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Articles avec #nebal joue a des bons jeux tag

CR Imperium : la Maison Ptolémée (27)

Publié le par Nébal

Portrait de Taho, loyal agent des services de renseignement de la Maison Ptolémée.

Portrait de Taho, loyal agent des services de renseignement de la Maison Ptolémée.

Vingt-septième séance de ma chronique d’Imperium.

 

Vous trouverez les éléments concernant la Maison Ptolémée ici, et le compte rendu de la première séance . La séance précédente se trouve ici.

 

Le joueur incarnant le Docteur Suk, Vat Aills, était absent, mais avait laissé quelques instructions. Étaient donc présents les joueurs incarnant Ipuwer, le jeune siridar-baron de la Maison Ptolémée, sa sœur aînée et principale conseillère Németh, et l’assassin (maître sous couverture de troubadour) Bermyl.

 

Pour cause d’enregistrement ayant merdouillé, ce compte rendu uniquement basé sur des notes des joueurs et de moi-même est forcément plus succinct que d’habitude… et lacunaire en un endroit, hélas.

 

I : LE TEMPS PRESSE

 

[Il s’agit ici surtout de faire le bilan des actions longues entreprises par Németh et Ipuwer lors de la séance précédente.]

 

[I-1 : Németh, Ipuwer : Hanibast Set, Vat Aills] Au cours de ces deux dernières semaines, Németh et Ipuwer ne sont pas restés sans rien faire… Même si les résultats pour l’heure ne sont guère probants. Ainsi, notamment, de l’audit financier commandé par Németh aux services du Conseiller Mentat Hanibast Set : elle voulait croire qu’ils pourraient parvenir à quelque chose en l’absence de leur chef, mais l’affaire s’avère bien trop complexe, et l’expertise n’avance pas assez vite… Le retour du Conseiller Mentat s’impose plus que jamais ; heureusement, les échos de la clinique où il a été envoyé par le Docteur Suk Vat Aills afin de récupérer de son gel du Mentat sont assez bons, qui permettent d’envisager un retour à ses fonctions sous peu.

 

[I-2 : Németh, Ipuwer : Abaalisaba Set-en-isi, Bermyl] Németh et Ipuwer ont aussi maintes rencontres stratégiques, tout particulièrement concernant le sort à réserver à la turbulente Maison mineure Arat ; Abaalisaba Set-en-isi, qui a beaucoup de travail, est cependant tout naturellement affecté à ces réunions. Németh et Ipuwer prennent enfin une décision : il faut ordonner l’arrestation des zélotes de la Maison mineure Arat ayant participé au massacre des Atonistes de la Terre Pure dans leur campement d’Heliopolis – et ce avec le risque que le rôle de Bermyl, et donc de la Maison Ptolémée, dans cette triste affaire, soit éventé… Il faudra donc se montrer prudent – mais l’idée est bien d’envoyer un avertissement éloquent à Bahiti Arat ; même si anticiper la réaction d’une folle pareille n’a rien d’évident. Cependant, après avoir envisagé plusieurs hypothèses d’action, Abaalisaba se décide pour une approche juridique – et il est très confiant, le rusé avocat ! [En termes techniques, il a obtenu dix succès à son jet de Lois pour fonder en droit et gérer publiquement l’arrestation des zélotes d’Heliopolis] Mais, de leur côté, Kiya Soter et Apries Auletes, travaillant ensemble à la définition d’une stratégie d’assaut, en envisageant que l’affrontement tourne proprement à la guerre civile, obtiennent bien moins de résultats, et se perdent dans des hypothèses guère concluantes… [Concrètement, ils n’ont chacun obtenu qu’un seul succès à leurs jets de Stratégie]

 

[I-3 : Németh, Ipuwer : Bahiti Arat, Abaalisaba Set-en-isi, Soti Menkara, Ngozi Nahab, Ra-en-ka Soris] L’affaire, bien sûr, à d’autres implications – notamment dans les « alliances » à nouer contre Bahiti Arat : Abaalisaba Set-en-isi avait soutenu que, pour triompher des Arat, il fallait très probablement s’associer les Maisons mineures Sebek (des mercenaires, rivaux des Arat, mais beaucoup plus conventionnels) et Menkara (Maison mineure commerçante, mais d’un poids inégalé en matière cultuelle, et tout particulièrement à Nar-el-Abid, où aura lieu la confrontation). C’était après tout la raison essentielle de l’audit financier commandé par Németh – car tout cela risque de coûter très cher… Mais cela pose au moins un autre problème, que soulève Abaalisaba : si les Ptolémée s’allient à Soti Menkara pour affronter Bahiti Arat, Ngozi Nahab risque de ne pas rester sans réaction – ils sont impliqués dans un conflit larvé, et la dirigeante de la Maison mineure Menkara s’est déjà assuré le soutien de Ra-en-ka Soris… Or la Maison Ptolémée ne peut clairement pas acheter tout le monde !

 

[I-4 : Németh : Clotilde Philidor, Anneliese Hahn, Bermyl] Sur un mode plus secondaire, Németh entend aussi toujours s’occuper de ses invitées Delambre ; elle voit régulièrement Clotilde Philidor [et la revoit très vite, plus en détail, dans une séquence ultérieure de cette vingt-septième séance], mais ses contacts sont bien plus aléatoires concernant la sauvageonne Anneliese Hahn, qui s’ennuie à mourir et passe de plus en plus de temps en dehors du Palais, voire en dehors de Cair-el-Muluk, si elle ne semble pas avoir tenté quoi que ce soit pour quitter Gebnout IV. Németh profite d’une occasion où la jeune épéiste vient tout juste de rentrer au Palais pour s’en entretenir avec elle, avec les précautions imposées par l’étiquette, mais c’est une approche guère concluante avec Anneliese Hahn, qui se braque aussitôt. Németh n’insiste pas – et confie la tâche de s’assurer de sa sécurité aux services de renseignement de Bermyl… même s’ils sont débordés et notoirement guère fiables ; mais de quel autre choix dispose-t-elle ?

 

II : À L’ORÉE DE LA TEMPÊTE

 

[Le joueur incarnant Vat Aills, le Docteur Suk, était donc absent lors de cette séance, mais il m’avait laissé quelques instructions sur ce que son personnage envisageait, que je combine ici aux informations que je lui avais fournies.]

 

[II-1 : Vat : Nofrera Set-en-isi, Taharqa Finh ; Thema Tena] Vat part donc à nouveau pour le Continent Interdit, cette fois dans l’optique de participer à l’expédition destinée à en apprendre davantage sur la Tempête. Il est accompagné par deux scientifiques, la climatologue Nofrera Set-en-isi, et l’historien et archéologue Taharqa Finh, mais l’expédition comprend aussi un commando d’une dizaine de soldats d’élite de la Maison Ptolémée, des hommes habitués au désert, ainsi que deux Atonistes de la Terre Pure envoyés par Thema Tena, qui connaissent bien le terrain ainsi que les cartes de la région. Ils bénéficient de moyens de transport terrestres appropriés ; le cas échéant, ils peuvent aussi appeler un ornithoptère.

 

[II-2 : Vat] Vat Aills maîtrise de mieux en mieux l’utilisation des cartes des Atonistes – d’autant que les deux membres du mouvement qui ont rejoint l’expédition lui en facilitent la lecture. Les cartes sont remarquablement bien faites, et toutes leurs indications se vérifient – portant sur les endroits où trouver de l’eau, sur les abris, etc. Les Atonistes sont aussi en mesure de renseigner le Docteur Suk sur la faune de la région (minime, essentiellement de curieux insectes), et sur sa rarissime flore (peu ou prou cantonnée à certains abris uniquement). Mais la région autour de la Tempête est la plus hostile de toutes… Un immense désert de sable, centré sur la tempête, et d’un diamètre de plusieurs centaines de kilomètres ! Et là, rien : pas d’abris, pas d’eau, pas de faune, pas de flore. Du sable... et du vent.

 

[II-3 : Vat] Le « cercle » n’est toutefois pas parfait, et, avec l’aide des Atonistes, Vat repère un abri « relativement proche » (à plus de 300 kilomètres tout de même, mais, à la connaissance des Atonistes, il n’y en a pas de plus avancé), où l’on trouve par chance un peu d’eau. Ce sera le camp de base de l’expédition pour la première étape de son étude scientifique de la Tempête. Le Docteur Suk ne veut pas brusquer les choses : il faut y aller étape par étape, et se replier à chaque fois ; mais, au loin, la Tempête semble plus que jamais immuable…

 

III : RENSEIGNER/TROMPER

 

[III-1 : Bermyl : Ipuwer, Elihot Kibuz, Nefer-u-pthah, Kambish, Taho] Ipuwer a transmis à Bermyl la liste établie par Elihot Kibuz sur la loyauté des membres des services de renseignement de la Maison Ptolémée. Sans surprise, elle s’avère bien vite d’aucune utilité : le vieil assassin n’est sans doute pas au mieux de ses capacités, mais il n’est pas un imbécile pour autant – il a donc fait figurer sur sa liste, et dans le désordre, tant des éléments qui lui étaient acquis (et que Bermyl avait déjà identifiés, comme Nefer-u-pthah ou Kambish, il n’a aucun doute les concernant) que d’autres restés loyaux à Bermyl et à la Maison Ptolémée (ce qui inclut Taho, le seul de ses agents en qui Bermyl a pleinement confiance).

 

[III-2 : Bermyl : Ipuwer, Namerta, Elihot Kibuz, Nefer-u-pthah, Kambish] Mais Bermyl veut y voir plus clair, aussi passe-t-il bien du temps à s’entretenir en personne avec des membres de ses services de renseignement pour tester leur allégeance ; il s’y prend subtilement, mais en les baratinant – avançant le cas échéant qu’il n’entend plus servir Ipuwer, et que Namerta et sa cause ont sa préférence. La partie est serrée, car il doit juger de l’indignation des éléments fidèles et les rassurer sans se compromettre, tandis que les partisans d’Elihot Kibuz doivent se mettre à envisager la réalité de cette trahison… Les résultats sont mitigés : Bermyl parvient à établir une très courte liste d’éléments dont il pense pouvoir compter sur la loyauté, mais la certitude n’est pas de mise ; quant aux agents déloyaux, tels Nefer-u-pthah ou Kambish, les convaincre de la réalité de son revirement est une entreprise ardue et qui prendra au mieux beaucoup de temps… Reste que, au sortir de ces entretiens, et même en ayant conscience de ce qu’ils n’ont pas forcément débouché sur grand-chose de probant (mais il n’en attendait pas de miracles), Bermyl se sent plus confiant : il a le sentiment d’y voir un peu plus clair.

 

[III-3 : Bermyl : Taho] Mais Bermyl passe aussi du temps dans ses quartiers, prétextant la pratique de la balisette parfois ; en fait, il s’agit pour lui de préparer minutieusement un réseau de planques et de boîtes aux lettres dans chacune des principales villes de Gebnout IV ; il fait en sorte de cloisonner autant que possible les informations, afin qu’aucun de ses contacts n’en sache plus que ce qu’il doit à tout prix savoir – et cela vaut pour le fidèle Taho.

IV : SAVOUREUSE POMME POURRIE

 

[J’ai un gros problème pour cette scène… Bêtement confiant dans l’enregistrement de la partie, qui a merdé, je n’avais pas pris beaucoup de notes pour cette rencontre entre Ipuwer et Apries Auletes, et, n’ayant pas rédigé ce compte rendu dans la foulée de la partie, mais plusieurs semaines après, mea culpa, mea maxima culpa, j’ai à peu près tout oublié de ce qui s’y est dit, les joueurs n’en sachant a priori pas beaucoup plus…]

 

[Voici donc le – très – peu dont je me souviens : Apries Auletes, le chef de la police sur Gebnout IV, qui réside en temps normal à Heliopolis où il surveille tout particulièrement l’astroport, et qui est notoirement corrompu par Ngozi Nahab, n’en a pas moins, récemment, fait la preuve de sa compétence (notamment en gérant les tensions sociales à Heliopolis après l’affaire des zélotes de la Maison mineure Arat dans le campement des Atonistes de la Terre Pure, ou encore, depuis, en organisant l’évacuation de Linneke Wikkheiser après l’attentat contre sa personne déjoué par Ipuwer. Dans ce dernier cas tout particulièrement, Apries Auletes avait clairement adressé un message au siridar-baron – ses actions signifiaient implicitement et en substance : « Je suis pourri, mais je suis compétent, et vous avez besoin de moi. » Ipuwer l’avait bien compris, d’où cette rencontre – qui débute par un « cadeau » envisagé lors de la séance précédente : une caisse d’excellentes bouteilles que le chef de la police saura sans doute apprécier (même s’il est avant tout porté sur la consommation de drogue zha – ce qui lui donne cet air un peu « ralenti », mais il ne faut de toute évidence pas s’y tromper). Sans être explicite, la discussion entre le siridar-baron et son général ne s’embarrasse guère de faux-semblants ; elle est toutefois cordiale, respectueuse, et Apries Auletes renouvelle a priori avec sincérité ses démonstrations de loyauté.]

 

[La conversation a forcément porté sur Ngozi Nahab, à un moment ou à un autre – ne serait-ce que parce qu’Apries Auletes lui est notoirement dévoué, et que la position de la Maison mineure Nahab, dans les affaires à venir, devra être prise en compte pour déterminer les rapports entretenus par la Maison Ptolémée avec la Maison mineure Menkara afin d’abattre la Maison mineure Arat… mais, pour le coup, je ne me souviens plus du tout de ce que ça avait donné ! Oups… Ma faute...]

 

V : LE POIDS DES PRÉSAGES

 

[V-1 : Németh : Clotilde Philidor, Ipuwer, Anneliese Hahn] Ces derniers temps, Németh s’est toujours plus intéressée au cas de Clotilde Philidor. Elle avait en effet remarqué que son frère Ipuwer, de manière assez inattendue, était tombé sous le charme de la discrète et effacée jeune Delambre, et ce alors même qu’elle n’avait guère été envisagée que comme un « second choix » en vue d’une alliance matrimoniale, la fougueuse Anneliese Hahn ayant la préférence de tous. Sans s’immiscer, Németh avait cependant des aperçus de la cour maladroite que son frère tentait de faire à Clotilde Philidor… La situation l’amusait dans un premier temps, sans qu’elle l’envisage vraiment de manière très sérieuse, mais l’assiduité d’Ipuwer, ainsi que les talents cachés de la jeune femme, ont rendu progressivement l’idée d’une alliance matrimoniale entre les deux tourtereaux à la fois plus crédible et plus fructueuse. Németh a pris soin d’observer le cours des événements, sans intervenir d’abord – ce qui lui a d’ailleurs permis de déduire que Clotilde Philidor, à la différence de la très grande majorité des jeunes femmes de son rang, n’a étrangement pas reçu une éducation Bene Gesserit – et ce alors même que la Delambre dispose d’un don de Prescience très développé : Németh s’en doutait, mais en a bien obtenu confirmation de source sûre. Quelle éducation a-t-elle alors reçu ? Probablement de type mystique…

 

[V-2 : Németh : Clotilde Philidor] Quoi qu’il en soit, Németh entend désormais prendre les choses en mains – et les favoriser, voire les brusquer, le cas échant : une alliance matrimoniale avec les Delambre, et dans un bref délai, serait d’un grand secours pour les Ptolémée, et elle apprécie la jeune fille… Aussi, outre ses activités mondaines habituelles, Németh organise une nouvelle soirée, cette fois destinée à la seule Clotilde Philidor ; il y a bien sûr d’autres invités, mais Németh a pour seul objectif d’obtenir une discussion avec la Delambre dans un cadre différent, moins protocolaire. Il s’agit d’abord pour elle de sonder les sentiments de la jeune invitée à l’égard de son frère, puis de favoriser l’alliance le cas échéant. Clotilde Philidor se rend à la soirée organisée par Németh, sans enthousiasme mais avec toute la courtoisie nécessaire. Le dîner officiel est suivi d’une représentation théâtrale, Németh supposant que la Delambre prise ce genre de spectacles, elle qui a fait sans y penser la démonstration de ses talents artistiques, au chant et à la balisette.

 

[V-3 : Németh : Clotilde Philidor] Une fois la représentation achevée, Németh accoste Clotilde Philidor, et lui propose de faire une petite promenade nocturne dans les jardins du Palais. La Delambre accepte, avec sa soumission habituelle – elle est toujours aussi mutique, aussi n’est-il guère aisé de la percer à jour. En chemin, Németh lui demande ce qu’elle a pensé du spectacle. Clotilde Philidor, si elle entend demeurer aussi courtoise que possible, ne sait visiblement pas mentir en pareilles circonstances, et ses louanges forcées dissimulent bien mal son indifférence, au mieux, quant au spectacle proposé, et son scepticisme quant au bon goût de la chose… Németh, qui le perçoit bien, avance qu’elle a probablement été habituée à mieux ; mais Clotilde Philidor, non sans une certaine candeur, la détrompe : « Les Delambre non plus n’attachent pas une grande importance à l’art… »

 

[V-4 : Németh : Clotilde Philidor ; Ipuwer] Mais l’heure n’est plus à la critique théâtrale pour Németh. Elle finit par évoquer sans détours les sentiments que sa jeune invitée inspire de toute évidence à son frère Ipuwer. Oui, elle lui plait beaucoup – comme personne auparavant, peut-être… Sans même laisser Clotilde Philidor répondre, Németh lui dit qu’elle verrait quant à elle d’un très bon œil une alliance matrimoniale entre les Maisons Ptolémée et DelambreClotilde Philidor rougit, et baisse la tête, comme une jeune fille timide prise en faute ; avec la courtoisie qui sied à son rang, et son effacement caractéristique, elle murmure qu’elle se conformera « bien sûr » aux volontés de sa Maison… Elle semble très embarrassée – et peut-être de plus en plus à mesure que Németh vante les « qualités cachées » d’Ipuwer, en en rajoutant un peu ; mais cette dernière prend aussi bien soin de louer l’intelligence visible de Clotilde Philidor, ainsi que ses étonnants talents d’ordre... « spirituel ». Et elle s’y prend bien : si Clotilde Philidor continue de baisser la tête et paraît intimidée, l’entreprise de « séduction » de Németh ne la laisse pas indifférente.

 

[V-5 : Németh : Clotilde Philidor] La promenade se poursuit quelque temps dans l’agréable fraîcheur des jardins du Palais la nuit – et Németh seule fait véritablement la conversation. Les deux femmes revenues à leur point de départ, Németh, satisfaite, suppose qu’il est temps de prendre congé, et commence à s’éloigner de Clotilde Philidor, quand celle-ci, avec de l’inquiétude dans la voix, l’interpelle. Németh se retourne, étonnée. Plus timide que jamais, et d’un ton hésitant, la Delambre lui dit enfin qu’elle a eu… « une vision… Vous savez de quoi je parle, n’est-ce pas ? » Németh acquiesce, sans se compromettre davantage. Clotilde Philidor ajoute : « Et vous savez… qu’elles se réalisent ? » Németh hoche à nouveau la tête, et encourage son invitée, à deux doigts de la crise de panique, de lui raconter ce qu’elle a vu. Clotilde Philidor se lance enfin : « Il y avait… une île. Je ne sais rien de cette planète, mais, dans ma vision, c’est comme si j’avais été transportée depuis le Palais, et je n’ai aucun doute : elle existe bel et bien, quelque part dans l’océan, à l’est de Cair-el-Muluk… Sur cette île, il y avait un petit village de pêcheurs – guère plus qu’un hameau, mais avec des habitants affairés et quelque chose de… pittoresque ? Puis, d’un seul coup… Plus aucune vie – seulement des ruines. Et c’était… comme si ce village n’avait au fond jamais existé. »

 

[V-6 : Németh : Clotilde Philidor] Németh, par la force des choses et du fait de ses propres expériences récentes, prend au sérieux la vision de Clotilde Philidor – sans trop savoir quoi faire pour la calmer. En fait, c’est même tout le contraire : alors que Németh s’approche doucement de la Delambre, et essaye de la réconforter par des paroles guère assurées, cette dernière semble de plus en plus angoissée… au point où elle semble entrer dans une sorte de transe, tandis que ses yeux se figent et qu’elle est parcourue de tremblements. Németh comprend que son interlocutrice a une vision en ce moment même. Et Clotilde Philidor finit par crier, de manière guère cohérente – suffisamment cependant pour que Németh en comprenne l’essentiel : la Presciente voit en ce moment même « une immense vague, chargée de cadavres… et qui dévaste tout » !

 

[V-7 : Németh : Clotilde Philidor] Après quoi Clotilde Philidor s’évanouit. Németh se précipite sur la jeune femme tout en appelant à l’aide ; à mesure que les serviteurs arrivent, Clotilde Philidor reprend peu à peu connaissance. Németh la confie à ses domestiques, à charge pour eux de la ramener dans ses quartiers : elle a grand besoin de se reposer. Alors que l’on emmène Clotilde Philidor, Németh interloquée l’entend réclamer sa balisette, en larmes…

 

VI : DANS L’AUTRE SENS

 

[VI-1 : Bermyl] Bermyl, régulièrement, endosse une identité d’emprunt pour aller dans les bars, etc., prendre le pouls de la population de Cair-el-Muluk, en toute discrétion – et tout particulièrement dans le quartier des Abattoirs, assez populaire, où il avait rencontré des « ressuscités » en nombre.

 

[VI-2 : Bermyl : Taho, Namerta, Ipuwer] La situation, en conformité avec les rapports de Taho, semble se dégrader peu à peu : maintenant, à peu près toutes les boutiques affichent ici ou là un portrait de Namerta, et qu’importe les initiatives personnelles d’agents des forces de l’ordre y devinant une forme de subversion. Ipuwer, corrélativement, est toujours plus dénigré, ou du moins moqué.

 

[VI-3 : Bermyl : Németh, Ipuwer, Abaalisaba Set-en-isi, Apries Auletes, Ngozi Nahab, Soti Menkara] Bermyl s’intéresse cette fois plus particulièrement à l’image qu’ont les badauds de certaines Maisons mineures – au premier chef les Nahab et les Menkara : il suppose en effet que la Maison Ptolémée, à un moment ou à un autre, devra s’opposer à l’une ou l’autre de ces Maisons mineures. [À en juger par les réflexions de Németh et d’Ipuwer, conseillés notamment par Abaalisaba Set-en-isi et Apries Auletes, ce dernier étant par ailleurs notoirement corrompu par Ngozi Nahab, la probabilité que la Maison Ptolémée s’en prenne aux Nahab est en fait assez douteuse, et il s'agit a priori pour eux plutôt de soudoyer les Menkara pour obtenir leur appui contre les Arat, que de s'en prendre à Soti Menkara, bien au contraire... C'est d'ailleurs tout le problème : il faudra choisir avec qui s'allier, entre les Nahab et les Menkara, car il ne sera probablement pas possible de s'allier les deux... Sans garantie toutefois que le parti exclu pousse alors à la guerre, ou que la Maison Ptolémée entende régler ainsi l'affaire !] Il redoute, dans ce cas, la réaction de la populace : n’y a-t-il pas le risque qu’un tel coup de force dégénère en émeutes ? En fait, les deux Maisons mineures ne semblent pas très populaires, et c’est même plutôt l’inverse (pour des raisons bien sûr très différentes) ; cependant, les gens du commun se moquent, au fond, de semblables manœuvres politiques… Ils n’associent clairement aucune Maison mineure aux « ressuscités », qui sont bien les seuls qui leur importent – avec Namerta à leur tête.

 

[VI-4 : Bermyl : Németh] Bermyl achève son enquête pour aujourd’hui. À la sortie du dernier bar qu’il avait décidé de visiter, le maître assassin use de son communicateur standard pour informer Németh des fruits de ses investigations – mais en en rajoutant : tel qu’il voit les choses, la Maison Ptolémée aurait en fait tout intérêt à lancer une attaque contre les Nahab ou les Menkara – un moyen de voir son prestige rétabli aux yeux de la population !

 

[VI-5 : Bermyl : Taho] Mais Bermyl remarque alors Taho dans la foule – qui a l’air très perturbé. Après quelques secondes d’indécision, le précieux agent fend la foule à toute vitesse en direction de Bermyl ; ce dernier, par prudence, active aussitôt son bouclier Holtzmann, recule pour se mettre dos au mur, et porte la main à son kinjal. Mais Taho arrive devant lui, les yeux exorbités… et s’effondre par terre. Son visage marque clairement les stigmates d’un empoisonnement mortel ! Mais, avant de rendre son dernier souffle, Taho parvient à glisser quelques mots hésitants à son supérieur : « La filature… Pas ce que vous croyiez… Pas d’indicateurs… Pas de mouchards… Ce n’est pas… qu’ils vous suivent… C’est… qu’ils vous précèdent ! Ils savent toujours… où… vous vous… rendez… Peut-être même... avant que vous le sachiez... » Puis Taho ferme les yeux, et cesse de respirer.

 

[VI-6 : Bermyl : Taho ; Vat Aills] Une foule curieuse commence à s’assembler autour de la scène macabre. Bermyl se fait passer pour un agent en civil, et intime aux badauds stupéfaits de circuler. Il contacte aussitôt le Palais pour annoncer la mort d’un agent en mission, réclamer du renfort pour sécuriser la zone, et prévenir les services de Vat Aills, même en l’absence du Docteur Suk, pour qu’ils viennent évacuer le corps de Taho. Et, s’il n’en fait pas état, ses soupçons se portent tout naturellement sur Elihot Kibuz, maître empoisonneur…

 

VII : À L’HORIZON

 

[VII-1 : Németh] Pendant ce temps, au Palais, Németh, pour une raison qu’elle ignore, se sent oppressée. Désireuse de prendre un peu l’air, elle se rend sur un balcon… et remarque des nuages noirs à l’horizon, au-dessus de l’océan – des nuages annonciateurs de tempête ! Elle n’en a jamais vu de ses propres yeux, sur une planète telle que Gebnout IV, dont le climat est méthodiquement programmé par les satellites de la Guilde spatiale

 

À suivre…

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CR Imperium : la Maison Ptolémée (26)

Publié le par Nébal

Peinture représentant Sabah, une des martyres de l'assaut du campement atoniste d'Heliopolis par les zélotes de la Maison mineure Arat

Peinture représentant Sabah, une des martyres de l'assaut du campement atoniste d'Heliopolis par les zélotes de la Maison mineure Arat

Vingt-sixième séance de ma chronique d’Imperium.

 

Vous trouverez les éléments concernant la Maison Ptolémée ici, et le compte rendu de la première séance . La séance précédente se trouve ici.

 

Tous les joueurs étaient présents, qui incarnaient donc Ipuwer, le jeune siridar-baron de la Maison Ptolémée, sa sœur aînée et principale conseillère Németh, l’assassin (maître sous couverture de troubadour) Bermyl, et le Docteur Suk, Vat Aills.

 

I : L'ÉVACUATION DE LA NOBLE DAME

 

[I-1 : Ipuwer : Linneke Wikkheiser, Blokvoord] Ipuwer vient contre toute attente de sauver Linneke Wikkheiser de l’assaut d’un turei, dans sa propre villa, et reste sur place un moment. Cette très belle demeure est bien sûr très agitée… Ipuwer a appelé la sécurité de la résidence avant même que le propre chef de la sécurité de la noble étrangère, Blokvoord, ait eu le temps de réagir ; les servantes également se sont empressées de répondre à l’appel, et ont évacué une Linneke Wikkheiser traumatisée, maculée du sang du majestueux animal qui a bien failli lui arracher la gorge.

 

[I-2 : Ipuwer : Blokvoord, Linneke Wikkheiser ; comte Meric Wikkheiser] L’espace d’un instant, Blokvoord et les autres occupants de la maison ont inévitablement suspecté le coup monté… Mais le froid garde du corps a vite repris ses esprits : il a assisté à la scène, il a vu – mais avec un temps de retard sur Ipuwer et dans l’incapacité de réagir aussi vite que lui – le turei agresser sa maîtresse… Il sait, tout au fond de lui, qu’Ipuwer a agi sur le coup d’une impulsion déterminante, et a bel et bien sauvé la vie à la demi-sœur du comte Meric. Et Blokvoord le fait clairement comprendre, ce qui suffit à persuader ses hommes ainsi que les autres domestiques.

 

[I-3 : Ipuwer : Blokvoord, Labaris Set-en-isi ; Linneke Wikkheiser] Ipuwer s’avance vers Blokvoord, accompagné de son ami Labaris Set-en-isi. Il fait la remarque que la villa de Linneke Wikkheiser fourmille d’invités divers et variés, qu’il va falloir évacuer dans le calme et en faisant en sorte qu’ils n’ébruitent pas ce qui s’est passé… mais sans doute est-il déjà trop tard pour cela. Par ailleurs, il faut bien entendu s’assurer de leur identité avant de les autoriser à partir – mais Ipuwer ne doute pas que Blokvoord connaît bien son travail… Certes – mais il a une priorité : évacuer Linneke Wikkheiser elle-même – et par-là il entend la faire quitter Gebnout IV au plus tôt ; sur l’heure en fait : quelques minutes plus tard seulement, la noble dame emportée par une crise de panique monte à bord d’un ornithoptère à destination de l’astroport d’Heliopolis. Ipuwer avance qu’il faudrait aussi relever les différentes entrées de la résidence – et suppose qu’un tel assaut imposait à quelqu’un dans les environs immédiats de faire usage d’un procédé technique pour manier la bête, c'est commun chez les dompteurs de l’Imperium ; Blokvoord est d’accord – mais Labaris Set-en-isi, sans contester la pertinence de cette mesure, rappelle aux deux hommes que les tureis sont des animaux connus pour leur vive intelligence, et par ailleurs suspectés d’être plus ou moins sensibles à une forme de… télépathie ? Ce qui pourrait encore compliquer la donne… à condition bien sûr d’accorder du crédit à cette spéculation pas forcément bien étayée. Blokvoord n’apprécie visiblement guère le comportement d’Ipuwer – qui ne se prive pas de lui donner des ordres, en le prenant un peu de haut… Mais le siridar-baron jouit toujours d’une sorte d’effet de sidération après son exploit, et Blokvoord, même s’il n’apprécie pas, sait bien que son interlocuteur a raison de bout en bout…

 

[I-4 : Ipuwer : Blokvoord, Labaris Set-en-isi, Ludwig Curtius ; Linneke Wikkheiser, Kiya Soter] Ipuwer n’insiste pas, et Blokvoord lui en sait sans doute gré ; le chef de la sécurité de Linneke Wikkheiser met en place les mesures adéquates (à l’évidence prévues dans des protocoles mûrement réfléchis ; par ailleurs, il est clair que la villa n’a pas été choisie seulement en raison de son luxe et de son bon goût : c’est un bâtiment bien conçu au regard des impératifs de la sécurité, et aisé à « verrouiller » ; tout indique que Blokvoord avait eu son mot à dire à cet égard). Ipuwer aimerait envoyer Labaris Set-en-isi fureter un peu dans la maison, mais son vieil ami se heurte bientôt à un obstacle : si le chef de la Maison Ptolémée bénéficie d’une certaine liberté de mouvement, elle ne s’étend pas vraiment, ou pas suffisamment, à ses comparses (dont son maître d’armes Ludwig Curtius, jamais bien loin). Labaris offre néanmoins ses services à Blokvoord, sur la suggestion d’Ipuwer : sans être un spécialiste en matière de sécurité, il a eu l’occasion de vivre des moments guère orthodoxes, ce qui confère un intérêt potentiel à son assistance. Blokvoord l’autorise à participer aux interrogatoires, mais doit bientôt quitter les lieux lui-même, confiant à ses meilleurs agents le soin de régler les problèmes sur place : lui s’empresse de rejoindre Linneke Wikkheiser à Heliopolis. Ipuwer l’assure qu’il va de ce pas faire sécuriser l’astroport par ses troupes (via Kiya Soter) – le tarmac sera désert, réservé à l’évacuation de la noble dame ; là, elle montera dans un vaisseau d’interface de la Guilde – et l’affaire ne sera dès lors plus du ressort de la Maison Ptolémée.

 

[I-5 : Ipuwer : Kiya Soter, Apries Auletes, Linneke Wikkheiser] Quelques heures plus tard à peine, Ipuwer a des échos de la situation à Heliopolis ; guère habitué à ce genre d’opérations, Kiya Soter ne s’est pas montré très habile – et des usagers de l’astroport n’ont pas manqué de s’interroger sur ce qui se passait au juste, les pires rumeurs ont commencé à se répandre… Ce que voyant, Apries Auletes, chef de la police de Gebnout IV et très lié aux affaires de l’astroport d’Heliopolis, a pris en mains les opérations avec l’accord du général Soter (ils partagent ce même grade) ; lui s’est montré très compétent, d’une grande efficacité – et Ipuwer comprend sans peine que cette intervention est en même temps un message à lui destiné, après un entretien lourd de non-dits quelque temps auparavant : Apries Auletes est notoirement pourri, et ne fera rien pour contredire cette image au fond très factuelle, mais il sait y faire – et Ipuwer a besoin de lui. Le siridar-baron, qui reconnaît en son for intérieur qu’il s’agissait de toute façon d’une opération de police plutôt que d’une opération militaire, en prend bonne note, et prévoit de récompenser le chef de la police avec une très bonne bouteille… ou même une caisse de très bonnes bouteilles. Et peut-être faudra-t-il lui confier l’enquête ? Il est le chef de la police, après tout… En tout cas, l’évacuation s’est bien passée ; la Guilde, prévenue, a complété les mesures de sécurité entreprises par les services de la Maison Ptolémée à l’astroport, en fournissant exceptionnellement un vaisseau d’interface réservé à Linneke Wikkheiser et aux quelques membres de sa suite qui l'ont accompagnée dans l'urgence.

 

[I-6 : Ipuwer : Linneke Wikkheiser, Blokvoord] Plus tard encore, il est possible de dresser un bilan de l’opération de sécurité à la villa de Linneke Wikkheiser à Memnon. Il y avait beaucoup de monde à l’intérieur… mais personne de vraiment suspect. Les services de police et de renseignement, tant de la Maison Ptolémée que de la Maison Wikkheiser, n’ont jamais trouvé suffisamment d’éléments justifiant des mesures judiciaires… ou plus expéditives. Chou blanc. Ipuwer sait cependant que Linneke Wikkheiser n’a pas quitté la planète toute seule, elle était donc accompagnée d’un certain nombre de membres de sa suite, dont Blokvoord bien sûr ; leur cas est différent… mais ce n’est plus du ressort de la Maison Ptolémée.

II : LES AFFAIRES – PAS LES AMOURS

 

[II-1 : Németh : Cassiano Drescii, Dame Loredana, Lætitia Drescii] Németh se démène pour trouver (ou retrouver) des alliés. Elle a déjà parlé à Cassiano Drescii, afin qu’il fasse office d’envoyé diplomatique auprès de la Maison Ophélion. L’écrivain lui-même lui avait suggéré de confier une tâche similaire à sa mère, Dame Loredana, auprès de la Maison Corrino, cette fois (Németh pensait d’abord l’adjoindre à Cassiano, mais celui-ci avait avancé que c’était une redondance inutile, et elle avait été convaincue) ; moins sûr de lui, il avait néanmoins émis l’idée que sa propre épouse, Lætitia Drescii, pourrait contacter la Maison Kenric – sa Maison natale –, même s’il avait bien conscience que les relations entre les Kenric et les Ptolémée sont au mieux exécrables, et ce depuis des millénaires…

 

[II-2 : Németh : Lætitia Drescii] Le cas de Lætitia Drescii est bien particulier – il implique une entrevue particulièrement délicate. Par ailleurs, les nouvelles de ce qui s’est produit à Memnon incitent Németh à accélérer le mouvement… Elle lui adresse un message courtois, afin de s’entretenir avec elle autour d’un thé. Lætitia Drescii accepte toute naturellement l’invitation de son hôtesse.

 

[II-3 : Németh : Lætitia Drescii ; Cassiano Drescii] Németh, au fond, ne la connaît pas vraiment : elle était déjà l’épouse de Cassiano du temps pas si lointain où Németh était l’amante du volage Ophélion ; mais elles ne s'en fréquentaient que moins… d’autant que Németh, dans cette affaire, n’était pas sans souffrir d’un vague complexe d’infériorité – ou du moins séparait-elle son monde en « cercles » ; et si Cassiano se trouvait comme de juste dans les deux, Németh et Lætitia étaient quant à elles dans deux cercles distincts. Leur vague rivalité n’arrangeait bien sûr rien à l’affaire.

 

[II-4 : Németh : Lætitia Drescii ; « Lætitia Drescii », Cassiano Drescii, « Cassiano Drescii »] Mais les sentiments de Németh sont perturbés à un autre niveau : elle a en tête le comportement de la « fausse Lætitia Drescii », il y a de cela peu de temps, somme toute… Et l’effet s’avère tout différent de ce qu’il était concernant Cassiano : autant l’imposteur ayant pris la place de ce dernier était un homme profondément désagréable, aux antipodes du véritable personnage revu ultérieurement, qui s’était assagi par rapport à ses folles années, avait mûri, et avait largement remisé son arrogance naturelle pour se montrer des plus ouvert et serviable, autant la « vraie » Lætitia Drescii lui fait maintenant l’effet, si l’on ose dire, car c'est à rebours, d’une copie conforme de celle qui avait pris sa place – entendre par-là que l’épouse charmante mais effacée et qui s’ennuie, mise en situation, se révèle bien vite une femme à poigne, fine politique sans doute, et tout sauf une insignifiante évaporée… Cette collusion déstabilise quelque peu Németh… qui n’exclut pas l’idée d’un autre remplacement, mais sait ne pas avoir assez d’éléments en ce sens ; fine politique elle aussi, elle en prend bonne note et va de l’avant ; il ne lui échappe par ailleurs pas que son interlocutrice lui ressemble, d’une certaine manière : toutes deux semblent considérer qu’en raison de leur sexe, elles n’ont jamais été traitées à la mesure de leurs talents… et de leurs ambitions. Une chose par ailleurs apparaît clairement à Németh, car son invitée n’en fait pas mystère : Lætitia Drescii ne lui est en rien hostile – elle n’est pas le moins du monde jalouse de l’ancienne maîtresse de son époux, et se moque totalement de ce qui s’est produit à l’époque ; en fait, elle se moque tout autant de ce qui pourrait se produire à l’avenir…

 

[II-5 : Németh : Lætitia Drescii ; Cassiano Drescii] Németh la reçoit avec toute la courtoisie nécessaire – s’excusant par ailleurs de ne pas lui avoir consacré davantage de temps depuis son arrivée sur Gebnout IV… Mais la dame ne réagit pas – elle sait qu’elle a été convoquée pour des affaires autrement importantes, et attend que Németh lâche le morceau. Aussi cette dernière ne s’embarrasse-t-elle pas outre-mesure des subtilités des faufreluches, presque au point de se montrer brutale : c’est la femme de la Maison Kenric qu’elle a conviée. D’une manière un peu vicieuse peut-être, celle-ci répond qu’elle est une Ophélion : « Ça va avec le mariage… » Mais elle fait marcher Németh – perfidement, elle rappelle simplement à la sœur du siridar-baron de la Maison Ptolémée qu’elle-même a été, pour un temps, une Ophélion… Et sans qu’il soit forcément nécessaire de ramener ce bon Cassiano sur le tapis. Mais, au fond, ces vieilles histoires de jupons, quelle importance ?

 

[II-6 : Németh : Lætitia Drescii ; Cassiano Drescii] Oui, elle gardé des liens marqués avec la Maison Kenric. Németh a donc besoin de son aide à cet égard… Bien sûr. Cassiano lui a parlé de cette histoire d’ « imposteurs »… Un bien curieux récit ! Mais sincère : ce bon vieux Cassiano lui a si souvent menti ! Elle sait reconnaître ses mensonges… Là, il était sincère, aussi abracadabrante soit cette histoire. Bref : Németh met en avant une insulte à la Maison Kenric, autant qu’aux Maisons Ophélion et Ptolémée. Peut-être… Mais, en tant que Kenric, elle est une « commerçante », n’est-ce pas ? Oh, elle ne fera pas dans les enfantillages inhérents à ce genre de rencontres, en prétendant ne pas avoir d’intérêt à agir en faveur de Németh… Justement parce qu’elle est une « commerçante », elle sait parfaitement qu’elle a de très bonnes raisons d’agir ainsi. Pour un certain prix, comme de juste… Il lui faudrait donc contribuer à rapprocher sa Maison de naissance de la Maison de naissance de Németh ? Oui, c’est bien de cela qu’il s’agit. Il s’agirait dans un premier temps de faire office d’intermédiaire – et d’informatrice, autant le dire, en révélant aux Kenric, et plus tard peut-être au-delà, la menace qui pèse sur Gebnout IV, et si ça se trouve d’ores et déjà sur l’Imperium tout entier. Oui, cela s’impose…

 

[II-7 : Németh : Lætitia Drescii] Mais Lætitia suggère à Németh de se projeter dans l’avenir : admettons, elle s’est rendue là-bas, elle a fait sa… commission… Et ensuite ? Elle revient sur Gebnout IV, très probablement – on ne multiplie pas les émissaires en pareil cas. Mais pour quoi faire ? Là-bas, on lui aura sans doute dit qu’elle est une Kenric avant tout… Donc une « commerçante », on y revient. Or Dame Németh elle aussi est une « commerçante ». Dès lors, l’évidence se fait jour : elle craint… non, elle ne craint pas, elle s’en accommode fort bien : elle sait, donc, qu’un accord entre les deux Maisons ne pourra qu’être commercial. Les marchands sont retors… Même quand on leur démontre que, mettons, leur boutique est sous le coup d’une menace terrible, ils s’empressent de renégocier le contrat d’assurance avant de faire quoi que ce soit pour se prémunir de la catastrophe. Cela risque d’être un petit peu la même chose…

 

[II-8 : Németh : Lætitia Drescii ; « Lætitia Drescii », Cassiano Drescii] Qu’est-ce que la Maison Ptolémée peut donc offrir à la Maison Kenric ? Németh prend le temps de réfléchir. Elle rappelle alors à Dame Lætitia que son double rôde toujours – sur Gebnout IV… ou ailleurs. Elle le sait – le bon vieux Cassiano lui en a parlé. Oui, c’est fâcheux… mais, à tout prendre, les Kenric pourraient considérer que cela n’intéresse véritablement que « sa pauvre petite personne », au fond. Sans doute Németh peut-elle jouer de cette carte avec les Ophélion – la menace galactique, la vieille alliance… Mais cette alliance n’existe pas entre les Ptolémée et les Kenric – et elle n’apprend rien à Németh : leurs deux Maisons se sont livrées à une longue et redoutable Guerre des Assassins, il y a des millénaires de cela – qui n’a pris fin que pour de pures raisons financières : les deux Maisons avaient bien perçu qu’un affrontement ouvert de ce type était beaucoup trop coûteux… Cette option semble donc avoir été remisée de côté, mais la situation depuis n’a donné au mieux qu’une paix armée et lourde de récriminations : tout récemment encore, les Kenric, ainsi que Németh le sait très bien, ont joué un rôle moteur dans les accusations portées au sein même du Landsraad contre la Maison Ptolémée – et, que cette dernière s’en soit aussi bien tirée, voilà qui n’a sans doute fait qu’accroître l’hostilité des Kenric… Parce que les Kenric sont des marchands, ils ne laisseront pas leurs vieilles haines les empêcher de conclure des accords fructueux ; mais, parce qu’ils sont des marchands, ils négocieront de manière très serrée pour en retirer de considérables bénéfices… Ils ne joueront certainement pas aux bons Samaritains, et, tout prêts qu’ils soient à protester de leur attachement à la grandeur de l’Imperium en situation « officielle », à l’évidence ils ne se satisferont pas de ce seul « bénéfice » pour le moins douteux ; d’autant qu’ils sont sans doute en position de force.

 

[II-9 : Németh : Lætitia Drescii] Németh suppose que Lætitia aurait quelques idées, des pistes « d’accords » à suggérer… Quoi donc ? Eh bien… la « probité » des Kenric est pour le moins douteuse, parfois – inutile de prétendre le contraire, elles parlent affaires, après tout. Peut-être, dès lors, faudrait-il se pencher sur les marchandises parfois… hétérodoxes qui transitent par Gebnout IV ? Németh suppose que c’est dans l’ordre des choses… Lætitia songe-t-elle à un accès privilégié au marché de Gebnout IV ? Non – au marché de Khepri. Németh l’avait compris, de toute façon… Elle répond qu'elle peut l’envisager, oui – mais la Guilde est de la partie : théoriquement, c’est elle, après tout, qui contrôle le marché franc de la lune de Khepri… Certes ! Alors la Maison Ptolémée ne sera pas tant une « commerçante » qu’une intermédiaire avisée, facilitant un accord avec la Guilde permettant aux Kenric de toucher leur part du magot… Bien sûr, cela sera très coûteux pour la Maison Ptolémée. Mais celle-ci, qui a tant à cœur la prospérité de l’Imperium, ne regardera sans doute pas deux fois à ce genre de dépenses, n’est-ce pas ?

 

[II-10 : Németh : Lætitia Drescii ; Abaalisaba Set-en-isi] Németh réfléchit, sans dire un mot, mais elle sait qu’il lui faut répondre rapidement. Puis elle dit que la Maison Ptolémée sera prête à négocier toute proposition officielle que la Maison Kenric lui adressera dans ce contexte. Parfait ! Même s’il ne s’agissait là que de pures spéculations, de projections dans l’avenir… Soit : Lætitia se rendra au plus tôt sur Eridani III, et, là-bas, laissera le soin de négocier à des « commerçants » bien plus habiles qu’elle pour ce genre de choses… À vrai dire, Németh le garde bien sûr pour elle, mais elle suppose qu’elle ferait bien d'agir de même – en confiant l’affaire à Abaalisaba Set-en-isi, par exemple…

 

[II-11 : Németh : Lætitia Drescii] Lætitia Drescii, devinant la fin de l’entrevue, adresse alors à Németh un grand sourire rayonnant, d’une extrême amabilité... puis se recompose en une fraction de seconde, sous les yeux de son interlocutrice, son « masque » habituel de charmante dame qui s’ennuie dans ce monde qui la dépasse… Elle partira dès le lendemain, Németh y veillera.

III : PLANIFIER LA RECONNAISSANCE DU DÉSERT

 

[III-1 : Vat, Ipuwer] Vat est de retour à Cair-el-Muluk. Il a élaboré un projet d’exploration du Continent Interdit, et tout particulièrement de la zone environnant la Tempête, qu’il entend soumettre à son seigneur – il demande donc une entrevue avec Ipuwer, tout juste rentré de Memnon quant à lui.

 

[III-2 : Vat, Ipuwer] Le Docteur Suk rend d’abord compte de ses découvertes sur place, avec précision, et notamment de sa compréhension des cartes des Atonistes de la Terre Pure – qui intéressent fort Ipuwer : Vat est maintenant en mesure de commencer, du moins, à expliquer comment les lire, et le siridar-baron, ainsi aidé, essaye de repérer des endroits où il s’est rendu. Le Docteur Suk a-t-il trouvé un moyen de pénétrer dans la Tempête ? Pas encore, non – mais c’est un point central de son projet d’expédition.

 

[III-3 : Vat, Ipuwer : Németh, Taharqa Finh, Nofrera Set-en-isi] Ipuwer aussi bien que Vat sont au courant des projets de Németh en la matière, impliquant Taharqa Finh et Nofrera Set-en-isi, que l’on peut donc y associer. Pour Ipuwer, l’expédition doit être à la fois scientifique et militaire – mais Vat insiste aussi sur la nécessité de la discrétion. Ipuwer avance alors qu’un commando d’une dizaine de personnes pourrait accompagner les trois scientifiques (en comptant Vat… qui redoute cependant que ses deux « collègues », âgés, ne fassent que ralentir des éléments plus solides ; ceci étant, Nofrera Set-en-isi, certes plus tout jeune, n’est pas fragile pour autant et est même en excellente santé – tandis que Taharqa Finh est un homme habitué à la dure, et dont on sait qu’il s’est déjà rendu dans le désert… seul, le cas échéant !). Il faut donc recruter des hommes rompus à ce genre d’exercice, habitués au désert (il y en a forcément dans les troupes d’élite), profitant de véhicules adéquats (des ornithoptères, notamment, mais aussi des véhicules terrestres) : les capacités militaires de la Maison Ptolémée sont limitées, mais la vitesse de réaction et la mobilité constituent de longue date ses meilleurs atouts. Bien sûr, insiste Ipuwer, la prudence est de mise – dans cette expédition qui doit être « de reconnaissance » : ses membres seront isolés dans un milieu on ne peut plus hostile… et ne seront probablement pas seuls. En fait, Vat suppose qu’il vaudrait mieux qu’une seconde troupe soit en mesure de rejoindre rapidement l’expédition au sens le plus strict – en se dissimulant dans les montagnes, sans doute…

 

[III-4 : Ipuwer, Vat] Mais se pose un gros problème de discrétion, de toute façon… Ipuwer en est bien conscient, Vat tout autant : les satellites de la Guilde sont braqués sur le Continent Interdit – ils ne manqueront pas de repérer l’expédition, même réduite à un unique petit commando… La Guilde se doute de toute façon de ce qu’envisage la Maison Ptolémée. Pour Ipuwer, l’aspect « militaire » de l’expédition doit être le plus éloquent – que la Guilde ne l’envisage guère comme autre chose qu’une prolongation des premières manœuvres de reconnaissance des légions des Ptolémée dans la région du Mausolée ; il suppose qu’elle montrera davantage les dents si elle perçoit la dimension scientifique de l’expédition. En même temps, il s’agit bien de mettre en place des protocoles d’observation scientifique – Vat envisage notamment de disposer des caméras aux meilleurs endroits pour filmer en permanence la Tempête ; ce qui, certes, coûtera cher…

 

[III-5 : Vat, Ipuwer : Taa, Thema Tena, Bermyl] Vat a par ailleurs envie de « débaucher » des Atonistes de la Terre Pure, pour qu’ils les accompagnent et leur fassent bénéficier de leurs connaissances du terrain et de leurs capacités de survie et de reconnaissance. Au prétexte, par exemple, de les « aider » à déterminer une route plus sûre pour leur Pèlerinage Perpétuel… Une mesure de salut public pour la Maison Ptolémée, prête à tout pour venir en aide à ses sujets, quelles que soient leurs convictions ! C’est un peu gros, sans doute… Mais l’idée ne déplait pas à Ipuwer – conscient toutefois que cela ne suffira pas pour « camoufler » la dimension scientifique et militaire de l’expédition. Les Sœurs de Taa ne connaissant sans doute pas assez bien le désert, si Vat trouve des Atonistes prêts à aider ainsi l’expédition, il aura la bénédiction d’Ipuwer ; mais c’est bien à lui de s’en charger.

 

[III-6 : Vat : Thema Tena, Bermyl] Le Docteur Suk envisage donc de se rendre à Heliopolis au plus tôt, pour s’entretenir avec Thema Tena, qui est sortie de l’hôpital, mais toujours sur place pour l’heure – il y a bien sûr d’autres campements atonistes de par Gebnout IV, mais Vat suppose qu’il vaut mieux s’entretenir directement avec la plus médiatique des figures du mouvement, même si elle nie avoir quelque autorité que ce soit au sein de sa foi, et ce d’autant plus qu’il l’a déjà rencontrée, notamment lors de son hospitalisation, d’ailleurs. Vat souhaite enfin y aller avec Bermyl.

 

IV : LA FOI DÉPLACE DES MONDES ENTIERS

 

[IV-1 : Bermyl, Vat : Thema Tena, Sabah, Armin Modarai] Bermyl accepte d’accompagner Vat auprès de Thema Tena… mais ne cache pas qu’il n’est pas très à l’aise à cette idée : le fiasco de l’opération qu’il avait lancée sur le campement des Atonistes de la Terre Pure afin de récupérer les cartes de Sabah a provoqué la mort de dizaines de pèlerins… et a failli coûter la vie à Thema Tena elle-même ! Vat en a bien conscience – mais il a besoin de ses services, et espère que le maître assassin saura prendre sur lui. Armin Modarai les accompagne également.

 

[IV-2 : Vat, Bermyl : Thema Tena, Hanibast Set, Apries Auletes] Ils se rendent donc au camp des Atonistes à côté d’Heliopolis, non sans craindre que les occupants ne les accueillent pas exactement à bras ouverts… En fait, ils ne semblent pas leur prêter beaucoup attention, ou du moins leur reprocher quoi que ce soit – d’autant que la visite du Docteur Suk à Thema Tena hospitalisée s’est sans doute ébruitée. Guère de changements autrement, depuis la dernière fois qu’ils étaient venus sur place… à une exception près, que perçoit bien Vat, surtout : si le camp n’a pas à proprement grandi, du moins reçoit-il la visite d’habitants d’Heliopolis curieux – pas prêts (pour l’heure du moins) à embrasser leur foi, mais ayant à leur égard un a priori bienveillant. Thema Tena, bien sûr, était déjà une figure médiatique séduisant bien au-delà de sa seule spiritualité, mais ça n’en est que plus vrai : sans doute les désastreux événements impliquant les zélotes de la Maison Arat ont-ils, par contrecoup, bénéficié à l’image des Atonistes de la Terre Pure et de leur figure emblématique – un contrecoup, éventuellement, de l’adroite politique entreprise sur place par Hanibast Set, avec l’appui répressif des forces de police d’Apries Auletes : les Atonistes sont devenus d’autant plus appréciables qu’ils avaient été les victimes des Arat quant à eux plus odieux et fanatiques que jamais… Le camp en est presque devenu une attraction locale – avec ses occupants « un peu bizarres mais très gentils »…

 

[IV-3 : Vat, Bermyl : Thema Tena, Pnebto, Armin Modarai] Vat procède comme la fois précédente – demandant à des Atonistes, au hasard, où trouver Thema Tena. C’est le petit jeu habituel – qu’elle encourage : elle n’a pas un statut différent des autres Atonistes, elle n’est pas leur « dirigeante », d’ailleurs sa tente n’est absolument pas distinguée des autres, etc. Mais tous savent très bien où elle se trouve : effectivement, sa tente, tout de même aux environs du centre du camp, ne se singularise en rien… si ce n’est par la foule, notamment d’Héliopolitains curieux, qui s’amasse tout naturellement devant son entrée. Thema Tena fait avec en souriant – elle connaît son rôle. Pnebto est également de la partie – le gentil vieux bonhomme, un peu fou, assurément naïf, et que tout le monde ne peut qu’aimer… Les rejoindre ne pose aucun problème : même pas besoin de jouer des coudes, Vat et Bermyl sont de ces gens que l’on laisse passer de toute façon. Thema Tena, souriante, les invite aussitôt à pénétrer dans sa tente – et, sans un mot, fait comprendre à ses nombreux admirateurs qu’elle a besoin de s’entretenir seule avec les trois visiteurs (puisqu’il faut aussi compter Armin Modarai) ; même le naïf Pnebto le comprend, sans y penser.

 

[IV-4 : Vat, Bermyl : Thema Tena] Le Docteur Suk, par courtoisie, s’enquiert de l’état de leur hôtesse… Mais il n’a pas besoin d’attendre une réponse : en bon médecin, il constate qu’elle s’est très bien remise – pour quelqu’un passé à deux doigts de la mort, c’est relativement impressionnant ; elle boîte un peu, a sans doute davantage besoin de rester assise, mais c’est peu de choses. Un spectacle qui soulage également Bermyl – mais il reste sur sa réserve ; « culpabiliser » serait peut-être un bien grand mot pour un maître assassin, habitué à se contenir par ailleurs, mais tant le charisme de la dame que le souvenir désastreux de ce qui s’était produit ici pour partie de son fait ne l’épargnent pas pour autant, et l’affectent bien plus qu’ils ne le devraient… Il se contient, oui – mais il a dû faire appel à sa formation en ce sens, cela n’était pas aussi « naturel » que d’habitude : Thema Tena a une telle aura, et si palpable… Et le fait de se retrouver seuls en sa présence en rajoute – qui laisse entendre qu’elle envisage une discussion « sérieuse »… et qu’elle a des choses à leur dire.

 

[IV-5 : Vat, Bermyl : Thema Tena] Aussi Vat suppose-t-il que Thema Tena les attendait ? L’Atoniste commence à ouvrir la bouche pour répondre… puis décide de se taire pour le moment – sans être hostile, elle n’est clairement plus aussi souriante qu’à l’extérieur. Le Docteur Suk en vient au fait : il n’est pas venu que pour s’enquérir de sa santé… La Maison Ptolémée a découvert une grande Tempête dans le désert du Continent Interdit – et il semblerait que les Atonistes connaissent ce phénomène. Il allait poursuivre, mais, cette fois, Thema Tena l’interrompt : « Ah oui ? Et comment avez-vous appris cela ? » Vat tente de biaiser : il est allé dans l’espace, et a vu cette grande masse… Mais ce n’est pas le sens de sa question : comment savent-ils que les Atonistes connaissent ce phénomène ? Bermyl intervient : tout le monde sait que les Atonistes parcourent ce désert, et sont sans doute ceux qui le connaissent le mieux – à part peut-être quelques petites tribus autochtones… Le phénomène est d’une telle ampleur que les pèlerins n’ont pu que l’observer.

 

[IV-6 : Bermyl, Vat : Thema Tena] Thema Tena regarde Bermyl sans un mot – mais d’un air un peu sévère. Elle jette un œil à Vat, puis revient sur l’assassin – qui baisse les yeux. Elle s’adresse alors à lui : « Vous êtes sur la bonne voie, Monsieur. Non que je cherche à vous convertir à ma foi… Mais l’humilité, c’est un pas dans la bonne direction, oui. La conscience des erreurs que l’on a commises, aussi. Elles vont de pair. » Bermyl ne parvient pas à relever la tête. Vat tente de reprendre les choses en mains, en venant à la défense de son camarade – dont la présence ici témoigne de son affliction, etc. Mais elle détourne à nouveau son regard sur Bermyl – lui prodiguant un grand sourire… pour le coup un peu inquiétant. « Cet homme-là a donc des regrets. Mais que regrette-t-il, au juste ? D’avoir échoué ? Ou les cadavres qui se sont amassés dans ce camp ? J’ai plutôt tendance à croire qu’il regrette la première de ces deux choses – et c’est cela que, moi, je regrette. » Bermyl entend la détromper – c’est la seconde de ces choses qu’il regrette le plus… L’échec ? Ces derniers temps, il y est plutôt habitué… Le fait est que la Maison Ptolémée a été manipulée bien au-delà de ce qu’il pouvait penser, et ses propres hommes travaillaient en réalité contre lui, et il ne pensait pas que cela tournerait ainsi au bain de sang, bien mal lui en a pris, et… Thema Tena l’interrompt : « Vous avez introduit des zélotes de la Maison Arat dans ce camp, armés pour y semer la guerre et l’affrontement, et vous prétendez avoir été totalement manipulé à cet égard ? » Bermyl essaye de reprendre la parole, mais elle l’en empêche : « Je parlais de regrets. Avez-vous le sentiment de votre responsabilité dans cette affaire ? Il semble que non. Vous vous dédouanez : la Maison Ptolémée a été manipulée, on vous a trompé… » Elle ne laisse toujours pas Bermyl répondre, le ton monte : « Je ne suis pas une grande oratrice, j’emploie un vocabulaire simple – et vous avez merdé, Maître Bermyl, vous avez très salement merdé… » Son ton est déstabilisant, qui est plus condescendant qu’agressif – évoquant immanquablement une mère grondant son enfant… Et, pour le coup, cela fait ressortir en Bermyl un naturel « canaille », et il a même un vague sourire en coin – il se sent étrangement plus à l’aise : l’impertinence lui a toujours été d’un grand secours en pareil cas. Mais il reprend un ton sérieux et dit admettre sa responsabilité : oui, il a disposé les Arat à l’orée du camp, mais ils n’étaient pas censés y pénétrer, et armés ainsi qui plus est ; il croyait les manipuler, et a été manipulé lui – ses services vérolés n’ayant rien arrangé à l’affaire. Cela ne devait pas déraper ainsi ; il pensait avoir pris suffisamment de mesures pour éviter que la situation dégénère… Mais il doit bien constater son échec, tragique : les cadavres des Atonistes ne l’ont certes pas laissé indifférent. Thema Tena le fixe sans dire un mot – elle semblait vouloir dire quelque chose, mais a pris sur elle, et cela se voit : elle baisse la tête, et reste ainsi introspective pendant quelque temps.

 

[IV-7 : Vat, Bermyl : Thema Tena] Puis elle se tourne vers Vat et lui dit : « Vous avez de la chance – après tout, je suis la ʺgentilleʺ Thema Tena… Que je le veuille ou non, c’est le rôle qu’on m’a attribué, mais… Bah, je ne vais pas me mettre à mentir et biaiser moi non plus, c’est un rôle qui me plaît bien… Je suppose qu’il me faut composer avec les erreurs du passé – notre lot à tous. » Bermyl hoche la tête, mais elle ne le regarde pas. Elle reste donc fixée sur Vat quand elle dit : « J’espère qu’au moins nos cartes vous ont été utiles… Mais sans doute, sans quoi vous ne seriez pas là. Cependant, si vous êtes là, c’est aussi qu’elles ne suffisent pas… » Vat ne compte pas tourner autour du pot, mais elle le reprend rapidement : un instant ! Ses convictions peuvent être un poids… Le Docteur Suk pourrait-il mettre en place un cône de silence ? Pour sa part, elle n’en a pas… Bermyl en est bien sûr équipé, et l’active sans un mot.

 

[IV-8 : Vat, Bermyl : Thema Tena] Vat reprend : oui, il a étudié les cartes, et elles lui ont été utiles dès lors qu’il a su en percer le mode de fonctionnement – même si beaucoup de choses lui échappent encore. Et c’est pourquoi ils sont venus la consulter – ils ont besoin de connaître les mystères et dangers du désert du Continent InterditThema Tena lui demande de se montrer plus précis. Le Docteur Suk a besoin de son aide – soit pour aider au déchiffrement des cartes, soit pour accompagner les Ptolémée sur place… Mais quand le Docteur Suk s’avance sur le terrain « mystique et religieux » pour appuyer ses souhaits, elle ne le prend pas au sérieux – et se retourne vers Bermyl, muet tout ce temps : « Avez-vous des convictions, Maître Bermyl ? » L’assassin lui répond honnêtement : il ne croit guère qu’en ses propres capacités à survivre… Mais il le regrette, il aimerait croire en autre chose, d’ailleurs il a le plus profond respect pour les Atoniste, et… « N’en rajoutez pas. » Un silence, puis : « C’est une chose qui m’a toujours navrée, ce manque de convictions aux plus hauts échelons de la société. On y parle de l’ordre public, du plus grand bien, ce genre de choses… Finalement, ces gens ne travaillent pourtant que pour eux-mêmes. C’est sans doute une pente naturelle de l’humanité ? » Thema Tena ajoute aussitôt qu’elle n’est pas si différente – ou ne l’a pas toujours été : elle n’est pas exceptionnelle. Mais elle essaye, au moins, d’avoir des convictions. « Et, pour vous, c’est une chance ; parce que c’est bien la seule raison pour laquelle je pourrais vouloir vous aider après le fiasco de votre opération ici. » Vat lui demande alors ce que lui dictent ses convictions : « Elles s’accordent à ma foi. Au-delà de l’illumination spirituelle, quand, avec mes coreligionnaires, puisque c’est ainsi qu’on les désigne, je fais ce Pèlerinage Perpétuel, je peux apprendre des choses – toujours plus. J’accorde une grande valeur à la connaissance – je ne parle bien sûr pas de technologie, ou ce genre de choses, qui ne m’intéressent pas à titre personnel… Maintenant, on dit qu’il faut connaître son ennemi comme soi-même ; et je crois que nous avons un ennemi commun. »

 

[IV-9 : Vat : Thema Tena] Vat l’approuve : ils ont bien un ennemi en commun – mais peut-être ont-ils aussi d’autres choses en commun ? Le Docteur Suk lui-même est un homme de connaissance – même si son savoir le porte sur la technologie. Sa quête de savoir ne l’entraîne pas moins vers des choses… transcendantes, au-delà du seul matériel et tangible. Thema Tena parle de convictions – mais lui-même en a : les forces de la vie se rebellent contre ceux qui cherchent à les détourner ; et la vie cherche toujours un moyen de continuer. Thema Tena lui sourit : « Finalement, vous êtes bien plus optimiste que moi ! Mais sans doute n’est-ce pas plus mal, qu’un médecin raisonne ainsi… » Certes – et pour un Docteur Suk, la vie a la primauté absolue. L’Atoniste admet que c’est là une raison pour qu’ils s’entendent – malgré tout.

 

[IV-10 : Vat : Thema Tena] Puis, après un temps d’attente, Thema Tena reprend : « La vie… C’est amusant, n’est-ce pas ? Nous nous rendons dans les plus hostiles des déserts… et pourtant la vie s’y trouve ; avec par exemple toutes ces espèces endémiques qui n’éveillent pourtant guère l’intérêt des savants de Memnon – des insectes très étranges, notamment… Mais il y a d’autres formes de vie, aussi. Je n’aime pas le dire comme ça… Mais ces formes de vie sont pour le coup autant d’insultes à la vie. Et c’est bien ce qui me pose problème. » Une idée qui intrigue le Docteur Suk – qui fait usage d’un jargon évidemment moqueur, ce que Thema Tena perçoit bien, mais sans véritablement s’en offusquer ; simplement, elle n’est pas aussi ignare qu’elle en a l’air. Vat s’en étonne tout de même : entend-elle par-là une vie qui pourrirait toute vie autour d’elle ? Une vie qui, dans son égoïsme, serait une pure force de destruction ? Oui, cela pourrait être ça… Mais, en même temps, quand Vat parle de pourrissement… Pour l’Atoniste, le pourrissement fait partie de la vie, il ne lui est pas antagoniste ; que certains cherchent à y mettre un terme, voilà qui constitue une insulte terrible à ses convictions. Et c’est une chose qui se produit en ce moment même sur cette planète – elle ne leur apprend rien… Certes – et le Docteur Suk admet qu’elle dit vrai, concernant le pourrissement.

 

[IV-11 : Vat, Bermyl : Thema Tena ; Németh] Mais l’Atoniste poursuit : cela va bien plus loin. Par exemple si l’on envisage la planète elle-même comme un organisme vivant… « Et voilà que des hommes, dans leur arrogance, viennent dire à la planète même : ʺTu devras te comporter ainsi…ʺ C’est une chose qui me navre – et qui, parfois, m’effraie. » Le Docteur Suk reconnaît que c’est là un comportement ancien – il ne manque pas de citer ses classiques, un philosophe obscur d’il y a fort longtemps, bien avant la Guilde –, et qui a parfois eu des conséquences tragiques. Certains voudraient-ils que l’histoire se répète ? Elle n’oserait le dire, ne sachant pas si la question se pose en ces termes. Toutefois, elle n’est pas la fanatique que l’on pourrait croire ; est-elle une « écologiste » ? La notion la dépasse sans doute – elle n’a pas la vaste érudition philosophique du Docteur Suk… Elle n’est pas allée au-delà de la Bible Catholique Orange, pour sa part. Mais il y a bien de ces… manipulations qui l’effraient. Elle pourrait pester contre les travaux d’aménagement des deltas fluviaux, le cheval de bataille de « la véritable dirigeante de la Maison Ptolémée »… Mais au fond elle n’en est pas là. Ce qui l’inquiète vraiment, ce sont ces arrogants qui imposent leur volonté à la planète, mais d’une manière bien plus brutale – elle parle d'une sorte de viol. Thema Tena évoque, en supposant que l’expression n’est pas inconnue de Vat et Bermyl, la « bombe climatique » ; et Gebnout IV pourrait en être la victime d’un instant à l’autre. « Le climat entier de cette planète est modelé par les satellites de la Guilde, je ne vous apprends rien. Si les satellites n’étaient pas là, la planète serait sans doute invivable – je le sais ; et bien sûr cela pourrait m’amener à reconsidérer pas mal de choses dans mon parcours ʺécologisteʺ… Je ne suis pas bornée au point de réclamer, au nom de la planète, des mesures qui m’empêcheraient d’y vivre. Ce qui m’horrifie, c’est que ces gens-là peuvent faire ce qu’ils veulent de cette planète, sans jamais avoir à en référer à quiconque… Et ce ne sont certainement pas eux qui en paieront le prix, vous avez raison, Docteur Suk. Pas dans cette vie, du moins… »

 

[IV-12 : Vat : Thema Tena] Vat va dans le sens de son interlocutrice – n’hésitant pas à recourir à son tour à la Bible Catholique Orange. Nombreux sont ceux qui en ont oublié les préceptes – et peut-être tout particulièrement parmi ceux qui s’en revendiquent le plus. Mais de telles gens se trouvent-elles au fin fond du désert ? Et serait-il possible de percer leurs secrets pour déjouer leurs plans, en se rendant là-bas ? Elle veut le croire : si on ne croit pas en cela, autant ne plus croire en rien. Mais oui, il y a de ces hommes, là-bas. Et la Tempête… Elle sert forcément à dissimuler quelque chose. Sous cette Tempête aussi, il y a de la vie… Et puis il y a les autres – qui restent en orbite, et ont le doigt sur le bouton. Le problème étant bien sûr que les deux sont alliés…

 

[IV-13 : Bermyl : Thema Tena] Bermyl lui demande de qui il s’agit, exactement : concernant la Guilde, il l’a bien compris, mais ceux sous la Tempête ? Ces gens-là qu’il n’a pu « identifier » qu’au travers d’un portrait-robot qui semble correspondre à des centaines de personnes ? Ces gens qui peuvent ainsi se reproduire à l’infini, et de manière parfaitement identique ? « Maître Bermyl, vous connaissez parfaitement le… terme employé pour désigner ces personnes. Ne me faites pas l’insulte d’exiger de moi que je le dise à votre place. » Bermyl dit alors qu’il n’ose pas croire à l’existence du Bene Tleilax ; pour lui, c’était une sorte de légende… « Oui, c’est un croquemitaine… Le monstre dont les parents parlent à leurs enfants pour s’assurer qu’ils leur laissent passer une nuit tranquille, sans faire les difficiles… Mais il a bien sa réalité – une réalité complexe, d’ailleurs. Oui, le Bene Tleilax existe, de toute évidence – au même titre qu’Ix et Richèse, c’est simplement qu’on n’en parle pas de la même manière. Il existe, et il est redoutable, il fait des choses… dangereuses. » Bermyl voulait précisément en venir ici : oui, le Bene Tleilax existe – mais que sait-on, au juste, le concernant ? Auxquelles de ces légendes et rumeurs qu’il suscite peut-on se fier ? Thema Tena suppose que c’est un bon point de départ : que sait-il au juste du Bene Tleilax, ou que croit-il savoir à son propos ? À peu près rien – si ce n’est qu’ils contreviennent gravement aux préceptes du Jihad Butlérien… Plus gravement que la Maison Ptolémée, du moins. Et cela les amène à produire des clones, des êtres artificiels qui sont des copies conformes d’individus existants… Tout cela le dépasse, sur le plan scientifique, et il ne sait guère plus. « Oui, ils font tout cela. Ils font grandir des êtres artificiels dans des cuves, des êtres qui subissent un conditionnement à faire frémir d’horreur les adeptes des conditionnements les plus sévères, au sein du Bene Gesserit, de l’Ordre des Mentats… ou de l’École Suk », ajoute-t-elle en adressant un sourire mi complice, mi moqueur, à Vat Aills. « Ils font ce genre de choses, oui – et ils ressuscitent ainsi les morts, qu'ils asservissent, et tant d’autres expériences horribles. Mais il est une chose qui m’intéresse tout particulièrement, les concernant, et c’est que, voyez-vous… eux, ils ont foi en quelque chose. » Révélation qui stupéfie Bermyl, mais elle enchaîne aussitôt : « D’une certaine manière, ça m’incite à les respecter. On parle de ʺreligionʺ pour le mouvement atoniste, je ne sais pas bien ce qu’il faut en penser… Mais le Bene Tleilax, oui, c’est pleinement un ordre religieux. » Mais que croient-ils, alors ? Le sait-elle ? C’est un élément totalement nouveau pour Bermyl… « Ils croient en eux, mais aussi en un plan, au sein duquel ils ont leur part. Ce plan est pour eux le moyen d’atteindre l’illumination – que ce soit par la corruption, le cas échéant, ne leur pose pas de problème : c’est une voie comme une autre. C’est un plan à très long terme – il y en a d’autres, au cœur de l’Imperium… Leurs entreprises sont considérables, mais aussi très hermétiques, pour des ignorants tels que moi… Ils s’intéressent à la génétique – au sens le plus strict, mais aussi sous la forme, disons, d’une sorte d’ingénierie sociale. Ils ont certes recours à la technologie, mais, à cet égard, ils sont loin d’être les seuls, ce n’est pas le critère déterminant. » Bermyl lui demande à qui elle pense à ce sujet : aux Wikkheiser ? Ou à d’autres Maisons, comme la Maison Ptolémée, même si à une tout autre échelle ? « Les Wikkheiser, ou d’autres… Ce sont des gens qui déguisent leur pur intérêt personnel derrière de fausses convictions. Quand on parle du Bene Tleilax, on touche à quelque chose de bien autrement profond. Et c’est ce qui rend les Tleilaxu effroyables : ils croient en quelque chose. Et ne dit-on pas que la foi soulève des montagnes ? »

 

[IV-14 : Vat : Thema Tena] Qu’attendent-ils d’elle, alors ? Vat reprend les choses en mains : ils vont se rendre dans le désert, et ont besoin de l’expertise des Atonistes : s’ils peuvent les aider avec les cartes, c’est déjà bien ; s’ils peuvent les accompagner – quelques consultants, dans le cadre d’une expédition « scientifique » –, voire les guider, c’est encore mieux. Thema Tena suppose que cela peut se faire : elle trouvera bien, parmi ses coreligionnaires, des gens de confiance et prêts à monter dans un ornithoptère sans le vivre comme une apostasie… « Le plus grand bien, voyez-vous ? Nous y revenons. » Mais le Docteur Suk lui avait aussi demandé si elle pensait que tout cela était « une bonne idée »… Cela, elle ne le sait pas. « Parce que nos adversaires communs – autant en parler ainsi dès maintenant – pouvaient faire avec une petite bande de ʺfous mystiquesʺ se promenant dans le désert, tels que les Atonistes, et même quand ils faisaient le tour de la Tempête… Mais des hommes équipés, armés, dans ce contexte ? Et des scientifiques de pointe parmi eux ? Cela attirera assurément leur attention. » Vat le sait très bien, et il faudra se montrer très prudents ; le risque est grand, mais ils n’ont plus le choix, il leur faut agir – car l’inaction génère un autre risque parallèle, avec ses propres conséquences pas moins tragiques. Thema Tena est-elle prête à partager ce risque avec eux ? « Oui, je le suis ; ce n’est peut-être pas le meilleur choix, mais… Honnêtement, avec toute la détestation que j’éprouve pour vous après ce qui s’est passé, ce n’est pas suffisant pour me retourner contre vous, ou, pire encore, m’inciter à l’indifférence : je ne peux pas être indifférente, ce n’est pas dans ma manière. » Vat s’en réjouit, et l’en remercie infiniment.

 

[IV-15 : Vat, Bermyl : Thema Tena] Le Docteur Suk se tourne vers Bermyl : il est temps pour eux de se retirer. Si Thema Tena peut leur envoyer deux ou trois personnes de confiance ? Elle va s’en occuper : ils les rejoindront sous peu à Cair-el-Muluk. Vat quitte alors la tente, suivi de Bermyl – mais ce dernier revient brièvement en arrière, et dit à l’Atoniste que, s’il a osé venir, c’était en partie pour se rassurer quant à son état… mais aussi pour s’excuser – ce qu’il ne pouvait pas faire en présence de son ami Vat Aills ; il est parfaitement sincère – et va jusqu’à dire, sur le même ton, qu’elle est peut-être la première personne à lui avoir donné envie de croire en quelque chose. Puis il quitte la tente – elle semble prête à envisager qu’il était honnête…

V : LE VIEIL HOMME TOURMENTÉ

 

[V-1 : Ipuwer : Elihot Kibuz ; Linneke Wikkheiser, « Lætitia Drescii »] Ipuwer se montre très actif, ces derniers temps – et, parmi les affaires urgentes à ses yeux (maintenant que Linneke Wikkheiser n’est plus sur Gebnout IV...), il y a la traque de la fausse « Lætitia Drescii », mission qu’il avait confiée à Elihot Kibuz, le maître assassin fantoche à la loyauté plus que douteuse… Il s’agissait justement de le tester, voire de le provoquer. Il le convoque dans son bureau – sur un mode très formel.

 

[V-2 : Ipuwer : Elihot Kibuz] Alors ? L’a-t-il retrouvée ? Ou a-t-il au moins des pistes à suivre ? Kibuz avait récupéré une certaine contenance depuis le « revirement » (apparent) d’Ipuwer en sa faveur, mais ces simples questions suffisent à ranimer en lui le vieil homme aigri et dépassé par les événements… Il se montre très pataud dans ses tentatives d’explication, mais, au milieu de toutes ces circonvolutions maladroites, la vérité ne saurait faire de doute : il n’a absolument rien… Ipuwer, sans le dire, le prend sur le fait quand il tente malhabilement de mentir, il ne fait pas le moins du monde illusion. Est-ce du fait de sa compromission ? Ipuwer manque d’éléments pour en jurer.

 

[V-3 : Ipuwer : Elihot Kibuz ; Bermyl] Que doit donc en déduire Ipuwer ? Est-ce que les services de Kibuz sont si désorganisés que cela ? Kibuz essaye de profiter de cette ouverture : il redoute que son successeur Bermyl ait fait un tort considérable à la bonne tenue des services de renseignement de la Maison Ptolémée, la responsabilité lui en incombe… Ipuwer en prend bonne note : il faut donc réorganiser ! Certains éléments, trop incapables ou compromis, doivent être limogés. Kibuz, bien sûr, est en mesure de lui désigner les mauvais éléments ? Ipuwer ne laisse pas au vieil homme le temps de répondre : soit ! Qu’il prépare donc une liste – pour demain. Kibuz panique visiblement… Mais Ipuwer ne doute pas qu’il a déjà fait le tour de la question ! Pour dénoncer ainsi les problèmes, l’assassin a forcément mené son enquête… Rédiger cette liste ne devrait donc lui poser aucune difficulté. Le ton sirupeux d’Ipuwer ne rassure certainement pas Kibuz, qui réagit comme un enfant timoré grondé par sa maîtresse… Il bégaye qu’il va s’en charger au plus tôt. Bien ! Car visiblement son successeur a été d’une incurie totale, Ipuwer s’en bien compte, et il est donc normal, dans ces conditions, que Kibuz n’ait pas les moyens de travailler efficacement, et il faut y remédier au plus tôt…

 

[V-4 : Ipuwer : Elihot Kibuz ; « Lætitia Drescii », Németh] Avant de libérer Elihot Kibuz, Ipuwer insiste une dernière fois sur l’importance capitale de retrouver « Lætitia Drescii » – cette femme qui s’est introduite dans le Palais, et qui aurait pu attenter à la vie de sa chère sœur Németh !

 

VI : LE PASSAGE DU TEMPS

 

[Nous nous sommes mis d’accord pour caler ici une ellipse d’environ deux semaines – histoire de précipiter un peu les événements. Je rapporte ici les « actions longues » entreprises par les PJ, mais dont les conséquences n’apparaitront, au mieux, que durant la prochaine séance.]

 

[VI-1 : Ipuwer : Németh, Bermyl ; Linneke Wikkheiser, Lætitia Drescii, Abaalisaba Set-en-isi, Apries Auletes, Ludwig Curtius, Clotilde Philidor, Anneliese Hahn, Elihot Kibuz] Ipuwer continue de s’activer – il a beaucoup de choses en tête… Il s’entretient à plusieurs reprises avec Németh, il lui rapporte les conditions du départ de Linneke Wikkheiser, mais son aînée lui fait part de son entretien avec Lætitia Drescii, partie pour Eridani III, et de la gourmandise dont les Kenric risquent de faire preuve pour accorder leur soutien aux Ptolémée si longtemps honnis… L’accès à la lune de Khepri ? Pas question pour Ipuwer – autant leur laisser les clefs de Gebnout IV ! Mais Németh est du même avis, bien sûr… Elle sait cependant qu’il faut temporiser – c’est du ressort d’Abaalisaba Set-en-isi. Ipuwer s’intéresse aussi énormément à la question de la Maison mineure Arat, qu’il s’agit au moins de discréditer, sinon d’anéantir ; il s’en remet à l’avis d’Abaalisaba Set-en-isi, mais envisage de lui-même plusieurs éventualités, militaires le cas échéant – de l’opération de police gérée par Apries Auletes (qu’il récompense de sa « loyauté », ou du moins de sa compétence, avec une caisse de bouteilles d’un excellent vin) à un assaut militaire massif. Aussi lui faut-il se renseigner sur ce que cela coûtera de se rallier les faveurs des Maisons mineures Menkara et Sebek. À titre personnel, mais dans un même esprit, d’une certaine manière, il se montre plus assidu que jamais à ses entrainements d’escrime avec Ludwig Curtius. De temps à autre, enfin, et sans grande expertise, il se livre à sa plus grande surprise à un peu de badinage, passablement maladroit et accompagné de cadeaux parfaitement ridicules ou inappropriés, auprès de Clotilde PhilidorAnneliese Hahn semble lui être totalement sortie de l’esprit – escrime ou pas, peu importe. Enfin, Ipuwer reçoit la liste d’ « éléments suspects » qu’il avait exigée d’Elihot Kibuz, mais avec un certain retard (le maître assassin fantoche n’a certainement pas pu composer cette liste dans les délais fixés par son énergique siridar-baron…) ; il transmet cette liste à Bermyl, qui n’a cependant pas encore le temps d’en faire quoi que ce soit.

 

[VI-2 : Németh : Ipuwer ; Abaalisaba Set-en-isi, Hanibast Set, Anneliese Hahn, Clotilde Philidor, Cassiano Drescii, Dame Loredana, Lætitia Drescii] Németh n’est pas en reste. Elle commande bien vite un audit financier, sachant que les diverses mesures que la Maison Ptolémée sera amenée à prendre sous peu risquent de coûter cher – Abaalisaba Set-en-isi n’en avait pas fait mystère. Cette mission relève en théorie des attributions de Hanibast Set, mais le Conseiller Mentat n’est pas encore tout à fait remis ; ses services devraient cependant pouvoir faire l’affaire d’ici à son retour tant attendu. Sur un mode plus courtisan, Németh, qui se rend assurément compte que leurs invitées Delambre ont été bien trop délaissées jusqu’à présent, prend soin d’elles, au travers de dîners et réceptions, etc. Anneliese Hahn semblant remisée de côté (au point d’ailleurs où elle ne se rend pas toujours aux invitations de Németh, préférant s’encanailler dans Cair-el-Muluk ou même ailleurs), elle se consacre à l’étonnante Clotilde Philidor – et le badinage de son frère l’amuse, elle suit l’affaire de près… Au-delà de ces seules questions matrimoniales, Németh aimerait s’activer davantage en matière diplomatique – mais, de ses trois émissaires (Cassiano Drescii auprès des Ophélion, Dame Loredana après de la Maison Corrino, Lætitia Drescii auprès des Kenric), aucun n’est encore revenu. Reste enfin la question du colloque scientifique à Memnon, et Németh passe beaucoup de temps à peaufiner sa préparation – tant sur les plans académique que politico-religieux.

 

[VI-3 : Bermyl : Ipuwer ; Taho, « Lætitia Drescii », Thema Tena, Namerta, Elihot Kibuz] Pendant ce temps, Bermyl, toujours inquiet de la possibilité qu’on le file, consacre beaucoup de temps à la question, mais sans aboutir à quoi que ce soit de plus – il ne trouve d’ailleurs toujours pas de mouchards. Il voit Taho à plusieurs reprises, et réfléchit avec lui à son mode opératoire « après le limogeage » par Ipuwer ; ils prévoient notamment un système de « caches » dans plusieurs villes – et très diverses, de l’appartement cossu aux égouts les plus sordides. Son enquête sur la fausse « Lætitia Drescii » est au point mort. Mais Bermyl a d’autres sujets de préoccupation : ce que Thema Tena lui a dit concernant la « foi » des Tleilaxu l’a totalement pris par surprise, il ne les concevait pas le moins du monde ainsi ; il passe bien du temps dans la bibliothèque du Palais de Cair-el-Muluk, mais le problème est bien sûr que l’on ne sait que fort peu de choses quant au Bene Tleilax, et son idéologie est au moins aussi obscure que son fonctionnement interne… Mais cette ferveur hypothétique ne manque pas de lui rappeler celle qu’il a pu constater dans les rues de Cair-el-Muluk, parmi les adeptes des « ressuscités » et tout particulièrement de Namerta… Enfin, Ipuwer lui transmet la liste d’ « éléments suspects » concoctée par Elihot Kibuz, à laquelle il ne manquera pas de consacrer temps et attention.

 

[VI-4 : Vat : Ipuwer ; Nofrera Set-en-isi, Taharqa Finh, Thema Tena] Quant à Vat Aills, il se consacre entièrement à la question de l’expédition sur le Continent Interdit, et tout particulièrement autour de la Tempête ; il en envisage la logistique avec soin, et compose l’équipe qui se rendra sur place – c’est-à-dire le commando militaire (sans doute avec l’aide d’Ipuwer) qui les accompagnera, lui-même, Nofrera Set-en-isi et Taharqa Finh ; il accueille par ailleurs les trois Atonistes de la Terre Pure qui lui ont été adressés par Thema Tena. Avant de lancer l’expédition à proprement parler, il décide de l’envoi d’un petit groupe de reconnaissance, censé lui préparer le terrain.

 

À suivre…

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L'Anneau Unique : Les Vestiges du Nord

Publié le par Nébal

L'Anneau Unique : Les Vestiges du Nord

L’Anneau Unique : Les Vestiges du Nord, [The One Ring : Ruins of the North], Edge, 2016, 144 p.

 

AVENTURES DANS L’ERIADOR ORIENTAL

 

Je vous avais causé, il y a quelques temps de cela, du supplément Fondcombe pour le jeu de rôle tolkiénien L’Anneau Unique – un bon supplément de background avec aussi quelques éléments techniques non négligeables, et dont l’essentiel du propos était d’étendre le cadre de jeu.

 

En effet, dans l’optique heureusement abandonnée d’un jeu décliné en plusieurs sous-gammes, L’Anneau Unique se focalisait jusqu’alors sur les Terres Sauvages – c’est-à-dire la région à l’est des Monts Brumeux, avec en gros la Forêt Noire au milieu, une région finalement peu traitée dans Le Seigneur des Anneaux, mais au cœur des aventures de Bilbo le Hobbit. Le livre de base était ainsi sous-titré Aventures dans les Terres Sauvages, et tous les suppléments ensuite parus en français développaient ce cadre – le livret accompagnant l’Écran du Gardien des Légendes constituait un Guide de la Ville du Lac, un premier recueil de scénarios s’intitulait Contes et Légendes des Terres Sauvages, avait suivi un supplément de contexte détaillant ce cadre de jeu sous le titre Guide des Terres Sauvages, moyen de faire la jonction entre les Contes et Légendes susdits, dès lors envisagés comme une sorte de « prologue », et le squelette de grosse campagne Ténèbres sur la Forêt Noire.

 

Du reste, du coup, en termes rôlistiques du moins, nous ne savions à peu près rien... Fondcombe a commencé à y remédier, en ouvrant au jeu l’Eriador Oriental : nous sommes cette fois à l’ouest des Monts Brumeux, et la région couverte par le supplément s’étend, en gros, à l’ouest jusqu’à la ville de Bree (mais sans l’inclure, elle est réservée semble-t-il à un supplément futur – et c’est d’autant plus fâcheux que le livre dont je vais traiter aujourd’hui aurait pu bénéficier d’informations supplémentaires à ce propos…), tandis que les Monts d’Angmar en constituent la limite septentrionale, et, disons, les ruines de Tharbad, la frontière méridionale, davantage floue.

 

(Notons au passage que la gamme VO a poursuivi dans cette optique d'élargissement, avec sauf erreur un supplément concernant le Rohan… et, chose plus étonnante, un autre concernant le Mont Solitaire – bizarrement laissé de côté jusqu’alors, là où le contexte des Terres Sauvages le rendait tout de même fort utile et presque logique !)

 

Fondcombe était un bon supplément de contexte – bien conçu, bourré de bonnes idées autrement plus subtiles que ce que l’on aurait pu croire au premier abord, et persévérant dans cette qualité essentielle de la gamme de L’Anneau Unique à mes yeux : l’adaptation, véritablement, des romans tolkiéniens – L’Anneau Unique ne se contente pas de caler un univers stéréotypé, sur le mode d’une licence, dans une mécanique qui pourrait très bien servir à un autre jeu sans le moindre rapport, mais prend bien soin de creuser le sens et l’atmosphère si particulière des « romans de Hobbits », que ce soit au travers de concepts techniques (mettant l’accent sur les voyages, la Communauté, la Corruption...) ou d’éléments d’ambiance (un monde semi désertique, une orientation grave et même dépressive, les ruines d’un passé depuis longtemps oublié, la magie discrète…) ressortant par ailleurs de l’aspect même de la gamme (ces beaux livres sobres, aux teintes brunes et pâles, à l'opposé du flashouille souvent associé à la fantasy).


Mais Fondcombe appelait un complément : des scénarios spécifiquement appropriés à ce contexte. C’était prévu, bien sûr – en écho de la relation unissant le Guide des Terres Sauvages et les Contes et Légendes des Terres Sauvages, de l’autre côté des Monts Brumeux (même si dans un ordre plus logiquement inversé). C’est tout l’objet des Vestiges du Nord (en VO Ruins of the North), dernier supplément en date à avoir fait l’objet d’une traduction française (en même temps que le livre de base ressortait sous la forme d’une édition « révisée »).

 

Voyons donc ce qu’il nous réserve – en commençant par quelques généralités, pour ensuite nous pencher sur les six scénarios du recueil, l’un après l’autre.

 

LE SANCTUAIRE DE FONDCOMBE

 

Une évidence, tout d’abord – et même si elle peut faire pester : Les Vestiges du Nord est intimement lié à Fondcombe. Dès lors, les deux livres sont peu ou prou nécessaires... Nombre d’informations essentielles au bon déroulé des scénarios du présent recueil ne sont pas le moins du monde reprises ici, mais figurent uniquement dans le supplément de contexte antérieur. Il y a toujours moyen de se débrouiller, hein… Mais, en ce qui me concerne, les scénarios des Vestiges du Nord impliquent au préalable d’avoir creusé le background, mais aussi, et c’est peut-être aussi important, la technique figurant dans Fondcombe.

 

Ainsi, par exemple, des descriptions de tel ou tel lieu (les indications des scénarios à ce propos sont très lapidaires), mais aussi du bestiaire spécifique à l’Eriador Oriental (avec des aptitudes spéciales parfois, et éventuellement les règles appropriées aux « ennemis puissants »), dont il faut probablement distinguer les nouvelles « Cultures Héroïques » envisageables pour des PJ (et rappelons qu’elles sont « plus puissantes » que les autres), ou encore, mais sur un mode plus facultatif, les règles concernant l’Œil de Mordor – car nous sommes en principe plus tard, ici, que dans les divers suppléments consacrés aux Terres Sauvages (éventuellement après les trente années de Ténèbres sur la Forêt Noire, d’ailleurs), et le réveil de Sauron ne fait alors plus aucun doute, présageant du pire pour l’avenir : tout optionnelle que soit cette règle, elle me paraît importante, car la technique, ici, participe de l’ambiance du jeu, disons même au-delà de la proposition ludique de base de L’Anneau Unique, tout particulièrement dans le contexte de l’Eriador Oriental.

 

La lecture préalable de Fondcombe s’impose à un autre titre : c’est que la demeure d’Elrond en elle-même joue un certain rôle dans Les Vestiges du Nord, constituant une base, mais plus probablement la base la plus logique de nos aventuriers : le premier scénario du recueil est d’ailleurs une occasion « d’ouvrir » le Sanctuaire (car on ne se rend pas à Fondcombe si Elrond ne le désire pas), et, par la suite, Fondcombe constitue souvent un point de départ, ou au moins un point de passage. La demeure d’Elrond est donc régulièrement prise en compte à ce titre pour déterminer les voyages que doivent accomplir les PJ – et qui sont si importants dans L’Anneau Unique.

 

C’est aussi l’endroit idéal pour y rencontrer des PNJ tout particulièrement importants et pouvant faire office de Garants, tels Elrond lui-même, bien sûr, mais aussi Gandalf, qui a son importance ici ; sur un mode plus anecdotique, on peut également y croiser d’autres célébrités de l’univers tolkiénien, dont Bilbo (hélas pour le scénario du recueil qui m’a paru raté…). Tous sont à même de « confier des quêtes » aux héros – ce qui est forcément un peu artificiel, mais peut aussi, avec un peu d'application et de patine, participer de l’ambiance admirable du jeu, et nombre de conseils vont en ce sens.

 

UNE ESQUISSE DE CAMPAGNE

 

Les Vestiges du Nord comprend six scénarios. On peut les envisager de manière indépendante, mais il est aussi possible, et peut-être souhaitable, de les associer – de sorte qu’ils puissent constituer une petite campagne (ou moins petite, d'ailleurs, car certains de ces scénarios sont bien touffus), ou du moins une esquisse de campagne, car il peut être tentant d’y intégrer des créations personnelles pour donner davantage d’ampleur au propos ; non qu’il manque d’ampleur en tant que tel, ceci dit…


En ce sens, Les Vestiges du Nord peut donc rappeler Contes et Légendes des Terres Sauvages, dont les sept scénarios pouvaient de même être associés pour constituer une petite campagne, laquelle pouvait en outre faire office de prologue à Ténèbres sur la Forêt Noire. Il n’y a pas, que je sache, d’équivalent dans l’Eriador Oriental de ce dernier supplément, mais un Gardien des Légendes et des joueurs ambitieux pourraient par contre très bien envisager de commencer peu ou prou par Contes et Légendes des Terres Sauvages, d’enchaîner ensuite avec Ténèbres sur la Forêt Noire, puis de jouer Les Vestiges du Nord : il y en a pour un bon moment, certes, mais c’est une possibilité.

 

D’autant, donc, que la chronologie des événements s’y prête : les scénarios des Vestiges du Nord ont lieu après ceux des suppléments consacrés aux Terres Sauvages. Ce qui n’est pas sans conséquences : le retour de Sauron, à ce stade, n’est plus seulement une hypothèse, et l’Ombre plane sur la Terre du Milieu… d’où un challenge accru, et j’y reviens très vite.


Notons seulement pour l’heure que les scénarios ont donc une certaine logique dans leur enchaînement. Le premier, ainsi, propose une manière de franchir les Monts Brumeux pour passer d’un cadre de campagne à l’autre, et fournit comme dit plus haut l’occasion pour les aventuriers d’ « ouvrir » le Sanctuaire de Fondcombe. Par la suite, se dessine toujours un peu plus une thématique suivie dont je doute qu’elle nécessite vraiment de balise SPOILER, mais je la place au cas où pour cette fin de paragraphe (les sections suivantes seront à nouveau sans spoilers, jusqu’à ce que je me penche plus en détail sur le contenu exact des scénarios) : l’idée est fort logiquement que le Roi-Sorcier d’Angmar (soit le chef des Nazgûl) revient aux affaires dans cette région qu’il a désolée des siècles plus tôt et qui ne s'en est jamais remise – et les joueurs seront amenés à constater nombre de signes de ce retour (ce qui peut être un peu répétitif, d’ailleurs, raison supplémentaire de « diluer » la campagne, en la complétant par des créations personnelles qui trouveront tout naturellement à s’y insérer).

 

DU CHALLENGE

 

Mais du challenge, donc. Pour ce que j’ai pu en lire – je n’ai pas encore maîtrisé L’Anneau Unique, mais cela pourrait changer sous peu –, nous avons là un jeu qui est d’emblée assez punitif : l’ambiance n’est pas vraiment au pulp, et si la mécanique de jeu autorise, de manière très bien vue, des gestes épiques, des réussites plus qu’improbables, la tonalité générale évoque quand même une adversité de taille pour des PJ qui feraient bien de réfléchir un peu avant de se lancer à l’assaut de l’ennemi – car, à tout prendre, plutôt que de convertir des Gobos en XP, ils risquent alors de se prendre une méga-branlée dont ils ne se remettront pas, et le jeu avec.

 

Les Vestiges du Nord, à cet égard, c’est peut-être encore pire – justement parce que la réalité du retour de Sauron ne fait alors plus aucun doute (rappelez-vous les règles sur l’Œil de Mordor décrites dans Fondcombe, et qui explicitaient cette idée d’une « nature hostile »). C’est bien pour cela que les « Cultures Héroïques » de la région sont plus puissantes que les autres, d’ailleurs – et que le bestiaire approprié comprenait des ajouts allant en ce sens.

 

Ceci étant, L’Anneau Unique n’est pas à proprement parler un jeu focalisé sur le combat, je ne vous apprends rien – et, en toute logique, le challenge représenté par Les Vestiges du Nord est d’une tout autre ampleur. Les scénarios progressent cependant en difficulté (à vrai dire, mais j’y reviens bientôt, ça n’est pas sans me poser problème pour le tout premier d’entre eux…), même si dès le départ, le propos s’adresse sans doute à des joueurs qui ont un peu de bouteille, et qui incarnent des personnages eux-mêmes relativement expérimentés. S’ils ne font pas de bêtises (et espérons-le…), ça n’est pas insurmontable, sans doute… Encore que le dernier scénario soit particulièrement velu dans son ultime scène.

 

INTERDIT AUX BOURRINS

 

Raison supplémentaire de le préciser : Les Vestiges du Nord sont interdits aux bourrins. Je suppose qu’il faut le poser clairement – et ça fait sens, au regard de l’idée de Communauté si importante dans le jeu. Une brute qui se jette sur le Troll de passage avec son épée à deux mains, parce que c’est un Troll et parce qu’il a une épée à deux mains (si vous le voulez bien), ne mérite rien d’autre que de se faire démonter la gueule – mais il serait dommage que sa bêtise provoque le même résultat désastreux pour ses compagnons plus réfléchis… Or, en plusieurs occasions, dans Les Vestiges du Nord, les PJ seront amenés à accomplir des sortes de « missions d’infiltration », qui ne peuvent qu’échouer si un abruti se précipite sur l’ennemi – ce qui ruinerait absolument tout, compagnie, aventure, ambiance, etc.

 

De manière plus générale, le cadre de campagne comme l’expérience supposée des PJ (et des joueurs) doivent inciter à une approche davantage réfléchie – même si toujours courageuse, hein ! Les joueurs incarnent des héros, c’est un fait – des braves qui, d’eux-mêmes et pour le plus grand bien, seront amenés à explorer des endroits terribles, et à faire face à des adversaires redoutables. Mais la bravoure ne doit pas être un synonyme de stupidité : parfois, il faut rester discret ; parfois, il faut fuir le combat ; parfois, il faut prendre bien soin d’envisager l’impact de l’environnement sur un hypothétique affrontement, etc.

 

Et il ne faut pas ici s’en tenir à la seule question du combat, bien sûr – même s’il me paraît nécessaire d’appuyer, donc, sur cet anti-bourrinage au plan martial. Prenez aussi en considération les rencontres sociales (avec leur système adéquat, a priori bien employé), ou, d’une manière moins technique, l’impact nécessaire de décisions éventuellement douloureuses… mais qui parfois ne semblent tout d’abord avoir une certaine importance que sur un plan « intime », ou plus généralement « secondaire », alors que les conséquences des choix des PJ en la matière peuvent s’avérer redoutables à terme – vous me direz que c’est un aspect fort classique du jeu de rôle, et, oui, tout à fait ; mais là j’ai quand même le sentiment que cela va un peu plus loin, d’une manière très subtile dans le premier scénario, plus formelle mais pas inintéressante dans le sixième et dernier, avec des étapes intermédiaires.

 

OK ! Ces préalables achevés, passons à l’examen des six scénarios des Vestiges du Nord – dans l’ordre, bien sûr, d’autant qu’il a son importance. Cela va sans dire, mais ça va mieux en le disant, je place ici une grosse balise SPOILERS, qui vaudra pour tout le reste de cette chronique : si vous envisagez de jouer Les Vestiges du Nord, même vraiment à terme (n’est-ce pas, mes joueurs ?), ne lisez pas ce qui suit, parce que je vais dévoiler comme un porc. Ou un Orque.

CAUCHEMARS D’ANGMAR

 

Le premier scénario des Vestiges du Nord s’intitule « Cauchemars d’Angmar », et est important à plus d’un titre. Non le moindre : il est destiné, pour partie du moins, à introduire en Eriador des personnages originaires des Terres Sauvages. Ça n’est pas totalement une obligation, on peut envisager de le jouer d’emblée à l’ouest des Monts Brumeux, mais cela nécessite alors pas mal de réécriture, et je redoute que le scénario y perde une bonne partie de son sel…

 

Ceci étant, ce scénario me paraît de toute façon problématique à cet égard. Objectivement, il est bon et probablement même plus encore – il est long, par ailleurs. Mais, en fait de premier voyage dans la région, il me paraît un peu too much : que le scénario développe un long voyage d’est en ouest est à cet égard dans l’ordre des choses – avec les périls qui vont bien ; mais ensuite, envoyer d’emblée, paf, comme ça, les PJ au cœur des Monts d’Angmar, et même, plus précisément, à Carn Dûm ? Pour une entrée en matière c’est un peu sauvage : commencer par l’endroit le plus dangereux de la région ! Il y a là un paradoxe à mes yeux, car les scénarios suivants, à l’exception du tout dernier (qui comprend lui aussi une séquence en Angmar, mais pas à Carn Dûm, avant d’envoyer les joueurs du côté des Galgals qui sont certes au moins aussi redoutables), sont censés être « plus difficiles », alors qu’ils impliquent des endroits a priori moins périlleux… Du coup, Carn Dûm n’est peut-être pas aussi terrifiante ici qu’elle devrait l’être, sur un plan technique – et ça, pour le coup, ça me paraît tout de même problématique. Comparaison hardie peut-être : vous imaginez commencer Le Seigneur des Anneaux en passant direct de la Comté au Mordor, avant d’enchaîner, dans cet ordre, la Lorien, le Mont Venteux et la Vieille Forêt, pour un finale dans la Moria, disons ?

 

Ceci étant, le scénario est donc bon, par ailleurs, et peut-être même plus que ça. Son point de départ – à l’est des Monts Brumeux, donc – est d’ailleurs tout à fait intéressant. Il implique des Hommes des Collines du Gundabad – un peuple chassé de l’Eriador Oriental pour s’être acoquiné avec Angmar… Des gens, donc, qui peuvent s’avérer méfiants et même plus que ça à l’égard de nos aventuriers. Mais c’est une optique intéressante, explicitement envisagée : et si les aventuriers se trouvaient là justement dans le but de tenter de rallier les Hommes des Collines aux Peuples Libres du Nord ? Malgré, ou justement en raison de, leurs liens ancestraux avec les Gobelins et les Wargs… Que l’on prenne cette option ou pas, le scénario s’ouvre en tout cas sur des séquences sociales pour le moins tendues.

 

Certes, le « véritable » début de l’aventure est probablement moins subtil – avec les Gobelins du coin, les traîtres, qui enlèvent les enfants de la petite communauté d’Hommes des Collines… En fait, ça passe – mais pour la seule raison, donc, qu’il s’agit là d’un « retournement d’alliance », car les Hommes des Collines croyaient toujours les Gobelins de leur côté. Du coup, l’aide apportée (probablement…) par les PJ reprend cette idée de rallier les Hommes des Collines aux Peuples Libres du Nord : le scénario est pertinent en tant que tel, mais les choix des joueurs peuvent avoir des conséquences cruciales pour la suite des événements à une échelle tout autre.

 

Et là le scénario est tout particulièrement bien pensé, qui intègre un PNJ très attentif au comportement des PJ, et qui jouera donc sans doute un rôle majeur dans la décision finale des Hommes des Collines : il s’agit d’une femme du nom d’Essylt. Tandis que ses congénères stupéfaits ne savent pas comment réagir face à la traîtrise des Gobelins (avec inévitablement, mais c’est bien vu, un vieux bonhomme qui explique en dépit du bon sens que les vrais coupables sont les PJ, que c’est leur faute si les Gobelins, etc.), la jeune femme, déjà affectée par la disparition de son père, Heddwyn, n’entend pas perdre non plus ses frères et sœurs… D’où un aspect essentiel du scénario : les « moments clés », où il s’agit pour les PJ, sans qu’ils le sachent (le Gardien des Légendes tient un compte secret, les scènes ne sont jamais présentées comme telles), d’aller dans le sens d’Essylt, et de la toucher par leur désintéressement, leur bravoure, leur astuce, etc. Disons-le : passer au mieux ces « tests » informels s’annonce difficile, et je doute que les PJ parviennent à remporter suffisamment de succès à cet égard pour rallier définitivement Essylt, et derrière elle les Hommes des Collines… Mais la possibilité est là, qui a son importance.


L’affaire, bien sûr, se complique encore du fait même des pertes d’Essylt. Son père Heddwyn ? Non, il n’est pas mort, il avait seulement « disparu »… Mais seul le Gardien des Légendes le sait au départ : en fait, l’Homme des Collines est devenu le Serviteur-Sorcier d’Angmar – c’est-à-dire, en l’absence du chef des Nazgûl, le grand méchant de l’histoire (prendre garde à ne pas le confondre avec l’Intendant de Carn Dûm, évoqué dans Fondcombe, qui n’a absolument rien à voir). Le scénario s’oriente donc vers une confrontation père/fille que l’on pourrait se contenter de trouver skywalkeresque, mais qui, fonction des choix des PJ (même inconscients), peut avoir des conséquences aussi surprenantes que douloureuses.

 

Mais nous n’en sommes pas encore là : les aventuriers doivent d’abord traverser les Monts Brumeux depuis les collines du Gundabad ; pour cela, ils vont emprunter la route du Long Val, pas très bien fréquentée sans doute, tout de même plus « paisible » à vue de nez que les cavernes empruntées par Bilbo, Gandalf et les Nains dans Le Hobbit ou a fortiori la Moria dans Le Seigneur des Anneaux… même si on y trouve là aussi une grosse bébête, un monstre plus ou moins défini (qui a peut-être quelque chose de lovecraftien, d’ailleurs… à moins de se contenter d'y voir une variation sur Arachne ou même Ungoliant).

 

Une fois les montagnes franchies, les PJ ne sont certes pas au bout de leur peine – car leur voyage se poursuit en Angmar : ils doivent traverser la Désolation Grise jusqu’au Chemin Gelé, puis emprunter ledit chemin jusqu’à Carn Dûm – un voyage périlleux… même s’il ne l’est pas autant qu’il devrait l’être, du fait de la position de ce scénario dans la chronologie à difficulté progressive des Vestiges du Nord.

 

En effet, seule semblant de concession, ici, à l’environnement dégradé et périlleux d’Angmar (et du Long Val avant ça, d’ailleurs) : les PJ feraient bien de ne pas accomplir ce voyage seuls, il leur faut un guide – un personnage est proposé en ce sens, du nom de Hwalda, et elle n'est pas inintéressante, par ailleurs. Quoi qu’il en soit, on perçoit bien l’artifice : la suggestion est plus qu’impérative, car la présence d’un guide diminue considérablement les Périls (au sens technique) du voyage – et c’est bien pour cela que nos aventuriers peuvent se rendre au cœur même d’Angmar dès ce premier scénario, et presque la fleur au fusil, enfin, à l’arc… Et j’ai donc un peu de mal avec cette approche.

 

Ce qui vaut d’ailleurs pour Carn Dûm à proprement parler. La carte de ce plus ou moins donjon est fort jolie, mais, globalement, le lieu maudit n’a pas, disons, l’ampleur, qu’il aurait dû avoir.

 

Quant à la fin, elle est un peu précipitée – avec un Glorfindel qui se trouvait là, allons bon, hop ! Coïncidence fort pratique… Mais n’exagérons rien : l’Elfe n’est pas à proprement parler un deus ex machina, car il n’est censé intervenir qu'après les actions essentielles de la compagnie (et la confrontation avec Heddwyn, notamment – Essylt étant de la partie). Mais il a quand même un rôle très « utilitaire », en « ouvrant » le Sanctuaire de Fondcombe aux PJ – et le voyage jusqu’en Imladris n’a dès lors pas vraiment besoin d’être « joué », Glorfindel étant un meilleur guide encore que Hwalda.

 

J’imagine que ce compte rendu pourrait donner l’impression d’un « mauvais scénario », tant j’appuie sur ses dimensions problématiques… Mais, en fait, ce n’est pas le cas : globalement, je l’aime beaucoup, il comprend son lot de bonnes idées, et l’ambiance est très chouette. Mais il y a quelques « difficultés » narratives qui me chiffonnent, et donc au premier chef cette idée saugrenue de commencer la campagne en Eriador Oriental par Angmar… Mais je suppose que l’on doit pouvoir s’en accommoder, et que, dans l’ensemble, ça en vaut la peine.

 

PLUS DURE QUE PIERRE

 

J’avais insisté plus haut sur la dimension « anti-bourrins » des Vestiges du Nord, et c’est peut-être ce deuxième scénario, titré « Plus dure que pierre », qui en témoigne de la manière la plus éloquente. Il y a là des Orques et des Trolls à foison ; et, si certaines scènes peuvent donner l’impression que les PJ peuvent se contenter d’en abattre un ou deux, là, comme ça, hop ! discrétos, c’est en fait un leurre – car la grosse armée est juste derrière, et c’est tout l’objet du scénario : les PJ, sans forcément qu’on le leur explique, d’ailleurs, doivent jouer un rôle d’éclaireurs – ils doivent rester discrets, et bien peser les risques d’une tentative d’infiltration : un couillon qui se précipiterait sur les vilaines bestioles en hurlant se ferait exploser la cheutron en moins de deux, et, pire encore, provoquerait probablement le même sort funeste pour ses camarades plus réfléchis…

 

Ceci étant, ne pas en conclure que les PJ n’ont rien à faire – car j’imagine qu’il est des grosbills pour considérer que « faire », dans un jeu de rôle, c’est « se battre »… En fait, ils ont beaucoup à faire – mais il s’agit d’observer ; pour autant, ils ne sont pas de simples spectateurs – ils ont bien des choix à faire, éventuellement périlleux, et je suppose que l’essentiel du travail du Gardien des Légendes porte sur l’ambiance à cet égard : les PJ doivent assister à des choses terriblement inquiétantes, et ressentir au plus profond d’eux-mêmes cette angoisse susceptible de se muer en terreur d’un instant à l’autre… Le « donjon » éventuel de l’histoire n’en est que plus oppressant, sur un mode passablement claustrophobe.

 

Le scénario démarre (classiquement) à Fondcombe, où l’on a découvert quelques indices d’activités « suspectes » dans la région au nord – les aventuriers contribuent en fait directement à cette récolte d’indices en enquêtant sur ce qui est arrivé à une caravane naine, attaquée par des ennemis inconnus. C’est alors seulement qu’Elrond lui-même mandate les PJ pour en savoir davantage – mais l’idée est donc de récolter des informations, pas de se battre, car un combat à ce stade serait perdu d’avance, et nuisible à court et long termes – gaffe aux coups des sang, donc...


Indices ou pas, le « grand méchant » de l’affaire, un Orque « différent des autres » du nom de Mormog, reste tout de même bien mystérieux – peut-être un peu trop ? Mais c’est un antagoniste qui a indéniablement du potentiel… sur le mode intuable, probablement.

 

Mais les PJ peuvent faire une autre rencontre étonnante, avec un PNJ très surprenant, et qui peut devenir un allié de poids : il s’agit de Feredrûn, la « chasseresse de l’est », une créature plus ou moins angélique à l’origine liée à Oromë, mais victime d’une cruelle malédiction de Sauron… C’est un moyen d’introduire dans ces récits du Troisième Âge des éléments renvoyant sans doute davantage au Silmarillion, avec un personnage résolument hors-normes, à bien méditer sans doute pour lui faire honneur, et à creuser, probablement, mais c’est donc assez intéressant.


Un mot tout de même sur la dimension « voyage » de ce deuxième scénario : rien de comparable peut-être à celui du premier scénario (dans l’absolu – puisque dans les faits le « guide » contribue énormément à transformer le périple en balade…), mais le voyage de Fondcombe aux Landes d’Etten est assez long et redoutable ; j’imagine qu’il est crucial, de la part du Gardien des Légendes, d’appuyer sur l’ambiance très particulière de la région, véritablement « découverte » ici (Angmar était un cas trop à part pour s’en faire une idée) – et son côté « semi désertique » est sans doute essentiel.


Un bon scénario – périlleux, oh que oui, mais justement : il doit inciter à se montrer subtil et à ne pas se précipiter au combat...

 

UNE HISTOIRE D’ARCHERS

 

« Une histoire d’archers » est un scénario bien plus court – probablement le plus court des Vestiges du Nord. Hélas, il est aussi à mes yeux le ratage de ce recueil globalement de très bonne tenue… Et c’est sans doute d’autant plus regrettable qu’il partait de « bonnes intentions », sur un mode plus « léger » que d’habitude.


Notez cependant, au regard de la brièveté de ce scénario, qu’elle peut être trompeuse : en fait, on peut clairement le distinguer en deux phases : la première peut correspondre à la phase de Communauté d’un scénario précédent – et la phase d’Aventure de celui-ci, à proprement parler, pourra être « retardée », car la mission n’a aucun caractère d’urgence : simplement, si les PJ se trouvent à passer non loin de Fornost, eh bien, ils pourront en profiter pour accomplir la « quête » que leur a confié Bilbo…

 

Puisque c’est bien le fameux Hobbit qui joue au donneur d’ordres ici – à Fondcombe, comme de juste. En fait, cela nous vaut une introduction assez amusante, où le Hobbit se prend le chou avec un Elfe sur une vieille histoire… Bilbo est formel : il y avait des Hobbits à la bataille de Fornost, une compagnie d’archers ! Le Vieux Touque l’a dit et c’est donc vrai ! Mais l’Elfe dénonce une imposture : rien n’indique que des Hobbits aient participé à la bataille, il n’y a aucun témoignage sérieux en ce sens – en s’attachant à défendre ce point, Bilbo, comme le Vieux Touque avant lui, succombe à une sorte de « chauvinisme » un peu navrant… Bilbo, agacé, demande alors aux PJ, qui ont assisté à la scène, de se rendre à Fornost pour démontrer qu’il a raison, et qu’une compagnie d’archers hobbits s’est bel et bien battue à Fornost, aux côtés des Elfes et des Hommes...

 

L’idée est amusante, oui – le problème est qu’à mes yeux elle ne tient absolument pas la route, elle n’est pas le moins du monde crédible : Fondcombe est un lieu de connaissance, et peut-être même le plus important de toute la Terre du Milieu – et l’anecdote de Bilbo ne se trouverait nulle part, même pour la contester ? La transmission des hauts faits du passé est proprement une mission de la Dernière Maison Libre : les chroniques sur la bataille de Fornost ne peuvent qu’y abonder. Mais cela va en fait bien au-delà : à Fondcombe même résident nombre de témoins de première main, des Elfes qui ont participé à la bataille, et qui devraient donc très bien savoir ce qu’il en est ; certains sont même expressément cités, comme Glorfindel, rencontré par les PJ lors de « Cauchemars d’Angmar »… mais seulement pour dire qu’ils « ne se souviennent pas » ? Je n’y crois pas deux secondes – et si ce point de départ est original, comme une manière sympathique de respirer entre deux gestes épiques (et justement, d’une certaine manière, pour questionner ces dernières, ce qui est plutôt bien vu), je bloque quand même d’emblée sur son côté « mal foutu ».

 

Je suppose que l’on pourrait peut-être s’en accommoder… Hélas, le reste du scénario – la phase d’Aventure à proprement parler – est au moins aussi balourd, pour rester poli.

 

Le voyage vers les Hauts du Nord et Fornost n’est pas décrit dans ces pages, puisqu’il n’est pas dit qu’il se fasse au départ de Fondcombe : pas d’urgence, encore une fois, mais si les PJ passent par-là...

 

Hélas, sur place, le scénario se montre bien maladroit : à peine les PJ sont-ils arrivés que les « preuves » s’accumulent les unes après les autres ! Elles ne font que confirmer, à mon sens, pas tant la présence desdits archers hobbits, que le caractère hautement improbable de « l’amnésie » des Elfes les concernant – ou des Rôdeurs, d’ailleurs, qui arpentent depuis des siècles ces terres pour rassembler des informations à Fondcombe ; si les PJ, pourtant pas forcément des experts en archéologie ou même en investigation, rassemblent en quelques minutes (!) à peine autant de « certitudes », il est totalement invraisemblable que l’on ne trouve absolument rien à ce propos à Fondcombe – que ce soit pour appuyer la thèse de Bilbo ou la contester.

 

Puis le surnaturel se met de la partie, de manière tout aussi balourde : figurez-vous qu’il suffit de s’attarder la nuit dans les ruines de Fornost pour que, très précisément, les archers hobbits fassent leur apparition ! C’est toujours aussi absurde, même si la scène n’est pas totalement inintéressante : il y a peut-être de quoi faire avec les réactions des PJ aux volées de flèches… Mais le trait demeure des plus grossier.

 

Et même en prenant en compte ces rares réussites temporaires, le scénario patauge toujours un peu plus dans la lourdeur et l’invraisemblance : le vase a débordé depuis longtemps, inutile de chercher quelle pouvait bien être la goutte d’eau – mais quand le fantôme de Rufus Touque lui-même se rapplique avec sa petite chanson, on en est au stade du seau d’eau qui fait déborder un autre seau d’eau en en foutant partout. Voilà : « Une histoire d’archers » est à peu près aussi lourd que la métaphore à la con que je viens de commettre… Ce qui en dit long, non ?

 

Le gros ratage des Vestiges du Nord – pas seulement médiocre, mais carrément mauvais. Et c’est bien dommage.

LA COMPAGNIE DU CHARIOT

 

Heureusement, ce mauvais moment dépassé, le niveau du recueil remonte radicalement, et il a encore à nous offrir des choses très intéressantes – et par ailleurs assez diverses.

 

En témoigne déjà « La Compagnie du Chariot », même si je ne suis pas bien certain qu’il s’agisse d’un scénario à proprement parler : en fait, l’envisager ainsi n’est pas sans risque, peut-être, mais surtout si l’on enchaîne les épisodes des Vestiges du Nord – encore une fois, il vaut mieux diluer l’ensemble. Le problème, autrement, résiderait dans une vague redondance, notamment avec « Plus dure que pierre », mais « Cauchemars d’Angmar » pouvait déjà aller dans ce sens : les joueurs y sont amenés à observer des menaces grandissantes dans l’ombre, et l’idée d’un assaut frontal est déconseillée – même si, dans le cas présent, un tel assaut ne serait pas aussi suicidaire que face aux Orques et aux Trolls de Mormog, et peut donc être envisagé, à condition de bien s’y prendre. L’intérêt, à cet égard, réside dans le fait que la menace en question émane, non pas de Sauron et de ses agents, mais d’un tiers parti que l’on n’a guère eu l’occasion de mettre en scène pour l’heure : Saroumane, qui commence à pencher dangereusement vers la Corruption ; par ailleurs, on est à une échelle tout autre, avec une petite bande suspecte, pas une armée gigantesque.


Ceci, si l’on enchaîne les séquences. Je pense qu’il est préférable de diluer encore un cran au-dessus, en n’envisageant pas tant, d’une certaine manière, « La Compagnie du Chariot » comme un scénario, mais plutôt comme un élément de contexte.


Car ladite Compagnie est abondamment décrite, et fournit un lieu (même mobile) et des PNJ intéressants, qui peuvent trouver à s’intégrer à plusieurs reprises, et somme toute assez naturellement, dans une campagne prenant l’Eriador Oriental pour cadre. Par ailleurs, même en l’envisageant comme un scénario, « La Compagnie du Chariot » ne fait sens qu’en multipliant les phases d’aventure, aux moins deux, peut-être davantage, ce qui, à vrai dire ne m’incite que davantage à procéder ainsi que je vous le disais.

 

La Compagnie du Chariot est une caravane marchande, qui longe le Chemin Vert en faisant des allers-retours entre Bree et Tharbad (ou ce qu’il en reste). On s’en doute, ce genre de caravanes est très rare dans la région, qui a beaucoup souffert au cours des derniers siècle, au point de succomber à une forme de désertification… Mais la rareté de ces caravanes, dans ce contexte, ne les rend que plus précieuses, et les hameaux disséminés le long du Chemin Vert n’en sont que plus ravis encore quand les marchands font halte près de chez eux ! Ce qui a ses conséquences : la Compagnie du Chariot se rencontre « dans la nature », loin de tout cadre urbain – même à l’échelle d’un village, Bree faisant l’exception (mais la ville n’est donc toujours pas décrite ici).

 

D’assez nombreux PNJ, membres de la Compagnie, sont ici décrits – avec, disons-le, une nette prédominance des sales types… Mais suffisamment d’ambiguïtés à côté pour qu’on ne les envisage pas unilatéralement comme des « méchants », ce qui ne serait pas très raisonnable.

 

On compte quand même quelques PNJ plus sympathiques dans le lot, et plutôt réussis : un Wose, notamment, présenté comme un phénomène de foire (il a son pendant animal, un ours malmené par un dresseur abject…), et un artificier ami de Gandalf – qui ne sait visiblement pas ce qu’il fait là ; tout deux peuvent susciter des histoires intéressantes, au point le cas échéant de devenir des alliés des plus utiles.

 

En fait, sans doute ces personnages plus sympathiques ont-ils un rôle moteur – en permettant aux PJ curieux de subodorer qu’il y a quelque chose de louche dans cette caravane… Mais la manière d’aborder le problème peut donc varier, de l’infiltration à la façon de « Plus dure que pierre » à l’assaut plus frontal : comme dit plus haut, je ne conseillerais pas cette approche, mais, pour peu que les PJ prennent le temps de réfléchir à un plan d’action, il est possible qu’ils l’emportent, ou du moins survivent en libérant un ou deux alliés ; se jeter dans le combat n’est donc pas suicidaire cette fois-ci, mais quand même périlleux – à mûrement réfléchir, donc.

 

Globalement, j’ai bien aimé, c’est assez malin et intrigant – mais j’y vois donc plutôt un élément de contexte, d’autant qu’il serait sans doute possible de l’intégrer à bien des créations personnelles sans que cela ne sonne comme un artifice un peu bancal.

 

CE QUI RÔDE EN DESSOUS

 

On retourne à un scénario bien plus « classique » avec « Ce qui rôde en dessous », mais ne pas y voir une critique de ma part : ce scénario est peut-être mon préféré du recueil, par ailleurs de très bonne tenue.

 

Mais, certes, il a quelque chose de « classique », tout particulièrement dans son introduction : le point de départ est comme souvent Fondcombe, où Maître Elrond demande aux PJ de venir en aide à un Rôdeur du nom de Hiraval. Celui-ci est issu d’une bonne famille des anciens royaumes du nord, et se désole que son manoir ancestral (enfin, les ruines de son manoir ancestral…), situé dans les Collines Venteuses, soit tombé aux mains de brigands… En fait, l’intérêt d’Elrond et des Elfes dans cette affaire est sans doute un peu problématique – on le passe sous silence, libre au Gardien des Légendes, j’imagine, de trouver quelque chose de pertinent. Par ailleurs, Hiraval… n’est pas très sympathique : le bonhomme est arrogant, sans doute bien trop sûr de lui, et porté aux coups de sang – ce qui, on l’a déjà vu à plusieurs reprises dans Les Vestiges du Nord, peut s’avérer fatal.

 

Or il y a ici un biais – parce que les événements ne coïncident en fait pas au récit d’Hiraval, sans qu'il en ait forcément conscience : il n'est pas un menteur… Mais il se trompe, et cela, les PJ devront le déterminer par eux-mêmes. En effet, les « brigands » du manoir… n’en sont pas : ce sont des aventuriers, comme les PJ ! Enfin, des aventuriers débutants... L’idée est très bonne, et très amusante à sa manière… sauf que l’amusement cède bientôt la place à la crainte, voire à l’horreur, et le scénario perd bientôt son caractère semi parodique wink-wink nudge-nudge pour devenir d’une extrême gravité, et poignante d’une certaine manière ; au fond, c’est un scénario parfaitement déprimant… et en cela il s’accorde très bien à l’ambiance globale de L’Anneau Unique, et peut-être tout particulièrement de cet entre-deux dans l’Eriador Oriental, où l’on devine, mais sans pouvoir y faire grand-chose, que l’Ombre grandit sans cesse, et que les lendemains seront tout sauf rieurs. Nulle blague ici, donc, en fait – mais une des plus belles illustrations de la thématique de la Corruption dans toute la gamme.

 

Car Hiraval, pas forcément un mauvais bougre à la base, et certainement pas conscient de ce fait, est « corrompu »… par l’esprit vengeur d’un de ses propres ancêtres ! Or le « fantôme », dans ce manoir où bien trop de monde s’entasse, peut aussi exercer son pouvoir sur d’autres personnages – qu’ils s’agisse des PNJ aventuriers… ou des aventuriers PJ.

 

L’approche des « brigands » n’est déjà pas évidente – et il y a un monde entre la franchise, l’infiltration et l’assaut. L’idéal serait sans doute de jouer la dimension « sociale » du scénario, en confrontant verbalement PJ et PNJ, mais le risque est très élevé de ce que la rencontre dérape à tout moment – d’autant plus que Hiraval est proprement incontrôlable. Dans cette complexe affaire, les alliés ne sont pas forcément ceux que l’on croit, les ennemis pas davantage, et tout incite même à ce que la rencontre vaguement ambiguë tourne à la boucherie alors même que les PJ ne le désirent pas – mais nul dirigisme pour autant : plusieurs éventualités sont envisagées, les PJ peuvent agir, et le destin faire des siennes ; c’est sans doute indispensable, d’ailleurs, pour comprendre la possession en jeu, et la gérer au mieux…

 

Mais ça marche très bien, sur le papier en tout cas : sur la base d’une quasi-blague, on se retrouve piégé dans un huis-clos oppressant et profondément déprimant, où l’empreinte du mal, saisissant les plus braves, les amène aux pires des déprédations. Oui, c’est un scénario déprimant – voire dépressif ; mais il est parfaitement approprié au contexte, bien conçu, et tout à fait convaincant. L’ambiance est parfaite, donc, et le scénario est par ailleurs riche de sa diversité – car, même dans un cadre ainsi limité, il offre des occasions de jouer l’infiltration, le combat, le social, la comédie, la terreur, la magie, etc. Ce sans virer au patchwork pour autant : vraiment intéressant.

 

(Et peut-être lovecraftien, d’une certaine manière ?)

OMBRES SUR TYRN GORTHAD

 

Nous en arrivons au dernier scénario des Vestiges du Nord, « Ombres sur Tyrn Gorthad », qui est aussi très probablement le plus long, indéniablement le plus complexe, et de loin le plus périlleux. Il s’étend sur au moins deux années, et il est une fois encore tout à fait indiqué de le mêler d’autres scénarios, de création personnelle le cas échéant. Par ailleurs, il implique de longs et périlleux voyages, et comprend trois parties « optionnelles » mais fort utiles qui, là encore, peuvent donc s’emmêler à d’autres récits, jusqu’au terrible finale du scénario – et de la campagne.


Cette fois, la mission est donnée par Gandalf lui-même – et, oui, à Fondcombe, comme d’hab’. C’est d’ailleurs une belle occasion de créer des liens éventuellement resserrés avec le magicien, qui, à terme, peut faire un Garant de poids, je suppose, et par ailleurs autoriser des Entreprises de Communauté spécifiques et très intéressantes. Maintenant, cet aspect du scénario a sa contrepartie : au fur et à mesure que l’aventure progresse, les PJ risquent de se sentir un peu les larbins de Gandalf, sur un mode presque « jeu vidéo » : allez me chercher ça, allez voir untel, jetez un œil là-bas, etc.

 

Tout part de rumeurs étranges et inquiétantes portant sur les Êtres des Galgals – ces créatures mort-vivantes dont on ne sait pas grand-chose, si ce n’est qu’elles sont tout particulièrement redoutables… En fait, la seule chose qui permet de les « gérer », c’est qu’elles semblent se voir imposer des limites à leurs actions, sans que l’on comprenne bien pourquoi : on ne les rencontre que dans les Hauts des Galgals, seulement de nuit, etc. Et c’est bien le problème : les rumeurs évoquent désormais des rencontres avec des Êtres des Galgals en dehors des seuls tombaux antédiluviens qu’ils hantent en principe, et parfois même en pleine journée ! Ce qui a de quoi faire paniquer même les plus stoïques. Et si Gandalf ne va pas jusqu’à paniquer, du moins fait-il part de son inquiétude. Lui-même n’en sait pas beaucoup plus sur l’origine de ces spectres – mais, derrière ce regain d’activité, il devine la magie du Roi-Sorcier d’Angmar. Comprendre cette magie implique de comprendre la Langue du Mordor – rarement employée. Mithrandir pense cependant avoir identifié une forteresse perdue dans les Monts d’Angmar (non, ce n’est donc pas Carn Dûm – ce qui renvoie au premier scénario et à sa dimension « problématique »), entièrement dévolue du temps du Roi-Sorcier à ses expériences magiques : à charge pour les PJ de s’y rendre, et de rapporter tout ce qu’ils peuvent y trouver de rédigé dans la Langue du Mordor…

 

Je suppose que cette « première quête » peut laisser un peu sceptique – elle a, je crois, un vague problème de crédibilité, même si pas au point d’ « Une histoire d’archers »… Mais le périple, cette fois très rude (pas de guide pour « absorber » les Périls…), vaut le détour, et, une fois sur place, il y a du matériau pour des scènes efficaces, sur un mode combatif (avec un Grand Orque hors-normes et bien balaise, notamment), ou, de manière plus intrigante et angoissante, ce qui me botte davantage, en faisant intervenir la magie de la Langue du Mordor – laquelle peut déboucher sur une forme de « possession » suintant la Corruption.

 

Les PJ retournent alors à Fondcombe pour faire le bilan et mener des recherches sur place (c’est ici que peuvent commencer à intervenir les Entreprises de Communauté avec Gandalf, mentionnées plus haut). C’est peut-être l’occasion de ménager une pause dans la narration – mais aussi de déterminer la suite des événements, car lesdites recherches, à ne surtout pas négliger, fournissent les seules pistes possibles pour jouer trois « mini-aventures » dites « optionnelles », mais dont les conséquences peuvent s’avérer capitales au moment du finale du scénario. Bien sûr, ce côté « pause » autant que les trames « optionnelles » sont parfaitement indiqués, une fois de plus, pour « diluer » la campagne.

 

Mais, si les PJ s’appliquent, ils pourront alors suivre trois pistes, donc. La première les conduit d’emblée dans les Galgals à proprement parler : s’ils s’y prennent bien, ils ne courront pas forcément de risques, mais leur étude sur place leur permettra de comprendre des choses utiles concernant l’ancienneté des Galgals, la disposition des tombes, etc. Somme toute ce qui aurait pu ou dû se faire à Fornost dans « Une Histoire d’archers », mais de manière autrement convaincante à mes yeux – même si le Rôdeur fantasque qui y fait probablement son apparition est un peu terne à s’en tenir à ces quelques pages, et qu’il y a probablement de quoi le rendre plus intéressant dans ce contexte (mais je crois qu’il figurait dans Fondcombe).

 

La deuxième de ces intrigues optionnelles est peut-être la plus amusante. Les PJ vont (ou retournent…) à Fornost, cette fois pour localiser une sorte de chambre-forte mentionnée dans des écrits trouvés à Fondcombe. Bien sûr, la cache aux trésors (livresques) a été pillée… mais de fraîche date ! Les PJ peuvent remonter la piste d’une bande de voleurs nains, personnages vraiment pas recommandables sans être foncièrement maléfiques, et il y a sans doute moyen d’en tirer des scènes de négociation fort sympathiques

 

Reste l’histoire de la Hobbite qui aurait survécu à une rencontre dans les Galgals. Ici, il y a un (très) vague souci : la scène se déroule pour l’essentiel à Bree, qui n’a fait l’objet d’aucune description dans un supplément de contexte… On trouve cependant ici quelques éléments, à charge pour le Gardien des Légendes de faire avec – noter cependant ce qui est probablement la particularité essentielle de la petite ville : les Hommes y côtoient journellement les Hobbits, ils y vivent ensemble. L’entretien avec la Hobbite survivante aura surtout pour intérêt de déterminer l’existence d’une sorte de « sanctuaire » dans les Galgals : la tombe d’un prince elfique.

 

Il s’agit alors de faire à nouveau le point avec Gandalf… qui a cependant une autre « mission » à confier aux PJ, et sans doute la plus problématique de tout le scénario, puisqu’il s’agit pour eux de rendre visite à… Tom Bombadil ! Gai dol, gai dol, tout ça... Tom Bombadil qui vit bien sûr dans la Vieille Forêt – pas davantage décrite que Bree dans quelque supplément que ce soit et qui ne bénéficie même pas ici des quelques développements accordés à la petite ville quelques pages plus haut. Mais le vrai problème est ailleurs : il réside en nul autre que Tom Bombadil lui-même… Un personnage fantasque, et dont la séquence dans Le Seigneur des Anneaux soulève couramment la perplexité : il est insaisissable, incompréhensible, on ne sait même pas ce qu’il est au juste… mais, surtout, et quand bien même on devine en lui un immense pouvoir, peu ou prou divin, il n’est pas toujours évident de le prendre au sérieux. Et comment l’interpréter ? La quasi-totalité de ses répliques, ici, sont rimées… Et, très franchement, je ne me sens pas de compléter en improvisant des alexandrins ou truc, au doigt mouillé… La rencontre est aussi problématique dans la mesure où, contrairement à ce que l’on pouvait supposer (et qui pouvait « justifier » que Gandalf renvoie les PJ à l’étrange bonhomme ?), il ne s’agit pas ici d’aller à la pêche aux informations sur les Êtres des Galgals (tout proches, par ailleurs) : l’intérêt de cette rencontre est « technique », d’une certaine manière, car il consiste à faire bénéficier les PJ de la « protection divine », ou « bénédiction », de Tom Bombadil. Celle-ci leur est acquise d’emblée – la rencontre a pour but de voir à quel niveau elle fonctionnera, en conséquence du comportement des PJ lors de la rencontre. Mouais… C’est à n’en pas douter utile pour la suite des événements, sur un mode pragmatique, mais tout de même passablement artificiel : comme si on bardait les héros d’artefacts et de sortilèges avant de les envoyer ramoner sa vilaine petite gueule au Boss de Fin de Niveau… Alors si on y ajoute la difficulté à saisir et à interpréter Tom Bombadil...


On retrouve alors Gandalf à Bree, non loin, et c’est le moment du finale – bien balaise : le magicien doit exécuter un long et complexe rituel (pas très « Istari », pour le coup…) afin de « renforcer la barrière », c’est-à-dire de soumettre à nouveau et pour un bon bout de temps les Êtres des Galgals aux limitations qui les caractérisaient jusqu’alors : l’impossibilité de quitter les Galgals ou de sortir de jour, pour l’essentiel.

 

Et c’est ici qu’interviennent les conséquences de tout ce que les PJ ont fait au cours de ce long scénario. Le rituel de Gandalf est long (minimum douze heures, à vue de nez) autant que complexe ; il lui faut, par étapes, cumuler un certain nombre de succès pour mener à bien son entreprise… sauf qu’il part d’un SR de base TRÈS élevé (24, sauf erreur) ; pour avoir une chance de réussir, il lui faut donc autant d’informations que possible. Certaines (la plupart) interviennent directement dans l’exécution du rituel, et font baisser le SR – plus il y a de ces informations qui ont été rapportées à Gandalf, et moins le rituel est difficile ; d’autres de ces informations ont un intérêt pratique au-delà de la seule diminution du SR – ainsi la localisation de la colline du prince elfique, « sanctuaire » peu ou prou indispensable à l’accomplissement du rituel.


Enfin, il s’agit de se protéger – et tout particulièrement de protéger Gandalf, trop absorbé dans sa magie pour pouvoir lutter contre des Êtres des Galgals mécontents de la tournure des événements… Il a certes disposé des brasiers, et est en mesure de préparer quelques effets pyrotechniques de bon aloi, mais la tâche de protéger le magicien revient bien sûr pour l’essentiel aux PJ – et il est à souhaiter qu’ils bénéficient quant à eux de la bénédiction « maximale » de Tom Bombadil, sans quoi leurs chances de réussite s’amenuisent drastiquement…

 

Car cet ultime combat est très difficile – qui fait intervenir un Roi des Esprits passablement costaud, et toute une horde (littéralement !) d’Êtres des Galgals. Ceux-ci, en principe, sont d’abord contraints de garder leurs distances, mais, à mesure que les heures défilent, ils s’enhardissent, et ce que le rituel progresse ou pas… En fait, il est à souhaiter qu’à ce stade le rituel ait déjà bien avancé – parce que cela détermine le nombre d’Êtres des Galgals qu’il faut anéantir pour que Gandalf arrive au bout de son sortilège élaboré. Il faut comprendre que les Êtres des Galgals arrivent en nombre infini : quand l’un tombe, il est aussitôt remplacé par un autre. L’exemple donné par le livre est assez éloquent – et montre comment fonctionne la petite équation déterminant la portée de l’assaut ; je vous passe les détails, mais, même dans cette configuration « plutôt optimiste », les PJ doivent tout de même anéantir dix Êtres des Galgals – et ça fait beaucoup : un seul de ces Êtres peut déjà constituer un antagoniste de taille...

 

En fait, il n’y a aucune garantie que les PJ l’emportent. S’ils y parviennent, c’est sans doute très gratifiant, par contre : ils ont vraiment joué un rôle essentiel pour contenir une menace considérable. Mais le scénario envisage des résultats intermédiaires, des « semi réussites »… mais aussi l’échec total et la mort de l’ensemble de la compagnie (Gandalf, bien évidemment, survit, et revient alors plus tard avec une autre communauté pour achever ce qu’il avait commencé…).

 

Ce scénario n’est pas sans poser quelques problèmes – notamment son côté plus « mécanique » que d’habitude, et la scène avec Tom Bombadil –, mais il est globalement plutôt chouette, voire très chouette ; notamment du fait de l’ampleur de ses implications, et de la variété des situations qu’il autorise. J’imagine par ailleurs qu’un peu de travail suffirait à rendre le scénario « moins mécanique », et le mêler d’autres aventures, notamment : d’une certaine manière c’est fait pour – jouer le scénario « en bloc » me paraît nuisible à la qualité de l’intrigue. Mais, sur ces bases, il y a donc de quoi faire.

 

CONCLUSION

 

Sentiment qui vaut, je suppose, pour l’ensemble du recueil, de très bonne tenue.

 

Si l’on excepte le ratage (très secondaire heureusement) d’ « Une histoire d’archers », Les Vestiges du Nord comprend des scénarios assez variés, parfois classiques en apparence mais comportant souvent des bonnes idées plus inattendues et à même de faire la différence. Deux scénarios au moins (le premier et le dernier) sont d’une ampleur conséquente, qui permettent aux PJ d’intervenir vraiment dans le déroulé des événements au niveau global de la Terre du Milieu dans l’attente de la Guerre de l’Anneau. Deux autres, « Plus dure que pierre » et « La Compagnie du Chariot » (même avec l’impression mentionnée plus haut qu’il vaut peut-être mieux envisager ce dernier « scénario » comme un élément de contexte), requièrent une certaine subtilité bien à propos, et qui repense les notions d’héroïsme et de pragmatisme dans un cadre plus que jamais hostile, participant ainsi avec pertinence à la coloration grave et sombre du tableau d'ensemble. Le scénario restant, peut-être mon préféré donc, incarne ces divers éléments à une échelle microcosmique qui n’en est que plus saisissante pour les PJ, attaqués dans leurs valeurs au quotidien.

 

Noter, par ailleurs, que la plupart de ces scénarios jouent sur la peur des PJ. Il ne s’agit pas forcément d’horreur à proprement parler (quoique, dans les deux derniers…), mais cet effet très sensible me paraît vraiment bien vu – et il implique une forme d’héroïsme proprement tolkiénienne, aux antipodes de la fantasy-baston. Résultat très convaincant, donc, pour un recueil qu’à l’évidence je ne jouerai pas de sitôt (je pense commencer classiquement dans les Terres Sauvages…), mais qui, pour des joueurs et des personnages ayant un peu de bagage, constitue une prolongation des principes de L’Anneau Unique dans le cadre décrit dans Fondcombe, et qui a une vraie personnalité. Je suppose qu’on ne pouvait pas attendre mieux.

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CR Imperium : la Maison Ptolémée (25)

Publié le par Nébal

Figurine représentant un turei, l'animal emblématique de Gebnout IV

Figurine représentant un turei, l'animal emblématique de Gebnout IV

Vingt-cinquième séance de ma chronique d’Imperium.

 

Vous trouverez les éléments concernant la Maison Ptolémée ici, et le compte rendu de la première séance . La séance précédente se trouve ici.

 

Tous les joueurs étaient présents, qui incarnaient donc Ipuwer, le jeune siridar-baron de la Maison Ptolémée, sa sœur aînée et principale conseillère Németh, l’assassin (maître sous couverture de troubadour) Bermyl, et le Docteur Suk, Vat Aills (mais le joueur de ce dernier s’est absenté en cours de séance).

 

I : UBI SOCIETAS, IBI BELLUM. UBI IMPERIUM, IBI PERFIDIA

 

[I-1 : Németh : Abaalisaba Set-en-isi ; Namerta] Németh, ayant passé quelques entretiens préalables, doit enfin discuter de la situation d’ensemble avec Abaalisaba Set-en-isi, le spécialiste de la diplomatie des Ptolémée – récompensé pour son talent (d’historien et de juriste lors des procès devant le Landsraad) par le précédent siridar-baron Namerta, qui a élevé la famille Set-en-isi au rang de Maison mineure. C’est un homme d’un charisme impressionnant, et un orateur incroyablement habile : quand il parle, c’est de l’art… Németh le convoque dans la principale bibliothèque du Palais, où il avait ses habitudes à l’époque des grands procès ; homme d’une extrême ponctualité, il fait son apparition à la minute même du rendez-vous. Németh s’excuse quant à elle de l’avoir fait ainsi patienter une semaine durant, mais Abaalisaba ne lui en tient absolument pas rigueur, et se montre aussi courtois (et impressionnant…) qu’à son habitude.

 

[I-2 : Németh : Abaalisaba Set-en-isi] Németh en arrive vite au cœur du sujet : elle aimerait connaître l’avis d’Abaalisaba sur différents projets de la Maison Ptolémée en rapport avec la situation actuelle ; il sait déjà que Németh envisage de lever le tabou sur le Continent Interdit – ce qui aura forcément des répercussions : sur Gebnout IV même, l’affaire aura naturellement des implications religieuses qui peuvent être à craindre ; mais, au-delà, d’autres ne resteront probablement pas sans réagir, au vu des circonstances – et au premier chef la Guilde Spatiale. Cela avait déjà été évoqué, très brièvement, à l’arrivée même d’Abaalisaba au Palais, et il en avait conclu avec un petit sourire qu’il aurait effectivement du travail… Entretemps, ils n’en avaient pas rediscuté, et le diplomate manquait d’éléments concrets pour dresser un dossier à proprement parler, mais il n’en a pas moins commencé à réfléchir à ces problèmes.

 

[I-3 : Németh : Abaalisaba Set-en-isi ; Taharqa Finh] Németh souhaite commencer par la question religieuse sur Gebnout IV : comment faire avaler la pilule au Culte Épiphanique du Loa-Osiris ? Pour Abaalisaba, le Culte Officiel, en tant qu’institution, n’est pas un problème ; il est probable que ses autorités n’ont même pas vraiment conscience de leur rôle séculaire voire millénaire de pantins de la Maison Ptolémée – qui a su gérer des problèmes autrement délicats ; ainsi quand il s’est agi d’imposer le déménagement du Grand Sanctuaire d’Osiris à Cair-el-Muluk, il y a bien longtemps de cela : le Culte Officiel avait de nombreuses raisons doctrinales de s’y opposer, mais n’a fait aucune difficulté. Sans doute est-il encore possible de manœuvrer la hiérarchie du Culte de la sorte. Le vrai problème qu’il pose, c’est sa base populaire, probablement plus chatouilleuse quant à ses habitudes ; mais il devrait être possible de trouver un moyen de pression efficace pour pallier à cette difficulté éventuelle. En fait, ce qui préoccupe Abaalisaba à cet égard, c’est la nécessité d’agir sans brutalité – or l’annonce de la levée du tabou est par essence brutale… Certes, au vu des difficultés auxquelles est confrontée la Maison Ptolémée, il est évident qu’elle ne peut se permettre d’atermoyer excessivement. Abaalisaba devra donc s’en accommoder. Mais peut-être est-il déjà possible d’agir en sous-main – notamment au sein même de la hiérarchie du Culte Officiel, qui ne manque sans doute pas de jeunes prêtres aux dents longues… Il pensait à un moyen éventuellement dangereux mais qui pourrait porter ses fruits assez rapidement : en gros, jouer d’un fondamentalisme contre un autre… L’histoire est « pratique » : avec un peu d’application, on peut lui faire dire ce que l’on veut. Les groupes religieux se fondent souvent sur des traditions développées et embellies à l’extrême ; un bon moyen de briser leur légitimité consiste à faire appel à une autre tradition, encore plus ancienne. Abaalisaba est persuadé qu’il trouvera sans trop de difficultés une tradition alternative adéquate – en jouant parallèlement sur le bien légitime désir des habitants de Gebnout IV de ne pas se retrouver privés d’une bonne moitié de leur planète du seul fait de coutumes certes bien implantées, mais qui ont sans doute toujours souffert d’un manque d’assise sur le plan des bases doctrinales. C’est parfaitement réalisable à son avis – avec les coups de pouce qui vont avec ; la question demeure donc celle de la gestion de la brutalité de la réforme. Mais il est assez confiant. Németh suppose que Taharqa Finh, l’historien et archéologue, pourrait ici s’avérer d’une grande utilité. Abaalisaba l’approuve, mais avec un bémol de taille : il vaudra mieux pour tout le monde qu’Abaalisaba parle à la place de Taharqa Finh… un homme passablement rugueux, « brutal » donc, et même antisocial à maints égards. Németh en est bien consciente : la représentation, dans cette affaire, passera par Abaalisaba ; elle le fera comprendre à l’électron libre, qui n’aura qu’un rôle de conseil – aussi précieux soit-il.

 

[I-4 : Németh : Abaalisaba Set-en-isi ; Soti Menkara] Mais Abaalisaba n’en a pas fini avec ce problème : en effet, et c’est plus délicat que pour les autorités cultuelles, il faut prendre en compte le fait que la base populaire de la foi est verrouillée par deux Maisons mineures : les Menkara, et les Arat. La Maison Menkara a un grand pouvoir religieux, qu’elle le prétende ou pas, et que son pouvoir s’étende en fait au-delà, voire bien au-delà, ou pas. Abaalisaba suppose qu’il sera possible de s’arranger avec Soti Menkara : c’est une femme d’affaires, certainement pas une fanatique, et elle pourra accompagner le mouvement souhaité par la Maison Ptolémée en l’échange de récompenses et promotions adéquates. « Financer » ainsi cette Maison mineure aux activités éventuellement douteuses peut sans doute être pénible pour la Maison Ptolémée, mais, puisqu’il s’agit d’agir vite, sans doute sera-t-il impossible d’y couper.

 

[I-5 : Németh : Abaalisaba Set-en-isi ; Ipuwer, Seken-en-ra Sebek, Soti Menkara] La Maison Arat est plus problématique : les fous le sont toujours dans ce genre d’affaires… Il faut les décrédibiliser autant que possible, les faire passer pour les imbéciles qu’ils sont (ce qui ne devrait pas être si compliqué que cela, suppose-t-il…) – et aussitôt que possible, avant même l’annonce officielle de la levée du tabou sur le Continent Interdit. En sachant bien sûr, et c’est bien tout le fâcheux du problème, que ces imbéciles sont armés et prêts à faire usage de leurs armes… C’est sans doute davantage dans les attributions d’Ipuwer, il le sait bien, mais la Maison Ptolémée doit se préparer à l’éventualité d’une guerre, l’opposant à au moins une Maison mineure ; il faudra donc sans doute passer par d’autres appuis, et en dehors des seules capacités militaires propres à la Maison Ptolémée – limitées comme le sait très bien Németh ; il faudra donc voir également avec la Maison mineure Sebek, ce qui sera peut-être un peu plus délicat… Car Seken-en-ra Sebek se montrera probablement aussi gourmand que Soti Menkara, et là ça commencera à faire beaucoup… Németh redoutait ces difficultés posées par la Maison mineure Arat et au-delà… Elle va réfléchir aux aspects financiers de la chose.

 

[I-6 : Németh : Abaalisaba Set-en-isi ; Iapetus Baris, Nadja Mortensen, Bermyl] Par ailleurs, Németh suppose que ces difficultés intérieures au fief rendent encore plus délicate la question des rapports entre la Maison Ptolémée et la Guilde… Mais ça, c’est encore autre chose, selon Abaalisaba – le sujet est plus qu’inquiétant… et il est donc d’autant plus crucial de disposer d’informations pertinentes avant de tenter quoi que ce soit. Németh lui explique que la Guilde, ou une faction au sein de la Guilde, est impliquée dans une conspiration au moins à l’échelle planétaire, et probablement bien au-delà, mais cela demeure assez flou… Il semblerait d’ailleurs qu’il y ait un lien entre la Guilde et le Bene Tleilax – ou du moins Németh suppose-t-elle, à un degré raisonnable de probabilité, mais elle ne dispose pas vraiment d’éléments concrets. Abaalisaba en a bien conscience – et n’a pas besoin de le dire pour que Németh le comprenne : aussi brillant avocat soit-il, face à la Guilde, il est désarmé… Németh rapporte à Abaalisaba que les services de la Maison Ptolémée ont découvert que Iapetus Baris avait reçu il y a peu la visite de deux Navigateurs – ce qui n’a fait qu’accroître ses soupçons. Mais impossible de déterminer sur ces bases si la Guilde entière est compromise, ou seulement une « branche pourrie »… Abaalisaba se montre plus cru qu’à son habitude : « Si c’est la Guilde entière, nous sommes foutus… » Et si c’est seulement une faction au sein de la Guilde ? Il devrait alors être possible de faire quelque chose… mais le diplomate, toujours si confiant en temps normal, ne nie pas qu’il ne sait pas, pour l’heure, comment aborder cette « difficulté ». Cela relève encore trop du « pari » : il faut à tout prix en savoir davantage avant de se lancer dans quelque entreprise que ce soit. Si l’on contacte la Guilde pour lui dénoncer cette « branche pourrie » hypothétique, et que la Guilde entière est impliquée, la Maison Ptolémée signe son arrêt de mort ; même si la Guilde entière n’est pas compromise, avancer qu’elle est en partie vérolée ne serait de toute façon pas une mince affaire… Il faudrait trouver d’autres points d’appui : ils ne seront jamais de taille à rivaliser avec la Guilde elle-même, mais peut-être permettront-ils au moins de donner un peu plus de poids aux allégations de la Maison Ptolémée… En dehors de la Maison Corrino, Abaalisaba ne voit pas qui pourrait jouer ce rôle – et même la Maison Corrino, ce n’est pas assez… Il faudrait donc continuer de rassembler des preuves avant d’en référer en plus haut lieu ? Abaalisaba fait la moue : ils n’ont probablement pas le temps… Même sur des bases aussi hypothétiques, il faut probablement contacter au plus tôt la Maison Corrino – et ce sans paraître suspect à la Guilde, ce qui n’est jamais une mince affaire. Németh va réfléchir à des « voies détournées », hors « canal officiel » (Németh songe bien sûr à Nadja Mortensen, déjà contactée et informée par Bermyl – il lui faut donc s’en entretenir avec lui).

 

[I-7 : Németh : Abaalisaba Set-en-isi] Németh remercie Abaalisaba pour ses précieux conseils, et lui demande s’il veut bien rester au Palais le temps de cette affaire : il y est prêt, retrouvant ainsi ses bonnes vieilles habitudes…

 

[Actions longues : Abaalisaba Set-en-isi fait quelques jets pour déterminer la direction prise par ses recherches ; comme il communique régulièrement avec Németh à ce propos, les PJ peuvent en avoir au moins une vague idée, et c’est pourquoi j’en fais part ici. Concrètement, ses « recherches fondamentales préalables », jets de Lois et de Traditions, ont été globalement efficaces, mais sans être exceptionnelles ; par contre, il a fait un jet d’une qualité extraordinaire en Politique, et s’oriente donc plutôt vers la « magouille », la recherche d’alliés, de moyens de pression, etc.]

II : LA SCIENCE DES PETITS FOURS

 

[II-1 : Ipuwer : Németh] Ipuwer n’a pas vraiment besoin de prétexte pour se rendre à Memnon – il est le siridar-baron, après tout. Mais il préfère cependant mettre en avant une certaine « justification », et, par ailleurs, ne pas faire une « entrée » monumentale, contrairement à la pratique millénaire de la Maison Ptolémée. Annoncer officiellement le colloque à venir fera l’affaire : tout le monde sait très bien qu’une chose pareille ne peut qu’avoir été conçue par Németh, mais Ipuwer est dans son rôle pour en faire l’annonce – comme une inauguration, où le baron se doit d’être là pour couper le ruban avec ses ciseaux, et personne d’autre à sa place… La scène aura bien sûr lieu à l’Université de Memnon, associant le doyen et les directeurs de recherches (toujours intéressés par un financement). Ipuwer n’est sans doute guère à l’aise dans ce genre d’exercice rhétorique, mais se défend honorablement ; sans doute y en a-t-il dans l’assistance quelques-uns pour ricaner, mais parce qu’il y en a forcément dans ce genre de cas et au regard du mépris généralisé de Gebnout IV pour le jeune siridar-baron si souvent maladroit…

 

[II-2 : Ipuwer : Linneke Wikkheiser, Ai Anku, Labaris Set-en-isi ; Németh] Par ailleurs, Ipuwer n’oublie pas ses véritables problèmes, loin de là. Prenant en considération que Linneke Wikkheiser, depuis son arrivée à Memnon, a beaucoup fréquenté les milieux académiques, il lui a fait parvenir une invitation pour cette cérémonie hautement protocolaire – sous-entendant un désir de réconciliation après l’incident diplomatique entre la Wikkheiser et Németh. Et Linneke Wikkheiser est effectivement venue – sans donner de réponse particulière, formelle, à l’invitation. Mais sa démarche est sans doute ambiguë : elle peut témoigner d’un « réchauffement » entre les deux Maisons, mais Ipuwer voit bien, en même temps, qu’elle est venue s’exhiber aux côtés de ses nouveaux amis scientifiques et artistes – poursuivant son entreprise « mondaine » ; Ai Anku en fait bien sûr partie. Elle « vole » ainsi un peu les regards – comme une « star alternative » s’attirant bien plus de succès que la « star officielle » Ipuwer… d’autant qu’elle est de toute évidence bien plus à l’aise dans ce milieu que le siridar-baron de la Maison Ptolémée, toujours un peu emprunté en pareilles circonstances. Ipuwer s’en fait l’écho auprès de son ami Labaris : « Voilà un poisson qui est bien dans son aquarium… »

 

[II-3 : Ipuwer : Linneke Wikkheiser, Labaris Set-en-isi] Après la cérémonie à proprement parler, quand vient l’heure des petits fours et des cocktails, Ipuwer s’avance vers Linneke Wikkheiser pour la remercier de sa présence. Il s’enquiert de la qualité de son séjour à Memnon : « Bien plus agréable que celui à la capitale. Mais je suppose qu’il en va toujours ainsi… » Elle est certes dans son élément ici, et doit trouver matière à stimuler sa curiosité intellectuelle… Oui – mais elle en doutait, pourtant, après un premier contact avec Gebnout IV guère enthousiasmant… Mais certes : il y a ici des gens intéressants ! Ipuwer le confirme : Cair-el-Muluk est le cœur, mais Memnon est le cerveau, à l’évidence. L’autoriserait-elle à lui rendre visite dans les jours à venir – le lendemain par exemple ? Linneke Wikkheiser arbore alors un sourire mi triomphal, mi carnassier : mais oui, bien sûr ! Elle jubile visiblement à l’idée d’être l’hôtesse sur la propre planète d’IpuwerIpuwer se retire – pour lui donner du champ ; et elle rayonne auprès de l’assistance. Ipuwer tente de même de se joindre aux mondanités, il fait des efforts pour faire bonne figure… mais sans succès, et ça en devient presque gênant : Ipuwer lui-même ne s’en rend pas forcément compte, mais Labaris si, qui lui fait comprendre qu’il vaut mieux ne pas s’éterniser… Ils se retirent ensemble pour aller boire un verre dans un endroit moins distingué... et oppressant.

 

III : AUTOUR DE LA TEMPÊTE

 

[III-1 : Vat Aills : Armin Modarai ; Ipuwer, Taa, Sabah, Taestra Katarina Angelion, Németh, Hanibast Set] Le Docteur Suk Vat Aills séjourne dans la région du Mausolée, sur le Continent Interdit, depuis pas loin d’une semaine, en compagnie de son garde du corps Armin Modarai, et au sein du camp militaire qu’y avait déployé Ipuwer – où se trouvent également les Sœurs d’Osiris, avec Taa à leur tête. Il a commencé à comprendre comment fonctionnent les cartes très diverses des Atonistes de la Terre Pure, trouvées sur la dépouille de Sabah ; il n’en a pas totalement la clef, mais en sait maintenant suffisamment pour commencer à utiliser ce système de représentation fonctionnant pour l’essentiel sur la corrélation : les cartes ne font sens qu’associées les unes aux autres. C’est un système complexe, mais n’impliquant pas de technologie particulière [et c’est donc compatible avec le principe voulant que les Atonistes ne fassent pas usage de technologies d’un niveau supérieur à NT 1], ainsi que Taestra Katarina Angelion l’avait expliqué à Németh : c’est une « grammaire ». Tout ne fait pas encore sens – parce qu’il y a beaucoup de cartes, et envisageant un territoire énorme (une bonne moitié de Gebnout IV), mais l’intuition de Hanibast Set s’est avérée payante : être sur place permet de mieux envisager la question. Les cartes, d’ailleurs, rapportent bien l’existence du Mausolée – ainsi que du refuge caché des Sœurs d’Isis (ils étaient donc au courant de l’existence de cet ordre secret, la réciproque n’est pas forcément vraie).

 

[III-2 : Vat Aills : Thema Tena] Par ailleurs, et c’est surtout ce point qui attire l’attention du Docteur Suk, les cartes de Sabah mentionnent la tempête de sable – et comme un phénomène permanent, c’est bien pourquoi il peut apparaître sur une représentation de ce type). Rien, bien sûr, n’indique ce qui se trouve à l’intérieur – pas « derrière », puisque le phénomène, aussi vaste soit-il, est circonscrit, et il est possible d’en faire le tour. C’est d’ailleurs ce que les Atonistes ont fait… et, au vu du nombre colossal de cartes tournant (littéralement) autour du phénomène hors-normes, Vat comprend très bien qu’il a fait l’objet d’une attention particulière de la part de Thema Tena et/ou de ses coreligionnaires. Mais, s’il s’est posé un temps la question, il perçoit vite que le tour de la tempête, pour les Atonistes, n’a pas d’implication religieuse, s’inscrivant dans le contexte global de leur Pèlerinage Perpétuel : en fait, ils en ont fait le tour, semble-t-il, uniquement pour produire ces relevés cartographiques – et accentuer leur précision… Cette attention marquée ressort aussi au travers des « expériences » dont ces cartes se font l’écho : il semblerait bien que les Atonistes aient mis en place des protocoles d’observation pour essayer de déterminer des périodes d’accès favorables – mais, pour le coup, ça n’a à peu près rien donné. Il y a cependant une carte qui sort de l’ordinaire (et qui est située un peu à part dans la classification ordonnée des cartes), témoignant de ce que, en une occasion, la muraille constituée par la tempête semble s’être « ouverte », brièvement, côté ouest, pour laisser le passage à un appareil volant – semble-t-il plus gros qu’un ornithoptère, peut-être une sorte de vaisseau d’interface. Les recherches des Atonistes visaient semble-t-il à déterminer une régularité dans ces « ouvertures » de la tempête, mais elle n’a jamais pu être démontrée – cette carte à part évoque plutôt un mouvement ponctuel (et extrêmement rare).

 

[III-3 : Vat Aills : Armin Modarai] Le Docteur Suk envisage de se rendre sur place, avec un ornithoptère (piloté par Armin Modarai). Mais c’est la façade ouest qui l’intéresse avant tout, ce qui implique de contourner la tempête – ses dimensions colossales, et les turbulences violentes à sa proximité, impliquent donc un long voyage, et une consommation accrue de carburant.

 

[III-4 : Vat Aills] À mesure que sa compréhension des cartes s’accroît, Vat Aills y décèle aussi bien d'autres informations utiles, mais d'ordre plus général : bien sûr, même si la tempête a visiblement attiré l’attention des Atonistes, ils avaient d’autres objets en tête en établissant leurs relevés… On peut distinguer différents types de déserts (rocheux, de sable, etc.), bien sûr ; mais aussi des oasis et autres sources çà et là : elles sont très rares, mais il y en a – et c’est bien parce qu’il y en a et qu’elles sont connues que les Atonistes peuvent mener à bien leur pèlerinage (sans doute bien plus périlleux dans les premières années du mouvement...). De même pour les abris occasionnels (naturels). Parfois, on trouve quelques indications concernant la faune et la flore : même au cœur des déserts les plus hostiles, il y a de la vie. Et cela va plus loin : les cartes font très occasionnellement mention de quelques peuplades humaines errant sur le Continent Interdit… C’est là un thème qui suscite depuis des siècles, voire des millénaires, des rumeurs plus ou moins légendaires au sein de la population de la face habitée de Gebnout IV, mais oui : il y a effectivement des sortes de nomades « primitifs » sur le Continent Interdit ; ce sont toutefois des populations extrêmement réduites, pour autant que les Atonistes le sachent – or ils se débrouillent plutôt bien, leurs relevés cartographiques précis et ordonnés en témoignent, mais la probabilité de tomber sur ce genre de groupements humains « par hasard » est tellement infime qu’elle en devient peu ou prou impensable ; il pourrait donc y en avoir d’autres. Mais pas dans la région de la tempête, en tout cas : Vat, aussitôt qu’il a compris cet aspect, a voulu vérifier ce point, mais la réponse est donc négative… De manière plus générale, le grand désert de sable entourant la tempête (en en doublant le diamètre, en gros) fait l’effet d'être la zone la plus hostile et invivable de tout Gebnout IV.

 

[III-5 : Vat Aills : Thema Tena] Sur ces bases, le Docteur Suk envisage d’établir une sorte de plan de route, afin, le moment venu et en disposant de l’équipement adéquat, de mener une expédition destinée à faire le tour de la tempête pour mieux comprendre la nature du phénomène. Il sait par ailleurs que cela implique une autre difficulté : la discrétion devrait être de mise, ce qui n’a rien d’évident en pareil contexte… d’autant que les satellites de la Guilde sont probablement aux aguets. La levée de l’interdit pourrait « justifier » des expéditions d’observation et repérage officielles, ou d’autres destinées à s’assurer que les Atonistes, en obéissant à leur foi, ne mettent pas inutilement leur vie en danger (ce sont des sujets de la Maison Ptolémée, après tout !) ; même si ceux-ci empruntent généralement d’autres voies plus sûres, « pragmatiques »… En fait, Vat comprend que les Atonistes, quand ils sont venus, à plusieurs reprises, pour observer la tempête, faisaient un gros détour… Et l’observation n’est donc cette fois pas « pragmatique », mais proprement « scientifique ». Peut-être faudrait-il en parler avec Thema Tena – car ce comportement semble vraiment atypique !

 

IV : LE TAHO DE LA SÉCURITÉ

 

[IV-1 : Bermyl : Taho] Bermyl organise un nouvel entretien avec son agent Taho. Dans la semaine qui vient de s’écouler, ils ont pu mettre en place un protocole de contact et de rencontre a priori plus efficace que celui qu’ils avaient hâtivement défini dans un premier temps ; les grands jardins entourant le Palais et le Sanctuaire d’Osiris leur semblent appropriés à cet effet, avec nombre d’endroits discrets bien qu’ouverts.

 

[IV-2 : Bermyl : Taho ; Namerta, Kiya Soter, Ipuwer] Taho en sait-il plus sur les agissements de leurs ennemis ? Le cas échéant dans le Palais, et au sein même des services de renseignement ? Et à Cair-el-Muluk, rien, comme d’habitude ? Eh bien, les rumeurs ne peuvent plus vraiment être qualifiées ainsi, à ce stade : la plupart des habitants de Cair-el-Muluk en ont entendu parler, maintenant, et un bon nombre d’entre eux ont fait l’expérience du retour des morts… Namerta est au cœur de ces histoires ; c’est une imprégnation lente, et il est sans doute encore trop tôt pour la qualifier de véritablement subversive, mais on se rapproche quand même toujours un peu plus du moment où une étincelle suffira pour mettre le feu à la ville, voire à la planète… Spontanément, Taho doute que cela débouche sur quelque chose de dangereux – mais le mouvement n’a rien de spontané : quelqu’un tire les ficelles, qui n’hésitera sans doute pas un seul instant à provoquer une révolte ouverte… Mais les ambitions exactes du ou des marionnettistes demeurent floues, et même intrigantes : après tout, Taho, Kiya Soter et Bermyl lui-même étaient stupéfaits, au moment de l’affaire de l'abattoir, que la situation n’ait pas dégénéré en émeute : c’était même un véritable miracle ! En fait, ce phénomène improbable, pour Taho, ne fait que confirmer davantage qu’il y a une intention, une volonté derrière tout ça – et qui est disposée à prendre son temps, à ne pas agir sous le coup d’une impulsion… Les « ressuscités », par ailleurs, avec leur fonctionnement en cellules, ne peuvent pas vraiment « guider » les investigations pour déterminer qui se trouve au sommet de la pyramide… dans l’ombre. Même s'il y a Namerta – qui a fait d’autres apparitions, plus ou moins aléatoires. D’ailleurs, le regard porté sur le défunt siridar-baron a sans doute changé : on est passé insidieusement de « Namerta est revenu, c’est un miracle » à « Namerta est revenu, et il fait des miracles » ; ses qualités sont enjolivées sur un mode proprement mythologique – à terme, il ne fait guère de doute que le mouvement changera de forme, et visera à replacer Namerta sur son trône, que n’aurait jamais dû occuper son fils indigne Ipuwer

 

[IV-3 : Bermyl : Taho ; Khnem, le Vieux Radamès, Nefer-u-pthah, Kambish] Bermyl revient par ailleurs sur la question de l'abattoir : peut-être Taho sait-il que Bermyl s’y est entretenu avec « un charmant mort-vivant », par ailleurs très bavard… et ce Khnem, ainsi qu’il s’est présenté, a, maladresse de sa part ou pas, plus ou moins révélé à Bermyl qu’ils savaient en permanence où il se trouvait et ce qu’il faisait… Bermyl revenait de chez le Vieux Radamès, et s’était rendu plus ou moins directement à l’abattoir après cela ; or ce Khnem savait très bien où il se trouvait même pas une heure auparavant, et ce alors même que Bermyl avait pris ses précautions pour s’assurer de ne pas être suivi… Ont-ils donc un dispositif très sophistiqué directement consacré au suivi de Bermyl, ou est-ce qu’ils bénéficient d’un maillage très serré de la ville ? Taho ne pense pas que l’on puisse sauter à ces conclusions : le domicile du Vieux Radamès était forcément surveillé, et le mot a pu passer très vite… Taho ne croit pas non plus à ce « maillage », mais les services de renseignement sont de toute façon compromis, ce qui constitue une explication suffisante. Parmi ces agents retournés contre Bermyl, on compte notamment Nefer-u-pthah, mais aussi Kambish, pour citer deux noms bien connus de Bermyl, auxquels il avait fait appel encore récemment. Ils n’ont pas l’air d’avoir entrepris des actions directement hostiles pour l’heure (autres que la communication d’informations ou au contraire leur rétention), mais cela peut changer très vite.

 

[IV-4 : Bermyl : Taho ; Elihot Kibuz, Namerta, Ipuwer] Quant à Kibuz… C’est un partisan de Namerta. Lui non plus ne semble pas s’être lancé dans des entreprises ouvertement menaçantes, mais ce n’est ni un imbécile, ni un incompétent – même si on a pu le traiter comme tel (et le lui faire croire, au moins pour un temps ?) depuis l’assassinat de Namerta et l’ascension de Bermyl au côté d’Ipuwer. Quand l’étincelle viendra, qui fera tout exploser, il sera là, et aux premières loges. Bermyl suppose qu’une « petite discussion » pourrait être intéressante, hors du cadre du Palais… S’il se fait bien exclure de ses fonctions, comme cela avait été envisagé même si ça ne s’est toujours pas réalisé, peut-être cela pourra-t-il faciliter les choses ?

 

[IV-5 : Bermyl : Taho ; Namerta] Par ailleurs, sur un ton un peu narquois, Bermyl avance qu’il « a la cote » avec Namerta… Sans doute sera-t-il « testé », mais cela pourrait être une entrée dans le sous-monde des « ressuscités » et de leurs fidèles. Taho suppose que c’est possible – en notant toutefois que Kibuz serait sans doute porté, alors, à l’envisager plus que jamais comme un rival : celui qui l’avait dépossédé de ses attributions auprès d’Ipuwer, et qui ferait de même auprès du siridar-baron dont le maître assassin n’a pu empêcher la mort !

 

[IV-6 : Bermyl : Taho ; Linneke Wikkheiser] Bermyl demande alors à Taho s’il a eu vent d’autres « factions » agissant sur Gebnout IV en général et à Cair-el-Muluk en particulier – des agents de la Maison Corrino, peut-être ? Non. Lui-même n’a par ailleurs pas quitté Cair-el-Muluk. Il sait que Linneke Wikkheiser est surveillée à Memnon, mais n’a pas plus de détails sur les implications éventuelles.

 

[IV-7 : Bermyl : Taho] Et Taho saurait-il quelque chose à propos d’une technologie spéciale, éventuellement contraire aux interdits du Jihad Butlérien (mais on n’est plus à ça près…), qui aurait permis de suivre Bermyl ? Sur le mode des chercheurs-tueurs, par exemple… Mais Taho est un subalterne : il n’en sait pas plus que Bermyl à ce propos, et en théorie beaucoup moins.

 

[IV-8 : Bermyl : Taho ; Namerta, Elihot Kibuz] Taho est quelqu’un de froid, globalement – mais Bermyl sent qu’à chaque fois qu’il ramène l’entretien sur sa propre surveillance, son agent a un petit temps d’arrêt. Bermyl en fait la remarque – c’est qu’il a toujours fait attention à sa propre discrétion, et ses fonctions de maître assassin le lui imposent… Pourquoi donc Taho réagit-il ainsi ? L’agent est visiblement gêné… Bermyl l’incite à parler en toute franchise. Taho dit enfin qu’il croit que son supérieur doit comme de juste s’intéresser à la question de sa propre sécurité, mais qu’il se demande si cette attention à sa sécurité personnelle ne phagocyte pas ses fonctions de maître. Bermyl suppose que Taho n’a pas tort – mais c’est que la compromission de son double personnage pourrait être très nuisible à la Maison Ptolémée ! Il s’agit tant d’informer cette dernière que de paraître fiable et crédible aux yeux des partisans de Namerta… Ce n’est donc pas qu’une question de sécurité personnelle, il peut le lui assurer. Taho baisse la tête – visiblement peu désireux de poursuivre sur ce terrain.

 

[IV-9 : Bermyl : Taho ; Namerta, Elihot Kibuz] Bermyl suggère à Taho d’obtenir que les éléments fidèles des services de renseignement se manifestent (discrètement…) à lui, puis il lui donne congé, l’invitant à poursuivre son travail, en accordant une attention particulière aux apparitions de Namerta, à ses supposés miracles, aux éléments dangereux tels qu’Elihot Kibuz… Il a par ailleurs suffisamment confiance en lui pour lui laisser une certaine marge d’autonomie.

V : LE DÉVOUEMENT DE L’ANCIEN AMANT

 

[V-1 : Németh : Cassiano Drescii ; Ipuwer] Németh souhaite s’entretenir avec son invité (et ancien amant…) Cassiano Drescii, et l’invite à prendre le thé. Avec joie ! Il est bien plus sympathique que l’imposteur qui avait pris sa place au Palais… mais aussi que dans les souvenirs tumultueux de Németh : il semble bien moins arrogant, sans doute a-t-il muri… Németh prend de ses nouvelles tandis que Cassiano la remercie de son hospitalité… et lui retourne la question : comment va-t-elle ? Elle ne saurait cacher que la situation est difficile ; mais elle a pris un peu de repos… Elle n’a de toute façon pas d’autre choix que d’aller mieux : avec son frère Ipuwer, elle a bien des affaires à gérer…

 

[V-2 : Németh : Cassiano Drescii] Németh, un peu peinée, avoue qu’elle n’a pas souhaité s’entretenir avec lui seulement par courtoisie : elle le regrette profondément, elle aimerait avoir des entrevues moins graves, mais le sérieux des difficultés qui se posent à la Maison Ptolémée ne lui en laisse hélas pas le choix… Elle a besoin de Cassiano. Mais qu’attend-elle de lui ? Eh bien, Cassiano ayant été impliqué bien malgré lui dans les manipulations affectant la Maison Ptolémée… Lors d’une précédente entrevue, il l’avait encouragée à chercher des alliés. Accepterait-il de jouer un rôle d’émissaire auprès de la Maison Ophélion ? « Mais bien sûr, Németh. » Il y avait songé, à vrai dire. À titre personnel, bien sûr, elle peut lui faire une confiance absolue. Quant à la Maison Ophélion… Elle a de longue date entretenu des relations serrées et plus que cordiales avec la Maison Ptolémée. Sans doute y avait-il eu une certaine dégradation ces dernières années ? Dégradation à laquelle il avait eu sa part – il n’apprend rien à Németh… Cela pourrait être pour lui l’occasion de se racheter. Il conclut : « Oui, je pense que c’est ce qu’il faut faire : unir à nouveau nos deux Maisons ! » Németh s’en réjouit, rien n’aurait pu lui faire davantage plaisir. Et elle lui fait confiance : ils peuvent racheter ensemble leurs erreurs passées.

 

[V-3 : Németh : Cassiano Drescii ; Dame Loredana, Anneliese Hahn, Clotilde Philidor] Németh ajoute qu’elle en avait également parlé à sa mère, Dame Loredana ; peut-être pourraient-ils se rendre ensemble sur Abal ? Elle ne sait pas quelles sont au juste leurs relations, mais… Cassiano n’y voit pas d’inconvénient, dit-il, mais il est visiblement perplexe. Finalement, il avance que, dans cette optique, Dame Loredana pourrait être davantage utile… ailleurs ? Les envoyer tous deux auprès de la Maison Ophélion serait peut-être redondant… Que suggère-t-il, alors ? L’envoyer auprès de la Maison Delambre, peut-être ? Concernant cette Maison, il n’est pas le mieux placé, Ophélion et Delambre étant plus ou moins rivaux… Mais qu’importe : envoyer une ambassade auprès d’eux, alors que deux charmantes filles de cette Maison, Anneliese Hahn et Clotilde Philidor, se trouvent sur Gebnout IV, où elles sont tristement délaissées ? S’il peut se permettre d’en faire la remarque… Németh admet qu’il n’a pas tort, et qu’il faut voir que faire de ces deux jeunes femmes.

 

[V-4 : Németh : Cassiano Drescii ; Ipuwer, Dame Loredana, l’empereur Rauvard Kalus IV] Peut-être faut-il que Németh en dise un peu plus long sur ses obj… les objectifs de son frère Ipuwer et de la Maison Ptolémée ? Cassiano est tout ouïe… Les Ptolémée manquent encore d’informations, mais en ont suffisamment pour commencer à alerter des responsables choisis au sein du Landsraad. Elle a tout naturellement pensé d’abord à la Maison Ophélion, bien sûr ! Mais peut-être faudrait-il déjà voir au-delà ? Le Landsraad en tant que tel, ou la Maison CorrinoCassiano acquiesce : concernant la Maison Corrino, il l’y engage, même, c’est sans doute indispensable. Et peut-être, justement, Dame Loredana se montrerait-elle plus utile en se rendant à la cour de Rauvard Kalus IV ? C’est possible, concède Németh – d’autant que Dame Loredana a sans doute toujours été un peu frustrée de ne pas être en position d’user au mieux de ses capacités remarquables… Németh remercie Cassiano pour cette suggestion bienvenue.

 

[V-5 : Németh : Cassiano Drescii ; le comte Trevell VIII] Németh revient à la Maison Ophélion : Cassiano pense-t-il pouvoir y trouver des alliés de poids ? « Ma foi, je m’entends bien avec le comte Trevell… Probablement plus qu’auparavant, à vrai dire. » Il pense pouvoir en obtenir quelque chose.

 

[V-6 : Németh : Cassiano Drescii ; Lætitia Drescii, « Cassiano Drescii », « Lætitia Drescii »] Cassiano fait une autre suggestion : via son épouse Lætitia, peut-être serait-il possible de joindre la Maison Kenric ? Certes, la Maison Ptolémée et la Maison Kenric, ce n’est pas du tout la même chose que la Maison Ptolémée et la Maison Ophélion… Il y a un lourd passif, à surmonter. Ce qui n’a rien d’évident, et il n’y a donc pas de garantie de succès – cela pourrait même être dangereux, suppose-t-il… Bien sûr, il ne décidera rien à cet égard de sa propre initiative : c’est à Németh de choisir. Mais elle devrait y réfléchir – d’autant que la Maison Kenric autant que la Maison Ophélion a été affectée, d’une certaine manière, quand le couple d’imposteurs s’est présenté au Palais de Cair-el-MulukNémeth va y réfléchir – et affiche sa confiance en Lætitia Drescii.

 

[V-7 : Németh : Cassiano Drescii] L’entretien touche à sa fin. Németh remercie Cassiano Drescii pour son assistance ; il lui faut maintenant se préparer à partir, même si Németh n’a pas encore fixé de date. Elle a encore à réfléchir à tous ces sujets… Mais, dans les jours qui viennent… Cassiano est à sa disposition. Il s’en va… mais, au moment de franchir la porte du salon de Németh, il marque un temps d’arrêt, puis se retourne vers elle : « Savez-vous, Németh ? J’ai écrit, vous concernant… Je devrais dire que j’ai… réécrit. » Un blanc. Puis : « Je ne sais pas s’il est très bienvenu d’en parler maintenant, une autre fois peut-être. Au revoir. » Et il laisse Németh, qui n’a pu retenir un petit sourire… Elle se sent merveilleusement soulagée.

 

VI : DES SOURIS ET DES CHATS

 

[Nous sommes le lendemain, par rapport à la dernière scène ayant impliqué Ipuwer – et donc le jour de son rendez-vous chez Linneke Wikkheiser.]

 

[VI-1 : Ipuwer : Labaris Set-en-isi, Ludwig Curtius ; Linneke Wikkheiser, « Cassiano Drescii », « Lætitia Drescii »] Avant de se rendre chez Linneke Wikkheiser, Ipuwer se renseigne plus sérieusement sur elle – il cherche à connaître ses goûts, sa manière de se comporter… Mais pas forcément dans l’optique de trouver comment se l’accommoder. En fait, un brin paranoïaque, et dans l’optique où le Bene Tleilax semble porté sur l’imposture ainsi qu’ils ont pu le constater avec les « faux Drescii », Ipuwer se demande si la Linneke Wikkheiser qu’il va voir est bien « la vraie »… ou a déjà été « remplacée » par un clone. Peut-être pourrait-il glisser un détail personnel la concernant, ou ses goûts, ou son enfance, afin de s’en assurer… Mais Ipuwer manque de données allant dans ce sens. Le dossier n’est pas exhaustif, et Ipuwer ne l’a rencontrée que deux fois… Qui plus est, les services de renseignement de la Maison Ptolémée ne sont pas fiables. Il doit donc y aller « sans filet » ; il est cependant accompagné par Labaris Set-en-isi – guère porté sur l’étiquette, mais dont le bagout peut toujours s’avérer utile – et par Ludwig Curtius en guise de garde du corps.

 

[VI-2 : Ipuwer : Labaris Set-en-isi, Ludwig Curtius ; Linneke Wikkheiser, Bermyl, Blokvoord] Ipuwer envisage d’enregistrer la conversation : il va jouer franc-jeu avec Linneke Wikkheiser, lui expliquer qu’elle est menacée ; mais les services de renseignement de Bermyl étant ce qu’ils sont, un risque de manipulation est toujours à craindre… Il faut cependant la prévenir – et disposer de preuves de la bienveillance de la Maison Ptolémée à son égard ; ou peut-être faudrait-il s’assurer qu’il y ait des témoins fiables de leur entretien ? Mais l’emploi d’un cône de silence brouille les ondes à l’intérieur de la zone couverte, et donc aussi les mécanismes d’enregistrement… Ipuwer proposera donc à Linneke Wikkheiser d’avoir des témoins lors de leur entrevue – par exemple son responsable de la sécurité, un certain Blokvoord, quant à lui il aura Labaris et Curtius.

 

[VI-3 : Ipuwer : Labaris Set-en-isi, Ludwig Curtius ; Linneke Wikkheiser] Ipuwer et ses deux compagnons se rendent donc à la résidence louée par Linneke Wikkheiser. Memnon est une ville on ne peut plus différente de Cair-el-Muluk : c’est à la fois la plus vaste et la moins peuplée des grandes villes de Gebnout IV, et elle regorge de merveilles monumentales, qui, pour être gigantesques le cas échéant, n’ont cependant rien du mauvais goût et du tape-à-l’œil des Ptolémée tel qu’il s’exprime dans leur capitale (à quelques fâcheuses et inévitables exceptions près). La ville est superbe, et par ailleurs très aérée. Le quartier où s’est installée Linneke Wikkheiser est ce que l’on trouve de mieux, à la mesure de son rang (même si probablement pas assez à son goût, car elle a de toute évidence une très haute idée de sa valeur…). La beauté des lieux impressionne – même Ipuwer.

 

[VI-4 : Ipuwer : Labaris Set-en-isi, Ludwig Curtius ; Linneke Wikkheiser] Par ailleurs, quand Ipuwer et ses amis arrivent devant la resplendissant demeure, aux dimensions éloquentes, on leur fait clairement comprendre – tout siridar-baron qu’il soit – qu’il est ici, ainsi que ses « amis », un invité… Mais on ne leur fait pas non plus de difficultés pour pénétrer à l’intérieur. Il y a du monde dans la villa – la petite suite que Linneke avait fait suivre depuis Wikkheim, mais aussi des invités divers, artistes, scientifiques, etc. : elle tient quotidiennement salon, à ce stade… La Wikkheiser ne se trouve cependant pas dans la grande pièce de réception. Une domestique se charge d’aller la prévenir de ce que le siridar-baron est là, puis revient après quelques minutes : « Si vous voulez bien me suivre… »

 

[VI-5 : Ipuwer : Labaris Set-en-isi, Ludwig Curtius, Linneke Wikkheiser, Blokvoord ; Németh] Ipuwer, Labaris et Ludwig Curtius sont guidés jusque dans des jardins – qui font penser à ceux de Németh au Palais de Cair-el-Muluk, d’autant que s’y trouve un couple de tureis, deux animaux magnifiques ; c’est une forme d’épate, pour le coup, même si la Wikkheiser n’y voit probablement pas de mauvais goût de sa part – reste que, des tureis dans une résidence censément temporaire… Elle a de toute évidence dépensé des sommes considérables. Elle se trouve dans un espace retiré, au fond des jardins – il faut remonter une allée pour la rejoindre. À ses côtés, deux servantes attentives à satisfaire tous ses désirs, qui vont chercher des chaises pour les trois « invités ». Ipuwer laisse cependant Curtius un peu en arrière, en mode « militaire » (à vrai dire, Blokvoord fait de même), et s’avance avec Labaris.

 

[VI-6 : Ipuwer : Labaris Set-en-isi, Linneke Wikkheiser ; Németh] Les chaises apportées, Ipuwer et Labaris s’asseyent devant Linneke Wikkheiser – qui semble quant à elle « trôner », ou peu s’en faut – une fois qu’elle les a poliment invités à le faire, et se livrent aux amabilités d’usage, vantant au passage la beauté de Memnon, etc. Mais Ipuwer n’est pas venu pour lui parler météo. Il sait que Linneke Wikkheiser avait eu « des mots », suite à son départ inopiné aussitôt après l’arrivée d’une si prestigieuse invitée, et il se doit de reconnaître ses torts et de lui présenter ses excuses. « Hélas, vous n’êtes pas sans savoir que vous êtes arrivée à un moment où la Mai

— Deux semaines, baron.

— Je…

— Deux semaines.

— Deux semaines, certes. J’ai malheureusement toujours été plutôt lent, et, euh… Je vous prie d’accepter mes plus humbles, mes plus plates excuses… »

Linneke Wikkheiser affiche un air sévère, mais suppose qu’elle peut bien accepter ces excuses – très « royalement ». Doit-elle comprendre que ce sont là les excuses de la Maison Ptolémée, et pas seulement de son baron ?

« Vous entendez bien. Ma chère sœur a… parfois… des tendances à l’autoritarisme, et a parfois la langue aussi acérée qu’un… rasoir. J’en ai moi-même fait les frais, je sais que cela peut être blessant.

— Blessant ? Je ne sais pas si c’est le mot. » Un temps d’arrêt, puis : « Elle m’a traitée comme un chien.

— Certes…

— Elle a fait preuve d’une arrogance absolument inqualifiable.

— En ayant vu…

— Elle m’a intimé de me taire ! Comme à un esclave ! »

Ipuwer admet que sa famille fait parfois preuve d’une certaine arrogance, d’ailleurs leurs goûts en matière de colonnades classiques… Linneke Wikkheiser est stupéfaite par cette… tentative d’explication ? Elle suppose effectivement que le mauvais goût légendaire des Ptolémée a pu y avoir sa part, mais elle aurait apprécié, justement, de ne pas faire les frais de cette arrogance de parvenus ! Ipuwer tente de prendre cela à la blague, dans une piteuse tentative de détendre l’atmosphère :

« Eh bien, vous avez vécu une expérience typiquement ptoléméenne

— Mais je suis une Wikkheiser. Et là est tout le problème. »

Ipuwer s’embrouille – il ne peut pas continuer ainsi. Il essaye dès lors de dériver la « conversation » vers la véritable raison de sa venue ici – qui, il l’espère, témoignera de la bonne volonté et du respect de la Maison Ptolémée à l’égard de la Maison Wikkheiser et de son rang, car l’étiquette….

« … n’est pas votre fort. Alors venez-en au fait. »

 

[VI-7 : Ipuwer : Linneke Wikkheiser ; Vat Aills] Ipuwer lui montre un cône de silence, mais Linneke Wikkheiser lève le bras de son accoudoir : il y en avait déjà un d’activé. Ipuwer le note, et ajoute qu’ils sont en présence de témoins des plus fiables, aussi peut-il parler à cœur ouvert. Le Docteur Suk Vat Aills, à l’arrivée de Linneke Wikkheiser, avait cru bon de l’entretenir de cas de… « résurrection » à Cair-el-MulukLinneke Wikkheiser ne dit rien. Ipuwer poursuit : Vat Aills a parlé en scientifique s’adressant à une autre scientifique. Il y a là une affaire qui concerne la Maison Ptolémée, mais aussi peut-être tout l’empire, la Maison Corrino, et d’autres Maisons peut-être, et… Linneke Wikkheiser se lasse : « Au fait, je vous prie. » Ipuwer poursuit : ses services de renseignement ont fait état d’une menace, émanant d’une faction pas encore clairement identifiée, mais qui viole le Jihad Butlérien, et… « Votre nom a malheureusement… circulé… dans leurs plans. Or d’autres Maisons ont déjà eu à souffrir de… "remplacements" ». Car ces hommes sont capables de faire revenir des morts – et sans doute bien davantage, comme Linneke Wikkheiser peut très bien l’imaginer… « Je viens donc vous tenir au courant, et ne saurais trop vous conseiller de renforcer votre sécurité. Je ne vous demande pas de revenir à Cair-el-Muluk, peut-être vaut-il mieux à cet égard que vous soyez à Memnon. Et sachez que nous nous tenons à votre disposition pour toutes les mesures de sécurité que vous nous demanderiez afin de protéger votre personne. »

 

[VI-8 : Ipuwer : Linneke Wikkheiser] Linneke Wikkheiser s’enfonce dans son fauteuil. Elle garde sa contenance froide, mais ne semble pas savoir comment réagir aux dires d’Ipuwer. Un turei s’approche d’elle, et elle lui grattouille machinalement le crâne. Puis : « Seriez-vous en train de me… menacer ? » Absolument pas, c’est tout le contraire : Ipuwer l’informe avec franchise et bonne volonté qu’elle encourt un certain risque, du fait des ennemis de la Maison Ptolémée. Il souhaite dissiper la mauvaise impression faite sur elle par sa Maison, et lui propose de l’aider. Linneke Wikkheiser se redresse un peu sur son fauteuil…

 

[VI-9 : Ipuwer : Linneke Wikkheiser] … et c’est alors que le turei saute à sa gorge. Ipuwer, qui était juste devant Linneke Wikkheiser, réagit dans l’instant : de la main gauche, il retient l’animal en arrière et, dans un même mouvement, dégaine son kinjal et tranche la gorge de la superbe créature, qu’il tue sur le coup – le sang en jaillit en fontaine, qui se répand sur la jeune femme, d’abord interloquée… puis qui se met à hurler de terreur.

 

[En termes de jeu, Ipuwer s’est magnifiquement bien tiré d’une situation où ses chances de succès étaient minimes. Concrètement, j’ai fait deux jets cachés de Vigilance pour lui afin qu’il perçoive la menace, et il a eu à chaque fois six succès. C’était une première étape, mais quand la bête a sauté à la gorge de Linneke Wikkheiser, il lui fallait encore réagir suffisamment vite – avec un unique jet d’Agilité, pour lequel je réclamais huit succès, pas droit à l’erreur. Et il a obtenu huit succès… Dernière étape, il fallait que l’assaut d’Ipuwer tue le turei en un seul coup, sans quoi la bête aurait encore été en mesure, même grièvement blessée, d’arracher la gorge de sa victime – je demandais six succès… et Ipuwer en a obtenu sept. En préparant la scène, je m’étais plus ou moins persuadé qu’en dépit de tous ses efforts, Ipuwer ne parviendrait pas à sauver Linneke Wikkheiser, qui devait mourir à ses pieds sans qu’il ait pu rien faire. Toutefois, je voulais lui laisser une chance, même infime, d’éviter ce drame… et il y est parvenu (sans même de dépense de Karama, par ailleurs). Chapeau, Ipuwer !]

 

[VI-10 : Ipuwer, Ludwig Curtius, Blokvoord, Linneke Wikkheiser ; le comte Meric Wikkheiser] Sortant brièvement du champ du cône de silence, Ipuwer appelle aussitôt la sécurité ; derrière lui, Ludwig Curtius et Blokvoord, témoins de la scène, ont aussitôt réagi en éliminant le second turei, qui se trouvait plus près d’eux. Ipuwer revient alors auprès de Linneke Wikkheiser pour s’enquérir de son état… mais la jeune femme est terrifiée et hurle sans pouvoir s’arrêter. Elle n’a toutefois pas l’air blessée – mais le choc n’en est pas moins violent ! Les servantes de Linneke Wikkheiser, ainsi que les hommes de Blokvoord, arrivent très vite et se chargent d’évacuer leur maîtresse. Ipuwer est calme et directif, il inspire le respect, et les domestiques se conforment à ses instructions ; Blokvoord a été témoin de la scène – il sait donc parfaitement que le siridar-baron de la Maison Ptolémée a sauvé la vie de la demi-sœur du comte Meric, et l’explique à ses hommes interloqués, qui ne savaient d’abord pas comment réagir au spectacle de leur maîtresse dégoulinante de sang… Ils obéissent, et font leur travail.

 

[VI-11 : Ipuwer : Linneke Wikkheiser, Ludwig Curtius, Labaris Set-en-isi] Ipuwer ne compte pas quitter la demeure tant que Linneke Wikkheiser n’a pas récupéré ses esprits, et il ordonne à Ludwig Curtius de rester également ; quant à Labaris, il est un peu choqué lui aussi – et s’est montré incapable de réagir aussi vite que l’a fait Ipuwer… Lequel lui sourit, et lui donne une grande tape dans le dos : « Vous voyez, Labaris ! Ça, c’est de la diplomatie pratique ! »

 

À suivre…

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CR Imperium : la Maison Ptolémée (24)

Publié le par Nébal

Nofrera Set-en-isi

Nofrera Set-en-isi

Vingt-quatrième séance de ma chronique d’Imperium.

 

Vous trouverez les éléments concernant la Maison Ptolémée ici, et le compte rendu de la première séance . La séance précédente se trouve ici.

 

Tous les joueurs étaient présents, qui incarnaient donc Ipuwer, le jeune siridar-baron de la Maison Ptolémée, sa sœur aînée et principale conseillère Németh, l’assassin (maître sous couverture de troubadour) Bermyl, et le Docteur Suk, Vat Aills (toutefois, le joueur incarnant ce dernier a dû s’absenter assez tôt, et n'a du coup que très peu joué).

 

I : RÉGLER LA QUESTION

 

[La séance s’est ouverte sur une vision augurale de Németh – mais pas en direct : j’en avais fourni le texte à la joueuse seulement, et quelques minutes à peine avant le début de la séance, délibérément. Je reproduis ce texte ici – sachant donc que seule Németh était alors au courant ; toutefois, elle a plus tard, dans cette séance et la suivante, expliqué sa vision à d’autres personnages, PJ et PNJ.]

 

Où que tu te trouves, tu as une absence – mais pour te rendre dans un endroit que tu connais bien.

 

C’est Memnon, la ville des scientifiques, des artistes, des intellectuels. La ville aux si nombreux monuments – et des monuments de bon goût, aux antipodes de la pompe fastueuse de Cair-el-Muluk. Elle resplendit sous tes yeux. Le ciel est beau, la lumière parfaite, la température est agréable, rien des chaleurs oppressantes habituelles à Gebnout IV : le temps idéal pour faire un peu de tourisme.

 

Et c’est ce que tu fais – mais d’une manière dont tu perçois l’étrangeté sans pouvoir rien y faire… Tes cinq sens réagissent bel et bien à ta situation, mais le spectacle évoque plutôt un film qu’une véritable présence sur place : si l’image est aussi belle, c’est parce qu’elle est d’une certaine manière mise en scène – et tu passes d’un monument à l’autre comme le ferait le spectateur d’un film, un documentaire bien léché mais qui n’en est pas moins promotionnel, destiné à l’édification du touriste potentiel : il faut lui donner envie de venir, et de dépenser.

 

Tu es cette spectatrice, sinon cette touriste. La sensation n’est d’ailleurs pas désagréable – les complots qui t’obsèdent tant ces derniers jours semblent bien lointains…

 

Puis tu vois Ipuwer. Il se tient debout près d’une colonnade : un modèle attendant d’être photographié par quelqu’un qui n’est pas venu ici que pour les vieilles pierres. Impossible de lui parler, et lui-même ne dit pas un mot. Il a l'air plus renfermé que jamais.

 

La nuit tombe, insidieusement – tu n’es pas en mesure d’appréhender le passage du temps.

 

Puis tu avances, mais toujours avec cette impression d’être dans un film – c’est comme si tu suivais une caméra en vue subjective, maintenant. C’est toujours Memnon – tu le supposes – mais pas la Memnon des monuments. Plutôt une sorte de riche quartier résidentiel – oui, tu crois t’en souvenir, tes fonctions t’ont amené à y rendre visite à quelques artistes fortunés ou scientifiques généreusement rémunérés par des entreprises florissantes.

 

Impossible, cela dit, de reconnaître un itinéraire précis – d’autant que le mouvement s’accélère, au point de ne même plus entretenir cette illusion d’humanité : vue subjective ou pas, tu sais que ce n’est pas toi qui progresse, mais que tu assistes à un film. Toujours plus vite...

 

Et le mouvement s’interrompt d’un seul coup, brusquement. Tu es dans un bâtiment, impossible à identifier. Il fait noir. Tu reviens à l’illusion de participer à la scène, et tu allumes la lumière, d’un geste instinctif.

 

À tes pieds, le cadavre égorgé et éventré de Linneke Wikkheiser, baignant dans son propre sang.

 

II : PRÉDISPOSITIONS FAMILIALES

 

[II-1 : Németh, Ipuwer : Ludwig Curtius ; Labaris Set-en-isi, Bermyl] Nous sommes le lendemain matin, par rapport à la conclusion de la précédente séance. Németh souhaite s’entretenir avec Ipuwer – qui a certes livré de frénétiques parties de chéops avec Labaris Sen-en-isi la veille au soir, mais il fait en sorte d’avoir un emploi du temps un peu plus responsable depuis son retour à Cair-el-Muluk. Il ressent néanmoins une certaine fatigue : à son entraînement d’escrime quotidien, où Németh le rejoint, Ipuwer se montre des plus médiocre, et son maître d’armes Ludwig Curtius ne cache pas son mécontentement (et peut-être même une certaine inquiétude ?) ; Ipuwer lui-même n’était de toute façon pas satisfait de sa performance… « Un jour sans ; ça arrive. ». Németh n’est guère plus à l’aise : elle a l’impression qu’il fait étonnamment chaud dans ce palais pourtant conçu pour protéger ses occupants du climat agressif de Gebnout IVIpuwer, quand il voit sa sœur entrer dans la pièce, dit à Curtius, en riant, que c’est là la raison de sa fatigue : des réunions de travail en permanence ! Le maître d’armes ne rit pas, lui – mais n’ose rien dire, se contentant de frémir de la moustache ; il adresse même un regard à Németh, en rien hostile, mais qui évoque une forme de connivence à Ipuwer… Et il réagit à sa manière habituelle : « J’ai raté un épisode entre vous deux, ou quoi ? » Toujours en riant. Curtius, un peu gêné, s’empresse de ranger le matériel… Németh, dans un soupir, lâche à Ipuwer qu’elle n’a pas le temps pour ces enfantillages – elle a l’air un peu énervée et mal à l’aise, et se plaint notamment de cette horrible chaleur… qu'Ipuwer ne ressent pas le moins du monde, mais il n'en fait pas état. Németh insiste : ils ont à discuter. Et à l’ombre ! Ipuwer acquiesce, et invite Németh à le suivre dans ses propres quartiers – en usant des protocoles mis en place par Bermyl pour se protéger des oreilles indiscrètes.

 

[II-2 : Németh, Ipuwer : Taestra Katarina Angelion, Bermyl, Dame Loredana] Németh veut faire le point. Elle dit à Ipuwer qu’elle compte s’entretenir de nouveau avec la Révérende-Mère Taestra Katarina Angelion – pour évoquer notamment avec elle la question des « ressuscités » à la lumière des dernières informations de Bermyl, et savoir ce qu’il en est au juste de l’activité de la Missionaria Protectiva sur Gebnout IV. Ipuwer l’approuve – revenant sur la suggestion de leur mère, Dame Loredana, de « compter leurs alliés ». Ipuwer suppose que les Atonistes pourraient en faire partie. Mais il n’est pas au fait de tous les rapports – qui s’accumulent dans son bureau… Il va préparer son séjour à Memnon, et repenser le rôle de la police sur Gebnout IV ; par ailleurs, il compte optimiser les forces armées de la Maison Ptolémée pour faire face à toute éventualité – il est bien plus à l’aise dans ce domaine « martial » que dans tout autre, Németh le sait, et ça lui convient très bien.

 

[II-3 : Németh, Ipuwer : Linneke Wikkheiser, Dame Loredana] Mais la question du voyage à Memnon intéresse tout particulièrement une Németh quelque peu agitée – et qui, depuis un certain temps déjà, est proprement obnubilée par la présence sur place de Linneke Wikkheiser, après l’incident diplomatique les ayant impliquées toutes deux… et une de ses premières visions depuis que son potentiel de Presciente s’est révélé – celle de la matinée n’ayant fait qu’appuyer encore un peu plus sur cette obsession. Németh hésite… puis décide de se confier : Ipuwer n’est pas un imbécile, sans doute sait-il qu’elle s’est mise à consommer de l’épice ? D’où ce qu’elle qualifiait alors de « rêves », en fait des « visions », et pour le moins troublantes. Ipuwer est passablement stupéfait, mais laisse Németh poursuivre sans lui couper la parole. Cette réaction n’échappe bien sûr pas à Németh : Ipuwer la prendrait-il pour une folle ? Non, non… Il est surpris, c’est tout – mais, à la réflexion, il suppose que cela n’est pas si étonnant : leur mère, la relation ambiguë de Németh au Bene Gesserit… Même si pour Németh il n’y a pas d’ambiguïté : elle n’a jamais voulu avoir de lien avec le Bene Gesserit, elle n’a pas voulu du conditionnement, et elle se méfie de longue date de l’ordre, dont elle n’a jamais suivi les consignes, explicites ou implicites. Németh concède à regret qu’elle avait peut-être des prédispositions, mais n’en démord pas : elle n’a rien à voir avec les sœurs, et ne veut rien avoir à faire avec elles... même s'il lui faut donc revoir Taestra Katarina Angelion ; ça tombe mal... Mais elle n'a fait que suivre les conseils de Dame Loredana ! Et elle peut ainsi aider la Maison Ptolémée ! Ipuwer est sceptique : aider la Maison Ptolémée ? Deux légions de plus, voilà ce qui serait vraiment utile…

 

[II-4 : Németh, Ipuwer : Linneke Wikkheiser, Labaris Set-en-isi, Ludwig Curtius, Bermyl, Elihot Kibuz] Qu’importe : Németh l’affirme, Linneke Wikkheiser à Memnon est un souci de taille, et il est très important qu’Ipuwer s’y rende pour « régler la question ». Ipuwer va préparer tout cela au plus tôt. Il espère faire mieux que ce matin à l’épée… Et Németh, chose rare, se montre alors taquine : peut-être ses dons d’escrimeur cèdent-ils la place à des talents… intellectuels ? « Au sens diplomatique », la reprend Ipuwer avec un sourire. Il sait n’être pas plus doué pour l’hypocrisie que pour les bons mots… Il partira – accompagné par Labaris Set-en-isi (Németh fronce un peu les sourcils, sans rien dire…) et Ludwig Curtius, en guise de garde rapprochée en laquelle il aurait pleinement confiance : Bermyl a bien trop de travail, ses services sont vérolés, et Elihot Kibuz n’est certainement pas fiable…

 

[II-5 : Ipuwer, Németh : Linneke Wikkheiser, Bermyl, Ai Anku] Mais Ipuwer demande alors à Németh de confirmer que ce sont bien ses « visions » qui l’enjoignent à agir ainsi, concernant Linneke Wikkheiser ; c’est bien le cas… Il y a cependant autre chose : les rapports fournis par les services de Bermyl à Memnon, dont Németh ne se satisfait pas – au point à vrai dire où la colère et l’impatience percent sous sa dignité et sa contenance habituelles. Ces rapports demeurent en effet évasifs, trop à son goût : Linneke Wikkheiser est donc à Memnon – dans un quartier résidentiel plus ou moins bohême, en fait avant tout luxueux ; les artistes y sont nombreux, en quête de mécènes, et les scientifiques aussi – mais ceux qui travaillent, contre forte rémunération, pour des entreprises de pointe, pas exactement les académiciens typiques de l’Université engagés dans la recherche fondamentale. Linneke Wikkheiser a rencontré beaucoup de monde depuis son arrivée sur place – artistes et scientifiques, donc (dont aussi des chercheurs de l’Université, cette fois, parmi lesquels Ai Anku, seul nom qui évoque véritablement quelque chose à Németh et Ipuwer) ; elle n’a cependant pas un rôle particulièrement actif autrement – mais ces entretiens semblent d’une certaine manière « professionnels » plutôt que « mondains ». Cependant, on n’en connait pas le contenu exact… On ne lui connait pas d’autres occupations, et elle ne sort guère de sa résidence, où elle reçoit à longueur de journées.

 

[II-6 : Németh, Ipuwer : Linneke Wikkheiser] Németh insiste : rien dans leurs faits et gestes ne doit trahir les « hostiles desseins » qu’ils ont envisagés à l’encontre de Linneke Wikkheiser – qui a cependant de toute évidence prévenu Wikkheim de ce qui s’était passé à Cair-el-Muluk. À vrai dire, si Németh ne s’étend pas sur la question, l’idée rapidement évoquée quelque temps plus tôt d’un poison qui rendrait folle l’arrogante courtisane lui plait énormément…

III : OÙ SONT LES MOUCHARDS ?!

 

[Cette séance était un peu particulière, dans la mesure où il nous est apparu préférable d’aménager une ellipse permettant à la chronique d’avancer plus radicalement – les précédentes séances ayant plus ou moins été au jour le jour. Dans cette optique, j’ai demandé aux PJ, le cas échéant, de m’expliquer quelles « actions longues » ils entreprenaient sur la durée d’une semaine environ ; c’est le cas dans ce chapitre focalisé sur Bermyl.]

 

[III-1 : Bermyl : Elihot Kibuz, Namerta, Ipuwer, Németh] Bermyl est obsédé par l’idée d’être suivi. Plusieurs alertes, ces derniers jours, l’en ont convaincu – et ça angoisse profondément le maître assassin, qui a l’impression d’être battu sur son propre terrain ! L’idée que ses propres services étaient compromis, via Elihot Kibuz probablement, était déjà en soi inquiétante… Mais, pour Bermyl, la surveillance exercée par les « ressuscités », et Namerta parmi eux, est encore un cran au-dessus : ils semblent toujours savoir, avec un temps d’avance, ce qu’il fait et où il va ! Aussi, au fil de ces journées particulièrement incertaines, Bermyl entreprend avec méticulosité de repérer des mouchards qu’on aurait pu lui coller, sur les objets qu’il emploie au quotidien, notamment – balisette incluse. Il y passe beaucoup de temps… Mais non, rien. Ce qui ne le rassure pas : ses ennemis ont alors un réseau, dans tout Cair-el-Muluk, peut-être au-delà ! Des informateurs derrière chaque fenêtre ! Et Bermyl adresse un rapport dans ce sens à ses supérieurs, Ipuwer et Németh.

 

[III-2 : Bermyl] Mais les investigations de Bermyl ne s’arrêtent pas là – quand bien même il doit composer avec la loyauté douteuse de ses services. Il entreprend autant que possible de les reprendre en main, et d’en optimiser les capacités… mais sans vraie certitude que cela soit très efficace.

 

IV : DES CARTES ET LA MÉTHODE

 

[Actions longues là aussi, pour une ellipse d’une semaine.]

 

[IV-1 : Vat Aills : Armin Modarai ; Hanibast Set, Elihot Kibuz, Thema Tena] Le Docteur Suk Vat Aills a décidé de se rendre sur le Continent Interdit, dans la région du Mausolée, pour déterminer si l’intuition du Conseiller Mentat Hanibast Set se vérifierait – la présence sur place permettrait de mieux comprendre les cartes autrement très cryptiques des Atonistes de la Terre Pure. Il compte se rendre là-bas accompagné de son garde du corps Armin Modarai – qu’il avait un temps confié à Elihot Kibuz pour « faire sa formation » (en fait l’espionner…), mais, ces derniers temps, il avait supposé que l’adjoindre au Pèlerinage Perpétuel de Thema Tena pourrait être plus utile… Le Docteur Suk prépare son voyage avec attention, durant les deux jours qui suivent, puis embarque pour le Mausolée.

 

[IV-2 : Vat Aills : Sabah] Arrivé sur place, Vat Aills se met aussitôt au travail, et étudie méticuleusement les cartes de Sabah – cet ensemble complexe où bien des méthodes de cartographie se mêlent, indiscernables quand on n’a pas la clef, mais qui ont forcément une logique, un sens, qu’il s’agit de déterminer. Cela fonctionne un peu comme une grammaire, d’une certaine manière… C’est un travail harassant, impliquant une concentration de tous les instants ; mais les connaissances du Docteur Suk en planétologie et son sens de l'observation lui sont d’un précieux secours… et son travail avance en fait plus rapidement qu’il ne le pensait ! Effectivement : être sur place change la donne – le système n’est pas encore percé à jour, mais il commence à faire sens, au point de devenir concrètement utilisable.

 

V : FEMMES DE POUVOIR

 

[V-1 : Németh : Taestra Katarina Angelion ; Dame Loredana] Németh convoque dans ses jardins la Révérende-Mère Taestra Katarina Angelion – qui est toujours au Palais, et ne s’en est que rarement absentée depuis son arrivée ; elle ne s’est jamais signalée à Németh, mais est disposée à lui parler – ou plus exactement à lui répondre, car elle laisse l’initiative à la sœur du siridar-baron. Németh lui parle de ses entretiens avec Dame Loredana, et ne doute pas que la Révérende-Mère aura bien des choses à lui apprendre. La vieille femme n’en doute pas non plus, et, sans autre préalable, engage Németh à lui parler de ses visions. Németh baisse la tête, mais elle savait très bien qu’elle ne pouvait rien lui cacher à cet égard… Elle se dit étonnée de cette évolution soudaine, et des mécanismes en jeu, qu’elle ne comprend pas très bien. Bien sûr, Taestra Katarina Angelion insiste sur le fait que ce potentiel était en elle, qu’elle l’accepte ou non : l’épice n’a pas provoqué la Prescience, elle lui a seulement permis de s’exprimer. Le don était là – et puissant, suppose-t-elle. Németh suppose quant à elle que cela pourrait expliquer l’intérêt du Bene Gesserit pour sa lignée…

 

[V-2 : Németh : Taestra Katarina Angelion] La tâche n’est guère aisée pour Németh, qui ne sait pas comment narrer ses visions. Peut-être la Révérende-Mère en sait-elle déjà quelque chose ? Non : elle ne sait rien du contenu des visions de Németh, et veut les apprendre de sa bouche. Németh essaye, à reculons : elle a vu l’avenir de la Maison Ptolémée – suppose-t-elle ; son rôle central, aussi, et elle ne nie pas que cela la flatte, elle qui n’a jamais voulu se conformer à l’étiquette de son sexe et de son rang, et a toujours eu davantage d’ambitions. La Révérende-Mère lui adresse un sourire terriblement carnassier (mais pas menaçant)... Németh sait aussi que la question dépasse la seule Maison Ptolémée, comme la Révérende-Mère le lui avait dit… et elle est convaincue qu’elle y jouera sa part – que c’est inévitable et nécessaire. Et Taestra Katarina Angelion, dont le sourire, de manière très improbable, est devenu plus carnassier encore, intervient, cette fois : « Le talent… L’ambition… Une morale passablement pragmatique… Vous auriez fait une excellente Révérende-Mère… » Mais qu’elle aille au fait : ses visions !

 

[V-3 : Németh : Taestra Katarina Angelion ; Linneke Wikkheiser] Németh parle enfin de Linneke Wikkheiser, qui l’obsède ; elle a fait l’objet de plusieurs visions, semblant toutes, à leur manière, témoigner de ce qu’elle est une menace pour la Maison Ptolémée. Il y a eu cet incident diplomatique… La Révérende-Mère le sait. Németh confesse qu’avoir envisagé une alliance avec une Maison si puissante, en raison d’affinités philosophiques supposées, était une erreur – un trop gros morceau. Taestra Katarina Angelion ne la contredit pas. Mais, puisque Németh renâcle à lui dévoiler le contenu exact de ses visions, la Révérende-Mère entend attirer son attention sur quelques faits, indépendamment : déjà, oui – Linneke Wikkheiser est une menace pour la Maison Ptolémée, un danger considérable, colossal même ; mais cela ne concerne que la Maison Ptolémée : ses pires ennemis, que Németh n’ose semble-t-il pas évoquer, constituent une menace de bien plus grande ampleur – et il serait temps que Németh réfléchisse véritablement à ses priorités. Németh dit que c’est qu’elle craignait une alliance entre Linneke Wikkheiser et ses autres ennemis… La Révérende-Mère la reprend sèchement : « Dame Németh, vous ne croyez pas un mot de ce que vous venez de me dire. » Németh se crispe : son invitée insinuerait-elle que son obsession pour Linneke Wikkheiser et la diplomatie de la Maison Ptolémée obscurcirait son jugement ? « Parfaitement. » Mettre la Wikkheiser au premier plan de ses ennemis est absurde. Un adversaire clairement identifié, quand des ennemis bien plus dangereux restent dans l’ombre ? Son expérience la rend formelle : c’est tout au plus une diversion. Németh baisse la tête, résignée.

 

[V-4 : Németh : Taestra Katarina Angelion ; Linneke Wikkheiser] Németh parle cependant de ses deux visions impliquant Linneke Wikkheiser – elle en rapporte le contenu, cette fois : dans la première, Linneke Wikkheiser plaidait avec fougue devant le Landsraad ; dans la seconde, elle était morte, sur Gebnout IV. Taestra Katarina Angelion hausse les sourcils : elle paraît surprise, et cela n’arrive pas tous les jours… Elle a même l’air hésitante ! Puis elle répond : « Je suppose que… cela doit être une question de temporalité… Mais vous vous rendez bien compte… que ces deux futurs sont à première vue incompatibles ? » Németh s’en rend compte, oui ; n’est-ce pas que le futur change en fonction de leurs actes ? La Révérende-Mère émet un faible et guère convaincu « oui »… « Mais, d’une manière ou d’une autre, ce qui est vu doit arriver. Même des visions incompatibles en apparence, les deux sont vraies. » Elle réfléchit, rumine en baissant la tête… Németh insiste sur cette question complexe : les deux visions doivent donc se réaliser ? La Révérende-Mère suppose qu’il y a deux possibilités : soit Linneke Wikkheiser plaide devant le Landsraad, puis, pour une raison ou une autre, revient sur Gebnout IV et y meurt, soit elle meurt d’abord sur Gebnout IV, et, d’une manière ou d’une autre, parvient cependant ensuite à plaider devant le Landsraad. Németh suppose que cela ne serait pas la première fois, dans cette affaire, que des morts ressusciteraient : le Bene Tleilax a déjà fait usage de cette technologie… La Révérende-Mère acquiesce : c’est effectivement possible – et c’est dans cette hypothèse, et seulement celle-là, qu’il pourrait y avoir un véritable lien entre « l’ennemie secondaire » qu’est Linneke Wikkheiser et les « ennemis primaires » à l’échelle de l’Imperium… Mais ça n’en est que plus inquiétant.

 

[V-5 : Németh : Taestra Katarina Angelion ; Namerta, Clotilde Philidor] Németh admet qu’il lui faut expliquer également ses autres visions. La première montrait son père Namerta régnant de nouveau – et cette vision avait d’une manière ou d’une autre été provoquée par Clotilde Philidor. Mais Taestra Katarina Angelion sait que Clotilde Philidor est dotée de puissantes facultés de Prescience ; peut-être la confrontation de leurs deux esprits tournés vers l’avenir a-t-elle suscité cette vision – et ainsi servi, outre le régime d’épice, de catalyseur de la Prescience active de Németh ? Un simple réflexe spirituel, alors ? Peut-être… Németh se demande néanmoins si Clotilde Philidor pourrait à son tour constituer une menace ; la Révérende-Mère n’y croit pas – à tout prendre, elle pourrait peut-être même constituer une alliée de poids… Mais elle n’a guère réfléchi à la question, et va la réévaluer à la lumière de ces nouveaux développements. Németh lui demande si la jeune femme est liée d’une manière ou d’une autre au Bene GesseritTaestra Katarina Angelion répond que non – et sans son masque habituel : Németh est convaincue de sa sincérité à ce propos.

 

[V-6 : Németh : Taestra Katarina Angelion ; Ipuwer, Clotilde Philidor, Anneliese Hahn] Németh ajoute que son frère Ipuwer semble étrangement plus séduit par cette jeune fille effacée, que par la bretteuse intrépide Anneliese Hahn… La Révérende-Mère, sur un ton bizarrement badin, suppose que c’est parce que les contraires s’attirent, et peuvent même s’avérer complémentaires. Est-ce si étrange ? Concernant Anneliese Hahn, Taestra Katarina Angelion doute à vrai dire qu’un homme tel qu’Ipuwer, avec tous ses défauts, trouverait un véritable intérêt à s’unir avec lui-même… et ce même s’il n’est peut-être pas tout disposé à l’accepter. Ceci étant, elle n’est pas là pour discuter affaires matrimoniales, même si, du fait de ses fonctions, cela lui arrive bien sûr plus qu’à son tour.  Les amourettes ne l’intéressent de toute façon guère – et elles ont plus important à traiter.

 

[V-7 : Németh : Taestra Katarina Angelion ; Ipuwer, Taa, Vat Aills, Nofrera Set-en-isi] Németh a une dernière vision à confier – portant sur les secrets du Continent Interdit, sur lesquels elle entend donc lever le tabou (décision prise à la suite de leur précédent entretien). La Révérende-Mère ne réagit pas : Németh comprend que c’est parce que tout ceci, pour elle, tient de l’évidence. Németh lui parle cependant de la colossale tempête de sable – entraperçue également par Ipuwer en excursion avec Taa, puis par Vat Aills depuis l’orbite de la planète. Pour Németh, cela traduit l’implication de la Guilde dans cette affaire. Elle comprend par ailleurs que sa vision, cette fois, avait un caractère plus ou moins métaphorique – avec cette tempête de sable jaillissant dans l’espace et envahissant l’Imperium entier… La Révérende-Mère avait eu quelques échos concernant cette tempête – mais sans doute fallait-il que la Maison Ptolémée l’appréhende d’elle-même. Ce n’est bien sûr pas un phénomène climatique normal, et c’est évidemment destiné à cacher quelque chose – or elle ne sait pas comment pénétrer à l’intérieur. Mais, oui, la Guilde, tout ou partie, est forcément impliquée. Németh dit qu’elle travaillera sur le phénomène avec la planétologue (climatologue et océanologue) Nofrera Set-en-isi.

 

[V-8 : Németh : Taestra Katarina Angelion] Németh demande alors des précisions à la Révérende-Mère concernant le rôle de la Missionaria Protectiva sur Gebnout IV – mais il n’y a pas forcément grand-chose de plus à dire depuis leur dernier entretien : oui, le Bene Gesserit se livre sur la planète à une sorte de « guerre d’ingénierie religieuse » depuis plusieurs millénaires ; oui, les Atonistes de la Terre Pure sont à la base une pure création du Bene Gesserit ; non, ils n’ont pas besoin d’une formation spéciale et d’une technologie de pointe pour concevoir leurs cartes du Continent InterditTaestra Katarina Angelion revient sur l’idée d’une « grammaire ».

 

[V-9 : Németh : Taestra Katarina Angelion ; le Vieux Radamès] Et concernant les « ressuscités » ? Oui, le Bene Gesserit avait « suggéré » à Németh de se renseigner sur le Vieux Radamès – et peut-être cette suggestion a-t-elle été fatale au « ressuscité », d’ailleurs… Il était une « tentative » de reprendre la mainmise dans cet affrontement d’ingénierie religieuse – un échec, en définitive. Peut-être est-il encore possible de semer la zizanie dans les rangs des « ressuscités », mais il faut alors trouver un autre pion, et la situation risque de se répéter… Mais oui : Németh peut compter sur le soutien de la Missionaria Protectiva – laquelle agit dans l’ombre, cependant.

 

[V-10 : Németh : Taestra Katarina Angelion] Mais, au moment où Németh semblait sur le point de lui donner congé, Taestra Katarina Angelion baisse un instant la tête, puis l’interpelle : « Vous avez fait usage du Tarot de Gollam… » Ce n'est pas une question. Németh le confirme. Et cela lui a-t-il apporté quelque chose ? Qu’en pense-t-elle ? Le Bene Gesserit a l’air de jouer un rôle important… Oui, à l’évidence. Mais encore ? Németh ne comprend pas tout… mais admet que ce tirage l’a plutôt réconfortée : il est possible de faire quelques choses, ils peuvent trouver des alliés, elle a un rôle à jouer ! La Révérende-Mère ne répond pas, et l’entretien s’arrête là, sur les remerciements de Németh.

VI : POLICE PARTOUT

 

[Actions longues, puis entretien plus détaillé.]

 

[VI-1 : Ipuwer : Kiya Soter, Bekenamen, Apries Auletes, Seken-en-ra Sebek] Avant de se rendre à Memnon, Ipuwer entend mettre en œuvre un plan pour optimiser les facultés des forces armées de la Maison Ptolémée en ces temps troublés. Or, en ces matières qui parviennent à l’intéresser, Ipuwer s’avère un gestionnaire et un stratège étonnamment compétents ! Sur la base notamment des écueils qu’il avait pu constater lors de son séjour au Mausolée du Continent Interdit, et en un temps record, il sait prendre les bonnes décisions, très pointues le cas échéant, pour améliorer drastiquement les capacités militaires de la Maison – ou, plus exactement, pour en user au mieux, sans davantage de dépenses ou d’opérations de recrutement.

 

[Concrètement, sur la base des excellents jets d’Ipuwer, la valeur de Guerre de la Maison Ptolémée ne change pas, restant à son niveau relativement faible de 2, mais il a bel et bien atteint l’optimum en matière d’organisation, ce qui, le cas échéant, pourra apporter des bonus non négligeables aux actions militaires de la Maison ; par ailleurs, Ipuwer a ainsi amélioré ses relations avec les autorités militaires de Gebnout IV, tout particulièrement les généraux Kiya Soter (général en chef) et Bekenamen (commandant en chef des troupes d’élite) – le cas du chef de la police, Apries Auletes, est un peu différent (du fait de sa corruption notoire), et Ipuwer va longuement s'entretenir avec lui ; enfin, les Maisons mineures mercenaires ne sont naturellement pas directement sous le contrôle d’Ipuwer, mais, si la turbulente Maison Arat, forcément, ne change pas d’attitude face à cette nouvelle politique, on peut supposer que Seken-en-ra Sebek prend au moins davantage au sérieux le jeune siridar-baron qui ne semblait jusqu’alors briller que par son incompétence.]

 

[VI-2 : Ipuwer : Apries Auletes ; Kiya Soter, Ngozi Nahab] Ipuwer convoque Apries Auletes au Palais de Cair-el-Muluk – le chef de la police monte aussitôt à bord d’un ornithoptère à Heliopolis, où se trouvent ses bureaux. Une fois sur place, il est reçu un peu froidement par Ipuwer, dans le bureau protégé de ce dernier – qui n’a jamais apprécié l’officier corrompu, mielleux, dégoulinant, aux gestes et aux paroles « ralentis » par l’abus de zha… Cela tient même de la répulsion, à ce stade. Ipuwer ne s’en montre que plus formel, et très « boulot boulot » : il n’a pas du tout la même relation avec lui qu’avec Kiya Soter, notamment. Ils font le point sur les statistiques en matière de maintien de l’ordre et de répression ; aussi répugnant soit-il, Apries Auletes n’a rien d’un incompétent – et il sait s’occuper de la sédition de manière brutale, mais ciblée et pertinente. Ipuwer sait par contre que ses rapports concernant la Maison Nahab et son chef Ngozi sont biaisés…

 

[VI-3 : Ipuwer : Apries Auletes ; Bahiti Arat, Németh] Mais Apries Auletes a fait du bon travail, globalement – sachant notamment gérer les zélotes de la Maison Arat à Heliopolis, après les incidents au campement des Atonistes de la Terre Pure ; ce qui l’a amené à s’intéresser plus en détail aux activités de la Maison mineure à Nar-el-Abid, son fief – il ne va pas jusqu’à parler de sédition, mais met par contre l’accent sur les dissensions internes des Arat : Bahiti Arat a probablement perdu du pouvoir, tandis que la faction mettant l’accent sur le rôle d’Isis, mais voyant Németh dans ce rôle, a gagné en influence – et l’idée progresse dans leurs rangs, que le meilleur mariage, pour Ipuwer, serait avec sa propre sœur… Bahiti Arat, dépossédée, a dû bien malgré elle calmer le jeu – mais, en fanatique incontrôlable, elle ne s’est pas privée de dire que, en tant que « marraine des sciences », probablement hostile au Culte Épiphanique du Loa-Osiris, Németh n’a rien d’une Isis « souhaitable ». Pour Apries Auletes, la menace constituée par la Maison Arat est en tout cas pour l’heure « négligeable ». Ipuwer remercie le chef de police pour son efficacité dans l’affaire d’Heliopolis.

 

[VI-4 : Ipuwer : Apries Auletes ; Soti Menkara, Ra-en-ka Soris, Ngozi Nahab] Et concernant Soti Menkara ? Pas grand-chose à dire… Il est notoire qu’elle s’est « rapprochée » de Ra-en-ka Soris pour « faire face » à la Maison Nahab (Apries Auletes sait très bien qu’il est compromis à ce propos aux yeux d’Ipuwer, et ce dernier « sait qu’il sait »). Il est constant, par ailleurs, qu’elle s’active bien plus qu’elle ne le prétend…

 

[VI-5 : Ipuwer : Apries Auletes ; Ngozi Nahab] Ipuwer avance par ailleurs que les rapports du chef de la police ne prennent pas en compte tout ce qui constitue le « marché invisible » de Gebnout IV, crucial pour la Maison Ptolémée, et qui a brassé de grosses sommes ces dernières années – mais Apries Auletes ne répond pas. Plus franchement, Ipuwer lui demande de « transmettre ses excuses pour le dérangement occasionné » à la Maison Nahab – il dit savoir que Ngozi Nahab a toujours été « un vassal dévoué »… Apries Auletes a compris, et transmettra le message.

 

[VI-6 : Ipuwer : Apries Auletes ; « Lætitia Drescii »] Ipuwer rappelle enfin à Apries Auletes qu’il y a une urgence, pour ses services de police : mettre la main sur la fausse « Lætitia Drescii », dont il a un portrait dans son bureau. De bons résultats seront dûment récompensés – mais le chef de la police n’a rien à dire à ce sujet.

 

VII : NÉMETH ET LES SAVANTS

 

[Deux entretiens synthétisés.]

 

[VII-1 : Németh : Taharqa Finh] Németh s’entretient avec l’historien et archéologue Taharqa Finh sur les effets de la levée de l’interdit sur le Continent Interdit. Mais la politique, il s’en moque, ce n’est pas son rayon – que ça passe au mieux avec le Culte Officiel, il s’en fout totalement (et n’a rien d’un diplomate…) : tout ce qui l’intéresse, c’est d’aller sur le terrain (ce qu’il a déjà fait en secret, il le laisse entendre, mais à la lisière seulement du Continent Interdit, et les conditions étaient mauvaises pour accomplir un vrai bon travail…). Németh lui propose de faire partie d’une première expédition « officieuse » sur place ; il accepte bien sûr avec enthousiasme.

 

[VII-2 : Németh : Taharqa Finh] Pense-t-il quand même quelque chose à propos des « ressuscités » ? Ça ne l’intéresse pas vraiment – il vit dans le passé… Par ailleurs, ce n’est pas un sujet discuté en public, par les médias, etc. : il y a bien quelques rumeurs dont il a eu vent, mais guère plus… Ces rumeurs l’ont vaguement intéressé, ceci dit, à la réflexion il ne le nie pas – mais dans la mesure où il pouvait les lier à ses recherches historiques ; il travaille sur les origines du Culte Épiphanique (ce qui ne plait pas aux autorités religieuses, forcément…), et sa dimension animiste originelle, ainsi que ses aspects vaudous : pour lui, c’est là la véritable origine de cette foi – le culte autour d’Osiris ne s’y est agrégé que plus tard, et, depuis, la propagande du Culte Officiel n’a eu de cesse de « diminuer » la dimension vaudou de la religion pour mettre l’accent sur sa dimension « égyptienne ». En ce sens, d’une certaine manière, les « résurrectionnistes » donnent raison à l'historien – il pourrait disserter des heures sur les zombies, etc., mais dans une perspective historique. À l’en croire, la « déviance résurrectionniste » est donc une forme de fondamentalisme – et il sait très bien que le fondamentalisme s’accompagne souvent de fanatisme ; toutefois, ce fondamentalisme-là est original, et a quelque chose de clairement subversif, en cassant l’image du « roi et maître », du dieu « gouvernemental » accaparant tous les pouvoirs… Il semble ne pas vraiment se rendre compte de ce que cette thèse ne servirait pas forcément les intérêts de son interlocutrice ! Mais il peut tenir un discours du même ordre concernant les Atonistes de la Terre Pure… Ce qui donne à Németh ample matière à réflexion, et elle n’y est pas indifférente, mais rien de concret.

 

[VII-3 : Németh : Taharqa Finh] Németh se demande toutefois si l’historien sait ce qu’il en est de l’activité de la Missionaria Protectiva sur la planète… Les échanges sont alors imprégnés de non-dits, d’où ressort l’idée que Taharqa Finh n’est pas dupe : l’apparition spontanée des cultes (le Culte Épiphanique dont il est spécialiste, mais aussi les autres, postérieurs), il n’y croit guère – il y a forcément eu des manipulations en sous-main… Mais, là encore, il s’en tient à la perspective historique, il ne saurait pas faire un cours de « politique religieuse » pour « ici et maintenant ». Németh trouve ces échanges passionnants (et l’enthousiasme du chercheur, au-delà de son image bourrue, est contagieux dès lors qu’il traite de ce qui l’intéresse vraiment), mais n’en tire rien de « pratique », pour l’heure du moins. Toutefois, elle ne doute pas, et le lui dit, qu’il sera d’une grande utilité dans les jours qui viennent – son expérience du désert pouvant d'ailleurs être un atout supplémentaire.

 

[VII-4 : Németh : Nofrera Set-en-isi ; Abaalisaba Set-en-isi, Taharqa Finh] Németh, peu après, reçoit également l’océanologue et climatologue Nofrera Set-en-isi – par ailleurs la cousine d’Abaalisaba Set-en-isi, historien, juriste, diplomate, un des meilleurs atouts de la Maison Ptolémée, avec qui Németh a déjà planifié un autre entretien, sans doute crucial. Nofrera, ainsi que Taharqa Finh, accepte bien sûr elle aussi de faire partie de l’expédition sur le Continent Interdit.

 

[VII-5 : Németh : Nofrera Set-en-isi] Mais Németh lui parle sans plus attendre de la grande tempête de sable du Continent Interdit ; cette révélation ne semble pas spécialement étonner la chercheuse, peut-être même en avait-elle une vague idée auparavant – le point essentiel étant que le climat de Gebnout IV est largement remodelé par les satellites de la Guilde : un phénomène pareil, dans un contexte aussi contrôlé, n’a évidemment rien de naturel, et la Guilde y a forcément sa part – ou une faction de la Guilde, elle n’en sait rien. Plus globalement, Németh lui demande si l’on peut deviner un « grand dessein » dans l’activité climatique de la Guilde – par ailleurs, elle sait que Nofrera n’est pas exactement techno-progressiste, appartenant à une mouvance plutôt écologiste ; mais c’est une bonne scientifique, qui sait par ailleurs très bien que, sans les satellites de la Guilde, Gebnout IV serait proprement invivable… Elle doit donc toujours composer avec les agissements de la Guilde. Mais elle a une crainte : que la Guilde en fasse trop… En fait, cela peut rejoindre sa vague hostilité aux projets d’aménagements fluviaux dont Németh avait fait son cheval de bataille : les deux femmes savent très bien qu’elles ne peuvent tout simplement pas s’entendre sur ce genre de questions… Reste que Nofrera apprécie l’harmonie, l’équilibre : dans un environnement complexe et largement artificiel, la moindre petite modification peut avoir un impact colossal… En fait, sans dire ouvertement les choses – car on ne se montre guère expansif sur des sujets pareils –, elle fait comprendre à Németh ses craintes : sur Gebnout IV, la Guilde contrôle l’écosystème… et peut donc en faire ce qu’elle veut – autrement dit, elle a le doigt juste au-dessus du bouton rouge : c’est seulement qu’il s’agit d’une « bombe climatique », et non d’une bombe atomique… Mais la Guilde dispose donc assurément des moyens de rendre la planète inhabitable – et très vite… La Guilde pourrait ainsi agir délibérément : l’écologie de Gebnout IV dépend d’une volonté ; et c’est donc une menace, directe. Németh lui demande si elle a eu des contacts avec la Guilde, mais pas vraiment – pas avec les instances qui comptent, en tout cas. La Guilde, avance Németh, aurait cependant tenté de la recruter… Nofrera ne nie pas avoir été approchée – par ailleurs, sans être prétentieuse, elle n’a aucun doute sur sa grande compétence… Oui, peut-être a-t-on voulu la recruter, et pour qu’elle se taise ; mais ça n’a rien donné. Ils n’ont pas insisté – en fait, ils ont pris dès lors le parti de l’indifférence : ils la laissent parler, sans jamais lui répondre – elle n’est rien pour les Navigateurs

 

[VII-6 : Németh : Nofrera Set-en-isi ; Thema Tena] Et concernant ses rapports, plus ou moins notoires, avec les Atonistes de la Terre Pure ? Nofrera ne nie pas avoir rencontré Thema Tena à plusieurs reprises, et correspondre avec elle. Mais elle ne se considère pas comme une « religieuse » – elle est trop scientifique pour cela, même si elle est en même temps un peu conservatrice. Mais elle respecte le mouvement des Atonistes. Quand Németh lui suggère de faire office de « diplomate » auprès d’eux, elle ne refuse pas, mais avance qu’elle ne serait pas d’une grande utilité en l’espèce… Autant aller voir directement Thema Tena – et ce, ajoute-t-elle avec un petit sourire de connivence, même si la vieille femme protestera comme d’habitude de son insignifiance, prétendant qu’elle n’est qu’une pèlerine parmi tant d’autres… Dans les faits, c’est bien sûr différent. Mais que penseront-ils de l’ouverture du Continent Interdit ? Nofrera réagit un peu comme Thema Tena qu’elle moquait à l’instant : qui est-elle pour le dire ? Mais, plus sérieusement, les Atonistes se moquent de toute façon déjà de l’interdit… Pour eux, ça ne changera pas grand-chose. À la réflexion, Nofrera suppose que cela pourrait peut-être en ennuyer certains, en fait – il s’agit d’ouvrir à d’autres leur terrain de jeu privé, après tout… À l’évidence, Thema Tena ne raisonne pas ainsi – mais d’autres, peut-être…

VIII : CELLULES MORTES

 

[Entretien synthétisé.]

 

[VIII-1 : Bermyl : Taho] Au cours de la semaine, Bermyl trouve à s’entretenir avec son meilleur agent, Taho. La question du réseau de surveillance déployé par leurs ennemis l’obsède : pour lui, c’est vraiment la question du « contrôle de la ville ». Taho a pu commencer à identifier un semblant de réseau, oui : les « ressuscités » ont, classiquement, une organisation en cellules, qui rend d’autant plus difficile l’appréhension globale du problème. Chaque cellule est centrée sur un « ressuscité » d’une certaine expérience : les « ressuscités » semblent d’abord vivre en petites communautés, puis, une fois « au point », ils essaiment dans la ville pour former leurs cellules et attirer des fidèles.

 

[VIII-2 : Bermyl : Taho ; Namerta, Ipuwer] Il y a eu d’autres apparitions de Namerta, par ailleurs. Mais Taho n’y voit toujours pas une dimension proprement séditieuse – tout au plus, on raille Ipuwer à la manière du « café du commerce »… Ce que Bermyl lui-même avait d’ailleurs constaté. Taho suppose néanmoins qu’il y a eu une évolution – au sens où ce comportement devient de plus en plus la norme : il était déjà répandu avant, mais cela s’accroit probablement. Mais pas d’activité séditieuse autrement. Taho fait d’ailleurs une remarque : l’affaire avait débuté avec « l’attentat », même seulement verbal, d’un fanatique lors de la Grande Fête d’Osiris – mais il n’y a pas eu d’autres comportements du genre depuis, pas le moindre. C’était vraiment un acte isolé – semble-t-il une décision individuelle.

 

[VIII-3 : Bermyl : Taho] La « déviance résurrectionniste » s’est cependant développée, mais pour l’essentiel à Cair-el-Muluk – à Memnon comme à Nar-el-Abid, le mouvement semble avoir du mal à s’installer ; pour des raisons totalement différentes, le cas échéant – et même si Memnon, en tant que foyer d’idées nouvelles, semblait à la base jouer un rôle autrement plus important dans cette histoire ; rien de surprenant par contre à ce que le mouvement ne parvienne guère à prendre pied à Nar-el-Abid, ville sainte verrouillée par le Culte Officiel, la Maison Menkara et la Maison Arat… Par ailleurs on n’a pas trouvé la moindre trace de cette foi nouvelle à Heliopolis. Il est plus difficile de le dire en ce qui concerne les agglomérations fluviales, mais Cair-el-Muluk semble bel et bien constituer désormais le cœur de ce culte « hérétique », et surtout dans ses quartiers pauvres.

 

[VIII-4 : Bermyl : Taho ; Nadja Mortensen] Et Taho a-t-il eu vent d’activités d’agents de la Maison Corrino ? D’autres ont-ils été identifiés, en dehors de la seule Nadja Mortensen ? Non… Même s’il ne fait aucun doute qu’il y en a. En fait, dans cette situation de crise, et la troubadour impériale ayant probablement fait remonter les informations, il est très probable que l’Empire ait envoyé sur Gebnout IV des agents incognito – et des bons, pas du genre à être démasqués si facilement… Par ailleurs, Nadja Mortensen a donc bel et bien quitté la planète, le lendemain de sa discussion avec Bermyl, mais n’est semble-t-il pas rentrée depuis.

 

[VIII-5 : Bermyl : Taho ; le Vieux Radamès] Bermyl revient une dernière fois sur les « ressuscités » : y a-t-il eu d’autres événements du type de l’assassinat du Vieux Radamès ? Des indices peut-être de dissension au sein même de la « branche résurrectionniste » ? Même réponse que pour le scandale au Sanctuaire : pour ce que Taho en sait, c’est là aussi un fait unique.

 

IX : UNE SEMAINE PLUS TARD…

 

[IX-1] [L’ellipse a lieu ici – d’une semaine. Je fais un petit bilan de ce qui s’est passé entretemps, en dehors des seules actions des PJ déjà entrevues au cours de la séance.]

 

[IX-2 : Hanibast Set] [Ce n’est pas encore parfaitement au point, mais le Conseiller Mentat Hanibast Set a commencé à récupérer : cette pause et les soins attentifs qu’il a reçus lui ont permis de reprendre pied. Le Gel du Mentat l’affecte encore, mais sa situation s’améliore et il devrait pouvoir retourner à son travail prochainement.]

 

[IX-3 : Linneke Wikkheiser, Ai Anku] [De manière plus ambiguë, à Memnon, Linneke Wikkheiser a poursuivi ses entretiens, et visiblement noué des liens avec Ai Anku – elles se sont en tout cas vues à plusieurs reprises. Par ailleurs, la Wikkheiser semble commencer, doucement – mais cela ne fait que confirmer qu’elle entend rester encore quelque temps sur Gebnout IV – à développer une activité plus « mondaine ». Ce n’est pas encore tout à fait un discours propagandiste voire séditieux, mais ça commence à y ressembler un peu…]

 

[IX-4 : Németh : Cassiano Drescii, « Cassiano Drescii », Lætitia Drescii] [Cassiano Drescii reste le plus souvent au Palais. Il est bel et bien un écrivain, désormais – il ne donne pas du tout l’impression d’une pose à cet égard, à la différence de l’imposteur précédemment accueilli au Palais. Il est aussi profondément sympathique, à la différence de ce dernier… et sans doute aussi des souvenirs ambigus qu’en avait conservé Németh ? Il a changé... en mieux ! Sa femme Lætitia est des plus discrète, et ne quitte guère le Palais – où elle passe son temps à lire… ou à prétendre de le faire, car elle ne parvient visiblement pas à se concentrer ; à l’évidence, elle s’ennuie profondément…]

 

[IX-5 : Clotilde Philidor, Anneliese Hahn] [C’est un peu la même chose pour Clotilde Philidor, dont l’ennui se lit sur le beau visage. Quant à Anneliese Hahn, elle a continué quelque temps de « s’amuser » avec les gardes du Palais de Cair-el-Muluk, mais l’ennui la gagne elle aussi, elle sort plus souvent du Palais, voire effectue quelques séjours ailleurs sur Gebnout IV.]

 

[IX-6 : Iapetus Baris] [Sur la lune de Khepri, les gardes d’élite envoyés pour « protéger » le marché-franc et garder un œil sur les activités qui s’y déroulent font remonter l’information que Iapetus Baris, le Représentant de la Guilde, a reçu la visite d’émissaires de son ordre – deux Navigateurs. Mais impossible d’en dire plus, pas même de déterminer si c’est « exceptionnel ».]

 

[IX-7 : Ipuwer : Labaris Set-en-isi] En retrouvant Labaris pour qu’ils partent ensemble à destination de Memnon, Ipuwer, jovial, répond enfin à sa question : « Mon cher Labaris, j’ai réfléchi… Le pire ennemi de la Maison Ptolémée ? Je crois que c’est nous-mêmes ! »

 

À suivre…

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Lamentations of the Flame Princess : A Red & Pleasant Land

Publié le par Nébal

Lamentations of the Flame Princess : A Red & Pleasant Land

Lamentations of the Flame Princess : A Red & Pleasant Land, Lamentations of the Flame Princess, 2014, 187 p.

 

RÔLISTES AU PAYS DES MERVEILLES

 

Il y a… Ouch ! Pas loin de deux ans de cela, je m’étais procuré, sur un coup de tête, cet étrange petit bouquin dont tout le monde parlait alors : A Red & Pleasant Land – ou la plus folle des donjonneries, dérivée des aventures d’Alice au pays des merveilles et de l’autre côté du miroir. Au fond, je n’en savais guère plus… Mais, oui, j’étais curieux.

 

Et je n’étais visiblement pas le seul, car on en causait alors vraiment beaucoup ; c’est même allé plus loin que ça : cette plus ou moins autoproduction, plus indé tu meurs (dans d’atroces souffrances), peut-être la plus bizarre excroissance du mouvement OSR (« Old School Renaissance »), a su convaincre et même fasciner bien au-delà du seul lectorat humblement visé à la base – d’où un succès commercial autant que critique (à l’échelle des jeux indé, du moins), mais aussi une belle performance aux ENnies de 2015, où « le truc » a remporté cinq prix, dans un contexte qui pourtant ne lui semblait guère favorable, car porté à récompenser « naturellement » les gros machins.

 

Derrière A Red & Pleasant Land, un homme à tout faire : Zak S., personnage haut en couleurs et iconoclaste, qui s’est semble-t-il fait beaucoup d’ennemis pour les plus mauvaises des raisons – et s’est ainsi retrouvé, bon gré mal gré, au cœur de pas mal de polémiques au sein de la communauté rôlistique américaine (et au-delà sans doute, jusque dans not’ beau pays eud’ chez nous, j’supposions…). Je ne m’étendrai pas davantage sur le sujet – pour la bonne et simple raison que je n’en sais absolument rien. Je ne suis certes pas impliqué dans ce genre de choses, dont les quelques rares échos qui parviennent à franchir mes boucliers, généralement navrants, m’incitent plus que jamais à laisser pisser sans m’en mêler. Ce genre de polémiques à la con, j’ai donné dans le fandom SF, aucune envie de m’égarer encore dans ces bas-fonds trollesques, même bardé de d20.

 

NÉBAL N’Y CONNAÎT RIEN

 

C’est un fait : je ne connais de toute façon rien à tout ça. Outre que je ne ressens pas vraiment de sentiment d’attache à une communauté rôlistique – rien à voir pour le coup avec le fandom SF. Ça ne me facilite d’ailleurs pas la tâche quand il s’agit de noircir des pages de blog sur la base guère assurée de mes retours de lecture rôlistiques – un manque de légitimité…

 

Et encore ! Dégoiser sur telle ou telle campagne de L’Appel de Cthulhu, c’est peut-être vaguement envisageable… Mais quand on creuse dans l’indépendance-ta-mère, que la « théorie rôliste » se met de la partie, et plus encore quand des « mouvements » d’ensemble s’en mêlent à leur tour, je suis largué.

 

Ainsi dans le cas de l’OSR. Je n’y connais rien, et n’y comprends rien. Cette idée de retourner au vieux Donj’, à une certaine simplicité essentielle, n’est sans doute pas aussi réactionnaire qu’on pourrait le croire, et ce mouvement a semble-t-il constitué un vivier foisonnant d’idées… nouvelles – un paradoxe peut-être, ou peut-être pas. Mais pour ce que je crois en savoir, hein. Au-delà...

 

Le fait est que – et là ce sont probablement mes préjugés qui parlent – je ne fais plus dans le donjon depuis, ouf, près de vingt ans (OLD, Nébal, OLD !), et n’ai pas vraiment l’envie de m’y remettre (même si le mot n'est sans doute pas très approprié : même à cet âge-là, je jouais certes à AD&D2, mais les donjons étaient aussi rares que les dragons... J'avoue, en fait, qu'essayer, comme ça, une fois, en tant que joueur, maintenant, peut-être…) ; ce qui ne m’a pas empêché de jeter un coup d’œil à certaines choses qui, après tout, jouent aussi plus ou moins de cette carte, sur un format là encore indépendant (j’avais été très enthousiasmé par ma lecture de Tranchons & Traquons) ou probablement bien moins (bon ressenti aussi à la lecture de Chroniques Oubliées Fantasy) ; par ailleurs, sans être à fond dans la hype, je suppose que j’y suis nettement moins insensible que j’aimerais le croire, ce dont témoignent quelques achats intempestifs, dont justement A Red & Pleasant Land (eh), ou plus récemment Barbarians of Lemuria (et là, a priori, je vais tenter la chose sous peu)…

 

Exemple flagrant : A Red & Pleasant Land étant en principe un supplément pour le jeu OSR Lamentations of the Flame Princess (mais en principe seulement : la part de règles étant ce qu’elle est, A Red & Pleasant Land s’affiche en fait comme un supplément multi-supports, aisé à adapter à votre jeu donjonesque préféré), je m’en étais procuré à la même époque le livre de base, Lamentations of the Flame Princess : Player Core Book : Rules and Magic, et l’avais lu relativement vite.

 

 

Eh, euh, pas compris. Oui, c’est simple, c’est assurément « old school », putain, pas qu’un peu, mais je n’en voyais absolument pas l’intérêt…

 

Peut-être d’ailleurs cette lecture m’a-t-elle incité à repousser celle de A Red & Pleasant Land – bêtement, très bêtement.

 

Mais, tout récemment, on a reparlé de tout cela en Francie. En effet, Black Book (qui, décidément) a lancé un (énième) financement participatif portant sur la traduction française de Lamentations of the Flame Princess, et qui incluait – mis en avant, d’ailleurs – A Red & Pleasant Land ; petit indé ira loin ! Cela m’a rappelé que j’avais cette chose étrange dans ma ludothèque, et qu’il était bien temps pour moi de la lire…

 

UNE ŒUVRE D’ART

 

Et là, il est une chose qui saute à la gueule du lecteur, très vite : ce bouquin EST PUTAIN DE SPLENDIDE !

 

Vraiment. Et pas seulement pour sa finition déjà admirable : petit format, certes, mais hardcover toilé, doré, avec signet, un papier épais et de qualité, et (donc) tout en couleurs.

 

Disons-le : je ne connais pas d’autre livre de jeu de rôle (ou pas que, d’ailleurs) aussi beau et – ça fait vraiment partie du truc – aussi personnel en même temps. On est à mille lieues, et même probablement davantage, de la grosse artillerie putassière de pas mal de jeux de fantasy encore aujourd’hui (même si pas tous, certes, il y a de belles exceptions). On est là devant quelque chose de vraiment beau, bien pensé, inventif, et… intime, d’une certaine manière – singulier, en tout cas. L’expression a souvent été employée, mais le livre le vaut bien : c’est une œuvre d’art – et des meilleures.

 

À kiki la faute ? À Zak S. encore, qui fait décidément tout : les illustrations (abondantes) et les cartes (presque autant) sont toutes de son fait, et le bonhomme a un talent renversant, un style qui lui est propre, et un souci de la cohérence qui lui fait honneur. C’est parfaitement splendide, oui – et cela participe en même temps de l’ambiance du jeu, nonsensique et inquiétante, avec une sorte de touche gothique très à propos… et un goût prononcé pour les nuances de rouge qui noient ce monde « plaisant » dans son propre sang.

 

VOIVODJA

 

A Red & Pleasant Land est plus un cadre de jeu – même avec sa présentation… particulière – qu’une campagne à proprement parler. Zak S. nous y décrit à sa manière un monde fantasque et parfaitement déraisonnable, qui fait péter tous les records en matière d’improbabilité, mais n’en est que plus alléchant.

 

Il s’agit donc de Voivodja – « le lieu de la déraison », « que les dieux ne regardent pas ». Le nom est d’emblée évocateur de quelque Transylvanie transposée, et, oui, comme de juste, on y trouve nombre de vampires – et, comme de juste, les plus puissants de ces vampire s’y livrent une guerre millénaire (à moins qu’elle n’ait commencé qu’il y a deux secondes de cela), et la Voivodja est donc un cadre propice aux intrigues politiques, de l’espionnage et de la diplomatie aux sanglantes bataillées en rien décisives.

 

Ces vampires divers ont des attributs fort classiques, par ailleurs – ils ont comme un problème avec l’eau vive, et se pose aussi la question de leurs reflets dans le miroir… Ce qui change vraiment, c’est que la Voivodja « justifie », d’une certaine manière, ces attributs folkloriques dont le thème vampirique moderne s’est régulièrement passé.

 

Car la Voivodja n’est pas qu’un terrain de chasse vampirique. Ce petit monde anguleux – composé de carrés, oui, et avec des cours d’eau à angle droit –, coupé du reste de tout monde et peut-être accessible néanmoins par tous, est dominé avant tout par la folie et le non-sens. Et si telle vampiresse de haut rang, Elizabeth Bathyscape, est tout naturellement évocatrice de la fameuse comtesse Bathory, sa désignation de « Reine de Cœur » évoque une inspiration tout autre et probablement bien plus fondamentale : en Voivodja, Lewis Carroll passe avant son contemporain Bram Stoker.

 

Dans son Château Cachtice, au nord-ouest, la Reine de Cœur tranche des têtes et joue au croquet – environnée de larbins qui, assurément, « ne sont que des cartes ». Elle livre parallèlement une guerre acharnée au Roi Rouge, Vlad Vortigen, qui préfère quant à lui les échecs – et les miroirs, abondant dans son Château Poenari, au sud-est… à moins qu’il ne faille le considérer comme étant un miroir dans son ensemble.

 

Mais la situation est compliquée par l’arrivée inopinée de deux autres seigneurs vampires, qui observent et complotent, et entendent sans doute à leur tour mettre la main sur la Voivodja entière – avec ses jardins immenses et ses satanés canaux : le Roi Pâle, d’une part – qui a, si j’ose dire, dans sa poche un certain Chapelier Fou –, et la Reine Incolore…

 

UNE HISTOIRE DE REFLETS

 

Bien des reflets dans cette affaire – comme autant d’inspirations inattendues que Zak S. manipule sans vergogne, dans une distorsion du merveilleux carrollien qui a quelque chose de jubilatoirement pervers.

 

Mais justement : qu’est-ce donc que le reflet, et qu’est-ce que l’original ? À supposer que la question ait un sens… ou pas ? Mais, rappelons-nous, Alice elle-même, confrontée à un monde absurde, suppose bien hardiment qu’elle pourrait lui conférer un sens, s'il n'en a pas… Il est vrai qu’elle n’est pas des plus raisonnable.

 

Mais la question du reflet a son importance, oui. Original et reproduction, peu importe si ça se trouve, mais, en tout cas, nous sommes ici du « côté de la guerre », cette « guerre lente » et absurde qui sans doute ne prendra jamais fin. On n’ose guère, du coup, parler la bouche en cœur d’un « pays des merveilles »… ou alors disons d’un « pays de démons et merveilles ». Car la dimension délicieusement nonsensique de cet univers, certes une adaptation très bien vue, très pertinente, des rêveries de la petite Alice, se complique d’un « côté sombre » et violent, qui le rend proprement cauchemardesque et hautement périlleux…

 

Mais l’autre côté du miroir est-il dès lors plus sympathique ? Ce n’est pas dit… car ce « côté calme », si terne et atone, bien loin du chatoiement fantasque du « côté de la guerre », s’avère aussi inquiétant que déprimant – comme un monde qui, d’une certaine manière, ne pourrait tout simplement pas tolérer la vie, le mouvement, le sentiment, la couleur, etc. Il n’est pas exclu que les personnages y fassent un saut de temps à autre… mais sans doute vaut-il mieux pour eux ne pas s’y attarder, sous peine de devenir fous !

 

LE NON-SENS ROI (ROUGE), L’IMPROVISATION REINE (DE CŒUR)

 

Voivodja, donc. Un endroit fascinant et terrible, où le non-sens règne. Il est bien sûr une dimension essentielle de A Red & Pleasant Land, mais aussi la plus difficile à mettre en place à vue de nez – car, si l’endroit n’est pas dément, alors il n’aurait pas spécialement d’intérêt… Mais comment prendre en compte, dans pareil contexte, et rendre dans le cadre d’une session de jeu, l’aléatoire suprême, les distorsions temporelles soudaines, les architectures eschériennes qui compliquent quand même un peu le dungeon crawling et tant d’autres choses bien plus folles encore ? Comment rendre ce non-sens à la fois jouable et enthousiasmant plutôt que frustrant ?

 

En fait, il y a des moyens – que Zak S. nous fournit, avec une intelligence tant du merveilleux carrollien que de la pratique donjonneuse qui permet bel et bien d’aboutir à l’étonnante et enthousiasmante synthèse de A Red & Pleasant Land.

 

Chaque page, à vrai dire, est bourrée d’idées en ce sens : les longues sections de bestiaire et de donjon y sont tout particulièrement propices, peut-être, mais cela va bien au-delà. Et Zak S. dispose d’un outil essentiel du jeu, mais dont il use avec une grande habileté : les tables aléatoires. Il y en a plein ! Certaines, à n’en pas douter, sont « classiques », ainsi celles de rencontres aléatoires, inévitables – sauf que les résultats peuvent être sacrément détonants ! Mais d’autres tables sont plus directement liées aux spécificités du cadre, et abondent en résultats plus fous encore – les taxes exigées par la Maison Pâle à tout bout de champ, les manières idiotes d’entamer la conversation… L’ensemble, abondant, consiste donc en une boite à outils assez phénoménale, permettant d’improviser lieux, rencontres, événements, aventures, etc., en quelques jets de dés, et pour un résultat qui, à vue de nez, est toujours savoureux. Des tables du genre, on en trouve dans bien des jeux sans doute, mais, assez souvent, elles ne m’inspirent guère – je les trouve trop « froides », disons… Elles peuvent avoir leur utilité, mais, en fait d’outils, elles tiennent plutôt de la roue de secours – seule. Alors qu’ici, nous avons la roue, le cric, plein de tournevis, une colombe morte, un petit verre avec un cocktail bleu azur dedans et un petit parasol jaune, ainsi qu’une chauve-souris à lunettes spécialiste de l’opéra moldave en 1453 et revêtue d’un T-shirt dont les motifs psychédéliques peuvent inciter ses compagnons à chanter inlassablement « Si tu vas à Rio » en faisant des sauts périlleux arrières (en cas de jet de sauvegarde raté, bien sûr – sinon ce sont des sauts périlleux de biais).

 

 

Non, rassurez-vous, c’est mieux fait que ça dans le bouquin, beaucoup mieux, incomparablement mieux…

 

Parce que c’est là une autre difficulté essentielle de ce cadre, mais que ces outils, je crois, devrait permettre de dépasser : il ne faut certainement pas, au nom du non-sens et de l’absurde, tomber dans la blague plus ou moins potache. Le sérieux ne doit sans doute pas se montrer trop envahissant, au risque de devenir frustrant, mais il a clairement son rôle à jouer (lui aussi) pour que la partie fonctionne. D’où un exercice d’équilibrisme périlleux et intimidant, mais qui doit s’avérer extrêmement gratifiant s’il est correctement accompli.

 

Parfois, c’est un peu « technique », mais rien d’insurmontable le plus souvent. Comme dit plus haut, même en marquant Lamentations of the Flame Princess sur sa couverture (et en étant édité sous le même label éditorial), A Red & Pleasant Land, ouvertement, se présente comme un cadre de campagne très aisément adaptable à tout jeu – donjonnerie et OSR au premier chef, oui, mais probablement pas que. Je suppose qu’il est même possible d’user de la nouvelle classe de personnage qu’est l’Alice dans un autre système, table d’exaspération incluse…

 

DES CARTES ET DES PIONS – NON, PAS CEUX-LÀ !

 

Mais A Red & Pleasant Land a donc une perspective donjonneuse – qui plaira ou pas, c’est un autre problème, mais c’est, sans ambiguïtés, la proposition de jeu de Zak S. Dès lors, même si son livre contient çà et là des éléments de background et de technique, voire de règles (dont certaines, pour Lamentations of the Flame Princess, donc, qui peuvent être utiles en dehors du seul cadre de A Red & Pleasant Land : combat de masse, par exemple – ça m’a l’air assez bien foutu, d’ailleurs), présentés en tant que tels, il consiste pour l’essentiel en deux grosses sections bien touffues : un bestiaire, et les plans de deux donjons. Pas de scénario, non : les tables aléatoires sont là pour ça, outre les plans de donjons – alors : « Liberté ! » Et/ou : « Démerdez-vous... mais voici quelques choses qui devraient vous aider. »

 

Nous avons donc d’abord un gros bestiaire (une cinquantaine de pages). S’il contient quelques règles « étendues » (en fait, pour l’essentiel, les considérations applicables aux différents vampires de Voivodja), il fonctionne globalement par rubriques simplement présentées dans l’ordre alphabétique, sans faire de distinction entre les PNJ uniques et les PNJ génériques.

 

L’auteur encourage cependant, et c’est bien la moindre des choses, à envisager tout d’abord les quatre saign… seigneurs de Voivodja que sont la Reine de Cœur, le Roi Rouge, le Roi Pâle et la Reine Incolore, car les éléments les concernant peuvent avoir un impact sur leurs larbins, et l’affiliation des bébêtes est une dimension à ne pas négliger. Mais on trouve d’autres PNJ uniques, et d’importance – comme le Chapelier Fou, le Chat de Cheshire ou la Pseudo-Tortue… Tous ont leurs propres motivations, et diverses spécificités plus ou moins techniques mais toujours aisément transposables.

 

Autrement, nombre d’animaux, de morts-vivants, de monstres divers, et peut-être avant toutes choses les serviteurs des différents seigneurs, déclinés sous la forme de cartes de jeu ou de pièces d’échiquier, moyen commode de déterminer leur position dans une hiérarchie stricte et qui a son utilité.

 

C’est un bestiaire : c’est forcément d’une lecture un peu rébarbative. Mais, heureusement, les illustrations splendides de Zak S. sont là, et même, comme de juste, sont tout particulièrement là, qui permettent de faire passer bien plus facilement la pilule.

 

LES DONJONS LES PLUS FOUS

 

La seconde grosse partie du bouquin (là encore une cinquantaine de pages ; on peut éventuellement y ajouter une dizaine de plus, ensuite, aussi visuellement splendides que d’un usage délicat, et portant sur des lieux pas autrement décrits) consiste donc en les plans de deux énoooOOOooormes donjons, le Château Cachtice de la Reine de Cœur et le Château Poenari du Roi Rouge.

 

Et, sans surprise, c’est là que j’ai décroché – parce que les donjons, ce n’est vraiment pas mon monde… Même des donjons pareils, aux cartes étonnantes et belles, et bourrés d’idées toutes plus folles les unes que les autres à chaque pièce ou presque… Il y a des rencontres absolument géniales, des pièges redoutables autant qu'inventifs, des distorsions temporelles soudaines, des géométries eschériennes impliquant des développements abscons sur la gravité…

 

Et ça m’ennuie profondément. Cinquante pages de descriptions de pièces, une par une, c’est beaucoup trop pour ma gueule – et les « monstres errants » dans ce contexte me fatiguent plus encore qu’ils m’ennuient.

 

MAIS… ET MOI, J’EN FAIS QUOI ?

 

D’où problème – mais problème tout personnel : je ne prétends pas que A Red & Pleasant Land est injouable – en fait, la lecture m’incite à croire que c’est parfaitement jouable, étonnamment jouable, oui, mais parfaitement jouable, et ce n’est pas le moindre tour de force de Zak S. dans ce supplément hors-normes. C’est bourré d’idées très bien vues, qui permettent de rendre crédible et cohérent, en plus d’être attrayant, ce grand écart improbable entre Lewis Carroll et Gary Gygax (avec Bram Stoker – et Mark Rein•Hagen ? – au milieu).

 

Simplement, ce n’est pas pour moi : ce n’est pas injouable dans l’absolu, c’est injouable pour moi – même si je ne pense pas être le seul dans ce cas, loin de là en fait : il y a quelques échos assez éloquents, tout de même.

 

Ne pas y voir, donc, une critique contre le travail de Zak S., sur le mode « ça aurait été mieux si tu avais fait ça et pas ça », etc. Je suis intimement persuadé, oui, qu’une autre approche, même sur des bases similaires, m’aurait davantage parlé, mais le fait est que l’auteur avait une proposition de jeu fermement établie et affichée sans ambiguïté – et que je devinais au moins vaguement ; je n’ai pas de légitimité pour lui reprocher d’avoir fait ce qu’il voulait faire, ou, dit autrement, pour lui reprocher de ne pas avoir fait ce qui, moi, m’aurait botté… D'autant que, ce qu'il a fait, dans son registre, il l'a très bien fait.

 

HIT ME (WITH MY AXE), DRINK ME

 

Alors, oui, c’est un peu frustrant – pour moi : parce que j’adore ce cadre, très intelligemment conçu, aussi pertinent qu’improbable, mais sais que je n’en ferai probablement jamais rien : parce que la proposition donjonneuse est intimement liée au développement du cadre de jeu, et sans doute cette cohérence est-elle essentielle.

 

Je pourrais peut-être réfléchir à employer ce contexte fou dans un autre registre – en fait, j’y songe –, mais redoute en même temps que cela ne fonctionne jamais tout à fait parce que la proposition de jeu cohérente serait dès lors d’emblée battue en brèche. Mais j’imagine que ça se tente quand même… en relativisant certes l’utilité du bestiaire et des plans ultra-détaillés des Châteaux Cachtice et Poenari – soit plus de la moitié du livre ! Tout de même…

 

Alors, A Red & Pleasant Land ? Un livre absolument splendide ; un exercice de world-building merveilleux de cohérence sur les bases les plus improbables qui soient ; une intelligence des sources littéraires autant que rôlistiques parfaitement admirable ; et un cadre de jeu dont, hélas, je ne me servirai probablement jamais.

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L'Appel de Cthulhu : Le Rejeton d'Azathoth

Publié le par Nébal

L'Appel de Cthulhu : Le Rejeton d'Azathoth

L’Appel de Cthulhu : Le Rejeton d’Azathoth, héraut de la fin des temps, Sans-Détour, [1986, 2005, 2008] 2013, 301 p.

 

GRANDE CAMPAGNE ?

 

Des « grandes » campagnes pour L’Appel de Cthulhu publiées par Sans-Détour, sur la base des réalisations de Chaosium éventuellement traduites en leur temps chez Descartes, Le Rejeton d’Azathoth (1986 en VO... et aussi chez Descartes, sauf erreur ?) était la seule que je n’avais pas encore lue… ce qui devrait changer bientôt, puisque l’éditeur a lancé un crowdfunding (un de plus…) qui, outre une nouvelle édition du classique Les Masques de Nyarlathotep, porte sur la vieille campagne Les Fungi de Yuggoth, rebaptisée (?) Le Jour de la Bête… sauf que je ne peux pas dépenser à chaque fois une somme pareille, moi.

 

Ceci étant, il ne faut pas se méprendre sur cette notion de « grande campagne » : en fait, Le Rejeton d’Azathoth, même si la pagination a gonflé entre l’édition Descartes et l’édition Sans-Détour, est en fait une campagne plutôt courte ; d’ailleurs, la pagination ne doit pas non plus nous tromper à nous en tenir aux seules éditions Sans-Détour : Le Rejeton d’Azathoth est sans doute une campagne autrement brève que Les Ombres de Yog-Sothoth ou Les Oripeaux du Roi, et d’autant plus, du coup, par rapport aux « monstres » Les Masques de Nyarlathotep, Par-delà les Montagnes Hallucinées ou Terreur sur l’Orient-Express, ou même, dans une catégorie intermédiaire, et de création française, Les 5 Supplices. Concernant Le Rejeton d’Azathoth, on peut tabler, disons, sur une quinzaine de séances standard – bon, pour moi, ça serait probablement davantage… Mais ça reste une taille raisonnable – une campagne à dimension « humaine ».

 

« Grande campagne », alors ? Peut-être malgré tout par son impact de « classique », mais de « classique » demeurant jouable – à la différence, à mon sens, des Ombres de Yog-Sothoth, décidément trop archaïque pour passer encore aujourd’hui. Mais Le Rejeton d’Azathoth est bien une campagne « old school » à maints égards, dimension pas toujours évidente à gérer, et qui impose un travail préparatoire conséquent de la part du MJ. Mais voilà : si, à la lecture, j’ai finalement lâché l’affaire, pour m’en tenir à des lectures récentes, avec Terreur sur l’Orient-Express et Les 5 Supplices, campagnes qui ont fini par me dissuader de tenter quoi que ce soit pour les jouer, Le Rejeton d’Azathoth, avec ses scories, m’a donné envie d’effectuer ce travail – peut-être pas dans l’immédiat, mais je le garde derrière l’oreille. Mais est-ce si étonnant ? Car le travail à fournir n’est en fait pas du tout le même…

 

Pour comprendre cet aspect de la campagne, il faut sans doute au préalable en brosser à gros traits les orientations générales, au moins sous deux angles : la liberté, et la variété.

 

LIBERTÉ !

 

Sur un plan, disons, « technique », mais le terme est sans doute à débattre – entendons seulement par-là que nous pouvons détacher ce plan de la trame scénaristique à proprement parler –, le vieillard qu’est Le Rejeton d’Azathoth semble prendre le contre-pied exact de mes deux lectures les plus récentes en la matière, le classique également Terreur sur l’Orient-Express, et le p’tit jeune Les 5 Supplices. Entendre par-là que le dirigisme marqué de ces deux campagnes, la première forcément sur des rails (aha !), et la seconde parfois scriptée au point où ça en devenait absurde, n’est guère de mise dans Le Rejeton d’Azathoth, campagne autrement libre, et qui me paraît laisser beaucoup, mais alors beaucoup plus de marge aux joueurs.

 

Ce qui se ressent dès la structure même de la campagne : en comptant la brève introduction, celle-ci comprend huit scénarios ; mais si l’on commence nécessairement, passé l’introduction, par le scénario situé à Providence, et si la campagne s’achève nécessairement avec le scénario tibétain, entre les deux, nous avons cinq scénarios « amovibles » (deux aux États-Unis, un « exotique » dans les Îles Andaman, et, particularité notable de la campagne, deux dans les Contrées du Rêve) : rien n’indique que ces scénarios doivent tous être joués et, de manière flagrante, la chronologie peut être chamboulée – mais avec des conséquences à mon sens plus notables que dans les derniers scénarios des 5 Supplices, qui jouaient de manière un peu désespérée et bien trop tardive de cette carte en dernier recours.


Par ailleurs, ces divers scénarios – tous – sont riches d’hypothèses variées ou même contradictoires explicitement envisagées : il n’y a à peu près jamais une « bonne manière » de jouer le scénario qui, du fait de ses implications, deviendrait la « seule manière » de le jouer – ce qui tranche là encore sur les deux campagnes précitées. Les PJ ont vraiment des choix à faire, qui peuvent bouleverser le déroulé du scénario sur le moment, et aussi avoir un impact notable sur la campagne de manière générale.

 

Dimension peut-être accentuée, d’ailleurs… par le caractère très mortifère – VRAIMENT très mortifère – de la campagne. Pour le coup, elle se rapproche de Terreur sur l’Orient-Express, même si j’ai l’impression que c’est encore la catégorie au-dessus ; mais elle ne s’en éloigne que davantage des gentils 5 Supplices. Chaque scénario envisage l’éventualité de la mort d’au moins un PJ – voire de l’ensemble du groupe… mais sans forcément mettre un terme à la campagne pour autant ; c’est en fait un aspect important du travail du Gardien sur Le Rejeton d’Azathoth, rendu d’autant plus nécessaire que ces morts, de la manière dont elles sont envisagées, ne doivent surtout pas être frustrantes : en fait, il est probablement souhaitable qu’un PJ crève ici et un autre là, parce que cela peut déboucher sur des histoires intéressantes – la campagne me paraît conçue de sorte à tirer profit de ces décès.

 

Mais le Gardien a donc beaucoup de travail à fournir – bien au-delà de ce seul cas de figure. Car cette liberté a un prix, et c’est que les scénarios manquent de liant. C’est peu dire… Sans rentrer dans les détails de la trame – mais il me faudra bien le faire par la suite –, le fait est que les PJ n’ont pas forcément de raisons pressantes de quitter Providence pour la Floride, sans même parler des Îles Andaman, pas exactement la porte à côté ; sans doute le Gardien doit-il bien réfléchir à ce problème du liant, d’abord au préalable, ensuite en prenant en compte les personnages et leur background – sur ces bases, sans doute devra-t-il à l’occasion « forcer » un peu les choses, « aiguiller » quelque peu les investigateurs… au risque d’introduire paradoxalement une nouvelle forme de dirigisme dans une campagne censée s’en passer et ne s’en porter que mieux. C’est le gros souci me concernant – mais la campagne est suffisamment intéressante au-delà pour me donner envie d’effectuer ce travail.

 

Noter au passage que les deux scénarios dans les Contrées du Rêve, pour le coup, posent des problèmes d’une nature différente : ils sont plus propices, je crois, à ce « coup de pouce » du Gardien – mais leur ambiance très particulière, pas forcément du goût de tous, relève un peu du « ça passe ou ça casse ».

 

Reste enfin un ultime aspect du travail de préparation à envisager : le Gardien ferait bien de lire, relire et re-relire, etc., les quelques paragraphes dessinant, même de manière abstraite, la menace « mythique » en cause dans la campagne, parce qu’elle est complexe, riche d’implications éventuellement contradictoires, et parce qu’un Gardien pas tout à fait au point à ce sujet risque, à la moindre pétouille, de perdre les PJ au point de rendre la résolution du problème frustrante voire injouable. Cela va sans dire, mais cela va mieux en le disant : beware.

MELTING-POT COSMICO-PULPESQUE


On peut maintenant envisager d’un peu plus près la trame de la campagne. Elle est problématique à plus d’un titre, et pourtant enthousiasmante à mes yeux ; ce qui n’était pas gagné, car, pour dire les choses, Le Rejeton d’Azathoth part dans tous les sens… Au point où cela constitue à la fois la force et la faiblesse de la campagne ; d’où une attention nécessaire à l’orientation du jeu de la part du Gardien, s’il entend conserver le minimum de cohérence nécessaire et non sombrer dans le patchwork cthulien de base – qui n’aurait plus grand-chose à voir avec l’idée même d’une « campagne ».

 

C’est qu’il y a à peu près tout, dans Le Rejeton d’Azathoth – et pour tous les goûts, au risque que le mélange ne soit du goût de personne ?

 

La trame de base est très marquée « horreur cosmique », chose qui m’a bien plu, mais fait aussi intervenir une sorte de deus ex machina en forme de vieux sage indien qui pourra laisser perplexe.


En contrepoint, la campagne ne manque pas d’une certaine dimension pulp, tout particulièrement sensible dans le scénario « exotique » des Îles Andaman, avec des Tcho-Tchos cannibalesEncore que la séance éventuelle de plongée sous-marine dans le scénario en Floride puisse elle aussi avoir son contenu pulp, dans un registre un peu différent. Peut-être certains aspects du scénario dans le Montana devraient-ils être mentionnés ici également, mais, pour le coup, je l’ai vraiment bien aimé, je trouve qu’il parvient à conserver une forme d’équilibre tout à fait appréciable – à charge bien sûr pour le Gardien de conserver cet équilibre dans sa maîtrise, ce qui n’a sans doute rien d’évident… Noter par ailleurs que la trame globale, même sur sa base plutôt « cosmique », ne manque pas de référence pouvant orienter la campagne vers le pulp – de l’Indien zarbi à moitié à poil (non, en fait, non…) à Raspoutine en Tunguska...

 

Avec les scénarios des Contrées du Rêve, la campagne s’éloigne même sur les terres de la fantasy – or, si le scénario « Ulthar et au-delà » adopte une approche qui me paraît pertinente, chatoyante, fascinante, plus lumineuse que la « réalité » sans être exempte d’horreur, le second scénario onirique, « La Quête éternelle », m’évoque presque une parodie semi-donjoneuse et en même temps ultra-linéaire à même de ruiner l’ambiance globale de la campagne (c’est le seul scénario dans ce cas ; si je devais jouer Le Rejeton d’Azathoth, je pense que je ferais l’impasse sur ce chapitre, même s’il contient une ou deux bonnes idées).

 

L’enquête (on peut y adjoindre le « social », plus généralement), par ailleurs, essentielle dans la campagne, peut prendre des formes très différentes : à Providence, nous avons un whodunit très bien conçu, avec une galerie de personnages adroitement pensés et qui ont tous ou presque des squelettes dans leur placard, mais jamais au point d’être unilatéraux – ils sont complexes, ils ont leur vie, leur mode de pensée, leurs faiblesses, leurs remords… C’est assez subtil, et ça m’a beaucoup parlé (j'y vois une certaine mélancolie...). Il y a une part notable d’enquête dans le scénario en Floride, mais dont les implications sont sans doute différentes – parce que la menace pèse directement sur les PJ, et l’horreur est autrement concrète… au point de susciter éventuellement des tableaux gores aux antipodes du cadre globalement feutré de l’enquête à Providence…

 

Concernant l’exploration, outre cas vraiment à part des Contrées du Rêve, qui s’y prête tout particulièrement mais à sa manière, les scénarios du Montana et du Tibet, sans doute aussi celui des Îles Andaman, me paraissent des réussites là encore équilibrées.


Et le « Mythe » ? Il est partout – mais sous toutes ses formes, donc, qui en tant que telles ont déjà été exposées, du « cosmique » au pulp avec plein de paliers entre les deux ; nous sommes donc très loin, là encore, de Terreur sur l’Orient-Express ou Les 5 Supplices, campagnes quelque peu ambiguës à cet égard. Ici, nous avons du Grand Ancien, du culte, des bébêtes diverses et variées, et ce à chaque étape ou presque ; ce qui n’en impose que davantage de réfléchir à la mise en scène, car, si l’ensemble est enthousiasmant et évite le plus souvent la gratuité, la cohérence n’est pas garantie, et il serait sacrément dommage que Le Rejeton d’Azathoth tourne à l’exploration par le menu du bestiaire lovecraftien…


BELLE BÊTE

 

Je ne vais plus tarder à m’enfoncer dans le contenu des scénarios ; mais un dernier aspect d’ordre général doit sans doute être envisagé au préalable, et qui concerne la forme de cette édition chez Sans-Détour.


Elle n’est pas sans défauts – classiques chez l’éditeur… Mais on y a lu bien pire ; globalement, c’est du bon travail. La traduction n’est pas toujours des plus élégante, et les coquilles sont de la partie, mais cela reste relativement raisonnable – ou du moins pas scandaleux. Le plus regrettable, à cet égard, est peut-être une certaine imprécision dans les renvois, et notamment concernant les aides de jeu (il en manque au moins une, d'ailleurs).

 

Visuellement, c’est plutôt agréable. La mise en page L’Appel de Cthulhu V6 by Sans-Détour me fatigue toujours un peu (le peu que j’ai tâté de la V7, avec Les 5 Supplices, me convient davantage), mais le livre est plutôt équilibré, du fait d’un recours globalement pertinent à la documentation iconographique, plus aérée et directement utile que d’habitude, du moins en ce qui concerne les photographies ; on peut davantage pinailler sur les plans, encore que je ne sois pas un acharné de l’usage desdits plans, ou regretter que les cartes géographiques fournies, d’époque, ne soient du coup pas hyper lisibles… Problème que l’on retrouve, classiquement, pour certaines aides de jeu, globalement trop sombres, et tout particulièrement concernant les polices « manuscrites », souvent inappropriées (les mêmes pour des personnages différents, ou des polices différentes pour un même personnage sans que le contexte ne le justifie, des manuscrits qui ne devraient pas l'être, etc.), et parfois chiantes à déchiffrer ; rien de nouveau sous le soleil.


Mais le livre est globalement équilibré et aéré, et du coup d’une lecture agréable ; en fait de suppléments pour la V6, j’ai l’impression que Le Rejeton d’Azathoth est de ceux qui s’en tirent le mieux, et de loin, en fait.

 

Le volume a donc considérablement augmenté entre la version Descartes et la version Sans-Détour – sans pour autant qu’il y ait, comme dans Terreur sur l’Orient-Express, des scénarios supplémentaires ou ce genre de choses. Outre la documentation iconographique et les aides de jeu « matérielles », je suppose que cela tient surtout aux développements introductifs de chaque séquence destinés à fournir des éléments de mise en scène au Gardien – développements le cas échéant empruntés à d’autres suppléments, tels que Terra Cthulhiana et Malleus Monstrorum, du côté de ceux que j’ai lus, ou, pas encore lus, Au cœur des années 1920, Le Manuel des Investigateurs, Le Manuel des Armes et Delta Green : Eyes Only (j'ai encore du boulot, moi...). Ce sont des ajouts bienvenus, qu’il est bien pratique d’avoir ainsi sous la main, et qui, globalement, parviennent à conserver un certain équilibre, en en disant assez sans en dire trop ; je reviendrai sur le détail par la suite.

 

Un regret quand même à cet égard : les deux scénarios des Contrées du Rêve ne bénéficient pas de ce genre de préalables – seulement deux pages « techniques » (et d’un intérêt assez douteux me concernant…) précédant le scénario « Ulthar et au-delà », rien d’autre. C’est d’autant plus dommage à mes yeux que le supplément sur les Contrées du Rêve, sans être indispensable à proprement parler, faisait défaut à l’époque de cette réédition – et encore maintenant ; le crowdfunding n’a eu lieu que bien plus tard, j’y ai participé cette fois, attendons donc de voir ce que ça donnera...

 

Mais, globalement, Le Rejeton d’Azathoth est donc plutôt une belle bête, un livre bien conçu, clair, et d’une lecture agréable.


Je vais maintenant rentrer un peu plus dans le détail de la campagne, en disant quelques mots de l’introduction, de chaque scénario, et de quelques annexes spéciales. C’est le moment fatidique où il me faut planter la balise SPOILERS…

INTRODUCTION DE LA CAMPAGNE

 

Hommage est ici rendu à l’auteur de la campagne, et de bien d’autres suppléments pour L’Appel de Cthulhu : Keith Herber (mort en 2009). Assez touchant, en fait… Il faut peut-être adjoindre à ces « préparatifs » un peu à part la traduction d’un poème de Lovecraft, « Némésis », en forme de prétexte à la campagne (un peu audacieux, pour le coup) ; et, enfin, la reprise des données de jeu (!!!) concernant Azathoth dans le Malleus Monstrorum, parfaitement absurde comme il se doit

 

Puis vient le moment de présenter la campagne dans sa globalité – ou ses intentions. Notons que l’auteur, Keith Herber donc, met de lui-même l’accent sur certains aspects du Rejeton d’Azathoth, dont l’exotisme (un classique de ces campagnes, que je ne suis toujours pas très sûr de bien comprendre, mais passons…), accentué d’une certaine manière par les scénarios des Contrées du Rêve, une particularité moins fréquente des campagnes pour L’Appel de Cthulhu. Un autre aspect est ici mis en avant, qui est donc la « liberté » de la campagne – avec sa chronologie fluctuante... et son liant souvent limité. Bien sûr, cela ne va pas sans poser certains problèmes, et des suggestions sont ici avancées pour les gérer ou contourner, sans doute insuffisantes.

 

Notons aussi que la campagne, dans sa variété, requiert des profils d’investigateurs divers : si le temps libre et les finances relativement confortables sont un plus appréciable de manière générale (pas spécialement les langues, cette fois, en dépit des scénarios « exotiques »), que certains PJ soient en mesure de se battre est fortement conseillé ; se pose aussi la question de l’accès aux Contrées du Rêve – en principe réservé à des PJ dont le score cumulé de SAN et de Mythe de Cthulhu est supérieur ou égal... à 75 ? Soixante-putain-de-quinze ?! Ce qui me paraît tout simplement… dément. Du coup, la campagne elle-même s’accommode en fait de cette règle (pour ne pas dire qu’elle la dissimule hâtivement sous le tapis), et c’est bien compréhensible.

 

Cette introduction fournit aussi quelques renseignements sur la vie quotidienne aux États-Unis en 1927… Mais, pour le coup, c’est nettement moins pertinent à mes yeux que les petites entrées en matière contextuelles des scénarios : à réserver aux acharnés (mais alors vraiment acharnés) de la simulation se voulant réaliste, dans l’ensemble – il y a deux ou trois trucs pas inintéressants, mais on se passera très bien de tout ça. Plus intéressant, on trouve également ici quelques notes sur les événements mondiaux en 1927, ce qui me paraît toujours pertinent ; on peut sans doute étoffer, c’est un peu succinct, mais il faut avant tout réfléchir à ce qui est bienvenu en matière d’ambiance.

 

J’en viens maintenant à l’introduction de la campagne de manière plus concrète.

 

Elle effraie tout d’abord quelque peu par son point de départ on ne peut plus classique. Devinez quoi ? Eh oui : un vieux professeur qui meurt, et qui avait fait un testament… Approche non seulement convenue mais aussi porteuse de quelques difficultés – dans la mesure où seul un des PJ est supposé figurer dans le testament ; en fait, c’est une difficulté essentielle de l’introduction de la campagne, scénario à Providence inclus – à moins de faire jouer l'essentiel du prologue un unique investigateur, à charge pour lui d’impliquer ensuite les autres ? Solution à envisager… Mais l’implication est donc passablement artificielle – a fortiori pour un groupe d’investigateurs. Je suppose qu’il vaut mieux multiplier les liens avec le défunt – ou indirectement, entre PJ, donc ; cette introduction ne les envisage en effet guère… Le risque du lien direct est peut-être aussi de limiter la variété des profils de PJ ? Tout le monde n’a pas une bonne raison de fréquenter un distingué professeur de l’Université Brown… et encore moins de figurer dans son testament. Et si l’on avance la possibilité, via tel ou tel PNJ, d’inclure dans le groupe des personnages éloignés du défunt et plus typés « investigateurs », justement (flics, privés, journalistes…), cela vient à son tour soulever quelques problèmes de crédibilité dans le liant déjà bancal des scénarios… Pourquoi tel personnage, dont la présence à Providence et l’intérêt pour ce qui s’y produit est parfaitement cohérent, partirait-il à Saint Augustine ou, pire, les Îles Andaman, dans le seul but de faire le coursier annonçant la mort du professeur à ses enfants qui ont eu la bougeotte ? Y réfléchir, donc, et avec soin – afin de trouver un certain équilibre « légitimant » la campagne.

 

Mais, pour le coup, je suis volontaire – parce que le pitch de la campagne est vraiment intéressant, même au-delà de son côté fourre-tout. La base est donc cosmique – le Rejeton d’Azathoth, Némésis, est une sorte de spore galactique dont l’arrivée sur Terre pourrait bien provoquer la fin de la planète bleue, et ce sans dimension « morale », bien et mal n’ayant rien à voir avec cette affaire. Mais la perspective est donc bel et bien apocalyptique (une question qu’il faudra se poser à la toute fin et fin de tout…) : nous parlons d’une entité « matérielle », démesurément vieille, à l’échelle d’un univers vaste et indifférent où la Terre et l’homme ne représentent absolument rien… En fait, la trame implique son lot de « pas de bol », d’une manière ironique assez savoureuse.

 

Et cela a son impact sur le bestiaire lovecraftien en jeu : certaines des bébêtes se livrent à un culte (essentiellement les Tcho-Tchos des Îles Andaman), mais tout laisse à croire que l’objet de leur culte n’a que faire de leurs prières et suppliques ; et les autres créatures dans la partie, pour être éventuellement intéressées à l’affaire, ont leur propre agenda – essentiellement les Mi-Gos, qui ont leurs raisons très pragmatiques de souhaiter l’avènement de Némésis, sans pour autant rendre forcément grâces à Azathoth (qui s’en fout complètement, l’Idiot) ou à son fiston en forme de tumeur cosmique ; quant aux Goules, sur Terre ou dans les Contrées du Rêve, elles ont leurs affaires, et ne s’intéressent sans doute guère à Némésis – sans trop faire figure de pièces rapportées pour autant.

 

Tout ceci me plaît énormément. Il en va de même pour quelques « détails » historiques impliqués dans la trame : Raspoutine + Tunguska, forcément, je dis oui !


Un point est plus incertain : le rôle du Père Fantôme, étrange bonhomme d’allure amérindienne que l’on croise régulièrement dans la campagne, et dont on devine assez tôt la dimension de deus ex machina ; le personnage, en tant que tel, doit être manié avec précaution – le risque du grotesque virant au ridicule est toujours présent. Mais l’idée n’est pas si mauvaise, au fond… L’identité du personnage y est pour beaucoup (j’ai placé la balise SPOILERS, je peux y aller comme un porc ! Mais méfiez-vous quand même…) : il s’agit en effet... TA-DAN ! D’Eibon, le vieux sorcier hyperboréen… Il avait de longue date conscience de la menace que Némésis faisait peser sur la Terre, et a usé de sa magie pour s’en prémunir, rôdant à travers les siècles afin de s’assurer que ses défenses tiennent bon (il est douteux que les PJ puissent vraiment s’entretenir avec lui, et c’est peut-être regrettable, car il y a du potentiel dans cette histoire…). Mais le remède n’est-il pas pire que le mal ? Aux investigateurs de le déterminer… et au Gardien de bien peser la question et doser les indices, parce que cette dimension de l’intrigue est donc aussi délicate à gérer que fondamentale…


N’empêche que ce pitch me paraît globalement très enthousiasmant. Et, si le problème du liant n’est pas évident à gérer, les scénarios, par la suite, sont globalement de bonne à très bonne tenue… à une exception près.

 

UNE PRÉSENCE FANTOMATIQUE

 

« Une présence fantomatique » est un très bref scénario d’introduction – avec le souci essentiel d’implication mentionné plus haut : à tout prendre, un unique PJ est concerné.

 

Mais le scénario ne s’ouvre pas pour autant sur une rubrique nécrologique lue dans le journal, suivie tout aussitôt de la convocation par le notaire pour lecture du testament : la campagne choisit de débuter in media res, et fantastique d’emblée, quand le « fantôme » (?) de Philip Baxter apparaît brièvement devant un des PJ ! Lequel, probablement, apprendra sans trop de difficultés la mort de l’estimable professeur, et se rendra à la cérémonie au cimetière – y impliquer les autres PJ peut donc s’avérer plus délicat. Quant à la lecture du testament… A priori, à moins d’avoir multiplié les liens, c’est là encore à un PJ seul que la scène s’adresse.

 

Ledit testament, par ailleurs, est relativement « subtil » – entendons par-là qu’il ne consiste pas en un vulgaire « ordre de mission » : les PJ doivent faire ça, puis ça, etc. Non, ce n'est pas du tout Terreur sur l’Orient-Express.Seul un aspect des dernières volontés de Philip Baxter va dans ce sens, mais de manière bien vue : la mention entre deux eaux, sibylline mais pas trop, des excursions oniriques du défunt, mentionnant la ville d’Ulthar et la jungle de Kled, carte à l’appui…

 

PROVIDENCE, RHODE ISLAND, USA

 

C’est ici que commence vraiment la campagne – pour tous les PJ.

 

Comme tous les scénarios « terrestres » de la campagne, « l’aventure à Providence » s’ouvre sur quelques éléments de contexte, globalement bienvenus : sans être forcément d’une utilité immédiate, les développements sur l’histoire de Providence sont intéressants, et nous avons quelques endroits notables où faire avancer l’intrigue. Dont une hypothèse amusante : jouer « chez Lovecraft », forcément… Le gentleman n’est pas sur place, rassurez-vous, mais il y a peut-être de quoi faire, en travaillant un peu la chose…

 

Ce premier scénario, assez classiquement, joue à fond les cartes liées de l’enquête et du social. Partant du décès suspect de Philip Baxter, il consiste logiquement en une sorte de whodunit bien foutu et enthousiasmant – car, élément essentiel, il fait figurer une kyrielle de PNJ souvent intéressants, car complexes. Nombre d’entre eux ont donc des squelettes dans leurs placards, sans qu’ils soient forcément directement en rapport avec la trame de fond de la campagne ; cependant, ils ne sont pas gratuits pour autant, parce qu’ils participent vraiment de la définition des personnages, et permettent d’appuyer sur la dimension non manichéenne du cadre de jeu autant que de ceux qui y vivent. Le « coupable » de la mort de Philip Baxter en est un très bon exemple : à tout prendre, il n’est pas forcément un mauvais bougre (malgré ses habitudes… particulières…), et il est d’ailleurs dévasté par ce qui s’est produit… Oui, il y a comme une insidieuse mélancolie dans tout ça, et ça me plaît bien !


La vraie piste concernant le décès de Philip Baxter remonte en fait aux Îles Andaman – sans doute faut-il que les PJ le comprennent ici, cela justifiera mieux que tout autre hypothèse leur voyage ultérieur en Inde… De manière plus générale, d’ailleurs, cela aiguillera les investigateurs qui seraient trop timorés et indécis, sur la piste des enfants du mort – et pas seulement la fille coupable. Mais, en l’état, cela passe donc par la découverte de cette très vilaine araignée rôdant dans le grenier du défunt, et qui pourrait encore faire des saletés… C’est amusant, et pertinent.

 

Une réussite, donc, que ce scénario, whodunit aussi efficace que bien vu, et subtil d’une manière très savoureuse.

 

Mais à la fin du scénario se pose donc un problème de taille : le liant avec la suite… Sans doute ne peut-on pas vraiment tout prévoir à l’avance, ici : les PJ, dans leurs choix comme dans leur personnalité et leur culture, doivent guider la suite de la campagne.

 

Rappelons à cet égard que les scénarios suivants, présentés ici dans l’ordre où le livre les expose, ne s’enchaînent pas forcément dans cet ordre en termes de jeu : la chronologie est mouvante, fonction des choix des investigateurs.

GARRISON, MONTANA, USA

 

Nous restons donc pour l’heure aux États-Unis, mais dans un contexte aux antipodes de la Providence feutrée du précédent scénario : le Montana le plus sauvage…

 

C’est un contexte très intéressant, agréablement présenté en introduction. L’endroit est paumé, et très bouseux, mais sans pour autant consister en un décalque de Dunwich et compagnie : il y a là une âme propre, singulière, mais tout aussi pertinente, en plus de faire des vacances… Chacune de ces petites introductions à chaque scénario met l’accent sur au moins un thème qui peut y avoir de l’importance : ici, c’est l’astronomie dans les années 1920, et c’est tout à fait bienvenu et intéressant.

 

Les PJ se rendent en effet sur place, a priori, pour savoir ce qui se passe dans l’observatoire financé par une sorte d’association un brin suspecte dont faisait partie Philip Baxter. S’y trouvent deux astronomes russes, un peu louches forcément… Mais la vraie menace est ailleurs, si elle a sa part « astronomique » : des Mi-Gos qui arrivent à peu près en même temps que les PJ, en quête d’une « graine d’Azathoth » tombée dans la région ! D’où, même discrètement, l’apparition sur place du Père Fantôme – dont la tenue, exceptionnellement, ne dénote pas trop… Mais il y a d’autres bestioles en jeu, plus sympathiques : des Sasquatchs que dorlote une vieille fermière excentrique… et qui savent où se trouvent la « graine », ils ont de très bonnes raisons pour cela.

 

Une réussite : le cadre est beau, les PNJ intéressants, et tout est bel et bien en rapport avec la trame de fond (ce ne sera pas toujours le cas par la suite). Les PJ y sont globalement très libres, et nombre d’hypothèses sont envisagées, car leurs choix peuvent avoir des conséquences cruciales – d’autant que le scénario obéit en principe à un calendrier n’autorisant pas les « sauvegardes rapides » : faire ceci plutôt que cela a ses conséquences, sur lesquelles on ne pourra pas revenir. Cela introduit une tension très à-propos dans la campagne.

 

À noter, cependant : nous ne sommes plus à Providence… Chacun des scénarios « terrestres » de la campagne a un potentiel mortifère marqué : l’hypothèse de la mort d’un PJ, voire de plusieurs, voire de tous, doit être envisagée – les Mi-Gos sont des antagonistes redoutables, et la « graine » a ses propres dangers… Même si, plus tard, ils peuvent devenir des atouts.

 

SAINT AUGUSTINE, FLORIDE, USA

 

Troisième et dernier scénario américain, c’est aussi le moins bon à mon sens ; non qu'il soit mauvais à proprement parler, c'est plutôt qu'il ne s'intègre qu'artificiellement à la campagne : à cet égard, il est l'exact contraire du scénario dans le Montana.

 

On appréciera bien sûr la petite introduction contextuelle, présentant la ville de Saint Augustine et ses environs, faune locale à mâchoires conséquentes incluse. Le thème développé est la plongée sous-marine, et l’usage des scaphandres ; c’est passionnant, certes lié au scénario, mais plus ou moins utile hélas… dans la mesure où cet aspect de l’aventure est passablement gratuit.

 

En fait, c’est le problème essentiel de ce scénario : pris indépendamment, il est bon, voire plus que ça, mais le lien avec la campagne est plus que ténu… En fait, le scénario tient quelque peu de la « fausse piste » ; même si sa conclusion peut avoir un impact sur la suite des événements (au moins le voyage jusqu’aux Îles Andaman).

 

Les PJ sont supposés se rendre en Floride pour rencontrer Colin Baxter, fils du défunt – mais je les vois assez mal en coursiers… Bien réfléchir au liant, là encore, donc (mais il y a une possibilité qui coule de source, voire plus loin).

 

Ledit Colin Baxter est à la tête d’une entreprise de sauvetage en mer, avec son propre bateau ; mais il a aussi une marotte : la découverte de trésors sous-marin… C’est pourquoi il peut inviter les investigateurs à financer sa prochaine expédition, en quête d’un vieux galion espagnol sombré non loin ; ceux-ci (ou l’un d’entre eux ?) pourront alors l’accompagner sous les flots, pour dénicher quelque trésor immergé de longue date ! C’est amusant… mais parfaitement gratuit. Le seul vrai avantage que l’on tire de cet aspect du scénario est donc la possibilité d’emprunter le bateau de Colin pour se rendre aux Îles Andaman. C’est léger… Le scénario envisage bien de situer un temple d’Azathoth immergé non loin du galion, COMME PAR HASARD, mais ça me paraît une très mauvaise idée : au mieux ça n’apporte strictement rien à la campagne (mais alors vraiment, vraiment, strictement rien du tout), au pire ça sonne comme un artifice vraiment grossier…

 

Mais l’essentiel de ce scénario repose sur une tout autre dimension : Colin Baxter y est accusé à tort d’un meurtre ignoble, dont il faut l’innocenter (bonne raison d'impliquer les investigateurs, donc ?). Il est en fait la victime d’un culte cannibale qui a salement merdé, et cherche ainsi à dévier les soupçons ; il faut dire qu’un de ses membres est le chef de la police locale…

 

Indépendamment, ça fonctionne assez bien : l’enquête est intéressante, le cadre assez chouette, les PNJ de bonne tenue. Que le chef de la police soit impliqué de la sorte est un plus appréciable, qui vient de manière pertinente compliquer la tâche des PJ. Le gore n’est pas exclu – dont les PJ peuvent être les victimes, comme de juste : je vous rappelle que la campagne est mortifère, et le culte constitue un antagoniste de taille… peut-être même au point de justifier une alliance de revers avec les Goules locales, qui ne peuvent pas blairer ces pathétiques imitateurs ? Admettons... en faisant attention de ne pas réutiliser le procédé dans les Îles Andaman.


Oui, ça fonctionne bien – mais ça n’a donc peu ou prou aucun lien avec la trame de fond de la campagne, ce que je regrette quand même un peu.


LES ÎLES ANDAMAN, INDE

 

Nous passons ensuite au premier scénario « exotique », et le seul à avoir une chronologie mouvante, puisque le second, dans le Tibet, conclut la campagne.


L’introduction contextuelle est un peu plus longue que d’habitude, car elle envisage en fait deux cadres de jeu : tout d’abord, Calcutta, étape probable des investigateurs (à moins qu’ils n’aient emprunté le bateau de Colin Baxter, auquel cas la halte à Calcutta est facultative) – pour le coup, et au-delà même de ce seul caractère optionnel, ces quelques éléments de contexte ne m’ont pas emballé, car bien trop succincts pour un sujet pareil : ça saute aux yeux dans le « focus » sur l’hindouisme, d’une densité telle pour un sujet si complexe qu’il en devient carrément confus et probablement inutilisable.

 

Par contre, les quelques pages consacrées ensuite aux Îles Andaman sont tout à fait passionnantes ! Il est vrai que c’est un cadre de choix pour un scénario davantage typé pulp : colonie pénitentiaire tropicale, jungle étouffante, autochtones « primitifs » qui ne savent pas faire de feu… et la cerise sur le gâteau, des Tcho-Tchos cannibales (miam !) et des putains d’araignées géantes (brrr…). Avec un focus sur les maladies tropicales et leur traitement – sait-on jamais…

 

Les PJ se rendent sur place pour rencontrer la fille de Philip Baxter, Cynthia. Je suppose qu’il vaut mieux, dans cette optique, qu’ils aient compris qu’elle était impliquée dans la mort de son père – traverser le globe simplement pour dire : « Coucou ! Ton père est mort, au fait... », ça ne tient pas vraiment la route.

 

Ladite Cynthia, missionnaire et médecin, est tombée sous la coupe d’un chaman tcho-tcho. Les investigateurs sur sa piste dans un cadre si hostile auront fort à faire avec des adversaires de poids, les Tcho-Tchos eux-mêmes et des araignées géantes (dont Cynthia elle-même, le cas échéant, après une cérémonie pour le moins éprouvante mais globalement palpitante), voire carrément Atlach-Nacha ! Les connotations pulp de l’aventure ne la rendent donc pas moins fatale : la mort d’au moins un PJ, ici, ne me paraît plus simplement possible… mais carrément probable. Attention à la manière de gérer la chose, donc.

 

...

 

Et en fait, cela va peut-être plus loin : plus encore que face aux Mi-Gos et aux cannibales de Saint Augustine, il y a là un risque non négligeable que le groupe entier y passe. Mais cela peut faire sens – cela peut même s’avérer très intéressant, en fait, à condition de bien gérer la transition : il serait très regrettable d’arrêter la campagne ici… En fait, je me demande si, de manière générale, il ne faudrait pas engager les joueurs, dès le départ, à prévoir (au moins…) un PJ de remplacement – à charge ensuite de déterminer ensemble le passage de relais.

 

Si l’on se sent trop frileux à cet égard, et c'est compréhensible, sans doute faut-il alors envisager, un peu à regret, de faire intervenir une sorte de deus ex machina en la personne des autochtones de l’île – les vrais habitants « primitifs » des Îles Andaman : pour eux, les Tcho-Tchos sont des envahisseurs, en plus d’être détestables et redoutables… C’est un peu un pis-aller, mais je suppose qu’on peut faire avec – c’est peut-être plus prudent, et sans doute bien moins compliqué...

 

Une chose à noter : le scénario, au-delà, envisage une conclusion alternative qui me paraît assez intéressante, où les PJ entrant (les audacieux !) dans la grotte d’Atlach-Nacha... se retrouvent en fait dans les Contrées du Rêve, et plus précisément sur le Plateau de Leng – avec l'ambiguïté, typique dudit Plateau : sa présence semble-t-il simultanée dans le monde onirique et sur la « vraie » Terre… C’est donc un moyen de gagner le Tibet du dernier scénario de la campagne, sans faire le long voyage depuis l’Inde (a priori, mais le point de départ peut varier, fonction d'où sont alors les PJ et de ce qu'ils ont fait) ; la conclusion de la campagne en est un peu altérée, dans ses préparatifs du moins, d’une manière qui peut être intéressante. On n’envisage par contre pas vraiment, sauf erreur, d’user de ce biais pour lier « différemment » les deux scénarios dans les Contrées du Rêve, mais il y a peut-être de quoi bidouiller.

 

Bon scénario, en tout cas, mais attention : il peut vraiment s’avérer fatal, et doit être mûrement réfléchi, dans le cadre de la campagne.

ULTHAR ET AU-DELÀ, CONTRÉES DU RÊVE

 

La suite, dans l’ordre de présentation du bouquin, ce sont les deux scénarios dans les Contrées du Rêve – en fait très différents l’un de l’autre… et de qualité très variable : si le premier est correct, voire plus, le second ne me paraît vraiment pas intéressant…

 

Mais nous en sommes au premier. Comme dit plus haut, il n’y a hélas pas vraiment de mise en bouche contextuelle ici, juste deux pages plus ou moins « techniques » sur les implication des Contrées du Rêve en matière de règles (dont surtout cette exigence du score de 75 en SAN + Mythe de Cthulhu pour y accéder, qui me paraît décidément absurde). Il est donc un peu regrettable qu’en l’absence du supplément sur lesdites Contrées, le scénario ne s’attarde pas plus que ça sur ce cadre même si Ulthar, au moins, bénéficie d’une présentation correcte.

 

Quoi qu'il en soit, les rêveurs gagnent le monde onirique de la manière la plus orthodoxe, avec le long escalier et ses gardiens... qui débouche sur le Bois Enchanté, non loin d'Ulthar, nom mentionné dans le testament de Philip Baxter.

 

Ulthar, donc, y est une grande ville (bizarrement, j’avais toujours en tête un village, quant à moi, ou disons une petite ville...) ; elle a surtout pour intérêt, ici, d’être un des points d’accroche d’une bibliothèque mystique naviguant entre plusieurs cités des Contrées du Rêve (mais ne pouvant pour autant constituer un moyen de transport magique : si on entre dans la bibliothèque à Ulthar, c’est forcément à Ulthar qu’on en sort).

 

On y croise éventuellement, au sortir de la ville, un nouvel ersatz d’araignée géante, la version Leng sans ambiguïté cette fois, mais, pris comme ça, je ne sais pas si c’est amusant ou sans intérêt – faut voir…

 

L’ambiance est bien gérée, et tout cela fonctionne plutôt bien… à condition bien sûr d’avoir des joueurs disposés à faire ce grand écart : c’est le souci, avec les Contrées du Rêve… Mais, me concernant, ça en vaut probablement la chandelle.

 

La suite du scénario me paraît tout de même un peu plus inégale – à vue de nez, du moins. Il est certes logique, dans l’optique de la campagne, de rallier la jungle de Kled dont parlait Philip Baxter dans ses documents testamentaires ; et y retrouver deux personnages « terrestres » sous la forme de leurs avatars oniriques (le « nain difforme » pour le chaman tcho-tcho, mais aussi sa victime… qui n’est autre que Philip Baxter ! Noter, dans ce registre, que le bourgmestre d’Ulthar aussi était une vague connaissance), c’est sans doute bien vu.

 

Par contre, poursuivre le périple dans le seul but de taper la causette à Yibb-Tstll, ça ne m’emballe vraiment pas… Le simple fait de mentionner cette rencontre, en fait, souligne une difficulté non négligeable de la campagne : comprendre vraiment les implications de la venue de Némésis sur Terre, et d’Eibon dans tout ça, ça n’a rien d’évident… or c’est crucial pour mener à bien le dernier scénario. Mais user de cet expédient pour faire le point me paraît un peu grossier – et que l’on retrouve plusieurs scènes exactement similaires dans le second scénario onirique puis dans le scénario tibétain, pour le coup, c’est tout de même bien lourd.

 

Mais si ce premier scénario dans les Contrées du Rêve est finalement sympathique, et joliment dépaysant, il n’en va donc pas de même du second...

 

LA QUÊTE ÉTERNELLE, CONTRÉES DU RÊVE

 

En effet, ce deuxième scénario onirique me paraît… mauvais. D’autant plus en étant inséré dans une campagne globalement de bonne à très bonne tenue. En effet, le « dépaysement » est pour le coup bien trop forcé – et le scénario, en contraste avec la pleine lovecrafterie, tient un peu de la quête donjonnesque… hélas au point où ça en devient caricatural ; c’est d’ailleurs de très très loin le scénario le plus linéaire, et même dirigiste, d’une campagne généralement bien plus libre.

 

D’ailleurs, l’idée même des « Contrées du Rêve » y est d’une certaine manière malmenée, d’emblée : les investigateurs n’y accèdent pas en rêvant, avec l’escalier et patin-couffin, mais en buvant une substance étrange concoctée par un PNJ de la Nouvelle-Orléans dont nous n’avons jamais entendu parler, et dont nous n’entendrons jamais plus parler par la suite. Ah, oui ! Il faut boire ladite potion dans un cimetière… puisque des Goules font alors leur apparition, qui conduisent les investigateurs dans les « Contrées du Rêve » (?) en suivant un de ces longs tunnels que les Goules aiment bien…

 

Pourquoi pas ? En fait, ça peut être amusant…

 

Sauf que non. La suite, hélas, ne me parle vraiment pas. Les trois Goules viennent en effet chercher les investigateurs… pour qu’ils délivrent leur princesse, qui a été enlevée. Ooooooooooh ! Une princesse à délivrer ! Oui, même si c’est une Goule, une princesse reste une princesse. Quant à savoir pourquoi la fiole suscite l'apparition des Goules, pourquoi les Goules confient cette mission aux PJ, et pourquoi les PJ l'accomplissent... J'ai même pas envie de me poser la question, en fait.

 

Et à partir de là… Eh bien, des rencontres – table à la clef (il y en aura aussi une dans le dernier scénario de la campagne, mais autrement pertinente), de la baston, de l’exploration qui n’en est pas tout à fait puisque les PJ sont grosso merdo sur une ligne droite (la carte qui fait des petits détours en pointillés, c’en est presque risible…), c’est terne, c’est plat, ça n’a aucun intérêt.

 

En chemin, les PJ croisent Eibon qui se promène, hop, et qui devrait en jeter, sauf qu’il a pour objet essentiel… de filer aux PJ un artefact (éventuellement de rechange) indispensable pour niquer sa gueule à Némésis à la fin.

 

Et nous avons aussi un « vieux sage de la montagne » qui remplit peu ou pour le rôle de Yibb-Tstll dans le scénario précédent, en répondant aux questions des PJ (contre rémunération douloureuse, certes)procédé qui reviendra une troisième (Francis Wilson) puis une quatrième fois (le diagramme du temple d’Hastur) dans le scénario tibétain !

 

Et là, ça me paraît mettre en évidence un problème de la campagne : décidément, que les joueurs, au-delà des PJ, comprennent bien les implications de la venue de Némésis et de la sorcellerie d’Eibon à son égard, semble n’avoir rien d’évident, alors que c’est capital. Recourir QUATRE fois à ces expédients (voire cinq ? Peut-être faut-il compter aussi la bibliothèque d’Ulthar...), ça fait vraiment béquille, et c’est regrettable ; là aussi, je suppose, il faut que le Gardien travaille, pour bien doser la gestion des indices concernant la résolution de la trame principale, et éviter autant que faire se peut ces expédients. Car cette approche de la campagne ne me satisfait vraiment pas.

 

Un scénario au mieux dispensable, donc, au déroulé inintéressant, et dont les conséquences les plus notables pour la fin de la campagne relèvent du tour de magie grossier. Vraiment dommage…

 

AU CŒUR DU TIBET


Nous en arrivons à l’ultime scénario de la campagne (contrairement aux autres, il doit se trouver à cette position dans le temps – quitte à forcer son démarrage via un télégramme qui aura le bon goût de trouver les PJ où qu’ils se trouvent, mais on fera avec), dans un cadre tibétain très enthousiasmant. La mise en bouche contextuelle, accent mis sur le lamaïsme, est très bien faite et très intéressante. Et puis, bon, y a une photo du Potala, et disons-le : j’aime le Potala. Je kiffe le Potala. Le Potala est cool. Le Potala FTW.

 

 

Pardon.

 

La fiche technique du scénario n’y insiste pas, mais l’exploration a quand même une place importante ici – plus encore que dans le Montana ou les Îles Andaman, davantage dans la manière des scénarios dans les Contrées du Rêve, mais d’une façon « terrestre » qui change tout. À moins que les personnages aient emprunté l’hypothétique passage via le Plateau de Leng envisagé dans le scénario indien, cet ultime chapitre tibétain implique donc tout d’abord un long voyage jusqu’à Lhassa (vraiment long – on compte en semaines, à vue de nez, fonction du point de départ) ; ensuite, après cette halte à la capitale, il faudra monter une deuxième expédition (dans l'urgence !) pour atteindre, dans une région plus désolée et hostile que jamais, le théâtre des tout derniers épisodes de la campagne – confrontant les PJ à Némésis… voire à Azathoth tant qu’on y est.

 

Tu connais l’histoire de Paf l’Investigateur qui voit Azathoth ?

 

Alors c’est Paf l’Investigateur, il voit Azathoth, et paf ! Il perd 1d100 en SAN.


 

Pardon.

 

Exploration, disais-je. Et, comme avancé dans le scénario précédent, cet ultime chapitre a sa propre table de rencontres aléatoires – à utiliser plusieurs fois, en principe. Mais c’est bien, en fait : ce n’est pas du tout une optique baston donjonneuse, c’est plutôt une manière finalement bien vue de rendre palpable le caractère hostile de l’environnement – TRÈS hostile : une avalanche, c’est dangereux…

 

Le scénario fait appel à trois PNJ d’importance, mais d’intérêt variable. Le premier est Francis Wilson, l’auteur du télégramme qui a fait rappliquer les joueurs, et qui, semble-t-il, comprend probablement bien mieux que les investigateurs ce qui se passe au juste ; le bonhomme est compétent (au point si ça se trouve d’avoir ramassé un artefact utile passé sous le nez des joueurs…), mais aussi paniqué : alors que le voyage des investigateurs jusqu’à Lhassa a duré si longtemps, une fois les PJ sur place, il n’y a plus une seconde à perdre ! Pour un final tendu, avec rituel inévitable, et l’apocalypse moins deux secondes… Oups ! Trop tard, zut.

 

Deuxième PNJ essentiel, le mystique tibétain Lha-Bzang – un peu fourbe, et éventuellement croisé dans les Contrées du Rêve… Mf.


Deux PNJ assez clichés, donc – mais le troisième est plus amusant : le camarade Ivan Daryev, du GPU ! Son rôle ambigu, mais tout autant son héroïsme affirmé, en feront le cas échéant un atout de taille pour l’avancement de l’histoire. À l’instar des deux précédents, il est donc éminemment « fonctionnel », mais je crois qu’il y a davantage matière à en tirer quelque chose d’intéressant.


Et nous en arrivons donc à la toute fin de la campagne… Qui est pour le moins exigeante pour les personnages, et implique donc qu’ils aient bien tout pigé de ce qui se passe au juste.

 

Est-elle satisfaisante, cette fin ? Je ne sais pas ; j’ai tendance à croire qu’elle mérite à son tour un certain travail de la part du Gardien pour que tout glisse bien comme il faut – car, à tout prendre, le déroulé des événements n’a rien d’intuitif.

 

J’avoue, d’ailleurs, être un peu décontenancé par ce tunnel qui est en fait un portail (moi, je voyais le rejeton foncer direct vers le noyau de la planète...), ce nouveau diagramme qui accompagne l’arrivée de Némésis (évacuant l’idée d’un phénomène « naturel », aussi démesuré soit-il), et, cause de tout ça sans doute, le fait que Némésis ait en définitive une « personnalité » ; je crois que, sur la base du pitch, je préfèrerais m’en tenir à la « spore cosmique » abstraite et dénuée de conscience et d’intentions – clairement, en fait. Et sans surprise, j’imagine. Cela doit pouvoir s'arranger...

 

Noter que la fin peut prendre plusieurs formes, comme de juste… dont l’une est proprement apocalyptique : pour faire simple, la Terre explose. Boum. Je ne crois pas que ce soit très intéressant, cela dit… Hein… Après, il y a des marges dans la réussite hypothétique des PJ – à tout prendre, la solution « remake de la Tunguska » est sans doute la plus probable ? Une idée amusante, esquissée en marge, consiste à faire intervenir à nouveau les Mi-Gos – qui veulent tout faire péter, certes… Bien y réfléchir. Mais il y a de quoi faire, je crois.

LES PAPIERS D’AZATHOTH

 

Quelques mots, pour finir, sur les annexes de la campagne – des aides de jeu et documents facultatifs, plus ou moins ciblés.

 

Nous trouvons tout d’abord des aides de jeu optionnelles – à distribuer aux PJ selon le bon-vouloir du Gardien. Les citations tirées des « livres du Mythe » ne m’emballent guère : elles sonnent le plus souvent faux. Piocher dans les livres « historiques » peut par contre apporter des développements, au moins d’ordre théorique, intéressants – ainsi sur les âges terrestres et solaires, et les cycles qui vont avec. Les « divagations prophétiques » sont plus utiles, à leur manière… qui n’est peut-être pas, pour moi, celle prévue à la base ? Ce que j’y vois, pour ma part, concerne le MJ, et non les PJ : c’est un moyen de repérer où et quand glisser des indices aux joueurs sur les implications de la campagne ; à utiliser avec modération, sous peine de rendre dirigiste ce qui ne doit pas l’être, mais ça peut être utile. Reste deux pages de coupures de journaux rapportant des événements étranges pas forcément liés à la trame de la campagne, mais que l'on peut souvent y relier ; aussi, les utiliser peut s’avérer périlleux, en multipliant les fausses pistes à l’échelle du globe, mais, pour le coup, avec vraiment de la préparation de la part du Gardien, je suppose qu’il y a moyen, en fait… de « gonfler » un peu la campagne ; comme elle est à la base de taille raisonnable, voire courte pour une campagne de L’Appel de Cthulhu, je suppose que ça demeure envisageable, et que ça pourrait s’avérer enrichissant.

 

Nous avons ensuite une description précise du bateau de Colin et de son équipage (mouais…), et quelques développements supplémentaires sur les dangers de la plongée sous-marine (un mini-passage optionnel de toute façon).

 

Après quoi, quelques index forcément utiles : personnages (avec petit résumé), créatures, ouvrages, sortilèges et artefacts.

 

BILAN

 

Quel bilan, alors ?

 

Positif, en ce qui me concerne – ça fait du bien, après mes deux déceptions de Terreur sur l’Orient-Express et des 5 Supplices

 

La campagne du Rejeton d’Azathoth n’est certes pas sans défauts : old school, même si à un point qui me paraît supportable (comparé aux injouables Ombres de Yog-Sothoth), elle manque de liant, problème à travailler impérativement avant de s’y engager ; c’est un patchwork d’ambiances diverses, voire contradictoires, ce qui pourra être rédhibitoire pour certains (au fond, il est surprenant que cela ne soit pas rédhibitoire pour moi…). L’appréhension de la trame de fond est complexe, et les solutions avancées par la campagne à cet égard ont régulièrement quelque chose de grossier – d’autant plus avec l’accumulation. Enfin, sans que ce soit forcément un défaut, mais il faut le mentionner ici : c’est une campagne très punitive pour les PJ, avec des antagonistes qui ne font pas semblant – il y a aura des PJ morts, ça me paraît inévitable ; il y en aura peut-être même beaucoup… voire le groupe entier à telle ou telle rencontre particulièrement malencontreuse.

 

Mais j’ai bien aimé – voire plus que ça. Si le second scénario des Contrées du Rêve me paraît foireux, tous les autres sont intéressants et bien conçus (même Saint Augustine avec son hors-sujet, ou le scénario tibétain dans ses toutes dernières implications). Le changement d’ambiance peut être radical, oui, mais cela peut aussi être un atout. Campagne de taille « raisonnable », elle ne me paraît pas constituer de ces tunnels rôlistiques périlleux à force de se prolonger en mode mollement automatique. Les cadres de jeu sont beaux, les PNJ généralement intéressants. La trame de fond, enfin, m’intéresse beaucoup dans sa dimension cosmique, même si le dernier scénario, notamment, concède quelques ambiguïtés à ce propos dont je préfèrerais personnellement faire l’économie. Et j’aime beaucoup la liberté des joueurs, et les hypothèses envisagées dans chaque scénario à cet égard, qui justifient assurément le travail du Gardien.

 

Parce qu’il y a vraiment de quoi faire, c’est intéressant, et ça marche – je le crois, du moins, sur la base de cette lecture. Je ne maîtrise pas à L’Appel de Cthulhu en ce moment, mais, si je dois m’y remettre un jour, ça pourrait bien être avec Le Rejeton d’Azathoth...

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CR 6 Voyages en Extrême-Orient : Lame, l'arme, larmes (06) - conclusion

Publié le par Nébal

CR 6 Voyages en Extrême-Orient : Lame, l'arme, larmes (06) - conclusion

Sixième et dernière séance du scénario de Fabien Fernandez « Lame, l’arme, larmes », tiré de 6 Voyages en Extrême-Orient. Vous trouverez les éléments préliminaires ici, la première séance , et la précédente séance .

 

Je maîtrisais. Tous les joueurs étaient présents, qui incarnaient Goto Yasumori, la voleuse, Hira Ayano, la montreuse de marionnettes, Kuzuri Hideto, l’apothicaire, et Masasugi Takemura, l’ancien soldat.

 

I : SUR LA ROUTE


[I-1 : Yasumori : Gen] Yasumori est encore sous le choc de sa rencontre avec un fantôme, et le groupe avance plus lentement, à son rythme. Mais, à vrai dire, tous sont pour le moins perplexes, et inquiets quant à l’avenir : la perspective d’affronter une créature aussi puissante et rusée que le kitsune Gen est pour le moins déprimante – mais ils n’ont pas le choix ; l’esprit lui-même le leur a confirmé, en leur adressant, porté par un petit chien en kimono, un faire-part moqueur pour un mariage qui sera célébré dans la forêt de Koryo

 

[I-2 : Yasumori, Takemura, Hideto : Sekine Senzo ; Gen] En chemin, ils échangent, mais de manière somme toute peu constructive, sur les moyens dont ils disposent pour mettre fin à la malédiction. Il y a l’optique martiale : affronter et tuer le kitsune. Mais, parmi eux, seul Takemura est en mesure de véritablement se battre – parce qu’il a été soldat, si c’est dans une autre vie, et parce qu’il a en main un sabre « magique »… celui-là même, en fait, que Gen a maudit. À l’évidence, une approche aussi brutale relève peu ou prou du suicide, et les chances de l’emporter, pour le vieil homme, sont infimes… « Piéger » le kitsune, quel que soit le sort que les aventuriers lui réservent ensuite, s’annonce tout aussi difficile : il est après tout nécessairement rusé, et bien plus qu’eux, ce renard à neuf queues qui sévit depuis des siècles, sinon des millénaires… Ceci étant, ils discutent des méthodes récurrentes colportées dans le folklore, et Hideto, notamment, suppose que préparer un de ces plats aux haricots rouges dont les kitsune raffolent tant pourrait, dans une certaine mesure, les aider… Sinon, jouer de la carte surnaturelle ? Ils ne sont guère religieux – et l’onmyôji Senzo est plus taciturne que jamais : il n’ose certainement pas le dire, mais est bien conscient, ainsi que ses compagnons de route, que le yôkai est largement au-dessus de ses compétences… Faire jouer un esprit contre un autre apparaît impensable – même s’ils passent quelque temps à envisager ce genre d’hypothèses, Hideto s’interrogeant notamment sur les relations entre tanuki et kitsune ; mais ils n’ont de toute façon pas de ces ratons-laveurs aux testicules proéminentes sous la main... Yasumori s’interroge toujours sur les éventuelles affiliations élémentaires de l’esprit – l’eau, le feu… –, mais ils ne savent toujours rien de tout cela, et pas même si cela aurait la moindre utilité…

 

[I-3 : Yasumori, Ayano, Hideto, Takemura : Gen, Shim Na Yung, Someyo, Akiharu, Aki, Yôko, Itô] Pourtant, au fil de la marche, un semblant de plan, d’un ordre différent, commence à s’esquisser : tous ont remarqué que les interventions de Gen, et ce dès l’origine même de la malédiction (son alliance avec la princesse coréenne Shim Na Yung), étaient souvent en rapport avec des mariages ratés – celui entre Someyo et Akiharu, qui devait avoir lieu à Kengo mais a été retardé par la mort d’Aki ; à Hizotachi, le mariage entre Yôko et Itô, annulé du fait de la disparition de ce dernier ; les fiançailles rompues qui ont dégénéré en guerre à Ashiga Tomo ; la jeune femme enceinte laissée à demi morte au bord de la route, avant le village de Sagara ; le couple de fantômes qu’ils ont croisé à peine quelques heures plus tôt… Sans compter bien des ruminations sentimentales à chacune de leurs étapes, qui auraient pu déboucher sur un mariage, mais ne l’ont pas fait… Yasumori, tout particulièrement, y songe – et la charmante et cynique jeune fille, aux motivations incertaines pour les autres, et peut-être aussi pour elle-même, se demande s’il ne serait pas possible de mettre fin à la malédiction en organisant le mariage de Gen… avec elle-même. Séduire le kitsune s’annonce certes difficile, mais elle y croit, bzarrement, et l’idée fait sens pour les autres également – d’une manière ou d’une autre, cette approche, aussi folle soit-elle, paraît plus satisfaisante que toutes les autres… Ayano aussi y songe – mais indirectement : peut-être son art théâtral pourrait-il leur venir en aide ? Se dessine l’idée d’une ample cérémonie, où le mariage de Gen et Yasumori passerait aussi par une représentation théâtrale originale d’Ayano ; les plats à base de haricots rouges chers à Hideto y auraient également leur place… et, en dernier ressort, Takemura serait là, la main sur le sabre maudit. Impossible de définir un plan plus concret pour l’heure, mais, en chemin, tous réfléchissent à cette nouvelle manière d’envisager le problème.

 

II : UNE HALTE DANS LES RUINES

 

[II-1 : Yasumori] Au bout de quelques heures de marche, les aventuriers commencent à discerner, au loin, des traces d’habitation – quelques maisons aux contours vaguement esquissés, surmontées de panaches de fumée : un village dont ils ne connaissent pas le nom, mais qui n’est plus très loin… Mais Yasumori n’en peut plus, littéralement : à vue de nez, il faudra bien deux heures de marche pour arriver à ce village, et elle ne s’en sent clairement pas capable – elle a besoin d’une pause. Les autres veulent bien s’arrêter, d’autant que la malédiction ne les autorise pas à rester trop longtemps dans une communauté humaine, quelle qu’elle soit…

 

[II-2 : Takemura, Ayano] Takemura et Ayano, qui ont les yeux les plus perçants, repèrent des sortes de ruine à proximité, à la lisière des bois de plus en plus omniprésents. Difficile de dire ce dont il s’agissait, mais il y a bien de la pierre – un vieil ermitage, peut-être ? Voire les débris d’un petit sanctuaire antique ? Ils se rendent sur place… et découvrent alors que les lieux sont occupés : surgissent cinq hommes armés, mais de nature bien différente – quatre paysans, en fait, visiblement guère rompus aux armes et terrifiés à l’idée de se battre (trois brandissent maladroitement des sortes de machettes, tandis qu’un archer, qui semble plus sûr de lui, reste en retrait), et sans doute forcés de suivre un rônin d’allure sévère, qui dirige les opérations – peut-être chargé de la défense du village à proximité ? Le rônin, d’un geste de son sabre, donne l’ordre aux paysans d’attaquer – et ceux-ci obéissent, criant pour se donner du courage mais tremblant de tous leurs membres.

 

[II-3 : Takemura, Yasumori, Hideto, Ayano] Deux paysans se ruent sur Takemura, qui s’était le plus avancé ; le vieux soldat en immobilise un sans même y penser, désormais trop blessé pour combattre, mais pas assez pour en mourir. Yasumori, de son côté, a pu blesser un troisième paysan qui s’avançait sur elle en lui logeant une flèche dans le bras. À ce spectacle terrible, témoignage éloquent de ce que la partie est jouée, le deuxième paysan à s’être lancé sur Takemura recule, tétanisé d’horreur, et fuit bientôt le champ de bataille en hurlant. Le rônin est furieux, mais entend conserver sa dignité : il marche sur Takemura d’un pas inflexible ; mais il a trop fixé son attention sur le vieux soldat, le seul qu’il percevait comme une menace – or Hideto et Ayano, le premier avec ses fléchettes empoisonnées, la seconde en s’emparant de pierres qu’elle lui jette à la figure, ralentissent son approche… Sa dignité est une pose : ce samouraï déchu n’est pas homme à se contenir. Excédé, il change de cible : Ayano est la plus proche… Il lui adresse un coup vicieux, que la marionnettiste esquive de justesse ; mais Takemura surgit dans le dos du rônin, et le fend en deux : contre ce combattant-là, il n’a pas retenu ses coups, à la différence de ce qu’il avait fait pour les paysans…

 

[II-4 : Ayano : Gen] Le dernier d’entre eux, l’archer, n’a quasiment rien fait durant le bref assaut : il avait encoché une flèche, était grimpé sur un muret… mais il décide alors de lâcher l’affaire. Littéralement : il jette son arc ! Puis il s’éloigne de la scène du combat en maugréant : « Ces manchots, impossible d’en tirer quoi que ce soit... » Ayano court après lui… alors que les neuf queues du kitsune jaillissent soudain de ses vêtements ! Mais Ayano n’a pas le temps de l’atteindre ; Gen excédé touche nonchalamment un arbre de la main, et disparaît dans le tronc… Toutefois, Ayano prend bien soin d’inspecter l’arbre – et remarque que la magie du kitsune y laisse des traces particulières, qu’elle sera en mesure de reconnaître plus tard, si jamais… Un moyen de pister le renard ?

 

[II-5 : Yasumori, Takemura : Sekine Senzo] Yasumori, quant à elle, est d’autant plus furieuse qu’elle est épuisée. Elle hurle après les arbres, intimant le renard de venir les affronter ; devant l’absence de réponse, elle s’en prend au paysan qu’elle avait blessé et qui s’était écroulé au sol, elle le roue de coups de pied – Takemura la rejoint et fait en sorte qu’elle cesse, mais elle le repousse, agacée, et s’en prend aussi verbalement à l’inutile Sekine Senzo… avant de s’écrouler : elle qui était déjà fatiguée n’en peut tout simplement plus – elle ne succombe pas à une nouvelle crise cardiaque, non, mais s’adosse à un muret, les yeux las, et se tait…

 

[II-6 : Takemura, Hideto : Gen, Tadakiyo] Takemura interroge les deux paysans blessés, tandis que Hideto leur apporte quelques soins – ils savent que ces pauvres fermiers ne représentent pas une menace, de quelque ordre que ce soit. Le paysan le moins atteint, entre deux suppliques geignardes, explique enfin qu’un marchand de saké était arrivé quelques heures plus tôt dans le village tout proche, et avait dénoncé une bande de brigands qui l’aurait agressé – bande qu’il avait décrite précisément : exactement le groupe des aventuriers. Avec le recul, le paysan ne peut qu’avouer que l’idée que ces gens-là, si disparates et si peu martiaux, soient des brigands, était absurde… Mais sur le moment, ils y ont cru. Le rônin engagé pour la protection du village a pris les affaires en mains, et désigné quatre paysans pour l’accompagner et tendre une embuscade aux brigands, qui, à en croire le marchand de saké, ne tarderaient guère à approcher du village. Et concernant l’archer ? C’était un kitsune ! Oui – mais le paysan ne comprend tout simplement pas ce qui s’est passé le concernant : pour lui, pour tous les villageois, c’était simplement Tadakiyo ! Un des leurs, un paysan du village, qui a toujours vécu avec eux, et savait se débrouiller avec un arc – certainement pas un esprit renard… Mais en parlant du yôkai, le paysan est visiblement terrifié – d’une manière toute particulière, et qui appelle sans doute quelques éclaircissements… Il faut aller au village – quel est son nom, d’ailleurs ? Koryo...

III : LE VILLAGE MAUDIT DE KORYO


[III-1] Le petit village de Koryo est d’une extrême pauvreté – rien de commun avec Kengo ou Hizotachi, pourtant guère riches : les pauvres huttes des fermiers suintent littéralement la misère. Les habitants, d’abord méfiants voire effrayés devant l’arrivée des étrangers, commencent à se montrer quand le paysan blessé accompagnant les aventuriers (celui qui était le plus amoché a dû être laissé en arrière, dans les ruines) dit qu’ils n’ont rien à craindre, et que les nouveaux venus ne sont pas les brigands dénoncés par l’imposteur se faisant passer pour un marchand de saké… Un vieil homme d’allure digne même dans la misère, visiblement le chef de la petite communauté, sort de sa demeure guère plus riche que les autres et présente ses excuses aux voyageurs ; quand on lui explique qu’il reste un villageois blessé dans les ruines, il désigne d’un simple geste de la tête deux hommes pour qu’ils aillent s’en occuper.


[III-2 : Yasumori : Sekine Senzo ; Tadakiyo, Gen] Et concernant Tadakiyo ? Le vieil homme, désolé, se rend à une cabane toute proche, dont il ouvre la porte : à l’intérieur gît le cadavre du paysan habile à l’arc… La population de Koryo, qui multipliait les excuses, sombre encore davantage dans le désespoir, plus que dans la colère – leur village est maudit, le « démon » est revenu pour les faire souffrir de ses mauvais tours… Ils font des gestes étranges, qui les désignent comme chrétiens – sans l’ombre d’un doute aux yeux de Yasumori, qui en avait fréquenté à Nagasaki, et de Senzo, qui s’était intéressé, par pure curiosité intellectuelle, aux croyances étranges des barbares européens…


[III-3 : Sekine Senzo ; Gen] Le vieil homme explique aux étrangers que le village de Koryo, de toute éternité, subit périodiquement les méfaits du « démon » qui réside dans la sombre forêt encerclée de collines de l’autre côté des habitations, et qui marque la fin de cette route ; il se fait parfois oublier quelque temps (quelques années du moins dans le cas présent), mais revient toujours, et les paysans en souffrent. Koryo est maudit, oui – un village en proie aux maléfices du renard ; un village, notamment, où l’on ne peut pas se marier… Ceux qui veulent le faire doivent quitter le village pour exécuter la cérémonie dans un lieu qui s’y prête davantage – c’était vrai avant la conversion des fermiers au christianisme, ça l’est toujours depuis, à cet égard rien n’a changé. De ces jeunes qui partent, nombreux sont ceux qui ne reviennent pas – et on ne peut guère les en blâmer, sans doute… Mais d’autres reviennent – et les anciens restent. Pour prix de leur péchés, ils se doivent de perpétuer le village de Koryo – et c’est leur village, c’est celui de leurs ancêtres : les pires maléfices de Gen ne sauraient les en faire fuir ! Senzo, qui connaît donc quelque peu la spiritualité chrétienne, discute abondamment avec le vieil homme – supposant à bon droit que des siècles à subir le joug de Gen malgré les pratiques cultuelles shintoïstes et bouddhistes, voire les exorcismes qui en découlent, ont pu favoriser la conversion de la petite communauté au christianisme… Senzo obtient d’ailleurs confirmation de ce que les ruines où ils se sont battus étaient celles d’un petit sanctuaire où un ermite, il y a quelques siècles de cela, pensait pouvoir affronter les maléfices du renard… et a perdu la bataille. Mais la conversion, en dépit de tous les espoirs qu’elle avait suscités, n’a au fond rien changé, et, si les paysans s’y tiennent, dans le doute, le fait est qu’ils sont plus fatalistes que jamais. L’onmyôji en apprend aussi davantage sur la petite forêt de Koryo, de l’autre côté du village : c’est un forêt maudite, très dense, coincée entre les collines – la lumière du soleil n’y pénètre qu’à peine, et rôdent dans les bois nombre d’esprits, yôkai de toutes sortes et âmes en peine des innombrables victimes de Gen… dont bien des fiancés n’ayant jamais pu se marier, ou des jeunes époux que le malheur a vite frappés, dans la joie même des cérémonies.

 

[III-4 : Gen] La conversation n’est pas à sens unique : à mesure que le vieil homme, parfois appuyé par ses villageois, évoque la malédiction pesant sur le village de Koryo et la vilenie de Gen, les aventuriers jouent franc jeu, et ne cachent rien de leur situation, de leur propre malédiction. Les villageois ne sont pas le moins du monde méfiants : tout les incite à croire chacune des paroles des aventuriers. Du coup, ces derniers expliquent qu’ils ne peuvent pas passer la nuit au village – mais ils ne s’enfonceront certainement pas dans la foret hantée pour l’heure ! Et l’idée de dormir dans les ruines où Gen vient tout juste de se manifester ne les enchante guère… Les villageois les guident jusqu’à une grange inutilisée à mi-distance : c’est là que s’installe le petit groupe.

 

[III-5 : Hideto, Yasumori, Ayano : Sekine Senzo ; Gen, Shim Na Yung] La fin est proche – tous le savent. Ils sont arrivés à Koryo, et ne pourront pas atermoyer. La discussion reprend donc sur les moyens de se libérer de la malédiction de Gen avec la crainte de devoir livrer bataille sur son terrain… Entrer dans la forêt de Koryo leur paraît suicidaire : ils vont donc tenter d’attirer le kitsune en dehors – peut-être dans les ruines, du bon côté du village ? Mais c’est aussi l’occasion, en dernière extrémité, de revenir sur les idées qu’ils avaient développées en chemin : Hideto pourra certes user de ses gâteaux aux haricots rouges (le village est pauvre, mais il y a néanmoins de quoi cuisiner ce genre d’appâts), mais l’idée de Yasumori, tournant autour de son mariage avec l’esprit renard, s’associe aux projets théâtraux d’Ayano, à la lumière des derniers développements. La marionnettiste a beaucoup d’idées, et se met en place un projet de représentation théâtrale, mêlant marionnettes et « vrais comédiens » (eux-mêmes, en fait), qui consisterait dans un premier temps à mettre en scène l’histoire de Gen et de la princesse Shim Na Yung, dans une perspective d’excuses rituelles pour les méfaits causés par les ancêtres des aventuriers, introduisant le moment venu une offre de « réparation » consistant en le mariage du renard avec la charmante Yasumori. Ayano a bien conscience qu’il lui faudra réaliser une prestation extraordinaire – véritablement brillante, dans le texte comme dans l’exécution : le kitsune ne se contentera pas de moins. Mais elle est persuadée que c’est la meilleure carte à jouer, et le petit groupe l’approuve (dont Maître Senzo, tout disposé à l’aider pour rédiger le texte de la pièce – la conjonction de leurs deux éruditions, si différentes, pourrait aboutir à quelque chose d’intéressant !) –, ainsi que les paysans de Koryo quand ils leur font part de leur plan. Ils décident ensemble de jouer la pièce dans les ruines où ils ont survécu à l’embuscade de Gen, choix accepté là encore par les villageois ; ils fixent enfin la date de la représentation à la prochaine pleine lune, ce qui leur laisse quelques jours pour peaufiner le texte et les accessoires : la première du spectacle sera aussi la dernière, ils le savent très bien – ils n’ont pas droit à l’erreur… Mais, tandis que l’heure de la représentation approche, Ayano et Senzo, travaillant sur le texte, après que la première a conçu des marionnettes adaptées, vêtues de kimonos qu’elle a dessiné et conçu en empruntant à ses propres vêtements et à ceux de Yasumori (les paysans de Koryo sont bien trop pauvres pour disposer d’étoffes de qualité), ont la conviction de faire un bon travail – un excellent travail, même...

 

[NB : Les joueurs, jusqu’alors, n’avaient que rarement eu recours à leurs Points de Destin et Points de Personnage (si ce n’est Yasumori çà et là, et Hideto quand il lui avait fallu adresser le message secret à la forteresse d’Ashiga Tomo assiégée), mais ils lâchent tout au fur et à mesure du déroulement de cette ultime séquence ; je ne vais pas tenir le détail des dépenses, seulement mentionner à l’occasion les résultats les plus brillants : or l’élaboration du texte de la pièce par Ayano et Senzo, pour le coup, relève largement de la réussite exceptionnelle, et, par la suite, Ayano se montrera toujours plus que compétente dans la gestion de la mise en scène, que ce soit au stade de la préparation ou en cours même de représentation, quand la tournure des événements lui imposera d’improviser.]

 

[Ellipse de quelques jours, durant la préparation de la pièce, jusqu’à la pleine lune, date retenue pour la représentation.]

 

IV : LE THÉÂTRE À L’ORÉE DES BOIS

 

[IV-1 : Ayano : Gen] Le grand soir est venu. La nuit est tombée, et la pleine lune dégagée éclaire les ruines où a été montée la scène. Outre le dispositif proprement théâtral, d’autres éléments ont été agencés, dont une table riche en victuailles (autant que faire se peut dans le pauvre village de Koryo, qui a néanmoins sacrifié ses réserves dans l’espoir que la pièce de théâtre mise en scène par les étrangers les débarrasse enfin de Gen), comportant entre autres de ces pâtisseries aux haricots rouges dont raffolent les kitsune… Les villageois viennent ensemble pour assister à la pièce, dont l’ouverture ne tardera plus guère ; en fait, au moment précis où Ayano, plus que jamais maîtresse de cérémonie, assurant le récital de la pièce autant que son accompagnement musical et gérant par le menu tous les détails de la mise en scène, commence à se demander s’il ne faudrait pas commencer, Gen fait son apparition… et sans artifices ou déguisement : il apparaît sous la forme d’un renard bipède vêtu d’un kimono anachronique mais de qualité d’où jaillissent ses neuf queues. Il rejoint d’ailleurs le théâtre sans la moindre débauche d’effets spéciaux, se contentant d’arriver « naturellement », à pieds et sans escorte ; seul petit détail incongru à cet égard : il a emporté avec lui une bûche… Arrivé sur place, il adresse quelques signes de tête polis mais narquois aux paysans terrifiés, fait une halte à la table où sont entreposées les victuailles pour razzier les gâteaux aux fruits rouges, dont il se bâfre littéralement, puis, faisant s’écarter deux villageois dont le vieil homme qui dirige la communauté, il prend place entre eux au premier rang, la bûche entre les pattes : le spectacle peut commencer – il le fait clairement entendre entre deux bouchées de gâteaux, équivalent dans ce cadre d’un mangeur de pop-corn dans une salle de cinéma...

 

[IV-2 : Ayano, Takemura, Yasumori, Hideto : Sekine Senzo] Premier acte. Ayano fait des merveilles, déployant tous ses talents d’artiste – car elle est à l’évidence extrêmement talentueuse, bien plus que ce que son statut de marionnettiste ambulante pouvait laisser supposer : elle allie ici au divertissement populaire une qualité de fond digne des plus éminents dramaturges. Le texte conçu avec Maître Senzo coule tout seul, avec naturel, aussi élégant que poignant. La mise en scène est à l’avenant, qui repose aussi sur la disposition de ses compagnons : Ayano dirige le spectacle au centre ; à sa droite se trouvent Senzo et Takemura ; à sa gauche, Yasumori et Hideto. Tous font office de « chœur » des accusés – les descendants endossant les méfaits de leurs ancêtres ; ils ne sont pas des comédiens brillants, quant à eux, mais Ayano les a suffisamment formés pour qu’ils jouent leur rôle dans cette représentation cruciale. Le spectacle est de très bonne tenue – et Ayano sait l’orienter de sorte qu’il implique directement Gen, mais avec subtilité. Le rusé kitsune est sans doute imbattable sur le plan du bluff, mais Ayano se montre très fine dans son propre registre, et cela semble fonctionner : en tout cas, Gen a l’air de plus en plus intéressé, happé même par le récit et sa mise en scène – au point d’avoir abandonné son comportement de rustre gourmand. Ayano a le sentiment que le poisson a mordu à l’hameçon, mais se garde bien de tout triomphalisme prématuré : au contraire, elle sait apporter à la pièce les inflexions qui lui semblent les plus productives pour captiver le plus éminent de ses spectateurs.

 

[IV-3 : Gen : Shim Na Yung] La pièce en arrive au deuxième acte : la mise en place achevée, le récit approche d’un premier morceau de bravoure, son moment le plus périlleux peut-être – la reconstitution des noces de Gen et de la princesse Shim Na Yung… et le meurtre de cette dernière. La tension est palpable – pour tout le monde… Mais Gen a encore des tours dans son sac, et, volonté délibérée de nuire à la pièce ou autre chose, il en perturbe le déroulement en faisant arriver « les siens » en pleine représentation : tout un cortège d’esprits et de fantômes, ses familiers de la forêt de Koryo, complices et victimes, qui arrivent en groupe et s’installent nonchalamment au milieu des paysan apeurés – mais suffisamment contenus pour ne pas fuir en hurlant : le vieux chef de la communauté y a veillé. Pourtant, la scène est aussi folle que terrifiante…


[IV-4 : Takemura, Ayano, Yasumori, Hideto : Gen, Sekine Senzo, « Aki »] Et Gen a pris soin de mêler à ce cortège démoniaque des personnages inédits, destinés à désarçonner les comédiens : Takemura remarque ainsi, parmi la foule, des soldats défunts qui furent ses compagnons d’armes, peut-être ceux-là même qui l’ont incité à prendre sa retraite – autant de morts-vivants dont les blessures fatales marquent l’apparence : là un jeune homme décapité, ici un autre compagnon à la main droite tranchée, un troisième les yeux crevés et ruisselant de sangSenzo, quant à lui, voit le daimyô à la cour duquel il avait longtemps servi – mais qui avait dû mourir par seppuku après qu’il avait rejoint le « mauvais camp » à la bataille de Sekigahara ; le vieux noble a le ventre ouvert, dont jaillissent régulièrement les tripes, qu’il « range » autant que faire se peut à chaque fois, avec des gestes qui auraient été burlesques si le tableau n’était pas si terrifiant. Concernant Ayano, c’est sa défunte sœur Aki qui fait son apparition – la prostituée ivrogne de Kengo, dont le corps porte les stigmates de sa rude vie… et de sa fin tragique, victime de la malédiction du sabre. Yasumori, elle, l’orpheline, revoit ses parents – le couple aimant et souriant qui l’avait élevée, toute petite, à Nagasaki, dans cette époque bénie où elle n’était qu’une enfant comme les autres, dans cette ville qui lui plaisait tant ; Hideto, enfin, remarque immanquablement parmi la foule certains de ses clients « mécontents », parfois, autant le dire, ses victimes… et nombre de chats, ses petits animaux de compagnie, tant aimés, qui l’avaient suivi au fil de ses errances.

 

[IV-5 : Takemura, Ayano : Gen ; Shim Na Yung] La plupart des « comédiens » s’attendaient à quelque mauvais tour de la sorte, et, globalement, ils l’encaissent plutôt bien… Mais Takemura est visiblement perturbé, et Ayano s’en rend compte. Or son rôle sera bientôt crucial dans la pièce : lui qui porte toujours le sabre maudit dans son fourreau est supposé le déposer comme en offrande devant le public – et donc devant Gen – avant la grande scène du meurtre de la princesse Shim Na Yung. Ayano redoute qu’il n’en soit pas capable, ou tente alors de commettre quelque bêtise… Elle improvise : tout en adaptant le texte sur le moment, avec l’aisance des plus grands artistes, elle déambule sur la scène, et, passant devant Takemura, elle lui demande le sabre ; le vieux soldat, livide, comprend bien la raison de cette modification imprévue, et lui donne l’arme maudite, qu’Ayano va déposer devant la scène, à la place prévue.

 

[IV-6 : Ayano : Gen ; Shim Na Yung] La tentative de Gen de perturber le cours de la pièce a donc échoué ; mais le kitsune n’en est que plus impénétrable… Il a l’air d’être captivé par la pièce – ne tenant pas compte du manque de réussite de son intervention. Ayano se demande s’il a compris qu’elle avait improvisé – et si cela doit changer quelque chose à la suite de la représentation… Elle n’a de toute façon pas le choix : avec ses marionnettes, elle « joue » le meurtre de Shim Na Yung, et le désespoir non feint du prince Gen ; elle s’y prend bien, le résultat est aussi émouvant qu’artistiquement bien conçu – le renard ne semble certes pas réagir, mais, plus exactement, c’est qu’il contient l’expression de ses sentiments. Ayano sait cependant qu’elle n’aurait jamais pu faire mieux, de toute façon, et poursuit.

 

[IV-7 : Ayano : Sekine Senzo] Car la pièce n’est pas finie : elle a un troisième acte, qui lui est propre, et inconnu en tant que tel dans la vieille légende conservée dans les archives d’Ashiga Tomo – les excuses des descendants des officiers traîtres, sinon des officiers eux-mêmes… C’est ici que la pièce prend une tournure plus « rituelle », qui en change l’allure générale, même si Ayano et dans une moindre mesure Senzo ont fait en sorte que le propos demeure cohérent. Cette fois, la marionnettiste ne présage pas du théâtre jôruri à venir, mais emprunte des procédés au théâtre , pour exprimer la dimension spirituelle et surnaturelle du récit. Cela va cependant au-delà : il est temps pour les « comédiens », qui constituaient jusqu’alors le chœur maudit se répandant en solennelles excuses quand le texte y appelait, de rendre ces excuses plus concrètes… en simulant le seppuku.


[IV-8 : Takemura, Hideto, Yasumori : Gen, Sekine Senzo] Takemura est le premier : avec la dignité quelque peu sèche qui sied à son passé martial, le vieux soldat promène un tantô sur son ventre, simulant à la perfection ce rite auquel il avait sans doute déjà assisté. Mais Gen, qui en revient à ses sinistres farces, décide de perturber à nouveau le cours de la pièce : alors même que Takmura se contente de simuler le seppuku, le vieux soldat comme ses compagnons et l’ensemble de l’assistance voient ses tripes fumantes se répandre devant lui ! L’illusion est parfaite – dans l’assistance, plusieurs paysans tournent de l’œil… mais, plus gênant, Hideto aussi blêmit. Les autres encaissent le coup : c’est une illusion, rien d’autre, ils le savent, et déploient des trésors de concentration pour conserver leur sang-froid. Ce dernier trait de caractère, marqué chez Sekine Senzo, lui permet de dépasser la répétition sur son propre ventre de la même illusion. Yasumori, chez qui le rite est subtilement différent, du fait de son vœu d’épouser Gen, qu’elle doit exprimer alors, joue justement de cette implication tout autre pour faire la démonstration de son assurance et permettre à la pièce de suivre son cours.

 

[IV-9 : Hideto, Ayano, Yasumori] Mais Hideto… bloque. Alors qu’il sait bien qu’il ne s’agit que d’une simulation, au moment d’appuyer le tantô sur son ventre, il est obnubilé par l’idée d’effectuer véritablement le seppuku – d’autant qu’il voit toujours, lui, les simulacres de tripes tombés devant chacun de ses compagnons. La pièce, qui jusqu’alors suivait magnifiquement son cours même au milieu des pires difficultés, en est cette fois affectée de manière visible : les trésors d’inventivité d’Ayano lancée dans une improvisation particulièrement ardue n’y changent rien, et la tentative désespérée de Yasumori décidant « d’aider » Hideto à simuler le seppuku sonne faux… au point où ça en devient franchement gênant. Ayano, tant bien que mal, conclut la pièce – la représentation parfaite a été gâchée par cet ultime ratage.

V : RÉCEPTION CRITIQUE DE LA TRAGÉDIE


[V-1 : Ayano : Gen, Sekine Senzo] Mais Gen, après un silence prolongé et très inconfortable, se met à applaudir – d’abord très lentement, et seul, puis de manière plus vive, et il est enfin suivi par les esprits et autres fantômes de la forêt de Koryo, et enfin par quelques paysans indécis. Il se lève, tend les bras pour obtenir le silence – qui tombe d’un seul coup –, puis prend la parole : il remercie tout d’abord « la troupe », et de manière sincère à vue de nez ; depuis des siècles qu’il s’attire l’inimitié des hommes, c’est bien la première fois que ses victimes tentent d’user avec lui de quelque chose de subtil et même raffiné – quel contraste avec cette théorie de brutes se jetant sempiternellement sur lui, persuadés de mettre fin à sa longue existence d’un coup de sabre mal assuré ! Les autres… se contentaient toujours de larmoyer sur leur sort, implorant la pitié du renard – il les imite, alors, ridiculisant ces pathétiques geignards ! Dans le fond, peut-être la démarche des aventuriers n’est-elle pas très éloignée de ces médiocres tentatives – mais elle a pour elle d’avoir été distrayante et inventive, et finalement bien plus honorable : au moins ont-ils reconnu les torts de leur lignage ! Les compliments du kitsune visent alors tout particulièrement Ayano, qu’il félicite pour son art – louant aussi le texte conçu avec Maître Senzo. Remarquable ! Qu’importe le petit ratage final – même s’il promet d’y revenir : le fait est que c’était du grand art ! Le renard dit même que, un siècle ou deux plus tard, pour une aussi belle pièce de jôruri, Ayano aurait pu être acclamée dans les meilleurs théâtres d’Osaka, peut-être même entrer dans l’histoire à l’instar de ce Chikamatsu qui n’est même pas encore né… Hélas pour elle, cette représentation unique sombrera inévitablement dans l’oubli. Ce qui lui importe peu, cela dit : il a apprécié le spectacle, et c’est bien l’essentiel. La Dramaturge s’en contentera, sans doute ?

 

[V-2 : Gen] Le renard s’interrompt – puis leur adresse à tous un grand sourire carnassier : cette représentation produira-t-elle ses fruits ? Gen les libèrera-t-il de sa malédiction ? Il laisse un silence pesant s’instaurer… Puis tranche enfin : oui ! Il a vraiment apprécié. Mais il est un critique exigeant… Et en position de force : il pose ses conditions, au nombre de deux.


[V-3 : Yasumori : Gen ; Shim Na Yung] Gen se tourne tout d’abord vers Yasumori – qui offrait donc d’épouser le kitsune en paiement des crimes de ses ancêtres. L’idée séduit le renard – d’autant que la jeune fille n’est pas seulement charmante... Fort charmante en vérité ! [NB : le joueur avait régulièrement dépensé PD et PP dans ses jets de Charme, Compétence de toute façon élevée à la base chez Yasumori, et a obtenu des succès considérables.] Mais le renard perçoit aussi tout son cynisme, son égocentrisme marqué, sa morale très relative… et son goût des mauvaises farces ! Elle n’en est que plus séduisante à ses yeux. Oui, elle fera une épouse très satisfaisante – bien plus, si ça se trouve, que la pauvre Shim Na Yung en son temps… Yasumori n’en dit rien, restant digne telle une fiancée dans ces circonstances, mais elle n’en pense pas moins : ils ont bel et bien des points communs – et épouser le renard, au fond, n’a rien d’un sacrifice pur elle ! Gen en est ravi : il y aura enfin un mariage en forêt de Koryo ! Les paysans rentrent la tête…

 

[V-4 : Hideto, Yasumori : Gen] Puis Gen se tourne vers Hideto – qui voyait venir le coup, s’il n’osait rien dire… C’est la deuxième condition du renard : il ne se satisfera pas du lamentable ratage de l’apothicaire. Déjà qu’à tout prendre il ne devrait pas se satisfaire d’un simulacre en la matière, dit-il en dévisageant ses autres « victimes »... Mais il est bon prince : Hideto seul devra mourir. Qu’il accomplisse le seppuku – qu’il l’accomplisse vraiment –, et le kitsune libèrera les survivants de la malédiction du sabre ! Hideto sait qu’il n’a pas le choix – mais cela n’arrange en rien les choses : sa volonté trop faible, en dépit de tous ses efforts, ne lui permettra jamais de s’ouvrir le ventre… Et tout le monde ici en est conscient. La situation semble coincée dans une impasse, malgré les fiançailles de Gen et de Yasumori… et cela réjouit visiblement le renard, dont le sourire carnassier se fait plus inquiétant encore, si c’était possible ! Le silence est pesant…

 

[V-5 : Takemura, Hideto : Gen] Mais c’est Gen qui le rompt enfin : oui, le renard est bon prince ! Il permettra à Takemura d’officier en tant que kaishakunin pour Hideto – qu’il use du sabre maudit pour trancher la tête de l’apothicaire, à la condition que celui-ci ait bien fait le geste de se suicider, et Gen récompensera le vieux soldat en lui léguant le katana libéré de sa malédiction. Takemura n’est pas très enchanté à cette idée – même s’il sait que c’est là une sortie honorable, et qu’officier en tant que kaishakunin n’a en principe rien du travail d’un bourreau ; en la circonstance présente, cependant… Le vieux soldat demeure digne, mais tente de négocier : il est tout disposé à mourir à la place de Hideto – l’apothicaire est encore jeune, il a bien des choses à vivre… Cela énerve Gen et la tension monte d’un cran : il ne négociera pas ! Il se montre déjà bien trop généreux avec cette offre, que l’on n’abuse pas de sa gentillesse ! Il le ferait chèrement payer… Chose que Takemura, qui, l’espace d’un instant, avait songé à se ruer sur le renard sabre en main, sait fort bien : l’emporter sur le renard est peu vraisemblable, et si, par miracle Takemura parvenait à le tuer, nul doute que le kitsune emporterait avec lui dans la tombe tout le village de Koryo assemblé ici même… ainsi que ses compagnons, dont Hideto, décidément condamné. Takemura se résout à obéir à Gen – alors même que Hideto en larmes le prie d’accepter : il est dévasté par la honte… Takemura prend place aux côtés de l’apothicaire ; Hideto, au milieu des sanglots, trouve enfin la force d’âme nécessaire, et enfonce le tantô dans son ventre dans un cri de douleur, de honte et de rage mêlées. Takemura, avec application et sans plus attendre, livre le plus beau coup de sabre qu’il ait jamais exécuté sur tant de champs de bataille : la tête de Hideto roule par terre, et l’apothicaire s’effondre en avant sur sa propre lame – le seppuku a été exécuté dans les formes, l’apothicaire est mort honorablement.

 

[V-6 : Takemura : Gen ; Kuzuri Hideto] Takemura, abattu par son rôle tout en en pesant bien la dignité et la nécessité, se tourne alors vers Gen – non sans colère dans ses yeux. Le renard le fait mariner quelque temps, avec son sourire plus carnassier que jamais, puis offre un spectacle plus débonnaire et gentiment moqueur : il est certes un farceur, mais pas un menteur, en pareilles circonstances du moins… D’un geste majestueux, et d’une extrême lenteur, il redresse la lame maudite, que Takemura tenait pointée vers le sol et qui dégoulinait du sang de Hideto : avec soin, Gen passe sa patte droite sur le fil de la lame, en en essuyant le sang – puis, en se montrant autrement léger, il affirme que « c’est fait » : le sabre est débarrassé de sa malédiction. Et, aux oreilles de tous ceux qui sont rassemblés dans les ruines, cela ne fait aucun doute – le kitsune a bien tenu sa promesse : d’une manière ou d’une autre, ils savent qu’il a tenu parole.

 

[V-7 : Yasumori, Ayano, Takemura : Sekine Senzo, Gen ; Kuzuri Hideto] Yasumori comprend qu’il est temps pour elle de faire ses adieux : elle se montre assez démonstrative envers Ayano, dont le talent seul a permis de parvenir à cette conclusion heureuse – plus heureuse que tout autre, du moins… Elle se montre plus expéditive concernant Takemura… et le cadavre de Hideto, qu’elle honore cependant d’un hochement de tête. Quant à Maître Senzo… Le sourire chafouin et les yeux rieurs, elle se moque une dernière fois du « couard pédant », qui n’ose rien répondre. Gen, resplendissant dans son apparence de renard – vêtu pour le mariage, maintenant –, et visiblement des plus réjoui, saisit alors sa promise par le bras, non sans délicatesse, et jette à l’assistance médusée : « Un mariage en forêt de Koryo ! » Puis tous deux s’avancent à la lisière des bois, Gen appuie sa patte contre un tronc, et les fiancés sont engloutis ensemble dans l’arbre…

 

[V-8 : Ayano, Takemura : Sekine Senzo ; Kuzuri Hideto] Le départ du renard et de sa promise – bientôt suivis par tous les esprits de la forêt – a plongé les ruines dans un profond silence. Ayano, Takemura et Senzo échangent des regards interloqués, peut-être pas tout à fait convaincus de ce qui s’est produit – sans doute la plus heureuse des fins qu’ils pouvaient souhaiter, pourtant ! Même en prenant en compte le cadavre du pauvre Hideto, accusateur, et sa terrible humiliation – qu’une mort honorable a peut-être racheté, sans vraie certitude… et sans que cela ait rendu la scène moins douloureuse, en tout cas. Les villageois sont tout aussi perplexes. Ils ne semblent tout d’abord pas bien réaliser les conséquences de la scène… Mais, bientôt, des chuchotis en témoignent, ils comprennent : leur village est enfin libéré de sa malédiction ! Après des siècles, des millénaires peut-être, à souffrir des méchantes facéties de Gen, ils sont enfin libres ! Pourtant, ils ne se répandent pas en cris de joie… Sentiment que comprennent les aventuriers : eux-mêmes ne réalisent pas tout à fait qu’ils ont, autant que faire se peut, obtenu de ne plus être maudits. Mais il y a autre chose, chez les villageois… Un non-dit, qu’exprime enfin, après quelques atermoiements, le vieil homme à la tête de la communauté : peuvent-ils prétendre avoir triomphé du « démon » ? Loin de là ! Ils ont pactisé avec lui… C’est donc lui qui l’emporte, en définitive ! Nul remerciement, donc, pour avoir libéré le village de Koryo de sa malédiction… Et Ayano, Takemura et Senzo ne se sentent pas de protester contre l’ingratitude manifeste des villageois. Taciturnes, ils ne s’attardent pas davantage à Koryo – ce village qu’ils ont sauvé, en se sauvant eux-mêmes… Mais quelque chose ne va pas ; ils le sentent bel et bien, d’une manière ou d’une autre. Et ils reprennent la route, incertains quant à leur avenir dans ce monde cruel et changeant...

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CR 6 Voyages en Extrême-Orient : Lame, l'arme, larmes (05)

Publié le par Nébal

CR 6 Voyages en Extrême-Orient : Lame, l'arme, larmes (05)

Cinquième séance du scénario de Fabien Fernandez « Lame, l’arme, larmes », tiré de 6 Voyages en Extrême-Orient. Vous trouverez les éléments préliminaires ici, la première séance , et la précédente séance .

 

Je maîtrisais. Tous les joueurs étaient présents, qui incarnaient Goto Yasumori, la voleuse, Hira Ayano, la montreuse de marionnettes, Kuzuri Hideto, l’apothicaire, et Masasugi Takemura, l’ancien soldat.


I : APRÈS LA BATAILLE

 

[I-1 : Takemura, Yasumori, Ayano : Razan Masayuki, Iruma Katsumasa, Iruma Asayi] La bataille a été emportée par les forces assiégées de Razan Masayuki. Tandis que ses cavaliers se lancent à la poursuite des fuyards, pour l’essentiel partis dans la forêt au sud du camp, le vieux seigneur, sur lequel veillent quelques guerriers d’élite, demeure à côté de la tente du commandement ennemi, où se trouvent Takemura, Yasumori et Ayano. Razan Masayuki les observe ; son regard s’attarde plus particulièrement sur Takemura, lequel vient de trancher, à l’aide du sabre maudit, la main droite de son adversaire, Iruma Katsumasa, fils d’Iruma Asayi, malade, qui a quant à lui été sorti de la tente et jeté aux pieds de son adversaire – et qui a vu le triste sort de son fils. Takemura ne cherchait pourtant pas la bataille : ce n’est pas pour rien qu’il a pris sa retraite de soldat, et cela explique qu’il ait ainsi renâclé à se battre, même s’il lui avait bien fallu s’y résoudre… Yasumori, avec l’aide d’Ayano (qui s’était ensuite retirée un peu à l’écart), avait pu se soustraire à la menace de son assaillant, blessé ; toutes deux sont dans l’expectative, peut-être un peu intimidées par le vieux samouraï qui les observe sans dire un mot.

 

[I-2 : Yasumori, Takemura : Razan Masayuki] Yasumori se traîne pour récupérer son deuxième tantô ; elle aimerait rester discrète mais, si c’est avant tout Takemura qui attire les regards, elle se sait observée. Par ailleurs, elle perçoit bien que Razan Masayuki est hésitant – et, clairement, en colère : cela n’échappe pas non plus à ses camarades.

 

[I-3 : Takemura : Razan Masayuki] Takemura, quant à lui, se redresse lentement, et, avec prudence voire obséquiosité, range lentement le katana dans son fourreau – témoignant ainsi de ce qu’il n’a aucune mauvaise intention, et ne représente pas une menace. Razan Masayuki s’avance alors, les dévisage tous, puis revient sur Takemura : « J’ai une dette envers vous. » Idée qui, visiblement, ne lui plaît guère – mais c’est un constat. Takemura acquiesce en témoignant de son respect – à la limite de l’excuse ; mais, guère porté sur l’art oratoire, il ne prend pas l’initiative de répondre, laissant cela à ses compagnons.

 

[I-4 : Ayano : Razan Masayuki ; Tenchi Osami] Ayano, qui s’était abritée pour ne pas être emportée par la cavalcade, s’avance pour s’adresser au seigneur Razan Masayuki. Elle le remercie de leur avoir sauvé la vie. Lui n’a que sa dette en tête. Il explique que, même si leur allure a quelque chose de déconcertant à cet égard, il se doute très bien que le petit groupe n’avait qu’une seule raison de gagner la forteresse d’Ashiga Tomo, même dans ces conditions particulièrement défavorables : l’accès aux archives. Ils pourront s’y rendre – le bibliothécaire Tenchi Osami les assistera le cas échéant. Il incline la tête, commence à s’éloigner, puis se retourne dans la direction d’Ayano : « Après, nous aurons à parler. »

 

[I-5 : Razan Masayuki, Iruma Asayi] Razan Masayuki adresse alors un signe de tête à ses hommes ; sans qu’il ait besoin de dire un mot de plus, trois cavaliers partent aussitôt au galop vers le sud, dans la forêt. Les hommes qui avaient sorti Iruma Asayi de la tente le poussent brusquement à la suite de Razan Masayuki, lequel s’interrompt à nouveau : « Iruma a perdu. Maintenant, il n’est plus mon ennemi, mais mon invité. » Ses soldats cessent dès lors de le brusquer ; Iruma lui-même en est stupéfait. La troupe, pendant ce temps, commence à fouiller le camp, voir s’il serait possible d’en retirer quelques choses ; des blessés sont achevés, tandis que d’autres, de bonnes familles, sont capturés et soignés afin d’en tirer ultérieurement rançon.

II : LOIN DES YEUX

 

[II-1 : Hideto] Hideto est bien loin des autres – qui n’ont pas la moindre idée d’où il se trouve. Épuisé après l’exigeante mission qu’il a accomplie durant la nuit, il s’est réfugié dans une cabane de pêcheur abandonnée à l’est, à quelques kilomètres de la forteresse, et s’y est endormi du sommeil du juste [échec critique] ; il n’a pas la moindre idée de la bataille qui a eu lieu quelques kilomètres plus loin, et ne se réveillera que bien après le lever du soleil. Impossible dès lors de signifier à ses camarades où il se trouve.

 

[II-2 : Sekine Senzo, Tenchi Osami] Retrouver Sekine Senzo ne pose par contre aucun problème, et les personnages s’empressent de le faire venir : l’érudit de leur petite troupe est sans doute indispensable à l’examen des archives de la forteresse d’Ashiga Tomo, dont ils savent qu’elles se trouvent au sommet de la plus haute tour du château, où le bibliothécaire Tenchi Osami les attend.

 

[II-3 : Takemura, Yasumori, Ayano : Kuzuri Hideto, Sekine Senzo, Razan Masayuki, Iruma Asayi] Takemura est cependant inquiet de l’absence de Kuzuri Hideto, et souhaiterait partir à sa recherche ; mais où peut-il bien se trouver ? Takemura ayant suggéré à Hideto d’emprunter la berge ouest du lac, il pense partir dans cette direction. Yasumori, qui s’est d’abord occupée de se soigner, met en avant le fait que des hommes d’armes, fuyards ou vainqueurs, battent les environs, qui représentent une menace ; laisser Takemura partir seul ne l’enchante vraiment pas… Et qui pourrait l’accompagner ? Sekine Senzo et Ayano doivent rester sur place : ils sont les plus à même de se montrer utiles dans les archives… Yasumori suppose qu’elle pourrait accompagner Takemura, mais préfère, dans l’immédiat, guetter Hideto depuis les remparts. Par ailleurs, elle fait la remarque que la malédiction prohibe qu’ils s’attardent à Ashiga Tomo, et elle ne compte pas se montrer trop exigeante à l’égard du seigneur Razan Masayuki ; elle suppose que Hideto saura comment les retrouver, éventuellement en se rendant au camp qu’ils avaient dressé à quelque distance avant de s’infiltrer dans les troupes d’Iruma Asayi, et où ils viennent de retrouver Maître Senzo (ainsi que leur équipement) ; peut-être leur faudra-t-il de toute façon y retourner, pour que les habitants de la forteresse ne souffrent pas de la malédiction du sabre… Takemura concède que les arguments de Yasumori l’ont convaincu : il ne partira pas seul à la recherche de Hideto.

 

III : LES TRÉSORS DES ARCHIVES

 

[III-1 : Ayano, Takemura : Sekine Senzo, Tenchi Osami] Ayano, qui n’entend pas tergiverser, désireuse qu’elle est de se débarrasser au plus tôt de la malédiction, se rend aux archives, accompagnée de Senzo, et de Takemura, finalement. Le donjon est conséquent, il y a beaucoup de place au sommet – les archives sont au moins aussi vastes qu’on le leur avait dit, peut-être plus encore. On y accède en passant tout d’abord par un petit bureau, où se trouve le bibliothécaire, Tenchi Osami – lequel, prévenu, leur ouvre la porte des archives, sans dire un mot ; il ne pénètre d’ailleurs pas à leur suite, mais retourne attendre à son bureau, disponible en cas de besoin.

 

[III-2 : Takemura, Ayano : Tenchi Osami, Sekine Senzo] Takemura, qui ne se sent guère à sa place, s’attarde auprès du bibliothécaire et lui demande s’il a assisté à la bataille, et s’il sait pourquoi ils sont ici ; le vieil homme, un peu bourru, dit ne connaître véritablement les batailles qu’au travers des livres (Takemura suppose que c’est sans doute préférable...)or il y en a beaucoup ici, et il ne doute pas qu’ils y trouveront ce qu’ils cherchent. Le vieux soldat ne cache rien des raisons de leur présence ici : ils ont été maudits, au travers d’un objet dont ils ne peuvent se débarrasser… Tenchi Osami, d’abord un peu surpris, baisse les yeux sur le sabre de Takemura ; dans un soupir : « Dans ce cas, vous trouverez ce que vous cherchez tout au fond de l’aile est, le manuscrit isolé des autres. » Takemura s’incline pour le remercier ; ils se rend sans attendre dans l’aile est, faisant signe à ses camarades de le rejoindre.

 

[III-3 : Ayano, Takemura : Sekine Senzo] Ayano était restée non loin, mais, pour Senzo, c’est une caverne aux merveilles – une bibliothèque de tout premier ordre, riche de livres parfois fort anciens : un vrai terrain de jeu pour un érudit tel que lui. Ayano non plus n’y est pas indifférente, qui sait se trouver là des trésors littéraires. Déambuler dans les archives n’est guère aisé, tant elle croule sous les documents : il faut emprunter des couloirs très étroits, entre des étagères surchargés de « livres » de forme très diverse. En avançant vers l’aile est, Ayano remarque l’âge extraordinaire de ces manuscrits, de plus en plus à mesure qu’ils s’enfoncent dans l’aile est… ce qui ne va pas sans lui poser problème : nombre de ces textes sont en chinois, que ce soit parce qu’ils datent d’une époque antérieure au développement de l’écriture japonaise, ou témoignent d’une coquetterie de lettrés longtemps attachés à cette langue « savante ». Il y a effectivement un manuscrit d’allure bigarrée, composée de nombreux rajouts, qui est distingué, placé sur une sorte de lutrin – clairement celui que le bibliothécaire avait désigné à Takemura. Lequel n’est guère à l’aise dans ce monde qui le dépasse – et un monde si fragile… Quant à Senzo, il ne s’y précipite pas d’emblée : les yeux brillants comme un enfant dans un magasin de jouets, il papillonne entre les rayonnages, poussant régulièrement de petits cris de joie à la découverte de tel ou tel ouvrage extrêmement rare…

 

[III-4 : Ayano : Sekine Senzo ; Tenchi Osami, Razan Masayuki] Ayano dit à Senzo de se concentrer sur l’ouvrage indiqué par le bibliothécaire – qui est au moins pour partie en chinois ancien, qu’elle ne sait pas lire ; Senzo, avec condescendance (« Il est vrai que vous ne savez pas lire... »), délaisse son exploration aléatoire pour étudier le manuscrit isolé. Il est bel et bien composite : dans ses premières pages, il relève de la calligraphie, dans une langue chinoise très ancienne ; mais on n’a censé d’y rajouter des pages, très diverses, au fil des siècles : le manuscrit initial ne comportait que trois ou quatre pages, mais ce sont des dizaines qui sont ensuite venues le compléter ; Ayano, qui l’avait parcouru avant que Maître Senzo ne s’attelle à son étude, avait pu constater, au fil des pages, que la langue passait d’un chinois très académique et qui dépassait ses compétences à une langue japonaise qui peinait tout d’abord à émerger, puis, progressivement, dominait enfin – tandis que la calligraphie soignée des premières pages cédait assez rapidement la place à une écriture plus fonctionnelle. Les pages les plus récentes permettent à Ayano de comprendre qu’il s’agit pour l’essentiel d’une longue et complexe généalogie – des noms très nombreux, associés à des titres tout aussi nombreux. Mais cela ne lui facilite pas la tâche pour autant : les références employées sont pour elle hermétiques, elle ne parvient pas à dater précisément les ajouts, et le chinois des premières pages, qui lui est inaccessible, contient sans doute des bases indispensables à la compréhension de ce qui suit. Ayano s’attarde néanmoins sur les toutes dernières pages, en quête de noms qui lui seraient familiers : effectivement, on y trouve Razan Masayuki, à l’avant-dernière génération ; Ayano remarque aussi que, sur de nombreux feuillets, et systématiquement après quelque temps (sans doute quelques siècles par rapport au début du livre), on trouve une signature ou plutôt un paraphe à chaque page, en forme de griffure noire, qui semble authentifier la généalogie. Ayano saisit sans ménagement Senzo, encore distrait, par le bras, et lui fait part de ses trouvailles.

 

[III-5 : Ayano : Sekine Senzo, Tenchi Osami] Senzo acquiesce ; il constate aussi que le chinois des premières pages est très classique – et d’une très belle langue ! Il va se pencher sur la question, qu’Ayano ne s’en fasse pas, lui saura y trouver ce qui importe vraiment… Senzo se penche sur le manuscrit, et commence à le déchiffrer – Ayano constate qu’il rougit quelque peu : c’est une langue vraiment ancienne – même pour lui… Senzo relève la tête, et demande à Ayano d’aller emprunter du papier, un pinceau et de l’encre au bibliothécaire – il lui adresse alors un signe méprisant de la main, comme pour congédier un domestique… Ayano s’exécute – sans dire un mot, Tenchi Osami lui fournit le nécessaire, qu’elle apporte à Senzo. Ce dernier s’installe et commence à travailler, à traduire le texte dans un japonais moderne (pas tout le texte : le manuscrit original, qui, pour le coup, n’a absolument rien d’une généalogie), puis, au bout d’un moment, s’interrompt : il lui faut davantage de lumière. Qu’Ayano cesse de le déranger : il a besoin de lumière, n’a-t-elle pas entendu ? Ayano va lui chercher ce qu’il demande – après quoi il lui dit de s’éloigner, son ombre le gêne… Ayano se recule en croisant les bras, excédée. Senzo a laissé entendre que ce travail lui demandera du temps.

IV : AUX AGUETS

 

[IV-1 : Yasumori : Kuzuri Hideto] Yasumori, en attendant, s’est soignée et changée – avec des vêtements simples, de paysanne, histoire d’attirer un peu moins l’attention. Puis elle se rend sur les remparts, pour repérer les environs et tenter de guetter Hideto. Elle surveille les berges du lac, mais nulle trace de l’apothicaire. Elle assiste aux suites de la bataille : la fouille du camp par les troupes de Razan Masayuki (avec quelques échos d’affrontements çà et là dans la forêt avec des fuyards), les paysans et pêcheurs qui, timidement, commencent tout juste à réinvestir les lieux… Elle retourne dans le château, et tend l’oreille – pour avoir une idée des conversations.

 

[IV-2 : Hideto] Hideto, de son côté, se réveille enfin, en début d’après-midi – il avait bien besoin de sommeil… C’est sans doute le froid qui l’a réveillé – la cabane de pêcheur n’offre guère de protection en cette saison. Il prend la route du camp, inconscient des événements qui se sont produits. Toujours courbaturé, il n’est pas au mieux de sa forme : il lui faudra bien deux à trois heures pour retourner à Ashiga Tomo.

 

[IV-3 : Yasumori] Yasumori, dans le château, a assisté au retour de nombre de blessés ; mais si la plupart d’entre eux ont été rassemblés dans un dortoir faisant office d’hospice, ce n’est pas le cas de l’un d’entre eux, pourvu d’une armure de samouraï de qualité, et qui a été conduit dans ce qu’elle suppose être la grande salle de réception du château. Elle cherche à s’infiltrer dans les conversations, déplorant la tristesse de la guerre, mais on ne lui prête guère d’attention.

 

V : LA LÉGENDE DU SABRE MAUDIT

 

[V-1 : Ayano, Takemura : Sekine Senzo] Tandis que Maître Senzo travaillait sur le manuscrit, Ayano et Takemura sont restées non loin – la première, piquée par les sarcasmes de l’onmyôji, mais pas au point de quitter les lieux pour autant, le second, même s’il ne se sent guère à sa place et trépigne, parce qu’il est par la force des choses le porteur du sabre, et suppose donc qu’il faut rester à portée au cas où un examen de la vieille lame serait requis.

 

[V-2 : Ayano : Sekine Senzo ; Tenchi Osami, Gen, Shim Na Yung] Senzo a enfin fini sa traduction ; il a pris son temps, aussi bien pour déchiffrer que pour retranscrire, d’une écriture belle et soignée. Il se lève, dit qu’il a besoin de se dégourdir un peu les jambes, et laisse sa traduction à Ayano, qu’il traite toujours comme un larbin ; Ayano en a assez, et lui intime de leur révéler le contenu de ses recherches, mais lui répond qu’après tout elle sait lire… « Certaines choses, du moins... » Il quitte les lieux (il se rend auprès du bibliothécaire Tenchi Osami pour s’entretenir avec lui), et Ayano lit la traduction du manuscrit original par Maître Senzo (aucun problème pour elle ; mais Takemura, lui, ne sait pas lire) :

 

Il y a longtemps de cela, une guerre éclata avec un royaume du continent. Lors des affrontements avec les barbares de Mahan [une confédération de 54 petits États qui a existé du Ier siècle av. J-C. au IIIe siècle dans le sud-ouest de la Corée], les morts ne furent pas comptés. Seuls l’honneur et la guerre avaient droit de cité. De chaque côté, les armées faiblissaient.

 

Enfin, au terme de plusieurs saisons, il y eut une trêve. Chacun campa sur ses positions pendant l’hiver. Les combattants de l’île avaient pris une bonne partie du royaume de Mahan, les défenseurs en profitèrent pour se ressourcer et tenter de trouver des alliés.

 

Parmi les envahisseurs, Gen, un des plus vaillants chefs de guerre, tomba amoureux de la princesse de Mahan. Gen, aidé de ses lieutenants, négocia la paix et son mariage. Au printemps, au lieu de la reprise des hostilités, on célébra les noces à grand renfort de vin de prune, de fleurs et de bijoux.

 

Tout le monde y trouva son compte : les autres chefs de guerre furent invités, et des richesses distribuées. Avec beaucoup de respect, les lieutenants présentèrent à leur seigneur une lame forgée par le meilleur forgeron de Mahan. On la disait si finement ciselée qu’on y voyait des gouttes de rosée gravées.

 

Tout aurait pu finir paisiblement, mais, le soir de la cérémonie, ses avides lieutenants découvrirent que seulement une once du trésor de Mahan leur avait été offerte. Se sentant floués, ils déclenchèrent une nouvelle guerre. Pour cela, ils assassinèrent la princesse Shim Na Yung.

 

Le sang coula de nouveau, et Gen révéla alors sa véritable nature de kitsune [esprit renard]. On ne dit pas comment la guerre se conclut, mais on sait que Gen devint un yako [un kitsune maléfique], et qu’il insuffla une partie de sa magie dans l’épée, et une autre dans la malédiction frappant la descendance des lieutenants qui l’avaient trahi.

 

Depuis ce temps-là, quiconque entre en possession de cette épée, et possède une parcelle de lignage avec les traîtres, voit ses proches mourir un à un. Il est dit qu’un jour, Gen reprendra l’épée pour la léguer et mettre un terme à la malédiction, ou mourra de cette lame.

 

[V-3 : Ayano, Takemura, Yasumori : Gen, Razan Masayuki] Ayano, ayant achevé sa lecture, en révèle le contenu à Takemuraet à Yasumori, qui les a rejoints. Leur ennemi est donc un kitsune du nom de GenS’ils sont tous frappés par la malédiction, c’est qu’ils ont tous, aussi invraisemblable que cela puisse paraître, un lointain lien de parenté avec des personnages qui avaient agi ensemble plusieurs siècles plus tôt ! Par ailleurs, il y a un lien marqué avec le lignage de Razan Masayuki. Ils doivent, soit éliminer Gen, soit le convaincre de reprendre l’épée ou de la léguer.

 

[V-4 : Yasumori : Kuchi] Yasumori, à la nouvelle que le responsable de leurs malheurs est un kitsune vieux de plusieurs siècles, voire millénaires, songe à la vieille Kuchi, au village de Kengo – elle aussi sans doute était un yôkai… Peut-être un kitsune bienveillant, un envoyé de la déesse Inari ?

 

[V-5 : Ayano : Razan Masayuki] Ayano rappelle à ses compagnons que Razan Masayuki souhaitait s’entretenir avec eux – sans doute en sait-il davantage… Il ne faut pas tarder à le retrouver.

 

VI : LE RETOUR DE L’APOTHICAIRE

 

[VI-1 : Hideto : Razan Masayuki] Hideto retourne enfin à la forteresse d’Ashiga Tomo. Il constate que la bataille a eu lieu, et que ce sont les forces de Razan Masayuki qui l’ont emporté. Aucune idée d’où se trouvent ses compagnons… Il craint qu’ils ne figurent parmi les cadavres ! Des soldats se promènent dans le camp, mais ne lui prêtent pas la moindre attention. Il se rend à la tente dans laquelle ils étaient hébergés, mais n’y trouve rien – si ce n’est son sac en mauvais état, avec plusieurs de ses potions brisées.

 

[VI-2 : Hideto : Iruma Asayi] Hideto n’ayant pas trouvé de trace de ses camarades parmi les cadavres, il interroge un soldat à leur propos – et, maladroit, dit sans y prêter garde qu’il était bien hébergé dans le camp d’Iruma Asayi… Le soldat bourru fait un signe de la tête à deux de ses hommes, qui s’emparent de Hideto, ne tenant pas compte de ses dénégations gênées – il dit même qu’il fait partie de « la Griffe », « comme eux »… Ils n’y comprennent rien, et le conduisent dans les geôles d’Ashiga Tomo. Hideto proteste, demande à parler à Razan Masayuki, mais ils s’en moquent et l’enferment dans une cellule…

VII : LES VILENIES DU RENARD

 

[VII-1 : Ayano, Takemura, Yasumori : Sekine Senzo, Tenchi Osami ; Razan Masayuki] Ayano, suivie de Takemura et Yasumori, sort de la bibliothèque ; Senzo s’entretient avec Tenchi Osami dans le bureau de ce dernier – la culture littéraire d’Ayano lui permet d’avoir quelques idées de ce dont les deux érudits discutent : ils évoquent la généalogie de Razan Masayuki, et une histoire très ancienne (le nom de Mahan n’évoquait rien à Ayano, mais elle peut ainsi dater le manuscrit) ; ils discutent aussi des kitsune, dans toute leur diversité – mais c’est une discussion d’ordre académique plutôt que pratique. Ayano dit à Senzo qu’il est temps d’aller parler avec le seigneur de la forteresse ; l’onmyôji n’apprécie guère d’être interrompu, mais concède qu’elle a raison – et Tenchi Osami se lève pour les accompagner.

 

[VII-2 : Yasumori, Takemura : Kuzuri Hideto, Razan Masayuki] Yasumori s’inquiète auprès de Takemura du sort de Hideto – elle parle de ce qu’elle a vu, d’abord sur les remparts, ensuite devant la grande salle de réception de Razan Masayuki – ce cavalier semble-t-il « important », mais dont elle ne sait rien de plus. Or le temps presse : Yasumori remarque que le soleil ne va guère tarder à se coucher… Takemura ne compte effectivement pas laisser Hideto, dans l’éventualité où il serait toujours vivant, passer une seconde nuit dehors. Il envisage de partir, accompagné, à sa recherche – tandis que Yasumori entend mener son enquête auprès des soldats de la forteresse ; mais après leur entrevue avec Razan Masayuki, la simple bienséance implique de commencer par-là.

 

[VII-3 : Ayano, Takemura, Yasumori : Razan Masayuki, Sekine Senzo, Tenchi Osami] Ils pénètrent tous dans la salle de réception de Razan Masayuki – pas forcément très grande, mais impressionnante néanmoins, de par son ancienneté et sa décoration de bon goût, et témoignant d’un état de guerre. Les gardes n’ont pas fait de difficultés, d’autant que Tenchi Osami était parmi eux. Razan Masayuki est assis au fond de la salle, avec ses conseillers auprès de lui. Le cavalier blessé qu’avait vu Yasumori est étendu non loin du seigneur ; il a perdu conscience, mais est toujours vivant, quand bien même dans un sale état, et des médecins s’affairent à son chevet. Takemura remarque que le simple fait de porter le sabre attire l’attention sur lui bien plus que sur tous les autres, et ça ne le met pas à l’aise.

 

[VII-4 : Takemura, Ayano, Yasumori : Razan Masayuki, Sekine Senzo ; Gen] Le silence pesant depuis leur entrée dans la pièce est enfin rompu par le maître des lieux : « Bien. Vous avez donc trouvé ce que vous cherchiez. » Takemura n’a guère envie de répondre, mais Senzo se contente d’incliner la tête, et le vieux soldat se résout donc à parler – disant qu’ils n’ont cependant guère de pistes à explorer. Razan Masayuki, qui trouve cela « fâcheux », lui demande d’en dire plus. Takemura adresse des coups d’œil à Ayano, Yasumori et Senzo pour ne pas le laisser se dépêtrer tout seul de cette conversation, lui qui n’est guère un homme de discours… Mais les deux femmes se taisent pour l’heure, et constatent un certain agacement chez Senzo : contrairement à ses habitudes d’obséquiosité, il risque de ne pas se montrer très courtois si on lui laisse prendre la parole… Yasumori, à mi-voix, rappelle cependant à Ayano que Razan Masyuki est lui aussi lié par la généalogie à Gen. Takemura, qui les a entendus, parle du kitsune qui leur cause tant de soucis…

 

[VII-5 : Takemura : Razan Masayuki ; Gen] Le seigneur acquiesce : cet esprit démoniaque sévit depuis des siècles… Razan Masayuki demande qu’ils racontent leur histoire – car il a reconnu le sabre, si vieux, le sabre maudit qu’il ne pensait plus jamais revoir… Takemura explique comment « le messager » le leur a « légué », avant de se suicider, et comment ils se sont lancés sur les routes pour mettre fin à la malédiction. Razan Masayuki maudit à son tour Gen (exigeant d’abord que Takemura le nomme ouvertement), qui paiera pour toutes ses vilenies – dont la triste et sordide bataille qui vient d’avoir lieu. Takemura dit qu’ils ont été forcés d’y prendre part. Le seigneur peut-il leur conseiller une marche à suivre ? Oui – dans le vain espoir qu’ils puissent faire davantage que ses propres hommes ; il dévisage alors le samouraï blessé.

 

[VII-6 : Razan Masayuki ; Gen/« Gohan », Iruma Asayi] Razan Masayuki explique ce qui s’est produit. Le change-forme avait pris l’apparence d’un de ses propres conseillers, du nom de Gohan ; il avait l’air d’un honnête homme, érudit et compétent… mais il l’a trahi : il a trahi tout le monde, c’est ce que font les kitsune ! Il a notamment fait échouer le mariage de son fils avec la fille d’Iruma Asayi, ceci alors même qu’il était supposé l’avoir arrangé ; les fiançailles entamées, la cérémonie de mariage approchant, il s’est répandu en calomnies contre la jeune femme – une traînée, une prostituée ! Et il a fait en sorte qu’Iruma Asayi l’apprenne. Puis il a forcé la main de Razan Masayuki, jusqu’à l’amener à rompre les fiançailles et provoquer la guerre… Mais le seigneur ne l’a identifié que bien trop tard – cette nuit seulement, et le kitsune avait déjà pris la fuite, il ne sait comment.

 

[VII-7 : Takemura : Razan Masayuki ; Gen, Iruma Asayi] Or, ajoute le seigneur, quelques heures à peine plus tard, un étrange message est parvenu dans la forteresse d’Ashiga TomoRazan Masayuki les dévisage : ont-ils quelque chose à dire à ce propos ? Takemura admet qu’ils sont intervenus pour brusquer les événements : il leur fallait consulter les archives ! Et c’est pourquoi ils ont agi pour favoriser le camp de Razan Masayuki. Ont-ils mal fait ? Non, certainement pas – et le seigneur se doit de les remercier, même si, en agissant de la sorte, ils lui ont infligé une dette impossible à rembourser… Mais qu’ils comprennent : il démasque enfin le yako, et reçoit alors ce message… Que croire ? N’était-ce pas une nouvelle menterie de Gen ? Mais ses hommes ont constaté, dans les rangs d’Iruma Asayi, l’affaiblissement prédit par leur message. Or, s’il voulait se lancer sur la piste de Gen, Razan Masayuki ne pouvait prendre le temps de discuter avec Iruma Asayi – qui n’avait par ailleurs aucune raison de le croire… D’où cette très regrettable bataille – il y avait une opportunité que le seigneur d’Ashiga Tomo, même dans la douleur, se devait de saisir. Bien des hommes sont morts aujourd’hui, parce qu’il devait traquer le renard. En sont-ils conscients ? Takemura l’affirme – guère courtois de nature, et pas au fait des subtilités en matière de dettes, il avance que le règlement de cette obligation sera obtenu en anéantissant enfin Gen. Tous comprennent mieux la colère de Razan Masayuki : elle n’était pas dirigée contre eux, mais contre Gen – et s’ils ont leur part de responsabilité dans les nombreuses morts de la journée, ce n’est que par répercussion : le kitsune est le seul vrai coupable.

 

[VII-8 : Yasumori : Razan Masayuki ; Gen/« Gohan »] Yasumori décide alors de prendre la parole – l’attitude du maître des lieux semblait l’y autoriser, voire l’y inviter : les morts du passé sont regrettables, mais il s’agit avant tout de prémunir celles de demain ; ils partiront dès que possible sur la piste de GenRazan Masayuki peut-il les aider dans cette tâche ? Il le peut – tout en doutant qu’une petite troupe si disparate et si peu « virile » puisse se montrer plus efficace que ses meilleurs hommes, qui ont échoué… Mais, après tout, ils sont parvenus jusque-là, et ils ont fait ce qu’ils ont fait, au moment précis où leur action était cruciale ; peut-être est-ce un signe ? Peut-être est-ce leur destinée… « Gohan » a fui dans la nuit ; il a un peu d’avance, mais il devrait être encore possible de le rattraper ; il avait adopté les traits d’un marchand de saké, lui a-t-on dit, mais il a pu encore changer d’apparence depuis ; il avait pris la direction du sud-est, vers la ville de Saïki, mais Razan Masayuki ne peut livrer à cet égard d’informations plus précises. Ils doivent cependant se méfier des arbres : la région est très boisée, et le kitsune sait… « voyager » parmi les arbres. Yasumori le remercie pour ces renseignements – citant une fable où le faible est en mesure de venir en aide au fort ; mais ses références sont embrouillées… Peu importe : Razan Masayuki comprend où elle veut en venir, et lui adresse un petit sourire instinctif – sans doute teinté de scepticisme…

 

[VII-9 : Yasumori : Razan Masayuki ; Gen] Plus pratique, Yasumori explique ensuite que la malédiction leur interdit de rester dans la forteresse… Le seigneur en est conscient – de toute façon, il faut qu’ils se lancent au plus tôt sur la piste de Gen ! Il les aidera autant que possible : des vivres, de l’équipement… Mais il ne leur fournira pas d’hommes : outre que la malédiction pèserait immanquablement sur eux, il tend à croire que, s’il faut bien interpréter leur quête comme un signe du destin, ce genre d’aide extérieure serait plus nuisible qu’utile… Ils devront vaincre le kitsune seul. Yasumori acquiesce.

 

[VII-10 : Yasumori : Razan Masayuki ; Kuzuri Hideto] Mais elle mentionne alors qu’un de leurs amis a disparu dans le chaos de la bataille : peut-être le capitaine de la garde pourrait-il les renseigner sur son sort ? Razan Masayuki les autorise à avoir cet entretien – manière aussi de mettre un terme à l’entrevue.

 

VIII : FAIRE LE POINT – ET PARTIR

 

[VIII-1 : Yasumori, Takemura, Ayano : Sekine Senzo ; Gen] Yasumori, une fois dehors, demande à Senzo s’il « s’y connaît » en kitsune, un peu cavalièrement… C’est délicat ; il faut tout d’abord identifier la créature ; or c’est une change-forme… Les kitsune prennent souvent l’apparence de femmes, au passage… Un marchand de saké ? Pourquoi pas – une petite entorse à la tradition qui ne prête pas à conséquences, il peut sans doute se la permettre. Quant à l’identifier… Les chiens repèrent souvent les kitsune, dont ils se méfient ; mais on ne peut pas soupçonner toute personne après laquelle aboie un chien… Les miroirs, sinon – ils peuvent révéler les queues du kitsune. Puis Senzo s’interrompt – comme pris d’une illumination… mais balaie aussitôt l’idée qui lui était venue en tête. Pour le reste, il ne connaît guère que le folklore le plus classique. Mais Takemura n’en regrette que davantage son chien, victime de la malédiction… Ayano fait la remarque qu’elle a un miroir dans ses affaires.

 

[VIII-2 : Yasumori : Kuzuri Hideto] Ils se rendent alors, dans la foulée de Yasumori, auprès du capitaine de la garde. En décrivant Hideto avec soin, parlant de son kimono bleu, etc., elle apprend qu’un « pillard pris à rôder sur le champ de la bataille et qui a été enfermé dans les geôles de la forteresse » pourrait correspondre à cette description. Il s’agit bien de Hideto – qui est libéré sans faire plus de manières ; il n’est par contre pas très présentable, après tout ce qu’il a subi…

 

[VIII-3 : Yasumori, Hideto, Ayano] Yasumori prend une fois de plus sur elle de préparer leur équipement, après quoi ils devront partir au plus tôt : un arc pour Hideto (qui récupère aussi sa caisse, avec plusieurs potions désormais inutilisables, il n’a pas le temps de s’attarder pour en préparer en guise de remplacement), quelques vêtements – des déguisements (notamment pour Ayano), ou des tenues plus chaudes –, des vivres…

 

[VIII-4 : Yasumori, Hideto : Sekine Senzo ; Gen] Mais ils manquent de pistes : un marchand de saké, parmi tous les marchands de saké, qui a pris la direction du sud-est, et peut changer d’allure en un clin d’œil… Cela désole Yasumori. Ils discutent des moyens de retrouver le kitsune, et des pièges qu’ils pourraient tenter de lui tendre, mais voilà : tromper un esprit renard vieux de plusieurs siècles voire millénaires ? L’attirer avec quelque chose d’aussi suspect qu’un trésor à voler ou une de ces recettes aux haricotes rouges dont les kitsune sont supposés raffoler ? La perspective est décidément déprimante… Et Senzo, qui réfléchit dans son coin, semble éliminer hypothèse après hypothèse, sans s’en ouvrir pour autant à ses camarades. Hideto suppose qu’à tout prendre, il est plus probable que ce soit Gen qui les trouve eux, plutôt que l’inverse, le renard ne résistant pas à l’envie de leur jouer un mauvais tour… Yasumori suppose qu’ils n’ont guère d’autre choix que de jouer cette carte, avec tous les périls qu’elle implique. Ils prennent la route – ils ne peuvent pas se permettre de s’attarder encore.

 

[Ellipse d’une semaine.]

IX : DES GÉMISSEMENTS DANS LES BOIS

 

[IX-1 : Gen] Cela fait une semaine qu’ils ont emprunté la route du sud-est. La région est très forestière, par ailleurs coincée entre la mer et la montagne. Ils ont croisé quelques villages en chemin – de plus en plus vivants à mesure qu’ils s’éloignent du champ de bataille d’Ashiga Tomo, où on leur en avait dressé une liste ; parfois, les paysans interrogés semblent avoir entraperçu le marchand de saké… Mais rien de plus concret. Ils poursuivent – n’ayant guère le choix. Dans le dernier village qu’ils ont traversé, enfin, le départ de Gen semble plus proche : il semblerait que le marchand de saké soit cette fois fois parti dans la précipitation…

 

[IX-2 : Ayano, Takemura : Gen] Ils accélèrent le pas. Mais, à mi-chemin d’ici au village suivant, Ayano entend des gémissements (de femme ?) en provenance des bois sur leur droite… Elle en fait part à ses compagnons ; Takemura, par réflexe, pose la main sur la garde du sabre maudit… Le kitsune se serait-il changé en femme ? Éplorée, sur le bord de la route… Ils sont tous méfiants : dans leur esprit, cette rencontre ne peut être un hasard.

 

[IX-3 : Takemura, Yasumori] Ils approchent prudemment de la source des gémissements. Takemura remarque, à mesure qu’ils s’enfoncent dans la forêt, des traces de combat – des branches coupées, tout d’abord… puis des cadavres : trois hommes, dont un d’apparence assez riche – avec un kimono de grande valeur, évoquant peut-être un marchand ; les deux autres ont davantage l’allure de combattants – mais du genre gros bras ou yakuzas, certainement pas des samouraïs, même des rônin. Leurs armes, très banales, reposent à leurs cotés. Les gémissements de la femme proviennent d’un peu plus loin – mais pas trop non plus ; des gémissements évocateurs de douleur… Yasumori, qui a encoché une flèche à son arc, insiste sur le fait qu’il vaut mieux rester groupés.

 

[IX-4 : Ayano] Ils trouvent enfin la femme – jeune, belle, et vêtue d’un kimono relativement luxueux . l’épouse de l’homme riche dont ils ont trouvé le cadavre ? Elle est adossée à un arbre et gémit – de manière très flagrante, elle est enceinte… et elle est blessée, gravement : sans même avoir à se prêter à un examen approfondi, il est évident qu’elle ne tardera guère à mourir si l’on ne prend pas soin d’elle – et son enfant avec elle. Elle n’est par ailleurs pas en état de parler. Ayano, par réflexe, regarde aussitôt son reflet dans son miroir : rien de suspect, c’est bien la femme qui y apparaît…

 

[IX-5 : Hideto, Yasumori, Ayano] Hideto approche de la jeune femme, cherchant à déterminer s’il est possible de la soigner : oui… et c’est donc indispensable s’ils veulent qu’elle survive. Il est possible de lui faire quelques soins d’urgence sur place, mais il faudra sans doute ensuite la transporter dans un village… Il hésite. Doivent-ils se méfier d’elle, et donc la laisser sur place, et continuer leur route comme si de rien n’était ? Le village qu’ils ont quitté est à quelque chose comme trois heures de marche, ils ne sont pas bien certains de la distance qui les sépare du suivant (du nom de Sagara), tout en supposant qu’ils sont à mi-chemin… Pour Yasumori, ils ne peuvent s’encombrer d’elle. Faire l’aller-retour serait une perte de temps. En outre, ils ne peuvent même pas passer la nuit avec elle, la malédiction la tuerait… Mais Ayano la reprend : elle mourra s’ils ne font rien ! Et oseraient-ils encourir le courroux des dieux en laissant cette femme à son sort ? Yasumori n’a que faire des dieux, à l’entendreQue faire ? Les opinions sont partagées… Et l’idée de se séparer ne les enchante pas. Mais ils envisagent alors la possibilité de fabriquer un brancard pour emmener la femme avec eux jusqu’au village de Sagara. Yasumori reste narquoise et cynique : il n’est même pas dit que les paysans viendraient en aide à la blessée ! Elle les connaît, les paysans, ils se serviront, et c’est tout ! Cependant, l’argument d’Ayano la travaille plus qu’elle ne le prétend – non par foi, mais par pragmatisme : elle sait qu’elle ne peut pas encourir davantage le courroux des dieux dans sa situation… Et abandonner la femme sur place, avant d’aller chercher des secours ? Les brigands pourraient revenir, avance Hideto

 

[IX-6 : Takemura, Ayano, Hideto] Takemura est convaincu qu’il faut continuer vers le prochain village, en emmenant la femme avec eux. Désireux de susciter le mouvement, il coupe court à la discussion, et commence à tailler des branches pour construire un brancard – Ayano, très débrouillarde, vient l’assister sans plus d’hésitations, et parvient habilement, en moins de temps qu’elle-même ne le pensait, à fabriquer un engin adéquat. Entre-temps, Hideto apporte des soins d’urgence à la jeune femme, qui lui permettront de tenir jusqu’au prochain village, Sagara. Ils en prennent alors la route…

 

X : SAGARA SOUS LA NEIGE

 

[X-1] Les deux ou trois heures que le trajet leur aurait pris en temps normal sont devenues quatre à cinq heures dans ces conditions, et, quand ils approchent enfin des premières maisons de Sagara, la nuit est déjà tombée depuis longtemps. C’est un petit village – plus petit encore que Kengo ou Hizotachi. Il y a une sorte de maison commune, un peu plus grande que les autres, et la seule éclairée dans le village – les paysans ne veillent guère, de manière générale. Mais il semble y avoir un minimum d’animation dans la maison commune – on entend de l’extérieur des bruits de discussion, même un peu de musique…

 

[X-2 : Ayano] Ayano s’avance et frappe à la porte : les bruits entendus de l’intérieur cessent aussitôt, mais un chien se met à aboyer. Après quelques secondes d’indécision, quelqu’un vient ouvrir : un vieil homme, interloqué, et qui voit aussitôt la jeune femme blessée, laquelle n’a cessé de gémir de tout le trajet. Ayano l’interpelle : ils sont des voyageurs, et ont croisé en chemin cette jeune femme qui a besoin de soins urgents ; ils ne peuvent s’attarder, hélas, mais les villageois pourraient-ils les accueillir temporairement, et prendre soin de la victime ? Assurément ! Le vieil homme les invite à entrer, et dit à ses camarades silencieux dans la maison : « Nous avons des invités ! Mais dans quel état... »

 

[X-3 : Takemura] Takemura pénètre dans la maison commune avant le brancard, et guette la réaction des chiens à l’intérieur, au nombre de trois – mais ils sont parfaitement calmes, allongés près du feu ; ils ne prêtent pas attention à la jeune femme. Se trouve aussi à l’intérieur une petite dizaine d’hommes – aucune femme –, généralement assez âgés, et silencieux ; ils ont été interrompus dans une partie de dés.

 

[X-4 : Ayano] Tous pénètrent à l’intérieur… mais Ayano se sent bizarre. Au fond d’elle, elle sait que quelque chose ne va pas, mais sans pouvoir mettre le doigt dessus… Elle dévisage l’assistance, se concentre pour trouver la source de ce malaise… Sans succès. Mais le sentiment demeure. Elle chuchote aux autres son trouble.

 

[X-5 : Hideto] Le vieil homme leur fait signe de poser le brancard, non loin du foyer ; Hideto s’attelle aussitôt à la soigner. Le calme et l’équipement disponible lui permettent de réaliser des miracles [réussite exceptionnelle] ; il n’a plus aucun doute : si on prend soin d’elle dans les jours qui viennent, sur la base des soins qu’il lui a déjà apportés, elle survivra.

 

[X-6 : Yasumori, Ayano, Takemura : Gen] Yasumori pensait expliquer leur situation au vieil homme, sans doute le chef de la petite communauté, mais Ayano l’intercepte : son trouble persiste… Il doit y avoir un lien avec le kitsune, c’est obligé. Elle ne sait pas ce qu’il en est au juste… mais quelque chose ne va pas ; et elle craint de laisser la jeune femme à la garde de ces hommes qu’elle ne peut que trouver suspects. Takemura se joint à elles. Ils sont maintenant tous aux aguets – Yasumori, comme Ayano, est perturbée, sans savoir exactement par quoi… Takemura n’a pas ce sentiment en lui-même, mais voit bien que ses compagnes sont mal à l’aise… Le vieux soldat se place dos au mur, prêt à dégainer – sans se montrer hostile pour l’heure.

 

[X-7 : Yasumori, Hideto] Yasumori décide d’aller faire un tour dans le village – au prétexte d’aller quelque chose d’utile à Hideto dans leurs bagages, à l’extérieur ; Hideto comprend son intention, et joue le jeu – mais il est lui-même trop pris par ses soins pour vraiment faire attention à ce qui se passe autour de lui. Les occupants de la maison commune, dont le « chef », l’observent dans ses soins – lui apportant de l’eau ou des bandages quand il en fait la demande.

 

[X-8 : Yasumori] Yasumori sort de la maison commune, et jette un œil au village [échec critique], dont les rues sont désertes ; il n’y a pas de lumière dans les autres maisons, aucun signe d’activité ; mais rien de suspect à proprement parler. Elle ramasse une bouteille d’huile dans son sac, et retourne à l’intérieur.

 

[X-9 : Hideto : Gen] Hideto a fini son travail, pour l’heure, et fait l’objet des félicitations du vieil homme : « Vous êtes un excellent médecin ! Vous avez sauvé cette femme ! Et son enfant ! » Hideto multiplie les courbettes : son hôte exagère, il n’a fait que son devoir… Mais à peine a-t-il prononcé ces mots que l’homme à sa droite s’effondre subitement en arrière. Alors que Hideto, interloqué, se demande ce qui se passe, un deuxième homme, le voisin du précédent, s’effondre de la même manière… et un troisième ne tarde guère ! Le vieil homme qui les avait accueillis s’approche quant à lui de la femme blessée en souriant, alors qu’un quatrième convive s’affale. Il montre à Hideto sa main paume ouverte – et des griffes apparaissent en lieu et place de ses ongles ; d’un geste vif et assuré, il tranche la gorge de la jeune femme… Tous ceux qui étaient encore debout, des villageois, tombent à leur tour en arrière. La vision des aventuriers se floute un instant, puis change du tout au tout : ils voient maintenant une pièce aux murs maculés de sang, et une dizaine de cadavres de villageois jonchant le sol… Seul le vieil homme est toujours vivant, qui les regarde en riant : « Je vous prie de m’excuser… Vous êtes un nouveau public pour moi, et pour l’heure je ne sais pas encore juger quelles sont les blagues véritablement drôles avec vous... » Il leur adresse un sourire carnassier, puis plonge à travers une fenêtre.

 

[X-10 : Takemura : Gen ; Razan Masayuki] Takemura, aussitôt, se lance à sa poursuite, mais sans dégainer son sabre pour le moment. Il perd du temps à franchir la fenêtre à son tour… Et, dehors, c’est la nuit noire, il ne voit absolument rien. Puis il entend un éclat de rire sur sa droite. Il se dirige dans cette direction, plus prudemment – la forêt est très proche. Il parvient à distinguer le vieil homme, appuyé nonchalamment contre un arbre, et qui le nargue : « Pour un vieillard, vous avez d’excellents yeux ! Je le note – cela pourra servir plus tard... » Puis, alors qu’il semble appuyer sa main contre le tronc, il l’engloutit en fait dedans, et tout son corps suit. Gen voyage à travers les arbres, les avait prévenus Razan Masayuki… et il est impossible de suivre le kitsune dans ces conditions. Penaud, Takemura fait son rapport aux autres à l’intérieur, dans la maison commune qui n’est plus qu’un charnier.

 

[X-11 : Yasumori, Ayano, Takemura] Yasumori veut agir vite : Il faut le débusquer ! Mettre le feu à la forêt ! Ayano y est favorable : le feu nettoiera toute cette saleté… Yasumori sort dans le village, et ouvre la porte d’une maison au hasard : à l’intérieur, des cadavres… comme dans toutes les autres bâtisses de Sagara, qui n’est plus qu’une ville-fantôme. Yasumori s’empare d’une torche, et, répugnée, met le feu à trois huttes de cet endroit maudit. Takemura, abattu, la regarde faire. Puis Yasumori prend la direction de la forêt : il faut le provoquer ! Mais, le temps qu’elle arrive à la lisière des bois, la neige se met à tomber sur le village, qui éteint l’incendie…

 

[X-12 : Hideto, Yasumori, Ayano : Gen] Pour Hideto, il est vain de vouloir suivre Gen dans ces conditions. Sans doute est-il déjà très loin… à moins qu’il ne les regarde, s’amusant de leur désarroi. Et Yasumori remarque alors que la neige… ne tombe en fait que sur les maisons auxquelles elle avait mis le feu. Ayano n’a plus qu’une envie – quitter ce village qui n’est plus qu’une blague sinistre…

XI : LES FIANÇAILLES TOUJOURS ROMPUES

 

[XI-1 : Yasumori, Takemura : Sekine Senzo ; Gen] Ils ont repris la route – même dans la nuit, même dans le froid (la neige ne les suit pas, cependant). Ils marchent jusqu’à l’aube, ne croisant rien d’ici-là. Ils dressent le camp quand le soleil s’est levé. Yasumori rumine : la neige, encore une blague du renard ? Cela peut-il leur apprendre quoi que ce soit sur lui ? Est-il lié à l’eau, par exemple ? Pour Takemura, ce que cette aventure leur a appris, c’est que les pouvoirs du kitsune sont de toute façon démesurés : une illusion pareille, si complexe, et englobant tout un village ! Ils se tournent tous deux vers Maître Senzo… qui est visiblement terrifié. Cette démonstration de pouvoir l’a complètement abattu – or il sait très bien que fuir n’est pas une option… Et, pour l’occultiste, se confronter de manière très concrète à des pouvoirs qu’il n’avait jamais vus que dans des livres est une expérience très déconcertante. Que faire – si ce n’est attendre le prochain coup de patte, qui ne manquera pas ?

 

[XI-2 : Takemura : Sekine Senzo] Takemura se montre sarcastique concernant les « compétences » de Senzo, qui perçoit bien l’insulte et n’apprécie pas : il réfléchit, lui ! Il n’est pas une brute qui fait des moulinets de son sabre sur les champs de bataille ! Takemura se montre alors menaçant : s’il était aussi mal élevé que l’onmyôji, peut-être lui ferait-il tâter de sa lame, à l’intellectuel… Mais Senzo lui adresse un signe de la main pour le faire taire – puis pointe le doigt, indiquant quelque chose sur la route, à quelque distance devant eux.

 

[XI-3 : Ayano : Gen] Un couple richement vêtu progresse lentement sur la route, s’éloignant d’eux, qui ne les avaient jamais vu jusqu’alors ; or ils aurait dû passer par leur modeste campement – c’est comme s’ils étaient sortis de nulle part ! Et leurs vêtements sont clairement destinés à la cérémonie du mariage. Ayano remarque quelque chose : si la femme a la tête baissée, humblement, l’homme… L’homme n’a pas seulement la tête baissée : il est décapité ! Par ailleurs, elle se rend compte que leurs vêtements sont anachroniques – elle n’en a vu de semblables que sur les scènes de théâtre ; peut-être datent-ils de l’époque Heian ? Dans les six ou sept siècles plus tôt… Encore une sorcellerie ! Encore une mauvaise farce du kitsune…

 

[XI-4 : Yasumori, Takemura : Sekine Senzo ; Gen] Yasumori n’en doute pas ; mais ils ne peuvent l’ignorer – elle compte s’avancer auprès du couple. Takemura lui dit que c’est exactement ce que veut Gen, mais Yasumori en est bien consciente : quel choix ont-ils de toute façon ? Takemura, qui change subitement d’attitude à l’égard de Senzo, lui demande son avis… mais l’onmyôji ne dit rien, plus effrayé que boudeur.

 

[XI-5 : Yasumori, Takemura, Hideto, Ayano : Gen] Yasumori n’attend pas davantage : elle veut provoquer Gen, le prendre à son propre jeu, et rire en ridiculisant ses tours pathétiques… Elle prend les devants ; Takemura la suit à quelque distance, tandis que Hideto et Ayano restent en arrière. Yasumori dépasse le couple et éclate de rire en se retournant vers lui : « Décidément, Maître Gen, vos blagues sont de plus en plus drôles ! Mais aussi de plus en plus courtes – au moins d’une tête ! »

 

[XI-6 : Yasumori : Ota ; Shim Na Yung] Au début, le couple n’a pas prêté la moindre attention au comportement de Yasumori, continuant à avancer lentement comme si de rien n’était. Mais l’allusion concernant l’époux décapité les a fait s’arrêter brusquement. Immédiatement après, l’homme s’effondre en avant… La femme garde la tête baissée, et ne réagit tout d’abord pas ; puis elle lève lentement la tête – ne révélant pour autant rien de son visage, que sa longue chevelure dissimule. Elle ne dit pas un mot, mais se contente de hausser les épaules. Yasumori lui demande si elle est la princesse Shim Na Yung. Et la femme répond enfin : « Je suis… Je ne suis pas une princesse. Je suis Ota. J’allais me marier… J’allais me marier à la forêt de Koryo, et encore une fois on m’en empêche ? ENCORE UNE FOIS ON M’EN EMPÊCHE ?! » Elle se redresse subitement – et commence à prendre une forme différente ; elle semble flotter au-dessus du sol, tandis que son corps est parcouru de gonflements étranges et que des griffes lui poussent au bout des doigts ; un coup de vent soudain, surnaturel, disperse ses cheveux de son visage… et Yasumori voit enfin ses yeux, la chose la plus terrifiante qu’elle ait jamais vue ! Elle pousse un hurlement de terreur qu’elle ne peut retenir, et sent une douleur dans sa poitrine ; elle y porte les mains, et s’écroule…

 

[XI-7 : Takemura] Takemura dégaine le sabre et se rue instinctivement sur le fantôme : il tranche littéralement la femme en deux, d’une coupure bien nette, géométrique… Puis les deux parties du corps de la fiancée tombent à terre, s’amalgament en une sorte d’ectoplasme – et disparaissent sans laisser de trace, de même pour le cadavre décapité.

 

[XI-8 : Yasumori, Hideto] Yasumori est très clairement en train de faire une crise cardiaque ; Hideto se précipite à son secours – ses soins d’extrême urgence la sauvent, mais ça n’est pas passé loin : une minute de plus, et elle mourrait. Reprenant ses esprits, Yasumori en a pleinement conscience – elle n’aurait jamais cru avoir aussi peur… Et elle reste affaiblie.

 

[XI-9 : Yasumori] Ils sont tous regroupés autour de Yasumori – et entendent alors un aboiement ; ils se retournent, et voient un petit chien, au loin, qui avance dans leur direction. À mesure qu’il approche, ils se rendent compte… qu’il est vêtu d’une sorte de kimono ; et il a quelque chose dans la gueule. Arrivé à leur niveau, il lève la tête vers eux, et émet un petit jappement en laissant tomber ce qu’il tenait entre ses mâchoires, une sorte de petit tube ; puis il reprend sa course, plus rapidement, et disparaît.

 

[XI-10 : Ayano] Ayano s’empare du tube, et le dévisse : il contient bien un message, un faire-part de mariage – ils sont tous nommément invités dans la forêt de Koryo, où se tiendra la cérémonie. Mais les noms des fiancés sont à l’évidence des jeux de mots – passablement mauvais, d’ailleurs…

 

À suivre...

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Barbarians of Lemuria

Publié le par Nébal

Barbarians of Lemuria

Barbarians of Lemuria, Ludospherik, 2016, 212 p.

 

DON’T BELIEVE THE HYPE ?

 

Ça ne m’arrive pas tous les jours, mais là j’ai succombé à la hype rôlistique (celle du forum Casus NO, du moins).

 

Ces derniers mois (vraiment les tout derniers, le bouquin, dans le cadre d’un financement participatif vite livré, est paru en décembre 2016), cette nouvelle édition française du jeu de rôle de Simon Washbourne Barbarians of Lemuria, dite « Mythic » comme la réédition anglaise sur laquelle elle se base, a beaucoup fait parler, et systématiquement en bien, voire très bien, voire plus encore.

 

Je suis passé à côté de la chose pendant un moment, mais c’était peine perdue : à terme, l’enthousiasme unanime (à une exception près, eh eh…) pour le jeu ne me permettait pas de lui échapper. Curieux, puis séduit, je me suis procuré la chose, et n’ai finalement guère tardé à la lire, contrairement à mes habitudes… d’autant que je l’ai lue très vite, j’entends par-là qu’une fois entamé, je n’ai plus lâché le bouquin – et ça c’est pas tous les jours, en jeu de rôle…

 

SWORD & SORCERY

 

Je n’avais qu’une vague idée, à la base, du contenu… Même si le thème ne faisait guère de doute : Barbarians of Lemuria ? C’est forcément un jeu de sword & sorcery, hein.

 

Eh bien, oui… Le jeu convoque aussitôt toute une imagerie héritée de Conan ou du « cycle des épées », entre autres – avec éventuellement aussi de la « Terre mourante » (avec moins d’humour), et bien d’autres choses tout aussi colorées.

 

 

Et parfois un peu effrayantes ? La première version de Barbarians of Lemuria s’inspirait en effet du Thongor de Lin Carter – le genre de bouquins que je n’ai a priori pas du tout envie de lire : le bonhomme a semble-t-il été un éditeur très important dans le domaine de la fantasy, mais, en tant qu’écrivain, pour ce que j’en ai tâté… Une chance que Simon Washbourne n’ait pas pu en récupérer les droits, alors ? Il a dû livrer son propre univers, du coup – pas forcément grand-chose d’original dans tout ça, et c’est peu dire, mais ce n’est sans doute pas le propos : les codes sont partie intégrante du projet, après tout.

 

Quoi qu’il en soit, ce background participe en fait de la singularité de Barbarians of Lemuria, en tant que « jeu complet » plutôt que système générique destiné à jouer sword & sorcery – ou plus exactement disons que l’on peut envisager ensemble ces usages alternatifs.

 

Le genre sword & sorcery est par ailleurs plus que correctement disséqué dans le livre, en quelques pages simples mais pertinentes (avec quelques retours ultérieurs en temps utile), détaillant pour ceux qui ne sauraient pas trop dans quoi ils s’engagent, ou rappelant sans les saouler aux vieux briscards, ce qui fait l’essence du genre – des personnages rugueux et d’une moralité douteuse, engagés non dans quelque affrontement eschatologique mais dans la seule survie au quotidien, déjà assez compliquée comme cela dans un monde violent, des héros picaresques, par ailleurs, qui changent de « profession » comme de chemise, et qui luttent, mais par la force des choses, contre quantités de monstres improbables (avec ici une prédilection pour les « dinosaures ») et à peine moins d’odieux sorciers que leur connaissance des arcanes a irrémédiablement corrompu… Si quelques développements complémentaires, sur la place des femmes par exemple, sont peut-être à débattre, ça demeure globalement du bon boulot.

 

Une précision quand même à cet égard : si le jeu a donc une orientation sword & sorcery marquée, il laisse la porte ouverte à quelques variantes un peu plus personnelles, peut-être, mais à la discrétion du MJ et de ses joueurs. Par exemple, il autorise, même si avec des précautions, les joueurs à incarner des personnages non humains (mais, dans la plupart des cas, ça ne me paraît pas une très bonne idée…), et même à incarner des sorciers, le cas échéant, alors qu’ils sont typiquement cantonnés au seul registre antagoniste dans les classiques du genre… mais les PJ désireux de se livrer à des rites impies devront bel et bien faire face à la corruption qui va avec ce statut.

 

UN DE PLUS ?

 

Alors, vous me direz : un jeu de sword & sorcery de plus ? Eh bien, oui… Mais qui a sa valeur propre.

 

Il est vrai que j’avais déjà des choses du genre chez moi, à lire (Conan d20…) ou déjà lus (La Lune et Douze Lotus…). Mais Barbarians of Lemuria me paraissait, au vu des retours, constituer précisément l’entre-deux que je recherchais, l’équilibrage entre patine sword & sorcery travaillée, et mécanique simple.

 

J’avais vraiment beaucoup aimé à la lecture La Lune et Douze Lotus, et vous le recommande toujours, mais je me suis rendu compte que je ne savais pas vraiment comment m’y prendre avec (et avec qui y jouer, le cas échéant) ; rien n’est exclu pour la suite, mais, donc, ça m’autorisait à fouiner ailleurs au cas où – d’autant que le Conan d20, à l’autre bout du spectre en termes de mécanique, prenait la poussière dans ma ludothèque, mais justement parce que je n’avais guère de doutes quant au fait que je ne pourrais probablement jamais jouer sur cette base OGL 3.5, j’avais déjà donné à la lecture de Pathfinder – un boulot fascinant, oui, incontestablement « bien fait », mais beaucoup trop « simulationniste » pour ma pomme, je ne peux tout bonnement pas gérer tous ces paramètres, je ne suis pas câblé pour…

 

Ce que je cherchais, je crois, c’était un système simple mais pas simpliste, avec une fiche de perso tenant en quelques items mais (et c’est un « mais » crucial) suffisante pour exprimer néanmoins une personnalité véritablement singulière, et des règles adaptées, rapidement intégrées, et privilégiant la souplesse, mais (même chose pour ce nouveau « mais ») sans verser pour autant dans l’arbitraire ou le laconisme.

 

Et j’ai peut-être bien trouvé ça…

 

UN BOULOT IRRÉPROCHABLE

 

Mais là il me faut commencer par parler de la forme.

 

Ce nouveau Barbarians of Lemuria bénéficiait de louanges unanimes quant à la qualité du produit livré (et rapidement livré – d’autant plus, si ça se trouve) ; on vantait notamment les illustrations d’Emmanuel Roudier (connu notamment pour Würm, que j’ai mais n’ai toujours pas lu, honte sur moi), qui s’est chargé de mettre en images l’intégralité du bouquin, et en abondance, même si sans excès : pile poil ce qu’il faut, là encore. Si je n’irais pas jusqu’à partager l’orgasme de certains commentateurs enthousiastes, je ne peux que reconnaître (et m’en féliciter) que c’est effectivement un très, très bon boulot – et, en fait, je pourrais reprendre cette réponse pour l’appréciation globale du jeu, en définitive… Mais, pour l’heure, restons-en à l’objet livre : côté illustrations (et mise en page, tant qu’on y est), il est beau de part en part, lumineux et aéré, et sait user au mieux de son format A4 noir et blanc pour incarner son propos avec pertinence, sagesse et qualité.

 

La finition est remarquable bien au-delà : nous avons là un jeu visiblement bien écrit, assurément bien traduit (éventuellement corrigé, ai-je cru comprendre, ou du moins réagencé pour une lecture plus fluide), bien relu et corrigé, et d’une lecture plus qu’agréable – un texte qui n’en dit à peu près jamais trop mais toujours assez, et qui sait habilement concilier mécanique et « illustration » pour exprimer au mieux la substantifique moelle du genre sword & sorcery, puisque tel est son propos ; « fluff » ou « crunch », comme disent les barbares (enfin, d’autres barbares…), c’est peu ou prou parfait.

 

Pourquoi m’étendre ainsi sur la question, avant même d’aborder le fond du bouquin ? Eh bien, parce que c’est un boulot irréprochable, d’une finition admirable, donc. Et peut-être d’autant plus dans la mesure où Ludospherik, qui publie le jeu, n’est à la base pas un éditeur, mais un site de vente en ligne ; sauf erreur, cette édition « Mythic » de Barbarians of Lemuria (dont une première édition française avait été publiée aux Livres de l’Ours en 2009) est le premier ouvrage publié par Ludospherik – et c’est une réussite sur toute la ligne : un livre bien écrit, traduit et relu, d’une lecture agréable et accrocheuse, enthousiasmante à chaque page, car elles débordent toutes d’idées et de concepts pertinents ; un livre aussi très joliment illustré et d’une manière on ne peut plus cohérente ; un livre enfin maniable et pratique, même sur une base (maudite !) de A4, avec une couverture softcover mais amplement assez rigide pour protéger les pages intérieures quant à elle d’un papier de qualité, sans pour autant ruiner les bras du lecteur guère porté sur la musculation…

 

Bien des éditeurs qui s’affichent comme tels pourraient en prendre des leçons, qui mettent sur le marché, et à quel prix, tant de livres traduits avec les pieds, jamais relus, bourrés de pains et j’en passe… Suivez mon regard – ou plutôt mes regards, parce qu’ils sont Légion, hélas.

 

Chapeau, donc, et longue vie à Ludospherik éditeur ! Bien du bonheur pour la suite !

UNE FICHE SIMPLE, UNE MÉCANIQUE SIMPLE

 

Mais j’en arrive (enfin) à la mécanique. La création des personnages doit probablement être envisagée en même temps que le système de base – plus encore que d’habitude, si ça se trouve, et je vais donc me livrer à quelques allers-retours dans les pages « techniques » du livre. Il est très bien ordonné, hein ! Ce n'est certainement pas L'Anneau Unique (dans sa première édition du moins)... Mais pour présenter la chose, je préfère ici faire à ma manière.

 

D'ailleurs, rendons-nous d’emblée à la dernière page. Un coup d’œil à la fiche de perso nous permet en effet déjà de prendre la mesure de la simplicité de la mécanique – qui n’est pas révolutionnaire à proprement parler, mais propose des solutions bienvenues pour concilier « tradition » et davantage de « modernité » (avec donc plein de guillemets aux deux). Tentons de disséquer tout ça.

 

LES ATTRIBUTS ET LES APTITUDES DE COMBAT

 

Nous avons tout d’abord quatre Attributs, qui sont, de manière assez classique, la Vigueur, l’Agilité, l’Esprit et l’Aura – les noms sont suffisamment éloquents. Mais ces Attributs servent pour les actions hors combat ; quand il s’agit de se latter la gueule, on se reporte en fait à quatre Aptitudes de Combat, indépendantes des Attributs, et qui sont l’Initiative, la Mêlée, le Tir et la Défense. Ces huit caractéristiques chiffrées ont comme de juste un niveau variable, mais généralement compris entre 0 et 3, 0 étant le score de l’humain lambda. Des scores supérieurs peuvent être envisagés, mais ils sont l’apanage des plus grands héros… ou antagonistes.

 

Concrètement, lors de la création de personnage, le joueur répartit quatre points dans les Attributs, et quatre points dans les Aptitudes de Combat, sur une base de 0. Le joueur peut choisir de diminuer une de ces caractéristiques à - 1 pour en augmenter une autre d’un point supplémentaire, mais ce n’est pas sans dangers…

 

LES CARRIÈRES

 

Il faut maintenant envisager les Carrières, qui sont probablement un des plus grands atouts de la mécanique de Barbarians of Lemuria, sans doute même le plus grand, à mes yeux de béotien du moins : c’est une solution que j’aurais envie de dire élégante (oui, même pour un jeu barbare, pourquoi pas), qui permet tout à la fois de dépasser un système rigide à base de Classes et d’éviter les fastidieuses et souvent redondantes listes de Compétences, mais (toujours ce « mais » crucial !) tout en laissant envisager sur la fiche même, dans sa technique, l’évolution complexe d’une personnalité, le passif du personnage, bien plus probablement que dans nombre de systèmes à base de Traits, sans même parler des mécaniques s’affichant minimalistes à cet égard, etc. J’avoue bien aimer quand il y a quand même un peu de chair et d’âme sur la fiche… Du coup, ça me paraît un très bon compromis.

 

Un personnage, au départ, choisit donc quatre Carrières (dans une liste de 26, avec des sous-catégories éventuelles) et investit quatre points dedans, ce qui détermine leur Rang (sachant qu’il y aura probablement des Carrières à 0, du coup, mais peu importe : même à 0, le personnage a quand même ladite Carrière, elle fait partie de sa personnalité et pourra, même à ce Rang le plus bas, lui bénéficier en certaines occasions).

 

Prenons à tout hasard… allez, OK, Conan. Il a beaucoup bourlingué… Au fil de sa tumultueuse carrière, il a à peu près tout fait – ou disons plus exactement qu’il a pu exercer plusieurs « professions », dont il a retiré un bagage global, qui lui est propre, et se distingue en tant que tel du bagage de tout autre personnage. Du coup, on va investir des points dans quatre Carrières : par exemple, mmmh, Barbare, OK, Mercenaire, Voleur, et, allez, Pirate.

 

Concrètement, ces expériences diverses sont chiffrées, elles ont un Rang, mettant en avant les apprentissages parallèles du héros. Notre Conan avait sans doute un bon score en Barbare à ses débuts, mais, depuis, ses autres Carrières ont pu évoluer davantage ; toutefois, si Amra le Lion a certes été Pirate, notre héros a globalement davantage été Voleur et Mercenaire. Disons, pour un personnage avancé (je distribue ici neuf points contre quatre à la création de personnage « normale », c’est un exemple un peu outré pour rendre le système plus parlant, et rien d’autre), disons donc Barbare 3, Mercenaire 3, Voleur 2, Pirate 1.

 

Ces Carrières lui offriront des bonus dans les actions qui peuvent s’y rapporter, ou, parfois, seront même nécessaires pour les autoriser (sans forcément qu’un jet de dés s’impose). Mais il n’y a pas de listes de quelque ordre que ce soit : c’est le bon sens qui tranche.

 

Par exemple, Conan, désireux de cambrioler la Tour de l’Éléphant, pourra bénéficier de sa Carrière de Voleur pour avoir un bonus à la discrétion, ou manier son grappin pour escalader la Tour. Peu après, contraint de fuir, des zélotes furieux aux fesses, il gagne précipitamment le port (ses Carrières peuvent d’ailleurs l’y aider, notre homme est pour le moins « physique »), et saute dans une embarcation : sa Carrière de Pirate, même limitée, lui permettra de manœuvrer le frêle esquif bien mieux que quiconque n’est jamais monté à bord d’un bateau… Peut-être même lui permettra-t-elle de s’orienter aux étoiles ? Ceci dit, il n’est pas aussi bon Pirate que Voleur : sa compétence en la matière est donc moindre que dans sa tentative de cambriolage de la Tour. Quelques épisodes plus tard, Conan, ayant finalement rejoint une troupe de mercenaires, saura user de son bagage afférent, conséquent, et obtenir ainsi un statut de vétéran, à même de donner les ordres pertinents pour que la racaille établisse le camp, pour disposer des sentinelles, etc.

 

J’aime beaucoup, vraiment : simple, pertinent, efficace. Pas de listes : du bon sens, et de la souplesse.

 

LES CARRIÈRES ET LE RESTE

 

Noter que la phase de définition des Carrières est clairement essentielle dans la création de personnage : il faut en fait commencer par en avoir au moins une vague idée, avant de déterminer tout le reste, globalement plus « fluff » (en dehors des Attributs et Aptitudes de Combat, bien sûr, mais ils sont intimement liés aux Carrières envisagées).

 

L’Origine culturelle, ainsi, a certes son importance, mais pas vraiment en termes techniques (sauf pour la détermination des Avantages et Désavantages, j’y arrive).

 

Noter à ce propos que les Origines prévues normalement sont humaines – il est possible, le cas échéant, de jouer des non-humains, comme les géants appelés Céruléens ou les Hommes-Oiseaux, mais c’est au choix du MJ et, si je salue cette ouverture, je doute d’en faire usage moi-même : à plein de niveaux, je trouve que ça ne colle pas.

 

Un dernier élément doit alors être pris en compte dans la création de personnage, qui est les Langues parlées et/ou lues par le héros, mais là encore il n’y a pas de dimension proprement technique.

 

Mais c’est bien la conjonction de tout cela, là encore avec les Carrières au premier chef, qui constitue le background du personnage : dans Barbarians of Lemuria, un PJ a forcément un passé, et des expériences diverses – et cela apparaît bien sur sa fiche. Ce que je souhaite de manière générale.

 

AVANTAGES ET DÉSAVANTAGES

 

Or reste un dernier point technique de la création de personnage, qui concerne les Avantages et Désavantages.

 

Ceux-ci, de manière générale, consistent pour l’essentiel à attribuer des dés de bonus ou de malus lors des actions, mais ils ont aussi régulièrement d’autres implications – jamais cependant au point de verser dans l’excès de précision justifiant toujours plus de règles spécifiques : un Avantage ou un Désavantage se résume en deux ou trois lignes, c’est amplement suffisant.

 

À la création de personnage, le PJ naissant bénéficie d’un Avantage gratuit, qu’il choisit dans une liste dépendant de son Origine culturelle (pas de Races ici, avec du + 2 en Force et - 4 en Intelligence, etc.). Par exemple, un natif des Montagnes de l’Axos, bien barbare comme il faut, peut choisir parmi « Colosse », « Cri de guerre », « Montagnard », « Ouïe fine », etc. Il peut ensuite prendre un Désavantage (dans la même liste : pour notre exemple, cela peut être, « Illettré », « Inadapté à la chaleur », « Méfiance envers la sorcellerie », etc.), qui l’autorisera à prendre un Avantage supplémentaire (cette fois dans la liste générale, pas uniquement dans celle de son Origine culturelle), et l’opération pourra être répétée encore une fois (en choisissant dans la liste générale, cette fois tant pour le Désavantage que pour l’Avantage) ; éventuellement, on peut jouer sur le niveau de Points d’Héroïsme (j’y viens, un peu de patience) à cet effet.

LE JET DE BASE

 

On en arrive au jet de base. Le principe est le suivant (hors combat, hein) :

1) On jette 2d6.

2) On y ajoute l’Attribut approprié : par exemple, si je veux convaincre une foule de faire quelque chose, je vais employer mon Aura ; elle est de 2, je rajoute donc 2 au résultat des 2d6.

3) On y ajoute ensuite, le cas échéant, une Carrière appropriée : pour poursuivre dans cet exemple, mon personnage dispose de la Carrière de Marchand au Rang 3, il est habitué à baratiner et à vendre des biens comme des idées, je rajoute donc encore 3 au résultat du jet ; noter qu’une autre Carrière pourrait être utilisée pour un effet comparable, comme Ménestrel, Noble ou Courtisane, ou d'autres encore, en fonction du contexte et de la manière dont s’y prend le joueur.

4) Enfin, à la discrétion du MJ, des modificateurs de circonstances pourront être appliqués à l’action : le héros veut calmer une foule avinée, c’est plus difficile, et donc - 1 ; au contraire, il jouit d’une certaine réputation dans ce quartier et est plusieurs fois venu en aide à ses habitants, qui lui en sont reconnaissants, c’est plus facile, et donc +2.

 

Et hop ! on additionne. Sur cette base, il s’agit d’obtenir 9 ou plus – et c’est toujours 9 ou plus, le seuil ne varie pas : si on y parvient, c’est une réussite, sinon c’est un échec. Hop ! vous dis-je.

 

Cas particuliers, mais tout à fait classiques : un 12 naturel est toujours un succès, un 2 naturel est toujours un échec. En usant des Points d’Héroïsme, dans une inspiration pulp et/ou épique, on peut obtenir des Succès dits Héroïques voire Légendaires, qui procurent des avantages marqués ; on peut aussi choisir de convertir un 2 naturel en échec critique, et d’en subir les conséquences pires encore que pour un échec simple, mais dans l'idée d'en retirer un avantage plus tard, sous la forme d’un Point d’Héroïsme gratos.

 

C’est aussi là que peuvent intervenir les Avantages et les Désavantages : si on a un dé de bonus (Avantage), on jette 3d6 au lieu de 2d6, et on conserve les deux meilleurs résultats ; si on a un dé de malus (Désavantage), on jette là encore 3d6, mais on conserve cette fois, bien sûr, les deux dés les plus mauvais. Rien de plus simple.

 

LE JET DE COMBAT

 

Et en combat ? C’est, dans les grandes lignes, la même chose – avec des petites variantes, mais rien de bien compliqué.

 

On détermine, une fois pour tout le combat en cours, l’initiative : 2d6 + Esprit + Initiative + modificateurs de circonstances éventuels. Globalement, les PJ sont un peu favorisés par rapport aux antagonistes – eh, ce sont des héros !

 

Quand vient son tour d’agir :

1) On jette toujours 2d6 (sauf bonus ou malus, voir plus haut).

2) On y ajoute en principe l’Agilité (mais le MJ peut décider que la Vigueur est plus appropriée, en fonction de l’attaque envisagée – par exemple, si Conan balance un coup de poing à un chameau de passage…).

3) On y ajoute ensuite l’Aptitude de Combat adaptée, soit Mêlée ou Tir.

4) On enlève la Défense de la cible.

5) Et le MJ ajoute ou soustrait des modificateurs de circonstance s’il le souhaite.

 

9 ou plus ? C’est un succès, etc.

 

On constate que, cette fois, les Carrières ne sont pas de la partie ; ce qui m’étonne un peu, à vrai dire… Même si, bien sûr, usant déjà d’un Attribut et d’une Aptitude de Combat dans le jet, et non d’un Attribut seul, on ne pourrait pas conserver le seuil de 9 en prenant en outre en considération une Carrière… Mais… Bon.

 

Le combat peut impliquer d’autres règles (de rares coups spéciaux, notamment), mais rien d’étouffant.

 

Notons seulement que les dégâts, suite aux attaques réussies, se répercutent sur une jauge de Vitalité, dont le score est de 10 + Vigueur. À la lecture de Barbarians of Lemuria, cette jauge semble bouger très vite, mais dans un sens comme dans l’autre (la récupération après chaque combat est déjà conséquente), ce qui contribue à conférer une certaine dimension pulp au jeu. On ne meurt par ailleurs pas à 0 (inconscience), mais à - 5 ; on est mourant de - 1 à - 4, et on perd alors 1 Point de Vitalité par round, jusqu’à stabilisation… ou mort ; mais c’est là, entre autres, qu’interviennent les Points d’Héroïsme.

LES POINTS D’HÉROÏSME

 

Les PJ disposent d’une jauge de Points d’Héroïsme, en évolution constante (les PNJ n’en ont normalement pas, mais les plus puissants d’entre eux, les Rivaux, ont une jauge de Points de Vilénie aux effets comparables).

 

En principe, au départ, les joueurs ont 5 de ces points (éventuellement moins en raison de traficotages dans les Avantages et Désavantages) ; ce score ne peut pas être dépassé, sauf si l’on gagne un point « temporaire » en assumant un échec critique. On enlève un point à chaque utilisation, bien sûr… mais on les récupère tous en fin d’aventure – ne pas hésiter, donc, à en faire usage ! Ils ne s'accumulent pas, et on les récupère rapidement...

 

Or c’est un bon moyen de colorer l’aventure, ou de résoudre une situation de manière inattendue. Par exemple, on peut dépenser un Point d’Héroïsme pour invoquer un « Coup de chance » : le joueur suggère un détail non mentionné dans la description du MJ, mais raisonnable, et qui peut influer (positivement) sur le cours des événements (exemple donné dans le bouquin : « Tiens, cette pierre du mur de ma cellule semble pouvoir être retirée ? L’enlever ne me permettra pas de fuir, il n’y a pas de tunnel derrière, hein… mais quand le geôlier se ramènera, ça pourra faire office d’arme ! ») ; on n’est pas à proprement parler dans de la « narration partagée », le MJ est seul juge, mais si le joueur « joue » véritablement la suggestion, et une suggestion qui ne chamboule pas tout au mépris du bon sens, il y a tout lieu de lui accorder ce qu’il souhaite, si c’est intéressant ! « Négocier avec le MJ » est une autre option dans ce goût-là, mais plus englobante (à vrai dire, c’est la catégorie « et tout le reste », en tant que telle non définie ; attention à ce que la chicane ne tourne pas à l'antijeu, j'imagine...).

 

On peut aussi utiliser les Points d’Héroïsme pour en rajouter dans la dimension… héroïque du jeu. C’est ainsi que le joueur peut avoir des « Succès Héroïques », voire des « Succès Légendaires », en cours de baston – laquelle y gagne là aussi en couleur, car cela débloque des potentialités particulières et d'essence épique.

 

Quatre options, enfin (moins enthousiasmantes sans doute, mais concrètement très utiles…), constituent des protections contre un destin funeste ; la « Faveur divine » est du côté de l’action, qui permet de retenter un jet de dés raté, mais on trouve surtout trois utilisations défensives, « Juste une égratignure », « Parade in extremis », et… « Défier la mort ».

 

LE COMBAT DE MASSE

 

L’édition « Mythic », côté règles, se distinguait notamment de la précédente en proposant des règles de combat de masse, reprises dans cette deuxième édition française. C’est un peu étonnant, dans un contexte de sword & sorcery, où ce n’est peut-être pas un thème très fréquent… Ceci dit, Conan à lui tout seul suffit à faire mentir cette impression, c’est vrai.

 

Deux cas sont à distinguer, selon que l’affrontement a lieu sur terre ou sur mer.

 

Dans le premier cas, le système proposé s’insinue assez naturellement dans la mécanique générale de Barbarians of Lemuria, ou, plus exactement, et c’est en fait ça l’essentiel, dans son « esprit ». On n’est donc pas noyé sous la technique : il s’agit simplement de mettre en place un système souple, permettant d’assurer le caractère aléatoire des affrontements de masse, mais en prenant en compte des paramètres utiles pour éviter tout sentiment d’arbitraire ; dans ce contexte, les PJ sont amenés à influer sur le cours de la bataille en se livrant à telle ou telle action individuelle – héroïque, comme de juste. Pourquoi pas, dès lors ?

 

Par contre, le système de combat naval me paraît carrément hors-sujet : plus évocateur d’un jeu de plateau voire d’un wargame que d’un jeu de rôle tel que Barbarians of Lemuria, privilégiant la souplesse et l’ambiance au travers d’une mécanique simple et incitant à la narration, il me paraît bien trop compliqué en l’espèce (distance, manœuvre, effectifs, etc.), et somme toute guère enthousiasmant ; j’imagine qu’en bossant la chose, ça pourrait donner un truc amusant, exceptionnellement, mais c’est bien du boulot pour un résultat rien moins que garanti ; en fait, adapter les règles du combat terrestre, si l'on y tient, est sans doute faisable et globalement plus pertinent, si moins précis.

 

 

Mmmh, en fait de deux cas, il y en a trois – puisque les combats aériens sont vaguement envisagés, en raison des Nefs Volantes de Satarla ; mais c’est un cas bien particulier, et, finalement, on n’en retire pas grand-chose ici…

 

FACULTÉS SURNATURELLES (OU PRESQUE)

 

En matière de « cas particuliers », mais d’un usage autrement probable, il faut mentionner les diverses « facultés surnaturelles » des habitants de la Lémurie – on pourrait dire la « magie », globalement.

 

Mais pas tout à fait, notamment en ce que le premier cas concerne les Alchimistes. Leurs décoctions et poisons, ou les objets qu’ils fabriquent (éventuellement des armes, etc.), ne sont pas forcément magiques à proprement parler… mais faut voir, dans un monde pareil (et faut peut-être surtout voir comment le barbare d'à côté le percevra...). Pour élaborer tout cela, les Alchimistes disposent de Points de Création, qui ne figurent pas sur la fiche de personnage – je suppose que c’est parce qu’ils ne sont pas utilisés en cours de partie, mais entre les aventures. Avec du temps et de la ressource, l’Alchimiste use de ces points pour créer des potions, etc., dont plusieurs exemples sont donnés, mais il ne faut pas y voir une liste restrictive : le système de « magie » de Barbarians of Lemuria, de manière générale, est assez « freeform » (si on dit bien comme ça ?). Concernant les Alchimistes, en tout cas, il me paraît simple et pertinent : les réalisations les plus miraculeuses demandent beaucoup de temps et d’application, mais pas au point d’être parfaitement inenvisageables – c’est bien, quand les règles sont utiles…

 

Mais cette approche est peut-être davantage sensible concernant les Prêtres et les Druides – et attention ! Ces derniers, ici, ne sont pas de pénibles hippies give-peace-a-chance en communion avec la nature, mais des gros connards priant les Dieux Sombres pour en obtenir des avantages diaboliques… Prêtres et Druides, cependant, ont un fonctionnement assez similaire (eh) : à partir du Rang 1, ils doivent se choisir une divinité tutélaire (il y en a une liste détaillée dans la partie background), et participer à son culte – vraiment, pas juste en récitant hâtivement « Enter Sandman » avant d’aller se coucher. Ces dévotions leur confèrent des Points de Foi (un par heure passée à se livrer exclusivement au culte ; niveau maximum, le Rang du PJ dans la Carrière adéquate), dont ils pourront ensuite faire bon (ou mauvais…) usage – en cramant lesdits points, qu’ils ne regagneront qu’en priant à nouveau, etc. La suite des opérations est très libre : la dépense d’un Point de Foi permet d’obtenir un bref avantage ou désavantage, en rapport avec la sphère de pouvoir de la divinité tutélaire. Ce qui a l’air assez amusant, en fait… C’est, là encore, un appel tout à fait bienvenu à l’inventivité du joueur, qui l’implique davantage dans la narration ; ça me paraît bien vu et enthousiasmant.

 

Reste le cas des Sorciers… Cas problématique en sword & sorcery, on le sait. Mais les PJ peuvent donc incarner des Sorciers. Par contre, la magie est donc fondamentalement corruptrice… En fait, elle l’est tellement que je doute qu’un PJ puisse avancer bien loin dans la Carrière, tant les contraintes sont énormes : les sorts les plus puissants (deuxième ou a fortiori troisième cercle) risquent donc de lui demeurer inaccessibles – d’autant plus que les conditions pour les jeter sont assez restrictives (ne serait-ce qu’en terme de temps, souvent – alors si on y ajoute des complications « morales »…) ; la question ne se pose évidemment pas de la même manière concernant les PNJ. Mais peut-être notre hypothétique PJ Sorcier peut-il néanmoins faire mumuse avec des sorts du premier cercle, voire de simples charmes, autrement accessibles et qui peuvent s’avérer intéressants, avec un peu de créativité… Là encore, si des exemples et des procédures sont données, la forme est passablement libre ; à travailler un peu plus que les autres formes de « magie », peut-être ? C'est plus complexe, oui ; mais ça peut être amusant…

 

LES XP ! LES XP !

 

Un ultime point de règles : l’expérience. On pouvait s’en douter (enfin, je crois), on ne convertit pas ici les Gobos en XP, on ne se livre pas à des comptes d’apothicaire en fonction du body count, il n’y a pas de complexe tableau d’évolution des niveaux à la Donj’. Ouf.

 

Il y a un principe de base : tout PJ, quel qu’il soit, gagne normalement deux Points d’Expérience à la fin de l’aventure.

 

Mais il y a ensuite une petite règle amusante… On part de la distribution des trésors : conseil au MJ, ne surtout pas lésiner sur les richesses découvertes par les PJ dans tel temple oublié au fond de la jungle perdue ! Mais sans excès de précision, hein : l’équipement, envisagé dans la création de personnage, n’implique pas de longs développements, et on ne s’embarrasse certainement pas de choses aussi superflues que l’encombrement ou la valeur monétaire exacte des biens… Une fois de plus, Barbarians of Lemuria fait appel au bon sens de tout un chacun, et c’est pas plus mal.

 

Mais ce sont des héros de sword & sorcery… Ils ne sont pas à même de conserver ces fortunes : dans un grand potlatch d’ivrognes, ils se doivent de tout dépenser entre deux aventures ! Certaines de ces dépenses peuvent être « rationnelles » (achat d’une arme, d’une galère ou d’une demeure, règlement d’une dette, etc.), et elles sont parfois nécessaires, mais ce ne sont pas les plus typiques du registre, et certainement pas les plus amusantes ; la débauche est autrement indiquée… Oui, et même surtout quand le richissime aventurier d’hier redevient ainsi le pouilleux sans le sou (et avec un mal de crâne carabiné) qu’il était avant-hier ! On ne capitalise pas, en sword & sorcery… Rien n’est plus éloigné du puritain façon Max Weber. C’est un point assez bien vu, qui m’a rappelé, en matière rôlistique, les principes de Dying Earth en mode « Cugel », tout à fait à propos.

 

Mais ça ne s’arrête pas là : les joueurs doivent alors raconter ce qu’ils ont fait de cette fortune, comment ils l’ont employée, où elle a disparu ; plus l’histoire est amusante (et à propos, bien sûr), et mieux c’est ! Une bonne histoire, dans cette optique, sera récompensée par un Point d’Expérience supplémentaire (pas rien, donc). J’aime bien, sur le papier en tout cas… Mais à voir si ça tient sur la durée (sans susciter de jalousies ?).

 

Ensuite, on peut bien sûr dépenser ces points de plusieurs manières : acquérir un Avantage, supprimer un Désavantage, améliorer un Attribut, une Aptitude de Combat ou une Carrière, enfin recruter des Suivants (cette dernière option ne me botte pas du tout). Tout cela implique sa narration et sa logique eu égard aux événements vécus.

 

Et, là, oui, on peut capitaliser ces points pour une dépense (plus conséquente) ultérieure. Normal.

UN APERÇU DE LA LÉMURIE

 

On en vient au background. Simon Washbourne s’est donc débarrassé du monde de Thongor, et il lui a fallu créer « son » monde. En même temps, il se devait sans doute d’obéir à une palanquée de codes propres au genre, le genre de choses que l’on s’attend à y retrouver, ou même, à vrai dire, que l’on souhaite y retrouver.

 

Et donc la Lémurie, avec une jolie carte. Son nom « archaïque » ne doit pas nous tromper, il s’agit en fait d’un monde futuriste, avec une dimension post-apocalyptique – mais à la manière de la « Terre mourante » de Jack Vance : autant dire que nous sommes si loin dans le futur que toute référence à notre monde n’a en fait pas lieu d’être dans cet autre monde, par ailleurs magique.

 

La carte est jolie, donc, et contient tout ce qu’il faut : montagnes colossales, jungles impénétrables, ruines maudites ici, là et encore là, et sans parler d'ailleurs, des centres urbains avec leurs guildes de voleurs et d’assassins (voire de magiciens, c'est suspect...), et des plaines, des déserts et autres étendues fondamentalement barbares entre tout ça. La carte, par ailleurs, n’est pas entièrement « explicitée » par le texte de background, très succinct de toute façon : nombre d’éléments qui y figurent ne sont pas le moins du monde décrits, et certaines régions ont clairement pour fonction de constituer autant de « blancs » (métaphoriques) sur la carte.

 

Amplement de quoi faire pour nos héros, sans doute amenés à voyager plus que de raison – les barbares, après tout, quittent leurs régions barbares pour ne plus y revenir, et c’est un bon moteur de l’histoire…

 

L’histoire ? Ou : l’Histoire ? On en sait somme toute assez peu, passé la dimension futuriste avancée plus haut. Mais c’est un monde de magie, et un monde où les dieux sont très concrets – l’escalier pour rejoindre les cieux figure sur la carte, après tout… Le livre nous fournit un panthéon assez étendu, où « les Vingt Dieux » (positifs, enfin, autant que faire se peut…) côtoient des « Dieux Sombres » ma foi plus explicites quant à leur rôle dans tout ça.

 

Mais son trait essentiel, à cette histoire, renvoie donc comme de juste à la sorcellerie : la Lémurie a longtemps gémi sous la botte implacable des Rois-Sorciers (présentés comme pas vraiment humains – mais je ne sais pas s’ils ont toujours constitué une race à part, ou ont ainsi évolué en raison de leur corruption). Face à eux, des héros se sont levés – comme toujours ; avec l’aide des dieux (et un bon score en Mêlée, et une arme appropriée), ils ont défait les Rois-Sorciers – plusieurs fois, en fait : les bougres ont une fâcheuse tendance à revenir…

 

Mais, à l’heure actuelle, cela fait quelque temps qu’on ne les a pas vus. Parler d’une ère de paix et de prospérité, dans le cadre cruel de la Lémurie, serait sans doute bien abusif, ceci dit… Et, quoi qu’il en soit des Rois-Sorciers (dont on ne croit sans doute guère qu’ils aient été définitivement bannis), les dangers abondent dans ce monde rugueux et violent. Autant de bonnes raisons pour nos héros de se tirer les doigts du cul, et d’aller chasser le dino pour dénicher, dans quelque cité perdue envahie par une végétation luxuriante (et suspecte), quelque trésor fabuleux, à boire sitôt rentré dans ce que l’on nomme ici « civilisation » !

 

Rien que de très commun, donc. Les Nefs Volantes de Satarla ne suffisent sans doute pas à pousser des cris de joie devant tant d’inventivité, le bestiaire pas davantage, même si l’on croise çà et là d’amusantes bestioles. L’important, c’est que ça fait le job.

 

J’aurais préféré davantage de matériel, ici, mais bon, c'est moi, ça... Allez, au boulot, MJ ! Il y a de quoi faire, et de quoi, ensuite, faire mieux ; je veux le croire, en tout cas.

 

BESTIAIRE ET PNJ

 

En parlant de bestioles, jetons un œil au bestiaire, relativement conséquent – et laissons l’œil jeté s’y attarder, parce qu’Emmanuel Roudier, ici, s’est lâché : la plupart des bébêtes sont représentées, et de manière éloquente – or, dans pareil cas, une image en dit souvent bien plus et bien plus vite et explicitement qu’un long discours…

 

On commence par les animaux, pour lesquels la taille est un élément assez important (size matters), décidant de bien des caractéristiques. On y trouve un peu de tout : le jeu semble prendre bien soin de s’éloigner autant que possible de tout référent directement terrestre, mais, pour l’essentiel, il joue de chimères aisées à se figurer. La dimension reptilienne est assez prononcée, façon dinosaures, mais les hybridations (naturelles, vraiment ?) sont quand même le trait dominant.

 

Deux annexes du bestiaire envisagent des antagonistes un peu différents, à savoir les morts-vivants, et les démons ; concernant les premiers, rien de bien particulier à dire, c’est expédié sans vraie personnalité ; les démons sont plus intéressants, mais aussi plus complexes – leur hiérarchie, leur fourberie essentielle, peuvent sans doute, avec un peu d’application, aboutir à des choses assez amusantes ; d’ailleurs, un des scénarios en fin de volume montre très bien ce que l’on peut construire de tout à fait intéressant sur cette base.

 

Il faut enfin envisager les PNJ humains (ou peu s’en faut). C’est en fait ici qu’apparaissent les règles essentielles sur les PNJ, qui s’appliquent aussi aux animaux, morts-vivants et démons envisagés juste avant, à savoir leur classement en trois catégories : par ordre de puissance croissant, la Piétaille, les Coriaces, et enfin les Rivaux. Or les différences entre ces catégories sont très, très sensibles – les caractéristiques ici fournies à titre d’exemple en témoignent, ça saute à la gueule.

 

Disons-le : la Piétaille, qui ne représente à peu près aucun danger (à moins d’être une véritable horde ?), n’est là que pour se faire massacrer par paquets de 2d6 – cela contribue, dans la violence et la tripaille, à la dimension héroïque du jeu… dans une perspective sword & sorcery s’entend.

 

Les Coriaces (le sergent pas complètement abruti ?) peuvent apporter un peu plus de challenge, mais sont globalement gérables.

 

Quand on en arrive à la catégorie des Rivaux, ça se complique – éventuellement de manière très, très radicale ; au mieux dotés de caractéristiques comparables à celles des PJ (ils sont construits sur les mêmes bases et disposent de Points de Vilénie symétriques aux Points d’Héroïsme des aventuriers), au pire bien, bien plus puissants, ils sont typiques de ces salopards increvables qui ont une fâcheuse tendance à revenir quand on espérait naïvement s’en être débarrassé une bonne fois pour toutes… C’est même la raison d’être d’une utilisation essentielle des Points de Vilénie ! Pratique pour les sagas…

SAGAS ET SCÉNARIOS

 

Classiquement, le bouquin donne des conseils de création de scénarios et de sagas (scénarios reliés entre eux). Le genre sword & sorcery est le plus souvent associé à des nouvelles, et on peut donc s’attendre à des scénarios globalement indépendants ; mais il doit bien être possible, le cas échéant, de lier un peu plus tout cela – la meilleure option étant sans doute, pour ce faire, de compter avec les backgrounds des PJ et l’inventivité des joueurs : sur ce terrain-là, je devrais donc pouvoir m’en accommoder, moi qui suis quand même plus « chronique » (ou « campagne ») que « one shot ».

 

Notons qu’avant les tables récapitulatives et la fiche de perso, le livre, sous le titre « Krongar et le générateur de sagas », produit une série de tables permettant le cas échéant de créer une histoire sur le pouce à partir de quelques tirages (je suis toujours un peu sceptique, et en même temps curieux : ça se tente), ou, peut-être, de dégager justement un liant potentiel tout à fait bienvenu. À parcourir, en tout cas, c’est assez drôle, pour le coup ! Le risque étant peut-être que le « scénario » ainsi produit soit trop « second degré » pour qu’on le prenne vraiment au sérieux…

 

Le livre est parcouru d’idées d’aventures, parfois formalisées en un paragraphe ou deux. Mais il se conclut sur cinq scénarios complets. Deux sont tirés de la version originale (« Krongar et les plaines de la mort », et « Krongar et les voleurs de Malakut », l'idée étant que le nom de Krongar soit remplacé par celui d'un PJ), qui sont à en croire l’équipe derrière l’édition française les meilleurs des cinq initialement proposés ; mais ladite équipe a donc fourni trois scénarios de remplacement, un peu plus amples (et sans doute bien plus intéressants) que les deux d’origine, pour parvenir à ce même chiffre de cinq scénarios.

 

Je ne vais pas rentrer ici dans les détails – parce que j’aimerais bien les jouer, en fait, quelques-uns du moins… Quelques mots rapides ?

 

Je fais largement l’impasse sur « Krongar et les plaines de la mort », très sommaire (même si j’ai lu et, hélas, joué bien pire) ; c’est vraiment du test de la mécanique, et je ne suis pas preneur (pour des raisons exposées il y a peu dans un tout autre registre, quand j’avais causé de Sombre, n° 2).

 

« Krongar et les voleurs de Malakut », où tout est dans le titre, est à son tour très convenu, mais l’ambiance me parle tout de même davantage – de quoi, peut-être, faire un interlude correct en milieu urbain.

 

Les trois scénarios français sont quand même bien meilleurs, dans l’ensemble : « Les Larmes de Jouvence » est ainsi « faussement simple », dans la mesure où, sous l’éventuel cliché, se dissimule en fait quelque chose d’un peu plus subtil, à base de dilemme moral intéressant – exploration et action n’en sont pas moins au rendez-vous, mais le cocktail n’en est que plus savoureux.

 

Mais c’est probablement « La Faim justifie les moyens » qui me parle le plus, probablement le scénario le plus ample du bouquin (même s’il demeure assez bref de manière générale, une session peut suffire), et qui sait susciter une assez belle ambiance, et mitonner quelques surprises – à la lecture, c’est par ailleurs assez amusant, même si je suppose qu’il faut le maîtriser « sérieusement », ou disons « au premier degré », pour qu’il fonctionne vraiment : il s’agit, après tout, au moins en partie, ou en théorie, de remuer et effrayer les PJ… On en rigolera éventuellement le moment venu, mais c’est-à-dire après. Oui, c’est bien le scénario qui me tente le plus !

 

Le dernier scénario français, « L’Île de Métunga », est un bon cran en dessous, et davantage dans la lignée des deux « Krongar » : pulpissime, il empile cliché sur cliché, délibérément, mais pour un résultat qui à vue de nez me laisse un peu sceptique… Too much, disons. Il y a sans doute de quoi en faire quelque chose, mais j’ai du mal à concevoir qu’il puisse susciter des souvenirs impérissables, en l'état du moins…

 

Bilan globalement correct pour ces scénarios, même si « Les Larmes de Jouvence » dépasse tous les autres d’une bonne tête, à l’exception de « La Faim justifie les moyens », qui dépasse celles qui restent de deux bonnes têtes.

 

Tranchées, comme de juste.

 

J’AI ENVIE DE JOUER, PAR CRO… PAR CHARKOND !

 

Mais le bilan global ? Vous vous en doutez : très bon.

 

Sachons raison conserver : je ne vais pas hurler au chef-d’œuvre en amidonnant mon caleçon devant tant de génie – l’enthousiasme casusNOien en fait un peu trop à mon sens.

 

(Oui, c’est moi qui dis ça, moi qui suis d’un enthousiasme tellement envahissant pour plein de bouquins…)

 

Néanmoins, je remercie, et ô combien, ledit enthousiasme, parce qu’il m’a permis de découvrir un très bon jeu, vraiment bien fait – et constituant pour le coup pleinement ce que je cherchais depuis quelque temps, avec moult hésitations : un bon jeu de fantasy, qui est aussi un bon compromis (mais au sens le plus positif de ce terme souvent tristement connoté), un système simple mais pas simpliste, des personnages qui ont d’emblée de la chair et de l’âme sans se noyer sous les caracs, un cadre guère original mais qui a le mérite d’être là et dont je suis persuadé qu’on peut en tirer quelque chose de très intéressant, des scénarios plus que corrects pour découvrir la bête… Et, j’y reviens en dernier ressort, oui, décidément, un très beau produit, superbement réalisé, tout à fait à la hauteur du contenu.

 

Autant dire que, PAR CRO… PAR CHARKOND, J’AI UNE PUTAIN D’ENVIE D’Y JOUER !

 

Oh, oui.

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