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Gunnm Last Order, vol. 1 (édition originale), de Yukito Kishiro

Publié le par Nébal

Gunnm Last Order, vol. 1 (édition originale), de Yukito Kishiro

KISHIRO Yukito, Gunnm Last Order, vol. 1 (édition originale), [Ganmu Rasuto Ôdâ 銃夢 Last Order], traduction depuis le japonais [par] David Deleule, Grenoble, Glénat, coll. Seinen manga, [2000, 2011] 2018, 334 p.

La réédition en version dite « originale » de la fameuse série Gunnm, de Kishiro Yukito, ayant été achevée, Glénat s’est lancée dans celle de sa suite controversée, Gunnm Last Order – parallèlement à la publication continue de la troisième phase de la série, Gunnm Mars Chronicles.

 

Gunnm Last Order répond à un regret de l’auteur : vers le milieu des années 1990, quelque chose qui ressemble fort à une dépression, à vue de nez, a abattu l’auteur, qui n’était plus en mesure de continuer à livrer les épisodes de sa série phare – aussi a-t-il décidé d’en précipiter la fin, bien plus tôt qu’il ne le pensait initialement : la série devait emmener Gally dans l’espace, mais cela n’était tout simplement plus envisageable dans ces conditions – Gunnm s’est donc achevée sur Terre, et les divers personnages ont connu leurs ultimes moments de manière parfois bien précoce. On a vu tout cela dans le dernier tome de la série originelle, soit le neuvième. Mais Kishiro Yukito n’était vraiment pas satisfait de cette fin improvisée et précipitée… Quelques années plus tard, au tournant du millénaire, après une expérience vidéoludique qui l’a confirmé dans cette voie, l’auteur propose de livrer la « vraie fin » de la série, projet qui tourne bientôt à la série à part entière, et finalement plus longue que la série originelle. La « fin » dans le tome 9 est invalidée : Gunnm Last Order n’en constitue pas une alternative sur le mode de l’uchronie fictionnelle, elle est, même invraisemblablement dilatée, la « vraie fin », ainsi que l’auteur le martèle sans cesse – celle qui permettra enfin à Gally d’aller dans l’espace, en quête d’elle-même.

 

Disons-le : Gunnm Last Order se paye une assez sale réputation… Les camarades qui m’en parlaient, tandis que je relisais la série initiale, étaient unanimes sur ce point – ce qui avait de quoi décourager toute tentative de lecture, hein ! Je me suis quand même lancé dans la lecture de ce premier tome, par curiosité un peu perverse sans doute, mais aussi parce que le dossier consacré à Kishiro Yukito dans le n° 8 d’Atom avançait que les premiers tomes, dans la continuité de la série originelle, étaient tout à fait honnêtes – à en croire ce dossier, les choses dégénéreraient progressivement… surtout à partir du moment où des vampires se mettraient de la partie, et j’en frémis d’avance. Je doute donc de poursuivre l’expérience bien loin, hein…

 

Tenons-nous-en donc à ce premier tome – qui « annule » donc la fin du tome 9 de Gunnm : les dernières séquences « validées » sont celles où Desty Nova, le savant fou amateur de flans qui a plus ou moins joué le rôle de Némésis pour Gally, ramasse les morceaux de la cyborg après une explosion. Les premières séquences de Gunnm Last Order alternent deux narrations : l’une voit Desty Nova, associé à un jeune scientifique prometteur autant qu’ambitieux, du nom de Jim Roscoe, reconstituer le corps de Gally – ou, plus exactement, lui en créer un autre, l’Imaginos, reposant sur des découvertes nanotechnologiques ; les motivations du savant fou sont forcément un peu nébuleuses, mais semble dominer l’idée qu’il est curieux de voir comment Gally ressuscitée changera le monde autour d’elle – ce qui s’inscrit dans ses considérations un peu fumeuses sur une science du karma… L’autre narration consiste en un flash-back, qui voit Gally, ou plus exactement Yoko, revivre une scène particulièrement traumatisante de son enfance sur Mars – car il s’agira aussi pour elle, tâche qui avait dû être abandonnée dans la série originelle, en dépit de quelques développements tardifs d’essence militaire, de découvrir véritablement qui elle est : c’est, après tout, sa principale raison de quitter la Terre.

 

Mais nous n’en sommes pas encore là : la suite voit Gally se réveiller, avec son nouveau corps, dans une Zalem en proie au chaos et à la destruction – à vrai dire, une des premières choses sur lesquelles elle tombe… n’est autre que le cadavre horriblement mutilé de Desty Nova. Maintenant, nous sommes dans un univers baignant dans le transhumanisme, hein – vous savez déjà que la mort n’a pas forcément la même signification dans ce contexte…

 

Quoi qu’il en soit, Gally découvre bientôt qu’elle se trouve sur Zalem, la cité flottante inaccessible. Et Desty Nova y a foutu le bordel, en révélant aux habitants de Zalem qu’ils n’étaient « pas totalement humains », dans la mesure où les adultes, au travers d’un rite d’initiation dont les véritables tenants et aboutissants sont tenus secrets, se voyaient remplacer le cerveau par une sorte de puce électronique. Et cette révélation, pour des raisons que je ne perçois pas très bien à titre personnel, les a rendus complètement dingues : l’utopie céleste a bientôt tourné au bain de sang… Quand Gally s’éveille, elle se retrouve bien malgré elle impliquée dans la guerre qui oppose les adultes désireux semble-t-il d’accomplir une sorte de grand suicide collectif, et les enfants et adolescents, qui ont toujours leurs cerveaux, et qui, même terrifiés par ce qui se passe autour d’eux, s’envisagent néanmoins comme « davantage humains » que les adultes. Or les enfants ont un allié de poids… en la personne de Jim Roscoe, devenu fou lui aussi et prêt à tuer tout le monde autour de lui – « juste pour voir » ; oh, tiens, un robot géant !

 

Par la force des circonstances, Gally, qui ne brille pas exactement par l’empathie, et est surtout obsédée ici par la découverte de son nouveau corps, qu'elle ne connaît pas, littéralement, Gally donc se retrouve dans le camp des enfants, mais « c’est pas sa guerre ». Ce qu’elle aimerait faire, c’est retrouver Lou – son amie (et/ou collègue/associée du temps où elle était tuned). Elle n’a plus la moindre trace de la jeune femme : l’ordinateur central de Zalem pourrait lui en apprendre davantage, encore faut-il parvenir jusque-là… et la guerre des adultes et des enfants n’est pas la seule chose à lui barrer la route : certains de ses clones, datant là encore de son passé tuned, sont parvenus sur Zalem – la plus dangereuse, qui s’est rebaptisée Sechs, est obsédée par le désir de tuer « l’originale » ; mais Desty Nova forcément ressuscité a également son mot à dire, avec deux autres clones à son service, Elf et Zwölf, en gardes du corps improbables… encore qu’il s’agisse surtout pour lui d’observer ce qui se passe plutôt que d’y participer.

 

Que penser de ce premier tome ? Le bilan est assez mitigé – ce n’est pas une purge, ça se lit plutôt bien en fait, mais il y a un certain nombre de défauts, clairement. J’évacue d’emblée ma bête noire dans les mangas de ce type : les notes de bas de page/case bourrées de pseudo-science-techno-mes-couilles teinté de mystique-mes-couilles-aussi-probablement-plus-grosses-et-qui-plus-est-velues – il y en avait un peu dans Gunnm, mais beaucoup plus ici, et aussi inutiles/pénibles/creuses/rayez-la-mention-inutile-ah-mais-y-en-a-pas que dans les horreurs type The Ghost in the Shell.

 

Les autres défauts sont probablement moins criants, mais un peu déstabilisants quand même. Parmi lesquels un dessin, qui, en l’espace de quelques années à peine après la « fausse » conclusion de Gunnm, me paraît avoir perdu en personnalité, en âme, en précision aussi parfois. On reconnaît grosso merdo la patte de Kishiro Yukito, ça reste globalement d’un bon niveau, mais… il y manque quelque chose. Notamment dans la représentation de Gally, plus fade, et le dynamisme mollasson des (nombreux) combats. Ceci étant, les autres personnages (Roscoe excepté en ce qui me concerne) bénéficient dans l’ensemble d’un character design assez soigné, tout particulièrement les trois ados qui restent tout le temps dans les pattes de Gally. J’avoue avoir un faible pour le gros connard de prof de sport moustachu, aussi… (Bon sang que cette phrase était bizarre à écrire.) Les clones sont…corrects, allez – y compris dans le fan service kawaii des jumelles girly-petits-cœurs Elf et Zwölf, qu’on avouera rigolo si un peu navrant (côté kawaii improbable, il faut d’ailleurs accorder une place particulière au flash-back martien, avec une petite Gally chibi invraisemblablement craquante dans un contexte parfaitement cauchemardesque…).

 

Et le scénario ? Du bon et du moins bon. Si la folie des Zalémites me paraît toujours aussi difficile à comprendre (ça doit être que j’ai une puce à la place du cerveau et que, comme Gally ici et plus que jamais, je ne carbure pas à l’empathie), j’ai apprécié l’atmosphère de chaos urbain de ce premier tome, oppressante, et qui rapatrie du Mad Max (déjà très présent dans Gunnm) dans un environnement artificiel cauchemardesque, qui doit aussi sans doute pas mal de choses au Néo-Tôkyô chaotique d’Akira. L’idée de cette utopie qui n’a eu besoin que de quelques heures pour se muer en un théâtre de guerre ruisselant de sang me parle pas mal. Les gags fonctionnent assez mal, par contre – et les combats cannibalisent un peu trop le récit. Mais il y a de bons moments, oui : des petites touches qui, ponctuellement, rappellent que Gunnm, même Last Order, n’est pas un manga lambda.

 

Bilan mitigé, donc – mais pas déshonorant. La qualité a un peu diminué par rapport aux derniers tomes de Gunnm, ça me paraît clair, mais à ce stade Gunnm Last Order demeure au-dessus du lot, et j’ai globalement lu ce premier tome avec un certain plaisir – je lirai donc probablement le deuxième, et on verra bien quand viendra le moment d’arrêter les frais.

 

Oh, PS important : ce premier tome se conclut sur un bonus tout ce qu’il y a de sympathique, à savoir « Hito (Le Peuple Volant) », une histoire courte réalisée par Kishiro Yukito en début de carrière. Ça ne fait pas partie de Gunnm, c’est bien antérieur à la création de Gally, et pourtant, même si le ton est autrement plus léger et même régulièrement humoristique (avec une certaine poésie par ailleurs), ça y fait beaucoup penser ! Tout spécialement, en fait, au tome 2, avec le personnage de Yugo, qui a clairement ici son premier modèle – un jeune homme obsédé par le désir de voler… Mais il y a aussi cet ange blond, aux traits remarquablement définis, qui ne veut pas voler, tiens, et un univers urbain à part, qui préfigure tantôt Zalem, tantôt Kuzutetsu, et probablement bien d’autres choses. C’est un peu brouillon parfois, probablement pas tout à fait abouti, et le dessin est clairement plus simpliste que ce que l’auteur a accompli ultérieurement, mais c’est une chouette lecture – un bonus tout à fait bienvenu !

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X-Wing 2.0 : First Order is Funky

Publié le par Nébal

X-Wing 2.0 : First Order is Funky

PREMIER PREMIER ORDRE

 

Il est venu le temps de tester le Premier Ordre et la Résistance… Enfin, surtout le Premier Ordre en ce qui me concerne – on ne se refait pas…

 

Ou pas totalement…

 

Bref. Même avec quelques préventions, tenant surtout à ce que le Premier Ordre peine encore à ce stade, mais il est tout jeune après tout, à se différencier de son papounet l’Empire Galactique, le fait de parcourir le kit de conversion adapté m’a tout de même plutôt emballé et donné envie de tester pas mal de choses…

 

Et j’avais notamment envie, un truc un peu con, de tenter trois listes dans chacune desquelles un des trois vaisseaux autres que le TIE/fo serait en deux exemplaires, des pilotes nommés, tant qu’à faire, accompagnés à chaque fois d’un TIE/fo (justement), nommé lui aussi, et différent dans les trois listes. C’est la ligne de conduite que je me suis plus ou moins imposé, et je vais donc aujourd’hui vous présenter mes trois premières listes du Premier Ordre, respectivement une à deux Silencers, que je sentais pas mal, une à deux TIE/sf, que je sentais assez bien, et une à deux Navettes Upsilon, que je ne sentais pas du tout mais qui m’amusait bien.

 

Ce sont des premières listes – et honnêtement un peu conçues à l’arrache : avant même de livrer bataille, je me doutais bien qu’elles n’étaient pas optimisées, et, après coup, j’ai bien repéré pas mal de trucs inappropriés, qui ne servaient à rien ou pas assez, ce genre de choses… L’objet de cet article va donc être de proposer ces listes, et de les critiquer d’emblée au regard d’une première expérience de jeu. Cependant, mon adversaire ne souhaitait pas figurer dans cet article, aussi ne vais-je pas discuter ses listes, et pas davantage livrer de rapports de bataille à proprement parler… Je vais m’en tenir à la critique de mes listes et d’elles seules – ce qui sera probablement un peu abstrait, mais bon…

HELLO DARK SIDE MY OLD FRIEND

 

 

Commençons donc avec la compo à deux TIE/vn Silencers. Ce vaisseau… se pose d’emblée comme un des meilleurs du jeu, toutes choses égales par ailleurs ? Très bonnes caractéristiques et économie d’actions, un peu dans l’esprit d’un Défenseur TIE/d, très bon cadran de manœuvres, peut-être davantage à la Intercepteur TIE/in pour le coup, d’autant que les deux vaisseaux partagent la même capacité générique Autopropulseurs, qui leur permet de faire une action de tonneau ou d’accélération rouge après leur action normale, soit un Repousser les limites intégré un peu… limité, mais quand même parfaitement idéal pour le repositionnement et l’arc-dodging… Pour un prix élevé, certes, mais je crois qu’ils le valent bien – je ne les perçois pas comme étant trop coûteux, là où ce sentiment persiste pour le Défenseur TIE/d chez le papounet Empire Galactique. Et pour ce qui est des pilotes nommés devant intégrer la liste, je ne me suis pas posé la question très longtemps…

 

 

Commençons donc par le Boss, celui qui a la Force en lui, et une famille prestigieuse qu’on qualifiera charitablement d’ « un peu dysfonctionnelle » : Kylo Ren (82 points d’escadron). Utilisateur de la Force, donc, il dispose de deux marqueurs de Force, avec récurrence d’un par tour. Sa capacité spéciale est associée à la carte d’état Je vous montrerai le Côté Obscur : il peut assigner la carte à un vaisseau contre lequel il vient de défendre (il n’est pas nécessaire qu’il ait subi un dégât) ; on choisit alors une des cartes de dégâts « pilotes » dans le paquet de dégâts de l’adversaire, et on la met sur la carte d’état ; ensuite, quand le vaisseau qui s’est vu assigner la carte subit un dégât critique, il subit cette carte précisément – qui, le cas échéant, attaque la coque en passant sous les boucliers. Bon, j’ai jamais été hyper fan de cette capacité, d’autant que les dégâts de pilotes sont beaucoup moins incapacitants qu’en v1… mais à vrai dire, à ce stade, peu importe : j’y reviendrai.

 

Deux Silencers, ça coûte cher… Dès lors, je ne pouvais pas les suréquiper, et, côté améliorations, j’ai fait sobre pour les deux. Désireux de capitaliser sur le statut d’utilisateur de la Force de Kylo, je lui ai attribué un des nouveaux pouvoirs de la Force figurant dans le kit de conversion du Premier Ordre : Haine (3) – à vrai dire, j’avais d’abord hésité à lui confier plutôt l’autre nouveauté de la boîboîte, à savoir Tir prophétique, mais les conditions assez restrictives pour que ce pouvoir puisse vraiment avoir de l’effet m’ont incité à privilégier finalement l’autre, accessoirement le premier pouvoir du Côté Obscur du jeu ; adonc, Haine a pour effet, chaque fois que Kylo subit des dégâts, de lui faire regagner autant de marqueurs de Force – ce qui en fait une sorte d’avatar tout de noir vêtu du Luke Skywalker de l’Alliance rebelle (lequel regagne un marqueur en défendant, pas plusieurs en prenant des baffes). C’est que je voulais vraiment pouvoir bénéficier de ces marqueurs de Force… Haine est peut-être bien LA carte qui va me donner envie de mettre en avant des utilisateurs de la Force que je mettais de côté auparavant dans l’Empire Galactique, comme Dark Vador (qui se défendait bien sans, entre de bonnes mains, mais mes mains ne sont pas super bonnes) ou surtout le Grand Inquisiteur (qui pourrait bien devenir enfin jouable ?).

 

Restait de la place pour une autre amélioration : ce serait, parmi les nouvelles cartes de technologie apparues dans les kits de conversion du Premier Ordre et de la Résistance, Optiques avancées (4) – tant que Kylo effectue une attaque, il peut dépenser un marqueur de concentration pour changer un de ses résultats vierges en un résultat dégât.

 

En tout, Kylo Ren ainsi équipé coûte 89 points d’escadron.

 

 

Le second Silencer était forcément Blackout (70) – pour être honnête celui qui m’excitait le plus au sortir du kit de conversion. A la même initiative de 5 que Kylo, Blackout a pour capacité, quand il effectue une attaque, si elle est gênée par un obstacle, de faire jeter deux dés de défense en moins à l’adversaire – un super-Wedge avec la condition des obstacles, certes pas évidente, mais le repositionnement du Silencer est censé permettre d’en bénéficier relativement facilement.

 

Le talent associé, dès lors, ne faisait guère plus de doute : Tir habile (1) ; du coup, quand Blackout tire à travers un obstacle, non seulement il fait perdre deux dés verts à l’adversaire, mais, en outre, il gagne un dé rouge ! C’est vilain…

 

Ensuite, comme son copain Kylo, Blackout s’est vu attribuer la technologie Optiques avancées (4), déjà décrite.

 

Ainsi équipé, Blackout coûte 75 points d’escadron.

 

 

Restait de la place pour un Chasseur TIE/fo, et mon choix s’est porté sur « Scorch » (35) : tant qu’il effectue une attaque principale, s’il n’est pas stressé, il peut gagner un marqueur de stress pour lancer un dé d’attaque supplémentaire – ce qui est cool, d’autant que le cadran de manœuvres du TIE/fo est plus qu’honnête, avec son lot de manœuvres bleues pour évacuer le stress.

 

« Scorch » était à poil – pas de points libres pour lui conférer des améliorations, mais, honnêtement, il n’en a pas vraiment besoin.

 

Et donc, 35 points d’escadron pour « Scorch »

En tout, la liste fait 199 points d’escadron. En voici le résumé, avec le lien pour visualiser la chose dans le générateur d’escadrons officiel :

 

TIE/vn Silencer - •“Blackout” - 75

    •“Blackout” - Pilote d’Essai Malchanceux (70)

        Tir Habile (1)

        Optiques Avancées (4)

TIE/vn Silencer - •Kylo Ren - 89

    •Kylo Ren - Apprenti Tourmenté (82)

        Haine (3)

        Optiques Avancées (4)

Chasseur TIE/fo - •“Scorch” - 35

    •“Scorch” - Leader Zeta (35)

Total: 199/200

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J’ai atrocement mal joué cette liste… mais l’ai emporté quand même. Je crois qu’elle est potable, voire plus que ça, dans l’absolu. Mais une chose est claire, après coup : Kylo Ren est vraiment super balaise – bien plus que Blackout, tout compte fait, et il vaut tous ses points. Pas en raison de Je vous montrerai le Côté Obscur : inutile de dépenser ses marqueurs de Force pour ça, honnêtement – par contre, ne pas hésiter à balancer la sauce aussi bien en attaque qu’en défense ! D'autant que Haine lui permet de se refaire sans trop de soucis, ni même sans vraiment se mettre en danger : il faut être prêt à prendre des coups, mais sans s’en faire une montagne pour autant – ça fonctionne très bien, notamment avec Kylo, et, en définitive, oui, c’était probablement un bien meilleur choix que Tir prophétique… Quoi qu’il en soit, le Silencer est un très bon vaisseau, et Kylo un excellent pilote, vraiment redoutable – et probablement plus constant que Blackout, dont je n’ai pas vraiment su profiter de la capacité…

 

« Scorch », de son côté, s’est montré plus qu’honnête : pour 35 points d’escadron seulement, un TIE qui tape à peu près systématiquement à 3, ça vaut assurément le coup, et, oui, les manœuvres bleues relativement nombreuses lui permettent de gérer ce stress sans trop de difficultés. Un bon petit TIE, moi j’dis ! Et un exemple, parmi d’autres (voyez les listes suivantes), d’un TIE/fo qui se débrouille très bien tout seul dans son coin.

ON VOUS MET LA SPÉCIALITÉ LOCALE ?

 

 

Passons à la deuxième liste, qui est donc centrée sur les Chasseurs TIE/sf. Je trouve très intéressante la manière dont les game designers ont revisité ce vaisseau en jouant des apports de la v2, notamment au regard des tourelles et des slots d’artilleurs – et en revisitant aussi les coûts.

 

Pour mémoire, tous les Chasseurs TIE des Forces Spéciales sont maintenant dotés de la même capacité générique appelé Tourelle d’arme lourde : ils sont dotés d’une tourelle, mais qui ne peut être orientée que vers l’avant ou vers l’arrière (non, on ne peut pas tirer à travers les panneaux solaires…). Mais, par ailleurs, cette tourelle a pour effet de changer le prérequis de certains missiles : on doit (on doit, hein, pas le choix) considérer désormais leur condition d’arc de tir avant comme condition d’arc de tourelle – si la tourelle est tournée vers l'arc arrière, on peut donc tirer des missiles par le cul, mais alors on ne peut pas tirer les missiles dans l’arc avant.

 

Maintenant, il faut aussi prendre en compte la carte d’artilleur appelé Artilleur des Forces Spéciales (10), qui remplace l’ancien titre équivalent, lequel était gratuit (cependant, le coût des TIE/sf sans l’artilleur a largement diminué, et rien n’impose de prendre cet artilleur, ou n’importe quel artilleur à vrai dire, même si c’est sans doute fortement conseillé – quoi qu’il en soit, la nouvelle économie du vaisseau le rend globalement bien plus abordable). Cet artilleur a deux effets : d’une part, si la tourelle est dans l’arc avant quand on effectue une attaque d’arme principale, alors on jette un dé d’attaque supplémentaire (soit trois le plus souvent, le châssis « de base » étant à 2) ; d’autre part, si la tourelle est orientée dans l’arc arrière, alors, après avoir effectué une attaque d’arme principale dans l’arc avant, on peut faire une attaque bonus dans l’arc arrière (toutes deux avec un 2 rouge de base).

 

Le TIE/sf est par ailleurs relativement solide, avec ses trois points de coque et trois boucliers natifs, et une valeur de défense de 2, pas tiptop, mais plus qu'honnête. Surtout, c’est un vaisseau très versatile, d’autant que sa barre d’actions permet de lier n’importe laquelle de ses actions « normales » avec une action de rotation de la tourelle blanche, ce qui est très cool, même si, en cours de jeu, cela peut impliquer son lot de paris – et c’est là qu’une initiative élevée est particulièrement appréciable. Et par chance…

 

 

Bon, sans surprise, hein : la patronne, ici, est forcément « Quickdraw » (45), comme en v1 – et ce même si elle ne peut pas (plus) faire plus de deux attaques par tour. Sa capacité unique emprunte maintenant le nouveau vocabulaire des charges, et elle en a une, récurrente : après avoir perdu un bouclier, elle peut dépenser une charge pour effectuer une attaque principale bonus – pas forcément contre celui qui lui a infligé les dégâts, puisque ce n’est pas spécifié.

 

Pour faire durer la chose, il paraît donc utile d’attribuer à « Quickdraw » des Boucliers améliorés (6 points d’escadron, en raison de sa défense de 2), qui lui rajoutent un bouclier (elle en a ainsi quatre au lieu de trois).

 

Mais, attention, la capacité spéciale de « Quickdraw » confère une attaque bonus, et on ne peut pas faire plus d’une attaque bonus par tour. Il faut éventuellement se méfier, du coup, quand on emploie la capacité de l’Artilleur des Forces Spéciales (10) permettant de faire une attaque bonus dans l’arc arrière (oui, elle en est forcément équipée…).

 

Qu’importe : même un peu « nerfée », comme on dit en bon wookie, « Quickdraw » reste très chouette – et son initiative de 6 est un sacré atout, qui la place dans le territoire des as, même en n’ayant que deux dés verts. Autant en jouer à donf : je lui ai attribué le talent Tactique de nuée (3), qui lui permet, au début de la phase d’engagement, de conférer son initiative de 6 à un vaisseau allié à portée 1 – en l’espèce, ici, ce sera donc « Backdraft », mais j’y reviendrai.

 

Reste de la place pour des améliorations plus génériques : déjà, comme ses copains les Silencers dans la liste précédente, « Quickdraw » dispose d’Optiques améliorées (4).

 

Ensuite, il paraissait sensé de lui conférer des missiles, et je me suis décidé pour des Missiles groupés (5) : c’est une attaque à trois dés rouges, normalement dans l’arc avant, mais ici du coup dans l’arc de tourelle, en raison de la Tourelle d’arme lourde ; ces missiles peuvent être tirés à portée 1-2, sans bonus de portée, et disposent de quatre charges. L’attaque nécessite une acquisition de cible, mais pas sa dépense – on se contente de cramer une charge ; en outre, après cette attaque et quel que soit son résultat, on peut effectuer une attaque bonus (tiens, j’avais pas forcément fait gaffe à ça, du coup…) contre un autre vaisseau ennemi à portée 0-1 du défenseur, en ignorant le prérequis d’acquisition de cible.

 

Du coup, « Quickdraw » étant amenée à jouer avec les acquisitions de cible, j’ai complété très classiquement son build avec le senseur Système de commande de tir (3) : en cas d’attaque (sans plus de précision) contre un défenseur qu’elle a verrouillé, notre championne peut relancer un dé d’attaque, mais, dans ce cas, elle ne peut pas dépenser son acquisition de cible lors de cette attaque.

 

En tout, « Quickdraw » ainsi équipée coûte 76 points d’escadron.

 

 

Son ailier est forcément « Backdraft » (41), puisque c’est hélas le seul autre pilote nommé de TIE/sf… et ça, je trouve que c’est quand même assez regrettable. Cela dit, c’est un bon pilote, malgré son initiative de 4 (mais voyez la Tactique de nuée plus haut). Sa capacité est toute simple : quand « Backdraft » effectue une attaque de tourelle dans l’arc arrière, il jette un dé de plus (le 3 rouge n’est donc pas réservé, le concernant, aux seules attaques de tourelle dans l’arc de tir avant).

 

Si « Backdraft » ne gagnait pas forcément, contrairement à « Quickdraw », à être équipé de Boucliers améliorés, le reste de son équipement correspond pour l’essentiel à celui de sa copine : forcément Artilleur des Forces Spéciales (10), mais aussi Missiles groupés (5), Système de commande de tir (3), et Optiques avancées (4).

 

Par contre, forcément là encore, le talent diffère. Sans plus de conviction que cela, je me suis décidé pour Insaisissable (3) : quand « Backdraft » défend, il peut relancer un dé en dépensant l’unique charge de la carte ; cependant, après avoir exécuté une manœuvre rouge, il regagne une charge. Ce n’était probablement pas le choix le plus pertinent pour ce pilote, hein… mais pas forcément un mauvais non plus, enfin, je suppose.

 

Quoi qu’il en soit, « Backdraft » ainsi équipé représente en tout 66 points d’escadron.

 

 

Et il restait donc de la place (amplement assez, en fait !) pour un troisième vaisseau, qui serait un nouveau Chasseur TIE/fo : pris par la folie des grandeurs (et affolé par la marge qui me restait), je me suis décidé pour le patron dans sa catégorie, à savoir « Midnight » (44) – qui, comme « Quickdraw », bénéficie d’une initiative de 6 (et « Backdraft » pouvant en principe bénéficier de la Tactique de nuée de « Quickdraw », ça fait trois vaisseaux qui peuvent taper à initiative 6, ce qui est bien). Il a pour capacité spéciale, quand il attaque un vaisseau ennemi qu’il a verrouillé, ou quand il défend contre ledit vaisseau, d’empêcher de modifier les dés du vaisseau ennemi. Ce qui est bien aussi.

 

Désireux de protéger Omega Leader, j’ai choisi de l’équiper d’un Système d’occultation (8 points d’escadron en raison de sa valeur de défense de 3). Je sais que beaucoup trouvent ça trop cher, mais moi, j’aime – y a « occultation » dedans, c’est forcément bien…

 

De manière peut-être un peu contradictoire (?), je lui ai attribué aussi le talent « adjectif » du Premier Ordre, à savoir Fanatique (2) : quand il effectue une attaque d’arme principale, s’il n’est pas protégé (i.e. s’il n’a pas de boucliers, et il n’en a qu’un seul à la base), il peut changer un résultat concentration en un résultat dégât – c’est sympa et pas cher.

 

Enfin, je l’ai équipé lui aussi d’Optiques avancées (4). Je me répète un peu…

 

En tout, « Midnight » vaut avec toutes ces améliorations 58 points d’escadron.

Et, en tout, cette liste représente 200 points d’escadron, et en voici le résumé :

 

Chasseur TIE/fo - •“Midnight” - 58

    •“Midnight” - Leader Omega (44)

        Fanatique (2)

        Système d’Occultation (8)

        Optiques Avancées (4)

Chasseur TIE/sf - •“Backdraft” - 66

    •“Backdraft” - Ardent Fanatique (41)

        Insaisissable (3)

        Système de Commande de Tir (3)

        Missiles Groupés (5)

        Artilleur des Forces Spéciales (10)

        Optiques Avancées (4)

Chasseur TIE/sf - •“Quickdraw” - 76

    •“Quickdraw” - Duelliste Provocateur (45)

        Tactique de Nuée (3)

        Système de Commande de Tir (3)

        Missiles Groupés (5)

        Boucliers Améliorés (6)

        Artilleur des Forces Spéciales (10)

        Optiques Avancées (4)

Total: 200/200

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Après avoir rangé tous mes trucs et bidules du kit de conversion du Premier Ordre, le TIE/sf était probablement le vaisseau de la faction qui me séduisait le plus. Bon, ben, j’ai testé, et je peux confirmer : c’est très, très fort : versatile, ça peut taper dur, ça encaisse bien, ça couvre bien le tapis de jeu… Vraiment un vaisseau efficace, de manière générale.

 

« Quickdraw » a brillé, sans vraie surprise : son « nerf » n’empêche pas qu’elle demeure un excellent pilote, et son initiative de 6 est un sacré atout. Tactique de nuée a plutôt bien fonctionné pendant un temps, suffisamment pour justifier la dépense à mes yeux. Idem pour les Boucliers améliorés, de manière plus concrète et objective.

 

Mais « Backdraft » s’en est très bien tiré aussi – en présentant son cul à l’adversaire, il peut taper sans avoir à effectuer des manœuvres stressantes, ce qui préserve son économie d’action. Très efficace aussi, donc.

 

« Midnight »… Je suis plus partagé. Son initiative de 6 est là encore son meilleur atout – sa capacité spéciale est bien, mais avec quelques limites : ça reste un TIE avec deux dés rouges, hein… et, honnêtement, les deux autres TIE/fo que j’ai joués lors de cette journée de test, à savoir « Scorch » et « Longshot », se sont montrés incomparablement plus consistants, et sans doute au moins pour partie parce qu’ils attaquaient à trois dés rouges bien plus souvent… et ils sont par ailleurs bien moins coûteux, si leur initiative n’a rien à voir.

 

Par contre, le talent Fanatique a bien fonctionné : pour deux points d’escadron seulement, c’est une amélioration très sympathique !

 

Mais d’autres cartes, dans cette liste, étaient sans doute mal choisies. Je me tâte par exemple concernant l’association des Optiques avancées et du Système de commande de tir : ça n’est pas techniquement redondant, mais je ne suis pas certain d’avoir eu beaucoup d’occasions de bénéficier des deux à la fois…

 

Les Missiles groupés peuvent également poser problème – pour « Quickdraw » en tout cas : en concevant la liste et en la jouant, je n’avais pas fait gaffe à cette histoire d’attaque bonus – je ne crois pas avoir « triché », involontairement hein, lors de la partie, mais, au cas où, mieux vaudrait probablement équiper « Quickdraw » (« Backdraft », cette question ne se pose pas, alors OK) avec d’autres missiles, probablement des Missiles à concussion, je suppose, qui coûtent un point d’escadron de plus.

 

Mais, oui, ça a bien tourné : le TIE/sf est fort, très fort…

ALL SONS OF BITCHES

 

 

Et reste une troisième liste… La bizarre… Qui n’était pas vraiment supposée fonctionner… Mais l’a emporté quand même… Celle avec deux Navettes de commandement de classe Upsilon.

 

Comme j’avais eu l’occasion de le dire en chroniquant le kit de conversion, la très jolie figurine de l’Upsilon est étrangement le vaisseau du Premier Ordre que j’ai le plus pratiqué en v1, et j’étais curieux de voir ce qu’il donnerait en v2. Le fait qu’il ait conservé ses quatre dés rouges, avec trois slots d’équipage et deux de technologie, me rendait relativement confiant, ou, en tout cas, volontaire pour tenter la chose.

 

Ces navettes bénéficient maintenant d’une capacité générique appelée Batteries jumelées : tant que l’on effectue une attaque de canon, on jette un dé supplémentaire. Dit comme ça, c’est marrant, mais je ne suis pas bien certain de comment rentabiliser au mieux la chose, comme on le verra plus loin… De toute façon, ce n’est probablement pas là que se situe l’atout majeur de ces vaisseaux.

 

Et si j’avais bien conscience que ces navettes ne sont pas exactement du genre à faire des tonneaux à toute vitesse, je me disais que leur capacité de tir, leur solidité, et leurs effets de soutien via l’équipage et éventuellement la technologie pourraient donner quelque chose de rigolo.

 

Cependant, en construisant la liste, j’ai relativement vite été confronté à un problème : les équipages du Premier Ordre sont peu nombreux, et plus ou moins efficaces ensemble… On peut certes recourir aux génériques, mais l’absence du personnel de l’Empire Galactique s’est très tôt fait sentir. En même temps, j’avais envie de tenter un truc avec la Force… ce qui ne me laissait pas 36 000 options…

 

 

Allez, c’est parti. Dans un premier temps, je supposais qu’une liste à deux Upsilon impliquerait de recourir à des pilotes génériques, ceux de la Base Starkiller, mais, en fouinant dans le générateur d’escadrons, je me suis dit que recourir à des pilotes nommés se tenait, en fait – pas les Big Boss, mais des grouillots avec des capacités spéciales intéressantes. De toute façon, je ne comptais pas faire un build symétrique… En fait, la question de l’équipage, justement, le prohibait de toute manière.

 

Et je précise d’emblée que ce principe de construction de liste ne me paraissait pas propice au test de l’association entre le Lieutenant Dormitz et les Données de pistage hyperspatial – ce sera pour une autre fois… même si à vrai dire je ne sais toujours pas comment en profiter au mieux.

 

Adonc, mon premier pilote, et celui dont la barque serait la plus chargée et de loin, serait le Lieutenant Tavson (62), à l’initiative 3. Après avoir subi des dégâts, il peut dépenser une charge pour faire une action – et il a deux charges, récurrentes. C’est intéressant, car, de manière très circonstancielle, l’Upsilon peut faire pas mal d’actions utiles : concentration, acquisition de cible, renforcement, coordination et brouillage ; et j’avais quelques idées d’améliorations pour booster un peu ces deux dernières, notamment – outre que j’allais apporter une autre action au vaisseau avec mon équipage.

 

Autant commencer par lui, du coup : j’avais envie d’une navette avec des marqueurs de Force, et j’ai donc choisi d’embarquer Kylo Ren (11) – il confère un marqueur de Force récurrent au vaisseau, et permet, au travers d’une action donc, d’assigner à un vaisseau ennemi à portée 1-3 la carte d’état Je vous montrerai le Côté Obscur, en échange d’un marqueur de Force, après quoi le fonctionnement est le même que pour le Kylo pilote. L’idée n’était a priori pas de jouer avec cette action en premier lieu, mais, éventuellement, de profiter d’une action bonus pour punir les indélicats du camp d’en face. Maintenant, comme pour Kylo pilote, le gain d’un marqueur de Force me paraissait une raison suffisante d’embarquer cet équipage, même onéreux.

 

Et comme dans cette liste un peu débile j’avais envie de tenter des trucs bizarres, je me suis dit qu’un marqueur de Force, ça n’était pas assez, et que j’en prendrais bien deux, merci. Le Premier Ordre limite les options à cet égard : mon deuxième équipage serait donc le Suprême Leader Snoke (13 points d’escadron, et il prend deux slots d’équipage, comme son modèle Palpatine du temps de l’Empire Galactique). Honnêtement, c’était son marqueur de Force qui m’intéressait, je ne comptais pas vraiment faire appel à son pouvoir, pas forcément totalement pourri mais un peu bof de manière générale (et totalement inutile dans la partie jouée), et je vais le rappeler ici seulement pour mémoire : lors de la phase de système, je peux choisir n’importe quel nombre de vaisseaux au-delà de la portée 1 ; je peux alors dépenser autant de marqueurs de Force pour retourner face visible le cadran de manœuvre desdits vaisseaux – à noter, son association avec Kylo en équipage est pour l’heure le seul moyen d’utiliser Snoke pour révéler le cadran de manœuvre de deux vaisseaux au lieu d’un seul… Mouais. Pas top quand même. Mais pas grave dans cette liste, au fond.

 

Dans la joyeuse catégorie des améliorations inutiles, j’ai attribué à Tavson un Canon laser lourd (4) – celui qui est censé permettre, avec les Batteries jumelées, des attaques à cinq dés rouges au-delà de la portée 1 (mais avec tous les critiques convertis en dégâts normaux) ; maintenant, pour ça, il faut que la cible soit dans le Bullseye, et, comment dire…  L’Upsilon n’est pas exactement une championne du repositionnement ? Voilà, disons ça comme ça… Bon, c’était pas trop cher, hein.

 

N’empêche, en parlant d’améliorations pas chères, il y en avait une qui me parlait bien davantage : les (attention) Codes bio-hexacrypt (1). Cette technologie réservée au Premier Ordre, pour un coût tellement dérisoire qu’il en devient risible, permet de faire des trucs rigolos aussi bien en matière de brouillage (pour les ceusses d’en face) qu’en matière de coordination (pour les ceusses dans mon camp) : si j’ai un verrouillage sur le vaisseau brouillé ou coordonné, je peux dépenser cette acquisition de cible pour effectuer l’action choisie sans la moindre restriction de portée – là, comme ça, je peux brouiller un vaisseau ennemi à l’autre bout du tapis (ça change de la portée de base du brouillage à 1 seulement !), mais aussi bien faire de même pour la coordination d’un vaisseau allié (la portée de la coordination étant normalement de 2). Amusant (et une des pour l’heure rarissimes manières de bénéficier d’une acquisition de cible sur un vaisseau allié) ! Et pour un point d’escadron seulement…

 

Et j’ai complété avec un Système de commande de tir (3) – en supposant que les actions multiples de Tavson l’autoriseraient plus facilement à faire des acquisitions de cible, sachant que les Codes bio-hexacrypt, donc, seraient également de la partie pour les rentabiliser. D’ici à ce que la nécessité de les dépenser se présente, je pouvais bénéficier de mon senseur pour taper plus lourd – avec quatre dés rouges de base, ça ne se refuse pas.

 

Avec tout ça, le Lieutenant Tavson représente 94 points d’escadron – l’association de Kylo et de Snoke fait grimper les scores, c’est peu dire : à eux seuls ils représentent 24 points d’escadron sur ce vaisseau ! Pas loin du quart... C’était un peu n’importe quoi, bon…

 

 

Mais je voulais donc aligner une deuxième Upsilon : ce serait encore un Truc-son, à savoir le Sergent Thanisson (60). Son initiative de 1 seulement le classe en dessous des Pilotes de la Base Starkiller à cet égard, mais à ce niveau ça n’est probablement pas très important, et il fait plus que compenser avec une capacité unique amusante : pendant la phase d’activation ou d’engagement, après qu’un vaisseau à portée 0-2 dans l’arc de tir avant a gagné un marqueur de stress, il peut dépenser une charge (il en a une, récurrente) pour lui faire gagner en plus un marqueur de rayon tracteur – mine de rien une option de contrôle pas inintéressante.

 

Et ça me plaisait bien de jouer la carte du stress – au point où j’ai embarqué l’équipage Capitaine Phasma (5), ladite ayant pour effet, à la fin de la phase d’engagement, d’infliger un marqueur de stress à tout vaisseau ennemi à portée 0-1 qui n’est pas déjà stressé ; ce qui, dans l’absolu, est bien. Maintenant, oui, tout à fait, ces deux options sur le stress ne se marient pas bien ensemble, voire peuvent paraître contradictoires… Mais c’était une liste bizarre de toute façon.

 

Et Thanisson n’était pas destiné à avoir un vaisseau aussi rempli que son supérieur le Lieutenant Tavson : sa seule autre amélioration est un Canon laser lourd (4), là encore.

 

(Dans mon générateur d’escadrons, je lui avais aussi donné des Codes bio-hexacrypt… mais je me suis rendu compte seulement en attrapant mon portfolio de cartes qu’il n’y en avait qu’un seul exemplaire dans le kit de conversion du Premier Ordre – dommage… Et, au passage, FFG, ça serait bien de rendre la « collection », dans le générateur d’escadrons, vraiment utile, pour éviter ce genre de bêtises…)

 

Bref : cette navette assez light représente en tout 69 points d’escadron.

 

 

Et restait donc de la place pour un troisième Chasseur TIE/fo de la journée : dans cette liste, j’ai choisi « Longshot » (33) : quand il effectue ses attaques à portée 3, il jette un dé rouge supplémentaire – dit autrement, ce TIE a trois dés rouges à portée 1 et 3, et ne se conforme à son niveau normal de 2 en attaque qu’à portée 2. Très sympathique !

 

Et j’y ai ajouté le talent Fanatique (2) pour le principe.

 

De sorte que « Longshot » coûte en tout 35 points d’escadron.

Quant à la liste entière, elle fait 198 points d’escadron (ce n’est bien sûr pas un bid de deux points, qui ne ferait pas sens avec des vaisseaux à initiative 1 à 3, c’est seulement que je ne voyais pas bien comment compléter…). En voici le résumé, avec le lien :

 

Chasseur TIE/fo - •“Longshot” - 35

    •“Longshot” - As Zeta (33)

        Fanatique (2)

Navette de Commandement de Classe Upsilon - •Petty Officer Thanisson - 69

    •Petty Officer Thanisson - Contrôleur de Vol à l’Affût (60)

        Canon Laser Lourd (4)

        •Capitaine Phasma (5)

Navette de Commandement de Classe Upsilon - •Lieutenant Tavson - 94

    •Lieutenant Tavson - Pilote de Navette Obéissant (62)

        Système de Commande de Tir (3)

        Canon Laser Lourd (4)

        •Kylo Ren (11)

        •Suprême Leader Snoke (13)

        Codes bio-hexacrypt (1)

Total: 198/200

View in the X-Wing Squad Builder

 

Bon, je n’y croyais pas deux secondes… même si en fait je l’ai emporté. Le truc, avec les Upsilon, c’est qu’elles ont relativement de quoi encaisser : six points de coque, six boucliers, un dé de défense, une action de renforcement, et dans le cas de Tavson deux marqueurs de Force, ça devait permettre de voir venir. En outre, dans un premier temps au moins, je pouvais couvrir une portion relativement large du tapis avec des attaques à quatre dés rouges. Par contre, je savais très bien qu’il serait très compliqué, passé quelques tours, de faire tourner mes vaisseaux – à un moment où les appareils ennemis auraient très probablement trouvé à se placer dans mon dos, où je ne pouvais pas les attaquer… Dès lors, il me fallait progresser très lentement pour retarder cette échéance, et infliger un max de dégâts à l’ennemi avant qu’il passe derrière moi. Un outil à prendre en compte, ici, était les manœuvres stop rouges des navettes – je n’ai jamais fait autant usage de cette manœuvre que dans cette partie… même si pas à chaque tour non plus, hein, ce qui aurait tout de même ressemblé à de l'antijeu, et ce n'était vraiment pas le but (je ne crois pas que c'était du fortressing interdit, mais au fond, je n'en sais rien, n'ayant jamais joué comme ça avant et jamais affronté non plus quelqu'un jouant comme ça ; je suis preneur de vos opinions à ce propos si jamais).

 

Maintenant, faisons le bilan de ce qui a marché et de ce qui n’a pas marché. Ce qui a marché… eh bien, déjà, c’est le vaisseau – infernal à faire tourner, mais, oui, relativement solide et qui tape lourd. Et l’efficacité du vaisseau rejaillit au moins, côté pilotes, sur le Lieutenant Tavson : il a eu plus d’une fois l’occasion de faire des actions supplémentaires utiles. Thanisson, ça n’a pas vraiment marché, par contre…

 

Une autre chose qui a marché, même si en une occasion seulement, mais utile, ce sont les Codes bio-hexacrypt – en l’espèce pour coordonner « Longshot » à partir du moment où il passait hors de portée de mes navettes ; je l’avais coordonné « normalement » plus d’une fois avant ça.

 

D’ailleurs, puisqu’on y est, « Longshot » lui-même s’est très, très bien comporté : il a causé beaucoup de dégâts, en fait ! J’avais lu çà et là des retours assez sceptiques quant à ce pilote – un TIE/fo bougerait trop vite pour rester à portée 3, etc. Sur le papier, peut-être, mais, avec un peu d’application, si, ça marche, juré – même si c’est peut-être là que la coordination a pu se montrer utile, en autorisant certains tonneaux, par exemple. L’autre truc à prendre en compte, c’est que la portée 1 aussi, de manière parfaitement normale, permet à « Longshot » de tirer à trois dés rouges – dès lors, il ne s’agit en fait pas tant de cantonner désespérément le vaisseau à portée 3, ce qui peut effectivement devenir assez vite compliqué, que d’alterner avec souplesse les portées 1 et 3 avec des manœuvres rapides ; et, à cet égard, le cadran « trop efficace » du TIE/fo redevient un atout, comme de juste ! Sérieux, je ne devrais probablement pas tirer des conséquences aussi généralistes sur la base d’une unique partie de test, mais, dans le cas présent, « Longshot » a accompli bien plus que ce qu’il me promettait à vue de nez.

 

Oh, et, je confirme : Fanatique, c’est cool !

 

Du côté de ce qui a marché, je citerais enfin le Capitaine Phasma. Pas d’interaction particulière, non, mais elle a joué son rôle.

 

Pas comme le Système de commande de tir, à vue de nez, mais bon, je n’y croyais pas trop non plus dans cette liste...

 

Ce qui n’a pas marché ? Eh bien, les Canons laser lourds – sans surprise… Aucun intérêt. Aucun. Le Bullseye est quasiment inaccessible, et les navettes tirent assez lourd sans ça – en fait, comme le canon impliquerait de convertir les critiques en dégâts normaux, il serait probablement moins efficace que l’attaque primaire. Un autre canon serait peut-être plus efficace – un Canon ionique, ou un Rayon tracteur… même si c’est un peu rageant de jeter autant de dés rouges pour ne pas faire de dégâts. Cela dit, comme j’avais deux Upsilon, équiper l’une des deux d’un de ces canons de contrôle, pour servir les ennemis comme sur un plateau à la seconde, est une option à prendre en compte, je suppose.

 

Reste les cas limites de Kylo Ren et du Suprême Leader Snoke : clairement, ils ne m’ont servi que pour les marqueurs de Force – mais, oui, pour le coup, ils m’ont servi. Comme dit plus haut, je n’envisageais pas vraiment de faire appel au pouvoir de Snoke, mais je n’ai pas non plus montré le Côté Obscur aux pilotes d’en face – pas grave, c’était pas vraiment le propos…

MAKE THE EMPIRE GREAT AGAIN

 

 

Bilan plus que satisfaisant, n’empêche. Ces trois listes, aussi mal branlées soient-elles (tout particulièrement dans le cas de la dernière, un peu honteuse…), m’ont permis de tester les quatre plateformes existantes du Premier Ordre, et le bilan est bon pour toutes.

 

Les trois TIE/fo se sont montrés efficaces isolément – cela dit, si « Midnight » est le plus onéreux, « Scorch » et peut-être surtout « Longshot » m’ont globalement davantage convaincu. Ces vaisseaux, en fin de compte, sont trop perfectionnés pour être envisagés dans la continuité des Chasseurs TIE/ln de l’Empire – ils en constituent certes le modèle avancé, mais au point où ils deviennent des vaisseaux de complément tout à fait à même de se débrouiller par eux-mêmes, pas simplement « le petit TIE qu’on rajoute parce qu’il reste des points ». Ce qui confirme à vue de nez un sentiment que j’avais au sortir du kit de conversion. Plutôt cool, trouvé-je ! Par ailleurs, ils bénéficient énormément du talent Fanatique, que je trouve très intéressant !

 

Pour ce qui est des Silencers, Blackout est décidément difficile à manier, mais Kylo Ren est… incroyablement bon, nonobstant sa capacité spéciale finalement très secondaire ; ses marqueurs de Force le rendent infernal, et il a bénéficié ici de Haine – pouvoir de la Force qui s’avère sans doute concluant de manière générale, pas seulement associé à Kylo. D’aucuns pestaient pour son initiative de 5 au lieu de 6, mais, honnêtement, s’il était à initiative 6… Non, il est déjà assez monstrueux comme ça. Je ne serais pas étonné qu’il connaisse une augmentation du coût en points d’escadron d’ici à quelques mois – et je ne hurlerais pas le cas échéant, ça me paraîtrait dans l’ordre des choses.

 

Les TIE/sf aussi sont redoutables : très versatiles, relativement solides, et peu onéreux – des plateformes intermédiaires de choix ; mon enthousiasme pour ce châssis a largement passé l’épreuve du test. « Quickdraw » est toujours très bien, mais « Backdraft » se défend aussi plus qu’honorablement. Mon vrai regret, les concernant, c’est qu’il n’y ait pas d’autres pilotes nommés… J’aimerais bien que FFG y remédie quand viendra le moment de ressortir la figurine en v2…

 

Quant aux navettes… C’est plus compliqué. Bon, ce sont de bons vaisseaux dans l’absolu, j’en suis persuadé – d’autant qu’ils tapent dur. Maintenant, le problème concernant les navettes, à ce stade, est indirect, me concernant : il n’y a pas suffisamment d’équipages appropriés pour en bénéficier au mieux, a fortiori quand on en aligne deux – les slots demeurent vides… J’espère que ça changera à terme, ça aussi – parce que j’ai toujours aimé jouer sur les équipages. Bon, par contre, les Batteries jumelée, hein, bof… Côté pilote, le Lieutenant Tavson est chouette, très clairement – le Sergent Thanisson, moins pour ce que j’en ai vu, mais je pense qu’il doit y avoir matière à en tirer quelque chose en y réfléchissant bien… Maintenant, une autre carte associée à cette plateforme m’intéresse toujours beaucoup, et ce sont les Codes bio-hexacrypt – pour un point d’escadron seulement ? Je suis sûr qu’il y a de quoi faire !

 

Bilan très positif, donc. Voire mieux que ça : je suis conquis ! Moi qui n’étais pas certain de prolonger outre mesure l’expérience du Premier Ordre, au-delà du kit s’entend, j’ai maintenant bien envie de le faire – en sus de l’Empire Galactique, bien sûr.

 

Car après tout il s’agit bien de faire Empire grand encore.

 

Et du coup, ben, à suivre

Mes articles consacrés à X-Wing ont désormais leur blog dédié, Random Academy Pilot ! La suite là-bas !

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Adventures in Middle-Earth : Wilderland Adventures

Publié le par Nébal

Adventures in Middle-Earth : Wilderland Adventures

Adventures in Middle-Earth : Wilderland Adventures, Sophisticated Games – Cubicle 7, 2017, 159 p.

PROLOGUE

 

Où l’on poursuit l’exploration de la gamme Adventures in Middle-Earth, avec cette fois Wilderland Adventures, un recueil de sept scénarios destinés à des PJ de niveau 1 à 6 approximativement, et qui peuvent être joués isolément, ou bien être liés pour former une petite campagne (les trois premières aventures sont plutôt conçues comme indépendantes, le liant se développe surtout par la suite). Cette petite campagne peut à son tour se muer en un prologue pour la grosse campagne à suivre, Ténèbres sur la Forêt Noire ou Mirkwood Campaign.

 

Car, oui, à ce stade, comme noté précédemment concernant le Rhovanion Region Guide, la gamme Adventures in Middle-Earth consiste en transpositions pures et simples de la gamme de L’Anneau Unique : en l’espèce, Wilderland Adventures est l’équivalent pour AiME des Contes et légendes des Terres Sauvages – que j’avais lu il y a bien longtemps, mais pour en pondre une chronique salement creuse

 

Bon, bref, il ne faut donc pas s’attendre à du contenu inédit, l’essentiel des modifications renvoyant à la seule mécanique du jeu. Je relève cependant un apport vraiment très intéressant : des tables d’événements de voyage adaptées à chacun des sept scénarios – et ça c’est super bien !

 

Au rang technique, au passage, une autre bonne idée doit être mentionnée : on trouve ici, comme dans les scénarios lus ultérieurement, des suggestions pour gérer l’expérience en dehors des seuls combats – le Loremaster’s Guide demeurait invraisemblablement muet à cet égard, mais les aventures semblent avoir comblé utilement cette défaillance inexplicable.

 

Bien, voyons maintenant ce qu’il y a sous le capot… Attention : je ne vais certes pas décrire les scénarios par le menu, je ne vais pas « raconter l’histoire », mais, en relevant tel ou tel point dans le cadre de cette chronique, je vais très probablement balancer quelques SPOILERS çà et là. Adonc, joueurs, ne lisez pas au-delà !

DON’T LEAVE THE PATH

 

J’ai indirectement évoqué le premier scénario, « Don’t Leave the Path », en traitant du scénario d’introduction Eaves of Mirkwood – en effet, tous deux remplissent d’une certaine manière la même fonction de « petit bain » dans les Terres Sauvages et notamment la Forêt Noire, et présentent aussi bien des atouts que des inconvénients. Je tends décidément à croire que bricoler une synthèse des deux serait l’approche la plus pertinente – permettant de rééquilibrer les choses, de ne conserver que les atouts des deux aventures, même si c’est probablement l’essence de « Don’t Leave the Path » qui doit l’emporter, le contenu d’Eaves of Mirkwood étant moins décisif et pouvant demeurer optionnel.

 

Reste que, sur le papier, « Don’t Leave the Path » n’est à première vue pas très enthousiasmant : cette première (et c’est un souci…) traversée de la Forêt Noire repose à la base sur une implication défaillante (on tombe sur un marchand et on décide aussitôt de l’escorter de l’autre côté du petit bosquet, tranquille), puis enchaîne les événements sans queue ni tête, jusqu’à ce que, hop, on soit de l’autre côté. Pris indépendamment, les événements successifs peuvent être chouettes, s’ils ne brillent pas par l’originalité (j’aurais cependant un bémol pour le plus ou moins passe-droit accordé d’emblée aux PJ au regard du Royaume Sylvestre et même du Palais de Thranduil, ça ne me paraît pas du tout dans le ton, et vraiment pas approprié, d’autant plus pour des personnages débutants) ; mais l’enchaînement des séquences est donc à son tour un peu défaillant.

 

Et puis, à tout prendre, je tends à croire que ce premier voyage ferait plus de sens d’ouest en est (enfin, ça dépend des origines des PJ, bien sûr…). Car son véritable objet (ou pas ; disons dans la perspective d'un prologue à Ténèbres sur la Forêt Noire/Mirkwood Campaignest d’introduire les personnages aux spécificités de l’inquiétante Forêt Noire, et la proclamation de Bard peut jouer un rôle moteur un peu plus convaincant que la rencontre par hasard d’un marchand (ce qui est suggéré partout, mais notamment dans Eaves of Mirkwood) ; quoi qu’il en soit, cette traversée, car primordiale, doit être mémorable – et influer sur le ressenti ultérieur des personnages à chaque fois qu’ils s’enfonceront dans les bois.

 

Qu’importe si les PJ se trouvent donc, en fin de scénario, du côté d’Esgaroth ou de Dale, là où le scénario suivant de Wilderland Adventures débute dans la vallée de l’Anduin – on s’adapte, et ce ne sera certainement pas la dernière fois dans la campagne étendue ; par ailleurs, si on a joué Eaves of Mirkwood avant (ou avec…) « Don’t Leave the Path », avec les gestes adéquats, Rowanhold peut jouer le rôle d’un sanctuaire à l’ouest adapté pour reprendre en main le fil du récit.

 

Un scénario à travailler, donc (là où les suivants se montreront d’emblée plus solides) – mais on lui reconnaîtra un joli travail sur l’ambiance de la Forêt Noire, qu’il s’agit de faire ressortir plus particulièrement en arrangeant un récit un peu moins cousu de fil blanc.

 

OF LEAVES & STEWED HOBBIT

 

Le deuxième scénario, « Of Leaves & Stewed Hobbit », est a priori bien plus enthousiasmant, car inventif et singulier – éventuellement drôle, aussi, même s’il peut s’avérer dangereux ; il demande donc une attention particulière du MJ en termes d’ambiance et de narration, car son objet est de livrer des scènes un peu entre-deux-eaux, où la matière plutôt légère du roman Le Hobbit doit en principe l’emporter, mais en prenant en compte que les PJ seront néanmoins submergés par les gobelins, dans leurs inquiétants tunnels et dans une ruine à proximité du Haut Col – un pas de côté et ça présente le risque de devenir une tuerie d’autant plus malvenue que l’aventure s’adresse à des personnages de bas niveau (2 ou 3 en théorie).

 

Et, honnêtement, le comportement à adopter dans les tunnels n’a rien de si évident – il n’y en a pas 36 000, hein, mais ça ne coule pas de source quand même, surtout si les joueurs se verraient bien faire dans le Donj’ bastonneux. La scène est à mûrir, et il faudra éventuellement songer à trouver comment aiguillonner les joueurs dans telle ou telle direction, sans bien sûr les priver de leur liberté et de leur mainmise sur les événements – ce qui n’est jamais évident.

 

Ces mises en garde bien intégrées, oui, ce scénario est assez enthousiasmant – et il introduit par ailleurs une chouette idée qui pourra se montrer utile dans la suite des opérations, avec cette auberge tenue par un hobbit dans les Terres Sauvages, typiquement l’endroit incongru et attachant où les personnages seront tentés de faire halte lors de leurs excursions dans la région. À vrai dire, plus particulièrement dans la perspective de Ténèbres sur la Forêt Noire/Mirkwood Campaign, où de tels endroits sont cruciaux mais aussi menacés à terme, il serait très profitable qu’ils s’y attachent bel et bien, comme à un sanctuaire mais doté d’un surplus d’implication émotionnelle, renvoyant pour le coup davantage aux sentiments associés au pays natal (un personnage hobbit y sera probablement plus sensible encore – c’est loin, la Comté…) ; en fait, le genre d’endroits pour lequel on se bat… et dont la perte éventuelle suscitera regrets et colère ou dépit. Par-fait !

KINSTRIFE & DARK TIDINGS

 

Avec le troisième scénario, « Kinstrife & Dark Tidings », la qualité augmente encore d’un cran. Ce qui n’a rien d’évident à la base, car l’idée fondatrice du scénario est somme toute très banale (encore que pas forcément dans ce cadre : l’enquête policière n’est probablement pas un genre instinctivement associé à la Terre du Milieu…), mais une écriture habile et de très bonnes idées en sus çà et là en font une vraie réussite.

 

Et ce en dépit d’une implication là encore un peu molle, peut-être – cela dit, elle a au moins pour mérite de permettre aux PJ de rencontrer un des grands de ce monde, Beorn, qui pourrait devenir un garant de poids (surtout sous sa forme d’ours, eh). Quoi qu’il en soit, les PJ sont chargés de mettre la main sur un prisonnier évadé, un meurtrier, pour le conduire à son procès ; mais ils découvriront que le mauvais élément, pas intrinsèquement mauvais finalement, a cependant été amené à fréquenter une bande de brigands…

 

Sur cette base relativement commune, le scénario emporte l’adhésion du fait de plusieurs bonnes idées. La première porte sur l’incertitude quant aux événements qui se sont produits et se sont soldés par le meurtre. Le scénario fournit divers éléments au MJ pour qu’il décide de ce qui s’est passé au juste, plutôt que de lui imposer un récit figé. Mais, surtout, ensuite, il confronte les PJ aux rumeurs quant aux personnages impliqués et à ce qui s’est produit exactement – l’enquête n’est pas compliquée par le manque d’informations, ou pas seulement, mais par un trop-plein dans lequel il n’est pas facile de trier le bon grain de l’ivraie. On n’est pas obligé d’aller jusqu’au Rashômon, hein, de toute évidence, mais c’est bien vu.

 

Et il importe bel et bien de faire ressortir d’une manière ou d’une autre l’ambiguïté de la situation. On présente souvent l’univers tolkiénien comme manichéen – et il l’est au sens où le bien absolu et le mal absolu sont des réalités incontestables, et en lutte. Mais ces absolus sont l’apanage de personnages hors-normes, le plus souvent – pour le quidam, une Terre du Milieu en nuances de gris n’est pas si incongrue, outre que tout acte ou toute parole ne se classe pas si aisément au prisme d’une lecture morale exclusive de toute autre considération. Ici, en l’espèce, les PJ sont invités à participer en dernier ressort au procès du meurtrier, et c’est un très bon moment pour mettre en avant que, entre autres choses, le droit et la morale ne coïncident pas toujours, et ne sont par ailleurs pas universels – en confrontant les héros à des mœurs, des traditions, à mille lieues de celles des joueurs : c’est le moment ou jamais de jouer à l’anthropologue avec les us et coutumes des Béornides et des Hommes des Bois. Là encore, nul besoin de pousser les choses au point de la théorisation un peu absurde et mal-de-crânesque, mais il y a assurément de quoi susciter une belle scène de roleplay, riche et complexe, sur la base de ce procès géré avec le système des audiences.

 

Mais ce scénario va au-delà de cette seule dimension policière et judiciaire, bien sûr – dans la confrontation des PJ à la bande de brigands : c’est qu’il s’agit de ramener le meurtrier, avant de le juger ! En même temps que de se débarrasser des fauteurs de troubles... Les options sont nombreuses, et incluent de la stratégie à plus ou moins long terme, avec une belle bataille précédant le procès, et pouvant décider de son cours…

 

Oui, vraiment un très bon scénario – et je le dis d’autant plus volontiers que je n’y croyais pas vraiment à la base.

THOSE WHO TARRY NO LONGER

 

Ces trois premiers scénarios, on le voit, sont largement indépendants, même s’ils fournissent quelques occasions de semer des indices, et de travailler des ambiances ou des thèmes, qui pourront se montrer utiles par la suite. Avec le quatrième scénario, « Those Who Tarry No Longer », les choses commencent à prendre une tout autre tournure, plus liée mais aussi plus « macro », l’armature encore à peine esquissée d’une petite campagne, donc.

 

On retrouve cependant ici ce classique problème d’implication… À la lisière ouest de la Forêt Noire, les PJ rencontrent un groupe d’elfes – incluant en guest-star Legolas, allons bon. Ils accompagnent une des leurs, une Noldor qui a vécu les éléments du Silmarillion, mais qui succombe enfin, après bien des millénaires, à l’appel de la mer, et se rend donc aux Havres Gris. Et là, pour une raison passablement mystérieuse, ladite dame et Legolas décident de confier aux PJ la tâche de l’accompagner seuls dans les Monts Brumeux, là où des envoyés d’Elrond doivent prendre le relais ! Euh… On a quand même du mal à s’expliquer une chose pareille...

 

La suite immédiate du scénario n’est pas moins périlleuse à maîtriser – avec notamment une intervention plus deus ex machina que jamais des aigles, dont c’est certes le rôle, à ce qu’il semblerait, dans l’univers tolkiénien (des mèmes le disent). Surtout, en chemin, il faudrait idéalement trouver à véhiculer auprès des joueurs la nostalgie vaguement déprimée de la vieille dame, et, en même temps, l’émerveillement qui doit toujours accompagner les échos des temps jadis – elle a tout vécu, hein, tout ! C'est le moment de balancer du lore tolkiénien. Avec de l’application et une table bien disposée, ça peut être absolument génial – mais le risque de sombrer dans la balourdise ennuyeuse est non négligeable…

 

Cependant, le jeu en vaut la chandelle, parce que la dernière partie du scénario est vraiment splendide – ceci alors même qu’elle joue d’un effet relativement banal et souvent casse-gueule : le rêve. Tandis que la dame elfe est assaillie par un premier avatar du grand méchant de cette campagne, un spectre appelé le Roi au Gibet, les PJ se retrouvent attirés dans leurs rêves et cauchemars, qui consistent en même temps en une sorte de voyage dans le temps : ils se retrouvent plusieurs siècles plus tôt, et subissent ainsi de plein fouet la menace de l’Ombre quand elle se révèle dans toute sa puissance – et les PJ vivront ainsi, à l’instar de leurs ancêtres, des événements horriblement traumatisants. C’est aussi en cela, et pas seulement au regard de l’apparition du Roi au Gibet, que ce scénario, vraiment très bien écrit, est plus « macro » que tout ce que nous avons lu jusqu’alors – et ça en fait vraiment, vraiment, un prologue idéal, ou une partie de prologue, pour Ténèbres sur la Forêt Noire/Mirkwood Campaign.

 

Excellent, en définitive !

A DARKNESS IN THE MARSHES

 

Après quoi « A Darkness in the Marshes » ramène la menace au présent – ce qui éclaire sous un autre jour plusieurs des événements antérieurs. Et le caractère global de cette menace est mis en avant par la personnalité qui amène les PJ à se pencher sur la question : tout bonnement Radagast le Brun. Mais l’enquête aura lieu de l’autre côté de l’Anduin par rapport à Rhosgobel – les personnages devront se rendre à Castel-Pic, qui fait face à certaines difficultés dues notamment à une présence gobeline toujours plus importante dans la région. La source de la menace sera identifiée comme étant le Dwimmerhorn, une forteresse difficile à dénicher, quelque part dans les Champs d’Iris. Là-bas, orques et mauvais hommes esclavagistes constituent une armée au service du Roi au Gibet – cette ombre à peine entraperçue dans le scénario précédent, mais qui, elle aussi, devient de plus en plus concrète…

 

Seulement… Eh bien, le Dwimmerhorn est une forteresse : les PJ ne peuvent certes pas espérer mener l’assaut à eux seuls et en triompher. Ils ont été envoyés en repérage, et il s’agit donc pour eux de pénétrer la forteresse et d’y dénicher des informations utiles – incluant probablement la nature du Roi au Gibet. Mais l’infiltration est périlleuse, et, à terme, il y a fort à parier qu’ils seront repérés...

 

Le scénario bifurquera alors vers une phase plus épique, une longue course-poursuite sur plusieurs jours, avec un système capitalisant sur les échecs comme sur les réussites antérieurs. Le système de voyage est ainsi subverti par la marche forcée, avec des éléments de règles adéquats. C’est bien pensé, ça a l’air très chouette, et potentiellement très flippant !

 

Enfin, ce scénario s’achève sur un ultime coup de théâtre, car la menace du Roi au Gibet prend des formes bien différentes : la trahison est une arme de choix, outre les masses d’orques prêts au combat…

 

Un très chouette scénario, varié, cohérent pourtant, palpitant. Pris indépendamment (j’insiste – j’entends par-là en choisissant de ne pas jouer le recueil comme une campagne), je pense que c’est celui qui tient le plus la route, celui qui fonctionne le mieux, dans toutes ces Wilderland Adventures.

THE CROSSINGS OF CELDUIN

 

Mais il a un concurrent de choix avec son successeur, « The Crossings of Celduin », qui est probablement mon scénario préféré dans le recueil, mais davantage en l’inscrivant dans la campagne.

 

Qu’ils en aient bien conscience ou pas, les actions des PJ, en révélant bien trop tôt pour ce qu’elle était la menace du Dwimmerhorn, a contraint le Roi au Gibet à changer, non seulement ses plans, mais son théâtre d’opérations – c’est maintenant, à l’est de la Forêt Noire, à la région de Dale qu’il compte s’en prendre…

 

Or les PJ s’y trouvent – forcément… Dans la ville tout récemment reconstruite, on célèbre l’anniversaire de la Bataille des Cinq Armées. À l’instigation d’un marchand (corrompu…) promettant des récompenses hors-normes aux vainqueurs, un grand tournoi se met en place, qui verra des dizaines voire des centaines de compétiteurs se mesurer à l’arc, à l’équitation, à la lutte, à la mêlée – avec un système bien pensé pour que les PJ y participent, et éventuellement y brillent, en se confrontant avec des PNJ bien décidés à l’emporter ; ça a l’air très amusant.

 

Mais le pot aux roses est dévoilé lors du bal masqué (une scène amusante là aussi) qui conclut les réjouissances : les convives sont tous empoisonnés ! Le tournoi faisait partie d’un stratagème tordu pour mettre hors de combat tous ceux qui seraient à même de prendre les armes pour défendre Dale… alors qu’une armée d’orques et d’hommes mauvais, ultérieurement seulement identifiés comme aux ordres du Roi au Gibet, vient du sud pour fondre sur la cité de Bard.

 

Le roi doit lever une armée pour défendre la région, mais les conditions ne pouvaient pas être pires – et il lui faut gagner du temps : les PJ, en relativement bonne condition par rapport aux autres « guerriers » de la ville (eh), sont envoyés (seuls !) dans un petit village au sud, avec un pont, le seul endroit où une armée de la taille de celle qui a été aperçue peut franchir la Rivière Courante. Le voyage est précipité, et, arrivés sur place, les PJ ont tout juste le temps de jauger les défenses du village et le pouls des villageois (dont un chef têtu qui leur est ouvertement hostile, tout disposé à laisser les orques franchir le pont en échange d’une bien illusoire garantie de ne pas s’en prendre à son bled), avant que les éclaireurs du Roi au Gibet ne fassent leur apparition…

 

Dès lors, il s’agit littéralement d’un siège : les PJ ont pour mission de gagner du temps à Bard – et un système prend en compte comment ils s’y attellent : fonction de leurs actions, les PJ gagnent des avantages sur leurs jets, qui ont, comme dans le scénario précédent (abstraitement : ça n’est pas ressenti comme tel, les scénarios ne sont pas le moins du monde redondants), un caractère cumulatif, décidant du succès ou de l’échec final.

 

Mais la portée de ce dernier varie selon le temps gagné par les PJ ; disons-le, dans tous les cas, l’armée du Roi au Gibet ne prendra pas Dale – elle sera vaincue par Bard et ses alliés. Mais les actes des PJ n’en ont pas moins une véritable importance, au regard du temps gagné et des vies épargnées : à une échelle microcosmique, ce scénario traduit bien les implications générales de la gamme et notamment de Ténèbres sur la Forêt Noire/Mirkwood Campaign – il ne s’agit pas de l’emporter sur Sauron, ce sera l’affaire d’autres personnages quelques décennies plus tard ; mais protéger les siens sur l’heure, autant que possible, gagner du temps, épargner des vies, sont des objectifs bien dignes de héros.

 

Un scénario très impressionnant – très dense, bourré de bonnes idées, stimulant, stressant, et dont le fond est plus que pertinent : peut-être bien le sommet du recueil, surtout quand il est envisagé comme une mini-campagne.

THE WATCH ON THE HEATH

 

Reste un dernier scénario, « The Watch on the Heath », davantage problématique à mes yeux. Mais il faut noter d’emblée une chose : si les péripéties comme le ton distinguent « The Watch on the Heath » de « The Crossings of Celduin », qui constituent donc deux scénarios différents, ils s’enchaînent cependant immédiatement, ce qui a une conséquence non négligeable au regard de la mécanique d’Adventures in Middle-Earth (comme de L’Anneau Unique), à savoir qu’il n’y a pas de phase de communauté entre les deux épisodes. Les personnages seront donc d’autant plus sensibles à des choses comme l’épuisement ou la corruption…

 

Peu de temps après leur retour à Dale, les PJ sont convoqués par le Roi Sous La Montagne – une bonne occasion de le rencontrer et de pénétrer en Erebor, ce qui n’est pas si facile que ça. La visite dans les archives du marchand corrompu qui avait empoisonné tout le monde quelques jours plus tôt aiguille en effet les PJ vers un ultime centre d’intérêt du Roi au Gibet, et probablement celui sur lequel il s’est replié après sa défaite militaire face aux Peuples Libres du Nord, toujours unis cinq ans (en principe) après la Bataille des Cinq Armées – une vieille tour de guet naine, abandonnée de longue date, et surveillant la Brande Desséchée : ils doivent s’y rendre pour mettre un terme à la menace posée par le spectre… mais l’endroit est particulièrement dangereux, « whence came the Great Worms » ! Et il y en a toujours… En fait, pour anéantir un Roi au Gibet autrement indestructible, les PJ devront idéalement conclure une alliance avec un dragon ! Car, si le Roi au Gibet s’est rendu dans la Brande Desséchée, c’est dans l’optique de faire usage de la Chaîne du Thangorodrim, une relique noire du Premier Âge entraperçue dans le Dwimmerhorn, pour asservir un Grand Ver…

 

Ce scénario renchérit sur la dimension épique de l’aventure, mais d’une manière bien différente de « The Crossings of Celduin » : c’est cette fois la démesure qui l'emporte, avec un environnement hors-normes et ouvertement menaçant, qui n’a pas forcément grand-chose à envier au Mordor, et des antagonistes sans commune mesure, outre des références glaçantes au passé de la Terre du Milieu, incluant des événements relativement proches, dont surtout la mort de Smaug et, quelques siècles plus tôt, les dragons chassant les nains des Montagnes Grises, mais aussi d’autres bien plus lointains, dont le règne de Morgoth et ses armées titanesques abondant en Grands Vers…

 

Mais tout cela me laisse un peu perplexe, pour plusieurs raisons : déjà, l’idée de négocier avec un dragon… Il faut jouer serré, car, à tout prendre, le Ver est comme de juste porté à vouloir faire des brochettes avec les PJ – et nous parlons de personnages de niveau 6 approximativement, soit encore un niveau relativement bas : est-il pertinent, dans ces conditions, de les confronter à un dragon, même dans un récit où tout doit être fait pour éviter le combat ? Par ailleurs, le dragon comme le Roi au Gibet risquent de voler la vedette aux PJ, ce qui n’est généralement pas une bonne idée – et, après les batailles folles de « The Crossings of Celduin », j’ai un peu peur que ça tombe à plat, que le climax de la campagne se situe dans l’épisode précédent, et que cet ultime développement, en définitive, ne soit qu’une coda… Ce qui serait sans doute un peu dommage.

 

Mais ceci tient à ma lecture seule : peut-être ces préventions n’ont-elles pas lieu d’être – je suis preneur de retours de jeu si jamais. Et le scénario, par ailleurs, n'est pas mauvais, hein ! Mais je le crois un bon cran en dessous des deux précédents, notamment.

 

ON JOUE ?

 

Quoi qu’il en soit, même avec quelques petits bémols çà et là, dont j’ai fait mention pour chaque scénario, Wilderland Adventures me fait l’effet d’un très bon recueil de scénarios, d’une qualité vraiment supérieure à la moyenne, et assez constante – aucune de ces aventures n’est « mauvaise », tout au plus peut-on hausser un sourcil devant tel ou tel développement, qu’un peu de travail personnel devrait suffire à gérer au mieux.

 

Et le reste est bon voire très bon, avec une ambiance irréprochable, et des morceaux de bravoure à noter : les dilemmes enchaînés de « Kinstrife & Dark Tidings », l’éprouvant cauchemar prophétique de « Those Who Tarry No Longer », la fuite éperdue du Dwimmerhorn dans « A Darkness in the Marshes », le tournoi et la bataille du pont dans « The Crossings of Celduin »…

 

Tout cela est vraiment bel et bon et donne vraiment envie de jouer – alors y a plus qu’à !

 

Prochain épisode dans mes chroniques de la gamme d’Adventures in Middle-Earth : le dernier volet du triptyque des Terres Sauvages, à savoir Mirkwood Campaign, transposition de Ténèbres sur la Forêt Noire. Restez tunés, comme on dit en sindarin…

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Kedamame, l'homme venu du chaos, t. 4, de Yukio Tamai

Publié le par Nébal

Kedamame, l'homme venu du chaos, t. 4, de Yukio Tamai

TAMAI Yukio, Kedamame, l’homme venu du chaos, t. 4, [Kedamame ケダマメ], traduction depuis le japonais [par] Thomas Lameth, Grenoble, Glénat, coll. Seinen manga, [2014] 2018, 192 p.

Kedamame, l’homme venu du chaos, suite et fin, puisque nous savions d’emblée que ce quatrième tome serait le dernier. Et il est au moins aussi surprenant que ses trois prédécesseurs : en effet, sur ce format relativement bref, Tamai Yukio a maintes fois eu l’occasion de démontrer qu’il savait jouer avec les attentes du lecteur, visant aussi bien, selon les circonstances et l’effet recherché, à les satisfaire ou bien au contraire à les déjouer. La mécanique du twist et celle du cliffhanger, régulièrement, me laissent un peu partagé, quand l’impression d’artifice est trop grande – au point parfois de l’agacement ; mais, dans le cas de Kedamame, je dois dire que je me suis montré assez client, parce que j’ai souvent été vraiment surpris : Tamai Yukio s’est montré assez malin à cet égard tout au long de son récit, par ailleurs très dense.

 

Ce qui nous amène cependant tout naturellement à nous poser cette question : quatre tomes, était-ce bien l’idéal, pour pareille histoire ? Le gros twist du tome 3 m’avait déjà amené à me poser cette question qui, à vrai dire, était lancinante, en bruit de fond, dès le premier – je me demandais si, dans le cas de cette BD, il n’y avait pas eu comme une tentative de prolonger un récit initial plus ou moins one-shot en une série, tentative qui, pour une raison ou une autre, n’aurait pas pris. Et ce questionnement demeure, arrivé au bout de ce quatrième et dernier tome… En même temps, il n’a pas forcément lieu d’être – il serait peut-être même particulièrement malvenu, à vrai dire, dans la mesure où il ne ferait guère de cas de ce que l’auteur voulait raconter aussi bien que de comment il s’y prenait…

 

Quoi qu’il en soit, ce tome 4 n’est pas avare de retournements et de surprises, comme ses prédécesseurs. Aussi, au cas où, et même si je vais essayer de demeurer un peu « abstrait », disons, ne pas raconter à proprement parler l’histoire, mettons quand même la traditionnelle balise SPOILERS

 

C’est que ce tome 4 rompt une fois de plus la structure temporelle de la série, mais d’une manière particulièrement extrême – vous me direz (encore une fois) : c’est une histoire de voyage dans le temps. Et vous aurez raison. Pourtant, l’impact de cette méthode sur la narration est d’un tout autre registre. Si l’essentiel des trois premiers tomes se passait à l’époque de Kamakura, malgré un intermède dans le futur, avec cependant une rupture brutale à la fin du tome 3 qui nous propulsait d’un seul coup en 1931, ce quatrième volume multiplie les époques, au fil de séquences assez brèves : nous concluons l’arc des années 1930, après quoi nous passons en 1945, puis en 2011 (très, très brièvement), puis en 2089 (un futur sobre, au passage, sans rien du côté apocalyptique et démesuré du « pays de l’Andemain ») – le « cycle troisième » de la série associant les épisodes de 2011 et 2089.

 

La multiplication des époques en bout de course produit l’impression d’une spirale folle, comme annonciatrice d’une certaine manière du chaos dont est issu Kedama ? On serait tenté de le lire ainsi si l’on s’en tenait au sentiment de précipitation, pouvant donner l’impression que Kedamame aurait durer plus longtemps, et ne l’a pas fait pour quelque raison que ce soit. Et… oui, c’est là que je tends à penser que ce serait une erreur, en fin de compte : cette spirale n’est au fond pas chaotique, et, même en jouant le jeu du voyage temporel, elle ne produit en fait pas de ces situations plus ou moins paradoxales où les époques s’enchâssent. Cependant, elle joue bien de l’idée de cycle (pertinente au regard du découpage de la série en trois arcs majeurs ainsi dénommés), et, là où le thème aurait pu laisser supposer que l’accent serait mis sur une narration non linéaire, l’effet final a pourtant quelque chose de linéaire, ou éventuellement (?) de circulaire – avec peut-être des considérations mystiques à la clef ; mais nous progressons bien, de Kamakura à 2089, dans une certaine continuité qui n’est interrompue que par le bref retour dans le futur chaotique, dans le tome 2.

 

L’idée serait peut-être alors plutôt celle d’une histoire qui se répète ? Oui, plus ou moins : à chacune de ces époques, Kedama est chargé de « protéger » (?) une jeune Mayu, destinée (?) à mourir bien vite, et il doit affronter d’autres « genome hackers », Sawada le poursuivant d’époque en époque – pour une raison ici explicitée… et qui me laisse un peu partagé ? De fait, je n’ai pas accroché au caractère « intime » de l’opposition entre les deux personnages, et sa résolution sous cet angle, dans l’arc de 1931, ne me convainc pas le moins du monde. En même temps, elle s’associe à un thème un tantinet complotiste qui… m’a paru bien plus intéressant, en fait : narrativement, il est certes un tantinet forcé, mais c’est… « philosophiquement » ? que je le trouve juste – dans ce qu’il révèle du « chaos » du futur : l’idée que le « mal » consistait à avoir rendu le génome humain « impur » en le mêlant à celui d’animaux, telle qu’elle avait été révélée dans le tome 2, m’avait d’emblée laissé perplexe – ici, le chaos l’emporte en définitive, mais en s’avérant étrangement positif, ou potentiellement positif en tout cas ; « Big Pharma » a fait de la merde, c'est certain et c'est peu dire, mais c’est au fond relativement secondaire sous cet angle ? Pas certes pour les « genome hackers », qui se révèlent enfin pour l’imposture qu’ils ont toujours été – vanité des vanités, je suppose...

 

Mais, dès lors, que signifient ces cycles ? Pourquoi Kedama continue-t-il, au fil des générations, d’accompagner et peut-être de protéger Mayu, ou ses divers avatars – ou sa descendance ? En définitive, Kedamame, après avoir remis en cause les jugements de valeur intempestifs motivés par les sentiments réflexes de « chaos » et d’ « impureté », s’en prend à une autre notion pénible, et qui imprégnait de manière ambiguë la série dès le premier tome : celle de destin. Là où, depuis Kamakura, Mayu, et le monde autour d’elle (en 1945, nous sommes en plein bombardement de Tôkyô… et la date du 11 mars 2011 renvoie au terrible tsunami qui a frappé le Tôhoku et abouti entres autres drames à la catastrophe de Fukushima), étaient en position d’infériorité, créatures fragiles et condamnées, vouées à subir une menace extérieure démesurée, le don de Kedama aux avatars ultérieurs de Mayu consiste en la possibilité du choix – ce qui implique aussi pour lui, pour notre héros… de demeurer en retrait, en fait. Certes, il lui faut parfois flanquer une torgnole à un monstre tel que lui à tel ou tel moment, mais au fond la question a été réglée en 1931 – Kedama est pourtant toujours là, mais, quand il apparaît, ça n’est que pour prononcer quelques mots, rien de plus ; il ne force pas, il laisse un choix – au plus fait-il prendre conscience que le choix existe, ce qui n’est pas rien, certes. C’est assez surprenant, et assez bien vu.

 

Même si je dois avouer qu’à titre personnel certains à-côtés de ce discours m’ont moins plu – la mort et notamment le suicide sont de la partie, ce sont toujours des sujets chatouilleux pour moi, aussi le ton lumineux qui accompagne leur rejet m’est-il un peu désagréable, et mieux vaut sans doute ne pas en dire davantage…

 

Étrange, ce tome 4. En définitive convaincant, je suppose, mais ce ressenti n’est probablement pas aussi instinctif et résolu, sans l’ombre d'un doute, que pour les volumes précédents. Cela dit, mes volumes préférés sont clairement le premier et le troisième – celui-ci, comme le deuxième, m’a paru un peu plus inégal. En fait, comme dit plus haut, la conclusion de l’arc de 1931, du moins en ce qui concerne directement Kedama et Sawada, m’a déçu – une baston lourde et bavarde, sans grand intérêt (y compris au plan graphique, d'ailleurs) ; le rapport de Mayu à cet affrontement est plus intéressant, mais cela a ses limites. Par contre, la suite des opérations, où l’action est bien plus en retrait, m’a paru autrement satisfaisante et bien pensée – j’en ai aimé par ailleurs l’ambiance : sobre, pas de délire futuriste, 2089 pourrait être 2019, et au fond c’est ça qui est déprimant – avec un côté un peu sordide et cru, aussi, qui déstabilise mais n’est probablement pas vain.

 

Bilan de la série dans son ensemble ? Positif. Nous ne parlons pas là d’un chef-d’œuvre impérissable, d’une merveille à lire à tout prix, certainement pas. Reste que ce seinen est bien au-dessus du lot en ce qui me concerne. Tamai Yukio, dont c’est la première BD traduite en français, y fait preuve d'un talent certain de conteur, et convainc le plus souvent dans ce style très dense et saturé de twists, mais de twists qui, c’est incroyable, fonctionnent et généralement ont un sens ; c’est un dessinateur doué, aussi, avec un style sans doute assez académique, mais plus que compétent, et bien au-dessus du minimum syndical. Kedamame n’est pas sans défauts, et peut laisser perplexe, assez régulièrement, mais j’ai bien aimé le voyage.

 

Ce que je suis incapable de dire, maintenant, c’est s’il aurait fallu d’autres volumes ? Non, « fallu » n’est pas le bon mot – avec certains doutes quant à la part de volonté dans tout ça, qui demeurent, je crois en définitive que la série se tient en quatre tomes ; mais, oui, j’ai bien aimé le voyage, et c’est à cet égard que j’aurais probablement apprécié qu’il se prolonge un peu... En même temps, cela nous a peut-être prémuni contre cette fâcheuse tendance, et si commune, des séries qui se prolongent trop, jusqu’à se perdre… Et j’en ai chroniqué quelques-unes. Bilan positif, donc – et, si d’autres œuvres de Tamai Yukio devaient être traduites, j’y jetterais au moins un œil curieux (et probablement deux tant qu’à faire).

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Bilan blog (et chaîne) 2018

Publié le par Nébal

Bilan blog (et chaîne) 2018

Bonne année, les gens ! Vous aussi vous envisagez l’avenir comme nécessairement radieux, hein ? Je le savais. Jupiter aussi, de toute évidence – il est tout naturel dès lors qu’il nous accompagne tout le long de ce bilan bloguesque et chaînesque 2018, auréolé de sa gloire olympienne, comme ce petit coquinou l’avait déjà fait, avec un certain brio dois-je dire, lors de mon bilan de l’année 2017, et ses distingués prédécesseurs avant lui.

 

Au programme, des statistiques (oh, oui !), des tops, des flops, des étonnements, des questionnements, et un avenir radieux.

 

[EDIT : Toutes mes excuses aux abonnés du blog, une fausse manip dans l'interface d'Over-blog semble avoir débouché sur l'envoi répété de mon article de bilan. Mille excuses donc, je vais tâcher de faire gaffe à ça à l'avenir... L'année commence bien, hein ?]

 

DES STATS DES STATS DES STATS

 

Généralités bloguesques

 

Commençons par les statistiques, parce que je sais que vous adorez ça au moins autant que moi. Si. Je le sais.

 

Adonc, en 2018, j’ai pondu 210 articles sur ce blog – je devrais dire « nouveaux articles », parce que je n’ai pas inclus dans les données étudiées quelques relectures simplement reportées sur des articles anciens, comme Le Cycle de Tschaï de Jack Vance, ou encore les anthologies Black Wings éditées par S.T. Joshi, les numéros I et III en tout cas (le II, c’était une nouveauté). Quoi qu’il en soit, c’est une progression assez marquée par rapport à 2017, année durant laquelle je n’avais pondu que 162 articles.

 

Le mois le plus prolifique a été le joli (?) mois de mai, avec 28 articles – mais c’est probablement une illusion, car, parmi ces 28 articles, il y en avait tout de même 12 de très particuliers, publiés à la suite, qui reprenaient une sorte de petit mémoire réalisé pour la fac, portant sur le génialissime film Kwaidan de Kobayashi Masaki. Un peu de triche, donc, peut-être ? Si l’on choisit de mettre ce cas à part, le mois le plus prolifique a en fait été celui d’octobre, avec 26 articles.

 

Quant au mois le moins prolifique, ç’a été, et de manière très marquée, le mois d’août, avec 5 articles seulement – il y avait plein de raisons personnelles pour expliquer ça, et je n’en suis pas le moins du monde surpris rétrospectivement.

 

Statistiques livresques

 

L’objet essentiel (?) de ce blog étant littéraire (?), penchons-nous donc d’emblée sur les statistiques livresques de l’année 2018.

 

Adonc, j’ai chroniqué (chroniqué – j’en ai lu davantage) 93 livres en 2018, contre 72 seulement en 2017 – une progression non négligeable là encore ? Parmi ces livres, 62 relevaient de la fiction (soit 66,6 %, c'est un signe), parmi lesquels 34 étaient des romans, et 26 des nouvelles, novellas ou recueil de nouvelles (j’ai lu pas mal de titre de la collection « Une heure-lumière » des Éditions du Bélial’ cette année, et suppose que ces chouettes mais petits bouquins peuvent contribuer à gonfler un peu les statistiques). Il y avait donc 31 livres relevant de la non-fiction (33,4 %), répartis en 25 « essais » (au sens large, incluant des plus ou moins manuels universitaires), soit 80,6 %, 5 recueils de poésie (tout est foutu – un honnête 16,1 %), et 1 (seul) bouquin de théâtre (parce qu’il faut pas déconner non plus)

 

42 de ces 93 livres relevaient de « l’actualité » d’une manière ou d’une autre – entendue largement, puisque incluant des rééditions : un honnête 45,1 %, et honnêtement je pensais que ça serait moins ; il faut par contre noter qu’une majorité large de ces titres ont été chroniqués pour Bifrost. La SFFF domine l’ensemble d’une tête, avec 54 titres (58 %), suivie par 40 bouquins japonais et/ou sur le Japon ou liés au Japon d’une manière ou d’une autre (43 %). Les lovecrafteries étaient au nombre de 7 (mais voyez plus haut pour les Black Wings), soit 7,5 %. Les genres, que j’associe par facilité, du policier et du thriller, se maintiennent au même très bas niveau qu’en 2017, avec 6 titres, dont 4 japonais. Car, oui, bien sûr, ces catégories ne sont pas exclusives.

 

83 (…) de ces 93 livres ont été lus en français, et 10 seulement en anglais (10,7 %), avec Tolkien qui fausse un peu la donne, because of que relecture en angliche de The Lord of The Rings. Non, pas de livre lu dans une autre langue, et ça n’est hélas pas près d’arriver…

 

Concernant les 74 auteurs que j’ai relevés (ce qui peut inclure des anthologistes ou des directeurs d’ouvrage mais à la condition que leurs noms soient mis en avant dans l’édition consultée – généralement, quand je les faisais figurer dans le titre des chroniques, du coup), un même constat navrant se maintient, par rapport à l’année dernière : une domination écrasante de ces messieurs (64, soit 86,4 %) sur ces dames (10 seulement, 13,6 %)…

 

Pour ce qui est des nationalités, ce sont cette année les Japonais qui l’emportent (19, soit 25,6 %), mais de très peu, puisque suivis de très près à la fois par 18 Américains et 18 Français (24,3 % chacun) ; les ressortissants du Royaume-Uni étaient au nombre de 12 (avec une précision au cas où : j’ai compté Lafcadio Hearn dans cette dernière catégorie – Koizumi Yakumo avait certes obtenu la nationalité japonaise, mais il écrivait en anglais, alors, j’ai supposé que…), et, du côté du Commonwealth, nous comptons comme en 2017 3 Canadiens (4 %). Très peu d’origines plus exotiques par rapport à une année 2017 qui avait été étonnamment riche à cet égard – on retrouve 1 Portugais (Luís Fróis) et 1 Suédoise (Karin Tidbeck), et il faut y ajouter 1 Allemand (Hanns Heinz Ewers), et… 1 Hollandais ? Il s’agit de François Caron – l’essentiel du recueil Le Puissant Royaume du Japon ayant été composé en hollandais et au service de la Hollande par un ressortissant hollandais, j’ai supposé qu’il valait mieux faire abstraction de la fin de sa carrière en France et en français ; et, au passage, j’ai dû faire une vague entorse au vague principe exposé plus haut : le nom de François Caron n’est bizarrement pas mis en avant par l’éditeur Chandeigne, mais il est clairement l’auteur à créditer ici, et je l’ai donc retenu.

 

Quelques-uns de ces auteurs ont été chroniqués pour plusieurs livres cette année : Tolkien est en tête avec 4 titres, mais, là encore, The Lord of the Rings biaise un peu les stats. En dehors dudit, tous les auteurs suivants ont été chroniqués pour deux titres chacun : Dan Abnett, Stephen Baxter, Lafcadio Hearn, Ken Liu (en considérant que le Une heure-lumière hors-série 2018 doit lui être attribué, ce qui est peut-être un peu gonflé), Mishima Yukio, Clark Ashton Smith, Theodore Sturgeon, H.G Wells, et, seule dame du lot, Marguerite Yourcenar.

 

Enfin, ceux qui sachent que je suis corrompu par les éditeurs qui me payent une fortune pour que je leur fasse de la pub, faut bien payer les traites de mon troisième yacht, ne manqueront pas de relever que 34 de ces 93 livres chroniqués en 2018 étaient des services de presse (soit 36,5 %), incluant 21 obtenus via Bifrost, et 13 qui m’ont été gracieusement envoyés à titre personnel, et merci.

 

Statistiques bédéesques

 

Maintenant, la bande dessinée. 29 articles ont porté sur des BD en 2018, et… que des mangas. En revanche, une différence est à noter par rapport à 2017 : j’ai eu de plus en plus tendance à rassembler plusieurs volumes d’une même série dans une seule chronique – du coup, même s’il n’y a eu que 29 articles, ils ont en fait porté sur 58 albums en tout.

 

Sur ces 58 albums, 10 seulement étaient des one-shots ou des intégrales en un seul volume. Les séries l’emportent donc largement, représentant 48 ouvrages, pour 19 séries différentes (avec là encore une ambiguïté, peut-être : même si ces deux volumes ne sont pas présentés de la sorte, j’ai considéré que Souvenirs d’Emanon et Errances d’Emanon constituaient ensemble une série, hein).

 

Quelques auteurs ont été chroniqués, pas seulement pour plusieurs volumes, mais pour plusieurs titres : le cas de Tsuruta Kenji est donc peut-être un peu particulier (3 articles portant sur 2 séries – en considérant Emanon blah blah blah – et 4 volumes en tout), celui de Tezuka Osamu aussi peut être (2 articles portant sur 2 titres mais 3 volumes) ; pour ce qui est des autres, Koike Kazuo, Maruo Suehiro, Mizuki Shigeru, Tanabe Gou et Taniguchi Jirô ont chacun été chroniqués pour 2 titres différents (et, en l’espèce, 2 volumes chacun).

 

Si l’on s’en tient au nombre de volumes pour chaque série, il faut mettre au premier rang Deathco, de Kaneko Atsushi, dont j’ai lu les 7 volumes cette année (série achevée, donc) ; viennent ensuite No Guns Life de Karasuma Tasuku (6 volumes avant de lâcher l’affaire), et Monster d’Urasawa Naoki (5 volumes – mais « Deluxe » : les pinailleurs pourraient donc considérer que la première place lui revient, dans la mesure où cela représente 10 volumes initiaux).

 

41 de ces 58 albums relevaient de l’actualité, entendue assez largement : sortis dans l’année ou appartenant à une série en cours de publication ; ce qui fait 70,6 %.

 

Statistiques jeuesques

 

Pour ce qui est des chroniques de suppléments de jeu de rôle, il y en a eu 17 en 2018 – bien moins que je ne l’aurais espéré… Ces 17 chroniques ont porté sur 7 jeux différents : 5 pour Adventures in Middle-Earth, 4 pour Wraith : Le Néant, 3 pour Black Crusade, 2 pour L’Appel de Cthulhu (ce n’est qu’un au revoir ?), et enfin 1 pour L’Anneau Unique, Barbarians of Lemuria et D&D5. 5 seulement de ces chroniques ont porté sur des suppléments en anglais : c’est simple, les 5 volumes chroniqués de la gamme d’Adventures in Middle-Earth

 

Mais il n’y a pas que les chroniques dans la vie rôlistique : en 2018, j’ai publié 25 comptes rendus de parties, pour 3 jeux différents – 16 pour Deadlands Reloaded (« The Great Northwest »), 3 pour L’Appel de Cthulhu (la fin d’ « Au-delà des limites » et les 2 séances d’ « Étoiles brûlantes »), et 6 pour Barbarians of Lemuria (2 scénarios en 3 séances chacun, « Mariage amer » et « Les Larmes de Jouvence »).

 

À noter, une différence par rapport à 2017, à l’exception de la dernière séance d’ « Au-delà des limites », tous ces comptes rendus ont été accompagnés de la mise à disposition des enregistrements bruts des séances de jeu (je suppose qu’on peut dire « actual play »).

 

Enfin, autre nouveauté de taille en 2018, j’ai aussi livré des articles portant sur un jeu pas de rôle : X-Wing. 3 chroniques seulement, mais aussi 10 articles relevant du rapport de batailles ou de l’élaboration de listes.

 

Pas de chronique de jeux vidéo, par contre.

 

Statistiques filmesques et sériesques

 

En 2018, j’ai chroniqué 10 films, dont 1 seul d’animation (Le Conte de la Princesse Kaguya). Tous étaient des films japonais… enfin, avec une vague ambiguïté : Dersou Ouzala, réalisé par Kurosawa Akira, est techniquement un film soviétique, mais, bon…

 

Ledit Kurosawa Akira a eu droit à 2 chroniques, et ç’a été le seul dans ce cas cette année.

 

Ceci étant, il faut là encore prendre en considération le cas du dossier consacré à Kwaidan de Kobayashi Masaki – car ce seul film s’est vu du coup associer 12 articles…

 

Contrairement à l’année précédente, j’ai aussi chroniqué deux séries cette année : la saison 1 (?) de The Haunting of Hill House, et la saison 3 de Daredevil.

 

Statistiques musiquesques

 

Non, rien…

 

Juste ce petit bilan un peu navrant

 

Statistique youtubesques

 

Il me paraît utile, enfin, pertinent, enfin… bon, bref, de conclure cette partie statistique du bilan 2018 par quelques données portant sur la chaîne YouTube – laquelle me fournit des informations dont je n’ai pas l’équivalent pour le blog, ni vraiment pour la page Facebook associée. Cependant, toutes ces données sont à prendre avec les précautions habituelles : les visionnages comptabilisés ne garantissent en rien que les spectateurs ont subi le machin jusqu’au bout, et c’est même probablement plutôt le contraire…

 

Quoi qu’il en soit, en ce 1er janvier 2019, la chaîne YouTube compte 464 abonnés – contre 178 au 1er janvier dernier. C’est inespéré ; ça ne fait pas exactement de moi un youtubeur star, mais c'était pas vraiment le propos, et c'est inespéré.

 

Pour ce qui est des vidéos les plus regardées, celle qui arrive en tête, et de très, très, trèèèèèèèès loin, est celle portant sur Narayama, le livre et les deux films (3706 vues) ; j’en ai d’abord été très, très étonné… et puis, moi qui ne me tiens pas du tout au courant de ce qui passe en salles, j’ai appris un peu tardivement que le film d’Imamura Shôhei était ressorti en cette année 2018, et suppose donc qu’il ne faut pas chercher d’autres explications à ce résultat. Ceci étant, même dans ces conditions, cette première place très loin devant tout le reste (y compris le classement gaguesque des Pornographes de Nosaka… et là aussi d’Imamura – j’en avais parlé dans le bilan 2017) m’a vraiment surpris… Mais il faut y apporter une précision : cette triple chronique est une des plus loooooooongues que j’aie jamais enregistré pour la chaîne, elle dure pas loin d’une heure, et je doute vraiment que ces 3706 vues aient été complètes, hein, on va dire… Les pouces vers le haut sont rarissimes sur ma chaîne (snif), mais cette vidéo en a quand même récolté quelques-uns (et un vers le bas), alors peut-être que quelques visionneurs, malgré tout… L’espoir fait vivre…

 

Sinon, les divers types de vidéos (chroniques littéraires, BD, cinéma, jeu de rôle) semblent s’être un peu plus équilibré cette année, même si les vidéos rôlistiques conservent globalement une petite avance sur le reste – surtout, ce sont souvent ces vidéos rôlistiques, y compris les comptes rendus de partie et même, ce qui m’a vraiment stupéfié, les enregistrements de séances, qui suscitent (relativement, hein) le plus de commentaires : sur cette chaîne, ils sont plus rares encore que les pouces vers le haut ou le bas, de manière générale, mais la communauté rôliste semble bel et bien plus réactive que les autres – incomparablement.

 

Quoi qu’il en soit, après Narayama et Les Pornographes, ce sont sans surprise peu ou prou les mêmes vidéos qu’en 2017 qui continuent de truster le haut de ce classement plus ou moins fiable. En littérature, c’est Le Pavillon d’Or qui rassemble le plus de vues (1549), suivi, du côté des essais, mais toujours du Japon, par l’Éloge de l’ombre (1452 ; peut-être, concernant ce dernier, la nouvelle traduction sous le titre Louange de l’ombre a-t-elle joué – probablement, en fait). En BD, comme en 2017, le premier tome du Sommet des Dieux est de très loin en tête (1076 vues – mais l’actualité a joué là aussi… en 2017, avec la mort de Taniguchi ; du temps a passé, mais les vues qui s’étaient multipliées alors ont constitué un socle pour de plus rares nouvelles vues en 2018 – dans tous les cas, comme je le disais déjà l’an dernier, ce classement relève de l’exception, voire de l'erreur). Pour ce qui est du jeu de rôle, le livre de base de Barbarians of Lemuria est loin en tête avec 1425 vues (et 36 pouces vers le haut, là aussi une sacrée exception, je n’en ai jamais autant, rarement plus de 5 par vidéo en fait – au mieux ; mais, dans tous les cas, le relais de la chronique sur le site de Ludospherik a probablement joué, et fournit une explication suffisante) ; et, toujours comme en 2017, la vidéo rôlistique suivante est aussi et de loin la plus controversée – celle des 5 Supplices (942 vues, des pouces vers le haut, des pouces vers le bas, et plus de commentaires, et davantage enflammés, positifs comme négatifs, que sur toute autre de mes vidéos).

 

Le fonctionnement même de YouTube (et de ma petite chaîne guère fréquentée) explique sans peine que, le cas de Narayama excepté, les vidéos qui étaient en tête en 2017 tendent à le rester en 2018 : elles ont un socle de visionnage qui ne peut que persister. Dès lors, les vidéos réalisées en 2018 et les plus vues sont forcément bien en dessous dans le classement… Citons tout de même celles qui parviennent à figurer dans les 50 premières places : en tête, à la vingt-troisième place, L’Appel de Cthulhu, la nouvelle de Lovecraft, illustrée par François Baranger (453 vues – on est loin derrière, hein ?), mais il y a tant de raisons, rôlistiques notamment, de tomber par hasard sur cette vidéo que ça n’est probablement pas très significatif ; en trente-quatrième place, Certaines n’avaient jamais vu la mer (295 vues – on est encore plus loin derrière, hein ?), ce qui n’est pas forcément si étonnant, le roman de Julie Otsuka ayant remporté aussi bien un succès critique que commercial (mérité dans les deux cas), même s’il ne fait plus partie de l’actualité depuis quelque temps tout de même ; à la trente-huitième place, on combine lovecrafterie et manga avec le premier tome de l’adaptation des Montagnes Hallucinées par Tanabe Gou – comme pour L’Appel de Cthulhu, il y a plein de raisons de tomber dessus par hasard, mais je relève que cette publication a bénéficié d’un certain buzz (mérité là encore), ce qui a pu aider ; en quarantième place, il y a ensuite le Player’s Handbook de D&D5 (244 vues) – la renommée hors-normes du plus célèbre des jeux de rôle suffit sans doute à l’expliquer ; en quarante-huitième place, nous avons La Jeune Fille aux camélias, ce qui est peut-être plus surprenant – de même pour la place suivante, qui concerne Jouer des parties de jeu de rôle, et donc probablement cette communauté rôliste assez réactive de manière générale.

 

LES TOPS, LES FLOPS, ET TOUTES CES SORTES DE CHOSES

 

Bilan livresque

 

Les stats, c’est bien joli, mais si qu’on ferait maintenant davantage dans le qualitatif que dans le quantitatif ?

 

Commençons avec les livres, et d’abord ceux de fiction. Et je vais mettre d’emblée à l’écart deux cas particuliers : cette année, j’ai relu avec beaucoup de plaisir deux immenses classiques de la SFFF, à savoir La Guerre des mondes, de H.G. Wells, et The Lord of the Rings, de J.R.R. Tolkien – et il n’y a probablement pas lieu d’en dire davantage ici, hein.

 

Concernant Tolkien, peut-être faut-il aussi faire un sort à Beren et Lúthien, qui était pour l’essentiel une relecture, puisque quasiment rien n’y était inédit – et j’ai hélas été passablement agacé par cette édition française vraiment pas à la hauteur, et reprenant la « traduction » (?) du Lai de Leithian par Elen Riot… Et, tant qu’on y est, dans un registre assez proche, j’ai vraiment été navré et mis en colère par la traduction et le paratexte affligeant de Jacques Finné dans la réédition de Kwaidan de Lafcadio Hearn chez Corti : une insulte à un livre génial, comme à ses lecteurs – oui, si quelque chose m’a énervé, cette année, c’est bien cette chose détestable…

 

Calmons-nous, et passons donc aux découvertes de cette année. Comme je l’avais avancé… hier seulement, mon roman préféré en cette année 2018 a été le dernier que j’ai chroniqué, à savoir La Pierre et le sabre de Yoshikawa Eiji. Un modèle de roman-feuilleton, palpitant, drôle, efficace, juste… Oui, c’est absolument génial – à suivre bientôt avec La Parfaite Lumière !

 

Pour ce qui est des autres lectures que j’ai envie de mettre en avant dans ce top, demeurons encore un peu au Japon avec deux titres, Le Pied de Fumiko, de Tanizaki Junichirô, et Confession d’un masque, de Mishima Yukio. Incontestablement, ce sont ces deux titres qui, dans la catégorie des fictions, remportent la palme du style, haut la main, mais leur intérêt va bien au-delà.

 

Côté SFFF, j’ai envie de mettre en avant deux titres : la réédition d’un classique de la fantasy, à savoir l’intégrale de Lyonesse de Jack Vance, à la hauteur de sa réputation, et probablement parmi ce que le bonhomme a fait de mieux dans toute sa carrière ; et un livre d’une importance objectivement bien moindre, mais d’actualité, qui est Dans la toile du temps, d’Adrian Tchaikovsky – pour reprendre les mots d’une camarade, c’est typiquement le genre de livre qui, de temps à autres, vous rappelle avec éclat pourquoi vous aimez la science-fiction.

 

Dans un registre assez singulier, ne relevant pas de la SFFF à proprement parler, même s’il séduira probablement en priorité les lecteurs d’imaginaire, j’ai envie de citer également Les Oiseaux de nuit, de Maurice Level – une très belle découverte, que ces courts récits hérités du grand-guignol comme du mélodrame.

 

Bien sûr, tout n’a pas été aussi bon durant cette année 2018, et, à côté des livres simplement bons (il y en a eu beaucoup), on compte forcément un certain nombre d’autres qui sont médiocres, voire mauvais. Côté SFFF, au rang des déceptions ou déconvenues, peut-être pas à proprement parler mauvaises, mais quand même pas tip top, je relèverais notamment Le Massacre de l’Humanité, de Stephen Baxter, suite inutile au chef-d’œuvre indispensable qu’est La Guerre des Mondes, ainsi que Les Coureurs d’étoiles, de Poul Anderson, troisième tome assez décevant d’un cycle de « La Hanse Galactique » qui s’était montré bien plus enthousiasmant jusqu’alors. Maintenant, en SFFF, s’il me faut stigmatiser le pire roman lu cette année, le vraiment mauvais, ce sera incontestablement Descent of Angels, de Mitchel Scanlon, très mauvais opus de « L’Hérésie d’Horus », qui a un peu douché mon enthousiasme (coupable ?) pour les romans Warhammer 40,000.

 

Et reste un cas problématique : L’Enfant de poussière, de Patrick K. Dewdney, plébiscité par absolument tous les blogopotes et au-delà, mais qui m’est tombé des mains – au point où j’ai préféré en abandonner la lecture, chose rarissime chez le Nébal. Je n’en ai pas perçu l’intérêt, vraiment. Les camarades ont sans doute raison de l’avoir apprécié, et je n’ai donc pas vraiment envie de qualifier ce roman de « mauvais », mais, à titre ultra subjectif, il a bien constitué un flop, et une grosse déception – toutes choses égales par ailleurs, c’est probablement là mon Poumon Vert ou Point du jour de 2018…

 

Côté nippon, les déconvenues… ont été assez nombreuses, cette année, en fait. Il y a d’abord eu un certain nombre de livres dont je sais qu’ils ne sont pas objectivement mauvais, loin de là même, on peut parfois parler de classiques les concernant, mais demeure que je suis largement passé à côté de Vie d’une amie de la volupté, pourtant une des plus célèbres œuvres du grand romancier d’Edo Ihara Saikaku, ainsi que de Hiroshima, fleurs d’été, de Hara Tamiki. Ce mauvais classement est tout ce qu’il y a de personnel, et ne rime sans doute pas à grand-chose.

 

D’autres livres, plus contemporains, m’ont cependant paru au mieux médiocres, au pire mauvais – et on les doit à des auteurs que j’avais plutôt apprécié, voire adoré, jusqu’à présent : Instantanés d’Ambre a tendu à me confirmer qu’à force de s’auto-parodier, Ogawa Yôko, autrefois si brillante, avait perdu son groove (si j’ose dire), et Projection privée, d’Abe Kazushige, m’a fait l’effet d’un roman… désagréable, en fait, mais dans le mauvais sens du terme – bien loin de la grande réussit de Sin semillas, postérieur. Je n’avais probablement pas autant d’attentes concernant l’auteur de polar Higashino Keigo, mais la fin de ses Doigts rouges m’a vraiment déplu, j’ai eu l’impression qu’il se foutait de ma gueule (lui aussi ?) ; rien à voir avec La Lumière de la nuit... Cependant, le pire roman japonais que j’ai lu cette année… enfin, presque lu, car ce fut un autre de ces très rares cas d’abandon… a incontestablement été Creepy de Maekawa Yutaka, mauvais thriller gâchant page après page un postulat intéressant, et dont Kurosawa Kiyoshi n’a pu tirer qu’un film relativement médiocre, si plus intéressant à n’en pas douter.

 

Si l’on passe maintenant aux non-fictions, très diverses (mais avec tout de même beaucoup de Japon dedans), deux titres dominent largement tout le reste, deux immenses classiques de la littérature japonaise, remontant respectivement aux environs de l’an mil et au tout début du XIIIe siècle : les Notes de chevet, de Sei Shônagon, un livre parmi les plus étranges que j’aie jamais lus, inclassable, et qui se mérite, mais se révèle d’une incroyable beauté, et d’autres Notes, celles de l’ermitage, de Kamo no Chômei – un très, très court texte incroyablement brillant, que je ne cesse de relire, et qui ne cesse de me ravir.

 

Pour continuer avec le Japon, j’ai envie de citer les Notes de Hiroshima d’Ôe Kenzaburô (tiens, encore des notes ?), qui m’ont bien plus secoué que je ne le pensais, ainsi que, pour en revenir aux classiques, La Tradition secrète du nô, de Zeami, l’unique ouvrage consacré au théâtre que j’ai lu cette année – là encore, ça se mérite, cette somme d’essais illustrée de pièces diverses, mais c’est diablement intéressant et à vrai dire fascinant.

 

Pas japonais mais sur un Japonais, je tiens à mentionner un livre qui ne peut tout simplement pas, en tant que tel, rivaliser avec les merveilles citées, mais qui m’a beaucoup plu néanmoins : A Dream of Resistance – The Cinema of Kobayashi Masaki, de Stephen Prince, passionnant, et qui m’a forcément beaucoup aidé dans la réalisation de mon dossier sur Kwaidan.

 

Il s’agit par ailleurs, exceptionnellement dans cette catégorie, d’un livre paru dans l’année – ce qui est aussi le cas du dernier essai que je citerai ici, le très intéressant et enthousiasmant Comment parler à un alien ? de Frédéric Landragin, dont j’ai littéralement adoré chaque page.

 

En matière de non-fictions, je n’ai pas eu de déceptions aussi marquées qu’en matière de fictions. Une utopie moderne de Wells m’a cependant quelque peu ennuyé (et consterné, parfois), quant à L’Autre Face de la Lune, de Claude Lévi-Strauss, ce petit livre ne m’a pas paru à la hauteur du grand anthropologue – une lecture pas désagréable, loin de là, mais tout de même un peu anodine.

 

Enfin, et surtout je suppose, je demeure toujours aussi insensible à la poésie de Bashô, et l’Intégrale des haïkus n’y a rien changé… Mais bon, ça, c’est moi, quoi. Je n’aurais pas la bêtise de dire que c’est mauvais…

 

Bilan bédéesque

 

Du côté des mangas, je me répète, mais ma découverte de l’année a clairement été Tsuruta Kenji, et ma BD de l’année l’extraordinaire Souvenirs d’Emanon, adapté d’une nouvelle de science-fiction de Kajio Shinji. Si, après ce coup de maître, Errances d’Emanon et les deux premiers tomes de L’Île errante n’ont probablement pas atteint le même niveau de perfection, ce sont néanmoins des lectures que j’ai adoré, vraiment, de tout mon cœur – le dessin précis et délicat de Tsuruta est un merveilleux véhicule de l’émotion, et, dans sa narration souvent silencieuse, il a tout d’un des plus grands maîtres.

 

Mais j’ai lu d’autres mangas de grande qualité cette année : outre la réédition des classiques de Tezuka Osamu L’Histoire des 3 Adolf et Ayako, à la noirceur redoutable, j’ai aussi beaucoup apprécié, dans les parutions de cette année, les deux premiers tomes de Peleliu, Guernica of Paradise, de Takeda Kazuyoshi, ainsi que le premier tome de l’adaptation des Montagnes Hallucinées de Lovecraft par Tanabe Gou – ce qui n’était pas d’office gagné : The Outsider, du même, et pour partie d’après Lovecraft là encore, avait auparavant fait partie de mes grosses déceptions de l’année… Hors actualité, j’ai aussi adoré La Chenille, de Maruo Suehiro, d’après Edogawa Ranpo, à vrai dire la BD qui m’a vraiment fait aimer Maruo, ainsi que Le Journal de mon père de Taniguchi Jirô, en ce qui me concerne le plus grand chef-d’œuvre de l’auteur pour ce que j’en ai lu (fort peu il est vrai). Et j’ai enfin relu Dômu – Rêves d’enfants, d’Ôtomo Katsuhiro, dont la maestria graphique continue de me foutre par terre relecture après relecture.

 

Il y a certes eu bien des lectures autrement moins satisfaisantes… Outre le cas déjà évoqué de The Outsider de Tanabe Gou, il me faut mentionner No Guns Life, de Karasuma Tasuku, série qui m’enthousiasmait bien au départ mais qui a fini par m’agacer profondément, au point de lâcher l’affaire ; aussi, l’intégrale de Lady Snowblood, dans laquelle le dessin personnel et inspiré de Kamimura Kazuo ne parvient pas à compenser le scénario étique (ou son absence pure et simple) d’un Koike Kazuo bien loin de reproduire les merveilles de Lone Wolf and Cub

 

J’ai aussi lâché l’affaire sur One-Punch Man, de One et Murata Yusuke, ayant toujours plus l’impression que cette BD était devenue exactement ce dont elle se moquait gentiment. Bon, ce n’était pas pour moi… Et j’en ai conclu un peu vite que, le shônen, ce n’était pas pour moi, de manière générale – un peu vite disais-je… car je me dois de vous faire un aveu : je n’ai certes pas chroniqué tout ce que j’ai lu en BD cette année, mais, notamment, je n’ai pas fait mention sur le blog de ce que la réédition en kiosque de Dragon Ball, de Toriyama Akira, m’avait incité, par nostalgie, à y jeter un œil… et je me suis régalé, en fait ! Bon, j’ai aussi souffert devant le très navrant humour pipi-caca-petite-culotte, hein… Déjà, quand j’avais dix ans… Mais, pourtant, en dehors de ça, ben, j’ai retrouvé une BD dont j’avais oublié qu’elle était aussi fun, marrante et dynamique, avec des gags parfois vraiment improbables et qui m’ont fait éclater de rire ! Et combien le dessin de Toriyama était d’une fluidité exemplaire, et une merveille de character design… Bon, ça ne durera pas forcément éternellement : les derniers épisodes que j’en ai lus (au tome 10, quand même !) tendent toujours un peu plus à mettre l’humour au second plan et à privilégier les bastons, incomparablement plus violentes que dans les premiers épisodes, d’ailleurs, avec des morts à la clef, et une montée en puissance qui ne rime plus à grand-chose à ce stade ; je redoute d’y retrouver bientôt ce qui, gamin, m’avait fait détester Dragon Ball Z à la mesure de mon enthousiasme pour Dragon Ball… On verra bien : pour l’heure, je m’amuse beaucoup ! Et du coup je me dis que je devrais probablement, en guise de lecture récréative, tenter quelques shônen, malgré tout… J’ai essayé One Piece, sans grand enthousiasme à ce stade, mais c’est en fait sur Ranma ½ que je louche – on verra, peut-être…

 

Tant qu’à faire dans l’aveu plus ou moins coupable (non, pas coupable du tout en fait...), je peux mentionner avoir lu quelques autres BD qui n’ont pas débouché sur des chroniques – notamment des Savage Sword of Conan réédités dans les mêmes conditions que Dragon Ball, et qui, pour le coup, ne se sont pas toujours montrés à la hauteur de ma passion adolescente pour les comics Conan : le dessin est souvent remarquable, avec une prédilection personnelle très nette pour « Big » John Buscema, mais les histoires sont incroyablement répétitives, OK, je le savais, mais aussi très bavardes, et ça je ne m’en souvenais plus – bah, de temps en temps ça passe bien quand même !

 

Mais aussi, because of que X-Wing, des Star Wars, plus en kiosque qu’en librairie là aussi – beaucoup de choses très médiocres (et une tendance, quand il s’agit de représenter les héros des films, à faire dans une sorte de pseudo-photoréalisme parfaitement dégueulasse – les traductions sont assez calamiteuses, par ailleurs), mais parfois un épisode qui sort du lot, voire un peu plus que ça… On y trouve vraiment de tout, à vrai dire, le pire comme le meilleur – globalement, les hors-série m’ont bien davantage plu que les séries canoniques : ils osent des choses différentes, et à bon droit.

 

Par contre, j’ai essayé quelques comics DC, et… non. Juste, non. Bon, j'ai toujours été bien davantage Marvel, hein, mais j'ai perdu le fil depuis si longtemps, je ne sais pas par où recommencer...

 

Bilan jeuesque

 

En matière de chroniques de jeu de rôle, la palme revient clairement à la gamme Adventures in Middle-Earth – et ce n’était pas forcément gagné : le Player’s Guide m’avait laissé plutôt perplexe, après une lecture du Player’s Handbook de D&D5 plus ou moins convaincante (à titre personnel, hein), mais tous les suppléments lus ensuite (ce qui inclut Wilderland Adventures, pas encore chroniqué) m’ont vraiment emballé : un très beau travail a été réalisé, qui donne vraiment envie de s’y mettre – c’est prévu pour 2019… même si une réserve demeure : ce portage D&D5 a tout de même une dimension plus martiale (et moins… gritty ?) que L’Anneau Unique, et j’ai un problème avec ça… Bon, on verra bien, ça doit se gérer d’une manière ou d’une autre...

 

Au rang des lectures très enthousiasmantes, même un cran en dessous, il me faut mentionner, tout d’abord, Chroniques lémuriennes, pour Barbarians of Lemuria, un superbe boulot inédit de Ludospherik pour un excellent jeu – dans lequel mes camarades et moi nous sommes lancés récemment, et je crois qu’on s’amuse tous beaucoup ! Ensuite, j’ai envie de citer la gamme de Black Crusade : le système est lourd, on le sait, mais j’ai été très agréablement surpris par la richesse de cette optique de jeu, et par le travail colossal qui a été accompli au regard notamment de l’écriture. Je garde ça derrière l’oreille, au cas où…

 

Et les mauvaises surprises ? Pas grand-chose… Le plus mauvais supplément lu cette année est incontestablement Midnight Express, recueil de scénarios pour Wraith : Le Néant vraiment pas à la hauteur des promesses du jeu – mais ça n’a pas été forcément une surprise, en fait…

 

J’ai déjà évoqué les comptes rendus de parties dans la section statistique de cet article. C’est un exercice que j’aime bien, mais qui est assez épuisant et prend beaucoup de temps – clairement, même si j’ai adoré, sur le moment, faire d’abondantes recherches notamment iconographiques pour « Au-delà des limites » et « Étoiles brûlantes », c’est quelque chose que je ne peux pas me permettre de manière systématique. La plus grande simplicité, à cet égard, de Barbarians of Lemuria, me parle davantage en ce moment.

 

(À noter, même si ça n’a pas fini sur ce blog, j’ai fait une tentative de maîtrise IRL de Wraith qui s’est soldée… par un fiasco, après une seule séance ? Bon, pas grave, on passe à autre chose…)

 

Je n’ai pas fait que maîtriser, cette année (mes comptes rendus ne portent que sur ce que je maîtrise, mais c’est une histoire d’iceberg, en fait) : j’ai aussi été joueur, plus qu’à mon tour – en virtuel, du Cthulhu 1890, du Rogue Trader (une longue campagne dans laquelle je m’amuse beaucoup), et depuis peu du D&D5 ; en présentiel, du Through the Breach, très convaincant, et plus récemment du Apocalypse World (trop tôt pour me prononcer sur ce système que je découvre bien après tout le monde) – on avait fait un peu de préparation pour Le Trône de Fer, qui n’a débouché sur rien, et je le regrette vraiment, ça m’avait beaucoup plu, cette création collective de persos et de maison…

 

Enfin, hors jeu de rôle, ben, vous aurez compris que je m’amuse beaucoup avec X-Wing, hein…

 

Pas de chroniques de jeux vidéo cette année – et j’ai de toute façon assez peu joué, ma bécane antique ne me permettant pas vraiment de faire dans l’actualité. Mais, bon, c’est une excuse : en ce moment en tout cas, je n’en ressens tout simplement pas vraiment l’envie, c’est tout… J’ai un peu joué, cette année, mais pas des masses – j’ai prolongé un peu Total War Warhammer, et, de temps en temps, je suis revenu à Fallout New Vegas… Un peu de Civilisation VI, aussi, qui m’a dans l’ensemble assez peu convaincu par rapport à ses prédécesseurs… Shadowrun Hong Kong était bien, même si considérablement inférieur à Dragonfall. Warhammer 40,000 Armageddon m’a d’abord amusé, puis assez vite saoulé – un truc un peu trop bricolé, de la licence traitée par-dessus la jambe…

 

En ce moment, je suis revenu à Darkest Dungeon, et je n’aurais jamais cru aller aussi loin dans ce jeu, même si ça fait bien deux mois que je suis coincé à cette putain de bordel de merde avec une pelle à cul de moine de troisième incursion dans le Ténébreux Donjon… Je désespère un peu d’aller au-delà… Et un peu de Valkyria Chronicles IV, aussi – dans la lignée des deux premiers, que j’avais vraiment adorés, mais il rame un peu trop pour assurer un bon confort de jeu et pour que je me montre performant, et… ben, je ne trouve pas vraiment le temps, en fait. Ou l’envie. De manière générale. Beuh…

 

Bilan filmesque et sériesque

 

Et pour les films et les séries ? Je suis très loin, ici, d’avoir chroniqué tout ce que j’ai vu… même si je ne passe plus autant de temps devant les uns ou les autres aujourd’hui. Le binge-watching n’est plus vraiment d’actualité…

 

Bon, pour ce qui est des films, il y a donc le cas particulier du dossier consacré à Kwaidan de Kobayashi Masaki, hein – je n’y reviens pas.

 

En dehors de celui-ci, les deux films qui m’ont le plus plu parmi ceux que j’ai chroniqués… étaient des revisionnages : Goyokin, de Gosha Hideo, ZE chanbara, et Dersou Ouzala, le film soviétique de Kurosawa Akira, qui m’émeut toujours autant – magnifique film sur la nature en même temps que sur l’amitié.

 

Parmi les découvertes de ces années, sachant que je considère Yûkoku, rites d’amour et de mort, de Mishima Yukio, comme étant hors-concours, ma préférence va à Vivre, de Kurosawa Akira (dont je n’ai guère pratiqué les films « contemporains », et il me faut toujours y remédier), et le seul anime de la liste, Le Conte de la Princesse Kaguya, de Takahata Isao.

 

Le moins bon de ces films chroniqués est incontestablement le Creepy de Kurosawa Kiyoshi, pas scandaleux, d’autant qu’il adaptait un roman assez pourri, donc, mais bon, le résultat était quand même bien médiocre.

 

J’ai vu quelques autres films que je n’ai pas chroniqués (pas un seul en salle, par contre…). Je n’ai pas grand-chose à en dire… Même si ma passion actuelle pour X-Wing m’a incité à mater pas mal de Star Wars : je me suis refait la prélogie, globalement navrante – La Menace fantôme est parfaitement honteux, avec ce paradoxe que la scène la plus stupide et gratuite du film, la course de pods… est en fait le seul moment du film où il y a bien quelque chose de ce qui me plaisait dans les Star Wars initiaux, en termes notamment de design visuel aussi bien que sonore – mais le reste est vraiment calamiteux, le gamin pénible est pénible, Jar Jar Binks insupportable, les Gungans aussi de manière générale, Natalie Portman est certes très mignonne mais elle joue toujours comme un seau, et… bref. Les roulades dans l’herbe de L’Attaque des clones sont pénibles, mais je reste convaincu que cet épisode est relativement le moins mauvais des trois (il y a même quelques bons moments, à vrai dire). Quant à La Revanche des Sith, il n’est tout simplement pas à la hauteur de son propos (et Palpatine est ridicule, bordel). Après quoi je me suis refait Le Réveil de la Force, regardable mais qui aurait été mieux avec un scénario, tout de même, hein, parce que là ça se voit quand même un peu, hein. Puis je me suis fait Les Derniers Jedi, qui, sans que j’aille jusqu’à dire que je l’ai aimé, m’a tout de même paru moins mauvais qu’on ne l’avait dit – trop inégal sans doute, mais peut-être un peu meilleur malgré tout que Le Réveil de la Force, en fait… Mais bon, c’était pas glorieux. En revanche, j’ai été très convaincu par Rogue One, même s’il n’est pas sans défauts, et aussi par Solo, un peu moins mais quand même – et pourtant, celui-ci aussi j’en avais entendu dire beaucoup, beaucoup de mal… Non, très correct, en ce qui me concerne, un divertissement plus qu’honnête.

 

Inutile d’en dire davantage sur les deux séries chroniquées. Pour le reste… Bon, pour en finir avec Marvel, j’ai trouvé la deuxième saison de Jessica Jones trop inconstante pour me convaincre : il y a du bon, mais aussi du mauvais, ça alterne en permanence, au final je n’ai pas été emballé – quant à la deuxième saison de Luke Cage, je n’ai pas pu aller au-delà de l’épisode 2 tellement c’était mauvais et chiant… J'ai bien aimé Happy, et, sans surprise, les deux premières saisons d'Ash vs. Evil Dead, jubilatoires. Je me suis fait pas mal de American Horror Story, sinon, série très, très inégale – mes saisons préférées étaient probablement celles de l’asile, et, surtout, surtout, des freaks : les plus glauques, quoi… J’ai détesté la saison vampirique : ado ça m’aurait probablement parlé, mais là maintenant je ne peux plus – outre que c’était abominablement filmé, avec une mention spéciale pour les mauvaises séquences de mauvais boulard en forme de clips bidon et interminables. La saison Roanoke m’a d’abord amusé avant de me désoler complètement : mon sentiment, à mi-parcours, c’était un peu « ah ah, j’aime bien comment ils font pas subtilement dans le pas subtil pour en fait être subtils à l’arrivée », alors qu’en fait c’était juste de la merde. La dernière saison, je n’ai pas réussi à franchir le premier épisode… En revanche, toujours dans le trip Star Wars, je me fais petit à petit The Clone Wars dix ans après tout le monde, et c’est globalement une très bonne surprise : en fait, c’est incomparablement meilleur que les films à partir de La Menace fantôme… Il y a des ratés, mais dans l’ensemble, c’est vraiment bon, en fait !

 

Je crois avoir fait le tour… et ça a pris du temps, mazette. Sur ce, les gens, merci à vous, les ceusses qui lisent, les ceusses qui regardent/écoutent les vidéos, les ceusses qui commentent ici ou là-bas, et… ben, on va tâcher de continuer, hein !

 

Et bonne année.

 

Vraiment.

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La Pierre et le sabre, d'Eiji Yoshikawa

Publié le par Nébal

La Pierre et le sabre, d'Eiji Yoshikawa

YOSHIKAWA Eiji, La Pierre et le sabre, [Musashi 武蔵], avant-propos par Edwin O. Reischauer, traduction du japonais par Léo Dilé, Paris, Balland – J’ai lu, [1935-1939, 1971, 1981, 1983, 1999] 2015, 856 p.

Hasards du calendrier : pour ma dernière chronique de 2018, il n’est pas exclu que je vous cause du roman que j’ai le plus adoré cette année – un livre dont je repoussais depuis bien trop longtemps la lecture en raison de son volume intimidant, et qui s’est avéré, comme on me le disait de toutes parts, un sommet dans son genre, le roman-feuilleton historique avec des samouraïs dedans.

 

Il me faut pourtant préciser d’emblée que La Pierre et le sabre est en fait quelque chose comme un « demi-roman » : le roman originel, sobrement titré Musashi, est extrêmement long, et a été scindé en français dans une édition en deux tomes (qui énervera sans doute un peu moins que les découpages, au hasard, du « Trône de Fer » par Pygmalion, tant le volume est effectivement conséquent) – le premier est donc La Pierre et le sabre, qui pèse dans les 860 pages, et le second La Parfaite Lumière, dans les 700 pages avec une police un peu moins riquiqui : Musashi, c’est l’ensemble (il existe au moins une édition en un seul volume, mais manier le pavé revient probablement à faire un exercice de musculation à chaque séance de lecture). Au début, j’envisageais du coup de faire une chronique commune des deux volumes français, mais, de crainte de trop repousser, j’ai finalement choisi de chroniquer chaque tome séparément.

 

Adonc, un roman-feuilleton, publié dans le fameux journal Asahi Shinbun entre 1935 et 1939 – et un feuilleton au succès colossal, d’abord au Japon comme de juste, puis dans le reste du monde, le roman s'étant vendu à des dizaines de millions d'exemplaires. L’auteur, Yoshikawa Eiji (1892-1962), à la carrière prolifique, prisait par-dessus tout les récits anciens et notamment épiques, de la tradition japonaise (il a livré « sa » version du Dit des Heiké), mais aussi chinoise, avec pour modèle, qui ressort particulièrement ici, les grands romans-fleuves du type Au bord de l’eau.

 

Avec Musashi, il livre une biographie romancée (très romancée…) d’un fameux personnage de l’histoire japonaise, à savoir Miyamoto Musashi (1584-1645), présenté comme le plus grand sabreur de tous les temps, celui qui n’a jamais perdu un duel, et par ailleurs l'auteur du fameux Traité des Cinq Roues, que j’avais chroniqué sur ce blog il y a quelque temps de cela (parce que s’y référer peut se montrer utile, j’ai complété cette vieille chronique par une vidéo, au cas où). Un sujet épique pour un livre épique, mais qui a bien d’autres choses à offrir également…

 

Résumer une histoire aussi colossale s’annonce compliqué, sinon vain : Musashi est un roman-feuilleton, avec de très nombreux personnages, de très nombreux décors (on navigue dans tout Honshû, à la campagne comme dans les grandes villes, Kyôto, Ôsaka dont la fortune est encore assez récente, Edo qui commence tout juste à émerger des marécages), au fil d’un récit qui s’étend sur des années (au début du XVIe siècle, et donc de l’ère Edo) ; les personnages, tous autant qu’ils sont, sont emportés dans une ronde infernale, ils se poursuivent, ils se fuient, ils se croisent par hasard, ils parviennent à se manquer quand tout les incitait à se trouver… Le destin et le hasard alternent leur domination sur les événements, et les quiproquos sont de la partie, de même que les rumeurs qui, très souvent, les fondent. Dans ces conditions, résumer La Pierre et le sabre n’aurait en fait pas de sens.

 

Donnons seulement quelques grandes lignes. Le livre s’ouvre sur une scène qui a tout du traumatisme : au lendemain de la bataille de Sekigahara (20-21 octobre 1600), qui a vu l’armée de l’est emmenée par Tokugawa Ieyasu triompher de ses ennemis et lui assurer le shogunat, une des batailles les plus importantes de l’histoire du Japon, deux jeunes gens s’éveillent au milieu des cadavres – l’arrogant Takezô, et son compère hautement influençable Matahachi ; deux imbéciles bouseux jouant aux samouraïs, qui pensaient que participer à la bataille leur procurerait immanquablement la gloire et un office bien rémunéré auprès d’un daimyô… Cela n’a pas été le cas – d’autant qu’ils ont combattu pour le mauvais camp.

 

Revenir au pays, dans ces conditions, est problématique – il faut dire que le volage Matahachi a été séduit par le frais minois d’Akemi, une jeune femme dépouillant les cadavres, et qui remplacera utilement dans son cœur la naïve Otsû qu’il était supposé épouser au village. Aussi, quand Takezô rentre à Miyamoto, seul, et pourchassé par les sbires des Tokugawa, il rencontre bien vite un autre problème de taille : Osugi, la mère de Matahachi, est convaincue que son fils est mort à cause de Takezô – et elle associe bientôt au jeune criminel une complice de choix, Otsû, qui était supposée devenir sa bru… mais qui serait un peu trop compatissante envers Takezô ?

 

Débute le jeu du chat et de la souris – qui se poursuivra donc tout au long du roman. Mais cette première étape est assez rapidement conclue, en somme : Takezô ne coupe pas au châtiment, mais le bonze zen Takuan fait en sorte qu’il en tire d’utiles leçons – et c’est ainsi que, supplicié puis enfermé dans un château, le jeune homme décidera de changer de vie : il lira, beaucoup, et il pratiquera l’escrime – il fera sienne la voie du sabre, et deviendra le meilleur dans son art. Un tel changement de vie justifie bien un changement de nom : lisant les kanjis de son prénom à la chinoise, Takezô devient Musashi – et il prend la route, bien décidé, non pas à se mettre à l’école des plus grands maîtres d’escrime du temps, mais à les affronter tous, où qu’ils se trouvent à travers le Japon, et à les vaincre.

 

Cependant, Musashi n’est pas le seul à prendre la route. La douce Otsû fait de même, qui doit bien admettre qu’elle est amoureuse de ce garçon autrefois si détestable, et qui le piste, alors même qu’il la fuit terrorisé. Osugi également, qui hait Musashi et Otsû de toutes ses forces, dans un délire paranoïaque de mère plus qu’envahissante, un tourbillon qui bat la campagne l’arme en main afin de réclamer justice pour le sort de son fils, se répandant partout en calomnies sur le compte de Musashi et de l’infidèle Otsû. Or Matahachi est toujours vivant, si dans un état lamentable, et navigue lui aussi au gré des événements à travers tout le pays, figure tragique de la déchéance, et en même temps bouffon plus qu’à son tour… Akemi aussi voyage beaucoup, et sa mère Okô – tout aussi infréquentable. Takuan également, à l’autre bout du spectre de la vertu, encore qu’à sa manière si… déconcertante : un kôan fait homme !

 

Puis il y a ceux que l’on croise en route : par exemple, l’enfant infernal Jôtarô, qui veut devenir samouraï. Mais aussi un rival de taille pour Musashi, un autre jeune sabreur, du nom de Sasaki Kojirô – porteur d’une épée démesurée, créateur de son propre style, et assurément arrogant, mais plus qu’assez compétent pour s’autoriser ces vantardises… Et, sur la route, il y a tout le Japon : paysans miséreux, bourgeois à la morale douteuse, prostituées par dizaines, rônins qui sont avant tout brigands, et quantité de samouraïs de premier ou surtout de second ordre, fils de sans l'aura de leurs ancêtres et membres d’autant d’écoles qui ne sauraient tolérer que ce Musashi humilie ainsi leurs enseignements et leurs personnes…

 

Au fil du récit, tous ces personnages occupent tour à tour le premier plan : Musashi a beau donner son nom au roman, on ne l’abandonne pas moins pendant des dizaines de pages, çà et là – il est un héros, mais Otsû aussi, et Osugi à sa manière, ou même Matahachi ou Sasaki Kojirô, ou les samouraïs défiés par Musashi…

 

La Pierre et le sabre est un roman-feuilleton – et un modèle dans son genre. Il bénéficie d’un souffle épique remarquable, et abonde en rebondissements, parfois très tordus, mais toujours savoureux, toujours palpitants, d’autant que l’auteur, assez pince-sans-rire parfois, joue avec ses personnages comme avec ses lecteurs : il y a une certaine complicité ludique dans le déroulement de cette trame très complexe, qui prend sans cesse le lecteur à partie, et c’est tellement bon de se faire ainsi balader…

 

De fait, et ç’a été pour moi une sacrée surprise, je ne m’y attendais pas spécialement au regard du très digne sujet du roman, et de son caractère épique qui plus est, La Pierre et le sabre est aussi un récit très drôle ! Il abonde en scènes comiques, dont certaines sont proprement hilarantes, dans des registres très divers – cela va des reparties spirituelles mais parfois sacrément incongrues, en apparence du moins, de Takuan, aux quiproquos quelque peu bouffons impliquant Matahachi et Sasaki Kojirô, en passant par le très amusant autant que délicieusement insupportable personnage d’Osugi, furie et belle-mère toute japonaise, jamais à court de reproches à l'encontre du monde entier, ou par le naturel irrévérencieux de la petite teigne Jôtarô, qui assène ses quatre vérités à des adultes ébahis de tant d’insolence. Et, bien sûr, il faut y ajouter tous ces samouraïs qui n’ont que l’honneur à la bouche, quand leur conduite est tout sauf honorable : leurs ridicules, et il y en a, sont impitoyablement raillés par Yoshikawa Eiji – parfois simplement en les confrontant à un Musashi naïf et qui ne comprend pas bien ce qui se passe autour de lui… Oui, c’est un roman palpitant, mais aussi très drôle !

 

Mais il a un autre atout dans son personnage principal, bien sûr – et qui, là encore, peut surprendre ? C’est que, dans cet itinéraire martial autant que spirituel qui fonde et justifie le roman, Musashi n’a pas toujours le beau rôle, loin de là. Ce n’est certainement pas un héros monolithique, par essence parfait : c’est bien au contraire un homme éveillé à son imperfection et qui souhaite y remédier – sa dévotion à la voie du sabre n’est pas seulement de l’ordre de la performance martiale, elle est en même temps essentiellement éthique. Cependant, en chemin, il ne se montre pas toujours très sympathique… et parfois, il a même quelque chose de foncièrement repoussant. Takezô, initialement, n’a à vrai dire rien d’un héros : c’est une petite brute, un adolescent porté à tyranniser ceux de son village, au seul argument de sa force supérieure – et il n’est pas très malin, à vrai dire, ainsi qu’en témoigne son idée absurde d’aller chercher de la gloire à Sekigahara, avec les conséquences que l’on sait. Si Osugi en fait trop quand il retourne à Miyamoto, et qu'elle s’en prend à lui pour de mauvaises raisons, pour des fantasmes totalement infondés, on comprend sans peine qu’il est d’autant plus aisé pour les villageois de le haïr qu’il a tout fait pour cela dans les années précédant le drame – Otsû, qui tombe pourtant amoureuse du jeune homme, parce qu’elle sent un changement en lui, et peut-être aussi parce que Takuan est là pour, à sa manière si étrange, faire en sorte que les deux jeunes gens s’améliorent, Otsû donc ne fait pas mystère qu’elle détestait initialement Takezô, pour avoir fait plus qu’à son tour, petite fille, les frais de sa brutalité. Certes, Takezô devenu Musashi a changé : son châtiment lui a été bénéfique, et il entend dès lors se montrer vertueux – il devient, progressivement, un héros. Mais c’est bien cette idée de devenir qui compte : Musashi est imparfait, et entend se perfectionner – ce qui va bien au-delà du seul art du sabre. En matière d’escrime, il apprend assez vite de ses erreurs – mais il y a toutes celles d’un autre ordre, et elles sont nombreuses, que ce personnage… un peu psychopathe, parfois, car cela va au-delà de la naïveté à ce stade, a du mal à seulement entrevoir. Lors d’une scène incroyablement épique vers la fin du volume, durant laquelle Musashi se bat seul contre des dizaines de samouraïs furieux, nous le voyons tuer (parmi tant d'autres, et délibérément) un enfant incapable de se battre véritablement, et ne pas être en mesure de comprendre que ce qu’il a fait était « mal » ! De même quand il « réalise » qu’Otsû ne le laisse pas indifférent, après tout… À vrai dire, toujours quelque peu arrogant, même s’il est sur la bonne voie, Musashi n’est pas totalement étranger aux ridicules de ses adversaires obsédés par l’honneur de leur école. Enfin, Musashi, si brave quand il se confronte à des sabreurs… est d’une incroyable lâcheté et puérilité quand il s’agit pour lui de faire face aux plus redoutables des adversaires : les femmes ! Otsû comme Osugi ou Akemi… Et cela participe de la dimension comique du roman, d’ailleurs !

 

Mais La Pierre et le sabre est bien un roman épique, et d’aventure – de cape et d’épée, dirait-on par chez nous ; de kimono et de sabre, quoi. Et dans ce registre également, bien sûr, Yoshikawa Eiji fait des merveilles. Son art consommé de la narration passe aussi par la mise en scène de faits d’armes stupéfiants, racontés avec un brio impressionnant. Moi qui, souvent, peine un peu devant les scènes de combat interminables (j’aime bien Robert E. Howard, mais il m’a infligé quelques suées dans ce domaine), j’ai toujours été emballé, ici, par les nombreux affrontements auxquels prend part Musashi tout au long de ces 850 pages environ – et il y en a, même s'il n'y a pas que de ça non plus, loin de là : en fait, les batailles peuvent être séparées par des dizaines voire des centaines de pages pas moins stimulantes et palpitantes, avec des dialogues virtuoses et des situations savoureuses. Mais, quand il y en a... C’est puissant, époustouflant, cela devrait parfois être grotesque, comme la bataille ahurissante mentionnée précédemment, qui aurait été à sa place dans un Baby Cart, et pourtant c’est toujours juste ; en même temps, l’humour comme la figure du rônin pouilleux mais habile, chez Musashi comme chez certains de ses ennemis, anticipe peut-être plutôt Yôjimbô, tandis qu’en fait de Baby Cart la dimension spirituelle du récit, même sur un ton moins cruel, évoque peut-être davantage les plus belles réussites de Lone Wolf and Cub. Quoi qu’il en soit, c’est parfait dans son genre.

 

Un dernier mot, enfin, sur la dimension spirituelle de cette épopée : elle est remarquablement adéquate. Ce contenu est toujours là, sous-jacent, mais jamais démonstratif, et en tout cas jamais sentencieux : l’itinéraire spirituel de Musashi est palpable, mais avec une certaine subtilité, et Yoshikawa Eiji ne donne pas dans la pseudo-sagesse si fréquente dans ce registre, et qui rend, pour en rester au Japon mais cela va bien au-delà, certains mangas comme certains films de sabre ou de yakuzas pénibles à force de mystique à dix yens, a fortiori quand elle est associée à des postures badass sous la pluie, etc. On devine pourtant, derrière chaque bataille, le Traité des Cinq Roues en train de s’inscrire, dans l’étude, l’expérimentation et la méditation, mais jamais cela ne se montre lourdement démonstratif et pédant.

 

C’est toujours essentiellement naturel – ou faussement naturel, sans doute. Ce qui caractérise aussi le style de ce roman, très fluide, un régal de simplicité apparente, qui ressort bien dans le texte français : la traduction de Léo Dilé me paraît très bonne à cet égard, si elle a peut-être un peu vieilli à l’occasion dans la manière d’exprimer certaines références à la culture japonaise, moins connue en France à l'époque, peut-être.

 

Oui, La Pierre et le sabre est un modèle de roman-feuilleton – un chef-d’œuvre dans ce registre, et probablement le roman qui m’a le plus enthousiasmé durant toute cette année 2018. À la hauteur de sa réputation, chaudement recommandé.

 

Et à un de ces jours pour la suite et fin, La Parfaite Lumière

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(Bien trop bref) Bilan musical 2018

Publié le par Nébal

(Bien trop bref) Bilan musical 2018

L’an dernier, je me plaignais de n’avoir pas écouté beaucoup de trucs « nouveaux » en 2017. J’émettais le vœu pieux de me tenir un peu plus au courant de l’actualité musicale en 2018… mais, sans vraie surprise, ça n’a pas exactement été le cas, hélas. Quand vient l’heure de dresser (malgré tout) le bilan, je n’ai pas grand-chose à mentionner. Non que l’année ait été spécialement mauvaise musicalement parlant, ou que « la musique de là maintenant c’est forcément nul par rapport à quand j’étais djeunz » (pitié, non, j'ai été ado au moment du néo-metal...), c’est juste que, vieux con avant l’heure, je n’ai peut-être plus la même curiosité qu’avant. La dématérialisation de la musique n’y aide peut-être pas, non plus, pour quelqu’un qui achetait beaucoup de disques il y a quelques années encore et avait peut-être du coup davantage tendance à s’y investir qu'en zonant sur YouTube ou Spotify. Ou alors c’est juste un énième prétexte à la con…

 

Bref : pas grand-chose de neuf cette année non plus. Mais je vais quand même faire un peu de tri, pour le principe…

 

 

Mon album préféré, cette année, a probablement été The Sciences, le grand retour des légendes doom-stoner Sleep, et leur premier album en, euh, quinze ans ? Voire plus, le légendaire Dopesmoker ayant en fait été conçu des années plus tôt… Quoi qu’il en soit, le groupe a bien géré la pression (enfin, le bong…), et The Sciences s’est avéré un excellent album dans son genre, avec une production idéale ; du gras, du lourd, du lent, du long – la guitare et la basse (davantage en avant qu’autrefois, ai-je l’impression, peut-être une conséquence de l'aventure Om ?) qui s’enchevêtrent au fil de riffs interminables et faussement simples, une rythmique lourde et groovy en même temps… Difficile d’isoler une piste dans ce magma enfumé (enfin, disons qu’on ne peut pas faire comme avec Dopesmoker et dire que le meilleur morceau de l’album est « Dopesmoker »), l’ensemble est de très haute tenue – mais parce qu’un hymne ne fait pas de mal de temps à autres, le relativement bref « Marijuanaut’s Theme » pourrait faire l’affaire.

En même temps, « Sonic Titan » porte bien son nom, et « Giza Butler » est un hommage bienvenu à qui vous savez… Alors yep : on fera difficilement de Sleep un groupe « actuel », hein, mais si je devais voter pour mon album de l’année, oui, ça serait probablement The Sciences.

 

 

À noter, le guitariste Matt Pike peut se permettre d'apparaître deux fois dans l’étique top de cette année, puisque son groupe High on Fire, plus orienté thrash avec des morceaux de punk dedans mais pas que, a également sorti un album très recommandable avec Electric Messiah (voici par exemple le morceau-titre). Paraîtrait que ce serait un hommage à Lemmy ? Ce qui se tiendrait, en fait… Bon, maintenant, Sleep est bien plus ma came (aha qu’il est drôle aha) que High on Fire, mais l’occasion fait le larron, et je n’ai vraiment pas écouté grand-chose de neuf cette année…

 

 

Mais il n’y a pas que le gras dans la vie – y a l’électronique aussi. En cette année 2018, l’album electro qui m’a le plus parlé est probablement Singularity de Jon Hopkins – même s’il m’a considérablement moins retourné que son excellentissime prédécesseur Immunity, que je continue de m’écouter très régulièrement (à vrai dire, « Open Eye Signal » demeure mon morceau de prédilection pour les transports en commun, à défaut de skate – oui, en boucle, c’est carrément fait pour). En même temps, c’est un album dans la continuité (peut-être un peu trop, diraient certains ?), et cette house triturée à l’ambient comme au glitch parle toujours à mes oreilles. Isolons peut-être le morceau « Everything Connected », je crois que c’est le truc de cette année que j’ai le plus écouté et réécouté – ouais, probablement mon morceau de l’année, dès lors, même si pas au point de « A Solitary Reign » de Amenra l’année précédente (dans un tout autre genre, certes).

 

Quant au tube de l’année, il se trouve probablement sur le nouvel album de Janelle Monáe, Dirty Computer. La dame qui prise la SF et pas qu’un peu figure parmi les personnalités les plus intéressantes de la musique populaire de ces dernières années (au point en ce qui me concerne d’écraser toute la concurrence en RnB – s’il est pertinent de la ranger là-dedans et à vrai dire je n’en sais rien). Je ne saurais pas classer cet album par rapport à ses prédécesseurs, mais il m’a paru de qualité (même si ma pudibonderie tragique et navrante m’éloigne un peu de sa version vidéo décidément ultra-sexe), et si je ne crois pas y avoir décelé de tube parfait comme l’incroyable « Dance Apocalyptic » en son temps, je suis quand même très tenté d’isoler le très princesque et charnellement funky « Make Me Feel », que j’ai beaucoup fait tourner cette année.

(Et, oui, je sais : High on Fire qui paye son tribut à Lemmy et Janelle Monáe à Prince, c’est à croire que, même dans un top pas si tip 2018, il y a des macchabées musicaux du tragique hiver 2015-2016 qui squattent encore ma playlist… En cherchant bien il y a forcément aussi Bowie quelque part, hein ? Mais je vous arrête tout de suite : Sleep rend certes hommage à Geezer Butler, mais celui-ci est bien vivant, alors bon !)

 

(…)

 

(Je suis vieux.)

 

 

Côté sympa, pas renversant, non, mais, oui, sympa, voire un peu plus que ça, j’ai bien aimé Stranger Fruit, de Zeal and Ardor, projet qui ne me paraît toujours pas aussi génial qu’il devrait objectivement l’être, et en tout cas probablement pas tout à fait à la hauteur de son buzz, mais ça reste intéressant, aucun doute, et cet album me paraît plus cohérent et solide sur la durée que son trop inégal prédécesseur Devil is Fine. Peut-être parce qu’il s’excite un peu plus, dans sa veine black metal, des morceaux comme, mettons, « Don’t You Dare », parvenant bien mieux qu’avant, à mes oreilles, à réaliser la synthèse recherchée (il y en a d’autres, « Waste » par exemple).

 

Sans avoir été totalement convaincu, je suppose que l’album collaboratif de Venetian Snares et du vétéran Daniel Lanois, répondant au nom inventif de Venetian Snares x Daniel Lanois, était plus qu’honnête dans son genre, même avec quelque chose d’un bricolage (ou d’un jazz du XXIe siècle, à en croire les principaux intéressés).

 

 

En parlant de titres inventifs, Dead Cross, qui avait fini dans mon top 2017 avec son premier album intitulé Dead Cross, peut à bon droit squatter également le présent top 2018 avec son EP... intitulé Dead Cross EP (c’est bien, sont pas chiants, comme gars). Le principe même de cet enregistrement ne lui permet pas forcément de se placer au même niveau que le reste dans ce bilan, mais, outre deux remixes qui confèrent à ce projet une dimension un peu metal indus pas dégueu, on y trouve du bon méchant foufou comme dans l’album qui précède, et, si dire du clip de « My Perfect Prisoner » qu’il est le meilleur de l’année serait peut-être un peu abusif, on reconnaîtra sans peine qu’il est celui qui passe le mieux au p’tit-déj’.

Mais je crains de ne pas pouvoir en dire beaucoup plus. J’ai bien écouté quelques autres trucs çà et là, et qui m’ont plu, mais pas forcément au travers d’un album précis (Author & Punisher par exemple) ; d’autres, sans forcément me déplaire, m’ont laissé un peu indifférent (comme Strangled de L’Enfant de la Forêt) ; d’autres enfin ne m’ont pas du tout parlé, mais parfois tout simplement parce que ce n’était pas ma came à la base, comme Ámr d’Ihsahn (trop prog et mélodieux pour ma pomme, et j’avais simplement tort de vouloir y retrouver du Emperor quand ce n’était pas le propos).

 

2019, ça sera mieux, hein ?

 

Forcément.

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Adventures in Middle-Earth : Rhovanion Region Guide

Publié le par Nébal

Adventures in Middle-Earth : Rhovanion Region Guide

Adventures in Middle-Earth: Rhovanion Region Guide, Sophisticated Games – Cubicle 7, 2017, 144 p.

D'UNE GAMME À L’AUTRE

 

Je poursuis l’exploration de la gamme d’Adventures in Middle-Earth, avec le Rhovanion Region Guide ; à ce stade, l’aspect « transposition » de la gamme de L’Anneau Unique devient plus marqué car, si les premiers suppléments, avec leurs considérations techniques abondantes, mêlaient reprises de la gamme originelle et développements plus inédits liés au système D&D5, nous en arrivons cette fois à un supplément d’ordre essentiellement « fluff », comme disent les bons Françouais, qui comme tel reprend presque mot pour mot son modèle, en l’espèce le Guide des Terres Sauvages. Les modifications portent donc essentiellement sur les rares passages où les règles doivent intervenir (par exemple, nouvelles cultures héroïques, nouvelles entreprises de communauté, bestiaire et caractéristiques des autres PNJ, ce genre de choses). Pour ce qui est du reste, c’est-à-dire l’essentiel et de loin, rien de bien neuf a priori par rapport au Guide des Terres Sauvages – je suppose donc que ma vieille chronique de ce supplément demeure en gros valable, même si je dois dire que, aujourd’hui, j’envisage l’ensemble de manière plus positive encore.

 

Pour autant, comme dans la gamme de L’Anneau Unique, il serait sans doute préférable d’envisager ce supplément de contexte en même temps que les deux suppléments de scénarios qui le précèdent et le suivent dans la chronologie de la gamme, à savoir Wilderland Adventures (reprenant largement Contes et Légendes des Terres Sauvages) et Mirkwood Campaign (même chose pour Ténèbres sur la Forêt Noire). J’ai d’ores et déjà lu le premier, qui m’a pleinement satisfait, mais il me paraît préférable, contre l’ordre de publication, de commencer par le supplément de contexte ; et je lirai très prochainement Mirkwood Campaign, je vous tiens au jus.

 

LA RÉGION COUVERTE

 

Adonc, le Rhovanion Region Guide est un supplément de contexte, qui couvre la majeure partie des Terres Sauvages, soit le cadre initial des gammes aussi bien de L’Anneau Unique que d’Adventures in Middle-Earth.

 

Il est sans doute utile, avant d’envisager la chose de manière davantage détaillée, de définir juste un peu plus précisément la région couverte par ce guide : pour l’essentiel, il s’agit, à l’ouest, de la vallée de l’Anduin, des montagnes au nord jusqu’à la Lorien au sud (non incluse – de même que la Moria, si jamais vous vous posez la question, mais il semblerait qu’il y a depuis quelque temps un projet de supplément dédié à cette dernière, nous verrons bien) ; puis, plus à l’est, le guide couvre l’ensemble de la Forêt Noire. Ces deux grands ensembles sont envisagés successivement, et, au sein de chacun, on procède du nord au sud, et d’ouest en est (ce qui revient, dans la première partie, à traverser sans cesse l'Anduin).

 

Par contre, il importe de noter que ce supplément ne concerne pas le moins du monde les régions à l’est de la Forêt Noire, pourtant capitales dans cette gamme initiale. Si les brèves informations figurant dans le Player’s Guide et le Loremaster’s Guide ne suffisent pas (en notant que ce dernier reprend toutefois le Guide de la Ville du Lac de la gamme de L’Anneau Unique), il faut alors se référer à d’autres sources – en l’espèce essentiellement Erebor pour L’Anneau Unique, que j'ai chroniqué assez récemment et qui couvre, non seulement le Mont Solitaire, mais aussi Dale et les régions environnantes (ce supplément relativement récent pour L’Anneau Unique, et à l’heure actuelle le dernier à avoir été traduit en français, sera probablement transposé pour Adventures in Middle-Earth un de ces jours, mais je n’en sais pas davantage ; dans l'immédiat, si c'est le seul contexte qui importe, on peut bien sûr se référer à ce guide de la gamme originelle, hein).

 

Bien évidemment, d’autres régions ont pu être décrites dans d’autres suppléments sans que cela soit aussi problématique, car elles sont cette fois bien distinctes des Terres Sauvages – voyez par exemple Fondcombe pour L’Anneau Unique, mais il y a eu aussi, en VO seulement et pas lus de mon côté, le Rohan ainsi que Bree.

 

Enfin, on relèvera que ce guide englobe trois des origines culturelles jouables : à l’ouest de la Forêt Noire, les Béornides et les Hommes des Bois ; au nord de ladite forêt, le Royaume Sylvestre des elfes.

 

DES NÉCROMANCIENS ET DES HOMMES

 

Le guide s’ouvre sur des considérations générales où l’histoire a une place importante. Le Rhovanion, tel qu’il est décrit dans ce supplément, qui mêle comme des juste des créations personnelles à l’orthodoxie purement tolkiénienne, a une complexe histoire, qui s’articule autour de deux mouvements majeurs : d’une part, la présence fluctuante des Hommes du Nord, qui sont à l’origine de plusieurs des cultures de la région, mais aussi de celle des Rohirrim, avec Eorl le Jeune, etc. ; ces hommes n’ont cessé de naviguer le long des berges de l’Anduin, et éventuellement aux lisières de la Forêt Noire, ainsi qu’à l’est de cette dernière, où leurs réalisations majeures n’ont toutefois guère laissé de traces, même si l’idée au moins d’un antique Royaume du Nord a persisté dans les légendes, et continue d'inspirer certains monarques en puissance à l'époque du jeu ; les mouvements migratoires associés à cette histoire tumultueuse ont beaucoup compté dans l’établissement et la perpétuation ou au contraire l’oubli de cultures propres à la région, et dotées d’identités marquées.

 

D’autre part, bien sûr, il faut prendre en compte la présence, elle aussi fluctuante, du Nécromancien et de ses séides à Dol Guldur – qui fournira le prétexte à Ténèbres sur la Forêt Noire/Mirkwood Campaign. L’idée générale est celle d’une corruption progressive, et parfois assez rapide, de la région dans son ensemble – ce qui se manifeste plus que jamais dans la dégradation du splendide Vertbois le Grand en l'inquiétante Forêt Noire ; car, si le Nécromancien et les siens sont régulièrement chassés de Dol Guldur, ils reviennent toujours, et leurs absences temporaires ne suffisent pas à réparer le mal qui a été fait – à maints égards, la corruption est inéluctable, et le sera encore à l’avenir : les héros ne sauveront pas la région. En outre, la corruption du Nécromancien s’étend au-delà de la seule Forêt Noire : à l’ouest, la Vallée de l’Anduin en subit elle aussi les contrecoups, et nombre des hommes qui y vivent ont plus ou moins fait serment d’allégeance à Dol Guldur, pas forcément en raison d’un tempérament véritablement maléfique, mais souvent par absence de toute alternative.

 

Ces deux trajectoires, pas nécessairement liées, me paraissent les plus importantes – ce qui a son revers : les elfes, dans cette histoire, sont en fait essentiellement en retrait : Vertbois le Grand entier a été leur, mais ils n’ont pu s’opposer avec efficacité au Nécromancien – dès lors qu’ils ont reculé, le mal était fait, et on n’y reviendrait plus. La politique isolationniste de Thranduil, qui s’est replié avec ses sujets dans le Royaume Sylvestre au nord de la forêt, a achevé de graver dans le marbre, ou dans l'écorce, ce déclin funeste…

 

(Les nains sont bien sûr encore moins présents – mais pas totalement absents : ce sont eux qui ont construit jadis la vieille route de la forêt, et leurs allers et retours entre les Monts du Fer et les lointaines Montagnes Bleues ont participé à l’identité culturelle de la région ; quant aux hobbits… j’y reviendrai.)

 

LE GUIDE DU ROUTARD DES TERRES SAUVAGES

 

Le guide couvre onze régions rassemblées sous l’intitulé des « pays de la rivière », et huit autres qui constituent ensemble la Forêt Noire.

 

Chacune de ces dix-neuf régions est présentée de la même manière – avec en tête une carte plus resserrée, qui permet de faire figurer les lieux notables de chaque région (il y en a généralement trois ou quatre pour chaque item).

 

On commence par quelques généralités, qui s’achèvent toujours par des suggestions d’environnement adaptées pour typer les combats, renvoyant au système du Loremaster’s Guide.

 

Ensuite, nous avons quelques brefs développements sur la faune et la flore, puis sur les habitants de la région – cette dernière catégorie est généralement assez brève, s’en tenant à ce stade à des généralités. Les Terres Sauvages sont en tant que telles souvent assez désertes, mais il y a tout de même, autour des berges de l’Anduin, des régions davantage peuplées (tout est relatif, hein...) – au cœur du pays béornide ou de celui des Hommes des Bois, en tout cas ; cependant, des peuples non affiliés peuvent être croisés çà et là… et des brigands un peu partout. Le cas de la Forêt Noire est différent : à l’ouest, il y a certes les Hommes des Bois, et au nord le Royaume Sylvestre – mais tout le reste est inhabité… sinon par des créatures infréquentables.

 

Puis viennent les deux parties les plus développées – relativement équilibrées, cette fois, avec les exceptions des régions où règnent les Béornides, les Hommes des Bois et les Elfes Sylvains, forcément plus détaillées. On commence par quelques PNJ notables, qui peuvent être « bons » ou « mauvais » ; les caractéristiques de ces personnages, quand il y en a, se trouvent généralement dans cette section, à l’exception de celles des créatures (les orques, les araignées…) qui relèvent autrement du « bestiaire », auquel cas, même pour les personnages uniques, il faut se référer au dernier chapitre de ce supplément (plus ou moins bizarrement, les hommes « génériques » tels que les Hommes des Collines du Gundabad ou les Hommes Sauvages de la Forêt Noire figurent également dans le bestiaire seul). On trouve parmi ces PNJ des garants éventuels, y compris parmi les célébrités des Terres du Milieu – mais, dans ce dernier cas, leurs caractéristiques ne sont pas systématiquement mentionnées : à titre d’exemples, nous avons celles de Thranduil, mais pas celles de Radagast – quant à Beorn, nous ne l’avons ici que sous sa (redoutable…) forme d’ours ; je suppose qu’il faut se référer à d’autres suppléments pour le reste – même amoindri, le défaut récurrent de la gamme de L’Anneau Unique, à savoir qu’elle impliquait souvent de jongler avec plusieurs volumes, a laissé quelques traces dans la gamme d’Adventures in Middle-Earth. Ceci dit, en a-t-on vraiment besoin, de ces caractéristiques ? Plus utile, pour nombre de ces PNJ, et pas seulement les stars, nous avons les informations concernant leurs motivations et leurs attentes, qui permettent d’utiliser au mieux le système des audiences – qui me paraissait superflu ou trop compliqué à première vue, mais chaque supplément lu m’incite davantage à en faire finalement usage…

 

Enfin, chaque région a donc ses « lieux notables », mentionnés sur la carte de la région. Ces lieux sont très divers, allant de la ruine étrange au village, en passant par le « donjon » ou la clairière… Pour les plus importants de ces lieux (en termes narratifs s’entend), nous disposons parfois de cartes – mais c’est tout sauf systématique, et je suppose notamment que certaines ont été délaissées parce que figurant, soit dans Wilderland Adventures, soit dans Mirkwood Campaign (et on en revient le cas échéant au jonglage ?) ; le plus souvent, ce sont des lieux « bons » qui bénéficient d’une carte, même s’il y a quelques exceptions (Dol Guldur...).

 

Enfin, dans ces différentes sections, mais surtout dans les deux dernières, on trouve çà et là des amorces de scénarios, généralement intéressantes – mais des amorces, hein, certainement pas des trucs clef en main, ce n’est pas le propos de ce supplément...

 

Quoi qu’il en soit, de manière générale, c’est du très beau boulot – l’idéal pour un supplément de contexte de ce type : il n’y en a, ni trop, ni pas assez. Les apports personnels se mêlent généralement très bien aux informations fournies par Tolkien lui-même. L'ambiance est soignée, tout particulièrement en ce qui concerne la Forêt Noire, dont on appréhende bien qu'elle n'est pas une forêt comme les autres. Enfin, chaque région a son identité propre, heureusement pas au prix de la cohérence globale : c’est un univers crédible, pas un patchwork (à la différence, par exemple, du Cadre de campagne : La Mer Intérieure pour Pathfinder, même si j’avais apprécié la lecture de ce supplément). Oui, du beau boulot, vraiment.

 

QUAND MÊME UN PEU DE CRUNCH

 

Tout supplément de contexte qu’il soit, le Rhovanion Region Guide comprend cependant quelques éléments d’ordre technique – rares, mais qui peuvent avoir leur importance.

 

J’avais déjà relevé que, même si ce n’est pas systématique, on trouvait de temps en temps des caractéristiques pour les PNJ – un bref bestiaire en fin de volume complète ces données éparses, en répartissant les antagonistes par catégories (les périls de la Vallée de l’Anduin, les émissaires de l’Ennemi, les périls de la Forêt Noire ; oui, la deuxième catégorie est à bon droit distinguée des deux autres), aussi bien pour des créatures génériques que pour des « monstres » uniques et nommés (chefs orques ou wargs pour l’essentiel). On découvre donc ici de nouvelles variations sur les orques, mais aussi sur les araignées, des hommes « mauvais » pas entrevus jusqu’alors, et… des trucs plus bizarres, qui pour l’essentiel respectent le canon tolkiénien (je suis un peu sceptique pour certaines choses, comme les basilics, mais pas au point du rejet). À noter, pour les ceusses qui se plaignaient du manque de challenge dans le seul bestiaire du Loremaster’s Guide, ce n’est pas vraiment ce supplément qui répondra à leurs attentes (davantage les recueils de scénarios comme Wilderland Adventures, à vue de nez) : on n’y dépasse que rarement le niveau de challenge 4 – cependant, cela arrive parfois… et les trois araignées nommées de la descendance d’Arachne sont d’un tout autre niveau, c'est peu dire !

 

Comme dit précédemment, certains des PNJ rencontrés peuvent devenir des garants – et les lieux où ils résident des sanctuaires. On trouve çà et là quelques informations permettant de mettre en scène comment les PJ pourraient ouvrir tel ou tel sanctuaire, et rencontrer au moins tel PNJ, dans l’espoir d’en faire peut-être un garant plus tard. Par ailleurs, un nombre non négligeable des sanctuaires potentiels sont associés à des entreprises de la phase de communauté uniques – et c’est vraiment ainsi que cette phase devient enthousiasmante et toujours plus riche. Même si… honnêtement, certaines de ces entreprises n’ont guère d’intérêt. Mais, au moins, il y a du choix…

 

Enfin, relevons que ce guide offre la possibilité d’intégrer au jeu trois nouvelles cultures héroïques – même s’il s’agit surtout de variations sur des cultures existantes pour l’essentiel, ainsi, très clairement, des Hommes des Bois de Castel-Pic (qui ne sont pas très « bois », justement), et des Elfes… Volages ? Je ne sais plus comment ils traduisaient « Wayward »… Une troisième culture est cependant un peu à part : celle des Hobbits Sauvages de la Vallée de l’Anduin ; ils ont assurément davantage de raisons de se trouver ici que leurs lointains cousins de la Comté, mais je ne suis pas certain qu’ils soient très jouables – c’est quand même quelque chose de vraiment à part dans cet univers, un secret pour ainsi dire...

 

PROMENONS-NOUS DANS LES BOIS, TANT QUE LE NÉCROMANCIEN N’Y EST PAS

 

Le Rhovanion Region Guide, comme son modèle le Guide des Terres Sauvages, est donc un très bon supplément de contexte, riche d’informations toujours pertinentes et utiles, sans trop en faire, mais sans jamais qu’il y manque quoi que ce soit.

 

C’est aussi un livre d’une lecture très agréable (du genre qui fait plaisir même quand on n’envisage pas vraiment d’y jouer), en ce qu’il est bien écrit et agrémenté d’illustrations de qualité, bien dans l’ambiance (je regrette juste un peu que certains plans soient en bichromie, généralement rouge sur fond beige, mais c’est vraiment pour pinailler).

 

Je suis donc toujours enthousiaste – d’autant que j’ai lu depuis Wilderland Adventures, que j’ai beaucoup aimé, et dont je vous parlerai très prochainement. À suivre, donc...

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L'Île errante, vol. 1 et 2, de Kenji Tsuruta

Publié le par Nébal

L'Île errante, vol. 1 et 2, de Kenji Tsuruta
L'Île errante, vol. 1 et 2, de Kenji Tsuruta

TSURUTA Kenji, L’Île errante, vol. 1, [Bouken erekite tou 冒険エレキテ島], traduction [du japonais par] Géraldine Oudin, [s.l.], Ki-oon, coll. Latitudes, [2011] 2017, 192 p.

L'Île errante, vol. 1 et 2, de Kenji Tsuruta

TSURUTA Kenji, L’Île errante, vol. 2, [Bouken erekite tou 冒険エレキテ島], traduction [du japonais par] Géraldine Oudin, [s.l.], Ki-oon, coll. Latitudes, [2017] 2018, 192 p.

J’ai découvert le travail du mangaka Tsuruta Kenji cette année, avec sa splendide adaptation de la nouvelle de Kajio Shinji Souvenirs d’Emanon – clairement MA lecture BD de cette année 2018, le coup de cœur puisqu'il en faut bien de temps en temps quand on tient un blog. L’expérience a été prolongée plus récemment avec Errances d’Emanon, un « tome 2 » dont je n’espérais pas la publication de si tôt, et qui, s’il m’a moins bouleversé que son prédécesseur, effet de la découverte sans doute, m’a néanmoins enchanté. J’avais très envie, dès lors, de lire d’autres œuvres de cet auteur notoirement peu prolifique et qui aime à prendre son temps – mon dévolu s’est porté sur L’Île errante, le premier titre de Tsuruta à avoir été publié dans la très belle collection « Latitudes » des éditions Ki-oon, dont le grand format, ici comme avec Emanon, sert au mieux son trait à la fois précis et délicat (sauf erreur, en dehors de ces publications chez Ki-oon, seuls deux autres titres de l’auteur ont été publiés en France, et il y a quelque temps déjà, chez Casterman).

 

C’est une BD assez étrange dans sa conception. Six années, au Japon, ont séparé le premier tome du deuxième – et si ce dernier se conclut sur un « À suivre... » prometteur, nul tome 3 n’y est paru à ce jour. À vrai dire, il n’est pas certain que cette BD ait été conçue d’emblée par l’auteur comme une série – le tome 1 pourrait sans doute être envisagé comme un one-shot ; sa fin ouverte ne résout comme de juste rien, mais, au plan symbolique, même en frustrant quelque peu le lecteur, elle se tenait toute seule. Et le tome 2, s’il reprend les affaires dans la suite immédiate de ces dernières planches par ailleurs très fortes, adopte un mode narratif assez différent, ou, peut-être plus exactement, reprend celui du tome 1 mais en le poussant vraiment à l’extrême : c’est une narration très relâchée, peu ou prou dénuée de texte à ce stade, une narration donc presque purement graphique, certes pas dénuée de scénario pour autant (même si on a pu lire cette critique çà et là). Dans son interview dans Atom, que j’avais lue très peu de temps avant de faire l’acquisition de Souvenirs d’Emanon, l’auteur confessait volontiers qu’il était attiré par cette idée d’une narration purement graphique – et l’évolution formelle du récit entre ces deux tomes à ce jour de L’Île errante en témoigne assurément. Et avec brio.

 

L’Île errante met en scène une héroïne à peu près aussi craquante et adorable qu’Emanon – ce qui va bien au-delà de sa plastique, même si cette jeune fille très « au naturel » passe les trois quarts de son temps en maillot de bain (sans jamais que cela ne donne une impression de racolage en ce qui me concerne) : Mikura Amelia est aventureuse, volontaire, délicieusement têtue, drôle aussi… Un très beau personnage de forte tête, qui a quelque chose d’irrésistiblement vivant, ce qui la place bel et bien dans la filiation d’Emanon (Souvenirs d’Emanon est antérieure de trois ans à L’Île errante).

 

Il faut dire que Mikura mène une vie très particulière, et qui a quelque chose de fascinant, même si elle-même l’envisage peut-être différemment, car c’est après tout son quotidien : elle est pilote d’hydravion, et fait la liaison (postale notamment) entre la préfecture de Tôkyô et des archipels éloignés dans le Pacifique – au moins jusqu'aux îles d’Ogasawara (à 900 km au sud de Honshû environ). Elle a été élevée dans ce contexte peu banal, et en a fait sa vie, dans la continuité de son grand-père adoré.

 

Las, celui-ci décède… et Mikura effondrée, héritant de son logis et de ses papiers, découvre que son grand-père, et quelques-uns de ses proches (dont un professeur de Mikura quand elle était au collège, et dont elle était éperdument amoureuse…), que son grand-père donc était obsédé par « Electriciteit », une île du Pacifique ne figurant sur aucune carte… Et pour cause ! Une petite enquête révèle à Mikura que cette île fait l’objet de nombreuses rumeurs, même si par essence de seconde main – et ce serait… une île errante, se promenant dans le Pacifique ? Selon un cycle peut-être ? Les rumeurs prétendent qu’elle apparaît aussi soudainement qu’elle disparaît…

 

Mikura prend très vite cette histoire au sérieux – son amour pour son grand-père l’y incite. Or elle trouve dans les papiers de ce dernier un mystérieux colis, destiné à une certaine « Mme Amelia », avec pour seule adresse « Electriciteit, océan Pacifique » ; ce qui est un peu vague, certes… mais constitue un bon prétexte pour traquer l’île errante, dans les pas du grand-père ! Au point où cette quête virera à l’obsession…

 

À parcourir ce pitch, ça ne vous aura pas échappé : héroïne obstinée, avions et même hydravions, quête d’un lieu mythique intemporel et mouvant… On pense très fort à Miyazaki Hayao, notamment à Porco Rosso ou Le Château dans le ciel, mais aussi éventuellement d’autres titres, et, si ça n’est peut-être pas la référence la plus évidente ici, je serais tenté de mettre en avant Le Vent se lève – pour les avions comme pour l’obstination obsessionnelle…

 

De fait, l’originalité n’est probablement pas le point fort de L’Île errante – et ça n’est d’aucune importance, car cette BD a bien d’autres choses à offrir, qui compensent sans peine ce petit bémol global.

 

Et d’abord un dessin absolument parfait. L’Île errante régale les yeux au moins autant que Souvenirs d’Emanon et Errances d’Emanon – peut-être plus encore, en fait, car l’histoire s’y prête davantage, en matière de décors notamment : cet hydravion dans le vide du ciel comme de l’océan, les petits villages de pêcheurs sur les îles reculées du Pacifique, l’étonnante et mythique Electriciteit bien sûr, avec son quelque chose d’étrangement européen si loin de l’Europe… Et les personnages qui parcourent ces décors ? Il y en a somme toute peu derrière Mikura et son chat Endeavour le bien nommé – qu’importe, notre héroïne y suffit, qui est décidément parfaite, et dotée d’une forte personnalité qui ressort dans son dessin.

 

C’est que le dessin est ici plus que jamais une composante essentielle de la narration, et, à cet égard, Tsuruta fait vraiment des merveilles – ses grandes cases (incluant nombre de planches entières voire de doubles pages), très souvent silencieuses, obéissent à un découpage très sage, mais l’auteur fait preuve d’un impressionnant sens de la transition, proprement cinématographique : la narration, avec lui, peut effectivement se passer de texte, dès l’instant que le lecteur joue le jeu – en prenant le temps de s’arrêter sur chaque page, pour faire honneur au travail de l’artiste. C’est que ce découpage, comme au cinéma, et d’une manière qui n’est pas toujours si marquée en BD ai-je l’impression, induit véritablement un certain rythme – assez posé, éventuellement contemplatif dit-on, comme une balade attentive en compagnie de Mikura, que ce soit dans les cieux, dans l’océan, ou dans les ruelles escarpées d’Electriciteit. Vraiment un travail extraordinaire de la part de Tsuruta Kenji…

 

Cette approche a sans doute sa contrepartie : si le tome 1 se tient très bien tout seul, et est peu ou prou irréprochable, le deuxième, à mettre tellement l’accent sur cette narration graphique selon un rythme très posé, peut avoir quelque chose de frustrant pour le lecteur, indéniablement : arrivé à la dernière page, on peut très légitimement avoir le sentiment qu’il ne s’est pas passé grand-chose – et le « À suivre... » en bas de la dernière page peut avoir quelque chose d’un peu cruellement ironique… a fortiori s’il s’agit d’attendre encore six ans pour prolonger ne serait-ce qu'un chouia la balade de Mikura dans les rues d’Electriciteit.

 

En l’état, la balade est belle. Le premier volume est vraiment excellent – si je le place un peu en dessous de Souvenirs d’Emanon, c’est parce que cette dernière BD m’a vraiment fait l’effet d’un chef-d’œuvre. La réussite du tome 2 est davantage à débattre : si le dessin est toujours aussi exceptionnel, et ce choix narratif intéressant, on peut cependant se montrer réservé quant à la progression de l’histoire – si histoire il y a véritablement. Mais je n’en regrette certainement pas la lecture !

 

J’ai hâte de lire d’autres choses de Tsuruta Kenji – cet auteur, oui, est vraiment ma découverte BD de cette année. Mais je n’ai aucune idée du temps qu’il nous faudra attendre pour un troisième Emanon, ou pour un troisième tome de L’Île errante. Peut-être faudra-t-il que je me retourne sur ses œuvres plus anciennes ? On verra...

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X-Wing 2.0 : Résistance – Kit de conversion

Publié le par Nébal

X-Wing 2.0 : Résistance – Kit de conversion

(SUPER-)HÉROÏQUES (ET GROS)

 

Allez, essayons : comme j’avais chroniqué le Kit de conversion du Premier Ordre pour la v2 de X-Wing, je vais tenter aujourd'hui de faire de même avec celui de la Résistance. Et la tâche s’annonce plus compliquée ! Si je pouvais arguer d’une relative familiarité avec les vaisseaux du Premier Ordre, pour les avoir parfois joués en v1, outre que les archétypes de la faction demeurent grosso merdo ceux de ma faction de prédilection, l’Empire Galactique, il n’en va pas de même pour ce qui est de la Résistance – dont j’avais acheté les vaisseaux en v1 également, mais sans jamais avoir eu l’occasion de les jouer ; en outre, les Résistants conservent très logiquement quelque chose des Rebelles, une faction que je n’ai jamais su prendre en mains : littéralement, je ne savais pas quoi en faire.

 

Du coup, avertissement : tout ce qui va suivre doit être pris avec des pincettes, comme de juste, il est très possible voire probable que je passe à côté de tel ou tel truc, en comprenant mal un texte, en ne repérant pas une combo, ou ce genre de choses. Il y en a eu quelques exemples dans ma chronique du kit de conversion pour le Premier Ordre, qu'on m'a aimablement signalé ; si vous voyez de ces boulettes ici, faites m'en part, et je corrigerai !

 

Mais revenons donc au concept même de la Résistance, car les archétypes de faction ont en fait pu évoluer davantage qu'en ce qui concerne le Premier Ordre. Je rejoins assez le youtubeur Hairy Nick – dont je vous recommande ardemment la chaîne, qui contient un excellent contenu pour X-Wing : à ce stade du jeu, la Résistance s’est d’ores et déjà distinguée de l’Alliance Rebelle (à la différence du Premier Ordre par rapport à l’Empire Galactique), au travers de deux traits majeurs assurant son identité propre – ou bien, ai-je tendance à le croire, la rapprochant peut-être davantage d’une autre faction que l’Alliance dont elle est issue, à savoir les Racailles & Scélérats. Faction, prouve que tu existes !

 

D'une part, la Résistance a quelque chose de « super-héroïque », et de manière très démonstrative, qui compense à sa manière ses effectifs très réduits (dans les films, en tout cas) – cet archétype ne saurait être mieux incarné que par Poe Dameron, qui est probablement, pour des raisons que nous verrons plus loin, un des voire carrément le meilleur pilote du jeu, au point où il se la pète grave, comme à vrai dire un certain nombre de ses camarades ; qui bénéficient pour la plupart, étrangement, de coûts assez réduits, qui relativisent peut-être cet archétype ? Quoi qu’il en soit, cela peut rapprocher ces pilotes excessifs de la Résistance de certains « loups solitaires » plus emblématiques des Racailles ; demeure une part de synergie typique de l’Alliance, mais l’idée est peut-être un peu plus de concevoir des plateformes qui se tiennent toutes seules – ce qui autorise des combos redoutables, mais éventuellement au sein d’un même vaisseau. Par ailleurs, l'idée à cet égard est d'aligner un nombre de vaisseaux assez réduit.

 

L’autre archétype identifié par Hairy Nick est peut-être pertinent pour l’heure, mais je crois qu’il tient à une illusion d’optique : il s’agit de l’utilisation des bombes, qui placerait, là encore, la Résistance plus ou moins dans la filiation de l’Alliance en (fin de) v1, mais la rapprocherait bien davantage des Racailles en v2. Seulement voilà, cet archétype est probablement biaisé par le fait que, des trois seuls vaisseaux de la Résistance pour l’heure (quatre en y ajoutant le nouvel A-Wing, dont la livraison a du retard, comme celle de trois vaisseaux qui étaient annoncés pour la vague 1 et ne sont toujours pas arrivés…), il en est un qui joue forcément de cet archétype et peut-être à un point inédit dans l’ensemble du jeu : la Forteresse stellaire MG-100, aussi connue sous le nom de Bombardier de la Résistance – ce gros socle offre des options inédites dans l’utilisation des bombes et des mines, assez enthousiasmantes à vrai dire, de sorte qu’il suffit à lui seul à perturber l’identité de la faction. On peut donc accorder une certaine valeur à cet archétype, mais il serait peut-être prématuré d’en déduire une véritable identité sur le long terme.

 

Quoi qu’il en soit, ce kit de conversion ne porte donc que sur trois vaisseaux (le A-Wing RZ-2 étant un nouveau vaisseau, il ne figure pas dans ce kit destiné à convertir en v2 les seuls vaisseaux existant en v1), et se montre aussi bizarroïde, à sa manière, en matière de cadrans de manœuvre et compagnie, que celui du Premier Ordre, qui portait quant à lui sur quatre vaisseaux – trois petits socles et un gros socle, là où la Résistance comprend... un seul petit socle et deux gros socles ! Ce qui, là encore, est pour le moins inédit en termes d’identité de faction… et probablement un biais qui ne sera pas appelé à perdurer trop longtemps, le nouvel A-Wing étant destiné à bientôt rééquilibrer un peu les choses. Quoi qu’il en soit, ce kit comprend de quoi aligner quatre X-Wing T-70, trois Forteresses stellaires MG-100 (ce qui est très improbable), et trois YT-1300 récupérés (ce qui est en fait impossible dans un format classique à 200 points...).

 

LES VAISSEAUX DE LA RÉSISTANCE

 

Voyons donc ceci dans le détail...

 

X-Wing T-70

 

 

En commençant par l’unique petit socle de la Résistance à cette heure : le X-Wing T-70, version améliorée du bon vieux X-Wing T-65 emblématique de l’Alliance Rebelle, comme dans le camp d’en face le Chasseur TIE/fo remplace le bon vieux Chasseur TIE/ln.

 

Le T-70 se distingue du T-65 à plus d’un titre : côté statistiques, il dispose d’un bouclier de plus ; dans sa barre d’actions, le tonneau a été remplacé par l’accélération (mais, attention à l’illusion d’optique, les nouveaux S-Foils changent la donne, j’y reviendrai) ; pour ce qui est des slots, l’emplacement de torpilles a disparu (en fait, pas complètement…), mais il y a cette fois un emplacement de technologie – et l’éventualité d’un titre, comme on le verra plus loin ; le cadran de manœuvres, enfin, est grosso merdo le même, à ceci près que le tout droit à vitesse 3 est désormais bleu au lieu de blanc.

 

Une autre différence doit être envisagée à part, qui est la capacité générique Emplacement d’arme : on peut équiper un T-70 d’une amélioration de type canon, torpilles (et c’est bien pourquoi je relevais qu’elles n’avaient pas forcément disparu) ou missiles. Une option intéressante, qui rend le T-70 peut-être un peu plus versatile que son ancêtre ? Ce qui conviendrait assez bien aux archétypes de la Résistance.

 

Une autre différence majeure entre les deux vaisseaux doit être envisagée ici, même si elle passe par des cartes d’amélioration, de configuration plus précisément, et c’est que le Servomoteur S-Foils du T-65 a été remplacé sur le T-70 par des S-Foils intégrés ; ces configurations sont gratuites, mais produisent des effets différents (en rappelant qu’elles fonctionnent toutes deux sur un motif dual, le recto et le verso de la carte décidant de conséquences particulières selon que les ailerons sont dépliés ou repliés). Là où le T-65 y gagnait une action d’accélération (qui pouvait être liée à une action antérieure de concentration), le T-70, qui dispose déjà de l’action accélération, y gagne dans les mêmes conditions l’action de tonneau, dont bénéficiait déjà le T-65 à la base – en fait, les attributions du tonneau et de l’accélération ont simplement été inversées pour les deux vaisseaux. Cependant, il y a une autre différence peut-être un peu plus significative : quand le Servomoteur S-Foils du T-65 était replié, pour lui conférer l’action d’accélération, le vaisseau subissait un malus à ses jets d’attaque principale, qu’il effectuait avec un dé de moins ; dans le cas du T-70, ceci ne s’applique que si le vaisseau ennemi n’est pas dans le bullseye du X-Wing – c’est donc un peu moins sévère, d’autant que la condition du bullseye paraît relativement accessible avec un vaisseau qui, du coup, peut bénéficier aussi bien de l’accélération que du tonneau.

 

Pour toutes ces raisons, le T-70 est un peu meilleur que le T-65 – de manière très cohérente, il en est en effet une version un peu améliorée. Sans surprise, il est donc un peu plus cher : là où le coût en points d’escadron du T-65 allait de 41 à 62, celui du T-70 va de 46 à 68. Ce qui n’est pas forcément très cher, surtout concernant le champion des T-70, on y reviendra… En fait, les coûts relatifs auraient même un peu diminué, par rapport à la v1 ?

 

Dans ce kit de conversion, nous trouvons trois pilotes génériques pour le X-Wing T-70, et neuf pilotes nommés : soit douze en tout, autant que de TIE/fo pour le Premier Ordre ; c’est beaucoup, plus que je ne m’y attendais à vrai dire, et c’est une bonne chose. Nous avons droit à des profils très différents, couvrant les six paliers de l’initiative.

 

 

Commençons par les génériques. Ils sont donc au nombre de trois : le Pilote débutant de l’Escadron Bleu, à initiative 1 (46 points d’escadron), l’Expert de l’Escadron Rouge, à initiative 3 (48 points d’escadron), et enfin l'As de l’Escadron Noir, à initiative 4 (50 points d’escadron).

 

De ces trois pilotes génériques, seul le premier ne dispose pas d’emplacement de talent – et ça c’est très bien.

 

Notons cependant une bizarrerie dans ce kit de conversion : l'As de l’Escadron Noir, bien qu’étant un pilote générique, ne figure ici qu’en un seul exemplaire – je suppose que cela tient à ce qu’il s’agissait d’un contenu lié à l’extension X-Wing T-70 (en retard elle aussi…), rapatriée au dernier moment dans le kit, mais ça n’est pas vraiment une justification très pertinente...

 

 

Passons maintenant aux pilotes nommés, en fonction de leur initiative – car la progression en points d’escadron n’est pas forcément équivalente, ainsi qu’en témoigne d’emblée Jaycris Tubbs, qui, pour être à initiative 1 seulement, coûte pourtant 50 points d’escadron (comme l'As de l’Escadron Noir, donc, le pilote générique le plus capé), soit deux de plus que le pilote nommé suivant, qui a pourtant une initiative de 2. Par ailleurs, Jaycris ne dispose pas d’emplacement de talent.

 

La capacité de Jaycris Tubbs lui permet de gérer le stress d’un vaisseau allié proche, ce qui laisse supposer, dans une certaine mesure du moins, le vol en formation. Cela peut être utile, mais, avec ces coûts, j’ai du mal à envisager une nuée de T-70, et c’est sans doute dans d’autres directions qu’il faut chercher – mais, oui, sans être foufou, cela peut se montrer intéressant...

 

 

Le deuxième pilote nommé est le Lieutenant Bastian (qui a donc une initiative de 2 pour un coût de 48 points d’escadron seulement, ce qui le place au niveau de l’Expert de l’Escadron Rouge, même si ce pilote générique a en fait une initiative supérieure… et un slot de talent qui fait toujours défaut au lieutenant).

 

Sa capacité est assez étrange, qui lui permet de verrouiller un vaisseau à portée 1-2 qui s’est vu attribuer une carte de dégâts. Un vaisseau – sans autre précision… Cela pourrait donc être un vaisseau allié, auquel cas il y aurait peut-être quelque chose à faire avec l'astromech M9-G8 ? Faut voir. S’il s’agit seulement de s’en prendre aux vaisseaux ennemis, ça n’est pas forcément très excitant, mais, autrement… Il y a peut-être quelque chose à creuser.

 

 

Nous passons à l’initiative 3 avec deux pilotes nommés, et tout d’abord Jessika Pava, qui coûte 52 points d’escadron (soit autant que son compagnon d’initiative Joph Seastriker, j’y reviens très vite, mais en relevant que ce dernier dispose d’un slot de talent, à la différence de Jess).

 

Jessika Pava dispose d’une capacité un peu tordue, impliquant des charges – soit celle de sa carte de pilote, qui est récurrente, soit celles d’un astromech dont elle serait équipée (un Astromech BB, par exemple ?) ; dès lors, pour chaque dépense, qui doit en même temps correspondre à la présence d’un vaisseau allié à portée 0-1, elle peut relancer jusqu'à un de ses dés en attaque comme en défense.

 

Ça fait beaucoup de conditions à remplir, tout de même ; je n’y crois pas trop – enfin, je veux dire, pas au-delà de l’utilisation de la charge récurrente : il suffit qu’un seul vaisseau allié soit à portée 0-1 pour cela, ce qui est sans doute assez réalisable, et c’est un bonus très appréciable qui en découle… Au-delà, cela impliquerait du vol en formation très serrée, et décidément je ne sens pas des masses la Résistance sur ce terrain-là – peut-être à tort, et rappelez-vous que c’est une faction que je n’ai jamais joué (même du temps où elle était intégrée à l’Alliance Rebelle).

 

 

Un copain à la même initiative et pour le même coût, mais avec en plus un slot de talent (après quoi tous les pilotes nommés qui suivront disposeront bien sûr de cet emplacement d’amélioration) : Joph Seastriker.

 

Après avoir perdu un bouclier, il gagne un marqueur d’évasion – en rappelant que le X-Wing T-70 ne dispose normalement pas de l’action d’évasion. OK – un bonus défensif limité, mais qui peut avoir son utilité, j’imagine. Bon, vu comme ça, c’est pas foufifou – mais il y a peut-être une combo à trouver ? Reste que l’avantage de Joph par rapport à Jess réside probablement dans son emplacement de talent.

 

 

Pour un point d’escadron de plus, nous avons, à l’initiative 4, Kare Kun. La femme d’action a une capacité sympa, qui lui permet d’utiliser les gabarits de virage serré, en plus de ceux de virages sur l’aile et tout droit, quand elle effectue une accélération.

 

J’aime bien ! Ça en rajoute côté facultés de repositionnement et manœuvres inattendues, avec quelque chose du style de jeu d’un as, si l’initiative de 4 seulement ne lui permet pas de jouer totalement dans cette catégorie. Mais, oui, j’aime bien !

 

 

Même initiative de 4, à 54 points d’escadron, nous avons Temmin Wexley, qui, après avoir effectué une manœuvre à vitesse 2-4, peut faire une action d’accélération : cool pour le repositionnement comme pour le blocage, une bonne économie d’actions dont on devrait pouvoir profiter sans peine.

 

 

Il y a de même deux pilotes nommés de X-Wing T-70 à initiative 5, ce qui louche sur le territoire des as. Commençons par Ello Asty (56 points d’escadron – son copain est en fait un peu moins cher), dont la faculté concerne les tonneaux de Tallon et le stress : si Ello a deux marqueurs de stress ou moins, il peut effectuer ces manœuvres par essence rouges comme étant blanches.

 

Pas mal… Je n’ai que rarement joué ou affronté des vaisseaux ayant la possibilité de faire ces tonneaux particulièrement acrobatiques, et j’en ai encore moins vu les enchaîner dans une partie, ce qui ne me facilite pas la tâche d’évaluer la portée réelle de cette capacité, mais je suppose que ça pourrait en fait débloquer des trucs rigolos… OK, à creuser. Il y a du potentiel d’as, oui.

 

 

Nien Nunb, pour une même initiative de 5, coûte un point d’escadron de moins. Le Sullustéen joue également avec le stress, mais d’une manière bien différente : après avoir gagné un marqueur de stress, s’il a un vaisseau ennemi dans son arc de tir avant à portée 0-1, il peut retirer ce marqueur – intéressant, favorisant un jeu agressif.

 

 

Et voici enfin la Star : à initiative 6, comme tous Les Vrais, nous avons Poe Dameron – qui coûte 68 points d’escadron, soit douze de plus que le pilote de X-Wing T-70 le plus cher après lui, à savoir Ello Asty.

 

Est-il cher pour autant ? Eh bien, non ! Je ne le crois pas, du moins. Parce qu’il est vraiment super balaise : sa capacité spéciale, même retravaillée avec le vocabulaire des charges dans la v2, revient à lui donner un Repousser les limites intégré. La v2 s’était débarrassée de ce talent particulièrement redoutable en v1. Jusqu'alors, nous n’avions au mieux que des ersatz limités de cette faculté très puissante – chez Dark Vador du fait de l’utilisation de la Force, ou chez l’Intercepteur TIE/in, plus récemment peut-être avec le TIE/vn Silencer, et en comptant certains vaisseaux disposant en dehors de cela d’une bonne économie d’actions, comme le A-Wing rebelle, ou peut-être le Défenseur TIE/d… Mais, avec Poe, ce n’est plus un ersatz, c’est le vrai truc. Auquel on peut éventuellement ajouter un astromech de type BB, voire tout bonnement et très logiquement BB-8. Et c’est super balaise. Et sans doute approprié pour ce pilote particulièrement arrogant et narcissique. Poe the Limit…

 

Le X-Wing T-70 fait l’effet d’un bon petit socle sans avoir à recourir à Poe Dameron, ceci dit. Et c’est tant mieux ! Même si j’ai lu quelques retours négatifs, avançant que le T-65 serait en fait plus efficient, les améliorations du T-70 ne le servant pas plus que cela… Sur le papier, j’ai du mal à voir en quoi, mais, honnêtement, je suis incapable d’en juger, et j’évoque donc cette opinion pour mémoire.

 

Forteresse stellaire MG-100

 

 

Le X-Wing T-70, tant que le nouvel A-Wing RZ-2 n’est pas arrivé, est pour l’heure le seul petit socle de la Résistance (là où le Premier Ordre en a déjà trois). Mais la faction comprend d’ores et déjà deux gros socles (contre un pour le Premier Ordre) : la Forteresse stellaire MG-100, et le YT-1300.

 

Commençons par la Forteresse stellaire MG-100 – probablement plus connue sous le nom de Bombardier de la Résistance. Un vaisseau très particulier, vraiment unique dans sa manière de fonctionner ai-je l’impression – et, à vrai dire, je ne savais pas du tout quoi en faire en v1. Il est à mon sens plus séduisant en v2, avec des statistiques un peu améliorées, notamment côté offensif (en associant un arc de tir avant à trois dés rouges et une tourelle double à deux dés rouges – ce qui, au passage, lui permet en théorie de couvrir trois arcs sur quatre, ce qui se rapproche peut-être le plus du fonctionnement des tourelles en v1), une économie d’actions idéale pour ce genre de vaisseau (rotation de tourelle et rechargement sont des actions blanches, notamment), des pilotes intéressants et des emplacements totalement inédits – notamment, la Forteresse stellaire MG-100 est pour l’heure le seul vaisseau disposant de deux emplacements d’artilleurs, avec également un équipage : il y a vraiment moyen de faire mumuse en combinant tout ça ! Les autres améliorations envisageables, incluant senseur et technologie, en rajoutent une couche : il s’agit de tirer au mieux parti des deux emplacements d’engins, et il y a de quoi faire. Du coup, nous avons là un bombardier véritablement à fond sur les engins, plutôt qu’une plateforme combinant engins et torpilles ou missiles – oui, décidément, ce vaisseau a quelque chose d’unique… Mais d’attrayant, aussi ! En fait, le seul truc que je trouverais vraiment à redire concerne le cadran de manœuvres, limité et avec pas mal de rouge – ça sent le veau marin de l’espace… En même temps, ce genre de vaisseaux n’est sans doute pas destiné à se montrer plus agile de quelque manière que ce soit – et le stop rouge lui sera potentiellement très utile.

 

Ce kit de conversion permet de jouer trois de ces vaisseaux en même temps (ce qui me paraît assez improbable, ils seraient plus ou moins à poil – en revanche, des listes à deux Bombardiers de la Résistance peuvent sans doute se montrer efficaces, et sont à vrai dire très stimulantes, comme on aura l’occasion de le voir). Il comprend six pilotes différents, dont un générique. Aucun de ces vaisseaux ne dispose de slot de talent, ce qui n’est probablement en rien un problème. Les coûts s’étalent entre 63 points d’escadron et 70 – ce qui est raisonnable au regard de la plateforme, un peu plus cher semble-t-il que dans la v1, relativement, mais le vaisseau est probablement bien meilleur en v2. Pour ce qui est de l’initiative, elle va de 1 à 4 – ce qui paraît logique pour un gros machin de ce type.

 

 

Le seul pilote générique est le Bombardier de l’Escadron Cobalt, qui coûte donc 63 points d’escadron à poil, et a en toute logique une initiative de 1. Il remplit son office de générique, mais les capacités spéciales des pilotes nommés lui manquent tout de même – enfin, peut-être… C’est qu’ils offrent des options de jeu amusantes ; mais elles ne sont pas forcément indispensables, je suppose.

 

 

Quoi qu’il en soit, notre premier pilote nommé, Cat (on fait simple), ne coûte qu’un point d’escadron de plus que le Bombardier de l’Escadron Cobalt, pour la même initiative minimale de 1 (qui en fait un bon bloqueur), et dispose donc d’une capacité amusante, à vrai dire une qui marche probablement mieux dans une liste associant deux Forteresses stellaires : en effet, quand Cat effectue une attaque principale, si le défenseur est à portée 0-1 d’au moins un engin allié, alors Cat lance un dé supplémentaire. Ça l’air assez rigolo, il doit y avoir de quoi préparer des pièges bien vilains, aussi bien avec des bombes qu’avec des mines (incluant les filets Conner), d’ailleurs.

 

 

Le deuxième pilote nommé de Bombardier de la Résistance, et le seul à initiative 2, s’appelle Vennie. Sa capacité spéciale est d’ordre défensif : si son attaquant est dans l’arc de tourelle d’un vaisseau allié (éventuellement lui-même, a priori), alors Vennie peut ajouter un résultat concentration à son lancer ; moyen de tempérer éventuellement le dé vert unique de la Forteresse Stellaire, mais pour un résultat qui n’a rien de garanti… Il y a peut-être (probablement ?) de la combo à faire, mais en l’état je trouve ça plutôt bof. Peut-être par comparaison avec ses collègues ?

 

 

Nous passons ensuite à l’initiative 3, avec deux pilotes nommés. Commençons par le moins cher des deux, Ben Teene (68 points d’escadron) : après avoir effectué une attaque, si le défenseur est dans son arc de tourelle, Ben lui assigne l’état Ébranlé.

 

(Digression : FFG, ça vous dirait pas d’intégrer les cartes d’état dans votre générateur d’escadrons officiel ? Et aussi les effets des engins ? Et les cadrans de manœuvres des vaisseaux ? On peut certes se référer pour ça à Yet Another Squad Builder 2.0, qui est vraiment très bien, mais ça serait quand même pas mal si l’outil officiel se montrait à la hauteur…)

 

(Aheum.)

 

Que fait donc cette carte d’état ? Voici : si une bombe ou une mine explose à portée 0-1 du vaisseau ébranlé, alors celui-ci subit un dégât critique, et la carte est retirée ; par contre, le vaisseau ébranlé peut réaliser une action le débarrassant de cette carte, dès l’instant qu’il n’y a pas de bombe ou de mine à portée 0-1 de lui. Il faut donc intégrer le timing, mais les conséquences de cet état judicieusement placé peuvent être particulièrement redoutables – de quoi renforcer idéalement l’effet des engins, et on est très tenté du coup d’imaginer une liste à deux Forteresses stellaires qui optimiserait cette carte d’état.

 

Une remarque piquée à Hairy Nick : la portée semble être mesurée par rapport à l’engin qui explose – du coup, en cas de Charges sismiques, on devrait mesurer, à la fois par rapport à l’obstacle qui saute, et par rapport à la charge en elle-même, pour déterminer les dégâts ? Ça pourrait avoir des conséquences rigolotes, je suppose...

 

 

Le second pilote nommé à initiative 3 se nomme Edon Kappehl, et coûte 69 points d’escadron – soit un de plus Ben Teene. Il a une capacité spéciale un peu tordue, mais qui peut se montrer redoutable elle aussi, je suppose : après avoir entièrement exécuté une manœuvre bleue ou blanche (il n’y en a pas 36 000 sur le cadran du Bombardier de la Résistance, mais suffisamment à vue de nez), s’il n’a pas largué ou lancé d’engin durant ce round, il peut larguer (pas lancer – larguer seulement) un engin à ce moment-là. C’est donc une sorte d’équivalent Résistance de l’astromech « Genius », qui est réservé aux Racailles.

 

Cela revient à changer l’ordre des effets d’une manière qui peut s’avérer cruciale : le Bombardier n’a plus à parier (ou pas autant) sur le positionnement adverse lors de la phase de système, il peut décider de larguer un engin ou pas lors de la phase d’activation – sachant que l’engin en question, si c’est une bombe, explosera à la fin de cette phase ; sachant aussi qu’une mine peut tout aussi bien être placé dans un endroit auparavant inaccessible, l’initiative de 3 d'Edon Kappehl étant plutôt un atout à cet égard. User correctement de cette faculté demandera peut-être quelques expérimentations, mais c’est à n’en pas douter une option de jeu intéressante.

 

 

Reste un dernier pilote nommé, à initiative 4 pour 70 points d’escadron (un de plus seulement que le précédent), et c’est Finch Dallow, dont la capacité spéciale lui permet, au lieu de larguer normalement une bombe, de la placer plutôt au contact de son vaisseau, sans autre précision. Cette faculté ne fonctionne pas du tout comme celle d’Edon Kappehl, pourtant je suppose qu’elle aboutit à un résultat similaire : un placement davantage personnalisé des engins, qui multiplie les options du joueur. Intéressant.

 

À première vue, Cat, Ben Teene et Edon Kappehl sont les pilotes qui me séduisent le plus, mais cette plateforme n’est pas sans atouts de manière générale ; j’ai l’impression, cependant, qu’elle fonctionnerait probablement mieux dans une liste en alignant deux ? Tout particulièrement en ce qui concerne Cat et Ben Teene ? Je ne sais pas s’il faut y avoir une limite ou un atout, mais le sentiment général demeure : c’est un vaisseau unique en son genre, et qui offre des opportunités de jeu pas moins uniques. Ça m’intéresse – alors même que je suis tout sauf un spécialiste des engins (en fait, quand il s’agit de les lancer, ça va ; mais quand il s’agit de les larguer, je suis beaucoup plus indécis – oh, et, bien sûr, la Forteresse stellaire MG-100 dispose comme de juste d’un emplacement de senseur lui permettant d’embarquer un Simulateur de trajectoire ; sauf erreur, en v1, c’était justement dans l’extension Bombardier de la Résistance que cette carte était apparue).

YT-1300 récupéré

 

 

Reste un troisième et dernier vaisseau dans ce kit de conversion… qui est un nouveau YT-1300. Trois factions désormais disposent de ce vaisseau – ou plus exactement de variations sur ce vaisseau, car les trois ont des noms différents, et des caractéristiques différentes au-delà de leurs seuls pilotes ; cela vaut peut-être la peine d’en dire quelques mots, en guise de préambule ?

 

Adonc, l’Alliance Rebelle dispose du Cargo léger YT-1300 modifié – le modèle de base de ce vaisseau ; les Racailles, depuis la vague 1 de la v2 seulement, ont droit à une version chronologiquement antérieure, baptisée Cargo léger YT-1300 personnalisé ; la Résistance, enfin, a dans ses rangs l’état le plus tardif de ce vaisseau, qui est le YT-1300 récupéré.

 

Les caractéristiques des trois vaisseaux sont différentes : si le YT-1300 de l’Alliance Rebelle et celui de la Résistance ont en guise d’arme principale une tourelle double à trois dés rouges, celle du vaisseau racaille n’a que deux dés rouge.

 

Tous ont une même valeur d’agilité de 1, et huit points de coque. En revanche, seul le vaisseau rebelle dispose de cinq boucliers – ses avatars racailles et résistants n’en ont que trois.

 

Pour ce qui est de la barre d’actions, les vaisseaux rebelles et racailles ont la même : concentration, acquisition de cible et rotation de la tourelle en blanc, et accélération en rouge – ici, le vieux débris de la Résistance est moins performant, dans la mesure où l’action de rotation de la tourelle devient rouge également.

 

Les trois cadrans de manœuvre diffèrent : les vaisseaux rebelles et racailles disposent de cinq manœuvres bleues, dont les tout droit à vitesse 1, 2 et 3 ; la différence porte sur les virages sur l’aile – pour le vaisseau rebelle, ce sont les manœuvres à vitesse 2 qui sont bleues, tandis que ce sont celles à vitesse 1 pour le YT-1300 de Lando chez les Racailles. Là encore, le YT-1300 vieilli de la Résistance est un petit peu moins performant, dans la mesure où il ne dispose que de quatre manœuvres bleues : tout droit 1 et 2 seulement (pas 3, donc, contrairement aux deux autres), et virages sur l’aile 2, comme le YT-1300 rebelle. Mais ce caractère moins agile du YT-1300 de la Résistance ressort aussi des autres manœuvres : là où les vaisseaux rebelles et racailles partagent les mêmes manœuvres blanches et rouges, le vaisseau de la Résistance voit sa manœuvre tout droit 4 devenir rouge au lieu de blanche, et, peut-être surtout ? le Koiogran 4 rouge des deux autres vaisseaux disparaît purement et simplement (pour se retourner, le YT-1300 ne dispose donc que des boucles de Segnor à vitesse 3, dont disposent également ses deux ancêtres).

 

Les améliorations disponibles sont cependant les mêmes pour les trois vaisseaux (il n'y a notamment pas de slot de technologie sur le YT-1300 récupéré).

 

Bien sûr, je m’en tiens ici aux généralités sur le châssis : dans tous les cas, il faut également prendre en compte des pilotes qui ont des capacités différentes, même si les mêmes noms se répercutent sur deux voire trois générations – et il en va de même pour les différents avatars du titre de Faucon Millénium, en relevant notamment que, dans le cas du Faucon de Lando chez les Racailles, il permet d’associer au YT-1300 un Vaisseau de secours, qui est un vaisseau à part entière.

 

Mais, en laissant plus ou moins ça de côté, les coûts varient de toute façon notablement : le moins cher est de loin le vaisseau racaille, sans doute en raison de ses deux dés rouges seulement ? Peut-être aussi en envisageant d’y arrimer le Vaisseau de Secours, qui représente son propre surcoût ? Quoi qu’il en soit, les prix chez les Racailles s’étagent entre 46 et 54 points d’escadron seulement. Le plus cher de ces vaisseaux est incontestablement celui des Rebelles, entre 78 et 92 points d’escadron : normal, c'est l'état optimal du vaisseau. Le vaisseau de la Résistance se situe donc entre les deux, avec des coûts allant de 68 à 80 points d’escadron… mais en relevant que ce dernier coût s'applique à un utilisateur de la Force, à savoir Rey, ce qui gonfle tout naturellement les chiffres – si, pour les besoins de la comparaison, on met temporairement Rey de côté, les coûts s’échelonnent entre 68 et 76 points d’escadron.

 

Comparativement, je suppose que c’est en définitive le vaisseau de la Résistance qui s'en tire le mieux ; il est certes le moins performant à bien des égards (excepté l’attaque, qui pénalise vraiment le YT-1300 racaille), mais ses coûts relatifs sont plus que raisonnables – en fait, probablement inférieurs, de manière générale, à ce à quoi l’on pouvait s’attendre ? Et ce même en prenant en compte l’utilisatrice de la Force Rey. Il faut se souvenir qu’à la fin de la v1, sauf erreur, outre diverses variations de « Fat Han », l’association de Rey et de Finn semblait assez prisée ? Les spéculations allaient dès lors bon train sur ce à quoi pourrait bien ressembler le YT-1300 de la Résistance…

 

Ben maintenant on sait un peu mieux. Adonc, nous avons quatre pilotes différents : un générique, et trois nommés. Le kit permet d’aligner trois exemplaires de ce vaisseau... en théorie… euh, sauf que même pas, en fait, du moins dans le format étendu classique à 200 points d’escadron : aligner trois génériques à poil impliquerait la dépense de 204 points d’escadron, en l’état actuel des coûts… Bon, on va dire que c’est pour préparer des parties épiques, hein ? Un jour… quand les vaisseaux épiques reviendront… peut-être...

 

 

Commençons comme de juste par le générique, qui est le Sympathisant de la Résistance – initiative 2, pas de slot de talent, 68 points d’escadron. Mine de rien, ce format « budget » est peut-être à prendre en compte, éventuellement dans l’idée d’en aligner deux – les coûts sont très raisonnables par rapport aux pilotes nommés...

 

 

Et notamment au premier d’entre eux, qui me fait tout de même l’effet d’être… pas terrible ? Pour 72 points d’escadron, nous avons en effet ce bon vieux (si j’ose dire) Chewbacca, initiative 4 et slot de talent – ce sont là ses vrais atouts par rapport au Sympathisant de la Résistance, car sa capacité spéciale est plutôt naze à vue de nez, qui permet, quand un vaisseau allié à portée 0-3 est détruit, d’effectuer une action (mf…) puis une attaque bonus ; admettons, mais, avec la Résistance guère portée sur les petits vaisseaux pas chers pour l’heure, et a fortiori si on équipe Chewie pour faire un peu de dégâts, cette opportunité ne se présentera pas très souvent… Le A-Wing RZ-2 changera peut-être un chouia la donne, mais pas de manière délirante non plus. Concevoir des listes de la Résistance à plus de trois vaisseaux, pour l’heure… Et les autres pilotes nommés du Faucon résistant sont quand même bien plus excitants !

 

 

Dans l’ordre de l’initiative, le suivant est en effet Rey – dans l’ordre de l’initiative disais-je, 5 en l’espèce, car pour ce qui est des coûts c’est en fait le pilote le plus cher pour ce vaisseau : 80 points d’escadron, contre 76 pour le vieux Han Solo (j’y arrive juste après).

 

Ce surcoût s’explique tout naturellement par le statut d’utilisatrice de la Force de Rey, qui dispose de deux marqueurs de Force (et d’un emplacement de pouvoir de la Force en lieu et place du plus traditionnel emplacement de talent – rappelons au passage que les nouveaux pouvoirs de la Force apparus dans le kit de conversion du Premier Ordre ne figurent pas dans celui de la Résistance : c’est normal pour Haine, pouvoir du Côté Obscur, moins pour Tir prophétique je suppose – mais bon, je me suis déjà exprimé à ce propos, donc).

 

En fait, à tout prendre, Rey n’est… vraiment pas chère, si on la compare à la plupart des autres utilisateurs de la Force dans toutes les autres factions, qui font vite grimper les coûts, parfois de manière délirante. Il faut noter par ailleurs que Rey est donc pour l’heure le seul pilote de la Résistance à manier la Force, et à disposer d’un emplacement de pouvoir de la Force (comme Kylo Ren est le seul dans ce cas du côté du Premier Ordre – je parle de pilotes, hein : le Premier Ordre dispose de deux utilisateurs de la Force en équipage, re-Kylo Ren mais aussi le Suprême Leader Snoke – côté Résistance, la seule amélioration de ce type… demeure Rey, eh, mais en tant qu’artilleur, et j’y reviendrai donc plus loin).

 

Quoi qu’il en soit, la capacité unique de Rey en tant que pilote du YT-1300 récupéré demeure assez proche de ce qu’elle faisait en v1, avec l’adaptation nécessaire à la nouvelle mécanique des marqueurs de Force : quand Rey attaque ou défend, si le vaisseau ennemi en cause se trouve dans son arc de tir avant (pas son arc de tourelle, attention, différence avec Rey en tant qu'artilleur), elle peut dépenser un marqueur de Force pour changer un de ses résultats vierges en un résultat dégâts ou esquive – ce qui combote toujours aussi bien avec l’artilleur Finn, mais on y reviendra plus loin.

 

De toute façon, même sans Finn, c’est une bonne capacité – et, oui, Rey est probablement et de loin le pilote le plus intéressant pour le YT-1300… Dans l’absolu ; car il y a moyen de bricoler des trucs rigolos en jouant sur sa carte d’artilleur plutôt que de pilote...

 

 

Éventuellement en l’associant au pilote de YT-1300 récupéré disposant de la meilleure initiative ? Qui est, sans surprise, ce bon vieux (VIEUX !) Han Solo – initiative 6 tout de même, et emplacement de talent comme de juste, pour 76 points d’escadron (soit quatre de moins que Rey).

 

Maintenant, si cette initiative maximale est indéniablement un atout, la capacité spéciale d'Old Man Han est un peu bizarre… et pas des masses enthousiasmante ? Elle opère en effet lors de la mise en place : Han peut être placé n’importe où dans la zone de jeu, au-delà de la portée 3 de tout vaisseau ennemi. Ici, certes, son initiative de 6 est un sacré avantage, mais je demeure sceptique sur l’efficience de cette capacité particulière – de même que je suis un peu sceptique, côté Premier Ordre, quant aux bidouillages impliquant le Lieutenant Dormitz et éventuellement les Données de pistage hyperspatial, a priori de l'autre côté de l'initiative (mais ça, j’en avais déjà causé en chroniquant le kit de conversion du Premier Ordre).

 

Mouais… Il y a peut-être quelque chose à en faire… Car on peut préférer que la rivale Rey occupe un poste d'artilleur sur un YT-1300 plus classiquement piloté par Mr Solo, avec son initiative supérieure (elle y perd un marqueur de Force au passage, cela dit).

 

Bilan donc un peu plus mitigé, concernant l’ensemble de cette plateforme ? Ses capacités amoindries jouent contre lui, et je ne vois pas vraiment de raison de jouer Chewbacca. Les coûts sont cependant très raisonnables, pour ne pas dire étonnamment bas, ce qui compense probablement ces quelques faiblesses – mais Rey… Bon, j’arrête, je me répète.

 

LES AMÉLIORATIONS DE LA RÉSISTANCE

 

Bien sûr, le contenu spécifique à la Résistance, dans ce kit de conversion qui lui est dédié, ne s’arrête pas aux seuls vaisseaux et pilotes : comme pour le Premier Ordre, il faut également envisager des artilleurs, des équipages et des talents, mais aussi, à défaut de technologies, des astromechs, des configurations et des titres. En fait, si ce kit partait avec un retard d’un vaisseau sur le Premier Ordre, il s’est montré un peu plus développé en matière d’améliorations, spécifiques comme génériques, ai-je l'impression.

 

Artilleurs

 

Faisons dans l’ordre alphabétique, et commençons donc par les artilleurs – au pluriel, cette fois ! Et c’est bien naturel, avec des plateformes comme le YT-1300 récupéré et surtout la Forteresse stellaire MG-100 – laquelle, rappelons-le, est le seul vaisseau du jeu à pouvoir embarquer deux artilleurs… La Résistance dispose donc de trois artilleurs spécifiques – et les trois sont vraiment intéressants, chacun dans son registre.

 

 

Le premier est Finn, et il coûte 10 points d’escadron. Il fonctionne peu ou prou comme en v1, à vue de nez, et, notamment, il se combine toujours très bien à Rey – le jeu continue de tabler sur leur association dans le film Le Réveil de la Force.

 

En effet, tant que le vaisseau à bord duquel il est embarqué défend ou effectue une attaque principale, si le vaisseau ennemi est dans l’arc avant, Finn ajoute un résultat vierge au jet de son vaisseau – et la carte précise même, au cas où, que ce résultat ajouté peut être relancé ou modifié : ça tombe bien, c’est précisément ce dont Rey a besoin ! Un résultat (entendre par-là un dé) favorable est ainsi garanti en attaque comme en défense, ça ne se refuse pas…

 

À noter, Finn peut également se monter intéressant en conjonction avec le talent Héroïque, dont je parlerai plus loin – c’est moins « certain », mais on peut tout de même l’envisager.

 

 

Autre artilleur très intéressant, mais dans un tout autre registre : Paige Tico, pour sept points d’escadron.

 

Ladite a un double effet : d’une part, après avoir effectué une attaque principale, elle permet de larguer une bombe (soit éventuellement un second engin dans un même tour, ce qui est autrement impossible – attention cependant, une bombe ainsi larguée ne détonnera qu’à la fin de la phase d’activation suivante, et les vaisseaux auront probablement bougé d’ici-là), ou bien, et c’est probablement là que se trouve l’aspect le plus intéressant de cette amélioration, de pivoter son indicateur de tourelle (un peu comme un Canonnier adroit, mais en moins cher et en mieux) ; c’est très bien en soi, mais, sur une Forteresse stellaire MG-100, c’est d’autant plus intéressant qu’on peut l’associer à un autre artilleur qui en profiterait – comme un Artilleur de tourelle vétéran, au hasard.

 

D'autre part, quand son vaisseau est détruit, il peut larguer une dernière bombe… Ce n’est pas l’atout essentiel de cette carte, mais c’est amusant – ça ne sera probablement pas plus efficace que ça, mais, oui, c’est amusant.

 

 

Et le dernier artilleur spécifique à la Résistance est donc... Rey. En tant qu’utilisatrice de la Force, fournissant un marqueur de Force récurrent, elle coûte forcément plus cher que les autres – mais au fond pas tant que ça : 14 points d’escadron, ce qui n’est pas la mer à boire au regard de son efficacité. Rey en tant qu’artilleur est à cet égard tout aussi peu chère, relativement, que Rey en tant que pilote…

 

Or elle a peu ou prou la même capacité – peut-être un peu mieux, en fait, car la condition de l’arc avant est remplacée par celle de l’arc de tourelle. Han, par exemple, pourrait donc utilement l’embarquer en tant qu’artilleur, et il en récupérait exactement ou presque la capacité, en sus de la sienne !

 

Au passage, cette capacité demeurant donc globalement la même, l’association avec Finn pourrait être prolongée sur un Bombardier de la Résistance – dans l’absolu du moins : cela reviendrait à dépenser 24 points d’escadron, et peut-être la Forteresse stellaire MG-100 préférerait-elle embarquer des personnages davantage dédiés (comme, au hasard, Paige Tico et un Artilleur de tourelle vétéran, donc) ; l’association Rey/Finn est probablement plus pertinente sur un YT-1300 récupéré, qui ne dispose certes pas de deux slots d’artilleurs...

 

Astromechs

 

Passons maintenant aux astromechs – une catégorie d’améliorations qui me laisse toujours un peu désemparé, ou qui a du moins quelque chose d’exotique pour moi, dans la mesure où l’Empire Galactique comme le Premier Ordre en sont totalement dépourvus.

 

Ici, la Résistance est gâtée : elle ne peut certes plus faire appel aux astromechs uniques de l’Alliance Rebelle (comme R2-D2, à tout hasard) ou des Racailles & Scélérats, mais elle peut recourir à tous les autres astromechs, génériques, ainsi qu’à cinq nouveaux petits droïdes qui lui sont totalement réservés.

 

On notera au passage que, pour l’heure, seul le X-Wing T-70 peut en être équipé – une situation qui va peut-être se prolonger quelque temps, car les A-Wings RZ-2 à venir ne peuvent pas emporter d'astromechs.

 

 

Commençons par le seul de ces nouveaux astromechs à ne pas être limité : l’Astromech BB (soit la catégorie générique dont est issu BB-8, dont on parlera juste après, lequel renchérit sur les BB génériques comme, mettons, R2-D2, au sein de l’Alliance Rebelle, renchérissait sur les Astromechs R2).

 

L’Astromech BB coûte donc cinq points d’escadron, et dispose de deux charges. Une de ces charges peut être dépensée, avant d’effectuer une manœuvre bleue, pour effectuer une action de tonneau. OK.

 

 

L’astromech BB-8, pour trois points d’escadron de plus (soit huit en tout), est donc une version améliorée du précédent : il a toujours deux charges, mais, cette fois, on peut les dépenser, non seulement pour faire un tonneau avant une manœuvre bleue, mais aussi une accélération. Cela peut s’avérer très utile pour le positionnement/repositionnement, et un Poe Dameron, au hasard, hein (qui ne peut plus prendre R2-D2 et compagnie), en bénéficierait pas mal – comme dans les films, disons. Il est un peu cher, cela dit – un peu plus qu’en v1, relativement ?

 

 

Nous avons ensuite M9-G8 (sept points d’escadron), lequel, tout en brodant sur la v1, offre une mécanique esquissée par la v2 mais pas encore très concrète peut-être : tant qu’un vaisseau verrouillé par celui qui embarque cet astromech effectue une attaque, on peut choisir un dé, et le faire relancer par l’attaquant.

 

Si cela ne concernait que les vaisseaux ennemis, ce serait peut-être un atout relativement limité, mais il est donc possible d’en faire usage aussi sur des vaisseaux alliés, ce qui est peut-être plus intéressant, en définitive – en relevant qu’il n’y a pas de condition de portée pas plus que de charge, et qu’un pilote comme le Lieutenant Bastian pourrait en tirer des effets assez inédits. À creuser, donc ?

 

 

R2-HA, pour quatre points d’escadron, joue lui aussi sur les acquisitions de cibles et les relances, mais de manière sans doute moins ambitieuse et inventive : tant que le vaisseau qui l’embarque défend, on peut dépenser le verrouillage sur l’attaquant pour relancer n’importe quel nombre de dés verts. OK… Sans plus, dirais-je, d’autant que le X-Wing T-70 n’a normalement pas une flopée de dés verts, mais admettons...

 

 

Et nous avons enfin R5-X3 (pour cinq points d’escadron), qui dispose de deux charges. Avant l’activation ou avant de s’engager, il permet de dépenser une charge pour ignorer les obstacles jusqu'à la fin de la phase en question. Mouais, c’est donc une sorte de Détecteur anti-collision en un peu moins bien… mais pour un vaisseau, le X-Wing T-70 donc, qui ne dispose certes pas de slot de senseur. Alors peut-être ? Moui.

 

Configurations

 

 

La Résistance dispose d’une configuration spécifique, pour un vaisseau qui lui est de toute façon exclusif : les S-Foils intégrés, configuration du X-Wing T-70, remplaçant le Servomoteur S-Foils de l'antique X-Wing T-65.

 

Cette amélioration étant gratuite et sans alternative, on peut en gros la considérer comme vissée à son châssis – du coup, j’en ai parlé en envisageant le T-70 de manière générale, et il n’y a pas vraiment de quoi en dire davantage ici.

 

Équipages

 

La suite, donc ! Avec les équipages : la Résistance dispose de quatre personnages à embarquer qui lui sont spécifiques – ici, pas de Snoke pour squatter deux emplacements, on fait dans le traditionnel.

 

 

On commence, dans l’ordre alphabétique, par C-3PO (que personne ne reconnaît, avec son bras rouge), le droïde de protocole dans sa version Résistance coûtant six points d’escadron. Il fournit au vaisseau qui l’embarque une action de calcul blanche, et une action de coordination rouge.

 

Ensuite, quand on coordonne avec lui, on peut choisir des vaisseaux alliés au-delà de la portée normale de 2, dès l’instant qu’ils ont l’icône de calcul dans leur barre d’actions – sauf erreur, aucun pilote de la Résistance pour l’heure n’est dans ce cas, mais il doit être possible, j’imagine, d’y parvenir avec des améliorations ? Là, comme ça, je n’en ai pas en tête…

 

Mais c’est probablement secondaire, et C-3PO a une dernière capacité spéciale : quand on effectue l’action de calcul ou de coordination, on gagne un marqueur de calcul.

 

C’est sympa, voire carrément plus que ça : pour six points d’escadron seulement, on gagne deux actions, et avec un bonus appréciable pour chacune. Le plein potentiel de cette carte est sans doute encore à révéler, rapport à cette histoire de calcul dans la barre d’actions, mais ça vaut le coup même sans ça – en fait, six points seulement, c’est vraiment pas cher payé...

 

 

On poursuit dans les personnages iconiques avec un nouvel avatar de Chewbacca (cinq points d’escadron). La carte a deux charges. Lors de la mise en place, on en perd aussitôt une. Mais, par la suite, on regagne une charge (avec un maximum de deux, donc) chaque fois qu’un vaisseau allié à portée 0-3 se voit attribuer une carte de dégâts – et, si tous les vaisseaux de la Résistance ont des boucliers, je suppose que ça peut arriver relativement vite quand même ? Quoi qu’il en soit, par la suite, tant que l’on effectue une attaque, on peut dépenser deux charges pour remplacer un résultat concentration par un résultat dégât critique.

 

Mouais. C’est un peu compliqué, mais pourquoi pas, ça peut donner un bonus ponctuel appréciable. Et récompenser l’agressivité. Mf...

 

 

Avec Chewie, nous avons bien sûr une autre relique de la guerre civile galactique, qui est Han Solo (six points d’escadron). Il confère au vaisseau qui l’embarque une action d’évasion rouge ; et, quand ledit vaisseau fait une action d’évasion, il gagne un nombre de marqueurs supplémentaires égal au nombre de vaisseaux ennemis à portée 0-1.

 

Je suppose que cela incite à un pilotage agressif, là encore ; maintenant, les deux seuls vaisseaux pouvant embarquer Han à ce stade n’ont qu’une valeur de 1 en agilité – aussi ne sont-ils pas les plus à même de bénéficier véritablement de ce bonus, qui atteint vite ses limites.

 

Cependant, leur conférer une action d’évasion, même rouge, est probablement déjà en soi un atout suffisant (tout particulièrement pour le YT-1300, qui se débarrassera probablement bien plus facilement du stress engendré par cette action que le Bombardier de la Résistance).

 

Un talent de Feinte pourrait peut-être renforcer la pertinence de cet équipage ?

 

 

Reste un dernier équipage spécifique, cette fois issu de la nouvelle trilogie : Rose Tico (neuf points d’escadron). Elle permet, quand son vaisseau attaque ou défend, de dépenser un des résultats pour verrouiller le vaisseau ennemi.

 

Dit comme ça, c’est pas forcément foufou, même si de l’acquisition de cible gratuite ça ne se refuse pas (l’amélioration, elle, est peut-être un peu chère), mais doit y avoir moyen de comboter avec ? Finn pourrait aisément donner un résultat vierge à échanger contre une acquisition de cible, par exemple – mais il doit y avoir mieux.

 

Talents

 

 

La Résistance, comme chaque faction, dispose d’un talent qui lui est réservé, et qui prend la forme d’un adjectif : en l’espèce, il s’agit d’Héroïque, qui, pour un point d’escadron seulement, permet, quand on attaque et quand on défend, si l’on n’a que des résultats vierges et au moins deux résultats (ce pourquoi Finn pourrait éventuellement se montrer utile ?), de relancer n’importe quel nombre de dés.

 

C’est amusant – les conditions sont un peu sévères et ça ne marchera probablement pas à tous les coups, mais, en défense plus particulièrement dirais-je ? ça peut le faire. Surtout, ça ne coûte qu’un seul point…

 

Comme Fanatique pour le Premier Ordre, Héroïque me paraît bien plus intéressant que les « talents adjectifs » des trois factions originelles – maintenant, il y toujours moyen de prendre un talent plus systématiquement efficient, c’est certain, mais Héroïque et Fanatique, surtout à ce coût, ne sont pas à négliger (même si Fanatique est probablement meilleur ? Mais c’est le zélote du Premier Ordre en moi qui parle...).

 

Titres

 

La Résistance, enfin, dispose de deux titres qui lui sont réservés, pour deux vaisseaux différents.

 

 

Commençons par Black One, qui est un titre pour le X-Wing T-70, et qui coûte deux points d’escadron.

 

C’est une carte assez rigolote/débile, qui renvoie directement à une scène des Derniers Jedi, où c’est tout naturellement Poe Dameron qui en fait usage ; elle confère en effet une action de MASL unique (ce qui est matérialisé par une charge unique) – normalement, cette action implique de gagner un marqueur de désarmement, mais, dans ce cas, on peut choisir de prendre un marqueur ionique à la place.

 

C’est amusant, oui – le genre de comportement super-héroïque et particulièrement casse-cou(illes) qui colle bien à Poe Dameron, si les autres pilotes de T-70 peuvent également en faire usage ici. On fantasme sur des manœuvres de contournement totalement dingues…

 

Ceci étant, il faut bien peser les conséquences : un marqueur ionique, pour une plateforme de ce type, est à peine moins handicapant qu’un marqueur de désarmement – et la charge unique implique de toute façon d’être sûr de son coup. Sinon, on peut s’en servir pour une manœuvre d’évasion radicale, je suppose, auquel cas mieux vaut garder le marqueur de désarmement...

 

Je ne suis pas certain que cette capacité puisse se montrer véritablement efficace, mais son coût est minime et elle peut donner des trucs très rigolos, outre qu’elle renvoie directement aux films – ce qui me plaît bien dans son principe.

 

 

L’autre titre porte sur le YT-1300 récupéré, et s’intitule Faucon Millénium de Rey (cinq points d’escadron). Il permet, si l’on a deux marqueurs de stress ou moins, d’effectuer des manœuvres rouges de boucles de Segnor ou des actions d’accélération ou de rotation de la tourelle même quand on est stressé.

 

C’est pas mal, je suppose, d’autant que le YT-1300 de la Résistance est un peu moins manœuvrable que les autres. Pas renversant à vue de nez, mais plus qu’honnête.

 

ET TOUTES CES SORTES DE CHOSES

 

Bien sûr, ce kit de conversion pour la Résistance contient bien davantage de matériel, qui n’est pas lié spécifiquement à la faction.

 

Cependant, pour ce qui est des améliorations, il n’y a sauf erreur rien de neuf, à l’exception des améliorations de technologie, puisqu'elles ont été introduites dans cette vague 2 ; cependant, j’en avais déjà causé en chroniquant le kit de conversion du Premier Ordre, et il n’y a à vue de nez rien de plus à en dire ici. Je rappelle aussi au cas où que le nouveau pouvoir de la Force intitulé Tir prophétique ne figure pas dans le présent kit, seulement dans celui du Premier Ordre, aux côtés de Haine.

 

Le kit de la Résistance comprend aussi comme de juste un paquet de marqueurs – et FFG continue de faire un peu n’importe quoi avec : il n’y a ainsi que quatre boucliers, ce qui est toujours aussi peu… Insuffisant en fait pour aligner deux vaisseaux de la Résistance quels qu’ils soient, puisqu'ils en ont tous trois à la base. Par contre, hourra ! Il y a six marqueurs d’évasion – et ça me manquait pour plusieurs de mes listes Empire Galactique ; il aura quand même fallu une boîte de base et cinq kits de conversion pour que j’en aie assez… Sinon, comme d’hab’, plein de charges, trop de charges, et des marqueurs ioniques ou de désarmement à foison. Bon...

 

COMMENT QU’ILS SE LA PÈTENT CEUX-LÀ ALORS

 

Quel bilan tirer de ce kit ? Honnêtement, je ne vais pas forcément m’engager bien loin : la Résistance demeure pour moi une faction relativement abstraite, dont les principes de fonctionnement ont quelque chose d’un peu exotique à mes yeux.

 

Cependant, j’ai l’impression globale de quelque chose de plutôt enthousiasmant. Je trouve le nouveau Bombardier de la Résistance assez excitant, et n’ai à peu près aucun doute quant à l’efficacité de Poe Dameron et de Rey, comme de certaines associations de pilotes et d’améliorations (Rey/Finn, Han/Rey, etc.), ou d’améliorations entre elles (Rey/Finn, Paige Tico/Artilleur de tourelle vétéran, etc.).

 

 

En fait…

 

De manière générale, j’évite de bitcher sur les factions d’en face (mon petit cœur restant in love with l’Empire Galactique) ; il y a une tendance naturelle à considérer que l’herbe est plus verte chez le voisin – sur les forums, j’en vois qui râlent systématiquement, qui hurlent à l’injustice, la faction que je joue est trop nulle, celle de mon adversaire est trop puissante, scandale, remboursez, etc. Il y a parfois un fond de vérité, on ne peut jamais l’exclure (l'Empire a probablement été plus gâté que l'Alliance jusque-là en v2), mais certaines indignations tiennent à mon sens plus du biais cognitif qu’autre chose... Dans le cas de la Résistance, j’ai ainsi vu des joueurs de la Résistance hurler, c’est tout naze, FFG trahison, Macron démission, etc., et des joueurs « pas de la Résistance » criant à l’infamie, à la faction cheatée, beaucoup trop forte, scandale, Taubira démission, etc.

 

 

Exceptionnellement, je vais un chouia hurler avec les loups – je n’avais pas la prétention d’y échapper, hein ! Au sortir de ce kit, même si de manière passablement abstraite, je suis plutôt satisfait de manière générale, y compris en termes d’équilibre : je ne crois pas que cette faction soit pourrie, je ne la crois pas cheatée non plus, je suis convaincu qu’elle offre des options intéressantes – d’autant qu’elle a à ce stade plus de personnalité, relativement, que le Premier Ordre : les larbins de Snoke demeurent dans l’ombre de l’Empire Galactique et de ses archétypes, là où la Résistance s’émancipe bien davantage de l’Alliance Rebelle et développe d’ores et déjà une identité propre.

 

Mon vague souci porte sur les coûts – certains coûts seulement, ceux en fait des stars, au regard de leurs capacités, et même en prenant en compte qu’ils sont à chaque fois les plus chers dans leurs catégories respectives. Je trouve Rey, en tout cas, pas assez chère (en tant que pilote et en tant qu’artilleur), dans la mesure où elle conjugue des capacités personnelles très balaises avec un statut d’utilisatrice de la Force qui me paraît plus drastique en termes de coûts pour à peu près tous ses collègues jedi et/ou sith ou truc. Et je me pose quand même la question concernant Poe Dameron, même en étant bien conscient que son X-Wing T-70 coûte douze points d’escadron de plus que son prédécesseur sur ce châssis. Du côté des améliorations pas chères, je suis aussi porté à garder un œil sur C-3PO, même si pour l’heure, tant que son potentiel n’a pas été pleinement dévoilé, je suppose que son coût demeure assez honnête. Mais ma crainte porte surtout sur Rey, oui, pilote et artilleur.

 

D'un certain côté, ça se tient – je suppose que ça va avec le côté « super-héroïque » de la Résistance, ces gars très peu nombreux mais très balaises individuellement. OK. Je peux me contenter de cette justification pour l’heure – c’est juste que je demande à voir. D'autant bien sûr que cette faction demeure donc assez abstraite à mes yeux...

 

Bon, on verra bien.

 

Quoi qu’il en soit, mission accomplie pour ce kit de conversion, et la tâche n’était pas des plus aisée, avec cette configuration de départ à trois vaisseaux seulement dont deux gros socles (tout de même !). Et il donne envie de pousser de la figurine sur un tapis de jeu, et de tenter des folies dans la composition de listes – c’est ce qu’il fallait !

Mes articles consacrés à X-Wing ont désormais leur blog dédié, Random Academy Pilot ! La suite là-bas !

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