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Articles avec #nebal joue a des bons jeux tag

CR Imperium : la Maison Ptolémée (04)

Publié le par Nébal

(Illustration de Khelren.)

(Illustration de Khelren.)

Quatrième séance de la chronique d’Imperium.

 

Vous trouverez les éléments concernant la Maison Ptolémée ici, et le compte rendu de la première séance .

 

Ipuwer demande à Vat de mener des recherches sur les drogues « vaudou » dès son retour d’Heliopolis. Cependant, le Docteur Suk est d’abord appelé à Memnon, afin de mener l’enquête sur l’assassinat d’Ahura Mendes, et notamment de se livrer à son autopsie ; il profitera des riches bibliothèques universitaires au passage. Hanibast l’accompagne.

 

Németh, par contre, va quitter Memnon et retourner à Cair-el-Muluk – pour la gestion « normale » des affaires de la Maison Ptolémée et de son fief planétaire de Gebnout IV, mais aussi pour traiter des questions matrimoniales concernant son frère le siridar-baron ; à son retour, cependant, elle semble tout d’abord prendre un peu son temps, ou du moins s’intéresser à des pratiques « somptuaires » aux conséquences politiques éventuelles mais incertaines – elle joue ainsi avec ses tureis, envisageant d’en faire des cadeaux diplomatiques, et songe à l’édification d’un jardin grandiose au Palais, bénéficiant des meilleurs travaux en matière de terraformation, etc. Elle se montre par ailleurs très satisfaite de son image récente de « marraine des sciences », qu’elle entend cultiver…

 

Ipuwer avait hâte que sa sœur revienne : il a dû subir plusieurs réunions importantes, exercice qu’il déteste, même s’il n’a pas commis de bêtises significatives dans ce cadre… Il a eu tendance à se montrer plutôt reclus ces derniers temps. Il attache par ailleurs une grande importance à la surveillance « en temps réel » de la zone de transit des vaisseaux des morts entre Cair-el-Muluk et le Continent Interdit – il a recours pour le moment aux données des satellites de la Guilde, en attendant que la base d’ornithoptères dont il avait décrété la création soit en mesure d’agir ; il redoute des actes de « piraterie » en cette période suivant immédiatement la Grande Fête d’Osiris, et envisage de se rendre sur place…

 

Bermyl reste quant à lui à Memnon, et inspecte la scène de crime. Il ne relève pas de traces, ni de lutte, ni d’effraction. La victime a été tuée d’un seul coup, net et sans bavure, égorgée par quelqu’un qui se tenait dans son dos et l’avait ceinturée. Il renforce la surveillance du groupe d’étudiants lié à Ahura Mendes, et demande aux forces de police de se livrer à des perquisitions chez eux. Il contacte enfin Taho, infiltré au sein de la Maison mineure Arat, pour qu’il lui fasse son rapport le moment venu.

 

Vat et Hanibast sont accueillis par Bermyl à Memnon. Ils se rendent d’abord eux aussi sur le lieu du crime : Ahura Mendes habitait un appartement au troisième étage d’un immeuble quelconque, dénué de tout signe ostentatoire de position sociale, non loin de l’Université. En chemin, Bermyl leur fait son rapport sur les événements récents, et Hanibast semble en être quelque peu affecté. Vat s’en aperçoit, et essaye de lui tirer les vers du nez, mais sans succès. Le Conseiller Mentat y coupe court en s’intéressant aux meilleurs points d’observation dans les environs. En inspectant la scène de crime, il parvient en outre à déterminer que deux personnes vivaient depuis quelque temps dans l’appartement de la victime – un petit studio destiné à une personne seule. Il suppose donc qu’Ahura hébergeait et sans doute cachait quelqu’un – a priori une femme, plutôt jeune, qui s’en serait débarrassée après ses confidences quant à ses entrevues avec Bermyl… Conjointement avec l’assassin, il organise une enquête de voisinage.

 

À Cair-el-Muluk, Németh et Ipuwer font le point sur la situation. Ipuwer confie à sa sœur qu’il avait bien perçu en son absence que Lætitia Drescii cherchait à l’aborder, sans oser franchir le pas. Le jeune siridar-baron a conscience que ses invités Ophelion ne sont pas venus « pour admirer le paysage », et aimerait savoir ce que sa sœur en pense… Németh admet, encore qu’un peu à couvert, que l’épouse de Cassiano Drescii est sans doute la vraie personne qui compte parmi les invités, et qu’elle est venue pour envisager l’avenir matrimonial d’Ipuwer – sans doute afin de lui faire épouser une Kenric, avec la bénédiction des Ophelion. Ipuwer sait qu’il devra un jour passer par un mariage d’intérêt et n’y voit pas d’inconvénient – il suppose qu’il pourra de toute façon continuer à vivre comme il l’entend, mais est prêt à ce relatif « sacrifice » pour le bien de la Maison Ptolémée, à l’instar de son père auparavant. Mais, mettant en avant sa philosophie de duelliste, il dit, d’une certaine manière, comprendre et respecter les « adversaires », mais se méfier des « partenaires » (il suppose qu’il y en a toujours un pour abuser de l’autre… en termes plus fleuris), a fortiori s’il s’agit de trouver quelqu’un au sein de la Maison Kenric… Németh lui dit qu’il est de toute façon trop tôt pour envisager une telle union, et entend mener des recherches quant à d’autres alliances éventuelles. D’autres sujets préoccupent cependant Ipuwer, qui confie notamment sa gêne à l’égard du sort de sa lointaine cousine Ahura Mendes – il ne la connaissait certes pas vraiment, mais, à sa manière, c’était néanmoins une Ptolémée ! Il est surtout obsédé par l’idée d’une nécessaire purge des Maisons mineures, en premier lieu des mercenaires – et tout d’abord la Maison Arat –, mais aussi peut-être des contrebandiers – notamment les Nahab, les plus « mafieux ». Il pense que la Maison Ptolémée ne pourrait que gagner à désigner un coupable idéal dans les rangs de ces maisons subordonnées… Mais Németh redoute la réaction de la Maison Arat en particulier ; elle suggère à son frère d’en discuter avec Hanibast. Ipuwer, enfin, après s’être renseigné pour la forme sur la possibilité (juridique et théologique) de survoler la zone de transit des vaisseaux des morts, envisage de s’y rendre lui-même très bientôt avec une patrouille d’ornithoptères (équipés d’un armement léger).

 

À Memnon, le Docteur Vat se livre à une autopsie rigoureuse du cadavre d’Ahura Mendes. Il confirme tout d’abord l’impression de Bermyl : la jeune femme a été égorgée d’un seul coup, avec une arme de type poignard, par quelqu’un qui se tenait dans son dos et la ceinturait ; il remarque d’ailleurs un léger bleu au bras gauche, mais pas d’autres contusions (en dehors des effets de la chute du cadavre). Il s’interroge sur la possibilité d’un « meurtre rituel », mais manque d’éléments pour en juger – a priori, ce n’est pas le cas… Il ne relève pas de traces de poison ou d’autres drogues – si ce n’est un peu de zha, mais pour une simple consommation courante sans rien de suspect. Il apprend que les parents d’Ahura Mendes sont toujours en vie et au courant de ce qui s’est produit, même s’ils ne se sont pas encore rendus à Memnon et n’ont rien dit quant à l’exécution des rites funéraires (essentiellement le voyage en vaisseau des morts lors de la prochaine Fête d’Osiris – celui-ci n’a pas lieu automatiquement, il faut le demander et le financer). Vat sécurise le cadavre.

 

Lors de l’autopsie, à laquelle il a assisté, Hanibast s’est tenu à distance et n’a pas dit un mot. Vat s’interroge quant à ce comportement qu’il juge inhabituel, et demande au Conseiller Mentat s’il connaissait la victime. Ce n’est pas le cas, mais il n’en dit guère plus – tout en reconnaissant être affecté par ce meurtre qui l’attriste ; il dit même être prêt à financer le cas échéant l’exécution des rites funéraires du Loa-Osiris (d’autant qu’il s’agit d’une Ptolémée…). Il a cependant bien des choses à faire dans l’immédiat – outre l’analyse des enregistrements des cours d’Ai Anku, que lui a remis Bermyl, ainsi que celle des notes de cours récupérées chez les étudiants d’Ahura Mendes (lors des perquisitions décrétées par l’assassin, qui n’ont rien relevé de suspect autrement). L’enquête d’Hanibast permet de déterminer l’heure du crime – il était très frais quand il a été découvert, sans doute une heure ou deux à peine avant l’arrivée des policiers et bientôt de Bermyl… L’enquête de voisinage confirme qu’une jeune femme a été vue à plusieurs reprises ces dernières semaines dans l’appartement d’Ahura Mendes, ou du moins en sa compagnie, et il est possible d’en dresser un portrait-robot (qui ne correspond a priori pas à quelqu’un de fiché ou surveillé ; déterminer si cette personne fréquentait l’Université demandera davantage de temps, il faut compulser les trombinoscopes, etc.).

 

Taho fait son rapport à Bermyl. Il confesse que son infiltration de la Maison mineure Arat à Nar-el-Abid est pour le moins délicate, tant les zélotes se montrent ouvertement paranoïaques… Il a pu cependant nouer quelques liens, sans doute encore un peu précaires. Pour ce qui est des mouvements au sein de la Maison et en dehors de son fief de Nar-el-Abid, il n’a rien relevé de suspect – a fortiori en période de fêtes religieuses… Rien d’inhabituel non plus dans les contacts extérieurs entretenus par la Maison. Quelques rumeurs courent néanmoins, pouvant évoquer le rapport du Culte officiel quant à la déviance « résurrectionniste », mais qui se contentent de reprendre le discours du Grand Prêtre Suphis Mer-sen-aki (y compris son attribution de la responsabilité des troubles aux Atonistes de la terre Pure, et notamment à Thema Tena et son entourage, sans plus de preuves). Taho a par contre relevé dans les discours internes de la Maison un élément qui surprend beaucoup Bermyl (puis les autres quand ils sont plus ou moins mis au courant) : les Arat, Bahiti en tête, témoignent d’un profond respect envers la personne généralement décriée du siridar-baron Ipuwer… qu’ils assimilent d’une certaine manière au dieu Osiris lui-même !

 

À Cair-el-Muluk, justement, Ipuwer s’interroge toujours quant à la démarche à adopter par rapport à Lætitia Drescii, et interroge Németh à ce sujet ; il pense qu’il vaut mieux ne pas solliciter lui-même une entrevue, mais l’inciter elle-même à le faire. Németh entend maintenir une relation cordiale avec les invités, mais cherche d’abord d’autres pistes, au sein d’autres Maisons, pour mettre davantage d’éléments dans la balance (en prenant bien en compte qu’Ipuwer ne serait pas contre l’idée de remettre à leur place les Ophelion…). Elle repère quelques noms potentiels au sein de la Maison Wikkheiser, que son goût pour le progrès et la technologie, en tant que « marraine des sciences », lui fait envisager en priorité : cette Maison a de bonnes relations avec les Ptolémée, quand bien même épisodiques – simplement des votes de temps à autre allant dans le même sens. La meilleure candidate dans leurs rangs est incontestablement Linneke Wikkheiser, issue de la branche aînée – c'est la demi-sœur du comte Meric ! Connue pour être une femme de tête, elle prendrait sans doute elle-même en mains les négociations éventuelles, et ne se livrerait qu'en contrepartie de bénéfices substantiels pour sa Maison... Femke Kesimaat, cousine de la précédente, serait bien plus abordable, et peut-être raisonnable – mais c'est un laideron, en outre affligée d'une fâcheuse réputation de bêtise... Németh cherche aussi du côté des Delambre – supposant que ce rapprochement intéresserait tout particulièrement son duelliste de jeune frère : Anneliese Hahn pourrait être envisageable – assez garçonne, au grand dam de sa famille, elle a appris sur le tas l'escrime et y excelle, au moins autant que tout mâle Delambre ; elle a la réputation d'être sèche et tout sauf courtoise, mais cela lui confère à vrai dire un certain charme... Sa cousine Clotilde Philidor, plus « féminine », au point à vrai dire de s'effacer, pourrait constituer elle aussi un choix, mais la Maison Delambre chercherait sans doute à tout prix à caser la difficile Anneliese si on lui en offrait l'opportunité... Entre attitude techno-progressiste et goût du secret, la Maison Kyzyl pourrait également être intéressante, même si les relations présentes avec les Ptolémée sont quasi inexistantes – Németh entend néanmoins creuser cette piste à tout hasard.

 

Bermyl, à Memnon, enquête sur les lieux de culte officiels, et se rend à un temple proche de l’Université. Il interroge le prêtre – qui se montre plutôt réfractaire devant ce feu roulant de questions par un « barde » qui dit s’intéresser depuis peu à cette foi, et s’adresse à une autorité du Culte pour qu’elle le renseigne sur des déviations quasi « hérétiques » du Culte Épiphanique du Loa-Osiris… Bermyl mentionne le courant « résurrectionniste », faisant même allusion à la rumeur concernant feu le siridar-baron Namerta, mais le prêtre, un brin gêné, ne peut que reconnaître qu’il a eu vent de certaines rumeurs d’ordre général en ce sens – dont il entend bien guérir ses ouailles… Il n’a par ailleurs pas de noms à communiquer comme représentant d’une manière ou d’une autre cette « déviation ». Il se montre un petit peu plus loquace quant au courant qui accorde une place toute particulière à la figure d’Osiris ; à l’en croire, chez ces « dissidents », la mise en avant d’Osiris n’est souvent qu’un leurre, visant en fait à accorder une place de choix à son épouse et sœur Isis – c’est un comportement qu’il juge flagrant chez Bahiti Arat et ses zélotes, en tout cas… Bermyl reste sur place pour épier un temps les conversations des fidèles, mais n’en retire rien de plus – rien d’autre en tout cas que les vagues interrogations de certains croyants, que le prêtre entend effectivement traiter dans la pure orthodoxie du credo le plus officiel…

 

Hanibast, de son côté, se penche sur les enregistrements des cours d’Ai Anku ; il y décèle bel et bien, notamment dans les passages les plus techniques et pointus – ce qui en rend l’appréciation d’autant plus délicate –, une certaine hostilité à l’égard de la religion et des traditions, pouvant éventuellement porter de manière plus précise sur les interdits du Jihad Butlérien. Pas grand-chose, cependant… Quant aux notes prises par les élèves d’Ahura Mendes, elles diffèrent grandement d’un étudiant à l’autre, au point que le Conseiller Mentat détermine que les notes les plus précieuses à ses yeux ont probablement été notées « à part », en tout cas par les étudiants les plus réceptifs – autant de cahiers « secrets » qui n’ont pas été saisis lors des perquisitions, sans doute effectuées un peu trop à la va-vite et sans vrai plan d’ensemble… Du coup, les étudiants dont ces notes manquent sont à ses yeux les plus suspects – et Hanibast communique leurs noms à Bermyl. Le Conseiller Mentat essaye par ailleurs de dresser un profil psychologique d’Ahura Mendes au travers de ces notes, mais ces renseignements de seconde main ne sont pas vraiment éclairants à cet égard – il n’en retient guère que l’image d’un professeur sérieux, clair et pédagogue, très carré par ailleurs et ne s’autorisant pas de trait d’humour ou quoi que ce soit qui « dérape » d’une manière ou d’une autre, mais rien d’étonnant à cela…

 

Vat, quant à lui, obéit aux ordres d’Ipuwer et se lance dans des recherches sur les drogues « vaudou », notamment celles permettant la création de « zombies » – d’abord dans une perspective historique, directement en lien avec la religion et les coutumes ancestrales. Le Culte Épiphanique du Loa-Osiris, comme son nom le laisse entendre, est à l’origine un syncrétisme entre foi égyptienne antique et vaudou, mais ce dernier élément est devenu de moins en moins important au fil des siècles – a fortiori depuis l’installation de la famille Ptolémée à Cair-el-Muluk et l’édification sur l’île du Grand Sanctuaire d’Osiris, permettant l’institutionnalisation de la Fête du dieu des morts et du rite des vaisseaux des morts. Il n’en reste plus guère que le rôle religieux de la drogue zha, permettant – surtout si elle est prise en quantité, ainsi par ceux qui pratiquent la mithridatisation à cet égard – de simuler un état de mort, ce qui peut évoquer certaines légendes vaudou concernant les « zombies » ; l’idée bien différente de morts qui reviennent concrètement à la vie a pu avoir son importance, tout particulièrement jadis, mais on ne peut pas vraiment en tirer d’indications concrètes sur un procédé scientifique, cela tient plus encore de la légende… Un regain récent des tendances « vaudou » du Culte Officiel ne peut pas vraiment être constaté à partir des outils dont dispose Vat à la Bibliothèque Universitaire de Memnon – davantage tournée vers les considérations historiques. Cette étude permet néanmoins à Vat de comprendre que la déviation « résurrectionniste », en tant qu’héritière à sa manière des pratiques « vaudou » originelles, entre en fait en opposition avec le courant mettant en avant Osiris : le syncrétisme n’est donc pas parfait, et les deux origines du Culte Officiel tendent à se contredire, voire à être clairement incompatibles et antagonistes… Vat communique ces divers éléments à Hanibast ainsi qu’à Ipuwer, conformément à ses ordres. Le Conseiller Mentat demande au Docteur Suk si la léthargie extrême induite par l’usage excessif de drogue zha pourrait « tromper » et faire passer un vivant pour mort ; Vat ne peut s’empêcher d’y voir une critique éventuelle quant à son professionnalisme, notamment quand il avait constaté la mort de Namerta (assassiné, de toute façon), mais ne s’en offusque pas : il a bien fait son travail, et si cette idée a pu devenir au fil des siècles une sorte de « thème littéraire », elle n’a pas de conséquences pratiques, et n’a jamais été constatée de manière « scientifique »…

 

Les cinq PJ, qu’ils se trouvent à Cair-el-Muluk (Németh, Ipuwer) ou à Memnon (Bermyl, Hanibast, Vat), font alors le point. Németh, devant le rapport de Vat, se demande s’il ne serait pas possible d’envisager d’autres moyens que des drogues, des moyens plus « technologiques », afin d’aboutir à des résultats similaires et même davantage probants ; elle envisage de se rendre sur la lune de Khepri pour enquêter sur cette éventualité, notamment auprès de la Maison mineure Soris, qui a le monopole de la contrebande de haute technologie (Vat est prêt à la suivre le cas échéant) ; mais une autre Maison mineure, à l’en croire, pourrait être intéressante dans cette optique : la Maison Menkara, du fait de son rôle central dans tous les trafics à connotation religieuse ; dès lors, afin d’enquêter tant sur cette maison commerçante que sur la maison mercenaire Arat, il pourrait être utile d’envoyer quelqu’un (outre Taho déjà présent) à Nar-el-Abid… Vat interroge Hanibast sur l’opposition « Osiris/vaudou » ; le Conseiller Mentat confirme l’analyse à cet égard du Docteur Suk : concrètement, il en ressort l’image d’une Maison Arat « pro-Osiris/Isis », dès lors foncièrement hostile aux tendances résurrectionnistes « vaudou ». Ipuwer se montre par ailleurs insistant sur la nécessité de trouver bien vite l’assassin d’Ahura Mendes (et sermonne même quelque peu Bermyl à cet égard) ; Hanibast approuve la nécessité de faire vite : si Ahura Mendes avait abrité son assassin chez elle, on peut supposer que celui-ci ne disposait gère de soutien à Memnon, et on devrait donc profiter de ce qu’il est en cavale pour l’appréhender avant qu’il ne trouve un autre abri. Ipuwer entend utiliser médiatiquement la capture de l’assassin – et de même pour les funérailles de sa lointaine cousine Ahura Mendes, qu’il compte prendre en charge au nom de la Maison Ptolémée. Le siridar-baron reste par ailleurs très préoccupé par le rôle de la Maison Arat, et demande à Bermyl de lui communiquer des éléments à ce sujet (l’assassin – au contraire d’Hanibast, qui suivait malgré tout le protocole – faisait jusqu’alors ses rapports essentiellement à Németh, sachant que c’était bien elle qui agissait, Ipuwer ne s’étant jusqu’alors jamais montré très intéressé par ces questions ; mais Németh communique volontiers ces dossiers à son frère, surtout s’ils peuvent avoir des implications militaires : elle considère que c’est alors bien davantage son domaine à lui). Hanibast, enfin, s’interroge sur les implications de la vénération d’Osiris et d’Isis par les Arat : si Bahiti assimile bien Ipuwer à Osiris, ainsi que le rapport de Taho semble le confirmer, et si l’analyse de ce courant telle qu’elle a été faite par le prêtre de Memnon interrogé par Bermyl s’avère exacte, ne faut-il pas en conclure que, au-delà du seul Ipuwer particulièrement « voyant », la Maison mineure entendrait en fait glorifier ainsi, de manière autrement essentielle, sa sœur Németh ?

 

À suivre…

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Valkyria Chronicles

Publié le par Nébal

Valkyria Chronicles

Valkyria Chronicles (PC)

 

Là, j’ai fait les choses à l’envers, puisque j’ai découvert Valkyria Chronicles via son deuxième opus, sur PSP. Je vous en avais parlé à l’époque, en bien et ô combien, tant je m’étais régalé avec ce « tactical-RPG », disons, genre que j’ai toujours beaucoup apprécié (même si la dimension RPG est limitée), depuis ma découverte émerveillée des Shining Force, plus tard de Final Fantasy Tactics : The War of the Lions, ou encore des hilarants Disgaea. Or Valkyria Chronicles, s’il s’inscrit dans le genre (ou dans celui du combat tactique, comme vous voudrez), bénéficie d’un certain nombre de singularités qui en font un titre à part, et c’est tant mieux. Quand j’ai appris que ce premier volet avait été repris sur PC, et possédant enfin une machine à même de le faire tourner, je me suis jeté dessus – et m’en suis bien vite délecté.

 

L’histoire prend pour cadre un monde alternatif, assez proche à bien des égards du nôtre, et notamment de l’Europe plongée dans la Deuxième Guerre mondiale (et l’esthétique du jeu, certes très manga, joue clairement cette carte) : ici, la Deuxième Guerre d’Europa oppose pour l’essentiel deux entités énormes, la Fédération à l’ouest (rassemblant des sortes de démocraties libérales) et l’Empire à l’est, davantage tourné vers l’autocratie. Entre les deux, on trouve çà et là quelques États-tampons, comme la petite principauté de Gallia, qui sera le cadre du jeu.

 

Or Gallia, en dépit de sa neutralité affichée, ne sera pas épargnée par le titanesque conflit qui embrase Europa : l’Empire lance ses troupes sur le petit pays, pour des raisons plus ou moins bien connues – on pense tout d’abord à ses précieux gisements de ragnite, cette roche aux capacités étranges qui s’avère cruciale pour l’effort de guerre (elle sert entre autres de « carburant » pour les chars, mais constitue aussi l’élément de base d’une sorte de médicament universel), mais on en vient à envisager une autre cause, liée : l’héritage des Valkyrurs, cette race semi-divine des temps anciens, qui a vaincu les Darcsens maudits (ces individus aux cheveux bleus-noirs subissent toujours l’opprobre à l’époque du jeu – ils sont au mieux discriminés et méprisés, au pire chassés et parqués dans des camps de travail forcé…) et posé les bases de la civilisation d’Europa ; Or, à la tête de Gallia, on trouve la jeune princesse Cordelia, censée être du sang des Valkyrurs…

 

En tant que « tactical-RPG », Valkyria Chronicles ne fait sans doute pas tout à fait incarner un unique personnage – c’est le groupe qui compte –, mais le héros de l’histoire n’en est pas moins un certain Welkin Günther – fils d’un célèbre général de Gallia qui s’était illustré pendant la Première Guerre d’Europa, vingt ans plus tôt. Welkin n’a cependant pas embrassé la carrière militaire – même s’il a reçu une formation d’officier et de commandant de tank durant ses études supérieures (la conscription est essentielle à Gallia, et tout le monde y reçoit une formation militaire) ; ce qui l’intéresse avant tout, ce sont les sciences naturelles, et son plus cher désir est d’enseigner. Il n’échappera cependant pas au conflit : alors qu’il se trouve dans sa ville natale de Bruhl, près de la frontière avec l’Empire, ses troupes lancent l’assaut… Aidé par un membre de la milice locale, Alicia Melchiott, et par sa propre demi-sœur de sang darcsen, Isara, qui ressort de son garage l’Edelweiss, le tank du général Günther, Welkin est amené à repousser l’assaut. Tous trois intègrent bien vite la milice de Gallia – tenue en piètre estime par les généraux nobles qui n’ont que mépris pour la roture –, et Welkin prend le commandement de la septième escouade, qui sera amenée à enchaîner les missions les plus pourries et les plus dangereuses… D’autres personnages essentiels en font partie, qui sont directement liés à son histoire, comme la chanteuse Rosie (animée par une profonde haine à l’encontre des Darcsens) ou le vétéran Largo… Le reste de l’escouade est géré par le joueur, qui se voit proposer plusieurs profils pour chaque classe, et fait son choix parmi eux (sachant, et c’est là une grande subtilité du jeu, que tous ont une histoire, des sentiments – untel est à l’aise auprès de tel autre, mais déteste vigoureusement un troisième, ce genre de choses – et des aptitudes spéciales, en positif comme en négatif – allergie au pollen, tir impossible à esquiver, sadisme, vision nocturne, panique, camaraderie… ou même passion des légumes ! – ; tous ne sont donc pas interchangeables, et le terrain comme les circonstances des batailles à venir impliquent dès lors de bien peser ses choix).

 

Au-delà des chars – Welkin dirige donc l’Edelweiss dans la plupart des missions (il est quelques rares fois à pied, considéré alors comme un scout), mais il y aura en outre un second tank ultérieurement –, on compte cinq types de soldats (qui progressent en expérience par classes entières, ce qui évite les disparités trop contraignantes et rend le levelling moins nécessaire que dans pas mal de jeux du genre, ouf) : les scouts, comme Alicia, sont des soldats très rapides – leur marge de déplacement est bien supérieure à celle de toutes les autres troupes –, équipés de fusils et de grenades, et à même de dévoiler le terrain dans tous ses aspects et de repérer les adversaires, même s’il faut tenir compte de leur fragilité relative ; les troopers, comme Rosie, sont des soldats un peu plus costauds mais aussi un peu plus lents, équipés d’une mitrailleuse et de grenades, et plus tard d’un lance-flammes – les troupes anti-personnel par excellence ; les lancers, comme Largo, sont des troupes anti-chars pour l’essentiel (leurs lances sont en fait des sortes de bazookas, indispensables ou peu s’en faut pour se débarrasser des blindés – on vise les radiateurs à l’arrière si possible… –, mais d’une imprécision qui les rend peu fiables contre les fantassins) ; plus rares, on trouve encore les engineers, qui, pour être équipés d’un fusil et de grenades, remplissent avant tout des missions d’assistance – surtout les réparations des chars sur le terrain, mais aussi des soins plus puissants que ceux que peuvent prodiguer les autres troupes ; ils servent en outre à « recharger » les unités qui ont besoin de munitions (grenades, lances, mortiers, cartouches de snipers) ; et ils peuvent enfin reconstruire des éléments du décor, comme des sacs de sable servant de protection, mais je dois dire que je ne les ai jamais utilisés à cet effet… –, et enfin les snipers, lents et fragiles, et dont le fusil à un coup ne leur permet pas de faire des tirs de barrage ou d’interception (contrairement aux scouts, troopers et engineers, voire les chars), mais qui bénéficient d’une lunette et d’une portée incomparable, leur permettant de faire des dégâts colossaux à l’ennemi à distance et en toute discrétion – à condition d’être bien placés, donc.

 

Chaque chapitre comprend des scènes d’histoire – façon manga ou anime, cela dépend ; relativement sympathiques, même si l’histoire est plutôt convenue et un peu niaise (ce qui ne l’empêche pas de se montrer à l’occasion drôle ou touchante, car on s’attache bien vite aux personnages) –, ainsi qu’une ou plusieurs batailles, qui sont évidemment au cœur du jeu.

 

Les batailles – je parle ici de celles qui constituent l’histoire, pas des escarmouches qui en découlent et que l’on peut librement rejouer pour gagner en expérience – sont presque toutes « scénarisées », entendre par-là que l’objectif n’est presque jamais simplement d’éliminer tous les adversaires ou de se contenter de capturer le camp de base ennemi (même si ce dernier objectif est souvent de la partie), mais bien d’accomplir des tâches précises (parfois trop « scriptées » au goût de certains, semble-t-il – au sens où il faut employer une tactique précise pour l’emporter –, mais je n’ai pas eu de problème avec ça), comme par exemple atteindre une destination particulière, éliminer un adversaire précis, faire sauter une bombe, protéger un camp, intercepter un véhicule, ce genre de choses ; les batailles sont ainsi très variées, mais leurs objectifs ne sont pas seuls en cause : le terrain est d’une importance cruciale, et, au-delà de quelques effets classiques (se protéger derrière des sacs de sable, ramper dans les hautes herbes, tirer depuis une tour…), on trouve quelques originalités bienvenues, adaptées aux circonstances précises de chaque assaut – emprunter des trains ou des ascenseurs pour atteindre des positions inaccessibles autrement, faire sauter des ponts, éviter la lumière de projecteurs, tirer des fumigènes pour dissimuler son approche, éviter les bombardements dans les tranchées… On évite ainsi toute lassitude, et chaque bataille présente des caractéristiques qui lui sont propres, et qui en font autant de nouveaux défis à relever. On pourra juste regretter que la difficulté ne soit pas toujours très bien dosée – globalement, les dernières batailles m’ont toutes paru bien plus faciles que pas mal des précédentes ; ça provenait peut-être du fait que je m’étais amélioré et avais acquis certains réflexes, oui, mais je ne crois pas que cela explique tout.

 

Après avoir choisi, dans un nombre limité, les troupes que l’on compte utiliser (au moins dans un premier temps : il sera possible et souvent nécessaire, en cours de bataille, de replier des unités depuis un camp et d’y faire apparaître d’autres soldats en remplacement, plus appropriés à la tournure de la bataille), on accède au mode de commandement, qui fonctionne par tours. On dispose d’un certain nombre de points de commandement qui permettent de faire agir les unités (certains soldats – Alicia, Rosie, Largo et, plus tard, Zaka – fournissent des points de commandement supplémentaires, qui disparaissent s’ils sont éliminés, et il en va de même pour certaines troupes ennemies, à abattre en priorité, du coup – notons que la bataille est toujours perdue si Welkin est abattu, ce qui vaut parfois aussi pour d’autres personnages, en fonction des circonstances ; de même, si le camp de base tombe, c’en est fini de l’escouade…) ; pour faire agir une unité, on doit dépenser un point de commandement – deux pour les chars (on peut par ailleurs, via ce mode, lancer des ordres qui améliorent telle ou telle capacité ou produisent un effet spécial – par exemple, mettez tous l’accent sur la défense, guérissez tel personnage, faites intervenir un sniper sur telle cible… – qui coûtent entre un et trois points de commandement) ; les points de commandement non utilisés dans un tour sont reportés sur le suivant, jusqu’à un maximum de vingt (ça ne m’est que très rarement arrivé, voire jamais…). L’intérêt des points de commandement réside dans la souplesse : on n’est pas obligé de faire intervenir toutes les unités, mais, surtout, on peut (et on doit souvent) en faire agir une plusieurs fois dans le même tour – mais elle disposera alors de moins en moins de points d’action à chaque fois, ce qui diminuera ses capacités de déplacement (et il sera peut-être un peu moins efficace à l’assaut, mais je n’en suis pas sûr).

 

Quand on fait agir une unité, on passe en vue à la troisième personne – et surtout en semi-temps réel : pendant les déplacements, on subira ainsi « en direct » les tirs d’interception de l’ennemi, qui évolueront en fonction du mouvement adopté et du temps que l’on y consacre. Par contre, quand il s’agira pour l’unité d’agir et non simplement de se déplacer, le temps se figera : on peut prendre ainsi le temps de viser (à la tête, tant qu’à faire... ou dans le radiateur à l'arrière des tanks pour les éliminer d'un seul coup de lance), ne pas réparer ou soigner dans la panique, etc. C’est là une originalité essentielle du jeu, très bien vue, et que l’on prend rapidement en main (même si l’on peut regretter que le jeu, dans son portage sur PC, ait conservé une certaine ergonomie « console », pas toujours bienvenue).

 

Si un personnage autre que Welkin (dans son char le plus souvent, mais pas toujours) est abattu, il n’est pas nécessairement mort pour autant. Il reste en fait au sol pendant un certain temps, ce qui donne la possibilité à une autre unité de le rejoindre et d’appeler les secours pour l’évacuer en toute sécurité (et il sera alors possible de le faire revenir via un camp dans les tours qui suivent) ; par contre, si on laisse passer trop de temps (trois tours, sauf erreur) ou si une unité ennemie se retrouve juste à côté, le personnage sera bel et bien mort (sauf ceux qui importent à l’histoire et fournissent des points de commandement outre Welkin – Alicia, Rosie, Largo et plus tard Zaka). Cela ne m’est que très rarement arrivé au cours de la partie (trois fois – et pour trois scouts si je ne m’abuse, il est vrai que je leur en demandais beaucoup…), mais ça produit toujours son petit effet, tant les personnages sont singularisés…

 

En dehors des batailles, quand on rejoint le mode « livre » qui fait avancer l’histoire d’épisodes en épisodes, on peut accéder à plusieurs index, fournissant le plus souvent des éléments de background (pour chaque personnage ou arme, mais aussi pour certains traits historiques, culturels, etc., particuliers, via un glossaire), mais permettant aussi de jouer des « escarmouches », au niveau de difficulté variable ; mais on peut surtout accéder au quartier général, et ainsi se lancer dans l’aspect « gestion » du jeu. La caserne permet d’accéder aux différentes fiches des personnages membres de l’escouade, avec leurs caractéristiques, leurs amitiés, leurs « potentiels » spéciaux, et permet surtout de gérer leur équipement (les armes développées en R&D, mais surtout celles, plus rares et souvent plus puissantes, que l’on prend à l’ennemi, et les armes spéciales conférées en guise de récompense). La salle de commandement permet de déterminer qui fait partie de l’escouade « active » (et de nouvelles recrues potentielles arrivent régulièrement). Le terrain d’entraînement permet de dépenser l’expérience acquise dans les batailles pour faire progresser les différentes classes d’unités – ce qui, à terme, en plus d’améliorer leurs caractéristiques, dévoile leurs « potentiels » cachés, mais permet aussi à Welkin d’apprendre de nouveaux ordres (on notera au passage que l’expérience gagnée à chaque bataille dépend pour une part essentielle de la vitesse à laquelle on parvient à la terminer – il y a ainsi une tension qui court sur l’ensemble du jeu, impliquant de choisir entre célérité et sécurité…). Le centre de recherche et développement, à partir des crédits gagnés à chaque bataille (là encore, on retrouve la question de la vitesse, dans les mêmes conditions que pour l’expérience), permet de développer des équipements plus perfectionnés, pour les unités d’infanterie – armes, armures, grenades, etc. –, mais aussi pour les chars (et il faut alors régulièrement faire des choix en déterminant quel équipement au juste va être apposé sur le tank – ce qui implique de faire un petit casse-tête un brin… casse-couilles). On a là l’essentiel, mais trois autres « lieux » sont à noter : à Castlefront Street, on trouve une journaliste qui nous informe de l’actualité (qu’elle soit ou pas en rapport avec la guerre) et qui permet surtout, contre rémunération, d’accéder à des « rapports » en forme de flashbacks – certains sont simplement des épisodes approfondissant l’histoire globale sous l’angle de tel ou tel personnage, mais d’autres offrent aussi l’opportunité d’accomplir des missions supplémentaires. Il faut également mentionner le cimetière, où l’on trouve un vieil homme mystérieux qui, contre expérience, peut apprendre à Welkin de nouveaux ordres (mais, sauf erreur de ma part, cela n’est possible que lorsqu’un membre de la septième escouade meurt sur le champ de bataille…). Reste enfin, au bout d’un certain temps, la salle d’audience, où la princesse Cordelia récompense Welkin, soit avec des médailles commémoratives, soit avec des armes spéciales.

 

Tout cela est vraiment très chouette, globalement, et on prend beaucoup de plaisir à accomplir le jeu dans ces différentes dimensions. On reconnaîtra cependant quelques menus défauts à Valkyria Chronicles : outre la difficulté plus ou moins bien dosée, comme dit plus haut, l’intelligence artificielle n’est pas toujours au top, les Impériaux commettant régulièrement de grosses boulettes – et je note par ailleurs que, sauf erreur, l’ordinateur ne fait jamais jouer une même unité plus de deux fois dans le même tour, alors qu’il en aurait la possibilité (or, je me répète, mais cette relative souplesse dans le commandement me paraît essentielle – a fortiori s’il s’agit d’accomplir la mission au plus vite). La protection via les sacs de sable ou les hautes herbes est par ailleurs assez agaçante car peu réaliste : l’adversaire, même pris de dos, bénéficiera souvent quand même du bonus défensif ; par ailleurs, dans ces circonstances, même si l’on est à bout portant et que l’on vise en pleine tête un ennemi immobile, les dégâts du fusil ou de la mitrailleuse seront souvent considérablement amoindris, ce qui est absurde (et, du coup, béni soit le lance-flammes, après quelque temps consacré à son amélioration…). Un détail, enfin : les troupes, alliées ou ennemies, sur lesquelles roule un char ne subissent pas le moindre dégât, mais sont simplement repoussées, ce qui est un peu dommage et vient à mon sens réduire un peu l’intérêt de faire agir les tanks (ce qui est donc deux fois plus coûteux que pour une unité à pied – en fait, je les ai plutôt rarement utilisés, même s’ils sont parfois indispensables, et si leur mortier, notamment, est remarquablement destructeur ; le fait que la bataille soit perdue si l’Edelweiss est détruit n’incite par ailleurs guère à le placer en première ligne, c’est souvent bien trop dangereux…).

 

Mais l’essentiel est ailleurs, et le jeu, dans ses différents aspects, affiche une forte singularité, qui n’a rien de gratuit mais vient bien au contraire procurer un plaisir multiforme ; « tactical-RPG » hors-normes, Valkyria Chronicles s’avère un excellent jeu, original et bien conçu, et passionnant de bout en bout. J’y ai pris au moins autant de plaisir que pour le deuxième opus, et espère pouvoir poursuivre prochainement l’aventure – et ça tombe bien : un nouvel épisode est semble-t-il prévu pour 2016 ! J’ai hâte…

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CR Imperium : la Maison Ptolémée (03)

Publié le par Nébal

(Illustration de Khelren.)

(Illustration de Khelren.)

Troisième séance de la chronique d’Imperium.

 

Vous trouverez les éléments concernant la Maison Ptolémée ici, et le compte rendu de la première séance .

 

Le joueur incarnant le Docteur Vat Aills pose une question quant au constat de la mort du précédent siridar-baron, Namerta, assassiné : il a bel et bien vu le cadavre et authentifié le décès. Conformément aux rites, le corps a ensuite été placé dans un vaisseau des morts adéquat, lancé vers le continent interdit lors de la Fête d’Osiris suivante. Parallèlement, Hanibast lui aussi fait un petit retour en arrière, en usant de son observation et de sa mémoire de Mentat pour s’assurer que Ra-men-tau-neb était bien le coupable du blasphème lors de la cérémonie clôturant la Fête d’Osiris ; c’était bien le cas. Quant à Ipuwer, il souhaitait, lors de sa partie de pêche, se rapprocher de Cassiano, mais cela n’a pas vraiment fonctionné… Aussi se retourne-t-il plus classiquement sur Antonin. Il évoque avec Hanibast le problème posé par la Maison mineure Arat, dont il souhaite renforcer la surveillance, et s’investit parallèlement dans la prochaine fête du brassin, avancée en raison des circonstances politico-religieuses.

 

Bermyl, pas certain de pouvoir trouver encore grand-chose à Memnon, envisage de rentrer à Cair-el-Muluk, mais demande son avis à Németh ; celle-ci aimerait toutefois en savoir plus sur les chercheurs progressistes tels que Ai Anku ou Ahura Mendes, que la Maison Ptolémée aurait peut-être intérêt à s’associer – en rapport, par exemple, avec les travaux d’aménagement des deltas décrétés par Németh, qui décide donc de se rendre elle-même à Memnon, lançant l’idée de l’organisation d’un colloque sur ce thème (Vat évoque la possibilité de lancer un autre colloque, sur la résurrection au regard de la biologie, ce genre de choses, mais c’est dangereux, notamment au regard de la position de la Maison Ptolémée par rapport aux interdits du Jihad Butlérien, et Hanibast déconseille cette approche, tout en approuvant l’idée de confier un budget aux chercheurs plus ou moins suspects, éventuellement sous la supervision de Vat, tant pour se les attacher et profiter de leurs travaux que pour les contrôler le cas échéant). Bermyl, du coup, reste pour le moment à Memnon. Il se procure du matériel d’enregistrement pour capter les cours d’Ai Anku et Ahura Mendes, qu’il n’est pas en mesure de comprendre, afin de les soumettre à plus compétent que lui le moment venu.

 

Hanibast et Vat décident d’enquêter ensemble sur les rumeurs traitant du retour des morts et en premier lieu de Namerta ; ils entendent remonter à la source de ce qu’ils estiment être un tissu de mensonges. Ils s’interrogent aussi sur la possibilité d’un trafic de cadavres, facilité par la spécificité des rites funéraires sur Gebnout IV. Ils vont tout d’abord au Sanctuaire d’Osiris pour s’entretenir une nouvelle fois avec le Grand Prêtre Suphis-mer-sen-aki (sachant que c’est sans doute là une piste essentielle en la matière, les autres étant probablement les Maisons mineures Nahab et Menkara) ; le Grand Prêtre est nerveux, il se sait sur la sellette. Le Docteur Suk et le Mentat s’accordent sur un procédé : c’est Vat qui mène l’interrogatoire en posant les questions, Hanibast étudie avec toute son attention les réponses, aiguillant éventuellement le docteur le cas échéant. On évoque notamment les rumeurs sur le retour des morts en général et de Namerta en particulier ; Suphis Mer-sen-aki prétend ne pas y accorder beaucoup d’importance, mais il en est nécessairement affecté ainsi que son culte. Il y a cependant pour lui un double problème : l’un, le retour des morts en général, est bien de nature religieuse, et mérite son action ; mais, pour lui, l’autre, l’histoire de Namerta en particulier, est d’un autre ordre, intéressant avant tout la Maison Ptolémée. Il est bien au courant de telles rumeurs, qu’on lui fait remonter au sein de la hiérarchie ecclésiastique ; il dit notamment que, dans les quartiers pauvres de Cair-el-Muluk surtout, des fidèles demandent intrigués à leurs prêtres locaux ce qu’il faut penser de ces histoires de résurrection, et si elles peuvent s’accorder avec la pratique religieuse orthodoxe. Le Grand Prêtre, pour sa part, continue d’émettre des imprécations conte les Atonistes de la Terre Pure – qu’il estime liés à cette affaire, selon la conception erronée de leur doctrine qui voit dans leur retour dans les zones habitées après avoir traversé le pays des morts la résurrection problématique –, et la très populaire Thema Tena est sa cible prioritaire. Hanibast et Vat comptaient de toute façon se rendre en personne à Heliopolis pour s’entretenir d’affaires religieuses avec elle…

 

Ipuwer – qui est donc le seul à rester au Palais – fulmine quant à cette idée d’un possible et scandaleux trafic de cadavres. Il envisage d’entrer en contact à cet effet avec le chef de la police Apries Auletes, ou encore avec Ngozi Nahab, le maître de la pègre sur Gebnout IV (tous deux sont à Heliopolis). Dans l’immédiat, il contacte cependant la Guilde Spatiale, via son représentant permanent Iapetus Baris, pour en obtenir les données des satellites de contrôle climatique concernant la zone de transit des morts. Il organise aussi avec Hanibast une sorte de « surveillance douanière » sur cette zone de transit, à l’aide de bateaux et d’ornithoptères ; Hanibast craint qu’on s’en prenne à eux le cas échéant, ce qui nécessiterait une riposte rapide, mais aide le siridar-baron avec son analyse projective, afin de déterminer la manœuvre la plus adéquate.

 

Németh est entre-temps arrivée à Memnon, où elle loge dans une villa officielle de la Maison Ptolémée. Elle y convoque Bermyl (même s’ils se mettent vite d’accord sur le fait qu’ils ne doivent pas être vus ensemble…). Si elle est ici pour se poser en protectrice des sciences, et proposer officiellement à certains intellectuels progressistes de s’allier à la Maison Ptolémée, elle enjoint néanmoins l’assassin à poursuivre sa surveillance, notamment concernant Ai Anku et Ahura Mendes – mais il ne croit pas que cette dernière soit impliquée.

 

Il se rend alors à un cours d’Ai Anku, afin de l’enregistrer : l’amphithéâtre est bondé, et les places sont chères – il repère dans l’assistance le petit groupe d’étudiants qu’il avait déjà suivi, ainsi qu’Ahura Mendes.

 

Németh de son côté va voir le doyen de l’Université de Memnon, pour s’entretenir avec lui des conditions du colloque qu’elle souhaite mettre en place (budget, époque, promotion, invités, etc.). Ai Anku y participerait très probablement (c’est son domaine, après tout), ainsi qu’un bon nombre de ses disciples, a fortiori ceux se réclamant du Sentier de l’Eau, mais il y aurait aussi de la place pour des chercheurs moins « compromis ». Németh affirme par ailleurs qu’elle souhaite y participer activement – au moins lors de la conférence inaugurale, davantage le cas échéant. Elle évoque en outre l’affaire du sacrilège, s’interrogeant sur la « dissidence » éventuelle chez certains étudiants. Sans aller jusqu’à réclamer un contrôle effectif en la matière, elle suggère au doyen que ce problème mériterait son attention. Enfin, elle lui dit qu’elle souhaiterait rencontrer Ai Anku, et celui-ci transmettra.

 

Hanibast et Vat sont quant à eux arrivés à Heliopolis en ornithoptère – ou plus précisément au campement de Thema Tena, hors la ville (qui est impressionnant, rassemblant deux à trois mille personnes dans une ambiance d’anarchie totale, passablement hippie…) ; ils sont accompagnés, en tant qu’officiels, d’une petite escorte de gardes du Palais. Leur arrivée ne passe pas inaperçue, notamment auprès de quelques individus, disséminés un peu partout à travers le camp, et qui ne dissimulent pas leurs armes (archaïques de manière générale, essentiellement de vulgaires bâtons), mais il n’y a pas d’agressivité ambiante, bien au contraire. On les conduit auprès de Thema Tena – dont la tente ne se singularise en rien. Elle est fidèle à sa réputation : joviale, aimable, ouverte… Elle ne fait pas le moindre prosélytisme, et rappelle aimablement combien ses propres préoccupations n’ont rien à voir avec celles du Culte officiel – balayant au passage la thèse de Suphis Mer-sen-aki sur leur supposée perception de la résurrection. Elle insiste sur l’atmosphère libertaire du mouvement, impliquant une absence totale de contrôle sur les personnes s’engageant dans le Pèlerinage Perpétuel (que, pour sa part, elle a déjà accompli cinq fois). Elle admet à demi-mots qu’il pourrait bel et bien se trouver des « brebis galeuses » dans le lot, dont les intentions pourraient être douteuses, en rapport avec les terres interdites, mais insiste sur l’impossibilité d’établir une surveillance à cet égard, qui serait totalement opposée à tous ses principes. Plus généralement, elle ne cesse de dire que ces affaires, en rapport avec le Culte officiel, ne l’intéressent tout simplement pas. Elle évoque cependant le cas de la Maison mineure Arat, dont elle redoute un peu l’agressivité et le fanatisme, et suggère à ses prestigieux visiteurs officiels d’agir le cas échéant pour éviter tout risque de trouble, et maintenir la Maison mineure dans une position subordonnée par rapport à la Maison Ptolémée. Hanibast et Vat s’interrogent sur la possibilité d’infiltrer la Maison mineure Arat (au-delà du seul Taho qui s’y trouve déjà), mais c’est du ressort de Bermyl, dont les services ne sont pas extensibles à l’infini…

 

Au Palais de Cair-el-Muluk, Ipuwer reçoit les images satellites de la Guilde pour ces dernières années, et les transmet aux services d’Hanibast pour analyse. On y voit, dans une baie du continent interdit à l’ouest de la capitale, un grand nombre de bateaux échoués – mais on comprend vite aussi qu’il n’y en a pas assez au regard des millénaires depuis lesquels les fidèles de Gebnout IV se livrent à ce rituel. Ipuwer met à profit l’analyse projective d’Hanibast pour décider l’établissement d’une base d’ornithoptères sur une île au sud de la zone de transit. Le siridar-baron s’interroge également sur la consommation de drogue ces derniers temps, façon « tendance » – un domaine où il excelle… Sans surprise dans le contexte de la Fête d’Osiris, la consommation de zha ces derniers temps a été exacerbée – et les rumeurs habituelles courent sur les adeptes pratiquant la mithridatisation pour se rapprocher de l’état de défunt, les plus maladroits mourant bel et bien… La Maison Menkara, qui a le monopole de la vente de zha du fait de ses connotations religieuses, en a sans doute profité, comme à son habitude. Ipuwer remarque enfin, tout juste, que Lætitia Drescii (dont l’époux ne se montre guère) semble souhaiter lui parler, sans oser le faire pour le moment, mais il décide de ne pas en tenir compte.

 

À Memnon, Németh décide de se promener incognito, admirant les monuments tel le Cube de Quaa’jhar, avant de se rendre dans une sorte de « café » correspondant à son rang (ou plus exactement à celui qu’elle se donne). Elle y discute avec une serveuse de l’atmosphère animée de la ville, notamment sur le plan culturel, échange à propos d’Ai Anku, dont la popularité est indéniable, évoque aussi l’obscurantisme régnant à Cair-el-Muluk, dont l’affaire du « sacrilège » témoigne (il en ressort un certain mépris des Memnonites pour cette ville archaïque et si peu « avancée » en comparaison) ; la conversation débouche alors sur l’évocation des difficultés politiques de la Maison Ptolémée – la serveuse n’hésite pas un seul instant à critiquer ouvertement « l’imbécile » Ipuwer, et à louer sa sœur Németh, qui fait de son mieux pour gérer les affaires (elle ne sait pas qui est son interlocutrice)…

 

Bermyl, de son côté, souhaite de nouveau assister à un cours d’Ahura Mendes. Il s’y prend comme la fois précédente, se dissimulant dans la classe avant le début du cours, mais la prof a du retard, et ses étudiants commencent à s’en étonner. Un appariteur arrive enfin, pour leur dire que le cours est « reporté ». Bermyl se rend alors au domicile d’Ahura Mendes… et découvre un cordon de sécurité autour de son immeuble – il apprend vite que la jeune femme a été assassinée (égorgée)…

 

À suivre…

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Fallout 4

Publié le par Nébal

Fallout 4

Fallout 4

 

Je n’ai guère joué à des jeux vidéos ces dernières années, même s’il y a eu quelques exceptions non négligeables – auxquelles je me suis mis avec un sacré temps de retard, ma machine n’étant pas assez performante pour que je me lance dans des titres faisant l’actualité. Là, du coup, c’est bien la première fois depuis un bail que je fais l’acquisition d’un jeu PC récent et m’y lance dans la foulée. Enfin, depuis un bail… Depuis Skyrim, disons. Un autre jeu de Bethesda, même si ça pose peut-être un peu problème de présenter les choses comme ça…

 

Revenons donc un peu en arrière. La première fois que j’ai eu un PC – changement notable par rapport au vieil Amstrad dont je devais bien me contenter jusqu’alors (enfin, j’avais une console, hein, une Megadrive avec tous les ajouts possibles et imaginables, mais elle datait déjà) –, je ne connaissais comme de juste à peu près rien à l’univers des jeux à même d’y tourner. La machine avait été fournie avec Duke Nukem 3D et Sid Meier’s Civnet, sur lesquels j’ai passé bien des heures… Mais, quand j’ai cherché à me procurer un jeu de moi-même, sur l’instant, j’ai été un peu perdu. En fouinant dans une boutique locale, je suis tombé sur un jeu mystérieux – sur disquettes ! – qui me faisait de l’œil dans son principe, mais dont je n’avais jamais entendu parler jusqu’alors : il s’agissait d’Arena, premier volet de la série The Elder Scrolls… Mais ma machine était (déjà !) trop puissante pour le faire tourner convenablement… Qu’à cela ne tienne : quand j’ai vu qu’un nouveau volet était disponible, Daggerfall, sur CD-ROM cette fois, je me le suis procuré, et c’est un des jeux auxquels j’ai le plus joué de toute ma vie de gamer. J’étais stupéfait de tomber sur un jeu vidéo dans lequel on était aussi libre, et dans un univers aussi immense ; quelque chose, en fait, qui se rapprochait bien plus que toute concurrence de la pratique du jeu de rôle sur table. La série des Elder Scrolls m’a dès lors considérablement marqué, et je me suis procuré chaque épisode dès que possible par la suite – mon préféré restant Morrowind, à mon sens le meilleur jeu de rôle PC toutes choses égales par ailleurs ; je me suis toutefois beaucoup amusé avec Oblivion et Skyrim, tout en regrettant, comme pas mal de monde, que ces nouveaux titres se montrent moins riches et inventifs, en comparaison, que les précédents, et surtout bien davantage tournés vers le visuel et l’action… On aura nécessairement l’occasion d’y revenir pour ce Fallout 4.

 

Et la concurrence, alors ? Ben… Très franchement, je ne voyais pas grand-chose. Par exemple, on avait grandement vanté les Baldur’s Gate, mais ils ne m’avaient pas du tout convaincu (faudrait peut-être que je retente…). Non, de tous les titres de jeux de rôle alternatifs à l’époque, un seul m’avait pleinement séduit (et ô combien !), me paraissant rivaliser avec les Elder Scrolls, voire être meilleur encore, et c’était Fallout. Par une redondance étrange, et qui a fait jaser, c’est bien Bethesda, l’éditeur des Elder Scrolls, qui a récupéré la licence Fallout à partir du troisième épisode – mais je n’y ai guère joué alors (problème de matériel essentiellement), pas plus qu’à Fallout New Vegas ultérieurement. J’avoue que je n’y retrouvais de toute façon guère le charme des deux premiers volets, édités alors par Interplay via Black Isle Studios (les gens de Baldur’s Gate, pourtant…). Parce que ça, c’était vraiment quelque chose : un univers absolument génial et très singulier, de post-apocalyptique mais sur une base rétrofuturiste qui lui donnait tout son charme (avec ces délicieuses ritournelles jazzy qui en sont devenues indissociables), et qui passait aussi par un humour noir et gore pour le moins délicieux. Le jeu, outre ce background qui aurait suffi à en faire un grand titre, était par ailleurs, de manière générale, bien plus « adulte » que tout ce qu’on pouvait trouver ailleurs. Il était aussi nettement moins bourrin – on pouvait avancer dans le jeu, sur une bonne durée, sans faire parler les flingues, mais en jouant plutôt sur le charisme et l’intelligence, notamment du fait de dialogues bien plus riches et complexes que tout ce que j’avais pu voir par ailleurs (et que j’ai vu depuis ?)… Et, quand il y avait bel et bien de l’action, c’était au tour par tour, et j’adorais ça – certes, c’était assez lent, du coup, mais cette dimension quasi tactical RPG me paraissait très réjouissante (même si je n’ai guère pratiqué le Fallout Tactics sorti ultérieurement, j’y étais bien trop mauvais…). Là, plus que jamais, on retrouvait au plus près les sensations d’un « vrai » jeu de rôle. C’était vrai des deux premiers Fallout, très proches par ailleurs.

 

Et puis Bethesda a repris la gamme, et l’a alignée, ne serait-ce qu’au niveau du système, sur les Elder Scrolls. Et, paradoxalement peut-être, cette union de mes deux séries de jeux de rôle informatiques préférés n’a pas manqué d’entraîner un amoindrissement des qualités intrinsèques aux jeux – ils étaient dès lors moins originaux, plus bourrins, l’humour noir avait tendance à passer à la trappe… Je ne dirais pas que Fallout 3 et Fallout New Vegas étaient de mauvais jeux pour autant, loin de là, mais, indéniablement, on avait perdu quelque chose – de même qu’on avait perdu quelque chose entre Morrowind et Oblivion

 

Ce qui ne m’a pas empêché de baver quelque peu à l’annonce de la parution prochaine de Fallout 4 (oui, 4, Fallout Tactics étant à part, et New Vegas n’étant qu’une sorte de 3.5). Je craignais pourtant – à voir les vidéos de démonstration, d’autant que le jeu a été poussé par une activité promotionnelle intense, et passablement lourde à force – que ce nouveau titre ne fasse qu’entériner la tournure de la gamme vers toujours plus d’action…

 

Eh bien… oui. C’est le cas. Fallout 4 est passablement bourrin. Très rares sont les « quêtes » que l’on peut accomplir sans sortir son flingue. Très rares sont les types croisés, soit dans les terres désolées, soit dans les zones urbaines (hors colonies), qui ne soient pas d’emblée des ennemis – on prend très vite l’habitude navrante de tirer d’abord et de poser les questions ensuite (en solo, il n’y a plus personne pour répondre…), au risque d’avoir de vilaines surprises dans les très rares cas où il ne fallait pas engager le combat, et c’est franchement dommage. Fallout 4, à l’instar des 3 et New Vegas, et bien loin des deux premiers titres, est plus que jamais un FPS, au fond ; un bon FPS, par ailleurs, mais voilà, quoi… La dimension tactique en est absente, sauf à vouloir se coltiner le système de visée du SVAV, que je trouve cependant beaucoup trop le cul entre deux chaises pour être pleinement satisfaisant. L’action est omniprésente, et on ne compte plus les cadavres (en fait, si : à en voir les statistiques de ma partie la plus avancée, j’y ai tué dans les 2500 ennemis de toutes sortes, ce que je trouve complètement absurde…). Sous cet angle, en fin de compte, Fallout 4 n’est même pas décevant : au fond, il est exactement ce à quoi on pouvait s’attendre…

 

Même si j’avoue un souci supplémentaire, en ce qui concerne les dialogues – plutôt bien écrits et interprétés, mais nettement moins interactifs qu’auparavant, j’ai l’impression : l’arborescence des répliques repose systématiquement sur quatre choix, ce qui est parfois bien trop limité… d’autant que leur présentation « simplifiée », et pas toujours très claire, nuit à « l’interprétation », pour autant que cela veuille dire quelque chose dans le cadre d’un jeu vidéo.

 

Est-ce un mauvais jeu pour autant ? Eh bien, non. Cela reste un bon jeu, et même probablement très bon. Malgré cette bourrinade – encore que c’en est peut-être une conséquence –, Fallout 4 est un jeu très fun, et j’ai pris beaucoup de plaisir à y jouer – probablement plus, en fait, qu’à Fallout 3 et Fallout New Vegas.

 

Il bénéficie toujours, à vrai dire, d’un très bel univers, qui plus est bien conçu et bien rendu en termes graphiques (ou auditifs) comme ludiques. Si l’on peut de nouveau regretter que l’humour noir des deux premiers titres ne soit pas aussi présent (j’ai l’impression toutefois qu’il y en a davantage que dans Fallout 3 et Fallout New Vegas), il n’en reste pas moins que les lieux visités ont une âme et ne manquent pas d’attraits. J’ai tout particulièrement apprécié le relatif équilibre entre terres désolées et zones urbaines – bien plus praticables que dans le 3, où le labyrinthe des ruines de Washington DC était trop pénible à arpenter (on joue ici dans le Commonwealth du Massachusetts, centré sur les ruines de Boston). Tout cela est très joliment rendu sur le plan graphique – ma machine, bien que récente, n’étant pas de compétition, je craignais d’avoir des soucis à cet égard, mais ça tournait bien et de manière parfaitement fluide. Et on y retrouve, du coup, un plaisir typique des Elder Scrolls depuis Morrowind, qui m’avait paru moins sensible dans Fallout 3 et Fallout New Vegas : celui de simplement se promener dans un monde étrangement beau, quand bien même ravagé…

 

Par ailleurs, l’univers tel qu’il est rendu ici, et dans les spécificités du Commonwealth du Massachusetts, m’a paru très bon, alors même qu’il reposait sur des partis-pris qui me laissaient un peu sceptique au premier abord.

 

Attention, là, je vais devoir aborder le scénario et tout ce qu’il implique, ce qui va passer par un certain nombre de SPOILERS

 

Fallout 4 surprend d’emblée (enfin… j’imagine qu’il y avait moyen d’être au courant…) en commençant, via son tutoriel, non pas après la guerre qui a plongé le monde dans le chaos post-apocalyptique, mais avant. On a droit tout d’abord à une assez brève vidéo, plutôt jolie, qui peut néanmoins faire craindre le pire quant à la direction prise par le jeu, en induisant en fait une tension qui le parcourra tout du long, finalement assez bien vue à mon sens, entre flonflons patriotiques (qui ressortent hélas à l’occasion dans la musique, heureusement toujours assez ambient dans l’ensemble, mais qui souffre à l’occasion de cordes plutôt épiques – ce qui fonctionne très bien dans les Elder Scrolls mais nettement moins ici) et réalités d’un monde autre, plongé dans le chaos. Si l’on joue un homme, il s’agit d’ailleurs d’un ancien soldat (si on joue sa femme, il s’agit d’une juriste, sans doute une avocate)… Une charmante petite famille américaine de 2077 (des années 1950 éternelles, malgré les Mr Handy et ce genre de choses), avec un bébé, Shaun. Et la nouvelle tombe : les communistes (essentiellement chinois, semble-t-il) ont lancé des ogives nucléaires sur les États-Unis… La petite famille se précipite dans l’Abri 111 – tout proche heureusement – où elle avait gagné une place, et descend sous terre juste au moment où une explosion atomique ravage les environs… Mais l’Abri 111 a ses particularités : les occupants y sont plongés dans une stase cryogénique, ils ne vivent pas à proprement parler sous terre… Le personnage que l’on joue se réveille à un moment, pour assister au meurtre de son compagnon par un étrange mercenaire accompagnée d’une femme en combinaison étanche ; les deux individus s’emparent de Shaun, qui était dans la même cellule cryogénique que le défunt… Rideau. Plus tard, on se réveille, on sort enfin de la cellule, et on constate que tous les autres « résidents » de l’abri sont morts. Plus de deux cents ans se sont en fait passés depuis l’explosion – et on joue donc un personnage anachronique, quelqu’un qui a vécu ce drame, dont les implications personnelles sont d’autant plus fortes…

 

Alors, forcément, on se lance à la recherche de l’enfant disparu… Un point de départ comme un autre, sans doute, même si un peu grossier à vue de nez. Bien évidemment, à terme, on sera amené à la retrouver… mais il n’aura alors rien de commun avec le bambin d’antan. En fait (GROS SPOILER), on découvrira qu’il n’est autre que le dirigeant de l’Institut, qui fait office de faction « croquemitaine » dans le scénario.

 

Il est bien temps, dès lors, d’envisager les factions. Il y en a de nombreuses, à tout prendre, mais seules quatre sont considérées comme « majeures », fournissant des « quêtes » à gogo et orientant la trame principale jusqu’à sa fin (on a donc en théorie quatre fins différentes… sauf que trois d’entre elles, à terme, reviennent au même, hélas). À mon sens, c’est sans doute trop peu… En fait, c’est surtout sous cet angle que le jeu m’a un peu déçu – même si je me suis beaucoup amusé avec, c’est indéniable.

 

Mais les factions existantes, donc (en verra par la suite si les add-ons changent tout cela…). La première que l’on croise, la plus « neutre » à bien des égards (elle n’entraîne pas à terme les mêmes incompatibilités que les trois autres, qui se défoncent mutuellement la gueule), ce sont les Miliciens. Des braves types, qui ont connu des heures difficiles, mais qui entendent contre vents et marées rendre la vie possible sur le territoire du Commonwealth du Massachusetts, en organisant un réseau de colonies et en intervenant pour protéger les habitants des diverses menaces auxquelles ils doivent faire face (essentiellement des pillards, des goules et des super-mutants, bref : TAKATAKATAK…). Cette faction oriente cependant le jeu vers une possibilité qui ne concerne guère les autres, un aspect « gestion » qui ne m’a pour ma part guère intéressé, mais qui, j’imagine, peut séduire : le contenu du jeu est en effet largement modélisable, ce qui passe par l’usage d’ateliers divers, permettant de modifier armes et armures, ou encore – dans ce cas précis – de construire des biens au service des colonies (du robinet d’eau et des champs de maïs à la maison avec son mobilier, en passant par la tourelle de défense et la balise radio, etc.), en fonction de leurs besoins ; pourquoi pas ? Mais je n’ai pas cherché à avancer dans cette voie (les rares « fabrications » que je m’autorisais, de toute façon, c’était en matière de nourriture et de drogues, plus des bidouillages sur l’armure assistée – laquelle est par ailleurs beaucoup trop facile à trouver et conserver, mais je suppose et espère que le niveau de difficulté intervient ici)…

 

Une deuxième faction est assez proche, et il est nécessaire de l’approcher au moins un temps pour avancer dans la quête principale (les incompatibilités ne sont qu’ultérieures) : c’est le Réseau du Rail, une sorte de groupe de « résistants » qui, à l’instar des Miliciens, jouent du passé de Boston et de sa région dans l’histoire américaine – on est, dans les deux cas, immergé dans les souvenirs de la Révolution et de la guerre d’Indépendance, de manière plutôt bien vue (heureusement, on pouvait craindre le pire…). Ce petit groupe (ses membres sont bien moins nombreux que ceux des autres factions) lutte contre l’Institut (j’y reviens), mais considère que ses « synthétiques » sont des êtres pensants et sensibles, méritant à l’instar des humains d’être protégés contre toutes formes d’exactions et d’abus. Or c’est bien là le thème central de Fallout 4 : les synthétiques – façon répliquants – y sont au bout d’un moment omniprésents, et suscitent la peur chez le quidam, du fait des enlèvements et des massacres qu’ils sont cessés commettre au service de l’Institut qui les a créés, mais on se doute bien que la réalité est plus complexe que cela… Du fait de la relative « neutralité » des Miliciens au regard de la quête principale, le Réseau du Rail me semble dès lors constituer la « vraie » faction « gentille ».

 

On touche déjà à quelque chose de plus douteux avec l’inévitable Confrérie de l’Acier, présente dès les origines de la série. Ses soldats, montant au front à bord de leurs impressionnantes armures assistées, et soutenus par l’impressionnant dirigeable le Prydwen et une flopée de vertiptères, sont plus fachos que jamais… Eux aussi sont avant tout en guerre contre l’Institut, d’une part en raison de leur conception nazillonne de la « pureté » (exterminons dans la joie goules, super-mutants, fanatiques religieux et donc synthétiques tant qu’à faire, ce sont tous des abominations…), mais aussi du fait d’une certaine rivalité technologique…

 

Mais il est possible, sans doute, d’envisager l’Institut autrement que sous l’angle unilatéralement négatif sous lequel on nous le présente tout d’abord, lourd d’anti-science voire d’une sorte de luddisme… On peut en effet le rejoindre – Shaun n’y étant pas pour rien –, et, si ses méthodes restent au mieux douteuses (il y a une culture du secret dans l’Institut, mêlée d’une pénible arrogance élitiste : « Nous savons ce qui est mieux pour vous, nous sommes des scientifiques. »), le fond de son action n’est peut-être pas si critiquable que cela… Le discours anti-scientiste est sans doute là, mais pas au point que l’on pourrait croire. Même si les trois autres factions sont avant tout orientées contre l’Institut, jusqu’au gros BOUM final, pour le moins absurde – là, je ne sais pas s’il faut y voir une ironie bienvenue, ou prendre la chose au pied de la lettre, même si je crains un peu que cette dernière possibilité soit la bonne… Et ça, pour le coup, oui, ça, ça m’a paru décevant.

 

Dans tous les cas, la trame adoptée a beau être bourrine (forcément) en bien des occasions, elle réserve aussi, dans chaque cas, de beaux moments, avec des originalités bienvenues et autres scènes fortes parfois même sur le plan émotionnel, et on s’y laisse volontiers entraîner. Mais, bien sûr, il y a bien d’autres choses à faire… Peut-être pas en nombre infini (même si les quêtes annexes « automatiques » que fournit chaque faction majeure peuvent un temps faire illusion), mais le monde est ici à la hauteur de ce que l’on pouvait espérer : vaste et riche, impossible sans doute à « finir ».

 

Comme d’habitude dans les Elder Scrolls et les Fallout, on passe à côté du jeu à trop se focaliser sur la quête principale. Et l’immersion, dès lors, est bien un point fort de Fallout 4 – elle passe notamment, de manière très bien vue, par des petites histoires que l’on découvre au fur et à mesure, via journaux, holobandes et terminaux informatiques, que ces histoires remontent à l’avant-guerre ou à une période bien plus récente –, et il y en a d’autres.

 

J’ai bien aimé, notamment, comment sont gérés les « compagnons » qui nous accompagnent au fil du jeu. La promotion s’est surtout focalisée sur Canigou, le berger allemand, mais il y en a bien d’autres, qui réagissent à nos actions en fonction de leurs propres valeurs, et peuvent être amenés, au fil du temps, à nouer avec notre héros des liens très forts… Du coup, ce sont ces personnages qui, à bien des égards, me paraissent les plus réussis, car les plus complexes. Là, pour le coup, les dialogues – ou du moins les répliques de ces compagnons – sont bons.

 

Je me rends compte que ce compte rendu n’est pas forcément des plus enthousiasmants, pointant plus qu’à son tour des faiblesses du jeu, quand bien même relatives… Je vous assure cependant y avoir pris beaucoup de plaisir – plus qu’aux précédents Fallout de Bethesda, et même probablement plus qu’à Skyrim (même si la parenté désormais indéniable entre les deux titres m’a donné une sacrée envie de m’y remettre…). C’est un jeu très riche, à l’univers toujours aussi réjouissant, néanmoins simple à prendre en main (ce que peuvent certes regretter les tenants de l’ancien régime de la série, mais cela peut être un atout pour des joueurs moins forcenés). Par ailleurs beau et fun, ce n’est certes pas le meilleur titre parmi les Fallout, mais un bon cru, à mes yeux en tout cas, garantissant de passionnantes heures de jeu.

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CR Imperium : la Maison Ptolémée (02)

Publié le par Nébal

(Illustration de Khelren.)

(Illustration de Khelren.)

Deuxième séance de la chronique d’Imperium.

 

Vous trouverez les éléments concernant la Maison Ptolémée ici, et le compte rendu de la première séance .

 

Le joueur incarnant le Docteur Suk Vat Aills était absent.

 

Les quatre PJ présents – le jeune siridar-baron Ipuwer, sa sœur aînée Németh, le conseiller Mentat Hanibast et l’assassin Bermyl – tiennent une réunion consacrée aux différents problèmes auxquels doit faire face la Maison Ptolémée. Ipuwer – et il est appuyé par sa sœur Németh – est favorable à un déploiement de forces visible afin de calmer toute dissension ; il aimerait par ailleurs mettre la main sur des « listes » de dissidents, auprès de la police, des services de renseignement, du grand prêtre du Culte Épiphanique du Loa-Osiris Suphis Mer-sen-aki…

 

Bermyl entend se rendre lui-même à Memnon pour enquêter personnellement – il entend découvrir à l’Université quelles étaient les relations du sacrilège Ra-men-tau-neb, mais aussi voir s’il existe un lien avec les fauteurs de troubles de la Maison mineure Arat. Nadja Mortensen l’accompagnera dans son ornithoptère (mais ils se sépareront sur place, la jeune femme ayant un profil d’espion impérial…).

 

Il doit par ailleurs disposer de ses propres troupes, mais le même problème que pour les effectifs militaires se pose : il est impossible d’en déployer partout où il pourrait y avoir un souci… Si Kibuz doit toujours lui faire des rapports réguliers – notamment à propos de cette rumeur sur des morts qui seraient revenus à la vie –, Bermyl ne peut cependant assurer la surveillance au plus près des quatre grandes villes de Gebnout IV – sans même parler de la lune de Khepri, où Németh renforcerait bien également la surveillance…

 

Le conseiller Mentat Hanibast Set dit qu’il vaut mieux suivre des pistes que se fonder sur des intuitions. Memnon et Cair-el-Muluk semblent dès lors prioritaires ; dans cette dernière, il suggère d’utiliser un « écran de fumée » pour dissimuler les tensions, par exemple en avançant une des fêtes colossales dont Gebnout IV est si friande, et dont le budget aurait déjà été déterminé ; Ipuwer approuve cette méthode, et suggère d’avancer la célébration du brassin (il est en effet préférable, au cas où, que la fête en question n’ait pas de caractère religieux…).

 

Il pourrait être intéressant cependant d’infiltrer la Maison mineure Arat – évoquée notamment par Suphis Mer-sen-aki –, ou du moins de glaner des renseignements préalables à son sujet – peut-être, dans un premier temps, via un unique agent à la compétence certaine : Bermyl suggère d’employer le jeune Taho, un bon élément, à cet effet. Il comptait tout d’abord faire le voyage avec lui jusqu’à Memnon, mais Hanibast lui suggère de ne pas « mettre tous les œufs dans le même panier », et l’agent de sécurité partira donc dans un autre ornithoptère. La jeune dirigeante de la Maison mineure, Bahiti, est en tout cas au centre des préoccupations, et une question importante se pose (Németh en particulier l’exprime) : faut-il prendre les devants et la convoquer à Cair-el-Muluk, ou attendre qu’elle réclame une audience – probablement dans le dessin d’exercer cette « police religieuse » qui fait fantasmer ces « zélotes » depuis si longtemps ? Hanibast n’est pas favorable à une invitation/convocation, il craint que cela revienne à « marcher sur la queue du tigre », et en même temps que cela passe pour un aveu de faiblesse…

 

Hanibast Set reste à Cair-el-Muluk. Outre ses diverses tâches administratives – et notamment l’organisation de la fête du brassin –, il doit faire avec les invités Ophelion, dont la présence pourrait rendre ses services nécessaires ; il entend cependant étudier l’édition abrégée et annotée du Livre des Morts retrouvée sur le cadavre de Ra-men-tau-neb – il n’en retire pas forcément grand-chose, mais n’y décèle en tout cas pas de lien avec la Maison mineure Arat, et est en mesure de repérer les inflexions de ce même discours chez quelqu’un d’autre.

 

Németh reste également – notamment du fait des Ophelion. Elle se demande s’il serait possible d’organiser quelque chose en leur honneur, et Ipuwer a une solution toute trouvée : une grande partie de chasse ! Mais cela pourrait impliquer de ponctionner encore un peu plus sur les effectifs de sécurité de Bermyl, et Hanibast n’y est guère favorable. Ipuwer, persuadé que l’on trouvera vite les responsables et que « dans une semaine le peuple n’y pensera plus », accepte de différer temporairement cette sortie (une semaine plus tard, donc).

 

Mais que penser des Ophelion ? Le comportement vulgaire de Cassiano Drescii est tout de même très étonnant. Peut-être est-ce bel et bien qu’il ne supporte pas son rôle présent de sous-fifre, sa femme Laetitia étant la véritable émissaire, comme Hanibast et Németh l’avaient supposé ? Cela pourrait expliquer en partie son aigreur, sa vulgarité et son manque d’à-propos… Bermyl avait suggéré, au cas où la Maison Kenric serait bel et bien impliquée, de recourir à son contact Gilf Tehuti pour en apprendre davantage, mais rien ne se décide pour le moment.

 

Németh va en tout cas prendre des nouvelles de ses invités, et notamment des époux Drescii ; c’est une simple visite de courtoisie, où elle est accompagnée d’une unique servante – au physique quelconque, à tout hasard… Cassiano se montre plus désagréable que jamais, et sa femme toujours aussi soumise et gênée en sa présence – il se comporte avec elle comme si elle était un vulgaire bagage, et ne permet pas à Németh de lui adresser la parole. Mais il retourne à ses lectures, après quelques remarques extrêmement désagréables, à la limite de l’insulte – Németh commençait à s’en offusquer… Elle parvient toutefois à convier Laetitia pour un thé dans son boudoir, en compagnie uniquement féminine – tandis qu’Ipuwer se décide pour une pêche au requin impromptue, sur vingt-quatre heures, avec de la « chair fraîche » à bord de son luxueux bateau : il y convie les deux hommes Ophelion, qui acceptent.

 

Németh reçoit donc Laetitia dans son boudoir, où elle se trouve avec quelques servantes, qu’elle congédie d’un geste discret le moment venu. Elle évoque Cassiano et leur passé commun ; Laetitia, qui est bien au courant, considère qu’elles sont toutes deux des victimes – elle n’entend pas en parler plus que de raison (interrompant Németh qui s’attardait un peu trop sur ce sujet à son goût). Laetitia admet enfin qu’elle est bel et bien venue sur Gebnout IV afin de mener des tractations matrimoniales, visant à trouver une épouse au jeune siridar-baron, afin qu’il ait bien vite un héritier : il est à sa manière un parti de choix, et, à vrai dire, sa faiblesse relative (Laetitia dit à Németh qu’elle la considère comme la vraie dirigeante de la Maison Ptolémée, personne n’en doute) rend l’idée d’un « renforcement » de sa position, par ce biais riche de possibilités, encore plus séduisante pour certains… Quoi qu’il en soit, Laetitia a bien été déléguée à cette tâche par la Maison Ophelion, mais pas forcément pour trouver une épouse en son sein (le souvenir guère agréable du mariage de Németh reste très présent) ; les Ophelion, à vrai dire, chercheraient plutôt une épouse dans les rangs de la Maison Kenric (d’où est issue Laetitia, qui a gardé des liens très forts avec sa Maison d’origine), afin de garantir la paix entre les deux Maisons (traditionnellement plutôt ennemies), et de procurer des avantages commerciaux à tous, y compris à elle-même dans son rôle d’entremetteuse. Laetitia ne peut donner de noms pour le moment, il s’agit pour lors de voir si la Maison Ptolémée serait ouverte quant à ces bases de discussion. Németh se montre réceptive – et toute prête à manipuler le cas échéant son frère le siridar-baron. Laetitia, enfin, s’interroge sur les troubles religieux dont elle a été témoin et se dit curieuse de la manière dont la Maison Ptolémée va gérer cette situation délicate – faisant la démonstration ou pas de sa force comme de sa stabilité.

 

Après quoi Németh va s’entretenir avec Hanibast de cette discussion. Les Ptolémée souhaitent-ils s’allier ainsi aux Kenric, leurs vieux adversaires ? Est-ce que cela ne les amènerait pas à se fermer des portes auprès d’autres Maisons a priori moins exigeantes ou plus ouvertes ? Les Kenric se placent ici en position de supériorité, comme s’ils faisaient « l’honneur » d’inclure les Ptolémée dans leur sphère d’influence… Or ce mariage serait sans doute un prétexte, impliquant presque forcément une cousine éloignée ou quelque chose du genre. Il ne faut donc rien précipiter, et ne surtout pas donner une image de faiblesse ; mieux vaut se renseigner pour le moment sur d’autres pistes : Hanibast fait une analyse projective pour seconder Németh dans ses recherches matrimoniales, centrées essentiellement sur les autres grandes Maisons avec lesquelles les Ptolémée entretiennent des liens, quand bien même ténus pour le moment, à savoir les Delambre et les Wikkheiser (et rien n’interdit de continuer de fouiller malgré tout du côté des Ophelion – qui pourraient cependant voir d’un mauvais œil ces enquêtes, notamment celles concernant leurs rivaux Delambre). Németh et Hanibast s’accordent déjà sur un point : il ne faut rien dire de tout ceci à Ipuwer…

 

Bermyl essaye de cuisiner quelque peu Nadja Mortensen à bord de l’ornithoptère qu’ils partagent, mais ça n’aboutit pas à grand-chose – du moins parvient-il à dissimuler ses intentions véritables. Arrivé à Memnon, il contacte les diverses autorités pour obtenir des noms des professeurs à l’Université, plus particulièrement en biologie, et surtout ceux qui, d’une manière ou d’une autre, sont placés sous surveillance. Un nom domine ici nettement les autres : celui d’Ai Anku, une planétologue de renom, la principale figure du courant techno-progressiste du Sentier de l’Eau (elle en rejette tout caractère religieux, même si techniquement le Sentier de l’Eau est bien une branche de l’Évangile des Cataractes, mais on ne peut plus hostile à l’autre branche majeure qu’est l’Évangile Antique) ; sa surveillance se justifie notamment parce que ses cours et conférences s’en prennent de plus en plus ouvertement aux interdits hérités du Jihad Butlérien. Après avoir fait chou blanc en surveillant un peu au hasard des étudiants (notamment en biologie), Bermyl entame une filature de la planétologue, qui ne donne rien. Il se retourne à nouveau sur les étudiants, en s’intéressant à un petit groupe qui paraît extrêmement enthousiaste devant les discours d’Ai Anku. S’il commence par suivre une jeune fille seule, il constate bientôt qu’elle se rend à un cours (des sortes de travaux dirigés) avec plusieurs des camarades qu’il avait déjà identifiés comme suspects. Il parvient à se dissimuler dans la salle avant que le professeur n’arrive, et peut assister ainsi au cours – mais c’est de la biologie de haut niveau et il n’y comprend rien... Il s’intéresse néanmoins à la jeune enseignante, et apprend son identité en la suivant jusque chez elle : il s’agit d’une certaine Ahura Mendes. En se renseignant auprès de l’Université, il apprend qu’elle est tout juste diplômée, et surtout qu’elle est d’origine noble ; auprès de ses agents à Cair-el-Muluk, il en apprend davantage à ce sujet : Ahura Mendes est en fait liée aux Ptolémée, mais c’est une cousine très éloignée d’un rameau presque éteint de la Maison, et qui n’a peu ou prou plus rien de noble ; cela n’avait pas empêché la jeune Ahura d’entamer une éducation aristocratique classique pour une femme – mêlant éducation courtoise et formation auprès du Bene Gesserit –, mais elle a d’elle-même bien vite abandonné cette dernière voie pour une éducation scientifique.

 

À Cair-el-Muluk, pendant ce temps, Ipuwer, qui est rentré de sa partie de pêche (entre autres…), cherche à s’impliquer un peu plus dans la gestion de la crise religieuse ; il suggère ainsi à Németh de contacter, soit le commandant de la police, Apries Auletes, notoirement corrompu, soit la Maison Nahab, qui, en tant que maîtresse de la pègre de Gebnout IV, pourrait apporter des renseignements intéressants. Németh se décide pour le premier, avec Hanibast à ses côtés ; ayant appris ce que Bermyl avait trouvé à Memnon, ils s’interrogent ainsi sur Ahura Mendes, et découvrent notamment qu’elle a publié au cours de ses études d’assez nombreux articles dans des revues non scientifiques, traitant de la conciliation entre science et religion. Ils cherchent également à obtenir des renseignements concernant Heliopolis plus particulièrement, notamment en rapport avec l’arrivée de Thema Tena et de ses fidèles atonistes de la Terre Pure ; il y a bien quelques troubles religieux : au sein du Culte officiel, nombreux sont ceux qui critiquent « l’hérésie » atoniste ; certains vont plus loin, en maniant volontiers l’amalgame (ils disent par exemple que le dévoiement de la notion de résurrection dont avait fait preuve Ra-men-tau-neb dans le Sanctuaire d’Osiris découlait en droite ligne des conceptions atonistes – la résurrection serait leur retour au monde des vivants après avoir traversé les zones interdites de la terre des dieux et des morts durant leur Pèlerinage Perpétuel) ; et la tension a failli dégénérer en violences physiques, notamment du fait de « zélotes » de la Maison mineure Arat ; or les rapports de Taho évoquent, outre la présence de « résurrectionnistes », des mouvements similaires dans la ville sainte de Nar-el-Abid… Pour Hanibast, il faut agir, et éventuellement « purger » la Maison mineure. Tant qu’à envisager les questions religieuses, Hanibast suggère par ailleurs à Németh de poursuivre le mouvement entamé avec le programme d’aménagement des deltas, et de tendre la main à Ai Anku et au Sentier de l’Eau… ce qui permettrait de contrôler plus aisément leur « déviance » éventuelle, et d’éviter tout scandale aux conséquences potentiellement dangereuses.

 

Bermyl hésite quant à la manière de traiter le cas d’Ahura Mendes, et se décide finalement pour une approche « en douceur », de son seul fait. Il l’aborde donc dans la rue sous un faux prétexte – en jouant le baladin –, et ses capacités lui permettent d’engager la conversation et de la manœuvrer assez habilement. Très enthousiaste, la jeune biologiste s’oublie et évoque bien des sujets sans prendre garde aux conséquences (dans un premier temps tout du moins, elle se rend compte qu’elle a peut-être commis une erreur sur le tard, et se ferme un peu plus dès lors). Elle évoque longuement son combat visant à concilier la science et la foi – celle du Culte Épiphanique du Loa-Osiris, en l’occurrence. Pour elle, l’erreur essentielle des fondamentalistes consiste à rejeter toute technologie qui n’existait pas du temps de la rédaction des ouvrages sacrés ; cette attitude conservatrice voire réactionnaire est pourtant totalement illogique, et susceptible de provoquer bien des dégâts. La science ne doit pas être l’ennemie de la foi, elles peuvent marcher toutes deux main dans la main et s’enrichir mutuellement, à l’en croire. Elle tient par ailleurs des discours assez similaires à ceux d’Ai Anku en ce qui concerne l’héritage du Jihad Butlérien (c’est à ce sujet surtout qu’elle se rend compte un peu tard qu’elle en a peut-être trop dit…). Sur un plan plus concret, elle évoque, poussée par Bermyl, sa relation avec Ra-men-tau-neb, qui était un de ses étudiants, et en qui elle refuse de voir un agitateur – et, bien loin de s’offusquer de son supposé blasphème, c’est bien le comportement homicide de la foule fanatisée qui lui paraît inacceptable.

 

Plus tard, Bermyl – qui ne sait pas encore comment gérer le cas d’Ahura Mendes à terme – reçoit un nouveau rapport de Kibuz (qui en a aussi informé Németh directement) : les rumeurs se poursuivent, un peu partout, qui prétendent que des morts seraient revenus pour partager leur sagesse avec les vivants ; le fait nouveau, c’est qu’une rumeur plus récente, à Cair-el-Muluk même, nomme enfin un de ces morts ressuscités : le précédent siridar-baron Namerta, père d’Ipuwer et Németh…

 

À suivre…

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CR Imperium : la Maison Ptolémée (01)

Publié le par Nébal

(Illustration de Khelren.)

(Illustration de Khelren.)

Première séance de cette chronique d'Imperium.

 

Vous trouverez les éléments concernant la Maison Ptolémée ici.

 

Les PJ sont tous membres de la Maison Ptolémée, régnant sur Gebnout IV. Deux sont nobles : Ipuwer est devenu récemment le siridar-baron, mais n’a guère été formé pour ça ; duelliste renommé, il n’a ni goût ni compétence pour la politique, et n’a succédé à son père Namerta que parce que la coutume l’imposait. Sa sœur aînée Németh, autrement plus douée pour administrer la Maison, lui offre de précieux conseils. Les trois autres PJ sont des serviteurs de la Maison Ptolémée : Hanibast Set est le Conseiller Mentat, proche de Németh ; Bermyl est un assassin sous couverture de troubadour – même s’il n’en a pas le titre (qu’a conservé le vieux Elihot Kibuz de manière purement honorifique), c’est bien lui qui remplit l’office de Maître Assassin dans la Maison ; Vat Aills, enfin, en est le Docteur Suk.

 

La Maison Ptolémée, ces derniers temps, a notamment investi ses ressources dans deux voies : Hanibast avait prêché en faveur de l’amélioration de ses capacités militaires (recrutement, maintenance), et Németh avait organisé un programme en faveur de l’aménagement des deltas des fleuves nourriciers de Gebnout IV (ce qui a pu parler à certains groupes sur la planète, et notamment le Sentier de l’Eau, mais aussi entraîner une certaine hostilité de la part d’autres factions, et notamment l’Évangile Antique). Bermyl avait suggéré de se lancer également dans des opérations commerciales visant à améliorer le statut de la Maison Ptolémée aux yeux de la CHOM – en passant le cas échéant par sa vieille relation Gilf Tehuti de la Maison Kenric –, mais Ipuwer a préféré le statu quo, et Hanibast l’a appuyé, en jugeant qu’une politique efficace en la matière, si seulement elle était possible, aurait été bien trop coûteuse.

 

La partie commence alors que la grande fête d’Osiris à Cair-el-Muluk est sur le point de s’achever. Une semaine de beuveries et autres excès de débauche a précédé, à laquelle Ipuwer a comme de juste pris sa part, regrettant à l’occasion que son vieux camarade Antonin Naevius de la Maison Ophelion ne soit pas là ; Bermyl, de son côté, a dû se dépenser encore plus que de coutume pour assurer la sécurité du siridar-baron aviné. Les autres se livrent globalement à leurs activités habituelles, en attendant de participer à la cérémonie du soir, le moment authentiquement religieux de la grande fête et qui marque sa fin, c’est-à-dire la bénédiction des bateaux des morts, des luxueux vaisseaux individuels des plus riches aux immenses cargos débordant de containers réservés aux plus pauvres (Vat Aills vérifie notamment les conditions sanitaires de conservation des cadavres, par exemple).

 

Ipuwer se lève enfin et se rend bon gré mal gré à sa leçon d’escrime auprès du Maître d’Armes Ludwig Curtius (de l’École Delambre, alors qu’Ipuwer a été formé à l’École Ophelion) ; malgré sa gueule de bois, il se défend très correctement, et l’emporte même.

 

La nouvelle a atteint le Grand Palais dans la matinée : la Maison Ptolémée va recevoir la visite impromptue de deux visiteurs, tous deux de la Maison Ophelion ; ceux-ci arrivent aux environs de 13 h (un vaisseau d’interface les a embarqués à bord du long-courrier de la Guilde en orbite autour de Gebnout IV et les a déposés au spatioport d’Heliopolis, d’où ils ont grimpé à bord d’un ornithoptère qui les a emmenés à Cair-el-Muluk, directement au Grand Palais). Parmi eux se trouve Antonin Naevius, compagnon de débauche d’Ipuwer, qui se languissait justement de son absence : le jeune homme se montre taquin à l’égard du nouveau statut d’Ipuwer, et, s’il est déçu de n’arriver que bien tardivement pour la grande fête d’Osiris, il compte bien boire jusqu’à plus soif avec son ami. L’autre visiteur est Cassiano Drescii (accompagné de sa femme Laetitia, originaire de la Maison Kenric, avec laquelle la Maison Ptolémée est traditionnellement en délicatesse) ; ce cousin du comte Trevell Ophelion, coureur de jupons notoire – et qui s’en vante notamment dans son livre La Rhapsodie des cent mille mondes, autobiographie plus ou moins fantasmée et riche de coucheries diverses et variées –, a autrefois été l’amant de Németh, qu’il avait mise enceinte, et c’est ce scandale qui a fini par ramener Németh sur Gebnout IV (même si l’affaire a été contenue dans des proportions relativement discrètes par la Maison Ophelion) ; or il se montre d’une lourdeur phénoménale à ce sujet, multipliant devant Németh clins d’œil égrillards et autres allusions salées de très mauvais goût – sa femme Laetitia, qu’il humilie peu ou prou à chacune de ses remarques, est encore plus froide que d’habitude, et à l’évidence très gênée… Prétextant la fatigue, les deux visiteurs se refusent, quand bien même courtoisement, à exposer les raisons officielles de leur venue, et vont se reposer dans leurs appartements en attendant d’accompagner leurs hôtes à la cérémonie rituelle – même si Ipuwer s’empresse de convaincre Antonin de se livrer tout d’abord à une petite joute avec son Maître d’Armes Delambre (et Antonin en profite pour évoquer le « changement d’École » du siridar-baron, qui a pu faire hausser quelques sourcils dans la Maison Ophelion… Il perd par ailleurs le duel contre Ludwig Curtius, ce qui réjouit Ipuwer).

 

Hanibast avait fait une analyse projective afin de déterminer la vraie raison de l’arrivée de ces deux visiteurs, et a supposé qu’ils se livreraient probablement à des tractations matrimoniales à propos du jeune Ipuwer, célibataire et sans héritier ; Németh s’interroge à ce sujet, commence à envisager quelques épouses possibles dans la Maison Ophelion. Le comportement de Cassiano Drescii, très pénible, les amènera progressivement à comprendre qu’il n’est peut-être qu’un prétexte dans cette histoire, et que c’est en fait sa discrète épouse Laetitia qui négociera en la matière – peut-être pour trouver une épouse Ophelion, peut-être pour en trouver une chez les Kenric (la Maison Ophelion jouant dès lors un rôle d’intermédiaire, aidant les Maisons Ptolémée et Kenric à trouver un terrain d’entente pour améliorer leurs relations, et elle compte bien en tirer profit).

 

Bermyl était parti en avance pour assurer la sécurité de la cérémonie dans l’enceinte du Sanctuaire d’Osiris. Il n’a rien remarqué d’extraordinaire dans le comportement de la foule – celle-ci est largement avinée, mais se comporte dignement, affectée d’une manière ou d’une autre par l’importance du rite. Il rejoint ensuite les autres PJ à la tribune d’honneur (où les visiteurs Ophelion ont tout naturellement trouvé leur place), qui surplombe la grande estrade où officient les prêtres du Culte Épiphanique du Loa-Osiris, et notamment le Grand Prêtre Suphis Mer-sen-aki, plus solennel que jamais ; celui-ci s’adresse d’abord à l’immense foule rassemblée dans la grande cour du Sanctuaire – qui peut accueillir plusieurs milliers de personnes –, livrant un très long sermon (plus long encore pour ceux qui, tel Ipuwer et Antonin, s’en moquent largement et n’attendent que de pouvoir boire une fois toutes ces sottises achevées).

 

Le prêche de Suphis Mer-sen-aki obéit globalement aux instructions traditionnelles données par la Maison Ptolémée pour cette occasion particulière, et est dans l’ensemble œcuménique et ouvert ; ceux qui y prêtent le plus attention, et disposent tant du bagage nécessaire que de l’habileté à percer les circonvolutions langagières du prêtre, notent néanmoins une exception à cet égard : sans doute ulcéré par la soudaine popularité de Thema Tena, la célèbre Atoniste de la Terre Pure qui vient de retrouver Heliopolis sur la route de son pèlerinage vers l’Ouest Perpétuel – ce que tout le monde envisage comme un événement d’importance, bien au-delà de ses seuls coreligionnaires –, le Grand Prêtre lance quelque piques à l’encontre de cette hérésie idiote ; pour faire simple, il montre combien les Atonistes de la Terre Pure se fourvoient dans leur supposé pèlerinage vers l’Ouest Perpétuel, car l’Ouest véritable, le seul qui compte, ne peut être atteint que par les morts, qui ont la sagesse de s’y arrêter, là où les Atonistes de la Terre Pure tournent stupidement en rond dans un voyage éternel d’une absurdité ô combien éloquente… La pique est perçue par certains, mais personne ne semble vraiment y réagir – cela donne un peu l’impression d’un « passage obligé » dont il ne sert à rien de s’offusquer.

 

Le sermon s’achève enfin, et Suphis Mer-sen-aki se rend à l’autel au bout de l’estrade, surplombant le port à usage purement religieux duquel les bateaux chargés de cadavres doivent partir, afin de les bénir. Cependant, il n’a même pas le temps d’ouvrir la bouche, quand retentit une voix étonnamment bruyante en provenance de la cour du Sanctuaire :

 

« Imposteur ! Tu n’es pas mort ! Tu n’es pas ressuscité ! Tu n’es rien ! Comment oses-tu te prétendre la voix des sages, la voix des morts ? IMPOSTEUR ! »

 

Le Grand Prêtre est coupé dans son élan, il n’arrive pas à croire qu’on ait pu commettre un tel sacrilège – qui plus est en le mettant directement en cause. L’émoi de la foule est considérable, et elle succombe bientôt à une bousculade potentiellement dangereuse. Bermyl s’empresse de quitter la tribune officielle pour donner des instructions à ses agents assassins et aux gardes du Sanctuaire afin d’éviter tout drame et de canaliser la populace. On remarque enfin une zone, vers l’avant de la cour, au centre, où l’agitation est particulièrement forte : les fidèles ont identifié le blasphémateur, se sont emparés de lui, et le lynchent littéralement dans leur fureur. Le Docteur Vat Aills, une fois que les gardes ont calmé la foule, se rend sur place, et organise le transport du cadavre à son laboratoire du Grand Palais afin de mener l’enquête sur ce fait-divers imprévu.

 

Quand l’agitation diminue, Suphis Mer-sen-aki parvient enfin à reprendre la parole – on le sent très perturbé, et en colère. Il loue un peu maladroitement la colère de la foule dévote, la félicitant pour avoir lynché le sacrilège (alors que les autorités auraient sans doute apprécié de pouvoir lui parler un peu…), et rappelle qu’étant mort le jour de la grande fête d’Osiris, alors que c’est interdit, le contrevenant est excommunié et ne connaîtra jamais le repos dans la terre des défunts – mais son blasphème était probablement suffisant à cet égard… Le Grand Prêtre poursuit la cérémonie – il n’a pas le choix, tout doit être fait selon les règles –, mais sa bénédiction donne l’impression d’être expédiée, et l’assistance est très mal à l’aise. Sitôt la cérémonie achevée, Suphis Mer-sen-aki s’éclipse sans un mot, et la garde – renforcée – se prépare à raccompagner les officiels au Grand Palais.

 

Si Ipuwer n’a pas vraiment d’inclinations religieuses, il perçoit bien cependant le trouble suscité par ce fait-divers imprévu et s’en entretient avec sa sœur Németh et le Conseiller Mentat Hanibast Set, tandis que le Docteur Vat Aills va examiner le corps du contrevenant dans son laboratoire : la cause de la mort ne fait aucun doute, le sacrilège a été percé de plusieurs coups de couteau et quasiment démembré à mains nues – il a perdu beaucoup de sang. Vat cherche à savoir s’il avait été drogué, mais ce n’est a priori pas le cas : le défunt avait bien consommé de la zha, mais comme tout le monde ou presque… Dans ses affaires, on ne trouve que quelques solaris, une édition abrégée et brièvement annotée (des passages soulignés et de brèves et sibyllines remarques dans les marges, traitant de résurrection et de métempsycose) du Livre des Morts, ouvrage sacré du Culte Épiphanique du Loa-Osiris, et enfin une sorte de pièce d’identité le désignant comme étant un certain Ra-men-tau-neb (des recherches le concernant permettront plus tard d’établir qu’il était étudiant en biologie à l’Université de Memnon). Vat fait transmettre ces informations à Bermyl, qui coordonne par ailleurs la surveillance des rues, exigeant des rapports réguliers sur l’atmosphère extérieure (en fait, ses hommes doivent s’adresser alors à Elihot Kibuz, conformément à son statut officiel, qui transmettra à Bermyl).

 

L’atmosphère, lors du dîner au Grand Palais, est particulièrement pesante. Antonin n’a qu’une envie : en finir avec les obligations courtisanes, et puis boire, et autant que possible. Cassiano, pour sa part, se montre encore régulièrement infect, mais la fatigue le prend et il ne tarde guère à se retirer. Németh fait de même quelque temps plus tard, récupérant un exemplaire de La Rhapsodie des cent mille mondes pour l’étudier (elle découvre comme de juste que son affaire avec Drescii y est évoquée en long et en large – elle n’est qu’à peine déguisée sous un pseudonyme transparent…).

 

Quant à Hanibast Set, il passe une bonne partie de la nuit à établir un tableau complet de la religion sur Gebnout IV. Il relève bien des tensions ici ou là, opposant notamment le Culte Épiphanique du Loa-Osiris à d’autres courants, comme, bien sûr, au premier chef, les Atonistes de la Terre Pure, mais c’est la situation au sein même du Culte officiel qui l’intéresse surtout (et qui lui permet de balayer les accusations à l’encontre des autres fois de Gebnout IV ; le problème est bien interne) : il semble avoir connu, notamment ces dernières années, plusieurs « déviations », pas officiellement jugées hérétiques, néanmoins surveillées, comme celle qui prône le culte d’Isis, considérant que le Culte officiel minimise bien trop son rôle dans la légende d’Osiris, et surtout la déviance dite « résurrectionniste », très récente et un peu floue, basée semble-t-il essentiellement à Memnon, et plus particulièrement à l’Université – vivier d’idées nouvelles –, déviance qui met l’accent sur le thème de la résurrection sous toutes ses formes – la mort y est jugée désirable, car procurant une épiphanie à la vision d’Osiris (jusqu’ici, c’est peu ou prou le dogme traditionnel), mais, à en croire ce courant mal déterminé, les vrais fidèles parviennent à revenir de la mort au sein des vivants, pour leur communiquer la sagesse du pharaon décédé et ressuscité, en empruntant ses attributs.

 

Ipuwer et Antonin, accompagnés (ou escortés) par Bermyl, quittent enfin le palais pour se livrer à la beuverie tant attendue. Les rues, sans être désertes, sont nettement moins peuplées qu’elles devraient l’être en une occasion pareille – le trouble est profond, et l’atmosphère pesante. Il en va de même dans la sorte de « club » où se rendent les trois personnages, le Diamant, réservé à une clientèle particulièrement aisée, et où des habitués brillent par leur absence. Ipuwer tente de se contrôler pour ne pas boire comme un trou – afin de garder un semblant de lucidité face à Antonin, qu’il interroge plus ou moins habilement sur la raison véritable de sa venue sur Gebnout IV en compagnie du sieur Drescii, mais l’Ophelion évacue la question en enchaînant les verres. Bermyl remarque plus tard l’arrivée au Diamant de Nadja Mortensen, jolie jeune femme au statut de Troubadour Impérial, et discute avec elle de la situation présente, l’invitant en outre à passer au Grand Palais le lendemain dans la matinée afin de s’y livrer à une sorte de joute musicale. Celle-ci accepte de bon cœur.

 

Le lendemain, Hanibast livre à Németh et Vat le fruit de ses investigations de la nuit. Németh convoque Suphis Mer-sen-aki pour l’interroger sur les événements de la veille, comment il les interprète, et ce qu’il compte faire. Suphis Mer-sen-aki entend faire peser la responsabilité du sacrilège sur les Atonistes de la Terre Pure, qu’il hait de toutes ses forces, et tout particulièrement Thema Tena, mais Hanibast balaye ces accusations comme étant une fable : il affirme que le problème se situe à l’intérieur du Culte Épiphanique du Loa-Osiris, et évoque plus particulièrement la « déviance résurrectionniste ». Suphis Mer-sen-aki est bien obligé de reconnaître l’existence de ce courant tout récent, basé surtout à Memnon (même si les autres villes, en tout cas Nar-el-Abid et Cair-el-Muluk, ne sont pas totalement épargnées). Quand Németh lui demande ce qu’il compte faire, le Grand Prêtre explique qu’il a déjà donné des instructions à son clergé pour enquêter sur la dissémination de la secte, que ce soit dans les grandes villes ou dans les villages fluviaux, mais cela risque de prendre du temps avant de remonter jusqu’à lui. La Maison Ptolémée lui offre l’assistance des services de sécurité de Bermyl (qui, au vu des diverses informations qu’il reçoit, décide bientôt de se rendre à Memnon pour enquêter). Le Grand Prêtre, cependant, est inquiet, ce que perçoit fort bien Hanibast, qui parvient, avec l’aide de Vat Aills, à lui faire cracher le morceau : en fait de troubles, Suphis Mer-sen-aki redoute l’agitation potentielle de la Maison mineure Arat, plus fanatique que jamais depuis que la jeune mystique Bahiti a pris sa tête ; la Maison mineure avait de longue date réclamé un statut officiel de « police religieuse », que lui avait toujours refusé la Maison Ptolémée, préférant jouer la carte de l’œcuménisme, mais Suphis Mer-sen-aki redoute que les prétendus « moines-soldats » prennent prétexte de l’agitation religieuse, qu’elle soit atoniste ou résurrectionniste, pour agir sans même s’embarrasser d’en demander l’autorisation à la Maison régnante. Selon l’expression du Grand Prêtre, ils sont en effet « plus royalistes que le roi »… Le Grand Prêtre lâche cependant un indice qui pourrait peut-être aider les Ptolémée à faire pression sur Bahiti Arat : il sait de source sûre que, pour être intégriste dans les grandes lignes, la jeune dirigeante est cependant séduite, voire plus, par le courant minoritaire interne au Culte officiel défendant la cause de la déesse Isis…

 

De son côté, Bermyl reçoit comme prévu Nadja Mortensen. Leur joute à la balisette tourne plutôt à l’avantage de cette dernière, même si Bermyl ne se déshonore pas – alors qu’elle le taquinait sur sa bien piètre prestation à la cour de Kaitan, quelques années plus tôt… Ils évoquent alors les recherches de la jeune femme concernant la musique traditionnelle de Gebnout IV, notamment religieuse, qu’elle pense étudier, soit auprès des clercs de Nar-el-Abid, soit dans l’environnement a priori moins oppressant et plus ouvert de l’Université de Memnon. Bermyl, qui avait déjà envisagé de se rendre à Memnon pour son enquête, lui propose de l’accompagner (ou plus exactement de faire le voyage ensemble, il ne compte pas traîner avec lui cette femme au profil d’espionne impériale…).

 

Après le départ de Nadja, Bermyl rassemble des éléments afin de préparer son voyage à Memnon, et s’en entretient avec Hanibast. Quelque temps après, alors qu’il est de nouveau seul, un de ses hommes – un bon élément du nom de Taho – vient lui faire son rapport directement, sans passer par l’intermédiaire d’Elihot Kibuz. Des rumeurs l’ont fait tiquer, qui semblaient reprendre les injonctions exprimées par le sacrilège Ra-men-tau-neb dans la cour du Sanctuaire d’Osiris (il était présent) : dans certains quartiers de la ville, notamment les plus pauvres, on dit que des morts sont revenus pour partager leur sagesse…

 

À suivre…

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CR Imperium : la Maison Ptolémée (00)

Publié le par Nébal

(Illustration de Khelren.)

(Illustration de Khelren.)

Bon, j’avais eu l’occasion de l’évoquer à quelques reprises : on s’est lancé dans une campagne d’Imperium, le jeu de rôle basé sur l’univers du « cycle de Dune » de Frank Herbert. Je vais tâcher d’en publier ici les comptes rendus au fur et à mesure. Avant, cependant, il me faut vous communiquer les divers documents élaborés en collaboration avec les joueurs, concernant le profil de la Maison noble dont ils font partie, la Maison Ptolémée (attention, c’est assez long…).

 

RESSOURCES ET ETHOS

 

RESSOURCES


Influence 3

[Définition à venir]

 

Guerre 2

Les effectifs militaires réguliers de la Maison Ptolémée sont très limités : on compte seulement deux légions de troupes ordinaires, plus ou moins bien formées, et une de soldats d'élite (affectés notamment à la garde du Palais et du Sanctuaire d'Osiris à Cair-el-Muluk, et au marché franc de la lune de Khepri). Il y a en outre un certain flou dans les attributions de chaque légion, notamment dans la distinction des affaires proprement militaires et de celles relevant de la police (brutale et notoirement corrompue). La Maison évite de faire appel aux troupes mercenaires des Maisons Sebek et (surtout) Arat, mais n'a parfois pas le choix. Seuls les grands centres urbains des vallées fluviales se voient affecter des troupes en permanence ; les zones désertiques sont largement hors de contrôle, tant le déploiement de troupes conséquentes y est coûteux. La relative souplesse du commandement ainsi qu'un bon équipement notamment en matière de transports légers peuvent néanmoins l'autoriser à l'occasion.

 

Prospérité 4

La Maison Ptolémée se situe au carrefour de nombreuses routes commerciales interstellaires ; elle a su attirer marchands et acheteurs en grand nombre et l'on dit que tout peut s'acheter sur leur fief. Aucun contrôle n'est effectué, la Maison ayant toujours vanté sa neutralité en ce sens ; on murmure que des produits ou technologies défiant les lois impériales peuvent être échangés dans des libres-marchés, mais la Maison Ptolémée se protège via des arguties juridiques ou d'autres méthodes permettant de rendre acceptable ce qui ne devrait pas l'être. Les contrebandiers sont en tout cas légion et la Maison Ptolémée tient avec une grande intelligence le délicat rôle de magnat criminel. Enfin, sur un plan peut-être plus anecdotique, la Maison exporte sa bière de Gebnout IV, assez renommée, ainsi que la drogue zha.

 

Prestige 2

La Maison Ptolémée, sans être à proprement parler récente – son histoire s'étend sur plusieurs millénaires –, ne peut pas remonter jusqu'aux origines de l'Imperium, la bataille de Corrino ou l'avènement de la Guilde. Elle a beau revendiquer une prestigieuse ascendance remontant à l’Égypte antique de la vieille Terre, et plus particulièrement aux pharaons hellénistiques qui lui ont donné son nom, celle-ci est comme de juste impossible à démontrer, et les observateurs extérieurs s'arrêtent le plus souvent au seul constat d'une Maison mineure élevée tardivement à la noblesse, après une crise qui ne lui faisait pas forcément honneur. Et on se demande si elle le méritait bien... L'implication de la Maison Ptolémée dans une enrichissante contrebande, impliquant plus qu'à son tour des technologies au mieux douteuses au regard des interdits du Jihad Butlérien, n'arrange bien évidemment rien à cette image, et le goût de la Maison pour le faste, la débauche, et l'étalage de ses richesses, achève d'en faire aux yeux des grandes Maisons nobles une dynastie de parvenus profondément vulgaires. La culture religieuse de Gebnout IV, quand bien même elle s'exprime elle aussi par des fêtes démonstratives comme celle d'Osiris à Cair-el-Muluk, en donne une image un peu plus fréquentable, et la propagande de la Maison est orientée en ce sens - mais la forte consommation de drogue zha qui y est souvent associée inverse presque aussitôt la tendance. Enfin, le nouveau siridar-baron, le jeune Ipuwer, s'il est admiré comme étant une des meilleures lames de l'Imperium, est cependant d'une incompétence politique notoire qui achève de décrédibiliser la Maison aux yeux des puissances du Landsraad.

 

Intrigue 3

La sauvegarde des intérêts commerciaux sur Gebnout IV constitue un enjeu majeur pour les Ptolémée ; c'est la raison pour laquelle ils ont toujours chercher à éviter les conflits ouverts, leur préférant des stratégies d'intimidation reposant sur l'espionnage. Officiellement, la Maison Ptolémée n'a donc aucun ennemi, et entretient des relations cordiales avec toutes les autres Maisons nobles, ce qui ne l'a pas empêchée de se lancer dans de véritables Guerres des Assassins lorsque cela s'est avéré nécessaire. Ainsi, lorsque plusieurs Maisons rivales (comme les Kenric) ont cherché à discréditer les Ptolémée auprès de la CHOM et du Landsraad, prétextant des activités illégales de contrebande, le précédent siridar-baron, Namerta, a dû s'employer afin d'éliminer les témoins trop gênants avant l'audience...


Niveau Technologique 4

La Maison Ptolémée s'est spécialisée depuis des générations dans l'adaptation aux normes butlériennes et le trafic d'innovations technologiques issues des mondes et maisons périphériques. Elle gère continuellement un volume important de brevets et de produits dont la nature ou les spécificités sont souvent en marge – sinon en contradiction pure et simple – avec les commandements de la Bible Catholique Orange et du Jihad Butlérien. Ce trafic à haut risque suscite d'importantes contreparties financières mais aussi et surtout matérielles, la Maison se servant des technologies qui transitent par son fief en les adaptant le cas échéant. Il en découle ce Niveau Technologique relativement élevé, qui, sans être toujours à la pointe de l'innovation, est cependant à jour et bénéficie d'adaptations fructueuses. La contrebande de biens de haute technologie passe notamment par le marché franc de la lune de Khepri, louée par la Maison Ptolémée à la Guilde des Navigateurs, qui y multiplie les affaires avec la Maison mineure Soris.


ETHOS

Culture

La Maison Ptolémée, desservie par sa contrebande et son rapport ambigu à l'égard des interdits du Jihad Butlérien, tente d'améliorer son image en insistant sur sa culture – où la religion tient une grande place. Si les gigantesques festivités presque quotidiennes qu'elle prise par-dessus tout peuvent donner une vague image de vulgarité aux yeux des grandes Maisons nobles plus austères, elles participent cependant de la gloire de la Maison, ne serait-ce qu'en attirant l'attention. Par ailleurs, elle subventionne nombre d'artistes, dans tous les domaines, pour donner à ces festivités un cachet unique. La Maison est ainsi en équilibre perpétuel entre un progressisme technologique qui pourrait lui nuire aux yeux des autres, et un certain traditionalisme religieux – peut-être seulement de façade ? – qui redore son blason en s'appuyant sur les arts.

 

Gloire

Les Ptolémée ont bien quelque chose de parvenus, qui saute aux yeux dans le faste qu'ils déploient sans cesse. Cela peut leur donner une image vulgaire, mais nombreux sont ceux qui s'avèrent en fait émerveillés par les spectacles colossaux mis en scène par la Maison, quelque part entre célébrations religieuses démonstratives, tranchant sur l'austérité des sectes les plus dures, et grandes manifestations totalitaires stupéfiant les spectateurs par leur ampleur et leur mégalomanie. La Maison sait qu'elle souffre d'une image plutôt médiocre, mais, plutôt que de se retourner sur un comportement plus classiquement admiré, au risque de se perdre sans convaincre pour autant, elle préfère faire d'une faiblesse une force en jouant le jeu du faste. Et cela fonctionne de mieux en mieux...

 

Profit
La Maison Ptolémée est à bien des égards une maison marchande. Gebnout IV faisant office de carrefour entre des liaisons interstellaires essentielles, elle est un lieu de passage incontournable, et propice aux bonnes affaires. La contrebande caractéristique de la Maison, avec la bénédiction d'une Guilde complice, lui apporte des revenus confortables – a fortiori quand elle porte sur des technologies avancées difficiles à se procurer ailleurs que sur la lune de Khepri, et plus ou moins maquillées pour être adaptées au dogme sévère du Jihad Butlérien. Par ailleurs, son agriculture florissante – entre autres à base d'OGM – assure non seulement son autosuffisance alimentaire, mais lui permet aussi d'exporter des produits de luxe assez renommés dans les autres systèmes, telles la drogue zha ou encore sa célèbre bière.

 

HISTOIRE DE LA MAISON

 

4205 : la Maison mineure marchande Ptolémée (qui portait à l'époque un autre nom qu'elle s'est empressée de faire disparaître, même s'il en reste nécessairement des traces) se soulève, avec le soutien des Maisons mineures Menkara et Sebek, contre la Maison Ramsides de Gebnout IV. Elle parvient à la vaincre sans grandes difficultés – les Ramsides vieillissants avaient perdu de leur pouvoir dans tous les domaines, et on a vu leur remplacement par la Maison Ptolémée comme une bonne chose.

 

4327 : le siridar-baron Omari réorganise l'économie de Gebnout IV. Il entre en contact avec la Guilde pour lui suggérer le développement d'une contrebande qui leur serait bénéfique à tous deux. La Guilde ne s'engage pas encore dans cette voie, mais accepte – contre services et rémunérations – de fermer les yeux. Le serviteur d'Omari, Nahab, se voit récompenser de sa finesse dans la réorganisation économique de la planète par la création de la Maison mineure à son nom.

 

4456 : la Maison Ptolémée se lance dans la contrebande de technologies douteuses au regard des interdits du Jihad Butlérien. La Guilde commence à se montrer plus volontariste dans la coopération avec la Maison Ptolémée.

 

4482 : la Maison Ptolémée loue la lune de Khepri à la Guilde, et elles y établissent conjointement un marché franc destinée au trafic de hautes technologies. La Maison mineure Soris est créée afin de servir d'interface entre les deux puissances.

 

5004 : la rivalité commerciale entre les Maisons Ptolémée et Kenric débouche sur une longue Guerre des Assassins qui fait bien des dégâts de part et d'autre.

 

5195 : la Maison Kenric tente de transformer l'affrontement avec la Maison Ptolémée en un conflit militaire ouvert, mais se voit imposer des conditions tellement drastiques par la Guilde des Navigateurs pour transporter ses troupes qu'elle n'a d'autre choix que d'abandonner cette idée.

 

5202 : la Maison Kenric, paralysée par la Guilde et consciente que la Guerre des Assassins engagée contre la Maison Ptolémée ne produit rien de positif, décide d'y mettre un terme, et son adversaire fait bientôt de même. C'est le début d'une longue « paix armée » entre les deux Maisons, guerre froide qui se réchauffe de temps à autre, mais jamais à une telle ampleur.

 

5709 : achèvement du Grand Palais de Cair-el-Muluk, où s'installe désormais la cour du siridar-baron. Heliopolis reste cependant la capitale administrative qu'elle a toujours été.

 

6308 : une affaire mineure devant le Landsraad implique la Maison Ptolémée, accusée d'entretenir des liens interdits avec Ix et Richèse. La Maison Wikkheiser vole à son secours – sans avoir pourtant grand-chose à y gagner, son intervention est purement idéologique –, et les accusations sont bientôt abandonnées. Il n'y a pas d'alliance à proprement parler entre les deux Maisons, mais elles se soutiennent mutuellement à l'occasion.

 

6724 : achèvement de la construction du Sanctuaire d'Osiris à Cair-el-Muluk. Le clergé hésite quelque temps sur sa position quant à cette délocalisation de son Culte, mais accepte somme toute assez vite le fait accompli – brodant des légendes opportunes pour justifier l'existence à Cair-el-Muluk de ce nouveau lieu saint. La Fête d'Osiris en découlera logiquement, qui est la plus importante festivité religieuse de Gebnout IV.

 

7017 : premier rapprochement entre les Maisons Ptolémée et Ophelion. Il en découlera une alliance de fait jusqu'à l'époque contemporaine.

 

8481 : le grand sculpteur Jhad'al Zhin achève le Cube de Quaa'jhar à Memnon. S'ensuivent des festivités d'une ampleur démentielle, jamais vue dans la ville, et qui sera rarement atteinte à nouveau par la suite, en dépit des efforts incessants de la Maison Ptolémée dans ce sens.

 

9947 : le Landsraad et la CHOM multiplient les accusations à l'encontre de la Maison Ptolémée – qui viole les interdits du Jihad Butlérien et tolère voire organise une contrebande endémique qui, outre son caractère insaisissable et potentiellement dangereux, prive la CHOM de revenus conséquents. Débute alors une série de procès qui dureront quatorze ans, et permettront à l'avocat Abaalisaba, au service des Ptolémée, de briller et de faire toute la démonstration de son talent oratoire et sophistique.

 

9960 : accession au trône impérial de Rauvard Kalus IV, l'Empereur actuel (il meurt en 10 002).

 

9961 : fin des grands procès intentés à la Maison Ptolémée, qui s'en tire indemne après avoir graissé quelques pattes et discrètement éliminé quelques adversaires gênants, avec la complicité de la Guilde. Abaalisaba, qui s'est montré si efficace devant les tribunaux, est récompensé par le siridar-baron Namerta, qui élève sa famille au rang de Maison mineure Set-en-isi.

 

9965 : mort du siridar-baron Namerta – Bermyl échoue de justesse à empêcher le chercheur-tueur de l'abattre, mais parvient à capturer l'assassin ; Elihot Kibuz ayant failli à sa tâche, il ne conserve plus son poste de Maître Assassin qu'à titre honorifique, c'est en fait Bermyl qui en remplit les fonctions. Le fils de Namerta, Ipuwer – pas marié et sans héritier –, lui succède, et devient siridar-baron de la Maison Ptolémée, malgré son incompétence politique notoire, et la préférence exprimée par le défunt baron pour sa fille Németh. L'épouse de Namerta et mère d'Ipuwer et Németh, Dame Loredana, se retire auprès du Bene Gesserit local.

 

9967 : début de la campagne.

 

FIEF PLANÉTAIRE : GEBNOUT IV

 

Le Fief planétaire de la Maison Ptolémée est depuis ses origines la planète Gebnout IV, située au carrefour de nombreuses routes interstellaires, ce qui justifie pour une bonne part sa puissance économique. Les long-courriers de la Guilde y font régulièrement escale. La rumeur dit que l’on peut trouver, acheter ou vendre n’importe quoi sur Gebnout IV… y compris des biens (et notamment des technologies) normalement interdits. La Maison Ptolémée s’en défend avec plus ou moins d’habileté. Elle est néanmoins partie prenante, avec la bénédiction de la Guilde, à l’intense activité de contrebande caractéristique de la planète.


CARACTÉRISTIQUES

Périmètre : 38 025 km

Masse : 4,8685 x 1024 kg

Gravité : 9,37 m/s2

Pression atmosphérique : 135 972 Pa

Superficie : 479 x 106 km2

Nombre de satellites : deux :

  • Khepri, loué par la Maison Ptolémée à la Guilde des Navigateurs, est un marché franc accueillant l'essentiel de la contrebande de biens de haute technologie, parfois en délicatesse avec les interdits du Jihad Butlérien ; la Maison mineure Soris constitue l'interface entre la Guilde et la Maison Ptolémée.
  • Safiya, une plus petite lune inhabitée.

Durée du jour : 0,97625938 d

Température moyenne : 25 °C


GÉOGRAPHIE PHYSIQUE

Gebnout IV est une planète largement désertique, même si d'une manière bien différente et incomparablement moins rigoureuse qu'Arrakis. Elle emprunte en fait délibérément ses traits à l'ancienne Égypte, et cultive à cet égard soigneusement son image.

Les conditions climatiques de la planète sont en effet gérées par les satellites de la Guilde, qui maintiennent un écosystème correspondant pleinement à la représentation que se font les indigènes de ce qu'avait pu être l’Égypte antique. Le climat est aride et chaud, néanmoins supportable, et autorise une culture intensive sur les berges des fleuves nourriciers – manipulés au fil des siècles afin de devenir autant d'ersatz du Nil, des cataractes aux deltas, et soumis régulièrement à des crues, parfois dévastatrices, pourtant accueillies globalement comme des bienfaits divins, assurant la fertilité des sols – et ce quand bien même la Maison Ptolémée s'est beaucoup intéressée aux OGM, moins exigeants sur le plan climatique, et qui achèvent d'assurer son autosuffisance alimentaire.

Les vallées fluviales abritent la quasi-totalité de la population de Gebnout IV, et sont florissantes tout au long de l'année – avec un pic de productivité après les crues. Outre les végétaux destinés à l'alimentation, on y cultive aussi la drogue zha, ou encore des céréales aux fins de production d'une bière appréciée dans de nombreux systèmes de l'Imperium, deux produits d'exportation non négligeables. Les élevages, nombreux, s'éloignent un peu plus des fleuves, tout en restant dans une ceinture verte assez large, avec quelques transhumances dans les herbages de montagne les plus proches et les moins rigoureux.

Plus loin, cependant, Gebnout IV devient beaucoup plus difficile à vivre. La majeure partie de ses terres émergées est constituée de déserts, généralement rocailleux, et parsemés de massifs montagneux, certains connaissant une forte activité volcanique – et on y trouve en outre des zones aux radiations mortelles. Ces terres n'ont quasiment pas d'habitants – quelques rares tribus de primitifs (généralement volontaires) ici ou là... Le comportement des Atonistes de la Terre Pure engagés dans leur pèlerinage éternel vers l'Ouest Perpétuel, et qui franchissent donc délibérément ces zones ne serait-ce qu'à titre temporaire, est encore une autre question – mais il entre en contradiction avec les traditions religieuses du Culte Épiphanique du Loa-Osiris, officiel et autrement plus prégnant, lequel envisage la majeure partie de ces terres inhabitées – et notamment le grand continent à l'ouest de Cair-el-Muluk – comme une zone interdite, terre des dieux et des morts.

Enfin, il faut évoquer l'importance des océans de la planète, qui, à l'instar des fleuves, remplissent un rôle religieux essentiel tout en facilitant les échanges entre les différentes zones urbaines ; ils sont par ailleurs soumis à des marées largement contrôlées par l'ingénierie climatique guildienne, qui s'intéresse aussi à leur salinité.

 

FAUNE ET FLORE

De nombreuses espèces animales et végétales ont été acclimatées au fil des millénaires à l'écosystème bien particulier de Gebnout IV. Si l'on ne trouve comme de juste que bien peu de vie dans les déserts rocailleux, les vallées fluviales comme les océans abritent par contre une faune et une flore importantes.

 

On n'y trouve cependant guère de spécificités locales : la plupart des animaux sont donc importés – le bétail notamment, mais aussi quelques animaux domestiques comme les inévitables chats, ou encore d'autres espèces en théorie sauvages mais « améliorées » par les ingénieurs génétiques de la Maison Ptolémée (ou ceux avec qui elle entretient des contacts sur d'autres mondes plus ou moins fréquentables...) pour ne plus présenter le moindre danger pour l'homme, et cependant incarner des archétypes ayant souvent une connotation religieuse, des serpents aux éléphants en passant par les lions. On trouve enfin comme partout ou presque des insectes à foison, tandis que les fleuves et les océans sont riches de poissons de toutes sortes, et les cieux d'oiseaux en tous genres.

 

On ne trouve guère d'espèces animales vraiment particulières à la planète. Un xéno-zoologiste pourrait éventuellement s'intéresser aux tureis, félins d'une intelligence étonnante et d'une taille intermédiaire entre les chats et les lions – la Maison Ptolémée en entretient un nombre assez conséquent, essentiellement dans le Grand Palais de Cair-el-Muluk. La possession de semblables animaux est vécue comme un privilège, qui doit être accordé par le siridar-baron en personne, ce qui est comme de juste assez rare.

 

La situation des végétaux est globalement comparable. Les plantes les plus communes ont été acclimatées depuis des millénaires aux conditions de vie de Gebnout IV, essentiellement dans les vallées fluviales. Plus récemment – même si cela remonte quand même à des siècles –, la Maison Ptolémée s'est engagée dans de complexes et fructueuses recherches en matière d'OGM, mais il ne s'agit à nouveau, la plupart du temps, que d'adaptations de végétaux bien connus par ailleurs.

 

La principale spécificité en matière de flore est sans doute la plante zha (ou zharat maediana), qui pousse très bien sur Gebnout IV ; si elle était au départ adaptée au biotope marécageux des berges fluviales et plus encore des deltas, on la cultive maintenant partout. On en tire une drogue très appréciée, au-delà même de la seule Gebnout IV. Prise à haute dose, elle plonge le consommateur dans une stase proche de la mort – une overdose pouvant par ailleurs tuer... À plus petites doses, elle procure une sensation de calme, voire de mollesse, s’accompagnant de brèves et sporadiques déconnexions de nature psychédélique. Elle est assez prisée dans nombre de mondes proches, du fait de son accoutumance très réduite et d’effets de manque assez négligeables. Sur Gebnout IV, en lien avec le Culte Épiphanique du Loa-Osiris, la drogue prend des aspects rituels. Certains tentent la mithridatisation pour absorber des doses toujours plus fortes, qui peuvent entraîner des symptômes comme l’indifférence au monde réel, la morbidité ou le mutisme ; tout dépend du sujet, mais les grands consommateurs s’exposent à des transes hypnotiques intempestives. Le commerce de la drogue est presque intégralement dans les mains de la Maison mineure Menkara.

 

URBANISATION

On trouve des zones urbanisées tout le long des principaux fleuves de Gebnout IV, allant du petit village à la ville de taille moyenne. Quatre agglomérations, cependant, sont d'une taille bien autrement supérieure, qui justifie qu'on en traite en détail.


Cair-el-Muluk

Si l'administration centrale se trouve à Heliopolis – et ce depuis l'époque antérieure à l'ascension de la Maison Ptolémée au statut de Maison régnante de Gebnout IV –, le centre politique de la planète se situe cependant à Cair-el-Muluk, où les siridars-barons successifs ont construit leur « Versailles ».

 

La ville s'étend sur une île entière et abrite près de quatre millions d'habitants. Ceux-ci sont quelque peu entassés les uns sur les autres, offrant un contraste saisissant avec les grandioses monuments et autres bâtiments officiels très aérés témoignant de la prospérité de la Maison Ptolémée.

 

C'est ici que l'on trouve le Grand Palais, résidence principale du siridar-baron et de sa cour, une monumentale construction qui s'étend sur des kilomètres à la ronde, et qui comprend en son sein d'innombrables parcs et même des zones boisées – peu ou prou le seul ersatz de forêts que connaisse la planète. Construit avec minutie, et sans cesse agrandi et embelli au fil des siècles, le Grand Palais est une demeure à la hauteur des ambitions de la Maison Ptolémée, et une illustration pour le moins criante de sa tendance à faire étalage de ses richesses – au risque de basculer de la grâce monumentale à la vulgarité toute d'épate des bourgeois qu'ils étaient à l'origine – et, à en croire les mauvaises langues, qu'ils sont toujours à l'heure actuelle.

 

L'autre grand monument de Cair-el-Muluk est le Sanctuaire d'Osiris, lieu saint du Culte Épiphanique du Loa-Osiris ; si celui-ci voit avant tout en Nar-el-Abid sa principale ville sainte, il a néanmoins cautionné après quelque temps d'hésitation la volonté de la Maison noble de rapprocher le culte de son pouvoir via ce sanctuaire – quitte à tordre un peu les principes essentiels du Culte et les légendes afférentes. Le Sanctuaire, à l'architecture mégalomane, ainsi dans ses nombreuses pyramides à degrés, est aujourd'hui un haut lieu touristique, en plus d'être le centre de la célèbre Fête d'Osiris, une fois l'an, qui voit les habitants de Gebnout IV suffisamment riches pour cela embarquer leurs morts sur des bateaux de taille et de luxe variés, à destination du continent interdit pointant à l'ouest de l'île, zone interdite, terre des dieux et des morts.

 

En dehors de ces incroyables bâtiments somptuaires, Cair-el-Muluk abrite également un important marché – le deuxième le plus important de Gebnout IV après celui d'Heliopolis – où l'on trouve à peu près tout et n'importe quoi, pour peu que l'on veuille bien se donner la peine de chercher.

 

Le port, tout près, garantit un approvisionnement régulier – notamment en biens comestibles : la surface entière de l'île étant accaparée par la ville, Cair-el-Muluk ne peut pourvoir elle-même à sa subsistance.

 

En guise de précaution, la Maison Ptolémée a fait bâtir d'immenses greniers afin d'éviter toute famine – mais elle y a comme de juste un accès prioritaire.


Heliopolis

C'est de tout temps, non seulement la ville la plus peuplée de Gebnout IV (on y compte six millions et demi d'habitants), mais aussi et surtout la capitale administrative de la planète – le déménagement de la cour du siridar-baron à Cair-el-Muluk n'a rien changé à cet égard. Des transports aériens incessants relient les deux villes, ce qui, avec bien sûr le réseau de communications à distance développé par la Maison Ptolémée, garantit une bonne gestion politique et économique du fief planétaire en dépit de cette division géographique, aux motifs somptuaires.

 

Les principales casernes de Gebnout IV se trouvent à Heliopolis, et les légionnaires sortent régulièrement dans les rues de la ville pour rappeler aux éventuels citoyens mécontents tant leur présence que leur puissance (relative). On y trouve par ailleurs les casernes de la Maison mineure Sebek.

 

Au-delà, la majeure partie des services publics de Gebnout IV ont ici leur siège, dans quelque domaine que ce soit.

 

L'architecture y est moins monumentale et plus fonctionnelle qu'à Cair-el-Muluk ou Memnon – ce qui traduit bien l'approche toute différente de la politique qui caractérise les fonctionnaires omniprésents à Heliopolis.

 

Ainsi qu'on s'en doute, la corruption est ici endémique, et la Maison Ptolémée a parfois du mal à gérer cet aspect, en le contenant par exemple à des proportions supportables. Mais cela va de pair avec la richesse presque étouffante de la ville, carrefour des affaires en tout genre : on y trouve non seulement le plus grand marché de la planète, mais aussi son port le plus florissant, et surtout le principal spatioport de Gebnout IV, aux proportions démentes, et qui connaît un trafic constant : les long-courriers de la Guilde, en orbite, disposent leurs innombrables vaisseaux d'interface, faisant le lien entre la planète et son orbite – et notamment la lune de Khepri, marché franc spécialisé dans les technologies les plus pointues... et douteuses.

 

Enfin, au début de la campagne, Thema Tena et ses fidèles atonistes de la Terre Pure retrouvent cette ville, qui avait été leur point de départ, après plusieurs années d’errance vers l’Ouest Perpétuel. Il en résulte une situation quelque peu étrange, faite de communion joviale, mais aussi de tensions potentiellement explosives avec le clergé du Culte Épiphanique du Loa-Osiris, certes moins implanté ici qu'à Cair-el-Muluk et a fortiori Nar-el-Abid, suffisamment présent cependant pour faire entendre sa voix stigmatisant l'hérésie...

 

Memnon

Si la politique et l'économie ont pour principaux centres Cair-el-Muluk et Heliopolis, la vie culturelle est l'apanage de Memnon – ou, plus exactement, la vie culturelle non religieuse (en matière de spiritualité, c'est bien Nar-el-Abid qui l'emporte).

 

Cela suffit cependant à faire toute la singularité de Memnon, qui est à la fois, des quatre principaux centres urbains, le moins peuplé (un million et demi d'habitants seulement), mais aussi et pourtant celui qui s'étend sur la plus grande superficie.

 

La ville a indéniablement son cachet et, si l'architecture monumentale de Cair-el-Muluk a quelque chose de dégoulinant d'excès, là où celle de Nar-el-Abid étonne par sa relative austérité, Memnon quant à elle fait preuve d'un sens de l'équilibre et du bon goût, qui en fait de très loin la plus belle ville de la planète, et potentiellement une des plus belles de tout l'Imperium.

 

Les arts y sont omniprésents, quels qu'ils soient. Et si l'on y trouve plus de monuments à la ronde que partout ailleurs sur la planète, ceux-ci parviennent à être à la fois intimidants et esthétiques, entretenant un équilibre délicat entre beauté, majesté et fonctionnalité.

 

Il serait sans doute trop long d'énumérer les merveilles de Memnon... Des Pyramides de l'Ouest au Champ des Pierres Rhomboïdales, on ne les compte plus, et toutes attirent davantage le regard et séduisent l’œil plus que la précédente et moins que la suivante. Un des plus beaux exemples de l'art memnonite est probablement le fameux Cube de Quaa'jhar du grand sculpteur Jhad'al Zhin, bâti il y a 1500 ans environ : c'est un cube de granit dont la diagonale fait exactement 314,1592653 m ; Jhad'al Zhin disait qu'il « n'avait besoin que de deux dimensions de plus pour effectuer le plus précisément de l'univers connu la quadrature du cercle » ; cette masse est maintenue en rotation perpétuelle à cent mètres du sol par un procédé unique dérivé du champ Holtzman, inventé par Jhad'al Zhin ; l'objet est situé au centre des quatre Osiris (un pour chaque point cardinal), statues du dieu en marbre de vingt mètres de hauteur, qui contiennent la machinerie électromagnétique holtzmanienne permettant de le faire tourner et de récupérer l'énergie de ce mouvement pour recharger les batteries du champ ; Jhad'al Zhin n'a jamais livré le secret de son procédé, et le cube n'est toujours pas tombé – personne n'oserait briser une statue d'Osiris pour en connaitre le secret, ce serait un blasphème terrible, et la population, très attachée à cette installation, lyncherait l'indélicat... La coutume populaire dit que l’énergie de ce « mouvement perpétuel » vient des festivités permanentes alentour.

 

Les touristes sont innombrables à s'émerveiller de la parfaite harmonie de la ville-œuvre-d'art, qu'ils soient originaires de Gebnout IV ou voyagent à travers l'Imperium en quête de beauté ; et comme ils dépensent à tours de bras, la ville affiche une prospérité sans égale, d'autant que sa situation lui permet, bien mieux qu'aux autres centres urbains de la planète, d'assurer sa subsistance avec un excédent source de profits considérables.

 

La ville, dès lors, se ressent quelque peu de son caractère d'œuvre vivante : elle est un important centre intellectuel, rivalisant avec Nar-el-Abid, et bien autrement riche d'idées nouvelles voire révolutionnaires. S'il est un endroit sur Gebnout IV qui abrite des intellectuels, et notamment d'ardents techno-progressistes aux lisières de l'hérésie, c'est à n'en pas douter celui-ci. Rien d'étonnant, dès lors, si le Sentier de l'Eau y rencontre un certain écho – notamment dans l'Université memnonite.

 

Enfin, les Memnonites sont plus volontiers attirés par les religions nouvelles, exactement pour les mêmes raisons ; on ne s'étonnera donc guère d'y voir le centre intellectuel de la déviation résurrectionniste du Culte Épiphanique du Loa-Osiris – et, dans une moindre mesure, de la branche minoritaire qui voue un culte à Isis.

 

Nar-el-Abid

C'est la plus vieille ville de Gebnout IV, et son architecture en témoigne - bien plus austère qu'ailleurs, même si elle n'est bien sûr pas avare de monuments, comme il sied à une ville sainte. C'est en effet le principal centre spirituel de Gebnout IV, où règne sans partage le Culte Épiphanique du Loa-Osiris (dans sa forme la plus orthodoxe).

 

Les premiers colons, il y a bien des millénaires de cela, y ont créé une utopie étrange, empruntant aux conditions de vie et à la mythologie de l’Égypte antique pour les remettre au goût du jour. Ils en sont venus à prétendre que c'était là la véritable Égypte, celle de la vieille Terre n'étant qu'une copie. À les en croire, c'est donc ici qu'a véritablement vécu Osiris, le juge des morts, c'est ici qu'il a été démembré par le perfide Set et reconstruit par la douce Isis... Cette croyance étonnante reste très vivace, en dépit de son absurdité apparente : la foi épiphanique ne s'embarrasse guère de rationalité... et ce même si la Maison Ptolémée a su, au fil des millénaires, la faire évoluer pour en obtenir un soutien inconditionnel, sans pour autant subir les désastreux effets secondaires, d'intolérance et d'inquisition, souvent associés aux cultes officiels.

 

La ville abrite aujourd'hui trois millions deux cent mille habitants. En dépit des dîmes que ne manque pas de prélever le Culte auprès des pèlerins de la planète entière qui viennent y faire leurs dévotions, Nar-el-Abid est probablement bien moins riche que les trois autres grands centres urbains de Gebnout IV. Ce qui semble parfaitement convenir aux croyants, lesquels se sont toujours montrés un peu frileux face aux ambitions somptuaires des bâtisseurs de la Maison Ptolémée : ils ont construit bien des monuments impressionnants, mais les fidèles leur préfèrent les vieux bâtiments, parfois un brin délabrés, qui abritent le Culte depuis des millénaires, comme témoignant bien plus sincèrement de la véracité de leur foi.

 

Reste cependant une particularité à noter : il y a bel et bien, à Nar-el-Abid, un quartier qui accumule les profits, et c'est celui qui est intégralement tenu par la Maison mineure Menkara, laquelle est bien plus puissante qu'elle n'en donne l'impression ; sa spécialisation dans le négoce cultuel en fait un acteur de poids dans la vie de la cité, et un outil indispensable d'observation et de contrôle du Culte, afin de prévenir tout mouvement intempestif qui pourrait être suscité par un prophète de mauvais augure.

 

Aussi la déviation résurrectionniste du Culte officiel, si elle n'est pas inconnue à Nar-el-Abid, y demeure-t-elle assez rare, et il en va de même pour la branche adorant Isis. Les autorités s'inquiètent bien davantage des actions de la Maison Arat, qu'elles surveillent de près...

 

On y trouve par ailleurs la Maison des Sœurs du Bene Gesserit pour Gebnout IV.

 

RELATIONS EXTÉRIEURES

 

L'EMPEREUR ET LA MAISON CORRINO

L'Empereur actuel est Rauvard Kalus IV (9960-10 002).

 

L'Empire se méfie quelque peu des Ptolémée, du fait de leur jeu dangereux avec les interdits du Jihad Butlérien et de leur pratique de la contrebande, le privant d'importants revenus.

 

Le Trône impérial, qui a bien conscience du rôle de la Guilde dans cette histoire, ne s'est pas encore engagé dans la voie de la condamnation officielle, laissant faire le Landsraad et surtout la CHOM – directement affectée par la contrebande endémique sur Gebnout IV.

 

LE LANDSRAAD

Le Landsraad dans son ensemble, si l'on excepte les récents procès intentés conjointement avec la CHOM, n'a jamais eu de politique bien déterminée à l'égard de la Maison Ptolémée. Sans doute y a-t-il un fond de méfiance ou de scepticisme, mais l'assemblée n'est pas une zone de conflit. Les Maisons nobles prises indépendamment, par contre, ont parfois leur mot à dire...

 

La Maison Delambre

Les liens entre les deux Maisons sont encore limités, voire inexistants, mais la curiosité d'Ipuwer, pourtant formé à la Maison Ophelion, pour le style de duel Delambre, pourrait à terme quelque peu changer la donne – Ipuwer semble en tout cas avoir cette ambition, ainsi qu'en témoigne la venue d'un Maître d'Armes Delambre sur Gebnout IV, même s'il n'est pas dit qu'il pourra la concrétiser au-delà, lui qui se montre si incompétent sur le plan politique, et laisse en général plutôt les décisions à sa sœur Németh et au Conseiller Mentat Hanibast Set.

 

La Maison Kenric

La Maison Ptolémée et la Maison Kenric sont au mieux en délicatesse. Leur profil assez similaire, qui en fait clairement des marchands avant tout, implique une certaine rivalité. Les deux Maisons ont connu jadis une très longue Guerre des Assassins, qui a failli dégénérer en conflit militaire ouvert, mais l'intervention de la Guilde a permis d'éviter cette évolution. Depuis, les deux Maisons sont dans une « paix armée », guerre froide qui se réchauffe quelque peu à l'occasion, mais sans jamais atteindre à une ampleur similaire. Récemment, le passage de Bermyl d'une Maison à l'autre n'a rien arrangé, d'autant qu'il compromettait des complots des Kenric. Le lien essentiel qui demeure entre les deux Maisons réside probablement dans la personne de Gilf Tehuti, qui reste une relation de Bermyl, mais son statut est ambigu – il est en partie responsable de la situation actuelle et, s'il tente de remonter dans l'estime des Kenric et jouit toujours de sa place à la CHOM, on s'en méfie tout de même – le comte Neklos au premier chef, qui rumine bien des imprécations et plans d'action hostiles à la Maison Ptolémée.

 

La Maison Ophelion

Les liens entre la Maison Ophelion et la Maison Ptolémée sont importants, et remontent à une époque lointaine. Pour la période récente, on notera simplement que Dame Loredana, l'épouse du précédent siridar-baron Namerta, et la mère d'Ipuwer et de Németh, était une Ophelion en plus d'être une Sœur du Bene Gesserit ; Németh a épousé un Ophelion, même si les choses se sont mal passées et ont pu chambouler les relations entre les Maisons ; Ipuwer a cependant étudié l'art du duel auprès des meilleurs maîtres de la Maison Ophelion, même s'il a ces dernières années fait preuve d'intérêt ou du moins de curiosité pour le style Delambre ; enfin, sur un plan plus anecdotique, Bermyl a un temps été impliqué dans une intrigue visant à nuire à la Maison Ophelion (mais il appartenait alors à la Maison Kenric). La situation est incertaine, mais la Maison Ophelion a été un précieux allié de la Maison Ptolémée, laquelle fera tout pour perpétuer cette situation, en gommant le cas échéant les éléments de dissension potentiels, et en mettant en avant les précieux avantages commerciaux qu'en retire la Maison Ophelion – dont le comte Trevell VIII est bien conscient.

 

La Maison Wikkheiser

Les deux Maisons se ressemblent en ce qu'elles prisent également la technologie éventuellement interdite par le Jihad Butlérien – même si à un degré moindre pour les Ptolémée, qui n'ont pas les connaissances en la matière des Wikkheiser et sont de toute façon avant tout motivés par le profit, là où les Wikkheiser sont d'ardents techno-progressistes et réformistes. Mais cette proximité débouche à l'occasion sur des alliances de circonstance dont les deux Maisons n'ont jamais eu à se plaindre, bien au contraire.

 

LA CHOM

De toutes les grandes institutions politiques et économiques de l'Imperium, c'est à n'en pas douter la CHOM qui se montre la plus hostile à la Maison Ptolémée.

 

La contrebande systématique et largement notoire sur Gebnout IV prive la CHOM d'importants revenus, elle en est consciente et ne peut accepter une telle entorse à son monopole.

 

Elle a tenté bien des mesures de rétorsion à l'encontre de la Maison Ptolémée, mais a la plupart du temps manqué de soutien officiel dans cette entreprise (à l'exception des récents procès intentés en vain à la Maison Ptolémée avec la collaboration du Landsraad, et de l'approbation discrète et occasionnelle de la Maison Kenric, surtout ces dernières années), là où la Maison Ptolémée bénéficie à l'évidence de la bienveillance voire de la complicité de la toute-puissante Guilde des Navigateurs.

 

La CHOM n'a cependant pas dit son dernier mot...

 

LA GUILDE DES NAVIGATEURS

Le pouvoir de la Guilde des Navigateurs est sans pareil dans tout l'Imperium – même si personne ne le dit, on sait qu'elle est au-dessus de la juridiction de l'Empereur, qui ne peut régner qu'autant que les long-courriers de la Guilde veulent bien replier l'espace pour rapprocher les mondes.

 

La Maison Ptolémée en est parfaitement consciente et a cultivé la bienveillance, puis l'amitié, puis la complicité de la Guilde depuis des millénaires. Elle loue depuis fort longtemps la lune de Khepri à la Guilde, où elles entretiennent d'un commun accord un marché franc d'une utilité capitale, plus ou moins spécialisé dans les produits de haute technologie, éventuellement douteux au regard des interdits du Jihad Butlérien, mais maquillés, adaptés, légitimés par les astucieux serviteurs de la Maison, juristes comme techniciens.

 

La Guilde en retire un profit incomparable, et trouve peut-être une certaine satisfaction à empiéter ainsi sur les plates-bandes de la CHOM – encore qu'elle soit par nature au-dessus de ce genre de mesquineries...

 

La Guilde est le meilleur allié de la Maison Ptolémée, mais cette amitié doit être entretenue à grands frais – la Guilde étant incomparablement plus puissante que la Maison Ptolémée, elle n'a pas les mêmes intérêts que cette dernière à perpétuer ce lien (à vrai dire, sans le soutien de la Guilde, la Maison Ptolémée serait probablement perdue ; le contraire n'est certainement pas vrai...).

 

Pour le moment, le rapport est toutefois au beau fixe, et le représentant de la Guilde sur Gebnout IV, Iapetus Baris, fréquente assidument la cour de Cair-el-Muluk quand il ne supervise pas directement les opérations commerciales sur Khepri.

 

LE BENE GESSERIT

[Définition à venir]

 

LE BENE TLEILAX

Officiellement, comme de juste, la Maison Ptolémée n'entretient aucun lien avec le Bene Tleilax, pas plus qu'avec Ix ou Richèse.

 

Même si elle se montre audacieuse à l'égard des interdits du Jihad Butlérien, elle ne compte certainement pas adopter une philosophie techno-progressiste sulfureuse : seul le profit l'intéresse.

 

La Maison n'est en principe pas directement compromise avec le Bene Tleilax. Pourtant, des liens existent forcément, expliquant l'apparition sur le marché franc de Khepri de biens technologiques inconnus par ailleurs... Ils passent probablement par un tel nombre d'intermédiaires que le lien entre les deux, pour être existant, n'en est moins extrêmement ténu – suffisamment semble-t-il pour protéger la Maison Ptolémée (les récents procès intentés par le Landsraad et la CHOM en ont témoigné) ; mais fouiller systématiquement dans les dossiers de ses subordonnés et des Maisons mineures de Gebnout IV pourrait apporter son lot de surprises... Là encore, en outre, la Guilde des Navigateurs joue forcément un certain rôle.

 

FORCES ARMÉES ET SÉCURITÉ

 

Les forces armées régulières se partagent entre deux légions de soldats ordinaires (60 000 hommes) et une légion de soldats d’élite (15 000 hommes), lesquelles sont complétées le cas échéant par les mercenaires des Maisons mineures Sebek et Arat.

 

Les effectifs de la garde du Palais et de celle du Sanctuaire d’Osiris à Cair-el-Muluk, d’une loyauté indéfectible, sont triés sur le volet au sein de la légion d’élite, qui fournit également le contingent protégeant, conjointement avec les forces de la Guilde, le marché franc de la lune de Khepri.

 

La sécurité du palais, bien sûr, est assurée en parallèle et en bonne entente par les effectifs du Renseignement et les assassins de la Maison Ptolémée, en principe sous le commandement d’Elihot Kibuz, dans les faits aux ordres de Bermyl.

 

La police, quant à elle, est assurée par des effectifs détachés des légions ordinaires – parfois avec un certain flou pouvant compromettre la réussite des opérations…

 

De manière générale, les légions ordinaires bénéficient d’un bon matériel – notamment en matière de transports légers, permettant un déploiement rapide des troupes afin de réprimer toute sédition dans l’œuf –, mais leur formation est plus aléatoire, et leur nombre incertain.

 

Les troupes tiennent essentiellement les centres urbains et les vallées fluviales qui les abritent, avec une plus forte concentration dans les bâtiments institutionnels – politiques, religieux, commerciaux comme le spatioport d’Heliopolis –, équipés de boucliers de bâtiments.

 

Les zones plus désertiques – qu’il s’agisse de celles censément « interdites » pour un motif religieux, ou d’autres simplement inhabitées du fait de la rigueur des conditions de vie – échappent largement à leur emprise ; il est bien entendu impossible d’y maintenir des troupes permanentes, et le déploiement ponctuel de forces conséquentes reste délicat et coûteux – probablement trop pour qu’on le justifie, même si la relative souplesse du commandement, associée à la célérité des transports de troupes, pourrait le cas échéant l’autoriser.

 

Le général Kiya Soter est le commandant en chef des armées de la Maison Ptolémée. Issu d’une branche cadette, et promu à ce poste récemment par le précédent siridar-baron, Namerta, il est peu corrompu et relativement efficace, notamment en ce qu’il sait faire avec ses effectifs insuffisants et insuffisamment formés. Il évite de faire appel aux Maisons mineures mercenaires, en lesquelles il n’a pas confiance.

 

Sous ses ordres, deux officiers sont à distinguer : d’une part, le général Bekenamen, qui dirige la légion d’élite, et tout particulièrement la garde du palais à Cair-el-Muluk ; homme froid et sévère, en poste depuis plusieurs décennies, ce cousin des Ptolémée est un officier compétent, même si ses effectifs très limités ne lui laissent guère de marge de manœuvre – et il râle souvent à ce sujet, a fortiori depuis que Kiya Soter, qu’il n’apprécie guère et juge avec un certain mépris, s’est vu attribuer le commandement en chef.

 

D’autre part, Apries Auletes est le chef de la police – et c’est pour le moins gênant, tant ce grand consommateur de zha se montre corrompu, et presque ouvertement lié à la Maison mineure Nahab, au-delà du contrôle exercé par la Maison Ptolémée. Il en a notoirement facilité les affaires en bien des occasions ; peut-être même est-il intervenu dans les tensions récentes opposant la Maison Nahab et ses rivales, les Maisons Soris et Menkara – son camp ne faisant dans ce cas aucun doute. Il peut néanmoins se montrer efficace pour réprimer brutalement toute sédition avec ses effectifs fluctuants, et c’est sans doute ce qui explique qu’il soit toujours à ce poste.

 

Les capacités militaires limitées de la Maison Ptolémée l’amènent parfois à recourir, bon gré mal gré, à des troupes mercenaires. Celles de la Maison Sebek, plutôt bien formées, peuvent à l’occasion remplacer sans trop de perte les effectifs réguliers ordinaires. Celles de la Maison Arat sont bien différentes : ces « guerriers saints » affichant une indépendance supposée, à la manière d’un ordre de moines-soldats lié au Culte Épiphanique du Loa-Osiris, inspirent peu de confiance au commandement en chef – qui ne peut cependant nier leur efficacité à l’occasion, mais l’impression demeure que le remède qu’ils peuvent constituer à l’occasion pourrait être pire que le mal qu’ils combattent.

 

MAISONS MINEURES

 

MAISONS MARCHANDES


Maison Abdamelek (dirigeant : Sudi)

Maison mineure classique, qui sert plus ou moins de façade – c’est elle qu’on met en avant face aux représentants de l’Empereur et de la CHOM.

 

En théorie, c’est la plus puissante des Maisons mineures de Gebnout IV, et elle affiche un luxe constant, au mépris du bon goût, dans une débauche de faste, à l’image de la Maison Ptolémée qu’elle a toujours soutenue ; dans les faits, quiconque connaît un tant soit peu les réalités politiques et économiques de Gebnout IV comprend très bien que, là aussi, la façade ne correspond en rien à la réalité… Sudi Abdamelek est un pantin aux mains de la Maison Ptolémée – quand bien même un ami proche d'Ipuwer –, et n’a que le pouvoir qu’elle veut bien lui accorder. Il s’en contente, tant le faste seul importe à ses yeux.

 

Maison Nahab (dirigeant : Ngozi)

Maison mineure totalement engagée dans les activités de contrebande, et qui fait office de mandataire de la Maison Ptolémée pour toutes les activités délictueuses sur Gebnout IV.

 

Ngozi est ainsi le maître de la pègre de la planète. Il contrôle la plupart des activités criminelles classiques (racket, prostitution, jeu, drogue, etc.), et la police est peu ou prou à ses ordres ; mais l’essentiel des considérables revenus de la Maison mineure provient bel et bien de la contrebande, sous toutes ses formes – et avec la bénédiction de la Guilde des Navigateurs (représentée sur Gebnout IV par Iapetus Baris) –, même s’il doit faire avec les Maisons mineures Soris et Menkara, plus spécialisées.

 

Il y a d’ailleurs régulièrement des tensions entre les différentes Maisons mineures contrebandières, pour le moment contenues par l’intervention directe de la Maison Ptolémée et de la Guilde…

 

Ngozi n’a par contre que faire des prétentions de la Maison Abdamelek : le vrai pouvoir seul l’intéresse, pas les signes extérieurs de richesse dès lors qu’ils ne sont fondés sur rien…

 

Maison Soris (dirigeant : Ra-en-ka)

Maison mineure impliquée dans la contrebande, spécialisée dans les produits de haute technologie. Elle effectue une bonne part de ses transactions sur la lune de Khepri, louée par la Maison Ptolémée à la Guilde des Navigateurs, marché franc accueillant l'essentiel de la contrebande en la matière, parfois en délicatesse avec les interdits du Jihad Butlérien.

 

Ra-en-ka est un chef subtil et intelligent, d’une grande culture et d’une grande curiosité, qui sait jongler entre obligations et privilèges pour assurer la sécurité et un confortable chiffre d’affaires à sa Maison.

 

Sous la pression de Ngozi Nahab, il s’est toutefois vu contraint de se rapprocher de la Maison mineure Menkara.

 

Maison Menkara (dirigeante : Soti)

Encore une Maison mineure vouée à la contrebande, mais nettement moins puissante que les deux autres… en apparence tout du moins.

Il faut dire que son activité est très particulière, lui conférant une situation bien étrange : à l’opposé de la Maison Soris, la Maison Menkara se spécialise dans les trafics ne nécessitant peu ou prou aucune technologie, en l’occurrence des objets cultuels en tous genres – œuvres d’art, reliques (vraies ou fausses), éléments consommables de rituels sacrés (comme la drogue zha), autres objets de culte (comme les onéreux bateaux de la fête d'Osiris)…

 

Impliquée par nature dans les affaires religieuses de Gebnout IV, la Maison mineure Menkara constitue un bon outil d’observation et de pression sur les cultes de la planète ; si sa situation bien particulière la rend quasi inexistante sur le plan interstellaire, elle a un poids certain dans les affaires intérieures, et contrôle un quartier entier de Nar-el-Abid.

 

Récemment, elle a dû se rapprocher de la Maison mineure Soris afin de faire front commun contre les ambitions de Ngozi Nahab.

 

MAISONS DIPLOMATES

 

Maison Set-en-isi (dirigeant : Abaalisaba)

Abaalisaba est un fameux juriste, célèbre aux quatre coins de Gebnout IV et même au-delà. Il a régulièrement servi, et avec une grande efficacité, les intérêts de la Maison Ptolémée, tant au regard des affaires intérieures qu’auprès de la CHOM ou encore de la Guilde des Navigateurs.

 

Diplomate rusé à la langue d’une précision rare, il a été récompensé de ses bons et loyaux services par le précédent siridar-baron Namerta, qui a élevé sa famille au rang de Maison mineure – très probablement afin d’acheter son silence sur quelques sujets délicats parfaitement connus et maîtrisés par l’avocat, l’éliminer n’étant guère une option… La loyauté d’Abaalisaba semble ne faire aucun doute, mais on n’est jamais trop prudent, après tout…

 

La Maison Set-en-isi est ainsi la plus récente des Maisons mineures de Gebnout IV ; elle manque encore un peu d’assise, mais l’intelligence et l’astuce d’Abaalisaba font des merveilles, et elle se taille bien vite une place essentielle.

 

Au cœur des complexes affaires diplomatiques de la Maison Ptolémée, la jeune Maison Set-en-isi, seule dans son domaine si crucial, est devenue incontournable… et certains se demandent si la générosité du précédent siridar-baron était vraiment bienvenue.

 

MAISONS MERCENAIRES

 

Maison Sebek (dirigeant : Seken-en-ra)

La Maison Ptolémée, ne brillant guère sur le plan militaire, a régulièrement besoin de faire appel à des mercenaires. La Maison Sebek, fort ancienne et basée à Heliopolis, y pourvoit le plus souvent. Ses troupes n’ont pas grand-chose à envier aux troupes régulières de la Maison – mais sont comme de juste dépassées par les légions d’élite du général Bekenamen.

 

Seken-en-ra est bien plus intéressé par l’argent que par la gloire. C’est étrangement ce qui fait de lui un officier d’une loyauté à toute épreuve envers la Maison Ptolémée : celle-ci peut se permettre de le payer, au prix fort, et il ne doute pas que ce sera toujours le cas. Aussi n’hésite-t-il pas à engager ses troupes dans des opérations de maintien de l’ordre parfois brutales, sans s’embarrasser de considérations morales malvenues.

 

Les soldats des Sebek méprisent ouvertement la Maison Arat, à la formation bien inférieure, et aux prétentions philosophico-religieuses qu’ils jugent imbéciles : à l’instar de leur jeune chef Seken-en-ra, ils considèrent que ces « belles idées » n’ont rien à voir avec la guerre et le métier de soldat.

 

Maison Arat (dirigeante : Bahiti)

La Maison Arat est singulière à bien des égards, et n’a à vrai dire pas grand-chose à voir avec la vaste majorité des Maisons mercenaires. Elle ne se considère d’ailleurs certainement pas comme telle : la Maison Arat, qu’on se le dise, est un ordre indépendant de « moines-soldats » (et de moniales, d’ailleurs : elle ne fait pas de distinction entre les sexes, et est dirigée par une femme).

 

Ces fanatiques dévoués à la cause du Culte Épiphanique du Loa-Osiris ne bénéficient certainement pas d’une formation aussi complète que celle des troupes de la Maison Sebek, sans même parler des forces régulières de la Maison Ptolémée. Leur « enthousiasme » homicide en fait cependant un groupe à ne pas négliger.

 

La Maison Ptolémée n’y a qu’occasionnellement recours. D’aucuns dans la Maison Arat aimeraient se voir reconnaître un rôle de « police religieuse », et notamment sa jeune dirigeante Bahiti, mais la Maison Ptolémée, bien consciente des dérapages qu’un tel statut pourrait occasionner, s’y est toujours refusée (elle entend observer une relative neutralité à l’égard des différentes sectes de Gebnout IV, même si le Culte Épiphanique du Loa-Osiris a un statut de religion officielle).

 

RELIGION

 

Culte Épiphanique du Loa-Osiris

C'est la religion officielle de Gebnout IV et de la Maison Ptolémée (qui reste cependant tolérante à l'égard des autres sectes) ; sa ville sainte est Nar-el-Abid, mais le Sanctuaire d'Osiris à Cair-el-Muluk joue un grand rôle dans les rites, d'inhumation notamment.

 

C’est une sorte de syncrétisme entre la religion égyptienne antique (encore que son polythéisme ne soit que de façade) et quelques éléments de vaudou, focalisé sur la figure du pharaon mort et ressuscité Osiris, juge des défunts. Du coup, le Culte entretient une relation ambiguë avec l’idée même de mort.

 

Certaines cérémonies essentielles du Culte impliquent les grands déserts rocheux de l’immense zone dite « interdite » : ce sont des lieux sacrés, servant notamment à l’initiation et à l’inhumation. Le passage des Atonistes de la Terre Pure par ces régions particulières dans leur pèlerinage vers l'Ouest Perpétuel suscite parfois des tensions avec les adeptes du Culte Épiphanique du Loa-Osiris.

 

Depuis quelques années, le Culte a connu une vague inflexion, pas forcément très orthodoxe aux yeux des fidèles habituels mais pas encore déclarée hérétique par ses autorités (notamment le Grand Prêtre Suphis Mer-sen-aki), qui met l’accent sur la résurrection par quelque moyen que ce soit : la mort est jugée désirable, car procurant une épiphanie à la rencontre d’Osiris, mais les vrais fidèles trouvent alors le moyen de revenir parmi les vivants pour leur communiquer la sagesse du pharaon mort et ressuscité, en empruntant ses attributs.

 

Une autre branche minoritaire, mais moins redoutée, est apparue au fil des siècles, qui s'intéresse à la figure d'Isis comme alternative et complément nécessaire d'Osiris.

 

La drogue zha (dont le commerce est intégralement aux mains de la Maison mineure Menkara) joue un rôle non négligeable dans les cérémonies du Culte, et ses plus hauts dignitaires ont souvent joué le jeu de la mithridatisation pour en absorber des doses toujours plus fortes, leur permettant d'entrapercevoir la sagesse du Juge des Morts – c'est vrai dans le courant orthodoxe autant que dans la branche déviante.

 

La célèbre fête d'Osiris a lieu une fois l'an à Cair-el-Muluk. Mourir ce jour-là est proscrit et entraîne une forme d'excommunication – d'où, chaque année, des dissimulations de décès qui tiennent quelque peu de la farce grotesque... Lors de la cérémonie essentielle, le jour même de la fête – mais elle est précédée par des festivités grandiloquentes durant tout une semaine de licence –, on charge les morts dans des bateaux – des barques-cercueils personnalisées des plus riches aux immenses arches dans lesquelles s'entassent les cadavres des plus pauvres –, que l'on envoie ensuite vers le continent interdit, terre sacrée des dieux et des morts. Les places sont chères, et donnent lieu à un commerce très lucratif – forcément aux mains, là encore, de la Maison mineure Menkara.

 

Le Culte bénéficie du soutien inconditionnel des « moines-soldats » de la Maison mineure Arat.

 

Atonisme de la Terre Pure

C'est un culte monothéiste mélangeant l’hérésie d’Akhenaton à des éléments empruntés à l’amidisme japonais.

 

Il en résulte une religion « populaire », pacifiste, écologiste et anti-technologique (au point d’en être réactionnaire), qui a débouché sur un exode des fidèles vers l’Ouest Perpétuel : ils sont devenus nomades, et empruntent jour après jour la route de l’Ouest en révérant le soleil et en invitant les populations qu’ils croisent à abandonner leurs richesses et autres biens matériels – leurs résidences au premier chef, mais aussi les objets d’une technologie supérieure à NT 1 – pour participer du Voyage Sans Fin et se baigner dans la lumière extatique du Dieu solaire unique.

 

Le passage des Atonistes de la Terre Pure par les régions « interdites » des immenses déserts rocheux, dans leur pèlerinage vers l'Ouest Perpétuel, suscite parfois des tensions avec les adeptes du Culte Épiphanique du Loa-Osiris.

 

Cette religion n’est pas organisée, et entièrement dépourvue de clergé ; ses « chefs » ne le sont que de manière informelle et temporaire, généralement en raison de leurs capacités d’orateurs et de la pureté de leur train de vie – au début de la campagne, le plus célèbre de ces meneurs est une vieille femme joviale, Thema Tena (sa migration vient d’atteindre une nouvelle fois Heliopolis, d’où elle était partie il y a plusieurs années de cela).

 

Évangile des Cataractes

C'est une religion mineure essentiellement animiste, qui vénère les fleuves de Gebnout IV, porteurs de vie.

 

On distingue cependant deux courants, en fait on ne peut plus opposés...

 

L’Évangile Antique entend protéger l’écosystème, et notamment les cours d’eau, contre toute tentative malvenue de les détourner ou pire encore ; cette dimension écologiste explique les relations cordiales entretenues par ce courant avec l’Atonisme de la Terre Pure.

 

L’autre courant, le Sentier de l’Eau, est par contre engagé dans divers projets de terraformation visant à glorifier le rôle essentiel de l’eau, celle des fleuves et celle des mers, afin d’assurer sa domination, l’amenant ainsi à bouleverser l’écosystème de Gebnout IV ; seul ce courant a pu produire dans les dernières années une personnalité « religieuse » (ou philosophique ?) notable, Ai Anku, femme scientifique, farouche et charismatique techno-progressiste.

 

 

Voilà, voilà… La campagne débute ici.

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AD&D2 : Dark Sun : Bestiaire Monstrueux, Appendice 2 : Les Terreurs du Désert

Publié le par Nébal

AD&D2 : Dark Sun : Bestiaire Monstrueux, Appendice 2 : Les Terreurs du Désert

AD&D2 : Dark Sun : Bestiaire Monstrueux, Appendice 2 : Les Terreurs du Désert, TSR – Hexagonal, [1992] 1994, 111 p.

 

Pas grand-chose à dire probablement sur ce dernier supplément de la gamme française de Dark Sun qu’il me restait à lire… C’est un Bestiaire Monstrueux, après tout. Donc pour l’essentiel un catalogue plus ou moins essentiel de vilaines bébêtes à massacrer (ou à se faire massacrer… d’autant que ce genre de suppléments me paraît toujours faire un peu la course au pire). L’écologie très particulière d’Athas le rend probablement nécessaire, il est vrai : rendez-vous compte, il n’y a ni orques ni chevaux sur ce monde-là… L’occasion est trop belle, sans doute, d’y injecter ainsi une dose supplémentaire de bizarreries, mais à plus ou moins bon escient. Un point essentiel doit être souligné dans le registre des spécificités athasiennes : la plupart des créatures définies dans ces pages disposent de pouvoirs psioniques, parfois bien étendus, et qui changent considérablement la donne sur le plan tactique ; ça ne doit pas être très facile à gérer, cela dit…Mais il me faut d’autant plus préciser un aspect notable de mon approche : ne tenant pas compte de la mécanique d’AD&D2, et ne sachant pas encore comment je vais adapter tout ça (je suis en train de lire Savage Worlds, ça pourrait le faire à vue de nez), je ne peux en rien juger ici la pertinence de ces différentes fiches sur le plan technique.

 

Pour le reste… ben, on trouve un peu de tout. Certains créatures, effectivement, semblent faire un peu la course au terrible ainsi que je le redoutais ; le plus beau spécimen est probablement la très vilaine Bête de Cauchemar (qui ne craint que le Dragon, insiste-t-on), même si les différents drakes évoqués ici envoient également du lourd ; d’autres encore… Bon.

 

Ce ne sont certes pas ces machins intuables et mortels qui m’intéressent le plus. À vrai dire, j’ai probablement trouvé plus de sens à des fiches qui pourrairent très bien ne pas s’embarrasser de la moindre technique, ainsi celles renvoyant à des animaux « domestiques » (au sens large) : l’hurrum, le critic, le renk et l’ock’n ; du côté des troupeaux, le skaï, le z’tal, le jankx… On trouve aussi des créatures relevant plus ou moins de ce registre, mais dont les caractéristiques peuvent avoir un peu plus d’importance, notamment pour la monte, ainsi de l’erdland (variante de l’erdlu), ou, en plus bilou, de la version athasienne de l’oiseau-roc. Les pterrax peuvent éventuellement être envisagés ici, mais sont très liés aux pterrans, race intelligente non jouable décrite immédiatement avant.

 

Certains apports de ce Bestiaire Monstrueux sont néanmoins fort appréciables, ainsi pour ceux dont l’importance en jeu, que ce soit pour la couleur, l’assistance ou l’affrontement, était sous-entendue par bien des remarques dans d’autres ouvrages de la gamme. Ainsi, les clercs étant liés aux élémentaires, il n’y a rien d’étonnant à ce que bien des pages utiles soient consacrées à ces créatures à part, qui ont de fortes chances d’intervenir dans une campagne, en dépit de leur rareté supposée ; il en va de même, mais plus discrètement, pour les puissants esprits telluriens, en contact avec les druides dans leurs réserves. Certains monstres étaient par ailleurs régulièrement évoqués sans que l’on en dispose de leurs caractéristiques par ailleurs : l’exemple le plus frappant est probablement la variété d’horreurs pulvérulentes que les PJ peuvent être amenés à rencontrer, dans la Mer en elle-même, ou dans les bassins intérieurs. Mais on peut aussi mentionner les divers géants et golems athasiens…

 

Au sein de la faune athasienne, on sera tenté de distinguer les variantes des races jouables que l’on rencontre ici : ainsi les mûls sauvages, les petits-hommes renégats ou, un poil différents et sans doute plus intéressants, les tohr-kreen (ou nobles mantes), mystérieux et lointains cousins plus civilisés des thri-kreen. Je suis plus sceptique en ce qui concerne les variantes mort-vivantes, ayant des doutes quant à leur pertinence dans le cadre du background athasien : ainsi du banshee nain, maudit pour ne pas voir accompli son focus (les elfes ont leur équivalent, le coureur des dunes)…

 

Et puis il y a aussi des espèces à part, mais qui n’ont pas la connotation « monstrueuse » des créatures foncièrement mauvaises ou des animaux neutres par essence : les pyrènes ou semeurs de paix, extrêmement puissants, peuvent éventuellement jouer un rôle discret mais intéressant dans une campagne ; je suis plus sceptique en ce qui concerne les villichi, femmes psionistes nées d’humains « normaux » mais qui sont néanmoins bien singulières, et vivent dans un couvent de la Cordillière quand elles n’arpentent pas le désert en tant qu’ambassadrices.

 

Cela dit, Les Terreurs du Désert ne traite pas que de la faune athasienne : la flore y a sa part, de manière peut-être un peu paradoxale dans cet univers désertique, mais finalement assez intéressante (et qui peut se justifier par la cruauté globale de l’environnement). On trouve ainsi, outre la psionaire sans vraies caractéristiques mais qui peut augmenter temporairement la portée et la puissance des pouvoirs psioniques de ceux qui la consomment, bien des plantes dangereuses, des plantes carnivores les plus « banales » à d’autres choses plus subtiles, comme le cactus-araignée, le cactus des sables, ou encore la plante zombi…

 

On y trouve donc un peu de tout, de l’utile et du plus dispensable, et le tout est d’une lecture plus ou moins passionnante : sans surprise, les interminables développements concernant le combat, rendus plus hermétiques encore par la prolifération des psioniques, sont assez pénibles à force ; il y a par contre bien des choses à piocher dans les sections consacrées à la société, à l’habitat et à l’écologie.

 

En somme, Les Terreurs du Désert remplit donc son office. Il ne faut probablement pas en attendre davantage…

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AD&D2 : Dark Sun : Vallée de Feu et de Cendres

Publié le par Nébal

AD&D2 : Dark Sun : Vallée de Feu et de Cendres

AD&D2 : Dark Sun : Vallée de Feu et de Cendres, TSR – Hexagonal, [1992] 1995, 95 p.

 

Vallée de Feu et de Cendres est un supplément de contexte qui est censé doubler la surface de jeu de Dark Sun à l’est de la Région de Tyr (ainsi qu’en témoigne une carte façon poster). Ce qu’on en connaissait, auparavant, c’était seulement la Mer Pulvérulente… peu ou prou infranchissable. Ce supplément, sans aller jusqu’à nous en montrer l’autre rive, remplit un peu la zone, avec notamment la Vallée du titre. Et c’est bien ce qui pose problème ; j’en avais eu des échos qui ont très vite été confirmés : cet endroit mystérieux est… ben… inaccessible. Mais alors vraiment vraiment. Du coup, on s’étend ici sur pas loin de cent pages pour décrir un environnement où les PJ – des PJ normaux, du moins – ne peuvent tout simplement pas aller, et, si par miracle ils parvenaient à s’y rendre, ils ne pourraient pas y survivre bien longtemps. Ce qui m’a donné l’impression d’un supplément parfaitement absurde, du coup, car largement inutilisable…

 

Bon, en fait, il y a peut-être des PJ qui peuvent malgré tout s’y rendre… mais ce sont nécessairement des personnages à très, très haut niveau : le supplément en évoque à plusieurs reprises un autre, non traduit, Dragon Kings, plutôt axé règles, destiné à des personnages de niveau 20 et plus. J’ai toujours été sceptique quant à l’intérêt de campagnes impliquant des personnages aussi puissants, et ce n’est pas Vallée de Feu et de Cendres qui va me faire changer d’avis…

 

Le problème, ici, réside notamment dans une succession d’environnements dangereux, qui s’emboîtent à la façon de poupées russes – du moins dans l’optique d’un voyage, vers ou depuis la région ici décrite, avec la Région de Tyr comme point de départ ou d’arrivée. Or ces environnements sont tous décrits comme étant peu ou prou infranchissables, et le même problème ou presque se répète ainsi à chaque étape… On nous dit d’ailleurs qu’un seul individu a pu rejoindre la Vallée de Feu et de Cendres depuis la Région de Tyr et en revenir. Forcément. Et fallait qu’il soit balaise, hein. Parce que la donne est claire : seuls des héros extrêmement puissants peuvent se lancer dans cette odyssée, et même dans ces conditions ils doivent se montrer suicidaires pour tenter la chose…

 

En partant de la Région de Tyr, cadre « normal » d’une campagne de Dark Sun, la première étape consiste donc à s’enfoncer dans la Mer Pulvérulente. Cette étendue de poussière est particulièrement mortifère, et les sales bestioles qui la peuplent sont à bien des égards le moindre des soucis pour les PJ. Il faut y ajouter le climat, bien sûr, mais surtout trouver un moyen de franchir des distances assez longues pour retrouver une zone solide – le problème était évoqué dans le Journal du Vagabond de La Boîte de Dark Sun, et ne reçoit pas beaucoup plus de réponses ici. D’une manière ou d’une autre (animaux, magie, psioniques), le plus sage est sans doute de trouver un moyen de voler au-dessus de la Mer (ou mieux encore de se téléporter, mais cela implique d’autres contraintes) ; c’est comme de juste extrêmement dangereux, a fortiori si les tempêtes et streumons s’en mêlent (ils n'y manqueront pas), et les distances à franchir peuvent s’avérer trop longues pour quiconque procède ainsi (et d’autant plus, bien sûr, s’il n’a pas une idée claire de la géographie de la zone, ce qui est pour le moins probable). Les autres moyens oscillent entre le parfaitement grotesque (les échasses… Très franchement, un PJ qui ose employer cette méthode saugrenue mérite de sombrer dans la pulvre et de périr asphyxié dans d’atroces souffrances…) et le vaguement rigolo mais efficace uniquement sur de très brèves distances (comme le pulvroglisseur, pas forcément très bien nommé – il ne glisse pas sur la pulvre, mais roule en fait sur le fond solide de la zone à l’aide de roues gigantesques –, qui peut éventuellement aider à rejoindre les îles de l’Archipel de Pulvre, au sud de la zone, ou la Route de Feu au nord ; ou alors on s’y fait porter par un géant sympathique, mais bon…).

 

Mais admettons. Admettons que les PJ trouvent un moyen de franchir la Mer Pulvérulente. Leur objectif, dans ce supplément, est plus lointain : la Vallée de Feu et de Cendres du titre. C’est une vaste zone « solide » au milieu de la pulvre. L’atteindre n’est donc pas gagné, loin de là – et je vois décidément très mal comment un groupe relativement « normal » pourrait y parvenir. Mais admettons. Sur place, les héros ne sont pas au bout de leurs peines, loin de là. La Vallée est un environnement extrêmement dangereux, débordant de vilains streumons – et de quelques humanoïdes tout sauf fiables –, et il faut en outre y subir un climat extrêmement rude, la température comme les vents étant de la partie, et, pire encore, il faut prendre en compte un perpétuel Ouragan de Cendres qui perturbe tout et peut se montrer aussi fatal que la pulvre…

 

Mais admettons. Admettons que les PJ parviennent à franchir cette zone extrêmement mal fréquentée. L’étape suivante, à l’intérieur de la Vallée, c’est l’Anneau de Feu. Autrement dit une grande mer de lave (original, non ? Il y a même un maelström ! Original, non ?). Là encore, pour traverser cette zone, les PJ ultra-balaises et suicidaires doivent faire preuve d’autant de compétence que d’ingéniosité. Or le vol – qui pourrait paraître la solution la plus logique – est encore plus périlleux qu’avant (du fait de la chaleur et des vents incontrôlables), et bon nombre d’autres méthodes… sont tout simplement inutilisables : plein de sorts ou de psioniques qui pourraient en temps normal se montrer utiles ne fonctionnent tout simplement pas dans cette zone, et il n’y a par ailleurs aucun moyen de traverser « à pieds » – la grande Porte Maudite est « intelligente » et bardée de protections, et la Chaussée du Dragon qui se trouve au-delà implique tout de même de faire des « sauts » conséquents d’îlot en îlot, et, au cas où ça ne serait pas suffisant, de s’y fritter avec une foule de golems à chaque étape. Je ne vois tout simplement pas comment faire…

 

Mais admettons. Admettons que les personnages, donc, parviennent à franchir l’Anneau de Feu. Ils atteignent alors Ur Draxa, une gigantesque cité au cœur de l’Anneau de Feu. Et doivent alors trouver un moyen d’y entrer… Là aussi, les portes sont magiques/psioniques, et ne s’ouvriront de toute évidence pas ; le vol au-dessus des murailles est impossible ; leur escalade paraît pour le moins difficile (elles font plus de 200 mètres de haut, et les conditions d’ascension sont insurmontables)…

 

Mais admettons. Admettons que les personnages parviennent à pénétrer dans Ur Draxa. Ils sont contents, sans doute : ils posent enfin les yeux sur le secret le mieux gardé d’Athas (en attendant le prochain). Il leur faut encore parvenir à s’infiltrer relativement discrètement : les Draxiens, ultra xénophobes et prisant une culture martiale à bloc, attaquent les éventuels étrangers à vue, et leurs esclaves les dénoncent illico de crainte de sévères représailles… Certaines races d’Athas étant ici inconnues (demi-géants, petites-gens et thri-kreens), les personnages qui en font partie n’ont donc aucun moyen de se fondre dans la foule ; et pour les autres, c’est assez peu probable aussi…

 

Mais admettons. Admettons que les personnages parviennent à s’infiltrer dans Ur Draxa. Admettons qu’ils trouvent le moyen de découvrir de l’intérieur cette merveilleuse utopie fasciste (façon Cité du Soleil ?) aux proportions titanesques (la cité est plus grande, des dizaines de fois plus grande que toutes les cités-États de la Région de Tyr ; mais elle est tout sauf dense, par contre, notamment en ce qu’il s’y trouve plein de forêts…). Bon, il faut alors les occuper un peu, les mêler (sans griller leur couverture) d’une manière ou d’une autre, par exemple, aux complexes affaires politiques intérieures, avec ces innombrables clans qui se défoncent la gueule, et les esclaves qui tentent de simplement survivre. Tout cela me paraît assez peu probable (et à vrai dire assez peu intéressant, finalement, d’après ce qu’on nous en dit, qui s’avère globalement très banal), mais bon…

 

Faut dire, l’alternative qui consisterait à poursuivre le voyage jusqu’à son terme est assez rude ; c’est qu’il reste une dernière poupée matriochka, le cœur de la cité d’Ur Draxa, qui est le Sanctuaire du Dragon. Oui, du Dragon avec sa putain de majuscule : le Dragon de Tyr, qui ravage régulièrement ladite Région, pour des raisons mystérieuses (pour le moment) ; quand il n’est pas en maraude, il se retranche donc dans la cité d’Ur Draxa, qu’il a fondée et dirige (en théorie – dans les faits il semble avoir pas mal lâché l’affaire) via ses seigneurs et serviteurs morts-vivants, les kaisharga (des sortes de liches, quoi). Bien entendu, le Sanctuaire est interdit d’accès à qui que ce soit en dehors desdits Seigneurs Morts. Pénétrer la zone a l’air totalement impossible – mais après tout, franchir la Mer Pulvérulente et l’Anneau de Feu aussi, si les personnages y sont parvenus, c’est qu’ils ont de la ressource…

 

Alors admettons. Admettons que les PJ parviennent à atteindre ce cœur de la Vallée. Ils font quoi, maintenant ? Ben, tels de vieux briscards des clichés donjonnesques qui enchaînent les déicides, ils se battent, bien sûr ! Parce que c’est vach’ment rigolo ! Et nous avons donc deux pages de tactiques et autres notes de combat, confirmant à chaque étape que les personnages n’ont aucune chance de gagner l’affrontement, et que si par miracle ils y arrivaient, eh bien en fait non parce que ça « déséquilibrerait » trop le cadre de campagne (qui n’est probablement pas du tout déséquilibré par l’existence de PJ assez balaises pour faire ça, hein, à l’évidence)…

 

Certes, on pourrait m’objecter que cette approche que je viens de détailler a quelque chose de vaguement brutal (bien donjonneux, en même temps), et qu’il y aurait peut-être moyen de faire pénétrer les joueurs dans Ur Draxa sous un prétexte moins bourrin. De la diplomatie, par exemple, via éventuellement une « invitation ». Mais je n’y crois pas trop : de toutes ces étapes, seules celles de l’Anneau de Feu et des portes d’Ur Draxa seraient logiquement affectées par cette approche différente. Les dangers des zones précédentes restent toujours les mêmes, « invitation » ou pas.

 

Ou alors, il faudrait atténuer la difficulté du voyage. En insistant moins sur les rencontres, par exemple (OK) ; mais aussi (notamment par rapport à la Mer Pulvérulente et à l’Anneau de Feu) en dégageant une éventuelle « route sûre », qui ne serait connue que de quelques rares Draxiens particulièrement haut placés. Mais je n’y crois pas davantage : si le voyage de la Région de Tyr à la Vallée de Feu et de Cendres n’est pas périlleux, il n’a alors aucune raison d’être. La Cité du Dragon est légendaire, et inconnue ; on en parle sans savoir où elle se trouve, ni même si elle se trouve quelque part, et on ne sait donc pas comment s’y rendre, et même si c’est seulement possible ; si un simple quidam peut y accéder, alors l’isolement et la rudesse de la zone n’ont plus aucun sens… C’est là tout le problème : Ur Draxa est censée être inaccessible. Si elle ne l’est pas, elle n’est plus Ur Draxa, la Cité Maudite du Dragon. Et si elle est bel et bien inaccessible… eh bien, comme de juste, on ne peut pas y accéder. Eh.

 

D’où ce sentiment d’absurdité générale : Vallée de Feu et de Cendres décrit à grands renforts de détails (pas toujours passionnants, d’ailleurs…) un environnement injouable. Je ne vois en fait qu’une exception : celle qui consisterait, ainsi qu’il est suggéré dans le supplément, vers la fin, à mettre en place une campagne « native », c’est-à-dire dans laquelle les personnages seraient d’emblée dans la Cité, qu’ils soient draxiens (citoyens nobles) ou esclaves. Mais je n’y vois à vrai dire pas grand intérêt : cet environnement de jeu, au fond, n’est guère séduisant, manque finalement de l’originalité qui fait tout le sel de Dark Sun. Je craindrais fort que des PJ draxiens s’ennuient assez vite (mais là, ce n’est qu’une impression, je peux me tromper, hein) ; quant aux esclaves, ils seraient vite amenés, sans doute, à jouer la carte de la révolte (extrêmement périlleuse)… voire de l’évasion ; sauf que quitter la Vallée de Feu et de Cendres est au moins aussi difficile que d’y accéder, et peut-être même pire encore (des PJ esclaves n’ayant probablement pas les compétences des héros qui trouveraient malgré tout à faire le chemin en sens inverse).

 

Et donc voilà : en ce qui me concerne tout du moins, Vallée de Feu et de Cendres est un supplément inutilisable ; tout au plus peut-on en conserver quelques vagues éléments sur la Mer Pulvérulente peu profonde (mais qui n’ont rien de transcendant), ou essayer d’en recycler certains aspects dans un environnement moins systématiquement fatal… Mais en tant que tel, non, je ne vois pas quoi en faire. Oh, il pourra peut-être combler les fantasmes grobillesques de certains, hein… Mais en l’état, ça sera sans moi.

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AD&D2 : Dark Sun : Les Négociants des Dunes

Publié le par Nébal

AD&D2 : Dark Sun : Les Négociants des Dunes

AD&D2 : Dark Sun : Les Négociants des Dunes, TSR – Hexagonal, [1992] 1994, 88 p.

 

Le commerce est une activité essentielle sur Athas. Bon, certes, on pourrait dire ça de bien des mondes, mais Dark Sun se prête tout particulièrement à des récits centrés sur cette pratique, ou du moins la prenant en compte plus que de coutume. L’économie de pénurie caractéristique d’Athas, de même que l’esthétique très « route de la soie » qui colle au jeu, en sont des témoignages éloquents. Les négociants, sur Athas, sont d’une importance cruciale pour permettre aux populations tant des cités-États sous le joug des rois-sorciers que des villages perdus dans la désolation de survivre encore un temps – au moins jusqu’à la prochaine caravane… Ceci explique sans doute leur place résolument à part dans le système politique de Dark Sun. Les négociants y incarnent une forme de liberté inaccessible au quidam. Ce sont eux qui voyagent dans toute la Région de Tyr, là où leurs clients seront souvent confinés dans une agglomération, quelle qu’elle soit, pour toute leur vie. En achetant, vendant, échangeant, ils créent des liens autrement inimaginables – ce qui n’en fait certes pas des altruistes désireux d’unifier un monde en proie au chaos : c’est bien le profit qui les intéresse avant tout autre chose. Mais les conséquences sont là, et les négociants des dunes en retirent un statut particulier. Ils ne sont le plus souvent guère appréciés des rois-sorciers, mais ceux-ci ne peuvent faire sans eux – ils doivent au pire les tolérer, même s’ils y voient un foyer de subversion potentielle, alimentant parfois la racaille en dangereux biens illégaux, ou, de manière plus abstraite, en témoignant simplement que le monde ne s’arrête pas aux frontières de la cité-État (d’où leur surveillance étouffante par les arkhontes). Le « Code Marchand », plus ou moins strict en fonction de qui le lit, interdit certes aux maisons marchandes de s’impliquer dans les affaires politiques, mais, au fond, leur activité peut très aisément être ainsi connotée, malgré eux le cas échéant… ou avec leur bénédiction secrète.

 

Les Négociants des Dunes est donc un supplément consacré à l’activité commerciale sur Athas. En tant que tel, c’était probablement – des suppléments de la gamme française de Dark Sun – celui qui m’attirait le plus ; son thème m’intéressait tout particulièrement, et j’avais un bon a priori, dans l’ensemble confirmé par les retours que j’avais pu en lire. Au sortir de cette lecture, je peux bien dire que c’est là un supplément très recommandable, et peut-être pas loin d’être indispensable.

 

En évoquant Tribus-esclaves et L’Alliance Voilée, j’avais noté que, dans l’ensemble, les aspects les plus spécifiques, les plus concrets, me paraissaient autrement plus riches et utiles que les généralités qui les précédaient. Ici, la question ne se pose même pas, puisque l’on passe très vite – pour ce qui est du background en tout cas – à la description de diverses maisons marchandes.

 

On commence par évoquer les plus importantes d’entre elles, sept maisons « dynastiques » basées (à l’origine tout du moins) dans chacune des sept cités-États (ce qui est plus ou moins pertinent, du fait de leur apolitisme supposé, mais bon, c’est pratique…) ; sont envisagés leur histoire, leurs méthodes, leurs relations aux autres, et enfin les PNJ essentiels de ladite maison. La Maison Inika (Gulg) use de petites caravanes rapides, et se spécialise plus ou moins dans les petits produits de luxe ; la Maison M’ke est impliquée qu’elle le veuille ou non dans les troubles agitant Raam ; la Maison Shom (Nibenay) est un modèle de décadence ; la Maison Stel, militariste et aggressive, incarne bien dès lors la culture martiale d’Urik ; la Maison Tsalaxa (Draj) se traîne une très mauvaise réputation, tant elle se montre impitoyable et immorale ; la Maison Vordon a été très affectée par la crise économique de Tyr, due à la folie du roi-sorcier Kalak, et cherche à se reconstruire sous le nouveau régime (voir le scénario Liberté, encore une fois)… et peut-être même plus si affinités ; la Maison Wavir, enfin, basée à Balic, est sans doute celle qui incarne le mieux une certaine prospérité relativement morale… Au-delà de ces brèves présentations en une ligne, on trouve bien des éléments intéressants tout au long de ce chapitre, une mine pour impliquer les PJ dans les affaires des plus puissantes et célèbres des maisons marchandes d’Athas.

 

Mon on ne saurait pour autant s’en tenir à ces seuls gros machins : il existe une infinité de maisons mineures, qui exercent dans des conditions difficiles tant elles doivent faire face à une concurrence impitoyable pouvant très facilement se muer en violences et guerre ouverte, de la part des autres maisons mineures mais aussi des maisons dynastiques. On en évoque – bien plus brièvement que dans le chapitre précédent, en quelques paragraphes seulement – quelques-unes de particulièrement notables : la Maison Ardian a ainsi la main-mise sur le commerce de l’or de Walis ; le Consortium Dedys est une alliance de trois petites maisons qui entendent ainsi résister à la cruelle Maison Tsalaxa ; la Maison Fyra est en fait la vitrine commerçante des esclaves en fuite de Point-Salé ; la Maison Ianto, à Tyr, est là encore affectée par la crise économique, et dans une situation critique ; la Maison Klethira souffre quant à elle, à Urik, de la puissance hégémonique de la Maison Stel ; la Maison Lamnos détonne en ce qu’elle n’a pas de base, mais est purement nomade ; la Ligue Renythi, en dépit d’une organisation vaguement anarchique, grapille un peu de la puissance des grandes maisons sur le déclin ; reste enfin la Maison Sysra, excentrée, et qui a beaucoup souffert de magouilles de la part des grandes maisons dynastiques… Au-delà de leur seule implication dans une campagne, ces maisons mineures me paraissent surtout constituer des modèles destinés aux PJ afin qu’ils créent leur propre maison, thème traité plus loin dans le supplément.

 

Cela dit, toutes les maisons évoquées jusqu’à présent sont, à la base tout du moins, humaines (elles peuvent certes comprendre des agents issus d’autres races, mais la direction reste humaine) ; mais les humains ne sont bien sûr pas les seuls à se livrer au commerce ; on trouve quelques brefs éléments sur les autres races (y compris certaines qui sont inaccessibles aux PJ – on évoque ainsi les commerçants belgoï, géants et gith), et surtout un long chapitre consacré aux maisons marchandes elfiques (même si ce terme de « maison marchande » ne me paraît plus dès lors très approprié, c’est quand même une réalité assez singulière). Les elfes d’Athas sont très différents de ceux de la plupart des univers, surtout ceux connotés high fantasy. Nomades et roublards, ils sont – même si ce n’est pas leur centre d’intérêt prioritaire – des commerçants redoutables… avec une solide réputation d’escrocs ; mais ils sont essentiels et donc inévitables dans les activités de contrebande et la mise à disposition de biens illégaux parfois capitaux, comme notamment les éléments de sorts (ce qui leur vaut la haine des rois-sorciers et de leurs arkhontes, qui ne parviennent cependant que rarement, voire jamais, à les prendre sur le fait…). Trois tribus sont ici envisagées : l’immense tribu Eauclaire, composée de douze clans aux attributions spécifiques, est incontournable, et peut intervenir dans une campagne de bien des manières ; la tribu Rapidaile, plus petite, incarne davantage les pillards du désert ; les Ombres, enfin, tiennent à bien des égards de la société secrète, vendant bien des produits et services illégaux à qui sait les contacter… et ne craint pas de souffrir en retour de leur étrange notion de justice.

 

Après ces descriptions très variées de groupes commerçants très divers, on arrive à un chapitre plus « technique » globalement, visant à élaborer une campagne centrée sur le commerce. Ce chapitre s’ouvre sur une nouvelle classe de personnage, catégorie roublard : le négociant, qui constitue une bonne alternative à l’inévitable barde pour créer un PJ axé « social » (je ne peux pas en livrer d’appréciation plus précise sur le plan technique, par contre…). On trouve ensuite divers éléments permettant d’épicer le thème commerçant, en évoquant par exemple les pillards toujours à craindre, en précisant les effets du climat, ou encore (et surtout ?) en indiquant, de manière très précise, les fluctuations de l’offre et de la demande (pour tous les biens dans toutes les cités-États !).

 

Restent enfin de très courts chapitres en forme d’annexes plus ou moins « techniques » : un exemple de (petite) caravane de la Maison Inika, un autre de caravane plus lourde, la description d’un gros marché elfe de la tribu Eauclaire (prêt à l’emploi et très bienvenu), celle du Fort Prosper de la Maison Wavir (bof), et enfin une fiche de bestiaire sur les crodlus, animaux de monte entre l’autruche et le reptile, qui constituent une alternative nécessaire et autrement plus souple aux seuls kanks que l’on connaissait alors jusque-là.

 

Au final, Les Négociants des Dunes me fait l’effet d’un supplément tout à fait recommandable, qui cerne bien son sujet, et livre à chaque page bien des idées susceptibles d’application dans une campagne, qu’elle soit spécifiquement centrée sur le commerce (et là j’imagine qu’avec un peu de méthode – car ce n’est pas sans risques sur le plan narratif – il y a de quoi faire un chouette bac à sable – aha, Dark Sun, sable, aha) ou plus généraliste – car il est de toute façon impossible (ou presque) de faire l’impasse sur ce thème crucial.

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