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Neonomicon, d'Alan Moore et Jacen Burrows

Publié le par Nébal

Neonomicon, d'Alan Moore et Jacen Burrows

MOORE (Alan) & BURROWS (Jacen), Neonomicon, [Neonomicon], traduction [de l'anglais] d'Alex Nikolavitch, [s,l,], Urban Comics, coll, Urban Indies, [2011] 2013, 158 p.

 

Y a des périodes, comme ça ; ça veut ou ça veut pas... Ainsi, quand j'ai lu pour la première fois Neonomicon, une vision de l’œuvre de Lovecraft par Alan Moore, je n'en ai finalement rien retenu du tout – ce qui est tout de même embêtant, pour une BD rassemblant deux de mes auteurs fétiches dans une collaboration post mortem se voulant sans doute ludique et en tout cas prometteuse... Mais non, rien. Pas normal, ça...

 

Et puis y a d'autres périodes, heureusement, où la relecture se justifie, et peut quelque peu rétablir l'équilibre. Ayant lu il y a peu le premier tome de Providence – nouvelle série, en cours de publication, où Alan Moore et son compère Jacen Burrows dissèquent encore une fois les récits de Lovecraft – et quand bien même je me montre encore réservé quant au véritable intérêt de la chose, je me suis dit qu'il était bien temps de relire Neonomicon, leur première collaboration, chez le même éditeur (en VO, bizarrement pas en français). Et c'est bien mieux passé ; en tout cas, cette fois, il m'en reste quelque chose...

 

Alors, oui, d'emblée, on est ici très, très loin des plus grands chefs-d’œuvre d'Alan Moore : Neonomicon ne saurait atteindre le brio d'un From Hell ou d'un V pour Vendetta, encore moins d'un Watchmen. Mais cela reste une BD plus que correcte, assez pertinente finalement, et sans doute ne faut-il pas attacher trop d'importance à la vague provocation du scénariste affirmant qu'il avait écrit ceci pour le pognon – tout en disant malgré tout y avoir consacré autant de son sérieux que pour tout autre travail en BD, ce qui ne fait guère de doute.

 

Sous le nom collectif Neonomicon se cachent en fait deux récits, certes intimement liés, néanmoins différents : la BD s'ouvre sur un « prologue » en deux épisodes, dit « Côté cour » (The Courtyard en VO), qui n'est pas à proprement parler une BD scénarisée par Alan Moore, mais l'adaptation en BD (réalisée par Antony Johnston, et déjà dessinée par Jacen Burrows – dont le style, comme dans le Providence ultérieur, est certes très pro, joli sans doute, mais probablement bien trop lisse à mon goût...) d'une nouvelle lovecraftienne de l'auteur ; ensuite, Neonomicon à proprement parler (quatre chapitres) fait figure de prolongement et de variation autour de ce matériau originel. Moore, ainsi, transpose les thématiques lovecraftiennes classiquement associées aux années vingt et trente dans un cadre contemporain, au travers d'un polar sordide, mettant par ailleurs l'accent sur les aspects éventuellement refoulés de la fiction du gentleman de Providence – enfin, « refoulés », faut voir : le racisme pas tant que ça, après tout ; mais le sexe...

 

« Côté cour » est assez remarquable. On y suit un agent fédéral du nom d'Aldo Sax, en planque dans un taudis de Red Hook. Il enquête sur une série de meurtres rituels commis un peu partout par des individus n'ayant absolument aucun lien entre eux. Il a par ailleurs établi des connexions éventuelles avec l'activité d'une sinistre salle de concert, le Club Zothique, où se produisent des groupes braillant des paroles improbables, d'un charabia indicible ; et il y a sans doute de la drogue dans tout ça – que pourrait être d'autre cet aklo dont Sax a si souvent entendu parler ? D'où l'importance d'entrer en contact avec le mystérieux dealer Johnny Carcosa, aux lèvres masquées d'un foulard jaune...

 

Tout ça fonctionne vraiment bien. D'autant plus, sans doute, que Sax est un sacré connard, vaguement nazillon ; il ne doute par ailleurs guère de son intelligence, cet homme si sûr de lui – à bon droit, globalement... Sauf que ses boulettes bien réelles ne peuvent que le précipiter vers sa perte – le lecteur, bien conscient de la fausse route de l'aklo et des autres méprises de l'agent quant à ce qui se passe au juste autour de lui, se retrouve ainsi dans une position très particulière, parfois inconfortable, d'ailleurs : le récit, à certains égards, joue en effet longtemps davantage de la carte du suspense que de celle de l'horreur, d'une certaine manière en tout cas – on frémit parce qu'on anticipe la catastrophe, parce que l'on « sait »... Pourtant, Moore parvient à nous malmener avec son aisance coutumière, et la révélation apocalyptique d'Aldo Sax, d'une grandiloquence nécessaire et bienvenue, est à la mesure de l'angoisse éprouvée au cours de son enquête en roue libre...

 

Neonomicon à proprement parler se déroule quelque temps plus tard. Et s'ouvre sur la visite rendue par les agents fédéraux Brears et Lamper (une folle du cul et un nègre, duo parfait) à leur ex-collègue Aldo Sax, interné dans un établissement de haute sécurité après avoir commis des meurtres atroces – croix gammée au front façon Charles Manson, le fou ne s'exprime plus que dans cet incompréhensible sabir associé aux groupes jouant leur rock bruitiste sur la scène du Club Zothique... Brears et Lamper sont finalement confrontés au même problème – avec tous ces meurtres horribles qui se ressemblent incroyablement sans que l'on puisse établir le moindre lien entre eux ; la piste d'un copycat killer est envisagée, quand bien même ténue... Là où les deux agents vont en définitive se montrer plus adroits que Sax, c'est en comprenant enfin que tout ceci pourrait bien avoir un lien avec les récits de Lovecraft (pas maquillés ici à la façon de Providence) ; faut-il alors voir dans ces crimes la main de fans désireux d'accomplir la véracité des fictions du Maître ? Comme dans un grand « jeu de rôle » sordide ? Cela paraît pour le moins douteux... même si moins, sans doute, que l'hypothèse prisée par certains occultistes d'un Lovecraft « initié », éventuellement « malgré lui ». Mais Brears et Lamper poursuivent leur enquête, cherchant à infiltrer le milieu interlope des fans les plus hardcore, l'affaire de meurtres se muant en affaire de mœurs : à Salem, inspiration d'Innsmouth (ce qui me paraît vaguement à débattre, d'ailleurs, mais peu importe), nos deux flics jouent au couple lubrique avide de sensations fortes... et ils vont être servis au-delà de toutes leurs attentes.

 

Neonomicon, disons-le, n'est pas forcément d'une originalité stupéfiante – l'adaptation dans un cadre contemporain des récits lovecraftiens n'a pas grand-chose de singulier, la mise en avant du sexe est probablement devenue à son tour un cliché (paradoxalement ou pas). Mais c'est indéniablement bien fait, oui

 

« Pour public averti », nous dit le sticker sur la couverture. Oui, sans doute : le point d'orgue de Neonomicon est bel et bien une scène farouchement pornographique, longue orgie dans une piscine souterraine, qui ne saurait laisser indifférent – même si les réactions peuvent varier, sans doute : un camarade m'a dit avoir trouvé ça très rigolo, là où j'ai bien davantage été affecté par le glauque et le sordide de l'affaire (et après c'est moi le pervers, tsk...). Nécessaires tentacules mis à part, cela dit, la variation mooresque sur la sexualité latente dans l’œuvre de Lovecraft tient pour le coup tout autant de Sade, peut-être aussi de Clive Barker... C'est bien vu, et assez franchement horrible – oui, là, pour le coup, on est bien en plein dans l'horreur, même si d'une manière guère cosmique, bien loin de Lovecraft, dont le matérialisme est ici renouvelé d'une manière audacieuse et que notre gentleman adoré aurait sans doute été bien en peine de concevoir., et plus encore de cautionner..

 

La suite immédiate, tout aussi douloureuse dans sa dimension de calvaire dont le terme fatal ne cesse de se rapprocher, reste de très bonne tenue ; je suis cependant plus réservé quant à ce qui concerne la conclusion, très convenue (de manière sans doute délibérée, oui, mais...), et pas forcément très pertinente en l'espèce – à moins que j'aie raté un truc, ce qui est tout sauf impossible ; on verra à la prochaine relecture...

 

En attendant, et en dépit de quelques vagues ratages occasionnels ainsi que du côté finalement guère original de l'ensemble (disons du moins qu'il n'a absolument rien de révolutionnaire), Neonomicon reste une bonne BD, à la hauteur sans doute de son projet, plus délicat qu'il n'y paraît. On est loin du plus grand Moore, aucun doute là-dessus, mais cela reste une transposition plutôt bien vue car réfléchie – finalement très correcte. Reste à voir ce que le grand scénariste fera de tout cela en définitive – par exemple dans les prochains épisodes de Providence (on trouvait d'ailleurs dans le premier tome des liens avec Neonomicon, ainsi avec le personnage de Robert Suydam, et les étranges rites perpétrés à Red Hook...).

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L'Œil de la Nuit, t. 3 : Le Druide Noir, de Lehman, Gess & Delf

Publié le par Nébal

L'Œil de la Nuit, t. 3 : Le Druide Noir, de Lehman, Gess & Delf

LEHMAN, GESS & DELF, L'Œil de la Nuit, t. 3. Le Druide Noir, [s.l.], Delcourt, 2015, 95 p.

 

... Et donc, dans la foulée du chouette tome 2, voici le troisième tome de L'Œil de la Nuit, intitulé Le Druide Noir. Troisième et semble-t-il dernier, hélas, d'après ce que j'ai pu lire ici ou là... On a dit par ailleurs que la série n'avait pas vraiment trouvé son public, je ne sais pas ce qu'il en est au juste. Ce que je sais, c'est que, si cela doit se vérifier, c'est vraiment dommage, tant cette série se montrait sympathique, et avait mis en place au fil des albums un riche matériau ne demandant qu'à être développé ultérieurement – ce troisième tome ne fait d'ailleurs pas exception, qui introduit encore des pistes intéressantes.

 

Je ne vais pas revenir ici sur la trame de fond de la série – après tout, je viens de le faire dans mon compte rendu des Grandes Profondeurs – et vais tâcher d'aller un peu plus vite à l'essentiel. Théo Sinclair est donc devenu, à sa manière, un super-héros, et accepte volontiers les responsabilités qui vont avec ce statut hors-normes. Il sait, notamment, qu'il a des dettes, ainsi à l'égard du docteur Al-Mansour, qui s'était montré d'une aide déterminante dans le premier tome (et dont Théo Sinclair avait depuis récupéré le stratogyre) ; mais le médium avait sombré dans la catalepsie suite à un assaut psychique du fakir fou Ardavena. Prêt à partir pour l'Inde, notre héros se rend cependant tout d'abord, sur les conseils de ses amis au Gouvernement et dans l'administration (et pas les moindres...), auprès du Sâr Dubnotal ; le Grand Psychagogue se trouve cependant en Irak (ce qui ne prohibe pas toute conversation...), et a du pain sur la planche dans sa vallée maudite (où on le voit jouer des flingues, ce qui m'a quelque peu surpris...) ; ceci étant, après que Théo Sinclair a pris soin de neutraliser un démon tout droit sorti de l'épopée de Gilgamesh, mais qui s'était retrouvé à semer la zone à Saint-Sulpice, une vague complicité s'établit entre les deux héros.

 

Mais c'est sur une autre affaire que l'Œil de la Nuit sera pourtant amené à travailler – impliquant, là encore, une fouille archéologique qui n'aurait jamais dû se produire, libérant un mal ancestral représentant une terrible menace pour la ville-lumière et pour le monde au-delà... Un jeune amateur d'occultisme, engagé depuis sa moins tendre enfance dans une lutte darwinienne l'opposant à son frère jumeau, a eu la mauvaise idée de fouiner dans un tumulus oublié, et il en résulte la libération du terrible Druide Noir – le dernier à avoir pratiqué les sacrifices humains à Lutèce. Le Druide s'empare régulièrement du corps même du jeune Charles, et s'apprête à semer le chaos dans sa soif de vengeance contre l'Empire romain dominant toujours la Gaule...

 

Si le Sâr Dubnotal pressera ultérieurement Théo Sinclair de s'intéresser à cette menace, c'est cependant via le personnage d'Hermine d'Albury, la charmante et énergique cousine de Charles, que notre héros entendra tout d'abord parler de l'affaire – les deux se sont rencontrés aux bureaux du Sâr Dubnotal absent... Or Hermine est un assez joli personnage – un partenaire féminin de choix, charismatique et souvent drôle, dont la passion des bolides réserve quelques scènes sympathiques (et Gess lui a conféré, une fois n'est pas coutume, un adorable minois qui la singularise d'autant plus).

 

Le Druide Noir, par ailleurs, est un méchant d'une certaine classe – et quand sa possession bouleverse les traits mêmes de Charles, il devient une figure horrifique des plus correcte.

 

Plus que jamais, l'action est menée à tambour battant, au travers de fils rouges ténus mais bien réels et de coïncidences amusantes, qui nuisent peut-être à l'unité du volume – un brin artificielle ? – mais sans gâcher en rien le plaisir du lecteur. Et la fin est vraiment chouette.

 

En fin de compte, s'il y a bien des regrets lorsque l'on tourne la dernière page, c'est à l'idée qu'il n'y aura jamais de suite... Or il reste plein de choses en plan – ne serait-ce que l'affrontement avec Ardavena, qui était pourtant censé, à en croire les premières pages, être au cœur de cet épisode-ci, et que l'on pouvait attendre, d'une certaine manière, depuis Ami du Mystère... Mais tant d'autres choses, aussi ! Sans doute y aurait-il de quoi faire avec le secret du domestique Marco, par exemple – pour s'en tenir à un élément introduit ici ; ou avec la momie martienne révélée dans le premier tome par Camille Flammarion ! J'en oublie...

 

Vraiment, vraiment dommage que ça s'arrête là, donc... Mais en l'état, la série, quand bien même trop courte, constitue donc un divertissement de choix, à même de ravir les amateurs de proto-science-fiction comme de comics de super-héros.

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L'Œil de la Nuit, t. 2 : Les Grandes Profondeurs, de Lehman, Gess & Delf

Publié le par Nébal

L'Œil de la Nuit, t. 2 : Les Grandes Profondeurs, de Lehman, Gess & Delf

LEHMAN, GESS & DELF, L'Œil de la Nuit, t. 2 : Les Grandes Profondeurs, [s.l.], Delcourt, 2015, 93 p.

 

Suite, avec un léger décalage (du coup j'ai lu le troisième tome dans la foulée, je vous en cause tout de suite après), de L'Œil de la Nuit, la dernière série en date de Serge Lehman (décidément « reconverti ») et Gess, dont le premier volet m'avait grandement séduit : en effet, tout en explorant les thématiques et les méthodes développées dans La Brigade Chimérique, le duo se livrait cette fois à une approche autrement plus fun et décomplexée des aventures de « super-héros » européens, puisant dans la littérature merveilleuse-scientifique d'alors pour livrer au final des aventures débridées, qu'on qualifiera pour le coup davantage de feuilletonnesques que de pulp. Avec cependant un petit décalage temporel – aux implications fondamentales : l'aventure se déroule cette fois avant la Première Guerre mondiale, l'horreur des tranchées, et l'avènement des surhommes de l'ère du radium,

 

En l'espèce, les auteurs se basent ici pour l'essentiel sur leur adaptation personnelle (bien obligés, semble-t-il...) du Nyctalope de Jean de La Hire – personnage au cœur de La Brigade Chimérique, qu'on avait également retrouvé dans L'Homme Truqué (que je viens enfin de lire, du coup, ça aussi je vous en cause très vite) ; on en profitera pour noter qu'il n'y a à vue de nez pas de « continuité » commune entre La Brigade Chimérique et L'Homme Truqué d'une part, et L'Œil de la Nuit d'autre part (sans même parler ici de Metropolis, qu'il faudra bien que je poursuivre un jour), même si c'est sans doute à débattre. Adonc : le Nyctalope ne porte pas ici ce nom, même si, outre son pouvoir éloquent, son nom « réel » souligne assez l'allusion ; l'Œil de la Nuit est un certain Théo Sinclair – un homme du monde, issu d'une excellente famille, que ses problèmes cardiaques ne portaient guère à envisager une carrière super-héroïque – de toute façon guère dans les mœurs du temps, en dépit de l'activité effrénée des « biographes » d'Arsène Lupin, de Fantômas, ou encore du Sâr Dubnotal (ce jeu sur les feuilletonistes gravant dans le marbre, de leur plume plus ou moins habile, les exploits des surhommes, qui perçait déjà, via le Club de l'Hypermonde ou bien sûr George Spad, dans La Brigade Chimérique, était devenu encore plus essentiel peut-être dans L'Homme Truqué, via cette fois Maurice Renard, et contribue vraiment à l'atmosphère singulière de L'Œil de la Nuit).

 

Les péripéties rocambolesques du premier tome – tout particulièrement celles tournant autour de l'agression du père de Théo Sinclair par un couple de dangereux anarchistes – avaient conduit notre jeune héros, somme toute commun si ce n'est son audace et son statut, jusqu'aux portes de la mort ; à peine avait-il eu le temps de se découvrir une étrange faculté à l'origine incertaine, lui permettant donc de voir dans le noir, que son cœur fragile le lâchait... Mais le « chirurgien-poète » Vogel-Kampf – leur hôte en Suisse, sorte d'ersatz positif de la figure classique du savant fou –, avait alors pris sur lui de lui greffer un prototype de cœur artificiel... L'aventure s'achevait là, sur la table d'opération, pour cette entreprise de dernière minute, ô combien teintée d'une inquiétante hybris...

 

Du coup, si le premier volet avait déjà tout du récit d'aventure feuilletonesque, ce n'est qu'avec Les Grandes Profondeurs que L'Œil de la Nuit affiche résolument sa dimension super-héroïque. L'opération a en effet eu des conséquences inespérées – non seulement Théo Sinclair a-t-il ainsi été ressuscité, mais ses capacités notamment physiques en ont été décuplées voire plus encore : l'ex-cardiaque, astronome en chambre et mondain occasionnel par défaut de capacités pour l'aventure, est bel et bien devenu un surhomme, d'une force, d'une endurance, d'une dextérité sans pareilles. Rien d'étonnant, dès lors, à ce que son camarade Laforge entreprenne de devenir son biographe officiel, rapportant à longueurs d'articles de presse et autres publications bon marché les exploits désormais nécessaires de son très cher ami...

 

Après, c'est une vague histoire de grand pouvoir et de grandes responsabilités, somme toute... Même si la « grande histoire » indépendante de Sinclair s'allie en fait, par un jeu de coïncidences nécessairement guère étranges, à la « petite histoire » qui lui est intimement liée. C'est ainsi que notre héros se retrouve embarqué dans une complexe histoire de savants fous ayant trahi, pour le pire, leurs États respectifs – même s'il s'intéresse avant toute chose à un certain Noé Levigan, génial inventeur (breton, aaargh), mais dont la mégalomanie alourdie de rancœur a fait une menace terrible pour la civilisation – les méfaits passés du savant fou étant illustrés par une bande dessinée dans la bande dessinée, nécessairement sépia ou jaunie et d'un ton excessif tout à fait délicieux (ce qui, si l'on doit poursuivre la référence Alan Moore, renvoie sans doute davantage à Suprême qu'à La Ligue des Gentlemen Extraordinaires). Les implications conséquentes de cette bien étrange affaire, liées vaille que vaille à ce qui précédait, ne laisseront en tout cas pas Théo Sinclair indifférent, a fortiori quand il en viendra à subodorer qu'on entend le maintenir dans l'ignorance, « pour son bien », de certains événements tragiques de son propre passé...

 

Les Grandes Profondeurs, tout en apportant des innovations bienvenues et un jeu de références distinct (on pense sans surprise beaucoup cette fois à Jules Verne, dans cette histoire de savants fous écumant les mers ; peut-être une toute petite pointe de William Hope Hodgson, aussi ?), reste ainsi dans la lignée d'Ami du Mystère. Entendons par-là que l'action y est débridée et d'autant plus réjouissante ; selon l'expression consacrée des veaux marins, « on se prend pas la tête », mais ça marche très bien comme ça : c'est fait pour. Globalement, le récit est donc très premier degré, non exempt d'une certaine naïveté rafraîchissante, non exempt peut-être aussi de kitsch à l'occasion, mais sans jamais rien de moqueur : il s'agit vraiment de communiquer un enthousiasme de tous les instants pour ce monde largement oublié aujourd'hui, que Serge Lehman s'échine à faire renaître pour notre plus grand plaisir, au travers cette foisi d'une intrigue frénétique et palpitante, qui a quelque chose de noble dans sa dimension « populaire ». Un excellent divertissement, donc – bien fait et malin.

 

Pas grand-chose à reprocher à ce tome 2, donc. Un temps j'ai pensé regretter ici sa relative brièveté, mais l'album étant d'une taille tout à fat correcte (bien loin, pour citer la comparaison inévitable, des albums si brefs de La Brigade Chimérique), cela ne fait sans doute que trahir mon désir d'en lire encore davantage (j'y reviens tout de suite, donc), et la critique ne porte donc pas. Reste la question du dessin de Gess – que je n'ai pas toujours trouvé totalement convaincant par le passé ; globalement, cela dit, je suis sans doute davantage séduit par son travail sur le présent titre que sur La Brigade Chimérique ; ça me paraît plus « propre », et aussi plus dynamique – les scènes d'action, nombreuses, sont plus que convenables, et très lisibles, là où elles me paraissaient pécher quelque peu dans le vieux titre...

 

Bilan très satisfaisant, donc ; la suite tout de suite, avec le tome 3, Le Druide Noir.

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Prosopopée

Publié le par Nébal

Prosopopée

Prosopopée, Poitiers, Frédéric Sintes – Lymbic Systems, 2012, 84 p.

 

Sauf erreur, j’avais dû entendre parler pour la première fois de Prosopopée (ce nom, mazette ! désigne une figure de rhétorique qui peut faire sens dans le cadre du jeu, même si euh) dans une pub à la fin de Monostatos – mon premier contact sans doute avec ces jeux « de rôle » (c’est peut-être à débattre, notamment dans le cas présent trouvé-je, mais ce débat peut vite devenir assez chiant et bien trop pinailleur, sans doute) affichant leur indépendance, et plus ou moins « forgiens » si vous y tenez, autant dire désireux de casser les codes de la pratique rôlistique telle qu’elle s’est développée depuis le vieux Donjons & Dragons, en passant par un paquet de choses différentes entretemps. Or ce premier contact s’était avéré guère convaincant… Je restais néanmoins curieux – sans m’investir plus que ça dans cette tendance – et, quelque temps plus tard, j’ai lu Inflorenza, et y ai quelque peu joué, et ça m’a paru bien autrement intéressant et mieux conçu. Ce n’est toutefois pas un hasard si je recite le jeu de Thomas Munier ici, tant celui, antérieur, de Frédéric Sintes qui nous occupe aujourd’hui, en dépit d’une approche radicalement différente sur certains points (le background notamment), m’a paru étonnamment (ou pas) proche dans ses principes généraux – mais, peut-être, pour le coup, moins convaincant…

 

Prosopopée est un jeu à narration partagée – cette désignation est probablement la plus juste. Il n’évacue pas totalement la fonction honnie du maître de jeu, mais la disperse un brin, plutôt. Les joueurs sont censément des dieux, dits les Peintres ; ceux-ci se distinguent alors en deux groupes, d’une part les Médiums – des dieux qui s’incarnent en humains, des vagabonds mystérieux qui sont là pour rétablir l’harmonie (j’y reviens) –, et d’autre part les Nuances – qui, grosso merdo, décrivent le monde au-delà des Médiums, on va dire. Mais l’histoire n’est pas le fait des seules Nuances (pour jouer, il faut au moins un Médium, au plus trois, et au moins une Nuance, au plus deux) : le Tableau, puisque c’est de cela qu’il s’agit, est construit en collaboration, au fur et à mesure que l’histoire se déploie, et chacun y contribue (même s’il n’y a pas ici de « tour », à la manière d’Inflorenza – l’échange dans ces « narrations libres » est semble-t-il plus dynamique, voire anarchique en dehors de quelques règles tenant plus ou moins de la courtoisie). Il n’y a donc pas de « scénario » préparé à l’avance dans Prosopopée – la préparation générale est en outre très rapide : les Médiums, très vite, essentiellement peut-être pour leurs noms (j’y reviens) ; une saison à choisir ; un « Paradigme » (comme un objet, une mélodie, etc.) qui fournira la base : le Tableau, ensuite, évoluera en fonction des éléments de narration apportés par tout un chacun, et notamment des Problèmes qui seront soulevés – des perturbations de l’harmonie du Tableau, que les Médiums sont chargés de réparer.

 

Cette idée d’harmonie, essentielle, donne un peu le ton souhaité du jeu, dit « zen », peut-être improprement d’ailleurs (question compliquée, il n’est sans doute guère dans mes cordes de la développer ici) – on peut aussi y voir une sorte de mystique vaguement « new age », ce qui est pour le coup un brin effrayant… Cela peut cependant déboucher sur des aspects intéressants, dans l’absolu – ainsi une dimension globale a priori non conflictuelle, on ne saurait faire plus éloigné du porte-monstre-trésor…

 

L’univers, en dehors de ces quelques principes et d’influences avouées (japonisantes notamment, avec par exemple une dose de Miyazaki), n’est cependant en rien développé, et sera construit en même temps que l’histoire par les joueurs, Médiums comme Nuances. Tout au plus a-t-on quelques indications de portée générale : ainsi, le jeu impose un cadre préindustriel, tout en restant dans l’optique de la civilisation ; l’action concerne des communautés humaines éparses, dans ce cadre ; enfin (et surtout ?), il s’agit d’un « monde sans nom », ce qui va plus loin qu’on pourrait le croire : c’est en fait l’ensemble des noms propres qui est banni du jeu (à la lecture, ça m’a paru bien gadget, et faire partie de l’aspect « ritualisé » qui est proposé dans la mise en place de la partie, dont la raison d’être me laisse pour le moins perplexe ; mais peut-être cela a-t-il une vraie résonnance – et même, soyons fous, une résonnance intéressante – sur la partie, je ne sais pas…). Tout cela débouche sur un monde a priori passablement abstrait, et peut-être trop, pour le coup ; quand j’avais lu Inflorenza, je m’étais montré sceptique sur l’utilité du background dans pareil contexte ludique, mais, en définitive…

 

C’est en tout cas supposé inciter à « décrire plutôt que nommer », mais a des conséquences plus ou moins inattendues, ainsi sur la désignation des personnages – des Médiums, plus exactement –, qui se rapporte à leur « Attribut étrange », plus ou moins surnaturel (leur outil pour remédier aux Problèmes) : oubliez votre bon vieux Farikar Ghulkzonnen III, votre bonne vieille Taestra Brisenuque Spacerunner, vous serez ici, par exemple, je sais pas, moi, « Celui qui lit des chroniques plus ou moins pertinentes », ou « Celle qui parle aux licornes dans son sommeil »… (Les exemples de jeu dans le bouquin renvoient par ailleurs tous ou presque à une narration à la troisième personne, même si rien n’interdit en principe de jouer à la première personne ou d’alterner entre les deux ; ça peut paraître anodin, mais il n’en reste pas moins que ça me fait redouter quelques difficultés, à partir de ces principes abstraits, pour intégrer et incarner les personnages, mais c’est peut-être une idée que je me fais.) Les Médiums sont donc pour une bonne part définis par ce nom-qui-n’en-est-pas-un, mais il reste encore quelques brèves touches à définir. Cet Attribut étrange implique en effet une Affinité particulière avec une des six Couleurs du monde (Vide, Harmonie, Éléments, Végétaux, Animaux, Objets), tenant plus ou moins de la sphère d’influence (les Problèmes eux aussi étant liés à des Couleurs) ; reste enfin à déterminer les Médiations, c’est-à-dire les moyens concrets de remédier aux Problèmes (Sensibilité, Sagesse, Perception, Science et Savoir-faire) : trois se verront attribuer un score, les deux autres seront inutilisables.

 

La partie s’engage sur une vague description proposée par une Nuance, et chacun intervient ensuite, plus ou moins quand il le souhaite, pour développer le Tableau, et, notamment, définir les Problèmes : ceux-ci se voient alors attribuer un dé, indiquant une valeur permettant ultérieurement de déterminer comment les Médiums se débrouillent pour y mettre un terme et restaurer le sacro-saint équilibre. Pour ce faire, les Médiums useront certes de leurs Attribut étrange, Couleur et Médiations, mais ils auront aussi à leur tour besoin de dés – dits « dés d’Offrande » pour les distinguer des « dés de Problème » (au passage, le jeu recommande de se munir d’une trentaine de dés en tout, vingt d’une couleur pour les Offrandes, dix d’une autre pour les Problèmes, ce qui me parait un peu… euh ?). Ces dés d’Offrande tiennent de la récompense : ils sont attribués aux joueurs qui narrent par ceux qui écoutent, quand ces derniers aiment le récit développé par les premiers, pour faire simple (mais l’exemple de partie en fin de volume, guère palpitant de manière générale, montre des joueurs trèèèèèèèèèèèèès généreux quant à la détermination de ce qui est « intéressant »…).

 

Quand viendra le moment de résoudre les problèmes, tous ces éléments entreront en compte. On désigne le dé de Problème à équilibrer, on invente une cause possible du Problème, on choisit la Médiation que l’on compte utiliser, on narre l’action (of course), on choisit le nombre de dés d’Offrande que l’on lance, et on compte les succès (valeur inférieure ou égale à la Médiation employée). La réussite parfaite est obtenue quand on a pile poil le bon nombre de succès (par exemple, cinq succès pour un Problème de valeur 5) ; en dessous, c’est un échec, et au-dessus, une réussite partielle – interviennent alors des règles (peut-être un brin complexes) aiguillant la narration pour déterminer ce qui s’est passé au juste (et qui le raconte), ainsi que les conséquences, sur le Tableau ou sur les personnages (leur Attribut étrange, par exemple, qui peut se complexifier à mesure qu’il devient plus puissant), lesquels se voient ainsi offrir une possibilité d’évolution, pouvant à terme les conduire à la Transcendance.

 

Cela dit, je me montre quelque peu sceptique sur cette évolution… Quoi qu’on en dise, Prosopopée n’est clairement pas un jeu à campagne à mes yeux, et ne trouve sans doute sa raison d’être que dans des parties relativement brèves et épisodiques – enfin, je dis ça, mais j’ai pu jouer à Inflorenza sur des formats plus longs, en même temps ; je peux donc me tromper, oui…

 

Cela dit, là où le jeu postérieur de Thomas Munier m’avait séduit à la lecture et convaincu quand j’ai eu l’occasion de le tester, celui de Frédéric Sintes me laisse toujours un peu sceptique au final après ce simple survol – même si je ne suis pas certain d’être en mesure de dire pourquoi au juste… Disons toutefois que l’exemple de partie en fin de volume ne m’a vraiment pas emballé. Peut-être est-ce que je redoute une trop grande tendance à la répétition ; ou que l’absence de background me détourne du sens du jeu et de son véritable intérêt en tant que modèle « abstrait » ; il y a peut-être aussi ce problème plus général, ce vague sentiment que j’ai pu parfois ressentir, peut-être à tort, lors de mes quelques (et plutôt rares, oui) lectures en la matière, cette impression que le désir iconoclaste de chambouler les vieux principes rôlistiques (et ça, pourquoi pas, hein – tant mieux, sans doute) débouche en définitive sur des artifices guère pertinents (Les Concepts Majuscules, le rituel, le monde sans nom peut-être…), et sacrifie éventuellement le plaisir, via la spontanéité notamment, sur l’autel de la sacro-sainte différence…

 

Je ne sais pas. Il faudrait probablement que je teste quand même la chose, je n’exclue pas une bonne surprise… Mais je n’en ferai pas une priorité.

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Nous entrerons dans la lumière, de Michèle Astrud

Publié le par Nébal

Nous entrerons dans la lumière, de Michèle Astrud

ASTRUD (Michèle), Nous entrerons dans la lumière, [s.l.], Aux Forges de Vulcain, coll. Littératures, 2015, 304 p.

 

Où l’on voit tout le souci, pour ne pas dire l’absurdité, des étiquettes ? Je ne sais pas… Ce qui est certain, c’est que bien des thèmes qu’on aurait « objectivement » envie de rattacher, dans leur mécanique, à la science-fiction ont depuis longtemps essaimé ailleurs. Mais c’est peut-être encore faire fausse route que de présenter les choses ainsi : la dystopie, après tout (l’utopie a fortiori, d’ailleurs), est sans doute née en dehors du genre, ne lui étant enfin rattachée que par défaut – et à contrecœur par certains esprits chagrins craignant que le genre, sinistre par essence, vienne polluer la pureté littéraire originelle ; ceci étant, nous avons d’autres esprits chagrins dans notre petite communauté qui viennent pester par principe dès l’instant qu’un « auteur de blanche » use d’un thème « SF », ou qu’un récit ancré dans ces thématiques a le malheur d’être publié en « littérature générale » (il se trouve toujours quelqu’un pour tirer à vue sur les « voleurs » et les « ignares »).

 

Pourtant, c’est peut-être dans l’interstice entre les deux zones éditoriales qu’on peut déceler les plus beaux trésors, à l’occasion – le sous-genre post-apocalyptique, très populaire ces dernières années (y compris dans son sous-sous-genre zombifique, je ne vous apprends rien), probablement autant que la dystopie, a sans doute été très marqué par la parution de La Route de Cormac McCarthy – référence qui me paraît inévitable pour traiter du présent roman de Michèle Astrud, qui s’affiche pas mal de ce côté-là.

 

Pourtant, si le rapport avec McCarthy est tentant (mais plus du fait de la relation entre un parent et son enfant, véritablement au cœur du roman, qu’en raison du chaos d’après la catastrophe qu’ils arpentent dans le doute et la douleur), c’est un autre roman qui me vient en tête pour définir le cadre, à titre de comparaison plus que d’influence : le très bon Journal de nuit de Jack Womack, en ce qu’il ne décrit pas tant l’horreur du monde d’après, que celle du monde qui bascule – le roman est somme toute plus « apocalyptique » que « post-apocalyptique », et cet effondrement, pour être terrible et inéluctable, est avant tout progressif, lent, mou, tout l’opposé de la bombe qui vient brutalement tout bouleverser, générant illico pillards et mutants.

 

Il y a une nette dimension économique/politique dans les deux cas (qui peut aussi renvoyer, du coup, à quelque chose comme Le Paradoxe de Fermi de Jean-Pierre Boudine – sans doute plus qu’à l’effondrement pétrolier d’un Mad Max 2, on ne fait pas vraiment ici dans le bolide traçant sa route dans le désert) ; nombre d’indices mettent cependant en avant la dimension climatique de l’effondrement – ce qui est bien à l’ordre du jour, même si cette sècheresse peut évoquer des choses plus anciennes (du côté de Ballard, forcément ?).

 

Les auteurs et livres que je viens de citer – il y en aurait bien d’autres – ont été tantôt publiés en collection « de genre », tantôt en « blanche » ; et cela n’a donc probablement pas grande importance, hein ?

 

Nous entrerons dans la lumière, de Michèle Astrud, ne s’inscrit donc peut-être pas à proprement parler dans une filiation bien nette, mais, à la manière d’autres œuvres parfois fort marquantes, se glisse à bon droit dans un interstice utile – dans la collection sobrement baptisée « Littératures » des éditions Aux Forges de Vulcain, certes pas rétives à l’imaginaire (faudra enfin que je me mette aux William Morris, moi…). Interstice encombré, cependant, tant le sujet a été travaillé, notamment ces dernières années… C’est là sans doute ce qui peut faire le plus de tort au roman, le lecteur étant régulièrement amené à jouer le jeu dangereux des comparaisons, potentiellement fatal. Devant cet homme et sa fille qui arpentent une France plongée dans le chaos, difficile donc de ne pas penser à l’Amérique de La Route, et au père et son fils qui la traversent… Pourtant, ça tient presque du paradoxe, mais c’est probablement cet aspect du roman qui s’avère le plus réussi.

 

Toujours est-il que, dans Nous entrerons dans la lumière, l’effondrement est en cours, et se vit au quotidien. Cela a commencé il y a quelques années, et se poursuit progressivement – le chaos suit son petit bonhomme de chemin, d’autant plus perfide qu’il entretient quelques vagues illusions de continuité avec l’époque antérieure « tout confort ». Il y a parfois encore des bus qui circulent ; la boulangère a parfois du pain ; difficile d’avoir du réseau, certes, mais certains chanceux parviennent encore à se connecter quelques instants sur un Internet cacochyme – communiquer via son téléphone mobile est encore jouable, parfois… Il reste même un semblant d’institutions émanant de l’autorité publique – qui, généralement, se montrent toutefois plus nuisibles qu’autre chose, accentuant via leurs règles plus que jamais absurdes la déliquescence de ce monde qui leur échappe de plus en plus… Ce sont certes des temps difficiles, mais – malgré la faim, malgré les pillards, malgré la violence endémique – ce n’est peut-être pas encore la fin ; elle approche, oui, elle précède sans doute dangereusement l’horizon, mais elle n’est pas encore tout à fait là.

 

Antoine, il y a quelques années à peine, était encore professeur de français dans un lycée. Ceci dit, il se souvient bien davantage de sa fracassante démission – un coup de folie porteur de sens – que de ses années d’enseignement ; ces temps-ci, ses réminiscences se portent cependant sur une époque antérieure – celle où, jeune couillon, il s’était perdu dans une école d’ingénieurs, où il avait rencontré Sonia, aussi mal orientée que lui. Les deux jeunes gens avaient une passion pour le cinéma, filmaient tout et tout le temps (en usant d’un matériel étrangement archaïque, d’ailleurs – le roman perd peut-être un peu en suspension d’incrédulité, ici…), se filmaient eux-mêmes et leurs camarades, notamment. Antoine n'a finalement pas fait grand-chose de cette passion de jeunesse – même si, dès le début du roman, on le voit photographier à tout va, avec probablement une prédilection pour les gamins qui jouent (encore) dans le parc. Mais Sonia – vague amourette de jeunesse, la fascination d’Antoine pour la jeune femme ne rencontrant pas toujours d’écho significatif (sans doute parce que lui-même se montrait bien autrement commun…) – est quant à elle devenue cinéaste, et même réputée (une documentariste, cependant – là aussi, question crédibilité, je suis un brin sceptique, mais bon, je suppose qu’on peut bien s’accorder ce genre de torsions du réel…). Or Sonia, après toutes ces années et dans ce contexte difficile, le recontacte : elle aimerait tourner un film, pendant, bien des années plus tard, d’une « œuvre » de jeunesse dont elle entend retrouver les protagonistes, afin de méditer sur les assauts du temps… Antoine se montre hésitant – sans doute parce qu’il est toujours amoureux, quand bien même ce ne serait que d’un souvenir, bien plus en tout cas que de la femme qu’il a finalement épousée, tristement terre à terre, et qui a fui leur patelin en quête d’une illusoire sécurité sur un autre continent. Il hésite trop – et il se verra alors confier l’improbable mission, à son tour, de préserver ce qui peut encore l’être, y compris en filmant de nouveau…

 

Ces diverses dimensions du roman donnent lieu à des scènes plus ou moins intéressantes – même si le cadre, où l’effondrement reste très longtemps discret, à la manière d’une nouvelle normalité, m’a paru très intéressant et bien traité. Pourtant, c’est à mon sens ailleurs que se joue le roman : dans la complexe relation entre Antoine et sa fille Chloé – désormais une adolescente, mais ô combien perturbée… Il faut dire que Chloé a connu une expérience singulièrement traumatisante alors qu’elle n’avait que huit ans (on se doute bien vite de ce qui s’est produit au juste, mais je vais me taire au cas où…). Depuis, la fillette puis jeune fille, souffrant d’une violente amnésie l’empêchant peu ou prou de reconnaître son père à chaque visite (car lui n’a cessé de revenir la voir, contrairement à son épouse), a essentiellement vécu dans des institutions psychiatriques (les tentatives de retour à la maison s’étaient mal passées…). Oui, malgré le chaos, il y en avait encore – même si, ces derniers temps, en fait d’institution psychiatrique, Chloé restait dans une sorte d’hospice tenu par des bonnes sœurs (son père la qualifiait de « moniale »…). Mais c’est bientôt fini : l’hospice va fermer, les gens s’en vont, Antoine doit reprendre Chloé avec lui. Perspective inquiétante – la jeune fille est-elle en mesure de vivre dans le monde, dans ce monde a fortiori ? Mais séduisante et enthousiasmante, aussi, à certains égards…

 

Antoine va donc chercher sa fille, et s’embarque avec elle dans l’odyssée que représente la sauvegarde des films de Sonia – odyssée qui ne cache finalement guère son caractère de fuite, plus ou moins assumé. Le père et sa fille, bientôt réfugiés, bon gré mal gré, se retrouvent ainsi, au travers d’une relation tendue, parcourue de crises laissant craindre l’impossibilité de toute rémission, mais aussi de moments plus lumineux, dessinant un monde dans lequel Chloé pourrait vivre – et tant pis pour le chaos.

 

C’est là que le roman se montre fort – et en tout cas indéniablement émouvant, parfois même éprouvant. Si le livre se traîne peut-être un petit peu trop au début, il acquiert une tout autre dimension dès lors que Chloé rejoint son père et qu’ils s’embarquent dans leur périple. Il y a alors des scènes très puissantes et brillamment conçues – tout au plus me montrerais-je quelque peu sceptique quant à certaines répliques, guère « naturelles » (mais j’imagine qu’on peut y voir un choix dès lors parfaitement légitime).

 

L’étude de la relation père/fille, sempiternellement mêlée à l’évocation souvent douloureuse d’un passé à jamais perdu – éventuellement reconstruit dans l’imposture des souvenirs –, décide de la réussite du roman, car elle participe de sa justesse : Nous entrerons dans la lumière est émouvant sans excès de pathos presse-bouton, effrayant de par le tableau qu’il suscite et que l’on est bien amené à craindre, pourtant pas dénué de notes d’espoir, heureusement dégagées de toute pénible naïveté, laissant entrevoir la possibilité d’un après, d’un « post », peut-être pas radieux, mais suffisant. On n’en fera probablement pas un chef-d’œuvre ou une lecture indispensable, mais bien un roman parfaitement réussi, usant au mieux de sa thématique ô combien casse-gueule, sans souffrir tant que ça des inévitables comparaisons qu’il induit presque par essence – à ce compte-là, on aurait bien tort de se plaindre, ça relève peu ou prou de la performance.

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Akira, t. 2, de Katsuhiro Ōtomo

Publié le par Nébal

Akira, t. 2, de Katsuhiro Ōtomo

ŌTOMO (Katsuhiro), Akira, t. 2, original artwork reversed for the French edition, traduction de Sylvain Chollet, Grenoble, Glénat, [1985, 1999] 2016, 301 p.

 

Poursuite de ma redécouverte d’Akira, la cultissime BD de Katsuhiro Ōtomo, dans de meilleures conditions (le noir et blanc, essentiellement).

 

Oui, « de » meilleures conditions, mais pas « les » meilleures conditions : c’est ballot, mais Glénat a annoncé il y a peu la parution prochaine d’une intégrale avec nouvelle traduction et (surtout ?) sens de lecture original – celle que j’attendais depuis un bail, puis ai eu marre d’attendre, donc.

 

Bon, ben, tant pis, hein, trop tard…

 

Adonc, je vous avais déjà dit tout le bien que je pensais du premier tome. Il s’agissait alors d’une relecture – j’avais, à l’époque, dévoré encore et encore cette partie de la BD (qui s’étendait sur les deux premiers volumes de l’édition colorisée). Ce n’est pas le cas pour ce deuxième tome, correspondant pile poil à un des importants creux de ma première lecture : je n’avais encore rien lu de tout ça, et étais tout particulièrement avide de découvrir la bête.

 

Et je dois avouer avoir été surpris – pas forcément déçu, hein, même si peut-être un tout petit peu – par l’action frénétique de ces 300 pages. On n’y souffle jamais ou presque – à cet égard on est très loin du premier tome qui, pour déborder d’action, d’un dynamisme incroyable, savait régulièrement faire quelques pauses, fort utiles pour poser l’univers et les personnages. Cette fois, non : on court, on se bat, on utilise des flingues improbables, on souffre, ET ON GUEULE TOUT LE TEMPS.

 

L’action – puisque c’est bien de cela qu’il s’agit, donc – se déroule pour l’essentiel en deux lieux seulement. Enfin, si l’on évacue quelques à-côtés de la « Résistance », et surtout les quelques pages du début, façon prologue, dans lesquelles Tetsuo Shima, ou « Numéro 41 » si vous préférez (pas lui…), accepte l’offre du Colonel de rejoindre le centre de recherches militaire où, parallèlement à l’étude du cas improbable qu’il constitue, on le fournira abondamment en drogues. Kaneda et Kei y sont par ailleurs capturés, et emmenés peu ou prou au même endroit… La situation dégénère cependant bien vite, quand Kei fait preuve d’un talent martial inattendu (on l’aide un peu…) et tente de s’évader avec Kaneda (qui fait un peu plus encore guignol dans ces pages, du coup) ; tandis que Tetsuo, rongé par la curiosité autant que par la mégalomanie, compte bien n’en faire qu’à sa tête, ce petit con…

 

Ces personnages se croiseront et se perdront de vue à plusieurs reprises, d’abord au sein du centre de recherches – où les gamins aux traits de petits vieux constitueront bon gré mal gré un lien inévitable, propice cependant aux affrontements les plus violents –, ensuite sur le site militaire secret des Olympiades (là où a eu lieu l’explosion nucléaire de 1982…), qui abrite dans ses entrailles le toujours aussi mystérieux Akira… qui fera enfin son apparition, lourde d’incertitudes sinon de menaces quant à l’avenir à très court terme.

 

Dans un site comme dans l’autre, BANG BANG YIHAAAAA HEY KA-BOOM. Ça n’arrête quasiment jamais, au point que c’en est presque épuisant. Pas totalement pourtant : une fois de plus, le graphisme époustouflant de dynamisme et on ne peut plus cinématographique abreuve le lecteur avide de merveilles innombrables à chaque case ou presque ; au risque de me répéter, je ne crois pas avoir jamais lu de BD où l’action soit si bien rendue – bien loin du relatif statisme qu’on pourrait croire de rigueur dans ces images par essence fixes, le mouvement est permanent, et évoque déjà, avec quelque avance, la perfection technique du dessin animé qui en sera plus tard tiré. Peut-être, à l’occasion, se perd-on quelque peu dans la compréhension de l’action, tant tout va vite, très vite, peut-être trop vite (je me demande si l’inversion des planches, ici, ne se montre pas particulièrement dommageable…) ; mais, globalement, sa fluidité est exemplaire, et son rendu unique. En fin de compte, on dévore, et on en redemande.

 

J’étais tout spécialement curieux d’y découvrir des événements ou personnages que je ne connaissais jusqu’à présent qu’au travers de leur apparition dans des épisodes ultérieurs, ou même uniquement dans le dessin animé. Ainsi, par exemple, de la relation entre Kei et Kiyoko (autrement plus explosive ici, cela dit), du fusil laser expérimental, plus encore du laser orbital… ou, dans un autre registre, la brève apparition (déjà ?) de la mystérieuse Miyako (que j’appelle encore Lady…), liée au toujours mystérieux lui aussi Nezu, même si l’on ne sait pas vraiment en quoi et pourquoi pour le moment.

 

Le résultat tient de l’explosion (nucléaire, forcément), quand bien même « contrôlée », tant ça pète de partout, mais tout autant de la course de fond, excluant violemment le moindre répit ; j’ai vraiment le sentiment de n’avoir jamais rien lu de tel, y compris auprès de mes chères tapettes en collant de la Marvel et compagnie – pourtant prédestinées pour ce genre de choses, non ? Ōtomo, ici, c’est un peu le McTiernan du manga : le maître ultime de l’action, qui redéfinit le genre en même temps qu’il l’accomplit, par la suite souvent imité mais jamais ô grand jamais égalé ; un auteur indéniable à sa manière brutale.

 

Je poursuivrai prochainement la lecture, bien sûr – et, si j’espère malgré tout que le rythme s’y montrera moins frénétique, j’ai hâte : c’est qu’on s’approche de la partie « Akira, Empereur du Chaos », par laquelle j’ai découvert la BD, et qui reste une date monumentale dans l’exploration du genre post-apocalyptique…

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CR Imperium : la Maison Ptolémée (07)

Publié le par Nébal

(Illustration de Khelren.)

(Illustration de Khelren.)

Septième séance de la chronique d’Imperium.

 

Vous trouverez les éléments concernant la Maison Ptolémée ici, et le compte rendu de la première séance . La séance précédente se trouve ici.

 

(Le joueur incarnant Hanibast Set, le Conseiller Mentat, était absent. Étaient présents le jeune siridar-baron Ipuwer, sa sœur aînée Németh, l’Assassin – Maître sous couverture de Troubadour – Bermyl, ainsi que le Docteur Suk, Vat Aills.)

 

Ipuwer s’amuse bien, dans cette expédition sur le Continent Interdit, loin du protocole et des obligations de Cair-el-Muluk... Il entend donc prolonger le séjour. Il organise la surveillance de la zone, et laisse au moins 500 hommes au Mausolée afin de le protéger – il insiste : ils ne doivent en rien le dégrader ! Il prévoit aussi le déploiement de « bunkers » sur la côte, qui doivent cependant rester discrets – à l’instar du campement de la baie, et de la piste d’atterrissage pour ornithoptères qui va avec. Il entend par ailleurs ramener des navires d’interception, qu’il souhaite dissimuler au milieu des bateaux des morts. Il requiert l’aide d’Hanibast à cet effet, et le Mentat lui est d’un grand secours – comme d’habitude ; toutefois, à terme, la situation précise de cette base dans un environnement passablement hostile pourra poser des problèmes de logistique, pesant encore plus sur la discrétion souhaitée, guère aisée à mettre en œuvre… Ipuwer ordonne enfin à ses hommes de « battre la campagne », afin de repérer la « tribu » qui s’occupe du Mausolée, ou un éventuel « matériel » laissé sur place par les pillards.

 

Bermyl, à Heliopolis, est enfin contacté par Taho, son agent infiltré au sein de la Maison mineure Arat à Nar-el-Abid. Il lui demande si la Maison a eu vent de l’assassinat d’Ahura Mendes ; a priori non, peut-être dans les échelons supérieurs de la compagnie, mais Taho n’y croit guère. Qu’en est-il de l’activité de la Maison Arat dans le nord de la planète ? D’après Taho, rien n’implique le Continent Interdit (là encore, il n’exclut pas que les rangs supérieurs de la Maison soient au courant de quelque chose qui lui échappe, mais en doute à nouveau – du fait du poids des interdits religieux) ; par contre, on trouve bien des zélotes, envoyés spécialement à cet effet, à Heliopolis, qui entretiennent la tension avec le campement des Atonistes de la Terre Pure emmenés par Thema Tena… et sont régulièrement tentés d’agir violemment. Le portrait-robot de Druhr a été transmis à la Maison – après tout censément garante de l’ordre public, même si elle crée souvent plus de trouble qu’elle n’en contient –, mais ça n’a débouché sur rien… Bermyl interroge alors son agent sur le culte d’Isis au sein de la Maison Arat ; Taho lui confirme qu’il y a une faction grandissante qui s’intéresse tout particulièrement à Németh, assimilée à la déesse ; avec des pincettes, il évoque une idée relativement répandue et quelque peu troublante : dès lors qu’Ipuwer est assimilé à Osiris et sa sœur à Isis, d’aucuns considèrent que le meilleur projet matrimonial pour le jeune siridar-baron (le peuple est conscient de la nécessité pour la Maison Ptolémée de lui faire épouser quelqu’un dans un délai relativement court, même s’il n’est probablement pas au courant des ambitions des Ophelion et Kenric à cet égard, pas plus que des recherches entamées par Németh auprès d’autres Maisons nobles)… serait d’épouser sa sœur, conformément à la légende : la possibilité de cette union consanguine séduit de plus en plus, même si elle n’a pas débouché sur une proclamation officielle ou une agitation intempestive. Or, au sein de la Maison Arat, la situation est à cet égard encore un peu plus compliquée : certains considèrent en effet, et au premier chef la dirigeante de la Maison mineure, que Németh n’est pas la véritable incarnation d’Isis, mais que ce serait Bahiti qui endosserait ce rôle – contre toute logique, l’idée n’est guère défendable ; et même si Bahiti est globalement respectée, on en rit plus qu’autre chose… mais certains ne prisent guère cet humour. Bermyl félicite Taho, et l’incite à continuer son bon travail ; il devrait élargir son enquête aux activités générales de la Maison Arat (son implication éventuelle dans la contrebande, son rôle de milice, ses rapports avec les autres Maisons mineures…), et approfondir le portrait psychologique et les ambitions de Bahiti. Taho le recontactera le moment venu. Bermyl fait remonter ce rapport aux autres personnages – mais Németh, la seule à se trouver à Cair-el-Muluk, en prend connaissance avant les autres.

 

Németh est intriguée par ce rapport… mais, à vrai dire, elle avait déjà songé, distraitement, à cette implication éventuelle du culte d’Isis ! Dans l’immédiat, elle a toutefois d’autres tureis à fouetter. Sans en référer à Ipuwer, qu’elle imagine de toute façon d’accord, elle contacte les autorités de l’astroport d’Heliopolis (théoriquement aux mains des Ptolémée, bien sûr, même si la situation particulière de ses liens avec la Guilde et le marché franc de Khepri implique dans les faits une direction plus ou moins bicéphale – surtout en matière de fret, c’est moins vrai pour le transport de passagers, qui intéresse ici Németh avant tout). Elle s’entretient ainsi avec le directeur Harsiesi, qui lui confirme tout d’abord que le portrait-robot de Druhr leur a bien été communiqué, et qu’il a été affiché – même dans le cadre de la police de l’astroport, il en réfère à Apries Auletes, le chef de la police pour l’ensemble de Gebnout IV, qui a ses bureaux à Heliopolis également. Németh informe cependant Harsiesi – qui s’en doutait quelque peu… – qu’il ne s’agit en fait pas d’une affaire de « disparition inquiétante » : Druhr est une dangereuse criminelle. Le directeur s’engage à faire des efforts en matière de surveillance des personnes (discrets et pas drastiques, il faut éviter tout excès), mais confirme bien à Németh que la situation est plus délicate pour les marchandises – la Guilde entre alors en jeu, et souvent aussi les différentes Maisons mineures de Gebnout IV, chacune avec son monopole… Németh contacte alors à nouveau Iapetus Baris – par nécessité diplomatique, à bien des égards, afin de l’informer des mesures de surveillance de l’astroport. Le représentant de la Guilde sur Khepri la fait attendre, comme toujours, et se montre inévitablement cassant… Németh entend le rassurer : ces mesures de police ne nuiront en rien au commerce. Elle demande cependant une fois de plus que la Guilde, si elle remarque quoi que ce soit d’ « inhabituel », le lui communique – dans leur intérêt commun… Németh s’apprête alors à partir pour Nar-el-Abid, afin notamment de s’entretenir avec sa mère, Dame Loredana, qui a pris sa retraite auprès de ses sœurs du Bene Gesserit.

 

Vat Aills, de son côté, rentre à Cair-el-Muluk, en passant par Heliopolis. Il a pris avec lui bon nombre de documents relatifs à la contrebande sur Khepri – des dossiers complexes et touffus, dont la lecture est rendue plus difficile encore par leurs précautions juridiques et autres circonvolutions langagières. Les étudier lui demande du temps – il lui faudra sans doute encore deux ou trois jours de recherches pour y dénicher quelque chose de concret –, mais il a le sentiment d’être sur une piste. Il n’y consacre cependant pas tout son temps, et demande à tout hasard aux autres PJ s’ils pourraient avoir besoin de ses services – Bermyl ne l’exclut pas : la question du trafic de cadavres, ou du moins d’organes, qui le préoccupe tout particulièrement, pourrait bénéficier de l’apport technique du Docteur Suk… qui envisage par ailleurs de continuer son étude des drogues « à zombies ».

 

Ipuwer, toujours désireux de joindre l’utile à l’agréable, envisage de se livrer à une partie de chasse dans la région de la baie (qui serait tout autant une expédition de repérage), avec un véhicule terrestre, et en étant accompagné de trois bons éléments seulement – il ressent le besoin d’observer et tuer la faune locale, après les réunions quant à l’établissement du camp, qui se sont révélées presque aussi pesantes que celles de Cair-el-Muluk… Il contacte néanmoins sa sœur auparavant – lui vantant d’emblée la splendeur de ce qu’il sait désormais être le Mausolée des Ptolémée. Németh lui parle des mesures de sécurité à l’astroport, puis évoque le rapport de Taho – essentiellement ce culte fondé sur leurs personnes, et la suggestion fantaisiste de leur union incestueuse… Németh dit trouver tout cela ridicule. Pour Ipuwer, les Arat sont tout simplement fous, et cette Bahiti ne lui plait décidément guère… Il faut qu’ils se tiennent tranquilles ! Le frère et la sœur louent en tout cas le travail de Bermyl. Ipuwer évoque l’idée, qui lui a traversé l’esprit, que les responsables des profanations de sépulture disposent peut-être d’un laboratoire sur Gebnout IV, afin de traiter les cadavres… Mais, pour le moment, il va chasser ! Németh, hâtivement, lui confie qu’elle va rendre visite à leur mère, et demande à Ipuwer s’il a quelque chose à lui transmettre ? Son affection, et le respect dû par tous à leurs parents… La conversation s’achève là et, en dépit des remarques d’Hanibast, qui craint pour la sécurité du siridar-baron, ce dernier quitte le camp à la tombée du jour, avec trois hommes…

 

Bermyl se rend au quartier-général de la police d’Heliopolis, à l’improviste : il ne veut pas laisser à Apries Auletes, notoirement corrompu, la possibilité de dissimuler quoi que ce soit ou préparer autrement sa réception. Le général se montre aussi mielleux qu’à son habitude… Bermyl l’interroge quant aux éventuelles activités « inhabituelles » de la Maison mineure Nahab, et plus largement sur les questions de contrebande ; il évoque aussi bien vite l’idée d’un trafic de cadavres, ce qui étonne le chef de la police – lequel a cependant eu vent des rumeurs quant au retour des morts. La Maison Nahab serait-elle impliquée dans ces rumeurs ? Probablement pas – du fait de la thématique religieuse, Apries Auletes chercherait plutôt du côté des Maison Arat et Menkara (il fait d’ailleurs allusion à un conflit latent entre les Nahab et les Menkara). A-t-il des prisonniers de ces Maisons dans ses geôles ? Pas de Menkara – ça serait vraiment une première –, mais des Nahab, oui, bien sûr : pour l’essentiel du menu fretin, qui passe quelque temps derrière les barreaux pour faire plus ou moins illusion… Pas de dirigeants, par contre : ça irait contre l’accord immémorial entre la police et la pègre aux mains des Nahab – les agents d’Apries Auletes s’exercent au niveau de la rue… Bermyl souhaiterait s’entretenir avec un prisonnier « coopératif », et d’une stature juste un brin plus conséquente : Apries Auletes avance alors le nom de Si-Mouth, qui effectue présentement son séjour annuel dans les cellules… Avant de le rejoindre, Bermyl demande cependant au chef de la police si le portrait-robot de Druhr a permis de dégager des pistes intéressantes, mais ce n’est pas le cas – tout au plus de fausses déclarations, pas crédibles un seul instant… L’Assassin demande enfin ce qu’il en est des Atonistes de la Terre Pure ; Apries Auletes sait que Kibuz, le Maître-Assassin officiel, y a infiltré de ses agents, mais ça n’a pas eu de conséquences pour le moment – il confirme que le problème à cet égard réside surtout dans les ambitions de « police religieuse » de la Maison Arat. Bermyl va alors interroger Si-Mouth. D’emblée, il le transfère dans une cellule plus austère, ce qui inquiète quelque peu le détenu : « On a un accord ! » Mais Bermyl lui affirme qu’il n’est pour sa part lié par aucun accord… Il l’interroge sur les activités récentes de la Maison Nahab, et lui demande bien vite s’il sait quoi que ce soit à propos d’un trafic de cadavres. « C’est quoi cette connerie ? » Lui dit n’en rien savoir, peut-être que ses patrons seraient au courant, mais il insiste sur « l’accord » passé avec la police : « Je dois sortir dans trois jours ! » Bermyl contacte alors devant lui Cair-el-Muluk, demandant la préparation d’un cachot approprié pour un témoin récalcitrant… Puis il montre à Si-Mouth le portrait-robot de Druhr ; le criminel lui demande si ça serait « une de leurs filles », Bermyl n’exclut pas cette possibilité, mais ça ne dit a priori rien au criminel. Bermyl revient alors à l’idée du trafic de cadavres ou d’organes (Si-Mouth lui faisant la remarque que ce n’est pas la même chose, et qu’un tel trafic pourrait amener à prélever des organes sur des sujets vivants – qui ne le restent guère longtemps, certes). Si-Mouth connaît-il quelqu’un qui saurait mieux comment ça se passe ? Le détenu, un brin gêné, finit par lâcher le nom d’une certaine Akela, assez haut placée – il ne la connaît pas vraiment (lui s’occupe essentiellement de drogue et d’armes…), mais, si quelqu’un au sein de la Maison Nahab peut avoir des informations à ce sujet, ce sera elle. Bermyl embraye sur la contrebande de technologie, mais Si-Mouth affirme que c’est là le domaine des Soris, et que les Nahab n’y touchent pas. Il ajoute cependant qu’il y a des tensions entre la Maison Nahab d’une part, et les Maisons Soris et Menkara d’autre part ; pour lui, la responsabilité en incombe à « cette salope de Soti Menkara », à l’en croire bien plus puissante que ce qu’elle veut bien en laisser paraître… « Cette connasse » se rapproche des Soris « juste pour faire chier Nahab ». Si-Mouth se montre très étonné de la tournure de l’interrogatoire, mais Bermyl le laisse en plan – il entend cependant le garder sous le coude, et le laisser dans ce cachot à part au cas où. Avant de quitter les lieux, Bermyl ordonne rapidement à Apries Auletes de renforcer la surveillance du camp des Atonistes de la Terre Pure, il ne faut surtout pas que la situation dégénère…

 

Németh est arrivé à Nar-el-Abid. Elle se rend à la Maison des Sœurs, où réside sa mère, Dame Loredana. Németh a un rapport particulier avec elle : il y a de l’affection (elle était sa préférée), de la culpabilité (à cause du fiasco de son mariage avec un Ophelion), du respect bien sûr, mais Németh entend aussi, et de plus en plus avec les responsabilités qui lui incombent, affirmer son autonomie… Sa mère la salue par automatisme – ses yeux sont tristes et fatigués. Németh lui demande son aide – du fait de sa place au sein du Bene Gesserit, mais tout autant de son statut particulier. Peut-elle l’éclairer quant au positionnement de l’ordre par rapport aux troubles de Gebnout IV ? Dame Loredana reste peu réceptive ; Németh peut déterminer qu’elle n’est pas droguée, et que cela ne provient pas de son conditionnement (à vrai dire, ce comportement est même à la limite de la contradiction avec l’éducation Bene Gesserit), mais Németh parvient bel et bien à percer un trouble chez elle, qui échapperait sans doute à tout autre. Sa mère baisse les yeux quand elle évoque le retour éventuel de Namerta… Loredana lui dit qu’elle a bien conscience que Németh n’a pu bâtir une relation similaire, mais qu’elle a pour sa part bel et bien appris à aimer Namerta, et à le regretter ; aussi ces rumeurs l’attristent-elles, et la choquent même un peu – mais aussi, sans doute, parce qu’elle a bien conscience qu’elle voudrait y croire… Németh détourne la conversation, en évoquant désormais la question du culte d’Isis ; y a-t-il une manipulation derrière tout ça ? Dame Loredana n’y croit guère – et affirme qu’elle a elle aussi eu vent de rumeurs semblables quand elle était l’épouse du baron. Mais pourquoi cela perturbe-t-il Németh ? Celle-ci commence alors à évoquer le sacrilège de la Fête d’Osiris, mais s’interrompt – sa mère s’en rend compte, mais laisse faire. Németh reprend plus globalement sur les craintes de troubles religieux, avant de bifurquer une nouvelle fois, sur la venue de leurs visiteurs Ophelion, et notamment de Cassiano – que sa mère qualifie sans l’ombre d’une hésitation de « porc », et sa présence l’attriste ; ce n’est toutefois pas à elle d’en juger, et la bienséance diplomatique s’impose… Németh lui confie alors que c’est en fait Lætitia Drescii qui importe dans le petit groupe, et lui fait part de la question des projets matrimoniaux pour Ipuwer – elle est concernée, en tant que « mère » (Dame Loredana lui fait remarquer combien elle a eu du mal à avancer ce mot tout simple… « Est-ce si difficile à prononcer ? »). La Bene Gesserit se dit « fatiguée par le marché au bétail matrimonial »… et glisse une autre pique, supposant qu’il en va de même pour sa fille. Celle-ci ne se laisse cependant pas démonter, et poursuit : leur venue à ce moment précis est-elle une coïncidence, ou faut-il y subodorer quelque chose d’autre ? Peut-être, ou pas… On est tellement tenté, à un tel niveau de responsabilité, de voir des complots partout… Lætitia n’a fait qu’émettre de vagues suggestions en faveur d’une alliance avec les Kenric, malgré leurs relations tendues… Ils agissent forcément dans leur intérêt, mais les Ptolémée tout autant ; est-il possible de définir un intérêt commun ? Dame Loredana en doute… Németh entend cependant la solliciter pour améliorer les relations entre la Maison Ptolémée et le Bene Gesserit – elle est persuadée que les sœurs ont bien des choses à lui apprendre, notamment au travers de la Missionaria Protectiva… Sa mère lui fait remarquer qu’elle ne s’est pas toujours montrée aussi respectueuse avec le Bene Gesserit ; Németh le concède, mais « le passé est le passé », et elle est toute dévouée à la cause de la Maison Ptolémée – Loredana lui suggère cependant de ne pas se sacrifier pour quelque cause que ce soit, ça n’en vaut jamais la peine… Elle intime enfin à sa fille de lui communiquer tout ce qu’elle pourra apprendre au sujet des rumeurs concernant son père et ceux qui les propagent… Németh la quitte, et cherche alors à voir la Révérende-Mère Quibailah Amari.

 

Ipuwer est un chasseur habile, et son excursion le comble – il a notamment abattu plusieurs « fennecs » adaptés à l’environnement de Gebnout IV. Alors qu’il envisage d’y mettre un terme et de retourner au campement de la baie, il aperçoit une silhouette féminine à une centaine de mètres derrière lui, vêtue à la touareg, le visage enrubanné de noir ne laissant paraître que ses yeux – qu’il devinera mouillés en l’approchant –, et ceinte d’une grande cape aux teintes de sable. Sans l’ombre d’une hésitation, Ipuwer s’approche d’elle, restant cependant à bord de son véhicule – le trouble de la femme est palpable. Il la salue poliment. « Sire, vous êtes si bon… », lui répond-elle. Ipuwer, s’étonnant de la présence de quiconque en ces lieux censément interdits, et lui demande si elle est une Atoniste. La femme tombe à genoux, sort son épée qu’elle laisse tomber devant elle : « Je suis la gardienne, et n’ai pas su garder… » Ipuwer lui dit que sa famille ne savait rien de l’existence de ce Mausolée, mais dit croire qu’elle a accompli un bon travail. Il lui demande si elle est seule. Elle lui répond négativement, parlant de ses « sœurs », mais pour dire aussitôt qu’elles « n’étaient pas assez nombreuses »… Ipuwer la fait monter à bord de son véhicule et la ramène au camp.

 

À suivre…

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Star Wars : L'Ère de la Rébellion : Le Kit du Maître du Jeu

Publié le par Nébal

Star Wars : L'Ère de la Rébellion : Le Kit du Maître du Jeu

Star Wars : L’Ère de la Rébellion : Le Kit du Maître du Jeu, [Star Wars : Age of Rebellion : Game Master’s Kit], Edge, [2015], 31 p.

 

Forcément pas grand-chose à dire sur ce Kit du Maître du Jeu pour Star Wars : L’Ère de la Rébellion, composé d’un inévitable écran (faudrait que j’arrête avec ma bête habitude de systématiquement acheter un écran, tout de même – a fortiori depuis que je joue en virtuel, broumf) et d’un livret d’une trentaine de pages, essentiellement remplies par un scénario, Au point mort, avec trois pages de règles supplémentaires (sur la gestion des escouades et escadrilles) pour le principe.

 

Expédions la question de l’écran. D’autant que je ne suis probablement pas en mesure de juger de l’utilité du côté MJ, n’ayant jamais testé la chose… Mais ça m’a l’air plutôt bien fait, à vue de nez – même si, au-delà des rappels nécessaires de l’utilisation et de l’interprétation des dés spéciaux, tout cela s’inscrit bien sûr dans une orientation résolument « action » (voire « baston »), sans doute inhérente à la gamme, j’aurai l’occasion d’y revenir.

 

Côté joueurs, par contre… Ben, je trouve cet écran franchement hideux. Les bandes rouges de la sous-gamme de L’Ère de la Rébellion n’arrangent sans doute rien à l’affaire ; mais, le pire, c’est probablement les personnages de la saga au centre du paravent – Luke Skywalker, Dark Vador et un Stormtrooper –, qui, euh, ne ne sont guère mis en valeur, s’ils sont mis en avant… Le panneau gauche se contente d’afficher en ultra-gros « Star Wars : L’Ère de la Rébellion : Le Jeu de rôle », au cas où on aurait un doute quant à ce à quoi on joue ; à ce compte-là, c’est finalement l’Étoile Noire du panneau droit qui s’en tire le mieux – relativement. C’est d’autant plus regrettable que le bouquin de base, tout en employant un style graphique somme toute assez similaire, était très agréable à l’œil dans l’ensemble… Mais là, euh, non ?

 

Le scénario d’une trentaine de pages Au point mort est par contre globalement une bonne surprise – ou disons du moins qu’il est autrement meilleur que le vilain truc qui faisait office de scénario d’introduction dans le livre de base, qui m’avait laissé le très mauvais souvenir d’un enchaînement de bastons sans âme. Oh, de la baston, il y en a ici aussi, hein – normal, c’est Star Wars, on n’est pas là pour faire dans l’enquête intimiste –, et sans doute un peu trop ; mais elle est pour l’essentiel concentrée dans le deuxième chapitre (sur trois) du scénario, et un MJ habile accompagné de joueurs volontaires peuvent sans doute rompre la monotonie des bagarres à n’en plus finir en jouant de l’atmosphère de survival qui pimente l’ensemble de manière plutôt bien vue (avec une jauge se remplissant petit à petit, en fonction des actions des joueurs, de leur ordre et du temps qu’ils y consacrent), et en variant les approches : les combats les plus frontaux et « traditionnels » peuvent (et sans doute doivent) régulièrement laisser la place à de l’infiltration, par exemple, ou à des combats d’une tout autre ampleur, faisant intervenir des dizaines de personnages dans chaque camp – c’est ici que les quelques règles en fin de livret, plus ou moins utiles de manière générale, plus ou moins englobantes surtout, consacrées au combat en escouade ou escadrille, peuvent présenter un intérêt. Ces variations sont vraiment essentielles – autrement, le résultat ne peut qu’être tristement répétitif et ennuyeux… Les amateurs de piratage auront aussi leur mot à dire, cependant, et les pilotes peuvent éventuellement faire un tour dans le vide stellaire pour envisager les épineux problèmes posés aux PJ d’une manière littéralement extérieure, et donc différente.

 

On trouve encore un peu d’action dans les premier et troisième chapitres (avec un inévitable combat final), mais l’accent y est quand même mis, d’abord sur le social et la négociation, ensuite sur l’enquête. Ce qui donne un résultat finalement assez varié, et, pour peu qu’on y consacre quelques efforts, ça devrait tourner plutôt agréablement.

 

Ma réserve – très vague, et plus une interrogation qu’autre chose – porte en fait sur le caractère « d’initiation » qu’on est instinctivement tenté d’accoler à ce genre de produit (mais peut-être à tort ?). Le premier chapitre prend régulièrement le MJ novice par la main – par exemple avec des encarts à lire ou paraphraser, assez nombreux –, mais les informations secondaires qui y sont proposées, si elles peuvent s’avérer utiles pour bâtir une campagne sur cette base, sont sans doute plus délicates à mettre en œuvre pour un MJ débutant ; ce n’est pas bien grave, mieux vaut trop au cas où que pas assez du nécessaire… La donne est cependant à mes yeux bien différente dans le long et complexe deuxième chapitre, avec sa dimension survival et son action frénétique à gérer dans un décor relativement abstrait, qui peut sans doute raisonnablement intimider ledit MJ débutant, pour le coup lâché dans le vide et à lui de se démerder – et, encore une fois, m’est avis que ça ne marchera au mieux que si une collaboration fructueuse entre MJ et PJ s’instaure assez vite, sous peine de retomber dans l’enchaînement monotone de combats chiants ; une certaine dose de maturité voire d’expérience rôlistique peut donc s’avérer nécessaire.

 

Sentiment partagé, donc – mais peut-être plutôt positif… Est-ce un supplément utile ? Au fond, je n’en sais rien… Mais j’imagine que ça aurait pu être pire. Bon, on verra bien si j’arrive à y jouer un jour…

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Top 10, d'Alan Moore, Gene Ha et Zander Cannon

Publié le par Nébal

Top 10, d'Alan Moore, Gene Ha et Zander Cannon

MOORE (Alan), HA (Gene) & CANNON (Zander), Top 10, [Top 10 #1-12, Dead Fellas, Top 10 : The Forty-Niners #1-4, Smax #1-5], traduction [de l’anglais] d’Alex Nikolavitch et Laurent Queyssi, [s.l.], Urban Comics, coll. Vertigo Essentiels, [1999-2001, 2003-2005, 2015] 2016, 656 p.

 

Retour à Alan Moore – on retourne toujours à Alan Moore – pour ce beau volume (656 pages, quand même !), rassemblant tous les épisodes de Top 10 (la « première saison » en douze épisodes – il n’y en a jamais eu de deuxième…) et de ses séries dérivées Smax et The Forty-Niners ; enfin, « presque » tous les épisodes : plus exactement, il s’agit de l’ensemble de ceux qui ont été scénarisés par Moore directement – manque donc à l’appel la mini-série Beyond the Farthest Precinct, écrite par Paul Di Filippo, plutôt chouette dans mon souvenir…

 

C’était l’époque où Alan Moore s’était lancé dans un défi sans doute un brin arrogant, mais avant tout indéniablement enthousiasmant, d’hyperactivité scénaristique, via le label America’s Best Comics (rien que ça), en fait un sous-label du studio Wildstorm de Jim Lee, dépendant alors d’Image (sauf erreur, c’est quand Wildstorm est passé sous le contrôle de DC/Vertigo, en dépit de la volonté de Lee de servir d’interface, qu’Alan Moore a lâché l’affaire, lui qui avait juré, après les sales embrouilles autour de Watchmen notamment, de ne plus jamais travailler pour/avec la Distinguée Concurrence – comme il avait juré auparavant de ne plus jamais bosser pour/avec Marvel après l’édifiante affaire de Marvel Man/Miracle Man ; du moins c’est ce dont je crois me souvenir ?). Il a ainsi, à cette époque et dans ce cadre, scénarisé cinq séries en parallèle, autant de créations personnelles, dans des genres passablement différents. La plus célèbre est indéniablement La Ligue des Gentlemen Extraordinaires, qui a eu le succès que l’on sait (pour le pire aussi, voyez – non, ne voyez pas – la pathétique adaptation cinématographique…), sur laquelle Moore est régulièrement revenu par la suite. Le reste n’est pas pour autant à négliger : si Tom Strong, avec son côté fraîchement pulp et naïf, ne m’a pas toujours convaincu (mais il y avait bien de très bonnes choses dedans, hein), j’ai bien vite adulé Promethea, série d’une ambition stupéfiante (ne transparaissant pas nécessairement dans les tous premiers épisodes) où le démiurge Moore questionne la création artistique au travers d’une grille ésotérico-mystique – le genre de truc qui devrait, en temps normal, me faire fuir, mais c’était réalisé avec une telle intelligence, une telle passion, au travers d’expérimentations aussi étonnantes que bienvenues, que j’ai bien envie de placer cette série parmi les meilleures d’Alan Moore (comme pour Tom Strong et Top 10 – j’y arrive, oui –, la traduction française avait été entamée par Semic, et c’est comme ça que j’ai découvert la BD, puis poursuivie par Panini, sans revenir pour autant sur les premiers volumes – si jamais Urban Comics en sortait une intégrale, je serais preneur…). La série la plus bizarre était cependant Tomorrow Stories, en fait un rassemblement de séries distinctes aux épisodes très courts (quatre, cinq pages, parfois un peu plus, sauf erreur jamais plus de dix), capable d’œuvrer tant dans la grosse guignolade hilarante que dans l’expérimentation la plus élégante – si je ne m’abuse, seuls les chouettes épisodes de Jack B. Quick, le gamin prodige et vulgarisateur scientifique incomparable, ont été traduits en français, et là aussi, du coup, il y a comme un manque).

 

Et puis il y avait donc Top 10. De toutes ces séries, c’était probablement la plus ouvertement fun – et, à certains égards, mais ce n’est en rien une critique, la plus « conventionnelle ». Relativement : c’est du Alan Moore quand même. Mais c’est, pour le coup, pleinement un comic de super-héros. La particularité, c’est qu’il en pousse justement le principe (oui, c’est à débattre…) jusqu’à ses extrêmes les plus absurdes… L’idée – faussement couillonne, véritablement brillante – est d’envisager un univers où tout le monde est un super-héros (ou un super-vilain…), avec les super-pouvoirs qui vont avec (mais aussi une place pour les héros gadgeteux à la Batman, hein). Et c’est ainsi que nous découvrons la ville de Neopolis, conçue à la demande du Gouvernement américain par des savants fous nazis, prisonniers de guerre. Celle-ci fourmille donc de sup… pardon, de « héros de la science » (le terme renvoie assez clairement, si je me souviens bien, aux intentions affichées dans Tom Strong – et probablement aussi La Ligue des Gentlemen Extraordinaires), l’occasion pour le scénariste (bien secondé par son dessinateur Gene Ha, lui-même accompagné de Zander Cannon au découpage – les passionnants documents en fin de volume témoignent du caractère pleinement collaboratif de la création de cet univers fantasque) de multiplier les inventions, au travers de personnages tous plus saisissants les uns que les autres, que leurs habilités particulières relèvent d’un registre « spectaculaire » (parfais pour une adaptation en jeu-vidéo, il y a ça dans un épisode) ou plus « discret » mais non moins utile (ainsi de la synesthésie d’un des personnages principaux)… ce qui n’exclut cependant pas, loin de là, les pouvoirs carrément absurdes – et rigolos –, par exemple de mon chouchou Andy « Airbag » Soames, le courtier d’assurances gonflable, ou encore du Taxi-Zen qui nous fait découvrir la ville dans les premiers épisodes : le chauffeur/chauffard est aveugle, ce qui pourrait être embêtant (c’est rien de le dire), sauf qu’en fait c’est l’univers qui conduit, et on va de toute façon là où on doit aller, alors bon…

 

L’autre astuce, particulièrement bienvenue dans ce cadre déjà ô combien séduisant, c’est d’adapter en BD les codes, disons, des séries-télé « à commissariat » (à la façon de Hill Street Blues, souvent citée – même si on a pu évoquer aussi, dans un registre finalement assez proche, Urgences ou ce genre de choses) : les héros, ici, sont donc les flics du « Top 10 », le commissariat du dixième secteur. Mais rien à voir avec, disons, Gotham Central (BD par ailleurs fort recommandable) : évidemment, ils sont tous eux aussi des « héros de la science » : leur quotidien trépidant, des enquêtes aux arrestations, dans un milieu systématiquement costumé, se mêle ainsi aux développements plus intimes, façon soap opera, qui unissent ou divisent les flics. La parenté avec les séries télé est clairement affichée et revendiquée (ce n’est sans doute pas un hasard si le dernier des douze épisodes de la série est présenté comme concluant la « première saison »), et tout ça fonctionne remarquablement bien.

 

Les personnages y sont bien sûr pour quelque chose – au-delà de la seule nouvelle recrue Robyn Slinger, dite Coffre-à-Jouets, au travers de laquelle on découvre tant Neopolis que le commissariat. Son coéquipier Smax, colosse irascible autant qu’indestructible ; le sergent Kemlo César alias Hyperdog, un doberman dans un châssis cybernétique ; John Corbeau dit Le Roi Paon, un Yazidi qui parle à Satan, lequel lui répond en indiquant les points faibles de ses antagonistes… Pour la plupart, ils sont bien caractérisés au-delà de leur seul pouvoir, et permettent ainsi de peindre un commissariat à la fois haut en couleurs et, paradoxalement, dans le cadre improbable de Neopolis, crédible au point d’être envisagé comme « banal », dans un sens – c’est sans doute là que se joue la série, d’une certaine manière.

 

Car tous ces personnages, qu’on jugerait ailleurs comme autant de « phénomènes », sont ici « normaux », en fin de compte. Et le quotidien du commissariat ne se limite donc pas aux menaces cosmiques ou aux tueurs psychopathes les plus insaisissables – même s’il y en a, un des fils rouges étant la traque de la Balance, qui décapite des prostituées selon un calendrier bien précis. Les flics du « Top 10 » sont en fait confrontés à des affaires « normales » elles aussi : ils s’occupent tout autant sinon plus de trafic de drogue (le sang de mangouste qui accélère ses consommateurs, l’hyperdrène qui fait apparaître d’insupportables petits lutins…), de proxénétisme, de harcèlement sexuel, de violences conjugales, de dégradations de l’environnement par des vandales… Ce sont des flics, des vrais flics, qui s’occupent du crime occasionnellement, de la délinquance au quotidien – parfois même en gérant la circulation, ainsi dans un épisode pour le coup passablement douloureux… En tant que tels, les flics du « Top 10 » eux aussi sont « normaux » – leurs affaires de fesses, leurs rancœurs professionnelles, leurs croyances, leurs préjugés (notamment, mais pas seulement, « racistes », comme la haine si commune et pathétique des « metallos », robots et autres androïdes), participent pleinement du cadre de la série.

 

Celle-ci, dès lors, plus que jamais à la manière d’une série télé, développe une trame scénaristique complexe, où les fils rouges ne manquent pas – parfois amenés à se rejoindre –, mais accordant au moins autant d’attention à des saynètes du quotidien. Celles-ci sont parfois (souvent) hilarantes : j’apprécie tout particulièrement la venue de Gograh, l’ersatz alcoolique et bedonnant de Godzilla, ou encore l’infestation de super-souris qu’un exterminateur tente de contenir avec ses Chatomiques, au risque que la continuité se trouve affectée par ce gigantesque crossover façon « Crisis » – on notera au passage, même si c’est peut-être moins indispensable que pour Suprême, par exemple, qu’un minimum de connaissances en matière de comics super-héroïques (je n’en ai pas forcément beaucoup plus – disons que je gère à peu près Marvel, nettement moins DC…) peut s’avérer utile pour pleinement profiter de la BD, riche en allusions (tant dans le complexe scénario et les dialogues au poil d’Alan Moore que dans le très riche dessin de Gene Ha, que ce soit via des costumes identifiables dans la foule des passants, ou, souvent, dans des publicités et autres graffitis ornant les murs de Neopolis : il faut prendre son temps pour décortiquer chaque case, et savourer). Mais, si la série est sans doute avant tout drôle (parfois au prix d’un mauvais goût aussi consternant que réjouissant – le dernier épisode en est un témoignage éloquent), on y trouve aussi des séquences du quotidien autrement plus émouvantes – ainsi de l’accident de la circulation déjà évoqué plus haut, ou, bien sûr, de la terrible confrontation des flics à la mort d’un des leurs, inéluctable mais pas moins douloureuse…

 

Alan Moore se réapproprie ainsi, mais à sa sauce et avec son brio habituel, le lieu commun du super-héros – entreprise qu’il poursuit, mais autrement, avec les deux mini-séries dérivées de Top 10 qu’il a scénarisées, par ailleurs on ne peut plus différentes (on pourra allègrement faire l’impasse sur le mini-épisode bonus « Les Mordus », quelconque, même s’il introduit le thème de la mafia vampirique, important dans The Forty-Niners).

 

Smax, mini-série en cinq épisodes, est cette fois dessinée par Zander Cannon – responsable du découpage sur Top 10. Il adopte un style plus sage dans la mise en page, et s’éloignant du genre super-héroïque, dans une optique tenant peut-être davantage de la ligne claire et lorgnant sur la caricature ; ce qui s’avère plus ou moins séduisant dans l’absolu, mais colle indéniablement au propos. L’histoire se déroule dans la foulée de la série originelle – où l’on avait vu l’asocial Smax demander contre toutes attentes à sa jeune coéquipière Coffre-à-jouets si elle voulait bien l’accompagner pour assister aux funérailles de son oncle, dans son monde d’origine – en l’espèce un bled paumé, vivotant du seul tourisme, où la science n’existe tout simplement pas : c’est en fait le rassemblement en un unique décor de tous les clichés de la fantasy, des contes de fées à Harry Potter en passant par Tolkien et Donjons & Dragons. Aussi, en dépit de quelques séquences plus graves, Smax s’avère avant tout une hilarante parodie, irrévérencieuse et absurde. Ça n’a pas grand-chose de sérieux – à l’instar de Top 10 en apparence, même s’il y avait sans doute dans la série originelle davantage de fond qu’on ne le croirait de prime abord –, ça ne joue pas vraiment non plus du thème super-héroïque caractéristique de la « première saison », mais c’est très amusant.

 

The Forty-Niners est on ne peut plus différente. Et surprend d’emblée par son graphisme léché et réaliste, lorgnant sur la peinture, et nécessairement sépia. C’est visuellement remarquable – mais ce qui l’est peut-être davantage, c’est qu’il s’agit là encore d’une œuvre de Gene Ha, dont le style n’a pourtant rien à voir avec celui qu’il avait adopté pour Top 10 (et si les couleurs d’Art Lyon jouent indéniablement un grand rôle ici, elles ne font pas tout) : le dessinateur a de toutes évidences plusieurs cordes à son arc, dont il sait user avec la même habileté en fonction du contexte. L’à-propos est indéniable, pour cette « préquelle » remontant aux origines de Neopolis : au lendemain de la Deuxième Guerre mondiale, le Gouvernement américain rassemble les ingérables « héros de la science » dans cette ville qui leur est dédiée – conçue par des criminels de guerre nazis que l’on n’embête dès lors pas pour les saloperies qu’ils avaient pu commettre au nom du Reich quelques années plus tôt à peine… La vie s’annonce pourtant difficile pour ces héros et vilains, contraints, après leurs exploits guerriers, d’intégrer la société civile, en trouvant un métier… On suit essentiellement le jeune Steve Traynor alias Jetboy – qu’on appellera plus tard Jetman, et qui deviendra commissaire du « Top 10 » : l’adolescent, redoutable pilote qui a descendu bien des as allemands, n’intègre cependant pas encore la police, se contentant d’un boulot de mécano auprès d’un groupe militaire de héros, tous pilotes chevronnés. On entraperçoit en fait les complexes débuts des flics de Neopolis via sa collègue et amie Leni Muller, Die Lufthexe – une Allemande qui a rejoint le camp des alliés en 1943. L’idée de « normalité » est ici de nouveau essentielle, même si de manière bien différente par rapport à la série originale – l’homosexualité difficile à assumer de Jetboy participe bien sûr de ce regard différent. Au-delà, c’est bien la place des héros de la science dans une société, même composée uniquement de leurs semblables, qui fournit la trame de la « préquelle », au travers de toutes les questions qu’elle implique – du côté des super-vilains traditionnels que sont les savants fous nazis et la mafia vampirique (qui refuse ce qualificatif…), mais aussi du côté des « gentils » théoriques, et plus particulièrement des militaires qui entendent bien régler les « problèmes » de Neopolis – vampires et metallos au premier chef – à leur manière, et tendent dès lors de plus en plus vers la possibilité d’un putsch fascisant… La BD est une vraie réussite, jouant judicieusement de l’alternance entre séquences intimes et autres plus aventureuses, dans une optique éventuellement politique, avec une subtilité qui ne ressort probablement guère de ce bref résumé…

 

Cette intégrale de Top 10 (enfin, du Top 10 purement mooresque, donc) s’avère toujours aussi enthousiasmante quinze ans plus tard. Belle illustration de la multiplicité des registres que peut employer Alan Moore avec une égale réussite, c’est par ailleurs un échantillon ô combien convainquant de son art le plus immédiat – en apparence – et fun (avec cependant le cas particulier de The Forty-Niners). Ajoutons que cette édition, si elle n’est pas forcément très maniable du fait de l’épaisseur du bouquin, est un vrai plaisir de collectionneur, avec ses annexes très complètes et riches, mêlant galerie de couvertures et, surtout, passionnantes esquisses et autres travaux préparatoires de Gene Ha sur les premiers épisodes, qui permettent de mieux entrevoir le processus de création en marche de cet univers incroyablement foisonnant. Irréprochable.

 

Et donc indispensable.

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L'Empereur-Dieu de Dune, de Frank Herbert

Publié le par Nébal

L'Empereur-Dieu de Dune, de Frank Herbert

HERBERT (Frank), L’Empereur-Dieu de Dune, [God Emperor of Dune], traduit de l’américain par Guy Abadia, Paris, Robert Laffont – Presses Pocket, coll. Science-fiction, [1981-1982] 1987, 600 p.

 

Ainsi que j’avais déjà eu l’occasion de le dire, j’ai lu une première fois le « cycle de Dune » tout gamin – ça a été mon premier vrai contact avec la science-fiction littéraire, à bien des égards. Mais c’était bien trop tôt, sans doute : passé le cultissime roman original, dont le contenu aventureux pouvait me parler sans que je perçoive bien pour autant tout ce qui le sous-tend (et fait probablement son véritable intérêt), j’étais passablement largué par le contenu mystique (beuh) et philosophique des tomes suivants – qui ne m’ont du coup pas forcément laissé beaucoup de souvenirs, si ce n’est celui d’avoir bien ramé à l’occasion (notamment sur Les Hérétiques de Dune), même si j’ai poursuivi la lecture jusqu’à son terme, PARCE QUE.

 

Je me souvenais cependant qu’un volume dans l’ensemble m’avait fait une forte impression, et ce quand bien même je passais sans doute largement à côté de son propos, du moins dans ses dimensions les plus complexes – et j’en j’avais pleinement conscience. Ce volume était le quatrième roman, L’Empereur-Dieu de Dune, que j’en suis venu à idéaliser et à proclamer meilleur volet du cycle dans sa globalité.

 

À l’époque, découvrant un peu au pif la SF littéraire, je n’avais probablement aucune idée de ce que la notion de « sense of wonder » pouvait recouvrir – je n’en entendrais parler que bien plus tard. J’ai été d’autant plus stupéfait de voir qu’un livre était capable de faire ça. En fait, il y avait sans doute un aspect préparatoire, dans Dune à proprement parler : au-delà de la majesté improbable des long-courriers de la Guilde, illustration classique du procédé, l’idée d’un Imperium de 10 000 ans, selon un calendrier sans doute bien postérieur à celui de l’ère chrétienne, me remuait déjà délicieusement l’estomac. Mais L’Empereur-Dieu de Dune poussait cet effet encore plus loin : l’image de Leto Atréides II, l’hybride improbable entre l’humain qu’il avait été (peut-être, c’était quand même une « Abomination » dès le départ…) et un colossal ver des sables (là aussi, bébête si inconcevablement énorme qu’elle participe de l’effet « sense of wonder » basique), m’a pas mal chamboulé ; mais plus encore, sans doute, l’idée que ce monstre régnait sur l’Empire galactique depuis plus de 3500 ans ! Inévitablement, je rapportais cette durée invraisemblable à l’histoire de la Terre, et l’idée d’un unique dirigeant d’un unique empire, dont le règne aurait commencé avant même l’époque d’un Ramsès II pour se poursuivre jusqu’à nos jours, me laissait totalement pantois. J’avais oublié, pourtant, que l’effet était en fait redoublé dans le roman de Frank Herbert, puisque le récit emprunte à l’occasion la voie de commentaires émis par des « archéologues » retrouvant les « Mémoires volés » de l’Empereur-Dieu quelques milliers d’années plus tard encore ! Cet abîme dans lequel le futur inconcevablement lointain se transforme en un passé tout aussi éloigné m’impressionne toujours, je suis bon public à cet égard. Dingue, l’effet que l’on peut produire avec quelques nombres, hein ? Même s’il vaut toujours mieux, bien sûr, au risque sinon d’amoindrir l’effet voire de l’anéantir, les enrober d’un propos solide et d’images fortes – ce dont ne manque pas ce quatrième roman, heureusement… du moins au début.

 

Ces « Mémoires » fournissent la plupart des exergues habituelles du roman (et sont souvent assez pénibles, comme d’habitude, mais j’aurai l’occasion d’y revenir), et c’est à bien des égards leur vol, justement, qui ouvre ce quatrième tome. Une scène qui m’avait d’ailleurs considérablement marqué, elle aussi : plus de vingt ans après ma première lecture, je me souvenais encore de ces rebelles courant désespérément, les loups du tyran à leurs trousses, et je me souvenais aussi de leur chef, la vindicative Siona – et je me souvenais aussi, peut-être pas qu’elle était elle aussi une Atréides, mais du moins que sa rébellion était dans un sens conçue et orchestrée par le despote même qu’elle était supposée abattre…

 

L’idée est donc présente dès le départ, et je ne révèle rien ici : une bonne part de L’Empereur-Dieu de Dune est consacrée au jeu pervers que le tyran Leto entretient avec son opposition. Siona, la fille de Moneo, son domestique le plus dévoué (un ancien rebelle lui aussi…), en est d’emblée une illustration flagrante. Une autre rivalise cependant en charisme, voire la dépasse, et c’est Duncan Idaho – ou plutôt les Duncan Idaho, puisqu’il s’agit de « gholas », plus ou moins l’équivalent dunien des morts-vivants, des anachronismes conçus dans leurs mystérieuses cuves par les scientifiques impies du Bene Tleilax, à partir des reliquats génétiques du fameux agent des Atréides, mort dans Dune, mais « ressuscité » ainsi dès le volume suivant, Le Messie de Dune ; ces Duncan, invariablement ou presque, semblent à un moment ou à un autre devoir se rebeller contre l’Empereur-Dieu – qui les tue, et attend brièvement que le Bene Tleilax lui en procure un autre en remplacement, bien conscient pourtant que ce « cadeau » ritualisé tient du piège visant en définitive à la destruction du despote.

 

Il faut dire que les pouvoirs traditionnels de l’Imperium ont presque tous été réduits à néant, en dehors bien sûr du trône galactique sur Arrakis – qui n’est plus Dune : la planète n’a plus rien de désertique, en dehors du seul Sareer qu’entretient le tyran pour son édification et celle de ses « disciples » choisis ; l’écosystème chamboulé a entraîné la disparition des vers des sables, et donc de la production d’épice, même si Leto, lui-même en partie ver, monnaye ses réserves à des prix considérables, un instrument d’asservissement parmi tant d’autres. Le Landsraad, les Maisons nobles, la CHOM, ne jouent peu ou prou plus aucun rôle ; le Bene Gesserit, qu’on redoutait tant jusque-là, n’est lui aussi plus que l’ombre de lui-même, et mendie son mélange comme les autres – comme notamment la Guilde Spatiale, qu’on pensait inamovible et toute-puissante, mais qui a dû elle aussi accepter sa réduction à un rôle de larbin ! Leto entretient donc toujours des liens ambigus avec le Bene Tleilax – avec Ix, aussi… Mais tous sont donc en position d’infériorité – ce qui n’exclut pas pour autant des complots : on a déjà évoqué le rôle du Bene Tleilax via ses gholas (mais aussi ses Danseurs-Visages, qui interviennent violemment à plusieurs reprises dans le roman), mais Ix procède d’une manière assez comparable, quoique probablement plus redoutable, en fournissant ici à Leto une ambassadrice façon femme-piège, Hwi Noree, conçue pour séduire le despote… et le conduire à sa perte. Là encore, pourtant, un « cadeau » que l’Empereur-Dieu accepte bien volontiers – au point, dans une illusion de son humanité passée (ou pas ?), de succomber (ou prétendre succomber ?) au caprice de l’amour, lui, le dieu asexué…

 

Mais tout cela fait partie d’un plan, tout cela renvoie au Sentier d’Or qui obnubile Leto, et qui est censé, à terme, sauver l’humanité d’elle-même. Leto, en être divin, est omniscient : ses mémoires ancestrales, remontant à des millénaires, lui procurent une connaissance parfaite du passé ; sa prescience, due à l’épice, lui fournit des aperçus catégoriques de l’avenir – il entend donc conduire l’humanité à sa possible survie, en décidant pour elle de ce qui doit être. Le Sentier d’Or, inflexible, et constitué, selon le schéma dunien classique, de plans dans des plans, intervient à chaque réplique, à chaque décision du tyran. Il semble tout justifier – des chamboulements à l’aube de son règne à ceux qui ne manqueront pas de survenir quand l’immortel Leto mourra, en passant par la stagnation qu’impose sa si longue dictature : le roman, ainsi, évoque avec la figure de Leto tant le progressisme le plus radical que le conservatisme le plus veule – mais pas tant que ça la tentation réactionnaire, plutôt moquée ai-je l’impression ? Ou du moins représentée comme l’imposture qu’elle est par nature – ainsi avec les pathétiques « Fremen de musée » qui ont succédé aux vigoureux et impitoyables guerriers du Jihad de Muad’Dib, une caricature presque douloureuse, quand bien même les zélotes du désert avaient quelque chose de malsain en définitive…

 

C’est que le Sentier d’Or est une leçon – et Leto, avec tous ses interlocuteurs, joue inévitablement au professeur. Ce qui, disons-le, le rend bien vite insupportable : l’arrogance du Dieu vivant est infecte, et ses enseignements cryptiques agacent toujours un peu plus à chaque nouvelle démonstration de pseudo-sagesse. En fait, c’est ici que pèche tristement L’Empereur-Dieu de Dune, à mes yeux en tout cas : on y retrouve bien trop souvent, même si avec un peu plus de pondération que dans le très lourd Les Enfants de Dune, ces envolées de mystique à dix balles, koan et aphorismes cryptiques qui s’affichent profonds mais sont loin de toujours l’être ; la mystique, heureusement, est compensée à l’occasion par des développements touchant davantage à la philosophie, surtout politique – ce qui me parle bien plus, aujourd’hui en tout cas : lors de ma première lecture, j’avais bien perçu cette dimension, et m’en souvenais, mais je n’avais sans doute absolument rien panné à tout ce qui était ici avancé… La religion est plus que jamais un thème essentiel, bien sûr – directement lié au thème politique, les deux sont fortement intriqués : Leto affirme sans cesse sa divinité tout en critiquant violemment les conséquences induites nécessairement par la foi… On notera aussi les nombreux éléments avancés sur les questions de « genre », disons – via notamment les Truitesses de Leto, sa garde personnelle uniquement féminine –, qui ne font cependant, à leur manière, que confirmer le caractère « sexiste » de l’univers dunien (au sens où les hommes comme les femmes ont des rôles et attributions déterminés par leur sexe et dès lors indépassables, le renversement censément induit par les Truitesses appuyant paradoxalement ce fait, au travers des justifications qu’entend y donner Leto à ceux qui ne manquent pas de l’interroger à ce sujet, Duncan Idaho au premier chef – le vieux mâle est leur commandant… Au cas où, je n’accuse pas l’auteur de sexisme, pas plus que je n’entends critiquer le procédé dont il fait usage dans ce cycle par principe – il fait globalement sens, mais aboutit donc trop souvent ici à quelques moments agaçants).

 

Bon. Que Leto soit insupportable, c’est sans doute dans l’ordre des choses : le gniard infect des Enfants de Dune, même au bout de 3500 ans de règne, reste à bien des égards le petit con qu’il était alors. Ce qui nous vaut, hélas, quelques chapitres franchement soulants – qu’ils aient leur raison d’être n’y change en définitive rien, là encore. C’est d’autant plus regrettable que le début du roman – disons les 150 ou 200 premières pages – est vraiment brillant, peut-être même au point de figurer parmi les meilleures pages de la littérature de science-fiction dont je me souvienne (et, oui, bien au-dessus de Dune lui-même). Tout n’est certes pas mauvais par la suite, il y a même de très bons moments (y compris lors de la fin, très prévisible donc, mais qui fonctionne). Mais ces dialogues pseudo-philosophiques interminables (enfin, dialogues… ça pue la prétention maïeutique, hein, seul le simili-sage s’exprime vraiment, au fond, les autres se contentant d’acquiescer ou de faire part de leur incompréhension bien légitime) peuvent susciter une déplorable réaction d’écœurement, voire de rejet. Ce qui est vraiment dommage, pour le coup…

 

L’Empereur-Dieu de Dune n’est donc pas le roman absolument génial dont je croyais me souvenir, non… Il ne tient en définitive pas vraiment les promesses ô combien séduisantes des premiers chapitres, et, si son propos global ne manque pas d’intérêt, quelques écueils propres au cycle – la mystique soulante et l’arrogance qui va de pair, pour l’essentiel – viennent hélas nuire à la qualité globale du roman. Il reste fascinant à bien des égards – monstrueux comme son personnage central –, et, s’il est une leçon que l’on devrait en retenir, bien plus que les soi-disant perles de sagesse dont nous bombarde péniblement le vrai despote faussement éclairé, c’est celle de cette science-fiction ambitieuse et démesurée qui, en usant habilement d’ingrédients divers, pouvant donner une illusion de simplicité quand ils s’avèrent au fond si complexes d’emploi, parvient à tétaniser le lecteur, à l’amener à succomber volontairement à un délicieux vertige. Dommage…

 

Restent deux tomes, Les Hérétiques de Dune et La Maison des Mères – qui, sauf erreur, se déroulent bien plus tard, et n’ont somme toute pas forcément grand-chose à voir avec les quatre premiers romans du « cycle de Dune ». Pour le coup, je ne suis pas certain d’avoir envie de les relire… Bon, on verra, plus tard, peut-être…

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