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Recherche pour “l'anneau unique”

CR Adventures in Middle-Earth : En eaux sombres (1/5)

Publié le par Nébal

 

Suite de notre campagne d’Adventures in Middle-Earth ! Nous retournons à Erebor Adventures, si nous alternons avec Mirkwood Campaign et Eriador Adventures...

 

Si vous souhaitez remonter au début de la campagne, vous pouvez suivre ce lien. Pour l’épisode précédent, c’est .

 

 

Cette séance est la première du scénario d’Erebor Adventures intitulé « Dark Waters » (pp. 97-118).

 

Il y avait cinq joueurs, qui incarnaient…

 

 

… Agariel, une Dúnedain (Vagabonde/Chasseuse d’ombres 9)…

 

 

… Aldamar le Laconique, un Homme des Bois (Protecteur/Frontalier 9)…

 

 

... Beoric le Sourcilleux, un Béornide (Tueur/Marteau à ennemis 8)...

 

 

… Frédégar Sanglebuc, un Hobbit de la Comté (Protecteur/Héraut 9)…

 

 

... et enfin Stenvald, un Bardide (Frère d’Armes/Chevalier 9).

 

Le camarade Bran diffuse ces aventures en direct, en principe tous les vendredi 21h, sur sa chaîne Twitch.

 

Pour la musique, j’ai essentiellement utilisé, outre quelques compositions de Howard Shore pour la trilogie du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson, les bandes originales de divers jeux de la saga The Elder Scrolls : Morrowind, Oblivion, Skyrim, et The Elder Scrolls Online, ou encore de Darkest Dungeon, ainsi qu’une sélection de morceaux de dark ambient, dus surtout à Desiderii Marginis et Lustmord, mais aussi à Apocryphos, Atrium Carceri, Cities Last Broadcast, Halgrath, Kammarheit, Mesektet, Metatron Omega…

 

Les illustrations sont empruntées pour l’essentiel aux gammes de L'Anneau Unique et d'Adventures in Middle-Earth, le reste a été chipé çà et là sur le ouèbe. L’illustration en tête d’article est due à Bran (ainsi que le portrait d'Agariel).

 

À suivre…

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CR Adventures in Middle-Earth : En eaux sombres (4/5)

Publié le par Nébal

 

Suite de notre campagne d’Adventures in Middle-Earth ! Nous somme dans les Erebor Adventures, si nous alternons avec Mirkwood Campaign et Eriador Adventures...

 

Si vous souhaitez remonter au début de la campagne, vous pouvez suivre ce lien. Pour l’épisode précédent, c’est . Pour le premier épisode du présent scénario, c’est là-bas. Enfin, pour le précédent scénario, c’est un peu plus loin.

 

 

Cette séance est la quatrième du scénario d’Erebor Adventures intitulé « Dark Waters » (pp. 97-118).

 

Il y avait cinq joueurs, qui incarnaient…

 

 

… Agariel, une Dúnedain (Vagabonde/Chasseuse d’ombres 9)…

 

 

… Aldamar le Laconique, un Homme des Bois (Protecteur/Frontalier 9)…

 

 

... Beoric le Sourcilleux, un Béornide (Tueur/Marteau à ennemis 8)...

 

 

… Frédégar Sanglebuc, un Hobbit de la Comté (Protecteur/Héraut 9)…

 

 

... et enfin Stenvald, un Bardide (Frère d’Armes/Chevalier 9).

 

Le camarade Bran diffuse ces aventures en direct, en principe tous les vendredi 21h, sur sa chaîne Twitch.

 

Pour la musique, j’ai essentiellement utilisé, outre quelques compositions de Howard Shore pour la trilogie du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson, les bandes originales de divers jeux de la saga The Elder Scrolls : Morrowind, Oblivion, Skyrim, et The Elder Scrolls Online, ou encore de Darkest Dungeon, ainsi qu’une sélection de morceaux de dark ambient, dus surtout à Desiderii Marginis et Lustmord, mais aussi à Apocryphos, Atrium Carceri, Cities Last Broadcast, Halgrath, Kammarheit, Mesektet, Metatron Omega…

 

Les illustrations sont empruntées pour l’essentiel aux gammes de L'Anneau Unique et d'Adventures in Middle-Earth, le reste a été chipé çà et là sur le ouèbe. L’illustration en tête d’article est due à Bran (ainsi que le portrait d'Agariel).

 

À suivre…

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CR Adventures in Middle-Earth : En eaux sombres (5/5)

Publié le par Nébal

 

Suite de notre campagne d’Adventures in Middle-Earth ! Nous sommes dans les Erebor Adventures, si nous alternons avec Mirkwood Campaign et Eriador Adventures...

 

Si vous souhaitez remonter au début de la campagne, vous pouvez suivre ce lien. Pour l’épisode précédent, c’est . Pour le premier épisode du présent scénario, c’est là-bas. Enfin, pour le précédent scénario, c’est un peu plus loin.

 

 

Cette séance est la cinquième et dernière du scénario d’Erebor Adventures intitulé « Dark Waters » (pp. 97-118).

 

Il y avait cinq joueurs, qui incarnaient…

 

 

… Agariel, une Dúnedain (Vagabonde/Chasseuse d’ombres 9)…

 

 

… Aldamar le Laconique, un Homme des Bois (Protecteur/Frontalier 9)…

 

 

... Beoric le Sourcilleux, un Béornide (Tueur/Marteau à ennemis 8)...

 

 

… Frédégar Sanglebuc, un Hobbit de la Comté (Protecteur/Héraut 9)…

 

 

... et enfin Stenvald, un Bardide (Frère d’Armes/Chevalier 9).

 

Le camarade Bran diffuse ces aventures en direct, en principe tous les vendredi 21h, sur sa chaîne Twitch.

 

Pour la musique, j’ai essentiellement utilisé, outre quelques compositions de Howard Shore pour la trilogie du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson, les bandes originales de divers jeux de la saga The Elder Scrolls : Morrowind, Oblivion, Skyrim, et The Elder Scrolls Online, ou encore de Darkest Dungeon, ainsi qu’une sélection de morceaux de dark ambient, dus surtout à Desiderii Marginis et Lustmord, mais aussi à Apocryphos, Atrium Carceri, Cities Last Broadcast, Halgrath, Kammarheit, Mesektet, Metatron Omega…

 

Les illustrations sont empruntées pour l’essentiel aux gammes de L'Anneau Unique et d'Adventures in Middle-Earth, le reste a été chipé çà et là sur le ouèbe. L’illustration en tête d’article est due à Bran (ainsi que le portrait d'Agariel).

 

C’est tout pour ce scénario, mais les aventures de nos héros sont loin d’être terminées, alors...

 

À suivre…

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CR Adventures in Middle-Earth : Ombres dans le Nord (5/5)

Publié le par Nébal

 

Suite de notre campagne d’Adventures in Middle-Earth ! Nous sommes dans les Erebor Adventures, si nous alternons avec Mirkwood Campaign et Eriador Adventures...

 

Si vous souhaitez remonter au début de la campagne, vous pouvez suivre ce lien. Pour l’épisode précédent, c’est . Pour le premier épisode de ce scénario, c’est là-bas. Pour le scénario précédent, c’est un peu plus loin.

 

 

Cette séance est la cinquième et dernière du dernier scénario d’Erebor Adventures, intitulé « Shadows in the North » (pp. 119-152).

 

Il y avait cinq joueurs, qui incarnaient…

 

 

… Agariel, une Dúnedain (Vagabonde/Chasseuse d’ombres 10)…

 

 

… Aldamar le Laconique, un Homme des Bois (Protecteur/Frontalier 10)…

 

 

... Beoric le Sourcilleux, un Béornide (Tueur/Marteau à ennemis 9)...

 

 

… Frédégar Sanglebuc, un Hobbit de la Comté (Protecteur/Héraut 10)…

 

 

... et enfin Stenvald, un Bardide (Frère d’Armes/Chevalier 9).

 

Ces aventures sont streamées, en principe tous les vendredi 21h, sur la chaîne Twitch du camarade Nepuulotron.

 

Pour la musique, j’ai essentiellement utilisé, outre quelques compositions de Howard Shore pour la trilogie du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson, les bandes originales de divers jeux de la saga The Elder Scrolls : Morrowind, Oblivion, Skyrim, et The Elder Scrolls Online, ou encore de Darkest Dungeon, ainsi qu’une sélection de morceaux de dark ambient, dus surtout à Desiderii Marginis et Lustmord, mais aussi à Apocryphos, Atrium Carceri, Cities Last Broadcast, Halgrath, Kammarheit, Mesektet, Metatron Omega…

 

Les illustrations sont empruntées pour l’essentiel aux gammes de L'Anneau Unique et d'Adventures in Middle-Earth, le reste a été chipé çà et là sur le ouèbe. L’illustration en tête d’article est due à Bran (ainsi que le portrait d'Agariel).

 

C’est la fin de ce scénario, mais pas des aventures de la compagnie. Alors...

 

À suivre…

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CR Adventures in Middle-Earth : Ombres dans le Nord (3/5)

Publié le par Nébal

 

Suite de notre campagne d’Adventures in Middle-Earth ! Nous sommes dans les Erebor Adventures, si nous alternons avec Mirkwood Campaign et Eriador Adventures...

 

Si vous souhaitez remonter au début de la campagne, vous pouvez suivre ce lien. Pour l’épisode précédent, c’est . Pour le premier épisode de ce scénario, c’est là-bas. Pour le scénario précédent, c’est un peu plus loin.

 

 

Cette séance est la troisième du dernier scénario d’Erebor Adventures, intitulé « Shadows in the North » (pp. 119-152).

 

Il y avait cinq joueurs, qui incarnaient…

 

 

… Agariel, une Dúnedain (Vagabonde/Chasseuse d’ombres 10)…

 

 

… Aldamar le Laconique, un Homme des Bois (Protecteur/Frontalier 10)…

 

 

... Beoric le Sourcilleux, un Béornide (Tueur/Marteau à ennemis 9)...

 

 

… Frédégar Sanglebuc, un Hobbit de la Comté (Protecteur/Héraut 10)…

 

 

... et enfin Stenvald, un Bardide (Frère d’Armes/Chevalier 9).

 

Ces aventures sont streamées, en principe tous les vendredi 21h, sur la chaîne Twitch du camarade Nepuulotron.

 

Pour la musique, j’ai essentiellement utilisé, outre quelques compositions de Howard Shore pour la trilogie du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson, les bandes originales de divers jeux de la saga The Elder Scrolls : Morrowind, Oblivion, Skyrim, et The Elder Scrolls Online, ou encore de Darkest Dungeon, ainsi qu’une sélection de morceaux de dark ambient, dus surtout à Desiderii Marginis et Lustmord, mais aussi à Apocryphos, Atrium Carceri, Cities Last Broadcast, Halgrath, Kammarheit, Mesektet, Metatron Omega…

 

Les illustrations sont empruntées pour l’essentiel aux gammes de L'Anneau Unique et d'Adventures in Middle-Earth, le reste a été chipé çà et là sur le ouèbe. L’illustration en tête d’article est due à Bran (ainsi que le portrait d'Agariel).

 

À suivre…

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CR Adventures in Middle-Earth : Ombres dans le Nord (1/5)

Publié le par Nébal

 

Suite de notre campagne d’Adventures in Middle-Earth ! Nous sommes dans les Erebor Adventures, si nous alternons avec Mirkwood Campaign et Eriador Adventures...

 

Si vous souhaitez remonter au début de la campagne, vous pouvez suivre ce lien. Pour l’épisode précédent, c’est . Pour le premier épisode du scénario précédent, c’est là-bas.

 

 

Cette séance est la première du dernier scénario d’Erebor Adventures, intitulé « Shadows in the North » (pp. 119-152).

 

Il y avait cinq joueurs, qui incarnaient…

 

 

… Agariel, une Dúnedain (Vagabonde/Chasseuse d’ombres 10)…

 

 

… Aldamar le Laconique, un Homme des Bois (Protecteur/Frontalier 10)…

 

 

... Beoric le Sourcilleux, un Béornide (Tueur/Marteau à ennemis 9)...

 

 

… Frédégar Sanglebuc, un Hobbit de la Comté (Protecteur/Héraut 10)…

 

 

... et enfin Stenvald, un Bardide (Frère d’Armes/Chevalier 9).

 

Ces aventures sont streamées, en principe tous les vendredi 21h, sur la chaîne Twitch du camarade Nepuulotron.

 

Pour la musique, j’ai essentiellement utilisé, outre quelques compositions de Howard Shore pour la trilogie du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson, les bandes originales de divers jeux de la saga The Elder Scrolls : Morrowind, Oblivion, Skyrim, et The Elder Scrolls Online, ou encore de Darkest Dungeon, ainsi qu’une sélection de morceaux de dark ambient, dus surtout à Desiderii Marginis et Lustmord, mais aussi à Apocryphos, Atrium Carceri, Cities Last Broadcast, Halgrath, Kammarheit, Mesektet, Metatron Omega…

 

Les illustrations sont empruntées pour l’essentiel aux gammes de L'Anneau Unique et d'Adventures in Middle-Earth, le reste a été chipé çà et là sur le ouèbe. L’illustration en tête d’article est due à Bran (ainsi que le portrait d'Agariel).

 

À suivre…

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CR Adventures in Middle-Earth : Ombres dans le Nord (2/5)

Publié le par Nébal

 

Suite de notre campagne d’Adventures in Middle-Earth ! Nous sommes dans les Erebor Adventures, si nous alternons avec Mirkwood Campaign et Eriador Adventures...

 

Si vous souhaitez remonter au début de la campagne, vous pouvez suivre ce lien. Pour l’épisode précédent, c’est . Pour le premier épisode du scénario précédent, c’est là-bas.

 

 

Cette séance est la deuxième du dernier scénario d’Erebor Adventures, intitulé « Shadows in the North » (pp. 119-152).

 

Il y avait cinq joueurs, qui incarnaient…

 

 

… Agariel, une Dúnedain (Vagabonde/Chasseuse d’ombres 10)…

 

 

… Aldamar le Laconique, un Homme des Bois (Protecteur/Frontalier 10)…

 

 

... Beoric le Sourcilleux, un Béornide (Tueur/Marteau à ennemis 9)...

 

 

… Frédégar Sanglebuc, un Hobbit de la Comté (Protecteur/Héraut 10)…

 

 

... et enfin Stenvald, un Bardide (Frère d’Armes/Chevalier 9).

 

Ces aventures sont streamées, en principe tous les vendredi 21h, sur la chaîne Twitch du camarade Nepuulotron.

 

Pour la musique, j’ai essentiellement utilisé, outre quelques compositions de Howard Shore pour la trilogie du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson, les bandes originales de divers jeux de la saga The Elder Scrolls : Morrowind, Oblivion, Skyrim, et The Elder Scrolls Online, ou encore de Darkest Dungeon, ainsi qu’une sélection de morceaux de dark ambient, dus surtout à Desiderii Marginis et Lustmord, mais aussi à Apocryphos, Atrium Carceri, Cities Last Broadcast, Halgrath, Kammarheit, Mesektet, Metatron Omega…

 

Les illustrations sont empruntées pour l’essentiel aux gammes de L'Anneau Unique et d'Adventures in Middle-Earth, le reste a été chipé çà et là sur le ouèbe. L’illustration en tête d’article est due à Bran (ainsi que le portrait d'Agariel).

 

À suivre…

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CR Adventures in Middle-Earth : Ombres dans le Nord (4/5)

Publié le par Nébal

 

Suite de notre campagne d’Adventures in Middle-Earth ! Nous sommes dans les Erebor Adventures, si nous alternons avec Mirkwood Campaign et Eriador Adventures...

 

Si vous souhaitez remonter au début de la campagne, vous pouvez suivre ce lien. Pour l’épisode précédent, c’est . Pour le premier épisode de ce scénario, c’est là-bas. Pour le scénario précédent, c’est un peu plus loin.

 

 

Cette séance est la quatrième du dernier scénario d’Erebor Adventures, intitulé « Shadows in the North » (pp. 119-152).

 

Il y avait cinq joueurs, qui incarnaient…

 

 

… Agariel, une Dúnedain (Vagabonde/Chasseuse d’ombres 10)…

 

 

… Aldamar le Laconique, un Homme des Bois (Protecteur/Frontalier 10)…

 

 

... Beoric le Sourcilleux, un Béornide (Tueur/Marteau à ennemis 9)...

 

 

… Frédégar Sanglebuc, un Hobbit de la Comté (Protecteur/Héraut 10)…

 

 

... et enfin Stenvald, un Bardide (Frère d’Armes/Chevalier 9).

 

Ces aventures sont streamées, en principe tous les vendredi 21h, sur la chaîne Twitch du camarade Nepuulotron.

 

Pour la musique, j’ai essentiellement utilisé, outre quelques compositions de Howard Shore pour la trilogie du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson, les bandes originales de divers jeux de la saga The Elder Scrolls : Morrowind, Oblivion, Skyrim, et The Elder Scrolls Online, ou encore de Darkest Dungeon, ainsi qu’une sélection de morceaux de dark ambient, dus surtout à Desiderii Marginis et Lustmord, mais aussi à Apocryphos, Atrium Carceri, Cities Last Broadcast, Halgrath, Kammarheit, Mesektet, Metatron Omega…

 

Les illustrations sont empruntées pour l’essentiel aux gammes de L'Anneau Unique et d'Adventures in Middle-Earth, le reste a été chipé çà et là sur le ouèbe. L’illustration en tête d’article est due à Bran (ainsi que le portrait d'Agariel).

 

À suivre…

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Adventures in Middle-Earth : Player's Guide

Publié le par Nébal

Adventures in Middle-Earth : Player's Guide

Adventures in Middle-Earth : Player’s Guide, Sophisticated Games – Cubicle 7, 2016, 224 p.

Adventures in Middle-Earth est l’adaptation aux règles de D&D5 de la gamme de L’Anneau Unique. J’ai eu l’occasion de livrer pas mal de chroniques concernant ladite gamme, témoignant de mon enthousiasme à son égard, mais aussi d’un vague scepticisme concernant le système, parfois – mais vague : rien de rédhibitoire, comme je voyais les choses. Depuis, cependant, j’ai eu l’occasion de lire bien des retours d’expérience, et peu ou prou unanimement critiques à l’encontre de ce système. En sens inverse, j’ai lu bien des avis favorables sur ce portage D&D5

 

Ce qui n’avait rien d’évident ? Si Le Seigneur des Anneaux et compagnie ont eu une certaine influence sur la création et le développement de Donjons & Dragons, il n’en demeure pas moins que les optiques générales, des romans d’une part, des jeux de l’autre, étaient très différentes. Le cas de la magie est typique, mais cela va bien au-delà. Ceci, sans même envisager nécessairement la question du dungeon crawling, au passage… Mais les lecteurs, maîtres et joueurs, semblaient donc tous louer Adventures in Middle-Earth, pour ses mécaniques bien pensées qui ne dénaturent pas l’univers tolkiénien, tout en permettant de jouer dans cet univers sur la base d’une mécanique éprouvée.

 

Bon, cela tient aussi à ce qu’il y a beaucoup de fans de D&D5… Pour ma part, je ne sais pas – encore. Comme je l’avais noté il y a quelque temps de cela, la lecture du Player’s Handbook ne m’avait pas totalement convaincu, et m’avait même un peu… « effrayé » ? Mais il s’agissait bien de mettre mes préventions de côté – d’autant que certaines, et même les principales (concernant la magie), n’auraient probablement pas la même portée dans le contexte d’Adventures in Middle-Earth

 

Il me fallait donc lire cette gamme, en commençant par le commencement, le Player’s Guide. Attention : contrairement à ce qui se produit pour D&D5 avec le Player’s Handbook, le Player’s Guide d’Adventures in Middle-Earth ne constitue pas en tant que tel un « jeu complet ». Déjà, parce que les règles génériques de D&D5, concernant la mécanique de base, le combat mais aussi l’évolution des personnages, ne figurent nulle part ici – cependant, la licence adéquate permet de trouver ces règles gratuitement et légalement en ligne, par exemple . Ensuite, parce que ce Player’s Guide est doublé d’un Loremaster’s Guide qui, contrairement à ce qui se produit avec le Dungeon Master Guide de la gamme générique, est, sinon indispensable, du moins très utile pour le MJ (background beaucoup plus approfondi, bestiaire, expérience, etc.), mais j’y reviendrai en temps utile.

 

Le Player’s Guide a donc une focalisation particulière – double, en fait : la majeure partie du livre porte sur la création de personnages, mais les derniers chapitres, plus brefs, portent sur les systèmes spécifiques au jeu tolkiénien, largement repris de L’Anneau Unique : voyages, corruption, audiences, et phase de communauté.

 

Commençons par la création de personnages. Elle reprend les principes globaux de D&D5, mais, dans le fond comme dans la forme, il s’agit bien de s’adapter à l’univers particulier de la Terre du Milieu, qui ne tolèrerait pas certaines races, classes, etc. Globalement, l’adaptation me paraît pertinente – même si certaines règles spécifiques « magiques » me paraissent encore un peu trop « magiques » ; cependant, on trouve généralement dans les écrits de Tolkien de quoi les justifier. Dans l’ensemble, c’est plutôt bien fait, et parfois malin.

 

En fait de races, nous avons ici des cultures – et, chose appréciable, bien plus que dans L’Anneau Unique, du moins dans sa forme basique, même si le cadre de jeu, à ce stade, demeure celui des Terres Sauvages (d'autres suppléments étendent ce cadre à l'ouest et au sud). Les races non humaines sont relativement limitées, puisqu’on trouve une seule culture naine (mais elle se dédouble, en fait), une seule culture elfique (les elfes de la Forêt Noire – tant pis pour les hauts-elfes de Fondcombe, notamment) et une seule culture hobbite (celle de la Comté, bien sûr). Nous avons par contre droit à huit cultures humaines – qui proviennent pour certaines de la gamme basique de L’Anneau Unique, centrée donc sur les Terres Sauvages, mais aussi, cette fois, de suppléments ultérieurs (et parfois pas encore traduits, comme les hommes de Bree ou les cavaliers du Rohan). Ce choix est appréciable, et la présentation de ces différentes cultures est à la fois synthétique et inspirante, avec des traits marqués sans être non plus outranciers.

 

Complément des cultures, les classes. Transposer directement celles de D&D5 aurait été malvenu – et pas seulement pour les classes magiques, ici tout bonnement inenvisageables. Du coup, Adventures in Middle-Earth propose six classes spécifiques, lesquelles, au gré des spécialisations, se subdivisent ensuite en deux branches chacune (trois dans un cas). Les scholars sont des érudits, et souvent (hum) des guérisseurs, sur un plan tristement pragmatique ; les slayers (ce nom me fait quand même tout bizarre…) sont des combattants plus ou moins barbares ; les treasure hunters sont une classe de roublards, comprenant agents et cambrioleurs – si ce deuxième versant renvoie évidemment à Bilbo, cette classe, de manière générale, comme d’ailleurs celle qui précède, témoigne des difficultés qui persistent à vouloir intégrer dans le contexte de la Terre du Milieu des concepts extérieurs « pas très héroïques (au sens moral) », et sans doute faut-il particulièrement, ici, tenir compte des règles concernant la corruption… Les wanderers sont en gros des rôdeurs, beaucoup moins problématiques à cet égard ; les wardens ont pour fonction de défendre leur communauté, que ce soit par le conseil politique (même difficulté potentielle, quand la manipulation est en jeu) ou façon barde, voire avec quelque chose de plus martial, mais plutôt au niveau stratégique ; la tactique et le combat militaire sont en effet l’apanage de la dernière classe, la plus… classique, celle des warriors. À mon sens, ce chapitre (volumineux) demeure le plus problématique, d'autant qu'il répercute dans Adventures in Middle-Earth la multiplicité des règles spéciale associées à la progression des personnages dans Donj’ – un trait caractéristique du vénérable ancêtre et du jeu à classes et à niveaux. Je regrette un peu que beaucoup de ces règles spéciales, même adaptées au contexte de la Terre du Milieu, soient d’ordre tactique et martial – il y a heureusement des exceptions, mais j’ai tout de même l’impression, ici, qu’Adventures in Middle-Earth adopte une optique plus « combat » que L’Anneau Unique

 

La définition du personnage ne s’arrête pas là : il faut y associer tout d’abord les vertus, qui sont essentiellement culturelles, et qui personnalisent au travers de nouvelles règles spéciales ; les personnages humains commencent avec une vertu issue de leur propre liste, à la différence des nains, des elfes et des hobbits, mais, après cela, tous les personnages peuvent choisir de développer une vertu plutôt que d’augmenter leurs caractéristiques quand leur progression en expérience les y autorise.

 

Enfin, de manière moins « pragmatique », ouf, ça fait du bien tout de même, les backgrounds permettent d’attribuer aux personnages des « qualités distinctives » et des « spécialités » (pas vraiment d’ordre mécanique, donc, même si ça peut fournir un avantage ponctuel), mais aussi des traits d’espoir et de désespoir essentiels pour le roleplay, et qui ont une certaine importance au regard des règles de corruption. Notons au passage que l’on ne fait pas usage de l’alignement dans Adventures in Middle-Earth : ce sont ces éléments qui en tiennent lieu, dans un contexte où les personnages se doivent, au début du moins, d’être moraux, la progression de l’Ombre les amenant cependant presque inéluctablement à développer leurs plus regrettables penchants. Et on en revient au problème de la moralité de certaines classes et/ou sous-classes, sans doute faut-il bien y réfléchir avant de se lancer dans l’aventure…

 

Je passe sur le chapitre consacré à l’équipement, qui est très bien fait ceci dit, car il a le bon goût d’aller à l’essentiel, et de ne livrer de véritables développements que pour les objets, etc., spécifiques au contexte de la Terre du Milieu.

 

Reste donc quatre chapitres plus brefs, consacrés aux sous-systèmes spécifiques du jeu tolkiénien, et largement repris de L’Anneau Unique – aussi avais-je déjà eu l’occasion d’en parler dans de précédentes chroniques. Et, globalement, les mêmes impressions demeurent ?

 

Sur le papier, j’aime beaucoup le système des voyages – qui met vraiment l’accent sur un aspect caractéristique des romans de hobbits, central, même. Il est cependant à craindre qu’en jeu tout cela ne se montre bien trop lourd à gérer… Je tenterai tout de même l’expérience, le jeu me paraît en valoir la chandelle. J’ai l’impression que les responsabilités du PJ qui fait office de « guide » sont un peu déséquilibrées, par contre ?

 

Inutile de vraiment m’étendre ici sur la corruption – là encore un aspect fondamental du « légendaire » tolkiénien, avec une mécanique adéquate ; mais il faut peut-être relever que ce système (plus ou moins) d’attrition peut s’avérer assez sévère – c’est un point à intégrer dans le « contrat social » préalable à toute campagne, m’est avis, tout particulièrement auprès de joueurs donjonneux à qui ça risquerait de faire tout drôle…

 

Suivent les règles d’audience, dont, pour ma part, je ne compte pas faire usage. Je garderai sans doute un œil sur la table indiquant les « réactions initiales » de tel peuple envers tel peuple, ce qui me paraît important chez Tolkien, mais inutile de compliquer les choses au-delà.

 

Reste enfin les règles concernant la phase de communauté – simples, synthétiques, pragmatiques. J’ai tout de même le sentiment que cette phase devient plus intéressante au fur et à mesure que l’on, euh, « débloque », très vidéoludiquement, des sanctuaires, des garants et des entreprises de communauté ; mais, ici, on va à l’essentiel. Bon, c’est ce qu’il faut pour le début.

 

Bilan ? Eh bien… Je ne sais pas vraiment. Je suppose que le boulot est bien fait, hein – par ailleurs, le livre est d’une lecture agréable, très aéré, bien conçu (les illustrations, euh, bon, elles sont de qualité variable, on va dire – la hideuse couverture en témoigne, j'imagine... Mais, à tort ou à raison, je n’ai pas eu le même sentiment d’atmosphère de L’Anneau unique, si les teintes sont assez semblables (certaines illustrations en sont visiblement reprises, mais pas toutes, ai-je l’impression ? Je dis peut-être n’importe quoi…). Non, mon problème, ça demeure la base D&D5 – même en excluant la magie. Je suis un peu perplexe – un peu sceptique. Tout le monde dit que c’est très bien, c’est sans doute que ça l’est… Il me faudra tester ça – je suppose que c’est le seul moyen de vraiment apprécier les atouts et les inconvénients de cette mécanique. Mais je me demande tout de même si ça ne vaudrait pas le coup de relire L’Anneau Unique, même indubitablement bordélique (dans sa première édition en tout cas), même largement critiqué. Juste au cas où… Ceci dit, je vous parlerai prochainement du Loremaster’s Guide d’Adventures in Middle-Earth, qui me permettra peut-être de me décider un peu plus…

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Adventures in Middle-Earth : The Road Goes Ever On

Publié le par Nébal

Adventures in Middle-Earth : The Road Goes Ever On

Adventures in Middle-Earth : The Road Goes Ever On, Sophisticated Games – Cubicle 7, 2017, 33 p. + cartes

Le voyage est un thème essentiel des romans de J.R.R. Tolkien figurant les hobbits, et la gamme de L’Anneau Unique s’en faisait brillamment l’écho – le « portage D&D5 » qu’est Adventures in Middle-Earth ne pouvait sans doute pas faire autrement, et The Road Goes Ever On est un petit supplément essentiellement dédié au voyage, visant à faire en sorte que chaque périple se singularise, diffère des autres de telle ou telle manière.

 

Dans la gamme de L’Anneau Unique, c’était l’objet du supplément Journeys & Maps, que je n’ai pas lu. The Road Goes Ever On l’adapte mais pour partie seulement, en mettant en avant le cas échéant d’autres aspects, l’ensemble étant forcément affecté par l’optique quelque peu différente qu’implique D&D5.

 

Le supplément se divise en deux parties : il y a tout d'abord un lot de quatre cartes double face au format poster, représentant non seulement les Terres Sauvages, cadre de base de la gamme, mais aussi l’Eriador, développé ultérieurement pour L’Anneau Unique (avec Fondcombe et Les Vestiges du Nord) et pour Adventures in Middle-Earth (Rivendell Region Guide et Eriador Adventures), le Gondor et le Rohan ensemble (il y a des suppléments de L’Anneau Unique consacrés au Rohan, mais pas encore traduits), et enfin… le Mordor. Bon, en définitive, c’est plus ou moins le découpage en quatre parties de la carte de la Terre du Milieu réalisée par Christopher Tolkien et concluant les divers volumes du Seigneur des Anneaux (même si Gondor et Mordor surtout sont un peu décentrés de manière plus pragmatique). Chacune de ces cartes est livrée sous deux formes, celle destinée aux joueurs, et celle relevant du MJ (avec ses hexagones et ses codes couleurs).

 

Hélas je ne peux pas en dire beaucoup plus ici, du moins quant à la qualité matérielle de ces cartes, dans la mesure où j’ai lu ce supplément en pdf… À vue de nez cela m’a l’air d’être du bon boulot, en tout cas – même s’il faut sans doute relever que, pour deux de ces quatre cartes, la gamme d’Adventures in Middle-Earth ne comprend (pour l’heure) aucun supplément de contexte, ce qui les rend un peu abstraites. Mais ça n’est pas vraiment une critique : ces cartes permettent, le cas échéant, d’extraire les PJ du seul cadre un peu trop contraignant des Terres Sauvages, et à chacun dès lors de faire jouer son imagination, les romans de Tolkien en main – c’est bien l’objet de ces cartes, mais aussi du petit livret qui les accompagne.

 

Celui-ci consiste essentiellement en suggestions, souvent accompagnées de tables de génération aléatoire, pour agrémenter les voyages au travers de rencontres variées. Et cela va bien au-delà de la faune et de la flore, même si ce sont des aspects à prendre en compte – de même que le moment de la rencontre ou le climat à ce moment-là : il y a des tables pour tout cela.

 

La plus longue partie du livret est ainsi consacrée aux personnes rencontrées, avec des tables différentes selon la région traversée et des suggestions de motivations pour chacune de ces rencontres ; c’est très détaillé, et très inspirant, notamment dans la mesure où les auteurs proposent de jouer avec les codes et les clichés afférents à ces diverses rencontres. Un autre chapitre tout aussi inspirant (probablement celui qui m’a le plus intéressé ici, en fait) propose un système de génération de ruines, avec un fort caractère, prenant en compte qui a construit le bâtiment, ce qu’il était initialement, ce à quoi il ressemble désormais et à quoi il sert dès lors.

 

Ceci dit, si les systèmes ici proposés sont supposés permettre de créer un événement sur le pouce, je suis un peu sceptique à cet égard – d’autant plus à vrai dire que le système de voyage d’Adventures in Middle-Earth est déjà assez copieux voire lourd comme ça. Mais jeter quelques dés durant la préparation de la partie permet de faire usage de ces tables sans ralentir le rythme de jeu.

 

Plus loin dans le supplément, mais de manière moins détaillée et sans tables de génération aléatoire, on trouve aussi quelques développements du même ordre portant sur les « merveilles » rencontrées lors des voyages (et, comme je l’avais noté en traitant du Loremaster’s Guide, j’apprécie beaucoup l’idée de faire gagner de l’Inspiration de la sorte, qui me paraît très tolkiénienne), ou sur les habitations où espérer passer une nuit (fermes ou auberge), mais ces dernières n’apportent à peu près rien et les merveilles ne sont pas toujours si merveilleuses, trouvé-je – il y a un fort contraste, ici, entre les développements très poussés consacrés aux individus rencontrés et aux ruines d’une part, et d’autre part ces derniers ajouts un peu trop hâtifs et creux.

 

Maintenant, si de la sorte on ne fait pas dans le monstre aléatoire typiquement donjonneux, avoir des antagonistes sous la main peut toujours s’avérer utile, à balancer sur des PJ jouant de malchance ou un peu trop imprudents (à moins qu’il ne s’agisse de dynamiser un peu une séance, tout connement). Le livret propose dès lors six groupes d’adversaire (wargs et gobelins comme trolls ou araignées) avec le cas échéant un minimum de background, pour des challenges ajustables en fonction du niveau de la compagnie – un système assez bien pensé, pour le coup.

 

Mais l’optique davantage martiale d’Adventures in Middle-Earth, because of que D&D5, par rapport à L’Anneau Unique, me pose un tantinet problème, et il me faudra réfléchir, avec mes joueurs, sur ce que nous souhaitons exactement ; dès lors, les règles ici proposées pour éviter l’affrontement (et en retirer quand même de l’expérience) sont bienvenues sous cet angle, même si, honnêtement, on n’avait peut-être pas besoin de lire ce système couché noir sur blanc pour en faire de soi-même usage.

 

Tant qu’on y est, ce supplément propose aussi des règles pour récompenser les PJ en expérience au travers des voyages, et pas seulement des affrontements. Et c’est très bienvenu. L’idée de récompenser les persos en XP en fonction de leur seul body count, à la Donj’ dans son versant le plus brutal, me paraît totalement absurde dans ce contexte (voire au-delà) et archaïque. Et j’avais regretté que le Loremaster’s Guide ne fournisse pas la moindre indication à cet égard… The Road Goes Ever On y remédie donc pour partie, avec ces deux systèmes. Un plus indéniable, même s'il y a probablement encore du boulot.

 

Relevons enfin une petite option amusante, si pas cruciale, qui permet aux PJ de développer un rapport particulier avec un lieu – que ce soit qu’ils jurent de ne plus jamais y remettre les pieds (« Dooms of Departure », mais attention, cela doit affecter soit le pays natal du héros, soit un Sanctuaire – et les conséquences peuvent donc être redoutables), ou qu'ils font la promesse à un autre PJ d’y revenir en sa compagnie (« Oaths of Return », qui débouchent sur une Entreprise de la Phase de Communauté).

 

La question matérielle des cartes mise à part, dont je ne peux juger, The Road Goes Ever On s’avère un supplément très sympathique, même si probablement dispensable. J’ai beaucoup aimé, surtout, les développements visant à singulariser les rencontres, et le système de génération de ruines. Même s’il reste du travail dans ce registre, que le livet offre des systèmes pour gagner de l’expérience en dehors des seuls combats est très appréciable. Le reste est plus ou moins utile, mais globalement bien fait.

 

Voilà : très sympathique, mais assurément dispensable.

 

Prochaine étape dans l’exploration de la gamme d’Adventures in Middle-Earth : Eaves of Mirkwood & Loremaster’s Screen.

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