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Rushmore

Publié le par Nébal

Rushmore

Rushmore, Mister Frankenstein, coll. Shooter, 2015, 52 p.

 

Il y a quelque temps de cela, je vous avais causé de Patient 13, jeu de rôle signe Anthony « Yno » Combrexelle qui m’avait fait forte impression… mais à tel point, en fait, que j’en avais conclu qu’il ne valait mieux pas pour moi y jouer, et ce quand bien même ça me parlait énormément tant dans le fond que dans la forme (ou justement pour cette raison, en fait). A la même époque, je m’en étais cependant procuré un autre titre – le plus récent, sauf erreur –, le présent Rushmore, d’un format bien différent, mais jouant là encore de l’horreur sordide et bizarre, encore que d’une manière sans doute autrement fun.

 

Mais parlons tout d’abord du format : Rushmore est ce que son auteur appelle un « shooter » (c’est le deuxième après Outer Space). Ce type de produit tient intégralement dans un tout petit bouquin (d’une cinquantaine de pages, donc), rassemblant tout le nécessaire pour jouer (ou presque ?) : on y décrit un cadre de jeu concis mais pourtant riche, avec quatre fiches de personnages prétirés, des pistes de scénarios en veux-tu en voilà (je me demande néanmoins si un scénario à proprement parler n’aurait pas été le bienvenu, d’où mon « ou presque » quelques lignes au-dessus), et un système de règles tout simple (une adaptation de Corpus Mechanica Plus) ; l’idée étant de pouvoir lire tout ça très vite et de s’y lancer rapidement – même si, à mon sens, au-delà de la concision du cadre et de la simplicité des règles, il me semble que le MJ a quand même un minimum de boulot préparatoire à accomplir.

 

Le cadre, maintenant – et ses inspirations. Rushmore propose de jouer les quatre enfants de la famille Rushmore (donc), tous prénommés en fonction des présidents dudit monument par un parent « facétieux ». Les Rushmore – trois frères et une sœur, entre 20 et 35 ans – sont les fossoyeurs du bled paumé de Desolation, Texas (forcément ?), et ce sont des gens totalement infréquentables, qui ont de nombreuses occupations douteuses au-delà du cimetière (qui se trouve cependant être un accessoire bien pratique) – cela dit, leurs voisins ne sont pas en reste : il y a plein de squelettes dans plein de placards… Mais restons-en aux Rushmore : leur charismatique matriarche, à la réputation de sorcière, vient de mourir, laissant derrière elle un cinquième enfant bien particulier, connu sous le seul nom évocateur de Fœtus, et des post-it sur le frigo qui sont autant d’indications testamentaires inspirant les actions à venir de la fratrie. Les Rushmore tiennent donc parfaitement du code propre à certains grands films d’horreur américains des 70’s – en priorité Massacre à la tronçonneuse et La Colline a des yeux –, de la famille dégénérée redneck/white trash, vautrée dans la crasse au moins autant que dans l’ultraviolence et la décadence, et foncièrement amorale. L’auteur évoque d’autres influences essentielles, comme l’excellente BD Preacher de Garth Ennis – je dirais probablement pour l’outrance, à base de pèquenots dont l’histoire est toujours d’une glauquitude invraisemblable – ou les films de Rob Zombie La Maison des 1000 Morts et peut-être plus encore The Devil’s Rejects, qui mettent ces dangereux maniaques bouseux au premier plan, en alternative aux classiques mais fades héros/victimes coutumiers du genre (mais, très bizarrement, je n’avais pas vraiment accroché à ces deux films, il faudrait peut-être que je retente l’expérience…). Yno cite d’autres influences qui me parlent moins (dont la série Six Feet Under, qui s’impose probablement), mais l’essentiel est là.

 

Je dois dire que la perspective d’offrir aux joueurs d’incarner des enflures pareilles ne manque pas de me séduire – en fait, ces derniers temps, je me suis quelque peu interrogé à ce sujet, cherchant un jeu ou une campagne qui permettrait de jouer « de l’autre côté de la barrière », en redoutant toutefois que cela tende à la caricature (sans même parler de la bourrinade). Sur ce plan, Rushmore s’en sort très bien – probablement parce qu’il est plus outrancier que véritablement caricatural : au-delà des seuls Rushmore et de leur maison aux tombes, chaque lieu, chaque PNJ décrit – il y en a un certain nombre, finalement – accumule, au-delà des mots-clés de caractérisation, les détails violemment sordides, mais avec un goût de l’excès mêlé d’inventions bienvenues qui en fait quelque chose de bien plus intéressant qu’un vulgaire cliché, même si la référence sous-jacente est régulièrement de mise ; on pourrait peut-être plutôt parler de « codes », dès lors ? C’est en tout cas très réjouissant, et offre déjà des opportunités de jeu bien différentes, selon que l’on entend mettre l’accent sur la répugnance voire le dégoût, ou sur l’humour (et il y a sans doute une voie médiane toute désignée pour exprimer pleinement le sel de Rushmore, avec sans doute toujours l’amoralisme au premier plan). Et peut-être même un peu d’empathie voire d’humanité ? Allons bon !

 

Je n’ai guère envie de m’étendre ici sur les règles – sans être particulièrement enthousiasmantes, elles sont a priori simples (des Aptitudes, quelques rares Spécialités autorisant des relances… ce dernier mécanisme, essentiel, n’est peut-être pas forcément si intuitif que cela, mais bon…) et devraient faire le job aisément… Je note par contre une mécanique complémentaire un peu plus originale, concernant les trois traits propres à chaque PJ, qui ont donc tous un Tic, un Vice et une Vertu, en rapport avec leur Ressource fluctuante ; le Tic, une indication de jeu, contraint le joueur, qui doit le mettre en scène : s’il n’y pense pas ou s’y refuse, un autre joueur peut (et doit ?) le « tacler », ce qui lui fait perdre de la Ressource… Ce qui, sur le papier, me laisse un brin sceptique : si pousser à l’interprétation est toujours bienvenu, je me demande si ce principe contraignant de tacle, d’autant qu’il implique les joueurs sans l’intermédiaire du MJ, dans un sens, ne risque pas d’introduire paradoxalement une dose de « méta » plus ou moins bienvenue – mais je peux me tromper, hein, c’est juste une interrogation à ce sujet. Cela dit, cette mécanique fonctionne sans doute d’autant mieux qu’elle est gérée par une table « mature » – mais au vu du sujet du jeu de toute façon, la maturité est essentielle pour mener à bien la partie, à tous les niveaux.

 

Que raconter, alors ? Il y a sans doute deux approches, complémentaires : les post-it de môman peuvent fournir autant de « missions » (j’ai failli écrire « quêtes »…), mais je suis nettement plus attiré (comme souvent ?) par la perspective d’un « bac à sable » autrement libre, où le MJ comme les joueurs puisent dans les très nombreuses indications ou suggestions contenues dans ce petit bouquin, inscrivant les personnages dans le quotidien et révélant ainsi tout un monde à travailler. Ce qui vient contrebalancer le bémol évoqué plus haut de l’absence de scénario en tant que tel – c’était sans doute plus une question de prise en main qu’autre chose…

 

Et peut-être, en fin de compte, est-ce mieux ainsi… Parce que le bref chapitre de « Révélation », exposant les secrets de « l’histoire », ou peut-être plus précisément les réalités sous-jacentes du cadre, ne m’a vraiment pas paru à la hauteur : le bizarre et le sordide si délicieux dans les pages précédentes, évoquant une sorte de bisserie lynchienne ou de Lynch bisseux, avec beaucoup d’astuce et une dose de réjouissant mauvais goût, débouche ici sur un canevas plutôt convenu, et passablement lourdingue à vrai dire – outre qu’il inscrit plus radicalement la storyline des Rushmore dans un registre « fantastique » (disons-le ainsi pour éviter d’en révéler trop) qu’on ne faisait jusqu’alors que subodorer sans trop y croire, ce qui, pour le coup, ne me parle guère (surtout sous cette forme…). Une déception à cet égard, donc.

 

Très relative et qui ne change sans doute rien à l’essentiel : en l’état, malgré cette faute de goût relative (à mon sens tout du moins), Rushmore est un chouette petit bouquin globalement très bien fait, et qui donne une furieuse envie de tenter l’expérience – je vais y réfléchir, en tout cas : avec une table adéquate, il y a sans doute de quoi s’amuser énormément.

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Darkest Dungeon

Publié le par Nébal

Darkest Dungeon

Darkest Dungeon (PC)

 

Voilà un jeu indé étonnant, reprenant des procédés classiques et chers à mon cœur, du combat au tour par tour à la gestion de héros en passant par une grosse dose de donjonnerie d’autant plus savoureuse qu’elle s’avère bien vite éminemment lovecraftienne, et donnant en définitive quelque chose de subtilement différent, pourtant. Qualifié de « rogue-like » (je n’avais aucune idée de ce que ça pouvait bien signifier il y a quelques jours à peine), Darkest Dungeon – qui a longtemps été disponible en version test avant sa sortie complète officielle toute récente – reprend en fait la base des combats au tour par tour, contre des ennemis largement aléatoires, d’une palanquée de RPG classiques. Cela dit, je n’en ferais pas un RPG pour autant : on n’a guère de prise sur « l’histoire », si tant est qu’il y en ait vraiment une, les personnages sont par nature éphémères (j’y reviendrai)… Non, seul compte ici le combat tactique – et la gestion stratégique qui l’accompagne.

 

Chouette ambiance, pourtant… Tout commence quand on reçoit une lettre d’un aïeul sous le coup de la panique : dans un manoir ancestral appartenant à la famille, il a fait preuve d’un peu trop de curiosité mal placée, et réveillé au fond du fond du « donjon » (au sens rôlistique) qui s’étend interminable sous la bâtisse un paquet d’horreurs sans nom. Alors il nous a demandé, à nous, l’héritier, de régler le problème, bien sûr… quand la seule réaction saine d’esprit serait de fuir en hurlant, sur un autre continent tant qu’à faire – voire une autre planète, on n’est jamais trop prudent. On arrive, pourtant, accompagné de deux héros, pour faire le ménage dans la région – oui, la région, pas encore le « Darkest Dungeon » à proprement parler, tout simplement parce que s’y rendre en l’état serait du suicide pur et simple (et c’est vraiment pas une blague). Alors on descend dans un hameau délabré au pied du manoir, qu’il s’agira de redévelopper pour lui rendre son lustre d’antan, à partir des ressources collectées dans quatre zones environnantes : les Ruines, les Tanières, la Futaie et la Crique (chacune a ses particularités, ses antagonistes, ses récompenses…). Au fur et à mesure de notre avancement (chaque quête, avec les événements parallèles au hameau, représente une semaine en temps de jeu), on aura l’occasion de percevoir bien autrement l’ancêtre aux abois qui a réclamé notre secours, et qui, à maints égards, a bien cherché ce qui lui est tombé sur le coin de la gueule ainsi qu’à toute la région, ce gros con… Mais bon : faut bien que quelqu’un fasse quelque chose, hein ?

 

À nous de jouer, donc : on va sélectionner en fonction des disponibilités une équipe d’aventuriers, au sein de laquelle on piochera, à chaque mission, quatre héros seulement – en tenant compte de leur position relative (lors des quêtes, la vue est latérale, notre groupe à la gauche de l’écran, celui des adversaires à la droite ; on passe donc des héros les plus éloignés des ennemis – place attitrée des guérisseurs et autres attaquants à distance – aux plus proches – les grosses brutes qui tranchent et encaissent). Chaque combat, lors de l’exploration de telle ou telle région (à chaque fois générée aléatoirement), opposera ainsi ce petit groupe à un groupe équivalent de monstres (quatre au maximum, parfois moins). Et il s’agira de vaincre, oui, mais peut-être avant tout de survivre…

 

Quelques mots sur les classes de héros ? Sauf erreur, il y en a quatorze (et on peut en avoir plusieurs représentants à la fois, c’est même sans doute indispensable au bout d’un moment). J’ai envie de commencer par mes préférées (dans l’ordre alphabétique) : l’Arbalétrière est une bonne combattante à distance avec une légère capacité de soin ; le Bandit est assez versatile, entre ses attaques au corps à corps qui peuvent faire saigner, et ses pistolets à distance (je crois en outre qu’il est plus doué que les autres pour repérer et désarmer les pièges ?) ; la Furie est peut-être la combattante la plus bourrine, mais ses techniques variées la rendent redoutable et capable de frapper partout ou presque, même si elle tend à s’exposer un peu trop ; le Lépreux, très brutal, assène des coups terribles aux premiers rangs, et bénéficie d’une capacité de soin personnelle assez intéressante (sa capacité de Purge, qui fait disparaître les dépouilles des ennemis, peut aussi s’avérer utile à l’occasion – le sort des dépouilles peut en effet être d’une grande importance dans la tactique à adopter) ; le Maître-Chien attaque où il le désire avec son molosse (qui peut voir ses capacités améliorées avec des os à ronger, qui prennent cependant une petite place dans l’inventaire commun – où les places sont chères) et bénéficie lui aussi d’une bonne capacité de soin personnelle ; l’Occultiste est un lanceur de sorts (tentaculaires, fgh’nwxl’ui) relativement versatile, mais sa capacité de soin est essentielle (c’est cependant à la roulette russe : c’est le guérisseur le plus efficace potentiellement, de loin, mais les points de vie rendus sont déterminés très aléatoirement, de 0 à un gros paquet – et il y a un risque non négligeable qu’il fasse en outre saigner ses patients, ce qui peut les handicaper dangereusement…) ; la Pillarde est très douée pour l’attaque à distance, ses dagues font des ravages (mais elle peut aussi employer une pioche au corps à corps) ; la Vestale, enfin, est une guérisseuse typique, moins puissante dans l’absolu que l’Occultiste, mais autrement plus régulière, ce qui peut éviter de fâcheuses surprises, et elle dispose de menues capacités d’attaque à distance, qui ont parfois pour effet secondaire d’améliorer la luminosité ambiante.

 

Au second rang, moins intéressants à mon sens, le Croisé est un guerrier saint brutal, avec une très légère capacité de soin (physique comme stress) ; le Docteur Lapeste a une petite capacité de soin (y compris du saignement et de l’infection, ouf), mais est sans doute plus utile à jeter des potions sur l’ennemi afin de l’infecter – ce qui ne fait guère de dégâts dans l’immédiat, mais peut s’avérer fatal à brève échéance ; l’Homme d’Armes et le Mercenaire sont des combattants lambda, qui me paraissent globalement moins intéressants que leurs comparses Furies et Lépreux (leur atout réside probablement dans leur positionnement, pas nécessairement aux premières loges).

 

Deux classes m’intéressent nettement moins a priori, même si elles peuvent s’avérer intéressantes voire cruciales : l’Abomination est à part, et c’est clairement la classe que j’ai le moins souvent employée (d’autant que les héros « religieux », en tout cas les Lépreux et les Vestales sauf erreur, refusent de partir en quête aux côtés d’une Abomination…) – ce métamorphe peut se montrer redoutable, mais ses transformations influent sur le stress de ses camarades, ce qui le rend d’un emploi délicat (et quand il ne se transforme pas, il est quand même assez faiblard)… Le Bouffon, enfin, peut faire des attaques de saignement (moins puissantes à vue de nez que celles du Bandit – plus toutefois que celles de l’Occultiste et du Docteur Lapeste, généralement plus efficaces dans d’autres techniques –, mais pouvant cibler plusieurs adversaires à la fois), mais se montre surtout utile avec son luth (notamment dans sa capacité à diminuer le stress, parfois fort utile) ; il tend aussi à se déplacer lors de ses actions, bouleversant l’ordre soigneusement établi des héros – ce qui, là encore, rend son emploi parfois délicat.

 

On sélectionne donc à chaque fois quatre personnages au sein de ces différentes classes (à condition qu’ils veuillent bien obéir, notamment au regard de leur compétence comparée au niveau de la mission : ainsi les personnages de niveau 3 refusent de participer à des quêtes inférieures à leur niveau, même chose plus tard pour les héros de niveau 5 – le « Darkest Dungeon » à proprement parler est niveau 6, a priori le maximum), on détermine leur ordre de passage, et on les envoie en mission, dans telle ou telle région – les récompenses de quête, utiles pour améliorer le hameau, sont déterminantes dans le choix du lieu de l’action, sans doute. Ils entrent alors dans un « donjon » généré aléatoirement, composé de salles et de couloirs – ces derniers reliant donc les premières. Les objectifs de la mission varient – il s’agit souvent d’explorer 90 % au moins des salles, ou de se livrer à tous les combats de salles, mais on trouve bien d’autres choses, comme l’activation d’objets particuliers (qui peuvent aussi bien se trouver dans des couloirs, attention), ou l’exécution de boss souvent redoutables (et qui tendent invariablement à se planquer dans les salles les plus éloignées de notre point de départ, on peut jouer là-dessus). Les salles comme les couloirs abritent leur lot d’adversaires, mais aussi de trésors et d’objets variés dits « curiosités », qui peuvent avoir des effets variés sur nos personnages – généralement, il vaut mieux utiliser un objet précis de notre inventaire pour en révéler le potentiel éventuellement bénéfique (là encore, sinon, ils peuvent constituer des pièges parfois très nocifs – c’est même le plus souvent le cas). La capacité de repérage de certains personnages (des particularités positives débloquées aléatoirement, en fonction des régions) permet parfois de deviner où il y aura un combat, où un trésor ou autre objet, où un piège, où un obstacle à dégager à la pelle (ou à mains nues, mais c’est dangereux…), où, enfin, une salle secrète (au trésor souvent considérable).

 

Alors on avance. Et on se livre régulièrement à des combats très dangereux – souvent fatals, en fait. Car c’est sans doute là l’aspect essentiel de Darkest Dungeon : nos héros meurent régulièrement – autant ne pas trop s’attacher à eux… Le péril est immense, la difficulté va de pair, et on a nécessairement des pertes – parfois très rageantes, ainsi quand on a fait progresser de niveau en niveau un vieux compagnon, qui n’en tombe pas moins comme une merde devant tel ou tel antagoniste particulièrement coriace… ou chanceux.

 

Alors il tombe, oui.

 

Définitivement.

 

Car – c’est là qu’est l’os – vous pouvez d’ores et déjà abandonner vos réflexes classiques à base de sauvegardes et de chargements rapides, gommant vos boulettes et autres malchances. Ici, ça ne marche tout simplement pas comme ça. Ce n’est pas vous qui décidez des sauvegardes : dans votre fichier (il y en a trois), c’est le logiciel qui gère, sauvegardant automatiquement à la moindre action, ce qui interdit tout retour en arrière. La moindre erreur se paye – parfois, à vrai dire, au point de tout foutre en l’air, ce qui peut s’avérer très agaçant quand on commence à atteindre un bon niveau… Mais on n’a pas le choix : il faut faire avec, c’est là que réside le cœur du jeu.

 

Je ne suis pas exactement un gamer frénétique et un champion du clavier/souris. Les jeux trop difficiles me saoulent vite. Mais là je me suis régalé – même si je m’accorde immédiatement une pause salutaire, parce que je n’en peux plus… Mais je ne doute pas d’y revenir un jour. Car Darkest Dungeon, s’il est cruel et sadique, est aussi étrangement addictif.

 

Les combats au tour par tour, centraux, font appel à des adversaires tous doués de capacités spéciales à bien prendre en compte pour établir notre propre tactique – au moins autant que les capacités propres à nos héros. Pour chaque personnage, on peut choisir quatre commandes dans un ensemble plus vaste ; toutes ont leurs conséquences particulières, clairement explicitées – les caractéristiques apparaissent également, au moins en partie : protection, précision, esquive, vitesse, sont toujours à prendre en compte, et, là encore, la moindre erreur d’inattention peut avoir des conséquences très lourdes – conduisant bien vite le personnage à 0 points de vie, c’est-à-dire en état d’agonie, qui, outre des malus nécessaires, rend sensible à la possibilité de coup fatal entraînant la mort du héros.

 

Mais tout cela devient bien vite palpitant et on apprend rapidement de nos erreurs – inévitables – lors des premières parties. Darkest Dungeon procure ainsi un plaisir tactique admirable, et sans doute la difficulté affichée du jeu participe-t-elle de la passion que l’on peut y investir – tenant peu ou prou de l’addiction, et ce quand bien même l’action a par nature quelque chose d’un poil répétitif. En tout cas, les paramètres à prendre en compte sont nombreux, ainsi qu’on s’en aperçoit lors de notre apprentissage à la rude dans les premières heures de jeu.

 

La mort, cependant, n’est pas le seul obstacle dans Darkest Dungeon. Il se montre par ailleurs assez sévère et pointu dans un autre aspect pas forcément très fréquent dans ce type de jeu : le stress. Chaque personnage dispose en effet d’une jauge de stress, qui commence à 0. Une attaque ratée, un coup critique reçu en pleine poire, la luminosité faible (la gestion des torches est un aspect important), l’impossibilité de se nourrir, sont autant d’aspects pouvant remplir peu à peu (mais surtout de plus en plus vite…) la jauge de stress de chacun, là où les possibilités de la vider en cours de quête sont somme toute assez rares (défaite d’un ennemi, coup critique porté, quelques rares capacités spéciales…) – il faut pour cela user de capacités spécifiques lors de la phase de camp s’il y en a une (j’y reviens), et surtout des possibilités offertes par la taverne et l’abbaye au hameau, entre les quêtes (j’y reviens aussi). Quand la jauge atteint 100, il peut se produire deux choses : exceptionnellement – très exceptionnellement –, le héros stressé y trouvera une occasion de puiser des forces tout au fond de lui-même, ce qui diminuera sa jauge et surtout le rendra plus puissant jusqu’à la fin de la mission (il en fait par ailleurs souvent profiter ses camarades) : on parle alors de « vertu ». Mais, le plus souvent, le héros développera une affection temporaire négative : par exemple, il deviendra craintif, ou masochiste, ou paranoïaque, ou injurieux… Ce qui l’amènera souvent à agir dans le sens de son trouble mental indépendamment des instructions qu’on souhaiterait lui donner. Et il y a ici un effet « boule de neige » (on en trouve de nombreux autres exemples dans ce jeu fort rude, mais c’est particulièrement sensible ici) : le comportement et les paroles du héros stressé stressent d’autant plus les autres, qui ne tarderont pas forcément à atteindre eux aussi un score de 100 avec ces conséquences fatidiques, ce qui contribuera encore à accroître le stress global – et précipitera bien souvent l’équipe entière vers sa ruine… D’autant que la jauge se remplit au-delà de 100 : en fait, son maximum est de 200 – et, une fois ce score atteint, le héros n’est plus en mesure d’encaisser le stress, il fait une crise cardiaque, bien souvent fatale (et qui accroît encore le stress des autres, etc.).

 

Les héros n’ont guère de possibilités de répit en pleine quête. Même la nourriture tient plutôt du préventif – nourrir ses personnages ne leur procure qu’un bien maigre réconfort, mais la famine est une alternative terrible, diminuant les points de vie et augmentant le stress… La seule vraie possibilité en la matière, c’est celle du camp – qui n’a rien de systématique : si l’on choisit où le poser, c’est toutefois en fonction de la durée supposée de la quête – il n’y a pas de camp dans les quêtes courtes, un seul dans les quêtes moyennes, deux dans les quêtes longues. Lors de cette phase d’une importance stratégique cruciale, les héros – outre le repos et la nourriture (qui se montre cette fois autrement plus gratifiante, améliorant bien plus le gain de points de vie et la diminution de stress), les personnages y font appel à leurs capacités de camp (parmi les quatre que l’on a sélectionnées pour chacun) : c’est l’occasion de soigner des camarades ou de diminuer leur stress (chose autrement impossible en dehors des combats – on ne peut pas utiliser, par exemple, les capacités de soin des Occultistes et des Vestales en se contentant d’arpenter les couloirs, ce qui, au fond, est certes absurde, mais participe des principes tactiques et stratégiques du jeu), mais aussi, par exemple, d’améliorer ses capacités, tant en matière de combat que de repérage. Organiser une veille, par ailleurs, peut prémunir d’un assaut surprise dans les ténèbres, toujours à redouter… Le choix pertinent du bon moment pour planter le camp, et celui des capacités à employer (leur nombre est limité par la durée du repos), peuvent décider du succès ou de l’échec de la mission.

 

Notons au passage que l’on est parfois contraint de fuir, soit dans un combat – ce qui peut échouer –, soit en phase d’exploration : les héros survivants rentrent alors au hameau la queue entre les jambes, et prennent encore plus de stress dans la face… mais au moins ils sont vivants ! Le gros problème de la fuite, à mon sens, c’est la perte d’argent : il n’y a aucune garantie, en fonction du moment où l’on fuit, que l’on pourra tirer suffisamment d’argent des ressources collectées pour financer l’expédition suivante (au moins la nourriture et les torches, peu ou prou indispensables, a fortiori si la quête est moyenne ou longue…) – on est alors contraint, au mieux, à vendre des « objets magiques »… ou à partir en quête dans le noir et le ventre vide, ce qui justifie amplement des nœuds cruels dans l’estomac.

 

Les héros ont cependant une vie, au-delà même des seules explorations de donjons. Ils se singularisent progressivement par l’acquisition de « manies », parfois positives (par exemple, untel a une bonne faculté de repérage dans la Futaie, un autre a 10 % de points de vie en plus, un troisième profite davantage que les autres des effets de la méditation…), souvent négatives (celui-ci passe son temps à boire au hameau, un autre est kleptomane et garde pour lui les trésors trouvés lors des quêtes, un troisième est plus sensible à la maladie que les autres, un quatrième a des pulsions irrépressibles d’ordre religieux…). De même, les héros sont parfois (assez souvent, en fait) exposés à des maladies qui les rendent moins efficients…

 

On traite tout ça, ainsi que le stress, au hameau – contre monnaie sonnante et trébuchante, et en fonction des places disponibles (qui s’accroissent au fur et à mesure que l’on développe le village). Le stress peut être combattu dans deux bâtiments : la taverne (boire, jouer, faire un saut à la maison close) ou l’abbaye (méditer, prier, se faire flageller), à choisir en fonction des profils de chacun et des nécessités de soin autant que des disponibilités. Ces bâtiments sont essentiels – indispensables, même, et on y fait souvent recours, tant qu’on a l’argent pour ça. Le sanatorium aussi est important, qui permet de guérir les maladies (souvent plusieurs d’un coup, ça ne se refuse pas), mais aussi, dans son aile « psychiatrique », de gérer les manies (véritablement mentales mais aussi physiques) : on peut verrouiller les manies positives que l’on entend conserver (la liste des manies positives comme négatives est en effet fluctuante, de nouveaux développements remplaçant les anciens), ce que j’avoue n’avoir jamais fait, mais surtout effacer les manies négatives – ce qui peut s’avérer très coûteux, a fortiori si la manie a été acquise il y a longtemps et s’est « installée »… mais on n’a pas forcément le choix.

 

D’autres « bâtiments » sont à développer au hameau : la diligence, accessible dès le départ (il faut attendre un peu pour les autres), permet de recruter (gratuitement !) des héros et d’accroître les places dans notre liste ; à la forge, on développera de nouveaux équipements, armes et armures (coûteuses, mais qui font toute la différence) ; la guilde permet de développer, choisir et améliorer les compétences de combat des héros, tandis que le campement permet de faire de même pour les compétences de camp ; reste la roulotte, où l’on peut se procurer des équipements spéciaux (en sus de ceux que l’on trouve lors des quêtes) – une possibilité dont je crois n’avoir jamais fait usage, c’est beaucoup trop coûteux et beaucoup moins profitable que les soins du stress, des manies et maladies, qui bouffent déjà pas mal de ressources, et il vaut bien mieux consacrer ce qui reste à la guilde et à la forge…

 

L’alternance entre les quêtes, oppressantes et régulièrement fatales, et la gestion au hameau, frustrante à force de compromissions et autres crève-cœur, procure un plaisir de jeu un brin pervers, relevant d’une certaine forme de masochisme, pourtant ô combien enthousiasmant. Le jeu, qui a bénéficié, donc, d’un long développement auprès des joueurs curieux, est mûrement réfléchi et bien conçu. Son principe – fort simple au fond, voire archaïque au premier coup d’oeil – est ainsi transcendé par une multitude de trouvailles bienvenues, au moins autant que par la difficulté assumée du software, qui fait de chaque quête ou presque un nouveau défi à relever (même si, au bout d’un moment, j’ai donc craqué, choisissant de faire une pause pour préserver mes nerfs : mes persos de niveau 5 crevaient tous les uns après les autres – ou en lot, en fait… –, je ne crois pas avoir pour le moment réussi une seule quête de ce niveau, et je n’ai donc même pas pénétré dans le « Darkest Dungeon » à proprement parler…).

 

La technique – au sens graphismes, animations et bande-son – n’est sans doute pas un élément forcément mis en avant dans ce type de produits, mais Darkest Dungeon s’en tire plus qu’honorablement dans l’ensemble. En fait, graphiquement, il est même très sympa – avec un style BD riche en ombres, façon dark fantasy, vraiment approprié et bien vu. Il en va de même pour les petites animations accompagnant les actions, sobres, minimalistes même, mais rythmées et pertinentes. Mon seul bémol, ici, porte sur le son : la musique se montre très répétitive, et vite soûlante ; et si les effets sonores sont réussis, les « commentaires sportifs » de l’aïeul sur ce qui se produit dans le donjon – coups critiques, luminosité faible, piège déclenché, et bien d’autres choses encore –, s’ils sont plutôt amusants dans un premier temps, deviennent à leur tour pénibles à force de répétitions…

 

Mais c’est très secondaire. L’intérêt est ailleurs – dans ce principe simple, presque convenu, pourtant sublimé par une ergonomie parfaite, riche de bonnes idées, car mûrement réfléchi de long en large. Darkest Dungeon n’est probablement pas un jeu à conseiller à absolument tout le monde, ne serait-ce qu’en raison de sa difficulté, bien sûr – même si, pour ma part, en petit gamer occasionnel et souvent effrayé par le moindre semblant de défi, j’y ai vraiment trouvé mon compte. Je vous invite cependant à y jeter un œil : ce « petit jeu » est sans doute bien plus riche et bien mieux pensé que nombre de gros machins plus frontalement époustouflants – et c’est ça qu’est bon.

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Le Fantôme de la tasse de thé, de Lafcadio Hearn, Jean-Philippe Depotte, N.M. Zimmermann & Jérôme Noirez

Publié le par Nébal

Le Fantôme de la tasse de thé, de Lafcadio Hearn, Jean-Philippe Depotte, N.M. Zimmermann & Jérôme Noirez

HEARN (Lafcadio), DEPOTTE (Jean-Philippe), ZIMMERMANN (N.M.) & NOIREZ (Jérôme), Le Fantôme de la tasse de thé, illustré par Rémi Maynègre, Nancy Peña & Johan Walder, Schiltigheim, Issekinicho, 2015, 159 p.

 

Ma chronique se trouve dans le complément de Bifrost n° 81 sur le blog de la revue, ici.

 

N’hésitez pas à régir ou truc, hein.

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CR Imperium : la Maison Ptolémée (05)

Publié le par Nébal

(Illustration de Khelren.)

(Illustration de Khelren.)

Cinquième séance de la chronique d’Imperium.

 

Vous trouverez les éléments concernant la Maison Ptolémée ici, et le compte rendu de la première séance .

 

(Le joueur incarnant le Docteur Suk Vat Aills était absent. Étaient donc présents le jeune siridar-baron Ipuwer, sa sœur aînée Németh, le Conseiller Mentat Hanibast Set et l’assassin – maître sous couverture de troubadour – Bermyl.)

 

Ipuwer confirme qu’il entend faire une excursion (discrète) en ornithoptère au-dessus de la zone de transit des bateaux des morts, entre Cair-el-Muluk et le Continent interdit. D’ici-là, il ne rompt guère avec sa routine et se laisse aller – la seule exception à sa fainéantise étant ses entraînements avec son maître d’armes Delambre…

 

Németh, outre qu’elle entend toujours se livrer à des recherches pour nouer une alliance matrimoniale fructueuse, prépare son voyage sur la lune de Khepri, avec le Docteur Vat à ses côtés, afin d’enquêter sur les trafics de biens de haute technologie. Mais elle poursuit un autre lièvre – ses travaux « somptuaires » d’aménagement d’un jardin « d’apparat » à Cair-el-Muluk, conçu par les scientifiques les plus aptes (avant d’en confier la réalisation à des techniciens et artisans qualifiés) : elle entend profiter de l’occasion pour discuter avec eux de « bricoles » plus ou moins en conformité avec le Jihad Butlérien (notamment avec ceux du Sentier de l’Eau, probablement impliqué dans l’affaire), même si elle prend garde, dans le cadre de ces travaux au palais, de ne rien employer de suspect de quelque manière que ce soit. Elle s’interroge aussi vaguement sur ce qui se déroule sur la face non habitée de Gebnout IV…

 

Hanibast, à Memnon aux côtés de Bermyl et Vat, maintient que la priorité va à la capture de l’assassin d’Ahura Mendes – supposant qu’il ne bénéficie peut-être pas d’abris solides à Memnon, et qu’il faut donc en profiter tant qu’il est éventuellement aux abois. Par ailleurs, il reste très intrigué par les « notes secrètes » de certains étudiants d’Ahura Mendes – il avait fourni la liste des suspects à Bermyl. Celui-ci – qui reste pour le moment à Memnon, contraint et forcé par l’urgence de la situation (il n’en a pas moins évoqué sa curiosité à l’égard de la situation de la Maison mineure Arat à Nar-el-Abid, où son agent infiltré Taho a déniché des éléments perturbants sur le culte rendu par ces zélotes à Ipuwer et Németh, assimilés à Osiris et Isis) – approuve la nécessité d’une politique plus frontale à l’égard des étudiants suspects : il est prêt à intervenir lui-même sur le terrain – à l’instar d’Hanibast, d’ailleurs. Le Conseiller Mentat en profite pour lui livrer une analyse projective, permettant en théorie de déterminer un comportement probable de l’assassin… mais il manque de matière pour déduire quoi que ce soit, et ça ne débouche en fin de compte sur rien d’utile. Bermyl comprend cependant que, du fait des précédentes perquisitions (pas très bien effectuées…), les étudiants les plus suspects auront à plus forte raison mieux dissimulé leurs « notes secrètes » ; en outre, ils sont dans une situation ambiguë par rapport à l’assassin supposé : à certains égards, ils seraient peut-être les plus à même de l’abriter – ou du moins de mener à lui ? Mais le problème, là encore, est qu’ils savent être sous surveillance… Bermyl approuve cependant l’idée, chère à Ipuwer, d’employer les grands moyens, et ordonne une rafle : perquisitions, arrestations et interrogatoires… Il prend toutefois le soin d’observer un semblant de formes légales (même s’il aurait probablement pu s’en passer) afin d’éviter toute contestation malvenue.

 

Németh, préparant toujours son voyage sur Khepri (qui impliquera de passer tout d’abord par l’astroport d’Heliopolis), contacte Ra-en-ka, le dirigeant de la Maison mineure Soris, et se montre très franche avec lui quant à ses inquiétudes et la raison de sa visite sur le marché franc de la Guilde – aussi doit-elle en priorité contacter Iapetus Baris, le représentant la Guilde sur Khepri ; elle lui annonce son arrivée pour le lendemain, afin de faire le point sur le commerce en général et d’entretenir les bonnes relations entre l’ordre des Navigateurs et la Maison Ptolémée. Iapetus Baris se doute qu’il y a anguille sous roche, mais accorde à Németh, quelque peu « royalement » à son habitude, l’autorisation de se rendre sur Khepri pour s’entretenir avec lui. Ipuwer vient voir sa sœur alors qu’elle se livre à ces divers préparatifs : il insiste sur la nécessité de garder de bonnes relations avec la Guilde ; par ailleurs, conscient des intentions de Németh concernant le jardin « d’apparat » qu’elle souhaite aménager dans le palais de Cair-el-Muluk, il lui fait part de son inquiétude : un rapprochement trop flagrant avec notamment les scientifiques quelque peu iconoclastes du Sentier de l’Eau pourrait être mal perçu… D’autant que se trouvent peut-être parmi eux les responsables de ce « merdier » : ils doivent payer ! Mais les inquiétudes d’Ipuwer vont bien au-delà : les rapports de Taho sur le comportement de la Maison mineure Arat le laissent perplexe, ainsi ; il s’interroge aussi sur la pertinence de la politique de sécurité menée par la Maison Ptolémée – ne faudrait-il pas « officialiser » la position de Bermyl ? Elihot Kibuz, qui a conservé son titre officiel de Maître-Assassin mais sans en avoir le pouvoir, pourrait s’avérer un homme aigri, et potentiellement dangereux… Mais Németh ne s’était pas vraiment posé cette question, et continue de voir en lui un « homme de paille » utile pour préserver la « couverture » de Bermyl...

 

À Memnon, les perquisitions et arrestations menées par Bermyl, justement, se sont passées au mieux ; le coup de filet a porté sur une dizaine d’étudiants d’Ahura Mendes, et leurs « notes secrètes » ont pu être saisies. Parmi ces étudiants, deux ont un profil qui les rend a priori plus intéressants que leurs collègues. Bermyl les interroge en personne ; Hanibast observe la scène derrière une glace sans tain, communiquant le cas échéant avec l’assassin via une oreillette.

 

Le premier se nomme Satemi Pa-heb. C’est un jeune homme très brillant, qui, contrairement à la très grande majorité de ses semblables, a déjà publié des travaux de recherche dans des revues scientifiques – ses « notes secrètes » sont d’ailleurs les plus amples et en même temps les plus précises : elles ont permis à Hanibast Set d’affiner quelque peu le profil psychologique d’Ahura Mendes, mais aussi (et surtout ?) d’approfondir ses thématiques de recherche – le Jihad Butlérien, avec les problèmes qu’il suscite, y est directement évoqué, de même que ceux qui, dans l’Imperium, s’y opposent à leur manière, essentiellement Ix, Richèse, et surtout le Bene Tleilax : Ahura Mendes l’évoque nommément, et notamment ses recherches en matière génétique – qu’elle oppose pour mieux les valoriser à celles du Bene Gesserit, qu’elle avait un temps fréquenté avant de se consacrer à la science. L’interrogatoire de Satemi à proprement parler permet vite de déterminer qu’il incarnait une sorte de « chouchou » aussi brillant qu’arrogant (mais pas vraiment « fanatisé », ce qui ne correspond guère à son profil) – une recrue potentielle de choix. Bermyl se montre sévère et intransigeant en le questionnant, là où l’étudiant reste globalement très calme quoique infect, et en tout cas pas impressionné le moins du monde. Quand Bermyl lui demande tout de go s’il est l’assassin d’Ahura Mendes – il s’agissait d’étudier la réaction de l’étudiant –, Satemi se montre tout d’abord stupéfait qu’on lui pose une question pareille, et bien vite méprisant. Il ne se montre guère coopératif de manière générale, se fondant sur des arguties juridiques pour contrebalancer l’autorité de Bermyl. Il n’a, à l’en croire, rien à se reprocher, ne craint absolument rien, et décrit sa relation avec Ahura Mendes comme étant, très banalement, celle qui peut unir un professeur à son élève le plus doué. Hanibast, derrière sa glace sans tain, remarque bien que le jeune homme a un brin tiqué quand Bermyl lui a demandé comment il avait appris la nouvelle de la mort d’Ahura Mendes, mais probablement pour la seule raison qu’il a été ainsi amené à se remémorer un souvenir désagréable. Bermyl décide de placer le jeune homme dans une prison de haute sécurité – affirmant qu’il s’agit avant tout de le protéger ! Plus tard, Ipuwer réclamera son transfert à Cair-el-Muluk, au secret, à la disposition du Docteur Vat, qui mènera des interrogatoires plus approfondis…

 

Le deuxième étudiant susceptible de se montrer intéressant est une jeune femme du nom de Femi Iseret – dont on a pu déterminer qu’elle était une ex-amante d’Ahura Mendes. Bermyl change radicalement d’approche pour mener ce second interrogatoire : il se montre autrement courtois et aimable, va même jusqu’à s’excuser pour ses méthodes, et affirme qu’il s’agit avant tout de protéger la jeune femme. Elle est profondément triste, et sans doute quelque peu craintive – même si elle passe l’essentiel de son temps à fixer le sol, sans un mot, ou bredouillant à peine de vagues tentatives de réponse qui ne vont guère loin. Bermyl parvient progressivement à la mettre en confiance, mais elle n’est pas en mesure de prendre la moindre initiative, et il faut lui tirer les vers du nez. L’étudiante lui confie enfin qu’Ahura Mendes n’a probablement jamais été aussi heureuse que ces derniers mois – probablement du fait de sa rencontre d’une jeune femme du nom de Druhr, celle qui l’a « remplacée », et qui a fini, il y a six ou sept mois de cela, par s’installer chez elle, dans son petit studio (au cours de leur relation, Ahura n’avait jamais proposé ou accepté de s’installer quelque part avec Femi…). Druhr n’était pas une étudiante de l’Université de Memnon, même si elle s’y rendait à l’occasion – en tant que visiteuse, éventuellement « auditeur libre »… Quand Bermyl soumet à Femi le portrait-robot de la femme qui avait vécu chez Ahura Mendes, l’étudiante acquiesce, mais ses traits se durcissent quelque peu ; elle lui demande si Druhr est soupçonnée d’avoir assassiné Ahura – Bermyl répond positivement, sans entrer dans les détails. Femi dit n’avoir jamais vraiment discuté avec sa « rivale » – dans sa situation, ce n’était guère envisageable, et toujours douloureux, très difficile à vivre... Femi fait part d’une certaine jalousie morose à l’égard de cette femme qui était « mieux » qu’elle, « plus belle », « plus intelligente »… Elle n’ose pas donner de noms d’autres personnes qui auraient pu être en relation avec Druhr – mais quand Bermyl avance celui de Satemi, elle suppose que c’est probable : il était « brillant », et pouvait donc avoir « l’honneur » de s’entretenir avec elle… L’interrogatoire reprend dans une autre direction : oui, l’idée d’une réconciliation entre foi et science avait toujours préoccupé Ahura Mendes, mais sans doute jamais autant que depuis qu’elle avait rencontré Druhr. Mais Femi se braque quand Bermyl évoque la « protection » d’Ahura Mendes par ses services : c’est rien de le dire, elle ne s’est pas montrée très efficace ! En fait, c’est sans doute même ce qui l’a tuée ! Alors doit-elle mourir à son tour ? Au fond, elle s’en moque… Par contre, elle affirme ne jamais s’être perçue comme une conspiratrice, et Ahura Mendes pas davantage. Bermyl tourne autour du pot quant aux relations entretenues par la victime avec des factions plus ou moins fréquentables. Femi lui demande pourquoi il craint tant de lâcher le nom du Bene Tleilax, puisque c’est à l’évidence de cela qu’il s’agit… Oui, c’était bien le cas. Druhr en faisait-elle partie ? Impossible de le dire avec certitude – tout ce que sait Femi, c’est que Druhr n’était pas native de Gebnout IV, mais elle ne sait pas pour autant d’où elle venait. Ahura Mendes avait peut-être fait part à quelqu’un d’un projet en rapport avec les recherches tleilaxu, mais pas à elle et elle ne saurait dire à qui… Là encore, malgré l’approche différente de l’interrogatoire, Femi est bientôt mise au secret – et, quand Ipuwer obtient le rapport d’Hanibast et Bermyl, il exige qu’elle soit elle aussi transférée à Cair-el-Muluk…

 

Après ces deux interrogatoires, Hanibast et Bermyl se livrent à une sorte de débriefing. Le Conseiller Mentat félicite l’assassin pour la conduite de ces entretiens, et notamment pour avoir su tirer les vers du nez de Femi Iseret – il est sans doute impossible d’en apprendre davantage pour le moment, par contre. L’implication du Bene Tleilax inquiète grandement les deux hommes – l’affaire prend, du fait de cette information essentielle, des proportions insoupçonnées… La « conspiration » qui les préoccupe, dans ce cas, n’est clairement pas le fait d’amateurs ; en outre, le Bene Tleilax représente une double menace – en lui-même, mais aussi du fait que sa présence sur Gebnout IV pourrait donner du grain à moudre aux autres Maisons nobles rivales des Ptolémée, tout particulièrement au sein du Landsraad, et peut-être encore davantage de la CHOM, où un scandale est toujours à craindre… Ceci est d’autant plus vrai que Gebnout IV s’intéresse notoirement à des technologies en délicatesse avec le Jihad Butlérien, on pourrait en tirer des conséquences très fâcheuses ! Peut-être les Tleilaxu travaillent-ils main dans la main avec une Maison rivale, d’ailleurs ? Tout est possible, concède Hanibast – même si à vue de nez les objectifs du Bene Tleilax et des Maisons rivales ne paraissent pas similaires. Il leur faut en outre se pencher sur le cas de la mystérieuse Druhr, à l’évidence, mais ils manquent cruellement d’éléments – ne disposant guère que de rumeurs ; et si elle est bel et bien liée au Bene Tleilax, elle est sans doute bien moins aux abois que ce qu’ils supposaient, et d’une compétence jamais envisagée jusqu’alors pour se fondre dans la foule… Il faudra probablement reprendre les interrogatoires, tant avec Satemi et Femi qu’avec les autres étudiants interpellés.

 

Ipuwer, quant à lui, effectue enfin son voyage en ornithoptère (il pilote lui-même son appareil, et deux autres ornis l’accompagnent – légers et maniables, avec à leurs commandes des pilotes de confiance ; ils n’emportent par ailleurs pas de passagers, et s’en vont discrètement). Le trajet au-dessus de la zone de transit des vaisseaux des morts s’effectue sans le moindre souci – lesdits vaisseaux ont déjà atteint la baie du Continent Interdit où ils s’accumulent, mais, en la survolant, Ipuwer obtient bien vite la confirmation de ce qui avait été déduit de l’observation des images satellites fournies par la Guilde : les bateaux ont beau être nombreux, ils ne le sont pas assez au regard d’un rite plurimillénaire. Les appareils effectuent alors des passages à basse altitude au-dessus de la baie, en cercles concentriques de plus en plus larges afin d’avoir un aperçu de l’intérieur des terres. C’est ainsi qu’Ipuwer parvient à distinguer de vagues « chemins » (certainement pas des routes aménagées, simplement quelque chose qui témoigne du passage régulier de véhicules lourds, probablement des engins de chantier). Intrigué, il décide de rester un peu plus longtemps sur place que ce qui avait été prévu (il dispose d’une marge d’autonomie amplement suffisante pour cela). Il repère alors un bâtiment d’allure archaïque (construit en pierre, avec des colonnades affectées par le passage du temps évoquant une sorte de « temple ») au terme d’un de ces chemins, dans une zone de désert rocheux autrement difficile d’accès. Ipuwer en prend des photos de qualité médiocre et guère éclairantes – l’emplacement de ces divers objets d’attention est par contre clairement défini et enregistré. Il décide alors de rentrer à Cair-el-Muluk, sans pour autant transmettre ces informations à qui que ce soit pour le moment, et en faisant un détour par le sud, au-dessus de l’emplacement de la base d’ornithoptères dont il a décrété l’édification. Le voyage de retour se déroule tranquillement, rien n’attire son attention.

 

En attendant, Hanibast a fait remonter les informations sur l’implication du Bene Tleilax à Cair-el-Muluk, où Németh les reçoit immédiatement (Ipuwer ne les aura qu’à son retour au Palais). Tout cela change la donne quant au voyage de Németh sur Khepri – même si elle entend toujours s’y rendre, et s’entretenir en priorité avec Iapetus Baris. Le nom même du Bene Tleilax les inquiète tous grandement – et ils évoquent par ailleurs les rumeurs mal définies concernant les mystérieux « Danseurs-Visages » (on dit qu’ils sont capables de prendre l’apparence de quelqu’un d’autre)… Hanibast n’entend pas céder à la panique, d’autant qu’on ne sait pas, au juste, ce dont est capable le Bene Tleilax. Il se pose la question du clonage, peut-être dans les capacités des Tleilaxu – technologiquement, il suppose que c’est possible, mais cette question est si intolérable sur le plan éthique qu’il ne parvient guère à l’envisager sereinement… D’autres questions plus concrètes se posent : quelle est au juste la puissance du Bene Tleilax ? Dispose-t-il d’agents sur Gebnout IV ? Et ces agents sont-ils seulement conscients d’en être ? Németh, du coup, s’interroge plus particulièrement à son tour sur les relations éventuelles du Bene Tleilax avec des Maisons rivales – l’arrivée de Cassiano et Lætitia Drescii à ce moment précis est-elle purement une coïncidence ? Peut-être faudrait-il les surveiller plus attentivement – Hanibast suppose que c’est toujours faisable, même si cela lui paraît étrange… Mais l’idée d’un scandale éventuel dans le Landsraad ou la CHOM implique de se poser la question, et Bermyl suggère à nouveau de faire appel à son comparse Gilf Tehuti, qui siège à la CHOM et vient de la Maison Kenric, mais est en disgrâce aux yeux de cette dernière…

 

À suivre…

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Sous le vent du monde, de Pierre Pelot

Publié le par Nébal

Sous le vent du monde, de Pierre Pelot

PELOT (Pierre), Sous le vent du monde, conseils scientifiques d’Yves Coppens, préface de l’auteur, Paris, Omnibus, [1997-2001] 2012, XIII + 1247 p.

 

Ma chronique de cet omnibus comprenant cinq romans de Pierre Pelot formant série se trouve dans le Bifrost n° 81, dans le guide de lecture consacré à l’auteur (pp. 161-162).

 

N’hésitez pas à régir ou truc, hein.

 

EDIT : La chronique est en ligne sur le blog Bifrost, hop.

 

Ceci étant, il s'agit nécessairement d'une synthèse, quelque peu lapidaire... C'est pourquoi je publie désormais mes notes sur les cinq romans pris individuellement.

 

Qui regarde la montagne au loin est le premier volet de la pentalogie Sous le vent du monde. Un texte qui se situe à l'aube de l'humanité, 1,7 million d'années avant notre ère, en Afrique. Où l'on suit essentiellement deux personnages, issus de deux clans aux langages différents, Moh'hr et Nî-éi ; le premier aime regarder la seconde (rejetée par son peuple pour avoir donné à un animal son enfant – la scène de l'accouchement est très douloureuse), mais il est aussi obsédé par l'idée de trouver la plus grande des montagnes, celle qui crache les nuages... Le thème essentiel, cependant, c'est probablement la communication, les différents groupes humains disposant d'un vocabulaire limité pour susciter des « images », et ces lexiques variant d'un groupe à l'autre. Ça, et la curiosité, aussi... Le résultat est un roman assez rugueux, pas très facile d'accès (d'autant qu'il a tendance à se montrer lent), mais qui contient des scènes très fortes, d'une grande puissance dans l'évocation comme dans l'émotion ; jusqu'à une fin terrible qui confirme que, oui, c'est bel et bien déjà l'humanité...

 

Le Nom perdu du soleil, deuxième tome, se déroule il y a un million d'années, dans ce qui sera un jour la Birmanie. Là encore, deux groupes humains que tout oppose ou presque : les Loh qui sont là depuis longtemps, et qui s'interrogent sur l'invisible (on voit un semblant de rites initiatiques, reproducteurs et funéraires, notamment) ; les Xuah qui voyagent depuis des générations vers l'Est, en quête de la chaleur et du nom du soleil. Les Xuah, ces voyageurs, sont peut-être un peu plus « évolués » (oui, bien sûr, les guillemets s'imposent), techniquement du moins, que les Loh enfermés dans leur monde. En tout cas, outre que leurs outils sont un peu plus perfectionnés, ils savent conserver le feu, même s'ils ne savent pas le créer, et doivent le trouver et l'entretenir. Or leur feu est de plus en plus faible... Mais Aaknah, des Loh, les a vus avec leur feu et n'en revient pas. Quand il le dit à sa tribu, quand il tente de leur transmettre les images de ce qu'il a vu, on ne le croit pas ; le brutal Oorh, notamment, affirme que les paroles d'Aaknah sont « faibles », « cassantes »... fausses. Alors Aaknah décide de prendre des femmes des Loh avec lui et de tenter de rejoindre ceux qu'il ne sait pas encore nommer Xuah (ils sont les hommes différents des Loh qui savent garder le feu)... Mais cette décision n'est pas du goût de tous les Loh, Oorh en tête. La communication est là encore un thème essentiel, avec deux lexiques différents (cette fois précisés en annexe) ; comme dans Qui regarde la montagne au loin, les tentatives parfois ardues pour se faire comprendre d'un groupe à l'autre occupent nombre de pages du roman... jusqu'à ce que les héros voient surgir devant eux l'incommunicable. On retrouve ici aussi la violence qui marquait les dernières pages du précédent roman – mais elle a cette fois quelque chose de « politique » qui la rend peut-être encore plus navrante... Mais il y a aussi des aspects plus positifs de l'humain qui sont mis en lumière : la curiosité, toujours, l'ingéniosité, parfois, et aussi l'entraide, la solidarité – notamment via le personnage de Sintshu, une femme aveugle, qui dépend donc des autres, qu'ils soient Loh ou Xuah... Je confirme la première impression de Qui regarde la montagne au loin : c'est une lecture un peu rude, du fait des lexiques opposés notamment, mais aussi en raison d'une certaine lenteur dans le récit qui va de pair ; Pelot use aussi (et abuse peut-être) de phrases interminables, forcément riches en périphrases, pas toujours faciles à gérer – même si peut surgir au détour d'une description un moment de pure beauté, ou encore d'émotion saisissante... Fascinant, donc, mais ardu.

 

Debout dans le ventre blanc du silence, troisième volet. Le Caucase, vers 380 000 avant Jean-Claude. Cette fois, on reste centré sur une seule tribu, même si elle est au départ scindée en deux groupes (partageant néanmoins le même lexique et bien des coutumes, on ne fait plus ici dans les difficultés de communication comme dans les deux tomes précédents), les Oourham. Ceux-ci ont fait des progrès par rapport à leurs prédécesseurs : notamment, ils maîtrisent cette fois le feu, sont capables de le créer. Chose indispensable dans leur environnement (d'autant qu'ils traversent une petite ère de glaciation) : la neige est partout. On évoque d'ailleurs, ce qu'on ne faisait pas avant sauf erreur, la construction d'abris (au moins pour les saisons les moins froides, sinon il y a les failles dans la montagne) et le port de peaux pour se protéger de la rigueur climatique. Le thème essentiel, cependant, est ailleurs – même s'il procède à bien des égards de la domestication du feu. C'est l'apparition, disons, du sentiment religieux, avec tout ce qu'il implique, notamment pour les rites de passage (puberté, mort – on assiste au début du roman à un long rite funéraire, parallèle aux premières menstruations d'une jeune femme) ; et, comme disait ce bon vieux Sigmund, il y a du totem (l'ours, boohr) et des tabous... encore que ceux-ci ne soient pas toujours très bien définis ; notamment celui de l'inceste, d'ailleurs (par rapport à la mère, en tout cas, même si on reconnaît d'une certaine manière le rôle du père, qui crache avec la bouche de son ventre la nourriture pour l'être à venir, dans la bouche du ventre de la femme). Chose importante à noter : ce sont les femmes qui jouent un rôle essentiel dans cet embryon de religion et dans les rites qui vont avec : elles sont, en tant que symboles de vie et de mort, en contact avec Oka'a, qui est le rêve, qui est la mort, qui est le créateur, celui qui a distingué les Oourham des autres bêtes (et notamment des ours), par le feu et par la parole... Le roman se joue sur une plus longue période que les précédents, une soixantaine d'années environ ; deux générations en tout cas. La première partie tourne pas mal autour d'un chasseur brutal, Ough-uaq, qui entend s'accaparer une femme qui ne l'a pas choisi, Inshki'a, laquelle lui préfère donc son propre frère, Ahur-'a-kï ; Ough-uaq commence par se montrer très sévère contre l'inceste inacceptable de celle qu'il désire (il est intéressé à l'affaire, faut dire), et en vient progressivement à balayer les quelques traditions du peuple, en affirmant notamment que les femmes mensongères ne communiquent plus avec Oka'a, qui l'a choisi lui pour s'exprimer ; et il en vient un jour à commettre le pire des sacrilèges, en tuant un ours... Cette première période, débouchant comme de juste sur une terrible violence, interroge ainsi, au-delà d'une éventuelle « guerre des sexes », le rapport au divin et le sens des coutumes. Mais la deuxième partie – deuxième phase d'un mythe fondateur –, bien plus tard, se focalise sur un enfant qui change maintes fois de nom à mesure qu'il prend de l'âge : fruit de l'inceste (donc), entretenant à en croire les femmes un rapport singulier avec les ours dont procèdent les Oourham, cet homme plein d'astuce dépasse à terme les doutes de son groupe le concernant, en affirmant sa singularité, qui fait de lui un héros résolument à part dans cette quête des origines... Le roman, pour aborder des thèmes différents, s'inscrit dans la filiation des précédents, du moins pour ce qui est de la forme : si l'on utilise ici un seul lexique, si la communication semble plus aisée (et peut plus facilement traiter de l'abstrait), l'abord du roman par le lecteur reste un peu rugueux ; c'est une lecture qui se mérite, une fois de plus. Mais toujours d'une grande puissance d'évocation, et d'autant plus que le caractère mythique de la chose, traité avec finesse, impressionne durablement.

 

Quatrième roman : Avant la fin du ciel. Il y a 65 000 ans, dans ce qui sera la France. J'ai eu un peu de mal, cette fois, à distinguer une trame... Bon, en tout cas, dans ce roman, les héros sont des Neandertal, pour changer. On navigue entre deux groupes de Wurehwê, qui se lancent éventuellement dans une grande odyssée, se croisent de temps à autre, se suivent parfois... Trois personnages me paraissent plus particulièrement notables : Eheni est issu d'un groupe en voie d'extinction. Au début du roman, dans une scène très forte, on le voit se déguiser en cerf en en arborant les bois, se battre avec un grand mâle, puis copuler avec une biche qu'il suivra dès lors à la trace : il croit donner ainsi naissance à un être tenant à la fois de l'homme et du cerf, qui rétablira l'alliance brisée depuis longtemps entre les hommes et les animaux (autre thème important : les hommes, dans le roman, tentent notamment de communiquer avec des cuons, sortes de chiens sauvages, mais aussi des loups). Visionnaire doux-dingue au départ, il se mue progressivement en un dangereux psychopathe... Ue-ll'ô-ueh est issu de l'autre groupe, qui se porte globalement mieux, et est riche de souvenirs des temps anciens. Une série d'incidents l'amène à se croire immortel. Vers le milieu du roman, une autre scène puissante le voit affronter un mammouth, se réfugier dans sa chair pour se protéger du froid, et en surgir plus tard, comme dans un simulacre de naissance, quand l'autre groupe l'atteint... Moins marquant mais tout de même important, Wuohoun passe son temps à suivre les autres, et est rongé par le désir et la jalousie. Vers la fin du roman, lui aussi a sa scène, quand il aperçoit l'espace d'un instant un homme et une femme qui ne sont pas wurehwê... Comme les précédents, ce roman ne manque donc pas de moments impressionnants, et se montre parfois beau, toujours intelligent. Il n'en reste pas moins que j'ai considérablement ramé dessus... J'avais dit des précédents qu'ils étaient relativement « exigeants », c'est tout aussi vrai de celui-ci, et, honnêtement, j'ai pas mal renâclé, à force... Notamment du fait d'un style très spécial, parfois d'une poésie remarquable, mais qui use et abuse de périphrases et qui, surtout dans les scènes « d'action » – au sens large –, se noie dans les propositions constituant au final de très longs paragraphes peu ou prou illisibles... Je ne prétendrais certainement pas que Pelot écrit « mal », bien sûr que non, c'est Pelot, mais c'est ardu et parfois lassant. Le problème est aussi que je dois m'enchaîner les cinq romans, mais je suis vraiment, vraiment épuisé... et j'ai hâte de passer à autre chose, pour être honnête.

 

Ceux qui parlent au bord de la pierre est le dernier volet de la pentalogie. Sur la côte de la Méditerranée, il y a 32 000 ans. Ce roman un peu plus concentré que les précédents – encore qu’il s’étend sur une période assez longue – s’intéresse surtout aux personnages de Naobah et Aruaeh, un homme et une femme originaires de la tribu des Doah, qui sont désignés par leur chaman pour trouver un endroit où vivre, plus éloigné de la mer dont ils craignent la montée des eaux. Au terme d’un long voyage dans la montagne, ils tombent sur le peuple des Wêrehé, bien différents : outre le vocabulaire distinct, ce qui renvoie aux premiers romans du cycle, il y a des divergences métaphysiques – pour les Doah, ainsi, l’autre monde des dieux et des morts réside dans le sous-sol, là où les Wêrehé considèrent que les morts deviennent des nuages, au milieu des puissances invisibles. Le roman donne l’impression de se focaliser tout d’abord sur Naobah, un homme colérique et jaloux – à l’instar de son rival Dohuka, chaman en puissance, qui attend néanmoins leur retour (la jalousie menant au pire est décidément un thème important de la pentalogie). Mais c’est finalement Aruaeh, qu’ils se disputaient, qui importe sans doute le plus. On voit apparaître ou du moins se développer plusieurs aspects nouveaux ; si la religion se complexifie, notamment au regard des mythes funéraires, on a ici des aperçus (plutôt rares cela dit) d’un art pariétal tout récent, et le cœur du roman interroge d’une certaine manière la notion de justice – via le blâme adressé par les Wêrehé à Naobah pour sa violation des coutumes (et bien pire encore), qui débouchera sur une sorte d’ordalie impliquant le totem ours. La fin, qui porte sur le voyage des derniers Wêrehé, guidés par Aruaeh, pour rejoindre les Doah et s’intégrer à leur groupe, n'en faire plus qu'un, est assez forte – avec notamment la figure de Dohuka, qui persiste à attendre le retour illusoire de Naobah et Aruaeh, celle qu’il aime et son rival. J’ai nettement préféré ce roman au précédent, Avant la fin du ciel : plus concentré, bien moins lourd, il développe des thématiques intéressantes via des personnages complexes et charismatiques.

 

N’empêche que je ne suis pas mécontent d’en avoir fini avec cette série d’un abord rugueux et pour le moins épuisante…

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L'Évangile selon Eymerich, de Valerio Evangelisti

Publié le par Nébal

L'Évangile selon Eymerich, de Valerio Evangelisti

EVANGELISTI (Valerio), L’Évangile selon Eymerich. Rex Tremendae Maiestatis, [Rex Tremendae Maiestatis], traduit de l’italien par Jacques Barbéri, [s.l.], La Volte, [2007] 2015, 467 p.

 

Ma chronique se trouve dans le Bifrost n° 81 (pp. 87-88).

 

N’hésitez pas à régir ou truc, hein.

 

EDIT : La chronique est en ligne sur le blog Bifrost, hop.

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Focus Callidor, collection "L'Âge d'or de la fantasy"

Publié le par Nébal

Focus Callidor, collection "L'Âge d'or de la fantasy"
Focus Callidor, collection "L'Âge d'or de la fantasy"
Focus Callidor, collection "L'Âge d'or de la fantasy"

MIRRLEES (Hope), Lud-en-Brume, [Lud-in-the-Mist], traduit de l’anglais par Julie Petonnet-Vincent, préface de Neil Gaiman, introduction de Douglas A. Anderson, illustrations de Hugo de Faucompret, [s.l.], Callidor, coll. L’Âge d’or de la fantasy, [1926, 2000, 2005] 2015, XII + 358 p.

 

LAMB (Harold), Le Loup des steppes, [Khlit ; Wolf’s War ; Tal Taulai Khan ; Alamut ; The Mighty Manslayer], traduit de l’anglais [États-Unis] par Julie Petonnet-Vincent, préface de Patrice Louinet, illustrations de Ronan Marret, [s.l.], Callidor, coll. L’Âge d’or de la fantasy, [1917-1918, 2006] 2015, IX + 324 p.

 

MERRITT (Abraham), Les Habitants du Mirage, [Dwellers in the Mirage], traduit de l’anglais [États-Unis] par Thomas Garel, traduction des appendices par Pauline Firla, préface d’Alain Zamaron, illustrations de Sébastien Jourdain, retouches par Emmanuel Bardouil, [s.l.], Callidor, coll. L’Âge d’or de la fantasy, [1932] 2015, X + 340 p.

 

J’ai consacré un focus à ces trois livres dans le Bifrost n° 81 (pp. 78-80).

 

N’hésitez pas à régir ou truc, hein.

 

EDIT : La chronique est en ligne sur le blog Bifrost, hop.

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La Corde, d'Alfred Hitchcock

Publié le par Nébal

La Corde, d'Alfred Hitchcock

Réalisateur : Alfred Hitchcock

Titre original : Rope

Année : 1948

Pays : États-Unis

Durée : 80 min.

Acteurs principaux : James Stewart, John Dall, Farley Granger…

 

Le cinéma d’Hitchcock avait entre autres ceci de formidable qu’il pouvait conjuguer divertissement populaire de qualité et audaces techniques tenant peu ou prou de la virtuosité pure et simple, voire de l’expérimentation. La Corde, film américain de 1948 – par ailleurs le premier film en couleur d’Hitchcock, mais aussi sa première collaboration avec James Stewart (probablement mon acteur hitchcockien préféré, qu’on retrouverait ultérieurement dans Fenêtre sur cour, la deuxième version de L’Homme qui en savait trop ainsi que Sueurs froides). – en est un témoignage éloquent.

 

Adaptation d’une pièce de théâtre de Patrick Hamilton, laquelle était inspirée d’un fait-divers sordide, La Corde adopte un dispositif technique reproduisant la sensation d’un huis-clos sur scène (avec pourtant une intéressante distorsion temporelle – en dépit des apparences, nous ne sommes pas en « temps réel »). Il est en effet connu essentiellement pour cette ambition un peu folle – et peut-être un brin gratuite ? C’est à débattre, sans doute – de donner l’illusion d’un plan-séquence ultime, qui parcourrait l’ensemble du film. L’illusion, hein : le matériel de l’époque ne permettait pas de tourner 80 minutes de film d’un bloc, sans interruption. Hitchcock fait se succéder des plans de 10 minutes – la durée maximum de ses bobines – et s’amuse dès lors à faire ses raccords, par exemple, tandis qu’un personnage ou un meuble passe devant la caméra ; pour le spectateur conscient de cette approche, la détection des raccords a du coup quelque chose du clin d’œil complice. Le plus étonnant, cependant, est que le film comprend pourtant des « coupes franches » (sans même compter le plan extérieur du générique – occasion semble-t-il pour Hitchcock de faire son habituel caméo ; par la suite, cependant, on ne quittera plus l’appartement, scène unique du film), mais que le spectateur – peut-être d’autant plus qu’il se montre obnubilé par le dispositif du plan-séquence ultime ? – ne les remarque pas forcément, loin de là (au cours de ce visionnage, je n’en ai repéré qu’une seule, qui m’a beaucoup surpris…). Quoi qu’il en soit, la réalisation est de toute façon virtuose : au-delà de cette « triche » goguenarde, Hitchcock multiplie bel et bien les longs plans-séquences extrêmement complexes, où la mise en scène tient à certains égards de la chorégraphie, avec tous ces acteurs en mouvement permanent ; car Hitchcock ne se contente pas de fixer l’acteur en train de parler avec sa caméra : ses plans-séquences n’ont rien de si fainéant, et jouent avec une grande astuce, typique du réalisateur, du hors-champ, par exemple ; ou privilégient les objets symboliques sur les acteurs ; ou encore s’attardent sur le visage de tel ou tel personnage (mais notamment de celui incarné par James Stewart, ce qui affine son portrait et témoigne de sa perspicacité inquiète ; il en va de même, sans doute, pour Farley Granger, angoissé et irritable). C’est ainsi que Hitchcock parvient à sublimer son défi technique pour lui permettre d’exprimer au mieux son don pour le suspense.

 

On aurait tort, cependant, de s’arrêter à ce seul aspect formel : le film se montre astucieux bien au-delà, et son fond est brillant. Passé le plan de rue du générique, on entre dans un appartement new-yorkais cossu qu’on ne quittera plus. Et ça commence mal : on assiste à un meurtre en gros plan – un jeune homme est étranglé par deux de ses semblables, à l’aide d’une corde blanche. La victime se nomme David, et était (en théorie…) un ami des deux autres, Brandon (John Dall) et Philip (Farley Granger) – qui font très couple. Seulement voilà : Brandon, monstre d’égoïsme, de suffisance et de cynisme, a développé toute une théorie vaguement nietzschéenne (mais évoquant peut-être avant tout le Calliclès de Platon, en bon modèle d’élitisme amoral juvénile), distinguant au sein de l’humanité des forts et des faibles – le sort de ces derniers n’est d’aucune importance ; quant aux premiers, ils sont tout naturellement en mesure de revendiquer le crime comme un privilège de leur rang – car eux seuls sont en mesure, notamment, de faire du crime une œuvre d’art… Et c’est ainsi qu’il a pu persuader Philip de commettre avec lui l’assassinat du « faible » David, de manière totalement gratuite, et avec des prétentions artistiques qui laissent pantois….

 

Philip est instantanément touché par la gravité de son acte, et redoute bien vite d’être pris – ce soir-là, il boira plus que de raison… Brandon adopte une attitude bien différente : très content de son crime, il entend en renforcer l’aspect « artistique » en donnant une fête rassemblant des proches du mort, dans l’appartement même où le crime a eu lieu, et où se trouve le coffre dans lequel les deux comparses ont placé le cadavre de David – ils disposent même de la nourriture dessus ! Les allusions au drame, dès lors, ne manqueront pas dans la bouche de cet hôte arrogant, tandis que ses invités s’étonnent du retard du si ponctuel jeune homme… Brandon, en manipulateur cynique, donne par ailleurs bien des occasions de le détester encore davantage – ainsi dans son rapport avec la jeune fiancée de David et son ex, tous deux conviés à cette fête : Brandon se délecte de leur malaise…

 

Mais il y a encore un autre invité : Rupert Cadell (James Stewart – qui livre une interprétation très différente des personnages hitchcockiens qu’il sera amené à incarner ultérieurement), ancien professeur de ces jeunes gens et féru de philosophie, notamment nietzschéenne. En fait, l’approche du meurtre par Brandon est censée découler en droite ligne des thèses amorales du charismatique directeur. La conversation, inévitablement, en arrive à ce sujet : Rupert défend cette conception avec un certain humour provocateur, qui ne passe pas chez tout le monde, loin de là, mais l’invité turbulent est somme toute modéré en comparaison avec Brandon, qui, comme s’il cherchait à se justifier en obtenant à tout prix le soutien inconditionnel de son mentor, se livre pour sa part à une virulente diatribe qui met tout le monde mal à l’aise, et au premier chef le père de David (qui renvoie comme de juste au nazisme)…

 

Rupert est un homme perspicace, à l’évidence ; cette conversation, et quelques autres points de détail – en rapport notamment avec le très nerveux Philip –, lui font bientôt soupçonner quelque chose d’anormal. Sans doute, pendant un bon moment, n’ose-t-il y croire – mais il enquêtera bien à sa manière, tirant parti de sa finesse comme de son aura, afin de comprendre ce qui s’est au juste passé… et affronter ainsi les démons qu’il a pu susciter sans en avoir conscience, ses élèves régurgitant ses enseignements philosophiques mal compris (car pris au pied de la lettre ? ou trop bien compris, peut-être ?) pour le pire. C’est à bien des égards un jeu du chat et de la souris, très pervers, délicieusement pervers, opposant Rupert et Brandon – mais, comme le dit à un moment fatidique Philip, on ne sait guère qui est le chat, et qui la souris… Viendra pourtant le moment de la confrontation, la révélation de l’horreur de la scène, renforçant encore le cynisme malsain de la « fête ». Et Rupert stupéfait demandera enfin à l’odieux Brandon ce qui a bien pu le convaincre qu’il faisait lui-même partie de l’élite privilégiée qu’il chérit tant, quand sa victime ne pouvait être qu’un « inférieur »…

 

La Corde a quelque chose de fondamentalement cruel en même temps que sordide, et instille ainsi tant le malaise que le suspense, avec toute la virtuosité qu’on est en droit d’attendre du Maître. Le script bavard – à la lisière du dialogue philosophique, peut-être, peut-être pas – est bien utilisé, au service de l’échafaudage vicieux au cœur du film. Mais les répliques peuvent aussi se montrer étonnamment spirituelles, voire drôles – ainsi quand Hitchcock s’amuse à renvoyer à sa carrière et à ses acteurs – en l’espèce Cary Grant (ce qui ne manquait pas de sel avec James Stewart à l’écran, mais personne ne pouvait alors le savoir… Il en va de même pour la mention de James Mason !) et Ingrid Bergman pour l’excellent Les Enchaînés

 

Sans aller jusqu’à faire de La Corde un des tout meilleurs Hitchcock – il a tourné tant de merveilles ! –, on lui reconnaîtra donc sans l’ombre d’un doute (aha) une grande qualité, dépassant la seule virtuosité technique pour laquelle on le cite avant tout.

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The Elder Scrolls V : Skyrim

Publié le par Nébal

The Elder Scrolls V : Skyrim

The Elder Scrolls V : Skyrim (PC)

 

J’ai déjà eu l’occasion d’en causer ailleurs, mais la série des Elder Scrolls a beaucoup compté dans mon vécu vidéoludique. Je l’ai véritablement découverte en 1996 (putain, vingt ans ?!) avec le deuxième volet, Daggerfall (je m’étais procuré auparavant le premier, Arena – qui tenait sur des disquettes, bon sang ! – mais n’ai jamais vraiment pu le faire tourner correctement…). Et ce fut une baffe colossale : le jeu avait beau être passablement moche et outrancièrement buggé, il était d’une richesse incomparable, avec sa carte immense comprenant des milliers de sites à fouiller, et donnait une sensation de liberté inédite jusqu’alors. J’y ai joué des centaines d’heures, alternant les personnages tous très différents, me régalant même à lire les bouquins qu’on trouvait un peu partout lors de nos déplacements entre Hauteroche et Lenclume (pas traduits alors, oui – j’avais naïvement pris sur moi de le faire, aha)…

 

Plus tard, en 2002, quand Morrowind est sorti, je me suis jeté dessus – et cela reste, toutes choses égales par ailleurs, à mon sens le meilleur opus de la série, et probablement le meilleur jeu de rôle jamais édité sur PC, notamment en ce qu’il combinait la liberté phénoménale de Daggerfall avec un cadre relativement original (Vvardenfell, la grande île des Elfes Noirs ou Dunmers, avait une belle singularité, tant dans le visuel que dans le fond), permettant d’exprimer une richesse plus fascinante encore car dépassant le caractère « aléatoire/automatique » (et donc très répétitif) du précédent volet (où tous les donjons se ressemblaient, et les villes presque autant) ; le jeu, enfin, bénéficiait d’une réalisation technique nettement plus aboutie – et on y découvrait le plaisir improbable d’errer dans la nature pour cueillir des fleurs aux fins de concocter telle ou telle potion alchimique…

 

Oblivion, en 2006, a radicalement changé la donne. Le jeu a plus encore mis l’accent sur le visuel, au détriment sans doute du fond – très beau, certes, mais aussi très convenu, la province impériale de Cyrodiil manquant terriblement de caractère en comparaison avec Vvardenfell… Le jeu était par ailleurs sans doute plus simple à aborder, mais aussi davantage tourné vers l’action, ce que l’on pouvait regretter… Mais ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit : si, à envisager la série dans sa globalité, qui plus est aujourd’hui, Oblivion paraît un peu faible, et pouvait déjà décevoir à l’époque, ça n’en était pas pour autant un mauvais jeu, loin de là, et j’y ai passé bien des heures passionnantes (même si je m’y suis probablement moins abruti que sur Daggerfall et Morrowind).

 

Et puis, en 2011, est paru Skyrim, cinquième volet, forcément très attendu – et tout autant attendu au tournant. Le jeu a sans doute bluffé par sa réalisation – et reste très beau aujourd’hui sur le plan graphique, bénéficiant par ailleurs d’une très chouette bande originale hyper-épique et conanesque (que celui qui en doute se diffuse immédiatement en boucle le puissant thème d’introduction, remixant la mélodie classique des Elder Scrolls avec une finesse de mammouth en armure draconique égaré dans un Walhalla surpeuplé de brutes épaisses faisant office de chœurs on ne peut plus virils, AH !). Le cadre restait très fantasy classique : la province de Bordeciel, cette fois, patrie des Nordiques ; mais l’univers avait tout de même davantage de personnalité que le falot Cyrodiil, indéniablement – la montagne, la neige… mais surtout d’autres éléments plus discrets, tenant au background global, sur lequel je reviendrai ultérieurement. Pour le reste… eh bien, le jeu prolongeait clairement l’approche « graphique » et « fun » d’Oblivion, ce que l’on pouvait redouter – avec notamment un système plus « simple », se débarrassant des Classes et des Attributs pour se focaliser sur les seules Compétences, débouchant sur un ensemble d’Atouts.

 

Je me le suis procuré bien vite après sa sortie, forcément. Et j’y ai pris beaucoup de plaisir – que celui qui n’y a jamais jubilé en poutrant du dragon me balance la première pierre (même si, au bout d’un moment, les assauts de ces enflures, par ailleurs pas si difficiles à combattre une fois qu’on les a fait se poser quelque part, deviennent un brin ennuyeux). Mais j’y ai incontestablement bien moins joué qu’aux précédents épisodes, et l’ai sans doute bien vite remis de côté… En fait, je m’en suis lassé rapidement, et n’ai pas cherché à l’explorer à fond – je n’avais même pas poussé jusqu’au bout la Guilde des Voleurs et la Confrérie Noire, pourtant d’habitude les factions qui m’amusent le plus !

 

J’avais cependant envie de m’y remettre depuis quelque temps, bien conscient d’être largement passé à côté. Le fait d’avoir joué tout récemment à Fallout 4 – de Bethesda également, donc, je n’y reviens plus – m’a incité à réinstaller Skyrim. Pour voir. J’en avais tout oublié, ou presque… Mais je m‘y suis lancé, et ai ainsi, avec plusieurs années de retard, enfin découvert sa vraie richesse (et encore : en m’en tenant seulement au contenu officiel, Dawnguard, Hearthfire et Dragonborn inclus – mais je n’ai pas encore utilisé de mods : on m’en a recommandé quelques-uns, mais ils ont l’air de tellement changer l’approche du jeu qu’il me paraît préférable de lancer une nouvelle partie pour en profiter au mieux, on verra le moment venu). Avec le recul, si je ne parviens toujours pas à mettre Skyrim au niveau de Morrowind, n’exagérons rien (toujours toutes choses égales par ailleurs, hein), je peux dire par contre qu’il est bien, bien meilleur qu’Oblivion, aucun doute là-dessus (et, effet secondaire inattendu, je révise nettement à la baisse la note de Fallout 4…). La richesse du jeu, le très grand nombre des quêtes, leur variété finalement étonnante (même si l’action est très présente, mais probablement moins que dans le bien trop bourrin Fallout 4, donc), m’ont très agréablement surpris, à y revenir après tout ce temps ; et j’ai aussi bien apprécié de retrouver Tamriel, et plus précisément Bordeciel, en apprenant à découvrir le caractère particulier de cette province nordique, certes moins inventive que Vvardenfell, mais dotée néanmoins d’une indéniable personnalité plutôt bien rendue.

 

Toutefois, sur cet aspect « background », ce qui m’a le plus parlé est d’ordre plus général : la déliquescence de l’Empire des Septim, qui n’a jamais été autant sensible – malgré les inévitables assassinats d’Empereurs des précédents titres. Nous commençons en l’an 201 de la Quatrième Ère, et l’Empire ne s’est jamais remis de la crise d’Oblivion (200 ans plus tôt, donc). Les Hauts-Elfes du Domaine Aldmeri se sont levés contre l’Empire au cours d’une grande guerre qui a à jamais marqué les esprits, et l’ont emporté ; l’Empire tient dès lors quelque peu du pouvoir fantoche, et on voit bien, derrière, les Elfes perfides qui tirent les ficelles (notamment via les magiciens du Thalmor, omniprésents quand bien même relativement discrets – et universellement haïs) ; ils ont par ailleurs extorqué le Traité de l’Or Blanc, qui a eu pour conséquence notable – et ô combien symbolique – de rendre le culte de Talos hors-la-loi ; oui, Talos, autrement dit Tiber Septim, le fondateur de l’Empire, l’homme devenu dieu ! Une hérésie inacceptable pour les Elfes du Domaine Aldmeri, qui ne l’ont jamais accepté parmi les Divins… L’Empire perd ainsi une grande part de sa puissance symbolique. Or Tiber Septim n’était pas n’importe quel homme, et si son Empire s’est fondé sur la province cosmopolite de Cyrodiil, il était quant à lui d’origine nordique… Rien d’étonnant, dès lors, à ce que le ressenti à cet égard soit tout particulièrement exacerbé en Bordeciel.

 

La province est à vrai dire ravagée par la guerre civile. L’Empire affaibli, incarné par une Légion bien éloignée de son prestige d’antan, a affaire avec la rébellion des Sombrages, des sortes de « nationalistes » nordiques (avec la dose de xénophobie qui va avec – on retrouve ainsi, mais renversé, un thème important de Morrowind, et le Quartier Gris de Vendeaume en est un témoignage éloquent) : à leur tête, Ulfric Sombrage, jarl de Vendeaume, qui a tué le Haut-Roi de Bordeciel dans la châtellenie de Solitude, et entend bien régner sur la province libérée de l’emprise injurieuse et absurde de l’Empire aux mains des Elfes fourbes ! La guerre civile est un thème majeur de Skyrim, et notre personnage est bien vite amené à choisir son camp (les factions de la Légion impériale et des Sombrages sont par ailleurs les seules à être totalement incompatibles dans le jeu de base), même s’il lui reste heureusement la possibilité de tracer son chemin sans se mêler de ces affaires.

 

On commence la partie – sans l’étape préalable de la conception du personnage, en fait, même si on est alors amené, dans le cadre d’une sorte de tutoriel déjà inscrit dans l’aventure, à choisir sa race et son apparence, mais en dehors de ça tous les personnages débutent sur la même base – de la même manière que dans les précédents volets des Elder Scrolls : en tant que prisonnier. Capturé par la Légion sur la frontière de Bordeciel, avec à côté une brochette de Sombrages (dont Ulfric en personne). Et on est immédiatement condamné à mort, sans autre explication (ce qui, d’emblée, ne donne guère envie de rejoindre ultérieurement la Légion, hein ? Mais, en face, les Sombrages et Ulfric au premier chef sont de tels connards qu’ils ne représentent pas forcément une alternative attrayante…). Mais, alors même que l’on pose la tête sur le billot, dans le fort d’Helgen, un putain de dragon surgit – on n’en avait pas vu depuis des siècles, à supposer qu’ils n’étaient pas de simples créatures mythologiques ! –, qui ravage les environs et tue à tout va. On s’en tire, bien sûr – en suivant, soit un Impérial, soit un Sombrage… On fait un petit tour du côté des pierres levées (Guerrier, Mage ou Voleur, afin de donner une orientation pour la suite en déterminant quelles sont les compétences qui évolueront le plus vite ; les autres pierres seront découvertes, ou pas, en cours de partie), et hop : on est lâché en Bordeciel, et on n’a plus qu’à se démerder.

 

Bien sûr, il y a une « quête principale », et qui se distingue bien vite du seul cadre de la guerre civile. Et, re-bien sûr, comme dans les précédents volets pour autant que je m’en souvienne, le prisonnier méprisé de tous que l’on incarne au début s’avèrera être une sorte d’ « Élu », dont le destin dépasse allègrement tout ce à quoi on pouvait raisonnablement s’attendre ; il s’avère que l’on incarne, Nordique ou pas, un « Enfant de Dragon » (semblable en cela à Tiber Septim lui-même…) directement lié à la réapparition de la créature mythique à Helgen – et ses frangins écailleux se réveillent partout dans Bordeciel, semant le chaos au fil de leurs pérégrinations, et constituant une menace de plus pour les habitants déjà marqués par la guerre. Il y a comme une odeur persistante d’apocalypse… Comme d’habitude, cette « quête principale » ne constitue pas pour autant l’essentiel du jeu, loin de là – elle est d’ailleurs plus ou moins palpitante, même si elle a ses beaux moments épiques (la « fin » m’a paru un poil terne, malgré l’emphase du dernier épisode – je regrette surtout le retentissement peut-être trop minime de nos hauts faits en Bordeciel même –, et surtout bien trop rapide…). Le jeu n’a cependant pas de fin à proprement parler, comme de juste : une fois cette trame globale achevée, on peut continuer d’arpenter Bordeciel, qui a encore des dizaines voire des centaines de quêtes à nous offrir.

 

Certaines de ces quêtes, classiquement, dépendent de factions, qui les enchaînent en séries. Outre la Légion et les Sombrages, outre aussi, sur un mode plus mineur, les classiques Lames de la « quête principale » (ou plutôt ce qu’il en reste, on constate tout particulièrement ici à quel point l’Empire n’est plus que l’ombre de lui-même, les Aldmeri ayant fait le ménage…), on se voit proposer quelques opportunités classiques, pourtant subtilement différentes de ce qui se trouvait dans les précédents épisodes. Ainsi, il n’y a plus de Guilde des Guerriers, pas plus que de Guilde des Mages – ces institutions officielles ont disparu au fil des siècles. Toutefois, un personnage axé « guerrier » pourra rejoindre les rangs des Compagnons d’Ysgramor, dans la salle de banquet de Jorrvaskr à Blancherive, qui constituent un ersatz de la Guilde des Guerriers… mais avec un petit secret qui change pas mal la donne. Un personnage axé « magicien » pourra quant à lui intégrer l’Académie de Fortdhiver – de tout temps indépendante de la Guilde des Mages, elle lui a donc survécu… même si elle suscite l’inimitié voire l’hostilité de beaucoup : les mages de l’Académie se voient reprocher bien des tragédies, et, de manière générale, les Nordiques préfèrent les épées, haches et marteaux de guerre aux arcanes de ces tafioles arrogantes... On trouve par contre toujours une Guilde des Voleurs – mais elle n’a plus rien de sa puissance d’antan, et est peu ou prou cantonnée à la seule ville de Faillaise, notoirement corrompue. Enfin, demeure aussi la Confrérie Noire, à même d’accueillir les assassins en herbe… mais son unique sanctuaire en Bordeciel est semble-t-il le dernier dans tout Tamriel ! Chacune de ces factions développe sa propre trame – au terme de laquelle, de manière plus ou moins crédible (et bien souvent trop rapide, c’est surtout ça le problème), on en devient le patron (mon dernier personnage, une Khajiit voleuse/assassin, a intégré l’Académie de Fortdhiver pour obtenir des éléments en rapport avec une quête indépendante – il me fallait négocier l’accès aux ruines de Saarthal ; j’en ai de temps à autre accompli les quêtes, au cas où, d’autant que celles-ci ne demandaient qu’un bien maigre talent magique… et j’ai ainsi fini par devenir archimage alors que j’étais à peine capable de jeter le moindre sort !) – mais elle offre aussi des quêtes « aléatoires » ou mineures (ainsi des très nombreuses activités illicites de la Guilde des Voleurs – casses, vols à la tire, falsifications de comptes, fausses preuves, etc. – ou des Compagnons ; les quêtes accessoires de l’Académie de Fortdhiver et de la Confrérie Noire sont semble-t-il moins nombreuses, mais plus « personnalisées »).

 

En dehors de ces différentes factions « classiques » et aisément identifiables, on peut trouver çà et là quelques autres groupes et institutions à même de confier des quêtes – de la cour de chaque jarl, bien sûr (les villes ont pour la plupart une certaine personnalité, au passage), aux cultes tant des Divins que des Princes Daedra (nettement plus rigolos, ces derniers…) en passant par l’Académie des Bardes de Solitude… Mais les quêtes dépassent allègrement les factions : j’ai l’impression qu’au moins un personnage sur deux est en mesure de confier une mission ou au pire de mentionner un endroit intéressant apparaissant dès lors sur la carte ! Les simples quidams que l’on croise dans les rues ou leurs boutiques ont ainsi, pour bon nombre d’entre eux, un passé, une attitude, qui les sortent de l’anonymat qu’on était tenté de leur accoler… Bon nombre de ces missions s’affichent dans le journal des quêtes avec un titre, quand les autres sont dites « diverses », et peuvent aller du simple emploi de coursier à des choses nettement plus amples et surprenantes. La carte, de manière générale, est très riche, relativement dense au regard de sa nature sauvage, et on y trouve partout nombre de choses à faire. Sans même parler des actions indépendantes de notre personnage, hors quête, qui peut explorer telle ou telle région, tel ou tel « donjon », pour son seul plaisir, pour trouver de quoi revendre, ou de quoi « créer » – nourriture, mais surtout alchimie, forge et enchantement (le système est chaque fois très simple, beaucoup plus facile à prendre en main que dans les précédents Elder Scrolls, et beaucoup plus profitable ; on notera par ailleurs que la magie est très simplifiée, et que le vieux système de création de sorts a logiquement disparu – je ne sais plus ce qu’il en était dans Oblivion ?) –, sans même parler du côté « Sims », renforcé dans le contenu téléchargeable officiel Hearthfire, où, au-delà des seules maisons classiquement acquises dans les différentes villes, on devient propriétaire terrien, dans un (ou des) gros manoir idéal pouvant accueillir des enfants adoptifs, voire un conjoint…

 

On a donc énormément de choses à faire, et des choses globalement variées – d’autant que les inévitables « donjons » sont bien mieux conçus que dans les opus précédents, ayant souvent leurs caractéristiques propres, pouvant éventuellement s’exprimer dans des énigmes (très simples la plupart du temps, certes, mais ça rajoute indéniablement quelque chose, de même pour les pièges même s’ils sont très rarement mortels), ou via des « histoires » singulières, perçues à travers des documents écrits… ou les cadavres de leurs auteurs. Cette variété d’environnements est quand même un brin relative, je ne prétendrai pas le contraire : au bout d’un moment, on peut légitimement en avoir assez des tumulus nordiques infestés de morts-vivants dits Draugrs (et tout particulièrement de leurs enfoirés de « Seigneurs », qui maîtrisent à l’instar de notre personnage la « Voix » draconique, ou « Thu’um », et se montrent en conséquence très, très pénibles, à sempiternellement nous envoyer voltiger dans les airs…) ; mais on peut varier quelque peu, avec les grottes abritant forcément nombre de bandits ou d’animaux sauvages, ou, autrement plus amusantes la plupart du temps, les ruines dwemer – souvent immenses et labyrinthiques, à s’y perdre –, infestées de Falmer (les « Elfes des neiges » dégénérés) et d’automates issus du génie des Nains. Par exemple, hein.

 

L’exploration de la carte est souvent intéressante, même si on y retrouve peut-être plus que jamais (enfin, à part pour Fallout 3, de sinistre mémoire à cet égard) quelques difficultés pour arpenter aisément la région – en l’occurrence parce qu’elle est très montagneuse ; on aura alors recours soit à un cheval (les canassons de Bordeciel parviennent parfois à grimper des parois presque verticales, autant dire qu’ils sont sacrément balaises…), soit au sort de l’école d’Illusion appelé « Clairvoyance », qui fait office de GPS fantasy bien pratique…

 

Quelques mots sur l’ergonomie, peut-être ? Ça n’était certainement pas le point fort des premiers volets des Elders Scrolls (au moins jusqu’à Morrowind inclus), mais on est là dans quelque chose de bien plus simple et aisé à prendre en main, probablement plus encore qu’Oblivion. Si l’on peut toujours pester devant la gestion parfois improbable des sauts (où un monticule à peine plus haut qu’une marche peut suffire à foutre le bordel), qui intervient aussi parfois pour monter sur les berges des cours d’eau, le reste se montre très satisfaisant. L’utilisation des armes et des sorts, via les deux mains, est ainsi élémentaire (on notera la possibilité, dont j’ai passablement abusé pour ma part, de combat avec une arme dans chaque main) ; les Favoris quels qu’ils soient, indispensables, plutôt que de se voir attribuer une touche chiffrée, apparaissent dans le cadre d’un menu déroulant qui fige le jeu, ce qui est au fond bien pratique. L’Inventaire comme la Magie se gèrent très aisément, de même. Ajoutons enfin qu’une touche (W, en principe) permet de faire intervenir des Pouvoirs indépendants des points de Magie, comme ceux découlant de la race (dans le cas de ma Khajiit, sa Nyctalopie, par exemple), ou, surtout, ceux de la Voix, les Cris draconiques que l’on est amené à apprendre un peu partout, et à déverrouiller en absorbant (automatiquement) des âmes de dragons…

 

Le système de jeu, au-delà, repose comme je l’avais déjà dit plus haut uniquement sur les Compétences (il n’y a pas d’Attributs, ce que je regrette un peu, mais bon…). La progression en expérience, d’ailleurs, ne dépend pas de l’accomplissement des quêtes, des ennemis abattus ou des endroits découverts (comme dans Fallout 4), mais uniquement de l’utilisation de ces Compétences – et d’une « vraie » utilisation, d’ailleurs : pas de levelling à la Morrowind ici, où on enchaînait les boules de feu frappant dans le vide pour faire progresser son score en Destruction… On trouve cependant toujours des livres de Compétence, quelques récompenses de quête vont dans le même sens, et il y a bien sûr des personnages à même de nous entraîner contre rémunération (jusqu’à un niveau dépendant de leur propre talent, avec un prix forcément de plus en plus élevé, et dans la limite de cinq points de Compétence – de manière globale – par niveau). Chaque fois que l’on gagne un niveau, enfin, on choisit d’augmenter une jauge, soit Magie, soit Santé, soit Vigueur, et on gagne en outre un Atout – à choisir dans le dessin des constellations accompagnant chaque Compétence, en fonction du score que l’on y a atteint, et pouvant en changer radicalement l’utilisation, ce qui permet de singulariser d’autant le personnage. Chaque Compétence est notée sur 100 – à terme, on peut choisir de rendre une Compétence à 100 points « légendaire », ce qui la ramène à 15 points en libérant les points d’Atouts qui y avaient été attribués, mais je ne l’ai pas fait pour ma part (la conséquence, bien sûr, était qu’à terme mon personnage ne progressait plus : j’avais en effet presque toutes les Compétences de Furtivité à 100, et quelques autres de même – Alchimie, Enchantement et Forgeage, notamment…).

 

Le jeu se montre ainsi d’une très grande richesse, et, s’il apparaît perfectible en quelques endroits (pour ma part, je relève ici surtout la progression à mon sens très et sans doute trop rapide dans la hiérarchie des factions), il a de quoi satisfaire pleinement les joueurs, procurant une expérience savoureuse, enthousiasmante et durable (avec une excellente rejouabilité) – encore une fois, Skyrim n’égale pas à mon sens Morrowind, mais je lui accorde volontiers la deuxième place, et c’est énorme en soi.

 

Le jeu a été complété, bien sûr. Au-delà des patchs, ainsi que des mods amateurs (apparus avec Morrowind), et dont je traiterai peut-être un de ces jours, on compte trois extensions officielles (plus une amélioration des textures).

 

J’ai déjà évoqué Hearthfire, plutôt gadget, mais pourquoi pas – j’avoue, je me suis quand même bien cassé le cul à construire et meubler ma maison de poup… mon manoir. Inutile sans doute d’y revenir.

 

Dawnguard tourne pour l’essentiel autour du thème du vampirisme. Des vampires multiplient en effet les assauts dans tout Bordeciel – développant parfois une attitude de, disons-le, terroristes, qui les rend redoutables et à vrai dire bien plus à craindre que les dragons (ils peuvent en effet tuer des PNJ lors de leurs incursions, et non des moindres – les commerçants, par exemple, mais aussi d’autres à même d’intervenir dans des quêtes. Une fois, j’ai ainsi subi l’assaut d’un « Nomade » sur le marché de Faillaise… qui a eu le temps de buter cinq personnages, dont trois commerçants, avant que je parvienne à m’en débarrasser avec l’appui de la garde locale !). D’où la possibilité de rejoindre la Garde de l’Aube, groupe de chasseurs de vampires (menés par une brute épaisse…), mais aussi celle de devenir un vampire et de rejoindre les rangs du seigneur Harkon, deux possibilités s’excluant mutuellement (pour ma part, j’ai choisi la voie de la Garde de l’Aube, même si j’ai été un temps un vampire, sans avoir rejoint Harkon – je trouvais ça un brin trop contraignant et ai donc préféré me soigner, mais ça peut être intéressant, j’imagine ; peut-être davantage que la lycanthropie, qui figurait dans le jeu de base, mais ne présente guère d’attraits à mes yeux…). La trame – de ce côté en tout cas – est assez correctement foutue, débouchant sur des quêtes parfois longues et plutôt bien ficelées. On appréciera sans doute le puissant Acolyte qu’est Serena – une vampiresse –, ainsi que les nouveaux objets qui apparaissent à l’occasion de cette extension, et notamment la redoutable arbalète, largement personnalisable.

 

Dragonborn adopte une approche bien différente, en adoptant carrément une autre carte. On est ainsi « invité » (par des « adeptes » un brin agressifs…) à se rendre sur l’île de Solstheim, au nord-est de Bordeciel, gracieusement donnée il y a longtemps aux Dunmer fuyant Vvardenfell asphyxiée par l’éruption du Mont Écarlate. Du coup, ce nouveau territoire à explorer a quelque chose du clin d’œil, renvoyant à l’esthétique et à l’expérience de Morrowind, ce qui est plutôt sympathique. La trame qui nous incite à nous y rendre m’a cependant paru frustrante, car bien trop brève – alors qu’elle avait quelque chose, à la base, de vraiment prometteur : on y fait face à un autre Enfant de Dragon, surgi du fond des âges – Miraak, un temps serviteur du Prince Daedra Hermaeus Mora (au doublage presque aussi insupportable que celui de Cicéron dans la storyline de la Confrérie Noire…). Son activité rend les autochtones fous et, pour l’affronter, on doit faire usage d’étranges et inquiétants grimoires nous plongeant dans un monde parallèle aussi mystérieux qu’effrayant, et passablement lovecraftien (au-delà des seuls et inévitables tentacules). C’est aussi l’occasion de rencontrer les Skaals – des Nordiques restés sur Solstheim, et bizarrement monothéistes… Au-delà, cependant, j’avoue n’avoir guère fouillé l’île – il y a sans doute bien plus à faire que je ne l’ai fait. Disons que ça ne m’a pas emballé plus que ça, mais il faudra peut-être que je retente l’expérience un de ces jours…

 

Après tout, retenter globalement l’expérience de Skyrim s’est avéré une bonne idée, je me suis vraiment amusé avec, pendant des dizaines et des dizaines d’heures de jeu – et ça peut très probablement se compter en centaines, selon la manière dont on s’y prend… Très bon jeu en définitive, donc. Ô combien.

 

Là, petite pause, quand même – mais je pense y revenir un jour prochain, histoire de tester quelques mods. Et, plus tard, peut-être, The Elder Scrolls Online : Tamriel Unlimited ? Je n’ai jamais vraiment fait de meuporgue, je n’y connais absolument rien, mais ça se tente peut-être…

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Le Rêve du Démiurge - Intégrale 1/3, de Francis Berthelot

Publié le par Nébal

Le Rêve du Démiurge - Intégrale 1/3, de Francis Berthelot

BERTHELOT (Francis), Le Rêve du Démiurge. Intégrale 1/3, préface de Samuel Minne, Évry, Dystopia – Le Bélial’, [1994, 1996, 1999] 2015, 451 p.

 

« Le Rêve du Démiurge », ça fait un moment qu’on m’en parle, qu’on m’en vante les mérites même, et que j’ai donc envie d’y jeter un œil (voire deux, soyons fou). La complexe histoire éditoriale de ce cycle – sur laquelle revient en préface Samuel Minne – n’en facilitait cependant pas l’approche pour qui aurait, tel votre serviteur, raté les premiers coches ; trouver les différents ouvrages, et surtout les premiers, publiés en « blanche » il y a une vingtaine d’années, pouvait s’avérer délicat, notamment. Et même si cet ensemble de neuf romans n’est pas constitué à proprement parler de « suites », laissant dès lors la possibilité de les lire indépendamment, en théorie tout du moins, les retours que j’en avais me confirmaient dans l’idée qu’il valait tout de même mieux les lire dans l’ordre – sous peine de passer à côté de l’essentiel ?

 

Le projet d’une intégrale, cela faisait aussi quelques années qu’on en parlait, ce qui m’incitait d’autant plus à attendre le moment propice – alors que Francis Berthelot avait posé la plume pour se consacrer désormais à la musique. Une aventure complexe, mais qui a finalement abouti, sous la forme d’une intégrale en trois volumes coéditée par Dystopia et Le Bélial’. En voici donc le premier tome (les deux suivants sont encore à paraître), rassemblant les trois premiers romans du cycle : L’Ombre d’un soldat, Le Jongleur interrompu et Mélusath (on notera qu’il a été accompagné de la publication indépendante, toujours en coédition Dystopia/Le Bélial’, du dernier roman du « Rêve du Démiurge », Abîme du Rêve, resté inédit jusqu’alors, et qui sera repris dans le dernier volume de l’intégrale).

 

Mais qu’est-ce au juste que « Le Rêve du Démiurge » ? La question est plus complexe qu’il n’y paraît. Le cycle s’est construit progressivement, par agrégation d’éléments à l’origine indépendants – et ce premier volume en témoigne assurément : au-delà de quelques thématiques communes (essentielles sans doute, mais…), L’Ombre d’un soldat et Le Jongleur interrompu sont des romans parfaitement distincts ; le dessin (ou dessein ?) du cycle n’apparaît qu’avec Mélusath – en l’occurrence en reprenant des personnages des deux premiers livres, dont l’indépendance originelle est ainsi contredite a posteriori. La « suite » procède semble-t-il de cette manière également, affichant à terme un caractère englobant qui n’avait rien d’évident au départ.

 

Une autre question se pose – encore qu’elle puisse paraître bien vaine au regard d’une œuvre pareille –, et c’est celle du genre. Francis Berthelot, avant de se lancer dans « Le Rêve du Démiurge », s’était illustré dans l’imaginaire, science-fiction (on citera notamment Rivage des intouchables, très côté, et qui traîne dans ma bibliothèque-à-lire depuis bien trop longtemps) et fantasy. Les premiers romans du « Rêve du Démiurge » paraissent cependant dans des collections de littérature générale, même si la suite reviendra dans des maisons d’édition de « genre ». Francis Berthelot a ainsi oscillé entre les deux courants, mais pour mieux les rapprocher, via Limite du côté de la SF et la Nouvelle Fiction du côté de la « blanche ». « Le Rêve du Démiurge » s’en ressent, et c’est une des choses qui font sa singularité. Dans le présent volume, seul le troisième roman, Mélusath, peut sans hésitation (ou sans trop d’hésitation ?) être qualifié de « fantastique », en laissant le surnaturel opérer dans une dimension de « merveilleux noir » ; mais les deux premiers romans n’étaient peut-être pas si neutres à cet égard qu’on pourrait le croire au premier abord : le pantin du premier, quand il prend vie, pourrait certes être cantonné au registre du fantasme, de l’hallucination, mais pourquoi en rester là, après tout ? On pourrait très bien prendre tout cela au pied de la lettre – ce qui, à l’occasion, constitue le genre sans qu’on ait besoin d’aller plus loin… Quant au Jongleur interrompu, il tourne entre autres autour d’une légende bretonne évoquant le destin des morts – ce qui suffit amplement, a fortiori si l’on y rajoute l’ambiance connotée du cirque, à colorer le roman dans une optique « genrée », ne serait-ce que dans l’atmosphère. Mais, au fond, quelle importance ? Francis Berthelot, après tout, est l’homme des « transfictions » : j’avais déjà eu l’occasion, il y a quelques années de cela, de vous parler de Bibliothèque de l’Entre-Mondes, un essai qui éclaire d’une manière toute particulière les intentions et désirs de l’auteur dans le cycle du « Rêve du Démiurge » qui l’occupait parallèlement ; sur le plan théorique, certes, l’ouvrage ne m’avait pas tout à fait convaincu, mais j’en avais retenu un excellent guide de lectures, riche de merveilles inclassables, autant qu’un louable projet visant à abattre les cloisons séparant bêtement les différentes approches de la littérature, et les enfermant finalement dans des réduits qui ne peuvent que leur nuire…

 

Je m’en tiendrai là pour les généralités, il est bien temps d’aborder ce premier recueil par le menu – en notant cependant d’emblée que ces trois romans sont tous très courts, surtout eu égard aux standards actuels (dans les 150 pages chacun en moyenne, Mélusath est un peu plus long – à peine – que les deux précédents).

 

L’Ombre d’un soldat se déroule pour l’essentiel dans le petit village de Montaiguière, dans la Drôme, quelques années à peine après la Deuxième Guerre mondiale – et ledit patelin a beaucoup de mal à s’en remettre. Le passé récent empoisonne le quotidien (thème que l’on retrouve dans ces trois premiers romans), et des innocents en font les frais. En l’espèce, le petit Olivier Canteloup : l’enfant ne comprend guère ce qui se passe autour de lui, mais les péchés de l’Occupation l’affectent pourtant, via sa mère, sa trop jolie mère – aux beaux cheveux factices, il ne le comprend que tardivement ; mais qu’est-ce qui n’est pas artifice dans ce petit village où tout le monde connaît tout le monde, mais se méconnaît en même temps ? Sa mère, sa salope de mère, a eu le mauvais goût d’entretenir une liaison avec un soldat allemand – un Boche ! – alors même que son époux était prisonnier de guerre, alors même que la Résistance souffrait à Montaiguière. On ne le lui a jamais pardonné. Elle a plus tard été tondue, forcément – et perpétue désormais ce rite à la face de ses bourreaux… Olivier n’était même pas né à l’époque, il n’a rien à voir avec le beau Teuton – mais peut-être cela aurait-il mieux valu, dans un sens ? Sa conception après la Libération n’avait rien de romantique… Quoi qu’il en soit, il paye. La prise de conscience de ce passé douloureux, qui devrait l’épargner mais le détruit pourtant – la vie n’a rien à voir avec la justice, on le sait –, débouche à terme sur une cruelle quête des origines, où la réalité se révèle bien autrement sordide que tous les fantasmes villageois, sans doute… Court roman émouvant et éprouvant, L’Ombre d’un soldat est un récit d’une grande empathie, magnifiquement servi par une très jolie plume. Dire qu’il pose les bases du cycle serait peut-être un brin hasardeux, cependant – même si quelques thèmes se détachent déjà, qui parcourront également les deux romans suivants.

 

Le Jongleur interrompu (je ne sais pas pourquoi, j'ai toujours aimé la sonorité et les sous-entendus de ce titre, qui aiguisait ma curiosité depuis bien longtemps…) se déroule quelques années plus tard à peine. Toujours publié en littérature générale, il bénéficie cependant d’une ambiance passablement connotée, en mêlant le monde inquiétant et fascinant du cirque – moi je le trouve surtout inquiétant, j'ai jamais pu blairer le cirque, mais c'est pas la question, heureusement, hein – à un fond de folklore breton – BRETON ! AAARGH !!! C’est à croire que Francis Berthelot m’en veut personnellement… Mais, mauvaise blague à part, tout cela passe très bien, avec la finesse dont il avait fait preuve dans le premier roman. Si l'idée d'un cycle cohérent n'était donc pas encore installée, on retrouve cependant un thème commun (et probablement d’autres, d’ailleurs, j’y reviens) par rapport à L'Ombre d'un soldat – celui d'une enfance douloureuse et à jamais entachée par un mystérieux passé trop lourd pour qu'on l'évoque, via cette fois le personnage du jeune Pétrel, orphelin, père inconnu, grand-père maternel qui le méprise et l'humilie, sorte d' « idiot du village » (image renforcée par ses crises d'épilepsie, sans doute), qui joue au taxidermiste (ce qui, là aussi, a peut-être quelque chose d'inquiétant, finalement…). Le roman s'articule essentiellement autour de sa relation avec Constantin, jongleur dans un cirque qui déboule brusquement dans son triste bled breton de Lesquirec ; une relation trouble, lorgnant peut-être sur un désir inavoué, arborant le masque de la fascination (il y a probablement un sous-texte traitant d’homosexualité ici, qu’on pouvait entrevoir également dans les derniers chapitres de L’Ombre d’un soldat, et qui reviendra sans la moindre ambiguïté dans Mélusath). Constantin, lourdement malade (un mal sans nom, une sorte de cancer peut-être, mais qui fait surtout anachroniquement penser au sida), n'en a plus pour très longtemps, et se définit dans un sens par son agonie. Il est obsédé par une légende bretonne, à propos d'une île – non loin de Lesquirec et pourtant inaccessible – où les morts se muent en oiseaux... Autour d'eux, d'autres personnages notables, comme le détestable grand-père de Pétrel, « patron » du village et mécène de son calvaire – ironie terrible –, ou, autrement plus sympathiques, le gardien de phare Alan, qui accorde son amitié virile à ceux qui souffrent, et la « voyante » du cirque Lily-Rhum, au visage mangé par une vilaine tache lie-de-vin, qui reste quand les autres s'en vont… Un beau roman, une fois de plus. Forcément émouvant, joliment écrit ; il ne m'a pas aussi immédiatement séduit que L'Ombre d'un soldat (lequel était plus direct, sans doute), mais m’a néanmoins convaincu au fil des pages et reste plus que recommandable.

 

Mélusath change la donne – mais pas d’une manière si radicale que cela, si l’on s’en tient aux apparences. Francis Berthelot y délaisse la province la plus rurale pour Paris, mais reste dans le domaine des arts du spectacle – le théâtre, cette fois-ci (qui ne me parle guère plus que le cirque, hein, mais ça, c’est moi…). Surtout, en metteur en scène (Direktor ?) autant que marionnettiste – pour ne pas dire démiurge ? –, il rassemble ficelles et personnages, créant du lien, certifiant l’amorce d’un cycle, en revisitant discrètement les deux premiers romans. L’histoire débute lorsque la comédienne Katri d’Alencourt, plus ou moins diva malgré elle (l’âge, sans doute), rencontre Gus, un jeune peintre amnésique (on se doute cependant bien vite de sa véritable identité…), adepte du trompe-l’œil ; séduite par cette figure vaguement maladive, elle le convie au petit théâtre où elle officie pour qu’il conçoive le décor de leur future pièce – une grecquerie à base d’Atrides (le destin, forcément ! Katri vieillissante redoute de se voir attribuer le rôle de la vieille et terrible Clytemnestre, alors, bien sûr...), dernière chance pour la troupe aux abois de subsister encore quelque temps. Gus rencontre ainsi le metteur en scène, un jeune Allemand du nom de Wilfried Retter – et, bien vite, c’est leur relation, un brin je-t’aime-moi-non-plus peut-être, qui occupera le centre de la scène, au grand dam d’une Katri jalouse, et plus ou moins consciente de ce fait. Mais Wilfried confie à Gus une tâche préalable : concevoir une peinture faisant office d’accueil (trompe-l’œil bienvenus), comprenant entre autres un « génie du théâtre » (qui en a bien besoin, étant sur le point de succomber à la ruine) ; or ce génie, un jour… jaillit de la fresque. Le « korrigan » se nomme Mélusath, et se charge de l’avenir du théâtre – en amenant chacun à prendre conscience de ce qu’il est tout au fond, et tout autant de ce qu’il désire. Ce qui s’avèrera peut-être salutaire… mais indéniablement douloureux. Le rôle du génie, dénué de l’ambiguïté relative du pantin de L’Ombre d’un soldat, inscrit le roman dans un registre plus ouvertement fantastique. Et c’est ainsi, pourtant, qu’il prolonge et approfondit les thématiques des deux premiers livres « blancs ». On y retrouve, mais d’une manière réarrangée, ce questionnement de l’identité, ce passé qui ne passe pas, et l’inquiétante étrangeté surgissant inopinément dans un quotidien qu’on jugerait autrement – ou même qu’on espérerait ? – terne et morose. Ces douleurs et angoisses s’expriment dans une dépression inévitable, l’écran noir de l’avenir – sans doute trop déterminé par le passé, mais seulement parce qu’on n’ose pas l’imaginer autre, peut-être ? – conduisant les personnages accablés aux choix les plus cruels et difficiles, qu’ils ne cessent de repousser au risque de leur préférer la mort… Mélusath, à sa manière provocatrice et brutale, les amènera pourtant tous à se révéler pour ce qu’ils sont – ce qu’ils auraient toujours dû être ? Reste à savoir si c’est pour le mieux ; mais, en fait de roman sombre et mélancolique, Mélusath a quelque chose de lumineux dans sa conclusion… Toujours aussi bellement écrit, et toujours fin dans son traitement des émotions – celles des personnages, celles du lecteur –, ce troisième volet se montre aussi séduisant que les premiers, à sa manière singulière.

 

Le deuxième tome de l’intégrale devrait sortir fin 2016 (et comprendre je suppose Le Jeu du cormoran, Nuit de colère et Hadès Palace). On sera au rendez-vous – cette œuvre si ambitieuse est pour le moment bien à la hauteur de sa réputation, pleinement convaincante, et donne envie d’approfondir les thèmes difficiles mais si intelligemment traités de ce premier recueil. À suivre, donc.

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