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Adventures in Middle-Earth : The Road Goes Ever On

Publié le par Nébal

Adventures in Middle-Earth : The Road Goes Ever On

Adventures in Middle-Earth : The Road Goes Ever On, Sophisticated Games – Cubicle 7, 2017, 33 p. + cartes

Le voyage est un thème essentiel des romans de J.R.R. Tolkien figurant les hobbits, et la gamme de L’Anneau Unique s’en faisait brillamment l’écho – le « portage D&D5 » qu’est Adventures in Middle-Earth ne pouvait sans doute pas faire autrement, et The Road Goes Ever On est un petit supplément essentiellement dédié au voyage, visant à faire en sorte que chaque périple se singularise, diffère des autres de telle ou telle manière.

 

Dans la gamme de L’Anneau Unique, c’était l’objet du supplément Journeys & Maps, que je n’ai pas lu. The Road Goes Ever On l’adapte mais pour partie seulement, en mettant en avant le cas échéant d’autres aspects, l’ensemble étant forcément affecté par l’optique quelque peu différente qu’implique D&D5.

 

Le supplément se divise en deux parties : il y a tout d'abord un lot de quatre cartes double face au format poster, représentant non seulement les Terres Sauvages, cadre de base de la gamme, mais aussi l’Eriador, développé ultérieurement pour L’Anneau Unique (avec Fondcombe et Les Vestiges du Nord) et pour Adventures in Middle-Earth (Rivendell Region Guide et Eriador Adventures), le Gondor et le Rohan ensemble (il y a des suppléments de L’Anneau Unique consacrés au Rohan, mais pas encore traduits), et enfin… le Mordor. Bon, en définitive, c’est plus ou moins le découpage en quatre parties de la carte de la Terre du Milieu réalisée par Christopher Tolkien et concluant les divers volumes du Seigneur des Anneaux (même si Gondor et Mordor surtout sont un peu décentrés de manière plus pragmatique). Chacune de ces cartes est livrée sous deux formes, celle destinée aux joueurs, et celle relevant du MJ (avec ses hexagones et ses codes couleurs).

 

Hélas je ne peux pas en dire beaucoup plus ici, du moins quant à la qualité matérielle de ces cartes, dans la mesure où j’ai lu ce supplément en pdf… À vue de nez cela m’a l’air d’être du bon boulot, en tout cas – même s’il faut sans doute relever que, pour deux de ces quatre cartes, la gamme d’Adventures in Middle-Earth ne comprend (pour l’heure) aucun supplément de contexte, ce qui les rend un peu abstraites. Mais ça n’est pas vraiment une critique : ces cartes permettent, le cas échéant, d’extraire les PJ du seul cadre un peu trop contraignant des Terres Sauvages, et à chacun dès lors de faire jouer son imagination, les romans de Tolkien en main – c’est bien l’objet de ces cartes, mais aussi du petit livret qui les accompagne.

 

Celui-ci consiste essentiellement en suggestions, souvent accompagnées de tables de génération aléatoire, pour agrémenter les voyages au travers de rencontres variées. Et cela va bien au-delà de la faune et de la flore, même si ce sont des aspects à prendre en compte – de même que le moment de la rencontre ou le climat à ce moment-là : il y a des tables pour tout cela.

 

La plus longue partie du livret est ainsi consacrée aux personnes rencontrées, avec des tables différentes selon la région traversée et des suggestions de motivations pour chacune de ces rencontres ; c’est très détaillé, et très inspirant, notamment dans la mesure où les auteurs proposent de jouer avec les codes et les clichés afférents à ces diverses rencontres. Un autre chapitre tout aussi inspirant (probablement celui qui m’a le plus intéressé ici, en fait) propose un système de génération de ruines, avec un fort caractère, prenant en compte qui a construit le bâtiment, ce qu’il était initialement, ce à quoi il ressemble désormais et à quoi il sert dès lors.

 

Ceci dit, si les systèmes ici proposés sont supposés permettre de créer un événement sur le pouce, je suis un peu sceptique à cet égard – d’autant plus à vrai dire que le système de voyage d’Adventures in Middle-Earth est déjà assez copieux voire lourd comme ça. Mais jeter quelques dés durant la préparation de la partie permet de faire usage de ces tables sans ralentir le rythme de jeu.

 

Plus loin dans le supplément, mais de manière moins détaillée et sans tables de génération aléatoire, on trouve aussi quelques développements du même ordre portant sur les « merveilles » rencontrées lors des voyages (et, comme je l’avais noté en traitant du Loremaster’s Guide, j’apprécie beaucoup l’idée de faire gagner de l’Inspiration de la sorte, qui me paraît très tolkiénienne), ou sur les habitations où espérer passer une nuit (fermes ou auberge), mais ces dernières n’apportent à peu près rien et les merveilles ne sont pas toujours si merveilleuses, trouvé-je – il y a un fort contraste, ici, entre les développements très poussés consacrés aux individus rencontrés et aux ruines d’une part, et d’autre part ces derniers ajouts un peu trop hâtifs et creux.

 

Maintenant, si de la sorte on ne fait pas dans le monstre aléatoire typiquement donjonneux, avoir des antagonistes sous la main peut toujours s’avérer utile, à balancer sur des PJ jouant de malchance ou un peu trop imprudents (à moins qu’il ne s’agisse de dynamiser un peu une séance, tout connement). Le livret propose dès lors six groupes d’adversaire (wargs et gobelins comme trolls ou araignées) avec le cas échéant un minimum de background, pour des challenges ajustables en fonction du niveau de la compagnie – un système assez bien pensé, pour le coup.

 

Mais l’optique davantage martiale d’Adventures in Middle-Earth, because of que D&D5, par rapport à L’Anneau Unique, me pose un tantinet problème, et il me faudra réfléchir, avec mes joueurs, sur ce que nous souhaitons exactement ; dès lors, les règles ici proposées pour éviter l’affrontement (et en retirer quand même de l’expérience) sont bienvenues sous cet angle, même si, honnêtement, on n’avait peut-être pas besoin de lire ce système couché noir sur blanc pour en faire de soi-même usage.

 

Tant qu’on y est, ce supplément propose aussi des règles pour récompenser les PJ en expérience au travers des voyages, et pas seulement des affrontements. Et c’est très bienvenu. L’idée de récompenser les persos en XP en fonction de leur seul body count, à la Donj’ dans son versant le plus brutal, me paraît totalement absurde dans ce contexte (voire au-delà) et archaïque. Et j’avais regretté que le Loremaster’s Guide ne fournisse pas la moindre indication à cet égard… The Road Goes Ever On y remédie donc pour partie, avec ces deux systèmes. Un plus indéniable, même s'il y a probablement encore du boulot.

 

Relevons enfin une petite option amusante, si pas cruciale, qui permet aux PJ de développer un rapport particulier avec un lieu – que ce soit qu’ils jurent de ne plus jamais y remettre les pieds (« Dooms of Departure », mais attention, cela doit affecter soit le pays natal du héros, soit un Sanctuaire – et les conséquences peuvent donc être redoutables), ou qu'ils font la promesse à un autre PJ d’y revenir en sa compagnie (« Oaths of Return », qui débouchent sur une Entreprise de la Phase de Communauté).

 

La question matérielle des cartes mise à part, dont je ne peux juger, The Road Goes Ever On s’avère un supplément très sympathique, même si probablement dispensable. J’ai beaucoup aimé, surtout, les développements visant à singulariser les rencontres, et le système de génération de ruines. Même s’il reste du travail dans ce registre, que le livet offre des systèmes pour gagner de l’expérience en dehors des seuls combats est très appréciable. Le reste est plus ou moins utile, mais globalement bien fait.

 

Voilà : très sympathique, mais assurément dispensable.

 

Prochaine étape dans l’exploration de la gamme d’Adventures in Middle-Earth : Eaves of Mirkwood & Loremaster’s Screen.

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Le Pied de Fumiko, de Junichirô Tanizaki

Publié le par Nébal

Le Pied de Fumiko, de Junichirô Tanizaki

TANIZAKI Junichirô, Le Pied de Fumiko, précédé de La Complainte de la sirène, traduit du japonais et annoté par Madeleine Lévy-Faivre d’Arcier (« Le Pied de Fumiko ») et Jean-Jacques Tschudin (« La Complainte de la sirène »), Paris, Gallimard, coll. Folio 2 €, [1997, 2014-2015] 2016, 110 p.

Retour à Tanizaki, avec ce très bref recueil de la collection Folio 2 €, reprenant deux nouvelles (a priori de jeunesse, j’ai croisé la date de 1919 ici ou là) du fameux écrivain nippon, un des plus grands du XXe siècle – deux textes dans lesquels l’auteur de La Clef, entre autres merveilles, dissèque la passion amoureuse, avec ce petit quelque chose d’insidieusement pervers, en même temps que d’une immense élégance, qui me paraît, pour ce que j’en sais (c’est-à-dire fort peu...), caractéristique de son art ; à vrai dire, « ce petit quelque chose » n’est pas si petit, dans la nouvelle-titre en tout cas…

 

Mais le petit volume s’ouvre donc sur « La Complainte de la sirène », un conte très joliment traduit par Jean-Jacques Tschudin, Madeleine Lévy-Faivre d’Arcier s’étant pour sa part occupée du « Pied de Fumiko ». « La Complainte de la sirène », en fait de nouvelle japonaise, se situe presque intégralement en Chine, sous la dynastie Qing (1644-1912) – a priori à une date assez reculée, car il nous est dit que la dynastie était alors au faîte de sa gloire, et les Occidentaux peu présents dans le pays. Mais la précision n’a sans doute pas une grande importance en la matière, car le ton est donc celui du conte (« il était une fois » inclus), ou de la fable – et si le cadre chinois peut avoir quelque chose d’exotique pour l’auteur, le héros du récit, un prince d’une grande beauté, d’une grande fortune, et qui s’ennuie profondément, pourrait sans peine évoquer une sorte de Genji (rappelons que Tanizaki consacrerait beaucoup de temps, ultérieurement, à livrer une « traduction » en japonais moderne du chef-d’œuvre de Murasaki Shikibu). De fait, ce prince est fatigué de la vacuité de sa débauche – il a longtemps prisé beuveries et coucheries, mais il est devenu las de toute cette médiocrité. Il cherche une femme qui saura susciter et entretenir sa passion amoureuse, mais, si les candidates sont nombreuses, aucune ne lui sied vraiment – il a déjà pour concubines sept des plus belles femmes de Chine, mais elles l’ennuient elles aussi.

 

Un jour, pourtant, un étranger venu de la lointaine Europe se rend auprès du prince, dont il a appris les ambitions frustrées, et prétend les satisfaire enfin en lui apportant la plus belle des créatures : une sirène ! Le barbare a le bagout d’un escroc, mais son esclave paraît authentique. Sa beauté inhumaine est exactement ce dont le prince avait besoin. Mais c’est une créature d’une infinie tristesse, qui ne peut que se heurter au désir maladif de ce prince qui, une dernière fois, retrouve goût à la vie. Le sort cruel de la sirène n’exclut pas une certaine cruauté de sa part à l'encontre du prince, qui perce sous une mélancolie commune et dès lors à même d’être partagée.

 

Cette trame, et ce d’autant plus qu’elle joue des outils du conte, ne présente rien de bien inédit. Pourtant, la nouvelle emporte la conviction, et à plus d’un titre. Ce qui m’a particulièrement séduit, ici, tient à des développements beaucoup moins attendus : ainsi, l’évocation de la beauté de la sirène entraîne, chez le barbare surtout, mais le prince s’y montre naturellement réceptif, un véritable discours esthétique, très enflammé, mais aussi joueur et pour partie au moins moqueur ou du moins ironique, qui offre comme un contrepoint mêlant sincérité et ironie au fameux essai de l’auteur qu’est l’Éloge de l’ombre, plus tardif à vue de nez – c’est à se demander ce qu’il faut vraiment prendre au sérieux… dans ces deux textes. Ceci d’autant plus que la confrontation du prince et du barbare débouche chez le premier sur une véritable fascination pour le lointain et exotique Occident – la sirène, en quelque sorte, n’est que le véhicule, même particulièrement outré, d’un désir du prince (et de l'auteur ?) d’en savoir plus quant à ce monde si différent du sien, et comme tel bien plus fascinant. On est probablement en droit de se demander, ici, ce qui relève des personnages et ce qui relève de l’auteur – Tanizaki, comme bien d’autres écrivains japonais de son temps, incluant Sôseki et Akutagawa, etc., révèle peut-être ici plus que jamais ce tiraillement obsédant, emblématique des intellectuels de Meiji et, peut-être surtout ? de Taishô. La sirène y est d’autant plus propice qu’elle évoque aussitôt, et pas seulement pour des lecteurs européens, car le marchand barbare joue pleinement de ces références, elle évoque aussitôt, donc, Andersen bien sûr, mais aussi, avec quelques accommodements de circonstance, Homère.

 

C’est ici, je crois, que réside la singularité de la nouvelle. Maintenant, elle brille aussi, comme de juste, par la forme : Tanizaki est un maître, et tout particulièrement en matière de descriptions – elles sont toutes d’une finesse exquise, d’une attention au détail peu ou prou unique, et suscitent des pages exprimant une beauté pure et pourtant teintée d’un soupçon de malaise, en plein accord avec la séduction quelque peu malsaine de la triste sirène.

 

Mais si « La Complainte de la sirène » séduit sous cet angle, « Le Pied de Fumiko », tout bonnement, stupéfie. C’est ce qui fait du premier de ces textes une bonne nouvelle, et du second un chef-d’œuvre.

 

« Le Pied de Fumiko » narre la passion maladive et à terme fatale d’un vieil homme plus qu’un peu pervers, du nom de Tsukakoshi, pour sa jeune et belle maîtresse, ou, surtout, pour le pied de ladite. C’est une nouvelle sur un foot fetishist, en angliche in ze texte – un trouble répandu bien au-delà des seuls films de Quentin Tarantino (pardon). Mais elle adopte une forme très particulière – celle de la lettre écrite à Tanizaki himself par un jeune homme qui lui suggère de tirer une nouvelle de l’histoire authentique qu’il lui raconte, une nouvelle qui pourrait se montrer intéressante… Le jeune homme est pourtant amené à rédiger lui-même une nouvelle, en fait de lettre.

 

Mais, surtout, il décrit avec un grand luxe de détails et une admirable adresse formelle (celle à n’en pas douter du Maître Tanizaki) la ronde de la perversion qui tourne autour du vieux Tsukakoshi. On ne s’étonnera guère de ce que Fumiko, ex-geisha plus qu’intéressée par la fortune de son « protecteur », fasse preuve à son encontre d’une certaine cruauté, au point du sadomasochisme d’une certaine manière, mais aussi en courant de nouveaux amants/protecteurs tandis que Tsukakoshi agonise – rassurez-vous cela dit, elle lui offrira en dernier recours la contemplation rapprochée de son pied de déesse…

 

Mais ce n’est pas ce qui prime, en fin de compte. Car, si la perversité du Retraité, ainsi que le désigne le jeune homme, paraît tout d’abord au centre du récit (et présage éventuellement des textes ultérieurs de Tanizaki, notamment le Journal d’un vieux fou), il apparaît bientôt que le jeune homme, peintre de son état (et à l’occidentale, même s’il est ici appelé à se pencher sur des estampes – là encore, on est tenté de voir un auteur entre deux mondes), ce jeune homme donc n’est pas moins un foot fetishist que son employeur et/ou mentor, outre que c’est lui aussi par intérêt, comme Fumiko, qu’il s’insinue dans le premier cercle des intimes du vieil homme malade – c’est après tout notre peintre, pas le Retraité, qui va, sur des pages et des pages d’une plume exquise, pousser l’habileté frappante de Tanizaki pour la description très minutieuse jusqu’à ses derniers retranchements, à l’extrême limite de l’absurde, manière étonnante de sublimer la beauté ; on reste bien dans le discours esthétique, en définitive, et la beauté de Fumiko est comme de juste renforcée par de menues imperfections, comme dans l’Éloge de l’ombre. Ceci, toutefois, le peintre l'accomplit censément pour honorer l’ultime commande de Tsukakoshi – qui entend reproduire avec Fumiko une saisissante et quelque peu acrobatique estampe de Kunisada mettant en valeur le pied de son modèle. De la sorte, Tanizaki, via son « correspondant », peint un tableau avec ses mots – et c’est très impressionnant, très fort, très beau, même si ces pages très joueuses confinent à l’exercice de style un peu moqueur sinon vain.

 

Mais peut-être que cela aussi doit être intégré dans cette ronde de la perversion ; qui, ici, mérite le plus d'être qualifié de la sorte : Tsukakoshi, Fumiko ? Le peintre ? Tanizaki lui-même, qui joue à feindre de ne pas être l’auteur tout en se donnant du Maître et en brillant de mille feux à chaque page ? Son lecteur, jamais rassasié de détails infimes et de situations embarrassantes ? En dernier ressort, si tous ont quelque chose en commun, je tends à croire que c’est le désir vicié, pour ne pas dire le vice tout court. Et le délice qui va avec.

 

C’est merveilleux, admirablement écrit, admirablement traduit. « Le Pied de Fumiko » est une excellente nouvelle, et, oui, on peut la concernant parler de chef-d’œuvre.

 

Une lecture hautement recommandable, donc, que ce petit volume. Et il me faudra encore poursuivre la découverte de l’œuvre de Tanizaki, assurément.

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X-Wing 2.0 : Wesh gros (socle)

Publié le par Nébal

X-Wing 2.0 : Wesh gros (socle)

Bon, la dernière fois que j’avais dit que j’allais faire un tournoi de X-Wing 2.0, j’avais dû décommander à la dernière minute, grmpf… On va dire que cette fois sera la bonne, hein ?

 

Mais ce premier tournoi ne sera pas tout à fait comme les autres, car il y a une règle spéciale pour la composition des listes, révélée relativement tardivement d’ailleurs : quelle que soit la faction jouée (ce qui, au passage, peut inclure la Résistance et le Premier Ordre, dont les kits de conversion arrivent tout juste), il était impératif, sur les 200 points de la liste, d’aligner un vaisseau à gros socle représentant au moins 100 points d’escadron (avec une petite dérogation : 95 dans le cas d’une Navette Lambda). Je ne m’y attendais pas, à celle-là… Il faut dire que le méta actuel ne semble pas très favorable aux gros socles, alors c’est l’occasion de sortir les mammouths en tournoi.

 

Maintenant, cette règle est peut-être un peu plus handicapante pour l’Empire galactique, qui est comme vous le savez le camp de la justice et du bon droit : cette faction ne dispose que de deux gros socles, et, honnêtement, une Lambda à 95 points, je n’arrive pas du tout à y croire ; c'est théoriquement possible, mais... Du coup, pour l’Empire, les choix sont d’autant plus limités – autant dire qu’ils se limitent au Décimateur, ce qui n’est pas vraiment un choix ; maintenant, on peut certes utiliser ce vaisseau dans des combinaisons différentes… Un peu différentes…

 

Or, après quelques hésitations initiales, je me suis dit que c’était l’occasion de tenter une nouvelle liste basée sur l’Amiral Sloane – dont j’avais donné des exemples ici et . Avec un Décimateur à plus de 100 points, ce qui exclut la Lambda de son rôle traditionnel de vaisseau de soutien, il est impossible de jouer une nuée « classique », et, notamment, avec « Howlrunner » pour chef d’escadrille. Mais il y a bien la place d’aligner quatre Chasseurs TIE de base, quatre Pilotes de l’Académie. Dans une configuration de tournoi tendant a priori à favoriser les listes avec peu de vaisseaux (car au moins un très gros), j’ai supposé qu’aligner pour ma part cinq appareils pourrait produire des choses intéressantes – d’autant que l’Amiral Sloane était là pour rendre la tâche de nettoyer les petits moustiques passablement dangereuse…

 

 

C’est un pari. Qui va peut-être s’avérer foireux. Et peut-être vais-je hériter quand même de la cuillère de bois… Mais ça m’avait l’air amusant – et potentiellement redoutable, entre de bonnes mains.

De toute façon, il fallait tester la chose. Or le camarade Albu participera également à ce tournoi, et avait donc réfléchi à des compos rebelles obéissant à cette règle du gros socle à 100 points – ce qui, à vrai dire, ne le mettait pas exactement en joie… mais il vous l’expliquera lui-même un peu plus loin.

 

Quoi qu’il en soit, nous avons joué en tout quatre parties d’entraînement, avec deux compos différentes chacun – si les miennes s’en tenaient donc au même principe, Décimateur + quatre Chasseurs TIE, les compos d’Albu étaient plus variées.

 

LA TENTATIVE CHIRANEAU

 

Ma liste

 

 

La question cruciale, de mon côté, était donc le choix du pilote du Décimateur : deux options se présentaient à moi, qui incitaient à des tactiques éventuellement très différentes – je pouvais sortir le Big Boss, soit le Vice-Amiral Chiraneau, ou bien faire mumuse avec le plus fun Capitaine Oicunn.

 

Dans un premier temps, j’ai privilégié l’option Chiraneau – alors que je suis davantage porté à jouer Oicunn de manière générale ; une histoire de naturel chassé a fait qu’en définitive je suis revenu à ce bon vieux capitaine qui goûte les collisions avec l’adversaire…

 

 

Mais commençons donc par la liste incluant, en guise de pilote du Décimateur VT-49, le Vice-Amiral Chiraneau (88 points d’escadron).

 

Chiraneau a pour capacité unique, quand il effectue une attaque, et si sa cible se trouve dans l’arc où le Décimateur est renforcé, de permettre de changer un résultat Concentration en un résultat Critique. Ce qui est bien.

 

Maintenant, dans cette affaire, j’avais tendance à croire qu’un atout non négligeable de Chiraneau résidait dans son Initiative de 5 – surtout quand, à côté, j’alignais quatre vaisseaux avec une Initiative de 1 seulement… Dès lors, je lui ai attribué le Talent qu’en d’autres circonstances j’aurais plus naturellement confié à, mettons, au hasard, hein, « Howlrunner », à savoir Tactique de nuée (3) : au début de la Phase d’Engagement, je peux choisir un vaisseau allié à portée 1, et lui conférer jusqu’à la fin du tour l’Initiative de Chiraneau, à savoir 5. À noter, la Tactique de nuée est du coup dans cette liste la principale raison de voler en formation, le champ d’action de Sloane étant bien plus étendu.

 

Mais, justement, j’y arrive, la raison d’être de cette liste résidait donc dans la possibilité d’embarquer, en Équipage, l’Amiral Sloane (10) : quand un vaisseau allié à portée 0-3 est détruit en défendant contre un vaisseau ennemi, ce vaisseau gagne deux marqueurs de Stress ; en outre, chacun de mes vaisseaux à portée 0-3 du Décimateur peut relancer un dé d’attaque quand il s’en prend à un vaisseau stressé ! J’aime beaucoup : il y a un côté « plus tu me tapes, plus je te tape » qui me parle bien (et qui est assez Premier Ordre, non ?), qui se combine en même temps avec une fort sympathique option de contrôle des manœuvres et actions de l’adversaire. Au point éventuellement du dilemme ? Le fait pour mon adversaire de me sortir un petit TIE de rien du tout peut en effet se retourner sévèrement contre lui… alors est-il sûr de vouloir me fumer ce petit moustique là précisément et là maintenant ?

 

Gnin-hin-hin.

 

(Au passage : j’ai donc tout intérêt à ce que mon adversaire soit stressé, en même temps que je veux éviter les petits dégâts à la con sur mes TIE – forcément, le choix des obstacles se fait en conséquence, et je privilégie systématiquement les débris plutôt que les astéroïdes.)

 

Me restait à dépenser sept points d’escadron, et je n’ai pas hésité longtemps : un deuxième Équipage, donc, qui est la Ministre Tua (7). Au début de la Phase d’Engagement, si je suis endommagé (c’est-à-dire si j’ai pris des dégâts de Coque), je peux faire une action de Renforcement rouge. Or le Renforcement est crucial à deux titres dans cette liste : d’une part, si le Décimateur est certes un gros machin, avec à la base 12 points de Coque et 4 Boucliers, il a un score de 0 en Agilité – le tomber n’a rien d’impossible si on ne prend pas soin de le renforcer judicieusement ; mais, avec Chiraneau aux commandes, le Renforcement présente également l’avantage de lui permettre de profiter de sa capacité spéciale, et donc de taper plus lourd…

 

Le Décimateur ainsi équipé représente 108 points d’escadron.

 

 

Ne reste plus que les pioupious, et pour le coup ça va aller vite : quatre Chasseurs TIE/ln, qui sont quatre Pilotes de l’Académie, à poil.

 

Chacun de ces vaisseaux coûte 23 points d’escadron (je ne vous apprends rien, c’est le vaisseau le moins cher du jeu – ou, autre manière de le dire : C’EST LA BASE, GROS), et, ensemble, ils représentent donc 92 points d’escadron.

 

 

Ce qui nous fait en tout une liste à 200 points d’escadron tout rond. En voici le résumé, avec le lien permettant de visualiser cette liste dans le Générateur d’escadrons officiel :

 

Décimateur VT-49 - •Vice-Amiral Chiraneau - 108

    •Vice-Amiral Chiraneau - Conseiller de l’Amiral Piett (88)

        Tactique de Nuée (3)

        •Amiral Sloane (10)

        •Ministre Tua (7)

Chasseur TIE/ln - Pilote de l’Académie - 23

    Pilote de l’Académie (23)

Chasseur TIE/ln - Pilote de l’Académie - 23

    Pilote de l’Académie (23)

Chasseur TIE/ln - Pilote de l’Académie - 23

    Pilote de l’Académie (23)

Chasseur TIE/ln - Pilote de l’Académie - 23

    Pilote de l’Académie (23)

Total : 200/200

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Les rebelles d’Albu 1

 

 

En face, le camarade Albu jouait donc une compo rebelle – avec comme pièce centrale, dans la première de nos parties tests, un YT-2400 ; mais pas Dash Rendar, comme dans cette partie il y a bien longtemps dans une galaxie lointaine, très lointaine, au cours de laquelle j’ai découvert qu’on pouvait subir des attaques à sept dés rouges (juste, pas très longtemps) ; non, c’était l’heure de sortir « Leebo », et de lui adjoindre deux vaisseaux (parce que)… pour faire une autre combo de gros porcas (pardon).

 

 

Nous avons donc tout d’abord un Cargo léger YT-2400, qui est piloté par le droïde « Leebo » (98 points d’escadron, ah oui quand même).

 

« Leebo », étant un droïde, a une action de Calcul en lieu et place de l’action de Concentration – et sa capacité spéciale joue avec : après avoir défendu ou effectué une attaque, s’il a dépensé un marqueur de Calcul… eh bien, il gagne un marqueur de Calcul. Saleté.

 

À noter, cependant : exceptionnellement, la capacité générique du YT-2400, Angle mort des senseurs, lui est défavorable – tant qu’il effectue une attaque principale à portée 0-1, non seulement il n’applique pas le bonus de portée, mais en outre il jette un dé rouge de moins – la compensation pour son 4 rouge natif qui fait bien mal. L’idée, pour l’adversaire, est donc de coller au cul du YT-2400, ce qui lui interdit de faire ses attaques à donf dans la drepou.

 

En guise d’Équipage, « Leebo » embarque le seul, l’unique, C-3PO (12). Celui-ci donne l’action de Calcul (mais « Leebo » l’a déjà), et a plusieurs effets : déjà, quand le vaisseau fait une action de Calcul, il gagne un marqueur de Calcul supplémentaire ; ensuite, C-3PO permet de faire un petit pari chelou quand « Leebo » défend : avant de jeter les dés verts, Albu peut dépenser un marqueur de Calcul (éventuellement récurrent avec « Leebo »…) et dire à voix haute un nombre supérieur ou égal à 1 ; dans ce cas, et s’il obtient exactement cette quantité de résultats Évasion, il peut ajouter un résultat Évasion… En fait de pari, cela peut donc être une garantie.

 

Mais le gros salopiaud du vaisseau est probablement son Artilleur, qui n’est autre que le seul, l’unique, Han Solo (12) : pendant l’engagement, à l’Initiative 7, il peut effectuer une attaque de tourelle (en l’espèce l’arme principale du YT-2400) ; mais il ne peut pas effectuer d’autre attaque avec cette tourelle dans ce round. Le truc, c’est que cette capacité combote bizarrement avec le deuxième vaisseau de cette liste, d’une manière que je ne comprends pas très bien mais qui semble officialisée.

 

D’ici-là, cependant, on additionne : ce YT-2400 ainsi équipé représente en tout 122 points d’escadron.

 

 

Et nous passons donc audit deuxième vaisseau et à sa vilaine combo. Il s’agit d’un Cargo léger HWK-290 (ou Hawk pour les intimes), qui est piloté par Roark Garnet (38).

 

Ce dernier, au début de la Phase d’Engagement, peut choisir un vaisseau situé dans son arc de tir (à noter, le Hawk, comme le YT-2400, a une tourelle d’arme principale), et, dans ce cas, ledit vaisseau s’engage à l’Initiative 7 au lieu de le faire à sa valeur d’Initiative standard. Et, là, il faut donc faire intervenir l’attaque de Han Solo, qui est une attaque bonus à Initiative 7 – ce qui permet à « Leebo »… de faire deux attaques à Initiative 7 ? Bon sang…

 

Autrement, ce Hawk bénéficie du Titre Moldy Crow (12) : il y gagne une arme principale (autre que sa tourelle) dans l’arc de tir avant, avec une valeur de 3 (contre 2 pour la tourelle) ; en outre, pendant la Phase de Dénouement, il ne retire pas jusqu’à deux marqueurs de Concentration.

 

Ce HWK-290 ainsi équipé représente en tout 50 points d’escadron tout rond.

 

 

Reste un dernier vaisseau, et là ça ira vite : il s’agit d’un Chasseur TIE/ln volé à l’Empire (chiens de rebelles !), et piloté par Sabine Wren (28).

 

Ladite Sabine, avant son Activation, peut effectuer une action de Tonneau ou d’Accélération.

 

Pas d’amélioration supplémentaire – nous disions donc 28 points d’escadron.

 

 

Ce qui nous fait en tout une liste à 200 points d’escadron tout rond. En voici le résumé, avec le lien permettant de visualiser cette liste dans le Générateur d’escadrons officiel :

 

Cargo léger YT-2400 - •“Leebo” - 122

    •“Leebo” - Dry-Witted Droid (98)

        •C-3PO (12)

        •Han Solo (12)

Chasseur TIE/ln - •Sabine Wren - 28

    •Sabine Wren - Spectre-5 (28)

Cargo léger HWK-290 - •Roark Garnet - 50

    •Roark Garnet - Contrebandier au Grand Cœur (38)

        •Moldy Crow (12)

Total : 200/200

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La première partie test ayant opposé ces deux listes (et la seule, Albu ayant ensuite changé de compo) remonte à quelque temps maintenant, il m’avait été impossible d’en faire un compte rendu plus tôt, aussi mes souvenirs sont-ils un peu flous, et ne suis-je pas en mesure de faire un rapport de bataille très précis.

 

Je me souviens cependant que j’ai très vite appris à redouter les doubles attaques à Initiative 7 de « Leebo », qui ne me permettaient par ailleurs pas de profiter pleinement de la Tactique de nué associée à Chiraneau – le YT-2400 était en mesure de me sortir un voire deux Chasseurs par tour ! Cependant, cela ne s’est pas produit aussi facilement, et j’ai pu approcher suffisamment aussi bien mon Décimateur que mes TIE dans l’espoir de réduire la violence des attaques de « Leebo » ; surtout, je pouvais ainsi m’en prendre aux autres vaisseaux d’Albu – et sortir Roark Garnet a été peu ou prou fatal à sa liste, en anéantissant cette possibilité de double attaque (j’ai été surpris, au passage, de constater que le HWK-290 était assez fragile, en fait – je ne l’avais jamais joué, et n’avais que rarement joué contre lui ; cela reste un bon vaisseau, cela dit) ; j’ai aussi fait dégager du tapis Sabine, qui ne s’est pas du tout montrée utile lors de cette partie.

 

Au dernier tour, Albu m’avait certes fumé trois TIE, mais, aux points, même de peu, la victoire me revenait (78-69) ; le YT-2400 et le Décimateur étaient presque intacts.

 

Si j’ai noté quelques trucs sur la tactique à opposer au YT-2400 (coller au vaisseau, dézinguer aussitôt que possible Roark Garnet), je dois confesser ne pas avoir tiré beaucoup de leçons de cette partie. Les suivants allaient s’avérer plus déterminantes, qui allaient opposer tout d’abord, et à deux reprises, ma liste Chiraneau à une nouvelle liste rebelle d’Albu…

Les rebelles d’Albu 2

 

 

La deuxième compo rebelle d’Albu s’est avérée très différente de la précédente. Mais je vais le laisser lui-même vous expliquer tout ça…

 

Or donc, le tournoi se fait en format étendu, pour une liste à 200 points, et précise comme règlement spécifique d’attribuer 100 points à un vaisseau sur gros socle (ce dernier point ne m’enchantant guère).

J’y ajoute quelques préférences supplémentaires :

  • Je veux jouer Rebelles. C’est la faction dont l’identité me parle le plus, avec celle de son successeur la Résistance. J’ai beaucoup joué les Rebelz en v1 pour cette raison, et pas nécessairement parce que c’était « fort ». Je ne veux pas abandonner le navire si vite en v2, parce que ce serait prétendument à la ramasse*. Ça aurait quelque chose d’hypocrite, quelque part, même si c’est une drôle de considération quand on parle d’un jeu avec des figurines en plastique. ;-)
  • Je ne veux pas jouer Dash/Roark. Ça a fait quelques résultats sympas à quelques tournois à travers le monde. Balancer deux pleines poignées de dés à Initiative 7 ça fait son effet. Mais c’est une liste qui a un talon d’Achille qui pourrait être évident pour une population de tournoyeurs occasionnels. Je l’ai déjà jouée et je n’ai pas trouvé cela si plaisant que ça.
  • Si possible, je veux jouer avec 3 vaisseaux.

Voyons voir d’abord ce gros socle, puisque je ne peux pas y couper ! (Grmbl, Grmbl  §£ù% !/)

Quels sont les candidats ?

On trouve « Leebo » sur le YT-2400 ; Han ou Lando sur le YT-1300 ; ou la grosse bouse de l’espace le Ghost :

  • « Leebo » bardé de ses améliorations préférées avoisine les 130 points, ce qui rend compliquée la mise en place d’une liste à trois vaisseaux. Comme je n’aime pas jouer avec seulement deux vaisseaux (raison qui me fait aussi écarter Dash), je dis Next ! [Mais voyez plus haut, intervient le Nébal !]
  • Des deux pilotes de YT-1300 je préfère Lando. Une action supplémentaire, ça ne se refuse pas ! Je préfère faire de ma Millenium Galette un vaisseau de soutien. Tant pis pour l’Initiative de 6 et les relances.
  • Et le Ghost est tellement un étron cosmique que ça se passe de commentaire.

Et ainsi cette liste, avec deux autres vaisseaux qui ont fait leur preuve (pour moi) :

 

Y-wing BTL-A4 - Bombardier de l’Escadron Gris - 43

    Bombardier de l’Escadron Gris (32)

        Torpilles à Protons (9)

        Astromech R4 (2)

Cargo léger YT-1300 modifié - •Lando Calrissian - 106

    •Lando Calrissian - Général de l’Alliance (92)

        Tactique de Nuée (3)

        •Nien Nunb (5)

        •Faucon Millenium (6)

X-wing T-65 - •Thane Kyrell - 51

    •Thane Kyrell - Corona Quatre (48)

        Insaisissable (3)

        Servomoteur S-foils (déplié) (0)

Total : 200/200

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Pour développer un peu :

 

 

Le Y-Wing est un porteur de Protorps low-cost fiable, s’il ne fait pas rêver. Sa VP de 2 est compensée par « Tactique de Nuée » sur Lando et par le fait que ce dernier lui donnera une action supplémentaire lors de son activation pour une acquisition de cible à la VP de 5. Idéalement, il devrait tirer full-boosté ses protorps. Le R4, c’est pas cher et ça allège un peu de ce sentiment d’essayer de faire voler un fer à repasser.

 

 

Lando se voit donc équipé de « Tactique de Nuée », et on le garde aussi près que possible de la limite de 100 points pour garder de la place pour deux équipiers en ne lui rajoutant que « Faucon Millenium ». On ne veut pas le voir flamber au tour 2. Ah, oui : et on paye la taxe de 5 points et d’un emplacement d’équipage en invitant Nien Nunb, qui rend bleus les virages sur l’aile. Ceci afin de rendre la capacité de Lando un peu plus utilisable (celle-ci étant de donner une action à portée 0-3 après avoir entièrement effectué une manœuvre bleue)… En passant, cette « combo » ressemble vachement à du game design de feignasse (ou à pas de game design du tout)…

 

 

Et Thane est là pour infliger des cartes de dégâts retournées, ce qui me semble adapté au contexte où l’on verra de nombreux gros socles avec leur tétrachiée de points de blindage. Il reste alors 3 points : Thane a droit à Insaisissable pour l’aider à ne pas prendre trop vite la mort.

 

 

Je regarde ma liste : je pense avoir du plaisir à la piloter. Je ne regrette pas de laisser le YT-2400 sur l’étagère.

J’aime – et j’ai l’habitude de – jouer le Y-Wing et le X-Wing et si je ne trouve pas que ça ressemble à une liste de tournoi, je devrais pouvoir produire un pilotage digne de ne pas me ridiculiser.

 

Mais il y avait donc un petit astérisque plus haut, sur les Rebelles qui seraient ou pas « à la ramasse » ?

 

 

En fait C’EST à la ramasse : dans un jeu où il est relativement bon marché de jouer plusieurs factions, il faut vraiment être bêtement attaché aux Rebelles (comme moi) pour avoir envie de les jouer. Alors, tout n’est pas à jeter et il reste très possible de réussir. Mais contraint par les termes du tournoi ça devient plus compliqué, et pour jouer une liste dans le même esprit que celle que je décris ici, j’ai la possibilité de sortir ça chez les impériaux :

 

Décimateur VT-49 - •Vice-Amiral Chiraneau - 100

    •Vice-Amiral Chiraneau - Conseiller de l’Amiral Piett (88)

        Tactique de Nuée (3)

        •Ministre Tua (7)

        Officier Tactique (2)

Bombardier TIE/sa - Scimitar Squadron Pilot - 41

    Scimitar Squadron Pilot (28)

        Roquettes de Barrage (6)

        Bombe à Protons (5)

        Bombardier Compétent (2)

TIE/ca Punisher - •“Deathrain” - 59

    •“Deathrain” - Bombardier Adroit (42)

        Simulateur de Trajectoire (3)

        Torpilles à Protons (9)

        Bombe à Protons (5)

Total : 200/200

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Et je ne vais pas détailler cette liste car ce n’est pas l’objet ici, mais ça fait quand même davantage peur : avec une économie d’action supérieure, plus de points de vie, et l’accès aux bombes (avec simulateur de trajectoire sur un vaisseau). Bleh !

Et je dis pas ça parce que (SPOILER) je vais me faire arracher la tête trois fois d’affilée :-D …

Conclusion : si j’ai le Kit de conversion dans les temps, il est probable que je saute dans un cockpit de la Résistance pour affronter mes adversaires de la Galaxie Saintaise !

Sinon, advienne que pourrave à bord du Millenium Falcon, en compagnie de Lando (et Nien le parasite) !!!

 

Allez, baston ! Et avec quelques photos, cette fois.

 

 

Lors de la première partie opposant Chiraneau à Lando, un truc bizarre s’est produit : nous avons en gros joué dans un couloir, représentant au mieux un tiers du tapis de jeu. Suffisait d’aller tout droit ! La double tourelle du Décimateur s’est avérée ici très pratique – quant aux TIE, ils pouvaient se permettre des virages Koiogran pour rester dans la bataille.

 

Cependant, j’avais un souci : Albu avait l’Initiative – ce qui rendait Chiraneau moins puissant, outre que sa Tactique de nuée ne produisait aucun effet… puisque les trois vaisseaux d’Albu attaquaient avant moi (le Y-Wing bénéficiant en principe de la Tactique de nuée de Lando).

 

Pourtant, les événements ont tourné en ma faveur. Lando a beaucoup souffert à cause des mes attaques, celles des TIE comme du Décimateur : pour le coup, je me suis clairement concentré sur lui, et ai pu prendre en compte que, même avec Nien Nunb à bord du YT-1300, ou dans une moindre mesure l’Astromech R4 sur le Y-Wing, le Stress avait clairement un impact sur les manœuvres, et je pouvais en profiter. De fait, Lando constituait une proie idéale, et je lui ai fait très mal. En définitive, alors qu’il ne lui restait plus qu’un point de Coque, Albu a tenté une manœuvre audacieuse… qui l’était un peu trop : il apparaissait clairement que le Faucon Millénium serait contraint de sortir du tapis de jeu au tour suivant. Arf !

 

 

Aussi ai-je pu me retourner, un peu tardivement certes, sur le X-Wing et le Y-Wing – je crois avoir sorti la moitié d’un d’entre eux (probablement le Bombardier de l’Escadron Gris), mais sans grande certitude. De mon côté, deux TIE avaient explosé, et je crois qu’Albu avait sorti la moitié de mon Décimateur. Cependant, la perte de Lando coûtait bien plus de points d’escadron – victoire impériale !

 

 

Le déploiement, lors de la deuxième partie, était très différent : j’avais l’Initiative, et tout indiquait cette fois que nous allions jouer au centre – ce qui me parlait pas mal, parce qu’il s’y trouvait des débris. J’avais placé tous mes vaisseaux dans un coin du tapis de jeu, et Albu son YT-1300 ainsi que son Y-Wing dans le coin opposé – en revanche, Thane Kyrell se trouvait tout seul vers le milieu du tapis.

 

 

Cette configuration m’a incité à me déployer plus largement (en veillant tout de même à rester à portée 0-3 de Sloane, mais ça laisse une bonne marge) pour contraindre les vaisseaux d’Albu à des collisions en série vers le milieu du tapis.

 

Les vaisseaux d’Albu… Bon, clairement, Lando et le Bombardier de l’Escadron Gris : Albu menait une manœuvre de contournement avec Thane Kyrell, mais j’ai choisi de l’ignorer.

 

 

Et, de fait, gros bordel il y a eu au milieu du tapis. Ceci étant, lors de cette confrontation, peu de vaisseaux sont sortis : en fait, sauf erreur, aucun des miens, et seulement le Y-Wing d’Albu – mais cela suffisait, avec les dégâts subis par Lando, pour me conférer à nouveau la victoire, et ce même si Chiraneau a poussé un soupir de soulagement quand l’horloge a sonné…

 

FINALEMENT OICUNN

 

 

Bon, après trois parties et autant de victoires, je pouvais en conclure que ma liste tournait pas mal. Pourtant, il y avait quelques points qui me laissaient insatisfait…

 

Notamment, j’ai pu constater deux choses : tout d’abord, mon Décimateur gênait bien plus les mouvements d’Albu qu’il ne faisait de gros dégâts avec la capacité spéciale de Chiraneau ; ensuite, mais c’était lié, il m’était difficile de faire des Renforcements systématiques, même avec la Ministre Tua, du fait du Stress ou des collisions. La configuration des parties m’a fait comprendre que le Titre Dauntless serait à cet égard probablement plus efficace que cet Équipage (même si le problème du Stress demeurait)…

 

La suite coulait de source : tant qu’à faire, autant jouer un bon vieil Oicunn bump ! Même si l’on dit que le mieux est l’ennemi du bien… Or cela impliquait de revoir complètement le build de mon Décimateur, et en conséquence la tactique qui allait avec.

 

 

Bon, faisons les choses dans l’ordre. Tout d’abord, en guise de pilote du Décimateur VT-49, j’ai donc remplacé le Vice-Amiral Chiraneau par le Capitaine Oicunn (84 points d’escadron) ; celui-ci peut effectuer ses attaques principales à portée 0 – donc quand il entre en collision (ou se fait bumper).

 

La Tactique de nuée n’est dès lors plus de mise, Oicunn ayant une Initiative de 3. Qu’importe : il peut prendre à la place, en toute logique, le Talent Intimidation (3) – ainsi, tant qu’un vaisseau ennemi à portée 0 défend, il lance un dé vert de moins, raison de plus pour bumper.

 

Le troisième élément pro-bump de la liste est donc le Titre Dauntless (6) : après avoir partiellement effectué une manœuvre (traduction : après être entré en collision), le Décimateur peut faire une action blanche en la considérant comme rouge – au hasard, un Renforcement (voyez plus haut).

 

Voilà pour l’approche bump du Capitaine Oicunn. Il va de soi qu’il emporte dans son Équipage l’Amiral Sloane (10), puisque, Chiraneau ou Oicunn, elle demeure le véritable cœur de la compo.

 

Mais il me restait cinq points d’escadron à dépenser, et je ne savais pas vraiment qu’en faire (j’excluais un bid, avec des Initiatives de 1 et de 3 au mieux, ça n’avait pas de sens)… C’est le camarade Albu qui m’a fait les suggestions suivantes. Tout d’abord, un deuxième membre d’Équipage, qui est un Officier tactique (2) : il rend blanche l’action de Coordination rouge du Décimateur – ça ne servirait pas toujours, d’autant que le Renforcement était un choix plus probable de manière générale, mais, en une occasion cruciale, cela pourrait faire la différence…

 

Restaient trois points ? Va pour des Boucliers améliorés (3 points d’escadron en raison de la Défense de 0 du Décimateur…) : un Bouclier de plus, soit 5 au lieu de 4, là encore cela peut faire la différence (y compris pour le seuil d’acquisition des points ? Je ne suis pas sûr de moi, là…).

 

En tout, ce Décimateur, comme celui de Chiraneau, représente 108 points d’escadron.

 

 

La suite n’appelle pas d’autres développements : on retrouve les quatre Chasseurs TIE/ln, qui sont quatre Pilotes de l’Académie à poil – 23 points chacun, 92 en tout.

 

La liste en résumé, avec le lien :

 

Chasseur TIE/ln - Pilote de l’Académie - 23

    Pilote de l’Académie (23)

Chasseur TIE/ln - Pilote de l’Académie - 23

    Pilote de l’Académie (23)

Chasseur TIE/ln - Pilote de l’Académie - 23

    Pilote de l’Académie (23)

Chasseur TIE/ln - Pilote de l’Académie - 23

    Pilote de l’Académie (23)

Décimateur VT-49 - •Capitaine Oicunn - 108

    •Capitaine Oicunn - Tacticien Inspiré (84)

        Intimidation (3)

        Officier Tactique (2)

        •Amiral Sloane (10)

        Boucliers Améliorés (3)

        •Dauntless (6)

Total : 200/200

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Il s’agissait donc de tester tout cela. La détermination de l’Initiative n’avait pas vraiment d’importance, et nous nous sommes disposés à jouer au centre du tapis – même si Albu, là encore, a un peu excentré Thane Kyrell dans l’espoir de me contourner et prendre à revers, ce qui n’a pas été plus payant que lors de la partie précédente.

 

Tout m’incitait dès lors à jouer la collision, avec mes TIE et avec mon Décimateur, même si j’ai pu constater les limites du titre Dauntless – cela dit, même ainsi, je crois qu’il a mieux fonctionné que la Ministre Tua ; sinon, la faculté d’Oicunn et, de manière peut-être plus décisive, le Talent Intimidation, ont eu leurs occasions de se montrer utile…

 

 

… dans une partie où je me suis focalisé sur Lando, parvenant enfin à le faire dégager du tapis de jeu. L’affrontement entre les deux gros vaisseaux pouvait paraître serré, et Oicunn ne faisait pas le malin en fin de partie (même avec son Bouclier supplémentaire), mais, en définitive, avec le soutien des TIE (dont pas un n’est sorti), nouvelle victoire impériale.

 

 

Bon, le bilan de ces parties tests a été plutôt favorable, j’imagine : quatre parties, quatre victoires – aucune victoire éclatante, mais que des victoires quand même.

 

Ces listes sont donc a priori capables de se défendre, et elles sont fun à jouer – ce qui est crucial, bordel.

 

Maintenant, même si j’ai longtemps hésité, je crois que je vais privilégier la variation Oicunn pour le tournoi à venir – probablement plus efficace, indéniablement plus fun que la variation Chiraneau.

 

Et on verra bien ce que ça donnera – mes ambitions sont limitées, j’aimerais juste éviter la cuillère de bois… Bon…

 

Je vous tiens au jus.

Mes articles consacrés à X-Wing ont désormais leur blog dédié, Random Academy Pilot ! La suite là-bas !

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Noise, t. 1, de Tetsuya Tsutsui

Publié le par Nébal

Noise, t. 1, de Tetsuya Tsutsui

TSUTSUI Tetsuya, Noise, t. 1, [Noizu ノイズ], traduction [du japonais par] David Le Quéré, Paris, Ki-oon, coll. Seinen, 2018, 182 p.

Une fois de plus, c’est l’excellente revue Atom qui m’a incité à lire cette BD parue tout récemment, et due à un auteur dont, une fois de plus, je ne savais rien jusqu’alors. Et qui a eu un parcours intéressant car hors-normes : Tsutsui Tetsuya, galérant à placer ses BD auprès des éditeurs japonais, est devenu mangaka indépendant, publiant ses histoires en ligne. C’est là qu’il a été repéré… par un éditeur français, Ki-oon (dont je ne savais rien il y a peu encore, mais la merveilleuse Emanon est passée par là depuis). Et c’est ainsi que plusieurs de ses titres ont été publiés en français avant d’être édités au Japon. Quelques années ont passé, et Tsutsui Tetsuya est maintenant attaché à un éditeur japonais, Shûeisha, mais il a maintenu une relation privilégiée avec son éditeur français Ki-oon, et consulte d’une certaine manière les deux dans la conception de ses mangas – et Noise, en l’espèce, paraît donc très vite en français après sa prépublication japonaise.

 

Tsutsui Tetsuya s’est essentiellement fait connaître dans le genre du thriller – à dominante urbaine et souvent technologique. Une thématique semble-t-il récurrente de ses histoires est la manière dont la société compose avec le crime en son sein. Cette thématique ressort de manière frontale dans ce nouveau titre qu’est Noise, prévu pour durer trois tomes. Mais le cadre change drastiquement par rapport aux productions antérieures du mangaka : cette fois, Tsutsui Tetsuya délaisse la ville et les réseaux sociaux pour la campagne japonaise et la rumeur du bouche à oreille.

 

Nous sommes à Shishikari, petite bourgade à deux heures de Nagoya, qui a beaucoup souffert, comme tant d’autres dans les coins reculés du Japon, de la désertification rurale et du vieillissement de la population. Mais ce sombre tableau n’est peut-être pas inéluctable ? Izumi Keita, un enfant du pays, s’est lancé dans la culture de figues, et une star du web a assuré sa promo ; elles se vendent très bien, et Keita entend en faire profiter la communauté – là où tout le monde s’attendait à ce que Shishikari décline toujours davantage, ce soudain afflux de renommée et de devises a permis de rénover la mairie, de construire une bibliothèque, en attendant une école… Tout va pour le mieux dans le meilleur des mondes !

 

Quand, un jour, arrive un individu dont le comportement étrange attire aussitôt la suspicion. Ce Suzuki Mutsuo a vu une annonce d’Izumi Keita, qui disait qu’il avait besoin de bras pour son exploitation, alors il vient proposer ses services… Mais un ami de Keita, Tanabe Jun, comprend que le bonhomme est… bien plus que suspect : c’est un ex-taulard, qui avait été condamné pour le harcèlement et le meurtre d’une jeune fille, il y a quelques années de cela ! Ici, Tsutsui Tetsuya semble s’être inspiré d’un fait divers authentique, l’agression d’une idole par un « fan » frustré… Même si, ce qui l’intéressait le plus dans cette affaire, c’était le constat que cet homme finirait bien par sortir de prison : que se passerait-il à ce moment-là ?

 

Quoi qu’il en soit, Tsutsui Tetsuya ne cherche pas le moins du monde, ici, à laisser planer le doute quant à la dangerosité du bonhomme : nous savons, très vite, que Tanabe l’a correctement identifié, et que c’est toujours un monstre – un pervers violent, qui a des vues sur Kana, la femme de Keita, qui a hâte de divorcer, voire sur leur fille Erina.

 

Un petit cercle d’hommes, à Shishikari (car il faut rapidement y ajouter Shinichiro Moriya, tout jeune flic qui vient à peine d’entamer son service dans ce bled), a donc conscience que la communauté est menacée par la simple présence d’un individu dangereux ; ils ne peuvent croire un seul instant que sa peine de prison, pas entièrement exécutée, ait pu le rédimer. De fait, il n’en a rien été, et le danger est réel. Dès lors, à eux de prendre les choses en mains pour se protéger ?

 

Vous vous doutez de comment tout cela va tourner… Des innocents peuvent ainsi être amenés à commettre le pire ? En prenant en compte que ces innocents peuvent avoir des motivations souterraines, je suppose – Tanabe Jun est un peu trop porté à manier le fusil, Izumi Keita est obsédé par son mariage en déliquescence et surtout la garde de sa fille (ce n'est pas pour rien qu'il déplore la décision de construire une bibliothèque avant l'école qui l'intéresse bien davantage), et le jeune flic veut tellement se faire bien voir des administrés, d’autant qu’on lui a dit qu’il vaudrait mieux qu’il se montre coulant… Mais, quoi qu’il en soit, ces trois personnages se retrouvent à partager un lourd secret, et sont bientôt menacés, non plus par les vues perverses d’un criminel, un mal absolu aisément identifiable, mais par l’enquête du policier Hatakeyama, sur la piste de Suzuki Mutsuo – un homme « bon », et qui doit retrouver le criminel, pour réparer d’anciens torts et pour en éviter de nouveaux…

 

En fait de thriller, et même si Tsutsui Tetsuya sait susciter et entretenir une certaine tension, ce premier tome de Noise n’est au fond guère surprenant. L’essence de la trame se devine très vite. Du coup, la seule surprise potentielle, ici, porte sur ce choix, éventuellement étonnant si pas nécessairement non plus, consistant à faire de Suzuki Mutsuo un monstre, sans la moindre ambiguïté. D’autres auteurs auraient probablement joué de la possibilité, soit qu’il ait été un innocent injustement condamné dès le départ, soit que la prison l’ait effectivement racheté et que le remords pour son crime atroce en ait fait un autre homme, à moins que la question ne doive être posée dans des termes plus froidement juridiques aussi bien que psychologiques ou sociologiques, des approches dans lesquelles la connotation largement spirituelle voire religieuse de la rédemption n’est tout simplement pas de mise – c’est au fond l’essence de la réflexion sur la législation criminelle : s’agit-il de punir, ou de protéger ? Le Suzuki qui offre son patronyme à Mutsuo amène tout naturellement à envisager le problème sous cet angle, et c’est pertinent. Mais, ceci mis à part, Tsutsui Tetsuya ne joue donc pas ce jeu de « l’innocence », fondamentale ou acquise/retrouvée – et, à tout prendre, je suppose que c’est probablement préférable pour son récit.

 

Dès lors, ce n’est pas la personnalité de Mutsuo qui compte, et pas davantage ses crimes, mais la réaction de la communauté à son arrivée à Shishikari. Il y a d’emblée une forme de paranoïa latente, et je suppose que c’est là un thème central de Noise – avec cette idée de rumeur qui enfle, bien sûr, et qui n’a pas besoin de la caisse de résonance des réseaux sociaux pour colporter bruits funestes et (très) mauvaises idées, dont celle d’une « justice » personnelle. Que Keita ait raison de se méfier de Mutsuo ne change rien au fait davantage navrant qu’il se montre suspicieux d’emblée – quand l’homme se présente devant lui, son premier réflexe est de vérifier qu’il n’y a pas de traces de piqûres sur ses bras, ou de tatouages identifiant un yakuza, voire carrément de phalanges coupées… Qu’il n’y ait rien de la sorte semble presque le frustrer, d’une certaine manière. Quant à l’ami Tanabe, oui, il est décidément bien trop content de se balader avec son fusil et d’en faire usage, ou de promettre de le faire ; ce en quoi il peut évoquer bien des croisés du web, j’imagine… ou le vigilante lambda convaincu de sa supériorité morale. Oui, je suppose que c’est là qu’est le cœur de Noise, si j'ose dire – et que ce manga se montre à cet égard pertinent.

 

Pour autant, il ne m’a pas des masses emballé. Pour un thriller, il est bien plan-plan, et donne une impression de déjà lu – ce qui, hélas, n’exclut pas l’usage de mécaniques un peu forcées, un peu trop apparentes ; mon problème avec les thrillers en général, faut dire. Ce premier tome se lit sans déplaisir, certes pas, mais sans guère d’enthousiasme non plus. La mise en place est bien gérée, mais, quand j’ai retourné la dernière page, j’ai un peu eu le sentiment de n’avoir… rien lu ? J’entends par-là qu’il ne s’agissait pas d’une frustration souhaitée, celle qui pousserait à lire au plus vite la suite. Non, là il s’agissait plutôt… d’indifférence, je suppose.

 

Ce qui vaut pour le dessin en même temps que pour le récit. C’est pro, mais un peu fade. Les personnages sont bien caractérisés, mais les décors souvent minimalistes. Et, globalement, j’ai eu l’impression que cela manquait un peu de personnalité.

 

Ou, dessin et scénario, de véritable accroche ? Le thème est bon, voire plus que ça (il me ramène à vrai dire à de vieilles interrogations personnelles), mais j'ai tout de même le sentiment qu'il manque quelque chose pour que ce soit vraiment intéressant. Je ne regrette pas ma lecture – mais je ne suis pas certain de lire la suite. Peut-être me faudrait-il essayer une autre BD de Tsutsui Tetsuya ? Je ne sais pas. Mais ce premier contact n’a donc pas été très enthousiasmant.

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CR Barbarians of Lemuria : Les Larmes de jouvence (01)

Publié le par Nébal

CR Barbarians of Lemuria : Les Larmes de jouvence (01)

Première séance du scénario « Les Larmes de jouvence », pour Barbarians of Lemuria. Il est dû à Andrea Salvatores, et figure dans le livre de base, pp. 180-187.

 

L’illustration en tête d’article provient du livre de base (p. 17), et est due (forcément) à Emmanuel Roudier.

 

Voici l’enregistrement de ce premier compte rendu :

Voici également, pour ceux que cela intéresserait, l’enregistrement brut de cette première séance (on dit « actual play » ?) :

Au passage, j'ai utilisé, en guise d'illustration sonore, diverses musiques dont je n'ai comme de juste pas les droits, qui demeurent à leurs propriétaires respectifs. Durant cette séance, j’ai surtout fait appel à des compilations de musique traditionnelle arabe ou orientale que j’ai trouvé en ligne, ainsi qu’à la bande originale du jeu vidéo Darkest Dungeon, plus le morceau « Aldebaran of the Hyades » de Lustmord (sur l'album The Place Where the Black Stars Hang). Comme d’habitude, j’ai réservé l’immortelle bande originale de Conan le Barbare de John Milius par Basil Poledouris pour la préparation de la partie et son débriefing…

 

Il y avait six joueurs. Cinq d’entre eux avaient déjà auparavant joué le scénario « Mariage amer », à savoir Liu Jun-Mi, un Ghataï d’ascendance xi lu (Barbare 0 – Mercenaire 1 – Dresseur 1 – Gladiateur 2) ; Myrkhan, originaire de Tyrus (Gamin des rues 1 – Chasseur 2 – Forgeron 0 – Soldat archer 1) ; Narjeva, originaire d’Urceb (Esclave 0 – Courtisane 1 – Assassin 2 – Prêtresse de Nemmereth 2) ; Nepuul Qomrax, originaire de Zalut (Scribe 2 – Alchimiste 3 – Marchand 0 – Médecin 1) ; et enfin Redhart Finken, de Parsool (Docker 0 – Matelot 1 – Mercenaire 3 – Marchand 0). Ils sont rejoints pour ce nouveau scénario par Kalev, originaire des marais de Festrel (Batelier 1 – Mendiant 0 – Voleur 1 – Ménestrel 2).

 

I : PANIQUE AU MARCHÉ

 

Les personnages se trouvent dans la ville de Badhasar, sise entre les Monts Besharoon et le Désert de Beshaar. La bourgade n’est pas immense, mais son marché est réputé – d’autant qu’elle est bien située : en longeant les montagnes, depuis Halakh par exemple, il n’est pas nécessaire de s’enfoncer dans le désert ; et c’est bien pourquoi plusieurs routes commerçantes s’y croisent. Le souk, dans la journée, est très actif, et deux activités dominent : le marché du cuir, notamment de bubalus, et la confection et la vente de dagues – parmi les meilleures de toute la Lémurie, aussi belles que fatales. Mais il est notoire qu’à la tombée de la nuit un autre souk s’installe, qui accueille une faune bien différente, et où l’on fait commerce de biens et services autrement douteux…

 

Redhart Finken, désireux de se lancer dans le commerce d’épices, a fait le voyage avec Nepuul Qomrax, lequel avait une commande importante en ville, du genre qu’il ne pouvait pas se permettre de déléguer – il parle beshaari, par ailleurs, un atout dont le mercenaire compte tirer parti. Narjeva a quant à elle voyagé avec Myrkhan – lequel l’a entraînée au tir à l’arc ; la prêtresse de Nemmereth, qui avait envoyé des chasseurs lui ramener des peaux de ces saletés de crocators, connaissait la réputation du marché du cuir de Badhasar, et a donc décidé de s’y rendre en personne – cela tombait bien, l’archer de Tyrus ayant beaucoup chassé ces derniers temps, dans la région de Shamballah : lui aussi a des peaux à vendre ! Ces héros se sont retrouvés sur le marché – et le hasard, ou le destin, a fait que Liu Jun-Mi également s’y trouvait, qui avait récemment livré un combat épique à Halakh et s’était attardé dans la région ; déambulant dans le marché de Badhasar, le gladiateur ghataï a suivi sur une intuition un de ses yi qi, qui l’a mené directement aux autres ! Pour une surprise !

 

Quant à Kalev, après avoir subi à Lysor les critiques d’un confrère ménestrel affirmant que ses ballades portant sur le sud de la Lémurie manquaient d’authenticité, il a gagné Halakh, puis tant qu’à faire le Désert de Beshaar, pour s’imprégner de l’atmosphère de la région – un coûteux effort, car le Festreli ne raffole pas exactement de la chaleur ; mais que ne ferait-on pas pour l’art ? Il a fait la rencontre des autres personnages dans une taverne – dans son arrière-salle un peu louche, à vrai dire ; ils l’ont protégé contre un auditoire un peu trop expansif… C’est ainsi qu’ils ont fait connaissance, se découvrant des affinités ; depuis, ils ont traîné ensemble…

 

Quand débute cette aventure, les personnages se promènent dans le souk de Badhasar – celui du jour. Tandis qu’ils déambulent dans le marché au cuir, bruyant et coloré, certains d’entre eux distinguent des bruits de panique en provenance de l’entrée du souk, donnant au sud sur la route longeant le Désert de Beshaar ; et le bruit se rapproche. Redhart intrigué s’avance dans cette direction, avec certains de ses camarades. Il distingue bientôt un char semble-t-il incontrôlé, avec un attelage de deux coursiers des sables pris de panique et qui se ruent dans toutes les directions ! La foule s’écarte sur le passage du véhicule fou. Narjeva distingue la silhouette d’un conducteur, mais affalé et n’usant pas de ses rênes. Nepuul Qomrax craintif s’écarte du passage en interpellant le conducteur en beshaari – mais il attire ainsi l’attention de l’attelage, qui fonce sur lui, et menace de l’écraser ! Redhart veut le tirer hors du passage, mais il est difficile de prévoir les mouvements du char… Liu Jun-Mi essaye de jouer de ses dons de dresseur pour calmer les bêtes, ce qui n’a rien d’évident dans ces circonstances ; pourtant, ses gestes et ses intonations incitent les animaux à mettre un terme à leur course folle – approchant de la silhouette massive du Ghataï, ils pilent brusquement, projetant le conducteur aux pieds de Nepuul.

 

L’homme est vêtu des atours de la région – il est blessé et épuisé. Mais ce qui frappe instantanément les personnages, ce sont ses yeux turquoise, extrêmement rares dans la région, et qui en font un homme d’une étonnante beauté. Nepuul est un médecin, et prend sur lui de soigner l’homme, intimant à la foule qui s’est assemblée autour de la scène de lui laisser de la place – les badauds stupéfaits reconnaissent l’homme comme étant un certain Denh Al’Tamûl, et se répandent en commérages et questions quant à ce qui lui est arrivé. Mais le Zaluti découvre bientôt qu’il est trop tard pour sauver son patient, qui n’en a plus pour très longtemps ; il présente de nombreuses blessures, dont certaines, des sortes de griffures, ou peut-être aussi de morsures, suintent un liquide jaunâtre dégageant une très désagréable odeur… d’ammoniac ?

 

Denh Al’Tamûl alterne phases de conscience et d’inconscience – son regard est vague, mais finit par s’attarder sur son médecin, qui essaye de lui parler, en beshaari : que lui est-il arrivé ? Les propos de l’homme sont décousus – il n’était même pas certain de se trouver à Badhasar. Il marmonne des choses indistinctes, à propos de « Larmes de jouvence » qu’il n’a pas pu ramener à sa sœur ; il évoque aussi des « Ombres jaunes », qui étaient « partout ». Puis il tourne à nouveau de l’œil.

 

Au bout d’un moment, un passage se creuse dans la foule, laissant approcher de la scène une femme voilée mais dotée de magnifiques yeux turquoise, et vêtue d’étoffes très luxueuses. Elle se penche sur Denh Al’Tamûl agonisant, et se met à pleurer… Les murmures de la foule identifient bientôt la nouvelle venue comme étant Manna Al’Tamûl, la sœur de Denh ; mais les badauds évoquent aussi, en frissonnant, les Ombres jaunes, ainsi que les Larmes de jouvence : « Pas celles du vieil Amid, quand même ? Les… les vraies ? » Kalev intrigué cherche à savoir qui au juste est cette femme, et on lui souffle qu’il s’agit de la fille d’un des plus riches marchands de la ville – les Al’Tamûl, depuis des générations, produisent les plus belles dagues de Badhasar ; enfin, presque, leurs concurrents dans l’assistance avancent forcément que les leurs sont meilleures… mais ils ne font finalement pas trop d’efforts pour qu’on les croie dans ces circonstances.

 

Nepuul interroge la femme, effondrée – plus encore quand Denh, dans un rare moment de lucidité, lui confie qu’il n’a pas pu lui ramener les Larmes de jouvence. Il apparaît clairement à ceux qui observent la scène que cet aveu l’affecte plus encore que la mort annoncée de son frère – si sa douleur à cet égard est sincère. Que sont ces Larmes de jouvence, demande Nepuul ? Manna Al’Tamûl s’enquiert de son identité – et se jette à ses genoux quand elle comprend que son interlocuteur est un alchimiste ! Elle le supplie de l’aider : il faut qu’on lui ramène les Larmes de jouvence, c’est le seul espoir de survie pour son pauvre enfant ! Il n’a que quatre ans, c’est tellement injuste, il est le seul souvenir qui lui reste de feu son époux… La scène a quelque chose de gênant pour qui y assiste, car la jeune femme, visiblement riche et de bonne naissance, s’humilie littéralement en public… Nepuul l’enjoint doucement de se calmer : peut-être pourra-t-il l’aider, avec ses compagnons ? Elle ne les remarque qu’alors, et leurs atours les identifient comme autant d’aventuriers…

 

Mais le Zaluti ne fait pas mystère que Denh Al’Tamûl est condamné, et n’en a plus que pour quelques heures au plus. Manna Al’Tamûl refuse qu’il meure ainsi dans la rue – elle supplie les personnages de l’accompagner chez elle, en emmenant son frère à l’agonie ; que ses derniers instants se déroulent dans un cadre familier et réconfortant, la maison de ses ancêtres… Nepuul, d’un geste un peu autoritaire, ordonne à ses compagnons de se plier aux demandes de Manna Al’Tamûl.

 

Mais, d’ores et déjà, Narjeva, qui se présente comme étant une prêtresse de Nemmereth, prend soin de faire une prière sans attendre ; ce geste suscite un profond respect dans l’assistance, mais l’assassin remarque que Manna Al’Tamûl, pour une raison ou une autre, est un peu décontenancée par cet acte de foi – elle n’en insiste que davantage pour qu’ils se rendent aussitôt au Palais turquoise, en emmenant Denh à bord de son chariot, les coursiers des sables ayant retrouvé le calme ; la foule s’écarte intimidée devant eux.

 

II : AU PALAIS TURQUOISE

 

Le Palais turquoise a gagné ce nom de par sa magnificence, c’est une villa très luxueuse, ouverte, et émaillée de bassins et de canaux, or l’eau a une importance symbolique toute particulière dans cette région à la lisière du Désert de Beshaar. Il ne faut cependant pas déduire du terme « palais » qu’il s’agit du siège du gouvernement de la ville : Badhasar est une petite république marchande, et les Al’Tamûl, même particulièrement riches, partagent le pouvoir avec d’autres puissantes familles commerçantes. Qu’importe : pour tous, ici, la résidence des Al’Tamûl est « le palais ».

 

Redhart et Liu Jun-Mi accompagnent le char tout du long, et font une halte aux écuries du Palais turquoise, puis se promènent dans la villa, dans les cuisines notamment, où ils cherchent à discuter avec les nombreux serviteurs – mais les circonstances ne se prêtent vraiment pas aux bavardages dans le dos des patrons.

 

Les autres suivent Manna Al’Tamûl dans les quartiers de Denh, et en déposent le corps meurtri sur un lit immense et richement décoré. Manna s’agenouille aussitôt et prie pour le salut de son frère – Narjeva l’accompagnant (et constatant au passage que son hôtesse connaît bien la liturgie de Nemmereth, ce qui n’est pas si commun). Nepuul s’active pour adoucir les dernières heures de Denh, mais, à ce stade, prolonger sa vie serait d’une cruauté sans nom, et il s’en abstient, sans aller jusqu’à l’euthanasie. Kalev essaye de jouer un air de circonstances, mais ne trouve rien de véritablement approprié – pas au point où c’en devient gênant, heureusement ! Mais de peu : seul le profond chagrin éprouvé par Manna Al’Tamûl la retient de s’en prendre vertement au ménestrel un peu trop démonstratif… Nepuul, en même temps, a le sentiment que, si la douleur de son hôtesse n’est pas feinte, il y a quelque chose d’un brin artificiel dans son comportement – c’est un peu la même impression qu’avait ressentie Narjeva sur le marché : il y a autre chose, dans cette affaire – quelque chose qui affecte Manna Al’Tamûl probablement davantage encore que la mort imminente de son frère, sous ses yeux… Quoi qu’il en soit, deux heures s’écoulent, et Denh Al’Tamûl rend enfin son dernier soupir.

 

Le temps passe, dans un silence gêné, ponctué par les sanglots de Manna Al’Tamûl. Myrkhan, un peu gauche, l’interroge enfin quant à son fils malade, Adel, qu’elle avait mentionné précédemment : elle parlait de Larmes de jouvence, comme étant seules à même de le sauver ? Peut-être peuvent-ils l’aider ? Manna Al’Tamûl récupère toute sa contenance. Elle les dévisage tous, puis les invite à la suivre dans une autre partie du palais.

 

Les personnages suivent leur hôtesse dans une autre chambre, là encore agrémentée d’un lit immense, comme celui dans lequel est mort Denh. Mais le garçon qui y est allongé, et qui doit avoir dans les quatre ans, n’en donne que davantage l'impression de s'y noyer, tant il est petit et fragile ; il est visiblement très malade, sa respiration est hachée, il sue énormément, il a de la fièvre, il gémit régulièrement – sa souffrance est palpable. Le médecin Nepuul l’examine : le petit est affecté par une sorte de maladie pulmonaire, à un stade très avancé ; il en a pour un, deux mois au plus – et souffrira toujours plus durant cette cruelle agonie. Et, pour ce qu’en sait Nepuul, il n’existe aucun remède à sa condition.

 

Ne faisant pas mystère de son diagnostic, il interroge à son tour Manna Al’Tamûl sur ces Larmes de jouvence que son frère et elle ont mentionnées. Les meilleurs médecins de la ville sont arrivés aux mêmes conclusions que Nepuul : il n’y a aucun espoir de guérison. Mais elle ne pouvait s’y résoudre – quitte à réclamer un miracle, à ce stade. Dans la région, il y a une légende, portant sur les Larmes de jouvence ; un alchimiste, quelque part dans le désert, serait en mesure de concocter ce remède miracle, qui serait le seul moyen de sauver son fils. Manna Al’Tamûl a fini par en parler aux sages de l’Observatoire (une structure repérée par Nepuul, au sommet d’une colline surplombant la ville) ; ils ont fini par confirmer que la légende était fondée, et lui ont confié des indications concernant le palais où vivrait cet alchimiste anonyme. Le père de Manna et Denh, et le chef de la famille, Azar Al’Tamûl, ne croyait pas en cette histoire – des sottises superstitieuses, à l’entendre. Mais ses enfants étaient d’un tout autre avis : profitant d’une absence d'Azar pour affaires dans quelque région lointaine, Denh, muni d’une carte, s’est enfoncé dans le Désert de Beshaar pour obtenir de l’Alchimiste ses fameuses Larmes de jouvence. Mais il est revenu sans… et est mort sous leurs yeux. Adel va mourir lui aussi ! Manna Al’Tamûl se répand à nouveau en sanglots.

 

Nepuul intrigué compte bien rendre visite à cet Alchimiste et… Son hôtesse l’interrompt aussitôt : « Vous feriez cela ? » Et, ce disant, ce n’est pas le seul Zaluti qu’elle dévisage, mais toute la compagnie. Nepuul n’est cependant pas du genre à précipiter les choses : il y a visiblement maints dangers dans cette affaire, l’état de Denh Al’Tamûl en témoigne… Il parlait d’Ombres jaunes ? Manna Al’Tamûl explique que rôdent dans le désert des créatures… On prétend que ce sont des sortes de morts-vivants. Cela peut sembler aberrant – mais Denh y croyait… et semble bien les avoir rencontrées.

 

Mais sa sœur ne s’y attarde pas : elle revient aussitôt aux Larmes de jouvence, suppliant ses invités d’aller les chercher – elle est prête à les payer une fortune ; elle se jette à nouveau à leurs pieds, s’humiliant : « Y aura-t-il quelqu’un pour m’aider ? » La mention d’une rémunération conséquente éveille l’intérêt des aventuriers… et Nepuul acquiesce illico au nom de tous.

 

Redhart et Liu Jun-Mi sont tout disposés à accepter cette quête, mais, en même temps, ils se sentent un peu gênés par le comportement de Manna Al’Tamûl. Il ne fait aucun doute que la douleur de la jeune femme est réelle, mais le gladiateur ne peut se départir du sentiment qu’il y a quelque chose d'un peu artificiel dans ses manières. Mais le très professionnel Redhart entend faire les choses correctement : il faut dresser un devis, déterminer une rémunération juste, prenant en compte un long voyage dans le désert… Non, il ne fait pas vraiment preuve de tact – et Manna Al’Tamûl effondrée lui demande de lui accorder un peu de temps pour digérer la mort et l’échec de son frère. Elle remercie très démonstrativement ses invités, mais elle va maintenant se retirer pour un temps dans ses quartiers – mais qu’ils gagnent le salon en attendant, où des serviteurs leur offriront des rafraîchissements.

 

Ils patientent donc dans un très luxueux salon, en dégustant des boissons extrêmement raffinées – Nepuul et Kalev faisant les gros yeux à Redhart : c’était un peu tôt, pour le devis ! Myrkhan s’attarde sur la très riche décoration du Palais turquoise – il remarque notamment que de nombreuses dagues sont suspendues aux murs : de véritables œuvres d’art, mais aussi, à n’en pas douter, de véritables armes, très efficaces – pas de vulgaires bibelots d’apparat. Ces dagues portent toutes la signature de la maison Al’Tamûl : une turquoise incrustée dans la poignée, rappelant les yeux si caractéristiques des membres de la famille. Kalev caresse l’idée d’en « emprunter » une… mais il y renonce : la disparition d’un de ces objets exposés ne saurait passer inaperçue.

 

Nepuul interroge les domestiques sur la légende des Larmes de jouvence. Pour la plupart des habitants de Badhasar, ça n’est rien d’autre : une légende. De notoriété publique, un marchand, le vieil Amid, prétend en vendre, mais c’est une escroquerie – c’est à se demander s’il prend seulement soin de couper son eau avec quoi que ce soit… Cela amuse les locaux, y compris quand un pigeon d’étranger se fait avoir. À supposer que les Larmes de jouvence existent vraiment, elles n’auraient rien à voir... On dit que ce remède miracle serait l’apanage d’un vieil alchimiste anonyme, qui vivrait depuis des siècles dans le palais du Roi-Sorcier qu’il assistait il y a bien longtemps de cela, un cruel tyran du nom de Men’darr. Des bêtises… Mais l’affliction de Manna Al’Tamûl l’a amenée à accorder du crédit à cette histoire – après tout, rien d’autre ne serait en mesure de guérir son fils ! Le vieil Azar Al’Tamûl ne voulait pas en entendre parler : aussi cruel soit le sort de son petit-fils, il n’allait certainement pas dépenser des fortunes pour pareilles chimères – mais il s’est absenté pour affaires, et Denh et Manna ont choisi d’en profiter pour tenter le coup. Redhart et Nepuul en prennent bonne note : le risque est non négligeable que le patriarche de la famille Al’Tamûl n’apprécie pas leur ingérence rémunérée dans cette affaire, et refuse de les payer… Redhart interroge aussi les serviteurs sur les Ombres jaunes – un sujet qui intéresse également Nepuul. Impossible toutefois d’en apprendre davantage que ce qu’ils avaient déjà noté.

 

Deux heures s’écoulent, et Manna Al’Tamûl rejoint à nouveau les héros. Ses sanglots ont longtemps résonné dans les couloirs du Palais turquoise, mais elle semble avoir récupéré toute sa contenance et sa dignité. Elle remercie une fois de plus ses invités – relevant qu’ils ont « l’air d’aventuriers », et qu’ils ne sont visiblement pas d’ici. Chacun d’entre eux évoque hâtivement son passé et ses compétences propres. Que Redhart « parle comme un marchand » lui convient à vrai dire très bien, même si c’est un peu… brutal dans ces circonstances ; mais les Al’Tamûl aussi sont des marchands – et Manna est toute disposée à dresser un contrat très pointilleux, et très favorables aux héros.

 

C’est le moment de leur en dire davantage sur l’endroit où ils doivent se rendre : à son signal, un domestique amène une carte – un magnifique document, visiblement ancien, qu’elle a obtenu auprès des sages de l’Observatoire ; il a fallu qu’elle y mette le prix. La carte indique l’emplacement du Palais du Roi-Sorcier Men’darr, précisant qu’il est désormais la demeure de « l’Alchimiste ». Gagner cet endroit impliquera de s’enfoncer dans le Désert de Beshaar, et loin des rares routes commerçantes qui le traversent, dès l’instant que l’on quitte l’abri des Monts Besharoon ; Nepuul estime que, dans ces conditions pour le moins hostiles, il faudra bien une dizaine de jours pour atteindre cette destination – à la condition d’être équipés correctement, et, notamment, de disposer de coursiers des sables. Une oasis à mi-chemin, du nom de Bakinar, devrait leur offrir un minimum de répit. Liu Jun-Mi évoque la possibilité qu’on leur associe un guide, mais Manna Al’Tamûl n’y croit pas : après ce qui est arrivé à Denh, personne à Badhasar ne souhaitera prendre sa relève – même contre une fortune ; et c’est bien pourquoi elle a sollicité des étrangers ; en revanche, elle leur fournira sans sourciller des coursiers des sables, de belles et solides bêtes qui viennent des écuries de la maison Al’Tamûl. Nepuul fait la remarque qu’Azar Al’Tamûl pourrait rechigner à les payer, mais Manna balaye ce doute : elle les paiera elle-même, sur ses fonds propres – et en abondance. Redhart et elle conviennent d’un contrat, avec un grand professionnalisme, qui règle notamment la question de la rémunération même contre la volonté d’Azar.

 

Manna Al’Tamûl fournit un coursier des sables à chaque aventurier, et deux de plus pour emporter du matériel. Eau, en quantité, vivres pour un mois, vêtements adaptés au désert, tentes… Elle ne regarde pas à la dépense – et, à la suggestion intéressée de Nepuul, qu’elle devine pourtant bien opportuniste, elle offre en sus à chacun une dague de la maison Al’Tamûl.

 

III : LA TRAVERSÉE DU DÉSERT

 

Les aventuriers ne s’attardent pas davantage : ils partent en milieu d’après-midi. Monter les coursiers des sables ne présente pas véritablement de difficultés, même si c’est une expérience inédite pour la plupart ; ce sont des animaux rapides et endurants, plutôt dociles aussi.

 

Mais l’environnement est certes des plus hostile – comme il apparaît clairement à mesure que les aventuriers quittent l’abri relatif des monts Besharoon. Les journées sont très chaudes, les nuits très froides – mais peut-être plus appropriées pour voyager : cinq ou six heures de déplacement en journée suffisent à épuiser le plus endurant des hommes. Il y a en outre régulièrement, tous les jours, des tempêtes de sable – pas spécialement dangereuses, mais qui, périodiquement, leur ôtent toute visibilité et leur imposent de s'arrêter le temps que tombe le vent charriant le sable.

 

De temps à autres, les aventuriers perçoivent une forte odeur d’ammoniac – la même odeur qui imprégnait les plaies de Denh Al’Tamûl. En une occasion, Liu Jun-Mi croit apercevoir des silhouettes humanoïdes à l’horizon, alors que cette odeur se montre particulièrement agressive ; mais elles disparaissent très vite, et, quand il se rend sur place, il n’en voit pas la moindre trace. Nepuul ne saurait en jurer, par manque de connaissances précises, mais il tend à établir un lien entre cette odeur et l’idée que des morts-vivants hantent ce désert – il doit s’agir d’un produit de conservation, ce qui implique que ces morts-vivants ont bel et bien été créés par quelqu’un, d’une manière ou d’une autre.

 

IV : L’OASIS DE BAKINAR

 

Alors que se lève le cinquième jour de leur périple, les aventuriers atteignent l’oasis mentionnée sur la carte, et qui répond au nom de Bakinar. Le spectacle de la végétation, même sur une zone très restreinte, les soulage après tant de journées où les dunes succédaient toujours aux dunes – et les coursiers des sables ont visiblement hâte de boire. Il y a quelques bâtisses éparses, qui forment comme un petit hameau – mais, à mesure que les aventuriers s’en approchent, ils comprennent que ces ruines sont inhabitées, s’ils peuvent supposer que, par le passé, elles avaient pu constituer un petit établissement permanent. Mais il n’y a pas de traces de passage : l’oasis se situe effectivement loin de toute route commerciale.

 

Tandis que les bêtes se désaltèrent, Redhart surveille leurs réactions (rien que de très naturel), et va jeter un œil aux bâtiments pour la plupart abîmés par les éléments ; quelques-uns cependant sont en suffisamment bon état pour offrir un abri dans la journée qui vient. Cependant, l’odeur d’ammoniac est très prégnante ici… Nepuul enjoint ses camarades de se confectionner des masques pour s’en prémunir. Liu Jun-Mi quant à lui ne manque pas de relever que la faune brille par son absence...

 

En fouillant les environs, les aventuriers finissent pourtant par comprendre que l’oasis n’est pas totalement déserte : dans une des bâtisses, la mieux conservée, ils découvrent des ustensiles de cuisine utilisés très récemment. Kalev demande : « Y a quelqu’un ? » Et la réponse ne se fait pas attendre… si elle est incompréhensible : apparaît derrière le bâtiment un vieil homme hirsute et sale, à demi nu, qui se déplace en sautillant et fait entendre par ses gestes que cette maison, c’est chez lui ! Il s’assied sur une paillasse, et adresse comme un regard de défi aux intrus. Enfin, plus ou moins : il ne fait guère de doute que le bonhomme a de longue date succombé à la folie, et il a généralement les yeux dans le vague... Il marmonne par ailleurs des choses indistinctes… ou presque, car Nepuul parle le beshaari, et comprend que cet homme, qu’il suppose être une sorte d’ermite, récite un vieux texte poétique, une sorte de prière traditionnelle de la région, à la gloire d’Afyra, déesse de la vie et de la fertilité ; c’est visiblement comme un mantra, une parole magique qui aurait son pouvoir propre (de protection ?) au-delà du seul sens des mots – d’ailleurs le vieil homme intervertit plus qu’à son tour les vers, dans des combinaisons absurdes. Narjeva, en prêtresse de Nemmereth, suppose que cette litanie a une vertu de talisman, le principe vital en guise de bouclier contre toute manifestation de la mort (ce qui ne l’agace pas nécessairement : en tant que membres du même panthéon des Vingt Dieux de Lémurie, Nemmereth et Afyra sont cousins, les deux faces d’une même pièce – les druides adorant Nemmereth seraient peut-être d’un autre avis, mais Narjeva est très orthodoxe à cet égard). L’ermite n’a par ailleurs rien d’agressif – et Redhart tente de l’amadouer en lui offrant quelques dattes ; le vieil homme en mange volontiers, mais n’interrompt pas sa récitation pour autant (pas même pour un remerciement). Kalev essaye d’accompagner cette litanie de son instrument – improvisateur doué, même en prenant en compte la diction hachée de l’ermite, il y parvient ; la mélodie plait beaucoup au vieil homme, qui sourit et dodeline de la tête, chantant maintenant à tue-tête. Mais communiquer avec lui est impossible : il ne répond pas aux questions de Nepuul, se contentant de prier et de chanter – il apparaît bientôt qu’il est en mesure de poursuivre ainsi pendant des heures… et qu’il le fait probablement depuis des années.

 

Mais, au bout d’un moment, de manière tout d’abord à peine perceptible, les aventuriers distinguent des sons en provenance de l’extérieur. Kalev cesse aussitôt de jouer, si le vieil ermite continue de chanter à tue-tête. Des gémissements ? Narjeva et Redhart vont jeter un coup d’œil dehors. À une cinquantaine de mètres environ, là où l’oasis cède brutalement la place aux dunes, quelqu’un est en train de ramper dans le sable, émettant des petits cris de douleur. À cette distance, il est difficile d’en dire davantage – mais la peau de cet individu est tannée, et ses vêtements ont vécu. Qu’il ait vu ou non les aventuriers, il progresse lentement dans leur direction. Nepuul, qui est un médecin, s’approche pour voir si cette personne a besoin de soins – sans tenir compte des avertissements méfiants de Redhart et Narjeva… Et l’odeur d’ammoniac devient soudain beaucoup plus forte : l’homme en train de ramper relève la tête, fixant de ses yeux morts Nepuul, et quatre de ses semblables jaillissent du sable autour d’eux ! Les Ombres jaunes sont une réalité… potentiellement fatale.

 

Ces créatures sont étonnamment vives. Coriaces, aussi ! Mais Myrkhan se montre efficace avec son arc de TyrusLiu Jun-Mi aussi, qui découvre, en saisissant un de ces monstres pour l’immobiliser, que, si leur cuir est solide, leurs articulations en revanche sont fragiles : ses prises à mains nues sont dès lors en mesure de leur infliger des dégâts inattendus ! Narjeva également s’est montrée habile avec sa rapière… mais les Ombres jaunes lui infligent de lourdes blessures en retour ! Une morsure lui arrache un cri de douleur – et sa plaie suinte d’un liquide jaunâtre à l’écœurante odeur d’ammoniac… Elle est contrainte de se replier. Nepuul n’a rien d’un combattant, mais, cette fois, il ne compte pas rester à distance de la bataille : armé de son bâton, il découvre dans un cri de rage pure qu’il est en mesure d’infliger des blessures, même à ces créatures ! Il en subit, aussi… Mais Redhart et Kalev achèvent les Ombres jaunes qui ont survécu aux assauts de leurs compagnons.

 

L’ermite continue de chanter à tue-tête… Autrement, le silence. Nepuul offre ses soins à ceux qui ont été blessés – et d’abord à Narjeva. Il jette aussi un œil aux dépouilles des Ombres jaunes – dont les plaies jaunâtres qui suppurent sont bien à l’origine de l’entêtante odeur d’ammoniac. Mais cet examen l’amène à faire des suppositions : il croit plus que jamais que ces créatures sont le résultat d’une préparation d’ordre alchimique ayant l’ammoniac pour ingrédient, qui dépasse largement ses capacités ; mais il y a autre chose, qui le trouble davantage – on lui avait décrit les Ombres jaunes comme étant des morts-vivants, et leur allure va certes en ce sens, mais, en examinant les cadavres, l’alchimiste en vient à deviner que ces créatures, avant de tomber sous les coups des aventuriers, étaient en fait encore… vivantes ? Même si plus tout à fait humaines – des individus qu’on aurait d’une certaine manière… dépouillé de leurs âmes ? Au point de devenir des prédateurs à l’affût de proies à dévorer, tapis dans les dunes (ou même sous le sable : Liu Jun-Mi comprend mieux comment les silhouettes qu’il avait aperçues à l’horizon avaient pu disparaître aussi vite et sans laisser de traces)… Car ces créatures font bel et bien preuve d’une certaine ruse – et sont capables d’agir en groupe. Elles ne s’en sont pas prises à l’ermite, exempt de toute blessure, mais, au-delà de la protection magique de sa prière, à laquelle il se raccroche sans doute depuis fort longtemps, peut-être en fait les Ombres jaunes en avaient-elles fait bien malgré lui un appât, et un piège…

 

L’endroit paraissant maintenant débarrassé de toute menace, et l’odeur d’ammoniac ayant diminué une fois qu’ils ont disposé des cadavres, les aventuriers montent le camp dans l’oasis, et s’abritent dans un bâtiment relativement bien conservé. Ils se reposent tant bien que mal dans la journée, Narjeva en avait bien besoin, tandis qu’un soleil de plomb écrase le Désert de Beshaar autour d'eux… Ils reprennent leur route à la tombée de la nuit.

 

V : LA CARAVANE ABANDONNÉE

 

Le même schéma se répète : des dunes s’étendant infiniment à l’horizon, des tempêtes de sable qui contraignent régulièrement les aventuriers à interrompre leur progression, des journées horriblement chaudes (que Kalev supporte particulièrement mal), des nuits terriblement froides. Et l’odeur d’ammoniac qui flotte par endroits, s'ils n'ont pas d'autre occasion de livrer bataille…

 

Mais, deux jours après avoir quitté l’oasis de Bakinar, l’odeur devient subitement beaucoup plus forte – alors que les aventuriers découvrent non loin un campement en piteux état, et quelques autres signes témoignant de ce qu’une caravane est passée par là, dans cette région pourtant bien éloignée de toute route commerciale.

 

Ils tombent très vite sur les cadavres de deux coursiers des sables. Liu Jun-Mi les examine, et il ne fait aucun doute que les animaux ont été attaqués par des Ombres jaunes : l’odeur provient de leurs plaies. Mais ils n’ont été qu’à moitié dévorés seulement ; cela fait peut-être une dizaine de jours que ces carcasses pourrissent sous le soleil.

 

Narjeva tend l’oreille. Elle ne perçoit pas le moindre bruit en provenance du campement abandonné – cependant, à quelque distance, derrière une dune, elle entend comme un cliquetis qu’elle ne parvient pas bien à identifier ; quelque chose… de chitineux ? Mais un très gros insecte, alors… et dangereux en proportion !

 

Les aventuriers sont tentés de poursuivre leur route sans plus attendre… mais Narjeva veut d’abord jeter un coup d’œil au camp – Redhart l’accompagne, un peu à reculons ; les autres restent en arrière auprès de leurs montures, Nepuul entre deux eaux. Il y a trois tentes, qui tiennent tant bien que mal. Dans la première, ils découvrent les cadavres de deux hommes d’armes, gonflés par la chaleur – eux aussi ont été victimes des Ombres jaunes. Le mercenaire de Parsool devine qu’il s’agit des reliquats de la caravane de Denh Al’Tamûl. Une autre tente est plus vaste, et, dans de meilleurs jours, on l’aurait qualifiée de luxueuse : ce pourrait être celle de Denh ? Mais, là aussi, il y a des traces de combat. Demeurent pourtant des objets de valeur, un équipement adapté au désert mais qui a tout de même quelque chose de superflu et d’ostentatoire. Sur un bureau pliable, à côté d’une dague dont la poignée est incrustée d’une turquoise caractéristique, et d’une cage dans laquelle se trouvent les cadavres de pigeons voyageurs, ils découvrent une lettre abandonnée en cours de rédaction, en beshaari – Nepuul, qui s’est finalement approché, peut la traduire :

 

Ma douce sœur, d’ici quelques jours, tout sera fini. Adel retrouvera sa joie de vivre, et le palais résonnera de ses rires. Bienheureuse insouciance ! S’il savait que sa renaissance porte l’héritage funeste de la mort de

 

La phrase s’interrompt là, dans une tache d’encre.

 

Mais Myrkhan repère à son tour les cliquetis entendus par Narjeva. Il s’avance dans leur direction, grimpant au sommet d’une dune avec moult précaution… et découvre derrière un scorpion-araignée géant ! Une créature de taille colossale, toute en pinces, mandibules et dard… Myrkhan effrayé recule lentement en faisant signe à ses camarades de ne surtout pas faire le moindre bruit… Mais, si la créature ne semble pas l’avoir aperçu, il est clair qu’elle s’avance, peut-être attirée par les cadavres, ses cliquetis se font plus sonores… et elle franchit le sommet de la dune avant que les aventuriers n’aient pu prendre la fuite à dos de coursiers des sables, ces derniers étant terrorisés !

 

À suivre…

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Les Coureurs d'étoiles, de Poul Anderson

Publié le par Nébal

Les Coureurs d'étoiles, de Poul Anderson

ANDERSON (Poul), Les Coureurs d’étoiles (La Hanse galactique, t. 3), traduit de l’anglais (États-Unis) par Jean-Daniel Brèque, avant-propos par Jean-Daniel Brèque, « Chronologie de la Civilisation technique » par Sandra Miesel, couverture de Nicolas Fructus, Saint Mammès, Le Bélial’, [1956, 1963-1966, 1978, 2008] 2018, 339 p.

MAGOUILLES ET COMPAGNIE

 

Les Coureurs d’étoiles est le troisième tome (sur cinq prévus) du cycle de « La Hanse Galactique » de Poul Anderson, et le dernier paru à ce jour – il succède au Prince-Marchand et à Aux comptoirs du cosmos ; ce dernier m’avait beaucoup plu, comme un bel exemple d’une SF divertissante et riche de bonnes idées en tous genres, mais, autant le dire de suite, Les Coureurs d’étoiles m’a hélas bien moins convaincu… Je vais tâcher de dire pourquoi.

 

Adonc, ce recueil comprend trois nouvelles et une novella. Nicholas van Rijn, aka Le Prince-Marchand, joue un rôle central dans le premier de ces textes courts, « Territoire », et, même a priori par la bande, dans le dernier, « La Clé des maîtres ». Les deux épisodes centraux, la novella « Les Tordeurs de troubles » (ce titre me fait tout bizarre…) et « Le Jour du Grand Feu », peuvent faire rapidement allusion à van Rijn en passant, mais sont avant tout centrés sur un même équipage au service du Prince-Marchand ou de sa Compagnie solaire des épices et liqueurs, équipage composé de deux personnages déjà croisés auparavant, l’humain aristocrate voué à s’embourgeoiser très vite David Falkayn et le sophonte wodenite aux allures de « dragon » Adzel, auxquels il faut ajouter la Cynthienne inconnue jusqu’alors (sauf erreur) Chee Lan, petite féline au sale caractère, et, pourquoi pas, l’IA de leur vaisseau La Débrouille.

 

Au-delà, ces quatre textes ne manquent pas de points communs : déjà, ce sont en gros à chaque fois à peu près des histoires de « premier contact » ou peu s’en faut (en fait, dans le cas du « Jour du Grand Feu », c’est pour le moins contestable, mais inutile de trop rentrer dans les détails ici).

 

Ensuite, ils adoptent tous une structure narrative relativement proche, dans laquelle la méconnaissance des employés de la Ligue polesotechnique quant à l'écologie et aux us et coutumes de leurs nouveaux « clients », en même temps que la méfiance instinctive de ces derniers, produisent des quiproquos présentant le risque d’être bientôt fatals – il faudra beaucoup d’astuce aux marchands galactiques pour s’en tirer, et, d’ici-là, ils subiront maintes trahisons (un motif qui intervient d’une manière ou d’une autre dans ces quatre récits), et au moins l’un d’entre eux se fera enlever par telle ou telle faction (pour le principe) ; car, en définitive, c’est bien le jeu des factions antagonistes qui aggrave illico les problèmes rencontrés dès le premier contact avec les autochtones, qui sont par ailleurs généralement « primitifs » (les Merséiens, dans « Le Jour du Grand Feu », sont relativement « moins primitifs », et sont semble-t-il destinés à devenir les rivaux et même les ennemis mortels de la Ligue et en tout cas des humains dans la suite du cycle). Cela dit, dans tous les cas (ou presque : la quatrième nouvelle se distingue un peu), ce canevas général est avant tout propice à des récits nerveux, des aventures bourrées de rebondissements. Mais avec plus ou moins de réussite en ce qui me concerne…

 

Je relève aussi que, dans deux de ces quatre textes, l’intervention de la Ligue polesotechnique est prétendument motivée par le besoin urgent de sauver les autochtones d’une catastrophe imminente (un écosystème à bout de souffle dans « Territoire », une supernova prête à submerger Mersiéa de radiations mortelles dans « Le Jour du Grand Feu »), même si la Compagnie solaire des épices et liqueurs, en l’espèce, n’est pas à une hypocrisie près… encore que, le terme n’est pas forcément très bien choisi : dans « Le Jour du Grand Feu », David Falkayn ne dissimule à vrai dire pas du tout qu’il s’est rendu sur Merséia essentiellement pour faire du pognon… C’est une idée qui m’intéressait particulièrement, et que l'on pourrait sans doute méditer concernant notre bonne vieille Terre et la charité des grandes puissances – elle a plus ou moins porté ses fruits, mais figure globalement dans les atouts des Coureurs d'étoiles.

 

Pour en finir avec les points communs, il me faut enfin relever que, dans les deux textes où Nicholas van Rijn joue un rôle de premier plan, il triomphe de l’adversité en gros de la même manière – et c’est un de mes principaux soucis dans ce recueil, cette manière, j’y reviendrai très vite…

 

Au-delà des points communs, il faut sans doute mentionner qu’un texte, exceptionnellement, rompt à plus d’un titre le schéma général : « La Clé des maîtres » est un récit à la première personne, ou, plus exactement, un enchâssement de récits à la première personne, dans un moule qualifié par Jean-Daniel Brèque, le traducteur et l’ardent militant de la cause andersonienne, de « club story » pouvant évoquer notamment Rudyard Kipling. Et cette approche formelle distingue bel et bien ce dernier texte des trois précédents, c’est peu dire.

 

Cet aperçu général achevé, voyons maintenant ce qu’il en est au juste de ces quatre textes, dans l’ordre où ils se succèdent (notez, au passage, qu’il y a également une brève « introduction » et un bref « interlude », qui n’appellent pas vraiment de développements à mes yeux). Ce qui, dans l’idéal, devrait permettre d’expliquer en quoi Les Coureurs d’étoiles m’a déçu, tout particulièrement en comparaison avec Aux comptoirs du cosmos

 

TERRITOIRE

 

Dans « Territoire », Nicholas van Rijn est égal à lui-même : un vieux satyre qui se veut truculent mais se montre surtout pénible, et d’une arrogance sans pareille.

 

Il vient tout récemment d’arriver sur une planète inconnue de la Ligue peu auparavant, et dont s’occupait essentiellement jusqu'alors une sorte de mission plus ou moins utopique à mille lieues des intérêts strictement matériels de van Rijn et consorts. Las, d’emblée, pour une raison inconnue, les autochtones jusqu’à présent pacifiques, et dont l’existence à court terme est menacée en raison d’un écosystème qui connaît des ratés, ces autochtones donc s’en prennent subitement aux sophontes qui les visitent, au point où van Rijn et... une hippie ? se retrouvent isolés sur la planète hostile : au Libre Marchand de faire la démonstration de ses talents pour en sortir vivants (et coller la demoiselle dans son plumard, parce qu’il n’y a pas de petits plaisirs).

 

La nouvelle, à l’instar de ce qui se faisait dans Aux comptoirs du cosmos, prend soin de développer un écosystème complexe, à base d’ammoniac, hostile aux humains, qui devrait dans l’absolu constituer un de ces exemples de « bonnes idées de SF » qui faisaient la saveur de textes antérieurs du cycle. Cependant, et même avec le côté « catastrophe » que j’ai évoqué plus haut, j’ai eu le sentiment que cet aspect plus ou moins « hard science » passait relativement vite au second plan : la nouvelle est rapidement tout à la gloire de van Rijn, et, pour le coup, c’est problématique à mes yeux – car la manière dont le rusé Libre Marchand triomphe de la menace qui pèse sur lui et sur la femelle de service (tout ceci n’est absolument pas #MeToo, ce qui n’a rien de surprenant, mais, à ce stade, n’en est pas moins navrant et lourdingue), ce procédé donc… ne me convainc absolument pas.

 

Il y avait déjà de ça dans de précédentes apparitions de van Rijn dans le cycle, et il y aura encore de ça plus loin dans ce volume, avec « La Clé des maîtres ». Disons… le mot est un peu fort, sans doute, mais « philosophiquement », me concernant, ça ne passe pas. Ou « épistémologiquement », quitte à donner dans le pédant, autant ne pas faire les choses à moitié. Car Poul Anderson, à chaque fois, nous montre un van Rijn « comprenant parfaitement ce qui se passe » sans rien savoir des peuples auxquels il a à faire (dans « Territoire », il vient tout juste d’arriver sur la planète ; dans « La Clé des maîtres », il n’y a jamais mis les pieds et se contente de pontifier à distance). Pire encore, le marchand se vante, d’une certaine manière, de son ignorance (à cet égard, il me rappelle quelqu’un, à vrai dire – aussi massif, exubérant et vulgaire… mais Van Rijn n’est pas un imbécile, lui, certes) – en même temps qu’il table paradoxalement sur sa connaissance de bien d’autres « clients » pour dénicher sans le moindre souci la solution à ses ennuis. C’est une chose à laquelle je ne croirais pas sur Terre, avec des personnages tous humains, dans une perspective anthropologique à proprement parler – dans un cadre de space opera avec des sophontes qui n’ont jamais auparavant rencontré d’humains, et dont la biologie même diffère, c’est en demander bien trop à mes capacités en matière de suspension volontaire d’incrédulité… Ici, Poul Anderson n’est ni Jack Vance, ni Ursula K. Le Guin ; il n’a sans doute pas à l’être, mais, bon… Oui, j’ai eu un problème de taille avec ça.

 

Peut-être aurais-je pu m’en accommoder en tablant sur d’autres qualités de la nouvelle ? Hélas, là où elle se veut divertissante, démarrant même sur les chapeaux de roue, je l’ai en fait trouvée plutôt ennuyeuse… probablement pas autant que « Les Tordeurs de troubles » juste après, cela dit. Ce qui tient peut-être à des raisons très subjectives – je suis sans doute dans un de ces « mauvais moments » qui ont déjà régulièrement déteint sur ce blog par le passé… Mes excuses dans ce cas ; je n'en livre pas moins mes sentiments comme ils sont, mais, de toute évidence, la part de subjectivité dans cet article est plus affirmée encore que d'habitude...

 

Enfin, je suppose qu’il est bien temps de conclure que je suis totalement hermétique à l’humour de Poul Anderson – en tout cas à tout ce qui concerne le pénible van Rijn (Adzel s’en tirera mieux dans les deux textes qui suivent – pas ses compagnons, même moins irritants que le Libre Marchand, si Chee Lan l’est presque autant ; mais l’IA de La Débrouille, OK...).

 

Bref : j’ai été déçu par la sous-exploitation relative du contexte SF, je n’ai pas cru deux secondes à la solution « anthropologique » de l’énigme (au point du rejet viscéral, à vrai dire), le « divertissement » m’a ennuyé, l’humour consterné (mais pas au point de devenir drôle au carré). Pas terrible pour un début.

 

LES TORDEURS DE TROUBLES

 

« Les Tordeurs de troubles » est une novella qui fait dans les 120 pages – elle est donc deux fois plus longue que tout autre texte dans ce recueil. Et je l’ai trouvée bien trop longue, oui : ce texte a assurément contribué à baisser la note de ce troisième volume de « La Hanse galactique »

 

Exit van Rijn, la nouvelle met avant tout en scène l’équipage du Débrouillard, composé donc de David Falkayn, en plus ou moins boss, du plus ou moins véritablement naïf Adzel, et de la chipie féline Chee Lan. Un jour, sur une planète récemment contactée, Falkayn a la surprise de voir une… humaine ?! pourchassée par des individus à l’air menaçant. En bon archétype (que je suppose délibérément raillé, pour le coup) de héros voué à sauver toute « damsel in distress », le jeune aristocrate ne réfléchit pas trop et, disons, fonce dans le tas. Il découvre ainsi l’existence d’une colonie humaine antérieure à l’arrivée de la Ligue polesotechnique sur cette planète, dont on lui avait sciemment caché l'existence jusqu'alors, et qu’il a malencontreusement fait usage de la force contre des subordonnés de l’empereur avec qui il était supposé négocier. Oups…

 

Et, à partir de là, factions, trahisons, enlèvements, etc. Mais pendant bien trop longtemps, et ça ne m’a pas le moins du monde excité – pour quelque raison que ce soit, je n’y arrivais pas.

 

C’en est au point où je n’ai pas retenu grand-chose de cette novella. Là encore, il y a de « bonnes idées de SF », tenant notamment au fait que la planète explorée présente toujours la même face à son soleil, ou aux perceptions des couleurs des autochtones, différentes de celles des Terriens. Toutefois, comme dans « Territoire » je suppose, tout cela reste à l’arrière-plan, en tout cas un peu trop à mon goût.

 

Je suppose que l’humour, ici, fonctionne un peu mieux que… dans tout texte dans lequel van Rijn fait son van Rijn. Adzel, notamment, a ses moments amusants. Chee Lan… pas vraiment. Falkayn ? Oui, dans une certaine mesure, s’il s’agit bien de railler un archétype héroïque – mais Stepha, l’humaine badass dans ce monde où les humains sont essentiellement badass (une idée vaguement intéressante, si son traitement ne m’a pas convaincu), est sciemment portée aux dragueries lourdingues, même s’il s’agit bien d’exploiter les préjugés de Falkayn – c’est drôle un temps, ça lasse assez vite.

 

Ce qui vaut à mon sens pour l’ensemble de la novella, hélas.

 

LE JOUR DU GRAND FEU

 

Parcourant les critiques des camarades avant de me lancer dans celle-ci, j’ai pu constater que tout le monde, concernant « Le Jour du Grand Feu », faisait à bon droit usage du même qualificatif : « redondant ». Surtout immédiatement après « Les Tordeurs de troubles » : mêmes personnages, mêmes types d’aventures, incluant mêmes quiproquos, mêmes trahisons, et à peu de choses près mêmes enlèvements (c’est cette fois Chee Lan qui en fait les frais, sauf erreur). La relative brièveté de ce récit me l’a toutefois rendu plus supportable, largement même.

 

J’ajouterais qu’il présente aussi une redondance par rapport à « Territoire » : dans les deux récits, la Ligue polesotechnique intervient en arguant d’une catastrophe prête à frapper le monde visité. Toutefois, comme dit plus haut, je tends à croire que c’est cette fois à mettre au crédit de la nouvelle, y compris au plan « bonnes idées de SF » – de même, le fait que Falkayn ne dissimule pas vraiment les véritables intérêts (économiques, donc) de la Hanse galactique en cette affaire.

 

Si les Merséiens sont globalement, à vue de nez, non seulement les moins « primitifs », mais aussi les moins « non humains » des sophontes visités dans ce troisième volume de « La Hanse galactique », ils bénéficient pourtant d’une certaine singularité qui en fait des (futurs) antagonistes intéressants, si l'on se réfère à la chronologie concluant le volume.

 

Enfin, la solution aux difficultés de nos héros est assurément… bizarre, mais elle me paraît intéressante – ce qui la rend en définitive plus convaincante que les préjugés confortables de van Rijn dans la première et la dernière nouvelles des Coureurs d’étoiles. Ajoutons que le ton est plus sombre, ou plus grave...

 

Aussi, en dépit de son caractère indéniablement redondant (a fortiori en lisant les textes dans la foulée), « Le Jour du Grand Feu » est peut-être la nouvelle qui m’a le plus parlé dans ce recueil. Elle est plus qu’honnête, en tout cas, et, si l’humour ne fonctionne toujours pas, l’aventure me paraît un peu mieux gérée que dans « Les Tordeurs de troubles ». OK, ça me va.

 

LA CLÉ DES MAÎTRES

 

Mais c’est que la quatrième nouvelle est un peu problématique – en fait, elle avait tout pour se montrer bien, bien meilleure que les trois autres, jusqu’à une fin qui m’a hélas posé les mêmes problèmes que dans « Territoire », et m'a incité à revoir la note à la baisse, à tort ou à raison.

 

Cette « club story » se distingue au premier chef par sa forme. C’est une nouvelle à la première personne, mais le narrateur est somme toute en retrait, laissant la primauté du récit, lors d'une réception dégoulinante de luxe, à deux employés de la Ligue revenus sur Terre après un véritable fiasco sur une lointaine planète, un nobliau guindé et un officier forcément strict autant que servile (ou bien...?), et à un van Rijn toujours aussi sûr de lui, qui aura le fin mot de l’histoire. Formellement, cela fonctionne très bien – on a l’impression que Poul Anderson y a consacré le plus grand soin, et le contraste avec les trois récits plus « directs », dans tous les sens du terme en fin de compte, qui précèdent, n’en est que plus marqué.

 

Cette nouvelle avait donc tout pour être la meilleure du recueil. Hélas, ses dernières pages m’ont moins emballé… pour des raisons assez proches de celles que j’ai déjà exposé concernant « Territoire » : van Rijn répond à l’énigme sans rien connaître des sophontes en cause, sans même avoir mis les pieds sur cette planète.

 

Mais peut-être ai-je tort de faire ainsi un blocage ? De fait, les récits complémentaires dans cette nouvelle semblent exprimer une problématique tenant aux préjugés de tout un chacun. Je crois que van Rijn fait lui aussi preuve de préjugés, de même que dans « Territoire » ; mais peut-être le propos était-il justement d'en faire la démonstration, auquel cas j'aurais pris la nouvelle un peu trop au pied de la lettre ? C’est pourtant tentant, avec ce Prince-Marchand affiché comme rusé et ayant (littéralement) réponse à tout… La nouvelle, du coup, ne laisse guère de place au doute, telle que je la lis. Peut-être à tort, bon…

 

UNE DÉCEPTION…

 

Ce troisième volet de « La Hanse galactique » est donc en ce qui me concerne une déception. Là où Aux comptoirs du cosmos, surtout, et dans une moindre mesure et avec un certain nombre de réserves Le Prince-Marchand, m’avaient distrait et captivé, avec leurs récits plein d’aventure et de rebondissements bien gérés, leurs « bonnes idées de SF », et exceptionnellement leur humour (dès l’instant que van Rijn était hors-jeu), Les Coureurs d’étoiles m’a paru bien autrement fade, et tendant à la formule ; les aventures, à force de répétitions, lassent plus qu’autre chose, les personnages ne suscitent pas la sympathie ou même l'attachement du lecteur (Adzel excepté), l’humour ne fait mouche qu’exceptionnellement (et peine bien plus systématiquement), les « bonnes idées de SF » sont là mais trop en retrait, et la solution des énigmes est largement moins convaincante, au plan « philosophique » ou « épistémologique » d’une certaine manière

 

Ça ne me dissuadera pas de lire la suite, semble-t-il centrée tout d’abord autour du roman Le Monde de Satan, mais, pris indépendamment, Les Coureurs d’étoiles m’a déçu, oui...

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NonNonBâ, de Shigeru Mizuki

Publié le par Nébal

NonNonBâ, de Shigeru Mizuki

MIZUKI Shigeru, NonNonBâ, [NonNonBâ to ore のんのんばあとオレ], traduit du japonais et annoté par Patrick Honnoré et Yukari Maeda, adapté par Jean-Louis Capron, introduction de Jean-Louis Capron, Bègles, Cornélius, coll. Pierre, [1977, 2006] 7e éd. 2016, 420 p.

J’ai découvert Mizuki Shigeru bien tardivement et en commençant par la fin, d’une certaine manière, via sa génialissime autobiographie Vie de Mizuki, publiée dans une édition très luxueuse par Cornélius. L’éditeur avait déjà quelques titres de l’auteur à son actif, dont sa plus célèbre et emblématique série, Kitaro le Repoussant, mais aussi d’autres œuvres au contenu autobiographique simplement un peu moins frontalement avoué que dans Vie de Mizuki – ce qui incluait notamment Opération Mort, et, d’abord et avant tout, NonNonBâ.

 

En effet, quand Cornélius a publié (déjà de façon luxueuse) ce dernier titre en 2006 – une BD réalisée par Mizuki trente ans plus tôt –, l’auteur était largement méconnu en France, bien loin de son statut colossal au Japon : pas de la stature de Tezuka Osamu, parce que personne ne l’est, mais la catégorie immédiatement en dessous, ce qui est proprement énorme. Le pari s’est avéré payant, la BD étant aussitôt récompensée du prix du meilleur album au festival d’Angoulême, ce qui a permis d’en traduire d’autres titres.

 

Il faut dire que cette BD précisément avait été très bien choisie, qui permettait de faire la bascule entre l’œuvre autobiographique de Mizuki, et sa passion bien connue des yôkai, un folklore nippon qui n’avait pas forcément jusqu’alors suscité beaucoup d’échos en Occident, mais qu’un Miyazaki contribuait éventuellement à faire connaître – là où Mizuki lui-même, quelques décennies plus tôt donc, avait pour ainsi dire ressuscité aux yeux mêmes des Japonais ce passé mythique qu’ils avaient tendance, et depuis longtemps, à négliger.

 

Pour traiter de ce thème, Mizuki a donc choisi de se replonger dans ses souvenirs d’enfance, sans vraiment se cacher – le petit garçon au cœur de l’intrigue s’appelle bien Shigeru, et ceux qui ont lu la bien plus tardive Vie de Mizuki reconnaissent sans peine l’auteur, ses frères, ses parents, et la petite vieille NonNonBâ (d’autant que certaines planches de NonNonBâ ont finalement intégré le premier volume de Vie de Mizuki !).

 

Qui est NonNonBâ ? La veuve d’un bonze, qui vivait de mendicité. Elle a toujours une activité de « prieuse », mais vit dans une misère noire. Dans le contexte très pudique de cette petite ville de province qu'est Sakaï-minato, on ne met pas en avant la pauvreté, pas plus que la générosité de ceux qui permettent à la vieille de survivre : de manière plus digne et informelle, on lui confie du travail (pas toujours très utile, à vrai dire) – et c’est ainsi que NonNonBâ se retrouve au service des Murata, et est amenée à fréquenter le petit Shigeru.

 

Or NonNonBâ exercera une influence (presque) sans pareille sur le garçon. Volontiers bagarreur, mais un peu froussard en même temps, le gamin est éveillé par sa nounou à la présence perpétuelle des yôkai : ce n’est pas parce qu’on ne les voit pas qu’ils ne sont pas là ! Oui, il y a des choses qui existent, et qu’on ne voit pas… Un abondant folklore que la petite vieille connaît sur le bout des doigts ! Quantité de figures grotesques, aux attributs absurdes – mais attention à ne pas le leur dire en face, ils peuvent se montrer dangereux ! Pourtant, si les histoires de yôkai que narre l’intarissable vieille procurent dans un premier temps au petit Shigeru de délicieux frissons, elles en viennent bientôt à remplir d’autres fonctions : la peur est une émotion utile, mais la perception de l’omniprésence des yôkai peut aussi se montrer rassurante, en témoignant d’une sorte d’ordre du monde finalement sécurisant.

 

On pourrait se contenter de voir en NonNonBâ une petite vieille superstitieuse parmi tant d’autres, a fortiori dans une province aussi nommément arriérée, bien loin des néons de Tôkyô. On aurait probablement tort. Si la foi sincère de NonNonBâ envers les yôkai ne fait absolument aucun doute, elle y trouve visiblement de l’inspiration voire de la ressource au quotidien ; la bonne femme n’est pas seulement généreuse, dévouée, le cœur sur la main, elle est en même temps astucieuse, et fondamentalement pratique – les yôkai, au travers de ses récits, lui viennent en aide, comme ils viennent en aide au petit Shigeru ; ils peuvent aussi s’en prendre à ceux qui le méritent… Mais, dans un sens comme dans l’autre, les yôkai facilitent d’une certaine manière l’harmonie, un vivre-ensemble qui peut certes avoir des connotations spirituelles ou mystiques, mais aussi très pratiques – ce qui n’est au fond pas si étonnant : dans ce registre de la sagesse paysanne, un peu naïve, ou peut-être faussement naïve, le Japon n’est en définitive pas isolé. Et les enseignements de NonNonBâ portent – en tout cas sur le petit garçon qui sera un jour Mizuki, qui avait peur à l’origine des yôkai, mais a ainsi appris à vivre avec eux, partout… peut-être même à survivre, le moment venu. Plus tard...

 

NonNonBâ remplit assurément un rôle de figure tutélaire pour le petit Shigeru – l’artiste Mizuki lui rend hommage de manière très touchante, vibrante d’émotion. Mais, étrangement peut-être ? elle n’est pas la seule à exercer une influence déterminante sur l’auteur dans cette BD qui porte son nom : il faut y associer aussi un personnage bien différent – le père de l’auteur. On le reconnaît sans peine, ici, quand on a lu la bien plus tardive Vie de Mizuki ; ce qui m’a vraiment surpris, c’est que ce père joue un rôle probablement bien plus déterminant dans NonNonBâ que dans l’ultime série autobiographique de l’auteur. Il est à peu près tout le contraire de NonNonBâ : nonchalant voire tout bonnement paresseux quand elle est une travailleuse acharnée, tourné vers le progrès technique quand elle ne jure que par le passé et les traditions – l’incarnation d’un tout autre Japon, post-Meiji, qui n’a rien de commun avec les yôkai, ces balivernes d’antan (et pas beaucoup plus avec les réminiscences d’un passé familial glorieux dont le serine en permanence son épouse, très fière de son ascendance porteuse de sabres et dotée d’un patronyme, ce qu’elle remet sans cesse sur le tapis). Mais la nonchalance du père le rend drôle et sympathique – le plus souvent (il ne brille pas toujours par l’empathie, contrairement à la très sensible mais aussi très pudique NonNonBâ…) ; et il y a en lui quelque chose d’un vieux désir inassouvi de devenir un artiste – quand il se procure un projecteur pour ouvrir une salle de cinéma dans sa campagne, c’est avec la prétention d’illuminer les paysans avec la technologie moderne ; mais il y a aussi ce scénario qu’il s’est promis d’écrire depuis si longtemps… Et c’est ainsi, paradoxalement, qu’il en vient à remplir un rôle équivalent, complémentaire peut-être, à celui joué par NonNonBâ, en encourageant le petit Shigeru à faire ce pourquoi il semble d’ores et déjà si doué : raconter des histoires…

 

NonNonBâ et le père de Shigeru sont des figures tutélaires plus qu’à propos dans ce qui ressemble fort à un récit d’apprentissage. Mais la formation du futur mangaka implique deux autres personnages bien différents – deux petites filles, dont le sort tragique contribuera à former l’auteur à la dure, mais qui, chose appréciable, ont une véritable présence, et très empathique, en dehors de cette seule « fonction » un peu navrante : ce sont des personnages à part entière, et c’est bien pourquoi leur sort touche autant.

 

La première se nomme Chigusa, et c’est une cousine de Shigeru – une petite fille de la ville, qui se rend à la campagne pour ménager ses poumons malades… Elle finira bien par mourir, veillée par l’attentive et dévouée NonNonBâ. Mais elle aura eu le temps d’encourager Shigeru à raconter ses histoires et à développer son imaginaire : le folklore et l’art balbutiant se conjuguent pour offrir au petit être condamné une échappatoire onirique indispensable.

 

Mais la seconde de ces petites filles, Miwa, témoigne quant à elle de ce que les hommes peuvent être odieux – yôkai ou pas. Ils sont en définitive bien plus à craindre que les créatures folkloriques aux attributs un peu grotesques… L’art ne la sauvera pas plus qu’il n’a pu sauver Chigusa – les yôkai finalement pas davantage, s’ils ont pu, là encore, atténuer au moins temporairement la douleur, par l’émerveillement.

 

Tout cela a de quoi susciter chez le petit Shigeru des crises de foi – celles, je suppose, qui doivent affecter quiconque professe honnêtement une croyance. À quoi bon les yôkai, quand il y a la mort, et le sordide ? Les paroles réconfortantes de NonNonBâ ne suffisent pas toujours.

 

Car, en même temps que Shigeru découvre les yôkai, et se dévoue d’une certaine manière à leur cause en racontant leurs histoires en bandes dessinées, il s’éveille aussi au quotidien d’un Japon plus prosaïque, tristement prosaïque, au travers de jeux enfantins d’abord envisagés avec un semblant de nostalgie bienveillante, mais qui témoignent pourtant bientôt d’un arrière-plan des plus sombre et menaçant… C’est que les petits Japonais des années 1920-1930 jouent à la guerre. Un lecteur français pensera sans doute aussitôt à La Guerre des boutons, ce genre de choses, mais le contexte de l’époque, ce Japon nationaliste et militariste, rend d’emblée le thème un peu plus inquiétant. La désignation d’un nouveau chef, son sadisme même plus dissimulé à ce stade, sa brutalité de sous-officier, entraînent bientôt l’armée des gosses sur une pente fatale, faite d’agression permanente, de brimades et d’humiliations érigées en mode de vie, présages du grand suicide collectif dans lequel les militaires n’allaient plus tarder à lancer leur patrie entière… Les yôkai interviennent ici aussi – et les exemples de NonNonBâ aussi bien que du père ; ils inciteront le petit Shigeru, ostracisé par la bêtise pure et simple, à se faire le partisan d’une idée bien curieuse : le pacifisme. Et qu’importe si la flemme en est une motivation essentielle… ou, plus noblement, le désir d’avoir du temps pour raconter des histoires ; Shigeru sait se battre, mais cela l’ennuie bientôt – c’est tellement puéril ! Mieux vaut créer des mangas !

 

On le voit, NonNonBâ, au-delà du seul personnage titre, et des yôkai qui lui sont d’emblée associés comme ils le seront à jamais à l’auteur, NonNonBâ donc est une BD d’une grande richesse thématique, variée, toujours pertinente (même pour quelqu’un qui, comme votre serviteur, est on ne peut plus hermétique aux « choses qui existent même si on ne les voit pas » et à la spiritualité qui va avec). La narration décousue mais pas improvisée produit de délicates et touchantes tranches de vie imprégnées de merveilleux, qui s’associent thématiquement pour former un récit cohérent et subtil. La BD est tour à tour drôle et tragique, édifiante et désolante, enchanteresse et terrible – un jeu des contraires sublimé par un dessin parfait et immédiatement reconnaissable, qui m’avait déjà tant séduit dans la plus tardive Vie de Mizuki : ce que j’en disais vaut également pour NonNonBâ.

 

C’est une très belle bande dessinée, en même temps je suppose qu’une bonne introduction à l’œuvre de Mizuki Shigeru – elle avait semble-t-il été présentée comme telle par Cornélius en 2006, et à bon droit. On peut, une fois de plus, parler de chef-d’œuvre.

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Adventures in Middle-Earth : Loremaster's Guide

Publié le par Nébal

Adventures in Middle-Earth : Loremaster's Guide

Adventures in Middle-Earth : Loremaster’s Guide, Sophisticated Games – Cubicle 7, 2017, 155 p.

UN GUIDE DU MAÎTRE UTILE ?!

 

Il y a eu une interruption plus longue que prévue, mais j’en viens enfin à ma deuxième chronique de la gamme Adventures in Middle-Earth (dont la traduction française a été entamée par Edge), avec le Loremaster’s Guide.

 

Classiquement, ce titre oppose un « guide du maître » à un « guide du joueur », un découpage fréquent dans nombre de jeux de rôle, mais dont je ne suis pas toujours certain de la pertinence. De fait, certains éléments, ici, et finalement assez nombreux, auraient très bien pu figurer dans le Player’s Guide, tandis que d’autres, dans ce premier supplément, auraient peut-être été davantage à leur place ici (en notant au cas où que le présent supplément est plus court que son prédécesseur, d’une soixantaine de pages). Que ce soit dans un sens ou dans l’autre, la distinction en deux volumes ne me paraît pas toujours très sensée – à titre d’exemple, les règles sur le voyage ou sur les audiences auraient sans doute gagné à être rassemblées dans un seul supplément, évitant dès lors de jongler entre les volumes (les pdf en ce qui me concerne) ; cela me paraît tout particulièrement vrai des développements concernant les audiences, ici, qui, dès l’instant que l’on compte faire usage de ce système, me paraissent à vrai dire indispensables et auraient donc dû être associés à la base du système dès le départ, que l'ensemble figure dans un livre ou dans l'autre.

 

Ceci étant, les « guides du maître », dans cette optique… Mouais. Je ne suis pas toujours persuadé de leur utilité. À vrai dire, je tourne autour du Dungeon Master’s Guide de D&D5 depuis pas mal de temps, et, à le feuilleter, je finis toujours par me convaincre de ce que je n’ai vraiment pas 50 € à mettre là-dedans (a fortiori avec le SRD accessible gratuitement ?). Pour autant, envisager le Loremaster’s Guide d’Adventures in Middle-Earth de la même manière serait sans doute une erreur ; si ce supplément n’est pas exempt de toutes critiques, et j’en formulerai quelques-unes en temps utile, il se montre globalement très bien pensé, intéressant, et utile – pas toujours au plan de la technique par ailleurs, mais utile. En faire un supplément indispensable serait peut-être un chouia excessif, mais il présente assurément un intérêt, et est globalement très recommandable.

 

En ajoutant par ailleurs qu’il est d’une lecture agréable et très joliment illustré – davantage que le Player’s Guide à vue de nez (qui se montrait bien plus inégal), et avec ces teintes souvent un peu mornes typiques de la gamme de L’Anneau Unique et qui collent si bien à l’ambiance de l’univers tolkiénien.

 

Il faut d’ailleurs noter que nombre d’éléments, ici, sont comme de juste repris de la gamme de L’Anneau Unique, la gamme Adventures in Middle-Earth étant une adaptation de celle-ci à D&D5 – mais ce sont plusieurs suppléments qui sont en jeu, et les spécificités techniques de D&D5 suscitent en même temps un contenu largement voire totalement inédit dès l’instant que la mécanique est en cause.

 

RÉFLÉCHIR SUR LA TERRE DU MILIEU

 

Mais l’intérêt du Loremaster’s Guide dépasse donc largement le seul champ technique. Reproduisant d’une certaine manière le très beau travail d’adaptation toujours sensible dans la gamme de L’Anneau Unique, mais, ai-je l’impression, en l’approfondissant encore, ce « guide du maître » comprend nombre de développements visant à réfléchir au préalable à ce qu’est la Terre du Milieu, pour en dériver des outils narratifs, des ambiances, etc., qui permettent à l’ensemble de la table de vraiment ressentir et intégrer tout ce qui fait la spécificité de cet univers.

 

Un bref chapitre intitulé « Before the play » se montre tout particulièrement utile à cet effet – et, pour le coup, les joueurs, pas seulement le MJ, doivent bien l’intégrer, en ce qu’il est constitutif d’une part non négligeable du « contrat social » préalable à toute partie : on insiste, par exemple, sur le fait que les voyages doivent être épuisants, ou qu’il faut sentir le passage des années, que le bien absolu et le mal absolu existent, même si les nuances de gris sont plus fréquentes, ou encore – ce qui peut sembler une hérésie pour certains donjonneux, je suppose – que les héros, s’ils sont bel et bien des héros, ne seront pas ceux qui terrasseront l’Ennemi : tout au plus peuvent-ils espérer un bref répit, une paix armée, qui représente à vrai dire déjà beaucoup.

 

Mais ce travail de réflexion préalable sur ce qu’est la Terre du Milieu va bien au-delà, et imprègne d’une certaine manière tous les chapitres de ce Loremaster’s Guide. À titre d’exemple, les règles sur l’épuisement ou sur l’Inspiration, dans les développements liés à la Phase d'Aventure, en jouent pleinement : l’attrition des longs voyages, renforcée par l’impossibilité théorique d’un long repos en dehors d’un Sanctuaire, en témoigne à sa manière, mais tout autant les règles concernant l’Inspiration, qui jouent sur la beauté des paysages aussi bien que sur le sentiment de communauté.

 

Il en va de même pour une brève mais très pertinente étude de « l’économie » de la Terre du Milieu : il s’agit d’un monde où la fortune pécuniaire a quelque chose de vulgaire, et où l’idée même d’acheter quelque chose, quoi que ce soit, fonction des régions et des cultures, peut avoir quelque chose d’un peu suspect (au mieux). On insiste sur le fait que, dans les romans de hobbits, les héros n’achètent quasiment jamais rien, ou, quand ils le font, c’est hors-champ – une incitation marquée, dans le cadre d’Adventures in Middle-Earth, pour réserver ces tractations un peu sales à la Phase de Communauté. Par contre, le don y a une grande importance, qu’il soit spontané ou davantage inscrit dans une sorte de rapport féodal, économique assurément mais non monétaire, par exemple typique du Rohan ou éventuellement des Hommes des Bois, mais je suppose qu’il peut aussi y avoir de ça dans les fermes au nord de Dale. Certes, il y a des commerçants en certains endroits des Terres Sauvages (Dale justement, Esgaroth de toute évidence) ou au-delà (Bree, probablement), et on peut çà et là croiser des artisans nains qui offrent leurs services – mais, au fond, ce n’est pas la norme dans la Terre du Milieu. Et c’est une dimension à prendre en compte : des amateurs de Donj’ qui perpétueraient dans les Terres Sauvages leurs habitudes des Royaumes Oubliés ou que sais-je (sans même parler des meuporgs…), et qui se précipiteraient sur les cadavres de leurs adversaires pour le loot, seraient très, trèèès mal vus de la plupart des représentants des Peuples Libres du Nord (ah, au fait : il n’y a absolument aucune raison pour que cet orque que vous venez d’abattre d’une flèche dans le dos, salauds, ait une bourse contenant des pièces d’or – qu’est-ce qu’il en ferait, bon sang ?!). Quand bien même : le loot, ça pèse – et si je n’ai aucune envie de m’embêter avec des règles d’encombrement, je relève à quel point les personnages ne sauraient se promener avec leurs mille et une trouvailles sur le dos, tandis que même de simples pièces d’or, à force, pèsent leur poids au point du handicap – on fait la remarque, par exemple, que les héros des romans de hobbits, régulièrement, préfèrent cacher un trésor sur lequel ils sont tombés pour le récupérer éventuellement plus tard, mais ne songent pas un seul instant à charger inconsidérément leurs sacs à dos sinon leurs poneys, à la veille de faire l’ascension du Haut Col… Ce qui paraît compréhensible, hein ? Ceci étant, ce rapport à l’économie, très intéressant, n’est pas sans susciter des difficultés que j’avais déjà relevé dans le Player’s Guide : au regard du principe même de la progression de l’Ombre dans Adventures in Middle-Earth, la classe de Chasseur de trésors est-elle vraiment jouable ? Peut-être, mais ça impliquera sans doute de complexes numéros d’équilibrisme – et le « mal du dragon » devra aussi être pris en compte au-delà, les personnages nains y étant peut-être un peu plus sensibles que d’autres…

 

Même le combat suscite ce genre de réflexions sur la base du contenu des œuvres de J.R.R. Tolkien : les affrontements dans les romans de hobbits sont analysés, et on en déduit des aspects qu’il serait sans doute bon d’intégrer dans les batailles rôlistiques – par exemple, quand le combat ne peut plus être évité, il tend à contraindre les personnages à adopter une posture défensive, d’autant que le terrain avantage systématiquement les adversaires, et aucune porte de sortie n’est envisageable, ce genre de choses. Dès lors, les règles proposant de déterminer les effets de l’environnement sur un affrontement ne se contentent pas de complexifier la bataille (absurdement le cas échéant), mais, bien gérées, elles doivent renforcer l’imprégnation des spécificités tolkiéniennes.

 

Et il en va de même pour ce qui est de la magie : l’idée même de la magie chez Tolkien est analysée, pour en déduire une réponse plus nuancée que d’usage – la magie est là, en fait, et pas seulement (comme j’ai malgré tout tendance à l’envisager) réservée aux plus puissants des personnages, résolument « non humains » (les istari, les nazgûl, les plus puissants des elfes, Aragorn) ; seulement, elle ne s’exprime pas comme telle, elle a ses limites, et elle ne résulte pas, jamais, d’un apprentissage académique. Il est certain que les boules de feu n’ont pas leur place dans l’univers de la Terre du Milieu, et pas davantage le poing de Bigby – mais cela tient sans doute à ce que la magie tolkiénienne ne crée rien qui ne soit déjà là. Pour autant, les personnages peuvent avoir des aptitudes que, vues de loin, nous serions à bon droit tentés de qualifier de « magiques », et il en va de même (et probablement surtout) de certaines armes et armures, ou autres artefacts des temps anciens – simplement, leur usage « magique » doit être intégré dans le roleplay, et, techniquement, peut exiger la dépense d’un DV, laquelle dépense autorisera le joueur, sous le contrôle du MJ, à proposer une altération de la scène qui aurait été impossible sans magie. Le guide contient enfin une liste des sorts de D&D5 qui pourraient être aisément transposés dans la Terre du Milieu, mais, honnêtement, je ne compte pas faire usage de cette option : à ce stade, et en autorisant des classes de jeteurs de sorts, on s’éloigne par trop du canon tolkiénien, au point où cette réflexion nuancée n’a plus aucun sens… L’hypothèse est évoquée, mais avec un profond scepticisme, et je vais assurément faire dans l’orthodoxie, ici, comme à peu près tout le monde sans doute (tordre l’univers tolkiénien pour autoriser les boules de feu me paraît absurde – il y a d’autres univers pour ça).

 

Quoi qu’il en soit, un beau travail d’adaptation, théorique comme pratique, a été accompli, et c’est à mes yeux un des atouts majeurs de ce Loremaster’s Guide.

 

UN PEU (PAS BEAUCOUP) PLUS DE CONTEXTE

 

Il contient en outre des éléments de contexte plus « directs », dans un chapitre intitulé « Setting and the Tale of Years », que l’on peut distinguer en trois parties.

 

La première consiste en un guide essentiellement géographique, mais très lapidaire. Ce n’est pas là que le supplément se montre le plus utile : on développe un peu plus que dans le Player’s Guide, mais pas des masses non plus – l’ensemble constitue un entre-deux sans doute pas très satisfaisant, appelant à des développements autrement plus copieux et précis dans des suppléments de contexte dédiés, comme au premier chef le Rhovanion Region Guide et plus récemment le Rivendell Region Guide (transpositions, respectivement, du Guide des Terres Sauvages et de Fondcombe) ; en l’état, c’est donc d’une utilité relativement limitée – d’autant que les régions en dehors des Terres Sauvages sont très, très vite expédiées.

 

La deuxième partie de ce chapitre est davantage utile – mais elle n’est probablement pas suffisante, là encore, pour une campagne au long cours : il s’agit d’une chronologie relativement détaillée, qui permet à la fois d’évaluer les connaissances des personnages sur les temps anciens (mais relativement : la date la plus antique correspond à l’an 1050 du Troisième Âge !) et leur savoir peut-être plus précis des événements récents (soit, pour point de départ, le début du Hobbit), et d’envisager ce qui se passe à l’échelle de la Terre du Milieu au moment où les personnages jouent – pas cependant jusqu’à la Guerre de l’Anneau, loin de là : en fait, si la campagne est censée débuter en l’an 2946 du Troisième Âge, la date la plus avancée ici… est seulement l’an 2951, en gros quand Sauron se révèle en Mordor. Et pour le coup c’est sans doute trop léger – maintenant, je suppose que Rhovanion Region Guide ou Mirkwood Campaign (transposition de Ténèbres sur la Forêt Noire, campagne supposée durer trente années environ) complèteront utilement cette première approche, et éventuellement plus tard Rivendell Region Guide (comme l’avait fait Fondcombe pour L’Anneau Unique). Quoi qu’il en soit, en l’état, dans chacune de ces trois catégories, on distingue aisément ce qui est notoire et probablement connu de tous, et ce qui ne sera éventuellement connu que de quelques personnages bien typés, eu égard par exemple à la culture dont ils sont originaires (les nains en sauront logiquement beaucoup plus sur la guerre qui les a opposés aux orques qu’un hobbit qui n’est jamais sorti de la Comté, etc.)

 

La troisième et dernière partie, enfin, consiste en une description davantage détaillée de la Ville du Lac – essentiellement reprise de l’Écran du Gardien des Légendes et Guide de la Ville du Lac pour L’Anneau Unique. Je l’envisagerais aujourd’hui de manière plus positive, là où je me sentais un peu frustré à l’époque de ma lecture de ce premier supplément : il y a ce dont on a besoin, a fortiori en début de campagne, Esgaroth étant un point de départ idéal, et, théoriquement, le premier Sanctuaire ouvert aux PJ (avec les premières Entreprises « spécifiques » de la Phase de Communauté, du coup).

 

Maintenant, ce n’est clairement pas au regard de ces éléments de contexte que ce Loremaster’s Guide brille vraiment : ici, le sentiment persiste qu’il manque quelque chose…

 

COMPLÉTER ET APPROFONDIR LE GUIDE DU JOUEUR

 

Le Loremaster’s Guide, par ailleurs, complète le Player’s Guide sur bien des points notamment techniques, et c’est là qu’à l’occasion je regrette un peu le découpage en deux volumes – car les « options » ici présentées sont tout de même fort utiles. Il y a quelques indications d’ordre général (incluant par exemple le multiclassage), mais le gros de ces compléments porte sur trois sujets d’importance : les voyages, les audiences et la Phase de Communauté.

 

Concernant les voyages, par exemple, nous envisageons ainsi la question des repos, avec comme dit plus haut le refus de principe des longs repos sur la route – cela dit, diverses options sont proposées pour gérer cette difficulté et pour agrémenter les étapes du voyage de sorte à les rendre uniques. Mais l’apport le plus notable est peut-être le système permettant de créer sa propre table d’événements pour des voyages précis ; bien évidemment, cela doit être mûrement réfléchi avant la partie, mais il y a de quoi en tirer des choses intéressantes.

 

Pour ce qui est des audiences, j’avais avancé, au sortir de ma lecture du Player’s Guide, que je ne pensais pas faire usage de cette mécanique pour ma part, si ce n’est a minima, la trouvant un peu trop lourde de manière générale et redoutant qu’elle ne vienne nuire à la spontanéité du roleplay. Ici, le Loremaster’s Guide me confronte à mes contradictions, je suppose, car, en précisant encore la mécanique, et en présentant donc le risque de l’alourdir d'autant plus, ce supplément apporte des « options » qui auraient probablement dû figurer dans la mécanique de base, en envisageant les motivations et les attentes des PNJ à même de figurer dans des audiences – après lecture, ça me paraît un aspect essentiel de cette mécanique. Encore une fois, je doute d’en faire usage moi-même, mais, bizarrement peut-être, si je devais tenter la chose, je ne me contenterais pas d’un entre-deux un peu fade, et préfèrerais interpréter ce système de la manière la plus complète.

 

Il faut par ailleurs noter que le chapitre consacré aux audiences est en outre associé à une liste de PNJ génériques relativement complète, et bien loin de s’en tenir seulement aux participants aux audiences. C’est tout à fait bienvenu, sans doute même peu ou prou indispensable – par contre, il ne s’agit bien que de profils génériques : n’espérez pas trouver ici les caractéristiques des grands de ce monde, les Garants les plus emblématiques, ils n’y sont pas ; mais il y a par contre de quoi figurer des Garants « de second ordre », expression pas très heureuse car ils peuvent jouer un rôle fondamental dans une campagne.

 

Tout à la fin de l’ouvrage, on trouve divers éléments concernant la Phase de Communauté. Les premiers sont assez théoriques ou abstraits, qui envisagent, outre les possibilités alternatives que le groupe demeure soudé lors de cette étape ou préfère se disperser temporairement, le sens de cette Phase et l’importance des Sanctuaires, en insistant particulièrement sur leur caractère absolument vital pour les PJ – ils doivent donc très vite se rendre compte de ce que cela implique au juste (cette insistance laissant à vrai dire supposer que c'est là une difficulté rencontrée par bien des tables en playtest ?). Les différents usages des Sanctuaires sont ainsi analysés, et on commence à envisager des Entreprises ne figurant pas dans le Player’s Guide – cela dit, comme dans ce dernier, on fait encore ici dans le générique : les Entreprises propres à chaque Sanctuaire seront en toute logique envisagées dans les suppléments traitant spécifiquement de ces Sanctuaires. Je dois avouer être un peu sceptique quant aux Entreprises ici proposées – en tout cas celles concernant le gain d’une Vertu ouverte ou même culturelle… Bon, verra bien – et ce sera aussi l’occasion d’envisager des Garants concrets, car, décidément, on ne les trouve toujours pas ici.

 

Il y a cependant une lacune bien plus problématique à mon sens – la question de l’expérience est expédiée en deux petits paragraphes, qui disent en substance : « Faites ce que vous voulez, cela dépasse l’objet de ce supplément. » Sérieux ? Le sujet de l’expérience dépasse l’objet d’un supplément supposé contenir tout ce dont a besoin le MJ de manière générale ? Qui plus est dans un univers où l’on se doute qu’idéalement l’attribution de l’expérience doit être passablement différente de celle qui a cours dans du D&D5 lambda ? Je ne m’explique pas cette absence, franchement : s’il y a une lacune dans le Loremaster’s Guide, c’est bien celle-ci…

 

ENVIRONNEMENTS DE COMBAT ET BESTIAIRE

 

Le plus long chapitre du Loremaster’s Guide, de manière très donjonneuse, porte sur le combat. Mais, toute blague à part, il témoigne là encore d’un beau travail d’adaptation au contexte tolkiénien : ouf ! D’ailleurs, ainsi que je l’avais relevé plus haut, la base de tous ces développements consiste en une analyse assez fine de ce qui rend les combats uniques dans les romans de hobbits.

 

Un de ces aspects, crucial, est l’environnement. Le Loremaster’s Guide propose dès lors plusieurs options pour typer les environnements précis dans un contexte plus général, et éventuellement y faire intervenir des éléments relevant de « l’atmosphère » et du climat. Chacune de ces options peut déboucher sur des règles spéciales – ainsi, se battre sur une falaise dans les contreforts des Monts Brumeux l'hiver sera très différent d’affronter des araignées au cœur de leur toile dans la Forêt Noire et en pleine nuit, tandis qu’une ruine elfique isolée pourra à son tour présenter des spécificités la distinguant d’une ferme abandonnée suite à un raid orque. Ces éléments peuvent être déterminés aléatoirement, avec un système de tables plutôt bien conçu (même si occasionnellement redondant, mais c’est que tel élément de décor, un bosquet par exemple, pourra être rencontré dans bien des environnements autrement très distincts, là où les grandes toiles d’araignée endémiques au cœur de la Forêt Noire ne feraient guère de sens en plein Rohan) ; mais je suppose qu’il vaut mieux employer ces outils avant la partie, de crainte là encore de ralentir le jeu et de nuire à sa spontanéité. Quoi qu’il en soit, manié correctement, ce qui peut demander un peu d’expérience, ce système doit être en mesure de procurer exactement ce pourquoi il figure dans ce supplément : des expériences de combat variées.

 

La deuxième partie de ce chapitre consiste en un petit bestiaire des Terres Sauvages – c’est en effet bien cet environnement qui est privilégié, conformément à la gamme originelle de L’Anneau Unique : il s’agit pour l’essentiel d’une transposition, du coup. On y trouve de nombreuses variétés d’orques, avec les orques du Mordor en catégorie séparée, puis quelques araignées de la Forêt Noire, des trolls, des loups et autres wargs, des loups-garous et des vampires (le genre grosses chauve-souris, pas Dracula). Ce qui est bien fait… mais tout de même un peu frustrant : on en fait relativement vite le tour, et la variété n’est pas exactement au rendez-vous.

 

J’ai lu çà et là des chroniques se plaignant de ce qu’il ne figure pas dans ce supplément des profils d’antagonistes davantage redoutables : le plus fort ici est probablement le Loup-Garou de la Forêt Noire, mais il ne présente semble-t-il rien d’insurmontable pour des PJ de niveau même seulement intermédiaire (ce que je serais bien en peine d'évaluer de moi-même) – alors untel réclamait un dragon, tel autre un nazgûl, tel autre carrément le balrog de la Moria… Ce n’est pas vraiment mon approche, et l’absence de ces gros bilous ne me frustre en rien : je ne crois pas que les héros d’Adventures in Middle-Earth, à la différence de leurs contreparties plus classiquement donjonneuses, doivent être en mesure, même à niveau relativement élevé, de casser de la tarasque au p’tit déj’. Maintenant, L’Anneau Unique donnait l’impression d’une forte adversité globale, dont j’espère qu’elle a été prise en compte dans Adventures in Middle-Earth, sans vraie garantie cependant – peut-être faut-il à ce compte-là renforcer les monstres plus basiques, histoire précisément de ne pas avoir à faire péter tous les quatre matins l’ersatz improvisé de Smaug le Doré, qui n'a tout simplement pas lieu d'être.

 

Il est cependant une absence qui m’embête bel et bien, dans ce bestiaire très restreint, et c’est celle des morts-vivants – qui me paraissent pouvoir être employés assez largement sans nuire pour autant à la cohérence du canon tolkiénien, et sans jouer le jeu de la montée en puissance que le système de progression par niveaux de D&D5 tend peut-être à favoriser (un préjugé de ma part ?). Certes, les morts-vivants, dans la gamme de L’Anneau Unique, n’ont été introduits qu’assez tardivement, dans le supplément Fondcombe, et on les a dès lors considérés comme plus caractéristiques de l’Eriador que des Terres Sauvages – là où les araignées de la Forêt Noire n’auraient rien à faire dans les environs du Mont Venteux. Sans doute, mais la présence des fantômes, etc., ne me paraît pas inenvisageable pour autant dans les Terres Sauvages, loin de là (il y a bien des gens qui y meurent dévorés par la corruption, après tout…), et je crois qu’ils auraient vraiment complété utilement ce petit bestiaire qui, à ce stade, a du coup quelque chose d’une ébauche… Je suppose qu’il faudra attendre le Rivendell Region Guide pour avoir de vrais développements concernant spectres et compagnie, du coup ? On verra bien.

 

Dans l’immédiat, la troisième et dernière partie de ce long chapitre contient quelques outils devant permettre, idéalement, de combler les lacunes du bestiaire – que ce soit en termes de puissance des antagonistes, ou de leur variété. Il s’agit en effet d’une longue liste de capacités spéciales des créatures, avec des sous-catégories bienvenues, de types comme de puissance. Il ne s’agit pas d’un système clef en main pour créer des adversaires, il n’y a pas de règles pour ce faire – il s’agit plutôt d’un catalogue de traits personnalisant les ennemis des PJ pour qu’ils soient un peu plus que des orques lambda, tous indifférenciés. Certains traits sont relativement communs, de l’aura de commandement des chefs orques à la frousse pathologique des plus petits gobos, mais d’autres se montrent plus spécifiques et astucieux, renvoyant le cas échéant directement aux romans de hobbits : les trolls, par exemple, peuvent faire mumuse avec leur sac… C’est intéressant, tout ça – même si un vrai système de création de « monstres », en complément, voire en base à ce stade, aurait tout de même été sacrément bienvenu.

 

CRÉER DES TRÉSORS

 

Me reste un dernier point à envisager, qui est très lié à ce que j’ai pu dire de la manière de prendre en compte la magie, mais aussi l’économie, dans Adventures in Middle-Earth ; il s’agit, pour l’essentiel, de se pencher sur les objets merveilleux, et les armes et armures légendaires (avec comme une coda sur la guérison magique : vous n’êtes pas censés pouvoir boire des potions rouges qui vous refilent des PV lors de vos périples dans les Terres Sauvages – mais diverses préparations sont quand même envisagées, qui, heureusement, concernent généralement plus les niveaux d’épuisement que la restauration de PV ou de DV à proprement parler, ou alors avec des limites marquées, et c'est tout à fait pertinent dans le contexte des voyages).

 

L’intérêt de ce chapitre, cependant, est qu’il ne consiste pas tant en une liste d’objets magiques, comme dans un bon vieux Guide du Maître, mais plutôt en indications permettant de les créer soi-même, et qui renvoient au supplément Fondcombe pour L’Anneau Unique.

 

J’ai évoqué tout à l’heure comment ces objets pouvaient bel et bien exprimer une forme de magie cohérente avec l’atmosphère de la Terre du Milieu au prix d’un peu d’imagination de la part des joueurs, et de la dépense d’un DV.

 

Mais un point essentiel porte sur le fait que ces objets (jamais achetés, donc, mais éventuellement hérités ou « trouvés », avec la suggestion marquée de faire un index associé aux PJ, comme dans Fondcombe là aussi) sont par essence très rares, très vieux, et aussi très mystérieux, même si, en même temps, ils ont une histoire – enquêter sur cette histoire, le cas échéant, permettra d’identifier des pouvoirs dont le personnage n’avait pas conscience. Par ailleurs, la capacité du personnage à appréhender les facultés magiques d’un artefact de ce type progressera en même temps que lui, en révélant, par paliers, des attributs qui étaient jusqu’alors « dormants » : en somme, plus un personnage est puissant, plus son objet magique l’est – une progression pertinente au regard du caractère épique de ces personnages comme de ces objets.

 

Concernant les armes et armures, il faut aussi relever que l’origine de ces objets a une grande importance : les armes elfiques des Premier et Deuxième Âges n’ont pas les mêmes attributs exactement que celles conçues par les artisans humains d’Ouistrenesse, ou le fruit du travail des nains du temps de Nogrod et Belegost. D’ailleurs, les armes elfiques ou núménoréennes peuvent avoir une qualité particulière, appelée « Bane », et qui invite à désigner un ennemi particulier (par exemple, les orques) : les effets magiques peuvent s’appliquer uniquement à cet ennemi, mais pas seulement en termes de dégâts – quand Dard, l’épée de Bilbon puis de Frodon, luit d’une lumière bleutée lorsque des orques sont tout proches, c’est un attribut qui, en termes de jeu, relève de la qualité magique « Bane ». Et, par la même occasion, c’est une bonne illustration de comment fonctionne la « magie » dans la Terre du Milieu.

 

Ce système est très bien conçu, et il y a de quoi en tirer des choses très intéressantes – comme pour Fondcombe dans le contexte de L’Anneau Unique, le Loremaster’s Guide d’Adventures in Middle-Earth se révèle très pertinent à cet égard, en évitant l’écueil des listes typiquement donjonneuses, que l’on pouvait redouter tout particulièrement (enfin, moi, en tout cas) dans le contexte de ce portage D&D5.

 

OUI, UN GUIDE DU MAÎTRE UTILE

 

Ce Loremaster’s Guide n’est certainement pas exempt de défauts, et quelques lacunes çà et là sont un peu regrettables… Rien de rédhibitoire cela dit, et ce supplément emporte l’adhésion par ses qualités diverses, au premier rang desquelles le très beau travail d’analyse et d’adaptation réalisé sur la base des romans de hobbits. C’était l’atout majeur de la gamme de L’Anneau Unique, avec certes des lourdeurs qui lui sont propres, et le Player’s Guide d’Adventures in Middle-Earth me paraissait beaucoup moins approfondi et ciblé à cet égard – par chance, ce Loremaster’s Guide inverse la proposition, en témoignant d’une réflexion pertinente autant que subtile, ce qui me rassure considérablement. En fait – et cela tient peut-être à ce qu’il s’agit d’un jeu D&D5, car le Player’s Handbook m’avait plutôt surpris et séduit à cet égard –, ce supplément se montre plus explicite ici que toute la gamme de L’Anneau Unique, sans pour autant être, ni lénifiant, ni pontifiant.

 

Du beau travail, vraiment – pour une lecture aussi agréable qu’instructive et stimulante. Sans être nécessairement indispensable, ce supplément se montre bel et bien utile et convaincant.

 

Prochaine étape de mon exploration de la gamme : The Road Goes Ever On. À bientôt…

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Intégrale, vol. 3 : Autres Mondes, de Clark Ashton Smith

Publié le par Nébal

Intégrale, vol. 3 : Autres Mondes, de Clark Ashton Smith

SMITH (Clark Ashton), Intégrale, vol. 3 : Autres Mondes, traduit de l’anglais (États-Unis) par Alex Nikolavitch, préface de Scott Connors, postface de S.T. Joshi, note d’intention d’Alex Nikolavitch, couverture de Zdzislaw Beksinski, Saint-Laurent d’Oingt, Mnémos, 2017, 238 p.

TROIS

 

Autres Mondes est le troisième et dernier volume de « l’intégrale » (qui n’en est pas une, blah blah blah) des nouvelles de fantasy de Clark Ashton Smith, dans l’édition résultant du financement participatif organisé par les Éditions Mnémos.

 

Ce qui appelle deux remarques : tout d’abord, on est là dans du pur bonus – le trouvage de corbeau ne portait initialement que sur les univers les plus développés par l’auteur, à savoir Zothique, Averoigne, Hyperborée et Poséidonis, et l’idée même d’un troisième volume, sans parler de son contenu, n’est devenue concrète qu’à force d’engranger les paliers (d’où, d’ailleurs, quelques ultimes « cadeaux » récompensant les contributeurs, incluant leur liste – tiens, je n’y suis pas –, ou un glossaire des divers univers explorés dans les trois volumes ; à noter, au passage, les illustrations ne sont cette fois pas originales, mais des tableaux souvent célèbres, et appropriés, en noir et blanc par contre).

 

Ensuite, il faut relever que l’édition issue du financement participatif diffère de celle qui est arrivée « normalement » en librairie, les tomes étant découpés différemment : en l’espèce, ces Autres Mondes ont alors été associés à Averoigne, tandis qu’un volume entier était consacré au seul univers (le plus abondant, certes) de Zothique.

 

En tant que « volume bonus » compilant des textes en principe indépendants, Autres Mondes ne bénéficie pas de la cohérence interne des autres tomes… encore que ? C’est peut-être à débattre, et j’y reviendrai. Cependant, d’emblée, on peut déjà relever que s’y trouvent deux « mini-cycles » (l’un consacré à Mars, ou Aihaï, l’autre dévolu à Xiccarph), qui, s’ils n’ont certes pas l’ampleur de Zothique, ne sont pas forcément si éloignés dans l’absolu de Poséidonis, mettons.

 

AU-DELÀ DES ÉTOILES

 

Maintenant, qu’elle soit délibérée ou pas, on peut relever une différence notable avec les précédents cycles, même si peut-être moins cruciale qu’elle n’en a tout d’abord l’air : c’est qu’il s’agit bien d’Autres Mondes, entendre par là que nous ne sommes le plus souvent pas sur Terre – là où Hyperborée et Poséidonis renvoyaient à un passé mythique de la planète bleue, et Zothique à son lointain futur d’agonie, avec entre les deux une Averoigne plus ambiguë, comme une France médiévale ou d’Ancien Régime alternative. Dans cet ultime volume, si cela n’est pas tout à fait systématique, Clark Ashton Smith nous emmène sur d’autres planètes.

 

Il y a sans doute des raisons plus ou moins « commerciales » à cela. En quête de marchés pour ses récits en prose, Clark Ashton Smith ne manquait pas de relever que la « scientifiction », dans des revues comme Wonder Stories notamment (fondée par Hugo Gernsback), avait une certaine popularité, et que Weird Tales n'y était pas réfractaire, à la condition de mettre l'accent sur l'horreur. Smith, dans ses échanges avec Lovecraft, ne cachait pas que, à la différence de son éminent correspondant, lui-même n’était guère excité par l’imaginaire scientifique – ses univers étaient plus baroques, et relevaient clairement d’une fantasy absolument pas désireuse de se fixer des limites de quelque ordre que ce soit. Cela dit, le lectorat de Wonder Stories et d’autres pulps du même ordre n’était au fond guère regardant – et tant pis pour les ambitions scientifiques initiales de Gernsback : il suffisait de placer un récit sur une autre planète, et de confier un pistolaser à un héros, et, hop ! Succès. Inutile de s’embêter avec des développements prenant en compte les difficultés du voyage interstellaire, et les extraterrestres pouvaient se permettre de n’être que des humanoïdes assez fades tant qu'ils avaient les yeux globuleux de rigueur. Dans ces conditions, un Smith pouvait très bien concevoir des récits se déroulant sur Mars ou sur des planètes autrement lointaines – mais, au fond, astronefs et pistolasers ou pas, ils demeuraient des récits de fantasy… et/ou d’horreur, car le cauchemar était donc un bon moyen pour Smith de retourner à un univers baroque parlant davantage à son cœur. Cette approche est avant tout illustrée ici par les trois nouvelles martiennes – à vrai dire, tout le reste, dont Xiccarph, s’embarrasse encore moins de science ou d’illusion de science, et s’adonne sans entraves à la fantasy la plus colorée et la plus pure, planètes lointaines ou pas ; un système à trois étoiles a une poésie qui lui est propre, sans chercher à faire dans le « réalisme ».

 

Maintenant, il faut ajouter que, quel que soit le contexte de ses récits, Clark Ashton Smith ne rechignait guère à faire dans la formule : le récit type, ici comme ailleurs, voit régulièrement un ou des aventuriers pénétrer avec un peu trop de nonchalance un vestige d’une antique civilisation ou la demeure d’un sorcier, y trouver un truc parfaitement horrible, et en faire les frais, folie ou mort. On a déjà lu bien de ces récits-types dans les deux précédents volumes, et ils ne manquent certes pas dans celui-ci, notamment dans le cas martien. Souvent, jusqu’à présent, ce schéma m’a paru correspondre aux textes les plus faibles – étrangement, ici, ça n’est pas nécessairement le cas.

 

MARS/AIHAÏ

 

Le recueil s’ouvre sur trois nouvelles consacrées à Mars – ou Aihaï, comme l’appellent les autochtones. Ce sont, de tout le volume, les récits qui prétendent le plus à un minimum de « réalisme », disons du moins qu’ils sont un peu moins baroques que ceux qui suivent, et, par ailleurs, ils jouent beaucoup de la carte de l’horreur, au travers de périples chthoniens clairement inscrits dans la formule que je viens de décrire. Tout ceci pourrait faire craindre des nouvelles de seconde zone, mais, décidément, ça n’est pas nécessairement le cas.

 

À vrai dire, la première de ces nouvelles, « Les Caveaux de Yoh-Vombis », est une réussite marquée dans ce registre, avec son expédition archéologique découvrant une horreur sans nom dans des souterrains oubliés que les autochtones refusent d’approcher. Le schéma est très classique, et ne manquera pas d’évoquer des nouvelles fameuses du copain Lovecraft, au premier chef Les Montagnes Hallucinées et « Dans l’abîme du temps » (à ce stade, les emprunts sont probablement réciproques) ; surtout, à vrai dire, en ce que c’est ici l’horreur qui domine, et de manière agressive, car extrême – et peut-être assez originale, en fin de compte, pour l’époque ? La nouvelle suscite des images fortes chez le lecteur, et il est à vrai dire très tentant d’y associer des réminiscences de films bien postérieurs, tout particulièrement Alien ou The Thing – on est vraiment dans ce genre de récit d’horreur, et « Les Caveaux de Yoh-Vombis » en est une très puissante illustration.

 

Les deux autres nouvelles martiennes sont bien inférieures, même si pas dépourvues d’intérêt. « L’Habitant du gouffre » reprend en apparence le canevas des « Caveaux de Yoh-Vombis », mais en atténue la froide terreur avec des visions hallucinées d’ordre psychédélique, plus à même de susciter le genre de rêveries baroques qui caractérisent une part essentielle de l’œuvre de Clark Ashton Smith, en prose ou en vers. L’effet m’a dès lors paru moins marqué, et le texte bien moins singulier. Cela dit, il ne manque pas d’images fortes, qui, à leur manière, expriment un cauchemar certes d’un autre ordre, mais qui a sa propre puissance et sa propre saveur.

 

La troisième et dernière nouvelle martienne, « Vulthoom », est la plus problématique – on a l’impression que l’auteur ne sait pas sur quel pied danser. Deux Terriens « exilés » sur Mars, et au profil d’aventuriers, se retrouvent embarqués dans les profondeurs de la planète rouge pour satisfaire aux ambitions de Vulthoom, un être d’une puissance infinie que les autochtones envisagent comme une sorte de diable – si la créature elle-même assure qu’elle n’est rien de la sorte, simplement un extraterrestre issu d’une antique civilisation très avancée et très puissante. Pour Vulthoom, le temps est très différent de ce qu’il est pour les Terriens comme les Martiens : son cycle de sommeil passe par des phases de plusieurs centaines voire milliers d’années, qui ne sont pour lui que de brèves nuits – mais ses ambitions le portent à s’intéresser maintenant à la Terre, dont la civilisation a bien progressé depuis sa dernière période d’éveil… Je crois que Clark Ashton Smith tenait quelque chose avec Vulthoom – avec l’idée même du personnage, s’entend, qui a quelque chose d'un Grand Ancien, et en même temps de méphistophélique. Toutefois, il n’a visiblement pas su quoi en faire ; en tordant le récit pour en faire une aventure palpitante, il en a atténué la singularité – le périple des héros, exceptionnellement envisagés comme tels, relève d’une odyssée chthonienne type, et on a connu Smith autrement plus convaincant dans ce registre (ne serait-ce d’ailleurs que dans « L’Habitant du gouffre », juste avant – on peut aussi penser, plus loin, aux « Abominations de Yondo », qui se distinguent cependant en ce qu’elles sont à l’air libre). Dommage…

 

XICCARPH

 

Les deux récits suivants sont consacrés à Xiccarph, une très lointaine planète orbitant autour de trois soleils et dotée de quatre lunes – plus exactement, la première de ces deux nouvelles se situe intégralement sur Xiccarph, là où la seconde ne fait qu’y commencer… en illustrant bien que Clark Ashton Smith n’avait guère envie de se compliquer la vie en mettant en scène des voyages spatiaux, la magie est tout de même beaucoup plus pratique à cet effet. De fait, les nouvelles de Xiccarph n’ont pas l’ambiguïté de celles de Mars : planète lointaine ou pas, on fait ici dans la pure fantasy.

 

Le personnage clef de ces deux récits, Maal Dweb, est d’ailleurs un puissant sorcier dans la lignée d’Eibon ou de Malygris, sinon des nécromanciens de Zothique ; il se singularise par sa mélancolie, d’homme (enfin…) qui a tout vu, tout vécu et triomphé de tout, regrettant que la vie ne lui offre plus depuis bien trop longtemps de quoi le stimuler…

 

Maal Dweb est le héros du second texte, mais il a un rôle d’antagoniste dans le premier : « Le Dédale de Maal Dweb » a pour héros une sorte de chasseur primitif du nom de Tiglari, qui pénètre le jardin fantasque de Maal Dweb (une illustration marquée du riche imaginaire végétal de Clark Ashton Smith, qui sera encore plus sensible dans certains des textes figurant plus loin dans le recueil, comme « Les Femmes-Fleurs » en Xiccarph et surtout « Le Démon de la fleur ») afin d’en sauver la belle Athlé, le sorcier étant porté à changer les femmes en statues, afin de préserver à jamais leur beauté autrement bien trop éphémère. Vous vous en doutez, ça ne se passera pas très bien pour Tiglari et Athlé… La nouvelle est assez réussie : le jardin impressionne, et les créatures et plantes étranges qui l’habitent, et la mélancolie de Maal Dweb touche étrangement, alors même que la froideur criminelle de son comportement révulse.

 

« Les Femmes-Fleurs » s’ouvre sur Maal Dweb soliloquant face à la statue d’Athlé – le puissant sorcier, las de sa démesure, décide de l’abandonner en bloc. Avide d’aventure, il se rend sur une autre planète, où des femmes-fleurs offrent un miroir ironique à ses statues. Hélas, la nouvelle ne convainc guère : l’imaginaire végétal, propice à une sorte de poème en prose, s’accommode assez mal d’un substrat d’aventure davantage pulp, qui ne parvient jamais vraiment à emporter l’adhésion – on a un peu l’impression, là encore, que Clark Ashton Smith ne sait pas trop quoi faire de son puissant personnage, de même qu’avec Vulthoom.

 

AUTRES MONDES

 

Suivent, sous l’intitulé générique « Autres Mondes », cinq nouvelles relativement différentes, pour le coup – mais finalement peut-être plus constantes en termes de qualité que celles qui précèdent.

 

La première est « Les Abominations de Yondo », semble-t-il une des premières nouvelles écrites par Smith à destination du marché des pulps. Il est à vrai dire tentant d’y voir une forme de poème en prose plus typique de la production antérieure de l’auteur – là où certains des poèmes en prose que nous pouvons lire plus loin dans ce volume ont quelque chose qui pourrait les rapprocher davantage de nouvelles ; la question porte dans les deux cas sur l’importance que l’on accorde à la dimension proprement narrative de ces textes. Dès lors, « Les Abominations de Yondo » tient du périple halluciné, subi par un homme en condamnation de ses méfaits – cette dimension « pénale » étrange fournissant un intéressant motif à une errance absurde dans un désert très mystiquement connoté ; à tort ou à raison, tout cela m’a fait penser à une sorte de variation davantage horrifique sur, mettons, La Tentation de saint Antoine. Un texte intéressant – pas parfait, mais doté d’une certaine poésie baroque en même temps qu’étrange, au travers d’images totalement folles qui impressionnent durablement.

 

« Une nuit en Malnéant » n’a pour ainsi dire rien à voir. C’est une sorte de fable sur le deuil, empreinte sans doute d’un certain pathos démonstratif, et pourtant joliment touchante – et c’est ce en quoi elle est horrible, sans qu’il soit nécessaire d’y faire intervenir des monstres ou que sais-je. Oui, ce texte m’a étrangement touché, je l’ai beaucoup aimé.

 

« Le Monstre de la prophétie » revient aux voyages interstellaires plus magiques qu’autre chose, mais en développant une sorte d’étrange satire pince-sans-rire pour le moins déstabilisante : c’est que le monstre en question est un homme, un poète figurez-vous, emmené dans un monde lointain par une créature extraterrestre surpuissante (et résolument non humanoïde en dépit de l’apparence factice qu’elle adopte tout d’abord), qui y voit le moyen d’accéder aux plus hautes charges de cet univers, en accomplissant de la sorte une prophétie qui, à terme, pourrait bien se retourner contre lui. C’est un texte étrange, oui – notamment en ce qu’on ne sait jamais tout à fait ce qu’il faut y prendre au sérieux. Ce retournement ironique sur la monstruosité est intéressant, qui incite en même temps l’auteur à dépeindre les interactions entre le poète et ses hôtes sur un mode savoureux – ce jusqu’à l’érotisme, bien avant Les Amants étrangers de Philip José Farmer, ou encore L’Étrangère de Gardner Dozois. Une réussite en ce qui me concerne.

 

« Le Démon de la fleur » également est une réussite – mais dans un genre bien différent. Cette légende antique aux accents dunsaniens est en même temps un récit d’horreur sur un mode global inattendu, l’humanité y étant asservie par des plantes qui lui sont bien supérieures, avec à leur tête une fleur unique en son genre et d’une puissance proprement divine. L’imaginaire végétal sensible dans « Le Dédale de Maal Dweb » ou « Les Femmes-Fleurs » est ainsi transmuté en quelque chose de radicalement autre, qui peut à terme relever de la terreur pure. La nouvelle est en même temps très déprimante… C’est qu’il ne s’agit pas tant d’une variation végétale sur La Guerre des mondes (il y en a un certain nombre), plutôt d’une fable désabusée sur l’impossibilité absolue de changer la donne. Un texte dès lors à la fois baroque, terrifiant et glaçant – j’ai beaucoup aimé.

 

De ces cinq « Autres Mondes », c’est « La Planète défunte » qui m’a le moins parlé. D’une certaine manière, cette nouvelle ressemble à première vue au « Monstre de la prophétie », avec cet astronome/antiquaire, en lieu de poète, qui est amené (en rêvant, cette fois ?) à se rendre sur une planète très lointaine, et très étrange, mais où certaines choses persistent – dont la romance, en fait au cœur de l’intrigue, entre le Terrien fait poète Antarion et la belle Thameera ; comme de juste, ceci ne plaît pas au roi Haspa, etc. Le contexte est décrit avec un luxe de détails baroques typique de l’auteur, et la romance n’exclut pas, loin de là, des dimensions plus sombres en arrière-plan, dont une conviction de décadence qui devient subitement très concrète, très matérielle, mais cela n’a pas suffi à emporter mon adhésion. Ce texte n’est pas mauvais, mais m’a paru un peu médiocre – peut-être parce que je n’ai pas su, ou pu, en apprécier le style, généralement loué (globalement, la traduction d’Alex Nikolavitch ne me paraît pas exempte de tout reproche, d’ailleurs, même si certainement pas au point du rejet).

 

POÈMES EN PROSE

 

Suivent quatre poèmes en prose, un registre que Clark Ashton Smith a beaucoup pratiqué et qui lui a valu une certaine réputation. Joyeuse bonne idée, ces quatre textes sont présentés en version bilingue.

 

Je ne me sens pas vraiment de rentrer dans les détails – je n’ai au fond pas grand-chose à en dire, ne sachant pas très bien ce que j’en pense… Je relève simplement, comme mentionné plus haut, que la frontière entre le poème en prose et la nouvelle me paraît parfois ambiguë : j’ai vraiment le sentiment que « Les Abominations de Yondo » pourrait être considéré comme un poème en prose, là où, de manière particulièrement marquée, « Sadastor » a une certaine dimension narrative qui pourrait assez légitimement en faire une nouvelle. Bah, ça n’est sans doute pas très important…

 

Et, au-delà, je n’ai donc pas grand-chose à en dire. À l’évidence, ces quatre brefs textes se montrent particulièrement léchés, plus baroques encore que d’usage (et c’est donc peu dire – oui, je me rends compte combien j’ai sans cesse employé ce qualificatif dans cette chronique), au point à vrai dire où l’overdose me paraît commencer à menacer. Le lexique précieux renvoie souvent à l’imaginaire végétal dont ce recueil tout particulièrement a maintes fois témoigné, mais cela va au-delà.

 

Mais, dans ces poèmes en prose, c’est leur dimension profondément décadente qui me paraît la plus intéressante – ce qui n’a rien de bien surprenant chez l’auteur de Zothique, entre autres : il se sent chez lui au milieu des démons et des lamies ; on ne lui en voudra pas !

 

MERCI

 

Ce troisième volume « bonus » se montre en définitive plus qu’honorable, face à ses grands-frères consacrés aux univers les plus développés par Clark Ashton Smith – et il n’est pas dépourvu d’une certaine cohérence, finalement, une cohérence qui transcende le niveau un peu prosaïque des « cycles » identifiés en tant que tels.

 

Et on y compte des nouvelles tout à fait recommandables. La meilleure à mon sens est probablement « Les Caveaux de Yoh-Vombis », mais « Le Dédale de Maal Dweb », « Une nuit en Malnéant » et « Le Démon de la fleur » valent amplement le détour, et probablement aussi « Les Abominations de Yondo » ou « Le Monstre de la prophétie », sur un mode peut-être davantage mineur.

 

Un bon livre, donc – et une bonne conclusion à une très belle édition que j’attendais de longue date : voilà un financement participatif auquel je suis vraiment très heureux d’avoir pris part – depuis le temps que je voulais lire Clark Ashton Smith ! Il le méritait bien, assurément.

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X-Wing 2.0 : Star Wars, épisode – CVIII² : L'échange des listes

Publié le par Nébal

X-Wing 2.0 : Star Wars, épisode – CVIII² : L'échange des listes

Il y a bien longtemps, dans une galaxie lointaine, très lointaine…

 

Genre à Mérignac…

Les camarades Acteris, Albu, Sepresham et moi-même avons fait notre séance mensuelle X-Wing + jeu de rôle (en l’espèce Apocalypse World). Côté figouzes, nous avons choisi, passé quelques séances « normales » pour tester la v2, de revenir à notre principe de « règles à la con » qui changent un chouia la donne, d'une manière différente à chaque fois. Nous avons décidé, en l’espèce, de procéder à une sorte d’échange de listes : chaque joueur concevait une liste, de la faction de son choix, et en toute liberté ; mais, le jour venu, cette liste serait jouée par un autre joueur, déterminé aléatoirement ; l’idée était que l’on ne jouerait pas sa propre liste, donc, mais aussi, dans la mesure du possible, qu’on ne jouerait pas contre la liste qu’on avait créée.

 

Mais il s’agissait de créer de vraies listes, bien sûr – pas un truc tout pourri qu’on balancerait mesquinement à un autre joueur pour qu’il perde, aha, PERDE. En fait, à la suggestion très pertinente d’Albu, nous procéderions alors à un double classement : nous compterions aussi bien, mais séparément, les victoires et les défaites en tant que « pilote », mais aussi en tant que « concepteur de liste ». Ce qui donnait un petit aspect compétitif à la rencontre, mais incitait en même temps à tester des trucs – littéralement : plusieurs d’entre nous nous sommes retrouvés à jouer des listes, voire des factions, totalement inédites pour nous ; à titre d’exemple, me concernant, ça a été la première fois que je jouais Racailles…

 

Voyons donc les listes proposées par les quatre joueurs…

 

LES LISTES À ÉCHANGER

 

La liste racaille d’Acteris

 

 

Et commençons par Acteris, qui est revenu à ses premières amours : les Racailles. Toujours très adepte des listes à deux vaisseaux seulement (les trois autres joueurs ont des frissons quand ils ne doivent jouer que deux vaisseaux…), il a proposé une variante de liste Boba-Guri.

 

(Et, oui, pour les maniaques de la précision : la photo juste au-dessus présente un StarViper rouge, mais Acteris alignait la figurine blanche – c’est juste que j’ai pris cette photo tout seul dans mon coin après la partie, et je n’ai pas le StarViper blanc qui va bien…)

 

 

Détaillons un peu – et, à tout seigneur tout honneur (hein ?!), commençons par le légendaire Boba Fett, à bord de son Patrouilleur de classe Firespray (80 points d’escadron). Le Firespray est un socle moyen très versatile, j’ai eu l’occasion de le constater en l’ayant en face à maintes reprises (Acteris aime beaucoup ce vaisseau, et je ne lui jetterai pas la pierre, certainement pas). Et Boba aime avoir plein d’ennemis autour de lui : quand il défend et quand il attaque, il peut relancer un dé pour chaque vaisseau ennemi à portée 0-1.

 

Côté Titre, Acteris a fait une entorse à l’orthodoxie starwarsienne en choisissant Marauder (3) plutôt que Slave One. Ce Titre a deux effets notables : il confère au vaisseau un slot d’Artilleur, et permet de relancer un dé quand on fait une attaque principale dans l’arc de tir arrière – car, oui, ce n’est pas le moindre atout de ce vaisseau, il a un arc de tir arrière, et aussi puissant que l’arc de tir avant (trois dés rouges dans les deux cas). Et l’Artilleur, justement ? Ni plus ni moins que… Han Solo (4) ; et là l’adepte du lore rigoureux défaille… Han Solo, en tant qu’Artilleur racaille (très différent de ses équivalents rebelles), permet de faire une action de Concentration rouge avant de s’engager.

 

Puisqu’on fait dans le (petit) personnel, évoquons l’Équipage embarqué par Boba, qui se trouve être un Copilote perspicace (10) : quand il fait une action de Concentration, il gagne un marqueur de Concentration supplémentaire – ce qui joue comme de juste avec l’aptitude de l’Artilleur Han Solo.

 

Côté Talent, Acteris a opté pour un Gambit des astéroïdes (2) : cette carte confère au Firespray, qui en est autrement dépourvu, une action d’Évasion rouge, et celle-ci devient blanche s’il y a un Obstacle à portée 0-1.

 

Et, pour ce qui est des Engins, Acteris a équipé Boba de Charges sismiques (3) : ces bombes n’explosent pas directement sur des vaisseaux, mais sur des Obstacles, les faisant disparaître du tapis de jeu, et c’est à la portée 0-1 de l’Obstacle en question que l’on détermine quels vaisseaux subissent un dégât automatique ; il y a deux charges sur cette carte. C’est un choix étrange : comme l’a fait remarquer Albu, quand il a joué cette liste (contre moi, d’ailleurs), les Charges sismiques paraissent entrer en contradiction avec le Gambit des astéroïdes – Boba Fett a en fait (…) tout intérêt à avoir des Obstacles près de lui… d’autant plus, d’ailleurs, que sa partenaire Guri aussi avait une carte lui permettant de jouer avec les Obstacles (même si de manière moins offensive), étant équipée d’un Détecteur anti-collision, comme on le verra plus loin. Mais, bon, pourquoi pas.

 

Reste une dernière Amélioration pour Boba, une Modification, en l’espèce un Système d’occultation, qui lui confère un dé vert de plus tant qu’il y a une charge sur la carte – c’est-à-dire tant que le vaisseau n’a pas subi de dégât, puisqu’il perd alors sa charge unique. Cette carte est à coût variable, fonction de l’Agilité du vaisseau : celle du Firespray étant de 2, cette carte coûte pour lui 6 points d’escadron.

 

Boba Fett représente 108 points d’escadron en tout.

 

 

Et il y a donc (seulement) un second vaisseau, qui est une Plateforme d’attaque de classe StarViper, pilotée par l’androïde Guri (62) – un vaisseau très agile, qui a quelque chose d’un as racaille, je suppose. Les StarVipers sont équipés en série de Micropropulseurs, qui leur permettent de faire des tonneaux bizarres : au lieu d’utiliser le gabarit Tout droit 1, ils utilisent le gabarit Virage sur l’aile 1. Guri, plus spécialement, a une capacité spéciale rappelant celle de son partenaire Boba Fett, en ce qu’elle bénéficie d’avoir des ennemis tout près d’elle : au début de la Phase d’Engagement, s’il y a au moins un vaisseau ennemi à portée 0-1, elle peut gagner un marqueur de Concentration – il faut pourtant noter que, Guri étant une androïde, elle n’a normalement pas d’action de Concentration, mais une action de Calcul (ce qui vaut aussi pour ses actions liées).

 

Ce StarViper porte le Titre Virago (10), qui a plusieurs effets notables : il confère au vaisseau un Bouclier de plus (soit deux au lieu d’un) ; ensuite, il ajoute un slot de Modification (mais Acteris n’en a pas profité) ; enfin, il permet à Guri, pendant la Phase de Dénouement, de dépenser une charge (il y en a deux sur la carte) pour effectuer une action d’Accélération rouge.

 

Acteris n’a donc pas choisi de faire usage de la possibilité offerte par ce Titre de double Modification, n’en prenant qu’une seule – en l’espèce, Postcombustion (8) : quand Guri effectue entièrement une manœuvre à vitesse 3-5, elle peut dépenser une charge (il y en a deux sur cette carte) pour effectuer une action d’Accélération, même en étant stressée.

 

Ces facultés de repositionnement s’accommodent très bien du Talent Manœuvre improbable (6) : tant que Guri effectue une attaque dans son arc de tir avant, si elle n’est pas dans l’arc de tir du défenseur, ce dernier lance un dé de défense en moins.

 

Ultime Amélioration de Guri : le Senseur Détecteur anti-collision (5), donc – en faisant des Accélérations ou des Tonneaux, Guri peut se déplacer à travers des Obstacles ou les chevaucher. Et, de manière générale, après s’être déplacé à travers un Obstacle ou en avoir chevauché un, elle peut dépenser une charge (il y en a deux) pour ignorer les effets de l’Obstacle jusqu’à la fin du round.

 

Guri représente 94 points d’escadron en tout.

 

 

Ce qui fait donc une liste à 199 points d’escadron.

 

En voici le résumé, avec le lien permettant de visualiser cette liste dans le Générateur d’escadrons officiel :

 

Patrouilleur de Classe Firespray - •Boba Fett - 108

    •Boba Fett - Chasseur de Primes Célèbre (80)

        Gambit des Astéroïdes (2)

        Copilote Perspicace (10)

        Charges Sismiques (3)

        Système d’Occultation (6)

        •Marauder (3)

        •Han Solo (4)

Plateforme d’Attaque de Classe StarViper - •Guri - 91

    •Guri - Garde du Corps du Prince Xizor (62)

        Manœuvre Improbable (6)

        Détecteur Anti-Collision (5)

        Postcombustion (8)

        •Virago (10)

Total: 199/200

View in the X-Wing Squad Builder

 

Cette liste a été jouée, d’abord par Albu contre moi, ensuite par Sepresham contre Albu.

 

La liste racaille d’Albu

 

La photo est d'Albu - je n'ai pas ces figurines...

 

Passons à la liste d’Albu. Il s’agit d’une seconde liste racaille, mais très différente de celle d’Acteris, avec trois vaisseaux – mais qui se retrouvent à avoir des capacités très similaires, puisque c’est la folie des IG-88 truc.

 

 

Les deux vaisseaux principaux sont donc des Chasseurs d’assaut Aggressors, en l’espèce IG-88A et IG-88C (70 points d’escadron chacun). Ce sont des robots, avec l’action Calcul à la place de la Concentration, donc, et ils disposent même en série d’un Cerveau droïde avancé, qui fait que, quand ils réalisent une action de Calcul, ils gagnent un marqueur Calcul supplémentaire.

 

IG-88A a une capacité spéciale lui permettant, au début de la Phase d’Engagement, de choisir un vaisseau allié à portée 0-3 disposant de l’action Calcul pour lui transférer un de ses propres marqueurs de Calcul. Son pote IG-88C, quant à lui, peut, après avoir effectué une action d’Accélération, faire une action d’Évasion. Mais, le truc, c’est qu’ils sont tous deux équipés du Titre non unique IG-2000 (2 points d’escadron chacun) : dès lors, chacun des deux Aggressors bénéficie, non seulement de ses propres capacités de pilote, mais aussi de celle du copain ! IG-88A et IG-88C deviennent en fait exactement semblables.

 

D’autant plus, à vrai dire, qu’Albu les a équipés tous deux exactement de la même manière : tous deux ont donc le Talent Feinte (4 points chacun), qui fait que, s’ils ont un marqueur d’Évasion tandis qu’ils attaquent, on peut changer un résultat Évasion de l’adversaire en un résultat Concentration ; bien sûr, la Feinte est rentabilisée par la capacité de pilote d’IG-88C, qui la partage gentiment avec IG-88A.

 

Ensuite, tous deux sont équipés du Senseur Simulateur de trajectoire (3 points chacun), qui leur permet, durant la Phase de Système, plutôt que de larguer une Bombe, de la lancer en avant avec le gabarit 5 Tout droit. Et c’est bien pourquoi ils sont tous deux équipés également de Bombes à protons (5 points chacun), qui ont deux charges, et explosent à la fin de la Phase d’Activation, infligeant un dégât critique automatique à tout malheureux qui se trouve à portée 0-1.

 

Ces deux Chasseurs d’assaut Aggressors, exactement semblables donc, coûtent 84 points d’escadron chacun, et 168 points d’escadron ensemble.

 

 

Restait de la place pour un troisième et dernier (petit) vaisseau, et Albu a donc aligné un Remorqueur spatial de transfert quadrimoteur (plus communément appelé Quad Jumper) générique, le moins coûteux, à savoir un Trafiquant d’armes de Jakku (28). Tous ces petits vaisseaux disposent en série d’un Dispositif tracteur de remorqueur spatial, qui fournit l’action suivante : on choisit un vaisseau dans l’arc de tir avant à portée 1, et celui-ci gagne un marqueur de Rayon tracteur, voire deux s’il se trouve dans le Bullseye du Quad Jumper – ce qui peut le contraindre à un mouvement non désiré, et diminuer sa valeur d’Agilité.

 

Mais le Quad Jumper a envie de faire le foufou avec les Aggressors… Rien de plus simple : il suffit d’avoir, en Équipage, IG-88D (4) ! Du coup, le trafiquant d’armes récupère les capacités de pilote de tous les vaisseaux dotés du Titre IG-2000, ça tombe bien, il y gagne en outre l’action de Calcul, et, de même que les Aggressors, il gagne un marqueur Calcul supplémentaire quand il entreprend cette action…

 

Le Quad Jumper coûte ainsi 32 points d’escadron en tout, et bénéficie pour ce prix des aptitudes de ses deux copains plus gros…

 

 

La liste, en tout, représente 200 points d’escadron, et en voici le résumé, avec le lien permettant de visualiser cette liste dans le Générateur d’escadrons officiel :

 

Remorqueur Spatial de Transfert Quadrimoteur - Trafiquant d’Armes de Jakku - 32

    Trafiquant d’Armes de Jakku (28)

        •IG-88D (4)

Chasseur d’Assaut Aggressor - •IG-88C - 84

    •IG-88C - Machine Trop Indulgente (70)

        Feinte (4)

        Simulateur de Trajectoire (3)

        Bombe à Protons (5)

        IG-2000 (2)

Chasseur d’Assaut Aggressor - •IG-88A - 84

    •IG-88A - Robot Agressif (70)

        Feinte (4)

        Simulateur de Trajectoire (3)

        Bombe à Protons (5)

        IG-2000 (2)

Total: 200/200

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Cette liste a été jouée, d’abord par Sepresham contre Acteris, ensuite par moi… contre Acteris également.

 

La liste impériale de Sepresham

 

 

Voilà pour les listes racailles de cette séance de jeu – mais il faut y ajouter deux listes impériales.

 

Commençons par celle de Sepresham, qui associe trois vaisseaux : un gros socle, un moyen, un petit – comme ça tout le monde est content.

 

 

Le Gros Machin est un Décimateur VT-49, et plus précisément le Capitaine Oicunn (84 points d’escadron), lequel peut effectuer ses attaques principales à portée 0.

 

Mode bump, donc : si Sepresham a fait l’impasse sur le Titre Dauntless, il n’a pas manqué de se munir du Talent Intimidation (3) ; du coup, tant qu’un vaisseau ennemi à portée 0 défend, il a un dé vert en moins.

 

Il faut y ajouter deux Équipages, et tout d’abord l’immense Dark Vador (14) : il confère un marqueur de Force récurrent, et permet, au début de la Phase d’Engagement, de dépenser un marqueur de Force pour choisir un vaisseau dans l’arc de tir (pas nécessairement l’arc de tir avant, c’est important eu égard à la double tourelle d’arme principale du Décimateur) à portée 0-2, et le contraindre, soit à subir un dégât, soit à retirer un marqueur vert.

 

Le fait que Dark Vador himself soit présent dans cette liste a une autre conséquence essentielle, car c’est la condition pour y intégrer les deux autres Améliorations que Sepresham a attribuées à son Décimateur, autrement réservées aux listes racailles – à savoir, tout d’abord, un second Équipage, qui est le droïde 0-0-0 (3), lequel, au début de la Phase d’Engagement là encore, permet de choisir un vaisseau ennemi à portée 0-1, et de lui imposer un choix : soit il prend un marqueur de Stress, soit le Décimateur gagne un marqueur de Calcul. Or il faut y associer un Artilleur, cette fois, qui est un autre droïde : BT-1 (2) ; dès lors, quand le Décimateur attaque, il peut changer un résultat dégât en un résultat critique pour chaque marqueur de Stress affligeant le défenseur – ce qui tombe plutôt bien, non ?

 

Le Décimateur ainsi équipé représente en tout 106 points d’escadron.

 

 

Le socle moyen de la liste de Sepresham est un TIE/ca Punisher, plus précisément « Deathrain » (42), lequel, après avoir largué ou lancé un Engin, peut faire une action.

 

« Deathrain » aime les Bombes : il est du coup équipé de Bombes à protons (5) et de Charges sismiques (3) – deux Améliorations décrites plus haut, de même que le Senseur Simulateur de trajectoire (3) qui va bien avec. Il faut y ajouter un Artilleur, Bombardier compétent (2) : quand il largue ou lance un Engin, « Deathrain » peut utiliser un gabarit de même direction, mais avec une vitesse supérieure ou inférieure de 1 ; concrètement, cela lui permet de larguer des Engins avec le gabarit Tout droit 1 ou 2, ou, avec le Simulateur de trajectoire, de lancer des Bombes avec le gabarit Tout droit 4 ou 5.

 

Enfin, « Deathrain » est équipé de Torpilles ioniques (6) : il s’agit d’une attaque, nécessitant une Acquisition de cible, à 4 dés rouges dans l’arc de tir avant, à portée 2-3, sans modificateur de portée, et dotée de 2 charges ; mais les dégâts sont particuliers : on dépense tout d’abord un dégât ou un critique pour infliger un dégât au défenseur ; ensuite, tous les dégâts ou critiques restants sont convertis en autant de marqueurs ioniques. Ce qui, j’imagine, va bien avec la tactique bump du Capitaine Oicunn, en offrant une option de contrôle sur les déplacements ennemis, facilitant la collision souhaitée.

 

Le Punisher ainsi équipé coûte 61 points d’escadron.

 

 

Reste un troisième vaisseau, un petit socle d’appoint, qui est un Chasseur TIE/ln, plus précisément « Scourge » Skutu (32) : tant qu’il effectue une attaque contre un défenseur qui se trouve dans son Bullseye, il lance un dé d’attaque supplémentaire.

 

« Scourge » se voit aussi attribuer le Talent Adresse au tir (1) : l’effet se déclenche, là encore, lors d’une attaque contre un défenseur qui se trouve dans le Bullseye de « Scourge », et permet de convertir un dégât en critique.

 

En tout, « Scourge » représente donc 33 points d’escadron.

 

 

La liste fait 200 points d’escadron en tout. En voici le résumé, avec le lien permettant de visualiser cette liste dans le Générateur d’escadrons officiel :

 

Décimateur VT-49 - •Capitaine Oicunn - 106

    •Capitaine Oicunn - Tacticien Inspiré (84)

        Intimidation (3)

        •0-0-0 (3)

        •Dark Vador (14)

        •BT-1 (2)

Chasseur TIE/ln - •“Scourge” Skutu - 33

    •“Scourge” Skutu - Vétéran Chevronné (32)

        Adresse au Tir (1)

TIE/ca Punisher - •“Deathrain” - 61

    •“Deathrain” - Bombardier Adroit (42)

        Simulateur de Trajectoire (3)

        Torpilles Ioniques (6)

        Charges Sismiques (3)

        Bombe à Protons (5)

        Bombardier Compétent (2)

Total: 200/200

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Cette liste a été jouée, d’abord par moi contre Albu, ensuite par Acteris contre moi.

 

Et ma liste impériale à moi…

 

 

Et reste donc ma liste – une autre liste impériale, comme de juste.

 

Je me suis longuement posé la question de ce que je voulais proposer à mes camarades. Un point était clair : je n’avais pas envie de faire une proposition très « méta », ce qui n’est pas le but de nos parties mensuelles. Cela m’incitait d’ores et déjà à mettre de côté les TIE/ca Punishers, mais aussi les Bombardiers TIE/sa, tant qu'à faire. La question se posait tout de même pour le TIE/ph Fantôme, mon vaisseau préféré… Je ne m’y attendais pas forcément, mais il semblerait que « Whisper » soit très, très, TRÈS présente dans le « méta » actuel, et souvent qui plus est avec Dark Vador en Équipage ! Cette considération, ajoutée au fait que c’est tout de même un vaisseau très particulier à piloter, et probablement difficile pour une première fois, m’a incité à chercher ailleurs, avec un triple objectif : quelque chose qui ne soit pas trop compliqué à jouer, qui soit fun en même temps, et probablement inédit pour mes camarades ? C’est pourquoi je me suis en définitive décidé pour une nuée de Chasseurs TIE (plus ou moins) : la nuée présente certes une difficulté particulière, qui est qu’il faut voler en formation pour qu’elle soit efficace – mais il ne faut pas s’en faire une montagne, d’autant que, ceci mis à part, peu de choses sont aussi brutales qu’une nuée de TIE, ou en tout cas cette nuée : on avance, et on tape. En même temps, c’est très rigolo à piloter, j’étais certain qu’Acteris n’en avait jamais joué, à peu près certain qu’il en allait de même pour Albu, et je ne pouvais pas me prononcer pour Sepresham, autre joueur impérial, mais en tout cas je ne l’avais jamais vu moi-même jouer de nuée. Alors…

 

Le principe de cette liste est repris d’une autre que j’avais évoquée il y a quelque temps de cela, sous l’intitulé « Girl Power à l’Académie », et que j'avais jouée contre Acteris. Mais j’ai rebidouillé le machin pour qu’il soit plus simple à prendre en mains, et probablement plus efficace aussi. Il s’agissait donc d’aligner six vaisseaux : cinq petits TIE, et une Lambda en soutien.

 

 

Commençons par cette dernière – une Navette T-4A de classe Lambda, donc. Restait à déterminer le pilote : dans ma précédente liste, je m’étais décidé pour le Capitaine Kagi, mais, en y réfléchissant, sa capacité spéciale ne fonctionnait peut-être pas très bien avec celle de l’Amiral Sloane – or la fonction essentielle de cette Navette est bien de transporter ladite amirale. C’est pourquoi j’ai choisi cette fois le Lieutenant Sai, qui a en outre le bon goût d’être moins cher… bon, d’un point seulement, certes (47) ; mais il n’y a pas de petites économies ! Le Lieutenant Sai a en outre cette capacité spéciale : quand il fait une action de Coordination, si le vaisseau coordonné fait une action se trouvant dans la barre d’actions de la Navette, alors celle-ci peut faire cette action gratuitement ; maintenant, ne rêvons pas, avec une nuée de TIE, une seule action est commune à la Navette et à ses petits copains, celle de Concentration – mais c’est toujours ça de gagné.

 

Qu’importe : la fonction essentielle de la Navette (et même sa fonction unique, dans un sens, puisque j’ai choisi d’enlever tout le reste, on verra plus loin pourquoi) est donc de transporter l’Amiral Sloane (10) : après qu’un autre vaisseau allié à portée 0-3, forcément un petit TIE/ln tout fragile donc, a défendu, s’il est détruit, l’attaquant gagne deux marqueurs de Stress. Mais ce n’est pas tout : en outre, tant qu’un vaisseau allié à portée 0-3 de la Navette (ce qui l’inclut, donc) effectue une attaque contre un vaisseau stressé (eh !), il peut relancer un dé d’attaque… C’est la philosophie masochiste : « Plus tu me tapes, plus je te tape, ET ENCORE PLUS FORT OH OUI OH OUI OH OUI. » J’aime bien.

 

(N’en déduisez rien.)

 

La Navette ainsi équipée coûte 57 points d’escadron en tout.

 

 

Restait donc à aligner cinq Chasseurs TIE/ln – mais il leur fallait un chef d’escadron… qui coulait de source : ce serait la légendaire « Howlrunner » (40) ! Tant qu’un vaisseau allié à portée 0-1 (ce qui l’inclut, mais aussi la Lambda) effectue une attaque principale (ce qui inclut l’arc arrière de la Lambda, si jamais), il peut relancer un dé d’attaque – d’où la nécessité de voler en formation : pour être efficace, « Howlrunner » doit toujours être à portée 0-1 de ses pioupious (et idéalement de la Navette aussi). Avec les (probables, à un moment ou à un autre) relances de l’Amiral Sloane, ça fait de bonnes garanties de plein d’attaques qui touchent (bien sûr, on ne peut pas sauf erreur relancer le même dé, par contre).

 

En outre, comme j’ai économisé pas mal de points sur la Lambda dans cette liste, par rapport à mon premier essai de « nuée Sloane », j’ai pu ajouter deux Améliorations utiles à « Howlrunner » : d’une part, le Talent Tactique de nuée (3), qui fait que, au début de la Phase d’Engagement, ma championne peut conférer jusqu’à la fin du tour son Initiative de 5 à un vaisseau allié à portée 1 (d’où re-l’importance de voler en formation) – les autres vaisseaux de cette liste ayant une Initiative de 1 seulement pour quatre d’entre eux, et de 3 pour la Lambda, c’est là une aptitude non négligeable et qui peut faire la différence. D’autre part, comme il est nécessaire de faire durer « Howlrunner » le plus longtemps possible, il m’a paru pertinent de lui attribuer la Modification Système d’occultation, déjà décrite plus haut – cependant, le coût est différent, puisque le Chasseur TIE/ln a une Agilité de 3 : pour « Howlrunner », cette Modification coûte donc 8 points d’escadron – et je les avais pile-poil ; je sais que d’aucuns trouvent ça trop cher, mais, en ce qui me concerne, et tout particulièrement dans cette configuration, ça les vaut parfaitement.

 

« Howlrunner » représente en tout 51 points d’escadron.

 

 

Ne reste plus que les pioupious, et pour le coup ça va aller vite : quatre autres Chasseurs TIE/ln, qui sont quatre Pilotes de l’Académie, à poil – on joue sur la masse, après tout.

 

Chacun de ces vaisseaux coûte 23 points d’escadron (je ne vous apprends rien, c’est le vaisseau le moins cher du jeu – ou, autre manière de le dire : C’EST LA BASE, GROS), et, ensemble, ils représentent donc 92 points d’escadron.

 

 

Et la liste complète fait donc 200 points d’escadron tout rond. En voici le résumé, avec le lien permettant de visualiser cette liste dans le Générateur d’escadrons officiel :

 

Chasseur TIE/ln - •“Howlrunner” - 51

    •“Howlrunner” - Leader Obsidian (40)

        Tactique de Nuée (3)

        Système d’Occultation (8)

Chasseur TIE/ln - Pilote de l’Académie - 23

    Pilote de l’Académie (23)

Chasseur TIE/ln - Pilote de l’Académie - 23

    Pilote de l’Académie (23)

 Chasseur TIE/ln - Pilote de l’Académie - 23

    Pilote de l’Académie (23)

 Chasseur TIE/ln - Pilote de l’Académie - 23

    Pilote de l’Académie (23)

 Navette T-4a de Classe Lambda - •Lieutenant Sai - 57

    •Lieutenant Sai - Vétéran de l’Escadron de la Mort (47)

        •Amiral Sloane (10)

Total: 200/200

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Cette liste a été jouée, d’abord par Acteris contre Sepresham, ensuite par Albu… contre Sepresham également.

 

PHASE DE JEU (ENFIN, DE MON CÔTÉ, SURTOUT)

 

Désolé, les gens, j'ai encore une fois foiré les photos de partie, et je n'ai que celle-là - le déploiement lors de mon premier combat...

 

Voyons maintenant ce que tout cela a donné en jeu. Enfin, je vais comme de juste surtout parler des deux parties que j’ai jouées, hein… Les deux autres, je n’étais pas impliqué – mais je vais essayer quand même d’en toucher deux mots, par rapport aux debriefings de mes camarades.

 

Partie 1 : avec la liste de Sepresham, contre celle d’Acteris, jouée par Albu

 

Dans la première partie que j’ai jouée, j’ai hérité (aléatoirement, donc) de la liste impériale de Sepresham, tandis qu’Albu face à moi jouait la liste racaille d’Acteris.

 

Dans l’absolu, je pense que cette configuration m’avantageait, et ce pour deux raisons : tout d’abord, si je n’ai jamais joué cette liste précisément, en tant que joueur impérial, j’ai déjà eu maintes fois l’occasion de jouer ces trois vaisseaux, séparément certes, mais dans des optiques assez proches – à vrai dire, « Deathrain », en dehors de « Whisper », est probablement le vaisseau que j’ai le plus souvent joué en v2 (je n’avais absolument jamais joué le Punisher en v1, ce qui ne surprendra personne), et équipé en gros comme ça, même si, plus récemment, concernant ce châssis, je me suis mis comme les autres à succomber aux appels moites autant que mélodieux de la douce (aheum) sirène « Redline » ; quant au Décimateur, quand je le joue, c’est presque systématiquement en mode Oicunn bump (c’est peut-être moins ultra-efficace que le violent Chiraneau, mais ça m’a toujours, dès la v1 en fait, paru bien plus rigolo) ; enfin, les Chasseurs TIE/ln, bon, hein… et j’ai joué « Scourge » plusieurs fois, dès la v1 là encore, même si je n’en ferais pas mon chouchou.

 

Or, en face, Albu, plutôt un joueur rebelle à la base, était dès le départ assez peu enthousiaste à l’idée d’une liste racaille à deux vaisseaux seulement, nonobstant la puissance d'icelle... Il lui manquait « quelque chose », impression qui persisterait tout au long de la partie.

 

Enfin, si les Charges sismiques étaient d’un emploi risqué chez lui, elles étaient toutes désignées pour moi : sachant que Boba Fett et dans une moindre mesure Guri avaient tout avantage à faire mumuse avec les astéroïdes, je n’ai guère attendu pour mobiliser « Deathrain » dans la Fameuse Entreprise de Démolition Punisher et Fils.

 

Le début de la partie a été… très étrange. Clairement, Albu et moi nous cherchions, avec des manœuvres un peu biscornues de part et d’autre, destinées à tromper l’adversaire et/ou à le faire tomber dans un piège pile-poil au bon endroit. À ce compte-là, c’était Albu qui était avantagé – ses vaisseaux étant incomparablement plus manœuvrables que les miens. Mais ce petit jeu a eu des conséquences étranges pour les deux camps : de mon côté, j’ai été plus ou moins contraint de passer au large avec le Décimateur, ce qui n’était pas catastrophique du fait de sa tourelle, mais, pour le coup, Oicunn bump, ben, pas vraiment, quoi, et, dans ces conditions, mon gros socle a été quasiment hors-jeu pendant bien trop longtemps, ce n’est que lors des derniers tours qu’il a pu vraiment se montrer utile, aussi bien avec sa force de frappe personnelle qu’avec Dark Vador à bord ; bilan plus que mitigé le concernant, donc… la faute étant mienne, pas celle de la liste : clairement, je l’ai plutôt mal piloté – pas catastrophiquement, mais pas efficacement. En face, cependant, Albu s’est étrangement plus ou moins retrouvé dans une situation similaire avec Guri, pourtant bien plus agile, mais qui a gardé ses distances assez longtemps (et sans doute trop).

 

Ce qui m’arrangeait sacrément : j’avais toutes les raisons de concentrer mon feu sur Boba Fett. « Deathrain », à cet égard, s’est montré égal à lui-même ; j’ai regretté de n’avoir que des Torpilles ioniques plutôt que des Torpilles à protons (tout en comprenant le choix tactique de Sepresham, c’est juste que dans cette configuration de partie ça ne s’est pas avéré payant, my bad), mais, à force d’assauts combinés sur le Firespray, Boba Fett a giclé du tapis – ne restait plus que Guri, qui se sentait bien seule pour le coup, et que j’ai pu sortir au tout dernier tour (sauf erreur). De mon côté, le Décimateur n’a jamais été inquiété (bon, il était sans doute trop loin pour ça, et, ben, 4 Boucliers, 12 points de Coque…), et « Deathrain » a tenu le choc : Albu n’a pu me dégager que « Scourge » (je ne me souviens plus à quel moment de la partie, par contre), et, honnêtement, ça n’était pas bien grave (la conviction de son rôle de vaisseau d’appoint en sortant renforcée).

 

Victoire, donc – 199 à 33.

 

Mais une partie peut-être un peu frustrante pour moi, car, si la liste de Sepresham fonctionnait très bien, j’envisageais surtout cette journée comme une occasion de jouer des choses totalement inédites dans mon expérience ludique – ce qui serait assurément le cas dans la partie suivante… avec, aheum, bien moins de réussite.

 

Pendant ce temps, dans une galaxie pas lointaine du tout vu que c’est la même 1…

 

Sur le tapis de jeu à côté, pendant ce temps, Sepresham jouait la liste racaille d’Albu, et Acteris jouait ma liste impériale.

 

C’est peu dire qu’Acteris partait vaincu : la nuée de Nébal, misère, ça pouvait pas tomber plus mal, malédiction, il allait se faire sortir en dix minutes, malheur, c’était même pas la peine de jouer, gémonies, il regarderait ensuite notre partie à Albu et à moi, etc.

 

Bon, ben… il a gagné. Il a trouvé la partie stressante (si j’ose dire : avec Sloane, je suppose que Sepresham a eu ce même sentiment d’une manière plus concrète…), mais instructive, et il a gagné, en sortant toute la liste opposée, s’il a connu des pertes lui aussi (ce qui était peu ou prou inévitable avec une nuée de petits vaisseaux fragiles).

 

Victoire d’Acteris, donc, 200 à 120.

 

Hélas, je peux difficilement rentrer dans les détails de cette partie… Le pilotage en formation d’Acteris a cependant eu ses limites au bout d’un certain temps, j’ai l’impression, avec un gros bordel de collisions affectant les deux camps, pour ce que j’en ai entraperçu ; ce qui, entendons-nous bien, est parfaitement dans l’ordre des choses avec une nuée.

 

Visiblement, cela dit, Sepresham, joueur impérial de manière générale, avait pas mal galéré avec la liste racaille d’Albu. Pour celui-ci, comme pour Acteris qui avait probablement déjà joué ce genre de choses, c’était une liste facile à prendre en main, pour la simple raison que tous les vaisseaux disposaient exactement des mêmes capacités ou peu s’en faut, avec IG-88A, C et D, sans conditions de portée ou truc, etc. ; mais Sepresham l’a trouvée difficile à prendre en main quand même, et je ne lui jetterais certainement pas la pierre… car j’ai vécu exactement ou presque la même expérience juste après.

 

Partie 2 : avec la liste d’Albu, contre celle de Sepresham, jouée par Acteris

 

Deuxième round, donc : je succède à Sepresham au pilotage de la liste racaille d’Albu ; en face, Acteris, qui joue donc pour la deuxième fois contre la même liste, mais qui a cette fois entre les mains la liste impériale de Sepresham.

 

J’étais très curieux et enthousiaste à l’idée de cette partie : non seulement je jouais ainsi quelque chose que je n’avais absolument jamais joué (c’était sauf erreur ma première partie en Racailles de manière générale, v2 comme v1), mais en plus il s'agissait des deux vaisseaux racailles qui me faisaient le plus de l’œil (devant même le redoutable Firespray) : la mécanique droïde des IG-truc me plaisait beaucoup, et leur agilité très impressionnante itou (putain, deux socles moyens avec 3 en Agilité et ce cadran de manœuvre ?! WAHOU !) ; quand au Quad Jumper, pas cher et doté d’habilités rigolotes, il m’excitait presque autant – à son niveau de Petit Truc Pénible Qui Coûte Vraiment Pas Cher Et Qui Peut Faire Des Trucs Bizarres…

 

Mais… non, je n’ai pas su les prendre en main. Tout particulièrement les Aggressors. Si Albu et Acteris mettaient en avant qu’ils étaient « simples » à jouer parce qu’exactement pareils, c’est un autre sentiment qui a dominé chez moi – et je ne garantirais pas que ce soit le même que pour Sepresham avant moi, c’est très personnel, hein. Le truc, en fait, c’est que l’extrême versatilité de ces vaisseaux, qui est dans l’absolu un atout indéniable et même majeur, m’a totalement décontenancé au bout d’un moment : ils pouvaient faire tellement de choses… que je ne savais absolument pas quoi en faire ; fallait-il faire une Accélération pour bénéficier de la Feinte, ou grapiller deux marqueurs de Calcul ? Fallait-il engager l’adversaire ou jouer plus finaud sur le repositionnement ? Etc. Que sont ces vaisseaux, au juste ? Ce sont des socles moyens, mais ils ont un comportement d’as… ou de « brawlers », peut-être ? En fait, côté impérial, leur versatilité mêlant agilité et capacité offensive m’a fait penser au Défenseur TIE – un de mes vaisseaux préférés, pourtant. Mais un petit socle, avec un comportement de petit socle. Est-ce du coup la taille du socle qui a son impact sur les manœuvres ? Est-ce une mauvaise appréhension de leur capacité tactique ? Oui, au bout d’un moment je ne savais plus quoi en faire… et j’ai donc probablement fait n’importe quoi.

 

Le début de la partie… Je suppose que ça allait. Je me suis amusé à faire des manœuvres bizarres avec les IG-2000, le Quad Jumper étant davantage en retrait. Mais, bon, ça n’était pas hyper constructif, hein… Mon objectif initial était de faire tomber d’abord « Deathrain » ; l’évolution de la partie, cependant, m’a fait changer de plan – ce qui est rarement une bonne idée… et je m’en suis donc pris au Décimateur. Costaud, le bougre, même avec son Agilité de 0 ! Le temps que j’en vire péniblement la moitié des points pour avoir quand même un peu de score, l’horloge avait tourné, et j’avais déjà perdu un (au moins) de mes Aggressors ; lors du dernier tour, dans une tentative désespérée de marquer un peu plus en dégageant, ou « Scourge », ou au moins la moitié de « Deathrain », je me suis mis en danger… et au final Acteris a achevé de me fumer l’Aggressor restant et le Quad Jumper. Enfin, pour autant que je m’en souvienne – je suis un peu confus sur les derniers tours de cette partie, honnêtement.

 

Bref : je ne savais pas quoi faire de mes Aggressors, et je n’ai rien fait du Quad Jumper – sérieux, mon moment de gloire avec lui (voire dans toute la partie, aheum), ça a été de faire une PUTAIN DE MARCHE ARRIÈRE ! Manœuvre cool, cela dit : il fallait que je vive ça au moins une fois dans ma vie… Mais sinon, zob, nada – et certainement pas la moindre occasion de faire mumuse avec le Dispositif tracteur de remorqueur spatial ; dommage…

 

Acteris, de son côté, a bien joué, lui. L’issue était inévitable : défaite du Nébal, 53-200.

 

MAIS !

 

Mais.

 

Je me suis beaucoup amusé quand même, même en jouant très mal, même en perdant comme une tanche. J’ai piloté des vaisseaux que je ne connaissais pas, et, si je m’en suis on ne peut plus mal tiré, j’ai eu au moins un aperçu de leur potentiel, et en suis ressorti avec l’envie de creuser tout ça. Un de ces jours…

 

Sans compter que…

 

J’AI FAIT UNE PUTAIN DE MARCHE ARRIÈRE !

 

Et ça, putain (…), c’est super COOL.

 

Pendant ce temps, dans une galaxie pas lointaine du tout vu que c’est la même 2…

 

À côté de nous, Sepresham jouait de nouveau racaille, mais avec cette fois la liste d’Acteris, et il était opposé pour la deuxième fois d’affilée à ma liste impériale, quant à elle entre les mains d’Albu.

 

Et cette partie s’est semble-t-il avérée très compliquée pour Sepresham – pas forcément un fan lui non plus des listes à deux vaisseaux seulement, et un impérial qui jouait exceptionnellement racaille (même si pour la deuxième fois de suite en cette journée glorieusement bizarre).

Albu, lui, s’est semble-t-il beaucoup amusé avec ma nuée, m’a-t-il dit : cool, c’était bien le but ! Et pourtant la partie s’est déroulée très étrangement au regard de la tactique fondatrice de cette liste : en effet, Sepresham n’est parvenu à sortir qu’un seul vaisseau impérial… et c’était « Howlrunner » ! Relativement tôt dans la partie, qui plus est, ai-je cru comprendre. Dès lors, non seulement Albu devait faire sans les relances de son chef d’escadron… mais il a dû faire aussi sans celles de l’Amiral Sloane, n’ayant perdu qu’un seul vaisseau ! J’ai cru comprendre, toutefois, qu’il avait quand même pu bénéficier de situations stressantes pour Sepresham ? Quoi qu’il en soit, Albu a donc été amené à jouer de la masse, sans fioritures : plein d’attaques à chaque tour, même petites. Elles finissent par payer : Albu n’a donc perdu que (si j’ose dire) « Howlrunner », même pas un demi-Pilote de l’Académie ici ou là en plus, et il a sorti Guri, ce qui suffisait (largement) pour l’emporter aux points quand est venu le moment d’arrêter la partie.

 

EDIT : Albu m'a corrigé ! « Howlrunner » est sorti à l'avant-dernier tour. Pas tant de stress que ça, par contre un Boba Fett bien embêté par tous les petits moustiques qui le faisaient bumper !

 

Victoire d’Albu, 91-51.

 

LE PODIUM

 

Et maintenant, le (double) classement – avec cette feuille de suivi conçue par l’Excellant Albu :

 

 

Ce qui nous donne donc, classement des pilotes :

1 – Acteris (400)

2 – Nébal (252)

3 – Sepresham (171)

4 – Albu (124)

 

Classement des concepteurs de listes :

1 – Sepresham (399)

2 – Nébal (291)

3 – Albu (173)

4 – Acteris (84)

 

Et en combinant les deux scores :

1 – Sepresham (570)

2 – Nébal (543)

3 – Acteris (484)

4 – Albu (295)

 

 

Bon, ben, je suppose que je ne m’en suis pas si mal tiré ! En tout cas, c’était fun. Pas dit qu’on reproduise cette expérience, on a d’autres idées à la con à mettre en œuvre, mais c’était fun.

 

Oh, et GLOIRE À L’EMPIRE GALACTIQUE, hein.

 

Da Best.

 

Et à un de ces jours…

Mes articles consacrés à X-Wing ont désormais leur blog dédié, Random Academy Pilot ! La suite là-bas !

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