Adventures in Middle-Earth : Erebor Adventures
Adventures in Middle-Earth : Erebor Adventures, Sophisticated Games – Cubicle 7, 2019, 160 p.
AVERTISSEMENT : je vais SPOILER comme un porc, alors, joueurs d’Adventures in Middle-Earth comme de L’Anneau Unique, et tout spécialement mes joueurs, ouste, ne gâchez pas votre plaisir en lisant ce qui suit !
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Cela faisait très longtemps que je n’avais pas chroniqué de supplément de jeu de rôle – ceci, au moins pour partie, parce qu’en ce moment je joue, plus que jamais, et me suis engagé dans la maîtrise d’une campagne au long cours, d’Adventures in Middle-Earth ; ce qui me détourne un peu de la lecture « juste au cas où pour plus tard », et, dans mon expérience de rôliste, je suis certes loin d’avoir toujours fait preuve de ce genre de sagesse...
Mais, pour le coup, Adventures in Middle-Earth – une gamme qui ne se prolongera pas, hélas, la licence ayant été retirée, mais il me restait quelques choses à lire, qui pourraient prolonger ou compléter ma campagne en cours : en l’espèce, ce recueil de scénarios/cette petite campagne qu’est Erebor Adventures.
Il s’agit de l’adaptation à Adventures in Middle-Earth du supplément The Laughter of Dragons pour L’Anneau Unique. Comme avec les exemples précédents dans les deux gammes, pour les Terres Sauvages, l’Eriador oriental et le Rohan, ce recueil fonctionne en binôme avec un supplément de contexte, à savoir le Lonely Mountain Region Guide. Il comprend six scénarios qui peuvent pour la plupart être joués indépendamment, mais prennent tout leur sens en campagne.
Côté chronologie, ces histoires sont un peu plus tardives que celles de Wilderland Adventures, et en gros contemporaines de celles d’Eriador Adventures (mais ce dernier recueil est bien plus souple au regard de la chronologie de toute façon – celui qui nous intéresse aujourd'hui, en revanche, est très précis le plus souvent) ; Erebor Adventures s’inscrit du coup très bien dans la Mirkwood Campaign, le cas échéant.
Il faut d’ailleurs noter que cette campagne fait référence à au moins deux événements potentiellement vécus par les joueurs dans ces autres campagnes : ce qui est arrivé à Raenar dans « La Sentinelle sur la Brande », dernier scénario de Wilderland Adventures, car les joueurs seront amenés à retourner à Zirakinbar dans une des aventures du présent recueil, et la mort tragique d’Una, reine de Dale, vers le milieu de la Mirkwood Campaign – que les PJ aient vécu tout ça ou non, ces événements doivent avoir eu lieu, surtout le second, car la mélancolie de Bard, conséquence de la perte de sa reine, joue un rôle crucial dans la campagne d’Erebor Adventures.
Corollaire : les scénarios contenus dans ce recueil ne sont pas destinés à des PJ débutants, ils doivent avoir déjà une certaine expérience – on recommande des personnages de niveau 6 ou 7 pour la première aventure… et 11 ou plus pour la dernière. Eh ! En milieu de campagne, les héros doivent tuer un dragon, après tout...
Enfin, côté géographie, on relèvera qu’Erebor Adventures est beaucoup plus « concentré » qu’Eriador Adventures et surtout Wilderland Adventures et Mirkwood Campaign : pas d’allers et retours systématiques de part et d'autre de la Forêt Noire, ici, l’essentiel se déroule à Dale et Erebor, avec un petit saut à Esgaroth, et bien sûr des excursions périlleuses et éprouvantes dans des endroits plus sauvages (je vous ai après tout parlé de Zirakinbar, et il y a d’autres exemples), mais rien d’aussi éloigné que dans les autres campagnes.
La trame générale est relativement basique de prime abord : en sus des trois Nazgûl qui foutent le souk dans la Mirkwood Campaign, Sauron en a dépêché un quatrième, surnommé ici le Sorcier de Forod, pour s’en prendre plus particulièrement à Dale et Erebor, et à sa manière – en fait, il s’agit d’aviver les tensions entres les royaumes voisins des bardides et des nains, si possible au point de les amener à se fritter la gueule, mais la simple défiance mutuelle serait déjà un atout non négligeable pour l’Ennemi.
Ce qui est intéressant, ici, c’est que cette approche va déboucher sur des scénarios très variés. On va bien sûr retrouver les grands classiques de la (double) gamme : la lutte du bien contre le mal, les héros qui vacillent pourtant, les voyages épuisants parsemés de séquences épiques… Mais on y trouve aussi des choses, certes pas absentes jusqu’alors, mais beaucoup plus marquées ici : la politique, au premier chef, mais aussi l’enquête, voire l’espionnage.
Seulement voilà : sur cette base, le résultat est également divers en termes de qualité… Et, pour le coup, autant le dire tout de suite, Erebor Adventures ne me paraît pas exactement à la hauteur de Wilderland Adventures et Eriador Adventures – deux excellents suppléments il est vrai (je ne peux pas encore me prononcer pour ce qui se passe du côté du Rohan, mais j’en ai eu des échos plutôt négatifs, hélas). Trois scénarios, sur les six proposés, me paraissent bons à très bons ; mais les trois autres, s’ils ne sont pas à proprement parler « mauvais », sont… disons, « problématiques » ; du genre qui n’est pas fondamentalement injouable, mais appelle au moins à une dose conséquente de réécriture pour faire sens.
Et ceci, notamment, parce que ces scénarios ne sont pas avares d’enchaînements illogiques. Or c’est quelque chose qui me pose toujours problème, ainsi que je m’en étais fait l’écho dans ma chronique (controversée, c’est peu dire…) de la campagne des Cinq Supplices pour L’Appel de Cthulhu. Ce problème revient régulièrement dans Erebor Adventures, et tout spécialement, comme de juste, dans les trois scénarios « problématiques »… qui s’avèrent être les deux premiers (ils sont donc d’autant plus « problématiques »…) et le dernier (c’est ballot). Heureusement, au milieu, trois scénarios se succèdent qui en valent la peine, et il serait dommage de jeter le bébé avec l’eau du bain (même si c’est toujours rigolo, de jeter le bébé avec l’eau du bain).
Détaillons donc un peu. Le premier scénario, « The Silver Needle », confronte les PJ à un redoutable chef de brigands… qui s’avère être un hobbit. Et là, d’emblée, problème : lors de la très artificielle mise en place, les PJ doivent croiser ledit hobbit, et il a pour ainsi dire un gros panneau « C’EST MOI LE COUPABLE » suspendu au-dessus de sa tête. Et quand les PJ apprennent que le mystérieux chef de brigands s’appelle Longo, le panneau au-dessus de la tête du hobbit se met à clignoter en rouge. C’est déjà un sacré souci, et la réécriture s’impose, ici (changer le nom ne suffira probablement pas). Par ailleurs, au début du moins, les compagnons pourront avoir l’impression d’un certain manque d’enjeu, surtout s’ils ont déjà vécu plein d’aventures épiques. C’est trompeur, car l’aiguille d’argent du titre n’a certainement rien d’anodin en fin de compte, mais cela peut compliquer un peu la mise en bouche. Plus ennuyeux, bien, bien plus, certains enchaînements de ce premier scénario n’ont donc pas de sens – et tout spécialement le plan diabolique consistant à envoyer balader les compagnons, paf, comme ça, d’emblée (le comportement du hobbit dans la première scène n’a pas davantage de sens, puisqu'il ne contribue qu’à une chose : attirer l’attention sur lui). Il y a, après cela, quelques scènes sympathiques, notamment dans la double perspective enquête/espionnage qui reviendra régulièrement dans la campagne, et ceci pourrait me donner envie de maîtriser ce scénario malgré tout, mais, clairement, il ne m’emballe pas plus que ça, tant il est constellé d’ennuyeuses failles – et comme il n’a franchement rien d’obligatoire au regard de la trame principale d’Erebor Adventures, oui, je ferai peut-être l’impasse dessus. D’autant que c’est un peu fade, tout de même… Ça ne commence donc pas très bien.
Ce qui est ennuyeux, c’est que le deuxième scénario, « Of Hammers and Anvils », est au moins aussi « problématique ». Or celui-ci est bien plus important pour la campagne, car il introduit véritablement le thème des tensions grandissantes entres nains et bardides, thème qui restera associé tout du long à un PNJ de poids, Balin, que les héros retrouveront peu ou prou systématiquement par la suite (à vrai dire au point de l’abus). C’est un très bon thème, ces tensions grandissantes, et le scénario comprend quelques bons personnages. Le problème, c’est qu’il multiplie à foison les enchaînements illogiques, éventuellement sous la forme de deus ex machina ou de rebondissements plus que capillotractés (incluant la fausse mort de Balin, tout de même, dès le départ ou presque). Au début, on peut encore s’en accommoder, et bénéficier de la sorte de quelques scènes d’enquête/espionnage très sympathiques. Et puis, vers la moitié ou peut-être plutôt les deux tiers de l’aventure, tout se casse la gueule, avec des péripéties qui n’ont tout simplement aucun sens et aucune justification plausible, mais qui n’en sont pas moins indispensables, et en outre passablement scriptées – l’invitation (?!?) et le séjour chez le noble corrompu, je n’en reviens toujours pas, à vrai dire… Non, en l’état, ça ne me paraît pas fonctionner – là encore, la réécriture s’imposerait pour rendre ce scénario véritablement convaincant ; mais, contrairement au précédent, on ne peut pas vraiment faire l’impasse sur ce scénario si l’on entend jouer Erebor Adventures en campagne.
Par chance, le niveau remonte sacrément dans les trois scénarios qui s’enchaînent ensuite – et qui sont donc tous les trois bons à très bons. « To Dungeons Deep », tout d’abord, approfondit et c’est peut dire la thématique politique de la campagne d’Erebor Adventures, tout spécialement lors de sa conclusion, un bien beau dilemme comme on les aime – et les personnages y auront plein d’occasions de faire jouer leurs talents sociaux. Mais, avant cela, plutôt que de faire dans l’investigation/espionnage, on a droit à une belle quête comme on les aime là encore – avec du voyage, du combat, des trésors enfouis, etc. Pourtant, cette fois, tout cela est parfaitement cohérent et s’enchaîne de manière logique. Ce qui nous donne un scénario varié mais toujours palpitant, dans toutes ses dimensions très diverses. Plus que satisfaisant, donc.
Cela dit, le suivant est probablement plus palpitant encore – et c’est « Sleeping Dragons Lie ». Oui, c’est ici qu’il s’agit pour les héros de tuer un dragon… et s’ils ont joué « La Sentinelle sur la Brande », dernier scénario de Wilderland Adventures, ce dragon sera probablement Raenar. Or, ici, il y a éventuellement un problème – car le dragon de ce scénario doit cracher du feu, ce que Raenar, initialement présenté comme un grand dragon de froid, n’était pas censé pouvoir faire… La justification de cette nouvelle capacité est pour le moins acrobatique. Resterait la possibilité de mettre en scène un autre dragon, et le scénario propose un profil alternatif, mais, disons-le : si on a joué « La Sentinelle sur la Brande », comme c’est le cas dans notre campagne, et si les PJ n’ont pas tué Raenar, ce qui est plus que probable, alors ce dragon ne peut qu’être Raenar… C’est à vrai dire une des raisons qui rendent ce scénario si enthousiasmant, dans cette perspective : l’idée de revenir sur une précédente aventure des PJ, et particulièrement épique, des années plus tard – ils se rendent à nouveau à Zirakinbar, ils se confrontent de nouveau à Raenar, ils croisent encore Fanemain en chemin… Mais, une autre raison de la réussite de ce scénario, même si là encore sa justification narrative initiale est pour le moins alambiquée (bon, il y a moyen de composer avec...), c’est la mise en concurrence des PJ avec d’autres tueurs de dragons… Le scénario abonde en excellents PNJ (dont une star que les compagnons auront probablement déjà croisée, à savoir le légendaire Elstan), et, si le scénario est ici relativement scripté d’une manière qui là encore peut s’avérer problématique par rapport à l’expérience des héros dans « La Sentinelle sur la Brande » (concrètement, ils doivent voyager selon un itinéraire différent de celui qu’ils avaient suivi un peu à l’arrache dans le scénario de Wilderland Adventures, car ils doivent avoir des occasions de croiser ces divers PNJ dans des habitations précises et pas seulement dans les vastes étendues sauvages du Désert du Nord), cela produit autant de chouettes scènes, là encore très diverses mais toujours cohérentes dans leur enchaînement. C’est un scénario particulièrement épique – on s’en doute, s’il s’agit de tuer un dragon… Mais, au-delà, l’héroïsme et la vilenie, la bravoure et la trahison, sont présents à tous les instants dans cette aventure. Ce qui la rend particulièrement excitante – mais aussi, disons-le quand bien même ça peut paraître couler de source, particulièrement mortifère : l’adversité est colossale, et les points d’Ombre sont chopés à foison (pour avoir maîtrisé « La Sentinelle sur la Brande », j’en suis particulièrement conscient : trois des cinq PJ y ont connu leur premier épisode de folie de toute la campagne ! Mais c’était pour le coup parfaitement approprié…). D’autant peut-être que la mécanique de la Traque issue du Rivendell Region Guide est ici adaptée, avec le dragon en lieu et place de Sauron – ce qui est plutôt une bonne idée, d’ailleurs. Mais, ceci étant bien intégré, « Sleeping Dragons Lie » est clairement une réussite.
Après les sommets épiques de ce scénario, on s’accorde un peu de répit dans l’aventure suivante, « Dark Waters », qui est beaucoup plus… disons street-level. Voire under-the-streets-level... Il s’agit d’un pur scénario d’enquête, en vérité. On pourrait craindre que le contraste avec « Sleeping Dragons Lie » soit trop marqué, mais je tends plutôt à croire que cela procure en fait une respiration tout à fait bienvenue. Et, surtout, ce scénario, qui se déroule à Esgaroth, exceptionnellement, bénéficie d’une ambiance absolument superbe. Humide, poisseuse, un peu déprimante, un peu douloureuse… Il y a vraiment quelque chose à faire, ici – et si ça n’a rien d’épique, en ce qui me concerne c’est au moins aussi enthousiasmant. Cela ne signifie pas que ce scénario est irréprochable – de fait, il pâtit de quelques enchaînements incongrus, là encore… mais ça n’est pas tout à fait le même problème que dans « The Silver Needle » ou « Of Hammers and Anvils » : c’est plutôt ce grand classique du jeu d’enquête rôlistique – si l’on passe à côté de tel ou tel indice, on tournera en rond et on aura des soucis à conclure l’affaire. Le MJ risque d’être amené, à au moins deux reprises à vue de nez, à pousser un peu les PJ dans la bonne direction – ce qui renforcera sans doute la dimension un peu dirigiste de cette aventure (qui n’est pas une surprise dans cette double gamme). Mais, clairement, ce scénario en vaut la peine – parce que son ambiance, elle, oui, est parfaite. À noter, s’il est un scénario d’Erebor Adventures qui peut se jouer de manière totalement indépendante, c’est celui-ci.
Après ces trois bons à très bons scénarios, il ne reste plus qu’une seule aventure à vivre, titrée « Shadows in the North »… et elle est hélas très « problématique ». En même temps qu’elle contient des scènes véritablement excellentes… et un finale qui, fonction de pas mal de choses, sera ou incroyablement épique, stimulant et terrifiant… ou parfaitement ridicule. Oui, beaucoup de choses ne fonctionnent pas, dans ce scénario – et dès le départ, avec (comme dans « The Silver Needle » ?) cette idée que Le Grand Méchant souhaite avant toute chose envoyer les PG à Perpète-les-Zoulies pour faire ses saloperies tranquille. Bon, au moins, cette fois, ça produit un adversaire intéressant, et une ambiance correcte… Le retour beaucoup moins – et le fait que Balin et Gandalf peuvent être amenés plus qu’à leur tour (et déjà, leur tour revenait souvent…) à jouer les deus ex machina. Pourtant, de retour à Dale, on a droit à une très belle scène, que j’ai vraiment envie de jouer : le procès des PJ ! Ça, c’est très chouette. Mais ensuite… tout repart à vau-l’eau ? Avec là encore une multiplication d’enchaînements acrobatiques et de rebondissements que rien ne justifie vraiment. Le pire moment, en ce qui me concerne, c’est la scène d’évasion – avec le gentil-qui-devait-passer-pour-méchant-jusque-là qui joue lui aussi au deus ex machina, un de plus, face à un Nazgûl qui se révèle rien que pour buter les PJ, ce qui, au regard de la campagne en général ou de ce scénario en particulier comme de la logique de l’univers tolkiénien au-delà, n’a absolument aucun sens. Après quoi les PJ doivent tracer à Erebor pour protéger l’Arkenstone contre un paquet de Nazgûl, genre les Spectres de l'Anneau pouvaient pas faire ça d’eux-mêmes avant (les Nazgûl, ici, sont l’équivalent maléfique des Aigles, d’une certaine manière...). Ensuite, du coup, les PJ doivent naviguer dans tout Erebor ou presque. Il y a alors une mécanique qui peut évoquer les livres-dont-vous-êtes-le-héros : les endroits traversés par les PJ dans leur course effrénée sont déterminés par la réussite ou l’échec de leurs jets d’orientation. Ce qui fait plus ou moins sens de manière générale, mais OK. Cette longue scène peut produire des choses très intéressantes, en vérité, avec de beaux dilemmes là encore… mais elle présente aussi, ai-je l’impression, un GROS risque.
Celui-ci :
Ouais, là, faudra faire gaffe, hein, parce qu’on est sur le fil, ténu le fil, et il n’y a qu’un demi pas pour passer du sublime au ridicule… Bon, vous l’aurez compris, « Shadows in the North » fait décidément partie des scénarios « problématiques » d’Erebor Adventures. Comme pour les autres, il y a des choses à en tirer, et, donc, j’ai vraiment envie de jouer le procès, surtout. Mais pour que le reste tienne la route, une réécriture éventuellement conséquente s’imposera.
Bilan mitigé, donc, pour Erebor Adventures. Je crois néanmoins qu’on peut en conseiller la lecture – parce que « To Dungeons Deep » est un bon scénario, et « Sleeping Dragons Lie » comme « Dark Waters » sont d’excellents scénarios. En revanche, pour ce qui est des trois autres, c’est plus compliqué… Sous cet angle, Erebor Adventures ne me paraît donc pas aussi convaincant que Wilderland Adventures et Eriador Adventures – mais c’est aussi que ces deux suppléments antérieurs étaient vraiment très bons.
Et ensuite ? Eh bien, même si je doute d’en faire véritablement usage, j’ai entamé la lecture du Rohan Region Guide – alors je vous en causerai probablement ici un de ces jours…
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