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X-Wing 2.0 : Always look on the dark side of life

Publié le par Nébal

X-Wing 2.0 : Always look on the dark side of life

Nous avons remis ça avec le camarade Acteris ! Je n’ai jamais autant joué à X-Wing que depuis la sortie de la 2e édition… C’est qu’il faut tester plein de trucs ! À l’évidence, ce rythme très soutenu n’aura qu’un temps. Mais pour le moment, on s’amuse bien !

 

Adonc nous avons passé une autre après-midi à tester des trucs et des machins – nous avons ainsi joué quatre parties : dans les trois premières, j’ai joué impérial (forcément ?), et rebelle dans la dernière (oh) ; le camarade Acteris a joué deux listes impériales, puis deux racailles.

 

Et… oui. On a chacun essayé des trucs. Qui ont plus ou moins bien marché.

 

Hein.

DECADE(NCE) OF AGGRESSORS – 200 POINTS

 

 

Cette première liste impériale est pour partie issue d’une discussion avec le camarade Albu, après qu’il m’a humilié une fois de plus. On faisait le tour des vaisseaux impériaux, et j’avais noté qu’il n’y en avait que deux que je n’avais pas encore testés en v2… et pour cause, ce sont probablement (avec le TIE Reaper, je le maintiens !) ceux qui ont le plus souffert en passant au nouveau système, alors qu’ils se défendaient plus qu’honorablement en v1 : le TIE/ag Aggressor, et le Star Wing de Classe Alpha.

 

Nous nous sommes surtout intéressés au premier – qui est une sorte d’anomalie dans la flotte impériale : un châssis spécialement créé, semble-t-il, pour avoir des tourelles, ce qui en fait un cas unique dans le camp de la Justice, de la Vérité et du Bon Droit. En v1, il suffisait de l’équiper d’une Tourelle laser jumelée, même un petit Spécialiste Sienar, et, hop ! Ça donnait un truc pas cher du tout et potentiellement très pénible pour l’adversaire – on pouvait même gonfler un peu sa défense avec un Châssis léger, que demandait le peuple ?

 

Mais en v2… En v2, déjà, les règles des tourelles ont considérablement changé (avec l’action de rotation, tout particulièrement), il n’y a plus de Tourelles laser jumelées (et c’est sans doute tant mieux, parce que c’était une amélioration vraiment balaise et donc vraiment pénible), et il n’y a plus non plus de Châssis léger. Les tourelles qui demeurent sont beaucoup moins dangereuses et... agressives (un comble !), aussi la plus-value de cette approche tactique est-elle relativement limitée, surtout eu égard aux caractéristiques assez médiocres en général du TIE Aggressor – et les pilotes uniques de ce support en v2 ont des capacités spéciales plus ou moins excitantes, plutôt moins que plus… Cependant, il fallait tester le truc, hein ! On sait jamais ! Et l’idée était donc d’aligner deux Aggressors, équipés chacun d’une Tourelle à canons ioniques – en jouant sur les capacités des pilotes et/ou des Artilleurs pour s’assurer autant que possible la faculté pour chaque vaisseau de tirer deux fois par tour (ce qui, au fond, ramène bien au fonctionnement de feue la Tourelle laser jumelée).

 

J’ai donc essayé de bâtir une liste sur ce principe – avec les pilotes uniques, que je voulais essayer : le camarade Albu a depuis proposé une autre approche, avec deux Éclaireurs de l’Escadron Onyx, également équipés de Tourelles à canons ioniques, contrôlées par des Artilleurs de tourelle vétérans, mais avec aussi un jeu sur le Talent Gambit des astéroïdes – je suppose qu’il faudra essayer ça aussi, au cas où…

 

Mais, autant le dire tout de suite, ma liste n’a pas fonctionné, et m’incite à me montrer plus sceptique encore quant à la pertinence d’aligner ces chasseurs « anormaux ».

 

 

Puisque la liste avait pour objet de tester les TIE/ag Aggressors, autant commencer par eux, hein ? J’en ai donc aligné deux, les deux pilotes uniques : le premier est le Lieutenant Kestal (36 points d’escadron). Quand il effectue une attaque, après que le défenseur a lancé les dés de défense, je peux dépenser un marqueur de Concentration pour annuler tous ses résultats vierges ou Concentration ; mouais.

 

Je l’ai donc équipé d’une Tourelle à canons ioniques (6) : elle donne – bien sûr – l’action de Rotation, et offre une attaque à trois dés rouges et à portée 1-2 (un truc qui m’a beaucoup fait chier dans cette partie, cette portée…) ; si l’attaque touche, je peux dépenser un résultat Dégât ou Critique pour infliger un Dégât au défenseur – tous les Dégâts et Critiques en plus sont convertis en autant de marqueurs ioniques.

 

Et, ce qui va avec, c’est un Artilleur de tourelle vétéran (8) : après avoir effectué une attaque principale (rappelons que le TIE/ag Aggressor, de base, n’a que deux dés rouges), je peux faire une attaque bonus en utilisant une tourelle pas encore employée durant ce tour. L’idée est donc bien de faire, dans l’idéal, deux attaques par tour : une attaque normale, puis une de tourelle (avec ce timing précisément, j’y reviendrai) – ceci bien sûr si la tourelle est orientée dans l’arc de tir avant, ou si les vaisseaux ennemis sont dispersés ; sinon, eh bien, c’est une tourelle, donc, orientée comme il faut, elle permet d’atteindre des cibles ne faisant pas face au vaisseau – et c’est bien l’objet de ces améliorations particulièrement hostiles pour les pilotes faisant dans l’ « arc dodging », comme on dit en bon français. C’est l’idée, hein…

 

 

Mon deuxième TIE/ag Aggressor est également équipé d’une Tourelle à canons ioniques (6), mais fonctionne différemment – « à l’envers », d’une certaine manière : il s’agit en effet de « Double Edge » (33), qui a une Initiative plus basse (2 au lieu de 4), et une capacité spéciale en vertu de laquelle, s’il rate une attaque de Tourelle ou de Missiles, il peut effectuer une attaque bonus en utilisant une arme différente – pas nécessairement, donc, une attaque d’arme principale.

 

Dans ces conditions, un Artilleur de tourelle vétéran serait moins utile à « Double Edge » qu’au Lieutenant Kestal – enfin, ça se discute, je suppose. Cette capacité spéciale, en prenant certes en compte son côté « roue de secours », car cela suppose une première attaque ratée, offre quand même une certaine souplesse de jeu, mais en imposant un timing différent : cette fois, il faut d’abord faire une attaque de Tourelle ou de Missiles, et ensuite, si elle rate… eh bien, cela dépend des circonstances, mais pas nécessairement une attaque d’arme principale, du coup. Parce qu’un Artilleur était sans doute quand même bienvenu, je me suis décidé pour un Artilleur hors-pair (7) : quand j’effectue une attaque de Tourelle, après l’étape « Modifier les dés de défense », le défenseur doit retirer un marqueur de Concentration ou de Calcul – bon, ça se tente…

 

Mais le point essentiel, avec « Double Edge », concerne probablement la possibilité d’insérer des attaques de Missiles dans son économie offensive (si j'ose m'exprimer ainsi) : je me suis donc décidé pour des Missiles à concussion (6) ; c’est une attaque à trois dés rouges (sans bonus de portée) dans l’arc de tir avant, et à portée 2-3 ; elle nécessite une Acquisition de cible, et, quand l’attaque touche, chaque vaisseau à portée 0-1 du défenseur expose une de ses cartes de Dégâts – et il y a trois charges. Oui, ça se tente…

 

 

Maintenant, il me fallait compléter cette liste – sachant que les deux Aggressors ensemble faisaient tout de même 102 points d’escadron. Je me suis décidé pour une paire de Bombardiers TIE/sa, en fait le duo Jonus/Rhymer que j’avais déjà testé (ici) avec un certain succès ; dans cette liste cependant, ces Bombardiers... n'emportent pas de Bombes, et leur capacité générique n'a donc pas à être rappelée ici.

 

Le premier de ces vaisseaux est piloté par le Capitaine Jonus (36), que j’aime beaucoup, et dont la capacité spéciale permet à un vaisseau allié à portée 0-1 effectuant une attaque de Torpilles ou de Missiles de relancer jusqu’à deux dés d’attaque : il s’agit donc de voler en formation, pour que les autres vaisseaux bénéficient de ce bonus non négligeable (qui s’applique bien sûr également à Jonus lui-même).

 

Le Major Rhymer (34), de son côté, peut augmenter ou réduire de 1, dans une limite de 0-3, le prérequis de portée pour ses Torpilles et ses Missiles.

 

En dehors de ces facultés uniques, ces deux Bombardiers sont équipés des mêmes améliorations : tout d’abord, des Roquettes de barrage (6, cette amélioration requiert deux emplacements de Missiles), qui offrent une attaque à trois dés rouges (sans bonus de portée) dans l’arc de tir principal à portée 2-3 (et donc 1-3 pour Rhymer). À noter, cette attaque ne requiert pas d’Acquisition de cible, mais nécessite en revanche d’avoir un marqueur de Concentration. Et, si le défenseur est dans le « Bullseye », je peux dépenser une ou plusieurs charges pour relancer autant de dés d’attaque – sachant que cette amélioration dispose à la base de cinq charges.

 

Ensuite, les deux vaisseaux sont armés de Torpilles à protons avancés (6) : il s’agit d’une attaque dans l’arc de tir avant à cinq dés rouges (sans bonus de portée), mais à portée 1 seulement (du coup, 1-2 pour Rhymer – ça devient de suite plus intéressant…) ; il faut une Acquisition de cible, mais on peut changer un résultat Dégât en résultat Critique. Par contre, il n’y a qu’une charge…

 

Et c’est donc surtout en pensant à ces Torpilles que j’ai choisi de munir les deux Bombardiers de la même Modification, à savoir Munitions à sûreté intégrée (2) : pour faire simple, si une de mes attaques de Torpilles ou de Missiles rate d'emblée (après avoir jeté les dés rouges, avant que le défenseur ne jette les dés verts), je peux annuler tous les résultats des dés pour récupérer une charge consommée dans cette attaque.

 

 

Bon.

 

 

Ça n’a pas très bien fonctionné. Enfin, les Bombardiers, si, plutôt... Mais pas les Aggressors qu’il s’agissait de tester.

 

En face, Acteris alignait une compo impériale – oui, c’était Empire contre Empire, un exercice de l’Académie, sans doute… Et avec du clonage à la clef, je suppose, car il y avait bien dans cette liste antagoniste un Bombardier TIE/sa… qui n’était autre que le Major Rhymer. C’était la brute de service – les deux autres vaisseaux ennemis jouaient davantage de la carte du « petit machin agile », pour ne pas dire de la savonnette (HEY ! NORMALEMENT C’EST MOI QUI JOUE ÇA !), à savoir un TIE Advanced x1 piloté par (natürlich) le citoyen Dark Vador himself, et un TIE/sk Striker piloté par (natürlich) le citoyen « Countdown ».

 

 

J’ai souffert. Enfin, mes deux Bombardiers s’en sont plutôt bien sortis – d’ailleurs, ils ont très vite pulvérisé « le Rhymer d’en face », qu’Acteris avait un peu imprudemment approché… de sorte qu'il s’est pris deux Torpilles à protons avancées dans la face. Vous connaissez l’histoire de Paf le Bombardier ?

 

Mais le reste… Non, mes Aggressors n’ont pas fonctionné. Déjà, une chose qui m’a considérablement agacé (et, oui, cela tient à ce que je les pilotais comme un sabot, sans doute), c’est que je n’ai quasiment jamais eu l’occasion de faire la « double attaque » qui était censée constituer leur principal (unique ?) atout – ceci notamment du fait de la portée 1-2 de la Tourelle à canons ioniques : je ne l'ai que très rarement utilisée, et les dégâts ioniques ont été plus rares encore (à vrai dire, je ne suis même pas certain d’en avoir infligé). Du coup, j’avais déjà l’impression d’avoir cramé beaucoup trop de points d’escadron pour un truc qui ne fonctionnait pas vraiment.

 

Le deuxième effet Kiss Pas Cool, c’est que les Aggressors, en plus, sont fragiles – trop pour leur coût en ce qui me concerne. Quatre points de Coque et un Bouclier avec deux dés verts, vous me direz, c’est mieux que « Countdown », et, oui, sauf que le Striker a sa capacité spéciale (et il en a fait usage dans cette partie) qui permet de retarder sacrément l’échéance – outre que ses facultés de repositionnement sont tout autres.

 

Acteris, après sa boulette concernant Rhymer, s’est montré plus prudent, et, à bon droit, a concentré ses attaques sur mes Aggressors : il me les a sortis tranquillou, en prenant son temps, et, paf, j’ai perdu 102 points d’escadron, qui ne m’ont quasiment servi à rien de toute la partie. Sauf erreur, quand nous avons arrêté les hostilités pour cause d’horloge, il me restait mes deux Bombardiers, et en relativement bon état ? Mais, avec ces savonnettes de Dark Vador et de « Countdown » en face, je ne pouvais pas espérer faire grand-chose…

 

Acteris l’a emporté, donc – large.

 

Et j’ai regardé mes Aggressors d’un sale œil.

 

Non, le test ne s’est pas montré concluant…

 

0-1.

 

 

GIRL POWER À L’ACADÉMIE – 200 POINTS

 

 

Ma deuxième liste impériale de la journée doit elle aussi beaucoup à une discussion avec le camarade Albu. Nous évoquions les nuées de Chasseurs TIE. Je « défendais » celle que j’avais jouée précédemment contre Acteris, comprenant six vaisseaux avec des pilotes uniques bénéficiant d'une Initiative relativement élevée (trois vaisseaux à Initiative 5, et trois à Initiative 4 – ces derniers étant trois des quatre pilotes de l’Escadron Inferno), mais, à l’évidence, on peut envisager pas mal de formats de nuées différents et efficaces.

 

J’avais envie de reprendre, d’une certaine manière, une configuration que j’avais parfois jouée en v1, de manière plutôt satisfaisante, avec un vaisseau de soutien et quatre ou cinq Chasseurs TIE – à l’époque, j’avais fait une nuée amusante avec une Navette de Commandement de Classe Upsilon (éventuellement pilotée par le Major Stridan) qui appuyait des Pilotes de l’Académie. Je supposais qu’il était possible de faire quelque chose dans cet esprit en v2 – mais, certes, avec un autre vaisseau de soutien, du fait de la scission des factions Empire Galactique et Premier Ordre. Cela dit, la Navette de Classe Lambda avait bien profité du passage à la v2, hein ?

 

Et, surtout, je crevais d’envie de jouer un Équipage plus qu’aguichant dans une configuration « swarm » : l’Amiral Sloane…

 

(J’étais intéressé aussi, de manière générale, par Ciena Ree, mais probablement pour un autre format.)

 

Et, sur ces bases, une liste s’est comme dégagée toute seule…

 

 

Commençons donc par le vaisseau de soutien, qui est bien une Navette T-4A de Classe Lambda. Nous nous sommes posés la question du pilote, en envisageant un simple Pilote du Groupe Omicron, mais je tendais à croire que la capacité spéciale du Capitaine Kagi (48) pourrait être utile à ma nuée : en effet, au début de la phase d’Engagement, je peux ainsi choisir… autant de mes vaisseaux que je veux à portée 0-3, et transférer les marqueurs d’Acquisition de cible ennemis sur la Navette, hop ! Et ça peut s’avérer utile.

 

La clef de cette liste (enfin, en théorie, voyez plus bas…) était donc l’Équipage Amiral Sloane (10), et ladite dame a un effet très, très rigolo : quand un autre vaisseau allié à portée 0-3 a défendu, s’il est détruit, le vaisseau qui l’a attaqué gagne deux marqueurs de Stress. Ce qui est sympathique – mais, en outre, tous mes vaisseaux alliés à portée 0-3 peuvent relancer un dé d’attaque quand ils s’en prennent à un ennemi stressé ! J’aime bien – c’est assez « Premier Ordre », peut-être, comme approche ? Du genre : « Vas-y, fais-moi mal, et plus tu me feras mal, plus tu vas en chier… » Oui, j’aime bien.

 

Maintenant, la Lambda risquait de se prendre le feu ennemi – d’autant plus peut-être si elle accumulait les Acquisitions de cible hostiles. Il m’a donc paru utile de prendre, en guise de deuxième Équipage, la Ministre Tua (7) : au début de la phase d’Engagement, si la Navette est endommagée, elle peut faire une action de Renforcement rouge. Hop ! Ce qui lui permet de conserver en guise de « véritable » action la Coordination, par exemple.

 

Et, là je fais les choses à l’envers, parce qu’il me restait trois points d’escadron à dépenser après m’être occupé de mes Chasseurs TIE : j’ai décidé de prendre au cas où un Canon Rayon tracteur (3) : c’est une attaque à trois dés rouges dans l’arc de tir avant (rappel : la Lambda a aussi un arc de tir arrière, mais sauf erreur cette amélioration ne fonctionne pas dans cette direction), à portée 1-3 ; mais elle n’inflige pas de Dégâts, tous les Dégâts et Critiques sont remplacés par autant de marqueurs de Rayon tracteur. Pour des raisons qui seront bientôt évidentes, je n’ai pas eu l’occasion de l’utiliser…

 

 

Bon, les Chasseurs TIE/ln, maintenant ! Il me fallait un chef d’escadrille, et la question de qui qui donc ne se posait même pas : l’indispensable « Howlrunner » (40) s’est donc invitée dans la partie : tout vaisseau allié à portée 0-1 peut relancer un dé d’attaque quand il effectue une attaque d’arme principale – merci Madame ! Cette liste est très « girl power », décidément…

 

Pas d’améliorations : « Howlrunner » n’en a pas besoin…

 

 

… et les grouillots qui l’accompagnent non plus : on fait simple et sobre, quatre autres Chasseurs TIE/ln, qui sont tous des Pilotes de l’Académie à poil, les moins chers du jeu (23 points d’escadron chacun).

 

Et c’est parti !

 

 

Cette bataille a été assez improbable – largement du fait du choix audacieux d’Acteris de m’opposer une liste impériale peu orthodoxe, constituée d’un Décimateur VT-49 piloté par le Capitaine Oicunn en mode « bump », et... d’une autre Navette T-4A de Classe Lambda, mais pilotée cette fois par le Lieutenant Sai (afin de faire de la Coordination-Renforcement avec le Décimateur).

 

Très honnêtement, je crois que c’était la pire configuration possible face à ma nuée. Et cette partie n’a donc pas duré – moins d’une demi-heure, si je me souviens bien. La Coordination-Renforcement n’a fonctionné qu’un temps, et le Décimateur d’Acteris se prenait tous mes vaisseaux dans la gueule – avec « Howlrunner » pour les booster tous (et dans les ténèbres les rebooster), « Howlrunner » qui, par ailleurs, même Traquée par l’Agent Kallus sournoisement embarqué à bord du Décimateur, échappait aux Acquisitions de cible ennemies du fait de l’intervention du Capitaine Kagi.

 

Bref : mes TIE sont arrivés en formation (les quatre Pilotes de l’Académie alignés devant, « Howlrunner » juste derrière au centre) face au Décimateur, lui ont fait très, très mal, puis ont eu assez de champ pour faire chacun un virage Koiogran sans rompre la formation et sans qu’aucun ne « bumpe » (wahou, je ne pensais vraiment pas pouvoir faire ça un jour…), et finir le gros machin par derrière : j’ai fumé ses quatre Boucliers et ses douze points de Coque en deux tours, Renforcement ou pas. De son côté, Acteris n’est pas parvenu à me sortir le moindre de mes Chasseurs – il a amoché un unique Pilote de l’Académie, mais pas suffisamment. Restait ma liste entière et bien à fond contre une Lambda isolée – Acteris a logiquement concédé. La partie la plus expéditive que j’aie jamais jouée (et remportée, en tout cas…).

 

 

Et pour le coup c’était un peu frustrant, en fait : j’ai tapé comme un mulet, et, oui, c’était assez jouissif, mais je n’ai qu’à moitié joué cette liste – et, notamment, je n’ai pas eu l’occasion de voir ce que donnait l’Amiral Sloane en jeu, or c’était bien l’objet premier de ma compo… Il me faudra donc la retenter dans d’autres conditions, pour la tester vraiment.

 

Quoi qu’il en soit, ce fut un massacre. Littéralement.

 

1-1.

 

 

DÉFENSE ACTIVE – 200 POINTS

 

Pour ma dernière liste impériale de la journée, je voulais essayer un truc qui… m’effrayait un peu ? À savoir piloter deux Défenseurs TIE/d. Le problème étant surtout le prix à mon sens un brin excessif de ces vaisseaux certes excellents… Du coup, on a vite fait d’atteindre les 200 points – ce petit vaisseau coûte plus cher que bien des gros, et pourtant son impact dans la composition est tout autre… Placer un Défenseur, et a fortiori un pilote unique, limite un peu les possibilités pour compléter. Mais, tant qu’à faire, j’ai voulu essayer une liste composée de deux Défenseurs ET PIS C’EST TOUT. Ce qui ne me mettait pas à l’aise : en tant que joueur impérial, j’ai régulièrement des palpitations quand je n’aligne que deux vaisseaux – en fait, c’est encore pire en v2 : là où je jouais souvent trois vaisseaux en v1, j'en joue de plus en plus souvent quatre désormais. Alors seulement deux petits vaisseaux, ou en tout cas deux chasseurs, si vous préférez… Pas n’importe lesquels, certes, mais…

 

Bref.

 

 

Je jouais donc deux Défenseurs TIE/d, l’un piloté par Rexler Brath (84), et l’autre par ma chouchoute la Comtesse Ryad (86). Et tant pis pour le Colonel Vessery ! Mine de rien, cela ne laisse déjà que 30 points d'escadron pour les améliorations...

 

Lesquelles se ressemblent beaucoup d'un vaisseau à l'autre, car ils ont en commun les mêmes Senseur et Missiles : côté Senseur, un Détecteur anti-collision (5), qui, en gros, permet de ne pas tenir compte des effets négatifs d’un obstacle pendant un round entier quand on dépense une charge (et il y en a deux) ; et côté Missiles, des Missiles groupés (6) : attaque à trois dés rouges dans l’arc de tir avant à portée 1-2 (sans bonus de portée), une Acquisition de cible est requise, et, après cette attaque, on a droit à une attaque bonus, sans prérequis de verrouillage, contre une cible différente à portée 0-1 du défenseur ; et il y a quatre charges.

 

Mais les deux pilotes ont un Talent particulier, en lien avec leur capacité spéciale. Rappelons tout d’abord que tous les Défenseurs TIE bénéficient de la faculté générique Plein Gaz, qui leur confère une action d’Évasion gratuite quand ils exécutent pleinement une manœuvre à vitesse 3-5. Zoooooooooooom !

 

Rexler Brath joue avec les marqueurs d’Évasion, justement : quand son attaque touche, s’il a un tel marqueur (et c'est donc plus que probable), il expose une des cartes de Dégâts de son adversaire. Tant qu’à faire, je lui ai du coup donné le Talent Feinte (4) : quand il attaque, s’il a un marqueur d’Évasion (bis), il peut changer un résultat Évasion du défenseur en un résultat Concentration.

 

Ce talent, parce que Défenseur TIE et Plein Gaz, fonctionne très bien avec la Comtesse également, mais j’ai voulu la distinguer un peu. Sa capacité spéciale lui permet, en augmentant leur difficulté, de changer toutes ses manœuvres Tout Droit en Virages Koiogran – elle peut ainsi se retourner à vitesse 2-5, sans prendre de stress, et donc virtuellement chaque tour. Ce qui en fait un candidat de choix pour le Talent Manœuvre improbable (6) : tant qu’elle effectue une attaque dans l’arc avant, si elle n’est pas dans l’arc de tir de sa proie, celle-ci lance un dé de défense en moins.

 

 

Et… ça a bien mieux fonctionné que je ne le pensais. En fait au point où cette partie également a été très expéditive – guère plus d’une demi-heure si je me souviens bien…

 

En face, Acteris était passé aux Racailles et Scélérats, sa faction de prédilection. Il alignait trois vaisseaux : un Patrouilleur de Classe Firespray (je ne me souviens plus avec certitude du pilote, c'était soit Krassis Trelix, soit Koshka Frost, même si je penche plutôt pour la première hypothèse), un Chasseur M-12L Kimogila piloté par Torani Kulda, et, pour compléter, un Chasseur de têtes Z-95-AF4 en mode kamikaze, plus précisément un Soldat du Soleil Noir.

 

Le Firespray est une de mes bêtes noires – un des vaisseaux que je crains le plus dans les factions d’en face. Cela m’a incité à concentrer mes assauts sur les deux autres. Rexler Brath a bien profité de son Détecteur anti-collision et de sa Feinte (même si Torani Kulda veillait pour ce qui était des marqueurs verts), tandis que la Comtesse enchaînait les Koiogran à son habitude – les deux vaisseaux s’en sont pris au Kimogila en priorité, mais, en attaquant avec des Missiles groupés, ils infligeaient en fait également des Dégâts au Z-95 tout proche. En deux tours de combat, les deux vaisseaux ont dégagé du tapis, et mes Défenseurs étaient sauf erreur peu ou prou intacts – Acteris avait encore son Firespray indemne, mais il a aussitôt concédé...

 

À la différence de ce qui s’était produit avec la liste précédente, je suppose que je peux cette fois considérer que cette compo à base de deux Défenseurs TIE a bel et bien été testée, et de manière concluante – mais je la ressortirai quand même un de ces jours, pour voir ce qu’elle donne dans d’autres configurations.

 

2-1 !

 

 

CHEWBACCA-WING – 200 POINTS

 

 

Bon, encore une partie à livrer, et j’ai voulu, cette fois, tenter de (me la) jouer rebelle… et sans grand succès. En fait, chaque partie où je rallie l’Alliance me convainc un peu plus que je ne suis pas fait pour cette faction – outre qu’il y a assez peu de choses qui m’excitent la concernant.

 

Attention, je ne dis certainement pas que les rebelles sont nuls, qu’ils ont souffert en passant à la v2, ce genre de trucs que j'entends ou lis çà et là, et qui me paraissent infondés – je dis seulement que je ne sais pas comment les prendre, et que je les joue mal, et probablement parce qu’ils m’ennuient un peu. Du coup, en fait de « faction alternative » (car je continuerai probablement de jouer au premier chef impérial), je louche de plus en plus sur les Racailles et Scélérats – qui m’ont quand même l’air autrement fun. Du moins au regard de mes envies de jeu.

 

Mais bon : là, j’avais donc fait une liste rebelle – et à l’arrache, au dernier moment, avec au moins un choix peu ou prou inutile... Je crois que cette tendance à bâcler en dit long à sa manière… outre que je n’ai pas vraiment cherché à faire dans la synergie ou truc : j’ai très bourrinement pris le gros socle qui me plaisait le plus, et l’ai associé à deux petits socles… eh bien, « presque impériaux », je suppose…

 

 

Nous commençons donc avec un Cargo Léger YT-1300 modifié, piloté par ce bon vieux Chewbacca (84) : avant qu’une carte de Dégâts ne lui soit assignée face visible, il peut dépenser une charge pour qu’elle lui soit assignée face cachée à la place – et le vaisseau dispose d’une charge récurrente. Bien, ça.

 

Bien sûr, ce YT-1300 n’est autre que le Faucon Millenium (6), car tel est son Titre, qui lui donne une action d’Évasion blanche, et fait que, s’il a un marqueur d’Évasion, il peut relancer un dé de défense (certes, il n’en a en principe qu’un seul).

 

Et Chewie a ses copains à bord. Tout d’abord, côté Artilleur, nous avons rien moins que Han Solo (12) : pendant la phase d’Engagement, à Initiative 7 (bon, en clair, avant tout le monde), il peut faire une attaque de tourelle (en l’espèce l’arme principale du YT-1300) – mais il ne peut pas remployer cette tourelle plus tard durant cette même phase. 12 points d’escadron juste pour être sûr de taper le premier, mf… Je suppose qu’il y a de la combo à faire pour rentabiliser cette carte – en fait j'en suis à peu près convaincu ; mais ce n’est pas en bâclant mes listes que je la trouverai…

 

Côté Équipages, deux gaziers, deux potes : d’abord et surtout, Lando Calrissian (5), le joueur – il donne une action bizarre où on jette deux dés verts, et on gagne les marqueurs Concentration et/ou Évasion correspondants – si les deux résultats sont vierges, c’est l’adversaire qui choisit un de ces deux types de marqueurs, et on en gagne un. C’est rigolo – aléatoire mais sans trop de risques non plus, j’aime bien. Et ensuite nous avons Nien Nunb (5), qui diminue la difficulté des manœuvres de virage sur l’aile – je l’ai sélectionné sans regarder le cadran du YT-1300, parce que j’étais à l’arrache, et ça en dit long…

 

 

C’est tout pour le Faucon. J’ai choisi (très vite...) de lui associer deux A-Wing RZ-1 – des petits vaisseaux agiles, que mes camarades jouant rebelles ne prisent généralement guère, mais moi j’aime bien, ils sont un peu impériaux dans le pilotage, faut dire… Ils sont nativement équipés de Propulseurs vectoriels : après avoir effectué une action, on peut faire une action d’Accélération rouge – ils ont de manière générale une excellente économie d’actions, à vue de nez la meilleure de toute l’Alliance (avec les E-Wing, peut-être ?).

 

Le premier pilote est Jake Farrell (40) : après avoir effectué une action de Tonneau ou d’Accélération, il peut choisir un vaisseau allié à portée 0-1, qui peut alors faire une action de Concentration – autrement dit, ce que je venais de louer à propos de l’économie d’actions générale des A-Wing est encore accru en ce qui concerne Jake Farrell ; je crois me souvenir d’un blog, mais c’était probablement encore en v1, où une combo lui permettait de faire à chaque tour un nombre d’actions parfaitement improbable, à faire pâlir un Dark Vador ou un Soontir Fel… C’est vraiment un pilote au profil d’as, et je n’ai pas l’impression qu’il y en ait tant que ça dans les rangs de la sédition.

 

Le deuxième pilote de A-Wing est assez bizarre : il s’agit d’Arvel Crynyd (36), qui peut effectuer des attaques principales à portée 0, et peut considérer ses Accélérations qui « bumpent » comme des manœuvres partielles plutôt que comme des actions échouées. Ce tout petit machin qui entre délibérément en collision avec un gros truc, c’est un peu surprenant…

 

Quoi qu’il en soit, les deux A-Wing, parce qu’ils sont en principe compétents en repositionnement, sont équipés du même Talent, Manœuvre improbable (6), voyez plus haut.

 

Et... c’est tout.

 

 

Bon, sans surprise, ça n’a pas été très efficace, hein – la compo était bâclée, mon pilotage relevait totalement de l’improvisation, sans vraie tactique bien mûrie… Je ne pouvais que perdre.

 

En face, Acteris jouait une autre liste racaille, avec deux vaisseaux seulement : un Cargo Léger YV-666 piloté par Bossk (et qui est bien le Hound’s Tooth, avec sa ch’tite navette d’évacuation, un Chasseur de têtes Z-95-AF4 qui n’a pas eu l’occasion de montrer le bout de son nez), et un Chasseur d’assaut Aggressor, piloté sauf erreur par le droïde IG-88B (qui avait un de ses copains, IG-88D, dans le Hound’s Tooth).

 

Il n’y a probablement pas grand-chose à dire de la partie : l’Aggressor a esquivé à peu près toutes mes attaques, Chewie ne s’est pas montré très utile, les A-Wing naviguaient bien mais ne faisaient pas suffisamment de Dégâts. Acteris s’est concentré sur eux – et, mon repositionnement n’étant pas toujours au top, il a pu leur taper dessus, suffisamment pour les faire dégager : il faut dire qu’ils sont très fragiles, surtout pour des vaisseaux rebelles – ce qui les rapproche là encore de nombre de chasseurs impériaux… Mais c'est assez frustrant, pour le coup. Je crois qu’Acteris a dégagé d’abord Arvel Crynyd, puis Jake Farrell, mais sans grande certitude – quoi qu’il en soit, je venais à peine de commencer à endommager IG-88B, et le Hound’s Tooth était peu ou prou indemne ; mon Faucon Millenium aussi, mais j’avais été amené à lui faire faire des manœuvres d’évasion qui l’avaient éloigné du cœur de l’action, et je ne croyais pas un seul instant pouvoir retourner la situation. J’ai donc concédé – peut-être un peu hâtivement, mais…

 

Honnêtement, je ne m’amusais pas.

 

Si je ne m’applique pas dans la composition, et pas davantage dans le jeu, dès l’instant que je sors des figouzes rebelles, je suppose qu’il me faudra bien en tirer un jour les conséquences…

 

Et ça pourrait bien être de tenter de bidouiller des listes « Scum ».

 

Quoi qu’il en soit : 2-2.

 

 

Suite au prochain épisode...

Mes articles consacrés à X-Wing ont désormais leur blog dédié, Random Academy Pilot ! La suite là-bas !

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The Lord of the Rings, de J.R.R. Tolkien

Publié le par Nébal

The Lord of the Rings, de J.R.R. Tolkien
The Lord of the Rings, de J.R.R. Tolkien

TOLKIEN (J.R.R.), The Fellowship of the Ring, Being the First Part of The Lord of the Rings, edition based on the 50th Anniversary Edition published 2004, Note on the Text by Douglas A. Anderson, Note on the 50th Anniversary Edition by Wayne G. Hammond and Christina Scull, Foreword to the Second Edition by J.R.R. Tolkien, London, George Allen & Uwin – Harper Collins Publishers, [1954, 1966-1967, 1991, 2004] 2007, XXVII + [1-531] p.

The Lord of the Rings, de J.R.R. Tolkien

TOLKIEN (J.R.R.), The Two Towers, Being the Second Part of The Lord of the Rings, edition based on the 50th Anniversary Edition published 2004, London, George Allen & Uwin – Harper Collins Publishers, [1954, 1966-1967, 1991, 2004] 2007, VIII + [532-971] p.

The Lord of the Rings, de J.R.R. Tolkien

TOLKIEN (J.R.R.), The Return of the King, Being the Third Part of The Lord of the Rings, edition based on the 50th Anniversary Edition published 2004, London, George Allen & Uwin – Harper Collins Publishers, [1955, 1966-1967, 1991, 2004] 2007, XII + [972-1567] p.

(PLUS DE) VINGT ANS APRÈS

 

Cet été, j’ai enfin fait une chose que je voulais faire depuis très, très longtemps : relire Le Seigneur des Anneaux, mais en VO. J’ai eu l’occasion de le dire çà et là, mais, très banalement je suppose, je fais partie de ceux pour qui ce roman fleuve a tout changé, quand je l’ai lu vers l’âge de 11 ans. Je lisais déjà avant, mais c’est vraiment ce livre qui a fait de moi un bibliophage, en même temps qu’il a constitué une porte d’entrée idéale pour les littératures de l’imaginaire – c’est, oui, littéralement, le livre qui m’a fait aimer les livres, et tout particulièrement ceux de science-fiction, de fantasy et de fantastique (à une époque où je ne faisais vraiment pas la différence).

 

En mettant de côté mon « faux départ », quand j’avais tenté de le lire vers 10 ans et avais abandonné au « Conseil d’Elrond » (souvenir traumatisant !), j’ai lu et relu ce livre au moins trois fois quand j’étais ado, parallèlement à mon approfondissement du « Légendaire » tolkiénien – avec un attachement particulier pour Le Silmarillion (que j’ai encore plus souvent lu et relu).

 

Mais, pour le coup, je n’avais pas relu ce livre précisément, le livre phare, depuis au moins vingt ans – période durant laquelle j’ai pourtant beaucoup lu et relu Tolkien de manière générale. Je voulais donc y remédier ; un temps, j’ai pensé le faire au travers de la nouvelle traduction française… et puis, je me suis dit : Bah ! Tant qu’à faire, tentons l’anglais !

 

Et si je l’ai fait plus particulièrement cet été, c’était dans l’espoir que cela débouche sur une campagne de jeu de rôle, Ténèbres sur la Forêt Noire, à la base avec le système de L’Anneau Unique, ou bien avec son « portage » D&D5, c’est-à-dire Adventures in Middle-Earth – hélas, mes joueurs ne se sont pas montrés très réceptifs, bon, il faudrait peut-être que je tente une ultime relance, et sinon…

 

Maintenant, disons les choses : je ne vais pas faire, à proprement parler, une chronique d’un livre que vous avez tous lu, ça serait absurde. Et je ne vais pas non plus en faire un commentaire érudit et précis, je ne suis pas assez à fond dans l’exégèse tolkiénienne pour tenter la chose, et vous trouverez en un clic des dizaines de gens autrement compétents pour le faire. La raison d’être de cet article est donc un peu douteuse, hein… Quand j’avais relu, dans les mêmes conditions, The Hobbit, quelques mois plus tôt, j’avais certes pris mon pied mais, de quelque manière que je tourne le problème, je ne voyais pas comment je pourrais en livrer une chronique, pour les mêmes raisons – aussi avais-je choisi de faire l’impasse : chose rare, car en principe je chronique (absurdement...) tout ce que je lis, bon ou mauvais, et qu’importe le genre, mais, oui, il y a bien quelques exceptions.

 

Mais j’ai supposé, dans le cas de The Lord of the Rings, que je pourrais en lieu et place émettre quelques remarques d’un ordre relativement intime, bien loin de toute volonté critique ou érudite donc – des remarques portant sur les différences (nombreuses !) entre ce que j’ai relu et le souvenir que j’en avais, avec au moins vingt ans d’écart. Ces remarques, par ailleurs, ne relèvent donc pas d’un argumentaire précis, et je vais les livrer, ou en tout cas en livrer quelques-unes, comme elles me viennent. Et, bien sûr, ces remarques pourront paraître naïves à bien des lecteurs – ça n’est en rien un problème en ce qui me concerne, ça fait partie du truc.

 

Et, oui, je vais m'étaler. Forcément.

 

QUESTIONS DE VOLUME

 

Il y a quand même une remarque d’ordre global qui doit prendre la première place, je suppose : ce n’est pas un roman si long que ça… Il est long, assurément, dans les 1500 pages dans cette édition (en zappant les textes de présentation et le colossal index à la fin de The Return of the King), mais il n’est pas si long. En fait, avec son caractère de modèle de la trilogie de fantasy, il a depuis largement été enfoncé par des cycles autrement volumineux, constitués de tomes autrement volumineux (oui, George R.R. Martin, je parle entre autres de toi).

 

Si j’y ai mis l’été, c’est parce que je voulais y aller tranquillement, et sans m’imposer de ne faire que ça – mais, justement : cet été, j’ai lu par exemple Lyonesse de Jack Vance, qui fait a priori une longueur comparable… De même que j’ai lu Les Jardins de la Lune, le premier tome du « Livre des Martyrs » de Steven Erikson, pavé lançant une série dont les tomes ultérieurs sont encore plus pavés, ou, plus récemment, j’ai échoué, cette fois, à lire L’Enfant de poussière de Patrick K. Dewdney, censément le premier d’une série de sept, qui pèse comme le Erikson ses 620 pages et y a pas de raison pour que ça diminue vraiment par la suite, à en juger par le tome 2, La Peste et la vigne, sorti tout récemment… Non, le roman de Tolkien n’est pas si long – du moins au regard de critères contemporains qu’il a certes probablement contribué à définir.

 

Mais, au-delà, c’est aussi qu’il est merveilleusement prenant ! Et là, oui, je sais, vous allez me dire : « Les chansons, c’est horrible… », ou : « La Comté, qu’est-ce que c’est chiant… », ou : « Tom Bombadil, non mais allô quoi… », ou : « Hey, Tolkie-chou, c’est un roman que je veux lire, pas un précis de botanique et de philologie ! », ou : « Mais ils vont arrêter de papoter, oui ? », ou : « Hey, les deux porteurs de l’Anneau, vous pouvez pas accélérer un peu le pas ?! », ou : « On doit vraiment se taper tout le savoir des Ents ? », ou : « Les putain d’aigles, z’auriez pas pu débouler plus tôt ?! », ou : « On doit vraiment se retaper la Comté ? » Et il y a de quoi abonder dans votre sens dans tous ces exemples. Et pourtant… Ben, non, je ne me suis pas emmerdé un seul instant. Les pavés lus en parallèle, c’est beaucoup moins vrai – et pas pour rien que j’ai lâché l’affaire avec les années de formation de Syffe (*bâille*)… Non, je crois que tout est à sa place – pour l’ambiance, comme pour l’histoire.

 

UNE TEMPORALITÉ DISTORDUE

 

Et pourtant, dans la confrontation de mes souvenirs antédiluviens et de ma relecture présente, un même phénomène de temporalité s’est régulièrement présenté : j’avais une vision complètement distordue du rythme du roman, et de la longueur (ou de la brièveté, pour le coup) de ses séquences. C’est tout particulièrement vrai pour les scènes « de bataille », systématiquement.

 

J’ai été particulièrement surpris de constater combien le périple dans la Moria était… court, en fait – et plus encore la bataille livrée à la fin de ce périple. C’était probablement le passage du roman que j’avais le plus idéalisé au fil des années, en me souvenant toujours de cette frousse ressentie quand j’avais lu le roman ado – quand j’entendais, littéralement, les tambours des Orques… même si ça n'a pas fait de moi un adepte du dungeon-crawling, bizarrement. Mais, en fait, ça va très vite : en comparaison, la Lórien juste après, c’est peut-être… trois fois plus long que toute la Moria ?

 

La même chose s’est reproduite, plus loin, pour le Gouffre de Helm – et, surtout, le siège de Minas Tirith et/ou la bataille des Champs du Pelennor : dans mon souvenir lointain, le livre V du Seigneur des Anneaux était en gros « une énorme bataille » ; or ça n’est absolument pas le cas – et si la bataille est parfois à l’arrière-plan de chapitres plus posés à l’intérieur des murs de la forteresse-cité du Gondor, les scènes martiales à proprement parler sont très, très brèves ; tout particulièrement, dans le cas présent, aussi bien la mort de Théoden, que celle du Roi-Sorcier du fait de la bravoure commune d’Éowyn et de Merry – c’est expédié en quelques lignes, quelques paragraphes au plus ! Tous ces moments épiques sont donc en vérité fort brefs – qu’ils marquent autant en dit… long, aha, d’une certaine manière.

 

Reste que Le Seigneur des Anneaux est un roman où l’on parle – beaucoup. Et c’était une chose dont je ne me souvenais pas ; ou dont je me souvenais vaguement, mais avec comme un biais ? Comme dit plus haut, lors de ma première tentative de lecture, je m’étais pété les dents sur le Conseil d’Elrond, au début du livre II. Je me souvenais que le début du roman, tout particulièrement avec Bilbon, était riche de savoureux dialogues, mais la complexité du tableau dressé par les invités d’Elrond m’avait alors assommé (aujourd’hui, c’est probablement ce que je préfère chez Tolkien, d’où mon goût pour le Premier Âge…). Mais, pour une raison ou une autre, c’est comme si j’avais concentré ce « ressenti » des dialogues sur ces deux séquences – et probablement, entre elles, celle, toujours aussi WHAT THE FUCK ?!, qui voit les Hobbits bénéficier de l’hospitalité (?) de Tom Bombadil et de Baie d’Or.

 

Rien de plus faux, car, par la suite, on cause beaucoup – vraiment beaucoup. En Lórien, donc, immédiatement après la Moria, mais aussi sur les bateaux en descendant l’Anduin (deux séquences incomparablement plus longues que dans mon souvenir), mais encore, ensuite, en Rohan ou chez les Ents, en Isengard même, en Ithilien surtout (là encore une séquence beaucoup, beaucoup plus longue que ce dont je me souvenais), ou derrière les murs de Minas Tirith, avant, pendant et après la bataille, sans même parler du long voyage de retour vers la Comté.

 

Mais ce n’est pas un reproche ! Ces scènes sont régulièrement brillantes, et les dialogues savoureux, qu’ils jouent d’un registre archaïsant très soutenu et élégant, ou se montrent plus légers, généralement du fait de l’intervention bonhomme des Hobbits comme de juste. Mais, oui, vraiment, je n’en avais absolument pas conservé le souvenir, mais The Lord of the Rings est un roman où l’on parle beaucoup – et où l’on parle en tout cas considérablement plus, incomparablement même, que l’on ne se bat ou ne se livre à d’autres prouesses « héroïques » : Tolkien est beaucoup plus concis dans les moments d’action, et même lapidaire, parfois. Je suppose, à vrai dire, que ces deux tendances n’ont rien d’innocent, et peuvent renvoyer aux inspirations de l’auteur, dans les sagas épiques et autres dits légendaires, qui ont parfois quelque chose de ces deux formes ? En tout cas, si l’on fait le match des fondateurs de la fantasy moderne, Tolkien est à cet égard plus que jamais à l’opposé d’un Robert E. Howard – sans déconner ? Et, oui, il parle (aha) bien plus à mon cœur…

 

Mais je suppose qu’il me faut aussi relever que certaines scènes « à dialogues » du Seigneur des Anneaux se sont en sens inverse avérées plus brèves dans les faits que dans mon souvenir – ainsi du séjour à l’Auberge du Poney Fringant, ou, dans les annexes, des fragments de l’histoire d’Aragorn et d’Arwen. Ces cas sont cependant bien plus rares – des exceptions.

CHAMPION OF THE WORLD(BUILDING)

 

Bien sûr, Tolkien brille particulièrement, encore aujourd’hui, par la précision méticuleuse avec laquelle il a conçu son univers, en partant des langues, et en enrichissant sans cesse un matériau qui, à l’époque de la parution originelle de The Lord of the Rings, avait déjà été cultivé pendant environ 35 ans. Cette précision que d’aucuns qualifieraient de maniaque ressort particulièrement des annexes concluant The Return of the King – et, j’avoue, même si tout cela me fascine, je ne me suis pas acharné sur le calendrier ou les systèmes d’écriture, hein… Ou les généalogies, je suppose – même si j’ai pris, à la lecture des pages consacrées par exemple aux rois de Númenor, un plaisir qui doit quelque chose à ma fascination et à mon admiration pour Le Silmarillion, et son caractère de chronique épique davantage que de roman. Quoi qu’il en soit, dans ce registre, Tolkien n’a pas d’égal, et trône tout au sommet de la pyramide des créateurs d’univers. Et ce même s’il y a des « blancs », dans cet univers, et qui peuvent renvoyer à des questions pas exactement superficielles (l’insertion des Hobbits même dans le Légendaire ? Nous n’avons pas de mythes des origines pour eux…).

 

Ceci étant, ce dont j’ai envie de parler ici relève essentiellement, disons, de la géographie de cet univers – et plus particulièrement de la Terre du Milieu telle qu’elle est décrite dans les romans et les cartes qui les concluent. Deux points m’intéressent tout particulièrement, que la lecture de la gamme de L’Anneau Unique m’avait déjà amené à prendre en considération avant d’entamer cette relecture – et, là encore, cela a pu contredire les souvenirs que j’en avais, et qui remontaient à vingt ans au moins. Pour faire dans le lapidaire : le premier point est que ce monde est petit – le second qu’il est d’une certaine manière désertique.

 

Le premier point est déterminant. Les romans de Hobbits, comme les adaptations qui en ont été faites, au cinéma ou, plus particulièrement en ce qui me concerne, en jeu de rôle, mettent l’accent sur le voyage. Il est au cœur de la narration, ce qu’illustre notamment ce sous-titre du Hobbit, comme « Histoire d’un aller et d’un retour » ; il faut d’ailleurs rappeler combien le retour est d’une importance cruciale pour Tolkien, dans les deux romans de Hobbits (et Peter Jackson a bien sabré en largeur, ici), ce qui renvoie probablement là encore aux sagas et autres dits épiques, mais aussi, je suppose, aux variations qu’un William Morris avait déjà pu travailler à l’aube de la fantasy moderne, ainsi dans La Source au bout du monde.

 

Mais cette importance majeure du voyage ne change finalement rien au fait que le monde que nous décrit Tolkien, et où se déroulent ses romans de Hobbits, est très petit. Cela ne tient pas seulement aux cartes dressées par Christopher Tolkien sur les indications de son père, et qui ont une échelle, on peut donc mesurer les distances en miles si l’on y tient : sans même se livrer à cet exercice, on a l’impression d’un monde que l’on pourrait traverser de part en part en quelques semaines au plus – les porteurs de l’Anneau galèrent dans le Mordor en raison des conditions de voyage particulières que cet environnement particulièrement hostile et dangereux implique, mais, en dehors de cet aspect, la Terre du Milieu s’explore probablement bien plus vite que l’Europe, voire que la seule Europe de l’Ouest.

 

On sait, bien sûr, que ce monde s’étend au-delà – et ceci sans même franchir l’océan jusqu’en Valinor ou même Tol Eressëa, ce que la « courbure » du monde à la fin du Deuxième Âge prohibe à tous hormis les Elfes et, pour le coup, les porteurs de l’Anneau. On sait que les terres s’étendent bien à l’est des cartes en fin de volume, où vivent diverses peuplades barbares (ils viennent toujours de l’est, hein), ou au sud, où, au-delà d’Umbar, s’étend le désert du Harad, pour le coup très vaste, et probablement bien davantage que la « Terre du Milieu » que nous connaissons. Mais nous n’en savons pas davantage – du moins « officiellement » : je me souviens d’une « Carte de la Terre du Milieu », qui était un supplément pour Le Jeu de Rôle des Terres du Milieu (JRTM), et… qui était totalement délirante à cet égard, je suppose, même si l’idée était bien de limiter la Terre du Milieu que nous connaissons, disons, du nord au sud, entre la Baie du Forochel et les Havres d’Umbar, et de l’océan à l’ouest, à la mer de Rhûn à l'est, à un tout petit coin au nord-ouest de la Terre du Milieu entendue comme continent – maintenant, je suppose que les auteurs de cette carte avaient extrapolé, si c'est le mot, en free-style, pour le moins, car JRTM n’était pas exactement la référence la plus solide et orthodoxe pour le « lore » tolkiénien (j’ai des sueurs froides à l’idée de ces magos noldos qui balançaient des boules de feu, sans même parler des Umli, les demi-nains…). Mais, oui : ce monde est très petit.

 

Et il est aussi quasiment désertique – pas au sens de vastes étendues de sable où il fait une chaleur à crever, non, ça c’est la prérogative d’un Harad que nous ne visitons jamais dans les romans de Hobbits ou ailleurs, mais au regard de la population, humaine ou non, qui habite la Terre du Milieu.

 

C’est un monde essentiellement sauvage, où les villes sont rares, et peu peuplées – Bree, littéralement un village, a droit à son point sur la carte parce qu’il n’y a finalement pas grand-chose d’autre en matière d’urbanisation, surtout d’ailleurs dans cette région de l’Eriador, que Tolkien lui-même, pour le coup, présente comme étant dépeuplée depuis les guerres avec l’Angmar qui ont anéanti le pouvoir de l’Arnor et des royaumes plus petits qui lui avaient succédé (ce que j'avais relevé en chroniquant deux suppléments pour L'Anneau Unique, Fondcombe et Les Vestiges du Nord, et en notant que ce terrain de jeu était finalement bien plus « sauvage » que les « Terres Sauvages » à l'est des Monts Brumeux, cadre privilégié de la gamme originelle de ce jeu de rôle). Mais cela vaut pour à peu près tout le reste dans la moitié nord de la carte : si l’on peut concevoir Esgaroth et Dale comme des villes de taille honnête, une fois Smaug défait, et si l’on ne sait guère ce qu’il en est de la démographie des Nains, en Erebor ou dans les Montagnes Grises ou dans les Collines de Fer, les sites majeurs des Elfes ne sont guère que des palais « un peu augmentés » (Fondcombe, la Lórien ou le Palais de Thranduil) – ce qui se tient, certes, dans la mesure où ce sont les ultimes demeures d’une race déclinante et dont l’essentiel vit alors au-delà de la route perdue ; mais, plus au sud, et ce alors même que la malédiction ayant frappé l’Arnor était supposée avoir épargné le Gondor et le Rohan, certes pas avares de dangers propres, les effectifs sont de même très limités (je note au passage que, pour quelque raison bizarre, je me figurais le Rohan bien plus à l'ouest...).

 

D’ailleurs, les grandes batailles, même les plus épiques, semblent mobiliser des centaines d’hommes plutôt que des milliers – on le constate au Gouffre de Helm comme aux Champs du Pelennor, ou devant la Porte Noire du Mordor. À vrai dire, les troupes les plus colossales à cet égard sont unilatéralement celles du Mordor – mais, même dans ce cas, les Orques ou les Orientaux ne constituent pas forcément des hordes à proprement parler, ou du moins est-ce l’impression que les romans donnent, ceci alors même qu'ils jouent du contraste avec les Peuples Libres du Nord.

 

C’est d’autant plus sensible que la campagne, même en paix, mais habitée et cultivée, n’est quasiment jamais décrite dans ces romans, en dehors bien sûr du seul cas (qui semble se suffire à lui-même) de la Comté. Plus encore à cet égard que du fait des dimensions géographiques de cet univers, la Terre du Milieu s’avère incroyablement resserrée : malgré les millénaires de civilisations qui précèdent la Guerre de l’Anneau, on n’en retire que davantage l’impression d’un « pré-monde », globalement, à l’aube des temps – à vrai dire, j’ai toujours eu l’impression que le Beleriand du Premier Âge était considérablement plus peuplé que la Terre du Milieu à la toute fin du Troisième Âge, ce qui ne s’explique pas totalement (le cataclysme ayant noyé le Beleriand n’y suffit en effet peut-être pas).

 

Comprenez bien, ça n’est pas nécessairement un reproche de ma part, mais plutôt le constat, pas bien assuré lors de mes premières lectures, de ce que l’univers si fascinant de Tolkien est en fait étonnamment restreint ; mais cela peut certes faire sens, au regard de l’unité du background – dans cette dimension, comme dans celle des limites de la Terre du Milieu décrite, le cadre de l’aventure, même s’il est censé avoir des répercutions cruciales à une échelle mondiale dès lors difficile à envisager, ne décrit en vérité qu’une sorte de finistère très dépeuplé, essentiellement pré-européen. Ce qui en dit long, j’imagine…

 

Et cela a peut-être une contrepartie : ce monde est si peu peuplé que, d’une certaine manière, tout le monde y connaît tout le monde – et cela a son impact sur l’aventure globale, en même temps que cela confirme le caractère d’exception bien singulière d’une Comté naïvement repliée sur elle-même. C’est probablement un trait essentiel de l’ambiance des romans de Hobbits – mais aussi, ai-je l’impression, une approche très particulière de la création d’univers qui, pour le coup, distingue assez radicalement Tolkien de ses contemporains et successeurs dans le registre de la fantasy-avec-des-cartes.

 

CARACTÈRES

 

Quelques mots maintenant sur les personnages. 

 

...

 

Gaffe, je vais me ridiculiser...

 

Enfin, plus encore que d'habitude, quoi...

 

Bref : une chose qui m’a particulièrement marqué, lors de cette relecture, et qui pouvait contredire pour partie mes souvenirs antédiluviens, n’était peut-être (probablement ?) pas dans les intentions de Tolkien, mais m’a bien plu quand même, na, et c’est que les héros ne sont pas unilatéralement bons – même dans un monde que nombre de critiques expéditifs blâment pour son manichéisme (et je reste convaincu que c’est plus compliqué que cela – et que, bordel, il va falloir arrêter de qualifier l’auteur de nazillon à cause de ses Elfes censément blonds aux yeux bleus, blah blah blah – je n’ai plus la force d’en discuter, honnêtement). Tous les héros ont leurs défauts – tous, notamment, les membre de la Communauté de l’Anneau. Ils sont bien pour l’essentiel « héroïques », des personnages assurément positifs, mais ils ont tous leurs tares, si elles ne se révèlent véritablement qu’à l’occasion.

 

Bon, de toute évidence, je surinterprète, hein… Mais je vous avais prévenu quant au contenu très personnel de cet article ! Et donc, en ce qui me concerne moi, je, me, myself, I… Côté Hobbits, Frodon (ah tiens, si, je note un truc qui m’a surpris : même au regard des critères des Hobbits, Frodon est bien plus âgé que dans mon souvenir, et cela vaut aussi pour Pippin et Merry), Frodon, disais-je, est à fond dans le pathos, au point où il en devient agaçant (oui, c'est moi qui dis ça...), mais aussi très conscient de son rang – dans une sorte de gloubi-boulga élitiste qui a quelque chose d’aristocratique dans le contexte autrement plutôt bourgeois de la Comté, et la condescendance fait partie du lot. Sam est certes dévoué, mais il est à vrai dire avant tout servile, et obtus – tout « peuple » qu'il soit, c'est un conservateur qui prise ses entraves comme autant de signes de distinction, et qui se montre très méfiant à l’encontre de tout ce qui n’est pas « normal », entendre « de chez lui » (fascination pour les Elfes ou pas, on n’est jamais à une contradiction près) ; c’est horrible à dire, ça noue le ventre, mais, de la sorte, le personnage le plus attachant du roman… est de droite. Merde ! D’ailleurs, tant qu’on y est, Pippin et Merry sont des dilettantes un peu crétins, et des héros peut-être davantage parce qu’ils s’attachent au qu’en-dira-t-on qu’en raison d’une bravoure désintéressée (ils doivent briller, avoir chacun son moment de gloire), et les aperçus de leur destin après le retour à la Comté en rajoutent, là encore, sur leur caractère aristocratique et plus qu’un peu m’as-tu-vu. Côté humains, le cas de Boromir n’a pas à être discuté plus avant, mais le destin d’Aragorn l’obnubile au point de l’arrogance, et il se montre souvent condescendant, en même temps qu’à la Frodon il tend à porter tout le poids des péchés du monde sur ses épaules – ce qui n’a au fond rien de contradictoire, mais se montre également pénible. Il y a de ça chez Legolas, mais, de toute la Compagnie, j’ai le sentiment que c’est le personnage qui a été le moins creusé ? Son comparse Gimli, par contre, est tout naturellement borné, brutal, et mesquin – je regrette par ailleurs qu’il tende, un peu trop souvent, à faire office de ressort comique : certes pas autant, ouf, que dans les flims de Peter Jackson (qui, en Néo-zélandais, n’en avait certes pas grand-chose à péter de la jurisprudence Morsang-sur-Orge), mais les Nains du Hobbit, même avec le ton plus enfantin/rigolo de ce roman, s’en sortaient considérablement mieux… sans être nécessairement plus sympathiques, notez bien (voire encore moins). Et Gandalf ? Gandalf est un tyran, qui sait tout mieux que les autres – franchement, à relire Le Seigneur des Anneaux maintenant, je comprends pourquoi Théoden, originellement, d’une part, et Denethor, de l’autre, ne peuvent pas le blairer : Tolkien nous explique que c’est parce qu’ils sont les victimes, pour le premier des poisons de Saroumane et de Grima Langue-de-Serpent, pour le second de Sauron via un dernier palantír, mais, honnêtement, même sans cela, il y aurait de quoi s’agacer un peu du vieux sage qui déboule inopportunément, comme en pays conquis, et dont le mépris de l’étiquette tient de la morgue la plus agressive – pas exactement le comportement d’un diplomate, plutôt celui d’un meuwine imposant sa vision du monde par les armes et… oui, la condescendance à l’encontre d’absolument tout le monde. Encore.

 

OUI, JE SURINTERPRÈTE.

 

BIEN SÛR QUE ÇA N’ENGAGE QUE MOI.

 

ET QU’IL NE FAUT PAS PRENDRE TOUT CELA TROP AU SÉRIEUX.

 

VOIRE PAS DU TOUT.

 

L’essentiel est que ça n’en fait que de meilleurs personnages à mes yeux ! C’est tant mieux, qu’ils aient des défauts !

 

Bon, plus sérieusement : il y a une chose de claire, à cet égard et c’est que le, euh, « double binôme », composé de Frodon et Sam d’une part, et de Sméagol/Gollum de l’autre, est vraiment très réussi, remarquablement bien pensé et mis en scène – sur ce point, je rejoins parfaitement l’immense Ursula K. Le Guin, qui en disait quelque chose, et à plusieurs reprises, avec un enthousiasme marqué, dans Le Langage de la nuit.

 

Maintenant, je dois dire que certains personnages m’ont « moins convaincu » que dans mes souvenirs. Je suppose que cela concerne essentiellement les (rares…) personnages féminins – et tout particulièrement Éowyn ; je continue de l’aimer beaucoup, et sa dimension… eh bien, suicidaire, m’a touché, au-delà de son seul archétype d’amazone/walkyrie/truc, mais j’ai quand même eu l’impression que Tolkien gâchait un peu tout en lui associant en dernier ressort Faramir – ce qui nuisait d’ailleurs aussi à ce dernier personnage, même si de manière moins franche (et navrante). Galadriel demeure globalement la déesse ultra-charismatique (mais en même temps fondamentalement « inhumaine », au sens large) de mes souvenirs, mais ses premières apparitions sont étonnamment en demi-teinte, comme si Tolkien tentait assez maladroitement, pour le coup, de mettre d’abord en avant le fadissime Celeborn – qui ne soutient tout simplement pas la comparaison ; le contraste était-il souhaité par l’auteur, sous cette forme précisément ? Vu le temps qu’il y a passé, je le suppose, mais ça ne me convainc pas totalement… Par contre, Arwen est aussi inexistante que dans mes souvenirs ; pas plus mal, je suppose, car elle n’est qu’un ersatz bien tardif d’une Lúthien autrement marquante (même si à peine évoquée dans The Lord of the Rings, et dont les lecteurs ne savaient rien de plus en 1954-1955). Je suppose que cela relativise un peu ce que j’avais pu écrire en rendant compte de ma lecture de Beren et Lúthien

 

Reste le cas de Saroumane – le plus problématique en ce qui me concerne, car c’est un personnage que j’ai beaucoup « idéalisé », même dans le vice, depuis mes lectures adolescentes. En fait, dès mes premières lectures, j’ai eu tendance à en faire un personnage vraiment central, et un des plus réussis et intéressants de tout le roman. Le problème est que j’en avais une vision très biaisée… Quand j’ai vu Les Deux Tours au cinéma à sa sortie (c’est la seule des adaptations de Peter Jackson dans ce cas), je suis sorti de la salle littéralement furieux – pour plein de raisons, et la romance comme les « petits sourires » d’un Viggo Mortensen qui m’avait pourtant plutôt convaincu dans La Communauté de l’Anneau n’y étaient pas pour rien, mais la principale, c’était ce qu’ILS avaient fait de Saroumane, même si c’était déjà sous-jacent dans le premier film… Notez, je n’avais absolument rien contre le choix de le faire incarner par Christopher Lee, ce qui, visuel et voix, me paraît toujours une bonne idée. Mais en faire un vulgaire laquais de Sauron ?! JAMAIS ! SAROUMANE ROULE POUR SA POMME !!! Sauf que, dans le roman, c’est en fait plus compliqué que cela – plus ambigu aussi, peut-être. De fait, à terme, Saroumane est bel et bien au service de Sauron – il croit peut-être travailler pour sa seule gloire, c’est bien ce qu’il faisait à l’origine, et peut-être le croit-il encore jusqu’à un moment assez tardif, mais, dans les faits, il ne se contente plus dès lors d’agir inconsciemment en faveur du Mordor, il semble bien embrasser sa condition de vassal, le palantír étant un élément crucial de cette évolution… L’idée principale, qui faisait de toute façon de Saroumane un très bon personnage, demeure : même les meilleurs, les mieux intentionnés et les plus puissants peuvent succomber à la corruption – Frodon lui-même en fournissant d’ailleurs l’ultime exemple, et le plus douloureux. Mais le rôle objectif de Saroumane, contrairement à celui que je lui avais pour quelque raison fabriqué dans mes souvenirs (et je me demande à vrai dire si le jeu de cartes à collectionner Le Seigneur des Anneaux : Les Sorciers n’y avait pas contribué, quand j’étais au lycée, en introduisant un mode de jeu dans lequel les « sorciers déchus », Saroumane en tête, pouvaient jouer sur les deux tableaux en toute indépendance…), le rôle objectif de Saroumane, donc, renforce en fait la dimension manichéenne du Seigneur des Anneaux, je suppose – ce qui affecte forcément ma vision de ce roman comme « pas si manichéen qu’on le dit »…

 

LO AND BEHOLD !

 

Quelques mots, très vite, sur le style. Déjà, une première remarque s’impose : même si je craignais de ne pas avoir le niveau en anglais pour apprécier Tolkien dans le texte, eh bien, si, ça s’est fait sans vraies difficultés – ou plutôt une seule, qui vaut essentiellement pour le tout début du roman : les toponymes et patronymes de la Comté m’ont bel et bien posé problème, car ils sont les principaux exemples dans le roman d’une « traduction » en anglais contemporain, sur la base d'associations et de déformations populaires, comme Tolkien lui-même présente les choses dans les annexes de The Return of the King. En dehors de cela, je n’ai pas rencontré de difficultés majeures.

 

Et je crois même avoir pu apprécier, si c’est le mot, la variété des styles employés. La relecture en anglais du Hobbit avait confirmé les impressions que m’avait de tout temps fait la traduction française : le roman est étonnant, qui commence comme un conte très enfantin, avec plein de gags, mais aussi d’interventions du narrateur, ce genre de choses, mais n’en finit pas moins comme une saga épique (enfin, avant le retour à la Comté, hein !), tous les traits enfantins ayant disparu à ce stade, notamment au moment de la Bataille des Cinq Armées – mais je suppose qu'il en allait ainsi depuis un certain temps : j’ai l’impression que la frontière se situe approximativement, et adéquatement, au passage des Monts Brumeux ? Quoi qu’il en soit, ce qui m’a surpris, à la relecture en anglais de The Lord of the Rings, est qu’il y a encore un peu de cette disparité dans ce roman qui, contrairement à son prédécesseur, n’avait pas été édité et commercialisé comme un livre pour enfants. Mais peut-être est-ce simplement dû à la Comté – une contrée qui ne pourrait tolérer tout autre registre stylistique… Je ne sais pas. Cela dit, j’ai déjà touché quelques mots plus haut de ce que cela donnait dans le traitement de certains personnages, Gimili en tête, comme un rappel plus ou moins pertinent de la compagnie de Bilbon.

 

Mais je parlais donc de variété des styles – elle est très sensible tout au long du roman, et pourtant elle ne nuit paradoxalement pas à l’unité du récit. Ce qui m’a surtout marqué, c’est combien le style de Tolkien, lors des séquences les plus épiques de la Guerre de l’Anneau, change du tout au tout : j’ai déjà opposé, tout à l’heure, les séquences d’action plutôt lapidaires et les séquences de dialogues autrement conséquentes, mais le style y a résolument sa part – sur les Champs du Pelennor, plus encore qu’au Gouffre de Helm, Tolkien fait vraiment dans la saga, avec une plume délibérément archaïque et grandiloquente, qui, en même temps, doit peut-être aussi à la Bible du Roi Jacques ? Ce qui le rapprocherait d’un Lord Dunsany, notamment ? Quoi qu’il en soit : lo, and behold ! Mais j’aime beaucoup ce style très affecté, et en même temps doté d’une puissance d’évocation inégalée – et cela m’incite à prolonger l’expérience un de ces jours, en tentant Le Silmarillion, voire les tomes non traduits de L’Histoire de La Terre du Milieu, en anglais…

 

Maintenant, au regard du style, c’est donc aux dialogues que je dois m’intéresser – puisqu’ils occupent une part si importante dans le roman, qui m’a surpris. La plume de Tolkien change sans cesse de registre, mais toujours avec à propos – il sait, avec pertinence, opposer le langage rude et franc du collier des Rohirrim et les circonvolutions aristocrates des Elfes ou d’un Denethor, qui font plus volontiers dans le thee et le thou, et usent d’une syntaxe plus contournée. Mais Tolkien, à cet égard, ne brille jamais autant qu’avec deux personnages opposés et en même temps liés (donc), d’une registre autrement familier : Sam, d’une part, dont la bonhomie paysanne a quelque chose d’irrésistiblement authentique, et Sméagol/Gollum, qui a d’une certaine manière son langage propre, et que Tolkien rend extrêmement perturbant en même temps qu’évocateur, et, surtout, délicieusement sonore… même si, depuis les films, la voix d’Andy Serkis parasite forcément toutes les représentations qu’on avait pu s’en faire avant 2001 ; par chance, elle est parfaite !

 

Et, très franchement, je n’attendais pas spécialement Tolkien sur ce terrain-là : cela a fait partie des très bonnes surprises de cette relecture dans le texte.

 

OUI – PARFAITEMENT OUI

 

Et il y en a donc eu, des surprises ! Ou des constats un brin étonnés de ce que le livre dont je me souvenais « aussi bien » n’était pas seulement l’œuvre de Tolkien, mais comme une révision forcément partiale où le lecteur compte presque autant que l’auteur, je suppose…

 

Quoi qu’il en soit, surprises ou pas, le bilan reste toujours aussi favorable. Le Seigneur des Anneaux n’est assurément pas sans défauts, et il y aurait beaucoup à y redire. Seulement, ce n’est pas l’objet de cet article – je n’ai aucune envie de m’engager dans cette voie.

 

Je ne pourrais de toute façon jamais prétendre à ne serait-ce qu’un semblant d’ « objectivité » avec ce roman – ce livre qui m’a fait aimer les livres. J’ai pris beaucoup de plaisir à le relire (et toutes les lectures de jeunesse revues à l’âge adulte ne peuvent certes pas en dire autant – n’est-ce pas, Isaac Asimov ?), et j’ai envie de prolonger encore l’expérience : à ce stade, c’est tout ce qui compte.

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X-Wing 2.0 : Soontir Fail (Again)

Publié le par Nébal

X-Wing 2.0 : Soontir Fail (Again)

Encore du X-Wing 2.0 – mais cette fois avec le camarade Albu. Nous n’avons joué qu’une seule partie – où j’ai été humilié.

 

Parce qu’il faut que je me rentre ça dans le crâne, bordel : JE NE SAIS PAS JOUER SOONTIR FEL (ou les autres Intercepteurs TIE, mais bon). C’est typiquement le genre de vaisseau/pilote que je trouve fun à jouer, sauf que je ne peux pas m’empêcher, dès l’instant où je les aligne, de faire connerie sur connerie. Cette partie tout particulièrement en a fait la démonstration – par l’absurde.

 

Bon, voyons ma liste…

 

 

Rien de foufou. Pour l’essentiel, j’ai associé trois profils de vaisseaux que j’avais déjà joués séparément contre Acteris, et donc déjà décrits dans les deux précédents articles de ce type. J’avais un TIE Punisher, un TIE Fantôme, et… oui, un Intercepteur TIE. Pour un total de 200 points d’escadron.

 

 

Commençons par le TIE/ca Punisher, piloté (classiquement) par « Deathrain » (42 points d’escadron) ; le vaisseau que j’ai le plus joué en v2… mais c’est que je n’avais jamais fait ce genre de choses avant, hein ! Bon… Sa capacité spéciale est que, quand il largue ou lance un Engin, il peut faire une action. Il peut lancer des Bombes au lieu de les larguer, avec le Senseur Simulateur de trajectoire (3) ; celui-ci impose normalement d’utiliser le gabarit de manœuvre à vitesse 5, mais l’Artilleur Bombardier compétent (2) permet d’augmenter ou de diminuer le gabarit de 1 de manière générale, et il peut donc lancer à 4 ou 5, et larguer à 1 ou 2. Ses Bombes sont de deux types : des Bombes à protons (5), qui ont deux charges, et qui infligent un Critique à tous les vaisseaux à portée 0-1 quand elles explosent, et des Charges sismiques (3), qui ont également deux charges, et qui détruisent en fait un Obstacle à portée, et c’est l’explosion de ce dernier qui affecte les vaisseaux proches. Mais le 2 rouge du Punisher m’incitait à lui confier tout de même quelques Missiles – au cas où, hein… J’ai choisi des Missiles groupés (5), qui attaquent dans l’arc de tir avant à portée 1-2 avec trois dés rouges, et disposent de quatre charges ; l’attaque nécessite une Acquisition de cible, et, si un autre vaisseau ennemi est à portée 0-1 du défenseur, on a droit à une attaque bonus contre ledit passant malencontreux, attaque qui se passe du prérequis du verrouillage. Par mesure de sécurité, j’ai complété ce profil avec la Modification Munitions à sûreté intégrée (2), ce qui me permettait en gros d’annuler une attaque de Missiles ratée pour en conserver la charge.

 

 

La plutôt convaincante expérience contre Acteris m’a incité à rejouer contre Albu un même profil (en gros) de « Whisper »/Vador. Le deuxième vaisseau de la liste est donc un TIE/ph Fantôme, piloté par « Whisper » (52). Rappelons comment fonctionne maintenant l’Occultation/Désoccultation des TIE Fantômes, avec leur capacité générique Réseau de stygium : quand on se désocculte, durant la phase de Système, on doit faire une accélération avec le gabarit 2 Tout Droit, ou un tonneau avec le même gabarit, et on gagne alors un marqueur d’Évasion ; à la fin du tour, on peut échanger un marqueur d'Évasion contre un marqueur d’Occultation. Du coup, à moins de choisir de rester occulté, on ne bénéficie jamais des deux dés verts bonus au moment de l’Engagement – mais, si on est occulté à ce moment-là, on ne peut pas tirer : le marqueur d’Occultation vaut Désarmement. La capacité spéciale de « Whisper » rend beaucoup plus probable la possibilité pour elle de s’occulter à la fin du tour, car, si elle fait une attaque qui touche, elle gagne un marqueur d’Évasion ; dans cette partie comme dans la précédente avec Acteris, « Whisper » a ainsi régulièrement eu deux marqueurs d’Évasion avant la fin du tour, ce qui accroît éventuellement ses capacités en défense d’une manière différente de l’Occultation en v1. Ce jeu avec les marqueurs d’Évasion a décidé du Talent à allouer à la pilote : Feinte (4), que j’aime décidément beaucoup – quand « Whisper » attaque, si elle a un marqueur d’Évasion (et elle a donc de bonnes chances d’en avoir un), elle peut remplacer un des résultats Évasion du défenseur par un résultat Concentration. Et, pour ce qui est de l’Équipage, j’ai donc choisi Dark Vador (14) : au début de la phase d’Engagement, je peux choisir un vaisseau ennemi à portée 0-2 dans mon arc de tir avant et dépenser un marqueur de Force (fourni par la carte et récurrent – il est bien sûr possible de l’utiliser « normalement » comme tout marqueur de ce type) pour infliger un Dégât audit vaisseau, à moins qu’il ne sacrifie un jeton vert. Dans ma liste contre Acteris, j’avais complété avec une Modification Coque améliorée, mais, ici, j’ai voulu essayer plutôt un Système d’occultation, carte à coût variable : « Whisper » ayant une Agilité de 2, cette Modification coûte six points d’escadron pour elle ; elle permet d’avoir un dé vert de plus jusqu’à ce que le vaisseau prenne un dégât : alors, la charge unique de la carte est consommée.

 

 

Restait de la place pour un dernier vaisseau… et j’ai craqué, j’ai voulu retenter l’Intercepteur TIE/in, piloté par Soontir Fel (52). La faculté native de ces chasseurs d’élite s’appelle Autopropulseurs : après avoir effectué une action, ils peuvent faire un Tonneau rouge ou une Accélération rouge. Soontir Fel plus précisément gagne automatiquement un marqueur de Concentration si, au début de la phase d’Engagement, il a un adversaire dans son « Bullseye ». Le Talent Prédateur (2) y est d’une certaine manière associé : quand Soontir effectue une attaque principale, si le défenseur est dans son « Bullseye », alors je peux relancer un dé d’attaque. J’ai complété là aussi avec un Système d’occultation, mais, l’Agilité de Soontir étant de 3, cette amélioration coûte pour lui 8 points d’escadron.

 

Et…

 

 

Bordel.

 

Bon, Albu, en face de moi, jouait une compo rebelle à base de deux paires de vaisseaux génériques autrement identiques. Il y avait donc deux K-Wing BTL-S8, qui étaient deux Pilotes de l’Escadron Warden, et deux Y-Wing BTL-A4, sauf erreur deux Vétérans de l’Escadron Or. Je ne me souviens plus des compositions exactes, mais tous les vaisseaux avaient un arc de tir mobile, les K-Wing avaient des Roquettes de barrage, sauf erreur, et les Y-Wing des Torpilles à protons ; il y avait aussi des Bombes à protons.

 

Mon Initiative supérieure m’a permis de me placer après les rebelles d’Albu, mais on ne peut pas dire que j’en ai vraiment profité… J’ai surtout commis l’erreur de placer « Whisper » bien trop à ma droite : je pensais pouvoir la ramener plus vite que ça dans le combat, mais… non.

 

Mais ma grosse, colossale, cyclopéenne boulette, d’emblée, a été de me montrer trop agressif avec Soontir Fel.

 

Comme d’hab’.

 

Mais en pire.

 

Le baron a ôté quelques boucliers à un K-Wing, mais il a aussitôt pris le feu : une première attaque d’un Pilote de l’Escadron Warden a fait sauter le Système d’occultation de l’Intercepteur, une deuxième a fait... ben, dégager le baron – nous étions au deuxième tour seulement, et, dans ma tête, je me répandais en insultes contre moi-même…

 

À ce stade (un tantinet précoce, hein ?), je n’avais déjà plus vraiment de chances de l’emporter (on va dire), mais nous avons continué. « Whisper » étant hors-jeu, car beaucoup trop loin, « Deathrain » faisait seul face aux quatre vaisseaux rebelles – mais le Punisher ne s’en est pas si mal sorti ? Une Charge sismique lancée en avant a incité Albu à éloigner un peu ses K-Wing en faisant un SLAM ; la Bombe n’a finalement touché personne, mais je suppose qu’elle a eu son utilité – en tout cas, « Deathrain » a pu se concentrer sur les Y-Wing, en formation, ce qui m’arrangeait : les Missiles groupés ont fait du gros, gros dégât. Mais « Deathrain » a « bumpé » au moment crucial, alors qu'il tentait un Koiogran 4 qui aurait pu le sortir des arcs de tirs rebelles – ceci à peu près au moment où « Whisper » arrivait enfin dans la zone de combat, faisant d’ailleurs aussitôt la démonstration de ses capacités de nuisance, en attaque « normale » mais aussi avec l’effet de Dark Vador. Mais c’était trop tard : « Deathrain » stressé et mal placé s'est fait démontrer la trogne. À ce stade, les deux Y-Wing étaient à l’agonie, avec seulement un point de Coque chacun – je pense que j’aurais pu les achever assez rapidement avec « Whisper », mais il aurait été absurde d’aller au-delà : j’ai concédé.

 

Et continué à m’auto-insulter.

 

J’ai entendu dans ma tête la voix de Soontir Fel, aussi.

 

Pas très amène…

 

À suivre…

Mes articles consacrés à X-Wing ont désormais leur blog dédié, Random Academy Pilot ! La suite là-bas !

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X-Wing 2.0 : Et pour quelques listes de plus

Publié le par Nébal

X-Wing 2.0 : Et pour quelques listes de plus

ET POUR QUELQUES LISTES DE PLUS

 

La période de test de la v2 d’X-Wing se prolonge ! Et encore une fois avec le camarade Acteris. Cette fois, nous nous sommes accordés sur une journée moins intense que la fois précédente, et au final nous avons joué trois parties ; ce qui tombe bien, j’avais prévu trois listes.

 

Mais, à ce propos justement, Acteris souhaitait tenter une compo impériale, aussi avons-nous, le temps d’une partie, échangé nos rôles : je me sens sale, mais je dois le reconnaître – oui, j’ai joué une liste rebelle… Horreur glauque !

 

Pour les deux autres parties, heureusement, j’ai joué impérial – je voulais tester quelques trucs, sans y croire pleinement, mais sait-on jamais…

 

Nous avons alterné, donc : j’ai joué impérial, puis rebelle, puis impérial à nouveau. Mais je suppose que cet article fonctionnera mieux si je rassemble mes deux listes impériales en tête, et garde ma liste rebelle pour la fin…

LES AS DE LA FORCE – 200 POINTS

 

 

En v1, le TIE Fantôme était un de mes vaisseaux préférés – j’adorais son optique de jeu. Du coup, j’ai pas mal joué « Whisper », la pilote la plus capée pour ce vaisseau, même si j’ai aussi eu, assez récemment d’ailleurs, l’occasion de jouer un duo « Whisper »/« Echo » qui, ma foi, avait plutôt bien fonctionné. En tout cas, c’est un vaisseau que j’ai appris à manier progressivement – en prenant notamment en compte sa faiblesse caractéristique : il était de suite beaucoup moins fort contre un adversaire disposant d’une Valeur de Pilotage supérieure – et, avec le Talent honni Instinct de vétéran, c’était relativement fréquent. Ceci mis à part, j’aimais le fonctionnement de l’Occultation/Désoccultation, qui en faisait une savonnette d’un genre unique – et j’aimais aussi ses quatre dés d’attaque, son « slot » de membre d’équipage, et ses Senseurs…

 

Aussi ai-je eu très peur devant tous les changements infligés à ce vaisseau et à ses pilotes en v2… La perte du quatrième dé rouge m’a fait pleurer des larmes de sang (rouge rouge rouge). Mais les nouvelles règles concernant l’Occultation m’ont fait quant à elles mal au ventre : « Whisper », ou qui que ce soit, ne pouvait plus faire comme avant – je me désocculte pour me repositionner, je t’avoine à quatre dés rouges, et je m’occulte aussitôt, ce qui me donne quatre dés verts pour éviter ta pathétique tentative de riposte… Bye-bye le Système d’occultation avancé – ce qui change pas mal de choses. Le TIE Fantôme fonctionne maintenant d’une manière très différente : il se désocculte durant la phase de Système, avec les mêmes gabarits de mouvement obligatoire à vitesse 2 ; en revanche, il gagne un marqueur d’Évasion – et si, à la fin du tour, il dispose d’un marqueur d’Évasion, alors il peut l’échanger contre un marqueur d’Occultation ; « Whisper » reste la pilote la mieux disposée à cet égard, car, quand elle fait une attaque qui touche, elle gagne un marqueur d’Évasion. Reste que l’Occultation, de manière générale, se fait hors-combat, on va dire – ce qui réduit considérablement son utilité… Concrètement, à moins de choisir de ne pas se désocculter (ce qui prohibe toute attaque, le marqueur d’Occultation équivaut alors à un marqueur de Désarmement), on ne profite jamais des deux dés verts supplémentaires de l’Occultation – cette dernière sert en fait bien davantage 1) à gagner un marquer d’Évasion gratuit, et 2) à faire les manœuvres de Désoccultation, un peu à la manière de « super Ailerons adaptables » par rapport à ceux des TIE Strikers ou Reapers. Oui, décidément, ça change beaucoup de choses… Mais, en contrepartie, le TIE Fantôme en général et « Whisper » en particulier coûtent moins cher qu’en v1. Et, pour ce que j’ai lu çà et là sur le ouèbe, il semblerait que nombre de joueurs impériaux se sont montrés très enthousiastes devant le nouveau fonctionnement de ce vaisseau… J’étais sceptique, mais il me fallait tester.

 

 

D’autant que j’avais envie de tester autre chose : comme je l’avais mentionné dans le précédent article de ce type, ça me démangeait de caser l’Équipage Dark Vador dans le « slot » d’Équipage de « Whisper »… Ce qui est onéreux, mais me paraissait potentiellement rigolo – aussi l’ai-je testé avant de tester d’autres configurations plus « classiques » auxquelles je songeais depuis quelque temps, avec peut-être l’Agent Kallus, ou un Informateur, ou peut-être même le Directeur Krennic (que j’avais employé de la sorte en v1, mais son nouveau fonctionnement ne permet pas de transposer ma compo originelle – ce qui s’en rapprocherait le plus en v2, c’est ce que j’avais fait dans ma liste La Comtesse et le Capitaine, avec un Défenseur TIE au lieu d’un TIE Fantôme).

 

Ce qui me donnait un TIE Fantôme avec de la Force ? Alors j’ai eu envie de faire une connerie : une sorte d’équivalent 2.0 de liste « Palp Aces », mais où chaque vaisseau disposerait d’un Utilisateur de la Force.

 

Et voici comment…

 

 

Bon, je vais commencer, « Palp Aces 2.0 », par un vaisseau que je n’avais jamais eu l’occasion de jouer en v1, la nécessaire (?) Navette T-4A de Classe Lambda, ici pilotée par le Capitaine Kagi (48 points d'escadron), dans le but de lui faire transporter l’Empereur Palpatine, Équipage qui nécessite deux « slots », et qui coûte l’impériale fortune de 13 points d’escadron (vous me direz, c’est toujours un point de moins que l’Équipage Dark Vador, cf. infra !). Mais cette composition appelle plusieurs remarques : tout d’abord, la Lambda fait partie de ces vaisseaux impériaux qui ont bénéficié du passage en v2 – elle n’est plus forcément, à ce stade, ce Gros Camion impossible à manœuvrer, qui n’a pas d’autre fonction que de transporter l’Empereur, aussi loin que possible de l'action – ce dont l’arc de tir arrière dont elle dispose maintenant, même s’il n’a qu’une valeur de 2 contrairement au 3 de l’arc avant, est une bonne illustration, mais ce n’est pas la seule. L’habilité du Capitaine Kagi, LE « Pilote de la Navette de l’Empereur », est toutefois dans la continuité de ce qui se faisait avant, sauf erreur : au début de la phase d’Engagement, je peux choisir un ou plusieurs vaisseaux alliés à portée 0-3, et transférer les marqueurs d’Acquisition de cible ennemis sur la Navette – j’ai eu l’occasion de constater que ça pouvait être assez utile. Mais l’Empereur lui aussi fonctionne différemment – et, globalement, moins bien, voire beaucoup moins bien, mais j’avais envie de le tenter quand même, na ! Déjà, il confère un jeton de Force récurrent. Ensuite, quand un vaisseau allié attaque ou défend, il peut dépenser un point de Force – celui de Palpatine sur la Navette – pour modifier un de ses dés, comme s’il avait lui-même dépensé un point de Force. Dans le détail : l’atout essentiel demeure, qui est qu’il n’y a pas de condition de portée – à cet égard, ça reste une capacité très, très balaise. Ensuite, autre atout, cette carte revient d’une certaine manière au Palpatine originel, avant le gros « nerf » de la v1, en ce que le choix de modifier un dé ou pas se fait après avoir jeté les dés – il ne s’agit plus de « parier », pour un résultat éventuellement inutile. Mais cette carte, en contrepartie, a maintenant un gros défaut : puisqu’elle fonctionne comme une dépense normale de point de Force, elle ne peut plus s’appliquer qu’aux résultats Concentration – pas aux résultats vierges ! « Bad… Bad ! »

 

Mais l'âme de cette liste est donc le TIE/ph Fantôme, qui est piloté par « Whisper » (52). J’ai expliqué plus haut comment fonctionne la capacité générique des TIE Fantômes, Réseau de stygium, ainsi que la capacité unique de « Whisper » elle-même. Ce jeu avec les marqueurs d’Évasion a décidé du Talent à allouer à la pilote : Feinte (4), que j’aime décidément beaucoup – quand « Whisper » attaque, si elle a un marqueur d’Évasion (et elle a donc de bonnes chances d’en avoir un), elle peut annuler un des résultats Évasion du défenseur par un résultat Concentration. Pour ce qui est de l’Équipage, j’ai donc choisi Dark Vador (14 points tout de même) : au début de la phase d’Engagement, je peux choisir un vaisseau ennemi à portée 0-2 dans mon arc de tir avant (chose qui devait être plus facile qu’avec mon TIE Reaper dans la liste It’s the Major Countdown) et dépenser un marqueur de Force (fourni par la carte et récurrent) pour infliger un Dégât audit vaisseau, à moins qu’il ne sacrifie un jeton vert. Je manquais un peu de place pour d’autres améliorations, mais je me suis dit qu’une Modification Coque améliorée lui serait profitable : comme elle a une Agilité de 2, cette carte à coup variable représente pour elle 5 points d’escadron – et fait passer sa valeur de Coque de 3 à 4.

 

Voilà pour « Whisper », mais il me fallait un deuxième as. Je me suis décidé pour un autre vaisseau dont je disposais déjà en v1, mais que je n’avais jamais pu jouer – si je l’avais vu figurer dans certaines listes « Palp Aces » : le Grand Inquisiteur (anciennement « l’Inquisiteur »), à bord de son TIE Advanced v1 (58), anciennement « Prototype de TIE Advanced ». La faculté du pilote est proche de celle dont il bénéficiait en v1, mais beaucoup plus contraignante : il peut dépenser un point de Force (il en a deux), soit pour bénéficier du bonus de portée 1 quand il attaque à portée 2-3, soit pour annuler le bonus de portée 1 d’un adversaire quand il défend – ce n’est donc plus automatique, et ça demande de dépenser de la Force dans chaque situation, et donc éventuellement plusieurs fois par tour… Mais j’avais envie de tenter la chose – et de tenter aussi une amélioration Pouvoir de la Force, en l’espèce Sens (6) : pendant la phase Système, je peux regarder gratuitement le cadran de manœuvre d’un adversaire à portée 0-1, ou dépenser un point de Force pour faire la même chose avec un vaisseau à portée 0-3. Et c’est tout pour lui.

 

 

Et en jeu, qu’est-ce que ça a donné ? Eh bien… Une partie très étrange, au premier chef. Acteris avait aligné en face de moi une compo rebelle associant un YT-1300 (oui, le Faucon Millenium) piloté par Lando Calrissian, et un X-Wing T-65 piloté par Luke Skywalker. Et ce fut une partie trèèèèèèèèèèès, trèèèèèèèèèèèès tendue… ceci alors même que nous ne parvenions pas à nous infliger mutuellement de vrais dégâts ! En fait, quand nous avons mis fin à la partie, en comptant les points au bout d’une heure et quart ou une heure et demie, aucun vaisseau n’avait été sorti du tapis de jeu – je n’ai remporté la victoire que parce que j’avais dépassé le seuil de la moitié des points de Luke : aucun autre de nos vaisseaux n’était dans ce cas ! Une partie ennuyeuse, alors ? Eh bien, bizarrement… non. Parce qu’il y avait vraiment beaucoup de tension, du pilotage serré, des jets de dés qui réussissaient ou rataient de justesse… Et c’était assez amusant, oui ! Bizarre… Mais Acteris lui aussi a apprécié cette partie, très instructive. Et, globalement, fait rare, j’étais assez content de mon pilotage, je ne crois pas avoir commis de vraie boulette, et j’ai bien géré, tout particulièrement, les manœuvres de Désoccultation de « Whisper », et ses manœuvres « normales » ensuite.

 

Concernant le bilan de la compo ? Eh bien, ça dépend. Même si je crois que la leçon essentielle est que, oui, même avec un dé rouge de moins et une économie de l’Occultation/Désoccultation fondamentalement différente, « Whisper » demeure un chouette pilote d’un chouette vaisseau – j’étais très sceptique, mais je suis maintenant convaincu : les louanges des joueurs impériaux v2 à son égard étaient probablement justifiées. Par ailleurs, Feinte fonctionne très bien avec elle, comme de juste. Mais son association avec Vador aussi s’est montrée relativement efficace, essentiellement en faisant disparaître des jetons verts, mais il y a eu des dégâts automatiques çà et là – notamment, lors du dernier tour, alors même que j’avais fait le choix de ne pas me désocculter pour pouvoir faire un Koiogran 4 et conserver mes quatre dés verts, seuls à même de me sortir du feu : marqueur de Désarmement ou pas, Vador a ainsi infligé à Luke (avec ses monstrueuses capacités en défense dès lors inutiles) le dégât précisément qui m’a fait remporter la partie !

 

Le reste de la compo s’est montré bien moins convaincant, hélas – ce qui explique peut-être pour partie le train assez étrange et tout sauf agressif de cette partie. Retenons tout de même le positif : Sens est un Pouvoir de la Force intéressant, un peu cher, mais potentiellement utile quand on dispose de bonnes facultés de repositionnement.

 

En outre, la Lambda s’est montrée étonnamment résistante : son unique dé vert et son marqueur de Renforcement lui ont suffis pour encaisser sans crainte presque tous les tirs rebelles, et, quand la situation menaçait de se montrer plus dangereuse, avec pour ma part des possibilités de manœuvre très limitées, je me suis résolu sans trop de peine à éloigner la Navette du cœur de l’action – puisque l’effet de Palpatine est indifférent aux conditions de portée… et, pour un temps du moins, j’ai pu employer l’arc de tir arrière, ce qui ne mange pas de pain. Oui, bilan positif pour la Lambda !

 

Mais je n’ai pas été convaincu par le Grand Inquisiteur et/ou son TIE Advanced v1 : le coût en Force de son habilité est rapidement problématique, avec un gain d’un seul marqueur par tour, et, sans cela, si son cadran de manœuvre est bon, voire plus, sa puissance de feu et plus globalement sa capacité de nuisance s’avèrent bien trop limitées par rapport à son coût, trouvé-je. Une déception…

 

L’autre déception, plus embarrassante peut-être, c’est Palpatine – qui, oui, est décidément beaucoup moins puissant désormais. Si j’ai apprécié de pouvoir choisir de l’employer après avoir jeté les dés, en attaque comme en défense, j’ai hélas pu constater que la limitation de son effet aux résultats Concentration est très (trop) limitative : de toute la partie, j’ai pu au mieux l’utiliser… allez, deux fois ? Pour 13 points d’escadron, c’est bien trop peu – Vador de son côté s’est montré beaucoup plus régulier, et c’est peu dire. Je suis un peu sceptique quant à l’idée d’autres listes « Palp Aces », du coup ; bon, je retenterai probablement un de ces jours...

 

Mais : victoire. Une victoire très bizarre, au poil de cul, dans une bataille qui ne rentrera pas exactement dans les annales du massacre héroïque avec plein d’explosions partout, mais que j’ai trouvée très intéressante (et Acteris aussi semble-t-il).

VADOR WILL PUNISH YOU – 199 POINTS

 

 

Passons à ma deuxième liste impériale de ce jour – je conclurai avec ma tentative de liste rebelle...

 

La présente compo doit beaucoup à l’expérience assez concluante de ma liste It’s a Bomber, it’s a Bomber ! (and a Punisher), en même temps qu’au constat, en jouant cette liste, de ce que je n’étais vraiment pas au point concernant l’optimisation des améliorations, et le maniement des Bombes, des Missiles et des Torpilles. En même temps, j’avais envie de faire dans le brutal – en alignant deux TIE Punishers ! L’un plutôt orienté Bombes, et l’autre plutôt orienté Missiles et Torpilles, en fonction de leurs capacités uniques.

 

Mais je voulais compléter avec un as – et mon choix s’est assez naturellement porté sur Dark Vador à bord de son TIE Advanced x1, le seul véritable as que je n’avais pas encore joué en v2 (enfin, en préparant la liste, il n’y avait aucune certitude que je joue « Whisper » et le Grand Inquisiteur avant, hein). Ceci alors même qu’il n’y a pas vraiment de synergie entre ce chasseur et les deux socles moyens – une limite de la compo, peut-être ; mais il me fallait bien un petit vaisseau rapide et agile, en sus de la force de frappe brutale des Punishers.

 

 

Voici ce que cela donnait – avec tout d’abord le TIE Advanced x1 piloté par Dark Vador (70 points d’escadron – beaucoup plus que tout autre vaisseau de ce type !). Sa capacité spéciale parle pour elle-même : après avoir effectué une action, il peut dépenser un point de Force pour faire une autre action – un peu comme en v1, donc, sauf qu’il n’y avait alors pas la nécessité d’une dépense (eh : il n’y avait pas de points de Force). C’est donc moins bien, mais ça reste bien, et il faut prendre en compte que Vador dispose de trois points de Force : sauf erreur, c’est pour l’heure le seul pilote à en avoir autant (mais il faut aussi prendre en compte qu’il n’en régénère qu’un seul par tour, hein…). Les TIE Advanced x1, de manière générale, sont équipés d’un Ordinateur de visée avancé, qui reprend en gros le principe des Senseurs qui leur étaient réservés en v1 – mais en mieux, ce me semble : quand Vador effectue une attaque contre un adversaire qu’il a verrouillé, il peut lancer un dé d’attaque supplémentaire et changer un Hit en Crit. On peut y associer le Senseur Système de commande de tir (3), lequel permet dans les mêmes conditions de rejeter un dé, à la condition de ne pas dépenser l’Acquisition de cible – dès lors une action fondamentale pour tous les TIE Advanced x1. Enfin, toujours un peu timoré, j’ai complété ce « build » avec un Système d’occultation, qui, Vador disposant de trois dés d’Agilité, coûtait 8 points d’escadron pour lui (comme par exemple pour Soontir Fel dans ma liste It’s the Major Countdown) : il y gagne un dé d’Agilité de plus, du moins tant qu’il ne subit pas de Dégât (d’une attaque ou autre), car dans ce cas l’unique charge de la carte est perdue.

 

Passons maintenant aux grosses brutes. Mon premier TIE/ca Punisher n’est autre que « Deathrain » (42), celui-là même que j’avais déployé dans It’s a Bomber, It’s a Bomber ! (and a Punisher), aussi en reprend-il certaines caractéristiques. Sa capacité spéciale, qui l’oriente donc vers le jeu « Bombes », est que, quand il largue ou lance un Engin, il peut faire une action. Il peut lancer des Bombes au lieu de les larguer, avec le Senseur Simulateur de trajectoire (3) ; celui-ci impose normalement d’utiliser le gabarit de manœuvre à vitesse 5, mais l’Artilleur Bombardier compétent (2) permet d’augmenter ou de diminuer le gabarit de 1 de manière générale, et il peut donc lancer à 4 ou 5, et larguer à 1 ou 2. Ses Bombes sont de deux types : des Bombes à protons (5), qui ont deux charges, et qui infligent un Critique à tous les vaisseaux à portée 0-1 quand elles explosent, et des Charges sismiques (3), qui ont également deux charges, et qui détruisent en fait un Obstacle à portée, et c’est l’explosion de ce dernier qui affecte les vaisseaux proches. Mais le 2 rouge du Punisher m’incitait à lui confier tout de même quelques Missiles – au cas où, hein… J’ai choisi des Missiles groupés (5), qui attaquent dans l’arc de tir avant à portée 1-2 avec trois dés rouges, et disposent de quatre charges ; l’attaque nécessite une Acquisition de cible, et, si un autre vaisseau ennemi est à portée 0-1 du défenseur, on a droit à une attaque bonus contre ledit passant malencontreux, attaque qui se passe du prérequis du verrouillage.

 

Mais j’alignais donc aussi un deuxième TIE/ca Punisher, piloté cette fois par « Redline » (44) – et si « Deathrain » aime les Bombes, « Redline » aime plutôt les Missiles et les Torpilles : son habilité spéciale, double, lui permet tout d’abord d’avoir jusqu’à deux cibles verrouillées au lieu d’une seule, mais aussi, après avoir effectué une action, de faire justement une Acquisition de cible. Tiens, avec le TIE Advanced x1, si ça ne fait pas de synergie, ça fait du moins une thématique commune… et du coup, comme Vador, « Redline » bénéficie de l’amélioration Senseur Système de commande de tir (3). Des Missiles, donc ? Eh bien, comme « Deathrain », il dispose de Missiles groupées (5), mais je lui ai aussi donné des Missiles à concussion (6) : c’est une attaque à trois dés rouges dans l’arc de tir avant, à portée 2-3, et qui nécessite une Acquisition de cible (OK, then) ; quand l’attaque touche, chaque vaisseau à portée 0-1 du défenseur (ce qui l’inclut lui-même, et merci, Acteris, de me l’avoir rappelé…) doit retourner face visible une de ses cartes de dégâts face cachée – et il y a trois charges.

 

BOUM.

 

 

Pour cette dernière partie de la journée, Acteris m’a opposé une compo rebelle à deux vaisseaux : d’abord et surtout un Cargo léger YT-2400 piloté par Dash Rendar (100 points à poil, bordel !!!), ensuite un Chasseur ARC-170, piloté par Shara Bey. Sans rentrer dans les détails de la liste, il faut noter deux choses concernant Dash : tout d’abord, il adoooOOOooore les Obstacles, il en bénéficie à plein de nivaux – il se jette avidement dessus ! Ensuite, la configuration du YT-2400 en v2, largement dérivée de la combo récurrente en v1, a pour conséquence que cet original est plus dangereux à longue distance qu’à courte portée. Ce deuxième aspect, je ne m’en suis rendu compte qu’un peu tardivement, et j’aurais peut-être pu en bénéficier plus tôt… même si cela revenait un peu à jouer « contre ma compo », les Missiles étant supposés cogner de loin (enfin, pas tous…). Mais, le premier aspect, j’ai décidé d’en tirer parti d’emblée, en lançant mes charges sismiques avec « Deathrain » : je n’aurais pas été contre le fait d’infliger quelques Dégâts, hein, mais mon objectif à ce stade était prioritairement de débarrasser le coin du tapis où se déroulerait l’essentiel de l’affrontement, des Obstacles (en l’espèce, des Débris) qui joueraient autrement en faveur de Dash. Ce qui a plutôt bien fonctionné ?

 

Quoi qu’il en soit, cette partie était d’une certaine manière l’antithèse de celle des As de la Force : du gros dégât dans tous les sens et à chaque tour ! Et j’ai eu très, très peur pour mes Punishers – à la fin de la partie, ils n’avaient plus qu’un point de Coque chacun ! Vador, lui, était relativement peinard, même s’il avait perdu son Système d’occultation à ce stade. Cependant, mes Punishers aussi ont fait de gros dégâts en face – et en définitive plus déterminants ! Quand j’ai sorti l’ARC-170 avec le seul « Redline », même si ce dernier était en sale état, Acteris a commencé à douter – et, quand j’ai réduit Dash à un ultime point de Coque, il a concédé : il faut dire qu’il avait mes trois vaisseaux aux fesses, et qui tapaient dur… Mais, sur le moment en tout cas, je me suis demandé si cette décision n’avait pas été un peu précipitée – parce que mes Punishers étaient à l’agonie. Cependant, il ne restait plus qu’un tour de jeu, et il ne pouvait a priori pas me sortir les deux à la fois...

 

Une victoire, donc – mais, là encore, une expérience plus ou moins concluante, en ce qui concerne la compo. Ce qui est concluant, c’est que les TIE Punishers ont effectivement beaucoup gagné au passage à la v2 : « Deathrain » comme « Redline » ont des capacités très chouettes, et qui ont toutes les deux été utiles dans cette partie. Mais ma composition n’est – une fois de plus – pas optimisée... Même si les deux pilotes ont de manière visible une préférence marquée pour tel ou tel type de jeu, ils fonctionneraient probablement mieux tous les deux en ayant un « build » commun ou peu s’en faut, et en tout cas plus équilibré – en fait, si j’avais équipé « Deathrain » de davantage de Missiles, ou de Missiles d’un autre type, je crois que j’aurais pu sortir Dash – d’un autre côté, même si c’était moins essentiel, peut-être « Redline » aurait-il bénéficié de pouvoir larguer/lancer quelques Bombes… Mais je vais travailler tout ça : ces grosses brutes de Punishers m’excitent pas mal !

 

Et Vador ? Une vague déception, me concernant… Ses trois points de Force, sa capacité unique, le jeu des Acquisitions de cibles avec l’Ordinateur de visée avancé et le Système de commande de tir, tout cela est bel et bon et devrait se montrer efficace. Et Vador a bien eu quelques occasions de faire des dégâts. Ce qui m’ennuie un peu, c’est que ce vaisseau, même avec un as aux commandes, bénéficiant des possibilités de repositionnement typiques des as, doit composer avec un cadran de manœuvre qui me paraît trop lourdaud pour ce faire. Du coup, je suis un peu sceptique… et d’autant plus qu’il coûte vraiment cher : 70 points d’escadron ? Le TIE Advanced x1 suivant, celui de Maarek Stele, coûte 20 points de moins ! Oui, je suis un peu sceptique…

 

Mais là encore une chouette partie – et une victoire tendue, mais qui fait plaisir.

QUATRE TUBES ET UN ARC – 200 POINTS

 

 

Mais il me reste donc une dernière liste à évoquer – et la partie qui allait avec, jouée en deuxième position dans cet après-midi de test. Et c’est une liste rebelle ! La deuxième seulement que je tente depuis que je joue à X-Wing, v1 et v2… Or il faut que je m’y mette – même si je préfère le jeu impérial. Ne serait-ce que pour bien appréhender ce qui se trouve en face ! Mais aussi, plus honnêtement, pour varier les expériences de jeu, tout simplement…

 

Mais, problème supplémentaire, j’ai conçu cette liste à l’arrache, et sans l’application que j’aurais dû lui consacrer. Dans ces conditions, je n’avais pas beaucoup de chances de l’emporter…

 

Mais j’avais une envie, oui – jouer les frères Deux-Tubes, issus de Rogue One au cinéma, et de l’extension Les Renégats de Saw dans X-Wing. J’avais vu une vidéo de démonstration où leur synergie était bien employée, et ça me paraissait rigolo, sinon efficace. Mais ça ne fait pas une liste… Il me fallait au moins un vaisseau pour compléter : je me suis décidé pour un ARC-170, qui me faisait déjà de l’œil en v1 – en me disant que jouer sur l’Initiative pourrait être amusant.

 

Bon…

 

 

Commençons donc par les frangins – et d’abord par Benthic Deux-Tubes, qui pilote un U-Wing UT-60D (47), ce vaisseau à socle moyen (maintenant) qui a considérablement gagné à l’extension des Renégats de Saw (en v1, en tout cas). Benthic dispose d’une capacité spéciale qui lui permet, quand il fait une action de Concentration, de transférer un de ses marqueurs de Concentration à un vaisseau allié à portée 1-2 – dans l’idéal, à son frère Edrio Deux-Tubes : en effet, si celui-ci est concentré avant son Activation, il peut effectuer une action – or les deux frangins sont tous les deux à Initiative 2. L’idée est donc de jouer d’abord Benthic, qui fait une action de Concentration, et donne ainsi un jeton de Concentration à Edrio – puis celui-ci, étant concentré avant d’activer, peut faire une action, après quoi il s’active, fait sa manœuvre et accomplit en principe une autre action. Pour rendre la chose plus efficace, j’ai adjoint à Benthic un Équipage Copilote perspicace (10) : dès lors, quand il fait une action de Concentration, il gagne un jeton de Concentration supplémentaire – du coup, il ne sacrifie rien en donnant le jeton à son frère, lui-même reste concentré ! Naïvement, j’ai voulu optimiser la chose avec la carte d’Équipage Jyn Erso (2) : si un vaisseau allié à portée 0-3 est censé gagner un marqueur de Concentration, il peut gagner un marqueur d’Évasion à la place – sauf que ça ne marche pas, con de moi : c’est spécifiquement une Concentration qu’il faut pour Edrio, bien sûr… Je me suis maudit pendant un temps pour cette boulette – puis je me suis rendu compte que c’était quand même intéressant dans cette configuration de partie : Jyn Erso n’a pas été inutile, non.

 

Le reste des améliorations de Benthic est d’un autre ordre : inévitablement, la Configuration gratuite Aile pivot, qui permet, je ne vais pas rentrer dans les détails, hein, d’effectuer la fameuse action de retournement du U-Wing – rendue meilleure encore en v2, car on dispose maintenant du choix de retourner effectivement le vaisseau, ou de le faire pivoter de 90°. Intéressant, ça… Et sinon un classique Système de commande de tir (3), déjà décrit plus haut.

 

Nous passons donc au frangin, Edrio Deux-Tubes, qui pilote quant à lui un X-Wing T-65 (45). J’ai déjà décrit sa capacité spéciale, au cœur de la combo tubesque. Ses améliorations n’y sont pas liées : lui aussi dispose d’une Configuration gratuite, le Servomoteur S-Foils caractéristique des X-Wing – sans rentrer dans les détails là encore, il s’agit de jouer de deux positions des ailes, une qui permet de faire des Accélérations en se mettant un peu en danger, l’autre qui donne la pleine capacité de combat. Je l’ai ensuite équipé de Torpilles à protons (9), et je reviendrai bientôt sur la raison de ce choix – en tout cas, il s’agit d’une attaque à quatre dés rouges dans l’arc frontal, à portée 2-3 (sans bonus de portée), et disposant de deux charges ; il faut une Acquisition de cible pour attaquer, et on peut changer un résultat Dégât en résultat Critique. J’y ai associé la Modification Munitions à sûreté intégrée (2), qui permet en gros d’annuler une attaque de Torpilles ou de Missiles ratée pour en conserver la charge.

 

Voilà pour les frangins – mais il me fallait donc aligner encore un autre vaisseau, et je me suis décidé pour un autre socle moyen : un Chasseur ARC-170, piloté par Norra Wexley (55). Quand celle-ci défend, si un vaisseau ennemi est à portée 0-1, elle peut ajouter un résultat Évasion aux résultats de ses dés – ce qui suggère un pilotage agressif, permettant d'ailleurs de pleinement bénéficier de l’arc de tir arrière du vaisseau (à deux dés rouges au lieu de trois) ; c’est encore mieux avec l’Artilleur Artilleur de poupe vétéran (4), qui permet, après avoir fait une attaque principale dans l’arc avant, de faire une attaque bonus dans l’arc arrière. Pour en rajouter dans l’attaque (et, bizarrement, dans le thème), j’ai aussi rempli le « slot » d’Équipage avec Saw Gerrera (8), qui permet à Norra, quand elle fait une attaque, de subir un Dégât pour changer tous ses résultats Concentration en Critiques. Mais ce style de jeu agressif appelle tout de même quelques options de défense ou d’endurance : outre des Boucliers améliorés (4 points d’escadron seulement du fait de l’Agilité de 1 de l’ARC-170), j’ai ajouté au vaisseau un Astromech, et pas n’importe lequel, le petit teigneux R2-D2 (8) : après avoir révélé le cadran, on peut dépenser une charge (il y en a trois) pour récupérer un bouclier au prix d’un marqueur de Désarmement. Enfin, j’ai voulu tenter un truc, en donnant à Norra le Talent Tactique de nuée (3), et ceci même si cette liste n’a rien d’une nuée – seulement voilà, ce Talent permet, au début de la phase d’Engagement, de choisir un vaisseau allié à portée 1, et de lui conférer pour ce tour la valeur d’Initiative de Norra, qui est de 5 : les frères Deux-Tubes ont en effet le petit souci d’avoir tous les deux une initiative très basse, de 2 seulement… J’espérais que cela leur permettrait de placer des coups décisifs, notamment à base de Torpilles à protons, avant de se faire atomiser.

 

 

Vous vous en doutez, hein ? Ça n’a pas très bien marché… Ça aurait peut-être pu marcher, car, sans être monstrueuse d’efficacité, la synergie des frangins Deux-Tubes est rigolote et peut s’avérer utile. Ça aurait peut-être pu marcher, aussi, parce que Norra Wexley est un chouette pilote d’un chouette vaisseau, et parce que… ben, oui, pour une fois, l’idée de la Tactique de nuée s’est avérée pertinente dans ce contexte.

 

Ceci mis à part, j’ai atrocement mal joué – tellement mal que ça relevait peut-être de la mauvaise volonté. Mon placement était à chier, avec Norra beaucoup trop proche des frangins, ce qui ne m’a pas tant permis d’utiliser leur synergie : ça m’a bien davantage posé problème, quand le léger « bump » de trop a tout foutu en l’air dans ma formation comme dans mon économie d’actions. En face, Acteris, qui jouait deux TIE Advanced x1, à savoir Maarek Stele et Zertik Strom, ainsi qu’un TIE/sk Striker piloté par l’inévitable « Countdown », en a bien profité – et comme ces salopards d’Imp… le camp de la justice et du bon droit mais seulement quand c’est moi qui le joue, aheum, bénéficient de plein de dés verts, eh bien je ne lui ai pas fait grand-chose… Acteris m’a sorti Norra, de cela je suis certain, puis un des frères Deux-Tubes, mais honnêtement je ne sais plus lequel : j’étais tellement furax contre moi-même que j’ai préféré concéder. C’était très, trèèèèèèès mal engagé de toute façon.

 

Je rejouerai rebelle – mais en prenant davantage de temps pour composer une liste viable. Ceci dit, celle-ci était peut-être viable : c’est juste que j’ai piloté comme un sabot, et j’en ai dès lors très vite fait les frais, à bon droit.

 

Mais bon, l’Empire c’est mieux, hein. C’est : « Good, good ! » Quoi qu’il en soit, une chouette après-midi de jeu, et plein de matière à réflexion.

 

À suivre…

Mes articles consacrés à X-Wing ont désormais leur blog dédié, Random Academy Pilot ! La suite là-bas !

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X-Wing 2.0 : mes premières listes impériales en v2

Publié le par Nébal

X-Wing 2.0 : mes premières listes impériales en v2

LE PIRE EMPIRE

 

Hourra ! La v2 de X-Wing est enfin officiellement arrivée ! Et maintenant que j’ai tout déballé, classé et exposé (en constatant que FFG s’était montré un peu pingre sur les jetons de boucliers dans les kits de conversion, notamment – bah, pas grave pour qui a des jetons v1…), j’ai envie d’en causer un tout petit peu sur ce blog.

 

Spécifiquement, j’aimerais vous soumettre mes quatre premières listes impériales, après les avoir testées au moins une fois – pour, en tout, quatre victoires et trois défaites (ces trois dernières avec la même compo de mon côté, aheum…), ce qui est plutôt honnête je suppose, pour le tocard que je suis, plus Hot Shots que Top Gun.

 

En effet, ça vous sautera bientôt à la gueule, je ne suis pas un pro de la composition de listes, et encore moins de leur maniement en jeu… Ces listes ne sont pas optimisées – il y aurait beaucoup à faire, si seulement cela avait le moindre sens (qui sait...), pour les rendre correctement compétitives.

 

Qu’importe, ce n’était pas mon optique : je joue casual. Et je voulais tester. Des listes qui me paraissent rigolotes pour une raison ou une autre…

 

Allez, c’est parti !

LA COMTESSE ET LE CAPITAINE – 199 POINTS

 

 

Si j’avais joué deux parties avant que la v2 ne sorte officiellement (en utilisant un générateur d’escadron non officiel en anglais, en l’espèce Yet another Squad Builder 2.0), avec une compo (la compo maudite) que je vous livrerai plus loin, je préfère, pour cet article, m’en tenir à l’ordre des cinq parties disputées hier avec le camarade Acteris.

 

Et, du coup, la première de mes listes à avoir affronté le feu lors de cette longue et enthousiasmante journée de test fut… eh bien, celle en laquelle je croyais le moins ? Mais elle s’en est pourtant très bien sortie.

 

La Comtesse et le Capitaine, donc – car il n’y a que deux vaisseaux dans cette compo, ce qui n’est pas vraiment dans mes habitudes, et le sera encore probablement bien moins en v2, pour ce que j’en ai vu.

 

L’idée de base était de ressortir, eh bien, mon pilote préféré de la v1, peut-être ? La redoutable Comtesse Ryad, à bord de son Défenseur TIE rouge – parce que le rouge va plus vite. Le Défenseur TIE était déjà un des meilleurs (et peut-être le meilleur) chasseurs du jeu – un appareil incroyablement maniable, avec un cadran de manœuvre et une barre d’actions impressionnants, et aussi très polyvalent. Il était assez cher, bien sûr, mais la Comtesse, avec sa Valeur de Pilotage relativement basse (5), était plus accessible que tous ses collègues non génériques, et trouvait sans trop de difficultés sa place dans pas mal de listes, pour un rapport qualité/prix que je tendais à trouver plus qu'appréciable.

 

En v2, le Défenseur TIE est toujours, et peut-être plus encore, le meilleur chasseur du jeu – et il a gagné un bouclier au passage. Seulement voilà, les développeurs ont jugé bon, du coup, de revoir les prix drastiquement à la hausse… et, à mon sens, quand même un peu trop, hein : du coup, les Défenseurs TIE coûtent maintenant vraiment très, très cher, et la Comtesse, dont l’Initiative de 4 représente une certaine amélioration par rapport à la v1, certes, coûte déjà 86 points d’escadron à poil ! Contre environ 60 relativement en v1… Du coup, construire des listes avec un Défenseur TIE, quel qu’il soit, est devenu plus compliqué : on manque de marge de manœuvre.

 

Pour cette partie de test, j'ai donc choisi de l’associer à un autre vaisseau passablement cher, en espérant disposer de suffisamment d’espace pour les gonfler tous les deux avec des améliorations utiles. Mon choix s’est porté sur un Décimateur VT-49, aka ZE Gros Vaisseau de l’Empire Galactique. Le Vice-Amiral Chiraneau est un sacré pilote, et, ai-je l’impression, le choix le plus fréquent quand on aligne un Décimateur (c’était en tout cas ce qui se passait en v1), mais, même si j’apprécie ses capacités offensives, je trouve son collègue le Capitaine Oicunn plus rigolo à jouer – car on peut en faire une machine à collisions, ou « bump », et c’est dans cette optique que je l’ai construit.

 

Voyons maintenant les choses dans le détail…

 

 

Commençons par le Décimateur VT-49, pour le coup, dont le pilote (avec une Initiative de 3) est donc le Capitaine Oicunn (84 points – oui, ce gros machin, tout nu, vaut deux points de moins que la Comtesse elle aussi toute nue, et je trouve quand même ça un tantinet éloquent). Il dispose d’une capacité spéciale lui permettant de faire des attaques à portée 0 (c’est-à-dire au contact), ce qui constitue le premier élément de sa configuration « bump ». J’y ai associé deux autres cartes, d’abord le Talent Intimidation (3), qui fait que, quand un vaisseau ennemi à portée 0 défend, il lance un dé de défense en moins ; et ensuite le titre Dauntless (6), en vertu duquel, quand le vaisseau exécute partiellement une manœuvre (au hasard, parce qu’il entre en collision avec un vaisseau, ennemi de préférence…), il peut tout de même faire une action blanche, en la considérant comme rouge.

 

Mais il faut aussi songer à la protection du vaisseau, et c’est pourquoi, en l’absence notamment d’Ysanne Isard, que j’associais fréquemment au Décimateur en v1, mon choix s’est porté sur un premier Équipage, qui est la Ministre Tua (7) : dès lors, si le Décimateur est endommagé au début de la phase d’engagement (c’est-à-dire si sa coque est atteinte, on ne prend pas en compte les pertes de boucliers à cet égard), il peut faire une action de Renforcement rouge – chose fort pratique pour un vaisseau affligé d’un score de 0 en Agilité… Et ce même si, dans la partie test, j’avais probablement mal compris comment fonctionnait l’action de Renforcement, dont je n’ai pas bénéficié autant que je l’aurais dû, grumf…

 

Reste un dernier membre d’équipage – qui est le Directeur Krennic (5) ; le redoutable ! Même si beaucoup moins qu’en v1, où il était… totalement fou. Il donne la carte d’état Prototype optimisé à un autre vaisseau allié (en v1, il pouvait l’appliquer au vaisseau à bord duquel il se trouvait, mais il y avait une limite en fonction du nombre de boucliers du vaisseau en question, qui a en revanche disparu en v2) – ici, du coup, c’est le Défenseur TIE de la Comtesse Ryad qui en bénéficie. Il n’y gagne pas un bouclier, contrairement à ce qui se passait en v1, mais bénéficie d’une aptitude sympa, proche de l’originelle, mais un peu plus difficile à mettre en place : si la Comtesse attaque un vaisseau ennemi qui est verrouillé par le Décimateur, elle peut choisir d’annuler un de ses dés d’attaque pour faire perdre automatiquement un bouclier à l’adversaire (c’était l’effet de la v1), ou, et là c’est un apport plutôt appréciable, pour le coup, elle peut lui faire retourner face visible une de ses cartes de dégâts face cachée. Du coup, même s’il est plus difficile à mettre en place, l’effet du Prototype optimisé demeure très intéressant en v2.

 

Et il nous faut maintenant passer au deuxième vaisseau de la liste, qui est donc un Défenseur TIE/D, piloté par la Comtesse Ryad (86, 4 en Initiative). Comme tous les Défenseurs TIE, elle dispose de l’aptitude Plein Gaz, qui lui permet, quand elle fait une manœuvre à vitesse 3-5, d’effectuer une action d’Évasion – ce qui s’associe très bien au Talent Feinte (4), que je lui ai naturellement associé : quand elle effectue une attaque, si elle a un marqueur d’Évasion, la Comtesse peut ainsi changer un des résultats Évasion de l’adversaire en un résultat Concentration.

 

Il faut noter que l’extrême manœuvrabilité native du Défenseur TIE est encore remarquablement améliorée par la capacité propre à la Comtesse Ryad, qui lui permet, quand elle fait une manœuvre Tout Droit, d’augmenter sa difficulté pour exécuter à la place un virage Koiogran, soit un retournement – cette manœuvre est la plupart du temps rouge, et limitée à certaines vitesses précisément, mais la Comtesse est quant à elle en mesure de faire des Koiogran blancs à vitesse 2-5 ! Seule la vitesse 1 est inenvisageable, parce que le véloce Défenseur TIE n’a pas de manœuvre Tout Droit correspondante. C’est quand même sacrément balaise… In Love With The Comtesse !

 

Restait de la place pour une amélioration – et là j’ai fait un mauvais choix, qui me laissait insatisfait avant de jouer et que j’ai regretté lors de la partie, même s’il a pour le coup eu son utilité, bizarrement. J’ai en effet équipé la Comtesse d’un Canon laser lourd (4) : c’est une attaque à quatre dés rouges dans le « Bullseye », à portée 2-3, et autorisant les modificateurs de portée – la puissance de feu supérieure du canon impliquant cependant de changer tous les résultats Critique en résultats Dégât. Ce petit plus en attaque m’a servi au cours de la partie, étrangement, mais je trouve ce choix d’amélioration redondant, outre que la condition du « Bullseye » est assez limitative. Quitte à prendre un canon, j’aurais pu et dû prendre un Canon ionique (5) : pour un point de plus seulement, et qui me restait puisque la compo avec le Canon laser lourd fait 199 points, j’aurais disposé d’un outil de contrôle appréciable et plus facile à utiliser – un moyen de jouer sur la polyvalence du Défenseur TIE. J’en suis d’autant plus convaincu que, dans les parties ultérieures, j’ai à plusieurs reprises pâti d’attaques ioniques de la part d’Acteris…

 

Ceci dit, la partie test s’est déroulée au mieux pour moi – en dépit d’un certain nombre de bêtises de ma part, concernant par exemple l’action de Renforcement du Décimateur. J’affrontais une flotte rebelle composée tout d’abord de deux X-Wing T-65, et pas n’importe lesquels : Wedge Antilles, le plus capé, mais dont l’aptitude spéciale ne changeait rien pour mon Décimateur, et Luke Skywalker, dont les capacités de défense, en rapport avec son statut d’utilisateur de la Force, sont parfaitement monstrueuses ; la liste était complétée avec un Chasseur TIE/ln « de Sabine », et bel et bien piloté sauf erreur (?) par Sabine Wren elle-même.

 

Je doutais de pouvoir inquiéter véritablement Luke, qui disposait en outre, si je me souviens bien, du soutien de son Astromech R2-D2 ; enfin, j'aurais pu l'inquiéter, mais j'aurais perdu du temps avec lui. Sabine, de son côté, ne m’inquiétait pas vraiment – j’ai donc tout lâché sur Wedge, stratégie qui s’est avérée payante ; il me semble que j’ai ensuite sorti Sabine, mais, quatre autres parties ayant succédé à celle-ci dans l'après-midi, mes souvenirs sont un peu flous. Quoi qu’il en soit, Acteris a concédé.

 

J’ai tiré plusieurs leçons de cette partie. Et une conviction récente mais renforcée, aussi, concernant le Décimateur : ce vaisseau, vu de loin, peut donner l’impression d’une montagne invincible, avec ses douze points de coque et ses quatre boucliers, mais il faut vraiment prendre en compte son Agilité de 0, même avec la Ministre Tua (que je n’ai donc pas employée au mieux…). Ces gros machins, on peut les sortir – et probablement plus facilement qu’un YT-1300, voire un YT-2400. J’en ai fait l’expérience à plusieurs reprises, en me faisant régulièrement pourrir en v1 mon Décimateur (ou mon Croiseur Gozanti, d’ailleurs, en épique – vous en trouverez le cruel témoignage ici…), mais aussi à l’occasion en sortant parfois (et en n’en revenant pas…) des équivalents de ces gros machins chez mes adversaires, comme le Ghost des Rebelles…

 

Ceci étant, le Décimateur demeure un gros socle redoutable, et si la tactique « bump » a plus ou moins fonctionné (m’en fous, elle est rigolote), j’ai loué par contre la double tourelle d’attaque primaire : les tourelles sont globalement beaucoup plus difficiles à utiliser en v2, mais pour le coup ça ne s’est pas fait sentir ici, et c’est vraiment une aptitude puissante.

 

Quant à la Comtesse, elle a fait encore une fois la preuve de son excellente manœuvrabilité, même si j’ai un peu galéré parfois, notamment pour avoir ma cible précisément dans le « Bullseye » ; confirmation supplémentaire à mes yeux de ce que le choix du Canon laser lourd n’était pas pertinent.

 

En définitive, cette compo bancale... a plutôt bien fonctionné – mais Acteris ne semblait pas vraiment croire en sa propre liste lui non plus ; je m’en suis bien tiré, mais je suppose que la configuration de la bataille m’avantageait un tant soit peu.

IT’S A BOMBER, IT’S A BOMBER ! (AND A PUNISHER) – 199 POINTS

 

 

La deuxième des quatre listes que je vais présenter aujourd’hui était peut-être (?) la plus intimidante pour moi – mais aussi, d’une certaine manière, la plus enthousiasmante ? Et ce même si, là encore, je savais que cette compo n’était pas optimisée, loin de là, au moment même où je plaçais les figurines sur le tapis de jeu…

 

Mais voilà : le truc, c’est que, en v1, j’avais des figurines de Bombardiers TIE et de TIE Punishers… mais je ne les avais jamais jouées. La mauvaise réputation du Punisher a pu jouer, sans doute – d’aucuns le qualifiaient de « pire vaisseau du jeu », ou en tout cas de « pire vaisseau impérial » (avec tout de même une ambiguïté concernant le Firespray impérial, qui n’existe plus en v2 – le Firespray racaille brille par contre toujours autant voire davantage, et j’en ai fait l’amère expérience !), ce qui ne donnait pas vraiment envie. Il y avait aussi que je ne me sentais pas de jouer bombes, et que je n’étais pas non plus très confiant quand je faisais des compos riches en Missiles et en Torpilles, que j’ai toujours trouvé affreusement coûteux – même si j’ai apprécié la versatilité du Star Wing de Classe Alpha à cet égard, sur le tard.

 

Or, ici, la v2 a radicalement changé la donne – en diminuant considérablement le coût des Bombardiers TIE et des TIE Punishers (ces derniers passant en socle moyen), en leur conférant des pilotes aux capacités très intéressantes, et en leur permettant de s’équiper de plein d’armes secondaires et d’engins (c’est-à-dire de bombes et de mines, même si les mines groupées, les seules que j’avais utilisées jusqu’alors, en une seule occasion, ont disparu de la v2) pour un prix beaucoup plus décent – surtout si l’on prend en compte les charges de ces différentes améliorations… En outre, pour sortir des seules questions de coût, il faut prendre en compte l’atout non négligeable constitué par des améliorations telles que Simulateur de trajectoire ou Bombardier compétent, ou dans une moindre mesure Blindage ablatif. Quoi qu’il en soit, les Bombardiers TIE et les TIE Punishers sont maintenant tous deux beaucoup plus intéressants que le « Gunboat » (c’est-à-dire le Star Wing), relativement s’entend – et j’ai lu çà et là sur le ouèbe des avis très enthousiastes : le Punisher passerait presque maintenant pour un des meilleurs vaisseaux impériaux ! Et en tout cas celui qui a le plus bénéficié du passage en v2…

 

J’avais vraiment envie d’essayer ça – et ces parties « de test », à l’aube de la v2, me paraissaient le bon moment pour me faire la main sur les bombes, les Missiles et les Torpilles, avec ces deux vaisseaux pour moi inédits. Maintenant, j’avais la fâcheuse tendance, en v1, à trop charger la barque quand j’envisageais ce genre de listes, et c’était une des raisons pour lesquelles je ne les ai en définitive jamais jouées… Cette fâcheuse tendance persiste dans cette liste, qui n’est clairement pas optimisée : j’en ai trop mis, et en mettre moins me permettrait peut-être d’aligner un quatrième vaisseau…

 

 

… car il s’agit donc d’une composition à trois vaisseaux : un socle moyen, qui est un TIE Punisher, et deux petits socles, qui sont deux Bombardiers TIE.

 

Commençons par le TIE/ca Punisher, qui est piloté par « Deathrain » (42, Initiative 4). Des deux Punishers uniques, c’est celui qui fait mumuse avec les engins : quand il en largue ou en lance un, il peut faire une action. Cool ! Et, pour le coup, il peut lancer des bombes au lieu de les larguer, avec le Senseur Simulateur de trajectoire (3) ; celui-ci impose normalement d’utiliser le gabarit de manœuvre à vitesse 5, mais l’Artilleur Bombardier compétent (2) permet d’augmenter ou de diminuer le gabarit de 1 de manière générale, et il peut donc lancer à 4 ou 5, et larguer à 1 ou 2 (au passage, cette idée de distinguer les Artilleurs des Équipages me paraît très bonne). Pour éviter de commettre des boulettes avec ses propres bombes, ou celles des copains, ou éventuellement des obstacles (astéroïdes et débris), « Deathrain » est équipé de la modification Blindage ablatif (4), qui permet d’éviter un de ces dégâts en dépensant une charge (il y en a deux).

 

Et ses bombes, alors ? Elles sont de deux types : des Bombes à protons (5), qui ont deux charges, et qui infligent un Critique à tous les vaisseaux à portée 0-1 quand elles explosent (à la fin de la phase d'activation ; au passage, j'ai ainsi étrenné la nouvelle phase de système, qui est probablement là encore une bonne idée), et des Charges sismiques (3), qui ont également deux charges, et sont aussi difficiles que rigolotes à utiliser : quand elles explosent, il faut choisir un obstacle à portée, et les vaisseaux affectés le sont par rapport à leur portée de l’obstacle détruit, qui est ensuite retiré du tapis de jeu ; ce qui peut aussi avoir l’intérêt de faire le ménage, hein ?

 

Mais « Deathrain » est également équipé d’armes secondaires plus frontales. Il a ainsi des Missiles groupés (5), qui attaquent dans l’arc de tir avant à portée 1-2 avec trois dés rouges, et disposent de quatre charges ; l’attaque nécessite une Acquisition de cible (et quelle joie de ne plus avoir à les dépenser, généralement, en v2 !), et, si un autre vaisseau ennemi est à portée 0-1 du défenseur, on a droit à une attaque bonus contre l’imprudent, attaque qui se passe du prérequis du verrouillage. Les autres armes de ce type dont est équipé le TIE Punisher sont plus brutales, mais aussi plus contraignantes à utiliser : des Roquettes à protons (7), avec cinq dés rouges, mais dans le « Bullseye » uniquement, et à portée 1-2 (l’attaque implique de disposer d’un marqueur de Concentration, et il n’y a qu’une seule charge), et des Torpilles à protons avancées (6), avec cinq dés rouges également, dans l’arc de tir avant cette fois, mais seulement à portée 1 – l’attaque nécessite une Acquisition de cible et n’a qu’une charge, et un Dégât est modifié en Critique. C’est clairement là qu’il faut que je fasse le ménage, toutes ces armes secondaires sont redondantes et/ou pourraient être avantageusement remplacées par un éventuel quatrième vaisseau – ce qui vaudra également pour les Bombardiers TIE.

 

Eh bien, justement, venons-y ! Deux Bombardiers TIE/sa, donc, tous deux à 4 en Initiative (comme « Deathrain »), et qui disposent ensemble de la capacité Bombardier agile, qui permet d’utiliser des gabarits de Virage sur l’aile pour larguer un engin en lieu et place du gabarit Tout Droit.

 

Le premier de ces Bombardiers, ou en tout cas le plus important dans cette liste, est le Capitaine Jonus (36). Il a une capacité assez merveilleuse : quand un vaisseau allié à portée 0-1 (ça s’applique donc à lui également) effectue une attaque de Torpilles ou de Missiles, il peut relancer jusqu’à deux dés d’attaque ! D’où l’importance de voler en formation – ce que j’ai pu faire avec les deux Bombardiers dans la partie test, mais j’ai eu tendance à envoyer « Deathrain » un peu trop en avant… Le socle moyen, inédit, y est peut-être pour quelque chose.

 

Nombre des cartes d’améliorations du Capitaine Jonus ont déjà été envisagées en détaillant « Deathrain » : Bombardier compétent (2), Bombes à protons (5), Missiles groupés (5) et Torpilles à protons avancées (6). Mais il dispose également de deux autres améliorations : tout d’abord, la Modification Munitions à sûreté intégrée (2) : quand il effectue une attaque de Torpilles ou de Missiles, il peut annuler tous les résultats des dés (en clair : un échec…) pour récupérer une charge qui a été dépensée pour l’attaque – l’action de Rechargement des Bombardiers TIE étant rouge (celle du TIE Punisher est blanche), outre qu’elle ne rend qu’une seule charge et au prix d’un marqueur de Désarmement pendant un tour, je voulais y avoir le moins possible recours… Peut-être ai-je été trop timoré à cet égard ? Quoi qu’il en soit, Jonus bénéficie d’une dernière amélioration : le Talent Salve de saturation (6), qui permet, quand on fait une attaque de Torpilles ou de Missiles, de dépenser une charge de plus de l’amélioration en question pour forcer le défenseur à relancer deux dés verts, au choix de l’attaquant – c'est potentiellement redoutable, mais, bien sûr, cela n’a aucun intérêt avec les Torpilles à protons avancées, qui n’ont qu’une charge, et c’est une faiblesse supplémentaire de cette liste…

 

Le second Bombardier TIE/sa est le Major Rhymer (34) : sa capacité spéciale, sympathique si moins bouleversante que celle de son collègue le Capitaine Jonus, lui permet, quand il attaque avec des Torpilles ou des Missiles, d’augmenter ou de réduire de 1 le prérequis de portée, dans la limite de 0-3 – les Torpilles à protons avancées, ou à vrai dire les Roquettes à protons, sont de suite plus intéressantes avec lui… Mais la liste de ses améliorations correspond parfaitement à celle du Capitaine Jonus.

 

Oui, j’en ai trop fait… Il faudrait charger un peu moins la bête. Orienter Rhymer vers les meuchantes armes à protons pourrait faire sens, mais il faut de manière générale tailler dans le gras ; je suis à peu près persuadé que, de la sorte, il y aurait moyen de caser un quatrième vaisseau dans cette compo ; ceci dit, un petit Chasseur TIE tout seul ne serait probablement pas d’une grande utilité… Il me faut réfléchir à ce que je pourrais faire – et vos suggestions sont bienvenues !

 

 

Ceci mis à part, la partie s’est bien passée pour moi. Je faisais face à une nouvelle compo rebelle d’Acteris, qui alignait un YT-2400, sauf erreur un Frontalier de l’espace sauvage, et un E-Wing, piloté par Gavin Darklighter ; mais, si l’aptitude de ce dernier, qui interagissait avec le YT-2400, a pu me causer quelques soucis, je n’ai finalement guère craint les tourelles.

 

J’ai très mal joué, pourtant – en tout cas pour ce qui est des Missiles et Torpilles : ici, j’oubliais le prérequis, là, j’oubliais combien les conditions de portée étaient restrictives… Pas glorieux, tout ça ! Mais après quelques cafouillages initiaux, je me suis repris, et, s’il m'a fallu plus de temps que nous le pensions tous les deux pour abattre le Frontalier de l’espace sauvage d’Acteris, j’y suis parvenu enfin, avec mes vaisseaux peu ou prou en pleine forme, et mon adversaire a concédé la partie.

 

Je me suis bien amusé avec les bombes, par contre ! Même en « trichant » involontairement (j’ai lancé une bombe avec un des Bombardiers, ayant oublié qu’eux ne disposaient pas d’un Simulateur de trajectoire, bouh ! Bon, ladite bombe n’a touché personne, alors ce n’était pas bien grave…) et en me collant quelques sueurs froides avec « Deathrain », malgré son Blindage ablatif ; j’ai même touché des adversaires avec des Charges sismiques, et j’en ai été le premier surpris…

 

Quoi qu’il en soit, si cette compo a sacrément besoin d’être optimisée, elle a fait du dégât, et je crois qu’elle a du potentiel ; « Deathrain » et Jonus sont vraiment bons, et Rhymer peut l’être. Il me faudra voir ce que je pourrai en faire…

LA NUÉE DE CHASSEURS – 200 POINTS

 

 

Les nuées (ou « swarms ») de chasseurs TIE, c’est COOL. Même si au fond je n’en avais jamais vraiment joué ? J’ai déjà aligné cinq Chasseurs TIE, à plusieurs reprises – mais c’était à chaque fois des Pilotes de l’Académie : le Chasseur TIE de base, celui qui, à en croire les développeurs du jeu, constitue le socle de la conception d’X-Wing – la référence qui sert de mesure à tous les autres vaisseaux. Et je « trichais » avec le principe même de la nuée, en associant à ces petits moustiques, comme tels bien pénibles mais aussi bien fragiles, un vaisseau de soutien – généralement une Navette de Commandement de Classe Upsilon, ce qui n’est plus possible maintenant que les factions de l’Empire Galactique et du Premier Ordre sont séparées.

 

Mais vous trouverez beaucoup de gens, sur le ouèbe, pour vous dire que la v2 favorise le retour des nuées. Et je veux bien le croire : ma première partie en « pseudo-v2 » (avant la sortie du matériel officiel), je jouais la compo boiteuse que je vous décrirai en fin d’article, et je me suis fait rouler dessus par une telle nuée…

 

Un atout non négligeable de la nuée de Chasseurs TIE en v2 réside dans les possibilités offertes par les pilotes de « l’Escadron Inferno », au nombre de quatre, qui ont tous une initiative de 4, et qui jouent bien sur la synergie : cela implique le vol en formation, ce qui est toujours compliqué, mais avec pour le coup un sacré potentiel de destruction… C’était une nuée de ce type qui m’avait massacré – mais, si j’ai pu « apprécier » de la sorte son efficacité, je n’ai pas voulu jouer la même.

 

Dans un premier temps, j’ai voulu reproduire le schéma décrit plus haut – avec des petits TIE, et un vaisseau de soutien gros (une Navette T4-A de Classe Lambda) ou moyen (un TIE Reaper). Outre l’habitude, et leur action de Coordination fort utile dans ce genre de situations, j’y étais incité par deux nouvelles cartes d’Equipage qui ont l’air sacrément redoutables avec des nuées : l’Amiral Sloane, et/ou Ciena Ree. Hélas, je ne suis pas parvenu à obtenir la moindre liste satisfaisante de la sorte… Il doit y avoir de quoi faire, et il me faudra me repencher sur la question un de ces jours.

 

Je me suis donc résolu à tenter la « nuée » pure. Si quelques éléments demeurent certains dans la composition de ce genre de listes de la v1 à la v2 (lire : il faut « Howlrunner »), l’arrivée de la v2 et donc de l’Escadron Inferno a un peu changé la donne – notamment du fait d’Iden Versio, la plus onéreuse de ces nouveaux pilotes. Et j’ai un problème avec elle : sa capacité lui permet de sauver un collègue, en gros, une fois par partie. C’est assurément le genre de « une fois par partie » qui peut s’avérer déterminant, mais j’ai du mal à me convaincre que cela soit vraiment un avantage si essentiel. En ne prenant pas Iden Versio, j’ai pu aligner six chasseurs TIE uniques, dont trois à Initiative 5 – ce qui est inenvisageable avec Iden Versio, il faut alors aligner des génériques d’une Initiative inférieure à 4. Et ces six vaisseaux ont chacun eu un Talent à un point d’escadron. Je me trompe sans doute – je suis loin d’être un bon créateur de listes et au moins aussi loin d’être un bon joueur – mais j’ai voulu tenter le coup comme ça, et, ma foi, ça a plutôt bien marché…

 

 

Voyons donc la liste dans le détail. Les six vaisseaux alignés sont tous des Chasseurs TIE/ln, donc, et seulement des pilotes uniques ; trois d’entre eux ont une Initiative de 5, et les trois autres une Initiative de 4 – ce sont donc les pilotes de l’Escadron Inferno.

 

Commençons par ces derniers : il y a tout d’abord Seyn Marana (30), qui a hérité de l’aptitude de l’ancien Wampa, ceci alors même qu’un pilote de Chasseur TIE du nom de Wampa existe toujours en v2, avec une faculté unique totalement différente. Or j’aimais beaucoup Wampa… Voyez ce compte rendu de bataille, si jamais, où il brille alors même que je me fais impérialement (…) poutrer… Bref : si Seyn Marana, en attaquant, obtient un Critique, je peux choisir d’annuler tous les dés pour effectuer un Dégât direct à la coque. C’est très cool en soi, mais encore mieux au sein de l’Escadron Inferno – et je suppose que c’est la raison pour laquelle Wampa a été dépossédé de cette compétence très particulière au profit d’un de ces nouveaux pilotes.

 

En effet, les deux autres vaisseaux de l’Escadron Inferno que j'ai joués ont des aptitudes qui ne se déclenchent qu’à partir du moment où le salopard séditieux d'en face est endommagé – et, comme dit plus haut, cela implique des dégâts à la coque, les boucliers ne sont pas pris en compte. Le plus important, dirais-je, de ces deux pilotes est Del Meeko (30), qui est une sorte de « Howlrunner défensif » : quand un vaisseau allié à portée 0-2 (ce qui l’inclut donc lui-même) se défend contre un attaquant endommagé, le défenseur peut relancer un dé de défense – ce qui pourra sauver plus d’un Chasseur TIE : cette aptitude me paraît donc bien plus essentielle que celle d’Iden Versio, certes plus « catégorique », mais qui coûte 10 points d’escadron de plus… Mais, une fois de plus, je me trompe peut-être/sans doute.

 

Et l’autre pilote de l’Escadron Inferno qui prend tout son essor quand il est confronté à un vaisseau endommagé est Gideon Hask (30) – sauf que lui, c’est le versant offensif : quand il attaque un défenseur endommagé, il lance un dé d’attaque supplémentaire. On voit bien, décidément, la synergie de l’Escadron Inferno…

 

Me reste trois vaisseaux – tous à Initiative 5. Sans surprise, la clef de voûte de la liste est l’indispensable « Howlrunner » (40) : tout vaisseau allié à porté 0-1 (ce qui l’inclut) peut rejeter un dé d’attaque quand il effectue une attaque principale. Avec le 2 rouge des Chasseurs TIE, c’est fondamental – et c’est aussi ce qui fait de « Howlrunner » la cible prioritaire des attaques adverses… et c’est bien pourquoi nombre de joueurs de nuées déploieront Iden Versio : spécifiquement pour sauver « Howlrunner ».

 

Les deux Chasseurs TIE restants orientent encore davantage la formation vers l’agression : tout d’abord, « Scourge » Skutu (32) lance un dé d’attaque supplémentaire quand il a sa proie dans le « Bullseye ».

 

Ensuite, « Mauler » Mithel (32) lance un dé d’attaque supplémentaire quand il attaque à portée 1.

 

Reste la question des améliorations. La compo « nue » fait 194 points : c’est parfait, cela laisse la possibilité d’associer à chaque vaisseau un Talent valant un point d’escadron – car tous disposent d’un emplacement de Talent. Cinq des six vaisseaux de cette liste ont ainsi reçu la carte Tireur hors-pair (1), qui dispose d’une unique charge, que l’on peut dépenser, si le défenseur est dans le « Bullseye », pour annuler un de ses résultats Évasion : oui, ça ne sert qu’une fois, mais ça n’est vraiment pas cher et ça peut faire la différence – c’est même relativement probable.

 

Le seul vaisseau à disposer d’un Talent alternatif dans cette liste est Seyn Marana : dans son cas, ce qui importe, c’est d’obtenir au moins un Critique en attaquant – or le Talent Adresse au tir (1) lui permet, là encore si le défenseur est dans le « Bullseye », de changer un résultat Dégât en un résultat Critique, ce qui lui permet d’user de la capacité anciennement wampienne (et il n’y a pas cette fois de problème de charge).

 

 

Je savais, en m’engageant dans la partie test, que je m’exposais à une difficulté valant bien celle de l’emploi des bombes dans la liste précédente : il me faudrait voler en formation – c’est particulièrement crucial ici : dans la mesure du possible, il faut que chaque vaisseau soit à portée 0-1 de « Howlrunner », et tant qu’à faire à portée 0-2 de Del Meeko. Or, même dans les simili-nuées que j’avais jouées en v1, cela n’avait jamais été pour moi un impératif aussi fondamental ; et comme je ne suis pas exactement un expert en matière de placement, d’anticipation et de manœuvre, l’âme même du jeu pourtant…

 

Mais la situation était rendue plus périlleuse encore par le choix d’Acteris d’aligner une compo racaille « bombes » ! Sur la base d’un Firespray (dont je ne me souviens plus du pilote, car dans les deux parties suivantes Acteris a joué également ce vaisseau, et je crois qu’il en a testé en tout trois pilotes dans cet après-midi) et d’un Bombardier Scurrg piloté par le Capitaine Nym. Or les bombes sont particulièrement dangereuses pour les nuées – et, ainsi que je l’ai appris dans la douleur quasiment en début de partie, les Missiles à concussion et les Missiles groupés sont très redoutables également…

 

Mais je m’en suis bien sorti – en fait, malgré quelques boulettes au tout début, je crois vraiment que c’est la partie durant laquelle j’ai le mieux joué de toute cette journée de test (et je me suis bien amusé) : la victoire était moins assurée qu’avec les deux compos précédentes, mais au fond ce n’est pas la question, ou pas totalement… Les obstacles ne m’ont pas causé beaucoup de problèmes, et, sauf erreur, les mines non plus. Et, si j’ai eu une grosse frayeur avec des Missiles à concussion, donc, j’ai pu non seulement maintenir la formation à peu près tout au long de la partie, et, par attrition, infliger des dégâts conséquents à mes adversaires.

 

Ce qui prenait du temps : c’est l’horloge qui a décidé du vainqueur. Et je n’étais pas très certain de l’emporter, du fait de la nouvelle règle, en v2, qui accorde à l’adversaire la moitié des points pour les vaisseaux qui ont perdu plus de la moitié de leurs « points de vie », y compris pour les petits socles ! Et ça c’est sacrément problématique pour les nuées… J’avais encore quatre sur six de mes Chasseurs TIE sur le tapis de jeu en fin de partie, mais deux d’entre eux n’avaient plus qu’un point de coque… Cependant, en face, j’avais (je crois ?) sorti un vaisseau et sérieusement endommagé l’autre : victoire impériale !

 

Mais, parmi les leçons de cette bataille, il y a eu aussi celle-ci : le Firespray, quel que soit son pilote, est vraiment balaise… Polyvalent, maniable, extrêmement rapide, avec une économie d’actions impressionnante. J’allais en faire les frais dans les deux dernières parties de cette journée…

IT’S THE MAJOR COUNTDOWN – 200 POINTS

 

 

Reste une liste – et c’est en fait « la plus ancienne », puisque je l’avais peu ou prou jouée en « pseudo-v2 » avant la sortie du matériel officiel (contre un joueur incomparablement meilleur que votre serviteur – même si j’ai remporté la revanche, mais je crois qu’il m’a « laissé faire », hein…). Elle m’avait l’air rigolote… mais elle ne fonctionne pas vraiment, et je vais essayer de dire pourquoi.

 

Adonc, l’idée de base impliquait d’associer un vaisseau de soutien agressif avec deux petits vaisseaux très agiles, à même de contourner et de taper depuis un endroit inattendu. Et il y avait une… bon, c’est tellement évident que parler de « combo » est un peu absurde… mais disons quand même une « combo », que j’avais envie de tenter, impliquant un TIE Reaper – or j’avais bien aimé ce vaisseau à la toute fin de la v1, et il m’avait l’air toujours intéressant en v2, même si un peu « atténué » ; la « combo » devait idéalement permettre de passer outre ces « nerfs ».

 

Quant aux vaisseaux d’accompagnement… Au début, j’avais conçu une compo couillonne/rigolote basée sur les Ailerons adaptables – une faculté native partagée par les TIE Reapers et les TIE Strikers : j’avais donc aligné un Reaper et deux Strikers. Puis je me suis dit que, pour un prix relativement proche, je pouvais, en envoyant balader la thématique certes, remplacer un de ces Strikers par un Intercepteur TIE bien plus efficace – d’autant qu’il s’agissait d’aligner le légendaire pilote Soontir Fel !

 

Mais cette compo présentait déjà un gros problème : j’adooooOOOoooore jouer ce genre de vaisseaux… mais je suis un très mauvais pilote tout spécialement avec eux, je ne parviens pas à tirer parti de toutes les possibilités de leur économie d’actions, et je ne suis pas assez doué pour anticiper au mieux les déplacements de mon adversaire – ce qui peut vite s’avérer fatal pour le pauvre Soontir Fel, notamment.

 

Et il y avait sans doute un deuxième problème : le manque de synergie de l’ensemble.

 

Mais voyons donc la liste dans le détail…

 

 

Commençons donc par le TIE Reaper, un socle moyen à Initiative 4 puisque piloté par le Major Vermeil (49). Comme tous les Reapers et Strikers, le vaisseau a des Ailerons adaptables, qui imposent, sauf en cas de stress, de faire une manœuvre blanche à vitesse 1 (Tout Droit ou Virage sur l’aile) avant de révéler le cadran de manœuvre. Une compétence essentielle du Reaper est l’action de Brouillage, qui, pour faire (très/trop) simple, empêche un vaisseau ennemi proche (portée 1 seulement...) d’avoir des jetons bleus ou verts (et donc favorables) ; c’est une option de contrôle particulière, mais qui peut s’avérer très pénible avec les bonnes cartes. Or le Major Vermeil a une faculté spéciale liée : quand il attaque, si le défenseur n’a pas de jetons verts, alors le Major peut changer un de ses résultats vierges ou Concentration en un résultat Dégât. Mais il faut y associer deux autres cartes : d’une part, la plus redoutable (et la plus coûteuse…) n’est autre que l’Équipage Dark Vador (14 points d’escadron, tout de même !), qui, non content de donner un jeton de Force récurrent au Reaper, permet, au début de la phase d’engagement, de choisir un vaisseau ennemi dans l’arc de tir avant à portée 0-2, et de dépenser un jeton de Force pour lui infliger un Dégât automatique, à moins qu’il ne sacrifie un jeton vert – or le Brouillage, le Major, Dark Vador lui-même, sont autant de raisons pour imposer à l’adversaire de ne pas avoir de semblables jetons… Et il faut y ajouter une dernière carte, l’Équipage Slicer du BSI (3), qui fait que les vaisseaux ennemis à portée 0-2 conservent leurs marqueurs de Brouillage (il s’agit en effet de marqueurs ronds, qui disparaissent normalement à la fin du tour)…

 

Cependant, cette tactique n’est pas efficace contre toutes les listes (si elle est efficace contre certaines, ce qui n’est pas garanti…), et j’ai eu l’occasion de constater que le Reaper fonctionnait mieux avec un pilotage agressif – c’est pourquoi je lui ai donné le Talent Intimidation (3), déjà décrit dans la première liste envisagée dans cet article ; cela me paraissait d’autant plus appropriée que la faculté essentielle de Dark Vador fonctionne également au contact…

 

Voilà pour le Reaper – passons maintenant aux deux petits vaisseaux qui l’accompagnent. Le premier est donc un Intercepteur TIE/in, et pas n’importe lequel : le fameux baron Soontir Fel (52), un des meilleurs pilotes du jeu, avec une Initiative de 6 (ce qui est devenu très, très rare en v2). Les Intercepteurs TIE ont une remarquable économie d’actions, qui doit beaucoup à leur faculté native Autopropulseurs : après avoir effectué une action, ils peuvent faire un Tonneau rouge ou une Accélération rouge – en v2, c’est ce qui se rapproche le plus de l’ancien Talent Repousser les limites, désormais banni du jeu. Et Soontir Fel en rajoute une couche non négligeable, car, au début de la phase d’engagement, s’il a un adversaire dans son « Bullseye », il gagne automatiquement un marqueur de Concentration !

 

Côté améliorations, j’ai cependant fait des choix très discutables. Tout d’abord, trop conscient de ce que cet excellent vaisseau peut partir en fumée à la moindre erreur de pilotage (et je m’y connais, en erreurs de pilotage...), j’ai voulu lui conférer une certaine protection : tout d’abord, je lui ai donné un Système d’occultation, dont le coût est variable, en fonction de l’Agilité du vaisseau concerné – l’Intercepteur ayant une Agilité de 3, cette amélioration coûte pour lui le prix maximum de 8 points d’escadron ; mais il y gagne un dé d’Agilité de plus, du moins jusqu’à ce qu’il subisse des dégâts (et pas forcément d’une attaque, nous précise-t-on maintenant en v2 : un obstacle ou une bombe peuvent faire disparaître cette protection – qui est en outre maintenant matérialisée par une charge unique, ce qui est une bonne idée). Dans le même esprit, je lui ai donné un point de coque supplémentaire avec Coque améliorée – là encore, cette Modification (oui, l’Intercepteur a droit à deux Modifications, ce qui nous rappelle son vieux Titre de TIE de la Garde Royale en v1 ; mais d’autres vaisseaux sont maintenant dans ce cas), cette Modification, disais-je, a elle aussi un coût variable en fonction de l’Agilité : pour un Intercepteur, elle vaut donc 7 points d’escadron, le maximum là encore. Je sais que beaucoup de joueurs trouveront ces choix bien trop coûteux – et, si l’on pilote efficacement Soontir Fel, il est supposé pouvoir se passer de ces Modifications ; je n’en doute pas, mais je ne suis pas capable de le piloter avec autant d’assurance… Et la nouvelle règle concernant les Évasions est très problématique pour moi, de manière générale… Cette « garantie » supplémentaire me paraissait donc utile.

 

Mais il s’agit également de lui donner davantage d’attaque, et c’est pour quoi je lui ai donné le Talent Prédateur (2) : quand il effectue une attaque principale, si le défenseur est dans le « Bullseye » (et il a tout intérêt à y être pour Soontir Fel, qui y gagne aussi un jeton de Concentration, donc), alors on peut relancer un dé d’attaque.

 

Reste un vaisseau : un TIE/sk Striker, plus précisément mon chouchou « Countdown » (44 points). Comme le Reaper, en tant que Striker, « Countdown » a des Ailerons adaptables, qui fonctionnent exactement de la même manière. Mais il a aussi une capacité unique très chouette, héritée de la v1 : quand il défend, s’il n’est pas stressé (condition à garder en tête !), il peut choisir de prendre un Dégât et un jeton de Stress pour annuler tous les dés. Histoire qu’il dure un peu plus de la sorte, je lui ai donné un point de coque supplémentaire avec Coque améliorée – son Agilité étant de 2, cette Modification coûte pour lui 5 points d’escadron (au lieu de 7 pour l’Intercepteur) : les mêmes critiques s’adressent à ce choix, je suppose.

 

Je lui ai donné aussi le Talent Manœuvre improbable (6), qui s’accorde bien avec ses Ailerons : s’il attaque dans son arc de tir primaire frontal sans être dans l’arc de tir du défenseur, alors celui-ci jette un dé de défense de moins. J’ai eu l’occasion de constater que ça fonctionnait plutôt bien – enfin, pas si bien que ça face à un Firespray, au hasard, qui a un arc de tir arrière…

 

Le reste, c’est un peu du remplissage – et c’est un autre problème flagrant de cette liste. Bref : j’y ai ajouté deux cartes déjà envisagées dans la deuxième liste présentée plus haut, à savoir des Bombes à protons (5) et un Bombardier compétent (2) – car, oui, le Striker peut maintenant emporter des bombes et a un « slot » d’Artilleur. Mouais… Bon, ça n’a pas été totalement inutile dans les parties jouées contre Acteris, mais…

 

Oui. Je sais.

 

… Mais je me suis fait déboîter. Sur les quatre parties jouées avec cette compo (approximativement : il y avait quelques différences dans les tentatives en « pseudo-v2 », contre une nuée de Chasseurs TIE ; Acteris, lui, m’a opposé deux variations aussi redoutables l’une que l’autre sur le duo de Racailles Firespray/Star Viper), j’en ai perdu trois, et très sévèrement. Je n’ai absolument rien pu en tirer – enfin, si : là un Dark Vador que l’adversaire avait malencontreusement oublié, ici un « Bullseye » très rentable de Soontir Fel, et, de manière plus récurrente, des manœuvres improbables appréciables de la part de « Countdown »…

 

Mais j’ai fait plein de conneries, des mauvais positionnements, le fâcheux oubli que Soontir Fel ou surtout « Countdown » étaient stressés, ce genre de choses… Sans même parler de (aheum) quand j'ai mis fin à la dernière partie en faisant sortir mon Reaper de toute façon condamné du tapis de jeu.

 

...

 

Et ça fait deux fois que ça m'arrive (la fois précédente, c'était à cause d'un rayon tracteur).

 

La teuhon...

 

La leçon, cinglante, est d’abord que je ne suis pas assez doué pour jouer efficacement des vaisseaux tels que l’Intercepteur TIE ou le TIE Striker : j’adoooOOOooore les jouer, mais je les joue mal. Il me faudra travailler tout ça.

 

Mais il y a un deuxième versant de la leçon – et c’est que le Reaper est infernal à piloter : les Ailerons, sur un socle moyen que je ne maîtrise pas bien, ont plus de chances de lui nuire qu’autre chose, contrairement à ce qui se passe pour le TIE Striker ; et, surtout, son cadran de manœuvre est atroce – je crois qu’il a changé, et qu’il est beaucoup plus sévère qu’en v1 ? En tout cas, faire tourner ce veau marin galactique est une torture… Et c’est d’autant plus redoutable qu’il ne fonctionne pleinement, avec sa combo, qu’à la condition d’effectuer des manœuvres très précises, et en même temps très complexes.

 

Ceci dit, la combo en elle-même fonctionne-t-elle ? Bof… Enfin, si : Dark Vador est redoutable – mais il le serait probablement bien davantage sur un autre vaisseau, plus maniable (oui, je songe à tenter de le caser sur un TIE Fantôme, ce qui est potentiellement suicidaire, mais pourrait être assez rigolo…). Mais le Brouillage, avec le Slicer du BSI ? Sur ces quatre parties, j’ai dû pouvoir le placer, en tout… allez, deux fois. Et sans que ça handicape vraiment mon adversaire – même si le Major Vermeil a pu en profiter pour ses attaques, sans briller spécialement toutefois. La portée 1 du Brouillage est vraiment problématique, ici…

 

Bref : ça ne marche pas. Il y a des failles dans la liste, et dans mon jeu (aheum !). Je retenterai peut-être le Reaper/Vador un de ces jours, mais là je suis vacciné dans l’immédiat.

 

Voilà, c’est tout pour aujourd’hui… N’hésitez pas à commenter, critiquer, suggérer, modifier, etc., ça m’intéresse !

 

Prochainement, un nouvel article de ce genre avec d’autres compos impériales… et peut-être une ou deux rebelles ? Ce qui serait folklorique : jusqu’à présent, j’ai presque systématiquement joué Empire Galactique/Premier Ordre… Mais c’est en se plantant qu’on apprend, hein ?

 

...

 

N'empêche, l'Empire, les costumes sont plus classes.

Mes articles consacrés à X-Wing ont désormais leur blog dédié, Random Academy Pilot ! La suite là-bas !

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Black Crusade : Kit du Meneur de Jeu

Publié le par Nébal

Black Crusade : Kit du Meneur de Jeu

Black Crusade : Kit du Meneur de Jeu, [Black Crusade: The Game Master’s Kit], Games Workshop – Fantasy Flight Games – Edge, 2013, 31 p. + écran rigide quatre volets

Aujourd’hui, on va faire bref : il y a rarement grand-chose à dire concernant le traditionnel « écran plus son livret » pour quelque jeu de rôle que ce soit, et ce n’est certainement pas pour Black Crusade que ça va changer.

 

 

L’écran, donc : rigide, quatre volets, format A4. Côté joueurs, des illustrations typiquement Warhammer 40,000, ça dégouline bien, sur un mode flashouille un brin émétique. La couverture du jeu est reprise au centre sur deux panneaux, les deux volets restants sont chacun scindés en deux – pas la plus brillante des idées : pour être franc, tout cela est plutôt moche…

 

Et côté MJ ? Ce à quoi l’on pouvait s’attendre : BASTON BASTON BASTON. En fait, de toutes les tables présentes sur ces quatre volets, une seule est indépendante du combat : celle de la difficulté des tests (à la limite, on pourrait y ajouter la vitesse de déplacement par round, mais bon…). Ceci dit, c’est Black Crusade, on n’est pas exactement en mode Kumbaya… Et certaines de ces tables sont sans doute tout à fait bienvenues, comme le récapitulatif des actions ou celui des attributs des armes. Exceptionnellement, on peut y trouver des choses « moins banales », je pense ici surtout aux règles portant sur les hordes. Tout cela est bien fait, très pro sans doute – c’est juste que ça en dit long sur l’orientation du jeu.

 

Le livret de 32 pages qui accompagne l’écran se divise en deux parties. La première, « Rivaux devant les Dieux », est un scénario, destiné en principe à des PJ plutôt débutants. Un riche bonhomme du nom de Palmere Grath engage les PJ pour qu’ils lui ramènent un puissant artefact du nom de Chaîne du Tyran. Il avait déjà envoyé des sbires récupérer la chose, mais quelque chose s’est mal passé – sans doute parce que le trésor attire d’autres rapaces… Les PJ devront se rendre sur Sacgrave, une planète qui fut jadis au cœur d’un véritable empire pirate au sein même du Vortex Hurlant, et où la Chaîne du Tyran a été égarée… ou plus exactement subtilisée par des concurrents, qu’il s’agit dès lors de pister, de rattraper et d’éliminer, pour ramener à Palmere Grath son dû.

 

Ce résumé le montre, je suppose : ce scénario est passablement linéaire, et passablement bourrin aussi. Pas forcément hyper enthousiasmant, là, comme ça. Pourtant, j’incline à croire que cela peut fonctionner en raison de tout le gras qu’il est possible de poser sur ce squelette de trame. Rien de bouleversifiant là non plus, mais Sacgrave fait un cadre plus qu’honnête, dans le registre de la démesure grotesque et décadente, il y a des PNJ badass à chaque page, et d’autres opportunités de rencontres pour complexifier un peu la chose. Globalement, le travail d’exposition est bien foutu dans ce supplément comme dans le livre de base, c’est très pro, très développé, globalement très clair.

 

… Globalement. Il y a peut-être quelques points çà et là plus délicats ? Notamment concernant le système d’acquisition des biens et services, ce qui a son importance dans ce scénario où il y a des marchands partout.

 

Il y a aussi la question du Pacte – un dispositif qui, finalement, me paraissait plutôt intéressant dans le livre de base : ici, nous en avons un exemple… mais qui me laisse un peu perplexe : il vient en effet poser la question de l’information dont disposent les joueurs, forcément – ce qui a éventuellement des conséquences en termes de timing pour le Meneur de Jeu ? Le Pacte, après tout, est censément conclu avant que les PJ ne se rendent sur Sacgrave : à ce stade, si l’objectif primaire ne pose aucun problème, comme de juste, les objectifs secondaires et éventuellement tertiaires présentent peut-être le risque de trop en dire ? Je ne sais pas – il faut que j’y réfléchisse (ce qui est plutôt une bonne chose, j’imagine).

 

Et le livret de 32 pages se conclut sur six pages intitulées « Campagnes hérétiques », et qui donnent des indications pour le jeu sur la durée. Dans l’idée, ça m’intéressait bien, mais cette aide de jeu s’est avérée une déception : c’est assez verbeux, sans apprendre vraiment grand-chose – on y trouve des suggestions de « bon sens » qui n’apportent donc rien en tant que telles, parfois des paragraphes pleins de vide (comme en ce qui concerne la mise en œuvre effective d’une croisade noire). De bonnes questions sont posées (comment faire en sorte que des Hérétiques au service des dieux rivaux du Chaos agissent ensemble ?), mais les réponses, quand il y en a, sont rarement satisfaisantes, ou tombent tellement sous le sens que l’on n’avait pas besoin de les lire (ici, par exemple, un rituel de lien). Le plus intéressant dans ces pages porte sur la gestion de niveaux fluctuants de Corruption et d’Infamie – là, oui, ça peut être utile.

 

Globalement, ce Kit du Meneur de Jeu pour Black Crusade remplit son office – sans enthousiasmer, et en demeurant très dispensable. Fallait pas non plus s’attendre à un miracle.

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Descent of Angels, de Mitchel Scanlon

Publié le par Nébal

Descent of Angels, de Mitchel Scanlon

SCANLON (Mitchel), Descent of Angels: Loyalty and Honour, Nottingham, Games Workshop – Black Library, coll. Warhammer 40,000 – The Horus Heresy, [2007] 2013, [416 p., édition électronique]

Retour à « The Horus Heresy »… Enfin, plus ou moins. Parce que ce sixième volume de la série qu’est Descent of Angels (en françouais Le Retour des anges, allons bon ?) n’a vraiment pas grand-chose à voir avec ses prédécesseurs : Horus est bien loin de tout ça, et, longtemps, l'Imperium de manière générale. Bon, le contexte temporel est approximativement le même, disons, même s’il serait plus exact de dire que, une fois de plus, nous revenons en arrière – plus drastiquement, en fait ; et, si l’on y tient, Descent of Angels n’est pas sans avoir une forme de parenté avec son prédécesseur, le plutôt convaincant Fulgrim, dans la mesure où ils se focalisent tous deux sur l’histoire d’une légion à chaque fois, dans le cas présent celle des Dark Angels.

 

Sauf qu’il s’agit de remonter aux origines de cette légion, et ça change tout. Seul le dernier tiers, au plus, du roman (voire le dernier quart), l’inscrit dans le contexte de la Grande Croisade (et bien avant que Horus ne se mette à déconner). Ce qui précède, le cœur du roman, c’est ce qui s’est produit avant la création de la légion des Dark Angels, sur Caliban, une planète isolée et ne disposant pas de technologie spatiale – une planète qui ne sait absolument rien de l’Empereur et de ses space marines, les Adeptus Astartes. Dès lors, l’approche de Descent of Angels, sur l’essentiel de sa longueur, relève bien davantage d’une forme de planet opera – à moins qu’il ne soit plus juste de parler de fantasy, car il s’agit d’un monde outrancièrement archaïque, sur un mode féodal et chevaleresque, avec de braves guerriers qui se lancent dans des quêtes consistant à fritter des monstres pour protéger la paysannerie.

 

En effet, le monde de Caliban – dont les légendes rapportent qu’il a été colonisé il y a longtemps par des hommes en provenance d’une lointaine planète appelée la Terre, mais qui pourrait dire au juste ce qu’il en est ? –, ce monde donc, assez densément boisé, est en proie aux assauts des « Grandes Bêtes », des créatures monstrueuses qui n’ont que ce titre de commun : chacune est parfaitement unique – et parfaitement à même de ravager toute une contrée, tuant et tuant des dizaines voire des centaines de pauvres bougres ; on y suspecte la griffe du Chaos comme de juste, enfin, le lecteur, car les habitants de Caliban n'en ont jamais entendu parler. Depuis des temps immémoriaux, des ordres chevaleresques protègent le quidam contre ces monstres – ce sont des institutions très conservatrices par essence. Puis est créé l’Ordre, sans autre précision : l’Ordre ne s’attache guère à la noblesse, et ouvre ses portes aux roturiers désireux de faire leurs preuves et de servir les leurs en combattant les Grandes Bêtes. L'Ordre gagne rapidement en influence, en suscitant la méfiance voire l’hostilité ouverte des autres groupements de chevaliers.

 

Mais, quand le roman débute, avec l’initiation de notre personnage point de vue, le jeune Zahariel (enfin, il sera notre point de vue sur la quasi-totalité du roman, hors très brèves mises en situation çà et là, jusqu’à ce que Mitchel Scanlon, dans la dernière partie, décide de ne pas se faire chier avec tout ça), la situation sur Caliban a radicalement évolué : Luther, un des plus brillants chevaliers de l’Ordre, a découvert dans la forêt un jeune homme au potentiel surhumain – destiné à devenir le plus grand guerrier de Caliban… en laissant Luther lui-même dans son ombre. L’enfant prodige est Lion El’Jonson (j'ai un peu de mal avec ce nom...), et nous savons d’emblée qu’il s’agit du futur primarque des Dark Angels, un de ces « enfants de l’Empereur » dispersés on ne sait trop comment à travers la galaxie par les Puissances de la Ruine (voilà bien un point du background de Warhammer 40,000 qui m’a toujours laissé hautement perplexe…). Lui ne sait rien de tout cela, comme de juste. Mais c’est un meneur né, qui bouleverse l’ordre des choses : le vieux système, avec des chevaliers revendiquant ponctuellement des « quêtes » consistant à éradiquer une unique Grande Bête, ne lui convient pas. Lui proclame une grande quête visant à l’anéantissement de toutes les Grandes Bêtes – au risque (qu’il néglige ostensiblement) de bouleverser toute la structure de la société sur Caliban. Bien sûr, cette quête constitue d’une certaine manière un écho de la Grande Croisade qui fait rage en dehors de Caliban, et dont Lion El'Jonson ne sait absolument rien…

 

Et, parce que la vie est bien faite, les space marines déboulent sur Caliban pile au moment où la dernière Grande Bête est abattue. L’Empereur ne tarde plus guère, Lion El’Jonson reconnaît « son père », et devient le primarque des Dark Angels, dont nombre de membres ne sont pas, comme dans les autres légions, des rejetons-éprouvettes de leur primarque (si j’ai bien tout compris ?), mais des chevaliers de l’Ordre, trafiqués génétiquement a posteriori (enfin, pas tous – car ce traitement aurait été fatal à certains) pour acquérir les capacités surnaturelles caractéristiques des Adeptus Astartes.

 

Après quoi le roman rapporte une histoire remontant aux premiers temps de la légion des Dark Angels dans le cadre de la Grande Croisade, une histoire aussi convenue que vous pouvez le supposer – ce qui s'est passé sur Sarosh, un monde qui proclame haut et fort qu'il entend intégrer l'Imperium de l'Humanité, comme les Adeptus Astartes l'exigent, mais qui fait pourtant preuve d'une certaine mauvaise volonté. Ce récit, en même temps, ne fait qu’appuyer sur le fait que Mitchel Scanlon est globalement passé à côté de son sujet, ai-je l'impression : Sarosh se « rebelle » (et plus si affinités) parce que Caliban ne l'a pas fait, c'est tout juste si cette dernière a bougé le petit doigt, dans une séquence tellement isolée et sans suites qu'elle en a quelque chose de presque absurde, et indubitablement fainéant.

 

Ben oui : ce roman est mauvais. Très mauvais, même. On me l’avait dit, et ça s’est putain de vérifié. Pourtant, ça aurait pu être pas si mal… En quelques endroits, j’ai voulu y croire… Ouais, je suis bon public. Mais non. C’est qu’il souffre de plusieurs travers, et l’un d’entre eux porte sur le contexte : c’est un roman Warhammer 40,000 dans lequel le riche univers de cette licence est totalement absent sur les deux tiers voire les trois quarts du volume. En soi, ça n’aurait pas été forcément un problème, si le cadre précis du roman avait été habilement travaillé – et l’idée même à la base du roman n’était pas mauvaise en tant que telle ; cette histoire des « Grandes Bêtes » est un peu absurde, mais aurait pu donner un truc amusant, et, sur un mode sans doute plus convenu, les rivalités philosophiques entre les ordres chevaleresques auraient pu fournir au moins un socle de matière a minima… C’est parfois presque le cas – mais bien trop rarement. Finalement, Descent of Angels n’est jamais à cet égard qu’un énième planet opera sans saveur ; la plus-value Warhammer 40,000, il n'en bénéficie que bien tardivement.

 

À ce stade, Descent of Angels aurait pu n’être que médiocre – mais il est véritablement mauvais, pour diverses raisons attachées à la forme. Mitchel Scanlon, disons-le, écrit comme mon cul. « Hey, c’est du Warhammer 40,000 ! On s’attend pas à du Proust ! » Certes pas – et je ne prétendrai pas que la star Dan Abnett, ou Graham McNeill, sont des stylistes habiles et subtils, faut pas déconner non plus. Seulement, ils savent faire ce qu’ils font, indéniablement. C'est pro. Mitchel Scanlon, non… C’est d’une lourdeur pachydermique, d’une maladresse de tous les instants ou presque, bourré de petits pains qui, en s’additionnant, constituent l’entrepôt d’une grosse boulangerie industrielle – avec la même saveur.

 

Mais le pire, dans tout ça – et là, ouais, vous allez dire que je suis gonflé, vu mes articles –, c’est la redondance. Mitchel Scanlon se répète en permanence. La moindre information donnée dans le texte y est répétée deux ou trois fois – je vous jure que je n’exagère pas. Pour donner un exemple un peu au pif, pas spécialement tiré d’un passage précis du bouquin mais qui illustre bien le souci, voici : la narration prend ses distances avec Zahariel pour expliquer de manière impersonnelle que les dernières Grandes Bêtes vont être tuées dans l’année ; ensuite un personnage, mettons Luther, explique au jeune Zahariel que les dernières Grandes Bêtes vont être tuées dans l’année ; après quoi Zahariel perdu dans ses pensées songe que les dernières Grandes Bêtes vont être tuées dans l’année. C’est peu ou prou systématique, oui. Et infernal, à ce stade.

 

Mathématiquement, le roman aurait ainsi pu et dû être écourté des deux tiers au bas mot. Il aurait alors constitué une novella un peu fade au regard de son propos initial, mais raisonnablement lisible. Descent of Angels est hélas interminable, et d’une lecture très pénible.

 

Un mauvais cru, donc – très mauvais : le pire roman Warhammer 40,000 que j’aie lu jusqu’à présent, et de loin.

 

Le septième tome de la série est Legion, de Dan Abnett – les retours sont assurément plus enthousiastes ; nous verrons bien, d’ici quelque temps…

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CR X-Wing (01) : Alliance rebelle contre Empire galactique, épique

Publié le par Nébal

CR X-Wing (01) : Alliance rebelle contre Empire galactique, épique

DES COMPTES RENDUS DE PARTIES DE X-WING ?

 

Avec les camarades Acteris, Albu et Sepresham, nous faisons du jeu de rôle, mais aussi, régulièrement, des parties de X-Wing, le jeu de figurines de Fantasy Flight Games qui simule des combats spatiaux dans l’univers de Star Wars (ah bon ?), à l’échelle tactique. C’est vraiment un très chouette jeu – je suis fan. Pas doué, mais fan. Je m’amuse beaucoup – et aimerais y jouer bien davantage, va falloir que je voie ce que je peux faire… D’autant que la deuxième édition du jeu sort dans… eh bien, deux, trois semaines en principe, et j’ai putain de hâte.

 

Bref : nous jouons donc à X-Wing. Et comme j’aime bien raconter ma life (sans déconner ?), je me suis dit, à tort peut-être, que quelques-uns des lecteurs de ce blog/auditeurs-truc de la chaîne YouTube qui va avec, pourraient être intéressés par des comptes rendus de parties de X-Wing ? Sait-on jamais… Après tout, j’en fait bien pour les jeux de rôle que je maîtrise… Même si, j’en ai bien conscience, le format du présent compte rendu n’est sans doute pas idéal – ça ne vaut probablement pas, et c’est peu dire, les vidéos de parties, surtout celles qui sont montées avec soin et commentées, en direct ou après coup, que l’on trouve çà et là sur le ouèbe, par exemple sur la chaîne Team Covenant. J’avoue que je me suis mis à en regarder, avec délectation et curiosité, quelques frissons aussi de temps en temps, parce que c’est un peu mon équivalent so geek du foot-à-la-télé, bière en main, ou plus probablement Coca Zéro, parce que bon… Non, clairement, ce compte rendu ne peut pas avoir la même ambition : lire une partie de X-Wing, cela a-t-il seulement un sens ? Honnêtement, je n’en sais rien – mais tentons quand même ; en égayant tout cela, dans la maigre mesure de nos moyens, par quelques photos prises à l’arrache sur des téléphones par le sieur Sepresham et moi-même, au début de chaque tour. N’hésitez pas à faire part de vos retours sur cette expérience, hein !

 

NOS IDÉES À LA CON

 

Mais il faut ajouter quelque chose au préalable : cela n’a rien de systématique, nous jouons souvent « normalement », mais, avec lesdits camarades, nous aimons bien, de temps en temps, nous imposer des « règles » particulières pour ces parties de X-Wing, à tour de rôle – il peut s’agir de faire des compositions à thème (que des Intercepteurs TIE, que des trucs de Star Wars Rebels, etc.), de trafiquer les effets du jeu en rendant les astéroïdes mobiles ou en imposant des tonneaux à l’activation de chaque vaisseau, ce genre de choses…

 

Pour la présente partie, nous avions voulu célébrer nos adieux à la v1 d’X-Wing en faisant une partie épique – c’est-à-dire avec plus de points d’escadron, et la possibilité de déployer des gros vaisseaux qui ne rentrent pas dans les classiques compositions à 100 points, de ces vaisseaux dits « épiques », eh, que l’on ne reverra pas sur les tables de sitôt, avec la v2 – les développeurs semblent avoir promis que le format épique reviendrait, mais ça ne sera clairement pas pour tout de suite. Et donc, voilà : une dernière partie… épique.

 

Nous avons décidé – c’est original – d’avoir deux camps opposés, l’Empire galactique (les gars bien) et l’Alliance rebelle (la sédition gauchiss’). Pas de Racailles dans cette partie – enfin, au sens strict, s’entend… Uh uh. Par contre, c’est encore la v1 : les rebelles pouvaient aligner des éléments issus de la faction de la Résistance, qui n’était pas considérée séparée ; les impériaux auraient pu faire de même avec le Premier Ordre, mais à vue de nez ça n’a pas été le cas.

 

Chaque camp disposerait de 300 points d’escadron en tout – 150 par joueur, en fait. Albu et Acteris joueraient les rebelles, Sepresham et moi les impériaux – vaisseaux épiques mis à part, que nous découvrions en jeu pour ainsi dire, Albu, Sepresham et moi-même étions plutôt en terrain connu, car nous jouions les factions auxquelles nous somme le plus habitués ; mais, sauf erreur, j’ai davantage connu Acteris comme un joueur des racailles.

 

Mais nous avions une petite règle concernant la composition : au sein de chaque camp, on ne devait pas s’échanger les compos et discuter stratégie avant la partie – la seule chose, c’était que nous pouvions (et devions) nous indiquer mutuellement les cartes uniques que nous désirions employer, afin qu’il n’y ait pas de redondance au sein d’une faction (note au passage : il y a pourtant eu une telle redondance, car les joueurs rebelles avaient tous les deux la carte Interface expérimentale dans leurs compos… et c’est bien une carte unique, le petit point à côté du titre l’indique, ce qui n’a rien d’évident si on se fie au seul nom de la carte ; bon, on les a laissés en paix…). Certes, l’intitulé de ces cartes uniques donne assez généralement une bonne idée de ce que le complice compte jouer : quand le camarade Sepresham m’a cité Countdown, je savais qu’il jouerait un TIE Striker, ce genre de choses… même si d’autres noms (Dark Vador, par exemple, de mon côté) peuvent renvoyer à des cartes différentes ; mais, globalement, nous avions plus qu’une idée de ce qu’alignerait notre allié.

LES COMPOSITIONS

 

Les compositions, donc – arrêtons-nous-y un peu, car c’est comme de juste un élément déterminant de la partie. Je vais présenter les compositions de chaque joueur séparément, mais il faut se souvenir qu’elles vont deux par deux, même si sans vraie conciliation préalable.

 

Et on peut de suite faire une remarque importante : si le format était épique, en définitive, seuls les joueurs impériaux ont employé des vaisseaux épiques – le Raider pour Sepresham, le Gozanti pour moi ; nul Tantive IV ou Transport rebelle en face, snif…

 

Dans la mesure du possible, pour chaque compo, je vais essayer, le cas échéant sur les indications du joueur concerné, de dépasser le simple listage des cartes pour donner au moins une vague idée de comment ça fonctionne, des combos, de la synergie, etc.

 

Allez, commençons par ces salopards de rebelles…

 

Les rebelles d’Albu

 

 

… et plus précisément avec Albu, qui jouait cinq vaisseaux de l’Alliance : un « gros » (en v1, cela va changer en v2…), à savoir un U-Wing, et quatre « petits », deux B-Wing et deux X-Wing.

 

Le U-Wing n’était autre que Saw Gerrera (26 points), qui joue en faveur des camarades stressés quand ils attaquent. Acteris également aura un U-Wing dans sa liste : décidément, l’extension des Renégats de Saw a fait beaucoup, beaucoup de bien à ce vaisseau jusqu’alors un peu médiocre… Mais restons-en pour l’heure à cette compo en particulier : elle bénéficie du titre Aile pivot (0), qui permet notamment au vaisseau de faire sa fameuse manœuvre de retournement, du classique talent Instinct de vétéran (1), qui augmente sa valeur de pilotage de 2 (elle passe à 8), de Senseurs avancés (3) autorisant d’agir avant de faire une manœuvre plutôt qu’après, de la Reconversion renégat (-2), qui emprunte un slot de torpilles et qui permet d’acquérir une seconde modification et de réduire le coup des talents, d’un Brouilleur tactique (1) qui fait que le vaisseau gêne les attaques, et d’une Interface expérimentale (3), carte unique (donc !) qui offre de bénéficier gratuitement des actions figurant sur les cartes d’améliorations ; il faut y ajouter deux personnages uniques, Leebo (2), qui permet justement, en action, de faire une accélération contre un marqueur ionique, et Hera Syndulla (1), grâce à qui les manœuvres rouges peuvent être accomplies même en cas de stress. Au total, 34 points.

 

Parlons ensuite des deux B-Wing. Le plus gros en termes de points d’escadron est piloté par Ten Numb (31), qui, quand il attaque, peut infliger un dégât critique non modifiable. En talent, l’incontournable Repousser les limites (3) autorise une action supplémentaire contre un point de stress. Le titre B-Wing/E2 (1) offre un membre d’équipage en plus, qui s’avère être Ezra Bridger (3), lequel permet d’attaquer plus efficacement quand on est sous l’emprise du stress – ce qui va très bien avec Repousser les limites, tiens, mais aussi avec le Correcteur de poussée (1), qui autorise à prendre du stress en échange d’esquives. En tout, le vaisseau fait 39 points.

 

Le deuxième B-Wing est piloté par Keyan Farlander (29), qui améliore ses attaques avec du stress. Lui aussi dispose du titre B-Wing/E2 (1), mais c’est la seule carte en commun avec son copain. Il a le talent Adaptabilité (0), qui permet d’augmenter, en l’espèce, la valeur de pilotage de 1 (ou, en théorie, de la diminuer de 1, mais ça n’a pas été le cas ici – le pilote a eu une valeur de 8 durant toute la partie) ; un Détecteur anticollision (0) a pour fonction d’éviter de souffrir du fait des obstacles ; enfin et surtout, il y a le membre d’équipage Maul (3), qui est autorisé dans cette compo rebelle du seul fait de la présence d’Ezra Bridger dans la liste (dans l'autre B-Wing, en fait), et ce monstre a la capacité terrible et haïssable (quand on est en face…) de se doper au stress pour faire très, très mal en attaque – en rappelant que le pilote lui-même a déjà quelque chose dans ce goût-là. En tout 33 points.

 

Reste enfin deux X-Wing T-65 – et ce sont deux Extrémistes Anges des cavernes (22), toujours issus des Renégats de Saw. Ces deux vaisseaux, qui ont une valeur de pilotage de 1, ont exactement la même composition : comme Saw Gerrera, ils bénéficient de la Reconversion renégat (-2) ; ils ont ensuite le talent As de l’espace (2 points en théorie, en fait 1 seulement du fait de la Reconversion renégat), qui leur permet de faire des tonneaux et de retirer des acquisitions de cible ennemies ; un Astromech assistant de vol (1) offrant sous condition des actions gratuites d’accélération et de tonneau ; un Astromech intégré (0), soit une modification permettant de sacrifier l’astromech pour se prémunir d’un dégât ; enfin des Servomoteurs S-Foils (0), carte duale de titre réservée aux X-Wing T-65 et leur fournissant diverses opportunités de manœuvres. Des X-Wing très mobiles, donc, en dépit de leur valeur de pilotage minimale. En tout, chacun de ces deux vaisseaux représente 22 points d’escadron, soit 44 points ensemble.

 

Ce qui nous fait bien 150 points pour l’ensemble de la compo.

 

Je laisse la parole à Albu, qui va vous expliquer comment tout ça fonctionne :

 

Je m'étais fixé comme but, pour cette dernière partie en v1, en épique – et même si je joue des rebelles – de présenter autre chose qu'un ramassis de châssis dépareillés.

Alors j'ai joué sur la symétrie.

Mon premier choix s'est porté sur les iconiques X-Wing, bien sûr ! On ne peut pas tourner la page de la v1 sans les vaisseaux qui donnent le nom au jeu sur la table ! Ce sera une paire de modèles low-cost. En v2, il sera plus difficile d'avoir des actions multiples, alors autant en profiter tant que c'est possible ! En combinant As de l'espace (que je peux utiliser sans inconvénient grâce aux Servomoteurs S-Foils dans la position d'attaque) et Astromech assistant de vol, mes modestes X-Wing auront – si les étoiles s'alignent – une action de « boost » ET un tonneau gratuits. De quoi esquiver les arcs de tir et se positionner où l'on veut. Par exemple pour « bumper » un vaisseau adverse, ce qui est plus simple avec une VP de 1. Mes X-Wing peuvent vivre leur vie indépendamment du reste de l'escouade, ils ne synergisent pas spécialement avec les autres vaisseaux.

Dans le même esprit d'économie d'actions, le U-Wing sera la pièce centrale (c'est un gros socle) de ma compo. Je l'ai peu joué : il m'a toujours déçu. Mais, avec la sortie des Renégats de Saw, j'ai eu envie de le re-tester. La combinaison d'Interface expérimentale et de Senseurs avancés lui permet d'exécuter une action, en plus du « boost » conféré par Leebo, avant d'effectuer sa manœuvre. Hera Syndulla me permet d'utiliser le mouvement stationnaire de l'Aile pivot même si le pilote est stressé. Je reviendrai sur la notion de stress et sur le pilote de mon U-Wing après avoir parlé de mon choix suivant.

Pour rester dans l'idée de symétrie, il fallait trouver un vaisseau dont je possédais le modèle au moins en double et que j'avais envie de jouer. Je me suis souvenu avoir joué une composition de deux B-Wing qui m'avait beaucoup amusé. Le principe de Keyan Farlander et de Ten Numb dans cette configuration est qu'ils sont d'autant plus dangereux qu'ils sont stressés. Ils ont les moyens de se stresser eux même si l'ennemi ne s'en charge pas. Un châssis solide, une puissance de feu sur laquelle on peut compter... Tant pis si le B-Wing est une vraie limace ! Pour expliciter leur fonctionnement : Keyan a des relances grâce à Maul qui le stresse. Mais, comme il est stressé, ses résultat « concentration » sont transformés en « hit ». Ten Numb, quant à lui, a la faculté qu'un de ses résultat « critique » ne puisse pas être esquivé. Si le pilote est stressé, Ezra (dont la présence est nécessaire pour avoir le droit à Maul en rebelles) transforme un résultat « concentration » en « critique ».

Déjà plutôt satisfait de mes tueurs, j'ajoute la cerise sur le gâteau en choisissant comme pilote de mon U-Wing Saw Gerrera : dans une portée de 1-2, les vaisseaux endommagés ou stressés amis peuvent relancer un dé. Parfait pour mes B-Wing ! Ces trois vaisseaux formeront ensemble le fer de lance de mon attaque.

 

Merci Albu !

 

Les rebelles d'Acteris

 

 

La deuxième partie de la compo rebelle est le fait d’Acteris, qui aligne quant à lui quatre vaisseaux : deux « gros », et deux « petits ».

 

Commençons par les gros. Il y a tout d’abord un iconique YT-1300, piloté par Rey (45 points), laquelle bénéficie d’une très puissante capacité de relance, en attaque comme en défense, dès l’instant que l’ennemi est dans l’arc de tir. Elle fonctionne très bien avec le membre d’équipage Finn (5) (forcément ?), qui permet d’ajouter un résultat vierge quand l’ennemi est dans l’arc de tir – un résultat que Rey pourra donc « relancer » ! Le talent Calcul (1) permet en outre de changer un résultat « concentration » en « critique ». Mais ce YT-1300 a bien d’autres tours dans son sac, il est chargé à bloc. Déjà, ce n’est pas n’importe quel YT-1300 : c’est le Millenium Falcon (1), qui peut faire des manœuvres de retournement totalement folles. Si l’approche du vaisseau dans cette liste dérive essentiellement de l’extension Héros de la Résistance, soit de la « nouvelle trilogie », Acteris y a associé une star d’antan, un autre membre d’équipage : Lando Calrissian (3), qui offre une action… joueuse, permettant de faire le plein de jetons verts – ou pas. Il fonctionne avec une Interface expérimentale (3), comme chez Albu – normalement, les deux joueurs n’auraient pas dû commettre cette redondance, mais, que voulez-vous… Comme le U-Wing d’Albu, ce YT-1300 dispose aussi d’un Brouilleur tactique (1). Enfin, ce filou a un Compartiment de contrebande (0), qui lui permet de s’équiper de la carte « illicite » Système IEM (2), laquelle produit une fois dans la partie une puissante détonation ionique à même de foutre un sacré bordel dans les environs immédiats du vaisseau. Ce gros balaise représente 61 points d’escadron, tout de même.

 

L’autre « gros » vaisseau d’Acteris est un U-Wing, le deuxième dans ce camp rebelle donc, et il est piloté par Magva Yarro (25), dont l’effet est de limiter les relances de l’adversaire quand il s’en prend à un vaisseau allié dans le voisinage du U-Wing. Certaines cartes, sans surprise, sont communes à ce vaisseau et à son équivalent chez Albu : Aile pivot (0), et Reconversion renégat (-2). Le reste est plus singulier : côté mécanique, nous avons un Brouilleur de senseurs (4), qui, dans l’esprit du pilote d’ailleurs, limite les relances de l’adversaire quand ce dernier attaque ; des Moteurs améliorés (4) confèrent au vaisseau l’action d’accélération ; et des Autopropulseurs (2) peuvent dès lors être équipés (en prenant en compte que la Reconversion renégat autorise deux modifications), qui accentuent encore les capacités de défense du U-Wing sous conditions de distance ou de position dans l’arc de tir de l’attaquant ou pas. Pour finir, il faut prendre en compte deux membres d’équipage : tout d’abord, un Pilote instructeur (4) complète la défense impressionnante du vaisseau avec une capacité supplémentaire de relance – tout cela combiné rend ce U-Wing particulièrement pénible à atteindre… or il peut procurer des avantages du même type aux vaisseaux alliés proches : c’était bien le but. Reste un Tacticien (2), qui inflige du stress aux vaisseaux attaqués par Magva Yarro, dont la composition représente en tout 39 points d’escadron.

 

Puis il y a deux petits vaisseaux : le premier est un X-Wing T-65, piloté par Leevan Tenza (25) – comme le U-Wing et son pilote, il vient de la décidément très populaire ici extension des Renégats de Saw. Ce pilote peut faire suivre une action d’accélération d’une action d’évasion contre un point de stress. Certaines des cartes l’équipant ont déjà été mentionnées : Reconversion renégat (-2), Servomoteurs S-Foils (0) et Moteurs améliorés (4). Le vaisseau est aussi équipé d’un Astromech R2 (1), qui fait que toutes les manœuvres à vitesse 1 ou 2 sont considérées comme vertes ; et il dispose enfin du talent Manœuvre improbable (3) : si le vaisseau qu’il attaque ne l’a pas dans son arc de tir, la cible perd 1 en agilité. Tout cela en fait un vaisseau destiné à flanquer l’adversaire. L’ensemble revient à 31 points d’escadron.

 

Ultime appareil : un… Chasseur TIE ! Dit éventuellement « TIE de Sabine »… mais son pilote est Ahsoka Tano (17), qui, si elle dispose d’un marqueur de concentration au début de la phase de combat, peut conférer à un vaisseau proche une action gratuite. Il s’agit d’un TIE capturé (1), bien sûr… Dès lors, tant qu’il n’effectue pas d’attaque, les vaisseaux adverses ne peuvent pas l’attaquer s’ils ont une valeur de pilotage inférieure à celle d’Ahsoka Tano… soit 9, et non 7, car Acteris lui attribue le talent Instinct de vétéran (1). Il n’y aura, dans les deux listes impériales, qu’un seul pilote à même de s’en prendre à elle – un certain Dark Vador… En attendant, ce petit vaisseau (qui peut « bumper » de manière profitable) procure une capacité de soutien non négligeable sans courir le moindre risque sur le tapis de jeu, ou peu s’en faut ; pour 19 points, c’est pas dégueu.

 

La liste complète représente bien 150 points d’escadron, et nous avons donc 300 points en tout pour le camp rebelle.

Les impériaux de Sepresham

 

 

Passons maintenant au camp de l’ordre, de la justice et du bon droit. Sepresham voulait donc jouer une Corvette de classe Raider (ci-après Raider ou Raider impérial) ; c’est le plus gros vaisseau du jeu, un énorme machin qui fait son prix et oriente radicalement la composition d’une liste – en effet, son gabarit immense couvre deux socles, mais avec un espace plus vaste entre les deux que le Gozanti, et, surtout, chaque socle, celui de proue et celui de poupe, a sa propre carte (unique, il n’y a pas de choix à faire à ce niveau) : la proue vaut 50 points, la poupe également, soit 100 points d’office. Il restait donc en tout et pour tout 50 points d’escadron à Sepresham pour personnaliser sa liste – ce qui lui laissera tout juste un petit peu de place pour associer à son vaisseau immense amélioré un petit vaisseau.

 

Les améliorations du Raider se font en fonction des deux socles, qui ont leurs propres « slots ». Commençons par la proue (50 points donc), qui a déjà la faculté de carte, contre deux énergies, de refaire une attaque d’arme principale. Et Sepresham y associe une deuxième arme (il peut toutes les utiliser à chaque tour, dès l’instant qu’il y a de l’énergie pour les alimenter et des cibles dans l’arc), qui est une Batterie de canons ioniques (6), laquelle inflige quand elle touche un dégât critique et un marqueur ionique. La proue a deux autres améliorations moins agressives : un Amplificateur comm (4) offre de libérer du stress un vaisseau allié et de lui conférer un marqueur de concentration ; enfin, une Équipe de mécaniciens (4) fait que, en cas de manœuvre tout droit, le vaisseau gagne une énergie supplémentaire. C’est tout pour la proue, qui représente donc en tout 64 points d’escadron.

 

Passons donc maintenant à la poupe (50 points à nouveau). Sepresham lui a conféré le titre unique Impetuous (3) : après avoir détruit un vaisseau ennemi, le Raider peut ainsi verrouiller une autre cible. Toujours dans le domaine offensif, sont associés à l’arc de tir latéral de la poupe des Canons quadrilaser (6) ; la portée est relativement limitée, mais la dépense d’une énergie permet de refaire une attaque ratée. Les deux autres améliorations équipées portent sur la gestion de l’énergie : un Technicien aux boucliers (1) a pour fonction de ne pas avoir à utiliser toute son énergie en cas d’action de récupération, mais de choisir le montant de la dépense ; enfin, Sepresham s’offre des Réserves de gaz Tibanna (4), carte qu’il est possible de défausser pour récupérer aussitôt trois marqueurs d’énergie. C’est tout pour la poupe, qui correspond ainsi à 64 points d’escadron, comme la proue.

 

Le Raider, en tout, vaut donc 128 points.

 

Reste 22 points à dépenser – de quoi aligner un petit vaisseau, avec lequel Sepresham dit se sentir bien plus à l’aise… Il choisit un de ses vaisseaux fétiches, le TIE Striker, piloté par l’excellent (it’s the final) Countdown (20), « en version peste qui monopolise l’attention » ; il a la chouette faculté, s’il n’est pas stressé, de pouvoir annuler tous les dégâts qu’une attaque lui inflige, en échange d’un unique point de dégât – comme il a quatre en coque et pas de boucliers, il peut espérer faire cela quatre fois. Le TIE Striker est classiquement équipé de son « titre », Ailerons adaptables (0), qui lui impose des déplacements préalables à sa manœuvre, la conjonction des deux permettant de se rendre dans des endroits inattendus. Enfin, il est équipé d’un Châssis léger (2) : si, quand on l’attaque, il y a plus de dés rouges que de dés vers, il peut jeter un dé vert supplémentaire. Classique Countdown, 22 points.

 

Ce qui nous fait donc bien 150 points en tout.

 

Les impériaux de Nébal

 

 

Et c’est à moi…

 

Je crois (…) qu’il y avait comme un fantasme, quand on a défini les règles de cette partie, fantasme dans lequel l’Empire sortirait deux Raiders en même temps… Mais ça n’aurait pas été très amusant au moment de les jouer, pensais-je. Quand Sepresham m’a (indirectement…) annoncé qu’il alignerait un Raider, j’ai préféré faire autre chose de mon côté. Mais comme c’était une ultime occasion de jouer en mode épique, je me suis dit que je pouvais bien sortir l’autre vaisseau épique impérial, à savoir le Croiseur de classe Gozanti (ci-après le Gozanti tout court)… sans être bien certain qu’il soit véritablement jouable en dehors d’une partie scénarisée, mais pas grave, ça me paraissait rigolo. Il fallait l’accompagner, ensuite, et je voulais au moins un as : toujours dans cette optique de jouer enfin des vaisseaux que je n’avais jamais joués jusqu’alors, avant que la v2 ne change drastiquement la donne parfois, je me suis décidé pour un TIE Advanced – et pas n’importe lequel, certes… Et, puisque le Gozanti transporte des vaisseaux arrimés d’un certain type, j’ai complété avec trois Chasseurs TIE. Ce qui me faisait donc cinq vaisseaux, un « immense » et quatre « petits ».

 

Commençons par « l’immense », donc : le Croiseur de classe Gozanti (40 points) – il n’a pas de nom de pilote à proprement parler, et il n’existe qu’une carte pour lui. Le Gozanti est un transporteur impérial, comme un petit porte-avions disons, et sa faculté de carte l’autorise à déployer deux vaisseaux par tour. Mais, pour porter des vaisseaux, il faut la carte « cargo » Crampons d’arrimage (0), qui permet d’attacher (y compris sur la figurine !) jusqu’à quatre exemplaires de certains types de petits appareils – et qui doivent tous être du même type : en l’espèce, ce sont trois Chasseurs TIE. Mais le Gozanti est aussi un vaisseau de soutien pour les petits moustiques qui gravitent autour, et j’ai consacré trois cartes à cet effet : tout d’abord, le titre unique Suppressor (6), qui donne deux points d’énergie supplémentaires (soit six en tout : c’est crucial, pour l’action de récupération, notamment, qui doit me ramener d’un coup tous mes cinq boucliers), et permet, quand je fais une acquisition de cible, de virer sur le vaisseau ciblé un marqueur de concentration, d’évasion ou d’acquisition de cible bleu. Un effet qui résonne avec celui du membre d’équipage éminent qu’est le Grand Moff Tarkin (6), réservé aux vaisseaux immenses en v1, et qui, à portée 4 (eh ! c’est de l’épique !), peut ajouter ou enlever un marqueur de concentration au début de la phase de combat ; et les marqueurs de concentration naviguent ensuite avec l’autre membre d’équipage, le Spécialiste des opérations (3), qui, quand une de mes attaques rate dans un certain rayon, me permet de conférer un jeton de concentration à un autre vaisseau dans un certain rayon de l’attaquant. Le Gozanti n’a pas d’attaque à la base, je l’ai donc équipé de la Tourelle laser duale (5) qui lui est réservée : inutile de s’embêter avec un arc de tir ! L’économie de ce type de vaisseau maousse repose sur l’énergie, je lui ai donc donné des Générateurs optimisés (5) afin de récupérer deux points d’énergie chaque fois que j’en alloue un à la tourelle ; restait à défendre le vaisseau avec l’énergie en rab – d’où un Générateur de bouclier auxiliaire (3), qui, à la fin de chaque tour, rétablit un bouclier en échange d’une énergie. En tout, 68 points, eh oui quand même.

 

Puis il y a les « petits » vaisseaux. Le chef d’escadrille est donc un TIE Advanced, et nul autre que Dark Vador (29), qui a la chouette aptitude de pouvoir faire deux actions par tour tranquillou là comme ça, hop. Je l’ai doté du titre TIE/x1 (0), qui permet de s’équiper de senseurs et pour un prix défiant toute concurrence – en l’espèce et en toute logique, l’Ordinateur de visée avancé (5 points, mais en fait seulement 1 avec le titre), réservé aux TIE Advanced : dès lors, si Vador a une acquisition de cible sur le vaisseau qu’il attaque, il peut rajouter à son jet un dégât critique, et ce sans avoir à cramer son précieux jeton. Le pouvoir offensif de Dark Vador repose aussi sur l’emploi d’une autre carte, le talent Feinte (2), qui me permet, si j’ai un jeton d’évasion, d’annuler une évasion ennemie (en gros), là aussi sans dépense de ma part. Enfin, pour espérer qu’il survive quand même un petit peu, j’ai complété tout cela avec une modification très classique, le Système d’occultation (3), qui augmente l’agilité du vaisseau (elle passe à 4), mais saute dès qu’un tir ennemi touche au but malgré tout. En tout, 35 points.

 

Pour le reste, ça ira plus vite, car les trois Chasseurs TIE que j’ai alignés était peu ou prou à poil – cependant, j’ai préféré jouer des pilotes plus capés que les banals Pilotes de l’Académie que j’avais d’abord envisagés (je pouvais en aligner quatre) ; par ailleurs, ce sont clairement des modèles orientés vers l’agression. La valeur de pilotage la plus haute, c’est Scourge (17), qui, quand il attaque un vaisseau qui a déjà une carte de dégâts, lance un dé d’attaque supplémentaire – des trois, il est le seul à avoir une carte d’amélioration, en l’espèce le talent Tir habile (0), qui a le bon goût d’être gratuit ; ce talent permet de jeter un dé de plus quand on fait une attaque gênée – et comme, dans cette partie, il y aurait des vaisseaux « immenses », qui, eh, gênent les attaques… Ça ne mangeait pas de pain – littéralement. Le pilote suivant dans l’ordre décroissant de la valeur de pilotage est Backstabber (16), qui jette un dé d’attaque de plus quand il s'en prend à un vaisseau dont il n’est pas dans l’arc de tir. Et il y a enfin Wampa (14), avec sa chouette faculté, s’il obtient un résultat « dégât critique » sur ses dés d’attaque, de pouvoir annuler tous les dés pour infliger un dégât directement à la coque, en outrepassant les boucliers. Associé avec Palpatine, c’est particulièrement cool… Mais je m’étais imposé, pour cette partie, de ne pas jouer l’empereur, et pas non plus le Directeur Krennic, deux cartes que j’ai régulièrement jouées ces derniers temps… Qu’importe : je le dis déjà, PARCE QUE, Wampa a été mon héros du match – enfin, celui de ma compo, on s’comprend… Ces trois Chasseurs TIE représentent ensemble 47 points d’escadron.

 

Ce qui, en tout, nous fait bien 150 points.

 

Et 300 points pour l’ensemble du camp impérial.

 

LE DÉPLOIEMENT

 

 

Le temps est venu de se sortir des cartes pour faire mumuse avec les figurines…

 

Chaque camp aligne exactement 300 points d’escadron, nous devons donc déterminer l’initiative. Nous le faisons aléatoirement – le sort désigne les impériaux, qui, à valeur de pilotage égale, joueront donc en premier (notez d’ores et déjà que les vaisseaux immenses ont leur spécificité à cet égard : lors de la phase d’activation, ils jouent forcément après tous les autres vaisseaux ; leur déploiement est particulier, aussi, on y arrive…).

 

Nous avons disposé deux tapis de jeu côte à côte, mais ils sont encore vides. Nous y plaçons douze obstacles (essentiellement des astéroïdes, mais aussi quelques débris), six sur chaque tapis, et qui vont par deux (c’est-à-dire qu’on en place deux à chaque fois, qui sont strictement à portée 1 l’un de l’autre). Je suppose qu’il n’y a pas forcément grand-chose de plus à en dire…

 

Et c’est le moment de placer ses forces. L’Empire galactique doit placer quatre vaisseaux seulement (puisque les Chasseurs TIE sont arrimés au Gozanti en début de partie), deux épiques et deux petits. L’Alliance rebelle doit quant à elle placer neuf vaisseaux en tout, trois gros et six petits.

 

Ici, les impériaux ont un gros souci… qui est qu’ils doivent placer leurs vaisseaux immenses en premier. C’est très ennuyeux, car les rebelles ne manqueront pas de bénéficier de cette information pour placer leurs vaisseaux en conséquence… Je dois commencer, le Gozanti étant le vaisseau immense à la valeur de pilotage la plus basse. Ses fonctions de déploiement et de soutien, pensais-je alors, ne me laissaient guère de marge de manœuvre : je le plaçais donc près de l’intersection des deux tapis, au bord gauche du tapis de droite, et vertical, car déplacer ce veau serait compliqué ; je supposais que je bénéficierais ainsi de davantage d'options pour déployer les Chasseurs TIE, et en même temps que cela rendrait la tourelle du transporteur impérial plus utile... Rétrospectivement, c'était sans doute une erreur de ma part, et capitale : le placement du Gozanti dans un coin aurait peut-être été plus pertinent, avec le Raider pour le protéger, qu'il aurait dès lors été impossible d'ignorer. Or Sepresham doit maintenant placer ledit Raider, et manque là aussi de champ : il le déploie sur le tapis de gauche, presque au milieu, pas trop loin du Gozanti, mais pas trop près non plus, et droit à nouveau, car donner d’emblée une orientation au Raider, dans ces circonstances, serait très risqué.

 

 

C’est du pain bénit pour les rebelles, qui commencent alors à placer leurs forces – et c’est toute leur stratégie de la partie qui y est associée : pour dire les choses simplement, le tapis de jeu de gauche, où se trouve le Raider, est totalement déserté par Albu et Acteris, qui concentrent leurs forces sur le tapis de droite – une telle somme de vaisseaux sur un unique tapis, comme vous vous en doutez, il va y avoir des collisions en pagaille… Nous autres impériaux aurions dû chercher un moyen d’attirer les rebelles à proximité du Raider, mais nous n’y sommes donc pas parvenus.

 

Pour les rebelles, il s’agissait de s’en prendre rapidement au Gozanti, avec notamment une formation comprenant les deux X-Wing d’Albu (avec leur valeur de pilotage de 1, ils sont les premiers placés et à se déplacer), celui d’Acteris juste derrière, et, en rôle de soutien, le U-Wing de ce dernier également, Magva Yarro, ainsi que le TIE capturé : ces cinq vaisseaux sont peu ou prou en face du transporteur impérial (un peu plus à sa droite). Le Faucon Millénium est un peu plus éloigné, vers le milieu du tapis de jeu droit : il garde davantage ses distances, il ne va pas foncer dans le tas, mais sera parfaitement à même de fournir du soutien et de se jeter dans le bain au moment adéquat (j’avoue que je redoutais particulièrement ce YT-1300, de mon côté…). Saw Gerrera est placé plus loin, en bord de carte, avec à sa droite les deux B-Wing, qui navigueront en formation, à leur rythme, pour contourner l’assaut primordial, et s’y rabattre au meilleur moment, en faisant usage de leur synergie liée au stress.

 

 

Par facilité, j’ai indiqué le placement des rebelles en bloc, mais les impériaux avaient tout de même deux petits vaisseaux à placer entre-temps. Sepresham attribue à Countdown (valeur de pilotage 5) le flanc gauche du Raider – mais cela ne s’avérera pas payant, car les rebelles refusent décidément de faire usage de ce tapis. Après, ne reste plus que mon Dark Vador, l’avant-dernier vaisseau à être placé (car le « TIE de Sabine » a la même valeur de pilotage de 9). Je ne peux tout simplement pas le placer immédiatement à droite du Gozanti – ce TIE Advanced serait sorti illico par la formation d’assaut juste en face de lui, et il me faut du champ pour manœuvrer le transporteur impérial dans cette direction. Je ne peux pas vraiment non plus placer Dark Vador plus loin à droite, car il n’y ferait pas grand-chose, et les B-Wing d’Albu étaient particulièrement désignés pour lui faire très mal. Il est bien sûr hors de question de le placer à gauche du Raider, avec Countdown ou plus loin encore – cela reviendrait à l’exclure de la partie. Dans un soupir, je place le TIE Advanced à gauche du Gozanti, dans l’espoir de pouvoir contourner aussi rapidement que possible la flotte rebelle, puis de la prendre à revers (avec probablement Countdown pour ailier) ; mais, dans les premiers tours de jeu, nos deux seuls petits vaisseaux déployés d’entrée seraient pour ainsi dire hors concours par la force des choses…

 

 

TOUR 1

 

 

Allez, c’est parti !

 

 

Bon, dans les tous premiers tours des parties de X-Wing, il ne se passe le plus souvent rien de bien palpitant : on manœuvre, on se cherche, on se leurre, on se provoque – l’action ne tardera pas trop (c’est un des immenses avantages de ce jeu), mais elle est quand même un minimum reportée. Pour le coup, ici plus encore que par la suite, je ne vais pas livrer de manière précise et détaillée les manœuvres et actions de chacun – cela viendra progressivement, et quand cela fera sens.

 

Alors, pour le moment, synthétisons : les trois X-Wing avancent en formation, se positionnant face au Gozanti. Logiquement, leurs deux vaisseaux de soutien, Magva Yarro et Ahsoka Tano, les suivent. Rey est encore un peu plus loin. Au bord droit de la table, les B-Wing avancent également en formation, avec leur propre vaisseau de soutien, Saw Gerrera, juste derrière.

 

Côté impérial, Countdown puis Dark Vador foncent tout droit : ils doivent contourner aussitôt que possible la flotte rebelle… Puis c’est aux vaisseaux immenses de se mettre en branle. Le Gozanti va tout droit, très lentement – j’hésite un moment à déployer d’ores et déjà deux Chasseurs TIE, mais j’y renonce. Le Raider, de son côté, commence à pivoter sur sa droite – ces vaisseaux sont de vrais sabots, leurs manœuvres sont atrocement lentes et compliquées…

 

Pas de phase de combat dans ce premier tour. Enchaînons !

 

 

TOUR 2

 

 

Les X-Wing continuent de progresser – mais une petite erreur de placement fait que l’un des Anges des cavernes « bumpe » dans l’autre ; à ce stade, ça n’a absolument rien de dramatique – mais ce ne sera certainement pas la dernière collision de cette partie… D’ailleurs, Magva Yarro heurte aussitôt ce X-Wing ! Rey, encore un peu indécise, semble alors prendre le parti de suivre l'autre groupe d'assaut, celui de Saw Gerrera et des B-Wing – en revanche, le dernier vaisseau de soutien, le TIE capturé, continue de suivre son affectation initiale.

 

Saw Gerrera, donc, de son côté, use de ses facultés lui permettant d’agir avant de faire sa manœuvre : il finit sur un astéroïde, ne prend pas de dégât, et se moque du point de stress, puisqu’il a déjà fait ce qu’il voulait faire. Parallèlement, les deux B-Wing continuent d’avancer à leur rythme relativement lent.

 

Côté impérial, Countdown puis Dark Vador continuent de foncer, et amorcent leur virage à droite pour passer dans le dos de l’ennemi.

 

C’est au Gozanti : il avance lentement, et largue deux Chasseurs TIE, Backstabber et Wampa, par l’arrière ; ils manœuvrent sur leur droite, dans l’idée de passer derrière le transporteur impérial, puis de rejoindre Dark Vador et Countdown. Après quoi le Gozanti fait une acquisition de cible sur Leevan Tenza, et l’effet de Suppressor fait perdre son jeton d’évasion à ce dernier.

 

Le Raider continue de tourner sur sa droite. Avec son action de coordination, il permet à Countdown de faire un tonneau : il faut que le TIE Striker arrive aussitôt que possible en plein combat !

 

La phase de combat débute. Le Grand Moff Tarkin, qui manque d’options, donne un jeton de concentration au Raider dans l’espoir qu’il puisse faire feu dès ce tour, mais ce ne sera pas le cas, il est encore à portée 5…

 

C’est Leevan Tenza qui a le premier sang : il attaque le Gozanti et lui fait perdre un bouclier. Le vaisseau immense impérial riposte avec sa tourelle : c’est maintenant le X-Wing qui perd un bouclier… Mais les deux autres X-Wing prennent également le transporteur d’assaut pour cible, et se montrent plus efficaces : à eux deux, ils ôtent quatre boucliers à leur proie, qui n’en a déjà plus !

 

 

TOUR 3

 

 

L’assaut est engagé. Les trois X-Wing se positionnent face au Gozanti (Leevan Tenza fonce pour l’avoir à portée 1), tandis que Wampa, de l’autre côté du vaisseau immense… heurte son camarade Backstabber : erreur de cadran, et fâcheux oubli de ma part de ce qu’un vaisseau n’ayant que 4 en valeur de pilotage avait été déployé… Backstabber, lui, manœuvre mieux, en ayant en tête qu’il ne doit surtout pas se trouver sur le chemin du Raider (rappelons que, quand un vaisseau immense heurte un vaisseau petit ou gros, ce dernier est aussitôt détruit…) ; le Chasseur TIE se lance dans la course pour contourner les rebelles – bien plus loin, Countdown puis Dark Vador sont engagés dans le même défi.

 

Si les deux B-Wing continuent de progresser, loin de l’action, les deux U-Wing de soutien (et plus tard le TIE capturé) rompent quelque peu la formation ; Saw Gerrera perd un bouclier à cause d’un astéroïde, mais il a pu faire ses actions avant cela – il est suffisamment proche pour faire une acquisition de cible sur la poupe du Gozanti, mais reçoit un marqueur ionique. Rey semble suivre – elle traverse des débris, mais sans conséquences.

 

Le Gozanti amorce un virage à droite : j’ai le vague espoir d’une collision, mais il ne se réalise pas, hélas… Le transporteur largue son dernier Chasseur TIE, Scourge, toujours par l’arrière ; mais celui-ci ne suit pas ses prédécesseurs, il vire aussitôt pour se placer derrière Magva Yarro. Problème : le Gozanti a perdu tous ses boucliers… Pas le choix : il fait une action de récupération – il n’a du coup plus d’énergie, mais a récupéré ses 5 boucliers avant qu’on puisse lui infliger des dégâts de coque.

 

Le Raider continue de tourner – ces vaisseaux épiques sont décidément des fers à repasser… Il fait une action de coordination sur le Gozanti, qui choisit de faire une acquisition de cible sur Magva Yarro – l’effet de Suppressor enlève l’acquisition du U-Wing sur le transporteur impérial.

 

Début de la phase de combat, le Grand Moff Tarkin donne un jeton de concentration au Raider.

 

Scourge, aussitôt déployé, est cette fois le premier à tirer : Magva Yarro, très pénible en défense (et c’est pas fini…) ne perd qu’un bouclier – c’est alors au U-Wing de tirer, et il continue de prendre le Gozanti pour cible : le vaisseau impérial reperd déjà trois boucliers !

 

Mais le Raider peut enfin tirer avec ses armes de proue.  Il inflige trois touches dont une critique à Leevan Tenza, ce qui interdit à ce dernier d’attaquer au prochain tour, outre qu’il reçoit un marqueur ionique. Le Gozanti essaye de finir le X-Wing… et rate. Mais ses Générateurs optimisés lui permettent en dernier recours de regagner un bouclier contre une énergie.

 

 

TOUR 4

 

 

Nous en arrivons au tour 4, déterminant pour la suite des opérations. Les rebelles doivent sortir le Gozanti au plus tôt – car ils doutent de se montrer très efficaces contre le Raider. Le transporteur va à nouveau concentrer les tirs…

 

Les Anges des cavernes se repositionnent dans cette optique, et tous deux font une acquisition de cible sur le Gozanti. Leevan Tenza, ionisé derrière eux, en heurte un en dérivant. Magva Yarro, par contre, se repositionne, retourne son Aile pivot et se concentre.

 

Wampa fait un virage serré à droite, puis un tonneau sur sa droite : il doit s’en prendre aux X-Wing et aux U-Wing qui attaquent le Gozanti… mais doute d’arriver à temps. Countdown de même : il fonce, il fonce… Backstabber aussi doit se dépêcher de rentrer dans la mêlée : 5 tout droit, ce qui le fait passer par des débris, mais il s’en tire avec seulement un jeton de stress.

 

Puis c’est à Saw Gerrera : comme d’habitude, il fait deux actions avant de faire sa manœuvre – concentration et accélération. Son virage serré à droite le fait entrer en collision avec l’autre U-Wing, mais ça n’est en rien un problème…

 

Scourge également doit se montrer plus agressif – car les B-Wing deviennent menaçants à leur tour ! Le Chasseur TIE fait un virage sur l’aile à droite, puis un tonneau sur sa gauche – il s'expose un peu, tablant que les vaisseaux rebelles s’en prendront en priorité au Gozanti. Et c’est justement aux B-Wing : Ten Numb et Keyan Farlander restent tout d’abord en formation, mais, si le second se contente de se concentrer, le premier fait un tonneau sur la droite, puis repousse les limites : contre un point de stress, il obtient une acquisition de cible sur le nouveau-venu Scourge.

 

Rey est dans un autre secteur de la partie ; elle fait un virage sur l’aile à gauche, puis gagne un jeton d’évasion avec Lando Calrissian. Le Faucon Millénium est maintenant en face de Dark Vador, qui fonce tout droit à vitesse 5, fait une acquisition de cible sur sa proie, et gagne un jeton d’évasion, dans l’espoir de bénéficier à la fois de son Ordinateur de visée avancé et de son talent Feinte.

 

Ahsoka Tano manœuvre pour passer derrière Scourge, puis fait un tonneau sur la droite ; rappelons que les impériaux ne peuvent toujours pas faire feu sur ce TIE capturé ! Seul Dark Vador le pourrait, avec sa valeur de pilotage de 9, mais il a d’autres préoccupations…

 

Le Gozanti tente le tout pour le tout : avec son mouvement de 4 tout droit, il espère entrer en collision avec… le Faucon Millénium, et lui faire quitter la table aussi sec ! Mais j’ai décidément du mal à évaluer les distances avec ce vaisseau épique, et je suis loin de parvenir à faire ainsi le bélier, il reste une bonne marge… Le sabot volant heurte un astéroïde au passage, qui disparaît : le transporteur impérial subit un dégât critique à la proue, et ses radars sont brouillés ; mais, en tant que vaisseau immense, il conserve son action, et (grossière erreur de ma part !) fait une action de coordination, qui donne un jeton d’évasion à Scourge. Le Raider pendant ce temps continue d’avancer vers le cœur de la bataille, dans la queue du Gozanti en péril – avec son Amplificateur comm, il lui donne un jeton de concentration.

 

Combat ! Dark Vador est enfin arrivé, et tire le premier : il s’en prend à Rey, mais, même avec l’Ordinateur de visée avancé et la Feinte, il ne parvient à lui ôter qu’un seul bouclier…

 

Le YT-1300 ne riposte pas à l’assaut du sombre seigneur sith : c’est le Gozanti que ces satanés rebelles veulent sortir ! Et c’est bien parti pour : l’association entre Rey et Finn lui inflige quatre dégâts ! Ten Numb enfonce le clou avec son B-Wing : un nouveau dégât critique au Gozanti incapacite le Grand Moff Tarkin. Après quoi Keyan Farlander en rajoute…

 

Mais Scourge s’en prend aussitôt à ce dernier, et lui fait perdre deux boucliers. Backstabber, de son côté, tire sur Rey, mais rate. Le Spécialiste des opérations est activé, qui confère un jeton de concentration à Countdown. C’est justement à celui-ci d’attaquer : il fait un beau jet d’attaque contre Rey également, même si le Faucon Millénium ne perd que deux boucliers.

 

C’est à Wampa, qui s’en prend quant à lui à Magva Yarro. La faculté spéciale du Chasseur TIE lui permet d’infliger un dégât de coque directement, en outrepassant les boucliers restants du U-Wing. Le Raider tire sur la même cible – trois fois ! Mais ce vaisseau a des facultés monstrueuses en défense, en manipulant aussi bien les dés rouges que les dés verts ! Au final, il prend seulement un dégât critique et un marqueur ionique…

 

Et c’est le baroud d’honneur pour le Gozanti, qui fait perdre deux boucliers à Rey et lui inflige un dégât de coque. Mais le transporteur impérial a de toute évidence fait son temps : les deux Extrémistes Anges des cavernes le prennent pour cible… et le second sort le vaisseau épique de la table ! Près de la moitié de mes points d’escadron sont d’un coup partis en fumée, et les chasseurs impériaux ne pourront plus bénéficier des notables capacités de soutien du Gozanti : Suppressor ? Grand Moff Tarkin ? Spécialiste des opérations ? Plus rien de tout ça…

 

 

TOUR 5

 

 

Un nouveau tour débute, et les terroristes qui ont assassiné cruellement tout l'équipage du Gozanti manœuvrent en premier : ils tournent sur la droite, passant dans le dos de Scourge – le premier fait une acquisition de cible sur le Chasseur TIE, l’autre préfère s’en prendre à Countdown, qui arrive enfin, et se concentre.

 

Wampa manque d’espace pour manœuvrer, et entre en collision avec Magva Yarro, qui se retourne… mais bumpe à son tour – tandis que Leevan Tenza heurte Saw Gerrera ! C’est le chaos au milieu (bas) de la table, et les impériaux plus capés ne sont certes pas épargnés par ces collisions en série : Backstabber heurte Countdown, puis Scourge rentre dans Keyan Farlander

 

Saw Gerrera s’en tire mieux : virage sur l’aile à droite, et acquisition de cible sur Countdown : les rebelles semblent particulièrement désireux de sortir le TIE Striker, maintenant que le Gozanti n’est plus – et qu’importe s’il ne représente que 22 points d’escadron.

 

Mais Keyan Farlander préfère aller tout droit, et faire une acquisition de cible sur Wampa. Le second B-Wing, celui de Ten Numb, avance tout droit, mais, toujours stressé, il ne peut pas faire d’action.

 

C’est à Rey : avec une manœuvre audacieuse qui réussit d’un millimètre à peine, elle parvient à dépasser Backstabber, et se retrouve dans son dos (un comble !), sans toutefois se retourner ; en sus, Lando Calrissian joue à plein. Dark Vador lui aussi fait une manœuvre hardie : il évite toute collision et sort de l’arc de tir de Rey – il fait une action d’évasion, puis une acquisition de cible sur un des Anges des cavernes responsables de la destruction du Gozanti : vengeance !

 

Quant à Ahsoka Tano, elle se contente d’avancer vers Scourge.

 

Le Raider est le seul vaisseau épique restant... Il continue d’avancer tout droit, sans pouvoir espérer éperonner quelqu’un dans l’immédiat, mais commence à peiner sous le coup des dépenses d’énergie ; Sepresham choisit de piocher dans ses Réserves de gaz Tibanna pour bénéficier pleinement des capacités offensives du Raider – qui est maintenant véritablement dans le combat.

 

La phase d’engagement s’ouvre avec Rey… qui avait un tour de cochon dans son sac : avec son Système IEM, merveilleusement placée après son improbable déplacement de ce tour, elle inflige à tous les vaisseaux à portée 1 deux marqueurs ioniques ! Côté impérial, c’est une très mauvaise nouvelle, car trois vaisseaux en font aussitôt les frais : Dark Vador, Backstabber et Countdown ! Maigre consolation : le Faucon Millénium aussi est affecté…

 

Mais, ailleurs, on se bat ! Keyan Farlander tire sur Wampa, mais le Chasseur TIE fait une très belle esquive, à trois dés verts. Saw Gerrera est plus chanceux contre Backstabber, qui prend deux dégâts dont un critique : Pilote assommé… C’est clairement un mort en sursis à ce stade. Countdown, heureusement, parvient à abîmer un des Extrémistes, qui perd deux boucliers et subit un dégât critique. Mieux, Wampa parvient à placer un très beau tir et sort Leevan Tenza !

 

Et le Raider poursuit sur cette lancée : il anéantit un des Anges des cavernes ! Sa deuxième cible est Saw Gerrera : un premier tire rate, mais le second inflige au U-Wing la perte d’un bouclier et le gain d’un marqueur ionique.

 

Mais l’Ange des cavernes restant se venge alors en abattant Scourge !

 

Trois vaisseaux sortis d’affilée au bout de cette phase de combat très nerveuse (deux rebelles, un impérial), après le vilain tour du Système IEM ! Il s'en est passé, des choses...

 

 

TOUR 6

 

 

L’Extrémiste restant fait alors un virage serré à gauche. Wampa manque de champ, mais réussit à ne pas entrer en collision dans tout ce foutoir, avec lui aussi un virage serré à gauche, qui le place juste entre les deux U-Wing ; il fait également le choix de la concentration.

 

Mais plusieurs vaisseaux impériaux sont ionisés, et d’abord Countdown : il doit donc avancer de 1 ; par chance, il ne fait pas de « bump », et peut enchaîner sur un tonneau à droite.

 

Magva Yarro doit se sortir de là : virage sur l’aile à droite à vitesse 3 – par contre, le U-Wing reste stressé, et ne peut donc pas agir.

 

Backstabber à son tour subit les effets de l’ionisation, mais lui aussi parvient à faire un tonneau sur la droite, qui lui permet de sortir de l’arc de tir de l’Ange des cavernes, tout en l’ayant dans son propre arc de tir – il aimerait bien user de sa faculté spéciale…

 

Ten Numb fait un court virage sur l’aile à droite, et obtient une acquisition de cible sur Countdown. Son collègue Keyan Farlander veut le suivre… mais il heurte son équipier. Quant à Saw Gerrera, il rentre dans Countdown...

 

Rey est victime de son propre Système IEM – il y aurait donc une justice ? Elle avance donc forcément de 1, puis fait une acquisition de cible sur Dark Vador, et Lando Calrissian lui fournit un jeton de concentration. Dark Vador est ionisé lui aussi ; mais il fait une acquisition de cible sur Saw Gerrera, et une évasion – toujours dans l’espoir de pouvoir cumuler Ordinateur de visée avancé et Feinte.

 

Le « TIE de Sabine » continue sa promenade : un tonneau la fait passer à l’extrême limite d’un astéroïde, et Ahsoka Tano se concentre.

 

C’est au Raider : 3 en avant ! Va-t-il heurter Saw Gerrera ? Non, hélas… D’un micropoil ! Il fait une action de coordination sur Dark Vador, qui fait une action de concentration. Et c’est justement au sombre seigneur sith de jouer ! Il tire sur Saw Gerrera, et lui inflige la perte de deux boucliers, puis un dégât critique : Pupitre en feu.

 

Ahsoka Tano décide enfin de tomber le masque avec son TIE capturé : elle fait feu sur Countdown ! Le TIE Striker est touché, mais use de sa faculté pour remplacer tous les dégâts par un seul.

 

C’est à Saw Gerrera, qui attaque Backstabber, et le fait exploser !

 

Les deux B-Wing tirent sur Countdown : Ten Numb l’amoche, puis Keyan Farlander bénéficie de la faculté spéciale de Maul, qui lui permet des relances contre du stress ; en usant en outre de son jeton de concentration, il a amplement de quoi détruire le TIE Striker, et perd aussitôt un stress. Les impériaux souffrent, ils ont perdu deux vaisseaux en un rien de temps…

 

Rey s’en prend à Dark Vador ; elle ne parvient à lui ôter qu’un bouclier – cependant, c’est suffisant pour faire sauter le Système d’occultation du TIE Advanced, qui devient subitement bien plus fragile…

 

Heureusement il y a Wampa ! Waaaaam-pa… Le petit Chasseur TIE est décidément en forme : d’un beau tir bien placé, il massacre Saw Gerrera, vengeant au passage son copain Backstabber !

 

Reste enfin le Raider, qui concentre ses tirs sur le B-Wing de Keyan Farlander : l’assassin de Countdown y perd trois boucliers, et y gagne un marqueur ionique.

 

 

TOUR 7

 

 

L’Ange des cavernes, très motivé, fait un virage sur l’aile à gauche, puis une accélération dans la même direction : en face de lui, le Raider… Il fait une acquisition de cible.

 

Wampa doit se dégager de là : il sait que le Raider va foncer en avant pour éperonner. Le Chasseur TIE manque d’options : il file tout droit à vitesse 5 – après quoi un tonneau sur la gauche lui permet de donner du champ à Dark Vador pour qu’il puisse manœuvrer, et place en même temps l’Ange des cavernes dans son arc de tir. Magva Yarro aussi s’éloigne autant que possible du Raider, dont les intentions ne font aucun doute – et se concentre au passage.

 

Ten Numb avance, se concentre, repousse les limites, et obtient ainsi une acquisition de cible sur Dark Vador en échange d’un point de stress. Keyan Farlander, lui, est ionisé… au pire moment : il est en plein sur la trajectoire du Raider ! Et comme il est également stressé (on le serait à moins…), il ne peut pas non plus faire d’action.

 

Rey doit revenir dans le combat, maintenant que les effets de son Système IEM se sont dissipés : elle fait un virage Koiogran à vitesse 3 – ce qui lui vaut d’être stressée. Dark Vador, qu’elle a dans le collimateur, fait à nouveau une manœuvre très serrée, et parvient de justesse à éviter toute collision ; il fait une acquisition de cible sur Magva Yarro, qu’il redouble avec une action d’évasion. Quant à Ahsoka Tano, elle percute Dark Vador

 

Et c’est au Raider ! Sans surprise, il joue au bélier : 3 en avant, Keyan Farlander se fait littéralement rouler dessus ! Enfin, façon de parler, on se comprend…

 

Après quoi le Raider heureux fait une action de coordination sur Wampa, qui y gagne un jeton de concentration. Wampa, justement, est la cible des attentions d’Ahsoka Tano : le « TIE de Sabine » tire sur le fidèle serviteur de l’empire galactique, le tir est beau – mais l’agile Wampa obtient à nouveau une superbe esquive à trois dés verts ! Bon, ça ne marche pas à tous les coups non plus… Ten Numb lui tire dessus à son tour, et cette fois le Chasseur TIE écope d’un dégât critique : Réacteur en feu… C’est à lui de jouer : il s’en prend à l’Ange des cavernes, mais ne parvient à lui infliger qu’un seul dégât.

 

C’est au Raider de conclure ce tour – en lâchant tout sur Ten Numb : arme principale deux fois, arc arrière et Batterie de canons ioniques ! Mais, en tout, le B-Wing ne perd que quatre boucliers ; il prend cependant deux marqueurs de stress, ainsi qu’un ionique.

 

 

TOUR 8

 

 

À ce moment de la partie, cela fait bien quatre à cinq heures que l’on joue… et les rebelles ne se sentent pas un seul instant en mesure de tomber le Raider, qui n’a fait l’objet d’aucune attaque depuis le début de la partie. Nous nous accordons pour considérer que ce huitième tour sera le dernier…

 

L’Ange des cavernes fait un virage sur l’aile à gauche ; en action, il retourne un dégât critique face cachée. Wampa fait de même un virage sur l’aile à gauche, mais plus rapide ; il perd un jeton de stress, et fait un tonneau pour avoir le X-Wing dans son arc de tir sans être dans le sien.

 

Le U-Wing fait la même manœuvre, mais verrouille ensuite Dark Vador – qui, à ce stade, traîne bien trois acquisitions de cible à chaque tour… Tandis que le B-Wing et le YT-1300 se repositionnent, le TIE Advanced tente de se dégager en allant tout droit, mais il entre aussitôt en collision avec Ahsoka Tano. C’est justement à elle : elle fait un virage Koiogran… ou plutôt essaye : elle « bumpe » à son tour, ce qui l’empêche de se retourner.

 

C’est au Raider, qui commence à pivoter sur sa gauche, cette fois ; il fait une acquisition de cible sur le TIE capturé, dans l’espoir de sortir un vaisseau rebelle de plus lors de ce dernier tour – c’est de loin le plus fragile…

 

Dark Vador lance son ultime attaque : il ne bénéficie pas, cette fois, de ses jetons, à cause de sa collision, ce qui ne lui permet pas de faire un gros tir – il se contente d’enlever un bouclier au U-Wing.

 

Ahsoka Tano tire quant à elle sur Wampa – qui, pour la troisième fois, fait une esquive à trois dés verts ! Mais quel pilote, bon sang ! Hélas, Ten Numb également lui tire dessus… et lui inflige quatre touches : Wampa, mon héros dans cette partie (14 points d'escadron seulement, deux vaisseaux ennemis abattus, trois esquives parfaites !), n’est plus que poussière cosmique…

 

Mais, de toute évidence…

 

Le TIE

Wampa

EST

LE

ROI 

Même mort.

 

Bon…

 

Les rebelles aimeraient bien sortir aussi Dark Vador, tant qu’à faire : Rey le prend pour cible, mais ne lui enlève qu’un bouclier. Le U-Wing prend la relève : le TIE Advanced subit un dégât critique (Dommages structurels), et prend un jeton de stress. Vador a survécu…

 

Et c’est au Raider de conclure : il lâche tout sur le fragile « TIE de Sabine » – mais il rate avec l’arc arrière, Ahsoka Tano ne subit qu’un dégât critique de l’arme principale, puis un dégât normal ; las, il lui reste un dernier point de coque, et elle survit donc elle aussi à ce huitième et dernier tour…

 

VICTOIRE… DE QUOI ? MAIS… MAIS C’EST DU VOL !!! BON, D’ACCORD, PFFF…

 

Nous avons donc arrêté la partie ici – je crois bien qu’on était à quelque chose comme cinq heures de jeu, oui ; pas commun, pour du X-Wing… Mais les rebelles savaient donc qu’ils ne pourraient pas descendre le Raider, lequel allait les éliminer l’un après l’autre, mais lentement, lentement…

 

Le seul vaisseau impérial restant, en dehors du Raider de Sepresham, était mon Dark Vador – et pas en très grande forme. Côté rebelles, il ne restait plus de la compo d’Albu que Ten Numb et un Ange des cavernes agonisant ; c’est finalement Acteris qui s’en est le mieux sorti : il n’a perdu qu’un vaisseau (Leevan Tenza), même si, à la fin de ce dernier tour, la vie d’Ahsoka Tano ne tenait plus qu’à un fil, littéralement ; Magva Yarro n’était pas aussi mal en point que je le pensais, loin de là même (en même temps, ses capacités de défense étaient vraiment insupportables, alors…), et le redoutable YT-1300 de Rey avait encore de quoi voir venir. Mais probablement pas au point de l’emporter à terme face au Raider intact, avec toutes ses options de tir.

 

Comptons les points d’escadron dégagés : les rebelles ont sorti 137 points impériaux – clairement, ici, les 68 points du Gozanti ont été déterminants : c’était le vaisseau à sortir… et il a été sorti. Et les impériaux ? Ils ont sorti… 120 points de rebelles seulement ! Aux points, la victoire appartient donc aux factieux… Et c’est bien évidemment scandaleux ! Ahsoka Tano, effectivement, aurait suffi à faire basculer le score... Mais non.

 

 

Ne vous en faites pas. Rappelez-vous : comme l’illustre en définitive cette partie, avec le Raider intact et menaçant, la sédition gauchiss’ est de toute façon condamnée à terme.

 

L’empire galactique, le camp de la loi, de l’ordre, de la justice, du bon droit, vaincra.

 

C’est certain.

 

On arrive.

Mes articles consacrés à X-Wing ont désormais leur blog dédié, Random Academy Pilot ! La suite là-bas !

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Ghostmaker, de Dan Abnett

Publié le par Nébal

Ghostmaker, de Dan Abnett

ABNETT (Dan), Ghostmaker, in ABNETT (Dan), Gaunt’s Ghosts, vol.1: First and Only – Ghostmaker – Necropolis, Nottingham, Games Workshop – Black Library, coll. Warhammer 40,000 – Gaunt’s Ghosts, [2000] 2016, [édition électronique]

Retour aux romans Warhammer 40,000, et plus précisément à la série « Gaunt’s Ghosts », avec le deuxième volume, toujours signé Dan Abnett : Ghostmaker (en françouais faiblard simplement Les Fantômes). Comme son prédécesseur First and Only, je l’ai lu dans un omnibus reprenant les trois premiers titres de la saga, éventuellement rassemblés sous le titre de « trilogie de la Fondation » (mais c’est pas exactement du Asimov – boum takatakatak boum piou-piou blam). First and Only, ceci dit, ne m’avait pas forcément hyper emballé… Mais voilà : Ghostmaker encore moins. Et là ça devient quand même sacrément problématique.

 

La structure de Ghostmaker est un tantinet tordue, même si rien d’insurmontable – le truc, c’est que le bouquin est en fait une sorte de fix-up, et il semblerait bien que ce soit le cas au sens strict, c’est-à-dire que Dan Abnett y aurait rassemblé plusieurs nouvelles antérieures, consacrées aux différents membres du régiment des Fantômes de Gaunt, avec un vague liant pour en faire un roman. Ce qui ne marche pas hyper bien, des fois…

 

La structure, disais-je : Ghostmaker n’est pas, ou pas totalement, la suite de First and Only ; après une mise en bouche bien terne et qui n’appelle pas vraiment à beaucoup de développements (enfin, j'y reviendrai brièvement quand même), on commence véritablement le roman en remontant en arrière, au moment crucial de la fondation du régiment, sur Tanith, précisément quand, suite à une bêtise du commandement de la croisade dans les mondes du Sabbat, les forces du Chaos déboulent sans prévenir et ravagent la planète. L'anéantissent, même... Bizarrement, cet événement séminal est ici traité de manière très expéditive. Il y a tout de même deux moments clefs : quand le « gamin » Milo laisse de côté ses binious pour sauver Ibram Gaunt, et quand votre commissaire préféré récompense la quasi-mutinerie de son régiment à peine formé avec les débris de ce qui restait, en filant des grades à ceux qui étaient venus se plaindre auprès de lui de ce qu’il les avait privés de l’honneur de mourir pour Tanith (bande de crétins…) ; se plaindre, oui, et plus si affinités – ou plutôt le contraire... Mais c’est ainsi que le gentil Corbec devient colonel, et le vilain Rawne major, de manière passablement invraisemblable ; dans Ghostmaker plus encore que dans First and Only, on insiste beaucoup sur la relation amour/haine entre Gaunt et Rawne, qui laisse présager d’un moment dans la série, plus ou moins lointain, où le major butera le commissaire, ou sans doute plus exactement tentera de le faire, à moins qu’il ne trouve la rédemption d’une manière ou d’une autre. Dans les deux cas, ce serait de toute façon lourdingue… et ça l'est déjà.

 

Mais, rétrospectivement, on peut si l’on y tient remonter aux premières scènes hors Tanith : l’idée, qui perçait déjà dans First and Only, c’est bien sûr que, même dans ces conditions impossibles, Gaunt a su faire des survivants de Tanith un vrai régiment, très efficace, notamment dans les missions de repérage et d’infiltration, et a également su, ce qui était au moins aussi compliqué, s’attirer le respect puis éventuellement la sympathie de ses hommes.

 

Et c’est là qu’on en arrive au gros du roman, le fix-up à l’intérieur, dont le propos est de s’attarder sur chacun des principaux membres du régiment, au fil de récits les mettant individuellement en valeur, récits qui obéissent à une progression a priori chronologique des théâtres d’opérations : les premiers, sauf erreur, renvoient à une époque antérieure aux événements de First and Only, mais, progressivement, telle ou telle allusion nous laisse entendre que les récits les plus tardifs ont cette fois lieu après le premier roman de la série. Cette structure, en définitive, prolonge plus qu’elle ne contredit le principe de base, très « film de guerre », de la « bande de frères d’armes », répétitif mais indéniablement approprié dans le contexte de cette série focalisée sur un régiment.

 

Par ailleurs, ces « nouvelles » sont (vaguement) liées entre elles par des événements cette fois clairement postérieurs à First and Only : l’assaut de la croisade sur Monthax, un monde du Sabbat totalement ravagé par le Chaos. J’y reviendrai en fin de chronique, mais, pour l’heure, il faut surtout noter que les très brèves séquences de transition, qui ont lieu juste avant Monthax (au stade du transit, eh, et de la préparation), ou sauf erreur déjà durant l'assaut (?), ces séquences donc ont avant tout pour fonction, systématiquement, d’introduire le personnage qui sera au cœur de la « nouvelle » qui suivra immédiatement ; mais la dernière de ces histoires individuelles constitue en même temps une introduction bien plus marquée et cruciale, à l’ultime chapitre, consacré à la plus folle bataille jamais menée par le régiment de Tanith (en attendant comme de juste la suivante).

 

Mais cette structure, très mécanique finalement, n’est pas sans défauts, et de deux ordres : le premier, qui n’a rien d’inattendu dans un fix-up, est la disparité des récits le composant – certains sont bons, d’autres beaucoup moins… Et c’est lié, parfois (souvent ?), à l’intérêt intrinsèque du personnage au cœur du récit. Larkin, éventuellement Bragg ou Corbec, ou Mkoll ou le médecin Dorden, l’aide de camp Milo sans doute, peuvent susciter d’emblée mon attention, et gagner en caractère grâce au traitement particulier de Ghostmaker – ça m’a particulièrement frappé dans la « nouvelle » consacrée à Larkin « le fou », car sa folie n’était jusqu’alors pas vraiment palpable : elle le devient ici, mais avec ce qu’il faut d’ambiguïté pour assurer que le personnage y gagne bel et bien individuellement, sans devenir incohérent dans le contexte du régiment ; clairement, cette histoire a été mon moment préféré dans Ghostmaker – quand le sniper est confronté à ses démons, patientant auprès de la statue d’un ange… qui a l’idée saugrenue de lui parler, et de questionner ses intentions. C’est une bonne histoire – et, indépendamment de la structure de Ghostmaker, c’est une bonne nouvelle.

 

« Try Again » Bragg gagne en épaisseur, si l’on ose dire, dans un récit très madmaxien à l’ambiance assez soignée – il s’agit avant tout de nous montrer que le bonhomme n’a rien d’un imbécile, même si tout le monde sauf Gaunt semble le croire ; dans l’absolu, on va dire que ça n’est pas très très subtil, hein, mais ça fonctionne.

 

Corbec, lui, demeure le type plutôt sympa, mais plutôt malin, aussi – au sens où il sait compter avec les circonstances ; un talent tactique qui justifie en définitive son grade. Ghostmaker donne vaguement l’impression de se répéter plus tard avec l’histoire assez proche consacrée à Caffran… sauf que cette fois on a l’impression que c’est la stupidité qui paye, et ça ne joue pas exactement en sa faveur. « De l’audace, encore de l’audace, toujours de l’audace », admettons, mais là… Plus sympathique, il y a certes Dorden, mais, plus encore que pour Corbec, ce récit qui lui est consacré n’apporte finalement rien de neuf : il est Dorden, bon…

 

Mais si Rawne, un personnage que je n’apprécie donc pas, s’en tire plutôt pas si mal du seul fait que le cadre de son histoire est cool (un monde enneigé, un océan de glace même, et des Orks dans la tempête), certains personnages qui m’intéressent bien davantage ne bénéficient pas forcément plus que ça du traitement Ghostmaker, ceci parce que les histoires les concernant peinent à convaincre : Mkoll, par exemple, l’éclaireur, met certes en avant la compétence du Premier et Unique Régiment de Tanith dans son domaine, et ça change agréablement des brutes qui tirent en rafale en permanence, mais son histoire est pour le coup un peu trop badass – ce qui nous ramène d’ailleurs à d’autres séquences, antérieures, où les hommes de Gaunt massacrent du space marine du Chaos bien trop facilement ; si les plus redoutables soldats de la galaxie peuvent être abattus aussi aisément, quel est leur intérêt ?

 

C’est un problème assez similaire qui se pose concernant Milo – que nous sommes portés à suspecter d’être un psyker non déclaré depuis le premier tome ; l’arnaque à laquelle il participe est plutôt sympa sur le moment, c’est classique mais bien fait et même assez jubilatoire, mais l’enseigne se débarrasse bien trop facilement, par la suite, de l’attention menaçante de l’inquisitrice Lilith (un personnage très décevant de manière générale), et le « truc » qu’il révèle (hypocritement, peut-on supposer) suffit à la leurrer quand il ne leurre pas un lecteur en tant que tel censément bien plus crédule...

 

Mais je parlais d’un défaut d’un second ordre… et il est bien autrement gênant, car il agit sur la durée. En effet, la mise en valeur de tous ces personnages passe systématiquement par de longues scènes de bataille – Milo (comme de juste, il n'est alors pas soldat) est la seule exception dans tout le roman. Et, oui, OK, je suis au courant, merci : 1°) c’est du Warhammer 40,000, et 2°) c’est du « Gaunt’s Ghosts », donc une série focalisée sur un régiment, dans un monde où (jingle) il n’y a que la guerre. Mais là c’est tout de même lassant – parce qu’il n’y a vraiment que de ça du début à la fin (Milo excepté, donc).

 

C’est d’autant plus lassant que le traitement très « premier degré » de Dan Abnett, certes à propos dans le contexte facho++ de Warhammer 40,000, devient vite étouffant, pénible, creux (le style très utilitaire et en même temps démonstratif de l’auteur en rajoutant une couche). Récemment, je vous causais de Fulgrim, de Graham McNeill, qui était autrement plus malin (et divers) à cet égard – mais, en outre, les batailles narrées dans ce cinquième tome de « The Horus Heresy » étaient bien autrement palpitantes, et variées, que celles que l’on subit tout au long de Ghostmaker…

 

D’autant que le bonhomme Abnett est semble-t-il porté à se répéter de roman en roman : ici encore, comme dans First and Only juste avant bordel, une part non négligeable de « l’intrigue globale » (peut-être un bien grand mot ici) tourne autour de la rivalité meurtrière entre les Tanith et un autre régiment, en l’espèce le « Royal Volpone », des « sangs-bleus » qui se la pètent grave, et indirectement les artilleurs de Ketzok – si le rôle, contraint et forcé, de ces (pauvres) derniers produit quelques scènes intéressantes, je dois avouer que les gniards militaires qui s’entretuent dans le bac à sable, à force, je vais avoir du mal, hein… Là, ça commence, quand même...

 

Le grand chapitre final ne se montre pas beaucoup plus convaincant, hélas, voire bien moins encore. Cette énième bataille, en dépit de son caractère surréaliste-badass affiché (au point en fait où les cadres de l’administration impériale la passeront sous silence, et donc par là même les exploits les plus invraisemblables des Fantômes de Gaunt), pèche par trop d’endroits : une vague malhonnêteté concernant les participants (qui m’a d’ailleurs rappelé, par sa lourdeur roublarde, le MacGuffin sempiternellement retardé de First and Only), des personnages pas à la hauteur de leur rôle supposé (Lilith en tête), ce genre de choses…

 

En fait, c’est sans doute que nous sommes à nouveau confrontés à une mécanique très (trop) apparente, car cette grande scène obéit à des motifs flagrants, qui feraient sens dans l'absolu, mais qui sont plus ou moins habilement mis en scène, et plutôt moins que plus hélas. Il s'agit, pour partie, de rapprocher en dernier recours les Tanith et les Royal Volpone (sinon, ça aurait vraiment été exactement comme dans First and Only), mais surtout, du fait d’une diablerie de psykers, de donner aux Fantômes de Gaunt l’occasion de se battre pour Tanith – même si ça n’est qu’une illusion. Ce qui nous renvoie bien sûr au début du roman, et « justifie » en dernier ressort les histoires des différents Fantômes de Gaunt, pour assurer en définitive leur compétence, leur unité, leur fraternité. Une idée intéressante dans l'absolu – mais traitée aux gros sabots, et ça ne convainc donc guère.

 

First and Only était une déception relative – Ghostmaker est à nouveau une déception, mais on peut faire sauter le qualificatif charitable, cette fois… Le divertissement bourrin est certes bourrin, et c'est peu dire, mais ne divertit guère. Larkin et sa statue ne sauvent pas les Fantômes de Gaunt, à cet égard. Conséquence : Necropolis, le tome suivant, sera celui de la dernière chance. Heureusement, j’en ai lu du bien à peu près partout, voire plus que ça. Alors espérons...

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Intégrale, vol. 2 : Mondes premiers, Hyperborée et Poséidonis, de Clark Ashton Smith

Publié le par Nébal

Intégrale, vol. 2 : Mondes premiers, Hyperborée et Poséidonis, de Clark Ashton Smith

SMITH (Clark Ashton), Intégrale, vol. 2 : Mondes premiers, Hyperborée & Poséidonis, [Hyperborea – Poseidonis], traduit de l’anglais (États-Unis) par Vincent Basset, préface de Scott Connors et postface de S.T. Joshi, traduites de l’anglais (États-Unis) par Alex Nikolavitch, note d’intention de Vincent Basset, couvertures de Zdzislaw Beksinski, illustrations intérieures de Santiago Caruso, illustrations des lettrines et cartes par Goulven Quentel, Saint-Laurent d’Oingt, Mnémos, 2017, 251 p.

CIVILISATIONS ANTÉDILUVIENNES

 

Il est bien temps (un an plus tard ?!) de revenir à « l’intégrale » (qui n’en est donc pas une, même au seul registre de la fantasy) de Clark Ashton Smith publiée aux éditions Mnémos, avec ce deuxième volume issu du financement participatif et consacré, nous dit-on, aux Mondes premiers que seraient Hyperborée et Poséidonis, après un premier volume consacré aux Mondes derniers Zothique et Averoigne. Notez que le contexte de publication est cette fois un peu différent, car ce volume précisément, au-delà du seul financement participatif, a connu une commercialisation sous une forme « normale », ce qui avait été à l’époque le cas pour Zothique, mais pas pour Averoigne (mais c'est prévu, je crois). Mais c’est bien de l’édition issue du financement participatif dont je vais vous parler aujourd’hui – et, répétons-le, c’est un travail admirable, des livres absolument superbes, magnifiques objets au contenu pas moins magnifique, textes et illustrations en couleurs, et qui laissent augurer du meilleur pour la future édition des œuvres de Lovecraft financée pareillement par le même éditeur.

 

Mondes premiers, donc – même si cette appellation est peut-être là encore à débattre. L’Hyperborée et Poséidonis ont bien des traits communs, et tout d’abord, effectivement, celui d’être situés dans le passé de la Terre. Sur la base du mythe de l’Atlantide ou de ses déclinaisons, chères aux occultistes de la fin du XIXe siècle et du début du XXe, il s’agit de mettre en scène des civilisations littéralement antédiluviennes, et qui avaient atteint un degré de perfection largement supérieur à celui des tristes nations du temps de l’auteur, fades et « réalistes »ce qui ne les a toutefois en rien prémuni contre l’entropie. Le thème du continent perdu, et plus précisément englouti, était alors incontournable : à l’Atlantide classique, déjà fort malmenée depuis la lointaine fable de Platon dans le Critias et le Timée, théosophes et autres charlatans prétendument illuminés ajoutaient Mu ou la Lémurie – et l’Hyperborée antique pouvait prendre de nouvelles couleurs au travers de ce traitement particulier. Les auteurs tels Smith, Lovecraft, ou, tant qu’on y est, Howard, en ont d’ailleurs beaucoup fait usage – consultant les traités les plus grotesques, certes pas pour adhérer à leurs thèses farfelues, mais pour y trouver un matériau de choix, tout indiqué dans leurs entreprises littéraires respectives. À vrai dire, l’idée de ces civilisations antédiluviennes est une caractéristique essentielle de l’œuvre de chacun des « Trois Mousquetaires » de Weird Tales, mais avec des connotations différentes chez les trois.

 

Chez Smith, cet appel des Mondes premiers débouche donc sur deux cycles, celui d’Hyperborée et celui de Poséidonis, rassemblés dans cet unique recueil. Le terme de « cycle » est à vrai dire peut-être un peu hardi, surtout dans le cas de Poséidonis, ensemble somme toute assez bref, mais l’Hyperborée a été davantage développée, même sans atteindre aux proportions de Zothique. Au-delà, les deux mondes ont leurs singularités.

 

L’Hyperborée est donc une ancienne civilisation sise là où se trouve aujourd’hui le Groenland, et bien au-delà, mais qui connaissait à l’origine un climat tropical – las, la bascule du monde et les glaciations ont progressivement rongé ce continent très développé, jusqu’à sa disparition totale ; sans véritable chronologie interne, les divers textes se rapportant à l’Hyperborée décrivent ainsi une apocalypse molle et lente, pas moins saisissante – mais il faut noter également que ces histoires semblent présenter des versions contradictoires quant aux causes de ce phénomène global, ou en tout cas de son reflet microscopique : l’abandon de la vieille capitale de Commoriom.

 

L’Hyperborée a une autre particularité notable, tout spécialement au regard des passions de votre serviteur : des univers créés par Clark Ashton Smith, c’est sans doute celui qui établit le plus de passerelles avec l’œuvre de H.P. Lovecraft, l’ami et correspondant. Mais il s’agit d’emprunts réciproques, comme en témoigne tout spécialement la nouvelle « Ubbo-Sathla », de longue date intégrée dans la version « canonique » des Légendes du Mythe de Cthulhu assemblée par August Derleth (et à vrai dire, elle ne se rattache que par la bande à l’Hyperborée ; j’avais déjà lu et relu, etc., cette nouvelle, du coup – mais c’est la seule dans ce cas, ici). Mais d’autres créations de Smith ont rencontré un écho plus particulièrement marqué à cet égard : la divinité Tsathoggua, notamment, ou encore le sorcier Eibon et son fameux livre ; et d’autres noms, outre celui d’Ubbo-Sathla, ont pu être croisés ici ou là, tels Abhoth, Atlach-Nacha ou peut-être Rlim Shaikorth. Le jeu de rôle L’Appel de Cthulhu, comme de juste, en a fait un abondant usage. Notons au passage qu’il y a peut-être aussi, via Lovecraft le cas échéant, des passerelles avec l’œuvre de Robert E. Howard – Smith met en scène des Hommes-Serpents qui font assurément penser à ceux qui hantent la Valusie, laquelle était d’ailleurs un autre exemple de ces continents perdus alors endémiques, faisant face à un plus célèbre, l’Atlantide, où était né le roi Kull

 

L’Atlantide ? On y revient, sans faux-semblants, avec Poséidonis : il s’agit d’une île très isolée, le dernier fragment de l’Atlantide, dont tout le reste avait alors disparu sous les flots. On retrouve ici l’idée d’une apocalypse lente, l’engloutissement inéluctable de Poséidonis offrant un miroir à la glaciation de l’Hyperborée. Ce qui m’amène d’ailleurs à envisager ces Mondes premiers comme des Mondes derniers – tout dépend bien sûr du point de référence, mais, à cet égard, ces deux cycles ne sont pas forcément si éloignés de celui de Zothique

 

Le cycle de Poséidonis est bien plus bref que les autres (et plus concentré aussi dans les dates de composition) – en outre, il est composé de textes souvent courts ; il n’a peut-être pas développé, du coup, une mythologie aussi fouillée que les autres (en y incluant Averoigne), mais il faut tout de même accorder une place particulière à un personnage hors du commun et très récurrent, le sorcier Malygris, qui évoque pour partie Eibon, mais peut-être plus encore les nécromanciens de Zothique...

 

Sur ces bases, Smith livre des textes assez divers, même si quelques grands ensembles peuvent être distingués. Les récits d’Hyperborée et de Poséidonis me paraissent moins baroques, globalement, que ceux de Zothique, mais cette dimension n’est certes pas absente de ce recueil – qui développe régulièrement une forme d’onirisme dunsanien très saisissante. On trouve par ailleurs régulièrement des sortes de « contes moraux », même dans un contexte qui exprime la décadence, notion certes pas inconnue de l’auteur – les criminels sont châtiés, l’hybris tout autant sinon plus. Mais, si certains textes se montrent douloureusement mélancoliques, d’autres, et plus nombreux en fait, ont un caractère bien plus léger, et enjoué, à la limite de la fantasy humoristique, même s’il s’agit souvent plutôt d’ironie noire ou de cruelle satire.

 

À ces divers degrés, on perçoit bien l'importance de Clark Ashton Smith dans l’histoire de la fantasy et peut-être plus encore du registre sword and sorcery : si l’auteur, en définitive, a sa place qui lui est propre – et sa plume magique y est pour beaucoup –, certains de ses textes, ici, résonnent plus particulièrement avec ceux de Robert E. Howard, même si sur un ton délibérément plus léger, et peuvent aussi annoncer, ici Fritz Leiber et le duo constitué par Fafhrd et le Souricier Gris dans le « cycle des Épées », là Jack Vance et son Cugel dans La Terre mourante (qui résonnait déjà forcément avec Zothique). C’est qu’elle est riche, cette œuvre de fantasy – et c’est peu dire !

 

Je vais tâcher maintenant de donner un aperçu des différents textes composant ces deux cycles, non pas dans l’ordre de leur présentation (qui est a priori l’ordre de leur composition, sauf le cas échéant pour les poèmes ?), mais en fonction de mon ressenti.

Intégrale, vol. 2 : Mondes premiers, Hyperborée et Poséidonis, de Clark Ashton Smith

LA PATRIE D’EIBON

 

Hyperborée comprend dix nouvelles, un poème et un fragment en prose. Je ne me sens pas de dire grand-chose de ces derniers, respectivement « La Muse d’Hyperborée » et « La Maison d’Haon-Dor », mais il faut cependant préciser que le fragment, pour ce qui en subsiste, se déroule dans l’Amérique du XXe siècle, et à vrai dire rien ne le rattache au cycle d’Hyperborée au-delà du nom « Haon-Dor » dans le titre (on a plusieurs occasions de croiser ce personnage dans les autres nouvelles),

 

J’ai envie de commencer par mes deux nouvelles préférées de ce cycle. Ma préférée, dans l’ensemble du recueil à vrai dire, est probablement « Les Sept Geasa » (ce terme vient de la mythologie celtique irlandaise, et désigne des sortes d’injonctions magiques irrépressibles), un récit qui tient de la fable cruellement ironique, et qui narre le sort guère enviable d’un bourgeois arrogant de Commoriom, promené de Charybde en Scylla, mais trop insignifiant pour retenir vraiment l’attention de ses bourreaux successivement désignés. C’est très drôle en même temps que très noir, très baroque aussi, avec un vrai défilé de figures mythiques souvent intégrées, dès lors ou plus tard, dans le canon du Mythe de Cthulhu, et c’est très futé par ailleurs – comme une illustration déviante et narquoise des obsessions « cosmiques » du gentleman de Providence ; un texte vraiment excellent !

 

Mais, s’il en était un qui devait rivaliser dans ce recueil, je crois que ce serait « L’Avènement du Ver Blanc » (sous-titré « Chapitre IX du Livre d’Eibon »), récit plus sombre, dans lequel un sorcier se retrouve contraint de suivre une sorte de Grand Ancien qui ravage le monde au fil des pérégrinations d’un immense iceberg, son antre mobile, La teneur froidement (…) apocalyptique du récit s’accorde merveilleusement bien avec les doutes et les angoisses du sorcier réduit malgré lui au rang de sbire puis de subsistance d’une incarnation de la destruction, amorale en tant que telle, mais qui ne manquera pas d’évoquer pour le lecteur quelque figuration du mal à l’état pur. Brillant, très inventif, saturé d’images fortes.

 

Deux autres nouvelles m’ont vraiment beaucoup plu, si je crois qu’elles se situent tout de même un cran en dessous. La première est « Le Testament d’Athammaus », qui narre, à la première personne, les véritables raisons de l’abandon de l’ancienne capitale de Commoriom – un bourreau nous fait le stupéfiant récit d’un condamné à mort qui ressuscite sans cesse, et revient toujours plus redoutable… Ce qui est merveilleux, dans cette histoire, c’est la parfaite alchimie entre un dispositif ouvertement grotesque, et qui pourrait en tant que tel être avant tout drôle, et la manière de conter ces étranges événements, qui leur confère la noirceur et l’effroi du plus terrible des cauchemars. C’est une nouvelle vraiment remarquable d’équilibre.

 

Autre réussite marquée, finalement, et dans un registre pas forcément si éloigné, d’ailleurs, « Le Démon de glace ». À la base, il s’agit d’une nouvelle de plus dans laquelle la cupidité des hommes est sanctionnée par des pouvoirs qui les dépassent, C’est un schéma que l’on retrouve souvent chez Smith (y compris dans le présent recueil, et « L’Histoire de Satampra Zeiros » en est sans doute l’illustration la plus éloquente, mais il y en a d’autres), et je dois dire que ce procédé, le plus souvent, ne m’enchante guère – il débouche un peu trop souvent sur des textes « faciles », sans véritable enjeu, et manquant d’âme. Ce n’est pourtant pas le cas dans cette nouvelle, et là encore parce qu’elle décrit en définitive un très oppressant cauchemar – bien plus que la plupart des autres nouvelles jouant de ce thème ; l’idée de cette grotte vampire, dans un environnement glacé qui devient en lui-même un monstre, est brillamment traitée, pour un résultat très efficace ; typiquement, un texte qui n'a l'air de rien au premier abord, mais s'avère en fait étonnamment riche.

 

Mais revenons à « L’Histoire de Satampra Zeiros », du coup – la première nouvelle du cycle. Très honnêtement, cette histoire n’a pas grand intérêt en tant que telle : des voleurs vont dans un temple de Tsathoggua et font les frais de leur cupidité… Comme d’hab’, quoi. Mf... Mais la nouvelle fonctionne – parce qu’elle est à la première personne, et que ce bouffon arrogant de Satampra Zeiros a du bagout, à défaut de sens moral (et ça aussi c'est tant mieux !). En cela, il se pose en référence du registre sword and sorcery au-delà de la seule badasserie howardienne, et il annonce vraiment le Souricier Gris ou Cugel ; c’est ce qui rend la nouvelle tout à fait charmante (bon, ce n'est peut-être pas le mot, vu la conclusion...).

 

Smith lui a concocté tardivement une « suite », qui est le dernier texte du cycle, « Le Vol des trente-neuf ceintures » : on y fait plus que jamais dans l’aventure sword and sorcery, assez réjouissante à vrai dire, dans un texte d’un ton très, très léger – et même un peu grivois, comme une parodie de certains récits de Conan voleur chez Robert E. Howard, dans un esprit qui évoque plus que jamais les libertinages de Fafhrd et du Souricier Gris, en même temps que Satampra Zeiros y vire plus que jamais au loser magnifique à la Cugel. Ces deux textes sont d’un niveau bien inférieur à ceux que j’ai cités jusqu’alors, mais ils sont assurément efficaces et divertissants.

 

Je citerais à peu près au même niveau deux autres nouvelles, bonnes en tant que telles, simplement moins bonnes à mes yeux que les premières citées, Et c’est ici que votre lovecraftophile serviteur situe « Ubbo-Sathla ». C’est clairement un très bon texte, mais tout de même d’un registre très particulier. À vrai dire, il fonctionne plus ou moins bien en tant que nouvelle – il m’a toujours fait l’effet d’une sorte de (long) poème en prose, genre qu’affectionnait l’auteur et dans lequel il brillait particulièrement. Le lexique, et quelques références çà et là, renvoient sans doute à l’Hyperborée, mais tout de même plutôt par la bande – et ce récit qui débute à Londres (sauf erreur) du temps de l’auteur vire assez vite au périple philosophique, dans le temps plutôt que dans l’espace. Il débouche sur une version smithienne du sentiment « cosmique » cher à Lovecraft – et je ne suis pas bien certain (oserais-je ?) que l’éminent S.T. Joshi ait forcément le dernier mot quand il remarque que cette odyssée demeure terrestre plutôt que véritablement cosmique. Quoi qu’il en soit, « Ubbo-Sathla » développe un dispositif en même temps philosophique et onirique qui, au-delà du seul lexique cthulien, et au-delà de l’horreur, offre une lecture parallèle des principes philosophiques lovecraftiens ; et c'est sacrément intéressant.

 

« La Porte vers Saturne » est une autre nouvelle tout à fait sympathique, mais dans un registre tout autre – et le fameux sorcier Eibon n’en sort pas exactement grandi ! Mais ce périple très fantasque sur la planète Saturne, pour fuir quelque inquisiteur qui s’avérait surtout un magicien jaloux… et qui passe dans l’autre monde avec son rival, ce périple, donc, est riche de moments grotesques (avec une légère touche grivoise là aussi), au travers d’un imaginaire débridé, onirique et même surréaliste. C’est très drôle, en même temps que très coloré.

 

Reste deux textes, qui ne sont pas à proprement parler mauvais, mais m’ont tout de même paru bien inférieurs – disons un peu médiocres. C’est tout d’abord le cas de « L’Infortune d’Avoosl Wuthoqquan », qui est un autre de ces « contes moraux » où la cupidité est sanctionnée. Mais l’usurier Avoosl Wuthoqquan n’a pas le charme du voleur Satampra Zeiros, et tout ceci est finalement assez convenu, même si assez drôle, jusqu’à la scène ultime davantage cauchemardesque (mais sans l’ampleur du « Démon de glace », par exemple).

 

Quant à « La Sibylle Blanche », texte plus « sérieux », plus mélancolique, plus « poétique » peut-être, je dois dire qu’il m’a laissé totalement… froid. Si j’ose dire. Même s’il s’agit probablement d’un moment clef dans l’évocation du cataclysme destiné à emporter l’Hyperborée, ou du moins divers autres textes l’avancent-ils, mais, on l’a vu, sans toujours beaucoup de certitude. Bon, je suis sans doute passé à côté, ça arrive... Mais quoi qu’il en soit, dans ce registre, j'ai tout de même le sentiment que Smith a fait bien mieux – et un des textes de Poséidonis en fera d’ailleurs très bientôt la démonstration.

Intégrale, vol. 2 : Mondes premiers, Hyperborée et Poséidonis, de Clark Ashton Smith

LE DERNIER HAVRE

 

Le cycle de Poséidonis, si c’est bien d’un cycle qu’il s’agit, est beaucoup moins développé que celui d’Hyperborée (sans même parler de Zothique). Il ne comprend que cinq nouvelles, généralement bien plus courtes au passage, et auxquelles il faut adjoindre trois poèmes, « L’Atlantide » au début, « Tolometh » à la fin, et aussi, en prose, « La Muse d’Atlantide » ; c’est probablement ce dernier qui m’a le plus séduit – je n’ose vraiment pas me prononcer pour les autres, et vais donc m’en tenir ici à l’évocation des cinq nouvelles.

 

Deux d’entre elles (la première et la dernière... comme pour Satampra Zeiros ?) accordent une place de choix à un même personnage, hors du commun, le sorcier Malygris – plus redoutable encore qu’Eibon, et davantage dans l’esprit des nécromanciens de Zothique (on le mentionne également dans les autres textes du cycle, mais en passant seulement). « La Dernière Incantation » en donne une image étrangement tragique – en lui imposant la plus douloureuse des épiphanies ; dans le registre mélancolique, c’est une vraie réussite, la plus brillante en tout cas dans le présent recueil.

 

« La Mort de Malygris » véhicule une tout autre atmosphère : c’est un récit de sword and sorcery, mais beaucoup plus sorcery que sword, où des magiciens inquiets s’interrogent sur la possibilité que le tyran Malyrgis soit en fait mort… et si ça se trouve depuis longtemps. Voilà un très saisissant cauchemar, plus subtil qu’il n’en a l’air, là encore – un très bon divertissement dans un registre qui lui est propre.

 

Les trois autres nouvelles du cycle sont moins bonnes, sans qu’aucune ne soit mauvaise à proprement parler – ni même médiocre, d’ailleurs. C’est ainsi le cas du « Voyage pour Sfanomoë » (c’est-à-dire Vénus dans la langue de Poséidonis), nouvelle très étrange, dans laquelle deux magiciens qui sont aussi deux frères, devant l’inéluctabilité de l’engloutissement de leur patrie, décident, plutôt que de chercher refuge ailleurs sur Terre (euh ?), de construire à eux seuls un vaisseau spatial qui les emmènera sur cette Sfanomoë dont ils ne savent rien, mais qu’ils supposent accueillante... Leur voyage de plusieurs décennies entre les deux planètes voisines, comme leurs découvertes sur Vénus, n’ont sans doute rien du mot « science » dans « science-fiction », mais ça n’est d’aucune espèce d’importance – à vrai dire, il y a un charme fantastique dans cette improbable odyssée interplanétaire, qui me paraît pouvoir rappeler Micromégas comme le Baron de Münchhausen, et de toute façon quantité de voyages philosophiques du XVIIIe siècle, avec une bonne place réservée à Swift, si ça se trouve.

 

« Un grand cru d’Atlantide » est une nouvelle très différente – davantage dans l’esprit de « Ubbo-Sathla » dans Hyperborée (ou du fragment « La Maison d’Haon-Dor », peut-être). Smith s’y amuse avec les récits de pirates, en mettant en scène un ex-flibustier invraisemblablement sobre, et qui justifie son abstinence par un étrange récit – de quand son équipage, parti enfouir son inévitable trésor, avait mis la main sur un vin antédiluvien… S’ensuivent les visions que vous imaginez, ou plutôt que vous n’imaginez pas, car Smith est un maître en matière d’onirisme déviant et ambigu. Belle ambiance, très appréciable, dans un récit dont on ne sait jamais totalement s’il penche plutôt du côté du rire ou du côté du cauchemar ; et c'est un compliment, en l'espèce.

 

Ne reste plus qu’une nouvelle, « L’Ombre double », certainement pas mauvaise en tant que telle, mais bien plus classique dans son dispositif – une nouvelle histoire d’hybris sanctionnée par l’inconnu. En l’espèce, un magicien, disciple de Malygris mais moins prudent et plus arrogant, invoque une chose qu’il ne comprend pas – et en fait les frais, avec son apprenti, qui est par ailleurs notre narrateur. Ceci étant, sur cette base très classique et pas des plus enthousiasmante en tant que telle, Smith démontre à nouveau qu’il est plus que compétent pour créer un beau cauchemar ; et il joue en l’espèce d’une très étrange créature, résolument non anthropomorphe, aussi indicible qu’une couleur tombée du ciel, et, trouvé-je à tort ou à raison, avec quelque chose de la traque implacable des Chiens de Tindalos, de Frank Belknap Long. En soi, ce texte est donc une réussite – simplement peut-être moins que les autres nouvelles du cycle ?

 

LES MERVEILLES D’UN LOINTAIN PASSÉ

 

Le fait est que ce deuxième volume est excellent – rien de mauvais, et même pas vraiment de médiocre. Rares, somme toute, sont les recueils de nouvelles qui peuvent en dire autant. Il faut vraiment remercier les éditions Mnémos pour cette très salutaire entreprise de réédition, et qui plus est sous une forme aussi attrayante. Ce n’est qu’ainsi que je découvre véritablement Clark Ashton Smith, et, bon sang, il était bien temps ! Smith était un auteur brillant, doté à la fois d’une très forte singularité, et d’une palette étonnamment variée. Hyperborée et Poséidonis constituent deux ensembles de très bons textes, et, si je ne crois pas pouvoir les hisser au niveau de Zothique, cycle qui m’avait vraiment collé une sacrée baffe, ils n’en restent pas moins très enthousiasmants, et quasi sans fautes. Un superbe double recueil, donc – à lire à tout prix, et à savourer comme un grand cru d’Atlantide, en compagnie d’un maître ès ivresse tel Satampra Zeiros...

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