Overblog Suivre ce blog
Administration Créer mon blog

"Brûlons tous ces punks pour l'amour des elfes", de Julien Campredon

Publié le par Nébal

Brulons-tous-ces-punks-pour-l-amour-des-elfes.jpg

 

 

CAMPREDON (Julien), Brûlons tous ces punks pour l’amour des elfes, avant-propos de Dominique Bordes, [s.l.], Monsieur Toussaint Louverture, coll. Véloce, [2006] 2011, 157 p.

 

Je me dois sans doute de préciser que j’ai connu (si peu, mais connu quand même) Julien Campredon avant de lire ses livres.

 

Il y a de ça quelques années, en effet, l’énigmatique individu qui se faisait alors appeler sire Planchapain avait signé un bien curieux article dans lequel il vantait les mérites d’un bref recueil de nouvelles portant le titre non moins curieux de Brûlons tous ces punks pour l’amour des elfes, titre il faut bien le reconnaître très planchapinesque. Aussi ai-je cru dans un premier temps à un canular, de la part de ce triste sire qui se répandait parallèlement en éloges de Paul-Loup Sulitzer ou encore Francis Lalanne.

 

Mais non, le livre existait bel et bien, portait bel et bien ce titre saugrenu, et avait été édité par un certain Monsieur Toussaint Louverture, maison dont on ne parlait alors certes pas autant qu’aujourd’hui. Mais je n’ai été persuadé de la réalité de la chose que par une soirée toulousaine impromptue, au cours de laquelle le camarade Planchapain a ramené chez moi, en plus de bières, ledit Julien Campredon. Qui est quelqu’un de très sympathique, osons le dire, quand bien même occitan (et ça se sent) (personne n’est parfait).

 

Nous nous sommes recroisés de temps à autre en librairie après mon déménagement sur Paris, et il a bien fallu que j’achète le livre mentionné plus haut (dans une très jolie réédition, toujours chez le Monsieur), ainsi que L’Attaque des dauphins tueurs. Et puis le temps a passé sans que je trouve moyen de lire les deux petits ouvrages. Ça ne pouvait pas durer, mais il faut bien reconnaître que le fait que je connaisse, même si peu, Julien Campredon ne me facilitait pas la tâche – crainte de ne pouvoir parler « objectivement » (aha) des écrits du monsieur, que je les aime ou pas, et crainte aussi (nous vivons dans un triste monde tragique) que l’on remette en cause mon « objectivité » (aha) au prétexte que, hein, bon. Mais j’ai donc franchi le pas, en commençant par ce Brûlons tous ces punks pour l’amour des elfes.

 

(Moi j’aurais surtout envie de brûler tous ces elfes pour l’amour des punks, s’il en existait encore, mais c’est une autre histoire.)

 

Le recueil s’ouvre sur une prétendue « Note de l’éditeur » qui donne le ton, en phagocytant une excellente nouvelle expliquant les déboires de Julien Campredon avec « La Bibliothèque de Babel » de Jorge Luis Borges. Un texte aussi drôle que pertinent, lorgnant pas qu’un peu vers l’absurde, quelque part entre voyage nécessairement philosophique et bureaucratie nécessairement kafkaïenne ; c’est très drôle, c’est bien vu, et qui plus est c’est bien écrit. Si.

 

Et le reste du recueil est à l’avenant (à l’exception du vaudeville « De l’homme idéal de ma femme, d’elle et de ma maîtresse », qui m’a laissé de marbre, mais bon, un seul écueil, c’est assez peu pour être souligné). Brûlons tous ces punks pour l’amour des elfes regorge de nouvelles drôlement bizarres et bizarrement drôles, en forme de contes ou de fables, où la plume plus que sympathique de l’auteur s’en donne à cœur-joie, son imagination (nécessairement débridée) n’étant pas en reste, hou-là, non.

 

Je ne vais pas détailler par le menu ce petit livre, ça serait sans doute un peu absurde (mais bon, en même temps, l’absurde est ici un maître-mot…). Mais on y navigue agréablement entre satire sociale (avec une prédilection pour les ronds-de-cuir provinciaux) et fantaisie burlesque, avec de temps à autre aussi une touche d’émotion tout de même (ainsi dans « Tornar a l’hostal ou Les Mémoires d’un revenant », qui a réussi à me toucher malgré sa thématique de retour à la terre nécessairement occitane, ce qui n’est pas une mince performance).

 

La nouvelle donnant son titre au recueil en est une belle illustration, où des gardiens de musée (à l’accent prononcé con) massacrent à tour de bras, avec un arsenal à faire bander John Rambo, les hordes de prolos à iench’ qui risqueraient autrement de s’infiltrer dans le temple de la Kulture, et en y ramenant leurs bières, en plus. Autre jolie réussite, dans un genre assez proche, « Avant Cuba ! », ou la lutte sociale de nos jours, n’opposant plus glorieux prolétaires et abjects capitalistes, mais tristes chômeurs et odieux soixante-huitards en place ; aussi drôle que juste. J’ai également trouvé délicieuse « Jean-François Cérious ne répond plus », biographie belle et rigolote d’un politicard de campagne qui a pour principale qualité (…) de faire des discours chiants ; joli portrait de famille, destinée inattendue, c’est du tout bon.

 

Je m’arrête là – il y aurait sans doute bien des bonnes choses à dire sur le reste, également recommandable, que oui, mais à quoi bon ? Ce serait prendre le risque de réduire Brûlons tous ces punks pour l’amour des elfes à un vulgaire catalogue, ce qu’il n’est assurément pas. Que Julien Campredon se rassure, donc – et avec lui le libraire qui, et l’éditeur qui : ce livre est fort bon. Si. Pas besoin, donc, d’envoyer un message en recommandé avec accusé de réception de mon poing dans ta gueule pour obtenir remboursement dudit ; et l’auteur pourra se passer de manger du saucisson de foie (la drôle d’idée…).

 

Un jeune écrivain à suivre, donc ; je vous parlerai prochainement de L’Attaque des dauphins tueurs, autre recueil de chez Monsieur Toussaint Louverture dont j’attends du coup le plus grand bien. Et merci, sire Planchapain : vous avez vu juste. Bravo, bravo, bravo.

CITRIQ

Voir les commentaires

"Tenga"

Publié le par Nébal

Tenga.jpg

 

 

Tenga

 

Tenga est un jeu de rôle conçu par Jérôme Larré et publié par John Doe, qui propose de vivre des aventures dans le Japon de la fin du XVIe siècle, dans l’époque troublée mais riche de possibilités qui suivit l’assassinat de Nobunaga Oda, avant la prise de pouvoir de Ieyasu Tokugawa. L’archipel est alors à la fois sur la voie de l’unification et tiraillé par des luttes féodales impitoyables, en une apogée révolutionnaire. Un cadre superbe, propice à bien des histoires, et qui ne pouvait que séduire l’amateur du Japon, de son histoire et de sa culture, qui sommeille (à peine) en moi. L’excellente réputation du jeu, à tous les points de vue, a achevé de me convaincre d’y jeter un coup d’œil. Hélas, autant le dire de suite, je ne sais pas si c’est que je suis un peu plus aigri que de coutume en ce moment, mais je n’ai pas été pleinement convaincu par cet ouvrage, fourmillant certes de bonnes idées, mais aussi de bonnes intentions qui me laissent davantage perplexe…

 

Mais ne mettons pas la charrue avant le Breton. On peut déjà commencer par dire qu’il s’agit là d’un bel ouvrage, d’une lecture agréable, orné d’illustrations vaguement naïves mais plutôt bien vues. Le jeu est à l’évidence mûrement réfléchi et très bien conçu, du moins dans sa présentation, reposant, pas mal, outre une mise en page élégante, sur des exemples clairs qui construisent tout au long du livre une histoire, une sorte de compte rendu de partie. La richesse de l’univers, enfin, est d’ores et déjà à signaler, et nous vaut de passionnants développements sur l’histoire et la culture japonaises (encore qu’un poil complexes, et méritant sans doute un approfondissement de la part du meneur). On appréciera tout particulièrement la dimension « réaliste » souhaitée par l’auteur, qui sait jouer des archétypes (j’y reviendrai) sans pour autant verser dans la furie du chambara ou des mangas. Même le fantastique est ainsi finement inséré d’une manière très subtile, jouant avant tout sur l’ambiguïté (j’ai déjà eu l’occasion de dire que ce n’était pas là ma conception fétiche du genre, mais pour le coup c’est très approprié).

 

Pour ce qui est de la création de personnages, il y a deux possibilités : soit partir de zéro, comme le plus souvent, soit se baser sur un archétype (donc)… et il y en a tout de même 54. Généralement, cette idée des archétypes ne me séduit guère, mais ici je ne peux qu’avouer qu’ils sont très bien pensés et véritablement prêts à jouer, dans le sens où ils ont, malgré leur caractère « importé », de la substance qui les rend intéressants et riches. Un très bon point, donc : l’auteur, ici, sait jouer des codes sans verser dans les clichés (j’insiste : la nuance est subtile, mais fondamentale). Une idée que j’ai trouvée tout particulièrement intéressante et riche de possibilités consiste à s’interroger sur la destinée du personnage, avec les trois notions de « karma », d’ « ambition » et de « révolte » (encore que cette dernière soit davantage tournée vers le passé) ; on élabore ainsi les orientations, quand bien même squelettiques, d’une authentique histoire personnelle – des indications sont données plus loin pour la mettre en scène. Parallèlement, le personnage fait partie d’un groupe, et la création de ce groupe est une étape à part entière ; idée intéressante là encore, mais dont la mise en œuvre me paraît peut-être un peu plus délicate à vue de nez.

 

Jusqu’ici, c’est donc du tout bon, et Tenga mérite bien les lauriers dont on l’a unanimement couronné.

 

Mais ce qui me gêne – ou plus exactement me rend sceptique –, c’est le système de jeu. Certes, n’ayant pas pratiqué Tenga, je ne peux me fonder ici que sur des a priori. Et j’imagine que, vu la longue phase de maturation du jeu et les critiques enthousiastes qu’il a reçues de rôlistes plus enthousiastes, assidus et confirmés que votre serviteur, c’est que ça doit fonctionner… Mais je dois être un peu réac, sur le coup, trop attaché aux systèmes très intuitifs et longuement pratiqués du Basic Role Playing ou du « Monde des Ténèbres ». C’est en effet une chose qui me tient à cœur dans un système de jeu de rôle : le caractère intuitif, oui, au sens où l’on comprend immédiatement ce dont est capable le personnage et où un simple jet de dés, sans consulter nécessairement un paquet de tables, permet de déterminer si une action est réussie ou non, et à quel degré. Ce caractère intuitif va à mon sens de pair avec la fluidité et la rapidité – ce qui explique que j’ai également apprécié, par exemple, le système très simple de Savage Worlds. J’apprécie également quand le système participe de la narration – ainsi, toujours chez John Doe, dans Bloodlust Metal. Et, même si cela m’effraie un peu plus, je suis prêt à utiliser des systèmes faisant justement plus de place à la narration, sans aller jusqu’au narrativisme, comme par exemple le « Gumshoe » de Cthulhu, etc.

 

Un objectif évident de cette dernière catégorie est de réduire le nombre de jets de dés, et de ne pas faire dépendre l’histoire d’un lancer malencontreux. J’ai l’impression que c’est ce qu’a souhaité faire également le concepteur de Tenga, mais je suis donc beaucoup plus réservé (ou, pour dire les choses de manière plus juste sans doute, beaucoup moins enthousiaste) que la plupart sur la pertinence des règles de ce jeu. En effet, il s’agit ici – banalement au départ – de comparer la compétence du personnage à un seuil de difficulté : si la compétence est suffisamment élevée par rapport à la difficulté de l’action, nul besoin de jet de dé, l’action réussit, et on peut même déterminer la marge de réussite en suivant toujours ce même rapport ; sinon, l’action échoue. Rien de plus simple. Là où les choses se compliquent un peu, c’est quand les circonstances viennent pondérer le rapport : on gagne alors (ou on perd) des « crans », qui déplacent le curseur sur une table. Et c’est bien ce qui me gêne, pour l’essentiel, dans le système de Tenga : ce recours a priori presque systématique à des tables, qui me paraît présenter le risque de ralentir l’action finalement davantage qu’un jet de dé, en se montrant en outre moins intuitif, d’autant qu’il faut y rajouter tout un paquet d’autres règles, intervenant cette fois… quand le jet de dé (un d20, en l’occurrence) devient malgré tout nécessaire (en cas d’ « effort » ou de « prise de risque », notamment) ; finalement, on se retrouve ainsi malgré tout à faire rouler du plastique sur la table, mais on doit quand même passer par des tables pour l’interprétation… ce qui me paraît à vue de nez cumuler les aspects les plus déplaisants des systèmes envisagés. Encore une fois, c’est à vue de nez, hein : le jeu a été longuement testé et pratiqué, et, s’il est sorti ainsi et s’il a été aussi bien noté, c’est que ça doit marcher… Mais je ne peux m’empêcher de me montrer un poil perplexe, voire sceptique ; j’ai le sentiment (sans doute infondé…) qu’il y a là de bonnes intentions, mais que leur concrétisation (beuh) laisse à désirer. En tout cas, sur le papier, ce système original ne m’a pas enthousiasmé…

 

Ce que je viens d’évoquer de manière générale vaut pour l’ensemble des points de détail du jeu, que ce soit le combat (forcément ; avec des règles optionnelles pour les acharnés du sabre) ou tout autre aspect de l’aventure du groupe comme de l’itinéraire personnel du PJ. Et je ne peux m’empêcher de trouver ça un brin dommage, inutilement complexe ; car c’est bien, en fin de compte, une certaine complexité que je reproche à ce système. Non, décidément, pas convaincu par cet aspect du jeu ; je fais mon réac, et préfère mes bons vieux d100…

 

Aussi ai-je été au final un peu déçu par Tenga. Ce qui ne veut pas dire que le jeu est mauvais, loin de là ! Simplement, mes attentes étaient élevées, à la hauteur de l’excellente réputation du jeu, mais son système ne m’a pas convaincu. Toujours passionné par ce cadre de toute beauté, j’y jouerais malgré tout volontiers, et c’est avec intérêt que je testerais la chose, faisant fi de mes préjugés… mais, les circonstances étant ce qu’elles sont, je pense que, cette fois, je préfèrerais être joueur que meneur (et que ça serait mieux pour tout le monde).

Voir les commentaires

"Guide du Mythe de Cthulhu", de Patrice Allart

Publié le par Nébal

Guide-du-Mythe-de-Cthulhu.jpg

 

 

ALLART (Patrice), Guide du Mythe de Cthulhu, préface de Joseph Altairac, Amiens – Paris, Encrage – Les Belles Lettres, coll. Travaux, série Cahiers d’études lovecraftiennes, 1999, 158 p.

 

Ça doit être vrai, que les meilleures choses ont une fin : nous voici donc arrivés au dernier des six « Cahiers d’études lovecraftiennes », confié cette fois à Patrice Allart, qui s’intéresse, au-delà de Lovecraft seul, à sa postérité (littéraire pour l’essentiel). On l’a en effet souvent noté, et il est à vrai dire difficile d’échapper à ce phénomène : quelles que soient les limitations que l’on pourrait être tenté de donner au prétendu « Mythe de Cthulhu », le fait est que l’œuvre lovecraftienne a suscité un enthousiasme tel, d’abord parmi certains écrivains de l’entourage (éventuellement purement épistolaire) du Maître, puis chez des héritiers plus ou moins légitimes, que les aspects les plus flagrants (même si pas nécessairement les plus profonds, donc) (aha) de sa création l’ont largement dépassé. Aussi, il est bien rare que l’on se contente de « lire Lovecraft » : à sa suite, on est amené à côtoyer un certain nombre d’épigones, plus ou moins talentueux (rarement autant que le gentleman de Providence, certes…), qui ont à leur tour donné dans le « Mythe de Cthulhu », au moins en surface, et ont ainsi participé d’un mouvement collectif de création littéraire sans commune mesure à notre époque – même si l’on peut être tenté, à plus ou moins bon droit, d’évoquer certaines œuvres anciennes pour ne pas dire antiques qui ont de même fait appel à plusieurs auteurs, pas forcément identifiables ; ce qui nous renvoie à l’essence même de la mythologie.

 

J’ai pour ma part découvert Lovecraft et ses suiveurs à peu près en même temps, et il m’a longtemps été difficile de faire la part des choses, ainsi. Ado, j’ai lu en parallèle les quatre volumes chez « Présence du futur » (l’essentiel du Lovecraft « pur ») et les deux coffrets publiés chez Presses Pocket qui avaient tendance à mettre indûment le nom de Lovecraft en avant, quand il n’était pas forcément présent au sommaire : on trouvait ainsi, sous le nom de « Papiers du Lovecraft Club », les prétendues « collaborations posthumes » d’August Derleth (et mettre le nom de Lovecraft sur ces couvertures était pour le moins gonflé… tous les éditeurs qui les ont publiées n’ont pas nécessairement commis cette imposture), et, parallèlement, sous le titre « Abominable Cthulhu » si je ne m’abuse, les « révisions » de Lovecraft et des anthologies de nouvelles lovecraftiennes, dont surtout les « Légendes du Mythe de Cthulhu » compilées par August Derleth (toujours lui), et, là encore, si le contenu pouvait être plus ou moins lovecraftien, rares étaient les textes attribuables effectivement à notre faux reclus préféré. Cela fait une éternité que je n’ai pas lu ces textes – et sans doute aurais-je bien du mal aujourd’hui pour la plupart (en tout cas pour les « collaborations posthumes »… je reste curieux pour ce qui est des anthologies, que je relirai peut-être un de ces jours, qui sait ?). Mais ils ont bel et bien constitué pour moi une porte d’entrée à l’œuvre lovecraftienne, œuvre qui a bien vite dépassé son créateur.

 

Certes – et l’on rejoint ici le débat sur l’existence du « Mythe de Cthulhu » –, bon nombre de ces lovecrafteries-là ne sont lovecraftiennes qu’en surface, reprenant des procédés d’HPL sans en retenir la philosophie sous-jacente (sans même la comprendre, parfois – souvent…). Le « Mythe de Cthulhu », ici, ne consiste pas tant en une horreur cosmique matérialiste et désabusée soulignant la vacuité de l’existence humaine, qu’en une énumération (parfois caricaturale tellement elle est excessive) de « dieux », de lieux et de livres, litanie empruntée au Maître puis à ses épigones également, constituant un vaste corpus de références où chacun a voulu, à tort (surtout) ou à raison, apporter sa pierre à l’édifice – souvent, donc, dans la vision derlethienne du Mythe, finalement anti-lovecraftienne au possible.

 

Ce sont toutes ces œuvres (de plus ou moins bon goût) que Patrice Allart étudie dans ce court volume. L’entreprise est audacieuse (il a dû en lire, des drouilles…), instructive à n’en pas douter (il y a là-dedans de quoi se constituer une forte bibliothèque de lovecrafteries, et les curieux – pervers, comme de juste – ne manqueront pas de noter certaines références pour une lecture ultérieure), mais nécessairement condamnée à une rapide obsolescence (dont témoigne déjà une des annexes) ; car le Mythe est bien vivant, au moins dans cette acception d’apparence, et les récits lovecraftiens au moins par la forme, mais aussi exceptionnellement par le fond, continuent de pulluler aujourd’hui, phénomène qui a même probablement tendance à s’accélérer depuis que Derleth n’est plus là pour « canoniser » les textes, le Mythe constituant une sorte de patrimoine collectif, un domaine public auquel sacrifient volontiers des cohortes d’écrivains et d’écrivaillons plus ou moins doués (suivez mon regard… non, cherchez pas, faudrait regarder partout en même temps, en fait) ; on aurait même l’impression que l’horreur lovecraftienne est un passage quasi obligé pour les « auteurs » qui s’intéressent au genre – jusqu’à constituer un sous-genre en elle-même.

 

Patrice Allart se livre donc ici pour l’essentiel à une indexation des contributions au Mythe, ce qui donne à ce volume de vagues airs de catalogue. Les principales œuvres du Mythe sont ainsi présentées, de Lovecraft lui-même aux plus modernes de ses suiveurs (à la veille du XXIe siècle ; il y en a eu des centaines d’autres depuis…) ; présentées (et résumées), mais pas vraiment critiquées, ce qui constitue à mon sens la principale faiblesse de ce volume autrement fort intéressant : tout est ainsi peu ou prou mis sur le même plan, et c’est parfois très regrettable (Brian Lumley et son indicible « cycle de Titus Crow » se voient même décerner des lauriers !) ; on regrettera de même qu’il n’y ait pas ici de véritable interrogation sur la notion même de « Mythe de Cthulhu », l’auteur s’en tenant trop souvent (mais pas toujours, heureusement) à une approche très large, mais façon « sens commun » ou pure « intuition ». Mais bon : on ne va pas réécrire le livre, hein… ce qui serait aujourd’hui un travail encore plus titanesque qu’à l’époque.

 

Patrice Allart parle donc ici tout d’abord des œuvres de Lovecraft (tout de même) ; on passe ensuite à celles des deux autres auteurs de la « trilogie Weird Tales », Robert E. Howard et Clark Ashton Smith ; puis il y a – nécessairement – August Derleth, pour ses « collaborations posthumes » et ses anthologies. Les « Légendes du Mythe de Cthulhu » définissent ainsi une première génération d’épigones ; mais il y en a d’autres, à commencer par celle de Ramsey Campbell, Brian Lumley donc, etc. L’héritage du Maître dans la « terreur moderne » (Stephen King, Dean Koontz, Graham Masterton, etc.) est également évoqué, dans le chapitre le plus ouvert (et le plus intéressant ?) de ce livre. Le fandom, également (Crypt of Cthulhu, surtout) ; et le développement du Mythe en France.

 

Restent encore des annexes sur les illustrations et bandes dessinées (mais l’auteur y a consacré un court volume sur lequel je reviendrai un de ces jours, de même qu’à son étude comparative de Lovecraft et Jean Ray, sujet qui lui tient visiblement à cœur) et sur le cinéma, avant de compléter le panorama par ce qui constituait alors les plus récentes publications de fictions lovecraftiennes – les volumes édités par Chaosium et repris en France par Oriflam « Nocturnes », souvent dirigés par Robert M. Price (je regrette d’ailleurs que le jeu de rôle n’ait pas été étudié ici…).

 

L’ouvrage n’est pas sans défauts (outre qu’il est parfois un brin approximatif – voyez par exemple la mauvaise attribution, récurrente, du Culte des goules du comte d’Erlette), et sa lecture a quelque chose d’un brin monotone (forcément), mais elle n’en est pas moins intéressante. Elle permet de prendre conscience de la portée du « Mythe de Cthulhu », déjà considérable à l’époque. Et on ne manquera pas de noter telle ou telle référence pour une lecture ultérieure. Même en craignant le pire… mais que voulez-vous, on est un petit fan ou on ne l’est pas ; pour ma part, je le suis, et, comme je l’ai laissé entendre plus haut, même si aujourd’hui je fais bien la différence entre les textes de Lovecraft et d’après Lovecraft, je reste curieux de ces derniers, comme s’il y avait malgré tout un bloc faisant sens en lui-même…

 

Tout à fait appréciable, donc, quand bien même largement obsolète.

CITRIQ

Voir les commentaires

"Les Lames du Cardinal", de Pierre Pevel

Publié le par Nébal

Les-Lames-du-cardinal.jpg

 

 

PEVEL (Pierre), Les Lames du Cardinal, Paris, Gallimard, coll. Folio Science-fiction – Fantasy, [2007] 2013, 396 p.

 

Une fois n’est pas coutume, c’est essentiellement la curiosité rôlistique qui m’a amené à lire Les Lames du Cardinal de Pierre Pevel, premier tome de la trilogie éponyme. Sans-Détour vient en effet tout juste d’en sortir une adaptation, qui, à vue de nez, m’a l’air plutôt alléchante. Et sans être un grand amateur de romans de cape et d’épée – à vrai dire, à part bien sûr, mais il y a très longtemps, Les Trois Mousquetaires d’Alexandre Dumas, modèle évident du présent ouvrage, je n’en ai pas lu des masses –, j’avais un a priori plutôt favorable sur le mélange de ce genre avec la fantasy. Mais j’ai tout naturellement voulu d’abord lire les romans ayant inspiré le jeu avant de me lancer dans son éventuelle acquisition (onéreuse comme de juste).

 

Or Les Lames du Cardinal sont en cours de réédition chez Folio Science-fiction (la série « Fantasy » avec son odieux cachet de cire) après avoir été publiées originellement chez Bragelonne, et l’éditeur de poche en a fait un véritable événement, avec cette étrange jaquette affichant fièrement des récompenses plus ou moins glorieuses – dont une étrangere, tout de même… Ça commençait à faire beaucoup, mais il ne faut pas vendre la peau du Breton avant de l’avoir torturé, etc. Bon. J’achète le premier tome, histoire de.

 

Et là j’ai déjà un fameux souci pour le présenter, ce premier tome. En effet, passé les généralités – nous sommes en France à l’époque de Richelieu, il y a des tensions avec l’Espagne, et il y a des dragons –, difficile de résumer ce roman qui prend terriblement son temps pour se mettre en place. À peu de choses près, « l’histoire » (un bien grand mot) des Lames du Cardinal ne commence qu’à la moitié du livre environ. C’est dire si ça traîne. D’ici là, on subit bon gré mal gré la reconstitution desdites Lames, une sorte d’équipe de super agents secrets au service du Cardinal, commandés par le capitaine La Fargue. On suit donc une kyrielle de personnages, hélas tous plus ternes les uns que les autres, et accumulant les clichés (avec une mention pour l’inévitable truculent Gascon). Il y a des gentils. Il y a des méchants. Il y a des traîtres. Des faux et des vrais. Mais on s’emmerde.

 

Et à vrai dire, ça ne s’arrange guère une fois terminée cette looongue mise en place… Difficile de se prendre de passion pour cette intrigue vague et mollassonne, accumulant rebondissement prévisibles et révélations qui tombent à plat, avec une accélération finale qui en rajoute dans le ratage. Une entrée en matière plutôt douloureuse, donc, pour cette trilogie…

 

Et, du coup, je ne comprends pas. Je ne comprends pas ce qui peut bien « justifier » le succès de cette série (au-delà du malentendu évoqué plus haut et dont j’ai été victime). Ce roman est en effet plein de vide. Il n’a rien pour lui. Les personnages sont nuls, l’intrigue nulle, la construction plus qu’à son tour critiquable, le style insipide et saturé de mauvais traits didactiques évoquant tant un mauvais roman historique qu’un mauvais roman jeunesse. Alors quoi ?

 

Je me suis senti floué.

 

Du coup, je doute de me taper la suite, si elle doit être du même niveau. Quant au jeu de rôle… On va dire que tant pis ?

CITRIQ

Voir les commentaires

"Black Flag", de Valerio Evangelisti

Publié le par Nébal

Black-Flag.jpg

 

 

EVANGELISTI (Valerio), Black Flag, [Black Flag], traduit de l’italien par Jacques Barbéri, Paris, Rivages, coll. Fantasy, [2002] 2003, 170 p.

 

Lors de mon « western summer », on m’avait prêté Anthracite, western de Valerio Evangelisti de très bonne réputation. Je ne l’ai cependant toujours pas lu… En effet, j’avais appris que le héros de ce roman, le palero (sorcier) mexicain Pantera, était d’abord apparu dans un autre roman, Black Flag, mélangeant plus ouvertement western et imaginaire (et même auparavant dans une nouvelle du recueil Métal hurlant, mais bon…). Or ce Black Flag n’avait pas été repris en poche, et n’avait connu qu’une seule édition de par chez nous, dans la défunte collection « Fantasy » de Rivages (qui avait également publié les « Nicolas Eymerich ») ; j’ai cependant pu me le procurer, mais divers impératifs m’ont empêché de le lire jusqu’à aujourd’hui, et ce en dépit de sa brièveté. Mais c’est désormais chose faite…

 

Black Flag constitue une variation sur la méthode des « Nicolas Eymerich » (une allusion en passant à la RACHE confirme d’ailleurs que nous sommes dans le même univers), et alterne ainsi entre plusieurs époques. Lors du prologue et de l’épilogue, nous assistons à l’assaut de Panama par les Américains peu après le Onze-Septembre (et ça y fait diablement penser, très volontairement, ainsi qu’en témoigne le discours de George W. Bush en exergue – j’ai trouvé ça de très mauvais goût…). Puis on alterne un chapitre sur deux entre le réveillon de l’an 3000 – la Terre y est devenue un gigantesque hôpital psychiatrique où les Schizophrènes massacrent allègrement leurs comparses (on peut penser au roman de Philip K. Dick Les Clans de la lune alphane, en – nettement – plus gore et sans l’humour…) – et la fin de la guerre de Sécession, entre le Texas et le Missouri. Disons-le tout net : seule cette partie-là (de loin la plus longue, heureusement) mérite qu’on s’y attarde, le reste ne se rattachant que très artificiellement à cette trame principale – comme dans un « Nicolas Eymerich » raté, quoi… ce qu’est largement ce Black Flag, malgré l’absence du célèbre inquisiteur.

 

Nous y suivons donc le sorcier métis Pantera. Embauché à Laredo pour faire la peau d’un loup-garou tueur de putes, il est trahi par ses commanditaires, et ne trouve le moyen de survivre qu’en s’échappant en compagnie de sa proie (qui s’attache rapidement à lui), et en rejoignant ainsi bon gré mal gré la troupe de bushwhackers (voyez ici) du tristement célèbre Bloody Bill Anderson (en compagnie notamment des frères Jesse et Frank James). Suit une insoutenable série de massacres, jusqu’à ce que Pantera se souvienne enfin de ce qui lui est arrivé à Laredo et y retourne pour se venger…

 

Le « drapeau noir » du titre a plusieurs significations. Il renvoie bien sûr au groupe de punk, dont les chansons fournissent titre et exergue aux chapitres de Pantera. Au-delà, c’est le drapeau de l’anarchie, sinon de l’anarchisme ; un certain anarchisme du moins, hyper-individualisme sauvage dans la lignée de Stirner et annonçant Nietzsche, incarné dans le roman par le docteur français Bellegarrigue, qui voit dans les Etats-Unis en guerre le terrain idéal pour prêcher cette ultime révolution sanglante qui verra l’homme se débarrasser de toute forme d’autorité (et annonce ainsi l’an 3000 des autres chapitres). Ce drapeau noir, enfin, brandi par les bushwhackers, c’est l’antithèse du drapeau blanc : pas de quartier, et tant pis si même les confédérés sont pris de nausée à l’idée que ces brigands irréguliers se battent en principe pour la même cause (pas l’esclavage, pour Bellegarrigue, mais la liberté, donc).

 

Et donc : du sang. Black Flag enchaîne les massacres les plus abominables, sans que l’on comprenne vraiment pourquoi Pantera y participe (sans les cautionner vraiment, mais bon). Le roman est riche en scènes fortes, si violentes qu’elles marquent à n’en pas douter. Mais, à vrai dire, il m’a surtout donné une impression d’overdose de gore, ne provoquant que l’écœurement. Pas d’humour, pas davantage de sens.

 

Ou presque. Du sens, il y en a. Mais, si l’on peut se reconnaître (votre serviteur itou) dans la noirceur de ce roman ultra pessimiste et nihiliste, on peut tout aussi légitimement renâcler devant les implications de cette débauche de violence. En effet – et ce n’est pas une première – je dois dire que le discours politique de Valerio Evangelisti m’a un tantinet gonflé dans ce roman. L’anti-américanisme est nécessairement primaire, a fortiori dans le prologue et l’épilogue (vraiment puants, ai-je trouvé) ; l’anti-psychiatrie des chapitres futuristes confine au ridicule ; quant à la critique d’une société déréglée telle qu’elle se présente dans les chapitres de Pantera, elle est pour le moins excessive, virant à la caricature. Bref, je ne me suis pas reconnu dans la « pensée » véhiculée par Black Flag, c’est rien de le dire…

 

Cela pourrait ne pas être gênant, ou du moins pas tant que ça. Hélas, le ratage complet des chapitres autres que ceux de Pantera et l’absence de véritable motivation (sans parler de l’histoire…) chez ce dernier ne font que confirmer à mon sens le jugement émis plus haut : même sans Eymerich, Evangelisti fait ici du Eymerich ; mais du mauvais : outrancier, mal branlé, un poil puant, et potentiellement un peu con-con.

 

Une déception, donc ; qui ne m’empêchera pas de lire Anthracite, hein : ce dernier roman a bien meilleure réputation ; mais j’espère que Valerio Evangelisti y a corrigé les travers de ce Black Flag franchement médiocre.

CITRIQ

Voir les commentaires

"H.P. Lovecraft. Fantastique, mythe et modernité"

Publié le par Nébal

Lovecraft-Menegaldo.jpg

 

 

H.P. Lovecraft. Fantastique, mythe et modernité, Colloque de Cerisy, avant-propos par Gilles Menegaldo, Paris, Dervy, coll. Cahiers de l’hermétisme, 2002, 464 p. + [16 p. de pl.]

 

Après une assez longue interruption (pour diverses raisons indicibles), retour aux lovecrafteries avec ce gros volume très dense (et très sérieux : ne pas se fier à l’étrange collection dans laquelle il a été publié…) qui me paraît constituer aujourd’hui, avec ses défauts, un des points d’orgue de l’exégèse française en la matière – à vrai dire, j’ai un peu le sentiment qu’il joue aujourd’hui le rôle du vieux Cahier de L’Herne, à bien des égards frappé d’obsolescence. Il s’agit des actes d’un colloque de Cerisy dirigé par Jean Marigny et Gilles Menegaldo qui s’est tenu du 3 au 10 août 1995, et qui visait à faire le point sur le sujet près de trente ans après ledit Cahier de l’Herne.

 

Entre autres, puisque, après un « Avant-propos » signé Gilles Menegaldo présentant l’ensemble du colloque, on passe immédiatement à un déconcertant article de Maurice Lévy intitulé « Lovecraft, trente ans après », où l’auteur de Lovecraft ou du fantastique brûle en quelque sorte ce qu’il a adoré jadis (à peu près à l’époque du Cahier de l’Herne, donc). Ce quasi-reniement de Lovecraft a de quoi laisser perplexe, et me paraît se fonder sur de mauvaises raisons, notamment en ce qu’il n’apporte pas à proprement parler de nouveaux éléments sur le sujet : seul le regard porté par l’auteur a changé. Ne nous y attardons pas, ça n’en vaut pas la peine (alors que le vieil essai précité reste très lisible aujourd’hui).

 

Je ne m’attarderai pas davantage sur « Lovecraft, précurseur de la théorie de la déconstruction », article « audacieux » signé Donald R. Burleson, pour la mauvaise et simple raison que je n’y ai à peu près rien compris… et que le peu que j’ai cru comprendre ne m’a guère paru pertinent.

 

Gilles Menegaldo livre ensuite « Résonances poesques dans la fiction de H.P. Lovecraft », une bonne synthèse sur l’influence exercée par celui que Lovecraft considérait comme son maître, voire comme son Dieu.

 

On continue sur les influences (mais réciproques, cette fois) avec Florent Montaclair et « L’Influence d’Abraham Merritt sur Howard Phillips Lovecraft : vers un renouvellement des motifs fantastiques », qui vient dans un sens compléter les articles de Michel Meurger sur la question dans Lovecraft et la S.-F. /1 (on notera comment l’un des deux exégètes met en avant la notion de fantastique – mais voyez le titre du colloque… – là où l’autre privilégie la science-fiction, à raison en ce qui me concerne…).

 

« Le Timbre du silence » d’Alain Chareyre-Méjan s’intéresse à l’importance du son dans la fiction lovecraftienne. Thème important, certes (voyez par exemple les développements de Michel Houellebecq sur les sens, de manière générale, dans sa lecture), mais je dois dire n’avoir guère été convaincu par cet article quelque peu emprunté (il est vrai que Nébal est un con).

 

Pas vraiment convaincu non plus par « Lovecraft en proie à ses monstres » de Roger Bozzetto, qui ne me paraît pas apporter grand-chose de neuf (mais il est vrai que Nébal est un con, qui se répète, en plus).

 

J’ai davantage été interpellé par « Le Rhéteur et le pornographe » de Denis Mellier (extrait de son ouvrage Textes fantômes, fantastique et autoréférence), qui revient sur la délicate question du style de Lovecraft (mais écrivait-il bien, à la fin, ce bougre ?), et qui, sans apporter là encore d’éléments fondamentalement nouveaux sur ce sujet abondamment traité, constitue néanmoins une synthèse appréciable et que j’ai trouvé pour une fois plutôt pertinente.

 

Place à Max Duperray pour « Entre le sublime et le « grotesque » : la phobie de l’autre et sa représentation  dans les rêves régressifs de Randolph Carter ». Tout est dans le titre, ou presque. Je note juste l’originalité relative consistant à traiter de cette « phobie de l’autre » dans un « cycle » qui ne me paraît pas a priori être l’aspect de l’œuvre lovecraftienne qui en témoigne le plus ouvertement. Mais c’est juste.

 

Michel Graux livre ensuite « Meurtres dans la rue d’Auseil, ou les « je » interdits de Lovecraft ». Passons sur le jeu de mots laid du titre… L’idée est que l’emploi très poesque de narrateurs non fiables par Lovecraft (car fous… ou menteurs ?) offre une grille de lecture dans laquelle le Mythe et ses différents aspects ne servent que de couverture pour masquer un meurtre perpétré par celui qui raconte. L’idée n’est pas inintéressante, et me paraît effectivement productive dans quelques (rares) cas. Mais en faire à peu de choses près une grille de lecture applicable à l’ensemble de la fiction lovecraftienne me paraît gonflé, et pas du tout convaincant (d’autant que cette théorie conduit à évacuer le « surnaturel » pour faire du « fantastique » de Lovecraft un système reposant sur l’ambiguïté ; or j’ai toujours été gêné par cette vision du fantastique, qui me paraît bien réductrice – voyez par exemple ici).

 

On passe alors à l’excellent, comme toujours, Michel Meurger pour « Lovecraft et l’imaginaire scientifique : la « weird science », de 1926 à 1931 ». Une fois de plus un article d’une grande érudition, venant compléter les deux volumes des « Cahiers d’études lovecraftiennes » (hop et hop) ; et, décidément, à l’instar de l’auteur, c’est bel et bien de la science-fiction ou au moins de la « weird science » que je vois le plus souvent dans l’œuvre lovecraftienne, dimension qui paraît faire tache dans ce colloque axé sur la notion de « fantastique ». Vieux débat, qu’on pourra juger stérile, mais Nébal a dans l’ensemble choisi son camp, camarades…

 

« Mythe et métamorphose » d’Elsa Grasso est un article assez complexe, s’intéressant notamment à la figure de Pan et à la terreur panique chez Machen et Lovecraft ; intéressant, même si j’avoue ne pas en avoir forcément retenu grand-chose (mais il est vrai que…).

 

Jean-Pierre Picot livre ensuite « Randolph Carter, frère d’Ulysse l’avisé et de Sindbad le marin ». C’est à nouveau une lecture « audacieuse », parfois sans doute exagérée, mais assez intéressante.

 

On passe alors à « La Gémellité et le double monstrueux du moi : deux exemples du double lovecraftien » de William Schnabel. J’avoue n’avoir guère été convaincu… mais je préfère réserver mon jugement pour la lecture de l’ouvrage de l’auteur consacré à la thématique du double, donc.

 

Gilles Menegaldo revient avec « Le Méta-discours ésotériste au service du fantastique dans l’œuvre de H.P. Lovecraft ». Le titre est assez éloquent, et le sujet a été abondamment traité (mais la synthèse reste intéressante). Notons juste, à nouveau, que l’on parle ici de « fantastique »…

 

Jean Marigny poursuit sur cette thématique avec « Le Necronomicon ou la naissance d’un ésotérisme fictionnel » ; pas vraiment d’intérêt pour autant que je m’en souvienne…

 

Suit un très gros morceau, de loin le plus long article de ce volume, avec « Le Thème de la décadence chez C.A. Smith et R.E. Howard » de Lauric Guillaud. Très intéressant,et cela ne fait que confirmer qu’il est temps que je me mette sérieusement à Clark Ashton Smith…

 

Jean Marigny revient en vitesse (et aurait peut-être pu s’en passer…) pour « Robert Bloch et le Mythe de Cthulhu », article qui m’a paru bien approximatif et plus qu’à son tour critiquable (l’éloge de Retour à Arkham est assez impayable…).

 

On aborde ensuite la thématique cinématographique, d’abord avec Jean-Louis Leutrat et « Lovecraft et le cinéma ». Bref, mais pas inintéressant. Le même auteur livre ensuite « L’Égypte et le cinéma dans l’œuvre de Howard Phillips Lovecraft », article un peu fait de bric et de broc, passionnant quand il traite véritablement de Lovecraft, mais largement hors-sujet ensuite…

 

On reste dans le hors-sujet cinématographique avec « Cinéma de la peur, cinéma de l’inconnu : de l’indicible à l’écran (la malédiction de Freaks) » d’Isabelle Viville, qui s’intéresse donc essentiellement au célèbre film de Tod Browning (dont je ne savais pas qu’il avait été si mal accueilli à l’époque). C’est tout à fait intéressant, mais, en dépit des contorsions de l’auteur, on se demande franchement ce que ça vient faire là.

 

Philippe Rouyer livre enfin « Hommages et pillages. Sur quelques adaptations récentes de Lovecraft au cinéma », article nécessairement obsolète qui s’intéresse d’abord (sans doute trop brièvement) aux cas de Stuart Gordon et Brian Yuzna, avant de livrer une critique à juste titre enthousiaste de L’Antre de la folie de John Carpenter.

 

Et le colloque de s’achever sur une « Table ronde. Lovecraft et sa réception en France ». Le sujet m’intéresse grandement (voyez ici), mais cette conversation, qui n’en traite finalement que par la bande ou presque, ne m’a guère paru enrichissante, si l’on excepte quelques données « chiffrées » de Jacques Goimard (on passera sur son éloge déconcertant des abjectes lovecrafteries de Brian Lumley…), et, bien sûr, les interventions toujours pertinentes de Michel Meurger (mais je suis un petit fan).

 

L’ouvrage, gros et dense, contient donc comme de juste un peu de tout, de l’excellent au franchement passable, et souffre à mon sens de quelques partis-pris un brin dommageables (notamment, donc, en insistant sur la notion de « fantastique », ce qui ne pose pas forcément problème, mais surtout en évacuant presque totalement celle de « science-fiction », ce qui est autrement gênant). Mais il constitue à n’en pas douter une référence pour l’exégèse française contemporaine de l’œuvre lovecraftienne. En ce sens, il remplit parfaitement sa mission, et constitue une lecture indispensable pour qui s’intéresse au Maître de Providence et a envie d’approfondir le sujet.

CITRIQ

Voir les commentaires

"Goethe et un de ses admirateurs", d'Arno Schmidt

Publié le par Nébal

Goethe-et-un-de-ses-admirateurs.jpg

 

 

SCHMIDT (Arno), Goethe et un de ses admirateurs, [Goethe und Einer seiner Bewunderer], traduit de l’allemand par Claude Riehl, postface par Jörg Drews, Auch, Tristram, [1958] 2006, 61 p.

 

Après la kolossale baffe que fut Scènes de la vie d’un faune, à n’en pas douter une de mes meilleures lectures de l’année dernière, j’ai tout naturellement eu envie de prolonger l’expérience Arno Schmidt. À la recherche de livres petits par la taille, je me suis donc finalement procuré ce Goethe et un de ses admirateurs (ainsi qu’Alexandre ou Qu’est-ce que la vérité ?). Il faut dire que le postulat de ce très court récit avait de quoi intriguer…

 

En effet, on a trouvé le moyen de ressusciter les morts ! Mais seulement une fois tous les cent ans, et pour quinze heures seulement… Cela dit, ce n’est pas rien. Les défunts ramenés à la vie, cependant, risquent d’être fortement désarçonnés par le monde dans lequel on les plonge sans véritablement leur demander leur avis ; aussi ont-ils besoin d’un guide…

 

Et voilà : c’est à Arno Schmidt lui-même (car c’est bien lui le narrateur de ce court récit) de servir de guide à un illustre écrivain d’antan. Or, consultant la liste, l’homme du métier se rend compte que personne n’a osé ramener le Grand Homme, l’illustre auteur des Souffrances du jeune Werther, du Faust, etc., autant dire l’auteur qui incarne l’Allemagne, l’incontournable, le meilleur d’entre les meilleurs. Arrogant comme c’est pas permis, c’est tout naturellement qu’Arno Schmidt se propose pour guider Goethe.

 

Et c’est parti. Quinze heures de pérégrinations avec deux écrivains rivalisant de prétention. Et l’occasion pour Arno Schmidt – qui se présente à l’Illustre comme un des plus grands écrivains allemands contemporains, ce en quoi il n’avait sans doute pas tort – de dresser un portrait au vitriol de son « collègue », porté sur la bouffe et la boisson, et surtout… de se venger. Et de venger avec lui tous les Allemands qui ont dû bouffer du Goethe à tort et à travers, tout Goethe, le meilleur comme le pire, pour la simple raison que l’on en avait fait une incarnation de l’Allemagne dans ce qu’elle a de plus grand, et, qui plus est, épargnée par le régime nazi qui lui a préféré d’autres figures – ce qui le rendait toujours fréquentable, et même plus, à l’époque du récit.

 

Critique impitoyable, donc, du culte de la personnalité rendu à Goethe, semble-t-il particulièrement exacerbé au lendemain de la Seconde Guerre mondiale ; mais critique littéraire, également, où Goethe, le parfait Goethe, en prend pour son grade… Non qu’Arno Schmidt rejette en bloc toute l’œuvre du Grand Homme ; mais il en stigmatise certaines dérives, distingue le jeune Goethe révolutionnaire et le vieux Goethe engoncé dans le classicisme qu’il a incarné plus que tout autre, sans doute. En parallèle, nous avons les lettres de Schmidt, qui évoquent tout d’abord son admiration pour le collègue, puis son exaspération…

 

Formellement, Goethe et un de ses admirateurs reprend le dispositif intriguant de Scènes de la vie d’un faune. C’est donc là encore parfaitement déstabilisant au premier abord, avant de couler assez bien (même si je n’ai pas autant goûté la plume de l’auteur ici que dans le chef-d’œuvre précité). C’est surtout assez drôle, dans son outrecuidance irrévérencieuse. Les deux personnages sont plus infects et imbus d’eux-mêmes l’un que l’autre, et c’est ce qui les rend irrésistibles.

 

Reste que c’est là un texte pour lequel il me manquait des clefs. Aussi ne puis-je prétendre l’avoir autant apprécié que Scènes de la vie d’un faune. Il me semble en effet que seul un Allemand, et peut-être même pire, seul un Allemand contemporain d’Arno Schmidt, peut parfaitement en saisir la portée. Il faut sans doute, pour en apprécier tout le sel, bien connaître la littérature allemande en général, et bien évidemment Goethe en particulier. Il faut surtout, j’imagine, avoir bouffé du Goethe, donc, l’avoir subi contraint et forcé, avoir été soumis au culte de la personnalité… Or je ne peux prétendre connaître vraiment Goethe, n’ayant lu de lui, sauf erreur, que Les Souffrances du jeune Werther et le Faust (donc) ; qui plus est, on ne m’en a pas imposé la lecture, ce fut un choix parfaitement libre, et un bon choix : j’ai adoré ces lectures (tout particulièrement le premier Faust). Mais je comprends tout de même, en gros, l’exaspération rigolarde d’Arno Schmidt.

 

Goethe et un de ses admirateurs est donc loin d’avoir le caractère indispensable de Scènes de la vie d’un faune. En tant que tel, pour un Français ignorant tel que votre serviteur, cela reste une lecture amusante, mais guère plus ; là, il me manquait clairement le bagage pour vraiment l’apprécier…

CITRIQ

Voir les commentaires

"Les Mille et Une Nuits"

Publié le par Nébal

Les-Mille-et-Une-Nuits.jpg

 

 

Les Mille et Une Nuits

 

Attention : il ne s’agit ici bien évidemment pas des célèbres contes arabes introduits en Europe par Galland (et dont j’avais indirectement parlé ici), mais d’un « jeu narratif » qui s’en inspire, créé par Meguey Baker, et publié en français par Narrativiste. Un tout petit bouquin, bien loin des monstrueux pavés originaux, mais qui, une fois de plus, m’a donné sacrément envie de m’y mettre : un de ces étés, faudra que…

 

Une chose frappe immédiatement à la lecture de ce bref volume, et c’est, en dépit d’une police pas forcément heureuse car pas toujours très lisible, sa très grande beauté. Il regorge en effet de superbes illustrations et peintures de Maxfield Parrish, Edmond Dulac, H.J. Ford, Frank Godwin, Harry G. Theaker, René Bull, Viktor Vasnetsov, Jean Léon Gérôme… Un vrai régal pour les yeux, tout en couleurs. Ne serait-ce que pour cela, on peut bien tirer son chapeau à Narrativiste, qui nous a proposé ainsi un très beau produit.

 

Mais parlons maintenant du jeu en lui-même. Il ne s’agit pas ici de vivre des aventures à la manière des Arabian Nights dans un monde arabe donné et abondamment détaillé, mais de revenir à l’essence même des Mille et Une Nuits (et peut-être même du jeu de rôle, dans un sens ?), à savoir le conte. Dans ce jeu sans MJ, une fois de plus (enfin, pas tout à fait, mais on y reviendra…), chaque joueur incarne en effet plusieurs personnages : au premier niveau, il est un membre de la cour du Sultan, qui, outre ses fonctions bien précises (astrologue, danseuse, eunuque, caravanier…), fait ici office de conteur ; mais, à un second niveau, il incarne également un personnage dans les contes élaborés par ses rivaux.

 

Ainsi, les contes des Mille et Une Nuits ne sont pas innocents : il s’agit en effet pour les joueurs (de premier niveau) de rivaliser d’astuce pour briller à la cour, aux dépends des autres s’il le faut ; le but étant soit de réaliser son ambition (définie lors de la création du personnage), soit d’obtenir sa liberté (et de quitter ainsi indemne la cour), tout en assurant sa sécurité (pour ne pas obtenir de blâme du Sultan, et encore moins se faire décapiter par le despote ulcéré…). Le jeu se finit ainsi quand une de ces trois conditions est remplie : sécurité, ambition et liberté sont donc les trois données fondamentales de la très sommaire fiche de personnage.

 

Celle-ci comprend d’autres aspects, bien sûr : le nom et la fonction sont fondamentaux (des listes sont proposées) ; les envies, par rapport aux autres personnages, sont également importants, et déterminent largement l’ambition. J’avoue être un peu plus sceptique pour ce qui est des sens et de l’habillement, censés contribuer à la définition du personnage (oui, certes), mais qui, en l’état, avec les nombreux exemples et listes, me paraissent tout de même gaspiller de l’encre… Bon, admettons : cela peut contribuer à se mettre dans l’ambiance…

 

La partie commence au premier niveau. Les joueurs décrivent la cour du Sultan, ce qu’ils font, et ainsi les conditions dans lesquelles l’art du conteur va se déployer. Ils se fondent pour cela sur leurs envies et leur ambition (en s’inspirant en outre, pour la description, des sens et de l’habillement, donc). Les rivalités peuvent ainsi se mettre en place.

 

Puis un des joueurs va se mettre à raconter une histoire. Mais il ne s’agira pas pour lui de l’improviser entièrement : il va en fait donner un titre, une situation de départ, et des personnages (de second niveau) dont il va attribuer l’interprétation aux autres joueurs, en fonction de son ambition et de ses envies, dans l’espoir, par exemple, de ridiculiser untel, ou d’élever tel autre. Le brillant courtisan peut ainsi être amené à incarner un chameau, etc. Le conte, dès lors, se déploie en fonction des éléments apportés par tout un chacun : ici plus qu’ailleurs, Les Mille et Une Nuits prend toute sa dimension de jeu narratif.

 

Et c’est également à ce moment-là que les gemmes entrent en jeu, sous la forme, dans un sens, d’interrogations ou de paris sur le cours que va prendre l’histoire. C’est le conteur (le meneur de jeu) qui tranche, en fonction des diverses possibilités offertes par la narration. Quand la situation est résolue, on jette un dé : si le résultat est pair, le joueur place la gemme dans son bol ; s’il est impair, il place la gemme dans le bol du MJ ; quand celui-ci a obtenu huit gemmes, on ne peut plus en déposer de nouvelles, et il s’agit alors pour lui de mettre fin à l’histoire (les autres gemmes déposées sont, soit résolues, soit « victimes » d’une interruption du Sultan).

 

Chaque joueur, à la fin du conte, se retrouve ainsi avec un certain nombre de gemmes, qu’il répartit entre la sécurité, l’ambition et la liberté. Pour ce qui est de la sécurité, il faut obtenir au moins un résultat pair, sous peine de déplaire au Sultan (et la troisième fois que ça arrive… couic !) ; on compte également les résultats pairs pour l’ambition et la liberté : s’il y en a cinq en ambition, le courtisan atteint son but et gagne la partie ; de même s’il y en a sept en liberté. Sinon, le jeu se poursuit, en jouant tout d’abord les scènes de cour (en fonction des résultats des gemmes), puis en passant à un nouveau conte (le MJ sera celui qui n’a pas encore conté et qui a le moins de gemmes dans son bol). En fin de partie, chacun raconte en outre un épilogue en fonction de ce qui s’est produit.

 

Ce jeu des Mille et Une Nuits ne manque donc pas d’astuce, et propose des concepts très intéressants (même s’ils me paraissent à première vue parfois un brin artificiels dans leur mise en place). Pourtant, je dois reconnaître qu’il ne m’emballe pas autant que les deux autres jeux narrativistes dont je vous ai parlé récemment : il ne me paraît pas aussi enthousiasmant que Fiasco, et n’a pas le côté fascinant/troublant/dérangeant de Mnémosyne. J’ai en outre l’impression qu’il ne peut prendre véritablement tout son sens qu’avec des joueurs relativement chevronnés, et l’improvisation nécessaire me paraît d’une certaine manière plus difficile à mettre en place… Mais ce n’est qu’une impression. Il peut néanmoins s’avérer très distrayant, et constitue une intéressante mise en abyme du conte. Faut voir, donc…

Voir les commentaires

"Les Femmes de Stepford", d'Ira Levin

Publié le par Nébal

Les-Femmes-de-Stepford.jpg

 

 

LEVIN (Ira), Les Femmes de Stepford, [The Stepford Wives], traduit de l’américain par Tanette Prigent et Noman Gritz, Paris, J’ai lu, [1972] 1974, 158 p.

 

Si je me suis bien sûr maintes fois régalé du film de Roman Polanski Rosemary’s Baby, je n’avais jusqu’à présent lu qu’un seul roman d’Ira Levin, son auteur : Un bonheur insoutenable, dystopie dans la lignée de 1984 et compagnie, correcte, mais tout de même écrasée par l’ombre des géants dont elle s’inspirait. Enfin, dans mon vague souvenir : c’était il y a longtemps…

 

Mais j’avais depuis longtemps envie de lire Les Femmes de Stepford, court roman qui a tout naturellement trouvé sa place dans mon cycle de livres petits par la taille. Un roman qui date des années 1970, et ça se sent… mais le plus terrible dans ce cauchemar est sans doute qu’il n’a rien perdu de son actualité, voire qu’il en a gagné entre-temps. Horreur glauque… Les Femmes de Stepford s’intéresse en effet à la condition des femmes. Il en dresse un tableau qui sent son MLF et sa domination masculine, un poil désuet par certains côtés, mais hélas toujours parlant dans notre triste monde tragique, quarante ans plus tard.

 

Joanna (féministe, mais qui a arrêté de travailler pour élever ses gosses, même si elle fait un peu de photo de temps à autre…) vient de s’installer avec son époux Walter, très progressiste, à Stepford, souriante ville de banlieue (au sens ricain) qui change agréablement de l’enfer new-yorkais. Ici, tout le monde est abominablement gentil. On fête l’arrivée des nouveaux venus, qui apprécient bien vite le calme et la convivialité des habitants.

 

Le problème, c’est que question activités, c’est quand même un peu la zone, Stepford. Enfin, pour les femmes, surtout. Car Stepford, voyez-vous, a un de ces archaïsmes invraisemblables dans les modernes années 1970 (lisez 2010), à savoir un « Club des Hommes » (Ministère de l’Homme, pour ceux qui en ont). Walter en devient membre, bien sûr, espérant répandre le virus du progressisme de l’intérieur pour ouvrir cette relique antédiluvienne aux femmes et cesser cette discrimination absurde.

 

Mais Joanna n’entend pas rester les bras croisés de son côté. Elle se met donc à faire le tour des femmes de Stepford pour monter à son tour un club qui leur serait ouvert, et les sortirait de leur quotidien morose. Morose ? Pensez-vous ! Il y a tant à faire… Non, vraiment, elles n’ont pas le temps, il faut qu’elles s’occupent de leurs maris et de leurs enfants, il y tant de choses à faire à la maison, ce serait égoïste que de faire l’impasse dessus… Mais n’imaginez pas de pauvres et fragiles femelles oppressées par leurs maris, hein ! Non, c’est de leur plein gré qu’elles s’enferment dans leur ménage. Et c’est toujours avec un grand sourire (et un bac de linge resplendissant dans les bras) qu’elles disent non à Joanna, ces épouses modèles tout droit sorties d’une publicité ringarde.

 

Joanna ne trouve finalement que deux, puis trois autres femmes dans tout Stepford pour s’associer à elle. Et c’est tout. Et le pire, c’est que ce n’est pas dit que ça dure… Parce que c’est quand même étrange, cette situation, à Stepford. Un phénomène statistique unique, sans doute. Un fantasme régressif qui a peut être bien une raison extérieure… Mais dans ce cas, le combat de Joanna pour émanciper les femmes de Stepford ne serait-il pas perdu d’avance ? Et, pire encore, ne serait-elle pas condamnée à finir comme elles, comme ces femmes au foyer pas du tout dépressives, parfaites à vrai dire, si souriantes, si serviables, si aimantes ? Comme s’il y avait quelque chose de viral dans l’air, ou dans l’eau, ou… non, quand même pas !

 

Sur ce postulat diaboliquement simple et pertinent, Ira Levin construit avec un grand professionnalisme un thriller (SF ou pas ? eh…) étonnamment palpitant et indubitablement intelligent, tellement paranoïaque qu’on aurait envie de le dire dickien. Le roman ne brille certes pas par le style (mais la traduction aurait probablement besoin d’être dépoussiérée…), mais c’est de peu d’importance devant l’astuce dont il fait preuve. Ce cauchemar particulièrement oppressant sous la bonhomie et la gentillesse de façade s’inscrit ainsi bel et bien dans la lignée de Rosemary’s Baby, et se montre tout aussi efficace et juste.

 

Un roman ancré en plein dans les années 1970, disais-je… Mais quand on voit les discours que d’aucuns tiennent aujourd’hui – dont bon nombre de femmes… –, après une ellipse assez souvent, on se prend à frissonner d’autant plus. Les Femmes de Stepford, c’est triste à dire, constitue encore aujourd’hui, ou plus encore aujourd’hui, une utopie pour certains dinosaures… peu importe leur sexe. Il y en a bel et bien pour rêver de ces femmes au foyer souriantes à forte poitrine. Le cauchemar des Femmes de Stepford s’insinue ainsi dans notre quotidien, ce qui ne le rend que plus terrifiant encore.

 

Une vraie réussite, donc, qui, sous les dehors d’une littérature de pur divertissement, pointe de vrais problèmes, et qui mérite encore d’être lu aujourd’hui tant il n’a pas perdu de son acuité… voire en a gagné.

CITRIQ

Voir les commentaires

"Vampire : The Eternal Struggle"

Publié le par Nébal

Vampire-The-Eternal-Struggle.jpg

 

 

Vampire : The Eternal Struggle

 

À l’époque où les jeux de cartes à collectionner sont apparus et ont submergé le monde, j’avoue m’y être pas mal adonné. Le premier, bien sûr, ce fut Magic, qui m’a procuré des heures de jeu fort sympathiques. Mais celui qui m’a le plus durablement marqué et passionné, au point que je m’en suis repayé une boîte de starters il y a peu pour y initier mes petits camarades, c’est sans conteste Vampire : The Eternal Struggle (qui s’appelait Jyhad lors de sa première édition ; une mauvaise idée, sans doute…). Ce jeu, également développé par Richard Garfield et Wizards of the Coast (mais bien vite repris par White Wolf), et historiquement si je ne m’abuse le deuxième du genre, n’a certes pas eu le succès de son glorieux aîné, n’a jamais eu l’honneur d’une traduction française, et sa commercialisation a cessé il y a quelques années de cela. Et c’est bien dommage, parce que c’est indubitablement un des meilleurs jeux que je connaisse, tous genres confondus.

 

Je l’ai d’abord découvert, tout gamin, sous le nom de Jyhad. Déjà fasciné par le jeu de rôle Vampire : la Mascarade dont il s’inspire, je m’étais en effet risqué à en commander quelques cartes (avec une traduction française des règles et des cartes sur feuilles imprimées !) pour voir un peu ce que ça pouvait donner. Sans surprise, je n’y ai absolument rien pigé pendant des années… et ai passé ma frustration sur Magic, avec des decks forcément noirs comme la nuit (ouh ouh). Mais, quelques années plus tard, quand j’ai été en mesure de comprendre au juste de quoi il retournait, je m’y suis remis en compagnie de joyeux camarades et y ai pris énormément de plaisir, même si je n’ai jamais été un joueur très efficace. Peu importe : c’est toujours l’aspect purement ludique qui me séduisait, dans ce double plaisir particulier à ces jeux consistant tant à élaborer méticuleusement des paquets variés qu’à les tester contre des adversaires nécessairement fourbes ; et du coup je n’ai jamais forcément cherché la victoire, mais simplement à passer un bon moment. Ce qui a duré des années… jusqu’à ce que mes joyeux camarades et moi-même succombions à l’appel de la compétition, expérience qui m’a paru très désagréable – je n’aime décidément pas l’esprit de compétition et ne me reconnaissais pas dans les joueurs qui l’avaient – et a fini par m’éloigner de ce jeu que j’aimais tant… Mais, comme dit plus haut, je m’en suis donc il y a peu procuré une boîte de starters (de Vampire : The Eternal Struggle, c’est-à-dire la deuxième édition, purement Camarilla) afin de constituer sept paquets tout bêtes (un par clan de la Camarilla, donc) et d’y initier quelques rôlistes de ma connaissance, et plus si affinités. Pour le pur plaisir de jouer. Et ce plaisir, après toutes ces années, est resté intact, effaçant le mauvais souvenir laissé par la période « compétition ». Et c’est pourquoi j’ai envie de vous parler de ce jeu aujourd’hui.

 

Même s’il en constitue un succédané et en reprend le mécanisme fondamental, Vampire est un jeu très différent de Magic (et mille fois plus intéressant à mon sens, donc, sans cracher sur les bons moments que m’a procuré le premier JCC). Notamment en ce qu’il ne prend sa pleine dimension qu’au-delà de deux joueurs (l’idéal étant quatre ou cinq), ce qui permet de déployer tout son aspect, disons, « politique ». Aussi les parties sont-elles généralement bien plus longues et complexes qu’un « simple » affrontement martial entre deux magos. Chaque joueur, ici, incarne un mathusalem, c’est-à-dire un très vieux vampire qui tire les ficelles de la société vampirique. Le joueur à gauche constitue sa proie, le joueur à droite son prédateur. Le but est donc d’éliminer sa proie, puis la suivante, etc., afin de récupérer des points de victoire… tout en évitant bien sûr de se faire tuer par son prédateur.

 

Pour agir, le mathusalem dispose d’une réserve de points de sang (trente normalement au départ). Ces points de sang représentent à la fois sa « vie » (comme à Magic), mais aussi – ce qui change tout – sa capacité de jeu, puisqu’il va s’agir pour lui de les investir judicieusement afin de saigner sa proie et de se défendre contre son prédateur. Et, notamment, c’est avec ces points de sang que le mathusalem va pouvoir faire entrer en jeu des vampires (cartes à dos marron) ; ces vampires, à leur tour, pourront se livrer à tout un paquet d’actions, et c’est généralement par leur biais que seront utilisées les cartes à dos vert constituant la bibliothèque.

 

Chaque tour de jeu (dans l’ordre des aiguilles d’une montre en principe, et donc dans l’ordre de prédation) est composé de plusieurs phases. La première est l’untap, dans laquelle on redresse les cartes engagées précédemment afin de pouvoir les utiliser à nouveau (et certains effets de jeu s’appliquent à ce moment-là). La deuxième phase est consacrée au cartes master – des cartes grises représentant dans un sens l’action directe du mathusalem sur le déroulement de la partie ; on peut en jouer une par tour. Suit la phase d’action : c’est alors que les serviteurs du mathusalem – pour l’essentiel des vampires – peuvent agir, de bien des façons différentes (j’y reviendrai en détail par la suite). Il y a ensuite la phase de transfert, au cours de laquelle le mathusalem interagit avec sa crypte, afin notamment de faire apparaître des vampires dans le jeu. Et le tour s’achève sur la phase de défausse (différence essentielle avec Magic et compagnie : il n’y a pas de phase de pioche ; en principe, dès qu’une carte est jouée, elle est immédiatement remplacée : il s’agit donc souvent de faire tourner le paquet, ce que permet en dernier recours cette ultime phase). On passe alors à la proie, et le même cycle se répète.

 

Mais revenons sur la phase d’action. Les minions (vampires – kindred – et alliés) agissent chacun individuellement (autre grosse différence avec Magic). Certaines de leurs actions sont représentées par des cartes, et peuvent être très diverses (comme les actions politiques, nécessitant un vote, dont l’issue dépendra des vampires en présence et des cartes jouées, ou encore s’équiper, ou aller chercher un allié ou un larbin, etc.) ; mais d’autres interviennent indépendamment. C’est le cas notamment de l’action fondamentale du jeu qu’est le bleed, c’est-à-dire le fait de « saigner » la proie pour lui faire perdre des points de sang. Mais d’autres actions sont également possibles, qui sont généralement à + 1 stealth de base (ce qui signifie que, pour pouvoir la bloquer, un vampire adverse doit avoir au moins + 1 intercept, les niveaux de ces deux notions pouvant varier du fait des cartes jouées) ; par exemple, le vampire peut partir chasser pour regagner un point de sang (sa réserve, de même que celle du mathusalem, incarnant à la fois sa « vie » et sa capacité d’action, mais aussi son « âge »). Une action engage normalement le minion… qui ne sera donc plus disponible ultérieurement pour protéger son maître contre les actions des autres mathusalems, du moins jusqu’à la prochaine phase d’untap. Notons enfin que la variété des actions offerte au vampire dépend largement de ses « disciplines », c’est-à-dire de ses capacités surnaturelles : l’Auspex, par exemple, est une forme de télépathie très utile en défense ; la Domination intervient notamment pour augmenter le bleed, ou en politique ; le Protéisme permet au vampire de se métamorphoser, ce qui lui offre par exemple souvent l’occasion de faire des dégâts aggravés, etc. Chaque discipline a deux niveaux ; si le vampire a la discipline requise au niveau inférieur, il en applique le texte en caractère romains ; s’il l’a au niveau supérieur, il peut en appliquer le texte en caractères gras.

 

Parlons maintenant des combats. Quand deux vampires se rencontrent – quand un vampire bloque l’action d’un autre vampire –, il y a (normalement) combat. Lequel, à son tour, se décompose en plusieurs phases : certaines cartes doivent être jouées au début du combat ; ensuite, c’est la phase de manœuvre : les vampires commencent au corps à corps, mais ils peuvent utiliser des cartes pour s’éloigner ou, du coup, se rapprocher ; vient ensuite le strike, qui débouche sur la résolution des dégâts ; se pose enfin la question de la poursuite : si un joueur joue une press, le combat se continue en revenant à la première phase, etc. Un vampire réduit à zéro points de sang est ultérieurement contraint d’aller chasser ; en dessous, ou s’il se prend des dégâts aggravés, il part en torpeur… et c’est alors éventuellement l’occasion de commettre la diablerie, quasiment le seul moyen de se débarrasser définitivement d’un vampire.

 

Ces mécanismes sont relativement complexes au premier coup d’œil, ce qui peut être un brin déstabilisant. Mais le jeu est fort bien conçu, et on acquiert vite les réflexes essentiels. Ce qui n’enlève rien à son incroyable complexité, au sens de richesse. On peut en effet jouer à VTES de bien des manières différentes – un nombre presque infini, à vrai dire ; d’aucuns vous diraient que c’est là une caractéristique essentielle des jeux de cartes à collectionner, mais j’aurais envie de dire que la subtilité du jeu est telle que cet infini-là est plus grand que les autres… ou du moins qu’on en prend plus frontalement conscience. Et c’est absolument fascinant et passionnant.

 

Cette deuxième édition se focalise uniquement sur les sept clans de la Camarilla (ceux du Sabbat et les indépendants ont été couverts par les éditions ultérieures et les diverses extensions). Je vais rapidement présenter ici ces clans, en notant que chaque vampire est unique, et peut avoir des disciplines traditionnellement rattachées à d’autres clans (ce qui accroît d’autant les possibilités de construction de deck, bien sûr, même si je n’ai créé ici, pour initier mes camarades, que des paquets « purs »). Chaque clan a en effet trois disciplines de prédilection, qui déterminent largement le style de jeu. Les Brujah (Celerity, Potence, Presence) sont des bêtes de combat, capables de frapper vite et fort, et on tend donc avec eux à jouer au casse-vampires (autrement dit, à nettoyer le terrain pour forcer le passage). Les Gangrel (Animalism, Fortitude, Proteism) sont des métamorphes souvent à même de faire des dégâts aggravés, ce qui les rend également redoutables au combat. Les  Malkavian (Auspex, Dominate, Obfuscate), ces gros dingues, sont très polyvalents, et en mesure de faire passer du bleed en stealth, ce qui peut faire très mal… Les hideux Nosferatu (Animalism, Obfuscate, Potence) sont également très polyvalents, même s’ils sont avant tout les rois de la discrétion. Les Toreador (Auspex, Celerity, Presence) jouent également la carte de la polyvalence, étant aussi bons en « attaque » qu’en « défense ». Les Tremere (Auspex, Dominate, Thaumaturgy) sont surtout efficaces en défense, à mon sens ; leurs puissantes cartes de thaumaturgie ne sont cependant le plus souvent utilisables que suite à une press, ce qui peut rendre leur jeu un peu délicat. Les Ventrue (Dominate, Fortitude, Presence), enfin, sont mes chouchous : souvent politicards, ce sont en tout cas les maîtres incontestés du gros bleed dans ta gueule…

 

Rien qu’avec des jeux « purs » de cette seule édition, les possibilités ouvertes sont ainsi énormes, témoignage éloquent de la richesse de ce jeu d’exception. Car, au risque de me répéter, VTES est clairement le meilleur jeu de cartes à collectionner que je connaisse, et c’est avec un énorme plaisir que je m’y suis remis récemment, rien que pour le fun.

 

La nostalgie, camarades…

Voir les commentaires