrice demande à Liston s’ils n’ont jamais essayé de s’en débarrasser. Si – durant quelque chose comme « les trois premiers siècles ». Mais ça n’a jamais rien donné, alors, au bout d’un moment, on s’y fait… Et la mine ? Y a les hommes de sang... Des fois, ils font une virée en ville, ils tuent des gens, ils en enlèvent d’autres… Beatrice : « Ils ne le feront plus. » Quoi, ils ont trouvé de nouvelles proies ? « Non. Ils sont morts », répond Danny. Dave Liston éclate de rire : « Ah ! T’es décidément complètement bourré, toi ! Les hommes de sang, morts ? Ah ! La bonne blague ! » Il paye sa tournée, ils sont rigolos… La cloche sonne. Liston et les deux autres clients, d’une même voix : « Ah, encore un. » Lui-même est quelqu’un de prudent, il n’a pas dû mourir plus de… allez, huit cents fois. « Un type comme Newcombe, qui fout le bordel, il a bien dû crever au moins quatre mille fois… » La cloche sonne : « Ah, encore un. » Liston évoque l’autre saloon, et plus ou moins bordel, le Jewel Theatre : « J’parie qu’ça vient de là-bas. Les clients s’y font bouffer par les putes. Toutes les nuits c’est pareil. Et ils reviennent quand même. Bah, faut bien s’occuper… Ah, encore un. » Le barman aimerait bien que les PJ parviennent à quelque chose, « à force on s’ennuie un peu ». Nicholas lui rétorque que « l’éternité c’est long, surtout vers la fin » ; Liston acquiesce : « C’est exactement ce que nous a dit le Maître, au mot près ! » Bon – s’ils veulent dormir, il y a le Crystal River Hotel : il y a toujours des chambres de libre, puisque personne ne passe par ici… Et s’ils essayaient de quitter la ville ? En marchant tout droit dans une direction ? Ben, ils reviendraient par l’autre… Il le sait, il a essayé – il y a un millénaire ou deux. « Ah, encore un. » Les PJ sortent…

III : HE SHOT THE SHERIFF

 

[III-1 : Danny, Beatrice, Nicholas, Lozen : Russell Drent, Denis O’Hara ; le Maître, Rob Newcombe, Josh Newcombe, Rafaela Venegas de la Tore] Danny braille sans cesse, dehors : « Oh, le Maître ! T’es où ? On est là ! On est arrivés ! » Mais une voix se fait entendre dans le dos des PJ : « Dites, je sais que vous venez d’arriver, d’accord, mais j’aimerais bien ne pas avoir à vous coffrer direct pour tapage nocturne… » C’est le shérif Russell Drent ! Beatrice sursaute, dégaine son arme et le braque. « Oh là, Mademoiselle ! Rangez ça, soyez gentille… Bon, pour moi, ça changerait pas grand-chose, mais on peut causer… C’est donc vous, les nouveaux-venus ? » Il sourit : « Vous êtes venus foutre le bordel dans ma ville, c’est ça ? » Il ne réagit pas tout à fait comme les autres… Mais Beatrice s’en moque, au fond : sa ville, elle l’emmerde… Elle veut juste trouver le Maître ; et si le shérif ne la renseigne pas, elle le butera – et le lendemain elle remettra ça – et tous les jours après ça, et chaque jour elle trouvera une nouvelle méthode… Nouveau sourire du shérif : « Mme Myers, vous étiez beaucoup plus sympathique à Crimson Bay. » C’est bien le shérif Russell Drent qu’ils ont connu ! Danny… est fou de joie : enfin quelqu’un qu’ils connaissent ! Même si c’était leur ennemi juré… La huckster ne cache pas que, même à Crimson Bay, elle avait une folle envie de le buter… ce que Drent sait parfaitement, il n’est pas totalement stupide. Certes, il a commis des erreurs, là-bas – et, pour prix de ses péchés… Comment se fait-il que lui les reconnaisse, et pas les autres ? Beatrice avance que c’est peut-être parce que le manitou a pris possession de son corps, là-bas ? « Bingo. » Il est quand même là depuis plus de 4000 ans – le temps, ça fonctionne un peu bizarrement, par ici… Il y a le père O’Hara, aussi, du coup – le seul avec qui il peut discuter du bon vieux temps… Il ne va certainement pas les empêcher de s’en prendre au Maître, en tout cas : il doute que ça change grand-chose à son sort, mais on sait jamais… Sinon, eh bien, c’est paisible, ici. À Crimson Bay, il fallait toujours rouler des mécaniques : c’est ma ville, et vous allez m’obéir, tout ça… Ici, pas la peine – les gens sont gentils… Enfin, jusqu’à ce qu’ils se mettent à s’attaquer, se mutiler, se tuer… Juste un mauvais moment à passer. Au début, il essayait de les en empêcher, mais sans succès – ils le tuaient lui aussi, et ils revenaient tous le lendemain, alors, bon… Il sent la douleur ? « Oui. Vous voulez me torturer ? » L’hypothèse n’a pas l’air de l’effrayer. Il sait ce qu’ils ont fait à Rob Newcombe, et ne les en blâme pas : « Il est au moins aussi pénible que l’était Josh, là-bas… » Beatrice proteste : ils ne l’ont pas tué, il s’est suicidé ! « Ouais… N’empêche que les gars de la morale et du bon droit, vous m’excuserez… » Mais il ne dit pas ça sur un ton agressif. Beatrice, de toute façon, ne considère pas qu’ils sont très moraux – « à part l’ivrogne, sans doute »… En parlant d’ivrogne, ils voient une silhouette s’avancer dans la rue en titubant : c’est clairement le père O’Hara ; mais Nicholas sort son arme et l’abat d’une balle en pleine tête sans plus attendre ! Danny est choqué… Pas les autres. Drent a quand même l’air un peu navré : « À quoi ça vous sert, de faire ça ? La démonstration de vos petits talents avec un flingue ? Vraiment ? » Le père O’Hara n’est pas un mauvais bougre… C’était un faux prêtre par contre – et ça, il l’avait compris, le nerveux « père Nicholas » ? Visiblement pas. Mais Drent, qui savait pour les deux, ça le faisait bien marrer, du temps de Crimson Bay… Et ça n’a pas changé grand-chose au sort de ses ouailles, n’est-ce pas ? Faux prêtre, vrai prêtre… Bah. En tout cas, quoi que fassent les excités de la gâchette, il suppose que lui-même ne retournera jamais à Crimson Bay – sans savoir ce qui lui arrivera au juste ; sans savoir non plus s’il est possible de revenir à Crimson Bay… « Bon, on sait jamais. Enfin, c’est ce qu’on dit. » Il ne parierait pas trop sur les chances de « l’adjoint Rafaela », de toute façon. Il a eu un aperçu de ce que le manitou avait fait en son nom, là-bas : « Je crois franchement qu’il est pire que moi. » Beatrice l’admet ; bon, ils vont sans doute tous crever, là-bas… En parlant de cadavre, le père O’Hara au milieu de la rue, ça fait pas propre – il va le mettre sous un porche, avec l’aide… de Nicholas. En tout cas, le retour des morts n’a rien à voir avec la situation ou l'état de leur cadavre. Newcombe reviendra même après avoir été brûlé. « Ses films sont un peu répétitifs, mais ça occupe… On a pas beaucoup de distractions par ici. » S’ils veulent ramasser des armes et des munitions dans le bureau du shérif, libre à eux : ici, il n’a pas d’adjoints, il n’en a pas besoin. Il a déjà vu le Maître ? Oui – il a même dirigé des assauts contre lui, dans le temps ; ça n’a jamais marché… Déjà, il faudrait franchir ses gardiens morts-vivants, et y en a un paquet – lui, il est derrière, et est-ce qu’on peut seulement lui faire du mal ? Il en doute. Mais qu’ils essayent, avec sa bénédiction. Ils n’ont qu’à partir vers l’est – c’est par-là, sans le soleil, c’est pas forcément évident de se repérer… Pour les habitants de Coffin Rock, ça ne donne rien, mais pour eux… « Il aime bien les symboles, le Maître – ou le manitou qui le contrôle ; alors peut-être que le soleil levant… » C’est ce qu’ils vont faire – en prenant le temps de se préparer (il est crucial que Lozen exécute ses rituels, qu’elle a un peu trop négligé ces derniers temps), et de se reposer (Danny doit cuver un peu… même s’il remettra ça dès le réveil). Ils proposent à Drent de les accompagner, mais il décline – il a son travail ici, et c’est leur enfer, après tout… En théorie...

 

IV : ZOMBIE OH ZOMBIE

 

[IV-1 : Nicholas, Lozen] Les PJ prennent donc la direction de l’est. Nicholas et Lozen, qui ont quelque compétence en Survie, sont particulièrement attentifs à leur environnement, qui est plus aride que dans les environs de Crimson Bay – et en altitude ; marcher sur ces hauteurs est d’ailleurs assez fatiguant… Et Lozen s’épuise rapidement : elle qui est habituée aux longs trajets en conclut vite que les esprits de la nature la mettent à l’épreuve pour sa négligence, le rituel seul n’a pas suffi… Nicholas s’en rend bien compte – et, sans un mot, il l’aide à avancer, lui qui haïssait les Indiens. Les autres avancent bien.

 

[IV-2 : Danny, Nicholas : Laughs At Darkness] Au bout d’un moment, ils n’ont plus guère de doute sur leur destination : apparaît une colline isolée, avec un chemin qui serpente dans les fourrés jusqu’à son sommet, où l’on devine comme des ruines – la seule construction aperçue après quelque chose comme cinq heures de marche ; de gros nuages noirs surplombent cet endroit qui pue littéralement le mal. Danny en tête, ils s’engagent sur le sentier… Nicholas est particulièrement aux aguets – et il espère retrouver bientôt Laughs At Darkness… mais ce n’est toujours pas le cas quand ils parviennent au sommet de la colline, face à ce qui évoque une sorte de temple antédiluvien… et une foule de morts-vivants les en sépare !

 

[IV-3 : Danny, Nicholas, Lozen, Beatrice : Warren D. Woodington] Le combat s’engage aussitôt. Danny fonce dans le tas avec son gourdin – mais Nicholas aimerait canaliser les zombies, qui sont beaucoup trop nombreux ; peut-être les Pouvoirs de Lozen pourraient-ils y aider… Elle cherche à faire appel aux éléments, à la terre en l’espèce, pour faire surgir des murailles – mais, avec la rancœur des esprits, et dans cet endroit, ça n’a rien d’évident, et elle ne parvient pas à mettre ce plan à exécution ! Nicholas extrait de sa croix l’Esprit saint, sa mitrailleuse, et fait feu… Il fauche plusieurs morts-vivants, mais la mitrailleuse chauffe vite, et il ne pourra pas l’utiliser en continu. Beatrice est plus prudente que Danny, lequel est bien vite encerclé, mais elle ne tarde pas à ventiler, comme à son habitude – elle enchaîne les chargeurs entiers, mais la foule des adversaires est telle qu’elle en vient bien vite à craindre de manquer de munitions ! D’autant que d’autres zombies surgissent des bois derrière les PJ… mais aussi deux diables de poussière rouge ! Et Nicholas comme Lozen ont gardé un mauvais souvenir de leur précédente confrontation avec pareille créature… Et ils ont cette fois beaucoup d’autres ennemis à prendre en compte ! Ils commencent bien vite à se sentir submergés : Danny parvient d’extrême justesse à éviter les coups, sa forte carrure lui permet d’encaisser ce qui passe, mais, à l’arrière, Lozen et Warren sont bientôt en situation critique, notamment du fait de l’intervention d’un diable de poussière rouge qui bloque leurs mouvements, et Nicholas ne s’en tire pas beaucoup mieux – qui fait tout son possible pour aider ses compagnons, et d'abord Lozen, mais sans grand succès… Seule Beatrice parvient à maintenir une certaine distance de sécurité avec les morts-vivants (elle en abat régulièrement, mais beaucoup moins qu’elle le souhaiterait…) et les tempêtes rouges, mais à terme elle est contrainte d’user de son Pouvoir de Téléportation pour prendre du champ, en passant derrière Warren, alors mis hors de combat, et Lozen pour qui ça ne semble plus devoir tarder…

 

À suivre…

Voir les commentaires

D&D5 : Player's Handbook (Manuel des joueurs - version française)

Publié le par Nébal

D&D5 : Player's Handbook (Manuel des joueurs - version française)

D&D5 : Player’s Handbook (Manuel des joueurs – version française), Wizards of the Coast – Gale Force Nine, 2017, 315 p.

POUQUOI DONJ’ ?

 

Même s’il ne s’agit ici que de parler de son énième itération, Dungeons & Dragons demeure un monument assez intimidant, et, très franchement, je ne maîtrise pas assez son histoire pour en livrer une véritable critique, approfondie et pertinente. Je ne dispose notamment pas des éléments de comparaison pour dire en quoi cette cinquième édition serait meilleure ou moins bonne que telle ou telle des précédentes, de manière globale ou au regard de tel point précis. Pour l’essentiel, et par la force des choses, je m’en tiendrai donc à quelques remarques de surface, et ne formulerai pas tant des critiques à proprement parler que des interrogations toutes personnelles – car cette lecture m’incite à me poser des questions, oui, en dehors de toute expérience de jeu ; ceci étant, peut-être, de votre côté, avez-vous eu une expérience qui vous permettrait de me répondre avec davantage d’assurance, et surtout, alors, n’hésitez pas !

 

D&D, donc. Le glorieux ancêtre, le premier des premiers. Tout le monde connaît ce nom, et beaucoup de rôlistes sont passés par là. Votre serviteur de même, mais il y a longtemps et sans grande application ? La seule édition que j’ai pratiquée, et j’étais alors adolescent, était AD&D2 – mes souvenirs sont bien trop flous pour me permettre de juger du système, même si j’ai l’impression que ça n’était pas si compliqué que ça, tout en ayant des sueurs froides à l’idée des bouquins énormes et arides contenant les règles. Ceci étant, même dans ce contexte, je n’ai pour ainsi dire jamais, ou rarement, fait du Donj’ bien classique : les univers dans lesquels nous jouions étaient d’abord et surtout Dark Sun (et ça j’aimerais bien y revenir, il y a quelque temps, suite à ma redécouverte de la boîte de base, j’avais livré des critiques pour la gamme française et lorgnais sur l’originale), ensuite et dans une moindre mesure Ravenloft ; et, dans ces cadres de jeu, nous n’avons jamais vraiment fait de dungeon crawling. Depuis, bien plus récemment, j’ai certes eu des aperçus de la suite des opérations, via la licence OGL 3.5, notamment avec Pathfinder – mon sentiment pouvant se résumer ainsi : c’est bien fait, très bien même, mais beaucoup trop compliqué pour moi. Par ailleurs, peut-être en sens inverse ? je ne sais pas grand-chose voire rien du mouvement OSR, et suppose que le seul titre à véritablement s’inscrire dans ce courant que j’ai lu, mais pas joué, était Lamentations of the Flame Princess – lequel, pris indépendamment, me laissait passablement perplexe quant à son intérêt propre (sa gamme, je suppose que c’est autre chose – en tout cas, j’ai été bluffé par A Red & Pleasant Land, même si je suppose ne jamais être en mesure de jouer un truc pareil).

 

Pourquoi revenir maintenant à D&D, alors ? Eh bien, les retours sur cette cinquième édition me paraissaient unanimement bons voire excellents, déjà. D’une certaine manière, par curiosité, je cherche toujours le jeu qui me permettrait de faire, ou du moins de tenter… eh bien, du donj’, mais sur un mode pas excessivement simulationniste (ce qui mettait Pathfinder hors-concours) ; j’ai eu des lectures intéressantes dans ce registre, comme Tranchons & Traquons, excellent jeu même si ce n’était pas exactement ce que je cherchais en l'espèce, ou la bonne surprise Chroniques Oubliées Fantasy ; mais pourquoi alors ne pas jeter un œil au Maître lui-même ?

 

Mais il y avait une raison plus concrète à cela : je compte, cet été, lancer la campagne Ténèbres sur la Forêt Noire pour L’Anneau Unique ; or, à parcourir les forums, je suis sans cesse tombé sur des critiques assez vertes formulées à l’encontre de ce système – ne l’ayant pas expérimenté, je ne suis pas capable d’en juger ; à la lecture, comme j’ai eu maintes fois l’occasion de le dire, ça me paraissait un travail d’adaptation très intéressant, reproduisant bien les thèmes et manières tolkiéniens – mais il semblerait que ça peine à la pratique… Or on a dit beaucoup de bien d’Adventures in Middle-Earth, soit l’adaptation directe de la gamme de L’Anneau Unique à Dungeons & Dragons 5. Vu de loin, j’étais d’abord un peu sceptique – car l’univers tolkiénien n’a pas grand-chose de Donj’, au fond, et c’était justement la prise en compte de ces particularités qui me séduisait dans L’Anneau Unique (bien loin des mauvais souvenirs à la JRTM) ; mais on a là aussi loué le travail d’adaptation de l’œuvre, tout en soulignant que le système de D&D5, au moins, fonctionnait… ce qui ne serait pas le cas de celui de L’Anneau Unique. Le moment venu, je jetterai un œil à Adventures in Middle-Earth (j’ai cru comprendre qu’une traduction était prévue chez Edge, mais je ne sais pas pour quand, sans doute trop tard en ce qui me concerne...), mais la première étape était assurément de lire le Manuel des joueurs de D&D5 – ou plutôt son Player’s Handbook, puisque, pour je ne sais quelle raison, cette édition française longtemps retardée (et même « empêchée ») met en avant les titres originaux.

 

JET DE CHARISME

 

Le livre est costaud mais maniable et d'un poids supportable, et tout en couleurs – même si la qualité des illustrations varie énormément, du très cool au très moche, et du vieillot au plus moderne. Il fait son prix, aussi : 50 €, et les autres titres de la gamme traduits pour l’heure de même…

 

On appréciera tout de même une certaine attention éditoriale : le texte est globalement clair (j'aurais un bémol concernant la magie, j'y reviendrai), propre en tout cas, et bien relu ; le côté très technique de ce supplément ne permet pas exactement de folies stylistiques, mais les développements qui s’éloignent du système et de la tactique purs, qu’ils portent sur le loisir particulier qu’est le jeu de rôle (qu’est-ce que le roleplay, par exemple), ou de vagues éléments de background donnés à titre d’indication (et piochés dans les divers univers de D&D, les plus « classiques » du moins, Royaumes Oubliés, Dragonlance, Greyhawk, etc.), sont rédigés dans un style limpide et convaincant, c’est très appréciable.

 

Cependant, je n’en ferais clairement pas une lecture idéale pour s’initier tout seul au jeu de rôle… en relevant qu’il existe un Kit d’initiation, bien noté, et qui pourrait dès lors constituer une étape préalable appréciable. Mais le présent ouvrage ? Non. Pas qu’il soit spécialement compliqué dans l’absolu, mais j’y vois deux caractères limite prohibitifs à cet égard – et plus ou moins ce que je redoutais d’y trouver, aussi peut-il y avoir un biais de ma part. Mais j’ai donc un double problème, ici : le caractère non intuitif de l’ensemble, et l’abondance de « règles spéciales » (j'insiste sur les guillemets), notamment associées à la création de personnages.

 

L’ABONDANCE DES « RÈGLES SPÉCIALES » DANS LA CRÉATION DE PERSONNAGES

 

En fait, c’est probablement par ce dernier point qu’il faut commencer, car il constitue l’essentiel de ce Player’s Handbook : plus de la moitié du livre est consacrée à la création de personnages ; et comme, de ce qui reste, les deux tiers environ relèvent de la rébarbative liste de sorts… En fait, cette position primordiale a aussi son impact dans le caractère non intuitif du système à mes yeux : le fait que l’on commence par-là, et que l’on s’y attarde si longtemps, maintient éventuellement le lecteur dans une certaine ambiguïté quant aux conséquences techniques de ce qu’il est en train de lire – le joueur parcourt les règles spéciales des différentes classes de personnages, et on lui parle sans cesse de bonus de maîtrise, d’emplacements de sorts, d’avantages, de jets de sauvegarde, etc., sans qu’il sache vraiment à quoi renvoient ces notions au juste…

 

La création de personnages est donc au cœur de ce Player’s Handbook – même si, comme d’hab’, il n’est certes pas destiné qu’aux seuls joueurs : c’est bien l’outil premier du MJ, pardon, du MD – le Dungeon Master’s Guide qui lui est attribué n’a a priori rien d’indispensable, c’est ici que se trouve l’essentiel.

 

D’emblée, je relève une différence appréciable par rapport à mon vieux AD&D2 : la progression en expérience est standardisée, elle ne varie pas selon les classes ; c’est très appréciable, oui – et de même pour un autre aspect lié aux classes : le multiclassage est ici très simple, et standardisé de même.

 

On commence cependant par les races, classiquement – ce sont pour l’essentiel les races habituelles de D&D et de quantité d’autres jeux de type méd-fan, avec quelques ajouts postérieurs comme les sangdragons ou les tieffelins. Ces races connaissent des variantes bienvenues pour personnaliser davantage, euh, le personnage – rien de bien compliqué ici, à ce stade la lecture de ce supplément m’apparaissait très stimulante, à vrai dire. En relevant cependant que le bouquin est un peu le cul entre deux chaises, car il est alors presque naturellement amené à développer, même brièvement, des éléments de lore spécifiques, ceci alors même que le manuel en tant que tel est générique ; ceci étant, cela n’a rien d’une critique, au fond, car c’est un bon moyen d’illustrer les possibilités du jeu, à charge pour le MD de bricoler un truc à sa sauce sur ces bases (il en va de même, par exemple, pour les annexes consacrées aux dieux et aux plans).

 

Les choses se compliquent sacrément quand on en arrive aux classes de personnages – le plus long chapitre de ce Player’s Handbook, si l’on met de côté la liste des sorts. Peut-être y ai-je accordé trop de poids, parce que c’était ce que je redoutais – d’autant plus après ma lecture de Pathfinder. Pourtant, je suppose que D&D5 est ici beaucoup moins simulationniste que ledit Pathfinder, mais j’ai tout de même l’impression qu’il y en a trop pour ma pomme. Chaque classe, en effet (et on s’en tient là aux classes les plus… classiques du jeu, en relevant cependant qu’il y a là aussi des « variantes », ou plus exactement des « spécialisations » progressives, intéressantes dans leur principe mais qui compliquent encore la donne), chaque classe disais-je abonde en « règles spéciales » qui se débloquent au fur et à mesure de la progression en expérience – et, oui, trop pour ma pomme, probablement ; a fortiori quand la magie est de la partie ! Mais ça, j’y reviendrai.

 

Le problème, en vérité, n’en est peut-être pas un : la masse d’informations, plus qu’intimidante, ne correspond probablement pas tout à fait à l’expérience de jeu, déjà parce que le développement de ces règles, pour l’essentiel, est progressif – ensuite parce que, bordel, j’ai un vieux réflexe de control freak dont il faudra bien que je me débarrasse un jour : il faut impliquer les joueurs pour gérer ces sous-systèmes, je ne peux pas, et ne dois pas, en tant que MJ, tout contrôler à la perfection – je n’en suis tout simplement pas capable, je le sais, mais ça n’est certainement pas une raison pour priver mes joueurs de cette approche ludique particulière. Or, ces aspects de la progression des personnages, on ne peut pas en faire abstraction – sinon, eh bien, on joue à autre chose ? C’est une composante importante du jeu, dans sa dimension tactique notamment. Il faut intégrer ces « règles spéciales » ; mais cela implique un contrat entre le MD et les joueurs, pour que chacun fasse sa part, seule garantie d’une expérience de jeu convaincante et constructive pour tous.

 

La création de personnages se poursuit au-delà – de manière assez intéressante, pour le coup : je crois que les historiques sont une nouveauté, mais elle est tout à fait bienvenue. Par ailleurs, le chapitre consacré à l’équipement conserve une taille raisonnable qui le rend lisible (dingue !), sans s’embarrasser dans l’absolu de pinaillages cataloguesques ou de pénibles règles d’encombrement, etc. – c’est au bon sens de gérer ça. Comme noté plus haut, le multiclassage est devenu globalement très simple – c’est éventuellement en matière de magie que cela se complique un peu, et j’y reviendrai.

 

Il faut enfin mentionner les dons, qui sont présentés comme optionnels, et qui peuvent remplacer l’augmentation de caractéristique qui est régulièrement accordée au personnage au fil de sa progression – dans une perspective odieusement minimaxeuse, les dons me paraissent carrément plus avantageux… Ils peuvent avoir leur intérêt dans l’expérience de jeu, sans ce travers grosbillesque, mais, en contrepartie, ils consistent en autant de règles spéciales à rajouter au personnage, en sus ce celles de sa race, de sa classe, etc.

UN SYSTÈME PAS COMPLIQUÉ, MAIS PAS INTUITIF

 

Laissons de côté pour l’heure la question des « règles spéciales » pour aborder les règles génériques. Elles occupent somme toute très peu de place dans ce livre, et je dois dire que c’est une bonne surprise, sous cet angle : en gros, on a une dizaine de pages de système générique, plus une dizaine de pages consacrées au combat ; et ces pages ne sont pas d’une densité étouffante. En fait, oui, le système de base est assez simple, et bénéficie de quelques chouettes idées qui permettent de ne pas charger la mule – notamment, celle des avantages et désavantages, semble-t-il une (la ?) nouveauté de cette cinquième édition : quand on est avantagé ou désavantagé, on jette deux dés, et on garde le meilleur en cas d’avantage, le moins bon en cas de désavantage – simple, pratique, bien plus convaincant que la multiplication des bonus et des malus sur des jets qui en sont déjà pas mal affectés, j'y arrive.

 

Globalement ce système d20 est simple – ou du moins il n’appelle pas trente-six mille développements et exceptions (en fait, indirectement, si, mais c’est ce que je qualifie dans cette chronique indécise de « règles spéciales » avec plein de guillemets). Pourtant, j’ai un petit problème le concernant – et c’est qu’il ne me paraît pas du tout intuitif. Que le seuil de difficulté soit fluctuant y participe (fixé par le MD, ou déterminé par l’opposition ou la sauvegarde, ce genre de choses, il y a des règles précises), mais finalement à titre secondaire. C’est surtout que les valeurs de caractéristiques (Force, Dextérité, etc., vous connaissez la musique) ne sont quasiment d’aucune importance en jeu – ce qui compte, c’est le bonus de caractéristique qui en est dérivé ; et il faut aussi prendre en compte le bonus de maîtrise, qui évolue quant à lui, de manière standardisée là encore, avec la progression en expérience du personnage – les « compétences », de la sorte, ne donnent pas une valeur directe, une fois de plus, mais déterminent l’emploi ou non du bonus de maîtrise (soit une variable en fait indépendante des compétences à proprement parler, puisque liée à la seule progression du personnage en termes de niveaux).

 

En conséquence, regarder la fiche de personnage n’est que plus ou moins éclairant quant aux aptitudes du héros, et le fait de jeter un dé ne donne pas un résultat que l’on peut à son tour lire directement comme étant bon ou mauvais – le fait de réussir ou de rater une action dépend des bonus que l’on doit ajouter au jet de dé, bonus qui varient selon les circonstances et les aptitudes, et qui ne correspondent pas précisément aux valeurs (absolues) apparaissant sur la fiche. Comme en outre il faut comparer ce score obtenu à un degré de difficulté fluctuant, mais obéissant à des principes très divers selon les actions entreprises, outre la règle des avantages et désavantages, j’ai vraiment le sentiment que le simple fait de regarder le résultat obtenu sur le dé ne révèle en fait pas grand-chose quant au succès ou à l’échec de l’action (en dehors des résultats très élevés ou catastrophiques, bien sûr).

 

Peut-être mon interrogation à ce propos tient-elle à ce que je sors de ma zone de confort… En matière de Grands Anciens rôlistiques, j’ai beaucoup pratiqué L’Appel de Cthulhu. Le Basic RPG est souvent critiqué pour tout un tas de raisons, parfois fondées, mais moi je l’aime bien – et notamment parce qu’il est extrêmement intuitif : quand on regarde la fiche, on sait directement ce que peut faire le personnage ; quand on regarde les dés, on sait immédiatement si l’action entreprise a réussi ou échoué. Il y a d’autres soucis, certes – les listes de compétences à rallonge et éventuellement redondantes, un côté aléatoire peut-être plus prononcé… encore qu’il existe bien des moyens de palier à ce problème, ce dont la septième édition témoigne, et un peu de bon sens suffit souvent à contrebalancer ces failles éventuelles. Par contre, ce système ne se prête pas vraiment et même pas du tout à une approche tactique du combat, etc., c’est certain. Mais j’aime bien cet aspect du jeu, pour moi essentiel : on n’a pas besoin de se perdre en explications confuses sur des exceptions, l’application ou non d’un voire deux bonus, un seuil de difficulté qui varie au doigt mouillé, etc. – tout est déjà là, sur la fiche, et sur les dés. C'est clair, pour le gardien comme pour les investigateurs.

 

Je ne doute pas que le système de D&D5 fonctionne – je ne suis pas en train d’en faire une usine à gaz à la Shadowrun. Il a ses côtés séduisants, à vrai dire. Mais cette question du caractère non intuitif me perturbe quand même un peu… Ceci dit, la solution, ici, probablement, est au fond la même que pour l’abondance de « règles spéciales » : il faut essayer. Comme de juste.

 

CONJUGUER CES DEUX INTERROGATIONS : LA MAGIE

 

J’ai tout de même le sentiment qu’il y a un domaine, dans ce Player’s Handbook, où les éventuelles difficultés suscitées par l’abondance des « règles spéciales » et le caractère non intuitif du système se combinent d’une manière qui m’intimide, et c’est la magie. En fait, ce caractère intimidant, cette fois, doit peut-être aussi à ce que les explications ne sont pas toujours très claires, contrairement au reste du livre, outre qu’il faut jongler entre les spécificités de chaque classe de jeteur de sorts (chapitre 3) et les généralités sur la magie (chapitre 10), et bien sûr les effets des sorts en particulier (chapitre 11, le plus long et le plus dense de ce Manuel des joueurs).

 

Le système est globalement plus diversifié que ce dont j’avais le souvenir du temps de AD&D2. La primauté de la « magie vancienne » (inspirée de La Terre mourante : on prépare un sort, il « s’efface » quand on le jette, après quoi il faut à nouveau le mémoriser pour le lancer une autre fois, etc.) me paraît battue en brèche par divers procédés, notamment les tours de magie (à ne pas négliger, ils sont bien plus utiles que dans mes vagues souvenirs d'AD&D2) ou, mais là je ne suis pas sûr de moi, les rituels, etc.

 

Au-delà, se pose la question des « emplacements de sort » et de leur « dépense », qui n’a pas le même impact, semble-t-il, en fonction des classes de jeteurs de sorts, outre que leurs spécificités rendent l’approche de la magie très différente selon les cas – pour s’en tenir aux « magos » archétypaux, un ensorceleur, un magicien et un sorcier ont des conceptions antagonistes, ce qui est intéressant dans l’absolu, mais pas toujours très clair en l’état, ai-je l’impression ; or les jeteurs de sorts sont bien plus nombreux que cela, outre les classiques « prêtres » avec leurs divers avatars – la magie des bardes, des paladins, des rôdeurs, me parait plus développée, et plus importante, que ce dont je croyais me souvenir dans AD&D2 (mais il est vrai que Dark Sun, par ailleurs, m’avait formaté à une conception de la magie donjonnesque déjà assez spécifique). Je suppose qu’un peu de concentration permettrait de mieux appréhender la spécialité de ces sous-systèmes (car, d’une certaine manière, il y en a autant que de classes de jeteurs de sorts), mais en l’état je suis quand même perplexe.

 

C’est peut-être l’aspect du jeu qui m’intimide le plus, à vrai dire. Ceci étant, si je m’en tiens à l’idée d’utiliser D&D5 dans le contexte d’Adventures in Middle-Earth, la question se posera sans doute différemment, du fait du caractère très limité des aptitudes magiques des héros dans l’univers tolkiénien. Ici plus encore qu’ailleurs, il me faut sans doute réserver mon jugement, sinon jusqu’au test à proprement parler, du moins jusqu’à la lecture de ce supplément. À vrai dire, cela pourrait bien être déterminant dans mes choix futurs quant au système à employer pour jouer Ténèbres sur la Forêt Noire.

 

(QU’EST-CE QUE ÇA DONNE SUR ROLL20 ?)

 

(Une parenthèse pour finir : comme je joue essentiellement en virtuel, je me demande aussi comment Roll20, en l’espèce, peut gérer ces problèmes ; est-ce que le virtuel simplifie les choses, ou bien les complique ? Mon expérience actuelle avec Savage Worlds, plus précisément avec Deadlands Reloaded, ne s’est pas avérée très concluante, aussi bien concernant le système de base que les spécificités de son portage virtuel… alors que celle avec L’Appel de Cthulhu, si. Là, il faudra sans doute que j’essaye – peut-être d’ailleurs en PJ d’abord. Je ne doute pas qu’il doit exister des choses très intéressantes à ce propos, et beaucoup de monde joue à D&D5 en virtuel, mais c’est tout de même un paramètre à prendre en compte, dans mon cas, et qui, à nouveau, m’intimide un brin…)

 

C’EST SANS DOUTE BIEN FAIT, MAIS EST-CE POUR MOI ?

 

L’usage dans ce genre de chroniques est de conclure en conseillant ou déconseillant la chose aux (aimables) lecteurs (masochistes). Dans le cas de ce Player’s Handbook de D&D5, faut-il le conseiller, je n’en sais foutre rien – ou en tout j’en suis bien incapable. Ma méconnaissance de ce registre du jeu de rôle ne m’y autorise guère, car je manque de références utiles. Et, individuellement, ma lecture a oscillé entre enthousiasme et scepticisme, avec une bonne dose de perplexité ou plutôt d’hésitation entre les deux, le sentiment qui domine, clairement, une fois la dernière page retournée – ce qui, là encore, ne m’autorise pas à porter un jugement assuré.

 

Ce jeu est-il recommandable, « objectivement » ? Je suppose que oui – vous trouverez nombre de commentaires enthousiastes de gens de confiance, bien plus à même que votre serviteur de se prononcer à cet égard.

 

Me concernant, les interrogations dominent encore, auxquelles un simple test pourrait éventuellement répondre, que ce soit positivement ou négativement. Je n’en sais rien, mais je garde ça dans un coin de la cervelle.

 

Et quant à la suite de la gamme ? Honnêtement, pour l’heure, je ne me sens pas de mettre 50 neurones dans un énième Monster Manual ; quant au Dungeon Master’s Guide, je redoute qu’il comporte une grande proportion de superflu ? Finalement, lire une campagne serait peut-être davantage utile… Mais bon, le prix ne m’autorise pas à l’achat compulsif. On verra…

 

Et on verra surtout Adventures in Middle-Earth ? Car pour l’heure je ne sais toujours pas quel système je vais utiliser pour maîtriser Ténèbres sur la Forêt Noire. Oui, on verra…

Voir les commentaires

Barbarians of Lemuria : Chroniques Lémuriennes

Publié le par Nébal

Barbarians of Lemuria : Chroniques Lémuriennes
Barbarians of Lemuria : Chroniques Lémuriennes

Barbarians of Lemuria : Chroniques Lémuriennes, Ludospherik, 2017, 133 p, [+ écran trois volets et carte format A2]

Bon, pour tout un tas de raisons, cela faisait très, très longtemps que je n’avais pas chroniqué de suppléments de jeu de rôle, mais je vais tâcher de me rattraper un peu durant l’été… Hop, c’est tipar !

 

Le beau succès (justement) rencontré par Ludospherik avec la traduction de la version « Mythic » de Barbarians of Lemuria a eu des conséquences très appréciables et plutôt inattendues. Ce qui aurait pu n’être qu’un coup unique semble en effet prendre des allures de gamme – et de gamme de création française, cocorico pour ceux qui y tiennent. On avait parlé assez tôt d’un écran, et celui-ci est bien paru – mais sous une forme étendue ; l’écran en trois volets est certes fort joli (Emmanuel Roudier fait à nouveau des merveilles dans ce premier supplément officiel, et son style puissant, idéal pour de la sword and sorcery, bénéficie de la petite touche humoristique qui enjolive le tout, sans être pour autant parodique – un équilibre admirable et qui, comme je vois les choses, contribue à l’ambiance de Barbarians of Lemuria dans la même mesure que le texte), mais il est en outre accompagné d’une belle carte en couleurs de la Lémurie, format A2, et, non pas d’un bête livret de 16 pages comme souvent, mais d’un vrai supplément de 134 pages, débordant de contenu inédit dû aux développeurs français de la chose, soit deux aides de jeu et cinq scénarios (dont un avec des prétirés). Et ce n’est pas fini, puisqu’on annonce maintenant, outre la traduction anglaise de ce supplément (oh, retour à l’envoyeur inattendu lui aussi), la rédaction d’une campagne entière !

 

Mais restons-en pour l’heure à ces Chroniques Lémuriennes, puisque tel est le nom (parfaitement inévitable) de ce premier supplément. Et, matériellement, puisqu’on y était, le boulot est toujours aussi admirable, après un livre de base qui m’avait déjà conquis sous cet angle. Je le maintiens, d’autres éditeurs pourraient en prendre de la graine : l’objet est très beau en même temps que maniable et pratique, bien écrit et, chose incroyable, relu, d'une mise en page claire et agréable, et abondamment illustré, avec goût donc, par Emmanuel Roudier, L’ensemble est irréprochable.

 

Et le contenu ? Très bon en ce qui me concerne – à la hauteur des attentes après l’excellent livre de base.

 

Le volume s’ouvre sur deux aides de jeu. La première, assez courte, porte sur le calendrier de Satarla, le plus communément employé en Lémurie – même si pas sans résistances. Mine de rien, c’est un outil d’ambiance très pratique, qui sait susciter un certain exotisme sans pour autant se perdre dans des complexités peu maniables. L’attrait essentiel de ce calendrier, en termes de jeu, réside sans doute, au-delà des fêtes « classiques » mais pas moins pertinentes, dans les « jours flottants » qui viennent semer la zone en temps utile. L’aide de jeu se conclut sur des pistes de scénario, souvent enthousiasmantes, et qui témoignent ainsi de l’usage ludique de ce calendrier. Très bien, donc.

 

La deuxième aide de jeu porte sur une région, au nord de la Lémurie, qui avait été passée sous silence dans le livre de base. Bienvenue, donc, dans le Khanat ! Enfin, « bienvenue »… On fait vraiment dans la connotation sword and sorcery pure, avec cette région où l’inspiration mongole, dès le titre, est flagrante ; sans forcément remonter jusqu’à Harold Lamb (mais je vous y engage), le lecteur baignera ainsi dans cette ambiance si particulière et récurrente dans le genre, chez Robert E. Howard et bien d’autres, dont, plus récemment, David Gemmell et George R.R. Martin. Cependant, il s’agit d’une influence extrême-orientale plus vaste, car, derrière les farouches cavaliers, demeurent encore les reliquats d’une ancienne civilisation plus raffinée (et donc décadente), d’inspiration essentiellement chinoise. Par ailleurs, tout au nord du monde comme l’est le Khanat, la région est propice à la description d’autres ethnies plus reculées et mystérieuses à leur manière, qui évoquent aussi bien les Inuit que la Sibérie, les Lapons ou les Aïnous, et sans doute d’autres choses encore. Enfin, la proximité du Royaume Putride permet de mettre l’accent sur la thématique des morts-vivants, côté antagonistes, et, que vous songiez ou pas à bâtir une colossale muraille de glace pour en protéger un nombre toujours fluctuant de royaumes « civilisés », il ne fait guère de doute que cela peut contribuer à colorer encore davantage cet environnement de jeu particulier. Le format employé est celui des aides de jeu de background dans le livre de base : c’est court, on va à l’essentiel, et on se contente souvent de donner des pistes au MJ, à charge pour ce dernier de bâtir son monde avec davantage de détails. Amateur pour ma part de backgrounds touffus, j’aurais apprécié d’en avoir davantage, mais, en l’état, cela demeure bien fait et utile – si vous avez apprécié cet aspect de Barbarians of Lemuria, il y a toutes les chances pour que cette aide de jeu vous satisfasse pleinement ; en même temps, l’univers n’est clairement pas l’atout du jeu, c’est certain – mais ce type d’aide de jeu montre bien qu’il y a assurément de quoi faire sur cette base.

 

Mais le gros de l’ouvrage consiste donc en cinq scénarios inédits et plus ou moins « prêts à jouer », Je vais tâcher de dire quelques mots de chacun d’entre eux. Avertissement donc aux joueurs éventuels : il y a ici un risque non négligeable de SPOILER, même si je vais autant que possible me retenir d’en dire trop – simple précaution d’usage, hein...

 

Nous commençons avec « Un ennui mortel », par ailleurs un scénario (le seul ici) prenant place dans le Khanat… ou, plus exactement, au large du Khanat, dans une île très froide, très désolée, et très mal fréquentée. Le scénario, passé l’introduction, adopte une structure non linéaire, grosso merdo, comme une sorte de mini-bac à sable calibré one-shot à vue de nez – peut-être pas l’aventure la plus indiquée pour un MJ débutant, même si rien de trop redoutable non plus. Sur cette base, il s’agit de confronter nos héros, et quelques PNJ assez joliment définis, à une invasion de zombies, dans un cadre tenant pas mal du huis-clos. Sans rien révolutionner, loin de là, ce scénario est, sur le papier en tout cas, très amusant.

 

Mais j’y ai largement préféré les deux scénarios suivants, à mon sens les plus réussis de ce recueil. Tout d’abord, « Le Plus Vieux Rêve de Lôm » (le responsable de ce titre a été décapité après de longues heures de torture), qui se situe dans les montagnes de l’Axos, et vise à confronter les héros à un dilemme comme de juste cruel, et dont les conséquences peuvent s’avérer très amples, avec les hommes-oiseaux du coin. Ce jeu du dilemme, certes récurent dans le jeu de rôle, avait déjà été mis en avant dans certains des scénarios du livre de base, et c’en est une très futée variation – le scénario promet aussi bien de l’action que de la diplomatie, en parts fluctuantes selon le comportement des joueurs. C’est très alléchant, très convaincant.

 

Mais mon scénario préféré de ce recueil est le suivant, « Mariage amer ». Le point de départ est ultra-référencé : en pleine célébration d’un mariage dans la meilleure (et donc la pire) société de Satarla, un amoureux téméraire enlève, avec sa bénédiction, la promise, et à charge pour nos héros de ramener la donzelle, et tant qu’à faire de châtier l’impudent (qui s’appelle Eormo – je rappelle que les anagrammes transparentes sont punies de mort en Nébalie, et, oui, par décapitation après de longues heures de torture). Le scénario promet plein d’action, de la scène de poursuite en nef volante à la découverte des us et coutumes d’une peuplade primitive de la Lémurie, vivant à l’ombre d’une pyramide (forcément), avec quelque chose de serpentin dedans (forcément). Mais, au-delà, ce scénario me paraît bien plus futé qu’il n’en a l’air – et plus inventif à vrai dire. Là, je pars peut-être dans mes délires, mais un truc qui m’a bien parlé, dans cette histoire, renvoie à sa manière bien particulière au jeu du dilemme, en brodant sur le principe, emblématique de la sword and sorcery, de héros à la moralité plus que douteuse. En effet, à tout prendre, partir à la poursuite des amoureux n’a rien de très admirable ; et s’en prendre à l’entité mystérieuse de la jungle ? Même avec la part d’imposture qui fonde son culte, j’ai du mal à y déceler quelque chose de vraiment maléfique. Par contre, les hérauts de la richesse et de l’aristocratie qui débarquent dans le village « primitif » pour y faire respecter l’ordre de la puissante Satarla, ramener la femelle volage et punir son ardent amant « sauvage »… Bref, sans que le trait soit appuyé, sans par ailleurs que cela ne vienne nuire au plaisir très premier degré de l’aventure, avec ce qu’il faut d’exotisme, d'action et de mystère, je trouve intéressant que ce scénario, d’une certaine manière, confère le rôle de gros connards aux héros, qui obéissent à tous les ordres dès l’instant qu’on les paye assez cher. Bon, c’est peut-être mon délire, mais, oui, j’y vois cet aspect, et il me séduit… Oui, s’il fallait ne retenir qu’un de ces cinq scénarios, en ce qui me concerne, ce serait celui-ci !

 

L'aventure suivante, plus ample en volume de pages, mais pas forcément en temps de jeu (en fait, je n’ose pas me prononcer, je suis notoirement très mauvais à cet exercice), s’intitule « La Tour d’Ajhaskar », et est globalement plus classique – jusque dans son point de départ : les héros prisonniers se voient faire une offre qu’ils ne peuvent pas refuser… En l’espèce, pénétrer dans la tour d’un puissant (mais « légitime ») sorcier, dont la disparition inquiète not’ bon sire. Le scénario est du coup découpé en deux temps, avec d’abord l’exploration de la tour (un donjon qui m’a l’air très correct dans son genre, mais il est vrai que je n’y connais pas grand-chose), puis l’exploration d’un petit univers parallèle qui se trouve au-delà, et qui ne facilite pas exactement la fuite. C’est bien fait, ça fait plus que tenir la route ; je regrette seulement, à vue de nez du moins, que la seconde partie du scénario soit plus imprécise que la première, très pertinemment détaillée – même s’il s’agit sans doute, comme dans le premier scénario de ce recueil, d’inciter le MJ à faire preuve d’imagination pour remplir les blancs, en jonglant avec les options des joueurs. Cette critique, si c’en est une, est donc des plus limitée en définitive. Oui, c’est un bon scénario – il doit être très amusant à jouer comme à maîtriser, je trouve juste qu’il lui manque une petite chose, une petite étincelle, celle qui distingue les deux scénarios précédents, qui m’emballent quand même beaucoup plus.

 

Reste un dernier scénario, un peu à part : « Les Trois Coffres ». D’une certaine manière, c’est la star de ce volume : il a les honneurs de la couverture, et on avait un tant soit peu teasé la bête, dans l’attente de la parution du supplément. En effet, les joueurs se voient ici offrir une opportunité bien singulière : incarner des kalukans, ces bestioles muettes et sans tête, avec un unique œil au milieu de la poitrine, au service de la Reine Sorcière ! D’où les prétirés. L’expérience est prometteuse, et le scénario s’est efforcé de jouer de cette particularité avec quelques idées rigolotes (comme le dispositif auquel les kalukans doivent avoir recours pour communiquer, entre eux et avec les PNJ, ou ce moment du scénario où les joueurs… changent de kalukan ; même si je trouve cet événement un peu trop précoce, à vue de nez, car il aurait été plus déstabilisant, et donc plus amusant, plus tard, trouvé-je, mais bon, ça se discute…). Mais, cette fois… ben, non, je n’ai pas été vraiment convaincu. Et d’abord parce que le scénario est longtemps très linéaire – ou, non, ce n’est pas tout à fait ça : c'est plutôt qu'à la lecture, j’ai eu l’impression que les PJ sont bien trop longtemps des spectateurs de l’histoire, et non ses acteurs principaux. L'histoire, en l'espèce, n'est certes pas mauvaise (il y a là aussi des idées très amusantes, très colorées, éventuellement recyclables), mais c'est pour ainsi dire un film... La fin seulement semble offrir aux joueurs des opportunités de prendre véritablement des initiatives (on nous rappelle sans cesse, avant cela, que les kalukans sont serviles par essence ; certes, mais cela ne bénéficie guère à l’expérience ludique, non ?) ; mais cette conclusion est caractérisée par cette même indécision que j’ai pu mentionner concernant les scénarios précédents ; et, ici, je le crains, cela joue en défaveur de l’ensemble. L’idée de base était très amusante, mais le résultat final ne m’emballe pas – bon, peut-être à tort ; mais, à la lecture, sur ces cinq scénarios, c’est celui que je n’ai pas vraiment envie de jouer ; peut-être parce que le teasing m’avait emballé outre-mesure, certes.

 

Mais, cette éventuelle fausse note mise à part, Chroniques Lémuriennes est un très bon supplément. En fait, et c’est absurde « objectivement », si je devais lui reprocher quelque chose, ce serait d’être trop court ! Car j’aurais bien repris du rab, moi… En tout cas, après ce premier essai, l’idée d’une gamme frenchy pour Barbarians of Lemuria s’avère très enthousiasmante. M’en vais tâcher d'en maîtriser quelques parties, et je reste aux aguets pour la suite !

Voir les commentaires

<< < 10 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 40 > >>