Overblog
Suivre ce blog Administration + Créer mon blog

La Corde, d'Alfred Hitchcock

Publié le par Nébal

La Corde, d'Alfred Hitchcock

Réalisateur : Alfred Hitchcock

Titre original : Rope

Année : 1948

Pays : États-Unis

Durée : 80 min.

Acteurs principaux : James Stewart, John Dall, Farley Granger…

 

Le cinéma d’Hitchcock avait entre autres ceci de formidable qu’il pouvait conjuguer divertissement populaire de qualité et audaces techniques tenant peu ou prou de la virtuosité pure et simple, voire de l’expérimentation. La Corde, film américain de 1948 – par ailleurs le premier film en couleur d’Hitchcock, mais aussi sa première collaboration avec James Stewart (probablement mon acteur hitchcockien préféré, qu’on retrouverait ultérieurement dans Fenêtre sur cour, la deuxième version de L’Homme qui en savait trop ainsi que Sueurs froides). – en est un témoignage éloquent.

 

Adaptation d’une pièce de théâtre de Patrick Hamilton, laquelle était inspirée d’un fait-divers sordide, La Corde adopte un dispositif technique reproduisant la sensation d’un huis-clos sur scène (avec pourtant une intéressante distorsion temporelle – en dépit des apparences, nous ne sommes pas en « temps réel »). Il est en effet connu essentiellement pour cette ambition un peu folle – et peut-être un brin gratuite ? C’est à débattre, sans doute – de donner l’illusion d’un plan-séquence ultime, qui parcourrait l’ensemble du film. L’illusion, hein : le matériel de l’époque ne permettait pas de tourner 80 minutes de film d’un bloc, sans interruption. Hitchcock fait se succéder des plans de 10 minutes – la durée maximum de ses bobines – et s’amuse dès lors à faire ses raccords, par exemple, tandis qu’un personnage ou un meuble passe devant la caméra ; pour le spectateur conscient de cette approche, la détection des raccords a du coup quelque chose du clin d’œil complice. Le plus étonnant, cependant, est que le film comprend pourtant des « coupes franches » (sans même compter le plan extérieur du générique – occasion semble-t-il pour Hitchcock de faire son habituel caméo ; par la suite, cependant, on ne quittera plus l’appartement, scène unique du film), mais que le spectateur – peut-être d’autant plus qu’il se montre obnubilé par le dispositif du plan-séquence ultime ? – ne les remarque pas forcément, loin de là (au cours de ce visionnage, je n’en ai repéré qu’une seule, qui m’a beaucoup surpris…). Quoi qu’il en soit, la réalisation est de toute façon virtuose : au-delà de cette « triche » goguenarde, Hitchcock multiplie bel et bien les longs plans-séquences extrêmement complexes, où la mise en scène tient à certains égards de la chorégraphie, avec tous ces acteurs en mouvement permanent ; car Hitchcock ne se contente pas de fixer l’acteur en train de parler avec sa caméra : ses plans-séquences n’ont rien de si fainéant, et jouent avec une grande astuce, typique du réalisateur, du hors-champ, par exemple ; ou privilégient les objets symboliques sur les acteurs ; ou encore s’attardent sur le visage de tel ou tel personnage (mais notamment de celui incarné par James Stewart, ce qui affine son portrait et témoigne de sa perspicacité inquiète ; il en va de même, sans doute, pour Farley Granger, angoissé et irritable). C’est ainsi que Hitchcock parvient à sublimer son défi technique pour lui permettre d’exprimer au mieux son don pour le suspense.

 

On aurait tort, cependant, de s’arrêter à ce seul aspect formel : le film se montre astucieux bien au-delà, et son fond est brillant. Passé le plan de rue du générique, on entre dans un appartement new-yorkais cossu qu’on ne quittera plus. Et ça commence mal : on assiste à un meurtre en gros plan – un jeune homme est étranglé par deux de ses semblables, à l’aide d’une corde blanche. La victime se nomme David, et était (en théorie…) un ami des deux autres, Brandon (John Dall) et Philip (Farley Granger) – qui font très couple. Seulement voilà : Brandon, monstre d’égoïsme, de suffisance et de cynisme, a développé toute une théorie vaguement nietzschéenne (mais évoquant peut-être avant tout le Calliclès de Platon, en bon modèle d’élitisme amoral juvénile), distinguant au sein de l’humanité des forts et des faibles – le sort de ces derniers n’est d’aucune importance ; quant aux premiers, ils sont tout naturellement en mesure de revendiquer le crime comme un privilège de leur rang – car eux seuls sont en mesure, notamment, de faire du crime une œuvre d’art… Et c’est ainsi qu’il a pu persuader Philip de commettre avec lui l’assassinat du « faible » David, de manière totalement gratuite, et avec des prétentions artistiques qui laissent pantois….

 

Philip est instantanément touché par la gravité de son acte, et redoute bien vite d’être pris – ce soir-là, il boira plus que de raison… Brandon adopte une attitude bien différente : très content de son crime, il entend en renforcer l’aspect « artistique » en donnant une fête rassemblant des proches du mort, dans l’appartement même où le crime a eu lieu, et où se trouve le coffre dans lequel les deux comparses ont placé le cadavre de David – ils disposent même de la nourriture dessus ! Les allusions au drame, dès lors, ne manqueront pas dans la bouche de cet hôte arrogant, tandis que ses invités s’étonnent du retard du si ponctuel jeune homme… Brandon, en manipulateur cynique, donne par ailleurs bien des occasions de le détester encore davantage – ainsi dans son rapport avec la jeune fiancée de David et son ex, tous deux conviés à cette fête : Brandon se délecte de leur malaise…

 

Mais il y a encore un autre invité : Rupert Cadell (James Stewart – qui livre une interprétation très différente des personnages hitchcockiens qu’il sera amené à incarner ultérieurement), ancien professeur de ces jeunes gens et féru de philosophie, notamment nietzschéenne. En fait, l’approche du meurtre par Brandon est censée découler en droite ligne des thèses amorales du charismatique directeur. La conversation, inévitablement, en arrive à ce sujet : Rupert défend cette conception avec un certain humour provocateur, qui ne passe pas chez tout le monde, loin de là, mais l’invité turbulent est somme toute modéré en comparaison avec Brandon, qui, comme s’il cherchait à se justifier en obtenant à tout prix le soutien inconditionnel de son mentor, se livre pour sa part à une virulente diatribe qui met tout le monde mal à l’aise, et au premier chef le père de David (qui renvoie comme de juste au nazisme)…

 

Rupert est un homme perspicace, à l’évidence ; cette conversation, et quelques autres points de détail – en rapport notamment avec le très nerveux Philip –, lui font bientôt soupçonner quelque chose d’anormal. Sans doute, pendant un bon moment, n’ose-t-il y croire – mais il enquêtera bien à sa manière, tirant parti de sa finesse comme de son aura, afin de comprendre ce qui s’est au juste passé… et affronter ainsi les démons qu’il a pu susciter sans en avoir conscience, ses élèves régurgitant ses enseignements philosophiques mal compris (car pris au pied de la lettre ? ou trop bien compris, peut-être ?) pour le pire. C’est à bien des égards un jeu du chat et de la souris, très pervers, délicieusement pervers, opposant Rupert et Brandon – mais, comme le dit à un moment fatidique Philip, on ne sait guère qui est le chat, et qui la souris… Viendra pourtant le moment de la confrontation, la révélation de l’horreur de la scène, renforçant encore le cynisme malsain de la « fête ». Et Rupert stupéfait demandera enfin à l’odieux Brandon ce qui a bien pu le convaincre qu’il faisait lui-même partie de l’élite privilégiée qu’il chérit tant, quand sa victime ne pouvait être qu’un « inférieur »…

 

La Corde a quelque chose de fondamentalement cruel en même temps que sordide, et instille ainsi tant le malaise que le suspense, avec toute la virtuosité qu’on est en droit d’attendre du Maître. Le script bavard – à la lisière du dialogue philosophique, peut-être, peut-être pas – est bien utilisé, au service de l’échafaudage vicieux au cœur du film. Mais les répliques peuvent aussi se montrer étonnamment spirituelles, voire drôles – ainsi quand Hitchcock s’amuse à renvoyer à sa carrière et à ses acteurs – en l’espèce Cary Grant (ce qui ne manquait pas de sel avec James Stewart à l’écran, mais personne ne pouvait alors le savoir… Il en va de même pour la mention de James Mason !) et Ingrid Bergman pour l’excellent Les Enchaînés

 

Sans aller jusqu’à faire de La Corde un des tout meilleurs Hitchcock – il a tourné tant de merveilles ! –, on lui reconnaîtra donc sans l’ombre d’un doute (aha) une grande qualité, dépassant la seule virtuosité technique pour laquelle on le cite avant tout.

Voir les commentaires

The Elder Scrolls V : Skyrim

Publié le par Nébal

The Elder Scrolls V : Skyrim

The Elder Scrolls V : Skyrim (PC)

 

J’ai déjà eu l’occasion d’en causer ailleurs, mais la série des Elder Scrolls a beaucoup compté dans mon vécu vidéoludique. Je l’ai véritablement découverte en 1996 (putain, vingt ans ?!) avec le deuxième volet, Daggerfall (je m’étais procuré auparavant le premier, Arena – qui tenait sur des disquettes, bon sang ! – mais n’ai jamais vraiment pu le faire tourner correctement…). Et ce fut une baffe colossale : le jeu avait beau être passablement moche et outrancièrement buggé, il était d’une richesse incomparable, avec sa carte immense comprenant des milliers de sites à fouiller, et donnait une sensation de liberté inédite jusqu’alors. J’y ai joué des centaines d’heures, alternant les personnages tous très différents, me régalant même à lire les bouquins qu’on trouvait un peu partout lors de nos déplacements entre Hauteroche et Lenclume (pas traduits alors, oui – j’avais naïvement pris sur moi de le faire, aha)…

 

Plus tard, en 2002, quand Morrowind est sorti, je me suis jeté dessus – et cela reste, toutes choses égales par ailleurs, à mon sens le meilleur opus de la série, et probablement le meilleur jeu de rôle jamais édité sur PC, notamment en ce qu’il combinait la liberté phénoménale de Daggerfall avec un cadre relativement original (Vvardenfell, la grande île des Elfes Noirs ou Dunmers, avait une belle singularité, tant dans le visuel que dans le fond), permettant d’exprimer une richesse plus fascinante encore car dépassant le caractère « aléatoire/automatique » (et donc très répétitif) du précédent volet (où tous les donjons se ressemblaient, et les villes presque autant) ; le jeu, enfin, bénéficiait d’une réalisation technique nettement plus aboutie – et on y découvrait le plaisir improbable d’errer dans la nature pour cueillir des fleurs aux fins de concocter telle ou telle potion alchimique…

 

Oblivion, en 2006, a radicalement changé la donne. Le jeu a plus encore mis l’accent sur le visuel, au détriment sans doute du fond – très beau, certes, mais aussi très convenu, la province impériale de Cyrodiil manquant terriblement de caractère en comparaison avec Vvardenfell… Le jeu était par ailleurs sans doute plus simple à aborder, mais aussi davantage tourné vers l’action, ce que l’on pouvait regretter… Mais ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit : si, à envisager la série dans sa globalité, qui plus est aujourd’hui, Oblivion paraît un peu faible, et pouvait déjà décevoir à l’époque, ça n’en était pas pour autant un mauvais jeu, loin de là, et j’y ai passé bien des heures passionnantes (même si je m’y suis probablement moins abruti que sur Daggerfall et Morrowind).

 

Et puis, en 2011, est paru Skyrim, cinquième volet, forcément très attendu – et tout autant attendu au tournant. Le jeu a sans doute bluffé par sa réalisation – et reste très beau aujourd’hui sur le plan graphique, bénéficiant par ailleurs d’une très chouette bande originale hyper-épique et conanesque (que celui qui en doute se diffuse immédiatement en boucle le puissant thème d’introduction, remixant la mélodie classique des Elder Scrolls avec une finesse de mammouth en armure draconique égaré dans un Walhalla surpeuplé de brutes épaisses faisant office de chœurs on ne peut plus virils, AH !). Le cadre restait très fantasy classique : la province de Bordeciel, cette fois, patrie des Nordiques ; mais l’univers avait tout de même davantage de personnalité que le falot Cyrodiil, indéniablement – la montagne, la neige… mais surtout d’autres éléments plus discrets, tenant au background global, sur lequel je reviendrai ultérieurement. Pour le reste… eh bien, le jeu prolongeait clairement l’approche « graphique » et « fun » d’Oblivion, ce que l’on pouvait redouter – avec notamment un système plus « simple », se débarrassant des Classes et des Attributs pour se focaliser sur les seules Compétences, débouchant sur un ensemble d’Atouts.

 

Je me le suis procuré bien vite après sa sortie, forcément. Et j’y ai pris beaucoup de plaisir – que celui qui n’y a jamais jubilé en poutrant du dragon me balance la première pierre (même si, au bout d’un moment, les assauts de ces enflures, par ailleurs pas si difficiles à combattre une fois qu’on les a fait se poser quelque part, deviennent un brin ennuyeux). Mais j’y ai incontestablement bien moins joué qu’aux précédents épisodes, et l’ai sans doute bien vite remis de côté… En fait, je m’en suis lassé rapidement, et n’ai pas cherché à l’explorer à fond – je n’avais même pas poussé jusqu’au bout la Guilde des Voleurs et la Confrérie Noire, pourtant d’habitude les factions qui m’amusent le plus !

 

J’avais cependant envie de m’y remettre depuis quelque temps, bien conscient d’être largement passé à côté. Le fait d’avoir joué tout récemment à Fallout 4 – de Bethesda également, donc, je n’y reviens plus – m’a incité à réinstaller Skyrim. Pour voir. J’en avais tout oublié, ou presque… Mais je m‘y suis lancé, et ai ainsi, avec plusieurs années de retard, enfin découvert sa vraie richesse (et encore : en m’en tenant seulement au contenu officiel, Dawnguard, Hearthfire et Dragonborn inclus – mais je n’ai pas encore utilisé de mods : on m’en a recommandé quelques-uns, mais ils ont l’air de tellement changer l’approche du jeu qu’il me paraît préférable de lancer une nouvelle partie pour en profiter au mieux, on verra le moment venu). Avec le recul, si je ne parviens toujours pas à mettre Skyrim au niveau de Morrowind, n’exagérons rien (toujours toutes choses égales par ailleurs, hein), je peux dire par contre qu’il est bien, bien meilleur qu’Oblivion, aucun doute là-dessus (et, effet secondaire inattendu, je révise nettement à la baisse la note de Fallout 4…). La richesse du jeu, le très grand nombre des quêtes, leur variété finalement étonnante (même si l’action est très présente, mais probablement moins que dans le bien trop bourrin Fallout 4, donc), m’ont très agréablement surpris, à y revenir après tout ce temps ; et j’ai aussi bien apprécié de retrouver Tamriel, et plus précisément Bordeciel, en apprenant à découvrir le caractère particulier de cette province nordique, certes moins inventive que Vvardenfell, mais dotée néanmoins d’une indéniable personnalité plutôt bien rendue.

 

Toutefois, sur cet aspect « background », ce qui m’a le plus parlé est d’ordre plus général : la déliquescence de l’Empire des Septim, qui n’a jamais été autant sensible – malgré les inévitables assassinats d’Empereurs des précédents titres. Nous commençons en l’an 201 de la Quatrième Ère, et l’Empire ne s’est jamais remis de la crise d’Oblivion (200 ans plus tôt, donc). Les Hauts-Elfes du Domaine Aldmeri se sont levés contre l’Empire au cours d’une grande guerre qui a à jamais marqué les esprits, et l’ont emporté ; l’Empire tient dès lors quelque peu du pouvoir fantoche, et on voit bien, derrière, les Elfes perfides qui tirent les ficelles (notamment via les magiciens du Thalmor, omniprésents quand bien même relativement discrets – et universellement haïs) ; ils ont par ailleurs extorqué le Traité de l’Or Blanc, qui a eu pour conséquence notable – et ô combien symbolique – de rendre le culte de Talos hors-la-loi ; oui, Talos, autrement dit Tiber Septim, le fondateur de l’Empire, l’homme devenu dieu ! Une hérésie inacceptable pour les Elfes du Domaine Aldmeri, qui ne l’ont jamais accepté parmi les Divins… L’Empire perd ainsi une grande part de sa puissance symbolique. Or Tiber Septim n’était pas n’importe quel homme, et si son Empire s’est fondé sur la province cosmopolite de Cyrodiil, il était quant à lui d’origine nordique… Rien d’étonnant, dès lors, à ce que le ressenti à cet égard soit tout particulièrement exacerbé en Bordeciel.

 

La province est à vrai dire ravagée par la guerre civile. L’Empire affaibli, incarné par une Légion bien éloignée de son prestige d’antan, a affaire avec la rébellion des Sombrages, des sortes de « nationalistes » nordiques (avec la dose de xénophobie qui va avec – on retrouve ainsi, mais renversé, un thème important de Morrowind, et le Quartier Gris de Vendeaume en est un témoignage éloquent) : à leur tête, Ulfric Sombrage, jarl de Vendeaume, qui a tué le Haut-Roi de Bordeciel dans la châtellenie de Solitude, et entend bien régner sur la province libérée de l’emprise injurieuse et absurde de l’Empire aux mains des Elfes fourbes ! La guerre civile est un thème majeur de Skyrim, et notre personnage est bien vite amené à choisir son camp (les factions de la Légion impériale et des Sombrages sont par ailleurs les seules à être totalement incompatibles dans le jeu de base), même s’il lui reste heureusement la possibilité de tracer son chemin sans se mêler de ces affaires.

 

On commence la partie – sans l’étape préalable de la conception du personnage, en fait, même si on est alors amené, dans le cadre d’une sorte de tutoriel déjà inscrit dans l’aventure, à choisir sa race et son apparence, mais en dehors de ça tous les personnages débutent sur la même base – de la même manière que dans les précédents volets des Elder Scrolls : en tant que prisonnier. Capturé par la Légion sur la frontière de Bordeciel, avec à côté une brochette de Sombrages (dont Ulfric en personne). Et on est immédiatement condamné à mort, sans autre explication (ce qui, d’emblée, ne donne guère envie de rejoindre ultérieurement la Légion, hein ? Mais, en face, les Sombrages et Ulfric au premier chef sont de tels connards qu’ils ne représentent pas forcément une alternative attrayante…). Mais, alors même que l’on pose la tête sur le billot, dans le fort d’Helgen, un putain de dragon surgit – on n’en avait pas vu depuis des siècles, à supposer qu’ils n’étaient pas de simples créatures mythologiques ! –, qui ravage les environs et tue à tout va. On s’en tire, bien sûr – en suivant, soit un Impérial, soit un Sombrage… On fait un petit tour du côté des pierres levées (Guerrier, Mage ou Voleur, afin de donner une orientation pour la suite en déterminant quelles sont les compétences qui évolueront le plus vite ; les autres pierres seront découvertes, ou pas, en cours de partie), et hop : on est lâché en Bordeciel, et on n’a plus qu’à se démerder.

 

Bien sûr, il y a une « quête principale », et qui se distingue bien vite du seul cadre de la guerre civile. Et, re-bien sûr, comme dans les précédents volets pour autant que je m’en souvienne, le prisonnier méprisé de tous que l’on incarne au début s’avèrera être une sorte d’ « Élu », dont le destin dépasse allègrement tout ce à quoi on pouvait raisonnablement s’attendre ; il s’avère que l’on incarne, Nordique ou pas, un « Enfant de Dragon » (semblable en cela à Tiber Septim lui-même…) directement lié à la réapparition de la créature mythique à Helgen – et ses frangins écailleux se réveillent partout dans Bordeciel, semant le chaos au fil de leurs pérégrinations, et constituant une menace de plus pour les habitants déjà marqués par la guerre. Il y a comme une odeur persistante d’apocalypse… Comme d’habitude, cette « quête principale » ne constitue pas pour autant l’essentiel du jeu, loin de là – elle est d’ailleurs plus ou moins palpitante, même si elle a ses beaux moments épiques (la « fin » m’a paru un poil terne, malgré l’emphase du dernier épisode – je regrette surtout le retentissement peut-être trop minime de nos hauts faits en Bordeciel même –, et surtout bien trop rapide…). Le jeu n’a cependant pas de fin à proprement parler, comme de juste : une fois cette trame globale achevée, on peut continuer d’arpenter Bordeciel, qui a encore des dizaines voire des centaines de quêtes à nous offrir.

 

Certaines de ces quêtes, classiquement, dépendent de factions, qui les enchaînent en séries. Outre la Légion et les Sombrages, outre aussi, sur un mode plus mineur, les classiques Lames de la « quête principale » (ou plutôt ce qu’il en reste, on constate tout particulièrement ici à quel point l’Empire n’est plus que l’ombre de lui-même, les Aldmeri ayant fait le ménage…), on se voit proposer quelques opportunités classiques, pourtant subtilement différentes de ce qui se trouvait dans les précédents épisodes. Ainsi, il n’y a plus de Guilde des Guerriers, pas plus que de Guilde des Mages – ces institutions officielles ont disparu au fil des siècles. Toutefois, un personnage axé « guerrier » pourra rejoindre les rangs des Compagnons d’Ysgramor, dans la salle de banquet de Jorrvaskr à Blancherive, qui constituent un ersatz de la Guilde des Guerriers… mais avec un petit secret qui change pas mal la donne. Un personnage axé « magicien » pourra quant à lui intégrer l’Académie de Fortdhiver – de tout temps indépendante de la Guilde des Mages, elle lui a donc survécu… même si elle suscite l’inimitié voire l’hostilité de beaucoup : les mages de l’Académie se voient reprocher bien des tragédies, et, de manière générale, les Nordiques préfèrent les épées, haches et marteaux de guerre aux arcanes de ces tafioles arrogantes... On trouve par contre toujours une Guilde des Voleurs – mais elle n’a plus rien de sa puissance d’antan, et est peu ou prou cantonnée à la seule ville de Faillaise, notoirement corrompue. Enfin, demeure aussi la Confrérie Noire, à même d’accueillir les assassins en herbe… mais son unique sanctuaire en Bordeciel est semble-t-il le dernier dans tout Tamriel ! Chacune de ces factions développe sa propre trame – au terme de laquelle, de manière plus ou moins crédible (et bien souvent trop rapide, c’est surtout ça le problème), on en devient le patron (mon dernier personnage, une Khajiit voleuse/assassin, a intégré l’Académie de Fortdhiver pour obtenir des éléments en rapport avec une quête indépendante – il me fallait négocier l’accès aux ruines de Saarthal ; j’en ai de temps à autre accompli les quêtes, au cas où, d’autant que celles-ci ne demandaient qu’un bien maigre talent magique… et j’ai ainsi fini par devenir archimage alors que j’étais à peine capable de jeter le moindre sort !) – mais elle offre aussi des quêtes « aléatoires » ou mineures (ainsi des très nombreuses activités illicites de la Guilde des Voleurs – casses, vols à la tire, falsifications de comptes, fausses preuves, etc. – ou des Compagnons ; les quêtes accessoires de l’Académie de Fortdhiver et de la Confrérie Noire sont semble-t-il moins nombreuses, mais plus « personnalisées »).

 

En dehors de ces différentes factions « classiques » et aisément identifiables, on peut trouver çà et là quelques autres groupes et institutions à même de confier des quêtes – de la cour de chaque jarl, bien sûr (les villes ont pour la plupart une certaine personnalité, au passage), aux cultes tant des Divins que des Princes Daedra (nettement plus rigolos, ces derniers…) en passant par l’Académie des Bardes de Solitude… Mais les quêtes dépassent allègrement les factions : j’ai l’impression qu’au moins un personnage sur deux est en mesure de confier une mission ou au pire de mentionner un endroit intéressant apparaissant dès lors sur la carte ! Les simples quidams que l’on croise dans les rues ou leurs boutiques ont ainsi, pour bon nombre d’entre eux, un passé, une attitude, qui les sortent de l’anonymat qu’on était tenté de leur accoler… Bon nombre de ces missions s’affichent dans le journal des quêtes avec un titre, quand les autres sont dites « diverses », et peuvent aller du simple emploi de coursier à des choses nettement plus amples et surprenantes. La carte, de manière générale, est très riche, relativement dense au regard de sa nature sauvage, et on y trouve partout nombre de choses à faire. Sans même parler des actions indépendantes de notre personnage, hors quête, qui peut explorer telle ou telle région, tel ou tel « donjon », pour son seul plaisir, pour trouver de quoi revendre, ou de quoi « créer » – nourriture, mais surtout alchimie, forge et enchantement (le système est chaque fois très simple, beaucoup plus facile à prendre en main que dans les précédents Elder Scrolls, et beaucoup plus profitable ; on notera par ailleurs que la magie est très simplifiée, et que le vieux système de création de sorts a logiquement disparu – je ne sais plus ce qu’il en était dans Oblivion ?) –, sans même parler du côté « Sims », renforcé dans le contenu téléchargeable officiel Hearthfire, où, au-delà des seules maisons classiquement acquises dans les différentes villes, on devient propriétaire terrien, dans un (ou des) gros manoir idéal pouvant accueillir des enfants adoptifs, voire un conjoint…

 

On a donc énormément de choses à faire, et des choses globalement variées – d’autant que les inévitables « donjons » sont bien mieux conçus que dans les opus précédents, ayant souvent leurs caractéristiques propres, pouvant éventuellement s’exprimer dans des énigmes (très simples la plupart du temps, certes, mais ça rajoute indéniablement quelque chose, de même pour les pièges même s’ils sont très rarement mortels), ou via des « histoires » singulières, perçues à travers des documents écrits… ou les cadavres de leurs auteurs. Cette variété d’environnements est quand même un brin relative, je ne prétendrai pas le contraire : au bout d’un moment, on peut légitimement en avoir assez des tumulus nordiques infestés de morts-vivants dits Draugrs (et tout particulièrement de leurs enfoirés de « Seigneurs », qui maîtrisent à l’instar de notre personnage la « Voix » draconique, ou « Thu’um », et se montrent en conséquence très, très pénibles, à sempiternellement nous envoyer voltiger dans les airs…) ; mais on peut varier quelque peu, avec les grottes abritant forcément nombre de bandits ou d’animaux sauvages, ou, autrement plus amusantes la plupart du temps, les ruines dwemer – souvent immenses et labyrinthiques, à s’y perdre –, infestées de Falmer (les « Elfes des neiges » dégénérés) et d’automates issus du génie des Nains. Par exemple, hein.

 

L’exploration de la carte est souvent intéressante, même si on y retrouve peut-être plus que jamais (enfin, à part pour Fallout 3, de sinistre mémoire à cet égard) quelques difficultés pour arpenter aisément la région – en l’occurrence parce qu’elle est très montagneuse ; on aura alors recours soit à un cheval (les canassons de Bordeciel parviennent parfois à grimper des parois presque verticales, autant dire qu’ils sont sacrément balaises…), soit au sort de l’école d’Illusion appelé « Clairvoyance », qui fait office de GPS fantasy bien pratique…

 

Quelques mots sur l’ergonomie, peut-être ? Ça n’était certainement pas le point fort des premiers volets des Elders Scrolls (au moins jusqu’à Morrowind inclus), mais on est là dans quelque chose de bien plus simple et aisé à prendre en main, probablement plus encore qu’Oblivion. Si l’on peut toujours pester devant la gestion parfois improbable des sauts (où un monticule à peine plus haut qu’une marche peut suffire à foutre le bordel), qui intervient aussi parfois pour monter sur les berges des cours d’eau, le reste se montre très satisfaisant. L’utilisation des armes et des sorts, via les deux mains, est ainsi élémentaire (on notera la possibilité, dont j’ai passablement abusé pour ma part, de combat avec une arme dans chaque main) ; les Favoris quels qu’ils soient, indispensables, plutôt que de se voir attribuer une touche chiffrée, apparaissent dans le cadre d’un menu déroulant qui fige le jeu, ce qui est au fond bien pratique. L’Inventaire comme la Magie se gèrent très aisément, de même. Ajoutons enfin qu’une touche (W, en principe) permet de faire intervenir des Pouvoirs indépendants des points de Magie, comme ceux découlant de la race (dans le cas de ma Khajiit, sa Nyctalopie, par exemple), ou, surtout, ceux de la Voix, les Cris draconiques que l’on est amené à apprendre un peu partout, et à déverrouiller en absorbant (automatiquement) des âmes de dragons…

 

Le système de jeu, au-delà, repose comme je l’avais déjà dit plus haut uniquement sur les Compétences (il n’y a pas d’Attributs, ce que je regrette un peu, mais bon…). La progression en expérience, d’ailleurs, ne dépend pas de l’accomplissement des quêtes, des ennemis abattus ou des endroits découverts (comme dans Fallout 4), mais uniquement de l’utilisation de ces Compétences – et d’une « vraie » utilisation, d’ailleurs : pas de levelling à la Morrowind ici, où on enchaînait les boules de feu frappant dans le vide pour faire progresser son score en Destruction… On trouve cependant toujours des livres de Compétence, quelques récompenses de quête vont dans le même sens, et il y a bien sûr des personnages à même de nous entraîner contre rémunération (jusqu’à un niveau dépendant de leur propre talent, avec un prix forcément de plus en plus élevé, et dans la limite de cinq points de Compétence – de manière globale – par niveau). Chaque fois que l’on gagne un niveau, enfin, on choisit d’augmenter une jauge, soit Magie, soit Santé, soit Vigueur, et on gagne en outre un Atout – à choisir dans le dessin des constellations accompagnant chaque Compétence, en fonction du score que l’on y a atteint, et pouvant en changer radicalement l’utilisation, ce qui permet de singulariser d’autant le personnage. Chaque Compétence est notée sur 100 – à terme, on peut choisir de rendre une Compétence à 100 points « légendaire », ce qui la ramène à 15 points en libérant les points d’Atouts qui y avaient été attribués, mais je ne l’ai pas fait pour ma part (la conséquence, bien sûr, était qu’à terme mon personnage ne progressait plus : j’avais en effet presque toutes les Compétences de Furtivité à 100, et quelques autres de même – Alchimie, Enchantement et Forgeage, notamment…).

 

Le jeu se montre ainsi d’une très grande richesse, et, s’il apparaît perfectible en quelques endroits (pour ma part, je relève ici surtout la progression à mon sens très et sans doute trop rapide dans la hiérarchie des factions), il a de quoi satisfaire pleinement les joueurs, procurant une expérience savoureuse, enthousiasmante et durable (avec une excellente rejouabilité) – encore une fois, Skyrim n’égale pas à mon sens Morrowind, mais je lui accorde volontiers la deuxième place, et c’est énorme en soi.

 

Le jeu a été complété, bien sûr. Au-delà des patchs, ainsi que des mods amateurs (apparus avec Morrowind), et dont je traiterai peut-être un de ces jours, on compte trois extensions officielles (plus une amélioration des textures).

 

J’ai déjà évoqué Hearthfire, plutôt gadget, mais pourquoi pas – j’avoue, je me suis quand même bien cassé le cul à construire et meubler ma maison de poup… mon manoir. Inutile sans doute d’y revenir.

 

Dawnguard tourne pour l’essentiel autour du thème du vampirisme. Des vampires multiplient en effet les assauts dans tout Bordeciel – développant parfois une attitude de, disons-le, terroristes, qui les rend redoutables et à vrai dire bien plus à craindre que les dragons (ils peuvent en effet tuer des PNJ lors de leurs incursions, et non des moindres – les commerçants, par exemple, mais aussi d’autres à même d’intervenir dans des quêtes. Une fois, j’ai ainsi subi l’assaut d’un « Nomade » sur le marché de Faillaise… qui a eu le temps de buter cinq personnages, dont trois commerçants, avant que je parvienne à m’en débarrasser avec l’appui de la garde locale !). D’où la possibilité de rejoindre la Garde de l’Aube, groupe de chasseurs de vampires (menés par une brute épaisse…), mais aussi celle de devenir un vampire et de rejoindre les rangs du seigneur Harkon, deux possibilités s’excluant mutuellement (pour ma part, j’ai choisi la voie de la Garde de l’Aube, même si j’ai été un temps un vampire, sans avoir rejoint Harkon – je trouvais ça un brin trop contraignant et ai donc préféré me soigner, mais ça peut être intéressant, j’imagine ; peut-être davantage que la lycanthropie, qui figurait dans le jeu de base, mais ne présente guère d’attraits à mes yeux…). La trame – de ce côté en tout cas – est assez correctement foutue, débouchant sur des quêtes parfois longues et plutôt bien ficelées. On appréciera sans doute le puissant Acolyte qu’est Serena – une vampiresse –, ainsi que les nouveaux objets qui apparaissent à l’occasion de cette extension, et notamment la redoutable arbalète, largement personnalisable.

 

Dragonborn adopte une approche bien différente, en adoptant carrément une autre carte. On est ainsi « invité » (par des « adeptes » un brin agressifs…) à se rendre sur l’île de Solstheim, au nord-est de Bordeciel, gracieusement donnée il y a longtemps aux Dunmer fuyant Vvardenfell asphyxiée par l’éruption du Mont Écarlate. Du coup, ce nouveau territoire à explorer a quelque chose du clin d’œil, renvoyant à l’esthétique et à l’expérience de Morrowind, ce qui est plutôt sympathique. La trame qui nous incite à nous y rendre m’a cependant paru frustrante, car bien trop brève – alors qu’elle avait quelque chose, à la base, de vraiment prometteur : on y fait face à un autre Enfant de Dragon, surgi du fond des âges – Miraak, un temps serviteur du Prince Daedra Hermaeus Mora (au doublage presque aussi insupportable que celui de Cicéron dans la storyline de la Confrérie Noire…). Son activité rend les autochtones fous et, pour l’affronter, on doit faire usage d’étranges et inquiétants grimoires nous plongeant dans un monde parallèle aussi mystérieux qu’effrayant, et passablement lovecraftien (au-delà des seuls et inévitables tentacules). C’est aussi l’occasion de rencontrer les Skaals – des Nordiques restés sur Solstheim, et bizarrement monothéistes… Au-delà, cependant, j’avoue n’avoir guère fouillé l’île – il y a sans doute bien plus à faire que je ne l’ai fait. Disons que ça ne m’a pas emballé plus que ça, mais il faudra peut-être que je retente l’expérience un de ces jours…

 

Après tout, retenter globalement l’expérience de Skyrim s’est avéré une bonne idée, je me suis vraiment amusé avec, pendant des dizaines et des dizaines d’heures de jeu – et ça peut très probablement se compter en centaines, selon la manière dont on s’y prend… Très bon jeu en définitive, donc. Ô combien.

 

Là, petite pause, quand même – mais je pense y revenir un jour prochain, histoire de tester quelques mods. Et, plus tard, peut-être, The Elder Scrolls Online : Tamriel Unlimited ? Je n’ai jamais vraiment fait de meuporgue, je n’y connais absolument rien, mais ça se tente peut-être…

Voir les commentaires

Le Rêve du Démiurge - Intégrale 1/3, de Francis Berthelot

Publié le par Nébal

Le Rêve du Démiurge - Intégrale 1/3, de Francis Berthelot

BERTHELOT (Francis), Le Rêve du Démiurge. Intégrale 1/3, préface de Samuel Minne, Évry, Dystopia – Le Bélial’, [1994, 1996, 1999] 2015, 451 p.

 

« Le Rêve du Démiurge », ça fait un moment qu’on m’en parle, qu’on m’en vante les mérites même, et que j’ai donc envie d’y jeter un œil (voire deux, soyons fou). La complexe histoire éditoriale de ce cycle – sur laquelle revient en préface Samuel Minne – n’en facilitait cependant pas l’approche pour qui aurait, tel votre serviteur, raté les premiers coches ; trouver les différents ouvrages, et surtout les premiers, publiés en « blanche » il y a une vingtaine d’années, pouvait s’avérer délicat, notamment. Et même si cet ensemble de neuf romans n’est pas constitué à proprement parler de « suites », laissant dès lors la possibilité de les lire indépendamment, en théorie tout du moins, les retours que j’en avais me confirmaient dans l’idée qu’il valait tout de même mieux les lire dans l’ordre – sous peine de passer à côté de l’essentiel ?

 

Le projet d’une intégrale, cela faisait aussi quelques années qu’on en parlait, ce qui m’incitait d’autant plus à attendre le moment propice – alors que Francis Berthelot avait posé la plume pour se consacrer désormais à la musique. Une aventure complexe, mais qui a finalement abouti, sous la forme d’une intégrale en trois volumes coéditée par Dystopia et Le Bélial’. En voici donc le premier tome (les deux suivants sont encore à paraître), rassemblant les trois premiers romans du cycle : L’Ombre d’un soldat, Le Jongleur interrompu et Mélusath (on notera qu’il a été accompagné de la publication indépendante, toujours en coédition Dystopia/Le Bélial’, du dernier roman du « Rêve du Démiurge », Abîme du Rêve, resté inédit jusqu’alors, et qui sera repris dans le dernier volume de l’intégrale).

 

Mais qu’est-ce au juste que « Le Rêve du Démiurge » ? La question est plus complexe qu’il n’y paraît. Le cycle s’est construit progressivement, par agrégation d’éléments à l’origine indépendants – et ce premier volume en témoigne assurément : au-delà de quelques thématiques communes (essentielles sans doute, mais…), L’Ombre d’un soldat et Le Jongleur interrompu sont des romans parfaitement distincts ; le dessin (ou dessein ?) du cycle n’apparaît qu’avec Mélusath – en l’occurrence en reprenant des personnages des deux premiers livres, dont l’indépendance originelle est ainsi contredite a posteriori. La « suite » procède semble-t-il de cette manière également, affichant à terme un caractère englobant qui n’avait rien d’évident au départ.

 

Une autre question se pose – encore qu’elle puisse paraître bien vaine au regard d’une œuvre pareille –, et c’est celle du genre. Francis Berthelot, avant de se lancer dans « Le Rêve du Démiurge », s’était illustré dans l’imaginaire, science-fiction (on citera notamment Rivage des intouchables, très côté, et qui traîne dans ma bibliothèque-à-lire depuis bien trop longtemps) et fantasy. Les premiers romans du « Rêve du Démiurge » paraissent cependant dans des collections de littérature générale, même si la suite reviendra dans des maisons d’édition de « genre ». Francis Berthelot a ainsi oscillé entre les deux courants, mais pour mieux les rapprocher, via Limite du côté de la SF et la Nouvelle Fiction du côté de la « blanche ». « Le Rêve du Démiurge » s’en ressent, et c’est une des choses qui font sa singularité. Dans le présent volume, seul le troisième roman, Mélusath, peut sans hésitation (ou sans trop d’hésitation ?) être qualifié de « fantastique », en laissant le surnaturel opérer dans une dimension de « merveilleux noir » ; mais les deux premiers romans n’étaient peut-être pas si neutres à cet égard qu’on pourrait le croire au premier abord : le pantin du premier, quand il prend vie, pourrait certes être cantonné au registre du fantasme, de l’hallucination, mais pourquoi en rester là, après tout ? On pourrait très bien prendre tout cela au pied de la lettre – ce qui, à l’occasion, constitue le genre sans qu’on ait besoin d’aller plus loin… Quant au Jongleur interrompu, il tourne entre autres autour d’une légende bretonne évoquant le destin des morts – ce qui suffit amplement, a fortiori si l’on y rajoute l’ambiance connotée du cirque, à colorer le roman dans une optique « genrée », ne serait-ce que dans l’atmosphère. Mais, au fond, quelle importance ? Francis Berthelot, après tout, est l’homme des « transfictions » : j’avais déjà eu l’occasion, il y a quelques années de cela, de vous parler de Bibliothèque de l’Entre-Mondes, un essai qui éclaire d’une manière toute particulière les intentions et désirs de l’auteur dans le cycle du « Rêve du Démiurge » qui l’occupait parallèlement ; sur le plan théorique, certes, l’ouvrage ne m’avait pas tout à fait convaincu, mais j’en avais retenu un excellent guide de lectures, riche de merveilles inclassables, autant qu’un louable projet visant à abattre les cloisons séparant bêtement les différentes approches de la littérature, et les enfermant finalement dans des réduits qui ne peuvent que leur nuire…

 

Je m’en tiendrai là pour les généralités, il est bien temps d’aborder ce premier recueil par le menu – en notant cependant d’emblée que ces trois romans sont tous très courts, surtout eu égard aux standards actuels (dans les 150 pages chacun en moyenne, Mélusath est un peu plus long – à peine – que les deux précédents).

 

L’Ombre d’un soldat se déroule pour l’essentiel dans le petit village de Montaiguière, dans la Drôme, quelques années à peine après la Deuxième Guerre mondiale – et ledit patelin a beaucoup de mal à s’en remettre. Le passé récent empoisonne le quotidien (thème que l’on retrouve dans ces trois premiers romans), et des innocents en font les frais. En l’espèce, le petit Olivier Canteloup : l’enfant ne comprend guère ce qui se passe autour de lui, mais les péchés de l’Occupation l’affectent pourtant, via sa mère, sa trop jolie mère – aux beaux cheveux factices, il ne le comprend que tardivement ; mais qu’est-ce qui n’est pas artifice dans ce petit village où tout le monde connaît tout le monde, mais se méconnaît en même temps ? Sa mère, sa salope de mère, a eu le mauvais goût d’entretenir une liaison avec un soldat allemand – un Boche ! – alors même que son époux était prisonnier de guerre, alors même que la Résistance souffrait à Montaiguière. On ne le lui a jamais pardonné. Elle a plus tard été tondue, forcément – et perpétue désormais ce rite à la face de ses bourreaux… Olivier n’était même pas né à l’époque, il n’a rien à voir avec le beau Teuton – mais peut-être cela aurait-il mieux valu, dans un sens ? Sa conception après la Libération n’avait rien de romantique… Quoi qu’il en soit, il paye. La prise de conscience de ce passé douloureux, qui devrait l’épargner mais le détruit pourtant – la vie n’a rien à voir avec la justice, on le sait –, débouche à terme sur une cruelle quête des origines, où la réalité se révèle bien autrement sordide que tous les fantasmes villageois, sans doute… Court roman émouvant et éprouvant, L’Ombre d’un soldat est un récit d’une grande empathie, magnifiquement servi par une très jolie plume. Dire qu’il pose les bases du cycle serait peut-être un brin hasardeux, cependant – même si quelques thèmes se détachent déjà, qui parcourront également les deux romans suivants.

 

Le Jongleur interrompu (je ne sais pas pourquoi, j'ai toujours aimé la sonorité et les sous-entendus de ce titre, qui aiguisait ma curiosité depuis bien longtemps…) se déroule quelques années plus tard à peine. Toujours publié en littérature générale, il bénéficie cependant d’une ambiance passablement connotée, en mêlant le monde inquiétant et fascinant du cirque – moi je le trouve surtout inquiétant, j'ai jamais pu blairer le cirque, mais c'est pas la question, heureusement, hein – à un fond de folklore breton – BRETON ! AAARGH !!! C’est à croire que Francis Berthelot m’en veut personnellement… Mais, mauvaise blague à part, tout cela passe très bien, avec la finesse dont il avait fait preuve dans le premier roman. Si l'idée d'un cycle cohérent n'était donc pas encore installée, on retrouve cependant un thème commun (et probablement d’autres, d’ailleurs, j’y reviens) par rapport à L'Ombre d'un soldat – celui d'une enfance douloureuse et à jamais entachée par un mystérieux passé trop lourd pour qu'on l'évoque, via cette fois le personnage du jeune Pétrel, orphelin, père inconnu, grand-père maternel qui le méprise et l'humilie, sorte d' « idiot du village » (image renforcée par ses crises d'épilepsie, sans doute), qui joue au taxidermiste (ce qui, là aussi, a peut-être quelque chose d'inquiétant, finalement…). Le roman s'articule essentiellement autour de sa relation avec Constantin, jongleur dans un cirque qui déboule brusquement dans son triste bled breton de Lesquirec ; une relation trouble, lorgnant peut-être sur un désir inavoué, arborant le masque de la fascination (il y a probablement un sous-texte traitant d’homosexualité ici, qu’on pouvait entrevoir également dans les derniers chapitres de L’Ombre d’un soldat, et qui reviendra sans la moindre ambiguïté dans Mélusath). Constantin, lourdement malade (un mal sans nom, une sorte de cancer peut-être, mais qui fait surtout anachroniquement penser au sida), n'en a plus pour très longtemps, et se définit dans un sens par son agonie. Il est obsédé par une légende bretonne, à propos d'une île – non loin de Lesquirec et pourtant inaccessible – où les morts se muent en oiseaux... Autour d'eux, d'autres personnages notables, comme le détestable grand-père de Pétrel, « patron » du village et mécène de son calvaire – ironie terrible –, ou, autrement plus sympathiques, le gardien de phare Alan, qui accorde son amitié virile à ceux qui souffrent, et la « voyante » du cirque Lily-Rhum, au visage mangé par une vilaine tache lie-de-vin, qui reste quand les autres s'en vont… Un beau roman, une fois de plus. Forcément émouvant, joliment écrit ; il ne m'a pas aussi immédiatement séduit que L'Ombre d'un soldat (lequel était plus direct, sans doute), mais m’a néanmoins convaincu au fil des pages et reste plus que recommandable.

 

Mélusath change la donne – mais pas d’une manière si radicale que cela, si l’on s’en tient aux apparences. Francis Berthelot y délaisse la province la plus rurale pour Paris, mais reste dans le domaine des arts du spectacle – le théâtre, cette fois-ci (qui ne me parle guère plus que le cirque, hein, mais ça, c’est moi…). Surtout, en metteur en scène (Direktor ?) autant que marionnettiste – pour ne pas dire démiurge ? –, il rassemble ficelles et personnages, créant du lien, certifiant l’amorce d’un cycle, en revisitant discrètement les deux premiers romans. L’histoire débute lorsque la comédienne Katri d’Alencourt, plus ou moins diva malgré elle (l’âge, sans doute), rencontre Gus, un jeune peintre amnésique (on se doute cependant bien vite de sa véritable identité…), adepte du trompe-l’œil ; séduite par cette figure vaguement maladive, elle le convie au petit théâtre où elle officie pour qu’il conçoive le décor de leur future pièce – une grecquerie à base d’Atrides (le destin, forcément ! Katri vieillissante redoute de se voir attribuer le rôle de la vieille et terrible Clytemnestre, alors, bien sûr...), dernière chance pour la troupe aux abois de subsister encore quelque temps. Gus rencontre ainsi le metteur en scène, un jeune Allemand du nom de Wilfried Retter – et, bien vite, c’est leur relation, un brin je-t’aime-moi-non-plus peut-être, qui occupera le centre de la scène, au grand dam d’une Katri jalouse, et plus ou moins consciente de ce fait. Mais Wilfried confie à Gus une tâche préalable : concevoir une peinture faisant office d’accueil (trompe-l’œil bienvenus), comprenant entre autres un « génie du théâtre » (qui en a bien besoin, étant sur le point de succomber à la ruine) ; or ce génie, un jour… jaillit de la fresque. Le « korrigan » se nomme Mélusath, et se charge de l’avenir du théâtre – en amenant chacun à prendre conscience de ce qu’il est tout au fond, et tout autant de ce qu’il désire. Ce qui s’avèrera peut-être salutaire… mais indéniablement douloureux. Le rôle du génie, dénué de l’ambiguïté relative du pantin de L’Ombre d’un soldat, inscrit le roman dans un registre plus ouvertement fantastique. Et c’est ainsi, pourtant, qu’il prolonge et approfondit les thématiques des deux premiers livres « blancs ». On y retrouve, mais d’une manière réarrangée, ce questionnement de l’identité, ce passé qui ne passe pas, et l’inquiétante étrangeté surgissant inopinément dans un quotidien qu’on jugerait autrement – ou même qu’on espérerait ? – terne et morose. Ces douleurs et angoisses s’expriment dans une dépression inévitable, l’écran noir de l’avenir – sans doute trop déterminé par le passé, mais seulement parce qu’on n’ose pas l’imaginer autre, peut-être ? – conduisant les personnages accablés aux choix les plus cruels et difficiles, qu’ils ne cessent de repousser au risque de leur préférer la mort… Mélusath, à sa manière provocatrice et brutale, les amènera pourtant tous à se révéler pour ce qu’ils sont – ce qu’ils auraient toujours dû être ? Reste à savoir si c’est pour le mieux ; mais, en fait de roman sombre et mélancolique, Mélusath a quelque chose de lumineux dans sa conclusion… Toujours aussi bellement écrit, et toujours fin dans son traitement des émotions – celles des personnages, celles du lecteur –, ce troisième volet se montre aussi séduisant que les premiers, à sa manière singulière.

 

Le deuxième tome de l’intégrale devrait sortir fin 2016 (et comprendre je suppose Le Jeu du cormoran, Nuit de colère et Hadès Palace). On sera au rendez-vous – cette œuvre si ambitieuse est pour le moment bien à la hauteur de sa réputation, pleinement convaincante, et donne envie d’approfondir les thèmes difficiles mais si intelligemment traités de ce premier recueil. À suivre, donc.

Voir les commentaires

Furyo, de Nagisa Ōshima

Publié le par Nébal

Furyo, de Nagisa Ōshima

Réalisateur : Nagisa Ōshima

Titre original/alternatif : Senjō no Merry Christmas ; Merry Christmas, Mr. Lawrence

Année : 1983

Pays : Japon, Royaume-Uni, Australie, Nouvelle-Zélande

Durée : 118 min.

Acteurs principaux : David Bowie, Tom Conti, Ryūichi Sakamoto, Takeshi Kitano

 

Fut un temps où je me livrais sur ce blog à de brèves notices nécrologiques – mais j’ai lâché l’affaire depuis longtemps : trop de morts, et ce que j’avais à en dire était si dérisoire… J’en ai laissé passer pas mal, du coup. Et, tout récemment, je n’ai donc rien publié ici, par exemple, concernant la nouvelle de la mort de Lemmy Kilmister, qui m’avait pas mal affecté, pourtant. David Bowie… C’est autre chose, sans doute. Ça m’a touché encore davantage, indéniablement – et du coup, je me suis posé la question… J’aurais pu, sans doute, balancer quelques lignes maladroites sur ce que ce grand artiste a représenté pour moi – assez tardivement, pourtant : je n’ai « vraiment » découvert Bowie que vers l’âge de vingt ans et quelques, j’étais jusqu’alors largement passé à côté. Mais… Non.

 

Arte a cependant eu la très bonne idée de rediffuser hier soir, en guise d’hommage, l’excellent Furyo, superbe film du grand réalisateur japonais Nagisa Ōshima (surtout connu alors pour l’incomparable L’Empire des sens), et peut-être le plus grand rôle de Bowie au cinéma (dans les éloges, ça se joue souvent entre celui-ci et The Man Who Fell to Earth de Nicolas Roeg, que je n’ai jamais vu en entier, faudra, un jour…). Et ça, on peut bien en causer, oui. J’avais de toute façon depuis pas mal de temps déjà envie de vanter les mérites de ce film que j’adule, pour sa réalisation brillante (qui a, outre la patte propre à Ōshima, quelque chose qui m’a toujours semblé « kubrickien » dans son jeu sur la perspective et la symétrie dans la composition), pour sa célèbre bande originale (composée par Ryūichi Sakamoto, « l’autre star » du film, à l’instar de Bowie avant tout musicien, en solo ou dans le Yellow Magic Orchestra – la confrontation de ces deux icônes pop n’a donc sans doute rien d’innocent ; on peut d’ailleurs noter que Bowie ne chante pas dans le film – ou dans son exploitation au-delà, le célèbre thème de Sakamoto sera chanté par David Sylvian –, ou plus exactement chante délibérément faux en quelques rares occasions, et regrette même à un moment « ne pas savoir chanter » – son petit frère, par contre, chantait divinement… mais « comme une fille », et on peut supposer que, là encore, cela n’a rien d’innocent), enfin et surtout pour son merveilleux quatuor d’acteurs, associés en deux couples : David Bowie et Ryūichi Sakamoto, donc, qui bouffent l’affiche comme l’écran, leur charisme indéniable étant constamment mis en valeur par la caméra d’Ōshima ; mais surtout, en fait, Tom Conti et Takeshi Kitano – qui sont à bien des égards autrement plus essentiels, car bien plus humains sans doute (le titre original et international, Merry Christmas, Mr. Lawrence, étant d’ailleurs bien autrement parlant que l’étrange Furyo de la distribution française, un mot japonais désignant des prisonniers de guerre).

 

Bon, j’ai envie de causer de pas mal de trucs, là – et de décrire par le menu ce que j’ai retenu avant tout du film ; Furyo n’est probablement pas un film à SPOILERS, mais méfiez-vous quand même, ne lisez pas ce qui suit si vous n’avez jamais vu le film – ça serait dommage de le gâcher…

 

Le film est basé pour l’essentiel sur un livre autobiographique de Laurens van der Post, The Seed and the Sower (1963 ; on évoque aussi The Night of the New Moon, 1970), décrivant sa condition de prisonnier de guerre dans un camp japonais durant la Deuxième Guerre mondiale. Le film se déroule pour l’essentiel à Java sous occupation nippone, en 1942.

 

La rudesse de la vie dans le camp est tout d’abord évoquée en quelques scènes difficiles (le film est régulièrement douloureux, de manière générale, et d’une violence sèche en bien des occasions – Nagisa Ōshima décrit sans la moindre réserve l’horreur des camps de prisonniers japonais, et vise peut-être au-delà la société japonaise dans son ensemble, notamment dans son obsession du passé), qui établissent parallèlement la relation essentielle – et bien plus complexe qu’on pourrait le croire – entre un officier de liaison britannique, incarné par Tom Conti (brillant, au-delà de ses yeux qui roulent peut-être un peu trop dans les premières scènes), le lieutenant-colonel John Lawrence (qui a vécu au Japon et en maîtrise la langue – c’est le seul occidental dans ce cas dans le film, qui joue sans cesse de l’alternance entre anglais et japonais, avec le lot d’incompréhension et de répétitions que cela implique), et le sergent Gengo Hara (qui n’apprendra donc l’anglais que sur le tard, pour une conclusion terriblement poignante…), superbement incarné par un Takeshi Kitano impeccable – dont on considère souvent que c’est le premier grand film en tant qu’acteur (il ne se mettra à la réalisation, avec le brio que l’on sait, que quelques années plus tard – on était par ailleurs là bien avant son accident, et il était surtout connu alors au Japon en tant qu’humoriste et animateur de télévision). Hara donne dans un premier temps l’image d’une brute – sorte de garde-chiourme par essence sadique et violent –, mais la réalité est peut-être tout autre… le saké contribuant enfin à révéler une nature profonde de « Père Noël » lors d’une séquence inoubliable, au cœur du film ainsi que le titre international en témoigne.

 

Les premières scènes, par ailleurs, en impliquant ces deux personnages qui se tournent autour de manière indécise, développent un thème sans doute central du film : la tension sexuelle entre les hommes du camp, gardiens comme prisonniers. On parle bien vite du viol d’un détenu : Hara entend punir le coupable, un garde coréen, en le contraignant à se faire « hara-kiri » – ou plutôt seppuku, si vous préférez (un thème qui revient souvent dans le film) –, ce qui consterne et horrifie Lawrence ; l’incompréhension culturelle est ainsi introduite dans le métrage, dont c’est encore un autre sujet fondamental (les allusions à des traditions incompréhensibles de part et d’autre ne manquent pas). Pourtant, Hara entend maquiller le suicide rituel en « accident », afin que la famille du coupable touche une pension qu’on lui refuserait autrement… Quoi qu’il en soit, le jugement de Hara sur les Anglais nécessairement « tous pédés » ressortira bientôt au cours de l’installation de Lawrence dans un dortoir où les blagues salaces ne manquent pas de fuser… Rien d’étonnant, peut-être, de la part du futur réalisateur de Tabou ?

 

C’est alors, justement, qu’on établira la relation teintée de fascination entre les deux « stars » du film : le capitaine Yonoi (Ryūichi Sakamoto), qui a quelque chose d’un samouraï anachronique, et était un de ces brillants jeunes officiers nippons qui avaient tenté un coup d’État avant-guerre (il s’en veut d’avoir survécu quand tant de ses camarades sont morts), participe au procès du major Jack Celliers (David Bowie), accusé d’avoir suscité la résistance clandestine sur Java – ce qui est un bon moyen de lui dénier la qualité de « prisonnier de guerre », et donc de le priver de ce statut relativement protecteur (relativement seulement : Yonoi, parfois même Hara de manière plus concrète et violente, insistent sur le fait qu’ils ne sont pas en Afrique du Nord, qu’ils ne sont pas des Allemands, et que la Convention de Genève ne représente absolument rien pour eux…). Yonoi, troublé par l’officier anglais au regard perturbant – ses yeux vairons crèvent l’écran –, croit cependant en son innocence, ou du moins l’affirme-t-il : Celliers ne sera donc pas exécuté, mais envoyé dans le camp de prisonniers que dirige Yonoi d’une main de fer – il y retrouvera Lawrence, qu’il avait eu l’occasion de fréquenter en Lybie.

 

L’arrivée de Celliers au camp bouleverse bientôt le quotidien des prisonniers comme des gardes. Le charismatique major ne cesse de multiplier les provocations envers les Japonais, Yonoi en tête ; pourtant, ce dernier estime à sa manière Celliers – et probablement davantage –, et souhaiterait absurdement qu’il devienne le porte-parole des prisonniers (en remplacement du capitaine Hicksley, vieille baderne aux principes rigides, qui critique sans cesse Lawrence pour sa complaisance envers les Japs). La relation trouble entre les deux hommes (qui peut évoquer, à titre de comparaison classique, Le Pont de la Rivière Kwaï, mais avec bien plus de sous-entendus et de faux-semblants), comme une confrontation au sommet où le désir, l’admiration et la stupéfaction parasitent les stéréotypes et préconçus, n’échappe guère aux « seconds rôles » : un soldat japonais prend même sur lui d’assassiner Celliers, qu’il accuse de rendre fou son chef… Mais Yonoi, malgré tout, semble ne pouvoir se résoudre à sévir : Celliers le fascine bien trop pour ça. Et l’affrontement de se poursuivre – d’une manière asymétrique, Celliers seul multipliant les assauts contre un Yonoi désemparé, jusqu’à cette ultime provocation, cette humiliation finale qui prendra la forme… d’un baiser.

 

Celliers, pourtant, n’est pas aussi imperturbable que l’impression qu’il en donne : bien au contraire, c’est lui aussi un homme torturé par le remords – en l’occurrence, le « héros » ne digère pas une lâcheté de jeunesse, quand il a laissé ses comparses lycéens bizuter son bossu de petit-frère, refusant lâchement de lui venir en aide au prétexte hypocrite d’une vieille rancœur… Celliers est un homme hanté, et ses provocations incessantes sont peut-être autant de moyens de chercher à mettre un terme à son existence si douloureuse.

 

La mise en scène met l’accent, avec une certaine emphase tenant parfois d’un quasi-surréalisme, sur ce choc des titans opposant le major anglais et le capitaine japonais. Il en résulte des images inoubliables, où le charisme naturel de Bowie crève l’écran – ainsi, au-delà de la scène de mime peut-être un brin gratuite, quand il mange des fleurs au nez et à la barbe des Japonais lui imposant le jeûne, quand il se souvient de son rapport à son jeune frère (en gardant pour sa part son apparence adulte), ou, bien sûr, quand son ultime provocation lui vaut d’être enterré vivant, seule sa tête jaillissant du sable… C’est parfaitement approprié au personnage, qui a donc quelque chose de « surhumain », ou en tout cas résolument autre : Bowie l’extraterrestre était à bien des égards fait pour ce rôle.

 

Mais cette envahissante suprématie visuelle autorise néanmoins, voire renforce paradoxalement, d’autres scènes plus intimes, plus subtiles, plus… « psychologiques », disons. Et, en définitive, quand les encombrantes icônes désertent l’écran – contraintes et forcées, mais sans doute le cherchaient-elles chacune à leur manière bien différente –, reste encore de la place pour les personnages « humains ». Ce qui ressort avec une puissance émotionnelle rare de cette poignante conclusion, quatre ans plus tard, qui voit Lawrence libre rendre visite à Hara prisonnier – à la veille de son exécution pour « crime de guerre ». La situation a bien quelque chose d’absurde – on évoque dans un soupir la malédiction de ces hommes « qui pensent avoir raison » quand la vérité est que tout le monde a tort –, mais ce retournement (qui passe par la langue : cette fois, les deux hommes discutent en anglais) va plus loin, pourtant, en dévoilant une amitié étonnante, empreinte de respect davantage que d’admiration, et bien plus à hauteur d’hommes. Celui qui fut – au premier regard – le « bourreau » de Lawrence, celui qui, pourtant, l’a sauvé du peloton d’exécution en laissant le saké parler pour lui, abandonne la scène de la vie dans un inoubliable sourire : « Merry Christmas, Mr. Lawrence ! Merry Christmas ! » Cette scène magnifique m’a toujours fait beaucoup d’effet – cette fois, elle m’a même tiré une larme, que j’avais tendance à retenir auparavant, mais laisse désormais s’exprimer quand le besoin s’en fait sentir… Kitano est ici extraordinaire – et Conti un parfait comparse : les deux expriment avec une finesse aux antipodes du cabotinage assumé et voulu de Bowie la part d’humanité que la guerre n’est finalement pas parvenue à annihiler…

 

L’écran se fige sur le faciès étonnamment réjoui et sensible de Hara, le célébrissime thème composé par Ryūichi Sakamoto retentit de nouveau – et on regarde défiler le générique avec au cœur la sensation d’avoir vu un excellent film à la direction d’acteurs épatante, d’une intelligence troublante, révélant sur la corde un incroyable potentiel d’émotion. Un chef-d’œuvre, autant le dire.

Voir les commentaires

CR Imperium : la Maison Ptolémée (04)

Publié le par Nébal

(Illustration de Khelren.)

(Illustration de Khelren.)

Quatrième séance de la chronique d’Imperium.

 

Vous trouverez les éléments concernant la Maison Ptolémée ici, et le compte rendu de la première séance .

 

Ipuwer demande à Vat de mener des recherches sur les drogues « vaudou » dès son retour d’Heliopolis. Cependant, le Docteur Suk est d’abord appelé à Memnon, afin de mener l’enquête sur l’assassinat d’Ahura Mendes, et notamment de se livrer à son autopsie ; il profitera des riches bibliothèques universitaires au passage. Hanibast l’accompagne.

 

Németh, par contre, va quitter Memnon et retourner à Cair-el-Muluk – pour la gestion « normale » des affaires de la Maison Ptolémée et de son fief planétaire de Gebnout IV, mais aussi pour traiter des questions matrimoniales concernant son frère le siridar-baron ; à son retour, cependant, elle semble tout d’abord prendre un peu son temps, ou du moins s’intéresser à des pratiques « somptuaires » aux conséquences politiques éventuelles mais incertaines – elle joue ainsi avec ses tureis, envisageant d’en faire des cadeaux diplomatiques, et songe à l’édification d’un jardin grandiose au Palais, bénéficiant des meilleurs travaux en matière de terraformation, etc. Elle se montre par ailleurs très satisfaite de son image récente de « marraine des sciences », qu’elle entend cultiver…

 

Ipuwer avait hâte que sa sœur revienne : il a dû subir plusieurs réunions importantes, exercice qu’il déteste, même s’il n’a pas commis de bêtises significatives dans ce cadre… Il a eu tendance à se montrer plutôt reclus ces derniers temps. Il attache par ailleurs une grande importance à la surveillance « en temps réel » de la zone de transit des vaisseaux des morts entre Cair-el-Muluk et le Continent Interdit – il a recours pour le moment aux données des satellites de la Guilde, en attendant que la base d’ornithoptères dont il avait décrété la création soit en mesure d’agir ; il redoute des actes de « piraterie » en cette période suivant immédiatement la Grande Fête d’Osiris, et envisage de se rendre sur place…

 

Bermyl reste quant à lui à Memnon, et inspecte la scène de crime. Il ne relève pas de traces, ni de lutte, ni d’effraction. La victime a été tuée d’un seul coup, net et sans bavure, égorgée par quelqu’un qui se tenait dans son dos et l’avait ceinturée. Il renforce la surveillance du groupe d’étudiants lié à Ahura Mendes, et demande aux forces de police de se livrer à des perquisitions chez eux. Il contacte enfin Taho, infiltré au sein de la Maison mineure Arat, pour qu’il lui fasse son rapport le moment venu.

 

Vat et Hanibast sont accueillis par Bermyl à Memnon. Ils se rendent d’abord eux aussi sur le lieu du crime : Ahura Mendes habitait un appartement au troisième étage d’un immeuble quelconque, dénué de tout signe ostentatoire de position sociale, non loin de l’Université. En chemin, Bermyl leur fait son rapport sur les événements récents, et Hanibast semble en être quelque peu affecté. Vat s’en aperçoit, et essaye de lui tirer les vers du nez, mais sans succès. Le Conseiller Mentat y coupe court en s’intéressant aux meilleurs points d’observation dans les environs. En inspectant la scène de crime, il parvient en outre à déterminer que deux personnes vivaient depuis quelque temps dans l’appartement de la victime – un petit studio destiné à une personne seule. Il suppose donc qu’Ahura hébergeait et sans doute cachait quelqu’un – a priori une femme, plutôt jeune, qui s’en serait débarrassée après ses confidences quant à ses entrevues avec Bermyl… Conjointement avec l’assassin, il organise une enquête de voisinage.

 

À Cair-el-Muluk, Németh et Ipuwer font le point sur la situation. Ipuwer confie à sa sœur qu’il avait bien perçu en son absence que Lætitia Drescii cherchait à l’aborder, sans oser franchir le pas. Le jeune siridar-baron a conscience que ses invités Ophelion ne sont pas venus « pour admirer le paysage », et aimerait savoir ce que sa sœur en pense… Németh admet, encore qu’un peu à couvert, que l’épouse de Cassiano Drescii est sans doute la vraie personne qui compte parmi les invités, et qu’elle est venue pour envisager l’avenir matrimonial d’Ipuwer – sans doute afin de lui faire épouser une Kenric, avec la bénédiction des Ophelion. Ipuwer sait qu’il devra un jour passer par un mariage d’intérêt et n’y voit pas d’inconvénient – il suppose qu’il pourra de toute façon continuer à vivre comme il l’entend, mais est prêt à ce relatif « sacrifice » pour le bien de la Maison Ptolémée, à l’instar de son père auparavant. Mais, mettant en avant sa philosophie de duelliste, il dit, d’une certaine manière, comprendre et respecter les « adversaires », mais se méfier des « partenaires » (il suppose qu’il y en a toujours un pour abuser de l’autre… en termes plus fleuris), a fortiori s’il s’agit de trouver quelqu’un au sein de la Maison Kenric… Németh lui dit qu’il est de toute façon trop tôt pour envisager une telle union, et entend mener des recherches quant à d’autres alliances éventuelles. D’autres sujets préoccupent cependant Ipuwer, qui confie notamment sa gêne à l’égard du sort de sa lointaine cousine Ahura Mendes – il ne la connaissait certes pas vraiment, mais, à sa manière, c’était néanmoins une Ptolémée ! Il est surtout obsédé par l’idée d’une nécessaire purge des Maisons mineures, en premier lieu des mercenaires – et tout d’abord la Maison Arat –, mais aussi peut-être des contrebandiers – notamment les Nahab, les plus « mafieux ». Il pense que la Maison Ptolémée ne pourrait que gagner à désigner un coupable idéal dans les rangs de ces maisons subordonnées… Mais Németh redoute la réaction de la Maison Arat en particulier ; elle suggère à son frère d’en discuter avec Hanibast. Ipuwer, enfin, après s’être renseigné pour la forme sur la possibilité (juridique et théologique) de survoler la zone de transit des vaisseaux des morts, envisage de s’y rendre lui-même très bientôt avec une patrouille d’ornithoptères (équipés d’un armement léger).

 

À Memnon, le Docteur Vat se livre à une autopsie rigoureuse du cadavre d’Ahura Mendes. Il confirme tout d’abord l’impression de Bermyl : la jeune femme a été égorgée d’un seul coup, avec une arme de type poignard, par quelqu’un qui se tenait dans son dos et la ceinturait ; il remarque d’ailleurs un léger bleu au bras gauche, mais pas d’autres contusions (en dehors des effets de la chute du cadavre). Il s’interroge sur la possibilité d’un « meurtre rituel », mais manque d’éléments pour en juger – a priori, ce n’est pas le cas… Il ne relève pas de traces de poison ou d’autres drogues – si ce n’est un peu de zha, mais pour une simple consommation courante sans rien de suspect. Il apprend que les parents d’Ahura Mendes sont toujours en vie et au courant de ce qui s’est produit, même s’ils ne se sont pas encore rendus à Memnon et n’ont rien dit quant à l’exécution des rites funéraires (essentiellement le voyage en vaisseau des morts lors de la prochaine Fête d’Osiris – celui-ci n’a pas lieu automatiquement, il faut le demander et le financer). Vat sécurise le cadavre.

 

Lors de l’autopsie, à laquelle il a assisté, Hanibast s’est tenu à distance et n’a pas dit un mot. Vat s’interroge quant à ce comportement qu’il juge inhabituel, et demande au Conseiller Mentat s’il connaissait la victime. Ce n’est pas le cas, mais il n’en dit guère plus – tout en reconnaissant être affecté par ce meurtre qui l’attriste ; il dit même être prêt à financer le cas échéant l’exécution des rites funéraires du Loa-Osiris (d’autant qu’il s’agit d’une Ptolémée…). Il a cependant bien des choses à faire dans l’immédiat – outre l’analyse des enregistrements des cours d’Ai Anku, que lui a remis Bermyl, ainsi que celle des notes de cours récupérées chez les étudiants d’Ahura Mendes (lors des perquisitions décrétées par l’assassin, qui n’ont rien relevé de suspect autrement). L’enquête d’Hanibast permet de déterminer l’heure du crime – il était très frais quand il a été découvert, sans doute une heure ou deux à peine avant l’arrivée des policiers et bientôt de Bermyl… L’enquête de voisinage confirme qu’une jeune femme a été vue à plusieurs reprises ces dernières semaines dans l’appartement d’Ahura Mendes, ou du moins en sa compagnie, et il est possible d’en dresser un portrait-robot (qui ne correspond a priori pas à quelqu’un de fiché ou surveillé ; déterminer si cette personne fréquentait l’Université demandera davantage de temps, il faut compulser les trombinoscopes, etc.).

 

Taho fait son rapport à Bermyl. Il confesse que son infiltration de la Maison mineure Arat à Nar-el-Abid est pour le moins délicate, tant les zélotes se montrent ouvertement paranoïaques… Il a pu cependant nouer quelques liens, sans doute encore un peu précaires. Pour ce qui est des mouvements au sein de la Maison et en dehors de son fief de Nar-el-Abid, il n’a rien relevé de suspect – a fortiori en période de fêtes religieuses… Rien d’inhabituel non plus dans les contacts extérieurs entretenus par la Maison. Quelques rumeurs courent néanmoins, pouvant évoquer le rapport du Culte officiel quant à la déviance « résurrectionniste », mais qui se contentent de reprendre le discours du Grand Prêtre Suphis Mer-sen-aki (y compris son attribution de la responsabilité des troubles aux Atonistes de la terre Pure, et notamment à Thema Tena et son entourage, sans plus de preuves). Taho a par contre relevé dans les discours internes de la Maison un élément qui surprend beaucoup Bermyl (puis les autres quand ils sont plus ou moins mis au courant) : les Arat, Bahiti en tête, témoignent d’un profond respect envers la personne généralement décriée du siridar-baron Ipuwer… qu’ils assimilent d’une certaine manière au dieu Osiris lui-même !

 

À Cair-el-Muluk, justement, Ipuwer s’interroge toujours quant à la démarche à adopter par rapport à Lætitia Drescii, et interroge Németh à ce sujet ; il pense qu’il vaut mieux ne pas solliciter lui-même une entrevue, mais l’inciter elle-même à le faire. Németh entend maintenir une relation cordiale avec les invités, mais cherche d’abord d’autres pistes, au sein d’autres Maisons, pour mettre davantage d’éléments dans la balance (en prenant bien en compte qu’Ipuwer ne serait pas contre l’idée de remettre à leur place les Ophelion…). Elle repère quelques noms potentiels au sein de la Maison Wikkheiser, que son goût pour le progrès et la technologie, en tant que « marraine des sciences », lui fait envisager en priorité : cette Maison a de bonnes relations avec les Ptolémée, quand bien même épisodiques – simplement des votes de temps à autre allant dans le même sens. La meilleure candidate dans leurs rangs est incontestablement Linneke Wikkheiser, issue de la branche aînée – c'est la demi-sœur du comte Meric ! Connue pour être une femme de tête, elle prendrait sans doute elle-même en mains les négociations éventuelles, et ne se livrerait qu'en contrepartie de bénéfices substantiels pour sa Maison... Femke Kesimaat, cousine de la précédente, serait bien plus abordable, et peut-être raisonnable – mais c'est un laideron, en outre affligée d'une fâcheuse réputation de bêtise... Németh cherche aussi du côté des Delambre – supposant que ce rapprochement intéresserait tout particulièrement son duelliste de jeune frère : Anneliese Hahn pourrait être envisageable – assez garçonne, au grand dam de sa famille, elle a appris sur le tas l'escrime et y excelle, au moins autant que tout mâle Delambre ; elle a la réputation d'être sèche et tout sauf courtoise, mais cela lui confère à vrai dire un certain charme... Sa cousine Clotilde Philidor, plus « féminine », au point à vrai dire de s'effacer, pourrait constituer elle aussi un choix, mais la Maison Delambre chercherait sans doute à tout prix à caser la difficile Anneliese si on lui en offrait l'opportunité... Entre attitude techno-progressiste et goût du secret, la Maison Kyzyl pourrait également être intéressante, même si les relations présentes avec les Ptolémée sont quasi inexistantes – Németh entend néanmoins creuser cette piste à tout hasard.

 

Bermyl, à Memnon, enquête sur les lieux de culte officiels, et se rend à un temple proche de l’Université. Il interroge le prêtre – qui se montre plutôt réfractaire devant ce feu roulant de questions par un « barde » qui dit s’intéresser depuis peu à cette foi, et s’adresse à une autorité du Culte pour qu’elle le renseigne sur des déviations quasi « hérétiques » du Culte Épiphanique du Loa-Osiris… Bermyl mentionne le courant « résurrectionniste », faisant même allusion à la rumeur concernant feu le siridar-baron Namerta, mais le prêtre, un brin gêné, ne peut que reconnaître qu’il a eu vent de certaines rumeurs d’ordre général en ce sens – dont il entend bien guérir ses ouailles… Il n’a par ailleurs pas de noms à communiquer comme représentant d’une manière ou d’une autre cette « déviation ». Il se montre un petit peu plus loquace quant au courant qui accorde une place toute particulière à la figure d’Osiris ; à l’en croire, chez ces « dissidents », la mise en avant d’Osiris n’est souvent qu’un leurre, visant en fait à accorder une place de choix à son épouse et sœur Isis – c’est un comportement qu’il juge flagrant chez Bahiti Arat et ses zélotes, en tout cas… Bermyl reste sur place pour épier un temps les conversations des fidèles, mais n’en retire rien de plus – rien d’autre en tout cas que les vagues interrogations de certains croyants, que le prêtre entend effectivement traiter dans la pure orthodoxie du credo le plus officiel…

 

Hanibast, de son côté, se penche sur les enregistrements des cours d’Ai Anku ; il y décèle bel et bien, notamment dans les passages les plus techniques et pointus – ce qui en rend l’appréciation d’autant plus délicate –, une certaine hostilité à l’égard de la religion et des traditions, pouvant éventuellement porter de manière plus précise sur les interdits du Jihad Butlérien. Pas grand-chose, cependant… Quant aux notes prises par les élèves d’Ahura Mendes, elles diffèrent grandement d’un étudiant à l’autre, au point que le Conseiller Mentat détermine que les notes les plus précieuses à ses yeux ont probablement été notées « à part », en tout cas par les étudiants les plus réceptifs – autant de cahiers « secrets » qui n’ont pas été saisis lors des perquisitions, sans doute effectuées un peu trop à la va-vite et sans vrai plan d’ensemble… Du coup, les étudiants dont ces notes manquent sont à ses yeux les plus suspects – et Hanibast communique leurs noms à Bermyl. Le Conseiller Mentat essaye par ailleurs de dresser un profil psychologique d’Ahura Mendes au travers de ces notes, mais ces renseignements de seconde main ne sont pas vraiment éclairants à cet égard – il n’en retient guère que l’image d’un professeur sérieux, clair et pédagogue, très carré par ailleurs et ne s’autorisant pas de trait d’humour ou quoi que ce soit qui « dérape » d’une manière ou d’une autre, mais rien d’étonnant à cela…

 

Vat, quant à lui, obéit aux ordres d’Ipuwer et se lance dans des recherches sur les drogues « vaudou », notamment celles permettant la création de « zombies » – d’abord dans une perspective historique, directement en lien avec la religion et les coutumes ancestrales. Le Culte Épiphanique du Loa-Osiris, comme son nom le laisse entendre, est à l’origine un syncrétisme entre foi égyptienne antique et vaudou, mais ce dernier élément est devenu de moins en moins important au fil des siècles – a fortiori depuis l’installation de la famille Ptolémée à Cair-el-Muluk et l’édification sur l’île du Grand Sanctuaire d’Osiris, permettant l’institutionnalisation de la Fête du dieu des morts et du rite des vaisseaux des morts. Il n’en reste plus guère que le rôle religieux de la drogue zha, permettant – surtout si elle est prise en quantité, ainsi par ceux qui pratiquent la mithridatisation à cet égard – de simuler un état de mort, ce qui peut évoquer certaines légendes vaudou concernant les « zombies » ; l’idée bien différente de morts qui reviennent concrètement à la vie a pu avoir son importance, tout particulièrement jadis, mais on ne peut pas vraiment en tirer d’indications concrètes sur un procédé scientifique, cela tient plus encore de la légende… Un regain récent des tendances « vaudou » du Culte Officiel ne peut pas vraiment être constaté à partir des outils dont dispose Vat à la Bibliothèque Universitaire de Memnon – davantage tournée vers les considérations historiques. Cette étude permet néanmoins à Vat de comprendre que la déviation « résurrectionniste », en tant qu’héritière à sa manière des pratiques « vaudou » originelles, entre en fait en opposition avec le courant mettant en avant Osiris : le syncrétisme n’est donc pas parfait, et les deux origines du Culte Officiel tendent à se contredire, voire à être clairement incompatibles et antagonistes… Vat communique ces divers éléments à Hanibast ainsi qu’à Ipuwer, conformément à ses ordres. Le Conseiller Mentat demande au Docteur Suk si la léthargie extrême induite par l’usage excessif de drogue zha pourrait « tromper » et faire passer un vivant pour mort ; Vat ne peut s’empêcher d’y voir une critique éventuelle quant à son professionnalisme, notamment quand il avait constaté la mort de Namerta (assassiné, de toute façon), mais ne s’en offusque pas : il a bien fait son travail, et si cette idée a pu devenir au fil des siècles une sorte de « thème littéraire », elle n’a pas de conséquences pratiques, et n’a jamais été constatée de manière « scientifique »…

 

Les cinq PJ, qu’ils se trouvent à Cair-el-Muluk (Németh, Ipuwer) ou à Memnon (Bermyl, Hanibast, Vat), font alors le point. Németh, devant le rapport de Vat, se demande s’il ne serait pas possible d’envisager d’autres moyens que des drogues, des moyens plus « technologiques », afin d’aboutir à des résultats similaires et même davantage probants ; elle envisage de se rendre sur la lune de Khepri pour enquêter sur cette éventualité, notamment auprès de la Maison mineure Soris, qui a le monopole de la contrebande de haute technologie (Vat est prêt à la suivre le cas échéant) ; mais une autre Maison mineure, à l’en croire, pourrait être intéressante dans cette optique : la Maison Menkara, du fait de son rôle central dans tous les trafics à connotation religieuse ; dès lors, afin d’enquêter tant sur cette maison commerçante que sur la maison mercenaire Arat, il pourrait être utile d’envoyer quelqu’un (outre Taho déjà présent) à Nar-el-Abid… Vat interroge Hanibast sur l’opposition « Osiris/vaudou » ; le Conseiller Mentat confirme l’analyse à cet égard du Docteur Suk : concrètement, il en ressort l’image d’une Maison Arat « pro-Osiris/Isis », dès lors foncièrement hostile aux tendances résurrectionnistes « vaudou ». Ipuwer se montre par ailleurs insistant sur la nécessité de trouver bien vite l’assassin d’Ahura Mendes (et sermonne même quelque peu Bermyl à cet égard) ; Hanibast approuve la nécessité de faire vite : si Ahura Mendes avait abrité son assassin chez elle, on peut supposer que celui-ci ne disposait gère de soutien à Memnon, et on devrait donc profiter de ce qu’il est en cavale pour l’appréhender avant qu’il ne trouve un autre abri. Ipuwer entend utiliser médiatiquement la capture de l’assassin – et de même pour les funérailles de sa lointaine cousine Ahura Mendes, qu’il compte prendre en charge au nom de la Maison Ptolémée. Le siridar-baron reste par ailleurs très préoccupé par le rôle de la Maison Arat, et demande à Bermyl de lui communiquer des éléments à ce sujet (l’assassin – au contraire d’Hanibast, qui suivait malgré tout le protocole – faisait jusqu’alors ses rapports essentiellement à Németh, sachant que c’était bien elle qui agissait, Ipuwer ne s’étant jusqu’alors jamais montré très intéressé par ces questions ; mais Németh communique volontiers ces dossiers à son frère, surtout s’ils peuvent avoir des implications militaires : elle considère que c’est alors bien davantage son domaine à lui). Hanibast, enfin, s’interroge sur les implications de la vénération d’Osiris et d’Isis par les Arat : si Bahiti assimile bien Ipuwer à Osiris, ainsi que le rapport de Taho semble le confirmer, et si l’analyse de ce courant telle qu’elle a été faite par le prêtre de Memnon interrogé par Bermyl s’avère exacte, ne faut-il pas en conclure que, au-delà du seul Ipuwer particulièrement « voyant », la Maison mineure entendrait en fait glorifier ainsi, de manière autrement essentielle, sa sœur Németh ?

 

À suivre…

Voir les commentaires

Black Mirror (saison 1)

Publié le par Nébal

Black Mirror (saison 1)

Black Mirror, saison 1 (trois épisodes), 2011

 

Même si je n’avais pas regardé de séries depuis longtemps (à part, l’an dernier, à la même époque, une tentative sur la première saison de True Detective – pas convaincante…), j’avais noté par-ci par-là quelques titres, plébiscités chez les camarades, et Black Mirror en faisait partie. Mais je me suis lancé dedans sans vraiment savoir ce que c’était au juste… J’avais juste noté que c’était une série britannique créée par Charlie Brooker – un nom qui ne me disait rien, à ceci près que j’en avais suivi à l’époque la courte série Dead Set, variation très bien vue sur les zombies alors que l’engouement pour le genre était au plus haut (et au plus lassant…), basée sur une idée tellement conne (en apparence seulement) qu’elle en devenait absolument géniale, en confrontant à l’apocalypse anthropophage les participants reclus d’une émission de télé-réalité – la satire portait, via des personnages tous plus détestables les uns que les autres, et pourtant un traitement bien plus subtil que ce que l’on pourrait croire de prime abord.

 

Mais Black Mirror ? Non, je ne savais pas en quoi ça consistait… J’ai même été très surpris de découvrir que chaque saison (il n’y en a que deux pour le moment – plus un épisode de Noël –, une troisième est annoncée) ne comportait que trois épisodes, par ailleurs pas reliés entre eux au-delà de la thématique : c’est une anthologie, affichée SF même si on pourrait en douter au regard du seul premier épisode, « L’Hymne national » – qui a marqué en son temps, puis est ressorti du placard quand un certain fait-divers, dit « piggate », impliquant David Cameron, le premier ministre britannique, a fait les gros titres… Une deuxième vie inattendue, mais toutes les séries n’en bénéficient pas, loin de là – et ça ne manque pas de sel au regard du propos général !

 

« L’Hymne national », à l’instar de Dead Set auparavant, repose sur une idée tellement évidente qu’elle en devient nécessaire : une sorte de chantage « terroriste » à l’humiliation. Une princesse populaire a été kidnappée, et son ravisseur exige du premier ministre qu’il se montre le jour même à la télévision, quelques heures plus tard à peine, et y fasse le sexe en direct avec un porc, au vu de tous, et selon des instructions bien précises, destinées à empêcher tout trucage. On suit alors l’équipe du premier ministre, cherchant à capturer le « terroriste » avant l’échéance fatidique, et planchant parallèlement sur des moyens divers pour éviter au premier ministre de se souiller ainsi publiquement. Mais l’affaire, en dépit des velléités de contrôle affichées par le 10 Downing Street., devient virale sur Internet, via les réseaux sociaux et YouTube, ainsi que sur les grandes chaînes nationales et internationales… ne laissant guère de choix à terme.

 

C’est sans doute là que réside l’essentiel. On a voulu, dès lors – et c’est tout particulièrement compréhensible au regard des deux épisodes suivants –, faire de Black Mirror une série porteuse d’un message « anti-technologique », disons. Or je n’adhère guère à ce message pour ma part… mais je ne crois pas que ce soit rédhibitoire pour autant, empêchant d’apprécier cette série. Disons en tout cas que blâmer la technologie pour les horreurs qui y sont décrites – et qu’elle contribue certes à « faciliter », c’est une évidence – me paraît un peu à courte vue. J’ai le sentiment – je peux me tromper… – que la technologie, ici, n’est, à sa juste place, qu’un outil ; ses utilisations dépendent de comportements acquis qui, au-delà de toute vaine quête des origines, questionnent l’humanité dans son essence. Le thème global, dès lors – pour moi, hein –, réside davantage dans un goût général, et vieux comme le pilori et le charivari, de l’humiliation publique. La série, en montrant – au-delà de la justification théorique de son titre, « l’écran noir » renvoyant à ceux des télévisions, ordinateurs, smartphones, etc., censément éteints –, participe ainsi d’un jeu ambigu (on insiste alors sur le « miroir »), dans lequel le spectateur se délecte de l’ignominie de ses semblables comme de lui-même, l’humiliation étant systématiquement ou presque associée au voyeurisme (le spectateur souffre d’ailleurs de ce visionnage, mais ne peut s’empêcher pour autant de poursuivre, fasciné, se délectant de ce qu’il méprise, le subissant dès lors volontairement et sans doute avec une certaine complaisance). Certes, YouTube, Twitter, CNN ou la Fox, dans le premier épisode, sont autant de vecteurs de cette attitude coupable – s’ils ne la suscitent pas à mon sens, du moins l’autorisent-ils, ou plus exactement la facilitent-ils, donc, au point d’atteindre des dimensions inenvisageables auparavant. Mais faire porter la responsabilité de cette horreur sur les seuls réseaux sociaux et les chaînes d’actualités, ou autres, me paraît quelque peu naïf – comme si on s’arrêtait en chemin…

 

La technologie prend certes davantage d’importance encore dans les deux épisodes suivants, cette fois clairement typés SF.

 

« 15 Millions de mérites » décrit, avec un admirable sens du détail signifiant, transparaissant à l’écran sans qu’il soit nécessaire de multiplier les explications, une effroyable dystopie marquée au sceau de l’absurde, satire de la société capitaliste particulièrement grinçante. Nous y suivons essentiellement deux personnages, un homme (noir, pardon, « ethnique ») et une femme (mignonne pour son malheur) lambda, systématiquement entourés d’écrans diffusant en boucle des programmes affligeants (comme une prétendue chaîne « érotique » d’une vulgarité insupportable, ou encore une émission entièrement consacrée à l’humiliation hystérique et sadique des gros – ceux qui sont en surpoids deviennent dans cette société tout d’abord des agents de nettoyage – que les « normaux » sont invités à exploser dans un FPS ! –, puis, passée la limite, sont exhibés dans ces shows télévisés ignobles, pour le plus grand délice de connards de spectateurs qui poussent le mépris de classe, associé à la graisse donc, à un point d’autant plus répugnant qu’il se montre particulièrement absurde). Les spectateurs perpétuels subissent des pénalités s’ils veulent couper court à certains programmes (ce qu’ils ne sont pas toujours en mesure de faire…), et doivent de toute façon garder les écrans allumés en permanence ; ils passent leurs journées à pédaler devant un écran (les yeux fixés sur leur avatar à vélo, sinon sur les chaînes évoquées plus haut), et gagnent ainsi des sortes de crédits virtuels, dépensés quotidiennement pour s’offrir une piètre nourriture… ou pour personnaliser son avatar. L’homme, séduit par la femme, entend dépenser pour elle son capital considérable, sans arrière-pensées, afin qu’elle tente sa chance lors d’une émission façon Star Academy en plus trash, où son brillant tour de chant n’aura pas les conséquences naïvement envisagées par les deux protagonistes… L’épisode est somme toute prévisible dans son déroulé, mais, au-delà de son propos comme de son inévitable conclusion, il m’a paru superbement réalisé, et surtout très astucieux dans sa construction d’un univers parfaitement cohérent dans son délire – et d’autant plus terrifiant.

 

L’épisode, bien sûr, dénonce – ou peut-être plutôt « critique » – tant la virtualisation globale (avec ce comportement étonnant consistant à dépenser des sommes folles pour des « produits » dématérialisés, qui n’existent donc même pas « réellement ») que la télé-réalité, là encore dans une optique d’humiliation publique, lourde de remords et de compromissions (ce qui renvoie bien sûr à Dead Set). Il est d’autant plus amusant de voir que la série est produite, via une filiale de Charlie Brooker, par la société Endemol, qui a créé pour notre plus grand plaisir de spectateurs voyeurs et prisant la douleur comme la bêtise des victimes consentantes exhibées à l’écran, les grands classiques de la télé-réalité tels Big Brother (chez nous Loft Story et autres dérivés), la Star Academy et compagnie… L’anticipation, affirmée dans les visuels via toute une série de gadgets contrôlés par la gestuelle, est au fond à très court terme, renvoyant à l’idée exprimée par Charlie Brooker que les épisodes de la série « traitent tous de la façon dont nous vivons maintenant – et de la façon dont nous pourrions vivre dans 10 minutes si nous sommes maladroits » ; la science-fiction traite donc comme de juste ici du présent, avec adresse ; mais j’avoue me montrer peut-être plus pessimiste encore que l’auteur, en virant le conditionnel de la dernière proposition… Et du coup, là encore, je n’envisage pas la technologie telle qu’elle est présentée ici, dans ses dérives les plus insoutenables, comme une cause, comme étant le vrai problème – c’est tout au plus un symptôme d’un mal profondément ancré dans l’humanité, et sans doute n’a-t-on guère le choix : il faudra bien faire avec…

 

Le troisième et dernier épisode est peut-être encore plus rude, pourtant – si la technologie envahissante et conduisant aux pire abus y est toujours présente, sur le devant de la scène, et si la thématique de l'humiliation reste essentielle, avec la cruauté qui va de pair, le relatif décalage de la problématique dans la sphère du privé, de l’intime, la rend plus insoutenable encore à certains égards. L’idée centrale, ici, est la systématisation de l’emploi du « grain », sorte d’implant quelque part entre la caméra et le disque dur : chaque scène à laquelle on assiste est ainsi enregistrée, et peut être rediffusée à loisir, soit sur un support externe (afin d’en faire « profiter » les autres), soit de manière interne, façon réalité augmentée. Nous y voyons un personnage (un avocat, sauf erreur), foirer dans les grandes largeurs un entretien crucial, puis se rendre à une fête où sa compagne retrouve de vieilles connaissances. Le « héros » y subit notamment la personnalité envahissante d’un homme passablement insupportable, qu’il devine avoir eu une aventure avec sa compagne… et peut-être tout récemment encore. Il se lance ainsi dans un cycle obsessionnel de rediffusion de ce que son « grain » avait enregistré, afin d’extirper la vérité de sa femme. Ce personnage est un vrai connard – comme la plupart des autres. Mais son obsession comme le comportement général et pathétique qui l’accompagne, pour être d’une cruauté et d’une bêtise inacceptables, n’en sont pas moins… fondés, ou du moins les doutes avaient-ils leur raison d’être (je ne pense pas spoiler ici, c’est vite une évidence). Et c’est là, peut-être, ce qui rend cet épisode encore plus insoutenable que les autres. L’obsession du retour en arrière, avec son corollaire terrible, le refus de l’oubli, débouche sur des conséquences terribles – et on vient à priser la sécurité réconfortante à cet égard de notre monde sans « grain »… tout en constatant sans doute que, via les réseaux sociaux, voire même Internet en général, l’impossibilité d’oublier gagne de plus en plus de terrain, les vieilles fautes ressurgissant dans les moments les plus douloureux, bâtissant une illusion de monde « sincère » (un biais de la confiance ?), qui ne se réalise au fond que par la prégnance irrémédiable d’un passé dont on ne pourra jamais se défaire – un passé tellement envahissant qu’il en vient à nier la possibilité même du présent (ainsi dans cette scène où le couple « fait l’amour »… en se rediffusant chacun dans son coin de vieilles séquences de baise).

 

Vous l’aurez compris : Black Mirror est une série douloureuse, où l’humain ne se montre pas exactement sous son meilleur jour – elle accomplit ainsi sa logique propre, où l’ambiguïté du visionnage devient partie intégrante du concept. Mais elle se montre particulièrement adroite et « juste », au fond. On peut certes en retenir avant tout le discours « anti-technologique », même s’il m’ennuie un peu personnellement, donc ; au-delà, il y a l’humain – et ce qu’on en retient ici ne joue guère en sa faveur.

 

Et bonne année, hein.

Voir les commentaires

L'Origine des Victoires, d'Ugo Bellagamba

Publié le par Nébal

L'Origine des Victoires, d'Ugo Bellagamba

BELLAGAMBA (Ugo), L’Origine des Victoires, édition révisée et augmentée par l’auteur, Chambéry, ActuSF, coll. Hélios, 2015, 225 p.

 

Ugo Bellagamba s’est fait assez rare en tant qu’auteur ces dernières années – tout en restant bien présent dans le petit monde de la science-fiction, notamment via son rôle aux Utopiales, ainsi qu’à Peyresq, sauf erreur. Il a tout de même trouvé le temps, en 2013, de publier un roman, L’Origine des Victoires, chez Mémoires Millénaires (où il avait déjà publié auparavant un roman historique). Et ce livre nous revient aujourd’hui dans une édition « révisée et augmentée par l’auteur », dans la collection Hélios partagée par les Indés de l’Imaginaire (sous le patronage ici d’ActuSF).

 

J’ai toujours eu envie d’aimer ce que fait Ugo Bellagamba – je suppose qu’un embryon particulièrement absurde d’esprit de corps a pu jouer dans les premiers temps : pensez donc, un historien du droit et des idées politiques qui écrit de la science-fiction ! Son goût pour la matière, de même que son érudition (encore que le terme ne soit peut-être pas très bien choisi, tant il peut s’avérer connoté de lourdeur envahissante – or Ugo Bellagamba use bien de sa science et de sa culture, mais sans étalage), transparaissent régulièrement dans ses œuvres (ici, les allusions à saint Thomas d’Aquin ou à Rome, l’Empire naissant et la gloire de son droit, me paraissent en témoigner), où l’histoire joue un grand rôle le plus souvent – l’exemple le plus frappant étant probablement son roman Tancrède, qui a été bien reçu par la critique (très bien, même)… tout en me laissant un peu sceptique. Je n’avais pas été pleinement convaincu par cette uchronie, et l’enthousiasme qu’elle avait suscité m’avait paru un brin incompréhensible…

 

Or le problème se pose à nouveau – mais sans doute de manière plus flagrante encore – avec L’Origine des Victoires. En parcourant les chroniques du roman (essentiellement de sa première édition, quand bien même relativement confidentielle), j’ai vu partout des marques d’approbation enjouées, qui, pour le coup, me dépassent pas mal. Cela dit, je n’entends pas démontrer ici que L’Origine des Victoires serait un « mauvais roman »… À vrai dire, il se lit bien, je ne peux pas prétendre le contraire – il n’a rien d’un pensum. Il n’en reste pas moins que je l’ai trouvé plutôt… médiocre, disons. Dans un entre-deux ne déchaînant guère ma passion…

 

Il faut dire que j’avais un problème, à la base, avec le postulat. L’idée, c’est donc qu’il y a un conflit millénaire, traité façon « histoire secrète » (ce que je n’apprécie guère de manière générale, même s’il y a de belles exceptions), opposant les femmes (ou des femmes), les Victoires, à une entité démoniaque (non, extra-terrestre), l’Orvet, se délectant de la douleur et de la haine, qu’elle génère et entretient en « possédant » des hommes (car les femmes lui sont inaccessibles…). Une idée qui ne m’emballe pas plus que ça, c’est rien de le dire. D’autant que je ne suis pas certain que cette dimension « hommage aux femmes » soit très pertinente a fortiori sous cette forme, qui entretient en fait et renforce même la division sexuelle en conférant arbitrairement aux deux genres des attributs distincts dans une perspective étrangement manichéenne – on pourra tourner la chose autant qu’on le voudra, en dépit de quelques allusions tardives qui allègent un chouia le propos (très éventuellement, je n’en suis vraiment pas convaincu), la base reste celle d’un conflit caché opposant des femmes bienveillantes à des hommes violents et haineux, vulgaires pantins d’une entité toute dévouée au mal…

 

Bon, admettons, hein, puisqu’il le faut… L’histoire, dès lors, se déroule au travers de huit vignettes lorgnant parfois sur le portrait, toutes à des époques différentes : on commence en 1973, on recule progressivement jusqu’en 31 avant Jean-Claude, on se propulse dans le futur (d’abord 2032, puis un avenir indéterminé mais qu’on peut supposer lointain), avant de rebrousser radicalement chemin pour s’arrêter en 19 000 avant notre ère.

 

En soi, cette idée n’est pas mauvaise, mais je suis plus sceptique quant à ce qui concerne son exécution. Dans les premiers chapitres tout du moins, on réitère en effet quelque peu un même schéma, ce qui lasse un tantinet : exposition générale, la région (j’y reviens), révélation du rôle des Victoires, affrontement avec tel ou tel orvet, fin plutôt ouverte… C’est moins vrai par la suite, heureusement, mais ça m’a quand même un brin gêné.

 

La dimension historique est par ailleurs accentuée de manière relativement ludique, l’auteur faisant intervenir des personnalités dans son récit – Alexandra David-Néel, Gustave Eiffel, saint Thomas d’Aquin, Octavien (futur Auguste)… Le jeu uchronique en la matière est assez classique, même s’il est donc envisagé ici sous l’angle différent de l’histoire secrète. Mais ces personnages brillent plus ou moins… Alexandra David-Néel est probablement celle qui s’en tire le mieux : je crois que c’est son chapitre qui m’a le plus parlé, avec son oppressant huis-clos ferroviaire tout en faux-semblants ; la révélation finale tient plus ou moins la route, et pourrait d’un instant à l’autre sombrer quelque peu dans le ridicule, mais non, ça passe, plutôt bien, même. Par contre, j’ai trouvé le chapitre impliquant saint Thomas d’Aquin parfaitement grotesque – le twist final, pour être « logique » dans le cadre du récit, n’est guère crédible à mes yeux, et accentue à sa manière malhabile la caricature du postulat… À mon sens en tout cas : à lire ici ou là d’autres retours sur ce chapitre « central » et sans doute essentiel, tous n’ont pas eu cette impression, loin de là. Mais bon…

 

Une autre dimension du roman me paraît autrement plus intéressante – toujours dans la perspective de « l’hommage », mais à la région cette fois. La majeure partie du roman se déroule dans le sud-est de la France, autour de Nice forcément (Nikaia renvoyant à l’idée de Victoire ; et Ugo Bellagamba y est né et y enseigne), mais aussi plus loin vers l’ouest, au fil de la Provence et un peu au-delà. Il ne s’agit pas ici de faire dans la bête « fierté locale » avec ce qu’elle peut impliquer d’absurdité chauvine, façon « gens qui sont nés quelque part » ; simplement de témoigner d’un intérêt pour la région, bien connue et ressentie, ce qui débouche sur d’assez jolis passages – la nuance, ici, est essentielle.

 

Reste un dernier aspect à envisager : le style. Là encore, j’ai lu plusieurs comptes rendus enthousiastes quant à la plume de l’auteur. Mais là je ne comprends vraiment pas… L’Origine des Victoires, ici, est assez semblable somme toute aux autres œuvres de l’auteur que j’ai pu lire, et notamment Tancrède : ce n’est pas « mal écrit »… mais de là à dire que c’est « bien écrit », il y a un pas que je ne saurais franchir. C’est utilitaire, en somme. Fonctionnel. Ça passe, ça se lit bien, sans déplaisir ni a fortiori haussements de sourcils, mais, très franchement, le roman ne me paraît vraiment pas briller sous cet angle. Là encore, au fond, il m’a paru avant tout… « médiocre ». Au sens le plus strict de cet entre-deux qui n’emballe pas sans rebuter pour autant.

 

Et c’est donc l’impression que je retiens globalement de ce court roman. Je ne doute pas qu’il soit très personnel, comme ça a été souvent dit – comme sur la quatrième de couverture de cette réédition ; mais parler de « subtilité » et de « finesse » me paraît plus difficile… J’ai envie d’aimer ce que fait Ugo Bellagamba, encore une fois ; mais pour le coup, ce n’est pas encore, et loin de là, l’œuvre pleinement convaincante que j’en attends…

Voir les commentaires

Valkyria Chronicles

Publié le par Nébal

Valkyria Chronicles

Valkyria Chronicles (PC)

 

Là, j’ai fait les choses à l’envers, puisque j’ai découvert Valkyria Chronicles via son deuxième opus, sur PSP. Je vous en avais parlé à l’époque, en bien et ô combien, tant je m’étais régalé avec ce « tactical-RPG », disons, genre que j’ai toujours beaucoup apprécié (même si la dimension RPG est limitée), depuis ma découverte émerveillée des Shining Force, plus tard de Final Fantasy Tactics : The War of the Lions, ou encore des hilarants Disgaea. Or Valkyria Chronicles, s’il s’inscrit dans le genre (ou dans celui du combat tactique, comme vous voudrez), bénéficie d’un certain nombre de singularités qui en font un titre à part, et c’est tant mieux. Quand j’ai appris que ce premier volet avait été repris sur PC, et possédant enfin une machine à même de le faire tourner, je me suis jeté dessus – et m’en suis bien vite délecté.

 

L’histoire prend pour cadre un monde alternatif, assez proche à bien des égards du nôtre, et notamment de l’Europe plongée dans la Deuxième Guerre mondiale (et l’esthétique du jeu, certes très manga, joue clairement cette carte) : ici, la Deuxième Guerre d’Europa oppose pour l’essentiel deux entités énormes, la Fédération à l’ouest (rassemblant des sortes de démocraties libérales) et l’Empire à l’est, davantage tourné vers l’autocratie. Entre les deux, on trouve çà et là quelques États-tampons, comme la petite principauté de Gallia, qui sera le cadre du jeu.

 

Or Gallia, en dépit de sa neutralité affichée, ne sera pas épargnée par le titanesque conflit qui embrase Europa : l’Empire lance ses troupes sur le petit pays, pour des raisons plus ou moins bien connues – on pense tout d’abord à ses précieux gisements de ragnite, cette roche aux capacités étranges qui s’avère cruciale pour l’effort de guerre (elle sert entre autres de « carburant » pour les chars, mais constitue aussi l’élément de base d’une sorte de médicament universel), mais on en vient à envisager une autre cause, liée : l’héritage des Valkyrurs, cette race semi-divine des temps anciens, qui a vaincu les Darcsens maudits (ces individus aux cheveux bleus-noirs subissent toujours l’opprobre à l’époque du jeu – ils sont au mieux discriminés et méprisés, au pire chassés et parqués dans des camps de travail forcé…) et posé les bases de la civilisation d’Europa ; Or, à la tête de Gallia, on trouve la jeune princesse Cordelia, censée être du sang des Valkyrurs…

 

En tant que « tactical-RPG », Valkyria Chronicles ne fait sans doute pas tout à fait incarner un unique personnage – c’est le groupe qui compte –, mais le héros de l’histoire n’en est pas moins un certain Welkin Günther – fils d’un célèbre général de Gallia qui s’était illustré pendant la Première Guerre d’Europa, vingt ans plus tôt. Welkin n’a cependant pas embrassé la carrière militaire – même s’il a reçu une formation d’officier et de commandant de tank durant ses études supérieures (la conscription est essentielle à Gallia, et tout le monde y reçoit une formation militaire) ; ce qui l’intéresse avant tout, ce sont les sciences naturelles, et son plus cher désir est d’enseigner. Il n’échappera cependant pas au conflit : alors qu’il se trouve dans sa ville natale de Bruhl, près de la frontière avec l’Empire, ses troupes lancent l’assaut… Aidé par un membre de la milice locale, Alicia Melchiott, et par sa propre demi-sœur de sang darcsen, Isara, qui ressort de son garage l’Edelweiss, le tank du général Günther, Welkin est amené à repousser l’assaut. Tous trois intègrent bien vite la milice de Gallia – tenue en piètre estime par les généraux nobles qui n’ont que mépris pour la roture –, et Welkin prend le commandement de la septième escouade, qui sera amenée à enchaîner les missions les plus pourries et les plus dangereuses… D’autres personnages essentiels en font partie, qui sont directement liés à son histoire, comme la chanteuse Rosie (animée par une profonde haine à l’encontre des Darcsens) ou le vétéran Largo… Le reste de l’escouade est géré par le joueur, qui se voit proposer plusieurs profils pour chaque classe, et fait son choix parmi eux (sachant, et c’est là une grande subtilité du jeu, que tous ont une histoire, des sentiments – untel est à l’aise auprès de tel autre, mais déteste vigoureusement un troisième, ce genre de choses – et des aptitudes spéciales, en positif comme en négatif – allergie au pollen, tir impossible à esquiver, sadisme, vision nocturne, panique, camaraderie… ou même passion des légumes ! – ; tous ne sont donc pas interchangeables, et le terrain comme les circonstances des batailles à venir impliquent dès lors de bien peser ses choix).

 

Au-delà des chars – Welkin dirige donc l’Edelweiss dans la plupart des missions (il est quelques rares fois à pied, considéré alors comme un scout), mais il y aura en outre un second tank ultérieurement –, on compte cinq types de soldats (qui progressent en expérience par classes entières, ce qui évite les disparités trop contraignantes et rend le levelling moins nécessaire que dans pas mal de jeux du genre, ouf) : les scouts, comme Alicia, sont des soldats très rapides – leur marge de déplacement est bien supérieure à celle de toutes les autres troupes –, équipés de fusils et de grenades, et à même de dévoiler le terrain dans tous ses aspects et de repérer les adversaires, même s’il faut tenir compte de leur fragilité relative ; les troopers, comme Rosie, sont des soldats un peu plus costauds mais aussi un peu plus lents, équipés d’une mitrailleuse et de grenades, et plus tard d’un lance-flammes – les troupes anti-personnel par excellence ; les lancers, comme Largo, sont des troupes anti-chars pour l’essentiel (leurs lances sont en fait des sortes de bazookas, indispensables ou peu s’en faut pour se débarrasser des blindés – on vise les radiateurs à l’arrière si possible… –, mais d’une imprécision qui les rend peu fiables contre les fantassins) ; plus rares, on trouve encore les engineers, qui, pour être équipés d’un fusil et de grenades, remplissent avant tout des missions d’assistance – surtout les réparations des chars sur le terrain, mais aussi des soins plus puissants que ceux que peuvent prodiguer les autres troupes ; ils servent en outre à « recharger » les unités qui ont besoin de munitions (grenades, lances, mortiers, cartouches de snipers) ; et ils peuvent enfin reconstruire des éléments du décor, comme des sacs de sable servant de protection, mais je dois dire que je ne les ai jamais utilisés à cet effet… –, et enfin les snipers, lents et fragiles, et dont le fusil à un coup ne leur permet pas de faire des tirs de barrage ou d’interception (contrairement aux scouts, troopers et engineers, voire les chars), mais qui bénéficient d’une lunette et d’une portée incomparable, leur permettant de faire des dégâts colossaux à l’ennemi à distance et en toute discrétion – à condition d’être bien placés, donc.

 

Chaque chapitre comprend des scènes d’histoire – façon manga ou anime, cela dépend ; relativement sympathiques, même si l’histoire est plutôt convenue et un peu niaise (ce qui ne l’empêche pas de se montrer à l’occasion drôle ou touchante, car on s’attache bien vite aux personnages) –, ainsi qu’une ou plusieurs batailles, qui sont évidemment au cœur du jeu.

 

Les batailles – je parle ici de celles qui constituent l’histoire, pas des escarmouches qui en découlent et que l’on peut librement rejouer pour gagner en expérience – sont presque toutes « scénarisées », entendre par-là que l’objectif n’est presque jamais simplement d’éliminer tous les adversaires ou de se contenter de capturer le camp de base ennemi (même si ce dernier objectif est souvent de la partie), mais bien d’accomplir des tâches précises (parfois trop « scriptées » au goût de certains, semble-t-il – au sens où il faut employer une tactique précise pour l’emporter –, mais je n’ai pas eu de problème avec ça), comme par exemple atteindre une destination particulière, éliminer un adversaire précis, faire sauter une bombe, protéger un camp, intercepter un véhicule, ce genre de choses ; les batailles sont ainsi très variées, mais leurs objectifs ne sont pas seuls en cause : le terrain est d’une importance cruciale, et, au-delà de quelques effets classiques (se protéger derrière des sacs de sable, ramper dans les hautes herbes, tirer depuis une tour…), on trouve quelques originalités bienvenues, adaptées aux circonstances précises de chaque assaut – emprunter des trains ou des ascenseurs pour atteindre des positions inaccessibles autrement, faire sauter des ponts, éviter la lumière de projecteurs, tirer des fumigènes pour dissimuler son approche, éviter les bombardements dans les tranchées… On évite ainsi toute lassitude, et chaque bataille présente des caractéristiques qui lui sont propres, et qui en font autant de nouveaux défis à relever. On pourra juste regretter que la difficulté ne soit pas toujours très bien dosée – globalement, les dernières batailles m’ont toutes paru bien plus faciles que pas mal des précédentes ; ça provenait peut-être du fait que je m’étais amélioré et avais acquis certains réflexes, oui, mais je ne crois pas que cela explique tout.

 

Après avoir choisi, dans un nombre limité, les troupes que l’on compte utiliser (au moins dans un premier temps : il sera possible et souvent nécessaire, en cours de bataille, de replier des unités depuis un camp et d’y faire apparaître d’autres soldats en remplacement, plus appropriés à la tournure de la bataille), on accède au mode de commandement, qui fonctionne par tours. On dispose d’un certain nombre de points de commandement qui permettent de faire agir les unités (certains soldats – Alicia, Rosie, Largo et, plus tard, Zaka – fournissent des points de commandement supplémentaires, qui disparaissent s’ils sont éliminés, et il en va de même pour certaines troupes ennemies, à abattre en priorité, du coup – notons que la bataille est toujours perdue si Welkin est abattu, ce qui vaut parfois aussi pour d’autres personnages, en fonction des circonstances ; de même, si le camp de base tombe, c’en est fini de l’escouade…) ; pour faire agir une unité, on doit dépenser un point de commandement – deux pour les chars (on peut par ailleurs, via ce mode, lancer des ordres qui améliorent telle ou telle capacité ou produisent un effet spécial – par exemple, mettez tous l’accent sur la défense, guérissez tel personnage, faites intervenir un sniper sur telle cible… – qui coûtent entre un et trois points de commandement) ; les points de commandement non utilisés dans un tour sont reportés sur le suivant, jusqu’à un maximum de vingt (ça ne m’est que très rarement arrivé, voire jamais…). L’intérêt des points de commandement réside dans la souplesse : on n’est pas obligé de faire intervenir toutes les unités, mais, surtout, on peut (et on doit souvent) en faire agir une plusieurs fois dans le même tour – mais elle disposera alors de moins en moins de points d’action à chaque fois, ce qui diminuera ses capacités de déplacement (et il sera peut-être un peu moins efficace à l’assaut, mais je n’en suis pas sûr).

 

Quand on fait agir une unité, on passe en vue à la troisième personne – et surtout en semi-temps réel : pendant les déplacements, on subira ainsi « en direct » les tirs d’interception de l’ennemi, qui évolueront en fonction du mouvement adopté et du temps que l’on y consacre. Par contre, quand il s’agira pour l’unité d’agir et non simplement de se déplacer, le temps se figera : on peut prendre ainsi le temps de viser (à la tête, tant qu’à faire... ou dans le radiateur à l'arrière des tanks pour les éliminer d'un seul coup de lance), ne pas réparer ou soigner dans la panique, etc. C’est là une originalité essentielle du jeu, très bien vue, et que l’on prend rapidement en main (même si l’on peut regretter que le jeu, dans son portage sur PC, ait conservé une certaine ergonomie « console », pas toujours bienvenue).

 

Si un personnage autre que Welkin (dans son char le plus souvent, mais pas toujours) est abattu, il n’est pas nécessairement mort pour autant. Il reste en fait au sol pendant un certain temps, ce qui donne la possibilité à une autre unité de le rejoindre et d’appeler les secours pour l’évacuer en toute sécurité (et il sera alors possible de le faire revenir via un camp dans les tours qui suivent) ; par contre, si on laisse passer trop de temps (trois tours, sauf erreur) ou si une unité ennemie se retrouve juste à côté, le personnage sera bel et bien mort (sauf ceux qui importent à l’histoire et fournissent des points de commandement outre Welkin – Alicia, Rosie, Largo et plus tard Zaka). Cela ne m’est que très rarement arrivé au cours de la partie (trois fois – et pour trois scouts si je ne m’abuse, il est vrai que je leur en demandais beaucoup…), mais ça produit toujours son petit effet, tant les personnages sont singularisés…

 

En dehors des batailles, quand on rejoint le mode « livre » qui fait avancer l’histoire d’épisodes en épisodes, on peut accéder à plusieurs index, fournissant le plus souvent des éléments de background (pour chaque personnage ou arme, mais aussi pour certains traits historiques, culturels, etc., particuliers, via un glossaire), mais permettant aussi de jouer des « escarmouches », au niveau de difficulté variable ; mais on peut surtout accéder au quartier général, et ainsi se lancer dans l’aspect « gestion » du jeu. La caserne permet d’accéder aux différentes fiches des personnages membres de l’escouade, avec leurs caractéristiques, leurs amitiés, leurs « potentiels » spéciaux, et permet surtout de gérer leur équipement (les armes développées en R&D, mais surtout celles, plus rares et souvent plus puissantes, que l’on prend à l’ennemi, et les armes spéciales conférées en guise de récompense). La salle de commandement permet de déterminer qui fait partie de l’escouade « active » (et de nouvelles recrues potentielles arrivent régulièrement). Le terrain d’entraînement permet de dépenser l’expérience acquise dans les batailles pour faire progresser les différentes classes d’unités – ce qui, à terme, en plus d’améliorer leurs caractéristiques, dévoile leurs « potentiels » cachés, mais permet aussi à Welkin d’apprendre de nouveaux ordres (on notera au passage que l’expérience gagnée à chaque bataille dépend pour une part essentielle de la vitesse à laquelle on parvient à la terminer – il y a ainsi une tension qui court sur l’ensemble du jeu, impliquant de choisir entre célérité et sécurité…). Le centre de recherche et développement, à partir des crédits gagnés à chaque bataille (là encore, on retrouve la question de la vitesse, dans les mêmes conditions que pour l’expérience), permet de développer des équipements plus perfectionnés, pour les unités d’infanterie – armes, armures, grenades, etc. –, mais aussi pour les chars (et il faut alors régulièrement faire des choix en déterminant quel équipement au juste va être apposé sur le tank – ce qui implique de faire un petit casse-tête un brin… casse-couilles). On a là l’essentiel, mais trois autres « lieux » sont à noter : à Castlefront Street, on trouve une journaliste qui nous informe de l’actualité (qu’elle soit ou pas en rapport avec la guerre) et qui permet surtout, contre rémunération, d’accéder à des « rapports » en forme de flashbacks – certains sont simplement des épisodes approfondissant l’histoire globale sous l’angle de tel ou tel personnage, mais d’autres offrent aussi l’opportunité d’accomplir des missions supplémentaires. Il faut également mentionner le cimetière, où l’on trouve un vieil homme mystérieux qui, contre expérience, peut apprendre à Welkin de nouveaux ordres (mais, sauf erreur de ma part, cela n’est possible que lorsqu’un membre de la septième escouade meurt sur le champ de bataille…). Reste enfin, au bout d’un certain temps, la salle d’audience, où la princesse Cordelia récompense Welkin, soit avec des médailles commémoratives, soit avec des armes spéciales.

 

Tout cela est vraiment très chouette, globalement, et on prend beaucoup de plaisir à accomplir le jeu dans ces différentes dimensions. On reconnaîtra cependant quelques menus défauts à Valkyria Chronicles : outre la difficulté plus ou moins bien dosée, comme dit plus haut, l’intelligence artificielle n’est pas toujours au top, les Impériaux commettant régulièrement de grosses boulettes – et je note par ailleurs que, sauf erreur, l’ordinateur ne fait jamais jouer une même unité plus de deux fois dans le même tour, alors qu’il en aurait la possibilité (or, je me répète, mais cette relative souplesse dans le commandement me paraît essentielle – a fortiori s’il s’agit d’accomplir la mission au plus vite). La protection via les sacs de sable ou les hautes herbes est par ailleurs assez agaçante car peu réaliste : l’adversaire, même pris de dos, bénéficiera souvent quand même du bonus défensif ; par ailleurs, dans ces circonstances, même si l’on est à bout portant et que l’on vise en pleine tête un ennemi immobile, les dégâts du fusil ou de la mitrailleuse seront souvent considérablement amoindris, ce qui est absurde (et, du coup, béni soit le lance-flammes, après quelque temps consacré à son amélioration…). Un détail, enfin : les troupes, alliées ou ennemies, sur lesquelles roule un char ne subissent pas le moindre dégât, mais sont simplement repoussées, ce qui est un peu dommage et vient à mon sens réduire un peu l’intérêt de faire agir les tanks (ce qui est donc deux fois plus coûteux que pour une unité à pied – en fait, je les ai plutôt rarement utilisés, même s’ils sont parfois indispensables, et si leur mortier, notamment, est remarquablement destructeur ; le fait que la bataille soit perdue si l’Edelweiss est détruit n’incite par ailleurs guère à le placer en première ligne, c’est souvent bien trop dangereux…).

 

Mais l’essentiel est ailleurs, et le jeu, dans ses différents aspects, affiche une forte singularité, qui n’a rien de gratuit mais vient bien au contraire procurer un plaisir multiforme ; « tactical-RPG » hors-normes, Valkyria Chronicles s’avère un excellent jeu, original et bien conçu, et passionnant de bout en bout. J’y ai pris au moins autant de plaisir que pour le deuxième opus, et espère pouvoir poursuivre prochainement l’aventure – et ça tombe bien : un nouvel épisode est semble-t-il prévu pour 2016 ! J’ai hâte…

Voir les commentaires

Daredevil (saison 1)

Publié le par Nébal

Daredevil (saison 1)

Marvel’s Daredevil, saison 1 (treize épisodes), 2015

 

J’ai été, à plusieurs époques, un gros consommateur de comics. Mais de manière un peu chaotique, et tout ça coûte bien cher… Il m’en reste cependant quelques traces, témoignant d’un intérêt toujours vivace, mais pas évident à gérer sur le long terme. Cela dit, mon éducation aux comics a eu lieu dans un cadre bien précis, souvent perçu aujourd’hui comme une navrante impasse : je m’y suis mis, en gros, tout gamin, vers la fin des années 1980 ou le début des années 1990, une période où les comics, bien loin de la fraîcheur et éventuellement de la naïveté associées au prétendu « âge d’or » (que je n’ai jamais creusé) et même à « l’âge d’argent » (envisagé plus tard, devenu adulte, mais presque uniquement sous l’angle Marvel), jouaient la carte de la noirceur et de la violence – on a pu en rendre responsables quelques grands titres des années 1980, notamment ceux d’Alan Moore (Watchmen au premier chef, mais d’autres choses aussi, comme Killing Joke, sans doute) ou de Frank Miller (avec là encore du Batman, décidément – Year One et surtout The Dark Knight Returns), autant de chefs d’œuvre que je ne découvrirais que bien plus tard. Mais ils avaient semble-t-il entraîné un mouvement de fond dans les comics, qui ont pour bon nombre d’entre eux emprunté cette voie, sans doute avec bien moins de brio… Cela dit, ce caractère sombre et violent s’accordait bien à mes goûts, hein. Le vrai problème à mon sens était plutôt – mais on l’envisageait comme un corollaire – l’épate visuelle, qu’on a bien vite associée de manière caractéristique au label Image (le bien nommé) tout récent, et qui réunissait cependant pas mal de gens que j’avais appréciés chez Marvel, comme Todd McFarlane, Jim Lee ou Alan Silvestri. Et là, pour le coup, oui, il y a peut-être eu une impasse…

 

Plus tard, il est devenu presque inévitable de regretter cette fâcheuse époque, et on a parfois tenté de retourner d’une certaine manière à ce qui se faisait avant – une chose qu’Alan Moore lui-même a volontiers accomplie, tout en étant justement associé au label Image (via les merveilles d’America’s Best Comics, mais aussi avec Suprême dans le label Awesome – ses épisodes de Wildcats, par contre, ne m’ont pas semblé présenter vraiment d’intérêt…). Mais la vague d’adaptations cinématographiques de ces dernières années – en affichant souvent une volonté ambiguë de « réalisme » – a plus qu’à son tour recyclé la période « sombre », avec plus ou moins de réussite. Plutôt moins… J’ai suivi pendant un temps les sorties en la matière, souvent désastreuses, toujours critiquables (à mon sens, le meilleur opus était le X-Men 2 de Bryan Singer, fun et bien pensé, mais je n’ai pas vu grand-chose depuis…).

 

Veuillez me pardonner cette petite introduction personnelle, mais elle me paraît avoir du sens au regard de ce qui va suivre…

 

Et donc Daredevil. Le justicier aveugle Matt Murdock n’avait pas forcément grand-chose pour m’attirer, j’imagine – si le fond du personnage est intéressant (mais ça ne ressort pas nécessairement du premier contact, il faut sans doute creuser quelque peu), son costume (encore que le rouge ait représenté un sacré progrès sur le noir et jaune originel) pas plus que ses facultés surnaturelles plus ou moins floues ne m’attiraient plus que ça… Pourtant, à l’époque, je m’étais quand même procuré L’Homme sans peur, scénarisé par Frank Miller et illustré par John Romita Jr, présenté comme un événement – et, oui, ça m’a fait de l’effet : c’était… différent.

 

Le souvenir en est resté – y apparaissaient des personnages marquants tels que Foggy Nelson, ou, autrement charismatiques, Stick et Elektra… Et, plus tard – quand Panini Comics s’est lancé dans la publications d’ « intégrales » (qui ne l’étaient pas vraiment, du coup) –, j’ai pu enfin lire le run de trois ans du jeune Frank Miller sur la série, au début des années 1980, qui avait radicalement redéfini le personnage et son univers – plus sombre que jamais, avec un héros passablement névrosé, une relation complexe avec Elektra, une atmosphère de polar suintant la corruption du fait de la seule présence du Caïd, bien plus subtil qu’auparavant (et notamment ses premières apparitions dans Spider-Man) ; avec aussi un graphisme superbe, très dynamique, sans doute passablement original pour l’époque (même si Miller n’avait pas encore pleinement développé sa patte caractéristique, c’était déjà très fort). Je suppose que, de la part de Marvel, le fait de confier cette série relativement « secondaire » à Frank Miller tenait peu ou prou du pari – mais il a été remporté au-delà de toute espérance : ces épisodes sont devenus cultes, redéfinissant le personnage sans vraie possibilité de retour en arrière, et se sont qui plus est semble-t-il très bien vendus…

 

Hélas, il n’est sans doute pas donné à tout le monde d’utiliser ce riche matériau pour en faire ressortir au mieux l’essence. En a témoigné le pathétique navet « signé » par un certain Mark Steven Johnson avec l’infect Ben Affleck dans le rôle de Matt Murdock ; cette merde odieuse pompait essentiellement dans les épisodes cultes de Frank Miller (avec notamment Elektra – qui s’est vu consacrer un film elle aussi, je n’ai pas eu le courage de le regarder…), mais avec un mauvais goût et une totale absence de talent atteignant des proportions épiques : en guise de résultat, un film moche, con et ridicule, un gâchis hideux qui avait de quoi écœurer les amateurs à jamais…

 

Tout récemment, cependant, Marvel via Netflix s’est lancé dans une adaptation de Daredevil en série. Et j’en avais entendu dire plutôt du bien, bizarrement… Curieux, j’ai donc fini par me lancer dans la chose – en supposant bien qu’une fois de plus, ce serait le Daredevil version Frank Miller qui passerait à la casserole : un Daredevil sombre et violent.

 

 

Mais je ne m’attendais certainement pas à ce que ce soit si sombre et violent.

 

Et ça m’a fait un choc : disons-le, c’est à l’occasion carrément gore (et Matt Murdock s’en prend vraiment plein la poire dans chaque épisode ou presque – à la Kick-Ass, peut-être ? Je ne connais que la BD)… Le gore, j’ai donné, je n’ai rien contre – mais il pose toujours ou presque la question de l’à-propos. Et, ici, je ne suis pas sûr que ce soit très pertinent… La violence extrême de la série peut certes se justifier d’une certaine manière, au regard donc de la période Miller, mais je redoute à vrai dire qu’elle contribue largement à dissuader les amateurs de la BD de se lancer dans l’expérience de la série ou de la prolonger… Ce qui est sans doute dommage. C’est bien, en tout cas, une caractéristique essentielle de la série, qui, pour le coup, tranche radicalement avec l’univers Marvel classique.

 

C’est d’autant plus étonnant, mais la série se montre pourtant parallèlement assez fine dans l’évocation du personnage (Matt Murdock, le justicier nécessairement aveugle, avocat – libéral – le jour et vigilante – fascisant ? – la nuit, catholique d’occasion saturé de remords et de péché, toujours obsédé par l’exemple de son boxeur de père et par la culpabilité découlant de son sort), de son cadre (Hell’s Kitchen, bien sûr, ce quartier de New York au nom délicieusement improbable et à propos) et de son entourage – avec une ribambelle de personnages pour la plupart tirés directement de la BD, et globalement très bien rendus (j’y reviens). On ne reconnaît donc probablement pas Daredevil dans cette débauche graphique de violence et de douleur – et pourtant tout est là, et de manière assez adroite, au fond. Et là, pour le coup, ça marche très bien, en fait : les diverses allusions à l’univers et aux personnages de la BD pourraient donner une impression de « fan service » un peu vain, mais ça va probablement plus loin que ça, et ça participe du statut assez ambigu de cette série, qui est bel et bien une adaptation (j’y reviens bien vite après The Man in the High Castle, décidément) – elle reprend bien des choses du matériau originel, mais en affichant d’emblée sa singularité…

 

Sous cet angle déjà, la série se montre autrement plus convaincante que le naveton de sinistre mémoire cité plus haut. Elle l’écrase aussi sur le plan technique (sauf peut-être sous l’angle de la bande-son, assez terne à mon sens – néanmoins supportable, tandis que le film abusait de soupes FM à s’arracher les oreilles…) : là où le long-métrage était moche, typique d’une réalisation de yes-man sans âme, et était qui plus est pénalisé par une incompétence totale en matière de combats, que ce soit sur le plan de la chorégraphie, du montage, de la vitesse, ce que vous voulez, la série affiche rapidement une esthétique assez remarquable, travaillée mais (le plus souvent du moins) sans esbroufe, et qui sait, le moment venu, se montrer d’un dynamisme et d’une fluidité dans les combats, le plus souvent joliment chorégraphiés, qui en font ressortir paradoxalement tant la violence qu’une certaine… élégance. Il y a des exceptions, certes – notamment, et c’est très fâcheux, le tout dernier combat de la saison… –, mais, globalement, c’est vraiment du bon travail.

 

Le principal atout de la série est cependant ailleurs à mes yeux – dans les personnages, et leur interprétation. Charlie Cox livre un Matt Murdock très correct, beau gosse certes, charismatique, mais aussi complexe – il fait le job avec une certaine aisance qui efface heureusement le triste souvenir de l’abject Ben Affleck. Au-delà, j'évacue d'emblée la fausse note en la matière : Karen Page, en gros la secrétaire de Nelson & Murdock, est à mes yeux très mal interprétée par Deborah Ann Woll, qui en fait des caisses, mais ne parvient pas à transmettre autre chose qu’une impression de dinditude assez navrante, bien loin du potentiel du personnage… Les autres, heureusement, sont globalement bons à très bons : Elden Henson livre un Foggy parfaitement Foggy, et Vondie Curtis-Hall un Ben Urich très charismatique et d’une bonne bouille, façon vieux sage faussement désabusé, qui colle pleinement au personnage. Du côté des rôles secondaires, Rosario Dawson livre une Claire Temple très juste – un personnage féminin autrement plus convaincant que Karen Page, donc, et j’ai un peu regretté qu’il ait été évacué de la sorte, passé les premiers épisodes… Dans l’entourage, mentionnons également Stick, qui apparaît le temps d’un unique épisode (ouvrant néanmoins des pistes pour une suite éventuelle), un personnage de salaud-mais-pas-seulement que j’ai toujours apprécié, et qui est bien rendu ici par Scott Glenn. Stick et Foggy apparaissent non seulement au cours de l’histoire, mais aussi au travers de flashbacks généralement bien conçus – et parfois étrangement poignants ; il en va de même, mais seulement dans les premiers épisodes, pour « Battlin’ » Jack Murdock, le père de Matt, plutôt bien rendu par John Patrick Hayden.

 

Et puis il y a le camp d’en face : des personnages secondaires corrects, comme James Wesley (Toby Leonard Moore) et Leland Owlsley (Bob Gunton), les « comptables », disons, ou Madame Gao (Wai Ching Ho) – le parti-pris de rassembler la pègre cosmopolite (notamment mafia russe, yakuzas et triades, chacun parlant tout d’abord dans sa langue natale), pourrait être ridicule – on est parfois à la limite –, mais en fin de compte ça m’a paru plutôt pertinent. La place d’honneur revient cependant comme de juste à l’antagoniste essentiel qu’est le Caïd (pas désigné sous ce nom dans la série) : Vincent D’Onofrio était fait pour incarner Wilson Fisk, ça tenait de l’évidence – physiquement, c’est lui, point. Il livre cependant une interprétation passablement déconcertante, sur la corde raide, et s’approprie ainsi le personnage (là où Michael Clarke Duncan, dans le navet cinématographique – pas un mauvais choix pour ce qui est de l’apparence, pourtant –, se contentait de faire le méchant unilatéral souriant cruellement en permanence, et passait donc à côté de l’essentiel) : Fisk a ses côtés terrifiants, bien sûr (avant tout dans la mainmise qu’il exerce sur la pègre et plus encore la police de New York – il est au premier chef un homme du contrôle, dont le pouvoir réside dans l’argent –, mais aussi dans ses crises psychotiques récurrentes – et comme dans la BD, Fisk se bat à l’occasion lui-même, dissimulant des muscles sous sa graisse, et sachant aussi bien encaisser les coups qu’en donner de terribles ; il n’hésite par ailleurs pas à tuer, bien sûr…), mais il ressort régulièrement ici comme un personnage étrangement… fragile, en fait (ainsi dans son rapport à son douloureux passé, et aussi dans sa relation à sa compagne Vanessa – Ayelet Zurer, correcte). Si le rêve qu’il affirme avoir pour Hell’s Kitchen peut laisser pour le moins perplexe un spectateur qui n’y croit guère, il fait pourtant passer une étonnante sincérité, et c’est notamment sous cet angle qu’il entre en compétition avec Matt Murdock – lequel a bien ainsi d’emblée sa Némésis.

 

La série bénéficie grandement de ces différents atouts, et m’a emballé sans peine. J’admets cependant qu’elle est critiquable par certains côtés – au-delà de la question préalable de l’ultra-violence, je n’y reviens pas. En sens inverse, en fait, c’est quand la présence « visuelle » du comic book a imprégné l’esthétique de la série que je me suis montré un brin sceptique, bizarrement – il en va ainsi pour le combat avec Nobu (laissant supposer, de même que l’épisode consacré à Stick, peut-être, que La Main aura ultérieurement son rôle à jouer ? Dans le même registre de la pure allusion, je note cette très vague mention d’Elektra lors d’un flashback, il semblerait qu’elle doive apparaître dans la saison 2 – de même que le Punisher ?), mais aussi, quand il arrive enfin, pour le costume de Daredevil (même si son « apparition » est relativement justifiée – mais j’aimais bien la dégaine simplement masquée, qui me renvoyait sans doute à quelques passages de Frank Miller ; c’est toujours le problème du rendu des costumes criards, parfaits dans une BD, souvent bien trop improbables dans les adaptations cinématographiques – amenées à couper la poire en deux en assombrissant le bouzin, façon cuir et kevlar, pour un résultat qui souvent ne convainc personne…). Je note enfin que la série, très convaincante dans les premiers épisodes, m’a paru, sur le tard, se montrer un peu plus inégale (le changement de show runner a-t-il joué, de Drew Goddard, créateur, à Steven S. DeKnight ? On annonce par ailleurs de nouveaux noms pour la saison 2) ; et je dois reconnaître que je n’ai pas vraiment été convaincu par le dernier épisode, qui m’a paru globalement bien trop expédié, et ne pas jouer toujours habilement de la terreur du Caïd (l’assaut de ses mercenaires est assez impressionnant, mais son combat final contre Daredevil, ainsi que mentionné plus haut, m’a paru tristement raté – a fortiori au regard des épiques bastons des précédents épisodes).

 

Le bilan de cette première saison est néanmoins très satisfaisant dans l’ensemble. Au-delà de la question de la violence, qui peut cliver, la série bénéficie de ses très bons personnages, pour la plupart bien rendus à l’écran. Elle affiche sa singularité quelque peu paradoxale, sachant piocher dans le matériau source, en se montrant pour l’essentiel respectueuse, mais pas servile. Cela faisait très longtemps que je n’avais pas vu de super-héros en film ou série, et c’est plutôt une bonne surprise.

Voir les commentaires

The Man in the High Castle (saison 1)

Publié le par Nébal

The Man in the High Castle (saison 1)

The Man in the High Castle, saison 1 (dix épisodes), 2015

 

Fut un temps où j’étais un gros consommateur de séries. Mais ça m’est largement passé – en même temps, sans doute, que je me détournais du cinéma – ce que j’espère temporaire, juste une question de motivation. Quoi qu’il en soit, la dernière série que j’avais regardée, après une longue absence, c’était la première saison de True Detective – qui m’avait franchement déçu… et dont je n’ai toujours pas regardé le dernier épisode, à vrai dire.

 

Pourtant, je lisais çà et là des avis enthousiastes sur telle ou telle série, et vais sans doute tâcher de m’y remettre – car j’ai enfin retenté l’expérience, et le format m’a plutôt convenu. Même si la série en question n’était pas forcément une de celles que j’avais vues particulièrement plébiscitées (à l’exception de son pilote, qui avait assez unanimement séduit, sauf erreur) – mais j’étais curieux…

 

The Man in the High Castle est donc l’adaptation du roman éponyme de Philip K. Dick (Le Maître du Haut Château chez nous), couronné par le prix Hugo 1963. Cette récompense n’est sans doute pas pour rien dans la célébrité de ce livre, peut-être le plus fameux de Philip K. Dick – à l’exception bien sûr de Blade Runner, originellement plus joliment titré Les Androïdes rêvent-ils de moutons électriques ?. Référence qui n’a ici rien d’innocent – au-delà du fait que la série est produite par Ridley Scott (même si sa mise en œuvre, pour l’essentiel, est semble-t-il le fait d’un certain Frank Spotnitz), nous sommes renvoyés au problème de l’adaptation… Or Dick n’est pas un auteur facile à adapter. Si Blade Runner est à n’en pas douter un monument de la science-fiction cinématographique, il n’en reste pas moins que cette variation sur le film noir évacue bon nombre des thèmes essentiels du roman dont il s’inspire : adieu le mercérisme et la prolifération des simulacres, place à la pure traque d’androïdes tueurs par un flic bourru ; et si, via les répliquants, on questionne bel et bien la notion d’humanité, c’est néanmoins d’une manière bien différente du roman…

 

Mais ce n’est pas grave. Car il s’agit bien d’une adaptation, et non d’une bête transposition. Le seul film, à ma connaissance, qui se montre tout particulièrement fidèle à l’œuvre dickienne qu’il reprend tout en développant un brio qui lui est propre est sans conteste le très bon A Scanner Darkly de Richard Linklater (adaptation de l’excellent roman éponyme, bêtement titré chez nous Substance Mort). Les autres adaptations sont bien plus libres, c’est rien de le dire… Ce qui n’en fait pas forcément de mauvais films : j’aime beaucoup Total Recall de Paul Verhoeven, tout à fait réjouissant et bien plus malin qu’il n’en a l’air, mais son action et son ultra-violence exacerbées n’ont certes pas grand-chose à voir avec les préoccupations dickiennes classiques ; du côté des séries B assumées, on peut aussi mentionner le correct Planète hurlante de Christian Duguay… Le reste est au mieux plus contestable : le Minority Report de Steven Spielberg a ses bons moments (le tout début surtout), mais est de plus en plus plombé par la machinerie hollywoodienne à mesure que le temps passe, jusqu’à une fin proprement insupportable… Même le très décrié (à bon droit) Paycheck de John Woo n’est pas totalement mauvais (même si, globalement…), mais c’est un film d’action surboosté, filmé le cul entre deux chaises (d’un côté hommage à l’Hitchcock aventurier façon Les Trente-Neuf Marches, Cinquième Colonne et surtout La Mort aux trousses, de l’autre jeu vidéo débile et excessif – une sorte de GTA, avec utilisation saugrenue d’objets à la façon d’un point’n’click – étrangement c’est dans cette toute dernière dimension que l’on retrouve le plus la nouvelle originale…) ; les chorégraphies bastonneuses de Woo n’ont certes pas grand-chose à voir avec Dick (et la fin du film est… bête ; et vulgaire ?). Je n’ai pas vu le vieux Confessions d’un barjo (non SF), ni L’Agence, Impostor et Next, dont je n’attends pas grand-chose…

 

Mais donc voilà : au-delà même du pillage dans des films ne s’inspirant pas directement de son œuvre, Dick a pas mal été adapté, donc, mais, à l’exception de A Scanner Darkly, ça a toujours été avec une grande liberté. On pouvait s’attendre à un traitement comparable pour The Man in the High Castle… ce qui présentait tout particulièrement un risque.

 

À cause notamment du pitch du roman – son argument de vente, autant le dire. Le Maître du Haut Château est à la base une uchronie où les nazis ont gagné la Deuxième Guerre mondiale. C’est loin d’être la seule, bien sûr, mais le roman de Dick est clairement présenté comme un classique du genre – tout particulièrement dans l’utilisation de la thématique nazie, devenue depuis un cliché (il y en avait déjà avant Dick, hein : dès le lendemain de la guerre, Le Son du cor de Sarban – non, toujours pas lu – jouait de cette carte). Je passe sur les détails spécifiques au roman (qui y ont leur importance, hein, mais on y insiste pas forcément dans la série – l’assassinat de Roosevelt, par exemple), pour m’en tenir à l’essentiel : au début des années 1960, le monde est dominé par les forces de l’Axe, et tout particulièrement les nazis et les Japonais, dont les relations sont de plus en plus tendues, dans un ersatz de guerre froide. Les États-Unis symbolisent cet état de fait : la majeure partie, à l’est, a été rattachée au Grand Reich ; à l’ouest, la côte du Pacifique est sous autorité japonaise ; entre les deux, on trouve une zone tampon neutre (suivant grosso modo les Rocheuses).

 

Le roman de Dick se déroule donc dans ce cadre très particulier – et aguicheur par bien des aspects –, mais étonne pas mal quant aux voies qu’il emprunte (peut-être en raison de l’utilisation du Yi-king dans son élaboration, à en croire la légende ? Le célèbre ouvrage de divination y joue en tout cas un grand rôle, et nombre des personnages du roman l’utilisent – ici, la série est effectivement très éloignée du roman, le Yi-king y devenant la marotte du seul M. Tagomi, et sans qu’on s’y attarde). En effet, ce cadre aurait en apparence tout pour être perçu à la façon d’une dystopie, un monde unilatéralement pire et cauchemardesque. Mais Dick se montre plus subtil : délaissant la zone sous occupation nazie, il s’attarde sur la côte pacifique et la zone neutre, pas nécessairement horribles (en comparaison tout du moins – elles sont essentiellement différentes, au-delà du jugement de valeur instinctif). Ses personnages, par ailleurs, n’ont pas grand-chose de héros de la Résistance, mais sont plutôt des quidams, des médiocres, pour beaucoup…

 

L’intrigue (s’il y en a une ?) explore en fait une préoccupation essentielle dans l’œuvre de Philip K. Dick : la notion de réalité. SPOILERS, les gens : on y trouve en effet un roman dans le roman, La Sauterelle pèse lourd, œuvre du « Maître du Haut Château », un écrivain du nom de Hawthorne Abendsen, qui fascine les habitants de ce monde en décrivant un univers alternatif où les Alliés ont gagné la guerre – mais, attention, ce n’est pas notre monde pour autant : il s’agit en fait d’une uchronie dans l’uchronie, une mise en abyme vertigineuse débouchant sur cet étonnant constat que le monde décrit par le roman est le vrai, en lieu et place de celui dans lequel vivent les personnages ; M. Tagomi, un industriel japonais – à mon sens le personnage le plus charismatique du roman –, en fait la déconcertante expérience, quand un bijou anodin en apparence lui procure une épiphanie au cours de laquelle il perçoit un monde différent – celui de La Sauterelle pèse lourd, ou le nôtre ? Le roman pose en fait beaucoup de questions, laissant à chacun le soin d’interpréter les divers éléments qu’il comprend pour en tirer d’éventuelles réponses.

 

On pouvait supposer que la série n’emprunterait pas cette voie déconcertante (disons-le, c’est un roman qui demande probablement à être travaillé, et peut exiger une certaine « maturité » : quand je l’avais lu une première fois, ado, je n’avais pas compris ce qu’on pouvait bien y trouver – quand je l’ai relu une dizaine d’années plus tard, à tout hasard, je me suis par contre pris une énorme baffe dans la tronche, qui m’a amené à lire tout Dick ou presque…), mais s’en tiendrait au clinquant du pitch, avec ce qu’il a de scandaleux – une campagne de promotion de très mauvais goût dans le métro new-yorkais s’est montrée éloquente à cet égard. Mais, en fait, elle se montre étonnamment subtile – malgré bien des ratés. Elle a été très diversement accueillie : dans certains cercles dickiens, on a détesté, y voyant une énième trahison de l’œuvre géniale du génial auteur de science-fiction… Voyez par exemple ceci (attention, ça déborde vraiment de SPOILERS) ; mais, à mon sens, cette lecture ultra-orthodoxe (que j’aurais à vrai dire envie de qualifier de « fondamentaliste » pour le coup…) passe à côté de l’essentiel, en s’attardant obstinément sur les différences littérales entre le roman et la série, hurlant au scandale à chaque fois ou presque… Je suis d’accord pour le Yi-king, donc, mais c’est à peu près tout. Le reste, les autres différences, m’ont paru globalement bien vues – que ce soit afin d’intégrer le récit dickien dans un cadre de série (avec sa mécanique qui lui est propre, et qui ne se serait guère accommodée du rythme assez lent du roman pas plus que de ses péripéties relativement anodines), ou d’en exprimer l’esprit quitte à multiplier les entorses à la lettre.

 

Parce que, oui, j’ai trouvé que cette série était bien plus dickienne que ce à quoi je m’attendais. Et ça a été une sacrée bonne surprise. Si les différences sautent aux yeux qui opposent les deux médias, elles sont néanmoins la plupart du temps tout à fait justifiées à mon sens – et notamment celle, essentielle, qui consiste dès le départ à remplacer La Sauterelle pèse lourd, le roman d’Hawthorne Abendsen, par un, et en fait bien vite des, film(s) d’actualité décrivant un monde alternatif.

 

Je m’attendais, dès lors, à une série s’attardant sur le côté dystopique de cet univers, avec une Résistance héroïque face au nazis (et aux Japonais qui leur seraient irrémédiablement assimilés). Cet aspect est bien présent dans la série, et s’écarte ici radicalement du roman – d’autant que nombre de scènes se déroulent sur la côte atlantique aux mains des nazis, tournant autour du personnage de l’Obergruppenführer John Smith (incarné par un Rufus Sewell au charisme glacé parfaitement approprié).

 

Le convoi des films vers la zone neutre (pour les donner au Maître du Haut Château ? Mais alors ce n’est pas lui qui les a réalisés ! Quelqu’un d’autre, du coup ? Il y a ici beaucoup de non-dits…) justifie le déplacement de Juliana Crain de San Francisco à Canon City (là où le roman fait vivre Juliana Frink dans la zone neutre). Juliana n’est pas une résistante (ni même fondamentalement hostile à la culture japonaise, elle qui pratique l’aïkido – au lieu du judo dans le roman) : elle hérite de ce film étrange en raison de l’investissement de sa demi-sœur Trudy Walker, abattue par les Japonais sous ses yeux. Désireuse d’en apprendre davantage sur le sens et l’importance du film, elle se rend donc sur place, et y rencontre Joe Blake, bellâtre de la Résistance new-yorkaise (à ceci près, twist de la fin du premier épisode, aussi ne me semble-t-il pas inacceptable de le mentionner ici, que ledit jeune homme est en fait un agent des nazis…).

 

Son acte inconsidéré, en tout cas, plonge son compagnon Frank Frink dans l’embarras – c’est rien de le dire… Arrêté et torturé par la police japonaise, cet artisan (dans une fabrique de fausses armes à feu…) qui se rêve en artiste (et conçoit à ses heures des bijoux) souffrira considérablement des pulsions de Juliana, sans doute inconsciente des répercussions de ce qu’elle a entrepris. C’est un aspect important de la série : les personnages y sont amenés régulièrement à faire des choix cornéliens, leurs actions comme leurs abstentions sont lourdes de conséquences, leur inconscience et leur ignorance pouvant les conduire à faire souffrir les autres – il y a ainsi un complexe questionnement « moral » qui sous-tend le récit en permanence, et les choix de ces « héros », en dépit de notre propre histoire et de notre inconscient collectif, pouvant nous inciter aux jugements simplistes, sont en fait difficiles à qualifier de « bons » ou « mauvais ».

 

Parallèlement, M. Tagomi, ministre du Commerce difficile à cerner, est impliqué dans une affaire d’espionnage avec le nazi (largement repenti, si c’est encore possible…) Rudolf Wegener, qui s’est rendu à San Francisco sous une fausse identité afin de fournir des informations techniques aux Japonais, censées les ramener au niveau du Reich afin de le dissuader, dans une perspective d’ « équilibre de la terreur », de se lancer dans une nouvelle guerre – ce que ne souhaite par ailleurs pas le vieillard Hitler, mais certains de ses anciens fidèles, tels Goebbels et Heydrich, tendent à considérer qu’il est bien temps d’aller de l’avant, en se débarrassant si nécessaire de l’encombrant Führer…

 

Enfin, toutes ces différentes voies, entre résistance et espionnage, impliquent des enquêtes complexes, confiées aux plus futés des personnages de la série – Smith, donc, mais aussi l’inspecteur en chef Kido des Kempeitai… Des gens du « mauvais » camp, chose que j’ai plutôt appréciée.

 

The Man in the High Castle, de par son format de série, mêle ces différentes intrigues dans un écheveau complexe, et en rajoute encore dans les détails. Avec plus ou moins d’astuce, certes… Disons-le franchement : cette série est bourrée de trucs qui ne fonctionnent pas. Je ne crois pas qu’un seul épisode soit exempt de tout défaut. On est certes loin du chef-d’œuvre, la faute, pour l’essentiel, à des personnages mal gérés, tout spécialement trois : le ridicule Marshall de la zone neutre, dans les premiers épisodes (une gueule ultra-caricaturale et c’est tout) ; l’antiquaire et plus ou moins faussaire Childan (très important dans le roman, dont on conserve contre toute attente la scène de « l’historicité », il est bien plus secondaire ici, et son rapport ambigu aux Japonais, notamment ses clients fétiches les Kasura, est desservi par un cabotinage navrant et des raccourcis peu crédibles) ; Heydrich, enfin, l’odieux nazi avec son accent à couper au couteau… Les personnages centraux, par ailleurs, connaissent régulièrement des défaillances, qu’elles proviennent de l’écriture ou de la direction d’acteurs (les scènes de ménage entre Juliana Crain et Frank Frink, notamment, sont assez pénibles)… Au-delà, la série souffre de traits propres au médium : elle multiplie les twists, parfois gratuits, souvent grossiers, et le montage parallèle se montre plus ou moins habile (même s’il autorise à l’occasion quelques très jolies scènes – par exemple à la fin de l’épisode 9).

 

Mais l’essentiel, pourtant, est ailleurs, et explique pourquoi j’ai globalement bien apprécié cette première saison, qui a constitué à mes yeux une bonne voire très bonne surprise. Je maintiens : les libertés prises par rapport au roman, ces « adaptations » (c’est bien le propos !) sont globalement bien vues ; si la lettre du roman est négligée, quoi qu’on ait pu en dire par ailleurs, je trouve que son esprit est bien rendu – et n’est-ce pas là l’essentiel ? Au-delà du rôle du Yi-king (là, effectivement, un aspect important a été mis de côté), The Man in the High Castle plonge des personnages relativement médiocres dans une intrigue qui les dépasse, et qui les amène à questionner la réalité de leur monde comme de leurs perceptions ; et, au-delà du jeu du chat et de la souris que cette intrigue implique, avec ses inévitables rebondissements sous-tendant le récit, et sans doute propres au format série, c’est donc bien – comme dans le roman – la notion de réalité qui est en définitive questionnée, avec un corollaire important : la notion de liberté. Celle-ci, dans la campagne promotionnelle, pouvait être envisagée uniquement à l’aune du critère dystopique – classiquement, des personnages résistants luttant contre l’emprise totalitaire d’une hideuse machine étatique. Mais, très vite, le questionnement se montre bien autrement complexe – notamment, ainsi que je l’ai mentionné plus haut, en confrontant les personnages aux graves conséquences de leurs actions comme de leurs abstentions, autant dire de leurs choix. On passe ainsi de la liberté, à connotation politique, au libre-arbitre, renvoyant davantage à la métaphysique – et c’est bien, en dernier ressort, la leçon que tire très vite M. Tagomi du Yi-king : le destin est en fait aux mains des hommes, qu’ils en aient conscience ou pas, et en dépit de leur insignifiance réelle ou supposée. Que cette interrogation précise soit dickienne ou pas importe peu, sans doute ; mais elle se double d’un questionnement de la réalité qui l’est indubitablement. Les conclusions des deux derniers épisodes, à cet égard, sont très fortes ; la série, à vrai dire, ne pouvait probablement pas mieux finir – tant pour ce qui est de sa mécanique propre, justifiant le cliffhanger, que dans son rapport à l’œuvre originelle, et enfin dans la définition et remise en question de ses personnages principaux (Juliana Crain à coup sûr, Joe Blake probablement, peut-être même Frank Frink).

 

On peut critiquer bien des choses dans cette première saison de The Man in the High Castle. Ça n’en est pas moins à mon sens une bonne et heureuse surprise, bien plus fidèle qu’on ne l’a dit, tout en jouant assez habilement de l’idée même d’adaptation. Je conçois que l’on puisse avoir une opinion autrement plus réservée, voire carrément hostile, mais, pour ma part, j’attends donc la suite avec impatience – en espérant qu’elle sera à la hauteur, ce qui n’est pas gagné, tant l’entreprise tient du défi de tous les instants…

Voir les commentaires