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La Vie de Bouddha – Intégrale, vol. 1, d’Osamu Tezuka

Publié le par Nébal

La Vie de Bouddha – Intégrale, vol. 1, d’Osamu Tezuka

TEZUKA Osamu, La Vie de Bouddha – intégrale, vol. 1, [Budda ブッダ], traduction [du japonais par] Jacques Lalloz, préface de Patrick Honnoré, Paris, Delcourt/Tonkam, coll. Tezuka, [1972] 2018, 809 p.

Delcourt/Tonkam poursuit ses très luxueuses rééditions « intégrales » des œuvres de Tezuka Osamu : après une première salve constituée par Ayako et les deux volumes de L’Histoire des 3 Adolf, en voici une deuxième, avec Barbara (en un seul tome) et les deux premiers volumes de l’intégrale de La Vie de Bouddha, qui devrait en comprendre quatre – on est donc, dans ce dernier cas, sur une œuvre d’une tout autre ampleur, sur laquelle l’auteur a travaillé une dizaine d’années, et ce fort premier tome dont je vais vous entretenir aujourd’hui pèse déjà ses 800 pages…

 

La Vie de Bouddha est souvent comptée parmi les plus grands chefs-d’œuvre de l’auteur, qui en a commis quelques-uns – c’est aussi une BD importante dans sa carrière, car elle a quelque chose, de plus ou moins défini, qui s’inscrit dans la « transition » opérée par Tezuka dans les années 1970, vers des récits plus adultes et/ou plus sombres ; Ayako en est peut-être une illustration plus franche, tandis que L’Histoire des 3 Adolf est une œuvre tardive, datant d’après cette transition, mais la masse colossale de La Vie de Bouddha y a probablement sa part. Le dessin demeure très rond et dynamique, à la façon des réalisations antérieures de l’auteur plus enfantines, mais le propos est autrement sombre, ou peut-être surtout ambigu, avec des personnages qu’il n’est pas toujours aisé de faire rentrer sans y revenir à deux fois dans les cases du « bien » et du « mal » ; par ailleurs, la violence de cette BD, et son caractère très cru à l’occasion (dans des registres sexuels ou même scatologiques), en dépit du trait plutôt naïf, ont de quoi surprendre un lecteur occidental qui s’attend à lire une sorte d’hagiographie…

 

Mais s’agit-il seulement de cela ? La question est compliquée, et, honnêtement, je ne dispose pas des éléments me permettant d’y répondre de manière assurée. Cette question, pourtant, je me la posais avant même de faire l’acquisition de ce premier volume – je me demandais si moi, occidental et non-bouddhiste, j’allais y panner quoi que ce soit, ou même être seulement touché par le propos. Je me demandais si un certain exotisme malvenu, même de nature spirituelle, ne risquait pas de fausser mes perceptions, moi qui étais visiblement prêt à me pencher sur une BD rapportant La Vie de Bouddha, là où je n’aurais peut-être (probablement…) pas été le moins du monde attiré par une BD traitant de La Vie de Jésus, et peut-être à tort d'ailleurs. Et, à cet égard, je me demandais quelle était au juste la position de Tezuka lui-même au regard de son sujet : s’agissait-il de l’œuvre d’un croyant ? Voire d’un dévot ? Auxquels cas, quels seraient les biais que le bouddhisme japonais impliquerait dans cette narration ? Ou n’était-ce de toute façon qu’un prétexte ? Ce qui me paraissait relativement probable, mais… Je me doutais, en revanche, que cette Vie de Bouddha ne s’inscrirait probablement pas dans un registre historique à proprement parler, mais jouerait de tout ce que la tradition religieuse a très tôt rapporté de fantastique dans la vie du prince Siddartha peu ou prou divinisé (Siddartha, oui, c'est ainsi qu'apparaît ce nom dans la BD, là où on rencontre plus souvent « Siddharta » ou « Siddhartha », ai-je l'impression, mais je vais me plier à ce choix dans cette chronique). Maintenant, qu’allais-je faire de tout ça ? Cette BD était à mes yeux aussi attirante qu’intimidante – et pas seulement en raison de sa masse impressionnante…

 

Et certaines de ces interrogations demeurent au sortir de ce premier volume, si d’autres ont peut-être d’ores et déjà trouvé leurs réponses. Ce qui apparaît certain, en tout cas, c’est que cette Vie de Bouddha n’est pas l’œuvre de ce que l’on qualifierait, dans le monde catholique, d’une « grenouille de bénitier » : si Tezuka respecte sans l’ombre d’un doute la figure de Bouddha, auréolée par ailleurs de tous ses traits semi-divins (ou divins tout court), c’est dans un contexte où elle se fait régulièrement voler la vedette par d’autres personnages, à vue de nez des créations personnelles de l’auteur le plus souvent. Par ailleurs, la dignité globale du propos s’accommode de traitements qu’un bigot jugerait irrévérencieux – l’aventure est frénétique, quand Bouddha lui-même n’est pas au cœur du propos, et l’humour est très présent, qui joue par exemple des anachronismes, très nombreux, en même temps que le dessin de l’auteur lorgne plus qu’à son tour sur la caricature, y compris, bien sûr, quand il s’agit d’apparaître lui-même dans sa BD, dans un traditionnel caméo. Enfin, dans un registre probablement un peu différent, il faut relever combien Tezuka « profite » de son sujet pour développer des thèmes qui, sans être annexes, certainement pas, ne coulaient peut-être pas de source à ce point : ici, tout spécialement, il insiste sur l’horreur que lui inspire le système des castes, c’est vraiment un thème central de ce premier tome – et, à ses côtés, l’idée que la séparation entre les hommes et les animaux n’a pas non plus lieu d’être. Sauf erreur, le bouddhisme a pu s’opposer historiquement aux castes, et ce rapport aux animaux y a souvent été associé dès les origines (débouchant éventuellement sur le végétarisme) ; mais peut-être n’était-ce pas de manière aussi franche ? Je ne suis pas sûr de moi – mes connaissances en la matière sont limitées, euphémisme, même si, avant de lire cette BD, j’ai jugé bon d’éclairer un chouia ma lanterne en lisant Le Bouddhisme d’Henri Arvon… Ce qui s’est avéré assez utile, cela dit, au plan notamment de la contextualisation, historique mais aussi spirituelle.

 

Mais Bouddha, dans cette BD rapportant sa vie, n’est pas toujours au cœur du propos. À vrai dire, sa naissance n’a lieu que vers la fin du premier tome compilé dans cette intégrale, soit un peu avant la moitié de ce premier volume. Et il s’en est passé, des choses, avant cela ! Des choses qui peuvent paraître tout d’abord bien éloignées de la vie de Bouddha, même si tout y est lié d’une manière ou d’une autre…

 

Après un bref préambule remontant aux origines de la civilisation aryenne et de sa spiritualité, avec le système des castes donc et la primauté accordée aux brahmanes, nous passons aux environs du Ve siècle av. J.-C., dans le nord de l’Inde, quand un brahmane particulièrement respecté du nom d’Asita (un personnage historique, même si Tezuka ne reprend pas dans le détail la légende bouddhique le concernant), quand Asita, donc, après avoir rapporté un vieux mythe énigmatique qui introduit d’emblée le thème de la non-discrimination entre les hommes et les animaux, émet une prophétie : viendra bientôt un homme sortant de l’ordinaire, et qui sera « le roi du monde ». Il dépêche un de ses disciples, le jeune Naradatta (qui semble là encore avoir un modèle historique), pour trouver cet homme. Le brahmane part sans plus attendre et, très sûr de lui, suppose que l’homme qu’il cherche appartient à sa propre caste – comment pourrait-il en aller autrement ? Toutefois, il doit bientôt se confronter à la charlatanerie de certains des siens, et la piste du « roi du monde » l’amène à s’intéresser tout particulièrement à un enfant… qui n’est pas le prince Siddartha, alors même pas né.

 

Pire, cet enfant, du nom de Tatta… est un intouchable ! Un paria – hors-castes, plus bas encore que les esclaves… Et nous faisons bientôt sa rencontre : il s’avère qu’il s’agit d’un petit voleur, à la tête de sa bande de gosses aussi intouchables que lui… Ses traits évoquent un Astro, le petit robot, avec quelque chose de rusé et malicieux en sus – et il se balade tout le temps à poil, il n’est certes pas le seul dans cette BD. Mais il s’agit bien d’un être hors du commun : il bénéficie d’un don unique, la capacité à faire passer son esprit dans celui des animaux – pour sonder leurs pensées ou prendre temporairement le contrôle de leurs corps ; mais avec le plus grand respect ! Au fond, c’est Tatta, en sage incongru, qui tentera tout d’abord d’enseigner au sympathique mais obtus Naradatta le principe de non-discrimination du vivant – même si le brahmane, tout bien disposé qu’il soit, devra connaître bien des épreuves avant d'intégrer pleinement ce précepte, que son maître le sage Asita avait pourtant tenté de lui inculquer dès les premières pages de la BD…

 

Mais Naradatta est un personnage relativement secondaire, bien vite, et ce premier volume, en tout cas sa première moitié, se focalise surtout sur deux autres figures, deux enfants (et des créations de Tezuka, cette fois), Tatta donc, mais aussi Chaprah – qui appartient quant à lui à la caste des esclaves (la plus basse à l’intérieur du système, les parias étant à proprement parler en dehors). La première rencontre entre les deux se déroule très mal, avec Tatta et les siens qui volent à Chaprah des tissus qu’il convoyait pour son maître – lequel le menace en représailles de vendre sa mère ! Pourtant, les deux enfants deviendront bientôt des amis : ils sont aussi courageux l’un que l’autre, mais Tatta a également pour lui sa ruse, son don peu ou prou magique, et, dérivant des deux, une certaine sagesse hors-normes qui le singularise plus encore ; Chaprah, lui, fait preuve d'une détermination presque inhumaine, et a de l’ambition – car il serait prêt à tout pour échapper à sa condition d’esclave ; or une opportunité lui est bientôt offerte, qui lui permet de devenir le fils adoptif du général Boudhaï, le chef des armées du Kosala, puissant royaume voisin de celui de Kapilavastu (tilt !) où vivent nos héros… Boudhaï, à la dégaine hirsute impayable, est un excellent personnage – capable des pires atrocités comme de comportements autrement louables, c’est le type même de ces figures que l’on n’ose trop ranger dans les cases du « bien » et du « mal ». Mais il a certes sa contrepartie dans les rangs des guerriers : l’odieux Bandaka, archer hors-pair et arriviste plein de morgue – le personnage véritablement maléfique de cette histoire, dont les yeux vides traduisent le caractère menaçant et détestable.

 

Mais ce dernier ne prend véritablement de l’importance que plus tard. Or nous y sommes : Kapilavastu est le lieu de l’enfance du Bouddha historique. Les aventures frénétiques de Tatta et Chaprah, riches en rebondissements (et en épisodes typiques du nekketsu, ce registre mythique plus ou moins « créé » par Tezuka – scènes d’entraînement et même de tournoi incluses), des aventures qu’il serait vain de vouloir résumer, sont dès lors entrecoupées de séquences au palais de Kapilavastu, où le couple royal attend la naissance d’un enfant, et tous les signes indiquent qu’il s’agira d’un être exceptionnel : sa mère fait toujours ce rêve impliquant un éléphant qui entre dans son flanc droit, les animaux se montrent si dociles à l’égard du roi qu’il en vient à être dégoûté de la chasse, une nuée de criquets anéantit l’armée du Kosala en même temps qu’elle sauve nos héros en bien fâcheuse posture… Oui, l’enfant à naître est bien le prince Siddartha, qui vient donc au monde (sous cette incarnation ?) un peu avant la moitié de ce premier volume.

 

Le récit procède ensuite par ellipses, et en alternant toujours, quoique avec moins d’ampleur et bien des zones d’ombre, avec les aventures de Chaprah et Tatta qui vieillissent à mesure ; nous avons ainsi des aperçus de l’enfance de Siddartha… lequel ne répond pas tout à fait aux attentes de son roi de père – un personnage plutôt sympathique par ailleurs, mais qui entend élever un prince à même de lui succéder à la tête de Kapilavastu. Caste oblige, ce prince se doit d’être un guerrier ; par ailleurs, devenu adolescent, Siddartha doit se marier, et assurer d’ores et déjà sa succession en concevant un héritier : c’est sa place dans le monde. Mais, c’est peu dire, Siddartha déçoit les attentes de son père : enfant indolent, qui dort beaucoup et s’ennuie quand il ne dort pas, il n’a aucun goût pour le métier des armes, pour la politique ou pour la bagatelle. Ses centres d’intérêt sont ailleurs, et les signes entourant sa naissance trouvent leurs prolongements dans d’autres, plus ou moins explicites, ainsi que dans l’intérêt que lui manifestent divers brahmanes, qu’ils lui soient favorables ou hostiles. À plusieurs reprises, le futur Bouddha est ainsi amené à quitter le palais de Kapilavastu pour découvrir le monde – et, si ce tableau commence d’ores et déjà à l’édifier, il lui répugne plus qu’à son tour : le prince Siddartha, sans le savoir, prend le relais des interrogations de Chaprah sur le sort qui est le sien, et celui des esclaves, mais en fait au-delà celui de tous les hommes, sans discrimination (de castes ou autre) ; il entrevoit la vérité première, qui est que la vie n’est que souffrance. Il lui faudra encore approfondir son expérience pour dériver de cette vérité les trois autres qui forment le substrat du bouddhisme – dans la continuité des préceptes des brahmanes parfois (le principe de causalité est envisagé d’emblée comme essentiel, et associé à la transmigration des âmes), en s’y opposant le plus souvent.

 

Quand ce premier volume s’achève, Siddartha a enfin pris sa décision : il ne succédera pas à son père, il ne sera pas un guerrier, il ne cherchera pas l’amour (ou plus exactement il le rejettera, car, d’une certaine manière, il l’avait trouvé sans qu’il le désire) ; il partira sur les routes en quête de sagesse, pour comprendre ce monde si hostile qui l’entoure – et, d’une certaine manière, trouver comment y vivre.

 

On imagine mal le prince Siddartha, moine errant, et futur « roi du monde », vivre des aventures aussi rocambolesques que celles de Tatta et Chaprah – il y a donc un contraste entre les deux moitiés de ce premier volume, qui suscite des interrogations quant à la suite, laissant supposer un ton tout différent. Ceci étant, jouant de la carte mythologique, Tezuka peut dans ces deux approches faire usage du merveilleux – de ce que l’on qualifierait, dans un registre non spirituel, de fantasy, au fond, sur les bases du monomythe redéfini en nekketsu. J’avoue être assez curieux de voir comment les choses évolueront…

 

Car ce premier tome m’a amplement convaincu, oui. Il m’a tout d’abord surpris, comme décidément nombre de BD japonaises – mais il m’a assurément emballé. L’art du récit de Tezuka, mais aussi son dessin, même rond et enfantin, remarquablement dynamique par ailleurs (et bénéficiant à cet égard d’un découpage complexe, souvent « éclaté »), emportent l’adhésion.

 

La Vie de Bouddha, comme il se devait, n’implique pas, de la part du lecteur, une adhésion spirituelle particulière – si ce n’est celle à des valeurs somme toute universelles, ou ce qui s’en rapproche le plus dans un monde par essence complexe et contrasté :  celles de l’humanisme. C’est au fond de cela que traite Tezuka, au prétexte du bouddhisme. Ce qui en fait une lecture universelle, autant qu'il est possible du moins.

 

Admirable, et à suivre.

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Adventures in Middle-Earth : Eriador Adventures

Publié le par Nébal

Adventures in Middle-Earth : Eriador Adventures

Adventures in Middle-Earth : Eriador Adventures, Sophisticated Games – Cubicle 7, 2018, 144 p.

BACK AGAIN

 

Je poursuis l’exploration de la gamme d’Adventures in Middle-Earth avec le recueil de scénarios Eriador Adventures (pouvant être envisagé comme une sorte de petite campagne, à ceci près que le lien est beaucoup, beaucoup plus relâché que dans Wilderland Adventures). Ce supplément est la transposition D&D5 du supplément Les Vestiges du Nord pour L’Anneau Unique, et il est intimement lié au supplément de contexte et de règles Rivendell Region Guide, transposition quant à lui de Fondcombe.

 

J’avais livré une chronique très détaillée des Vestiges du Nord à l’époque – et les différences entre les deux gammes, système mis entre parenthèses que je ne me sentirais pas encore très bien de critiquer de manière approfondie, ces différences donc ne justifient pas fondamentalement une « nouvelle » chronique, « nouvelle » de bout en bout, à supposer même qu’il y en ait vraiment. Rien ne me saute aux yeux, en tout cas, là où quelques rares pages du Rivendell Region Guide étaient effectivement inédites, tandis que quelques rares développements de Fondcombe n’avaient pas été repris dans ce supplément pour cause de redondance. Rien de la sorte, pour autant que je sache, dans Eriador Adventures. Dès lors, je vais pour l’essentiel reprendre ici ma chronique des Vestiges du Nord, en l’éditant quelque peu çà et là, si le passage des ans le justifie, ou plutôt si mon point de vue a évolué – maintenant, ce serait dans le détail, car, globalement, mon avis demeure le même : c’est un bon, voire un très bon, recueil de scénarios ; pas parfait, j’y trouve à redire à l’occasion, mais c’est un supplément de qualité dans l’ensemble.

 

Notons quand même d’emblée une chose, au regard de la mécanique D&D5 : le premier scénario suppose que les personnages sont de niveau 5 ou 6, et le dernier de niveau 9 ou 10, avec une progression très étagée entre les deux. Ce supplément pourrait donc aisément prendre le relais de Wilderland Adventures, qui va du niveau 1 au niveau 6 ou plus. Mirkwood Campaign, cependant, part du niveau 5 pour s’achever au niveau 15 ou au-delà – opérer la transition de cette grosse campagne aux aventures dans l’Eriador (ce que la conclusion de la campagne paraissait favoriser, d'ailleurs) supposerait donc un certain travail d’adaptation en termes de challenge, ceci alors même que le décompte des ans, le fait que les aventures dans l’Eriador soient postérieures à celles dans les Terres Sauvages, s’accommoderaient à vrai dire très bien de cette solution. Chroniquant Les Vestiges du Nord, j’envisageais « la totale » : d’abord Contes et légendes des Terres Sauvages, ensuite Ténèbres sur la Forêt Noire, ensuite Les Vestiges du Nord. Mais aujourd’hui je serais peut-être davantage porté à envisager Wilderland Adventures puis Eriador Adventures, en laissant de côté pour l’heure Mirkwood Campaign, qui demande vraiment beaucoup de boulot – même si le jeu en vaut sans doute la chandelle il est vrai. Bon, il faut que j’y réfléchisse…

 

Ceci étant, si l’on sort du challenge seulement formalisé au travers d’un système à niveaux, Eriador Adventures a quelque chose de relativement intimidant – Les Vestiges du Nord, dans la foulée du système de Fondcombe, postulait une adversité plus grande que dans les Terres Sauvages, en appuyant sur le retour de l’Ombre, avec entre autres la mécanique de l’Œil du Mordor, et il en reste tout de même quelque chose ici. En même temps, cette version D&D5 me paraît plus martiale et héroïque... J'ai le sentiment que c'est plus prononcé ici que dans Wilderland Adventures et Mirkwood Campaign. Bon, c’est sans doute à travailler au regard de l’ambiance, mais aussi des thèmes – quelques brèves lignes très bien vues en tête de chaque scénario.

 

AU-DELÀ DE FONDCOMBE

 

Eriador Adventures est donc intimement lié au Rivendell Region Guide, dont la lecture préalable est probablement indispensable. Nombre d’informations essentielles au bon déroulé des scénarios du présent recueil figurent uniquement dans le supplément de contexte antérieur. Il est toujours utile de s’y référer, par exemple pour les descriptions de tel ou tel lieu (les indications des scénarios à ce propos sont très lapidaires), mais aussi pour faire usage du bestiaire spécifique à l’Eriador Oriental (avec des aptitudes spéciales parfois, et éventuellement les règles appropriées aux « ennemis puissants »), ou encore des règles concernant l’Œil de Mordor (avec des suggestions quant aux épisodes de révélation en tête de chaque scénario, une bonne idée).

 

La lecture préalable du Rivendell Region Guide s’impose à un autre titre : c’est que la demeure d’Elrond en elle-même joue un certain rôle dans Eriador Adventures, constituant une base, et même probablement la base, la plus logique, de nos aventuriers : le premier scénario du recueil est d’ailleurs une occasion « d’ouvrir » le sanctuaire (car on ne se rend pas à Fondcombe si Elrond ne le désire pas), et, par la suite, la Dernière Maison Libre constitue souvent un point de départ, ou au moins un point de passage. À vrai dire, les autres possibilités de sanctuaires dans la région, eh bien…

 

La demeure d’Elrond est donc régulièrement prise en compte, par exemple, pour déterminer les voyages que doivent accomplir les PJ – et qui sont si importants dans Adventures in Middle-Earth. C'est d'ailleurs l'occasion de relever que le Rivendell Region Guide comportait une série de tables d'événements de voyage spécifiques, et qui, pour beaucoup d'entre elles, anticipaient les scénarios d'Eriador Adventures (ceci, pour le coup, est propre à la gamme Adventures in Middle-Earth).

 

C’est aussi l’endroit idéal pour y rencontrer des PNJ tout particulièrement importants et pouvant faire office de garants, tels Elrond lui-même, bien sûr, mais aussi Gandalf, qui a son importance ici ; sur un mode plus anecdotique, on peut également y croiser d’autres célébrités de l’univers tolkiénien, et notamment Bilbo (hélas pour le scénario du recueil qui m’emballe le moins). Tous sont à même de « confier des quêtes » aux héros – ce qui est forcément un peu artificiel, mais peut aussi, avec un peu d'application et de patine, participer de l’ambiance admirable du jeu, et nombre de conseils vont en ce sens.

CAUCHEMARS D’ANGMAR

 

Allez, penchons-nous sur le cœur de la bête – les six scénarios constituant ce supplément, et qui peuvent donc être plus ou moins liés (même si plutôt moins que plus, ambiance et thèmes mis à part). Cet examen va impliquer un paquet de SPOILERS – alors, amis joueurs, ouste ! Ne vous gâchez pas le plaisir…

 

Le premier scénario s’intitule « Nightmares of Angmar », et est important à plus d’un titre. Non le moindre : il est destiné, pour partie du moins, à introduire en Eriador des personnages originaires des Terres Sauvages. Ça n’est pas totalement une obligation, on peut envisager de le jouer d’emblée à l’ouest des Monts Brumeux, mais cela nécessite alors pas mal de réécriture, et je redoute que le scénario y perde une bonne partie de son sel…

 

Ceci étant, ce scénario me paraît de toute façon problématique à cet égard. Objectivement, il est bon et probablement même plus encore – il est long, par ailleurs. Mais, en fait de premier voyage dans la région, il me paraît… un peu too much : que le scénario développe un long voyage d’est en ouest est à cet égard dans l’ordre des choses – avec les périls qui vont bien ; mais ensuite, envoyer d’emblée, paf, comme ça, les PJ au cœur des Monts d’Angmar, et même, plus précisément, à Carn Dûm tant qu'à faire ? Pour une entrée en matière, c’est un peu sauvage : commencer par l’endroit le plus dangereux de la région ! Il y a là un paradoxe à mes yeux, car les scénarios suivants, à l’exception du tout dernier (qui comprend lui aussi une séquence en Angmar, mais pas à Carn Dûm, avant d’envoyer les joueurs du côté des Galgals, qui sont certes peu ou prou aussi redoutables), les scénarios suivants, donc, sont censés être « plus difficiles », alors qu’ils impliquent des endroits a priori moins périlleux… Du coup, Carn Dûm n’est peut-être pas aussi terrifiante ici qu’elle devrait l’être, sur un plan technique – et ça, pour le coup, ça me paraît tout de même regrettable. Comparaison hardie peut-être : vous imaginez commencer Le Seigneur des Anneaux en passant direct de la Comté au Mordor, avant d’enchaîner, dans cet ordre, la Lorien, le Mont Venteux et la Vieille Forêt, pour un finale dans la Moria, disons ?

 

Ceci étant, le scénario est bon, par ailleurs, et peut-être même plus que ça. Son point de départ – à l’est des Monts Brumeux, donc – est tout à fait intéressant. Il implique des Hommes des Collines du Gundabad, un peuple chassé de l’Eriador Oriental pour s’être acoquiné avec Angmar… Le MJ est pour le coup invité à se référer au Rhovanion Region Guide en plus du Rivendell Region Guide, au passage. Quoi qu’il en soit, ces hommes (et femmes) ont toutes les raisons de se montrer méfiants et même plus que ça à l’égard de nos aventuriers. Mais c’est une optique intéressante, explicitement envisagée : et si les héros se trouvaient là justement dans le but de tenter de rallier les Hommes des Collines aux Peuples Libres du Nord ? Malgré, ou justement en raison de, leurs liens ancestraux avec les Gobelins et les Wargs… Que l’on prenne cette option ou pas, le scénario s’ouvre en tout cas sur des séquences sociales pour le moins tendues.

 

Certes, le « véritable » début de l’aventure est probablement moins subtil – avec les Gobelins du coin, les traîtres, qui enlèvent les enfants de la petite communauté d’Hommes des Collines… En fait, ça passe – mais pour la seule raison, donc, qu’il s’agit là d’un « retournement d’alliance », car les Hommes des Collines croyaient toujours les Gobelins de leur côté. Du coup, l’aide apportée (probablement…) par les PJ reprend cette idée de rallier les Hommes des Collines aux Peuples Libres du Nord : le scénario est pertinent en tant que tel, mais attention, car les choix des joueurs peuvent avoir des conséquences cruciales pour la suite des événements, à une échelle autrement conséquente.

 

Et là le scénario est tout particulièrement bien pensé, qui intègre un PNJ très attentif au comportement des PJ, et qui jouera donc sans doute un rôle majeur dans la décision finale des Hommes des Collines : il s’agit d’une femme du nom d’Essylt. Tandis que ses congénères stupéfaits ne savent pas comment réagir face à la traîtrise des Gobelins (avec inévitablement, mais c’est bien vu, un vieux bonhomme qui explique en dépit du bon sens que les vrais coupables sont les PJ, que c’est leur faute si les Gobelins, etc.), la jeune femme, déjà affectée par la disparition de son père, Heddwyn, n’entend pas perdre non plus ses frères et sœurs… D’où un aspect essentiel du scénario : les « moments clés », où il s’agit pour les PJ, sans qu’ils le sachent (le Gardien des Légendes tient un compte secret, les scènes concernées ne sont jamais présentées comme telles), d’aller dans le sens d’Essylt, et de la toucher par leur désintéressement, leur bravoure, leur astuce, etc. Disons-le : passer au mieux ces « tests » informels s’annonce difficile, et je doute que les PJ parviennent à remporter suffisamment de succès à cet égard pour rallier définitivement Essylt, et derrière elle les Hommes des Collines… Mais la possibilité est là, qui a son importance.

 

L’affaire, bien sûr, se complique encore du fait même des pertes d’Essylt. Son père Heddwyn ? Non, il n’est pas mort, il avait seulement « disparu »… Mais seul le Gardien des Légendes le sait au départ : en fait, l’Homme des Collines est devenu le Serviteur-Sorcier d’Angmar – c’est-à-dire, en l’absence du chef des Nazgûl, le grand méchant de l’histoire (prendre garde à ne pas le confondre avec l’Intendant de Carn Dûm, évoqué dans le Rivendell Region Guide, qui n’a absolument rien à voir). Le scénario s’oriente donc vers une confrontation père/fille que l’on pourrait se contenter de trouver skywalkeresque, mais qui, fonction des choix des PJ (même inconscients), peut avoir des conséquences aussi surprenantes que douloureuses.

 

Mais nous n’en sommes pas encore là : les aventuriers doivent d’abord traverser les Monts Brumeux depuis les collines du Gundabad ; pour cela, ils vont emprunter la route du Long Val, pas très bien fréquentée sans doute, tout de même plus « paisible » à vue de nez que les cavernes empruntées par Bilbo, Gandalf et les Nains dans Le Hobbit ou a fortiori la Moria dans Le Seigneur des Anneaux… même si on y trouve là aussi une grosse bébête, un monstre plus ou moins défini (qui a peut-être quelque chose de lovecraftien, d’ailleurs ; à moins de se contenter d'y voir une variation sur Arachne ou même Ungoliant).

 

Une fois les montagnes franchies, les PJ ne sont certes pas au bout de leurs peines – car leur voyage se poursuit en Angmar : ils doivent traverser la Désolation Grise jusqu’au Chemin Gelé, puis emprunter ledit chemin jusqu’à Carn Dûm – un voyage périlleux… même s’il ne l’est pas autant qu’il devrait l’être, du fait de la position de ce scénario dans la chronologie à difficulté progressive d’Eriador Adventures.

 

En effet, seul semblant de concession, ici, à l’environnement dégradé et redoutable d’Angmar (et du Long Val avant ça, d’ailleurs) : les PJ feraient bien de ne pas accomplir ce voyage seuls, il leur faut un guide – un personnage est proposé en ce sens, du nom de Hwalda, et elle n'est pas inintéressante, par ailleurs. Quoi qu’il en soit, on perçoit bien l’artifice : la suggestion est plus qu’impérative, car la présence d’un guide diminue considérablement les périls du voyage – et c’est bien pour cela que nos aventuriers peuvent se rendre au cœur même d’Angmar dès ce premier scénario, et presque la fleur au fusil, enfin, à l’arc… Et j’ai donc un peu de mal avec cette approche. Ce qui vaut d’ailleurs pour Carn Dûm à proprement parler... La carte de ce plus ou moins donjon est fort jolie, mais, globalement, le lieu maudit n’a pas, disons, l’ampleur menaçante qu’il devrait avoir.

 

Quant à la fin, elle est un peu précipitée – avec un Glorfindel qui se trouvait là, allons bon, hop ! Coïncidence pratique, même s’il ne faut pas non plus en exagérer les implications : l’Elfe n’est pas à proprement parler un deus ex machina, car il n’est censé intervenir qu'après les actions essentielles de la compagnie (et la confrontation avec Heddwyn, notamment – Essylt étant de la partie). Mais il a quand même un rôle très utilitaire, en permettant aux PJ de gagner rapidement Fondcombe, ce qui leur permettra d’en faire un sanctuaire – le voyage jusqu’en Imladris n’a dès lors pas vraiment besoin d’être « joué », Glorfindel étant un meilleur guide encore que Hwalda.

 

J’imagine que ce compte rendu pourrait donner l’impression d’un « mauvais scénario », tant j’appuie sur ses dimensions problématiques… Mais, en fait, ce n’est pas le cas : globalement, je l’aime beaucoup, il comprend son lot de bonnes idées, et l’ambiance est très chouette. Mais il y a quelques « difficultés » narratives qui me chiffonnent, et donc au premier chef cette idée saugrenue de commencer la campagne en Eriador Oriental par Angmar… Mais je suppose que l’on doit pouvoir s’en accommoder, et que, dans l’ensemble, ça en vaut la peine.

 

PLUS DURE QUE PIERRE

 

Le scénario suivant, « Harder Than Stone », déborde d’Orques et de Trolls ; mais, si certaines scènes peuvent donner l’impression que les PJ peuvent se contenter d’en abattre un ou deux, là, comme ça, hop ! discrétos, c’est en fait un leurre – car la grosse armée est juste derrière, et c’est tout l’objet du scénario : les PJ doivent jouer un rôle d’éclaireurs – ils doivent rester discrets, et bien peser les risques d’une tentative d’infiltration : un couillon qui se précipiterait sur les vilaines bestioles en hurlant se ferait exploser la cheutron en moins de deux, et, pire encore, provoquerait probablement le même sort funeste pour ses camarades plus réfléchis…

 

C’était quelque chose qui m’avait particulièrement saisi en lisant Les Vestiges du Nord, et d’assez longs passages de ma chronique portaient sur le caractère « anti-bourrins » de la gamme de L’Anneau Unique. C’est probablement un peu moins vrai dans la gamme d’Adventures in Middle-Earth – qui dérive après tout de D&D5, et l’optique est donc un peu plus martiale… Pas au point, je crois, de la contradiction ? Oui, les personnages se battent probablement davantage, le contexte est moins gritty – mais rappeler les joueurs à la prudence, de temps à autre, serait sans doute une bonne idée, et je crois que ce scénario est une bonne occasion pour ce faire.

 

Et les PJ, même s’ils ne se battent pas, ont beaucoup à faire – mais il s’agit essentiellement d’observer. Pour autant, ils ne sont pas de simples spectateurs, ils ont bien des choix à trancher, éventuellement périlleux, et je suppose que l’essentiel du travail du Gardien des Légendes porte sur l’ambiance à cet égard : les PJ doivent assister à des choses terriblement inquiétantes, et ressentir au plus profond d’eux-mêmes cette angoisse susceptible de se muer en terreur d’un instant à l’autre… Le « donjon » éventuel de l’histoire n’en est que plus oppressant, sur un mode passablement claustrophobe.

 

Le scénario démarre (classiquement) à Fondcombe, où l’on a découvert quelques indices d’activités « suspectes » dans une région proche – les aventuriers contribuent en fait directement à cette récolte d’indices en enquêtant sur ce qui est arrivé à une caravane naine, attaquée par des ennemis inconnus. C’est alors seulement qu’Elrond lui-même mandate les PJ pour en savoir davantage – mais l’idée est donc de récolter des informations, pas de se battre, car un combat à ce stade serait perdu d’avance, et nuisible à court et long termes – gaffe aux coups de sang, donc...

 

Indices ou pas, le « grand méchant » de l’affaire, un Troll « différent des autres » du nom de Capitaine Mormog, reste tout de même bien mystérieux – peut-être un peu trop ? Mais c’est un antagoniste qui a indéniablement du potentiel… sur le mode intuable, probablement.

 

Mais les PJ peuvent faire une autre rencontre étonnante, avec un PNJ très surprenant, et qui peut devenir un allié de poids : il s’agit de Feredrûn, la « chasseresse de l’Est », une créature plus ou moins angélique à l’origine liée à Oromë, mais victime d’une cruelle malédiction de Sauron… C’est un moyen d’introduire dans ces récits du Troisième Âge des éléments renvoyant davantage au Silmarillion, etc., avec un personnage résolument hors-normes, à bien méditer sans doute pour lui faire honneur, et à creuser, probablement, mais c’est donc assez intéressant.

 

Un mot tout de même sur la dimension « voyage » de ce deuxième scénario : rien de comparable peut-être à celui du premier scénario (dans l’absolu – puisque dans les faits le « guide » y contribue énormément à transformer le périple en balade…), mais le voyage de Fondcombe aux Landes d’Etten, en plusieurs étapes, est assez long et redoutable ; j’imagine qu’il est crucial, de la part du Gardien des Légendes, d’appuyer sur l’ambiance très particulière de la région, véritablement « découverte » ici (Angmar était un cas trop à part pour s’en faire une idée) – et son côté « semi désertique » est sans doute essentiel.

 

Un bon scénario – périlleux, mais justement : il doit inciter à ne pas se précipiter au combat... Encore que cette dimension me paraisse donc probablement moins marquée dans cette gamme D&D5 que dans celle de L’Anneau Unique.

UNE HISTOIRE D’ARCHERS

 

« Concerning Archers » est un scénario bien plus court – probablement le plus court d’Eriador Adventures. Hélas, il est aussi à mes yeux le ratage de ce recueil globalement de très bonne tenue… Et c’est sans doute d’autant plus regrettable qu’il partait de « bonnes intentions », sur un mode plus « léger » que d’habitude. Ceci étant, je serais peut-être moins sévère aujourd’hui que je ne l’étais à l’époque où je chroniquais Les Vestiges du Nord : je continue de penser qu’il est trop bancal, en trop d’endroits, pour véritablement fonctionner, mais il y a indéniablement quelque chose à en tirer au plan de l’ambiance, qui mérite probablement qu’on y consacre quelques efforts.

 

La brièveté de ce scénario est peut-être un peu trompeuse, au passage. En fait, on peut clairement le scinder en deux phases : la première peut correspondre à la phase de communauté d’un scénario précédent, et la phase d’aventure de celui-ci, à proprement parler, pourra être « retardée », car la mission n’a aucun caractère d’urgence ; simplement, si les PJ se trouvent à passer non loin de Fornost, eh bien, ils pourront en profiter pour accomplir la « quête » que leur a confié Bilbo…

 

Puisque c’est bien le fameux Hobbit qui joue au donneur d’ordres ici – à Fondcombe, comme de juste. En fait, cela nous vaut une introduction assez amusante, où le Hobbit se prend le chou avec un Elfe sur une vieille histoire… Bilbo est formel : il y avait des Hobbits à la bataille de Fornost, une compagnie d’archers ! Le Vieux Touque l’a dit et c’est donc vrai ! Mais l’Elfe dénonce une imposture : rien n’indique que des Hobbits aient participé à la bataille, il n’y a aucun témoignage sérieux en ce sens – en s’attachant à défendre ce point, Bilbo, comme le Vieux Touque avant lui, succombe à une sorte de « chauvinisme » un peu navrant… Bilbo, toujours cordial mais visiblement agacé, demande alors aux PJ, qui ont assisté à la scène, de se rendre à Fornost et d'en ramener la preuve qu’il a raison, et qu’une compagnie d’archers hobbits s’est bel et bien battue là-bas, aux côtés des Elfes et des Hommes...

 

L’idée est amusante, oui – le problème est qu’à mes yeux elle ne tient pas vraiment la route, elle n’est pas très crédible : Fondcombe est un lieu de connaissance, et probablement même le plus important de toute la Terre du Milieu – et l’anecdote de Bilbo ne se trouverait nulle part, même pour la contester ? La transmission des hauts faits du passé est proprement une mission de la Dernière Maison Libre : les chroniques sur la bataille de Fornost ne peuvent qu’y abonder. Mais cela va en fait bien au-delà : à Fondcombe même résident nombre de témoins de première main, des Elfes qui ont participé à la bataille, et qui devraient donc très bien savoir ce qu’il en est ; certains sont même expressément cités, comme Glorfindel, rencontré par les PJ lors de « Cauchemars d’Angmar »… mais seulement pour dire qu’ils « ne se souviennent pas » ? Je n’y crois pas. Je suppose qu’on pourrait y voir un thème, portant sur la nature du savoir, la détermination de ce qui fait l’histoire, les points de vue qui biaisent plus ou moins consciemment les chroniques du temps passé – et en tant qu’amateur d’histoire, cela pourrait ou même devrait me parler… Seulement, en l’espèce, je ne parviens pas à y croire ; et si ce point de départ est original, comme une manière sympathique de respirer entre deux gestes épiques (et justement, d’une certaine manière, pour questionner ces dernières, ce qui est plutôt bien vu), je bloque quand même d’emblée sur son côté « mal foutu ».

 

Je suppose que l’on pourrait peut-être s’en accommoder… Hélas, le reste du scénario – la phase d’aventure à proprement parler – est à peu près aussi balourd, en ce qui me concerne. En effet, à Fornost, même si le scénario suggère (forcément) de délayer un peu, je doute que l’artifice trompe qui que ce soit : bientôt, les « preuves » s’accumulent les unes après les autres. Et elles ne font que confirmer, à mon sens, pas tant la présence desdits archers hobbits, que le caractère hautement improbable de « l’amnésie » des Elfes les concernant – ou peut-être plus encore des Dúnedain, d’ailleurs, qui arpentent depuis des siècles ces terres pour rassembler des informations à Fondcombe ; si les PJ, pourtant pas forcément des experts en archéologie ou même en investigation, rassemblent aussi vite autant de « certitudes », il est assez invraisemblable que l’on ne trouve absolument rien à ce propos à Fondcombe – que ce soit pour appuyer la thèse de Bilbo, ou pour la contester. La thématique éventuelle du biais des chroniqueurs dans l’établissement de l’histoire atteint en fait vite ses limites.

 

Puis le surnaturel se met de la partie, de manière toujours assez balourde : figurez-vous qu’il suffit de s’attarder la nuit dans les ruines de Fornost pour que, très précisément, les archers hobbits fassent leur apparition ! Et décidément je trouve ça absurde… même si la scène n’est pas totalement inintéressante : il y a peut-être de quoi faire avec les réactions des PJ aux volées de flèches fantômes ! Mais le trait demeure assez grossier.

 

Et même en prenant en compte ces rares réussites temporaires, le scénario patauge toujours un peu plus dans la lourdeur et l’invraisemblance : le vase a débordé depuis longtemps, inutile de chercher quelle pouvait bien être la goutte d’eau – mais quand le fantôme de Rufus Touque lui-même se rapplique, avec sa petite chanson, on en est au stade du seau d’eau qui fait déborder un autre seau d’eau en en foutant partout. Voilà : « Une histoire d’archers » est à peu près aussi lourd que la métaphore à la con que je viens de commettre… Ce qui en dit long, non ?

 

Décidément, ce scénario, je n’y arrive pas, je le trouve raté. Au moins médiocre, peut-être même carrément mauvais. Et c’est bien dommage.

 

LA COMPAGNIE DU CHARIOT

 

Heureusement, ce mauvais moment passé, le niveau du recueil remonte radicalement, et il a encore à nous offrir des choses très intéressantes – et par ailleurs assez diverses.

 

En témoigne déjà « The Company of the Wain », même si je ne suis pas bien certain qu’il s’agisse d’un scénario à proprement parler : en fait, l’envisager ainsi n’est pas sans risques, peut-être, mais surtout si l’on enchaîne les épisodes d’Eriador Adventures – encore une fois, il vaut mieux diluer l’ensemble. Le problème, autrement, résiderait pour partie dans une vague redondance, notamment avec « Plus dure que pierre », mais « Cauchemars d’Angmar » pouvait déjà aller dans ce sens : les joueurs y sont amenés à observer des menaces grandissantes dans l’ombre, et l’idée d’un assaut frontal est déconseillée – même si, dans le cas présent, un tel assaut ne serait pas aussi suicidaire que face aux Orques et aux Trolls de Mormog, et peut donc être envisagé, à condition de bien s’y prendre.

 

La singularité très appréciable de ce scénario, à cet égard, réside dans le fait que la menace en question émane, non pas de Sauron et de ses agents, mais d’un tiers parti que l’on n’a guère eu l’occasion de mettre en scène pour l’heure (ou en tout cas sous cet angle) : Saroumane, qui commence à pencher dangereusement vers la corruption. Par ailleurs, on est à une échelle tout autre, avec une petite bande suspecte, pas une armée gigantesque.

 

Mais il vaut mieux diluer, donc – en n’envisageant pas tant, d’une certaine manière, « La Compagnie du Chariot » comme un scénario, mais plutôt comme un élément de contexte. Car ladite Compagnie est abondamment décrite, et fournit un lieu (même mobile…) et des PNJ intéressants, qui peuvent trouver à s’intégrer à plusieurs reprises, et somme toute assez naturellement, dans une campagne prenant l’Eriador Oriental pour cadre. Par ailleurs, même en l’envisageant comme un scénario, « La Compagnie du Chariot » ne fait sens qu’en multipliant les phases d’aventure, au moins deux, peut-être davantage, ce qui, à vrai dire ne m’incite que davantage à procéder ainsi que je vous le disais.

 

La Compagnie du Chariot est une caravane marchande, qui longe le Chemin Vert en faisant des allers-retours entre Bree et Tharbad (ou ce qu’il en reste). On s’en doute, ce genre de caravanes est très rare dans la région, qui a beaucoup souffert au cours des derniers siècle, au point de succomber à une forme de désertification… Mais la rareté de ces caravanes ne les rend que plus précieuses, et les hameaux disséminés le long du Chemin Vert n’en sont que plus ravis encore quand les marchands font halte près de chez eux ! Ce qui a ses conséquences : la Compagnie du Chariot se rencontre « dans la nature », loin de tout cadre urbain – même à l’échelle d’un village, hormis Bree éventuellement.

 

D’assez nombreux PNJ, membres de la Compagnie, sont ici décrits – avec, disons-le, une nette prédominance des sales types… Mais suffisamment d’ambiguïtés à côté pour qu’on ne les envisage pas unilatéralement comme des « méchants », ce qui ne serait pas très raisonnable.

 

On compte quand même quelques PNJ plus sympathiques dans le lot, et plutôt réussis : un Wose, notamment, exhibé comme un phénomène de foire (il a son pendant animal, un ours malmené par un dresseur abject…), et un artificier ami de Gandalf – et qui ne sait visiblement pas ce qu’il fait là ; tous deux peuvent susciter des histoires intéressantes, au point le cas échéant de devenir des alliés des plus utiles.

 

En fait, sans doute ces personnages plus sympathiques ont-ils un rôle moteur – en permettant aux PJ curieux de subodorer qu’il y a quelque chose de louche dans cette caravane… Mais la manière d’aborder le problème peut donc varier, de l’infiltration à la façon de « Plus dure que pierre » à l’assaut plus frontal, davantage envisageable ici, encore qu’à la condition de prendre quelques précautions – mais les PJ peuvent espérer libérer un ou deux alliés ; se jeter dans le combat n’est donc pas suicidaire cette fois-ci, mais quand même périlleux – à mûrement réfléchir, donc. Et à mettre en balance, sans doute, avec des scènes davantage tourné vers le social (dont un procès truqué assez savoureux).

 

Globalement, j’ai bien aimé, c’est assez malin et intrigant – mais j’y vois donc plutôt un élément de contexte, d’autant qu’il serait sans doute possible de l’intégrer à bien des créations personnelles sans que cela ne sonne comme un artifice un peu bancal.

CE QUI RÔDE EN DESSOUS

 

On retourne à un scénario probablement un peu plus « classique » avec « What Lies Beneath », mais ne pas y voir une critique de ma part : ce scénario est peut-être mon préféré du recueil ! Mais, certes, il a quelque chose de « classique », tout particulièrement dans son introduction : le point de départ est comme souvent Fondcombe, où Maître Elrond demande aux PJ de venir en aide à un Rôdeur du nom de Hiraval. Celui-ci est issu d’une bonne famille des anciens royaumes du Nord, et se désole que son manoir ancestral (enfin, les ruines de son manoir ancestral…), situé dans les Collines Venteuses, soit tombé aux mains de brigands… En fait, l’intérêt d’Elrond et des Elfes dans cette affaire est sans doute un peu limite, honnêtement, mais libre au Gardien des Légendes, j’imagine, de trouver comment rendre la chose plus convaincante. Par ailleurs, Hiraval… n’est pas très sympathique : le bonhomme est arrogant, sans doute bien trop sûr de lui, et porté aux coups de sang – ce qui, une fois de plus, peut rapidement s’avérer fatal.

 

Or il y a ici un biais – parce que les événements ne coïncident en fait pas au récit d’Hiraval, sans qu'il en ait forcément conscience. Il n'est pas à proprement parler un menteur… mais il se trompe ; et, cela, les PJ devront le déterminer par eux-mêmes. En effet, les « brigands » du manoir… n’en sont pas : ce sont des aventuriers, comme les PJ ! Enfin, des aventuriers débutants... L’idée est très bonne, et très amusante à sa manière… sauf que l’amusement cède bientôt la place à la crainte, voire à l’horreur, et le scénario perd bientôt son caractère presque wink-wink nudge-nudge pour devenir d’une extrême gravité, et poignante d’une certaine manière ; au fond, c’est un scénario parfaitement déprimant… et en cela il s’accorde très bien à l’ambiance globale du jeu, et peut-être tout particulièrement de cet entre-deux dans l’Eriador Oriental, où l’on devine, mais sans pouvoir y faire grand-chose, que l’Ombre grandit sans cesse, et que les lendemains ne chanteront pas. Nulle blague ici, en fait – mais une des plus belles illustrations de la thématique de la corruption dans toute la gamme.

 

Car Hiraval, pas forcément un mauvais bougre à la base, et certainement pas conscient de ce fait, est « corrompu »… par l’esprit vengeur d’un de ses propres ancêtres ! Or le « fantôme », dans ce manoir où bien trop de monde s’entasse, peut aussi exercer son pouvoir sur d’autres personnages – qu’ils s’agisse des PNJ aventuriers… ou des PJ aventuriers.

 

L’approche des « brigands » n’est déjà pas évidente – et il y a un monde entre la franchise, l’infiltration et l’assaut. L’idéal serait sans doute de jouer la dimension « sociale » du scénario, en confrontant verbalement PJ et PNJ, mais le risque est très élevé de ce que la rencontre dérape à tout moment – d’autant plus que Hiraval est proprement incontrôlable. Dans cette complexe affaire, les alliés ne sont pas forcément ceux que l’on croit, les ennemis pas davantage, et tout incite à ce que la rencontre vaguement ambiguë tourne à la boucherie alors même que les PJ ne le désirent pas – mais nul dirigisme pour autant : plusieurs éventualités sont envisagées, les PJ peuvent agir, et le destin faire des siennes ; c’est sans doute indispensable, d’ailleurs, pour comprendre la possession en jeu, et la gérer au mieux…

 

Mais ça marche très bien, sur le papier en tout cas : on se retrouve piégé dans un huis-clos oppressant et profondément déprimant, où l’empreinte du mal, saisissant les plus braves, les amène aux pires déprédations. Oui, c’est un scénario déprimant – voire dépressif ; mais il est parfaitement approprié au contexte, bien conçu, et tout à fait convaincant. L’ambiance est parfaite, et le scénario est par ailleurs riche de sa diversité – car, même dans un cadre ainsi limité, il offre des occasions de jouer l’infiltration, le combat, le social, la comédie, la terreur, la magie, etc. Ce sans virer au patchwork pour autant : vraiment intéressant !

 

(Et peut-être un chouia lovecraftien, d’une certaine manière ?)

 

OMBRES SUR TYRN GORTHAD

 

Nous en arrivons au dernier scénario d’Eriador Adventures, « Shadows Over Tyrn Gorthad », qui est aussi très probablement le plus long, indéniablement le plus complexe, et de loin le plus périlleux. Il s’étend sur au moins deux années, et il est une fois encore tout à fait indiqué de le mêler d’autres scénarios, de création personnelle le cas échéant. Par ailleurs, il implique de longs et périlleux voyages, et comprend trois parties « optionnelles » mais fort utiles qui, là encore, peuvent donc s’emmêler à d’autres récits, jusqu’au terrible finale du scénario – et de la campagne.

 

Cette fois, la mission est donnée par Gandalf lui-même – et, oui, à Fondcombe, comme d’hab’. C’est d’ailleurs une belle occasion de créer des liens éventuellement resserrés avec le magicien, qui, à terme, peut faire un garant de poids, je suppose, et par ailleurs autoriser des entreprises de communauté spécifiques très intéressantes. Maintenant, cet aspect du scénario a sa contrepartie, qui est qu'au fur et à mesure que l’aventure progresse, les PJ risquent de se sentir un peu les larbins de Gandalf, sur un mode presque « jeu vidéo » : allez me chercher ça, allez voir untel, jetez un œil là-bas, etc.

 

Tout part de rumeurs étranges et inquiétantes portant sur les Êtres des Galgals – ces créatures mort-vivantes dont on ne sait pas grand-chose, si ce n’est qu’elles sont tout particulièrement redoutables… En fait, la seule chose qui permet de les « gérer », c’est qu’elles semblent se voir imposer des limites à leurs actions, sans que l’on comprenne bien pourquoi : on ne les rencontre que dans les Hauts des Galgals, seulement de nuit, etc. Et c’est bien le problème : les rumeurs évoquent désormais des rencontres avec des Êtres des Galgals en dehors des seuls tombaux antédiluviens qu’ils hantent en principe, et parfois même en pleine journée ! Ce qui a de quoi faire paniquer même les plus stoïques. Et si Gandalf ne va pas jusqu’à paniquer, du moins fait-il part de son inquiétude. Lui-même n’en sait pas beaucoup plus sur l’origine de ces spectres – mais, derrière ce regain d’activité, il devine la magie du Roi-Sorcier d’Angmar. Comprendre cette magie implique de comprendre la Langue du Mordor – rarement employée. Mithrandir pense cependant avoir identifié une forteresse perdue dans les Monts d’Angmar (non, ce n’est donc pas Carn Dûm – ce qui renvoie au premier scénario et à sa dimension « problématique »), entièrement dévolue du temps du Roi-Sorcier à ses expériences magiques : à charge pour les PJ de s’y rendre, et de rapporter tout ce qu’ils peuvent y trouver de rédigé dans la Langue du Mordor, pour y déceler la clef des maléfices du Roi-Sorcier concernant les Êtres des Galgals…

 

Je suppose que cette « première quête » peut laisser un peu sceptique – elle a, je crois, un vague problème de crédibilité, même si pas au point d’ « Une histoire d’archers »… Encore que le postulat repose sur une vague entorse aux conceptions les plus tolkiéniennes de la magie, telles qu'elles étaient exposées dans le Loremaster's Guide : les sortilèges ne devraient pas, dans l'idéal se trouver sur des parchemins, ils ne sont pas en principe de nature « académique »...

 

Mais le périple, cette fois très rude (pas de guide pour « absorber » les périls, du moins après que Gandalf laisse les héros seuls, aux environs du Mont Gram…), ce périple donc vaut le détour, et, une fois sur place, il y a du matériau pour des scènes efficaces, sur un mode combatif (avec un Grand Orque hors-normes et bien balaise, notamment), ou, de manière plus intrigante et angoissante, ce qui me botte davantage, en faisant intervenir la magie de la Langue du Mordor – laquelle peut déboucher sur une forme de « possession » suintant la corruption.

 

Les PJ retournent alors à Fondcombe pour faire le bilan et mener des recherches sur place. C’est peut-être l’occasion de ménager une pause dans la narration – mais aussi de déterminer la suite des événements, car lesdites recherches, à ne surtout pas négliger, fournissent les seules pistes possibles pour jouer trois « mini-aventures » dites « optionnelles », mais dont les conséquences pourront s’avérer capitales au moment de conclure le scénario. Bien sûr, ce côté « pause », autant que les trames « optionnelles », sont parfaitement indiqués, une fois de plus, pour diluer la campagne.

 

Mais, si les PJ s’appliquent, ils pourront alors suivre trois pistes, donc. La première les conduit d’emblée dans les Galgals à proprement parler : s’ils s’y prennent bien (en ne s'y attardant pas la nuit, notamment...), ils ne courront pas forcément de risques, mais leur étude sur place leur permettra de comprendre des choses utiles concernant l’ancienneté des Galgals, la disposition des tombes, etc. Somme toute ce qui aurait pu ou dû se faire à Fornost dans « Une Histoire d’archers », mais de manière autrement convaincante à mes yeux.

 

La deuxième de ces intrigues optionnelles est peut-être la plus amusante. Les PJ vont (ou retournent…) à Fornost, cette fois pour localiser une sorte de chambre-forte mentionnée dans des écrits trouvés à Fondcombe. Bien sûr, la cache aux trésors (livresques) a été pillée… mais de fraîche date ! Les PJ peuvent remonter la piste d’une bande de voleurs nains, personnages vraiment pas recommandables sans être foncièrement maléfiques, et il y a sans doute moyen d’en tirer des scènes de négociation fort sympathiques…

 

Reste l’histoire de la Hobbite qui aurait survécu à une rencontre avec un spectre dans les Galgals mêmes. La scène se déroule pour l’essentiel à Bree, et le village et sa région n’ont été décrits que dans un supplément ultérieur de la gamme, Bree-Land Region Guide (que je n'ai pas lu, et pas davantage son modèle dans la gamme de L'Anneau Unique) ; je suppose que sa lecture pourrait se montrer utile, et je ferai ça prochainement. L’entretien avec la petite fille hobbite survivante aura surtout pour intérêt de déterminer l’existence d’une sorte de « sanctuaire » dans les Galgals : la tombe d’un prince elfique.

 

Il s’agit alors de faire à nouveau le point avec Gandalf… qui a cependant une autre « mission » à confier aux PJ, et sans doute la plus problématique de tout le scénario, puisqu’il s’agit de rendre visite à… Tom Bombadil ! Gai dol, gai dol, tout ça... Tom Bombadil qui vit bien sûr dans la Vieille Forêt – est-elle décrite à son tour dans le Bree-Land Region Guide ? À lire les résumés, je n’en ai pas l’impression… Auquel cas elle ne serait décrite dans aucun supplément, et ce serait un peu dommage. Mais le vrai problème est ailleurs : il réside en nul autre que Tom Bombadil lui-même… Un personnage fantasque, et dont la séquence dans Le Seigneur des Anneaux soulève couramment la perplexité : il est insaisissable, incompréhensible, on ne sait même pas ce qu’il est au juste… mais, surtout, et quand bien même on devine en lui un immense pouvoir, peu ou prou divin, il n’est pas toujours évident de le prendre au sérieux. Et comment l’interpréter ? La quasi-totalité de ses répliques, ici, sont rimées… Et, très franchement, je ne me sens pas d’improviser des alexandrins ou truc au doigt mouillé !

 

La rencontre est aussi problématique dans la mesure où, contrairement à ce que l’on pouvait supposer (et qui pouvait « justifier » que Gandalf envoie les PJ auprès de l’étrange bonhomme ?), il ne s’agit pas ici d’aller à la pêche aux informations sur les Êtres des Galgals (tout proches, par ailleurs) : l’intérêt de cette rencontre est « technique », d’une certaine manière, car il consiste à faire bénéficier les PJ de la « protection divine », ou « bénédiction », de Tom Bombadil. Celle-ci leur est acquise d’emblée – la rencontre a pour but de déterminer à quel niveau elle fonctionnera, en conséquence du comportement des PJ lors de la rencontre. Mouais… C’est à n’en pas douter utile pour la suite des événements, sur un mode pragmatique, mais tout de même passablement artificiel : comme si on bardait les héros d’artefacts et de sortilèges avant de les envoyer ramoner sa vilaine petite gueule au Boss de Fin de Niveau… Alors si on y ajoute la difficulté à saisir et à interpréter Tom Bombadil...

 

On retrouve ensuite Gandalf à Bree, non loin, et c’est le moment du finale – bien balaise : le magicien doit exécuter un long et complexe rituel (pas forcément très « Istari », pour le coup – et on en revient au souci concernant la nature de la magie chez Tolkien), rituel qui a pour but de « renforcer la barrière », c’est-à-dire de soumettre à nouveau et pour un bon bout de temps les Êtres des Galgals aux limitations qui les bridaient jusqu’alors : l’impossibilité de quitter les Galgals ou de sortir de jour, pour l’essentiel.

 

Et c’est ici qu’interviennent les conséquences de tout ce que les PJ ont fait au cours de ce long scénario. Le rituel de Gandalf est long (seize heures) autant que complexe ; il lui faut, par étapes, cumuler un certain nombre de succès pour mener à bien son entreprise… sauf qu’il part d’un degré de difficulté TRÈS élevé ; pour avoir une chance de réussir, il lui faut donc autant d’informations que possible. Certaines (la plupart) interviennent directement dans l’exécution du rituel, et font baisser le DD – plus il y a de ces informations qui ont été rapportées à Gandalf, et moins le rituel est difficile (relativement, hein !). D’autres de ces informations ont un intérêt pratique au-delà de la seule diminution du DD – ainsi la localisation de la colline du prince elfique, « sanctuaire » que les personnages feraient bien de choisir pour exécuter le rituel, s’ils espèrent pouvoir parvenir à son accomplissement.

 

Enfin et surtout, il s’agit de se protéger – et tout particulièrement de protéger Gandalf, trop absorbé dans sa magie pour pouvoir lutter, contre des Êtres des Galgals mécontents de la tournure des événements… Le magicien a certes disposé des brasiers, et est en mesure de préparer quelques effets pyrotechniques de bon aloi, mais la tâche de le protéger revient bien sûr pour l’essentiel aux PJ – et il est à souhaiter qu’ils bénéficient quant à eux de la bénédiction « maximale » de Tom Bombadil, sans quoi leurs chances de réussite s’amenuisent drastiquement…

 

Car cet ultime combat est très difficile – qui fait intervenir un Roi des Esprits passablement costaud, et toute une horde (littéralement !) d’Êtres des Galgals. Ceux-ci, en principe, sont d’abord contraints de garder leurs distances, mais, à mesure que les heures défilent, ils s’enhardissent, et ce que le rituel progresse ou pas… En fait, il est à souhaiter qu’à ce stade le rituel ait déjà bien avancé – parce que cela détermine le nombre d’Êtres des Galgals qu’il faut anéantir pour que Gandalf arrive au bout de son sortilège élaboré. Il faut comprendre que les Êtres des Galgals arrivent en nombre presque infini – or un seul de ces Êtres peut déjà constituer un antagoniste de taille...

 

Si les PJ l’emportent, c’est très gratifiant : ils ont vraiment joué un rôle essentiel pour contenir une menace considérable. Mais le scénario envisage des résultats intermédiaires, des « semi réussites »… mais aussi l’échec total et la mort de l’ensemble de la compagnie (Gandalf, bien évidemment, survit, et revient alors plus tard avec une autre communauté pour achever ce qu’il avait commencé…). C'est que tout cela est envisageable...

 

Ce scénario n’est pas sans poser quelques problèmes – notamment son côté plus « mécanique » que d’habitude, son articulation chronologique à bien mûrir, et la scène avec Tom Bombadil... dont la perspective me terrifie, je crois que c’est le mot. Mais il est globalement plutôt chouette, voire très chouette ; notamment du fait de l’ampleur de ses implications, et de la variété des situations qu’il autorise. J’imagine par ailleurs qu’un peu de travail suffirait à rendre le scénario « moins mécanique », en le mêlant d’autres aventures, notamment : d’une certaine manière c’est fait pour – jouer le scénario « en bloc » me paraît nuisible à la qualité de l’intrigue. Mais, sur ces bases, il y a donc de quoi faire.

 

CONCLUSION

 

Sentiment qui vaut, je suppose, pour l’ensemble du recueil, de très bonne tenue.

 

Si l’on excepte le ratage (très secondaire heureusement) d’ « Une histoire d’archers », Eriador Adventures comprend des scénarios assez variés, parfois classiques en apparence mais comportant souvent des bonnes idées plus inattendues et à même de faire la différence. Deux scénarios au moins (le premier et le dernier) sont d’une ampleur conséquente, qui permettent aux PJ d’intervenir vraiment dans le déroulé des événements au niveau global de la Terre du Milieu dans l’attente de la Guerre de l’Anneau. Deux autres, « Plus dure que pierre » et « La Compagnie du Chariot » (même avec l’impression mentionnée plus haut qu’il vaut peut-être mieux envisager ce dernier « scénario » comme un élément de contexte), jouent davantage du registre de la suspicion et de l’infiltration, même si je suppose qu’ils permettent moins que leurs équivalents dans Les Vestiges du Nord de repenser les notions d’héroïsme et de pragmatisme dans un cadre plus que jamais hostile, participant ainsi avec pertinence à la coloration grave et sombre du tableau d'ensemble : le changement de mécanique a probablement un impact à cet égard, avec la tournure plus martiale du système D&D5, mais, avec un peu d’application, je veux croire qu’on pourrait atteindre un objectif relativement similaire, en tout cas en termes d’ambiance. Le scénario restant, peut-être mon préféré donc, incarne ces divers éléments à une échelle microcosmique qui n’en est que plus saisissante pour les PJ, attaqués personnellement dans leurs valeurs.

 

Notez, par ailleurs, que la plupart de ces scénarios jouent sur la peur des PJ. Il ne s’agit pas forcément d’horreur à proprement parler (quoique, dans le premier et les deux derniers, ça pourrait se discuter, en fait…), mais cet effet très sensible me paraît vraiment bien vu.

 

Résultat très convaincant, donc, et qui s’accorde très bien au contexte du Rivendell Region Guide, en illustrant avec pertinence sa singularité. Je suppose qu’on ne pouvait pas attendre mieux.

 

La suite de la gamme ? Pour le moment seulement le Bree-Land Region Guide, sauf erreur, et pour le coup un supplément totalement inédit en ce qui me concerne. Et donc à bientôt...

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CR Barbarians of Lemuria : La Tour d'Ajhaskar (01)

Publié le par Nébal

CR Barbarians of Lemuria : La Tour d'Ajhaskar (01)

Première séance du scénario « La Tour d’Ajhaskar », pour Barbarians of Lemuria. Il est dû à Vincent Basset, et figure dans le supplément Chroniques lémuriennes, pp. 76-101.

 

L’illustration en tête d’article provient de ce scénario (p. 79), et est due (forcément) à Emmanuel Roudier.

EDIT 13/02/2019 : si je ne suis plus en mesure de rédiger des comptes rendus détaillés, Maître Nepuul Qomrax s’est mis à prendre des notes plus détaillées, et les voici pour cette séance :

 

La prison de Lysor

 

L'aventure commence en prison, dans une cellule bondée où tous les membres de la petite compagnie d'aventuriers sont entassés ensemble parmi les détenus de droit commun, pour avoir provoqué une rixe dans un tripot de Lysor, au cours d'une soirée particulièrement arrosée. Nepuul a refusé de payer pour les autres, prétextant de la piètre qualité du breuvage proposé, et le ton est monté. Ils sont accompagnés d'un certain Samzara, marchand de son état – ce genre de marchand ventripotent et débonnaire qui a toujours une rareté à vous vendre ou une mission à vous proposer. Mais cette fois, Samzara a l'air nerveux, et fait part de son inquiétude à ses nouveaux amis : le nouveau capitaine de la garde, un certain Dramik, est un homme beaucoup trop zélé pour laisser s'épanouir le petit commerce, et applique à la lettre la nouvelle politique du roi de Lysor, qui consiste à envoyer tous les prévenus, sans distinction, aux galères, d'où beaucoup ne reviennent pas.

 

Après une journée à croupir dans ce lieu pour le moins inconfortable, les aventuriers et Samzara sont tirés de leur geôle par la garde, qui les conduit auprès du capitaine Dramik, entouré d'une dizaine de gardes. L'homme en impose, et les condamne d'abord à dix mois de galère pour les effrayer ; il leur propose ensuite un « arrangement » pour éviter cette peine : tous seront amnistiés s'ils mènent à bien une mission qui, à première vue, semble simple : retrouver un conseiller du roi Kolmus qui manque à l'appel. L'homme semble n'être tout simplement pas sorti de chez lui depuis plusieurs jours. Samzara pressent visiblement un coup fourré, et interroge Dramik sur l'identité de ce conseiller. Un brin réticent, Dramik lâche le nom : Ajhaskar. Aussitôt, Samzara se ravise en tremblant : il préfère encore les galères... Sans ménagement, la garde le ramène en cellule.

 

Visiblement gêné par cette défection, Dramik accepte pourtant d'en dire plus au sujet d'Ajhaskar. C'est un sorcier de renom ; personne ne l'a vu sortir de sa tour, mais aucun des hommes envoyés chez lui par Kolmus n'est revenu. Les aventuriers n'ont pas vraiment le choix, mais Redhart a vite repris ses esprits : il faut faire un contrat en bonne et due forme, pour s'assurer que tout soit fait dans les règles ; ses comparses réclament également une récompense en cas de réussite, car après tout, si l'on en juge par la réaction du marchand, ce mage n'a pas l'air commode. Dramik est sévère, mais intègre : il accepte leurs conditions, et le départ est fixé au lendemain, à l'aube.

 

Les aventuriers passent le reste de la soirée à rassembler leur équipement, après un bref détour par les geôles afin d'interroger Samzara au sujet de cet Ajhaskar : Samzara explique que nul n'est jamais parvenu à le défier sans en mourir, ni à ressortir vivant de sa tour après y avoir pénétré sans être invité.

 

La tour d'Ajhaskar

 

Comme prévu, le groupe quitte la prison aux premières lueurs du jour. Il suffit de lever le nez pour apercevoir la tour d'Ajhaskar. C'est une anomalie dans une ville aussi dense que Lysor : elle trône au sommet d'une colline boisée, vierge de tout autre bâtiment. Les gardes postés au pied de la tour sont nerveux : ils ont cru entendre des bruits étranges en provenance du bois qui entoure le bâtiment.

 

Cependant, les aventuriers choisissent d'entrer sans précaution particulière, et découvrent un large vestibule en marbre. Nepuul remarque une main qui dépasse de la porte à doubles battants, au fond de la salle : elle n'était pas visible du dehors. Et impossible de ressortir pour vérifier : les voilà prisonniers.

 

Après une rapide exploration de l'aile ouest du bâtiment, ils pénètrent dans une sorte de hall au fond duquel un trône monumental est gardé par deux statues imposantes qui représentent des andraks – ce sont les lions des montagnes de l'Axos, d'où Ajhaskar, d'après Samzara, est originaire (on le surnomme d’ailleurs parfois l’Andrak) ; dès leur arrivée, elles s'animent et se jettent sur le groupe. Ces statues d'obsidienne se déplacent sans faire aucun bruit, paraissent insensibles à la douleur, et les flèches de Myrkhan ricochent sur leur peau de pierre ; mais les coups les plus puissants les blessent, et à leur mort, elles explosent en une myriade d'éclats meurtriers que Redhart et Narjeva esquivent habilement ; Liu s'illustre en sautant lestement sur le dos du second quadrupède pour entraver ses mouvements et l'écraser de ses poings d'acier.

 

Après une exploration infructueuse de la pièce, les aventuriers poursuivent leur tour du rez-de-chaussée. Les pièces qu'ils traversent, salon cossu, grande salle de bains, sont d'une grande opulence : objets précieux d'origines variées, meubles ouvragés, tapisseries d'un goût exquis, eau claire... Cet Ajhaskar aime vivre dans le luxe, c'est certain.

 

La cuisine semble également déserte, mais à peine le groupe est-il entré dans la pièce que deux domestiques apeurés, la vieille Ilda et son neveu Kurik, mais aussi Otos, quant à lui au service du roi Colmus, sortent d'un débarras. Otos est terrorisé et semble incapable de prononcer un mot. La vieille femme, Ilda, se dit enfermée depuis cinq jours : elle n'a rien pu faire pour sauver les gardes, ni le courtisan envoyé par le roi, et qui a sans doute péri sous les griffes du démon gardien Krulak, à l’étage. L'accès à l'étage supérieur et à la cave leur est interdit. Elle est convaincue de la disparition d'Ajhaskar et de son disciple Robos ; traumatisée par tous ces événements, elle est incapable d’en dire plus.

 

Derrière eux, un escalier communique avec le premier étage et avec la cave ; d'un commun accord, le groupe abandonne Ilda, Otos et Kurik à leur sort, et descend à la cave, où il découvre un étrange mécanisme hydraulique : c'est une sorte de noria actionnée par un squelette animé. L'imprudent Kalev s'approche de la sombre mare qui occupe la moitié de la pièce, et esquive juste à temps l'attaque d'une sorte de limace géante (un xolth) sur lequel Redhart s'empresse de pratiquer, avec la sauvagerie qui lui est coutumière, une coupe sagittale du plus bel effet.

 

Et voici la vidéo de ce compte rendu :

J'ai utilisé, en guise d'illustration sonore, diverses musiques dont je n'ai comme de juste pas les droits, qui demeurent à leurs propriétaires respectifs. Durant cette séance, j’ai eu recours au morceau de Lustmord « Aldebaran of the Hyades » (sur l’album The Place Where the Black Stars Hang), au morceau « bassAliens » de Sunn O))) sur l’album White2, et aux bandes originales des jeux vidéo The Elder Scrolls V : Skyrim et Darkest Dungeon. Comme d’habitude, j’ai réservé l’immortelle bande originale de Conan le Barbare de John Milius par Basil Poledouris pour la préparation de la partie et son debrief…

 

Il y avait six joueurs, qui avaient déjà participé aux premiers scénarios, à savoir « Mariage amer », « Les Larmes de Jouvence » et « Un ennui mortel ». Ils incarnaient Kalev, originaire des marais de Festrel (Batelier 1 – Mendiant 0 – Voleur 1 – Ménestrel 2) ; Liu Jun-Mi, un Ghataï d’ascendance xi lu (Barbare 0 – Mercenaire 1 – Dresseur 1 – Gladiateur 2) ; Myrkhan, originaire de Tyrus (Gamin des rues 1 – Chasseur 3 – Forgeron 0 – Soldat archer 1) ; Narjeva, originaire d’Urceb (Esclave 0 – Courtisane 1 – Assassin 2 – Prêtresse de Nemmereth 3) ; Nepuul Qomrax, originaire de Zalut (Scribe 2 – Alchimiste 4 – Marchand 0 – Médecin 1) ; et enfin Redhart Finken, de Parsool (Docker 0 – Matelot 1 – Mercenaire 3 – Marchand 1).

 

Et voici donc l’enregistrement de cette séance – qui, hélas, s’interrompt brusquement car involontairement, le serveur nous ayant lâché… Mille excuses, mais voici déjà ce qui a pu être sauvé :

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Japon ! Panorama de l'imaginaire japonais, de Julie Proust Tanguy

Publié le par Nébal

Japon ! Panorama de l'imaginaire japonais, de Julie Proust Tanguy
Japon ! Panorama de l'imaginaire japonais, de Julie Proust Tanguy

PROUST TANGUY (Julie), Japon ! Panorama de l’imaginaire japonais, Bordeaux, Les Moutons Électriques, 2018, 464 p.

(Et qui c’est c’est qui qui a égaré ses notes ? C’eeeest Nééébaaaaaaaaaaaal ! Putain…)

 

Japon ! Panorama de l’imaginaire japonais est un gros « beau livre » (j’y reviendrai...) publié par les Moutons Électriques au travers d’un financement participatif – soit une méthode devenue tellement courante chez cet éditeur qu’elle en est presque systématique, ce qui m’ennuie quand même un chouia.

 

Le sujet m’intéressait, forcément, et j’ai craqué – à ceci près que le sujet… eh bien, s’avère ne pas correspondre tout à fait, voire du tout, à ce à quoi je m’attendais. Disons que j’ai été leurré par le titre : le mot « imaginaire », chez un éditeur de littératures de l’imaginaire (SFFF si vous prisez les acronymes), disons qu’il avait ses connotations qui me parlaient tout particulièrement. Seulement voilà : cet « imaginaire » doit être entendu au sens large – beaucoup plus large : c’est au fond la culture japonaise qui est ici envisagée (ou qui est censée l'être, car il y a des biais conséquents, j'y reviendrai), avec plein de développements qui n’ont absolument rien à voir avec la SFFF – sur la gastronomie, par exemple, ou l’érotisme, mais aussi bien le vieillissement de la population, les arts martiaux, la figure de la lycéenne, celle du yakuza, « le Japon entre traditions et modernité », ce genre de choses. Je suppose toutefois que je ne peux pas vraiment blâmer l’éditeur ou l’autrice, ici : si je m’étais renseigné un peu plus avant de souscrire, peut-être aurais-je alors perçu ce que le mot « imaginaire », ici, signifiait au juste. Il n’en reste pas moins que ç’a été d’emblée une petite déconvenue.

 

D’autant que ce prisme assez large, en apparence tout du moins, a un côté « Le Japon pour les nuls » un peu ennuyeux, parfois. De fait, les bouquins sur la culture japonaise « en général » ne manquent pas, les meilleurs comme les pires, et celui-ci, sans je crois faire partie des pires, ne fait certainement pas partie des meilleurs. L’analyse est régulièrement assez approximative, et emprunte un certain nombre de clichés, en prétendant justement les dépasser. Et l’enthousiasme de l’autrice, tout en qualificatifs extatiques et parfois points d’exclamation, vient contrebalancer une objectivité de façade qui ne trompe pas bien longtemps. Selon les sujets traités, cela fonctionne plus ou moins…

 

À vrai dire, parfois, le volume pâtit d’un côté un peu « touristique » à cet égard – pas certes au même plan que dans Le Guide géographique des otaku, petite, euh, « brochure » bonus issue du financement participatif, et qui proposait des itinéraires touristiques, avec indications de trajet, d’horaires, de coûts, etc., qui auraient pu figurer dans un Lonely Planet, mettons ; mais bon, pourquoi pas… Après tout, je n’ai moi-même jamais mis les pieds au Japon, ça ne fait pas exactement de moi quelqu’un de particulièrement qualifié pour trouver à y redire de quelque manière que ce soit. Reste que, dans certains chapitres de ce Panorama, le côté « touriste » ressort à fond, et se montre assez pénible : les pages consacrées à la bouffe, tout spécialement, sont édifiantes à cet égard.

 

Et elles souffrent d’un travers assez récurrent dans cet ouvrage : le lexique japonais abondant, et pas toujours bien employé, et parfois même erroné (les coquilles ne manquent pas), balancé façon bombardement dans une énumération par le menu (aha) de plats, comme plus loin de termes techniques liés aux voies du samouraï ou du ninja, etc. Ce qui généralement ne sert pas à grand-chose, et donne plus qu'à son tour l’impression d’un remplissage tenant pas mal du cache-misère – ces paragraphes saturés d’italiques ne vous apprendront absolument rien d’utile.

 

Mais justement : le caractère assez « généraliste » de l’approche est en même temps contrebalancé par une approche « otaku » assez franche, et qui biaise plus qu’à son tour l’analyse, tout particulièrement – eh – quand c’est « l’imaginaire », au sens où je l’entendais à première vue, qui est enfin traité (mais pas que, loin de là). De fait, passé le long chapitre « Monogatari » qui introduit l’ouvrage, plus ou moins un fourre-tout de tout ce qui a fait la culture littéraire et artistique du Japon, disons jusqu’à la Seconde Guerre mondiale,  même si ça dépasse régulièrement, « l’imaginaire » devient le domaine réservé des mangas, des animes, et même des goodies et du merchandising en général, avant les jeux vidéo. Le reste ? La littérature et le cinéma, tout spécialement, ne sont alors plus guère traités, et, quand ils le sont, c’est le plus souvent de manière assez superficielle. Je suppose, dès lors, qu’il n’y a rien d’étonnant à ce que le chapitre consacré à « l’imaginaire scientifique », par exemple (encore qu'ici les mangas et les animes ont certes leur mot à dire), soit aussi lapidaire, et lacunaire, tandis que le fantastique et l’horreur n’ont droit qu’à quelques paragraphes égarés dans des ensembles plus vastes, et plus lacunaires encore. Ceci étant, cette dimension « otaku » dépasse assurément le seul « imaginaire » au sens SFFF – prenez le chapitre sur la musique contemporaine (oui) : passé la J-Pop, point de salut !

 

(Dit-il en allant nettoyer ses oreilles dégoulinantes de sucre à coup de Merzbow.)

 

(Après avoir lu dans cet ouvrage que Kraftwerk était connu pour leurs tubes des années 1980, et que The Prodigy étaient des pionniers de la musique électronique. Oh...)

 

Tout ceci n’est donc guère convaincant. Oh, j’y ai appris plein de trucs, hein, je ne prétendrai pas le contraire ! Et c’était bien pour cela que j’avais participé au financement de cet ouvrage. Seulement… Eh bien, dans les quelques domaines où mon ignorance n’est pas totale, j’ai quand même eu le sentiment d’une analyse plus superficielle qu’elle n’en a l’air, et plus qu’à son tour approximative. Certaines interprétations me paraissent simplistes, mais je suppose que c’est à débattre – encore une fois, je ne suis pas le plus qualifié pour contester telle assertion ou telle autre. Mais j’ai régulièrement eu l’impression d’une analyse « à distance », empruntant à des ouvrages de seconde main (ce que commet votre serviteur, hein).

 

Plus ennuyeux, en un nombre non négligeable d’occasions, je suis tombé sur des erreurs pures et simples – j’entends par-là des erreurs factuelles, pas des interprétations contestables. Comme un con, j’ai égaré mes notes, et n’ai plus forcément tant d’exemples en tête, mais je peux tout de même avancer que, dans l’immense majorité des cas, l’autrice n’a pas lu, vu, etc., les œuvres dont elle parle ; c’est bien évidemment inévitable au regard de la masse énorme des œuvres traitées, et pas toujours problématique dans l’absolu, mais quand les erreurs à leur propos se multiplient, eh bien, ça se voit. Par exemple quand l'autrice fait du Dit de Heichû un récit épique comme les dits de Hôgende Heiji ou des Heiké. Ou, dans un autre registre, quand elle attribue aux moines au biwa (qu'on n'appelle pas ainsi pour rien !) interprétant lesdits récits épiques, un bien plus encombrant koto. Ou encore quand elle cite, et à plusieurs reprises, Umezu Kazuo, non pour ses mangas, mais pour leurs adaptations cinématographiques, en en faisant le réalisateur (et en faisant l'impasse sur les BD). Même en mettant de côté des erreurs qui sont peut-être avant tout des maladresses dans l'expression (par exemple, du fait d'une apposition peut-être, Le Tombeau des lucioles est d'abord présenté comme traitant du « traumatisme d'Hiroshima », si, ultérieurement, l'autrice rapporte bien que son point de départ est le bombardement de Kôbe), dans bien des cas les références avancées sont tout simplement erronées.

 

(Et ces erreurs ne concernent donc pas que le Japon, voyez les exemples musicaux européens précédemment cités.)

 

Tout cela n’est donc guère satisfaisant – et clairement pas à la hauteur du projet. Hélas, il y a une dernière dimension à mettre en avant, et pas moins navrante : ce « beau livre »… n’est pas très beau. Les photographies sont très inégales, le meilleur côtoie le pire, ce qui inclut des clichés baveux (ici l’impression est peut-être en cause – le papier glacé est agréable au toucher, mais ce côté baveux est tout de même très récurrent) ou d’un flou qu’on n’osera certainement pas qualifier d’artistique. Régulièrement, le bouquin a recours à la très mauvaise idée de glisser des photographies à l’arrière-plan du texte – ce qui rend, et les photographies, et le texte, peu ou prou illisibles. Les légendes de ces photographies se contentent d’avancer un titre en italiques, et parfois hermétique, et le nom du photographe (généralement l’autrice ou Morgan Thomas) ; aussi ne comprend-on pas toujours ce qui est photographié au juste… D’autant que ces photographies, de manière générale, ne renvoient pas toujours, et même pas le moins du monde, pour certains sujets traités, au texte en regard ! Bon, je suppose que ces critiques concernant les photographies sont parfois subjectives…

 

Mais j’ajouterai que la maquette est franchement dégueulasse ! Pour un « beau livre », c’est quand même ennuyeux… Et, comme dit plus haut, les coquilles ne manquent pas, dans un texte français insuffisamment relu (et la plume de l’autrice est globalement assez lourde, par ailleurs, qui sature son propos d’adjectifs parfois incongrus, tout spécialement quand c’est l’enthousiasme qui parle), parfois dans le lexique japonais ou les noms des œuvres originales (aussi bien que des artistes, en fait : « Akira Kurozawa », « Ozamu Tezuka »…), qui n’ont probablement pas été relus.

 

Japon ! Panorama de l’imaginaire japonais, même en prenant en compte que la méprise quant au sujet traité ne tient qu'à moi et ne saurait légitimer un reproche pertinent, s’avère hélas un ouvrage très décevant bien au-delà. Pas inintéressant dans l’absolu, mais mal branlé et trop souvent approximatif ; pas outrancièrement mauvais, mais au mieux médiocre. Clairement pas à la hauteur du projet. Que ça me serve d’avertissement…

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Les Derniers Jours du Nouveau-Paris, de China Miéville

Publié le par Nébal

Les Derniers Jours du Nouveau-Paris, de China Miéville

MIÉVILLE (China), Les Derniers Jours du Nouveau-Paris, [The Last Days of New Paris], roman traduit de l’anglais par Nathalie Mège, Vauvert, Au Diable Vauvert, [2016] 2018, 254 p.

China Miéville ? Ça faisait un bail que je n’en avais plus rien lu… En fait, depuis The City & the City, ah oui tout de même. Je m’étais promis de poursuivre le « cycle du Bas-Lag », après avoir beaucoup aimé Perdido Street Station et adoré Les Scarifiés, mais ça ne s’est pas fait, pas plus que je n’ai lu… eh bien, quoi que ce soit d’autre de l’auteur depuis. Il faut dire que les retours portant sur ses ouvrages postérieurs n’étaient à vue de nez pas forcément très enthousiasmants, de manière générale (à part peut-être pour ce qui est de Légationville ? Peut-être ?) ; l’auteur, qui avait si brillamment commencé, semblait avoir quelque peu perdu de son aura…

 

Et c’est finalement avec Les Derniers Jours du Nouveau-Paris, un court roman traduit Au Diable Vauvert (comme Lombres en son temps, mais en France China Miéville était et est plutôt un abonné du Fleuve), que je retente l’expérience – un bouquin relativement bref, donc, que l’auteur lui-même (ou pas ?) qualifie de « novella » à vrai dire, ce qui serait sans doute quelque peu excessif, même selon les standards d’un pondeur de pavés comme, encore une fois, Perdido Street Station ou Les Scarifiés. Problème : je savais pertinemment qu’il n’avait pas très bien été accueilli… Et je me souvenais notamment d’avoir parcouru une recension assez sévère de nul autre que Christopher Priest himself. Mais j’étais quand même curieux, que voulez-vous...

 

Ne serait-ce que parce que l’idée de base était plutôt séduisante ? De fait, Miéville sait faire dans les concepts accrocheurs – ce qui vaut pour les trois autres romans que j’en ai lu, même si probablement d’abord et avant tout pour The City & the City. Ici, il nous sort un truc particulièrement bizarre – un monde dans lequel la Seconde Guerre mondiale s’est prolongée au moins jusqu’en 1950 (OK), en tout cas dans un Paris coupé du reste du monde depuis qu'il a été chamboulé et redéfini par l’explosion d’une bombe S qui a matérialisé les créations délirantes des surréalistes, oui, ceux-là mêmes, ces « manifs » se frittant avec les nazis qui font quant à eux appel à des démons (allons bon).

 

Le roman alterne deux époques : l’essentiel et de loin se déroule donc dans ce contexte très bizarre, le Stalingrad dément du Nouveau-Paris relooké par André Breton et son abondante et excessive clique, où Thibaut, un résistant unique en son genre (et pas très copain avec les gaullistes, on fait la Révolution ou on ne la fait pas), Thibaut donc, le dernier de la Main à Plume, survit sans plus d’objet dans un environnement absurde en même temps que sanglant. Il fait bientôt la rencontre de Sam, une… artiste ? espionne ? qui ne devrait en tout cas pas se trouver ici ; ensemble, ils parcourent la ville folle, traquant plus ou moins une inévitable arme secrète des nazis, mais passant bien plus concrètement d’une « manif » à l’autre (en prenant notes et photographies, c'est gentil de nous documenter tout ça), et takatak boum les Schleus et les démons (et l’art massif et massivement terne d’Arno Breker).

 

L’autre trame, bien moins développée, se déroule dix ans plus tôt, du côté de Marseille essentiellement, où le groupe surréaliste central s’est délocalisé pour fuir l’occupation. Là, Breton et compagnie jouent à des jeux débiles, c’est là leur forme de Résistance, l’art se revendiquant dégénéré opposant sa liberté absolue à la brutalité nazie, la fausse futilité au service de la Révolution. Et c'est tout ? Cela agace considérablement un curieux bonhomme qui se voudrait bien davantage proactif, Jack Parsons, un Américain prisant aussi bien la science de pointe et notamment les fusées, en alternative sans uniforme à Wernher von Braun, que l’occultisme à la sauce Aleister Crowley – et on y devine sans peine l’origine très concrète de la bombe S.

 

L’idée est suffisamment dingue, et grotesque, pour être bonne – du moins dans les grandes largeurs, c'est ce qui renvoie au surréalisme qui est bon : les nazis qui copinent avec les démons, c’est autrement banal, et je ne suis pas persuadé que ça se mêle bien au reste, la sauce ne prend pas toujours. Mais, ceci mis à part, l’idée centrale, surtout, suscite sans peine un imaginaire débridé, riche en images folles en même temps que fortes, et que la plume de l’auteur, et/ou la traduction de Nathalie Mège, servent plutôt bien – en fait, c’est quand le roman s’abandonne au délire, aux confluents de l’écriture automatique forcément, qu’il fonctionne le mieux, autant dire quand il louche sur le poème en prose, alignant cadavres exquis au sens le plus littéraire ou artistique et authentiques cadavres probablement un peu moins exquis, réifiés sous les yeux terrifiés des protagonistes, car on ne s’habitue jamais vraiment au non-sens du Nouveau-Paris.

 

Le problème, c’est que China Miéville… eh bien, se plie totalement à sa caricature – cette critique qu’on lui a souvent adressée, parfois à bon droit, parfois (je le crois, du moins) à tort : il a de bonnes idées, des idées fortes, mais ne sait pas en dériver d’intrigues qui tiennent la route. Et, de fait, The City & the City, même si j’ai beaucoup aimé ce roman, n’était probablement pas tout à fait à la hauteur de son postulat proprement génial. Ma première lecture de l’auteur, Perdido Street Station, était affectée d’un travers du même ordre, mais je dois dire que j’avais eu tendance à retourner la proposition, quant à moi : l’univers était tellement bon qu’il suffisait à m’emballer, et j’en venais presque à regretter que China Miéville, tardivement, ait jugé bon, malgré tout, de raconter une histoire, une concession sans vrai enthousiasme, voire sans vraie compétence… Mais Les Derniers Jours du Nouveau-Paris ? La folie grotesque de cet univers ne saurait avoir la cohérence foisonnante du Bas-Lag, et, passé quelques effets de manche, nous ne sommes plus guère surpris jusqu’à la fin. Quant à l’intrigue, disons-le, elle ne vaut absolument rien (et sa résolution passablement grotesque ne satisfera probablement personne) ; les déambulations de Thibaut et Sam dans les arrondissements parisiens virent bien vite au catalogue de « manifs », en même temps que les combats se poursuivent sans cesse, dénués d’âme – et la sauce ne prend absolument pas. Honnêtement, les chapitres de 1940 sont en fait ceux qui s’en tirent le mieux à mes yeux : c’est moins fou, forcément, mais on a tout de même parfois l’impression que l’auteur a quelque chose à nous raconter…

 

Dix ans plus tard, on n’a hélas plus guère qu’un catalogue d’exposition agrémenté de takatak boum. Les notes en fin de volume en rajoutent dans cette dimension (même si j’aurais pesté, sans doute, si je n’avais pas pu m’y référer). Miéville compulse ses histoires du mouvement surréaliste, et s’applique à reproduire les œuvres avec ses mots ; cela fonctionne peut-être au début, mais, assez rapidement, l’exercice devient laborieux, trop démonstratif, trop propre et trop servile quand c’est la liberté irrépressible de l’inconscient qui devrait triompher. Et les clins d’œil amusants virent aux clins d’œil pénibles, à la science qui s’étale gratuitement, comme du mauvais Alan Moore mais en bien plus agaçant, et le constat est sans appel : tout cela est, oui, parfaitement dénué d’âme.

 

(Y compris, d’ailleurs, dans la dimension politique, engagée, à laquelle l’auteur est notoirement attaché… Ici, je sauverais au mieux l’incompréhension de Jack Parsons, qui pourrait être l’auteur je suppose, face à la futilité de la « résistance » ludique et frivole des surréalistes de Marseille, puis la contamination exercée par cette idée, débouchant sur la bombe S. Ce qui devrait être, plus encore que le moteur du roman, le moteur de l’histoire, dans l’idée – mais il n’y a pas d’histoire.)

 

Ce manque d’âme vaut pour le Nouveau-Paris en général, et pour les protagonistes : Thibaut et Sam sont tristement creux – la ville, en fait, devrait être le protagoniste principal, le Nouveau-Paris devrait (forcément ?) répondre à la Nouvelle-Crobuzon, tout autant à Besźel, voire à Armada… China Miéville, c’est ça, au fond, et sa bibliographie en témoigne presque systématiquement, dès les titres le plus souvent : des villes folles, qui sont des personnages, les vrais personnages, ceux qui importent le plus – quand ces personnages brillent vraiment, ils se passent très bien de personnages plus conventionnels, aussi bien que d’intrigues ; seulement, ici, cela ne fonctionne pas. Nous n’avons rien d'autre qu’un catalogue de musée, absurdement terne, et des fusillades en guise de liant qui ne lie absolument rien.

 

Notez, je ne me suis pas forcément ennuyé à la lecture de ce roman : il ne fonctionne pas, en ce qui me concerne, mais il est plus médiocre que mauvais – c’est à se demander, cependant, si cela n’est pas pire, d’une certaine manière, avec un postulat pareil… Mais, oui, c’est certain, il ne fonctionne pas – et parce que le Nouveau-Paris ne brille pas, la vacuité des personnages ressort d’autant plus, et parce que l’hommage au surréalisme est trop servile, scolaire et d’une érudition plate, l’absence de véritable intrigue se montre criante et navrante.

 

L’auteur a pu faire tellement mieux…

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Adventures in Middle-Earth : Rivendell Region Guide

Publié le par Nébal

Adventures in Middle-Earth : Rivendell Region Guide

Adventures in Middle-Earth : Rivendell Region Guide, Sophisticated Games – Cubicle 7, 2018, 144 p.

Je poursuis l’exploration de la gamme d’Adventures in Middle-Earth, cette fois avec le Rivendell Region Guide, transposition D&D5 du supplément Fondcombe pour L’Anneau Unique – et, à l’instar de son prédécesseur, ce supplément de contexte et de règles est intimement lié à un recueil de scénarios, en l’espèce Eriador Adventures, transposition des Vestiges du Nord, et j'y reviendrai plus tard.

 

Or j’avais chroniqué en leur temps ces deux suppléments de manière assez détaillée (surtout Les Vestiges du Nord, certes) – et les différences entre les deux gammes, système mis entre parenthèses car je ne me sentirais pas encore très bien de le critiquer de manière approfondie, ces différences donc ne justifient pas fondamentalement une « nouvelle » chronique, « nouvelle » de bout en bout. En fait de différences, il n’y a probablement que trois choses à mettre en avant : tout d’abord, un ajout, en toute fin de volume, avec un chapitre intitulé « A Barren and Pathless Country », addition très bienvenue visant à personnaliser les événements tirés sur les tables de voyage – en notant, c’est important, que les suggestions contenues dans ces pages prennent souvent Eriador Adventures pour base, et il faudra donc sans doute y revenir en traitant de cet autre supplément. Ensuite, en dehors de cet ajout, il nous faut relever au rang des différences deux « absences »… qui n’en sont en fait pas vraiment : en effet, si la culture héroïque des Rôdeurs du Nord ne figure pas dans ce supplément… c’est tout simplement qu’elle apparaissait dans la gamme d’Adventures in Middle-Earth dès le Player’s Guide ! De même, les règles de création d’objets magiques, qui étaient un apport essentiel du supplément Fondcombe dans la gamme de L’Anneau Unique, sont ici à vue de nez moins détaillées ou inédites, pour la simple raison que le Loremaster’s Guide comprenait déjà un système développé à cet égard (ce qui ne suffit pas à régler totalement la question : les chapitres dédiés aux objets magiques et aux armes et armures légendaires dans le Rivendell Region Guide demeurent assez amples, car il faut traiter des règles sur les jets pour trouver des objets magiques, de celles sur les objets maudits, du principe de l’index et de son illustration…). Mais, pour tout le reste, c’est bien de transposition qu’il s’agit.

 

Le Rivendell Region Guide ne couvre pas que Fondcombe, bien sûr – la demeure cachée d’Elrond le Demi-Elfe est assurément un endroit important et même probablement crucial pour les héros, qui ne trouveront en principe guère d’autres sanctuaires dans le coin, mais le supplément couvre plus globalement l’Eriador oriental : nous avons franchi les Monts Brumeux qui marquaient la frontière occidentale de la gamme jusqu’alors, et envisageons désormais le pays qui s’étend à l’ouest jusqu’à Bree (cette ville et ses environs immédiats ne sont toutefois pas décrits ici, mais réservés pour un autre supplément, déjà sorti semble-t-il – quand je le lirai, ce sera la première fois que je me pencherai sur un supplément d’Adventures in Middle-Earth sans avoir lu au préalable « l’original » dans la gamme de L’Anneau Unique), au nord jusqu’aux Monts d’Angmar, et au sud jusqu’aux ruines de Tharbad.

 

Et il faut bien prendre en compte un aspect fondamental de la région ici dépeinte : elle est en fait bien plus « sauvage », incomparablement plus, que les Terres (pourtant dites) Sauvages à l’est des Monts Brumeux ; en effet, si la Forêt Noire au cœur de la région jusqu’ici dépeinte n’était certes guère propice à l’établissement des « Peuples Libres du Nord », l’Ombre y planant de nouveau et les araignées rôdant entre les arbres, on trouvait cependant çà et là des foyers de « civilisation » (certes, le terme est parfois un peu fort…) de part et d’autre – dans la vallée de l’Anduin à l’ouest et surtout, à l'est, dans les environs du Mont Solitaire, avec Dale et la Ville du Lac en redescendant vers le sud, non loin du Palais de Thranduil à la lisière nord-est de la Forêt Noire. La situation est tout autre dans l’Eriador oriental ; c’est bien simple : entre Bree à l’ouest et Fondcombe à l’est, il n’y a peu ou prou… rien. Aucun centre urbain de quelque taille que ce soit ; on évoque bien des fermes, voire des hameaux à l’occasion, mais, pour l’essentiel, nous sommes dans un désert ; et si les Rôdeurs du Nord, héritiers des Dúnedain, l’arpentent sans cesse, et éventuellement de même pour certains Hauts Elfes de Fondcombe, plus rares encore sans doute, le fait est que la région est on ne peut plus sauvage et dangereuse, tout sauf propice à l’établissement des hommes – ou du moins de ceux d’entre eux qui ne succombent pas à l’appel du Mordor… Mais même ces derniers ne peuvent véritablement être rattachés à des centres urbains de quelque importance que ce soit (on déconseillera cependant aux novices de s'aventurer en Angmar). La carte de la région est éloquente à cet égard, qui comprend plusieurs régions, et vastes encore, simplement appelées « terres désertes » (et dont on ne saura rien de plus) ; or les régions nommées et décrites dans le supplément ne sont guère plus peuplées… Si l’ensemble de la région n’est pas qualifié de « sauvage », à l’encontre de ce qui se produit à l’est des Monts Brumeux, c’est sans doute parce que cette zone géographique n’a pas toujours été ainsi : elle a abrité des civilisations importantes, les Elfes d’Eregion s’alliant (outre les Nains de la Moria) aux héritiers de Númenor ayant fondé le royaume d’Arnor, bien vite cependant scindé en trois royaumes concurrents, qui ont succombé progressivement. Les ruines sont partout dans le Nord… à condition de pouvoir les repérer, tant nombre d’entre elles, sous le poids des ans et des assauts des Orques et autres troupes du Roi-Sorcier d’Angmar, ont été peu ou prou réduites à néant. Et la défaite, au bout du compte, du chef des Nazgûl… n’y a en fait rien changé : l’Eriador oriental n’est plus que le reflet désert et déprimant d’une vaine gloire depuis longtemps oubliée… Et, aux araignées géantes de la Forêt Noire, qui formaient une part essentielle du bestiaire de la gamme antérieure pour compléter les inévitables Orques, répondent ici les Trolls, qui ont fait des régions les plus orientales de l’Eriador leur terrain de chasse, tandis que les morts-vivants, d’une espèce ou d’une autre, y abondent plus que partout ailleurs, des sinistres Hauts des Galgals aux inquiétants reliquats de l’Angmar…

 

C’est là la force indéniable et l'éventuelle faiblesse de ce cadre de jeu : il est superbement rendu dans ce supplément, qui met bien en valeur l’ambiance très particulière de cette région maudite ; mais c’est aussi un cadre très rude, plus sauvage encore que les Terres Sauvages, donc, qu’il peut être délicat de mettre en scène, et je suppose qu'il ne se montre pertinent qu’à la condition d’une adversité à la hauteur – même si, à la différence de Fondcombe, et probablement en raison du système D&D5 avec la progression des héros par niveaux, mais aussi, en face, les niveaux de challenge adaptables, etc., le Rivendell Region Guide n’avance pas explicitement que l’Eriador oriental devrait être réservé à des héros ayant déjà beaucoup de bagage (ce qui ressort particulièrement dans le traitement très distinct des « nouvelles » cultures héroïques dans les deux gammes : dans AiME, on pouvait jouer un Dúnedain dès le départ, et un Haut Elfe de Fondcombe « relativement jeune », à la suggestion de ce supplément cette fois, n’est pas absurdement plus puissant que tout autre personnage du même niveau).

 

Le cadre de jeu décrit dans ce supplément fait l’objet de deux chapitres constituant clairement son cœur. Le premier, portant sur l’histoire de l’Eriador, est remarquablement bien fait, d’une lecture passionnante et, en même temps, il transmet bien au lecteur le caractère passablement dépressif associé à la région. Tout au plus émettrais-je une très mesquine et pinailleuse remarque – en fait exactement la même que celle que j’avais formulée en chroniquant Fondcombe : outre la chronologie des événements passés, très bien faite, une autre, même très souple et guère détaillée, portant sur l’époque de jeu, aurait peut-être été utile – à moins certes de se contenter de dire qu'il ne se passe rien dans ce désert, mais ce serait tout de même un peu frustrant... C'est que l’écoulement du temps, dans la gamme, a une importance toute particulière, en collant au canon tolkiénien, et ce supplément précis semble qui plus est couvrir une période immédiatement postérieure à celle de la gamme des Terres Sauvages ; l’agitation de Sauron en témoigne, on aura l’occasion d’y revenir. On n'a pas besoin de quelque chose d'aussi détaillé que dans Mirkwood Campaign, hein ! Mais peut-être est-ce un faux problème et une critique infondée...

 

Le second, et le plus long, de ces chapitres de background, est donc géographique, et décrit l’Eriador oriental, zone par zone. Comme dit plus haut, il y a cependant des « Terres désertes » laissées absolument à la seule imagination du Gardien des Légendes, le cas échéant – ce que je trouve un brin regrettable, tout de même… Mais le reste est très bien fait, en donnant les informations utiles en matière de géographie générale, de faune, etc., et en décrivant aussi quelques « lieux » à visiter (ou à fuir comme la mort…) et des « rencontres » potentielles. Mais, concernant ces dernières, il faut noter une différence essentielle par rapport à la gamme antérieure et tout spécialement au « modèle » du présent supplément, le Rhovanion Region Guide : les PNJ de l’Eriador Oriental ne se contentent pas d’être beaucoup, beaucoup moins nombreux que ceux du Rhovanion (Fondcombe au sens strict étant bien sûr une exception), ils sont aussi incomparablement plus souvent des antagonistes, qu’il s’agisse d’Orques, de Trolls, de Wargs ou de morts-vivants ; les PNJ « positifs » sont vraiment très rares, une Elfe mélancolique ici, un Rôdeur bourru là, et un vieux débris excentrique entre les deux… C’est dans l’ordre des choses, au regard des caractères propres à cette région, mais c’est décidément une dimension sur laquelle il me paraît important d’insister.

 

Pour en finir avec le background pur, revenons brièvement sur le premier chapitre, « Imladris », et qui décrit donc la maison d’Elrond le Demi-Elfe – que l’on peut bien sûr croiser, de même qu’Arwen, etc. Le format est comparable à ce que l’on a déjà pu lire dans les précédents éléments de contexte de la gamme : on y trouve l’essentiel, et pas grand-chose de plus – les plans assez pointilleux de la demeure et de ses environs ne bénéficient du coup pas nécessairement de développements liés : au boulot, Gardien des Légendes ! C’était là un aspect que je regrettais en chroniquant Fondcombe, mais mon ressenti a évolué, et j’envisage aujourd’hui cette approche assez caractéristique d’un œil plus favorable. Ce chapitre a bien sûr des aspects techniques essentiels, liés à l’idée de faire de Fondcombe un sanctuaire (et, encore une fois, ils ne sont pas exactement nombreux dans cette région déserte…), ce qui autorise ensuite diverses entreprises de la phase de communauté spécifiques (consulter un maître du savoir – ce qui peut s’avérer utile notamment au regard des objets magiques, j’y reviendrai –, mais aussi composer une poésie…), outre la possibilité de faire de certains personnages des garants de poids – dont bien sûr Elrond lui-même, mais d’autres options peuvent être envisagées, comme celle liant les héros, non pas à un personnage unique, mais à une « association » des grands de ce monde, à savoir le Conseil Blanc.

 

Passons au chapitre « Evils of the North », qui est une sorte de « bestiaire amélioré », lié à la base au cadre de jeu de l’Eriador oriental (en y incluant nombre de PNJ antagonistes uniques, donc), mais dont les développements peuvent en fait se montrer utile dans d’autres cadres de jeu – d’une part en étoffant un peu un bestiaire relativement succinct jusqu’alors (qui combinait les éléments du Loremaster’s Guide et du Rhovanion Region Guide), en mettant l’accent surtout sur les Trolls et les morts-vivants, endémiques dans la région couverte mais que l’on peut éventuellement rencontrer ailleurs (à vrai dire, j’avais fait cette remarque concernant les morts-vivants en chroniquant le Loremaster’s Guide ; le chapitre se montre particulièrement détaillé les concernant, avec une typologie utile, des capacités propres, etc.) ; d’autres part en développant de nouvelles facultés, de nouveaux traits, destinés à produire des antagonistes « puissants », qu’il s’agisse de créatures uniques ou, et c’est là peut-être quelque chose de plus spécialement pertinent dans le système D&D5, de troupes pas moins puissantes en raison d’aptitudes propres et qui jouent régulièrement de la synergie. Et c’est bien fait : de quoi donner du challenge à ceux qui en veulent (j’avais noté des critiques de ce type sur le ouèbe, en chroniquant les précédents volumes de la gamme d’Adventures in Middle-Earth), mais sans déséquilibrer l’univers au seul motif d’abreuver les héros en équivalents simili-tolkiéniens de déités et demi-dieux à défoncer au marteau de guerre pour pexer comme des porcs. En fait, à tort ou à raison, ce chapitre me paraît plus « subtil » et adéquat que son équivalent dans Fondcombe.

 

Au plan technique, reste enfin deux sujets à traiter qui, là encore, dépassent le seul cadre de l’Eriador oriental. On trouve tout d’abord deux chapitres consacrés aux « objets magiques » (ou du moins de valeur), ainsi qu’aux armes et armures légendaires. Chroniquant Fondcombe, j’avais fait part de mon scepticisme au regard de cet intitulé, puis de mon enthousiasme après lecture – et c’est ce même sentiment qui domine aujourd’hui, en relevant cependant, donc, que le système ici décrit, s’il comprend nombre d’apports appréciables, est peut-être moins « exhaustif » que dans le supplément de L’Anneau Unique, dans la mesure où le Loremaster’s Guide comprenait déjà nombre d’éléments à ce propos. Mais, oui, c’est vraiment très bien fait : les auteurs ont su éviter le travers de l’artefact grobillesque, tout en offrant la possibilité au Gardien des Légendes de semer dans sa campagne des trésors d’un ordre à part, aux capacités éventuellement amusantes (et même « magiques »), mais pouvant aussi (surtout ?) jouer un rôle crucial dans l’histoire. Car on y insiste : si la méthode ici décrite, combinée à celle du Loremaster’s Guide, peut le cas échéant générer des objets magiques sur le pouce, ce n’est pas sans danger… et c’est même assez fortement déconseillé. Non, si la découverte de ces objets tiendra éventuellement du hasard (avec des règles simples sur les « jets de trésor »), ou à vrai dire d'un hasard un peu forcé par la prédestination (on y revient souvent), le MJ doit quant à lui créer au préalable un « index » directement approprié à sa campagne : y figureront de simples objets précieux, mais aussi des reliques merveilleuses (c’est-à-dire des objets « magiques » hors armes et armures) et des armes et armures fabuleuses, personnalisés pour qu’ils puissent servir la campagne en tombant dans les mains de qui en aura l’utilité, et par ailleurs dotés d’un nom et d’une histoire – détails en apparence, qui changent pourtant tout. Trois exemples d’index en témoignent, le premier approprié au cadre des Terres Sauvages (avec les personnages prétirés de ce cadre dans L’Anneau Unique comme dans Adventures in Middle-Earth), un autre adapté aux scénarios d’Eriador Adventures/Les Vestiges du Nord, et enfin un exemple sans doute plus parlant dans l’absolu, mon chouchou – portant sur la compagnie de Bilbo dans Le Hobbit. Mentionnons enfin qu’il se trouve des objets maudits, et que le rôle de la corruption dans l’acquisition et l’utilisation de ces merveilles s’inscrit là encore pleinement dans les concepts tolkiéniens.

 

Reste enfin un chapitre sur l’Œil du Mordor : Sauron se manifeste de plus en plus (d’autant que nous sommes en principe quelques années après le début de la campagne dans les Terres Sauvages, comme défini dans les suppléments antérieurs), et ce n’est pas sans incidences pour nos héros – quels qu’ils soient, d’ailleurs : ils peuvent attirer son attention, chose toujours dangereuse… D’où l’idée de tenir un compte de la Vigilance de l’Œil, fluctuante au gré des situations et incidents (dépendant par exemple du nombre de personnages de la compagnie, de leurs origines, de la région où ils se trouvent, de leur démonstration de facultés hors-normes voire « magiques »…) ; passé un certain seuil (car les héros peuvent se montrer précautionneux), il en résulte la Traque – qui n’est pas à prendre au pied de la lettre : bien sûr, il ne s’agit pas de faire systématiquement apparaître une bien opportune bande d’Orques de passage, mais bien plutôt, pour le MJ, de traduire d’une manière ou d’une autre une adversité plus forte – ou « pesante », ce mot me paraît très indiqué : plus que de confronter systématiquement les héros à tel ou tel combat ou obstacle, l’idée sera donc d’exprimer une « mauvaise volonté » de la nature elle-même à laisser faire les choses – évocatrice d'un sombre destin, s’acharnant tout particulièrement sur la communauté. À condition de prendre bien soin d’éviter les solutions de facilité, il y a sans doute là un bel outil d’ambiance – et qui, comme toujours dans cette gamme décidément subtile, s’avère parfaitement approprié à l’univers tolkiénien. Il faut toutefois prendre garde à ne pas rendre l’épreuve des PJ insurmontable avec ce genre de règle optionnelle ; mais avec des héros un peu aguerris, et un MJ qui fait preuve de souplesse, c’est sans doute tout à fait pertinent.

 

Un bon supplément, donc – voire très bon ; même si à manier avec quelques précautions. Il comprend un cadre aussi fascinant que rude, et des éléments techniques ou de background pouvant changer la perspective du jeu – d’où la nécessité de prendre bien garde à ce que l’on en fait.

 

Prochain épisode, le supplément jumeau de celui-ci : Eriador Adventures, transposition des Vestiges du Nord. À un de ces jours…

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Un nouveau blog dédié à X-Wing : Random Academy Pilot

Publié le par Nébal

Un nouveau blog dédié à X-Wing : Random Academy Pilot

Comme vous avez pu le constater, ces derniers mois, j’ai livré un certain nombre d’articles consacrés au jeu de figurines Star Wars : X-Wing. Soit une nouvelle orientation de ce blog, décidément toujours plus hétéroclite – au risque de ne plus rien vouloir dire ? Et depuis quelque temps si ça se trouve ? Je ne sais pas, mais c’est une question que je me suis posé à plusieurs reprises depuis le bilan du nouvel an…

 

Et le cas de X-Wing, en tout cas, me paraissait le plus problématique à cet égard : je suppose qu’un certain nombre de lecteurs n’en ont pas grand-chose à carrer que je m’amuse à pousser de la figouze ; d’un autre côté, des amateurs du jeu pouvaient peut-être regretter que ce sujet soit noyé dans tous les autres sur Welcome to Nebalia ? Honnêtement, je ne sais pas ce qu’il en est au juste. Reste que des camarades m’ont suggéré, à plusieurs reprises, de consacrer un blog distinct à ces articles… et, après avoir quelque peu hésité tout de même (ne serait-ce que parce que je ne pense pas que ça intéresse vraiment grand-monde…), j’ai décidé de tenter le coup.

 

Adonc, vous ne trouverez en principe plus d’articles consacrés à X-Wing sur Welcome to Nebalia : tout ça se passera désormais sur Random Academy Pilot – dont la maquette est exactement la même, oui, je sais… Ce nouveau blog dédié a sa propre chaîne YouTube, ainsi que sa propre page Facebook.

 

Pour le moment, il n’y a pas de contenu inédit, je n’ai fait que transposer les articles antérieurs sur ce nouveau support (en les éditant un chouïa le cas échéant, mais assez peu, ça reste globalement la même chose). Mais cela devrait changer rapidement – avec d’abord de nouveaux articles consacrés à des listes et à des plus-ou-moins rapports de batailles, mais probablement assez vite aussi des chroniques.

 

Et puis, je ne suis pas encore sûr de moi, mais je songeais aussi à livrer de temps en temps quelques articles consacrés à l’univers Star Wars, mais seulement dans la mesure où il entrerait directement en résonance avec le matériel du jeu – il s’agirait de parler de BD, de romans, de films, de séries, mais pas pour en faire des chroniques à proprement parler (et je ne pense a priori pas en faire davantage sur Welcome to Nebalia), plutôt pour relever ce que fait tel personnage et pourquoi en jeu il a telle capacité, ou ce que les récits ou illustrations de batailles spatiales peuvent nous enseigner par rapport à tel ou tel vaisseau, son pilotage, ses spécificités, etc. Ce genre de choses. Qu’en pensez-vous ? Dites-moi !

 

Et donc, bye bye X-Wing sur Welcome to Nebalia, maintenant c’est sur Random Academy Pilot que ça se passe !

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La Confession d'une âme fausse, d'Ilarie Voronca

Publié le par Nébal

La Confession d'une âme fausse, d'Ilarie Voronca

VORONCA (Ilarie), La Confession d’une âme fausse, suivi de deux contes, préface de Thierry Gillybœuf, Bordeaux, L’Éveilleur, [1942] 2018, 98 p.

Ma chronique pour Bifrost a été publiée directement sur le blog de la revue, dans la rubrique Objectif Runes en plus (Bifrost 93) – 2.

 

N’hésitez pas à commenter ici même le cas échéant.

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Adventures in Middle-Earth : Mirkwood Campaign

Publié le par Nébal

Adventures in Middle-Earth : Mirkwood Campaign

Adventures in Middle-Earth : Mirkwood Campaign, Sophisticated Games – Cubicle 7, 2017, 144 p.

Retour à la gamme d’Adventures in Middle-Earth, avec Mirkwood Campaign. Comme pour le Rhovanion Region Guide et Wilderland Adventures précédemment, il s’agit d’une transposition (presque mot pour mot, si le système diffère, et si l’on trouve en annexe un bref complément inédit sur les événements de voyage adaptés à certains backgrounds, qui ne m'a pas convaincu plus que ça), une transposition disais-je d’un supplément de la gamme de L’Anneau Unique, en l’espèce Ténèbres sur la Forêt Noire – une campagne, ou un squelette de campagne, qui se déroule sur trente années... Et, même si je ne vais pas rentrer dans les détails, quelques SPOILERS sont à craindre : alors ouste les joueurs !

 

Trente années, donc – plus précisément, la campagne se déroule entre les années 2947 et 2977 du Troisième Âge, et se situe intégralement dans les Terres Sauvages, si pas toujours dans la Forêt Noire. Le Rhovanion Region Guide est peu ou prou indispensable pour mener cette campagne, non seulement parce que certains lieux et personnages y sont décrits qui y jouent un rôle parfois crucial sans qu'ils soient détaillés plus avant dans le présent supplément, mais aussi, j’y reviendrai, parce que le MJ sera probablement amené à développer des épisodes de son cru pour faire le liant.

 

Quoi qu’il en soit, la campagne compte parmi ses principaux atouts une ambiance remarquable, parfaitement adaptée à l’univers tolkiénien, et qui parvient à se montrer à la fois farouchement épique… et foncièrement déprimante. Et c’est un aspect à prendre en compte, tout particulièrement si vos joueurs, sur un mode donjonnesque plus classique, s’attendent à voir leurs héros surpuissants vaincre le Mal. Les PJ seront bien les héros de cette aventure, aucun doute à ce sujet, mais, aussi brillants et courageux soient-ils, ils ne parviendront pas à triompher de leurs ennemis – ils ne seront pas ceux qui vaincront l’Ombre, cette tâche appartiendra à une certaine Communauté un demi-siècle après la fin de cette aventure ; ils pourront, cependant, retarder un peu la domination de l’Ombre, ou la contenir pour un temps – et il faudra leur faire sentir combien c’est déjà quelque chose d’énorme et de digne des plus grands héros.

 

Maintenant, dans tous les cas, comme le titre de la campagne dans la gamme de L’Anneau Unique l’exprime plus ouvertement que cette transposition D&D5, les ténèbres s’abattront sur la Forêt Noire, sous la forme de trois Nazgûl que Sauron, préparant son retour en Mordor, dépêche pour rebâtir Dol Guldur et affecter les Peuples Libres du Nord dans leur ensemble, devenus trop confiants depuis la mort de Smaug et la Bataille des Cinq Armées. Les esprits maléfiques sauront user de toutes leurs ressources pour accomplir cette funeste mission – incluant des alliés puissants, comme le Loup-Garou et le Dragon de la Forêt Noire, ou la progéniture d’Arachne, mais aussi en tablant sur les faiblesses et la mesquinerie des hommes, des elfes et des nains, la corruption qui ronge leurs cœurs, la jalousie et l’arrogance qui leur font prendre les pires décisions, leur refus obstiné d’envisager le tableau dans son ensemble pour s’en tenir à la pureté illusoire et bien précaire de leurs îlots culturels plus ou moins solidement fortifiés… Oui, les ténèbres s’abattent une fois de plus sur la Forêt Noire, et les personnages seront aux premières loges pour le constater.

 

Plus précisément, ils seront amenés à prendre part à de nombreux événements tournant autour des Hommes des Bois des Terres Sauvages, le sort de ces derniers étant au cœur de la campagne ; et, d’une manière ou d’une autre, ce destin sera tragique : passé ces trente années, les Hommes des Bois ne seront plus en tant que tels – et leur sort affectera considérablement d’autres communautés des Peuples Libres du Nord, tout spécialement les Béornides et les Elfes Sylvains. Mais les personnages sont censés intervenir dans cette affaire, à plusieurs reprises, et de manière éventuellement déterminante : il est très recommandé, à vrai dire, qu’un au moins des PJ soit un Homme (ou une Femme…) des Bois, afin, non seulement de l’impliquer plus personnellement dans cette histoire, mais aussi de lui donner un levier, des possibilités d’action, qui seraient moins justifiables pour des personnages issus d’autres cultures héroïques – cela dit, on peut, concernant ces derniers, jouer sur les titres : « Ami des Hommes des Bois », ce genre de choses ; maintenant, l’implication n’est probablement pas aussi forte, et un PJ Homme des Bois est donc très bienvenu voire nécessaire. Car ces personnages pourront ainsi participer aux assemblées des Hommes des Bois, qui, au fil de ces trente années, auront bien des questions compliquées à régler – et, à cet égard, même si on reste dans une ambiance tolkiénienne (et qui plus est rustique et/ou martiale) bien éloignée des politicailleries machiavéliques du « Trône de Fer », dilemmes, alliances de circonstances et trahisons inéluctables seront de la partie, qui scelleront, en bien ou en mal, le destin de communautés spécifiques d’abord, celui de la culture héroïque dans son ensemble à terme – et c’est vraiment très bien fait, très bien écrit, avec là encore une ambiance travaillée et tout à fait remarquable.

 

Maintenant, le tragique destin des Hommes des Bois ne relève bien sûr pas que de la parlotte, loin de là, et des héros sont requis pour repousser des menaces autrement concrètes. Ce gros fil rouge de la campagne est en fait constitué de multiples fils rouges qui constituent autant de trames en tant que tels : des morts-vivants s’en prennent aux Hommes des Bois de la Brèche Est, dont le statut est encore à définir ; à l’ouest, les Filles de la Rivière elles-mêmes peuvent succomber à la corruption ; et, surtout, le Loup-Garou de la Forêt Noire, peu ou prou intuable, multiplie les massacres… en même temps qu’il envenime les rapports entre les Hommes des Bois et les Elfes Sylvains, notamment quand on découvre la véritable nature de la Lampe de Balthi. En fin de compte, cette lampe jouera un peu le rôle d’un ersatz (approprié) de l’Anneau Unique dans cette campagne – la fin de celle-ci sera largement déterminée par la décision des joueurs quant à ce qu’il faut faire de cet artefact. Dans tous les cas, la conclusion sera on ne peut plus épique : un assaut guerrier perdu d’avance mais pas moins stimulant et éventuellement à même de porter des fruits malgré tout, ou la fuite vers Fondcombe… et éventuellement un autre théâtre de jeu dans l’Eriador (j’avais déjà chroniqué les suppléments pour L’Anneau Unique qu’étaient Fondcombe et Les Vestiges du Nord, je reviendrai si nécessaire sur leurs transpositions pour Adventures in Middle-Earth, à savoir Rivendell Region Guide et Eriador Adventures).

 

Voici pour les grandes lignes. Quelques mots maintenant sur la forme de ce supplément, avec quelques vagues données techniques le cas échéant. Et, d’ores et déjà, on peut relever que, dans les termes de D&D5, la campagne s’adresse à des PJ de niveau 5 au départ et qui devraient avoir atteint au moins le niveau 15 au moment du dernier scénario ; le fait que la campagne débute avec des personnages de niveau 5 incite à jouer un prologue plus ou moins développé – le cas échéant, la petite campagne de Wilderland Adventures peut tout à fait remplir ce rôle (même si je suppose que le tout début de Mirkwood Campaign pourra paraître un peu mou après les ultimes confrontations entre les PJ et le Roi au Gibet).

 

La campagne se déroule donc sur trente ans (2947-2977 T.A.), et chaque année se voit attribuer son scénario, avec phase d’aventure et phase de communauté – même si ces trente années sont regroupées en cinq périodes plus vastes qui témoignent de ce que l’Ombre s’abat toujours davantage sur la Forêt Noire.

 

Maintenant, la maigre épaisseur de ce supplément, d’autant plus s’il est censé couvrir trente années de jeu et comprendre trente scénarios, trahit d’emblée son caractère quelque peu « squelettique » : Mirkwood Campaign n’est absolument pas une campagne « clef en main » (si ce n’est pas un bac à sable non plus), plutôt un squelette de campagne, oui, et les trente « scénarios » la composant ne sont le plus souvent que des synopsis. Cela dit, le supplément est plutôt varié à cet égard : certains de ces épisodes sont assez développés, avec des personnages, des lieux et des événements approfondis, quand d’autres affichent frontalement leur caractère de synopsis (par exemple, pour ce qui est de l’an 2970, la phase d’aventure se contente peu ou prou de dire : « Les PJ chassent le Dragon de la Forêt Noire », et, pour les détails, il faudra repasser, il n’y a absolument rien concernant l’environnement, le comportement du monstre, etc.) ; et, pour certaines années, le « scénario » ne consiste en fait qu’en une simple rencontre de passage avec tel ou tel PNJ, n’impliquant pas vraiment d’action, etc., et qui ne durera probablement pas le temps d'une séance de jeu complète. Pour le coup, la campagne se montre assez diverse, oui, tout en demeurant essentiellement cohérente.

 

Certains épisodes ne constituent donc pas vraiment des aventures – et c’est normal : c’est au MJ de boucher les trous avec des scénarios de son cru. Le supplément n’en fait pas mystère : on ne peut pas se contenter d’enchaîner les années dans ces circonstances, il faut y mettre un peu de gras, et de personnel. Ici plus que jamais, le Rhovanion Region Guide est un outil indispensable, permettant au MJ d’étoffer le squelette de campagne sans quitter l’environnement de jeu – mais en prenant quelques précautions : dans Mirkwood Campaign, tel geste ici, telle parole là, peuvent avoir des répercussions cruciales des années voire des décennies plus tard – il faut donc s’assurer que l’on ne dispose pas avec trop de liberté d’un PNJ ou d’un lieu importants pour la campagne. Cette dimension de la campagne est aussi enthousiasmante… qu’intimidante, tout particulièrement en ce qui me concerne : quand je dispose d’un cadre de jeu aussi riche, et que je sors des scénarios du commerce, j’ai une fâcheuse tendance à trop me disperser, au point de me perdre et de rendre l’ensemble injouable… Dans la perspective de maîtriser Mirkwood Campaign, il me faudra, si j’ose dire aha, apprendre à me maîtriser moi-même, à me discipliner….

 

Mais cet effort personnel bien compris est un moyen de choix pour rendre l’épopée de Mirkwood Campaign plus enrichissante et stimulante pour tous – notamment en ce qu’il s’agit d’accentuer l’implication des PJ : pour que la campagne fonctionne, ils doivent nouer des liens, et si possible plus émotionnels qu’utilitaires, avec des personnages et des lieux de la campagne – de sorte que le personnage souffre dans sa chair quand sa communauté se fait attaquer, ou quand un ami succombe à la peste ; ceci étant, à ces extrêmes de noirceur, il faut probablement opposer aussi des moments plus lumineux et qui impliquent tout autant (la campagne incite à jouer à fond de l’opposition entre les ténèbres et la lumière, et je suppose que ça en fait partie) : ici une fête qui ressoude les liens dans la communauté, là un mariage ou la naissance d’un enfant… C’est d’autant plus important que nous parlons d’une histoire se déroulant sur trente années – et tous les aventuriers ne comptent pas persévérer dans leur fonction sur une aussi longue période ; à vrai dire, les chances pour que le groupe des aventuriers de 2947 et celui des aventuriers de 2977 coïncident parfaitement, sont assez limitées ; la mort au combat n'étant pas seule en cause, mais tout autant la progression inéluctable de la corruption... ou tout simplement la vieillesse qui incite à se poser enfin quelque part. La désignation d’un héritier peut constituer un ressort narratif utile, qui permet de relancer l’aventure. Et la campagne incite à jouer de tout cela. Elle propose d’ailleurs un système très simple permettant aux PJ de gérer leurs « domaines », qui ne sont pas nécessairement fonciers même s’ils le sont souvent ; il ne faut certainement pas y voir un moyen d’accumuler de la fortune, mais un moyen d’ancrer les personnages dans leurs communautés respectives, de les impliquer personnellement et émotionnellement. Mais, au-delà des seuls domaines, il est donc sans doute très important que les personnages nouent des liens autres que purement utilitaires avec tel ou tel personnage, etc. – c’est une affaire d’immersion, et la campagne n’en sera que plus forte.

 

Et l’immersion passe par un autre aspect très important de Mirkwood Campaign, et qui m’intéresse tout particulièrement : le sentiment nécessaire que le monde évolue en dehors des seules actions des personnages. Pour chaque année, la première entrée liste un certain nombre d’événements – et, dans certains cas, le bref paragraphe dédié à la phase de communauté à la fin de chaque année en comprend quelques autres, ne serait-ce que des indications d’ordre climatique (avec leur impact éventuel sur les domaines). Les PJ doivent pouvoir y avoir accès ; il ne faut probablement pas tout leur dire, et certainement pas en bloc au travers d’un artifice de narration gros et lourd comme un blogueur rôliste, mais certaines au moins de ces informations doivent atteindre les PJ, des informations qui leur permettent de se faire une vague idée (je suppose qu’elle doit demeurer un peu vague) de ce qui se produit ailleurs. À vrai dire, cette approche peut être employée également pour informer les PJ d’événements auxquels ils auraient pu prendre part, quand la tournure de la campagne en a décidé autrement : les PJ ne sont pas forcément supposés jouer tous les trente « scénarios » de Mirkwood Campaign – parfois, pour des raisons de cohérence ou de dynamique interne, mieux vaut faire l’impasse sur tel épisode, quand ses implications ne sont pas trop bouleversantes ; à moins justement de jouer sur ce qu’elles peuvent avoir de bouleversant à terme pour affecter les PJ et renforcer leur sentiment d’immersion, tout en leur offrant la possibilité de s’intéresser davantage, mettons, à tel coin de la Forêt Noire qui n’avait pas plus que ça retenu leur attention jusqu’alors (une méthode dont je suppose qu’elle pourrait se montrer tout particulièrement utile concernant le Royaume Sylvestre, surtout bien sûr s’il n’y a pas d’Elfe dans le groupe…).

 

Tout cela rend cette campagne un peu intimidante parfois, souvent enthousiasmante en tout cas, bien conçue et bénéficiant d’une ambiance remarquable. J’ajouterai pour conclure que ce supplément est, une fois de plus, et peut-être plus encore que ses prédécesseurs, très bien écrit, vraiment très agréable à lire – les illustrations de qualité renforçant encore le plaisir du lecteur.

 

J’aurais juste un tout petit bémol à cet égard : je regrette un peu que le supplément ne comprenne pas vraiment de cartes spécifiques, ou de plans de tel ou tel lieu (éventuellement des bons vieux donjons des familles, même s’ils sont rares) ; une mise à jour de Ténèbres sur la Forêt Noire à cet égard aurait pu se montrer utile, ou en tout cas bienvenue.

 

Ce léger regret mis à part, Mirkwood Campaign est un supplément de grande qualité, et j’espère pouvoir maîtriser cette campagne, ou commencer à le faire en tout cas, d’ici quelques mois. À suivre, donc – même si d’ici-là je vais poursuivre l’exploration de la gamme, tout d’abord avec le Rivendell Region Guide (je verrai cependant si en livrer une chronique, ainsi que d’Eriador Adventures, sera pertinent ou pas, car je m’étais déjà montré très bavard concernant Fondcombe et Les Vestiges du Nord pour L’Anneau Unique).

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Les Portes de la Maison des Morts, de Steven Erikson (abandon)

Publié le par Nébal

Les Portes de la Maison des Morts, de Steven Erikson (abandon)

ERIKSON (Steven), Les Portes de la Maison des Morts (Le Livre des Martyrs, t. 2), [Malazan Book of the Fallen, Deadhouse Gates – A Tale of the Malazan Book of the Fallen], traduction [de l’anglais (Canada) par] Nicolas Merrien, Paris, Éditions Leha, [2000] 2018, 892 p.

Ma chronique de ce deuxième tome du « Livre des Martyrs » se trouve dans le cahier critique du Bifrost n° 93, pp. 106-107.

 

Le moment venu, elle figurera sur le blog de la revue, et j’en donnerai alors le lien ici.

 

Mais n’hésitez pas à commenter d’ici-là si jamais !

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