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Kult

Publié le par Nébal

Kult

Kult, [Kult], Ludis, 1993 [1995], 256 p.

 

Kult, pour moi, c’est l’histoire d’une fascination un brin sordide. En tout cas, quand le jeu est paru (cette édition française date de 1995 ; on notera au passage le bordel dans l’histoire éditoriale du titre, passant par des éditions suédoises – la langue d’origine –, anglo-saxonnes et françaises peu ou prou toutes différentes), l’avertissement passablement racoleur en couverture, « Ce jeu n’est pas recommandé au moins de 16 ans », ne pouvait pas me laisser indifférent : forcément, j’avais moins de seize ans… Mais bizarrement ou pas, je n’ai pas sauté le pas à l’époque (quand bien même, chez le même éditeur français, Ludis, du coup un brin connoté, je me suis ultérieurement procuré Wraith, qui vaut aussi son pesant de glauquerie…). Peut-être cet avertissement n’est-il pas totalement gratuit, même si je n’en suis pas tout à fait convaincu… On peut quand même supposer à bon droit que des joueurs matures sont un atout certain, voire un prérequis, pour un jeu à l’imaginaire aussi marqué ; dans ce sens-là, peut-être, alors : il ne s’agirait dès lors pas d’ « interdire » ce jeu aux moins de seize ans en craignant hypocritement de choquer les pauv’ petits, mais simplement de constater que les pauv’ petits en question n’ont probablement pas encore développé la mentalité nécessaire pour pleinement s’immerger dans tout ce qui fait le sel du jeu, et ainsi en tirer le meilleur – loin du seul festival de grand-guignol teinté de nihilisme morbide adulescent toujours à craindre en l’espèce, sans doute… avec le risque d’absurde bourrinade que cela implique.

 

Il n’en reste pas moins que cette pseudo-polémique de l’époque a ancré ce jeu dans mon imaginaire – sans que j’en sache forcément grand-chose, pourtant… La couverture a joué aussi, sublime (le reste de la gamme n’était pas vraiment à la hauteur pour ce que j’en sais, et, dans le présent volume, si les illustrations plus-ou-moins-noir-et-blanc ne sont pas mauvaises en tant que telles, elles manquent cependant de lisibilité – outre qu’on ne sait pas toujours très bien ce qu’elles illustrent au juste… Quant aux illustrations couleurs intérieures, elles sont tout simplement atroces). Du coup, j’ai conservé dans un petit coin de mon crâne l’idée de tenter l’expérience un jour. Parce que cette glauquerie générale m’intriguait et me séduisait ; aussi parce que j’étais bien tenté de trouver un jeu de rôle d’horreur contemporain un peu « sale », loin de mon L’Appel de Cthulhu habituel (sous sa forme la plus classique, disons), et que le peu que je savais de Kult m’évoquait un Clive Barker en bonne forme – impression vite confirmée à la lecture du bouquin, c’est vraiment la référence essentielle du jeu (jusque dans certains clins d’œil très appuyés – ainsi, je suppose qu’il n’y a aucun hasard dans le fait que le détective du surnaturel que l’on suit régulièrement dans les textes d’ambiance et les exemples de jeu soit prénommé Harry…) ; la lecture navrante des toutes récentes Évangiles Écarlates dudit auteur, paradoxalement ou pas, m’a conforté dans l’envie de tenter l’expérience – avec l’arrogante conviction qu’on pouvait sans doute, que je pouvais sans doute, à l’instar de l’artiste pluridisciplinaire dans ses œuvres, faire bien mieux que ça – faut pas gâcher… Et puis, de manière plus générale, je cherchais une bonne campagne « écrite » pour jouer en parallèle de ma chronique perso d’Imperium et de mes investigations lovecraftiennes hebdomadaires (en tant que joueur cette fois) ; Or Taroticum (que je lis prochainement, du coup) avait l’air d’avoir plutôt bonne réputation…

 

Des renseignements pris çà et là, au cas où, m’ont donné des sons de cloches très divers : globalement, tout le monde ou presque s’accordait à louer le background et à défoncer le système de règles ; il y a eu des hauts et des bas dans les appréciations, quelques attaques perfides ayant en fin de compte amené les fans hardcore à faire l’apologie de la chose – pour son ambiance, pour sa maturité, pour les souvenirs de personnages ou de campagnes extraordinaires qui allaient avec… Je me tâtais, hésitant à jeter peut-être aussi un œil à Within, autrement récent (ce que je vais peut-être tenter quand même un de ces jours), mais ces dernières appréciations, et un arrivage bienvenu du livre de base et de Taroticum dans ma boutique de VPC habituelle, m’ont fait franchir le pas…

 

Kult, donc. Un bouquin d’environ 250 pages, noir et blanc pour l’essentiel, composé à partir d’éléments originaux distincts (dans une trentaine de chapitres qui se chevauchent ou s’enchaînent parfois étrangement), traduit plus ou moins habilement (et relu de même). Très vite, une impression s’en est dégagée (enfin, après la confirmation essentielle que ceci était très barkerien) : l’ensemble n’est pas vraiment d’une clarté à toute épreuve… Les premiers aperçus de l’univers sont ainsi nécessairement flous et même abstraits – ce qui peut se concevoir, certes, pour un jeu « à secrets », alors admettons. Plus gênant, les éléments de règles (au-delà de la base : jet de compétence au d20, faut faire en dessous de son score, y a des modificateurs, la marge de réussite est cruciale, en cas d’opposition ce sont les marges que l’on compare – jusqu’ici tout va bien) ne brillent pas toujours par la pédagogie, loin de là ; à vrai dire dès les chapitres consacrés à la création de personnage, on peut, en cas d’attention juste un brin défaillante, perdre un tantinet le fil… Cela dit, au-delà des exemples « archétypaux » fournis au cas où, ce qui caractérise cette phase du jeu, c’est sans doute son extrême liberté – avec plein de points de compétence à répartir en gros comme on veut, en prenant toutefois en compte que certains scores, primordiaux, déterminent pour une bonne part les secondaires. Bref : faut faire son marché, et donc quelques calculs. Plus intéressants, mais participant de la même liberté globale, les classiques atouts et handicaps (on parle ici d’Avantages et de Faiblesses – même si plus tard on peut y ajouter des distinctions supplémentaires) sont ici d’une grande importance, à au moins deux titres : d’une part, ils déterminent l’Équilibre Mental du personnage, fluctuant, et fondamental dans le jeu (notamment en ce qu’un score trop faible, dans les négatifs, mais aussi – plus surprenant mais bien vu – trop élevé, a une influence directe sur les capacités du personnages, sur la manière dont on le perçoit, mais aussi – et c’est surtout ça qui me paraît alléchant à la lecture – sur la perception que le PJ a du monde, de l’espace, du temps, éléments cruciaux dans ce jeu ayant l’illusion pour thématique centrale) ; d’autre part, les Faiblesses (surtout) sont amenées à avoir une importance essentielle en jeu quand le personnage, pour une raison ou une autre, « craque » : on l’a souvent dit, et ça me paraît assez juste à la lecture de ce seul livre de base, dans Kult l’horreur est pour une bonne part « intérieure » ; au-delà des manifestations surnaturelles extérieures, pour le principe, le jeu exprime le cauchemar ultime dans une lutte perpétuelle du PJ contre ses mauvais penchants… Un autre aspect de la fiche de personnage (en quatre feuillets, WTF ?) est d’ailleurs le Sombre Secret que porte le PJ – que celui-ci, par exemple, soit la victime d’une malédiction, ait commis un crime particulièrement horrible, ou encore ait servi de cobaye pour de terrifiantes expériences médicales…

 

Jusqu’ici tout va bien – en gros. On peut bien s’étonner de la persistance de quelques archaïsmes dont on se demande un peu ce qu’ils foutent là, certes : des règles pour l’encombrement ou encore la vitesse de déplacement (dont je n’ai jamais vraiment vu l’intérêt hors donjonnerie – et à vrai dire, même là…), une détermination chiffrée du niveau de vie (en francs, eh…), ce genre de choses… Parfois, tout cela a sans doute un côté un peu trop matheux, pas forcément très bienvenu, a fortiori pour un jeu tel que Kult – que je vois plus du côté de l’ambiance, et je crains toujours qu’un excès de précision lui soit nuisible… Et puis il y a la partie de la fiche (une feuille entière sur quatre !) qui entre en résonnance avec les règles sur l’inévitable combat, et plus largement les blessures et la guérison ; là, j’ai craint le pire… et à raison, faut croire.

 

Bon. Je ne suis globalement pas fan des bastons, hein. Du coup, en tant que MJ, je me contente un peu (à tort sans doute) du minimum syndical en la matière – d’autant que je m’embrouille vite dans les systèmes trop complexes : je déteste avoir à prendre en compte, ailleurs que sur mon PC où la machine calcule tout ça pour moi, des dizaines de paramètres tactiques et à multiplier les jets de dés ; ça me fait chier, et je ne sais pas faire. Ce n’est pas le système de Kult en la matière qui va me réconcilier avec la baston rôlistique : à ce stade, je l’ai trouvé tout bonnement absurde… Pas mal de paramètres à prendre en compte, donc (y compris bonus à l’initiative, bonus aux dégâts, ce genre de caractéristiques dérivées dont je ne m’explique pas toujours très bien la présence ici), des règles pour le combat à distance relativement OK, d’autres pour le corps à corps pas hyper limpides… Et un système de blessures improbable, passant systématiquement par la localisation des coups, avec les effets particuliers que cela induit, et distinguant plusieurs types de blessures (superficielles, légères, graves, mortelles) se convertissant les unes dans les autres, mais selon un barème variable pour chaque personnage, dépendant de son score de Constitution – ce qui nécessite a priori quelques calculs supplémentaires dont je redoute vraiment qu’ils viennent nuire à la fluidité de l’action, d’autant qu’il faut y ajouter ceux concernant la perte d’Endurance, correspondant peu ou prou à la fatigue… Je ne vois vraiment pas l’intérêt d’un système aussi tordu et « précis » (à sa manière bien lourde) – de manière générale, et a fortiori dans un jeu où je ne compte vraiment pas mettre le combat au cœur des péripéties. Certains s’en accommoderont sans doute, qui écumeront le catalogue d’armes absurdement détaillé des pages 93 à 104, mais pas moi – vraiment pas.

 

Or cet excès de précision se retrouve en d’autres occasions, pour des sujets plus intéressants dans l’absolu, mais qui perdent du coup de leur pertinence en jeu, tant cette lourdeur se montre dissuasive. Il y a aussi, de manière assez récurrente, des absurdités façon grobillesques détaillant des cas particuliers ou donnant des caractéristiques dans l’hypothèse hautement improbable où se présenteraient certains phénomènes que je n’arrive pas à concevoir, même à très, très haut niveau : ainsi des caractéristiques chiffrées des créatures plus ou moins divines dont on entend parler çà et là (Astaroth, les Archontes, les Anges de la Mort…), ce qui me paraît au moins aussi absurde que de donner des scores de Force et de Constitution pour Cthulhu ou Yog-Sothoth (voyez le Malleus Monstrorum…). Mais il en va de même pour l’Éveil (imaginant des personnages arrivant aux scores démesurés de -500 ou +500 en Équilibre Mental, sérieux ?), ou encore pour des choses très alléchantes sur le papier, mais dont je doute qu’elles puissent se montrer véritablement utiles en jeu (par exemple, le contrôle de ses rêves, ou encore la manipulation de l’espace et du temps – tout ça m’emballe énormément, ça fait partie des originalités sympathiques de Kult, mais peut-on vraiment en arriver là ? On évoque des scores démentiels…).

 

Côté système, Kult me paraît donc effectivement foireux, et c’est bien regrettable – si jamais j’y joue un de ces jours, je doute que ce soit « by the book »…

 

Et puis il y a le background. Alors, attention au cas où, les gens, ou plus précisément les joueurs, je ne suis pas certain de SPOILER à proprement parler (enfin, je vais révéler quelques éléments utiles à l’appréciation du background quand même, donc…), mais les critiques lues ici ou là (bon, notamment sur le GRoG) prenant leurs précautions à cet égard, méfiez-vous éventuellement.

 

En fait de background, Kult propose pour l’essentiel une cosmogonie – ce qui, dans l’absolu, ne l’éloigne pas forcément de L’Appel de Cthulhu, pour le coup ; cependant, dans ses sources comme dans ses implications, cela n’a rien à voir. Pas de « weird science » ici, et la philosophie au cœur du jeu est l’antithèse même du matérialisme mécaniste : dans Kult, le Rationalisme est une Faiblesse – tout est dit. Le jeu, outre son esthétique barkerienne, s’inspire de sources mystiques voire ésotériques. Le fond est sans doute judéo-chrétien à bien des égards (encore que la thématique de l’illusion puisse avoir quelque chose d’hindou, mais je dis peut-être des bêtises), mais tel qu’il a été réinterprété notamment via la Gnose et la Kabbale.

 

Je résume l’idée de base, à gros traits : l’homme avait en lui quelque chose de divin, qui s’est perdu au fil des siècles. Une mystérieuse entité, le Démiurge, a en effet « emprisonné » l’homme, qui n’en a normalement pas conscience, dans un complexe système de geôles, une « Machine » impliquant plusieurs mondes (l’Élysée est le monde que nous connaissons – ou croyons connaître –, mais il faut y rajouter l’Enfer et les innombrables Purgatoires, les Limbes qui sont grosso modo le monde du rêve, Metropolis la cité originelle hors du temps et de l’espace, dont toutes les autres ne sont que des reflets, ou encore le Labyrinthe souterrain qui relie plus ou moins les mondes entre eux…). Surtout, l’homme est enfermé dans une réalité tronquée, illusoire par essence – cette illusion fondamentale coupant donc l’homme du réel, de la « vraie Réalité » comme ils disent, et le maintenant en captivité. Le sort de l’homme, créature déchue, n’est du coup guère enviable… Cela dit, au-delà de la punchline du jeu (« La Mort n’est que le Commencement… »), il n’est vraiment pas nécessaire de périr pour souffrir des horreurs sans nom que dissimule en principe l’illusion. Comme dit plus haut, le PJ doit lutter sans cesse contre lui-même, ses mauvais instincts, et de plus en plus à mesure qu’il prend conscience de l’irréalité de ce qu’il croyait acquis – un mécanisme, en plus complexe peut-être, en plus pertinent probablement, pouvant renvoyer à la classique Santé Mentale de L’Appel de Cthulhu, mais avec des implications d’un autre ordre, quand bien même au moins aussi terribles. Mais des événements surnaturels extérieurs, par exemple l’intervention d’étranges créatures tels que les Razides ou Népharites (honnêtement, je me paume encore dans le lexique, assez velu…), peuvent certes précipiter les PJ « captifs » dans la folie la plus insoutenable… ou réconfortante ?

 

La croyance religieuse a longtemps joué un rôle essentiel dans la perpétuation de l’illusion. Les choses changent, cependant – grosso modo depuis deux siècles, après que les Lumières ont radicalement chamboulé quelques prétendus acquis en Occident. L’illusion se fissure toujours un peu plus… d’autant que le Démiurge a disparu, laissant un gros bordel derrière lui – avec ses serviteurs, les Archontes (nommés d’après les sefirots de la Kabbale), qui se frittent entre eux, et son double maléfique (aha) Astaroth qui frétille d’ambition dans l’Enfer dont il a la garde, tandis que ses propres serviteurs, les Anges de la Mort, complotent en permanence…

 

Cette cosmogonie, bien détaillée, parfois encore bien abstraite cependant, s’appuie en outre sur la description des différents mondes qu’elle implique. Je ne suis pas certain de bien voir comment gérer le passage d’un monde à l’autre (dans des conseils au MJ, les auteurs recommandent pourtant d’insister là-dessus…), et la représentation de ces divers éléments est généralement obscure ; il y a sans doute des choses à creuser, pour chacun – même si une bonne compréhension, au-delà du seul et indispensable Élysée, de Metropolis et de l’Enfer est sans doute essentielle pour suivre une trame fondamentale à même de s’exprimer pleinement en campagne ; les Limbes et le Labyrinthe me paraissent obéir à des critères un peu différents, mais ce n’est là qu’un ressenti après première lecture, je peux faire fausse route (probablement, d’ailleurs).

 

On trouve, au-delà, des éléments fascinants sur les implications de l’illusion en ce qui concerne, par exemple, les rêves, ou encore la perception du temps et de l’espace – des trucs très alléchants mais d’un emploi probablement délicat, j’en ai causé plus haut. De même pour la folie et la « passion » (sexuelle), mais ça m’a moins emballé… Il faut aussi envisager la problématique de l’Éveil, une sorte de prise de conscience totale doublée d’une maîtrise parfaite, censément accessible « par le bas » (Voie des Ténèbres) ou « par le haut » (Voie de la Lumière), mais dont je ne crois pas un seul instant qu’elle puisse concerner les PJ (mais ça peut fournir des PNJ utiles, éventuellement).

 

Tout cela est globalement très intéressant… mais je ne suis pas bien sûr de voir comment en faire usage au mieux. D’autant qu’il serait sans doute bienvenu de s’éloigner de la base relativement commune (horreur + conspiration) pour vraiment mettre en scène tout ce que l’univers de Kult peut avoir de singulier, jusque dans son esthétique malsaine… La thématique de l’illusion pouvant par ailleurs être problématique – une fois que les joueurs ont commencé à percer le voile, l’intérêt reste-t-il ? J’aurais tendance à dire que oui (sinon, cela ferait des décennies que plus personne ne jouerait à L’Appel de Cthulhu, voire à Vampire…), mais peut-être.

 

Là, il n’y a pas de mystères, il me faudra jeter un œil à des scénarios. Je ne tarderai donc pas à lire Taroticum, qui a semble-t-il plutôt bonne presse (même si on lui reproche généralement un certain dirigisme). Dans l’immédiat, ce livre se conclut par « Et In Arcadia Ego », qui me paraît plus ou moins pertinent en guise de scénario d’introduction. Alors attention, là oui, je SPOILE : les PJ sont invités chez un vieil ami à l’agonie (point de départ à peu près aussi original que le testament de l’Oncle Machin dans L’Appel de Cthulhu…), en l’occurrence un professeur et esthète homosexuel ravagé par le sida (glauquerie « mature » un brin appuyée, quoi) ; progressivement, les personnages seront engloutis par les rêves de leur hôte, qui ont par ailleurs attiré l’attention d’une créature maléfique… L’idée de mettre l’accent sur le rêve, ici, me conforte dans l’impression que le jeu sur les Limbes et tout ce qui va avec tient quelque peu de « l’à-côté » par rapport à une trame impliquant Metropolis ou l’Enfer ; cela peut cependant donner des choses intéressantes… à ceci près que les PJ n’ont pas forcément grand-chose à faire ici (le scénario est découpé en journées d’abord parfaitement vides…), et que l’affrontement inéluctable avec la bestiole onirique (même tempéré) me paraît bien convenu et guère enthousiasmant… Il faut vraiment jouer sur les spécificités du rêve, et le contrôle relatif que les PJ peuvent en avoir. Alors peut-être…

 

Au final ? Eh bien, je ne sais pas trop quoi en penser… Enfin, si : le système est largement à chier. Pour le reste… Je ne sais pas. L’ambiance me plaît bien – beaucoup, même – mais je ne suis pas certain de bien voir ce qu’il est possible d’en faire… Ça demande sans doute à être approfondi. On verra donc bientôt avec Taroticum.

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Prosopopée

Publié le par Nébal

Prosopopée

Prosopopée, Poitiers, Frédéric Sintes – Lymbic Systems, 2012, 84 p.

 

Sauf erreur, j’avais dû entendre parler pour la première fois de Prosopopée (ce nom, mazette ! désigne une figure de rhétorique qui peut faire sens dans le cadre du jeu, même si euh) dans une pub à la fin de Monostatos – mon premier contact sans doute avec ces jeux « de rôle » (c’est peut-être à débattre, notamment dans le cas présent trouvé-je, mais ce débat peut vite devenir assez chiant et bien trop pinailleur, sans doute) affichant leur indépendance, et plus ou moins « forgiens » si vous y tenez, autant dire désireux de casser les codes de la pratique rôlistique telle qu’elle s’est développée depuis le vieux Donjons & Dragons, en passant par un paquet de choses différentes entretemps. Or ce premier contact s’était avéré guère convaincant… Je restais néanmoins curieux – sans m’investir plus que ça dans cette tendance – et, quelque temps plus tard, j’ai lu Inflorenza, et y ai quelque peu joué, et ça m’a paru bien autrement intéressant et mieux conçu. Ce n’est toutefois pas un hasard si je recite le jeu de Thomas Munier ici, tant celui, antérieur, de Frédéric Sintes qui nous occupe aujourd’hui, en dépit d’une approche radicalement différente sur certains points (le background notamment), m’a paru étonnamment (ou pas) proche dans ses principes généraux – mais, peut-être, pour le coup, moins convaincant…

 

Prosopopée est un jeu à narration partagée – cette désignation est probablement la plus juste. Il n’évacue pas totalement la fonction honnie du maître de jeu, mais la disperse un brin, plutôt. Les joueurs sont censément des dieux, dits les Peintres ; ceux-ci se distinguent alors en deux groupes, d’une part les Médiums – des dieux qui s’incarnent en humains, des vagabonds mystérieux qui sont là pour rétablir l’harmonie (j’y reviens) –, et d’autre part les Nuances – qui, grosso merdo, décrivent le monde au-delà des Médiums, on va dire. Mais l’histoire n’est pas le fait des seules Nuances (pour jouer, il faut au moins un Médium, au plus trois, et au moins une Nuance, au plus deux) : le Tableau, puisque c’est de cela qu’il s’agit, est construit en collaboration, au fur et à mesure que l’histoire se déploie, et chacun y contribue (même s’il n’y a pas ici de « tour », à la manière d’Inflorenza – l’échange dans ces « narrations libres » est semble-t-il plus dynamique, voire anarchique en dehors de quelques règles tenant plus ou moins de la courtoisie). Il n’y a donc pas de « scénario » préparé à l’avance dans Prosopopée – la préparation générale est en outre très rapide : les Médiums, très vite, essentiellement peut-être pour leurs noms (j’y reviens) ; une saison à choisir ; un « Paradigme » (comme un objet, une mélodie, etc.) qui fournira la base : le Tableau, ensuite, évoluera en fonction des éléments de narration apportés par tout un chacun, et notamment des Problèmes qui seront soulevés – des perturbations de l’harmonie du Tableau, que les Médiums sont chargés de réparer.

 

Cette idée d’harmonie, essentielle, donne un peu le ton souhaité du jeu, dit « zen », peut-être improprement d’ailleurs (question compliquée, il n’est sans doute guère dans mes cordes de la développer ici) – on peut aussi y voir une sorte de mystique vaguement « new age », ce qui est pour le coup un brin effrayant… Cela peut cependant déboucher sur des aspects intéressants, dans l’absolu – ainsi une dimension globale a priori non conflictuelle, on ne saurait faire plus éloigné du porte-monstre-trésor…

 

L’univers, en dehors de ces quelques principes et d’influences avouées (japonisantes notamment, avec par exemple une dose de Miyazaki), n’est cependant en rien développé, et sera construit en même temps que l’histoire par les joueurs, Médiums comme Nuances. Tout au plus a-t-on quelques indications de portée générale : ainsi, le jeu impose un cadre préindustriel, tout en restant dans l’optique de la civilisation ; l’action concerne des communautés humaines éparses, dans ce cadre ; enfin (et surtout ?), il s’agit d’un « monde sans nom », ce qui va plus loin qu’on pourrait le croire : c’est en fait l’ensemble des noms propres qui est banni du jeu (à la lecture, ça m’a paru bien gadget, et faire partie de l’aspect « ritualisé » qui est proposé dans la mise en place de la partie, dont la raison d’être me laisse pour le moins perplexe ; mais peut-être cela a-t-il une vraie résonnance – et même, soyons fous, une résonnance intéressante – sur la partie, je ne sais pas…). Tout cela débouche sur un monde a priori passablement abstrait, et peut-être trop, pour le coup ; quand j’avais lu Inflorenza, je m’étais montré sceptique sur l’utilité du background dans pareil contexte ludique, mais, en définitive…

 

C’est en tout cas supposé inciter à « décrire plutôt que nommer », mais a des conséquences plus ou moins inattendues, ainsi sur la désignation des personnages – des Médiums, plus exactement –, qui se rapporte à leur « Attribut étrange », plus ou moins surnaturel (leur outil pour remédier aux Problèmes) : oubliez votre bon vieux Farikar Ghulkzonnen III, votre bonne vieille Taestra Brisenuque Spacerunner, vous serez ici, par exemple, je sais pas, moi, « Celui qui lit des chroniques plus ou moins pertinentes », ou « Celle qui parle aux licornes dans son sommeil »… (Les exemples de jeu dans le bouquin renvoient par ailleurs tous ou presque à une narration à la troisième personne, même si rien n’interdit en principe de jouer à la première personne ou d’alterner entre les deux ; ça peut paraître anodin, mais il n’en reste pas moins que ça me fait redouter quelques difficultés, à partir de ces principes abstraits, pour intégrer et incarner les personnages, mais c’est peut-être une idée que je me fais.) Les Médiums sont donc pour une bonne part définis par ce nom-qui-n’en-est-pas-un, mais il reste encore quelques brèves touches à définir. Cet Attribut étrange implique en effet une Affinité particulière avec une des six Couleurs du monde (Vide, Harmonie, Éléments, Végétaux, Animaux, Objets), tenant plus ou moins de la sphère d’influence (les Problèmes eux aussi étant liés à des Couleurs) ; reste enfin à déterminer les Médiations, c’est-à-dire les moyens concrets de remédier aux Problèmes (Sensibilité, Sagesse, Perception, Science et Savoir-faire) : trois se verront attribuer un score, les deux autres seront inutilisables.

 

La partie s’engage sur une vague description proposée par une Nuance, et chacun intervient ensuite, plus ou moins quand il le souhaite, pour développer le Tableau, et, notamment, définir les Problèmes : ceux-ci se voient alors attribuer un dé, indiquant une valeur permettant ultérieurement de déterminer comment les Médiums se débrouillent pour y mettre un terme et restaurer le sacro-saint équilibre. Pour ce faire, les Médiums useront certes de leurs Attribut étrange, Couleur et Médiations, mais ils auront aussi à leur tour besoin de dés – dits « dés d’Offrande » pour les distinguer des « dés de Problème » (au passage, le jeu recommande de se munir d’une trentaine de dés en tout, vingt d’une couleur pour les Offrandes, dix d’une autre pour les Problèmes, ce qui me parait un peu… euh ?). Ces dés d’Offrande tiennent de la récompense : ils sont attribués aux joueurs qui narrent par ceux qui écoutent, quand ces derniers aiment le récit développé par les premiers, pour faire simple (mais l’exemple de partie en fin de volume, guère palpitant de manière générale, montre des joueurs trèèèèèèèèèèèèès généreux quant à la détermination de ce qui est « intéressant »…).

 

Quand viendra le moment de résoudre les problèmes, tous ces éléments entreront en compte. On désigne le dé de Problème à équilibrer, on invente une cause possible du Problème, on choisit la Médiation que l’on compte utiliser, on narre l’action (of course), on choisit le nombre de dés d’Offrande que l’on lance, et on compte les succès (valeur inférieure ou égale à la Médiation employée). La réussite parfaite est obtenue quand on a pile poil le bon nombre de succès (par exemple, cinq succès pour un Problème de valeur 5) ; en dessous, c’est un échec, et au-dessus, une réussite partielle – interviennent alors des règles (peut-être un brin complexes) aiguillant la narration pour déterminer ce qui s’est passé au juste (et qui le raconte), ainsi que les conséquences, sur le Tableau ou sur les personnages (leur Attribut étrange, par exemple, qui peut se complexifier à mesure qu’il devient plus puissant), lesquels se voient ainsi offrir une possibilité d’évolution, pouvant à terme les conduire à la Transcendance.

 

Cela dit, je me montre quelque peu sceptique sur cette évolution… Quoi qu’on en dise, Prosopopée n’est clairement pas un jeu à campagne à mes yeux, et ne trouve sans doute sa raison d’être que dans des parties relativement brèves et épisodiques – enfin, je dis ça, mais j’ai pu jouer à Inflorenza sur des formats plus longs, en même temps ; je peux donc me tromper, oui…

 

Cela dit, là où le jeu postérieur de Thomas Munier m’avait séduit à la lecture et convaincu quand j’ai eu l’occasion de le tester, celui de Frédéric Sintes me laisse toujours un peu sceptique au final après ce simple survol – même si je ne suis pas certain d’être en mesure de dire pourquoi au juste… Disons toutefois que l’exemple de partie en fin de volume ne m’a vraiment pas emballé. Peut-être est-ce que je redoute une trop grande tendance à la répétition ; ou que l’absence de background me détourne du sens du jeu et de son véritable intérêt en tant que modèle « abstrait » ; il y a peut-être aussi ce problème plus général, ce vague sentiment que j’ai pu parfois ressentir, peut-être à tort, lors de mes quelques (et plutôt rares, oui) lectures en la matière, cette impression que le désir iconoclaste de chambouler les vieux principes rôlistiques (et ça, pourquoi pas, hein – tant mieux, sans doute) débouche en définitive sur des artifices guère pertinents (Les Concepts Majuscules, le rituel, le monde sans nom peut-être…), et sacrifie éventuellement le plaisir, via la spontanéité notamment, sur l’autel de la sacro-sainte différence…

 

Je ne sais pas. Il faudrait probablement que je teste quand même la chose, je n’exclue pas une bonne surprise… Mais je n’en ferai pas une priorité.

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CR Imperium : la Maison Ptolémée (07)

Publié le par Nébal

(Illustration de Khelren.)

(Illustration de Khelren.)

Septième séance de la chronique d’Imperium.

 

Vous trouverez les éléments concernant la Maison Ptolémée ici, et le compte rendu de la première séance . La séance précédente se trouve ici.

 

(Le joueur incarnant Hanibast Set, le Conseiller Mentat, était absent. Étaient présents le jeune siridar-baron Ipuwer, sa sœur aînée Németh, l’Assassin – Maître sous couverture de Troubadour – Bermyl, ainsi que le Docteur Suk, Vat Aills.)

 

Ipuwer s’amuse bien, dans cette expédition sur le Continent Interdit, loin du protocole et des obligations de Cair-el-Muluk... Il entend donc prolonger le séjour. Il organise la surveillance de la zone, et laisse au moins 500 hommes au Mausolée afin de le protéger – il insiste : ils ne doivent en rien le dégrader ! Il prévoit aussi le déploiement de « bunkers » sur la côte, qui doivent cependant rester discrets – à l’instar du campement de la baie, et de la piste d’atterrissage pour ornithoptères qui va avec. Il entend par ailleurs ramener des navires d’interception, qu’il souhaite dissimuler au milieu des bateaux des morts. Il requiert l’aide d’Hanibast à cet effet, et le Mentat lui est d’un grand secours – comme d’habitude ; toutefois, à terme, la situation précise de cette base dans un environnement passablement hostile pourra poser des problèmes de logistique, pesant encore plus sur la discrétion souhaitée, guère aisée à mettre en œuvre… Ipuwer ordonne enfin à ses hommes de « battre la campagne », afin de repérer la « tribu » qui s’occupe du Mausolée, ou un éventuel « matériel » laissé sur place par les pillards.

 

Bermyl, à Heliopolis, est enfin contacté par Taho, son agent infiltré au sein de la Maison mineure Arat à Nar-el-Abid. Il lui demande si la Maison a eu vent de l’assassinat d’Ahura Mendes ; a priori non, peut-être dans les échelons supérieurs de la compagnie, mais Taho n’y croit guère. Qu’en est-il de l’activité de la Maison Arat dans le nord de la planète ? D’après Taho, rien n’implique le Continent Interdit (là encore, il n’exclut pas que les rangs supérieurs de la Maison soient au courant de quelque chose qui lui échappe, mais en doute à nouveau – du fait du poids des interdits religieux) ; par contre, on trouve bien des zélotes, envoyés spécialement à cet effet, à Heliopolis, qui entretiennent la tension avec le campement des Atonistes de la Terre Pure emmenés par Thema Tena… et sont régulièrement tentés d’agir violemment. Le portrait-robot de Druhr a été transmis à la Maison – après tout censément garante de l’ordre public, même si elle crée souvent plus de trouble qu’elle n’en contient –, mais ça n’a débouché sur rien… Bermyl interroge alors son agent sur le culte d’Isis au sein de la Maison Arat ; Taho lui confirme qu’il y a une faction grandissante qui s’intéresse tout particulièrement à Németh, assimilée à la déesse ; avec des pincettes, il évoque une idée relativement répandue et quelque peu troublante : dès lors qu’Ipuwer est assimilé à Osiris et sa sœur à Isis, d’aucuns considèrent que le meilleur projet matrimonial pour le jeune siridar-baron (le peuple est conscient de la nécessité pour la Maison Ptolémée de lui faire épouser quelqu’un dans un délai relativement court, même s’il n’est probablement pas au courant des ambitions des Ophelion et Kenric à cet égard, pas plus que des recherches entamées par Németh auprès d’autres Maisons nobles)… serait d’épouser sa sœur, conformément à la légende : la possibilité de cette union consanguine séduit de plus en plus, même si elle n’a pas débouché sur une proclamation officielle ou une agitation intempestive. Or, au sein de la Maison Arat, la situation est à cet égard encore un peu plus compliquée : certains considèrent en effet, et au premier chef la dirigeante de la Maison mineure, que Németh n’est pas la véritable incarnation d’Isis, mais que ce serait Bahiti qui endosserait ce rôle – contre toute logique, l’idée n’est guère défendable ; et même si Bahiti est globalement respectée, on en rit plus qu’autre chose… mais certains ne prisent guère cet humour. Bermyl félicite Taho, et l’incite à continuer son bon travail ; il devrait élargir son enquête aux activités générales de la Maison Arat (son implication éventuelle dans la contrebande, son rôle de milice, ses rapports avec les autres Maisons mineures…), et approfondir le portrait psychologique et les ambitions de Bahiti. Taho le recontactera le moment venu. Bermyl fait remonter ce rapport aux autres personnages – mais Németh, la seule à se trouver à Cair-el-Muluk, en prend connaissance avant les autres.

 

Németh est intriguée par ce rapport… mais, à vrai dire, elle avait déjà songé, distraitement, à cette implication éventuelle du culte d’Isis ! Dans l’immédiat, elle a toutefois d’autres tureis à fouetter. Sans en référer à Ipuwer, qu’elle imagine de toute façon d’accord, elle contacte les autorités de l’astroport d’Heliopolis (théoriquement aux mains des Ptolémée, bien sûr, même si la situation particulière de ses liens avec la Guilde et le marché franc de Khepri implique dans les faits une direction plus ou moins bicéphale – surtout en matière de fret, c’est moins vrai pour le transport de passagers, qui intéresse ici Németh avant tout). Elle s’entretient ainsi avec le directeur Harsiesi, qui lui confirme tout d’abord que le portrait-robot de Druhr leur a bien été communiqué, et qu’il a été affiché – même dans le cadre de la police de l’astroport, il en réfère à Apries Auletes, le chef de la police pour l’ensemble de Gebnout IV, qui a ses bureaux à Heliopolis également. Németh informe cependant Harsiesi – qui s’en doutait quelque peu… – qu’il ne s’agit en fait pas d’une affaire de « disparition inquiétante » : Druhr est une dangereuse criminelle. Le directeur s’engage à faire des efforts en matière de surveillance des personnes (discrets et pas drastiques, il faut éviter tout excès), mais confirme bien à Németh que la situation est plus délicate pour les marchandises – la Guilde entre alors en jeu, et souvent aussi les différentes Maisons mineures de Gebnout IV, chacune avec son monopole… Németh contacte alors à nouveau Iapetus Baris – par nécessité diplomatique, à bien des égards, afin de l’informer des mesures de surveillance de l’astroport. Le représentant de la Guilde sur Khepri la fait attendre, comme toujours, et se montre inévitablement cassant… Németh entend le rassurer : ces mesures de police ne nuiront en rien au commerce. Elle demande cependant une fois de plus que la Guilde, si elle remarque quoi que ce soit d’ « inhabituel », le lui communique – dans leur intérêt commun… Németh s’apprête alors à partir pour Nar-el-Abid, afin notamment de s’entretenir avec sa mère, Dame Loredana, qui a pris sa retraite auprès de ses sœurs du Bene Gesserit.

 

Vat Aills, de son côté, rentre à Cair-el-Muluk, en passant par Heliopolis. Il a pris avec lui bon nombre de documents relatifs à la contrebande sur Khepri – des dossiers complexes et touffus, dont la lecture est rendue plus difficile encore par leurs précautions juridiques et autres circonvolutions langagières. Les étudier lui demande du temps – il lui faudra sans doute encore deux ou trois jours de recherches pour y dénicher quelque chose de concret –, mais il a le sentiment d’être sur une piste. Il n’y consacre cependant pas tout son temps, et demande à tout hasard aux autres PJ s’ils pourraient avoir besoin de ses services – Bermyl ne l’exclut pas : la question du trafic de cadavres, ou du moins d’organes, qui le préoccupe tout particulièrement, pourrait bénéficier de l’apport technique du Docteur Suk… qui envisage par ailleurs de continuer son étude des drogues « à zombies ».

 

Ipuwer, toujours désireux de joindre l’utile à l’agréable, envisage de se livrer à une partie de chasse dans la région de la baie (qui serait tout autant une expédition de repérage), avec un véhicule terrestre, et en étant accompagné de trois bons éléments seulement – il ressent le besoin d’observer et tuer la faune locale, après les réunions quant à l’établissement du camp, qui se sont révélées presque aussi pesantes que celles de Cair-el-Muluk… Il contacte néanmoins sa sœur auparavant – lui vantant d’emblée la splendeur de ce qu’il sait désormais être le Mausolée des Ptolémée. Németh lui parle des mesures de sécurité à l’astroport, puis évoque le rapport de Taho – essentiellement ce culte fondé sur leurs personnes, et la suggestion fantaisiste de leur union incestueuse… Németh dit trouver tout cela ridicule. Pour Ipuwer, les Arat sont tout simplement fous, et cette Bahiti ne lui plait décidément guère… Il faut qu’ils se tiennent tranquilles ! Le frère et la sœur louent en tout cas le travail de Bermyl. Ipuwer évoque l’idée, qui lui a traversé l’esprit, que les responsables des profanations de sépulture disposent peut-être d’un laboratoire sur Gebnout IV, afin de traiter les cadavres… Mais, pour le moment, il va chasser ! Németh, hâtivement, lui confie qu’elle va rendre visite à leur mère, et demande à Ipuwer s’il a quelque chose à lui transmettre ? Son affection, et le respect dû par tous à leurs parents… La conversation s’achève là et, en dépit des remarques d’Hanibast, qui craint pour la sécurité du siridar-baron, ce dernier quitte le camp à la tombée du jour, avec trois hommes…

 

Bermyl se rend au quartier-général de la police d’Heliopolis, à l’improviste : il ne veut pas laisser à Apries Auletes, notoirement corrompu, la possibilité de dissimuler quoi que ce soit ou préparer autrement sa réception. Le général se montre aussi mielleux qu’à son habitude… Bermyl l’interroge quant aux éventuelles activités « inhabituelles » de la Maison mineure Nahab, et plus largement sur les questions de contrebande ; il évoque aussi bien vite l’idée d’un trafic de cadavres, ce qui étonne le chef de la police – lequel a cependant eu vent des rumeurs quant au retour des morts. La Maison Nahab serait-elle impliquée dans ces rumeurs ? Probablement pas – du fait de la thématique religieuse, Apries Auletes chercherait plutôt du côté des Maison Arat et Menkara (il fait d’ailleurs allusion à un conflit latent entre les Nahab et les Menkara). A-t-il des prisonniers de ces Maisons dans ses geôles ? Pas de Menkara – ça serait vraiment une première –, mais des Nahab, oui, bien sûr : pour l’essentiel du menu fretin, qui passe quelque temps derrière les barreaux pour faire plus ou moins illusion… Pas de dirigeants, par contre : ça irait contre l’accord immémorial entre la police et la pègre aux mains des Nahab – les agents d’Apries Auletes s’exercent au niveau de la rue… Bermyl souhaiterait s’entretenir avec un prisonnier « coopératif », et d’une stature juste un brin plus conséquente : Apries Auletes avance alors le nom de Si-Mouth, qui effectue présentement son séjour annuel dans les cellules… Avant de le rejoindre, Bermyl demande cependant au chef de la police si le portrait-robot de Druhr a permis de dégager des pistes intéressantes, mais ce n’est pas le cas – tout au plus de fausses déclarations, pas crédibles un seul instant… L’Assassin demande enfin ce qu’il en est des Atonistes de la Terre Pure ; Apries Auletes sait que Kibuz, le Maître-Assassin officiel, y a infiltré de ses agents, mais ça n’a pas eu de conséquences pour le moment – il confirme que le problème à cet égard réside surtout dans les ambitions de « police religieuse » de la Maison Arat. Bermyl va alors interroger Si-Mouth. D’emblée, il le transfère dans une cellule plus austère, ce qui inquiète quelque peu le détenu : « On a un accord ! » Mais Bermyl lui affirme qu’il n’est pour sa part lié par aucun accord… Il l’interroge sur les activités récentes de la Maison Nahab, et lui demande bien vite s’il sait quoi que ce soit à propos d’un trafic de cadavres. « C’est quoi cette connerie ? » Lui dit n’en rien savoir, peut-être que ses patrons seraient au courant, mais il insiste sur « l’accord » passé avec la police : « Je dois sortir dans trois jours ! » Bermyl contacte alors devant lui Cair-el-Muluk, demandant la préparation d’un cachot approprié pour un témoin récalcitrant… Puis il montre à Si-Mouth le portrait-robot de Druhr ; le criminel lui demande si ça serait « une de leurs filles », Bermyl n’exclut pas cette possibilité, mais ça ne dit a priori rien au criminel. Bermyl revient alors à l’idée du trafic de cadavres ou d’organes (Si-Mouth lui faisant la remarque que ce n’est pas la même chose, et qu’un tel trafic pourrait amener à prélever des organes sur des sujets vivants – qui ne le restent guère longtemps, certes). Si-Mouth connaît-il quelqu’un qui saurait mieux comment ça se passe ? Le détenu, un brin gêné, finit par lâcher le nom d’une certaine Akela, assez haut placée – il ne la connaît pas vraiment (lui s’occupe essentiellement de drogue et d’armes…), mais, si quelqu’un au sein de la Maison Nahab peut avoir des informations à ce sujet, ce sera elle. Bermyl embraye sur la contrebande de technologie, mais Si-Mouth affirme que c’est là le domaine des Soris, et que les Nahab n’y touchent pas. Il ajoute cependant qu’il y a des tensions entre la Maison Nahab d’une part, et les Maisons Soris et Menkara d’autre part ; pour lui, la responsabilité en incombe à « cette salope de Soti Menkara », à l’en croire bien plus puissante que ce qu’elle veut bien en laisser paraître… « Cette connasse » se rapproche des Soris « juste pour faire chier Nahab ». Si-Mouth se montre très étonné de la tournure de l’interrogatoire, mais Bermyl le laisse en plan – il entend cependant le garder sous le coude, et le laisser dans ce cachot à part au cas où. Avant de quitter les lieux, Bermyl ordonne rapidement à Apries Auletes de renforcer la surveillance du camp des Atonistes de la Terre Pure, il ne faut surtout pas que la situation dégénère…

 

Németh est arrivé à Nar-el-Abid. Elle se rend à la Maison des Sœurs, où réside sa mère, Dame Loredana. Németh a un rapport particulier avec elle : il y a de l’affection (elle était sa préférée), de la culpabilité (à cause du fiasco de son mariage avec un Ophelion), du respect bien sûr, mais Németh entend aussi, et de plus en plus avec les responsabilités qui lui incombent, affirmer son autonomie… Sa mère la salue par automatisme – ses yeux sont tristes et fatigués. Németh lui demande son aide – du fait de sa place au sein du Bene Gesserit, mais tout autant de son statut particulier. Peut-elle l’éclairer quant au positionnement de l’ordre par rapport aux troubles de Gebnout IV ? Dame Loredana reste peu réceptive ; Németh peut déterminer qu’elle n’est pas droguée, et que cela ne provient pas de son conditionnement (à vrai dire, ce comportement est même à la limite de la contradiction avec l’éducation Bene Gesserit), mais Németh parvient bel et bien à percer un trouble chez elle, qui échapperait sans doute à tout autre. Sa mère baisse les yeux quand elle évoque le retour éventuel de Namerta… Loredana lui dit qu’elle a bien conscience que Németh n’a pu bâtir une relation similaire, mais qu’elle a pour sa part bel et bien appris à aimer Namerta, et à le regretter ; aussi ces rumeurs l’attristent-elles, et la choquent même un peu – mais aussi, sans doute, parce qu’elle a bien conscience qu’elle voudrait y croire… Németh détourne la conversation, en évoquant désormais la question du culte d’Isis ; y a-t-il une manipulation derrière tout ça ? Dame Loredana n’y croit guère – et affirme qu’elle a elle aussi eu vent de rumeurs semblables quand elle était l’épouse du baron. Mais pourquoi cela perturbe-t-il Németh ? Celle-ci commence alors à évoquer le sacrilège de la Fête d’Osiris, mais s’interrompt – sa mère s’en rend compte, mais laisse faire. Németh reprend plus globalement sur les craintes de troubles religieux, avant de bifurquer une nouvelle fois, sur la venue de leurs visiteurs Ophelion, et notamment de Cassiano – que sa mère qualifie sans l’ombre d’une hésitation de « porc », et sa présence l’attriste ; ce n’est toutefois pas à elle d’en juger, et la bienséance diplomatique s’impose… Németh lui confie alors que c’est en fait Lætitia Drescii qui importe dans le petit groupe, et lui fait part de la question des projets matrimoniaux pour Ipuwer – elle est concernée, en tant que « mère » (Dame Loredana lui fait remarquer combien elle a eu du mal à avancer ce mot tout simple… « Est-ce si difficile à prononcer ? »). La Bene Gesserit se dit « fatiguée par le marché au bétail matrimonial »… et glisse une autre pique, supposant qu’il en va de même pour sa fille. Celle-ci ne se laisse cependant pas démonter, et poursuit : leur venue à ce moment précis est-elle une coïncidence, ou faut-il y subodorer quelque chose d’autre ? Peut-être, ou pas… On est tellement tenté, à un tel niveau de responsabilité, de voir des complots partout… Lætitia n’a fait qu’émettre de vagues suggestions en faveur d’une alliance avec les Kenric, malgré leurs relations tendues… Ils agissent forcément dans leur intérêt, mais les Ptolémée tout autant ; est-il possible de définir un intérêt commun ? Dame Loredana en doute… Németh entend cependant la solliciter pour améliorer les relations entre la Maison Ptolémée et le Bene Gesserit – elle est persuadée que les sœurs ont bien des choses à lui apprendre, notamment au travers de la Missionaria Protectiva… Sa mère lui fait remarquer qu’elle ne s’est pas toujours montrée aussi respectueuse avec le Bene Gesserit ; Németh le concède, mais « le passé est le passé », et elle est toute dévouée à la cause de la Maison Ptolémée – Loredana lui suggère cependant de ne pas se sacrifier pour quelque cause que ce soit, ça n’en vaut jamais la peine… Elle intime enfin à sa fille de lui communiquer tout ce qu’elle pourra apprendre au sujet des rumeurs concernant son père et ceux qui les propagent… Németh la quitte, et cherche alors à voir la Révérende-Mère Quibailah Amari.

 

Ipuwer est un chasseur habile, et son excursion le comble – il a notamment abattu plusieurs « fennecs » adaptés à l’environnement de Gebnout IV. Alors qu’il envisage d’y mettre un terme et de retourner au campement de la baie, il aperçoit une silhouette féminine à une centaine de mètres derrière lui, vêtue à la touareg, le visage enrubanné de noir ne laissant paraître que ses yeux – qu’il devinera mouillés en l’approchant –, et ceinte d’une grande cape aux teintes de sable. Sans l’ombre d’une hésitation, Ipuwer s’approche d’elle, restant cependant à bord de son véhicule – le trouble de la femme est palpable. Il la salue poliment. « Sire, vous êtes si bon… », lui répond-elle. Ipuwer, s’étonnant de la présence de quiconque en ces lieux censément interdits, et lui demande si elle est une Atoniste. La femme tombe à genoux, sort son épée qu’elle laisse tomber devant elle : « Je suis la gardienne, et n’ai pas su garder… » Ipuwer lui dit que sa famille ne savait rien de l’existence de ce Mausolée, mais dit croire qu’elle a accompli un bon travail. Il lui demande si elle est seule. Elle lui répond négativement, parlant de ses « sœurs », mais pour dire aussitôt qu’elles « n’étaient pas assez nombreuses »… Ipuwer la fait monter à bord de son véhicule et la ramène au camp.

 

À suivre…

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Star Wars : L'Ère de la Rébellion : Le Kit du Maître du Jeu

Publié le par Nébal

Star Wars : L'Ère de la Rébellion : Le Kit du Maître du Jeu

Star Wars : L’Ère de la Rébellion : Le Kit du Maître du Jeu, [Star Wars : Age of Rebellion : Game Master’s Kit], Edge, [2015], 31 p.

 

Forcément pas grand-chose à dire sur ce Kit du Maître du Jeu pour Star Wars : L’Ère de la Rébellion, composé d’un inévitable écran (faudrait que j’arrête avec ma bête habitude de systématiquement acheter un écran, tout de même – a fortiori depuis que je joue en virtuel, broumf) et d’un livret d’une trentaine de pages, essentiellement remplies par un scénario, Au point mort, avec trois pages de règles supplémentaires (sur la gestion des escouades et escadrilles) pour le principe.

 

Expédions la question de l’écran. D’autant que je ne suis probablement pas en mesure de juger de l’utilité du côté MJ, n’ayant jamais testé la chose… Mais ça m’a l’air plutôt bien fait, à vue de nez – même si, au-delà des rappels nécessaires de l’utilisation et de l’interprétation des dés spéciaux, tout cela s’inscrit bien sûr dans une orientation résolument « action » (voire « baston »), sans doute inhérente à la gamme, j’aurai l’occasion d’y revenir.

 

Côté joueurs, par contre… Ben, je trouve cet écran franchement hideux. Les bandes rouges de la sous-gamme de L’Ère de la Rébellion n’arrangent sans doute rien à l’affaire ; mais, le pire, c’est probablement les personnages de la saga au centre du paravent – Luke Skywalker, Dark Vador et un Stormtrooper –, qui, euh, ne ne sont guère mis en valeur, s’ils sont mis en avant… Le panneau gauche se contente d’afficher en ultra-gros « Star Wars : L’Ère de la Rébellion : Le Jeu de rôle », au cas où on aurait un doute quant à ce à quoi on joue ; à ce compte-là, c’est finalement l’Étoile Noire du panneau droit qui s’en tire le mieux – relativement. C’est d’autant plus regrettable que le bouquin de base, tout en employant un style graphique somme toute assez similaire, était très agréable à l’œil dans l’ensemble… Mais là, euh, non ?

 

Le scénario d’une trentaine de pages Au point mort est par contre globalement une bonne surprise – ou disons du moins qu’il est autrement meilleur que le vilain truc qui faisait office de scénario d’introduction dans le livre de base, qui m’avait laissé le très mauvais souvenir d’un enchaînement de bastons sans âme. Oh, de la baston, il y en a ici aussi, hein – normal, c’est Star Wars, on n’est pas là pour faire dans l’enquête intimiste –, et sans doute un peu trop ; mais elle est pour l’essentiel concentrée dans le deuxième chapitre (sur trois) du scénario, et un MJ habile accompagné de joueurs volontaires peuvent sans doute rompre la monotonie des bagarres à n’en plus finir en jouant de l’atmosphère de survival qui pimente l’ensemble de manière plutôt bien vue (avec une jauge se remplissant petit à petit, en fonction des actions des joueurs, de leur ordre et du temps qu’ils y consacrent), et en variant les approches : les combats les plus frontaux et « traditionnels » peuvent (et sans doute doivent) régulièrement laisser la place à de l’infiltration, par exemple, ou à des combats d’une tout autre ampleur, faisant intervenir des dizaines de personnages dans chaque camp – c’est ici que les quelques règles en fin de livret, plus ou moins utiles de manière générale, plus ou moins englobantes surtout, consacrées au combat en escouade ou escadrille, peuvent présenter un intérêt. Ces variations sont vraiment essentielles – autrement, le résultat ne peut qu’être tristement répétitif et ennuyeux… Les amateurs de piratage auront aussi leur mot à dire, cependant, et les pilotes peuvent éventuellement faire un tour dans le vide stellaire pour envisager les épineux problèmes posés aux PJ d’une manière littéralement extérieure, et donc différente.

 

On trouve encore un peu d’action dans les premier et troisième chapitres (avec un inévitable combat final), mais l’accent y est quand même mis, d’abord sur le social et la négociation, ensuite sur l’enquête. Ce qui donne un résultat finalement assez varié, et, pour peu qu’on y consacre quelques efforts, ça devrait tourner plutôt agréablement.

 

Ma réserve – très vague, et plus une interrogation qu’autre chose – porte en fait sur le caractère « d’initiation » qu’on est instinctivement tenté d’accoler à ce genre de produit (mais peut-être à tort ?). Le premier chapitre prend régulièrement le MJ novice par la main – par exemple avec des encarts à lire ou paraphraser, assez nombreux –, mais les informations secondaires qui y sont proposées, si elles peuvent s’avérer utiles pour bâtir une campagne sur cette base, sont sans doute plus délicates à mettre en œuvre pour un MJ débutant ; ce n’est pas bien grave, mieux vaut trop au cas où que pas assez du nécessaire… La donne est cependant à mes yeux bien différente dans le long et complexe deuxième chapitre, avec sa dimension survival et son action frénétique à gérer dans un décor relativement abstrait, qui peut sans doute raisonnablement intimider ledit MJ débutant, pour le coup lâché dans le vide et à lui de se démerder – et, encore une fois, m’est avis que ça ne marchera au mieux que si une collaboration fructueuse entre MJ et PJ s’instaure assez vite, sous peine de retomber dans l’enchaînement monotone de combats chiants ; une certaine dose de maturité voire d’expérience rôlistique peut donc s’avérer nécessaire.

 

Sentiment partagé, donc – mais peut-être plutôt positif… Est-ce un supplément utile ? Au fond, je n’en sais rien… Mais j’imagine que ça aurait pu être pire. Bon, on verra bien si j’arrive à y jouer un jour…

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CR Imperium : la Maison Ptolémée (06)

Publié le par Nébal

(Illustration de Khelren.)

(Illustration de Khelren.)

Sixième séance de la chronique d’Imperium.

 

Vous trouverez les éléments concernant la Maison Ptolémée ici, et le compte rendu de la première séance .

 

(Tous les joueurs étaient présents, et incarnaient les personnages suivants : le jeune siridar-baron Ipuwer, sa sœur aînée Németh, le Conseiller Mentat Hanibast Set, l’Assassin – Maître sous couverture de Troubadour – Bermyl, ainsi que le Docteur Suk, Vat Aills.)

 

Németh et Vat se rendent sur Khepri, une des deux lunes de Gebnout IV, qui est louée à la Guilde Spatiale, ainsi que convenu. La courtoisie leur impose de se présenter tout d’abord devant Iapetus Baris, le Navigateur représentant la Guilde sur le marché-franc – il n’a plus rien d’humain, et se montre par ailleurs assez hautain, à son habitude. Il balaie bien vite les formules de politesse et autres questions d’étiquette avancées par Németh pour lui demander d’en venir au fait – il dit être au courant de ce qui préoccupe présentement la Maison Ptolémée. Németh change donc de méthode, et évoque clairement le Bene Tleilax, suspecté d’avoir joué un rôle dans l’agitation sur Gebnout IV, et demande au Navigateur s’il sait quoi que ce soit à ce sujet. Iapetus Baris, après avoir rappelé qu’il n’entend pas se mêler de la politique intérieure de Gebnout IV, se braque quelque peu, et lui demande s’il s’agit d’une accusation… Németh s’en défend, mais, en tournant encore autour des implications de la venue du Bene Tleilax sur Gebnout IV, elle évoque à demi-mots la connaissance éventuelle de ce fait par la Guilde, et les graves conséquences que ce fait pourrait entraîner, ce qui plaît encore moins à Iapetus Baris : « Ce n’est donc pas une accusation, mais une menace ! » Németh s’en défend à nouveau, et le Navigateur semble accepter ses « excuses » et se calmer. Elle continue cependant d’évoquer le Bene Tleilax, en rapport notamment avec son infiltration supposée à l’Université de Memnon, mais aussi quant aux rumeurs évoquant le retour de défunts – dont le précédent siridar-baron Namerta. Iapetus Baris se montre plutôt sceptique : pour lui, le Bene Tleilax est une sorte de croquemitaine, que l’on accuse quand on ne sait pas qui accuser… Il veut bien cependant se pencher sur les dossiers de la Guilde pour enquêter sur cette possibilité, mais en prenant bien garde de ne pas révéler les secrets de ses clients – et en se concentrant sur Khepri, non sur Gebnout IV. Németh demande alors à Vat d’intervenir ; le Docteur Suk demande au Navigateur la permission de mener son enquête sur Khepri – il la lui accorde –, mais aussi s’il a quelques noms à suggérer, des pistes éventuelles : là encore, Iapetus Baris met en avant le secret des transactions commerciales sur le marché-franc, et n’entend pas compromettre ses clients. En quittant leur hôte, Németh et Vat essayent de tirer des conclusions de cette rencontre houleuse ; tous deux pensent que Iapetus Baris est sincère quand il se montre sceptique à l’égard de l’implication réelle du Bene Tleilax (même si, par nature, il est impossible d’analyser son langage corporel comme on le ferait pour un humain lambda…), mais n’excluent pas la possibilité qu’il en sache en fait davantage qu’il n’a bien voulu le dire – sans aller nécessairement jusqu’à l’impliquer dans une « manipulation », possibilité qu’on ne peut cependant totalement écarter. Vat entend chercher Druhr sur la lune, à tout hasard, mais, pour Németh, la priorité est de s’entretenir avec Ra-en-ka Soris, le dirigeant de la Maison mineure spécialisée dans la contrebande de haute technologie, qui fait office d’interface entre les Ptolémée et la Guilde sur le marché-franc.

 

Bermyl hésite quelque peu sur la suite des opérations. Hanibast rentre à Cair-el-Muluk, mais l’Assassin entend régler quelques détails à Memnon avant de partir. Il aimerait se rendre à Nar-el-Abid, s’occuper lui-même de la Maison mineure Arat, au sein de laquelle il a infiltré son agent Taho – il leur est par ailleurs impossible de s’entretenir dans l’immédiat, du fait de la paranoïa habituelle de la secte de zélotes (Taho recontactera son supérieur dès que possible). Bermyl a aussi toujours en tête l’idée de contacter son camarade Gilf Tehuti, de la maison Kenric et disposant d’un siège à la CHOM, mais cela prendrait du temps et il vaudrait peut-être mieux qu’il s’en entretienne d’abord avec Németh et Ipuwer. Dans l’immédiat, cependant, il envisage de placarder des avis de recherche du portrait-robot de Druhr ; ce serait dans ses attributions de prendre cette initiative sans en référer à quiconque, mais il préfère quand même en demander l’autorisation à Ipuwer – le siridar-baron approuve cette méthode, suggérant par ailleurs d’offrir une récompense pour tout renseignement utile concernant cette « disparition inquiétante ». Bermyl agit ainsi : la campagne d’affichage se concentre surtout sur les alentours de l’Université de Memnon, mais l’Assassin prend soin de communiquer le portrait-robot à l’ensemble des services de police de la planète et envisage même de prolonger l’affichage sur Khepri – mais la situation sur la lune est différente du fait du contrat avec la Guilde, et cela demandera donc davantage de temps. Tout compte fait, Bermyl décide alors de se rendre à Heliopolis plutôt qu’à Nar-el-Abid : ce sera l’occasion de voir Apries Auletes, le chef notoirement corrompu de la police sur Gebnout IV, mais aussi, éventuellement, de se renseigner auprès de la Maison mineure Nahab, qui contrôle l’ensemble de la pègre sur la planète.

 

Hanibast Set est donc rentré à Cair-el-Muluk – en même temps que les étudiants « suspects » Satemi Pa-heb et Femi Iseret, qui sont mis au secret, même s’il est sans doute encore trop tôt pour en tirer quoi que ce soit de plus. Le Conseiller Mentat, lors de son voyage de retour, insiste à nouveau sur la nécessité de réévaluer la situation – il ne croit plus guère à sa première hypothèse, selon laquelle Druhr serait aux abois et éprouverait des difficultés à se cacher. Ipuwer l’approuve, et l’urgence est bien à ses yeux de trouver son « réseau de soutien » ; il faudra voir comment Bermyl gèrera cet aspect de l’enquête… Dans l’immédiat, Hanibast entend cependant accompagner Ipuwer dans une nouvelle expédition sur le Continent Interdit, afin d’enquêter sur les divers éléments relevés par le siridar-baron lors de son excursion en ornithoptère. En attendant que le jeune siridar-baron se réveille (c’est un amateur de grasses matinées…), Hanibast travaille les dossiers, notamment les images satellite de la Guilde, et s’entretient avec les pilotes qui avaient accompagné Ipuwer lors de ce vol de reconnaissance. Le Conseiller Mentat est intrigué par le bâtiment « antique » repéré lors de ce premier vol. Il entend par ailleurs se montrer prudent : pas question d’y aller en petit comité vulnérable… Et le jeune siridar-baron apprécierait sans doute de mener une troupe ! L’opération, ainsi, prend de plus en plus une tournure militaire – et s’il paraît inopportun de déployer une légion entière à cet effet, Hanibast et Ipuwer comptent toutefois s’y rendre avec plusieurs centaines d’hommes, histoire de prévenir toute mauvaise surprise. Une première vague abordera le secteur – avec Hanibast en son sein –, qui sera rejointe le lendemain par le gros de la troupe, commandé par Ipuwer. Les capacités militaires de la Maison autorisent ce déploiement exceptionnel, et permettent de l’effectuer sans délai. Ipuwer se montre pourtant très maladroit dans l’organisation de l’expédition… Mais les conseils judicieux d’Hanibast, qui s’était livré à une analyse poussée de la situation, permettent de la mettre sur pied avec une efficience et des précautions suffisantes, palliant les maladresses du siridar-baron.

 

Bermyl, avant de monter à bord d’un ornithoptère à destination d’Heliopolis, ordonne à ses services de garder un œil sur le Troubadour Impérial Nadja Mortensen – qui l’avait accompagné à Memnon. Il arrive à Heliopolis en fin de journée, et va tâter le pouls de la ville dans un bar non loin des quartiers de la Maison Ptolémée. Il n’en retire pas forcément grand-chose : la Maison mineure Nahab n’est évoquée qu’à demi-mots, pas tant par crainte que du fait que sa puissance dans cette ville en particulier tient de l’ordre des choses. Le cas d’Ahura Mendes, sans surprise, n’est pas évoqué une seule fois par les consommateurs, et il est douteux que l’information à ce sujet soit remontée jusqu’ici. La question du sacrilège à Cair-el-Muluk est pour sa part à peine mentionnée, et plutôt à la blague… Bermyl endosse sa couverture de Troubadour, et va s’entretenir avec le barman des rumeurs à propos de morts qui seraient revenus ; son interlocuteur en a eu écho, en provenance de Cair-el-Muluk – il dit savoir que la Maison Ptolémée n’apprécie guère ces on-dit, surtout ceux concernant Namerta, et cherche donc à faire taire les importuns… Bermyl, se doutant qu’il n’en apprendra guère davantage, va se promener dans le quartier Ptolémée, puis part se coucher.

 

Németh insiste pour qu’elle et Vat se rendent auprès de Ra-en-ka Soris, sur Khepri, avant toute chose ; elle demande à Vat comment il compte enquêter sur Druhr, et pense que c’est là l’étape suivante. Le dirigeant de la Maison mineure se montre courtois, à son habitude – et sa fidélité aux Ptolémée n’a jamais fait le moindre doute. Il dit avoir entendu parler de troubles religieux, mais ne pas y avoir vraiment prêté attention : « C’est du domaine de la Maison Menkara. » Vat évoque alors les questions strictement commerciales, et Ra-en-ka se montre disposé à les aider de son mieux. Quand le Docteur Suk l’interroge sur le trafic éventuel de technologies interdites ou suspectes, notamment tleilaxu, Ra-en-ka dit qu’il y en a effectivement, mais rien d’inhabituel – même chose d’ailleurs pour les rapports commerciaux avec Ix, par exemple : dans les deux cas, les intermédiaires sont de toute façon nombreux, pour éviter d’établir un lien direct qui serait préjudiciable à tous. Quand Vat évoque la possibilité d’un trafic de cadavres, Ra-en-ka se montre stupéfait… surtout dans la mesure où il ne voit absolument pas ce que l’on pourrait en faire ! Il a certes entendu quelques rumeurs mystérieuses sur les activités du Bene Tleilax touchant à la « manipulation des corps », mais pour lui ce n’est rien d’autre que le bruit de fond usuel du marché-franc, et il n’en sait pas davantage. Vat lui montre alors le portrait-robot de Druhr, qui n’évoque rien à Ra-en-ka : il ne voit certes pas tout le monde sur Khepri, mais n’a en tout cas pas été personnellement en relation avec elle ; le nom de Druhr ne lui évoque rien non plus, même s’il veut bien éplucher ses dossiers à cet égard. Vat insiste sur le fait que les troubles actuels, et notamment l’implication éventuelle du Bene Tleilax, pourraient nuire aux intérêts de la Maison mineure Soris autant qu’à la Maison Ptolémée. Ra-en-ka demande alors si les Ptolémée ont des instructions particulières quant aux accords commerciaux négociés sur Khepri qui pourraient éventuellement avoir un lien avec les Tleilaxu (et notamment un éventuel trafic de cadavres, le cas échéant), mais Vat ne s’engage pas sur ce terrain-là : pour le moment, il ne cherche que des informations – et Ra-en-ka lui certifie qu’il fera de son mieux. Vat évoque la possibilité que Ra-en-ka se rende sur Gebnout IV s’il apprend quoi que ce soit, mais Németh pense que cela ne serait guère discret… Même s’il y a le risque que leurs communications de Gebnout IV à Khepri soient interceptées. Mais que chercher, et comment ? Németh et Vat étant « reconnaissables », ils ne peuvent pas « s’infiltrer » d’une manière ou d’une autre, où que ce soit… Németh pense qu’il vaut mieux qu’elle rentre sur Gebnout IV – sans aller auparavant « remercier » Iapetus Baris, comme le suggérait Vat : elle n’entend pas faire preuve d’un excès d’obséquiosité… Vat, pour sa part, restera encore un temps sur place.

 

Ipuwer, avant de partir rejoindre Hanibast sur le Continent Interdit, a réglé avec Bermyl la question de la surveillance de leurs « invités » Ophelion – mais il souhaite ne pas impliquer le « Maître-Assassin » Kibuz, les agents déployés à cet effet doivent faire leurs rapports au seul Bermyl. Ipuwer s’entretient toutefois avec ledit Kibuz avant son départ, et lui demande de placer quelques-uns de ses hommes au sein des Atonistes de la Terre Pure, « ces clochards qui donnent une mauvaise image ! » Il s’agit pour le moment de les infiltrer, et, le moment venu, si jamais, de leur nuire par une agitation intempestive… Le siridar-baron demande aussi au « Maître-Assassin » ce qu’il pense des Ophelion ; Kibuz ne relève rien de particulier, et s’étonne qu’Ipuwer semble émettre des doutes, notamment, sur l’ami proche qu’est censé avoir toujours été Antonin Naevius… Les Ophelion sont depuis longtemps des « amis » de la Maison Ptolémée, et certains de leurs membres venaient bel et bien régulièrement sur Gebnout IV, traditionnellement, que ce soit pour négocier des contrats commerciaux ou, le cas échéant, des alliances matrimoniales – ainsi avec Németh… Ipuwer lui fait part de ses doutes quant à la situation présente et se demande s’il en a toujours été ainsi ; Kibuz lui répond que cette sensation d’insécurité provient sans doute de la toute récente encore accession au pouvoir d’Ipuwer, dans les circonstances que l’on sait… Puis Ipuwer monte à bord de son ornithoptère, accompagné par une troupe conséquente.

 

Bermyl, à Heliopolis, se lève avant l’aube pour inspecter quelques quartiers « louches » de la ville, aux mains des Nahab – il aimerait entrer en contact avec la Maison mineure sous un prétexte futile (acheter une arme), mais ceci n’est possible qu’aux plus bas échelons de la pègre (Ngozi Nahab et ses principaux serviteurs le reconnaîtraient instantanément pour ce qu’il est). Bermyl trouve ainsi un vendeur d’armes de bas étage, et négocie avec lui l’acquisition d’une arme de poing banale – il joue à celui qui ne sait absolument pas comment se déroulent ce genre de transactions, et prétend vouloir se venger de sa femme (le dealer lui dit qu’il ne veut surtout pas savoir quoi que ce soit à ce sujet…). Puis Bermyl cherche à prendre le grouillot par surprise en le menaçant de son poignard (l’arme achetée à l’instant n’étant bien sûr pas chargée)… mais rate complètement son coup. Le truand (qui ne porte pas de Bouclier Holtzmann) réagit à toute vitesse, et le combat s’engage. Bermyl joue de malchance et est bientôt contraint de fuir, redoutant que le dealer rameute de ses semblables – mais ce dernier le suit… Bermyl, alors, tente une nouvelle manœuvre pour déstabiliser son adversaire, et, cette fois, y parvient. Il le neutralise, s’assure que personne ne les a entendus, et lui colle au nez le portrait-robot de Druhr – mais le délinquant ne l’a jamais vue et n’en a jamais entendu parler… Bermyl le tue d’un coup de poignard en plein cœur, et s’assure de ne pas avoir laissé de traces avant de s’en aller, laissant le cadavre adossé à un mur dans une ruelle obscure…

 

Quand Németh rentre à Cair-el-Muluk, après une escale à Heliopolis, Ipuwer est toujours présent – en pleins préparatifs pour son expédition. Elle lui demande s’il veut qu’elle l’informe des résultats de ses recherches matrimoniales, mais il trouve le moment plutôt mal choisi… Il dit n’attacher de l’importance qu’à la bonne « génétique » de son épouse, entendant par là qu’il souhaite avoir un héritier mâle aussitôt que possible, et se fiche totalement du reste – il entend se retirer bien vite, cette vie de siridar-baron ne lui convient vraiment pas… D’ici-là, il fera le nécessaire, mais il n’a aucune ambition de nature politique et est parfaitement conscient de ses faiblesses en la matière. Mais, pour une fois ! il a présentement quelque chose d’important à faire, et s’en va donc, laissant Németh seule… Celle-ci veut bien, dès lors, accélérer les choses… mais continue de se méfier des Kenric, et de la « coïncidence » de l’arrivée des époux Drescii avec les troubles affectant récemment Gebnout IV.

 

Vat, sur Khepri, se plonge dans les dossiers du marché-franc – d’un maniement guère aisé, du fait de leurs complexes circonvolutions juridiques, notamment (Vat s’y perd à plusieurs reprises). Il s’intéresse tout particulièrement à des « conditions d’emballage particulières » – entendant par-là la cryogénisation ou « l’entropie nulle », par exemple. Il repère quelques dossiers pouvant se montrer intéressants à cet effet, mais qui demanderont à être étudiés dans le calme et minutieusement. Il s’interroge aussi sur d’éventuelles « substitutions de personnalité », ou du moins dans l’immédiat des « disparitions », mais ne trouve cette fois rien d’intéressant – les archives de la Guilde pourraient être plus utiles, mais y accéder sera problématique… Il ne trouve globalement rien renvoyant d’une manière ou d’une autre à Druhr. Il pense dès lors rentrer à son tour sur Gebnout IV.

 

Hanibast s’est donc rendu sur le Continent Interdit avant Ipuwer – avec un contingent plus restreint mais comprenant tout de même plusieurs centaines d’hommes. Il a ainsi pu constater les traces d’engins lourds sur les berges de la baie où s’accumulent les bateaux des morts – nombreux, mais certainement pas assez au regard d’un rite plurimillénaire, comme cela avait déjà été déduit. Un vague « chemin » s’éloigne de la baie pour mener au « temple » de facture délibérément archaïque qu’avait entraperçu Ipuwer en survolant la zone. Hanibast s’y rend avec des soldats d’élite, progressant prudemment, tandis que d’autres troupes inspectent la baie et montent le camp. Le bâtiment monolithe s’avère bien vite être un mausolée, aux dimensions gigantesques, abritant les dépouilles des membres essentiels de la Maison Ptolémée depuis des siècles, et même des millénaires. Les tombeaux de la première pièce, les plus anciens, ont parfois été un peu dégradés par l’écoulement du temps, mais il est impossible d’y relever des traces d’une quelconque activité récente. Hanibast progresse avec prudence, et en usant au maximum de ses capacités d’observation – sa parfaite connaissance de la généalogie des Ptolémée le guide jusqu’aux salles les plus reculées, où se trouvent les tombes les plus récente : il se dirige ainsi vers la tombe de Namerta… qui s’avère profanée (c’est la seule dans ce cas qu’il ait pu repérer dans l’ensemble du mausolée). Tout semble indiquer que la violation de la sépulture remonte à deux ans, immédiatement ou presque après le rite funéraire. Les soldats qui ont inspecté la baie, par ailleurs, ont repéré une anomalie : un des plus gros bateaux, où s’entassent les dépouilles des plus pauvres, a été complètement vidé de ses cadavres – qui se comptaient sans doute par centaines –, contrairement aux autres alentour ; là encore, cela remonte à un peu moins de deux ans.

 

Ipuwer arrive sur place à son tour, tandis qu’Hanibast et ses hommes ont déjà rassemblé les éléments précédents. Le siridar-baron, intrigué par les traces d’engins, aimerait dénicher l’endroit où se dissimulent ces derniers. Hanibast lui résume le résultat de ses premières explorations ; il explique qu’ils se sont fourvoyés et doivent réévaluer leurs hypothèses : tout indique qu’il y a ici une « population » qui s’occupe de récupérer les morts de la Maison Ptolémée, mais dans une optique religieuse et empreinte de respect – ils servent les morts. Mais il y a aussi une « autre faction », qui s’est emparée de cadavres, dont celui de Namerta mais aussi bien d’autres, avec un tout autre objectif en tête… Hanibast pense qu’il est nécessaire d’installer des troupes ici afin « d’attendre la proie », et Ipuwer l’approuve.

 

À suivre…

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Rushmore

Publié le par Nébal

Rushmore

Rushmore, Mister Frankenstein, coll. Shooter, 2015, 52 p.

 

Il y a quelque temps de cela, je vous avais causé de Patient 13, jeu de rôle signe Anthony « Yno » Combrexelle qui m’avait fait forte impression… mais à tel point, en fait, que j’en avais conclu qu’il ne valait mieux pas pour moi y jouer, et ce quand bien même ça me parlait énormément tant dans le fond que dans la forme (ou justement pour cette raison, en fait). A la même époque, je m’en étais cependant procuré un autre titre – le plus récent, sauf erreur –, le présent Rushmore, d’un format bien différent, mais jouant là encore de l’horreur sordide et bizarre, encore que d’une manière sans doute autrement fun.

 

Mais parlons tout d’abord du format : Rushmore est ce que son auteur appelle un « shooter » (c’est le deuxième après Outer Space). Ce type de produit tient intégralement dans un tout petit bouquin (d’une cinquantaine de pages, donc), rassemblant tout le nécessaire pour jouer (ou presque ?) : on y décrit un cadre de jeu concis mais pourtant riche, avec quatre fiches de personnages prétirés, des pistes de scénarios en veux-tu en voilà (je me demande néanmoins si un scénario à proprement parler n’aurait pas été le bienvenu, d’où mon « ou presque » quelques lignes au-dessus), et un système de règles tout simple (une adaptation de Corpus Mechanica Plus) ; l’idée étant de pouvoir lire tout ça très vite et de s’y lancer rapidement – même si, à mon sens, au-delà de la concision du cadre et de la simplicité des règles, il me semble que le MJ a quand même un minimum de boulot préparatoire à accomplir.

 

Le cadre, maintenant – et ses inspirations. Rushmore propose de jouer les quatre enfants de la famille Rushmore (donc), tous prénommés en fonction des présidents dudit monument par un parent « facétieux ». Les Rushmore – trois frères et une sœur, entre 20 et 35 ans – sont les fossoyeurs du bled paumé de Desolation, Texas (forcément ?), et ce sont des gens totalement infréquentables, qui ont de nombreuses occupations douteuses au-delà du cimetière (qui se trouve cependant être un accessoire bien pratique) – cela dit, leurs voisins ne sont pas en reste : il y a plein de squelettes dans plein de placards… Mais restons-en aux Rushmore : leur charismatique matriarche, à la réputation de sorcière, vient de mourir, laissant derrière elle un cinquième enfant bien particulier, connu sous le seul nom évocateur de Fœtus, et des post-it sur le frigo qui sont autant d’indications testamentaires inspirant les actions à venir de la fratrie. Les Rushmore tiennent donc parfaitement du code propre à certains grands films d’horreur américains des 70’s – en priorité Massacre à la tronçonneuse et La Colline a des yeux –, de la famille dégénérée redneck/white trash, vautrée dans la crasse au moins autant que dans l’ultraviolence et la décadence, et foncièrement amorale. L’auteur évoque d’autres influences essentielles, comme l’excellente BD Preacher de Garth Ennis – je dirais probablement pour l’outrance, à base de pèquenots dont l’histoire est toujours d’une glauquitude invraisemblable – ou les films de Rob Zombie La Maison des 1000 Morts et peut-être plus encore The Devil’s Rejects, qui mettent ces dangereux maniaques bouseux au premier plan, en alternative aux classiques mais fades héros/victimes coutumiers du genre (mais, très bizarrement, je n’avais pas vraiment accroché à ces deux films, il faudrait peut-être que je retente l’expérience…). Yno cite d’autres influences qui me parlent moins (dont la série Six Feet Under, qui s’impose probablement), mais l’essentiel est là.

 

Je dois dire que la perspective d’offrir aux joueurs d’incarner des enflures pareilles ne manque pas de me séduire – en fait, ces derniers temps, je me suis quelque peu interrogé à ce sujet, cherchant un jeu ou une campagne qui permettrait de jouer « de l’autre côté de la barrière », en redoutant toutefois que cela tende à la caricature (sans même parler de la bourrinade). Sur ce plan, Rushmore s’en sort très bien – probablement parce qu’il est plus outrancier que véritablement caricatural : au-delà des seuls Rushmore et de leur maison aux tombes, chaque lieu, chaque PNJ décrit – il y en a un certain nombre, finalement – accumule, au-delà des mots-clés de caractérisation, les détails violemment sordides, mais avec un goût de l’excès mêlé d’inventions bienvenues qui en fait quelque chose de bien plus intéressant qu’un vulgaire cliché, même si la référence sous-jacente est régulièrement de mise ; on pourrait peut-être plutôt parler de « codes », dès lors ? C’est en tout cas très réjouissant, et offre déjà des opportunités de jeu bien différentes, selon que l’on entend mettre l’accent sur la répugnance voire le dégoût, ou sur l’humour (et il y a sans doute une voie médiane toute désignée pour exprimer pleinement le sel de Rushmore, avec sans doute toujours l’amoralisme au premier plan). Et peut-être même un peu d’empathie voire d’humanité ? Allons bon !

 

Je n’ai guère envie de m’étendre ici sur les règles – sans être particulièrement enthousiasmantes, elles sont a priori simples (des Aptitudes, quelques rares Spécialités autorisant des relances… ce dernier mécanisme, essentiel, n’est peut-être pas forcément si intuitif que cela, mais bon…) et devraient faire le job aisément… Je note par contre une mécanique complémentaire un peu plus originale, concernant les trois traits propres à chaque PJ, qui ont donc tous un Tic, un Vice et une Vertu, en rapport avec leur Ressource fluctuante ; le Tic, une indication de jeu, contraint le joueur, qui doit le mettre en scène : s’il n’y pense pas ou s’y refuse, un autre joueur peut (et doit ?) le « tacler », ce qui lui fait perdre de la Ressource… Ce qui, sur le papier, me laisse un brin sceptique : si pousser à l’interprétation est toujours bienvenu, je me demande si ce principe contraignant de tacle, d’autant qu’il implique les joueurs sans l’intermédiaire du MJ, dans un sens, ne risque pas d’introduire paradoxalement une dose de « méta » plus ou moins bienvenue – mais je peux me tromper, hein, c’est juste une interrogation à ce sujet. Cela dit, cette mécanique fonctionne sans doute d’autant mieux qu’elle est gérée par une table « mature » – mais au vu du sujet du jeu de toute façon, la maturité est essentielle pour mener à bien la partie, à tous les niveaux.

 

Que raconter, alors ? Il y a sans doute deux approches, complémentaires : les post-it de môman peuvent fournir autant de « missions » (j’ai failli écrire « quêtes »…), mais je suis nettement plus attiré (comme souvent ?) par la perspective d’un « bac à sable » autrement libre, où le MJ comme les joueurs puisent dans les très nombreuses indications ou suggestions contenues dans ce petit bouquin, inscrivant les personnages dans le quotidien et révélant ainsi tout un monde à travailler. Ce qui vient contrebalancer le bémol évoqué plus haut de l’absence de scénario en tant que tel – c’était sans doute plus une question de prise en main qu’autre chose…

 

Et peut-être, en fin de compte, est-ce mieux ainsi… Parce que le bref chapitre de « Révélation », exposant les secrets de « l’histoire », ou peut-être plus précisément les réalités sous-jacentes du cadre, ne m’a vraiment pas paru à la hauteur : le bizarre et le sordide si délicieux dans les pages précédentes, évoquant une sorte de bisserie lynchienne ou de Lynch bisseux, avec beaucoup d’astuce et une dose de réjouissant mauvais goût, débouche ici sur un canevas plutôt convenu, et passablement lourdingue à vrai dire – outre qu’il inscrit plus radicalement la storyline des Rushmore dans un registre « fantastique » (disons-le ainsi pour éviter d’en révéler trop) qu’on ne faisait jusqu’alors que subodorer sans trop y croire, ce qui, pour le coup, ne me parle guère (surtout sous cette forme…). Une déception à cet égard, donc.

 

Très relative et qui ne change sans doute rien à l’essentiel : en l’état, malgré cette faute de goût relative (à mon sens tout du moins), Rushmore est un chouette petit bouquin globalement très bien fait, et qui donne une furieuse envie de tenter l’expérience – je vais y réfléchir, en tout cas : avec une table adéquate, il y a sans doute de quoi s’amuser énormément.

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Darkest Dungeon

Publié le par Nébal

Darkest Dungeon

Darkest Dungeon (PC)

 

Voilà un jeu indé étonnant, reprenant des procédés classiques et chers à mon cœur, du combat au tour par tour à la gestion de héros en passant par une grosse dose de donjonnerie d’autant plus savoureuse qu’elle s’avère bien vite éminemment lovecraftienne, et donnant en définitive quelque chose de subtilement différent, pourtant. Qualifié de « rogue-like » (je n’avais aucune idée de ce que ça pouvait bien signifier il y a quelques jours à peine), Darkest Dungeon – qui a longtemps été disponible en version test avant sa sortie complète officielle toute récente – reprend en fait la base des combats au tour par tour, contre des ennemis largement aléatoires, d’une palanquée de RPG classiques. Cela dit, je n’en ferais pas un RPG pour autant : on n’a guère de prise sur « l’histoire », si tant est qu’il y en ait vraiment une, les personnages sont par nature éphémères (j’y reviendrai)… Non, seul compte ici le combat tactique – et la gestion stratégique qui l’accompagne.

 

Chouette ambiance, pourtant… Tout commence quand on reçoit une lettre d’un aïeul sous le coup de la panique : dans un manoir ancestral appartenant à la famille, il a fait preuve d’un peu trop de curiosité mal placée, et réveillé au fond du fond du « donjon » (au sens rôlistique) qui s’étend interminable sous la bâtisse un paquet d’horreurs sans nom. Alors il nous a demandé, à nous, l’héritier, de régler le problème, bien sûr… quand la seule réaction saine d’esprit serait de fuir en hurlant, sur un autre continent tant qu’à faire – voire une autre planète, on n’est jamais trop prudent. On arrive, pourtant, accompagné de deux héros, pour faire le ménage dans la région – oui, la région, pas encore le « Darkest Dungeon » à proprement parler, tout simplement parce que s’y rendre en l’état serait du suicide pur et simple (et c’est vraiment pas une blague). Alors on descend dans un hameau délabré au pied du manoir, qu’il s’agira de redévelopper pour lui rendre son lustre d’antan, à partir des ressources collectées dans quatre zones environnantes : les Ruines, les Tanières, la Futaie et la Crique (chacune a ses particularités, ses antagonistes, ses récompenses…). Au fur et à mesure de notre avancement (chaque quête, avec les événements parallèles au hameau, représente une semaine en temps de jeu), on aura l’occasion de percevoir bien autrement l’ancêtre aux abois qui a réclamé notre secours, et qui, à maints égards, a bien cherché ce qui lui est tombé sur le coin de la gueule ainsi qu’à toute la région, ce gros con… Mais bon : faut bien que quelqu’un fasse quelque chose, hein ?

 

À nous de jouer, donc : on va sélectionner en fonction des disponibilités une équipe d’aventuriers, au sein de laquelle on piochera, à chaque mission, quatre héros seulement – en tenant compte de leur position relative (lors des quêtes, la vue est latérale, notre groupe à la gauche de l’écran, celui des adversaires à la droite ; on passe donc des héros les plus éloignés des ennemis – place attitrée des guérisseurs et autres attaquants à distance – aux plus proches – les grosses brutes qui tranchent et encaissent). Chaque combat, lors de l’exploration de telle ou telle région (à chaque fois générée aléatoirement), opposera ainsi ce petit groupe à un groupe équivalent de monstres (quatre au maximum, parfois moins). Et il s’agira de vaincre, oui, mais peut-être avant tout de survivre…

 

Quelques mots sur les classes de héros ? Sauf erreur, il y en a quatorze (et on peut en avoir plusieurs représentants à la fois, c’est même sans doute indispensable au bout d’un moment). J’ai envie de commencer par mes préférées (dans l’ordre alphabétique) : l’Arbalétrière est une bonne combattante à distance avec une légère capacité de soin ; le Bandit est assez versatile, entre ses attaques au corps à corps qui peuvent faire saigner, et ses pistolets à distance (je crois en outre qu’il est plus doué que les autres pour repérer et désarmer les pièges ?) ; la Furie est peut-être la combattante la plus bourrine, mais ses techniques variées la rendent redoutable et capable de frapper partout ou presque, même si elle tend à s’exposer un peu trop ; le Lépreux, très brutal, assène des coups terribles aux premiers rangs, et bénéficie d’une capacité de soin personnelle assez intéressante (sa capacité de Purge, qui fait disparaître les dépouilles des ennemis, peut aussi s’avérer utile à l’occasion – le sort des dépouilles peut en effet être d’une grande importance dans la tactique à adopter) ; le Maître-Chien attaque où il le désire avec son molosse (qui peut voir ses capacités améliorées avec des os à ronger, qui prennent cependant une petite place dans l’inventaire commun – où les places sont chères) et bénéficie lui aussi d’une bonne capacité de soin personnelle ; l’Occultiste est un lanceur de sorts (tentaculaires, fgh’nwxl’ui) relativement versatile, mais sa capacité de soin est essentielle (c’est cependant à la roulette russe : c’est le guérisseur le plus efficace potentiellement, de loin, mais les points de vie rendus sont déterminés très aléatoirement, de 0 à un gros paquet – et il y a un risque non négligeable qu’il fasse en outre saigner ses patients, ce qui peut les handicaper dangereusement…) ; la Pillarde est très douée pour l’attaque à distance, ses dagues font des ravages (mais elle peut aussi employer une pioche au corps à corps) ; la Vestale, enfin, est une guérisseuse typique, moins puissante dans l’absolu que l’Occultiste, mais autrement plus régulière, ce qui peut éviter de fâcheuses surprises, et elle dispose de menues capacités d’attaque à distance, qui ont parfois pour effet secondaire d’améliorer la luminosité ambiante.

 

Au second rang, moins intéressants à mon sens, le Croisé est un guerrier saint brutal, avec une très légère capacité de soin (physique comme stress) ; le Docteur Lapeste a une petite capacité de soin (y compris du saignement et de l’infection, ouf), mais est sans doute plus utile à jeter des potions sur l’ennemi afin de l’infecter – ce qui ne fait guère de dégâts dans l’immédiat, mais peut s’avérer fatal à brève échéance ; l’Homme d’Armes et le Mercenaire sont des combattants lambda, qui me paraissent globalement moins intéressants que leurs comparses Furies et Lépreux (leur atout réside probablement dans leur positionnement, pas nécessairement aux premières loges).

 

Deux classes m’intéressent nettement moins a priori, même si elles peuvent s’avérer intéressantes voire cruciales : l’Abomination est à part, et c’est clairement la classe que j’ai le moins souvent employée (d’autant que les héros « religieux », en tout cas les Lépreux et les Vestales sauf erreur, refusent de partir en quête aux côtés d’une Abomination…) – ce métamorphe peut se montrer redoutable, mais ses transformations influent sur le stress de ses camarades, ce qui le rend d’un emploi délicat (et quand il ne se transforme pas, il est quand même assez faiblard)… Le Bouffon, enfin, peut faire des attaques de saignement (moins puissantes à vue de nez que celles du Bandit – plus toutefois que celles de l’Occultiste et du Docteur Lapeste, généralement plus efficaces dans d’autres techniques –, mais pouvant cibler plusieurs adversaires à la fois), mais se montre surtout utile avec son luth (notamment dans sa capacité à diminuer le stress, parfois fort utile) ; il tend aussi à se déplacer lors de ses actions, bouleversant l’ordre soigneusement établi des héros – ce qui, là encore, rend son emploi parfois délicat.

 

On sélectionne donc à chaque fois quatre personnages au sein de ces différentes classes (à condition qu’ils veuillent bien obéir, notamment au regard de leur compétence comparée au niveau de la mission : ainsi les personnages de niveau 3 refusent de participer à des quêtes inférieures à leur niveau, même chose plus tard pour les héros de niveau 5 – le « Darkest Dungeon » à proprement parler est niveau 6, a priori le maximum), on détermine leur ordre de passage, et on les envoie en mission, dans telle ou telle région – les récompenses de quête, utiles pour améliorer le hameau, sont déterminantes dans le choix du lieu de l’action, sans doute. Ils entrent alors dans un « donjon » généré aléatoirement, composé de salles et de couloirs – ces derniers reliant donc les premières. Les objectifs de la mission varient – il s’agit souvent d’explorer 90 % au moins des salles, ou de se livrer à tous les combats de salles, mais on trouve bien d’autres choses, comme l’activation d’objets particuliers (qui peuvent aussi bien se trouver dans des couloirs, attention), ou l’exécution de boss souvent redoutables (et qui tendent invariablement à se planquer dans les salles les plus éloignées de notre point de départ, on peut jouer là-dessus). Les salles comme les couloirs abritent leur lot d’adversaires, mais aussi de trésors et d’objets variés dits « curiosités », qui peuvent avoir des effets variés sur nos personnages – généralement, il vaut mieux utiliser un objet précis de notre inventaire pour en révéler le potentiel éventuellement bénéfique (là encore, sinon, ils peuvent constituer des pièges parfois très nocifs – c’est même le plus souvent le cas). La capacité de repérage de certains personnages (des particularités positives débloquées aléatoirement, en fonction des régions) permet parfois de deviner où il y aura un combat, où un trésor ou autre objet, où un piège, où un obstacle à dégager à la pelle (ou à mains nues, mais c’est dangereux…), où, enfin, une salle secrète (au trésor souvent considérable).

 

Alors on avance. Et on se livre régulièrement à des combats très dangereux – souvent fatals, en fait. Car c’est sans doute là l’aspect essentiel de Darkest Dungeon : nos héros meurent régulièrement – autant ne pas trop s’attacher à eux… Le péril est immense, la difficulté va de pair, et on a nécessairement des pertes – parfois très rageantes, ainsi quand on a fait progresser de niveau en niveau un vieux compagnon, qui n’en tombe pas moins comme une merde devant tel ou tel antagoniste particulièrement coriace… ou chanceux.

 

Alors il tombe, oui.

 

Définitivement.

 

Car – c’est là qu’est l’os – vous pouvez d’ores et déjà abandonner vos réflexes classiques à base de sauvegardes et de chargements rapides, gommant vos boulettes et autres malchances. Ici, ça ne marche tout simplement pas comme ça. Ce n’est pas vous qui décidez des sauvegardes : dans votre fichier (il y en a trois), c’est le logiciel qui gère, sauvegardant automatiquement à la moindre action, ce qui interdit tout retour en arrière. La moindre erreur se paye – parfois, à vrai dire, au point de tout foutre en l’air, ce qui peut s’avérer très agaçant quand on commence à atteindre un bon niveau… Mais on n’a pas le choix : il faut faire avec, c’est là que réside le cœur du jeu.

 

Je ne suis pas exactement un gamer frénétique et un champion du clavier/souris. Les jeux trop difficiles me saoulent vite. Mais là je me suis régalé – même si je m’accorde immédiatement une pause salutaire, parce que je n’en peux plus… Mais je ne doute pas d’y revenir un jour. Car Darkest Dungeon, s’il est cruel et sadique, est aussi étrangement addictif.

 

Les combats au tour par tour, centraux, font appel à des adversaires tous doués de capacités spéciales à bien prendre en compte pour établir notre propre tactique – au moins autant que les capacités propres à nos héros. Pour chaque personnage, on peut choisir quatre commandes dans un ensemble plus vaste ; toutes ont leurs conséquences particulières, clairement explicitées – les caractéristiques apparaissent également, au moins en partie : protection, précision, esquive, vitesse, sont toujours à prendre en compte, et, là encore, la moindre erreur d’inattention peut avoir des conséquences très lourdes – conduisant bien vite le personnage à 0 points de vie, c’est-à-dire en état d’agonie, qui, outre des malus nécessaires, rend sensible à la possibilité de coup fatal entraînant la mort du héros.

 

Mais tout cela devient bien vite palpitant et on apprend rapidement de nos erreurs – inévitables – lors des premières parties. Darkest Dungeon procure ainsi un plaisir tactique admirable, et sans doute la difficulté affichée du jeu participe-t-elle de la passion que l’on peut y investir – tenant peu ou prou de l’addiction, et ce quand bien même l’action a par nature quelque chose d’un poil répétitif. En tout cas, les paramètres à prendre en compte sont nombreux, ainsi qu’on s’en aperçoit lors de notre apprentissage à la rude dans les premières heures de jeu.

 

La mort, cependant, n’est pas le seul obstacle dans Darkest Dungeon. Il se montre par ailleurs assez sévère et pointu dans un autre aspect pas forcément très fréquent dans ce type de jeu : le stress. Chaque personnage dispose en effet d’une jauge de stress, qui commence à 0. Une attaque ratée, un coup critique reçu en pleine poire, la luminosité faible (la gestion des torches est un aspect important), l’impossibilité de se nourrir, sont autant d’aspects pouvant remplir peu à peu (mais surtout de plus en plus vite…) la jauge de stress de chacun, là où les possibilités de la vider en cours de quête sont somme toute assez rares (défaite d’un ennemi, coup critique porté, quelques rares capacités spéciales…) – il faut pour cela user de capacités spécifiques lors de la phase de camp s’il y en a une (j’y reviens), et surtout des possibilités offertes par la taverne et l’abbaye au hameau, entre les quêtes (j’y reviens aussi). Quand la jauge atteint 100, il peut se produire deux choses : exceptionnellement – très exceptionnellement –, le héros stressé y trouvera une occasion de puiser des forces tout au fond de lui-même, ce qui diminuera sa jauge et surtout le rendra plus puissant jusqu’à la fin de la mission (il en fait par ailleurs souvent profiter ses camarades) : on parle alors de « vertu ». Mais, le plus souvent, le héros développera une affection temporaire négative : par exemple, il deviendra craintif, ou masochiste, ou paranoïaque, ou injurieux… Ce qui l’amènera souvent à agir dans le sens de son trouble mental indépendamment des instructions qu’on souhaiterait lui donner. Et il y a ici un effet « boule de neige » (on en trouve de nombreux autres exemples dans ce jeu fort rude, mais c’est particulièrement sensible ici) : le comportement et les paroles du héros stressé stressent d’autant plus les autres, qui ne tarderont pas forcément à atteindre eux aussi un score de 100 avec ces conséquences fatidiques, ce qui contribuera encore à accroître le stress global – et précipitera bien souvent l’équipe entière vers sa ruine… D’autant que la jauge se remplit au-delà de 100 : en fait, son maximum est de 200 – et, une fois ce score atteint, le héros n’est plus en mesure d’encaisser le stress, il fait une crise cardiaque, bien souvent fatale (et qui accroît encore le stress des autres, etc.).

 

Les héros n’ont guère de possibilités de répit en pleine quête. Même la nourriture tient plutôt du préventif – nourrir ses personnages ne leur procure qu’un bien maigre réconfort, mais la famine est une alternative terrible, diminuant les points de vie et augmentant le stress… La seule vraie possibilité en la matière, c’est celle du camp – qui n’a rien de systématique : si l’on choisit où le poser, c’est toutefois en fonction de la durée supposée de la quête – il n’y a pas de camp dans les quêtes courtes, un seul dans les quêtes moyennes, deux dans les quêtes longues. Lors de cette phase d’une importance stratégique cruciale, les héros – outre le repos et la nourriture (qui se montre cette fois autrement plus gratifiante, améliorant bien plus le gain de points de vie et la diminution de stress), les personnages y font appel à leurs capacités de camp (parmi les quatre que l’on a sélectionnées pour chacun) : c’est l’occasion de soigner des camarades ou de diminuer leur stress (chose autrement impossible en dehors des combats – on ne peut pas utiliser, par exemple, les capacités de soin des Occultistes et des Vestales en se contentant d’arpenter les couloirs, ce qui, au fond, est certes absurde, mais participe des principes tactiques et stratégiques du jeu), mais aussi, par exemple, d’améliorer ses capacités, tant en matière de combat que de repérage. Organiser une veille, par ailleurs, peut prémunir d’un assaut surprise dans les ténèbres, toujours à redouter… Le choix pertinent du bon moment pour planter le camp, et celui des capacités à employer (leur nombre est limité par la durée du repos), peuvent décider du succès ou de l’échec de la mission.

 

Notons au passage que l’on est parfois contraint de fuir, soit dans un combat – ce qui peut échouer –, soit en phase d’exploration : les héros survivants rentrent alors au hameau la queue entre les jambes, et prennent encore plus de stress dans la face… mais au moins ils sont vivants ! Le gros problème de la fuite, à mon sens, c’est la perte d’argent : il n’y a aucune garantie, en fonction du moment où l’on fuit, que l’on pourra tirer suffisamment d’argent des ressources collectées pour financer l’expédition suivante (au moins la nourriture et les torches, peu ou prou indispensables, a fortiori si la quête est moyenne ou longue…) – on est alors contraint, au mieux, à vendre des « objets magiques »… ou à partir en quête dans le noir et le ventre vide, ce qui justifie amplement des nœuds cruels dans l’estomac.

 

Les héros ont cependant une vie, au-delà même des seules explorations de donjons. Ils se singularisent progressivement par l’acquisition de « manies », parfois positives (par exemple, untel a une bonne faculté de repérage dans la Futaie, un autre a 10 % de points de vie en plus, un troisième profite davantage que les autres des effets de la méditation…), souvent négatives (celui-ci passe son temps à boire au hameau, un autre est kleptomane et garde pour lui les trésors trouvés lors des quêtes, un troisième est plus sensible à la maladie que les autres, un quatrième a des pulsions irrépressibles d’ordre religieux…). De même, les héros sont parfois (assez souvent, en fait) exposés à des maladies qui les rendent moins efficients…

 

On traite tout ça, ainsi que le stress, au hameau – contre monnaie sonnante et trébuchante, et en fonction des places disponibles (qui s’accroissent au fur et à mesure que l’on développe le village). Le stress peut être combattu dans deux bâtiments : la taverne (boire, jouer, faire un saut à la maison close) ou l’abbaye (méditer, prier, se faire flageller), à choisir en fonction des profils de chacun et des nécessités de soin autant que des disponibilités. Ces bâtiments sont essentiels – indispensables, même, et on y fait souvent recours, tant qu’on a l’argent pour ça. Le sanatorium aussi est important, qui permet de guérir les maladies (souvent plusieurs d’un coup, ça ne se refuse pas), mais aussi, dans son aile « psychiatrique », de gérer les manies (véritablement mentales mais aussi physiques) : on peut verrouiller les manies positives que l’on entend conserver (la liste des manies positives comme négatives est en effet fluctuante, de nouveaux développements remplaçant les anciens), ce que j’avoue n’avoir jamais fait, mais surtout effacer les manies négatives – ce qui peut s’avérer très coûteux, a fortiori si la manie a été acquise il y a longtemps et s’est « installée »… mais on n’a pas forcément le choix.

 

D’autres « bâtiments » sont à développer au hameau : la diligence, accessible dès le départ (il faut attendre un peu pour les autres), permet de recruter (gratuitement !) des héros et d’accroître les places dans notre liste ; à la forge, on développera de nouveaux équipements, armes et armures (coûteuses, mais qui font toute la différence) ; la guilde permet de développer, choisir et améliorer les compétences de combat des héros, tandis que le campement permet de faire de même pour les compétences de camp ; reste la roulotte, où l’on peut se procurer des équipements spéciaux (en sus de ceux que l’on trouve lors des quêtes) – une possibilité dont je crois n’avoir jamais fait usage, c’est beaucoup trop coûteux et beaucoup moins profitable que les soins du stress, des manies et maladies, qui bouffent déjà pas mal de ressources, et il vaut bien mieux consacrer ce qui reste à la guilde et à la forge…

 

L’alternance entre les quêtes, oppressantes et régulièrement fatales, et la gestion au hameau, frustrante à force de compromissions et autres crève-cœur, procure un plaisir de jeu un brin pervers, relevant d’une certaine forme de masochisme, pourtant ô combien enthousiasmant. Le jeu, qui a bénéficié, donc, d’un long développement auprès des joueurs curieux, est mûrement réfléchi et bien conçu. Son principe – fort simple au fond, voire archaïque au premier coup d’oeil – est ainsi transcendé par une multitude de trouvailles bienvenues, au moins autant que par la difficulté assumée du software, qui fait de chaque quête ou presque un nouveau défi à relever (même si, au bout d’un moment, j’ai donc craqué, choisissant de faire une pause pour préserver mes nerfs : mes persos de niveau 5 crevaient tous les uns après les autres – ou en lot, en fait… –, je ne crois pas avoir pour le moment réussi une seule quête de ce niveau, et je n’ai donc même pas pénétré dans le « Darkest Dungeon » à proprement parler…).

 

La technique – au sens graphismes, animations et bande-son – n’est sans doute pas un élément forcément mis en avant dans ce type de produits, mais Darkest Dungeon s’en tire plus qu’honorablement dans l’ensemble. En fait, graphiquement, il est même très sympa – avec un style BD riche en ombres, façon dark fantasy, vraiment approprié et bien vu. Il en va de même pour les petites animations accompagnant les actions, sobres, minimalistes même, mais rythmées et pertinentes. Mon seul bémol, ici, porte sur le son : la musique se montre très répétitive, et vite soûlante ; et si les effets sonores sont réussis, les « commentaires sportifs » de l’aïeul sur ce qui se produit dans le donjon – coups critiques, luminosité faible, piège déclenché, et bien d’autres choses encore –, s’ils sont plutôt amusants dans un premier temps, deviennent à leur tour pénibles à force de répétitions…

 

Mais c’est très secondaire. L’intérêt est ailleurs – dans ce principe simple, presque convenu, pourtant sublimé par une ergonomie parfaite, riche de bonnes idées, car mûrement réfléchi de long en large. Darkest Dungeon n’est probablement pas un jeu à conseiller à absolument tout le monde, ne serait-ce qu’en raison de sa difficulté, bien sûr – même si, pour ma part, en petit gamer occasionnel et souvent effrayé par le moindre semblant de défi, j’y ai vraiment trouvé mon compte. Je vous invite cependant à y jeter un œil : ce « petit jeu » est sans doute bien plus riche et bien mieux pensé que nombre de gros machins plus frontalement époustouflants – et c’est ça qu’est bon.

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CR Imperium : la Maison Ptolémée (05)

Publié le par Nébal

(Illustration de Khelren.)

(Illustration de Khelren.)

Cinquième séance de la chronique d’Imperium.

 

Vous trouverez les éléments concernant la Maison Ptolémée ici, et le compte rendu de la première séance .

 

(Le joueur incarnant le Docteur Suk Vat Aills était absent. Étaient donc présents le jeune siridar-baron Ipuwer, sa sœur aînée Németh, le Conseiller Mentat Hanibast Set et l’assassin – maître sous couverture de troubadour – Bermyl.)

 

Ipuwer confirme qu’il entend faire une excursion (discrète) en ornithoptère au-dessus de la zone de transit des bateaux des morts, entre Cair-el-Muluk et le Continent interdit. D’ici-là, il ne rompt guère avec sa routine et se laisse aller – la seule exception à sa fainéantise étant ses entraînements avec son maître d’armes Delambre…

 

Németh, outre qu’elle entend toujours se livrer à des recherches pour nouer une alliance matrimoniale fructueuse, prépare son voyage sur la lune de Khepri, avec le Docteur Vat à ses côtés, afin d’enquêter sur les trafics de biens de haute technologie. Mais elle poursuit un autre lièvre – ses travaux « somptuaires » d’aménagement d’un jardin « d’apparat » à Cair-el-Muluk, conçu par les scientifiques les plus aptes (avant d’en confier la réalisation à des techniciens et artisans qualifiés) : elle entend profiter de l’occasion pour discuter avec eux de « bricoles » plus ou moins en conformité avec le Jihad Butlérien (notamment avec ceux du Sentier de l’Eau, probablement impliqué dans l’affaire), même si elle prend garde, dans le cadre de ces travaux au palais, de ne rien employer de suspect de quelque manière que ce soit. Elle s’interroge aussi vaguement sur ce qui se déroule sur la face non habitée de Gebnout IV…

 

Hanibast, à Memnon aux côtés de Bermyl et Vat, maintient que la priorité va à la capture de l’assassin d’Ahura Mendes – supposant qu’il ne bénéficie peut-être pas d’abris solides à Memnon, et qu’il faut donc en profiter tant qu’il est éventuellement aux abois. Par ailleurs, il reste très intrigué par les « notes secrètes » de certains étudiants d’Ahura Mendes – il avait fourni la liste des suspects à Bermyl. Celui-ci – qui reste pour le moment à Memnon, contraint et forcé par l’urgence de la situation (il n’en a pas moins évoqué sa curiosité à l’égard de la situation de la Maison mineure Arat à Nar-el-Abid, où son agent infiltré Taho a déniché des éléments perturbants sur le culte rendu par ces zélotes à Ipuwer et Németh, assimilés à Osiris et Isis) – approuve la nécessité d’une politique plus frontale à l’égard des étudiants suspects : il est prêt à intervenir lui-même sur le terrain – à l’instar d’Hanibast, d’ailleurs. Le Conseiller Mentat en profite pour lui livrer une analyse projective, permettant en théorie de déterminer un comportement probable de l’assassin… mais il manque de matière pour déduire quoi que ce soit, et ça ne débouche en fin de compte sur rien d’utile. Bermyl comprend cependant que, du fait des précédentes perquisitions (pas très bien effectuées…), les étudiants les plus suspects auront à plus forte raison mieux dissimulé leurs « notes secrètes » ; en outre, ils sont dans une situation ambiguë par rapport à l’assassin supposé : à certains égards, ils seraient peut-être les plus à même de l’abriter – ou du moins de mener à lui ? Mais le problème, là encore, est qu’ils savent être sous surveillance… Bermyl approuve cependant l’idée, chère à Ipuwer, d’employer les grands moyens, et ordonne une rafle : perquisitions, arrestations et interrogatoires… Il prend toutefois le soin d’observer un semblant de formes légales (même s’il aurait probablement pu s’en passer) afin d’éviter toute contestation malvenue.

 

Németh, préparant toujours son voyage sur Khepri (qui impliquera de passer tout d’abord par l’astroport d’Heliopolis), contacte Ra-en-ka, le dirigeant de la Maison mineure Soris, et se montre très franche avec lui quant à ses inquiétudes et la raison de sa visite sur le marché franc de la Guilde – aussi doit-elle en priorité contacter Iapetus Baris, le représentant la Guilde sur Khepri ; elle lui annonce son arrivée pour le lendemain, afin de faire le point sur le commerce en général et d’entretenir les bonnes relations entre l’ordre des Navigateurs et la Maison Ptolémée. Iapetus Baris se doute qu’il y a anguille sous roche, mais accorde à Németh, quelque peu « royalement » à son habitude, l’autorisation de se rendre sur Khepri pour s’entretenir avec lui. Ipuwer vient voir sa sœur alors qu’elle se livre à ces divers préparatifs : il insiste sur la nécessité de garder de bonnes relations avec la Guilde ; par ailleurs, conscient des intentions de Németh concernant le jardin « d’apparat » qu’elle souhaite aménager dans le palais de Cair-el-Muluk, il lui fait part de son inquiétude : un rapprochement trop flagrant avec notamment les scientifiques quelque peu iconoclastes du Sentier de l’Eau pourrait être mal perçu… D’autant que se trouvent peut-être parmi eux les responsables de ce « merdier » : ils doivent payer ! Mais les inquiétudes d’Ipuwer vont bien au-delà : les rapports de Taho sur le comportement de la Maison mineure Arat le laissent perplexe, ainsi ; il s’interroge aussi sur la pertinence de la politique de sécurité menée par la Maison Ptolémée – ne faudrait-il pas « officialiser » la position de Bermyl ? Elihot Kibuz, qui a conservé son titre officiel de Maître-Assassin mais sans en avoir le pouvoir, pourrait s’avérer un homme aigri, et potentiellement dangereux… Mais Németh ne s’était pas vraiment posé cette question, et continue de voir en lui un « homme de paille » utile pour préserver la « couverture » de Bermyl...

 

À Memnon, les perquisitions et arrestations menées par Bermyl, justement, se sont passées au mieux ; le coup de filet a porté sur une dizaine d’étudiants d’Ahura Mendes, et leurs « notes secrètes » ont pu être saisies. Parmi ces étudiants, deux ont un profil qui les rend a priori plus intéressants que leurs collègues. Bermyl les interroge en personne ; Hanibast observe la scène derrière une glace sans tain, communiquant le cas échéant avec l’assassin via une oreillette.

 

Le premier se nomme Satemi Pa-heb. C’est un jeune homme très brillant, qui, contrairement à la très grande majorité de ses semblables, a déjà publié des travaux de recherche dans des revues scientifiques – ses « notes secrètes » sont d’ailleurs les plus amples et en même temps les plus précises : elles ont permis à Hanibast Set d’affiner quelque peu le profil psychologique d’Ahura Mendes, mais aussi (et surtout ?) d’approfondir ses thématiques de recherche – le Jihad Butlérien, avec les problèmes qu’il suscite, y est directement évoqué, de même que ceux qui, dans l’Imperium, s’y opposent à leur manière, essentiellement Ix, Richèse, et surtout le Bene Tleilax : Ahura Mendes l’évoque nommément, et notamment ses recherches en matière génétique – qu’elle oppose pour mieux les valoriser à celles du Bene Gesserit, qu’elle avait un temps fréquenté avant de se consacrer à la science. L’interrogatoire de Satemi à proprement parler permet vite de déterminer qu’il incarnait une sorte de « chouchou » aussi brillant qu’arrogant (mais pas vraiment « fanatisé », ce qui ne correspond guère à son profil) – une recrue potentielle de choix. Bermyl se montre sévère et intransigeant en le questionnant, là où l’étudiant reste globalement très calme quoique infect, et en tout cas pas impressionné le moins du monde. Quand Bermyl lui demande tout de go s’il est l’assassin d’Ahura Mendes – il s’agissait d’étudier la réaction de l’étudiant –, Satemi se montre tout d’abord stupéfait qu’on lui pose une question pareille, et bien vite méprisant. Il ne se montre guère coopératif de manière générale, se fondant sur des arguties juridiques pour contrebalancer l’autorité de Bermyl. Il n’a, à l’en croire, rien à se reprocher, ne craint absolument rien, et décrit sa relation avec Ahura Mendes comme étant, très banalement, celle qui peut unir un professeur à son élève le plus doué. Hanibast, derrière sa glace sans tain, remarque bien que le jeune homme a un brin tiqué quand Bermyl lui a demandé comment il avait appris la nouvelle de la mort d’Ahura Mendes, mais probablement pour la seule raison qu’il a été ainsi amené à se remémorer un souvenir désagréable. Bermyl décide de placer le jeune homme dans une prison de haute sécurité – affirmant qu’il s’agit avant tout de le protéger ! Plus tard, Ipuwer réclamera son transfert à Cair-el-Muluk, au secret, à la disposition du Docteur Vat, qui mènera des interrogatoires plus approfondis…

 

Le deuxième étudiant susceptible de se montrer intéressant est une jeune femme du nom de Femi Iseret – dont on a pu déterminer qu’elle était une ex-amante d’Ahura Mendes. Bermyl change radicalement d’approche pour mener ce second interrogatoire : il se montre autrement courtois et aimable, va même jusqu’à s’excuser pour ses méthodes, et affirme qu’il s’agit avant tout de protéger la jeune femme. Elle est profondément triste, et sans doute quelque peu craintive – même si elle passe l’essentiel de son temps à fixer le sol, sans un mot, ou bredouillant à peine de vagues tentatives de réponse qui ne vont guère loin. Bermyl parvient progressivement à la mettre en confiance, mais elle n’est pas en mesure de prendre la moindre initiative, et il faut lui tirer les vers du nez. L’étudiante lui confie enfin qu’Ahura Mendes n’a probablement jamais été aussi heureuse que ces derniers mois – probablement du fait de sa rencontre d’une jeune femme du nom de Druhr, celle qui l’a « remplacée », et qui a fini, il y a six ou sept mois de cela, par s’installer chez elle, dans son petit studio (au cours de leur relation, Ahura n’avait jamais proposé ou accepté de s’installer quelque part avec Femi…). Druhr n’était pas une étudiante de l’Université de Memnon, même si elle s’y rendait à l’occasion – en tant que visiteuse, éventuellement « auditeur libre »… Quand Bermyl soumet à Femi le portrait-robot de la femme qui avait vécu chez Ahura Mendes, l’étudiante acquiesce, mais ses traits se durcissent quelque peu ; elle lui demande si Druhr est soupçonnée d’avoir assassiné Ahura – Bermyl répond positivement, sans entrer dans les détails. Femi dit n’avoir jamais vraiment discuté avec sa « rivale » – dans sa situation, ce n’était guère envisageable, et toujours douloureux, très difficile à vivre... Femi fait part d’une certaine jalousie morose à l’égard de cette femme qui était « mieux » qu’elle, « plus belle », « plus intelligente »… Elle n’ose pas donner de noms d’autres personnes qui auraient pu être en relation avec Druhr – mais quand Bermyl avance celui de Satemi, elle suppose que c’est probable : il était « brillant », et pouvait donc avoir « l’honneur » de s’entretenir avec elle… L’interrogatoire reprend dans une autre direction : oui, l’idée d’une réconciliation entre foi et science avait toujours préoccupé Ahura Mendes, mais sans doute jamais autant que depuis qu’elle avait rencontré Druhr. Mais Femi se braque quand Bermyl évoque la « protection » d’Ahura Mendes par ses services : c’est rien de le dire, elle ne s’est pas montrée très efficace ! En fait, c’est sans doute même ce qui l’a tuée ! Alors doit-elle mourir à son tour ? Au fond, elle s’en moque… Par contre, elle affirme ne jamais s’être perçue comme une conspiratrice, et Ahura Mendes pas davantage. Bermyl tourne autour du pot quant aux relations entretenues par la victime avec des factions plus ou moins fréquentables. Femi lui demande pourquoi il craint tant de lâcher le nom du Bene Tleilax, puisque c’est à l’évidence de cela qu’il s’agit… Oui, c’était bien le cas. Druhr en faisait-elle partie ? Impossible de le dire avec certitude – tout ce que sait Femi, c’est que Druhr n’était pas native de Gebnout IV, mais elle ne sait pas pour autant d’où elle venait. Ahura Mendes avait peut-être fait part à quelqu’un d’un projet en rapport avec les recherches tleilaxu, mais pas à elle et elle ne saurait dire à qui… Là encore, malgré l’approche différente de l’interrogatoire, Femi est bientôt mise au secret – et, quand Ipuwer obtient le rapport d’Hanibast et Bermyl, il exige qu’elle soit elle aussi transférée à Cair-el-Muluk…

 

Après ces deux interrogatoires, Hanibast et Bermyl se livrent à une sorte de débriefing. Le Conseiller Mentat félicite l’assassin pour la conduite de ces entretiens, et notamment pour avoir su tirer les vers du nez de Femi Iseret – il est sans doute impossible d’en apprendre davantage pour le moment, par contre. L’implication du Bene Tleilax inquiète grandement les deux hommes – l’affaire prend, du fait de cette information essentielle, des proportions insoupçonnées… La « conspiration » qui les préoccupe, dans ce cas, n’est clairement pas le fait d’amateurs ; en outre, le Bene Tleilax représente une double menace – en lui-même, mais aussi du fait que sa présence sur Gebnout IV pourrait donner du grain à moudre aux autres Maisons nobles rivales des Ptolémée, tout particulièrement au sein du Landsraad, et peut-être encore davantage de la CHOM, où un scandale est toujours à craindre… Ceci est d’autant plus vrai que Gebnout IV s’intéresse notoirement à des technologies en délicatesse avec le Jihad Butlérien, on pourrait en tirer des conséquences très fâcheuses ! Peut-être les Tleilaxu travaillent-ils main dans la main avec une Maison rivale, d’ailleurs ? Tout est possible, concède Hanibast – même si à vue de nez les objectifs du Bene Tleilax et des Maisons rivales ne paraissent pas similaires. Il leur faut en outre se pencher sur le cas de la mystérieuse Druhr, à l’évidence, mais ils manquent cruellement d’éléments – ne disposant guère que de rumeurs ; et si elle est bel et bien liée au Bene Tleilax, elle est sans doute bien moins aux abois que ce qu’ils supposaient, et d’une compétence jamais envisagée jusqu’alors pour se fondre dans la foule… Il faudra probablement reprendre les interrogatoires, tant avec Satemi et Femi qu’avec les autres étudiants interpellés.

 

Ipuwer, quant à lui, effectue enfin son voyage en ornithoptère (il pilote lui-même son appareil, et deux autres ornis l’accompagnent – légers et maniables, avec à leurs commandes des pilotes de confiance ; ils n’emportent par ailleurs pas de passagers, et s’en vont discrètement). Le trajet au-dessus de la zone de transit des vaisseaux des morts s’effectue sans le moindre souci – lesdits vaisseaux ont déjà atteint la baie du Continent Interdit où ils s’accumulent, mais, en la survolant, Ipuwer obtient bien vite la confirmation de ce qui avait été déduit de l’observation des images satellites fournies par la Guilde : les bateaux ont beau être nombreux, ils ne le sont pas assez au regard d’un rite plurimillénaire. Les appareils effectuent alors des passages à basse altitude au-dessus de la baie, en cercles concentriques de plus en plus larges afin d’avoir un aperçu de l’intérieur des terres. C’est ainsi qu’Ipuwer parvient à distinguer de vagues « chemins » (certainement pas des routes aménagées, simplement quelque chose qui témoigne du passage régulier de véhicules lourds, probablement des engins de chantier). Intrigué, il décide de rester un peu plus longtemps sur place que ce qui avait été prévu (il dispose d’une marge d’autonomie amplement suffisante pour cela). Il repère alors un bâtiment d’allure archaïque (construit en pierre, avec des colonnades affectées par le passage du temps évoquant une sorte de « temple ») au terme d’un de ces chemins, dans une zone de désert rocheux autrement difficile d’accès. Ipuwer en prend des photos de qualité médiocre et guère éclairantes – l’emplacement de ces divers objets d’attention est par contre clairement défini et enregistré. Il décide alors de rentrer à Cair-el-Muluk, sans pour autant transmettre ces informations à qui que ce soit pour le moment, et en faisant un détour par le sud, au-dessus de l’emplacement de la base d’ornithoptères dont il a décrété l’édification. Le voyage de retour se déroule tranquillement, rien n’attire son attention.

 

En attendant, Hanibast a fait remonter les informations sur l’implication du Bene Tleilax à Cair-el-Muluk, où Németh les reçoit immédiatement (Ipuwer ne les aura qu’à son retour au Palais). Tout cela change la donne quant au voyage de Németh sur Khepri – même si elle entend toujours s’y rendre, et s’entretenir en priorité avec Iapetus Baris. Le nom même du Bene Tleilax les inquiète tous grandement – et ils évoquent par ailleurs les rumeurs mal définies concernant les mystérieux « Danseurs-Visages » (on dit qu’ils sont capables de prendre l’apparence de quelqu’un d’autre)… Hanibast n’entend pas céder à la panique, d’autant qu’on ne sait pas, au juste, ce dont est capable le Bene Tleilax. Il se pose la question du clonage, peut-être dans les capacités des Tleilaxu – technologiquement, il suppose que c’est possible, mais cette question est si intolérable sur le plan éthique qu’il ne parvient guère à l’envisager sereinement… D’autres questions plus concrètes se posent : quelle est au juste la puissance du Bene Tleilax ? Dispose-t-il d’agents sur Gebnout IV ? Et ces agents sont-ils seulement conscients d’en être ? Németh, du coup, s’interroge plus particulièrement à son tour sur les relations éventuelles du Bene Tleilax avec des Maisons rivales – l’arrivée de Cassiano et Lætitia Drescii à ce moment précis est-elle purement une coïncidence ? Peut-être faudrait-il les surveiller plus attentivement – Hanibast suppose que c’est toujours faisable, même si cela lui paraît étrange… Mais l’idée d’un scandale éventuel dans le Landsraad ou la CHOM implique de se poser la question, et Bermyl suggère à nouveau de faire appel à son comparse Gilf Tehuti, qui siège à la CHOM et vient de la Maison Kenric, mais est en disgrâce aux yeux de cette dernière…

 

À suivre…

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The Elder Scrolls V : Skyrim

Publié le par Nébal

The Elder Scrolls V : Skyrim

The Elder Scrolls V : Skyrim (PC)

 

J’ai déjà eu l’occasion d’en causer ailleurs, mais la série des Elder Scrolls a beaucoup compté dans mon vécu vidéoludique. Je l’ai véritablement découverte en 1996 (putain, vingt ans ?!) avec le deuxième volet, Daggerfall (je m’étais procuré auparavant le premier, Arena – qui tenait sur des disquettes, bon sang ! – mais n’ai jamais vraiment pu le faire tourner correctement…). Et ce fut une baffe colossale : le jeu avait beau être passablement moche et outrancièrement buggé, il était d’une richesse incomparable, avec sa carte immense comprenant des milliers de sites à fouiller, et donnait une sensation de liberté inédite jusqu’alors. J’y ai joué des centaines d’heures, alternant les personnages tous très différents, me régalant même à lire les bouquins qu’on trouvait un peu partout lors de nos déplacements entre Hauteroche et Lenclume (pas traduits alors, oui – j’avais naïvement pris sur moi de le faire, aha)…

 

Plus tard, en 2002, quand Morrowind est sorti, je me suis jeté dessus – et cela reste, toutes choses égales par ailleurs, à mon sens le meilleur opus de la série, et probablement le meilleur jeu de rôle jamais édité sur PC, notamment en ce qu’il combinait la liberté phénoménale de Daggerfall avec un cadre relativement original (Vvardenfell, la grande île des Elfes Noirs ou Dunmers, avait une belle singularité, tant dans le visuel que dans le fond), permettant d’exprimer une richesse plus fascinante encore car dépassant le caractère « aléatoire/automatique » (et donc très répétitif) du précédent volet (où tous les donjons se ressemblaient, et les villes presque autant) ; le jeu, enfin, bénéficiait d’une réalisation technique nettement plus aboutie – et on y découvrait le plaisir improbable d’errer dans la nature pour cueillir des fleurs aux fins de concocter telle ou telle potion alchimique…

 

Oblivion, en 2006, a radicalement changé la donne. Le jeu a plus encore mis l’accent sur le visuel, au détriment sans doute du fond – très beau, certes, mais aussi très convenu, la province impériale de Cyrodiil manquant terriblement de caractère en comparaison avec Vvardenfell… Le jeu était par ailleurs sans doute plus simple à aborder, mais aussi davantage tourné vers l’action, ce que l’on pouvait regretter… Mais ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit : si, à envisager la série dans sa globalité, qui plus est aujourd’hui, Oblivion paraît un peu faible, et pouvait déjà décevoir à l’époque, ça n’en était pas pour autant un mauvais jeu, loin de là, et j’y ai passé bien des heures passionnantes (même si je m’y suis probablement moins abruti que sur Daggerfall et Morrowind).

 

Et puis, en 2011, est paru Skyrim, cinquième volet, forcément très attendu – et tout autant attendu au tournant. Le jeu a sans doute bluffé par sa réalisation – et reste très beau aujourd’hui sur le plan graphique, bénéficiant par ailleurs d’une très chouette bande originale hyper-épique et conanesque (que celui qui en doute se diffuse immédiatement en boucle le puissant thème d’introduction, remixant la mélodie classique des Elder Scrolls avec une finesse de mammouth en armure draconique égaré dans un Walhalla surpeuplé de brutes épaisses faisant office de chœurs on ne peut plus virils, AH !). Le cadre restait très fantasy classique : la province de Bordeciel, cette fois, patrie des Nordiques ; mais l’univers avait tout de même davantage de personnalité que le falot Cyrodiil, indéniablement – la montagne, la neige… mais surtout d’autres éléments plus discrets, tenant au background global, sur lequel je reviendrai ultérieurement. Pour le reste… eh bien, le jeu prolongeait clairement l’approche « graphique » et « fun » d’Oblivion, ce que l’on pouvait redouter – avec notamment un système plus « simple », se débarrassant des Classes et des Attributs pour se focaliser sur les seules Compétences, débouchant sur un ensemble d’Atouts.

 

Je me le suis procuré bien vite après sa sortie, forcément. Et j’y ai pris beaucoup de plaisir – que celui qui n’y a jamais jubilé en poutrant du dragon me balance la première pierre (même si, au bout d’un moment, les assauts de ces enflures, par ailleurs pas si difficiles à combattre une fois qu’on les a fait se poser quelque part, deviennent un brin ennuyeux). Mais j’y ai incontestablement bien moins joué qu’aux précédents épisodes, et l’ai sans doute bien vite remis de côté… En fait, je m’en suis lassé rapidement, et n’ai pas cherché à l’explorer à fond – je n’avais même pas poussé jusqu’au bout la Guilde des Voleurs et la Confrérie Noire, pourtant d’habitude les factions qui m’amusent le plus !

 

J’avais cependant envie de m’y remettre depuis quelque temps, bien conscient d’être largement passé à côté. Le fait d’avoir joué tout récemment à Fallout 4 – de Bethesda également, donc, je n’y reviens plus – m’a incité à réinstaller Skyrim. Pour voir. J’en avais tout oublié, ou presque… Mais je m‘y suis lancé, et ai ainsi, avec plusieurs années de retard, enfin découvert sa vraie richesse (et encore : en m’en tenant seulement au contenu officiel, Dawnguard, Hearthfire et Dragonborn inclus – mais je n’ai pas encore utilisé de mods : on m’en a recommandé quelques-uns, mais ils ont l’air de tellement changer l’approche du jeu qu’il me paraît préférable de lancer une nouvelle partie pour en profiter au mieux, on verra le moment venu). Avec le recul, si je ne parviens toujours pas à mettre Skyrim au niveau de Morrowind, n’exagérons rien (toujours toutes choses égales par ailleurs, hein), je peux dire par contre qu’il est bien, bien meilleur qu’Oblivion, aucun doute là-dessus (et, effet secondaire inattendu, je révise nettement à la baisse la note de Fallout 4…). La richesse du jeu, le très grand nombre des quêtes, leur variété finalement étonnante (même si l’action est très présente, mais probablement moins que dans le bien trop bourrin Fallout 4, donc), m’ont très agréablement surpris, à y revenir après tout ce temps ; et j’ai aussi bien apprécié de retrouver Tamriel, et plus précisément Bordeciel, en apprenant à découvrir le caractère particulier de cette province nordique, certes moins inventive que Vvardenfell, mais dotée néanmoins d’une indéniable personnalité plutôt bien rendue.

 

Toutefois, sur cet aspect « background », ce qui m’a le plus parlé est d’ordre plus général : la déliquescence de l’Empire des Septim, qui n’a jamais été autant sensible – malgré les inévitables assassinats d’Empereurs des précédents titres. Nous commençons en l’an 201 de la Quatrième Ère, et l’Empire ne s’est jamais remis de la crise d’Oblivion (200 ans plus tôt, donc). Les Hauts-Elfes du Domaine Aldmeri se sont levés contre l’Empire au cours d’une grande guerre qui a à jamais marqué les esprits, et l’ont emporté ; l’Empire tient dès lors quelque peu du pouvoir fantoche, et on voit bien, derrière, les Elfes perfides qui tirent les ficelles (notamment via les magiciens du Thalmor, omniprésents quand bien même relativement discrets – et universellement haïs) ; ils ont par ailleurs extorqué le Traité de l’Or Blanc, qui a eu pour conséquence notable – et ô combien symbolique – de rendre le culte de Talos hors-la-loi ; oui, Talos, autrement dit Tiber Septim, le fondateur de l’Empire, l’homme devenu dieu ! Une hérésie inacceptable pour les Elfes du Domaine Aldmeri, qui ne l’ont jamais accepté parmi les Divins… L’Empire perd ainsi une grande part de sa puissance symbolique. Or Tiber Septim n’était pas n’importe quel homme, et si son Empire s’est fondé sur la province cosmopolite de Cyrodiil, il était quant à lui d’origine nordique… Rien d’étonnant, dès lors, à ce que le ressenti à cet égard soit tout particulièrement exacerbé en Bordeciel.

 

La province est à vrai dire ravagée par la guerre civile. L’Empire affaibli, incarné par une Légion bien éloignée de son prestige d’antan, a affaire avec la rébellion des Sombrages, des sortes de « nationalistes » nordiques (avec la dose de xénophobie qui va avec – on retrouve ainsi, mais renversé, un thème important de Morrowind, et le Quartier Gris de Vendeaume en est un témoignage éloquent) : à leur tête, Ulfric Sombrage, jarl de Vendeaume, qui a tué le Haut-Roi de Bordeciel dans la châtellenie de Solitude, et entend bien régner sur la province libérée de l’emprise injurieuse et absurde de l’Empire aux mains des Elfes fourbes ! La guerre civile est un thème majeur de Skyrim, et notre personnage est bien vite amené à choisir son camp (les factions de la Légion impériale et des Sombrages sont par ailleurs les seules à être totalement incompatibles dans le jeu de base), même s’il lui reste heureusement la possibilité de tracer son chemin sans se mêler de ces affaires.

 

On commence la partie – sans l’étape préalable de la conception du personnage, en fait, même si on est alors amené, dans le cadre d’une sorte de tutoriel déjà inscrit dans l’aventure, à choisir sa race et son apparence, mais en dehors de ça tous les personnages débutent sur la même base – de la même manière que dans les précédents volets des Elder Scrolls : en tant que prisonnier. Capturé par la Légion sur la frontière de Bordeciel, avec à côté une brochette de Sombrages (dont Ulfric en personne). Et on est immédiatement condamné à mort, sans autre explication (ce qui, d’emblée, ne donne guère envie de rejoindre ultérieurement la Légion, hein ? Mais, en face, les Sombrages et Ulfric au premier chef sont de tels connards qu’ils ne représentent pas forcément une alternative attrayante…). Mais, alors même que l’on pose la tête sur le billot, dans le fort d’Helgen, un putain de dragon surgit – on n’en avait pas vu depuis des siècles, à supposer qu’ils n’étaient pas de simples créatures mythologiques ! –, qui ravage les environs et tue à tout va. On s’en tire, bien sûr – en suivant, soit un Impérial, soit un Sombrage… On fait un petit tour du côté des pierres levées (Guerrier, Mage ou Voleur, afin de donner une orientation pour la suite en déterminant quelles sont les compétences qui évolueront le plus vite ; les autres pierres seront découvertes, ou pas, en cours de partie), et hop : on est lâché en Bordeciel, et on n’a plus qu’à se démerder.

 

Bien sûr, il y a une « quête principale », et qui se distingue bien vite du seul cadre de la guerre civile. Et, re-bien sûr, comme dans les précédents volets pour autant que je m’en souvienne, le prisonnier méprisé de tous que l’on incarne au début s’avèrera être une sorte d’ « Élu », dont le destin dépasse allègrement tout ce à quoi on pouvait raisonnablement s’attendre ; il s’avère que l’on incarne, Nordique ou pas, un « Enfant de Dragon » (semblable en cela à Tiber Septim lui-même…) directement lié à la réapparition de la créature mythique à Helgen – et ses frangins écailleux se réveillent partout dans Bordeciel, semant le chaos au fil de leurs pérégrinations, et constituant une menace de plus pour les habitants déjà marqués par la guerre. Il y a comme une odeur persistante d’apocalypse… Comme d’habitude, cette « quête principale » ne constitue pas pour autant l’essentiel du jeu, loin de là – elle est d’ailleurs plus ou moins palpitante, même si elle a ses beaux moments épiques (la « fin » m’a paru un poil terne, malgré l’emphase du dernier épisode – je regrette surtout le retentissement peut-être trop minime de nos hauts faits en Bordeciel même –, et surtout bien trop rapide…). Le jeu n’a cependant pas de fin à proprement parler, comme de juste : une fois cette trame globale achevée, on peut continuer d’arpenter Bordeciel, qui a encore des dizaines voire des centaines de quêtes à nous offrir.

 

Certaines de ces quêtes, classiquement, dépendent de factions, qui les enchaînent en séries. Outre la Légion et les Sombrages, outre aussi, sur un mode plus mineur, les classiques Lames de la « quête principale » (ou plutôt ce qu’il en reste, on constate tout particulièrement ici à quel point l’Empire n’est plus que l’ombre de lui-même, les Aldmeri ayant fait le ménage…), on se voit proposer quelques opportunités classiques, pourtant subtilement différentes de ce qui se trouvait dans les précédents épisodes. Ainsi, il n’y a plus de Guilde des Guerriers, pas plus que de Guilde des Mages – ces institutions officielles ont disparu au fil des siècles. Toutefois, un personnage axé « guerrier » pourra rejoindre les rangs des Compagnons d’Ysgramor, dans la salle de banquet de Jorrvaskr à Blancherive, qui constituent un ersatz de la Guilde des Guerriers… mais avec un petit secret qui change pas mal la donne. Un personnage axé « magicien » pourra quant à lui intégrer l’Académie de Fortdhiver – de tout temps indépendante de la Guilde des Mages, elle lui a donc survécu… même si elle suscite l’inimitié voire l’hostilité de beaucoup : les mages de l’Académie se voient reprocher bien des tragédies, et, de manière générale, les Nordiques préfèrent les épées, haches et marteaux de guerre aux arcanes de ces tafioles arrogantes... On trouve par contre toujours une Guilde des Voleurs – mais elle n’a plus rien de sa puissance d’antan, et est peu ou prou cantonnée à la seule ville de Faillaise, notoirement corrompue. Enfin, demeure aussi la Confrérie Noire, à même d’accueillir les assassins en herbe… mais son unique sanctuaire en Bordeciel est semble-t-il le dernier dans tout Tamriel ! Chacune de ces factions développe sa propre trame – au terme de laquelle, de manière plus ou moins crédible (et bien souvent trop rapide, c’est surtout ça le problème), on en devient le patron (mon dernier personnage, une Khajiit voleuse/assassin, a intégré l’Académie de Fortdhiver pour obtenir des éléments en rapport avec une quête indépendante – il me fallait négocier l’accès aux ruines de Saarthal ; j’en ai de temps à autre accompli les quêtes, au cas où, d’autant que celles-ci ne demandaient qu’un bien maigre talent magique… et j’ai ainsi fini par devenir archimage alors que j’étais à peine capable de jeter le moindre sort !) – mais elle offre aussi des quêtes « aléatoires » ou mineures (ainsi des très nombreuses activités illicites de la Guilde des Voleurs – casses, vols à la tire, falsifications de comptes, fausses preuves, etc. – ou des Compagnons ; les quêtes accessoires de l’Académie de Fortdhiver et de la Confrérie Noire sont semble-t-il moins nombreuses, mais plus « personnalisées »).

 

En dehors de ces différentes factions « classiques » et aisément identifiables, on peut trouver çà et là quelques autres groupes et institutions à même de confier des quêtes – de la cour de chaque jarl, bien sûr (les villes ont pour la plupart une certaine personnalité, au passage), aux cultes tant des Divins que des Princes Daedra (nettement plus rigolos, ces derniers…) en passant par l’Académie des Bardes de Solitude… Mais les quêtes dépassent allègrement les factions : j’ai l’impression qu’au moins un personnage sur deux est en mesure de confier une mission ou au pire de mentionner un endroit intéressant apparaissant dès lors sur la carte ! Les simples quidams que l’on croise dans les rues ou leurs boutiques ont ainsi, pour bon nombre d’entre eux, un passé, une attitude, qui les sortent de l’anonymat qu’on était tenté de leur accoler… Bon nombre de ces missions s’affichent dans le journal des quêtes avec un titre, quand les autres sont dites « diverses », et peuvent aller du simple emploi de coursier à des choses nettement plus amples et surprenantes. La carte, de manière générale, est très riche, relativement dense au regard de sa nature sauvage, et on y trouve partout nombre de choses à faire. Sans même parler des actions indépendantes de notre personnage, hors quête, qui peut explorer telle ou telle région, tel ou tel « donjon », pour son seul plaisir, pour trouver de quoi revendre, ou de quoi « créer » – nourriture, mais surtout alchimie, forge et enchantement (le système est chaque fois très simple, beaucoup plus facile à prendre en main que dans les précédents Elder Scrolls, et beaucoup plus profitable ; on notera par ailleurs que la magie est très simplifiée, et que le vieux système de création de sorts a logiquement disparu – je ne sais plus ce qu’il en était dans Oblivion ?) –, sans même parler du côté « Sims », renforcé dans le contenu téléchargeable officiel Hearthfire, où, au-delà des seules maisons classiquement acquises dans les différentes villes, on devient propriétaire terrien, dans un (ou des) gros manoir idéal pouvant accueillir des enfants adoptifs, voire un conjoint…

 

On a donc énormément de choses à faire, et des choses globalement variées – d’autant que les inévitables « donjons » sont bien mieux conçus que dans les opus précédents, ayant souvent leurs caractéristiques propres, pouvant éventuellement s’exprimer dans des énigmes (très simples la plupart du temps, certes, mais ça rajoute indéniablement quelque chose, de même pour les pièges même s’ils sont très rarement mortels), ou via des « histoires » singulières, perçues à travers des documents écrits… ou les cadavres de leurs auteurs. Cette variété d’environnements est quand même un brin relative, je ne prétendrai pas le contraire : au bout d’un moment, on peut légitimement en avoir assez des tumulus nordiques infestés de morts-vivants dits Draugrs (et tout particulièrement de leurs enfoirés de « Seigneurs », qui maîtrisent à l’instar de notre personnage la « Voix » draconique, ou « Thu’um », et se montrent en conséquence très, très pénibles, à sempiternellement nous envoyer voltiger dans les airs…) ; mais on peut varier quelque peu, avec les grottes abritant forcément nombre de bandits ou d’animaux sauvages, ou, autrement plus amusantes la plupart du temps, les ruines dwemer – souvent immenses et labyrinthiques, à s’y perdre –, infestées de Falmer (les « Elfes des neiges » dégénérés) et d’automates issus du génie des Nains. Par exemple, hein.

 

L’exploration de la carte est souvent intéressante, même si on y retrouve peut-être plus que jamais (enfin, à part pour Fallout 3, de sinistre mémoire à cet égard) quelques difficultés pour arpenter aisément la région – en l’occurrence parce qu’elle est très montagneuse ; on aura alors recours soit à un cheval (les canassons de Bordeciel parviennent parfois à grimper des parois presque verticales, autant dire qu’ils sont sacrément balaises…), soit au sort de l’école d’Illusion appelé « Clairvoyance », qui fait office de GPS fantasy bien pratique…

 

Quelques mots sur l’ergonomie, peut-être ? Ça n’était certainement pas le point fort des premiers volets des Elders Scrolls (au moins jusqu’à Morrowind inclus), mais on est là dans quelque chose de bien plus simple et aisé à prendre en main, probablement plus encore qu’Oblivion. Si l’on peut toujours pester devant la gestion parfois improbable des sauts (où un monticule à peine plus haut qu’une marche peut suffire à foutre le bordel), qui intervient aussi parfois pour monter sur les berges des cours d’eau, le reste se montre très satisfaisant. L’utilisation des armes et des sorts, via les deux mains, est ainsi élémentaire (on notera la possibilité, dont j’ai passablement abusé pour ma part, de combat avec une arme dans chaque main) ; les Favoris quels qu’ils soient, indispensables, plutôt que de se voir attribuer une touche chiffrée, apparaissent dans le cadre d’un menu déroulant qui fige le jeu, ce qui est au fond bien pratique. L’Inventaire comme la Magie se gèrent très aisément, de même. Ajoutons enfin qu’une touche (W, en principe) permet de faire intervenir des Pouvoirs indépendants des points de Magie, comme ceux découlant de la race (dans le cas de ma Khajiit, sa Nyctalopie, par exemple), ou, surtout, ceux de la Voix, les Cris draconiques que l’on est amené à apprendre un peu partout, et à déverrouiller en absorbant (automatiquement) des âmes de dragons…

 

Le système de jeu, au-delà, repose comme je l’avais déjà dit plus haut uniquement sur les Compétences (il n’y a pas d’Attributs, ce que je regrette un peu, mais bon…). La progression en expérience, d’ailleurs, ne dépend pas de l’accomplissement des quêtes, des ennemis abattus ou des endroits découverts (comme dans Fallout 4), mais uniquement de l’utilisation de ces Compétences – et d’une « vraie » utilisation, d’ailleurs : pas de levelling à la Morrowind ici, où on enchaînait les boules de feu frappant dans le vide pour faire progresser son score en Destruction… On trouve cependant toujours des livres de Compétence, quelques récompenses de quête vont dans le même sens, et il y a bien sûr des personnages à même de nous entraîner contre rémunération (jusqu’à un niveau dépendant de leur propre talent, avec un prix forcément de plus en plus élevé, et dans la limite de cinq points de Compétence – de manière globale – par niveau). Chaque fois que l’on gagne un niveau, enfin, on choisit d’augmenter une jauge, soit Magie, soit Santé, soit Vigueur, et on gagne en outre un Atout – à choisir dans le dessin des constellations accompagnant chaque Compétence, en fonction du score que l’on y a atteint, et pouvant en changer radicalement l’utilisation, ce qui permet de singulariser d’autant le personnage. Chaque Compétence est notée sur 100 – à terme, on peut choisir de rendre une Compétence à 100 points « légendaire », ce qui la ramène à 15 points en libérant les points d’Atouts qui y avaient été attribués, mais je ne l’ai pas fait pour ma part (la conséquence, bien sûr, était qu’à terme mon personnage ne progressait plus : j’avais en effet presque toutes les Compétences de Furtivité à 100, et quelques autres de même – Alchimie, Enchantement et Forgeage, notamment…).

 

Le jeu se montre ainsi d’une très grande richesse, et, s’il apparaît perfectible en quelques endroits (pour ma part, je relève ici surtout la progression à mon sens très et sans doute trop rapide dans la hiérarchie des factions), il a de quoi satisfaire pleinement les joueurs, procurant une expérience savoureuse, enthousiasmante et durable (avec une excellente rejouabilité) – encore une fois, Skyrim n’égale pas à mon sens Morrowind, mais je lui accorde volontiers la deuxième place, et c’est énorme en soi.

 

Le jeu a été complété, bien sûr. Au-delà des patchs, ainsi que des mods amateurs (apparus avec Morrowind), et dont je traiterai peut-être un de ces jours, on compte trois extensions officielles (plus une amélioration des textures).

 

J’ai déjà évoqué Hearthfire, plutôt gadget, mais pourquoi pas – j’avoue, je me suis quand même bien cassé le cul à construire et meubler ma maison de poup… mon manoir. Inutile sans doute d’y revenir.

 

Dawnguard tourne pour l’essentiel autour du thème du vampirisme. Des vampires multiplient en effet les assauts dans tout Bordeciel – développant parfois une attitude de, disons-le, terroristes, qui les rend redoutables et à vrai dire bien plus à craindre que les dragons (ils peuvent en effet tuer des PNJ lors de leurs incursions, et non des moindres – les commerçants, par exemple, mais aussi d’autres à même d’intervenir dans des quêtes. Une fois, j’ai ainsi subi l’assaut d’un « Nomade » sur le marché de Faillaise… qui a eu le temps de buter cinq personnages, dont trois commerçants, avant que je parvienne à m’en débarrasser avec l’appui de la garde locale !). D’où la possibilité de rejoindre la Garde de l’Aube, groupe de chasseurs de vampires (menés par une brute épaisse…), mais aussi celle de devenir un vampire et de rejoindre les rangs du seigneur Harkon, deux possibilités s’excluant mutuellement (pour ma part, j’ai choisi la voie de la Garde de l’Aube, même si j’ai été un temps un vampire, sans avoir rejoint Harkon – je trouvais ça un brin trop contraignant et ai donc préféré me soigner, mais ça peut être intéressant, j’imagine ; peut-être davantage que la lycanthropie, qui figurait dans le jeu de base, mais ne présente guère d’attraits à mes yeux…). La trame – de ce côté en tout cas – est assez correctement foutue, débouchant sur des quêtes parfois longues et plutôt bien ficelées. On appréciera sans doute le puissant Acolyte qu’est Serena – une vampiresse –, ainsi que les nouveaux objets qui apparaissent à l’occasion de cette extension, et notamment la redoutable arbalète, largement personnalisable.

 

Dragonborn adopte une approche bien différente, en adoptant carrément une autre carte. On est ainsi « invité » (par des « adeptes » un brin agressifs…) à se rendre sur l’île de Solstheim, au nord-est de Bordeciel, gracieusement donnée il y a longtemps aux Dunmer fuyant Vvardenfell asphyxiée par l’éruption du Mont Écarlate. Du coup, ce nouveau territoire à explorer a quelque chose du clin d’œil, renvoyant à l’esthétique et à l’expérience de Morrowind, ce qui est plutôt sympathique. La trame qui nous incite à nous y rendre m’a cependant paru frustrante, car bien trop brève – alors qu’elle avait quelque chose, à la base, de vraiment prometteur : on y fait face à un autre Enfant de Dragon, surgi du fond des âges – Miraak, un temps serviteur du Prince Daedra Hermaeus Mora (au doublage presque aussi insupportable que celui de Cicéron dans la storyline de la Confrérie Noire…). Son activité rend les autochtones fous et, pour l’affronter, on doit faire usage d’étranges et inquiétants grimoires nous plongeant dans un monde parallèle aussi mystérieux qu’effrayant, et passablement lovecraftien (au-delà des seuls et inévitables tentacules). C’est aussi l’occasion de rencontrer les Skaals – des Nordiques restés sur Solstheim, et bizarrement monothéistes… Au-delà, cependant, j’avoue n’avoir guère fouillé l’île – il y a sans doute bien plus à faire que je ne l’ai fait. Disons que ça ne m’a pas emballé plus que ça, mais il faudra peut-être que je retente l’expérience un de ces jours…

 

Après tout, retenter globalement l’expérience de Skyrim s’est avéré une bonne idée, je me suis vraiment amusé avec, pendant des dizaines et des dizaines d’heures de jeu – et ça peut très probablement se compter en centaines, selon la manière dont on s’y prend… Très bon jeu en définitive, donc. Ô combien.

 

Là, petite pause, quand même – mais je pense y revenir un jour prochain, histoire de tester quelques mods. Et, plus tard, peut-être, The Elder Scrolls Online : Tamriel Unlimited ? Je n’ai jamais vraiment fait de meuporgue, je n’y connais absolument rien, mais ça se tente peut-être…

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CR Imperium : la Maison Ptolémée (04)

Publié le par Nébal

(Illustration de Khelren.)

(Illustration de Khelren.)

Quatrième séance de la chronique d’Imperium.

 

Vous trouverez les éléments concernant la Maison Ptolémée ici, et le compte rendu de la première séance .

 

Ipuwer demande à Vat de mener des recherches sur les drogues « vaudou » dès son retour d’Heliopolis. Cependant, le Docteur Suk est d’abord appelé à Memnon, afin de mener l’enquête sur l’assassinat d’Ahura Mendes, et notamment de se livrer à son autopsie ; il profitera des riches bibliothèques universitaires au passage. Hanibast l’accompagne.

 

Németh, par contre, va quitter Memnon et retourner à Cair-el-Muluk – pour la gestion « normale » des affaires de la Maison Ptolémée et de son fief planétaire de Gebnout IV, mais aussi pour traiter des questions matrimoniales concernant son frère le siridar-baron ; à son retour, cependant, elle semble tout d’abord prendre un peu son temps, ou du moins s’intéresser à des pratiques « somptuaires » aux conséquences politiques éventuelles mais incertaines – elle joue ainsi avec ses tureis, envisageant d’en faire des cadeaux diplomatiques, et songe à l’édification d’un jardin grandiose au Palais, bénéficiant des meilleurs travaux en matière de terraformation, etc. Elle se montre par ailleurs très satisfaite de son image récente de « marraine des sciences », qu’elle entend cultiver…

 

Ipuwer avait hâte que sa sœur revienne : il a dû subir plusieurs réunions importantes, exercice qu’il déteste, même s’il n’a pas commis de bêtises significatives dans ce cadre… Il a eu tendance à se montrer plutôt reclus ces derniers temps. Il attache par ailleurs une grande importance à la surveillance « en temps réel » de la zone de transit des vaisseaux des morts entre Cair-el-Muluk et le Continent Interdit – il a recours pour le moment aux données des satellites de la Guilde, en attendant que la base d’ornithoptères dont il avait décrété la création soit en mesure d’agir ; il redoute des actes de « piraterie » en cette période suivant immédiatement la Grande Fête d’Osiris, et envisage de se rendre sur place…

 

Bermyl reste quant à lui à Memnon, et inspecte la scène de crime. Il ne relève pas de traces, ni de lutte, ni d’effraction. La victime a été tuée d’un seul coup, net et sans bavure, égorgée par quelqu’un qui se tenait dans son dos et l’avait ceinturée. Il renforce la surveillance du groupe d’étudiants lié à Ahura Mendes, et demande aux forces de police de se livrer à des perquisitions chez eux. Il contacte enfin Taho, infiltré au sein de la Maison mineure Arat, pour qu’il lui fasse son rapport le moment venu.

 

Vat et Hanibast sont accueillis par Bermyl à Memnon. Ils se rendent d’abord eux aussi sur le lieu du crime : Ahura Mendes habitait un appartement au troisième étage d’un immeuble quelconque, dénué de tout signe ostentatoire de position sociale, non loin de l’Université. En chemin, Bermyl leur fait son rapport sur les événements récents, et Hanibast semble en être quelque peu affecté. Vat s’en aperçoit, et essaye de lui tirer les vers du nez, mais sans succès. Le Conseiller Mentat y coupe court en s’intéressant aux meilleurs points d’observation dans les environs. En inspectant la scène de crime, il parvient en outre à déterminer que deux personnes vivaient depuis quelque temps dans l’appartement de la victime – un petit studio destiné à une personne seule. Il suppose donc qu’Ahura hébergeait et sans doute cachait quelqu’un – a priori une femme, plutôt jeune, qui s’en serait débarrassée après ses confidences quant à ses entrevues avec Bermyl… Conjointement avec l’assassin, il organise une enquête de voisinage.

 

À Cair-el-Muluk, Németh et Ipuwer font le point sur la situation. Ipuwer confie à sa sœur qu’il avait bien perçu en son absence que Lætitia Drescii cherchait à l’aborder, sans oser franchir le pas. Le jeune siridar-baron a conscience que ses invités Ophelion ne sont pas venus « pour admirer le paysage », et aimerait savoir ce que sa sœur en pense… Németh admet, encore qu’un peu à couvert, que l’épouse de Cassiano Drescii est sans doute la vraie personne qui compte parmi les invités, et qu’elle est venue pour envisager l’avenir matrimonial d’Ipuwer – sans doute afin de lui faire épouser une Kenric, avec la bénédiction des Ophelion. Ipuwer sait qu’il devra un jour passer par un mariage d’intérêt et n’y voit pas d’inconvénient – il suppose qu’il pourra de toute façon continuer à vivre comme il l’entend, mais est prêt à ce relatif « sacrifice » pour le bien de la Maison Ptolémée, à l’instar de son père auparavant. Mais, mettant en avant sa philosophie de duelliste, il dit, d’une certaine manière, comprendre et respecter les « adversaires », mais se méfier des « partenaires » (il suppose qu’il y en a toujours un pour abuser de l’autre… en termes plus fleuris), a fortiori s’il s’agit de trouver quelqu’un au sein de la Maison Kenric… Németh lui dit qu’il est de toute façon trop tôt pour envisager une telle union, et entend mener des recherches quant à d’autres alliances éventuelles. D’autres sujets préoccupent cependant Ipuwer, qui confie notamment sa gêne à l’égard du sort de sa lointaine cousine Ahura Mendes – il ne la connaissait certes pas vraiment, mais, à sa manière, c’était néanmoins une Ptolémée ! Il est surtout obsédé par l’idée d’une nécessaire purge des Maisons mineures, en premier lieu des mercenaires – et tout d’abord la Maison Arat –, mais aussi peut-être des contrebandiers – notamment les Nahab, les plus « mafieux ». Il pense que la Maison Ptolémée ne pourrait que gagner à désigner un coupable idéal dans les rangs de ces maisons subordonnées… Mais Németh redoute la réaction de la Maison Arat en particulier ; elle suggère à son frère d’en discuter avec Hanibast. Ipuwer, enfin, après s’être renseigné pour la forme sur la possibilité (juridique et théologique) de survoler la zone de transit des vaisseaux des morts, envisage de s’y rendre lui-même très bientôt avec une patrouille d’ornithoptères (équipés d’un armement léger).

 

À Memnon, le Docteur Vat se livre à une autopsie rigoureuse du cadavre d’Ahura Mendes. Il confirme tout d’abord l’impression de Bermyl : la jeune femme a été égorgée d’un seul coup, avec une arme de type poignard, par quelqu’un qui se tenait dans son dos et la ceinturait ; il remarque d’ailleurs un léger bleu au bras gauche, mais pas d’autres contusions (en dehors des effets de la chute du cadavre). Il s’interroge sur la possibilité d’un « meurtre rituel », mais manque d’éléments pour en juger – a priori, ce n’est pas le cas… Il ne relève pas de traces de poison ou d’autres drogues – si ce n’est un peu de zha, mais pour une simple consommation courante sans rien de suspect. Il apprend que les parents d’Ahura Mendes sont toujours en vie et au courant de ce qui s’est produit, même s’ils ne se sont pas encore rendus à Memnon et n’ont rien dit quant à l’exécution des rites funéraires (essentiellement le voyage en vaisseau des morts lors de la prochaine Fête d’Osiris – celui-ci n’a pas lieu automatiquement, il faut le demander et le financer). Vat sécurise le cadavre.

 

Lors de l’autopsie, à laquelle il a assisté, Hanibast s’est tenu à distance et n’a pas dit un mot. Vat s’interroge quant à ce comportement qu’il juge inhabituel, et demande au Conseiller Mentat s’il connaissait la victime. Ce n’est pas le cas, mais il n’en dit guère plus – tout en reconnaissant être affecté par ce meurtre qui l’attriste ; il dit même être prêt à financer le cas échéant l’exécution des rites funéraires du Loa-Osiris (d’autant qu’il s’agit d’une Ptolémée…). Il a cependant bien des choses à faire dans l’immédiat – outre l’analyse des enregistrements des cours d’Ai Anku, que lui a remis Bermyl, ainsi que celle des notes de cours récupérées chez les étudiants d’Ahura Mendes (lors des perquisitions décrétées par l’assassin, qui n’ont rien relevé de suspect autrement). L’enquête d’Hanibast permet de déterminer l’heure du crime – il était très frais quand il a été découvert, sans doute une heure ou deux à peine avant l’arrivée des policiers et bientôt de Bermyl… L’enquête de voisinage confirme qu’une jeune femme a été vue à plusieurs reprises ces dernières semaines dans l’appartement d’Ahura Mendes, ou du moins en sa compagnie, et il est possible d’en dresser un portrait-robot (qui ne correspond a priori pas à quelqu’un de fiché ou surveillé ; déterminer si cette personne fréquentait l’Université demandera davantage de temps, il faut compulser les trombinoscopes, etc.).

 

Taho fait son rapport à Bermyl. Il confesse que son infiltration de la Maison mineure Arat à Nar-el-Abid est pour le moins délicate, tant les zélotes se montrent ouvertement paranoïaques… Il a pu cependant nouer quelques liens, sans doute encore un peu précaires. Pour ce qui est des mouvements au sein de la Maison et en dehors de son fief de Nar-el-Abid, il n’a rien relevé de suspect – a fortiori en période de fêtes religieuses… Rien d’inhabituel non plus dans les contacts extérieurs entretenus par la Maison. Quelques rumeurs courent néanmoins, pouvant évoquer le rapport du Culte officiel quant à la déviance « résurrectionniste », mais qui se contentent de reprendre le discours du Grand Prêtre Suphis Mer-sen-aki (y compris son attribution de la responsabilité des troubles aux Atonistes de la terre Pure, et notamment à Thema Tena et son entourage, sans plus de preuves). Taho a par contre relevé dans les discours internes de la Maison un élément qui surprend beaucoup Bermyl (puis les autres quand ils sont plus ou moins mis au courant) : les Arat, Bahiti en tête, témoignent d’un profond respect envers la personne généralement décriée du siridar-baron Ipuwer… qu’ils assimilent d’une certaine manière au dieu Osiris lui-même !

 

À Cair-el-Muluk, justement, Ipuwer s’interroge toujours quant à la démarche à adopter par rapport à Lætitia Drescii, et interroge Németh à ce sujet ; il pense qu’il vaut mieux ne pas solliciter lui-même une entrevue, mais l’inciter elle-même à le faire. Németh entend maintenir une relation cordiale avec les invités, mais cherche d’abord d’autres pistes, au sein d’autres Maisons, pour mettre davantage d’éléments dans la balance (en prenant bien en compte qu’Ipuwer ne serait pas contre l’idée de remettre à leur place les Ophelion…). Elle repère quelques noms potentiels au sein de la Maison Wikkheiser, que son goût pour le progrès et la technologie, en tant que « marraine des sciences », lui fait envisager en priorité : cette Maison a de bonnes relations avec les Ptolémée, quand bien même épisodiques – simplement des votes de temps à autre allant dans le même sens. La meilleure candidate dans leurs rangs est incontestablement Linneke Wikkheiser, issue de la branche aînée – c'est la demi-sœur du comte Meric ! Connue pour être une femme de tête, elle prendrait sans doute elle-même en mains les négociations éventuelles, et ne se livrerait qu'en contrepartie de bénéfices substantiels pour sa Maison... Femke Kesimaat, cousine de la précédente, serait bien plus abordable, et peut-être raisonnable – mais c'est un laideron, en outre affligée d'une fâcheuse réputation de bêtise... Németh cherche aussi du côté des Delambre – supposant que ce rapprochement intéresserait tout particulièrement son duelliste de jeune frère : Anneliese Hahn pourrait être envisageable – assez garçonne, au grand dam de sa famille, elle a appris sur le tas l'escrime et y excelle, au moins autant que tout mâle Delambre ; elle a la réputation d'être sèche et tout sauf courtoise, mais cela lui confère à vrai dire un certain charme... Sa cousine Clotilde Philidor, plus « féminine », au point à vrai dire de s'effacer, pourrait constituer elle aussi un choix, mais la Maison Delambre chercherait sans doute à tout prix à caser la difficile Anneliese si on lui en offrait l'opportunité... Entre attitude techno-progressiste et goût du secret, la Maison Kyzyl pourrait également être intéressante, même si les relations présentes avec les Ptolémée sont quasi inexistantes – Németh entend néanmoins creuser cette piste à tout hasard.

 

Bermyl, à Memnon, enquête sur les lieux de culte officiels, et se rend à un temple proche de l’Université. Il interroge le prêtre – qui se montre plutôt réfractaire devant ce feu roulant de questions par un « barde » qui dit s’intéresser depuis peu à cette foi, et s’adresse à une autorité du Culte pour qu’elle le renseigne sur des déviations quasi « hérétiques » du Culte Épiphanique du Loa-Osiris… Bermyl mentionne le courant « résurrectionniste », faisant même allusion à la rumeur concernant feu le siridar-baron Namerta, mais le prêtre, un brin gêné, ne peut que reconnaître qu’il a eu vent de certaines rumeurs d’ordre général en ce sens – dont il entend bien guérir ses ouailles… Il n’a par ailleurs pas de noms à communiquer comme représentant d’une manière ou d’une autre cette « déviation ». Il se montre un petit peu plus loquace quant au courant qui accorde une place toute particulière à la figure d’Osiris ; à l’en croire, chez ces « dissidents », la mise en avant d’Osiris n’est souvent qu’un leurre, visant en fait à accorder une place de choix à son épouse et sœur Isis – c’est un comportement qu’il juge flagrant chez Bahiti Arat et ses zélotes, en tout cas… Bermyl reste sur place pour épier un temps les conversations des fidèles, mais n’en retire rien de plus – rien d’autre en tout cas que les vagues interrogations de certains croyants, que le prêtre entend effectivement traiter dans la pure orthodoxie du credo le plus officiel…

 

Hanibast, de son côté, se penche sur les enregistrements des cours d’Ai Anku ; il y décèle bel et bien, notamment dans les passages les plus techniques et pointus – ce qui en rend l’appréciation d’autant plus délicate –, une certaine hostilité à l’égard de la religion et des traditions, pouvant éventuellement porter de manière plus précise sur les interdits du Jihad Butlérien. Pas grand-chose, cependant… Quant aux notes prises par les élèves d’Ahura Mendes, elles diffèrent grandement d’un étudiant à l’autre, au point que le Conseiller Mentat détermine que les notes les plus précieuses à ses yeux ont probablement été notées « à part », en tout cas par les étudiants les plus réceptifs – autant de cahiers « secrets » qui n’ont pas été saisis lors des perquisitions, sans doute effectuées un peu trop à la va-vite et sans vrai plan d’ensemble… Du coup, les étudiants dont ces notes manquent sont à ses yeux les plus suspects – et Hanibast communique leurs noms à Bermyl. Le Conseiller Mentat essaye par ailleurs de dresser un profil psychologique d’Ahura Mendes au travers de ces notes, mais ces renseignements de seconde main ne sont pas vraiment éclairants à cet égard – il n’en retient guère que l’image d’un professeur sérieux, clair et pédagogue, très carré par ailleurs et ne s’autorisant pas de trait d’humour ou quoi que ce soit qui « dérape » d’une manière ou d’une autre, mais rien d’étonnant à cela…

 

Vat, quant à lui, obéit aux ordres d’Ipuwer et se lance dans des recherches sur les drogues « vaudou », notamment celles permettant la création de « zombies » – d’abord dans une perspective historique, directement en lien avec la religion et les coutumes ancestrales. Le Culte Épiphanique du Loa-Osiris, comme son nom le laisse entendre, est à l’origine un syncrétisme entre foi égyptienne antique et vaudou, mais ce dernier élément est devenu de moins en moins important au fil des siècles – a fortiori depuis l’installation de la famille Ptolémée à Cair-el-Muluk et l’édification sur l’île du Grand Sanctuaire d’Osiris, permettant l’institutionnalisation de la Fête du dieu des morts et du rite des vaisseaux des morts. Il n’en reste plus guère que le rôle religieux de la drogue zha, permettant – surtout si elle est prise en quantité, ainsi par ceux qui pratiquent la mithridatisation à cet égard – de simuler un état de mort, ce qui peut évoquer certaines légendes vaudou concernant les « zombies » ; l’idée bien différente de morts qui reviennent concrètement à la vie a pu avoir son importance, tout particulièrement jadis, mais on ne peut pas vraiment en tirer d’indications concrètes sur un procédé scientifique, cela tient plus encore de la légende… Un regain récent des tendances « vaudou » du Culte Officiel ne peut pas vraiment être constaté à partir des outils dont dispose Vat à la Bibliothèque Universitaire de Memnon – davantage tournée vers les considérations historiques. Cette étude permet néanmoins à Vat de comprendre que la déviation « résurrectionniste », en tant qu’héritière à sa manière des pratiques « vaudou » originelles, entre en fait en opposition avec le courant mettant en avant Osiris : le syncrétisme n’est donc pas parfait, et les deux origines du Culte Officiel tendent à se contredire, voire à être clairement incompatibles et antagonistes… Vat communique ces divers éléments à Hanibast ainsi qu’à Ipuwer, conformément à ses ordres. Le Conseiller Mentat demande au Docteur Suk si la léthargie extrême induite par l’usage excessif de drogue zha pourrait « tromper » et faire passer un vivant pour mort ; Vat ne peut s’empêcher d’y voir une critique éventuelle quant à son professionnalisme, notamment quand il avait constaté la mort de Namerta (assassiné, de toute façon), mais ne s’en offusque pas : il a bien fait son travail, et si cette idée a pu devenir au fil des siècles une sorte de « thème littéraire », elle n’a pas de conséquences pratiques, et n’a jamais été constatée de manière « scientifique »…

 

Les cinq PJ, qu’ils se trouvent à Cair-el-Muluk (Németh, Ipuwer) ou à Memnon (Bermyl, Hanibast, Vat), font alors le point. Németh, devant le rapport de Vat, se demande s’il ne serait pas possible d’envisager d’autres moyens que des drogues, des moyens plus « technologiques », afin d’aboutir à des résultats similaires et même davantage probants ; elle envisage de se rendre sur la lune de Khepri pour enquêter sur cette éventualité, notamment auprès de la Maison mineure Soris, qui a le monopole de la contrebande de haute technologie (Vat est prêt à la suivre le cas échéant) ; mais une autre Maison mineure, à l’en croire, pourrait être intéressante dans cette optique : la Maison Menkara, du fait de son rôle central dans tous les trafics à connotation religieuse ; dès lors, afin d’enquêter tant sur cette maison commerçante que sur la maison mercenaire Arat, il pourrait être utile d’envoyer quelqu’un (outre Taho déjà présent) à Nar-el-Abid… Vat interroge Hanibast sur l’opposition « Osiris/vaudou » ; le Conseiller Mentat confirme l’analyse à cet égard du Docteur Suk : concrètement, il en ressort l’image d’une Maison Arat « pro-Osiris/Isis », dès lors foncièrement hostile aux tendances résurrectionnistes « vaudou ». Ipuwer se montre par ailleurs insistant sur la nécessité de trouver bien vite l’assassin d’Ahura Mendes (et sermonne même quelque peu Bermyl à cet égard) ; Hanibast approuve la nécessité de faire vite : si Ahura Mendes avait abrité son assassin chez elle, on peut supposer que celui-ci ne disposait gère de soutien à Memnon, et on devrait donc profiter de ce qu’il est en cavale pour l’appréhender avant qu’il ne trouve un autre abri. Ipuwer entend utiliser médiatiquement la capture de l’assassin – et de même pour les funérailles de sa lointaine cousine Ahura Mendes, qu’il compte prendre en charge au nom de la Maison Ptolémée. Le siridar-baron reste par ailleurs très préoccupé par le rôle de la Maison Arat, et demande à Bermyl de lui communiquer des éléments à ce sujet (l’assassin – au contraire d’Hanibast, qui suivait malgré tout le protocole – faisait jusqu’alors ses rapports essentiellement à Németh, sachant que c’était bien elle qui agissait, Ipuwer ne s’étant jusqu’alors jamais montré très intéressé par ces questions ; mais Németh communique volontiers ces dossiers à son frère, surtout s’ils peuvent avoir des implications militaires : elle considère que c’est alors bien davantage son domaine à lui). Hanibast, enfin, s’interroge sur les implications de la vénération d’Osiris et d’Isis par les Arat : si Bahiti assimile bien Ipuwer à Osiris, ainsi que le rapport de Taho semble le confirmer, et si l’analyse de ce courant telle qu’elle a été faite par le prêtre de Memnon interrogé par Bermyl s’avère exacte, ne faut-il pas en conclure que, au-delà du seul Ipuwer particulièrement « voyant », la Maison mineure entendrait en fait glorifier ainsi, de manière autrement essentielle, sa sœur Németh ?

 

À suivre…

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