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Black Mirror (saison 1)

Publié le par Nébal

Black Mirror (saison 1)

Black Mirror, saison 1 (trois épisodes), 2011

 

Même si je n’avais pas regardé de séries depuis longtemps (à part, l’an dernier, à la même époque, une tentative sur la première saison de True Detective – pas convaincante…), j’avais noté par-ci par-là quelques titres, plébiscités chez les camarades, et Black Mirror en faisait partie. Mais je me suis lancé dedans sans vraiment savoir ce que c’était au juste… J’avais juste noté que c’était une série britannique créée par Charlie Brooker – un nom qui ne me disait rien, à ceci près que j’en avais suivi à l’époque la courte série Dead Set, variation très bien vue sur les zombies alors que l’engouement pour le genre était au plus haut (et au plus lassant…), basée sur une idée tellement conne (en apparence seulement) qu’elle en devenait absolument géniale, en confrontant à l’apocalypse anthropophage les participants reclus d’une émission de télé-réalité – la satire portait, via des personnages tous plus détestables les uns que les autres, et pourtant un traitement bien plus subtil que ce que l’on pourrait croire de prime abord.

 

Mais Black Mirror ? Non, je ne savais pas en quoi ça consistait… J’ai même été très surpris de découvrir que chaque saison (il n’y en a que deux pour le moment – plus un épisode de Noël –, une troisième est annoncée) ne comportait que trois épisodes, par ailleurs pas reliés entre eux au-delà de la thématique : c’est une anthologie, affichée SF même si on pourrait en douter au regard du seul premier épisode, « L’Hymne national » – qui a marqué en son temps, puis est ressorti du placard quand un certain fait-divers, dit « piggate », impliquant David Cameron, le premier ministre britannique, a fait les gros titres… Une deuxième vie inattendue, mais toutes les séries n’en bénéficient pas, loin de là – et ça ne manque pas de sel au regard du propos général !

 

« L’Hymne national », à l’instar de Dead Set auparavant, repose sur une idée tellement évidente qu’elle en devient nécessaire : une sorte de chantage « terroriste » à l’humiliation. Une princesse populaire a été kidnappée, et son ravisseur exige du premier ministre qu’il se montre le jour même à la télévision, quelques heures plus tard à peine, et y fasse le sexe en direct avec un porc, au vu de tous, et selon des instructions bien précises, destinées à empêcher tout trucage. On suit alors l’équipe du premier ministre, cherchant à capturer le « terroriste » avant l’échéance fatidique, et planchant parallèlement sur des moyens divers pour éviter au premier ministre de se souiller ainsi publiquement. Mais l’affaire, en dépit des velléités de contrôle affichées par le 10 Downing Street., devient virale sur Internet, via les réseaux sociaux et YouTube, ainsi que sur les grandes chaînes nationales et internationales… ne laissant guère de choix à terme.

 

C’est sans doute là que réside l’essentiel. On a voulu, dès lors – et c’est tout particulièrement compréhensible au regard des deux épisodes suivants –, faire de Black Mirror une série porteuse d’un message « anti-technologique », disons. Or je n’adhère guère à ce message pour ma part… mais je ne crois pas que ce soit rédhibitoire pour autant, empêchant d’apprécier cette série. Disons en tout cas que blâmer la technologie pour les horreurs qui y sont décrites – et qu’elle contribue certes à « faciliter », c’est une évidence – me paraît un peu à courte vue. J’ai le sentiment – je peux me tromper… – que la technologie, ici, n’est, à sa juste place, qu’un outil ; ses utilisations dépendent de comportements acquis qui, au-delà de toute vaine quête des origines, questionnent l’humanité dans son essence. Le thème global, dès lors – pour moi, hein –, réside davantage dans un goût général, et vieux comme le pilori et le charivari, de l’humiliation publique. La série, en montrant – au-delà de la justification théorique de son titre, « l’écran noir » renvoyant à ceux des télévisions, ordinateurs, smartphones, etc., censément éteints –, participe ainsi d’un jeu ambigu (on insiste alors sur le « miroir »), dans lequel le spectateur se délecte de l’ignominie de ses semblables comme de lui-même, l’humiliation étant systématiquement ou presque associée au voyeurisme (le spectateur souffre d’ailleurs de ce visionnage, mais ne peut s’empêcher pour autant de poursuivre, fasciné, se délectant de ce qu’il méprise, le subissant dès lors volontairement et sans doute avec une certaine complaisance). Certes, YouTube, Twitter, CNN ou la Fox, dans le premier épisode, sont autant de vecteurs de cette attitude coupable – s’ils ne la suscitent pas à mon sens, du moins l’autorisent-ils, ou plus exactement la facilitent-ils, donc, au point d’atteindre des dimensions inenvisageables auparavant. Mais faire porter la responsabilité de cette horreur sur les seuls réseaux sociaux et les chaînes d’actualités, ou autres, me paraît quelque peu naïf – comme si on s’arrêtait en chemin…

 

La technologie prend certes davantage d’importance encore dans les deux épisodes suivants, cette fois clairement typés SF.

 

« 15 Millions de mérites » décrit, avec un admirable sens du détail signifiant, transparaissant à l’écran sans qu’il soit nécessaire de multiplier les explications, une effroyable dystopie marquée au sceau de l’absurde, satire de la société capitaliste particulièrement grinçante. Nous y suivons essentiellement deux personnages, un homme (noir, pardon, « ethnique ») et une femme (mignonne pour son malheur) lambda, systématiquement entourés d’écrans diffusant en boucle des programmes affligeants (comme une prétendue chaîne « érotique » d’une vulgarité insupportable, ou encore une émission entièrement consacrée à l’humiliation hystérique et sadique des gros – ceux qui sont en surpoids deviennent dans cette société tout d’abord des agents de nettoyage – que les « normaux » sont invités à exploser dans un FPS ! –, puis, passée la limite, sont exhibés dans ces shows télévisés ignobles, pour le plus grand délice de connards de spectateurs qui poussent le mépris de classe, associé à la graisse donc, à un point d’autant plus répugnant qu’il se montre particulièrement absurde). Les spectateurs perpétuels subissent des pénalités s’ils veulent couper court à certains programmes (ce qu’ils ne sont pas toujours en mesure de faire…), et doivent de toute façon garder les écrans allumés en permanence ; ils passent leurs journées à pédaler devant un écran (les yeux fixés sur leur avatar à vélo, sinon sur les chaînes évoquées plus haut), et gagnent ainsi des sortes de crédits virtuels, dépensés quotidiennement pour s’offrir une piètre nourriture… ou pour personnaliser son avatar. L’homme, séduit par la femme, entend dépenser pour elle son capital considérable, sans arrière-pensées, afin qu’elle tente sa chance lors d’une émission façon Star Academy en plus trash, où son brillant tour de chant n’aura pas les conséquences naïvement envisagées par les deux protagonistes… L’épisode est somme toute prévisible dans son déroulé, mais, au-delà de son propos comme de son inévitable conclusion, il m’a paru superbement réalisé, et surtout très astucieux dans sa construction d’un univers parfaitement cohérent dans son délire – et d’autant plus terrifiant.

 

L’épisode, bien sûr, dénonce – ou peut-être plutôt « critique » – tant la virtualisation globale (avec ce comportement étonnant consistant à dépenser des sommes folles pour des « produits » dématérialisés, qui n’existent donc même pas « réellement ») que la télé-réalité, là encore dans une optique d’humiliation publique, lourde de remords et de compromissions (ce qui renvoie bien sûr à Dead Set). Il est d’autant plus amusant de voir que la série est produite, via une filiale de Charlie Brooker, par la société Endemol, qui a créé pour notre plus grand plaisir de spectateurs voyeurs et prisant la douleur comme la bêtise des victimes consentantes exhibées à l’écran, les grands classiques de la télé-réalité tels Big Brother (chez nous Loft Story et autres dérivés), la Star Academy et compagnie… L’anticipation, affirmée dans les visuels via toute une série de gadgets contrôlés par la gestuelle, est au fond à très court terme, renvoyant à l’idée exprimée par Charlie Brooker que les épisodes de la série « traitent tous de la façon dont nous vivons maintenant – et de la façon dont nous pourrions vivre dans 10 minutes si nous sommes maladroits » ; la science-fiction traite donc comme de juste ici du présent, avec adresse ; mais j’avoue me montrer peut-être plus pessimiste encore que l’auteur, en virant le conditionnel de la dernière proposition… Et du coup, là encore, je n’envisage pas la technologie telle qu’elle est présentée ici, dans ses dérives les plus insoutenables, comme une cause, comme étant le vrai problème – c’est tout au plus un symptôme d’un mal profondément ancré dans l’humanité, et sans doute n’a-t-on guère le choix : il faudra bien faire avec…

 

Le troisième et dernier épisode est peut-être encore plus rude, pourtant – si la technologie envahissante et conduisant aux pire abus y est toujours présente, sur le devant de la scène, et si la thématique de l'humiliation reste essentielle, avec la cruauté qui va de pair, le relatif décalage de la problématique dans la sphère du privé, de l’intime, la rend plus insoutenable encore à certains égards. L’idée centrale, ici, est la systématisation de l’emploi du « grain », sorte d’implant quelque part entre la caméra et le disque dur : chaque scène à laquelle on assiste est ainsi enregistrée, et peut être rediffusée à loisir, soit sur un support externe (afin d’en faire « profiter » les autres), soit de manière interne, façon réalité augmentée. Nous y voyons un personnage (un avocat, sauf erreur), foirer dans les grandes largeurs un entretien crucial, puis se rendre à une fête où sa compagne retrouve de vieilles connaissances. Le « héros » y subit notamment la personnalité envahissante d’un homme passablement insupportable, qu’il devine avoir eu une aventure avec sa compagne… et peut-être tout récemment encore. Il se lance ainsi dans un cycle obsessionnel de rediffusion de ce que son « grain » avait enregistré, afin d’extirper la vérité de sa femme. Ce personnage est un vrai connard – comme la plupart des autres. Mais son obsession comme le comportement général et pathétique qui l’accompagne, pour être d’une cruauté et d’une bêtise inacceptables, n’en sont pas moins… fondés, ou du moins les doutes avaient-ils leur raison d’être (je ne pense pas spoiler ici, c’est vite une évidence). Et c’est là, peut-être, ce qui rend cet épisode encore plus insoutenable que les autres. L’obsession du retour en arrière, avec son corollaire terrible, le refus de l’oubli, débouche sur des conséquences terribles – et on vient à priser la sécurité réconfortante à cet égard de notre monde sans « grain »… tout en constatant sans doute que, via les réseaux sociaux, voire même Internet en général, l’impossibilité d’oublier gagne de plus en plus de terrain, les vieilles fautes ressurgissant dans les moments les plus douloureux, bâtissant une illusion de monde « sincère » (un biais de la confiance ?), qui ne se réalise au fond que par la prégnance irrémédiable d’un passé dont on ne pourra jamais se défaire – un passé tellement envahissant qu’il en vient à nier la possibilité même du présent (ainsi dans cette scène où le couple « fait l’amour »… en se rediffusant chacun dans son coin de vieilles séquences de baise).

 

Vous l’aurez compris : Black Mirror est une série douloureuse, où l’humain ne se montre pas exactement sous son meilleur jour – elle accomplit ainsi sa logique propre, où l’ambiguïté du visionnage devient partie intégrante du concept. Mais elle se montre particulièrement adroite et « juste », au fond. On peut certes en retenir avant tout le discours « anti-technologique », même s’il m’ennuie un peu personnellement, donc ; au-delà, il y a l’humain – et ce qu’on en retient ici ne joue guère en sa faveur.

 

Et bonne année, hein.

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L'Origine des Victoires, d'Ugo Bellagamba

Publié le par Nébal

L'Origine des Victoires, d'Ugo Bellagamba

BELLAGAMBA (Ugo), L’Origine des Victoires, édition révisée et augmentée par l’auteur, Chambéry, ActuSF, coll. Hélios, 2015, 225 p.

 

Ugo Bellagamba s’est fait assez rare en tant qu’auteur ces dernières années – tout en restant bien présent dans le petit monde de la science-fiction, notamment via son rôle aux Utopiales, ainsi qu’à Peyresq, sauf erreur. Il a tout de même trouvé le temps, en 2013, de publier un roman, L’Origine des Victoires, chez Mémoires Millénaires (où il avait déjà publié auparavant un roman historique). Et ce livre nous revient aujourd’hui dans une édition « révisée et augmentée par l’auteur », dans la collection Hélios partagée par les Indés de l’Imaginaire (sous le patronage ici d’ActuSF).

 

J’ai toujours eu envie d’aimer ce que fait Ugo Bellagamba – je suppose qu’un embryon particulièrement absurde d’esprit de corps a pu jouer dans les premiers temps : pensez donc, un historien du droit et des idées politiques qui écrit de la science-fiction ! Son goût pour la matière, de même que son érudition (encore que le terme ne soit peut-être pas très bien choisi, tant il peut s’avérer connoté de lourdeur envahissante – or Ugo Bellagamba use bien de sa science et de sa culture, mais sans étalage), transparaissent régulièrement dans ses œuvres (ici, les allusions à saint Thomas d’Aquin ou à Rome, l’Empire naissant et la gloire de son droit, me paraissent en témoigner), où l’histoire joue un grand rôle le plus souvent – l’exemple le plus frappant étant probablement son roman Tancrède, qui a été bien reçu par la critique (très bien, même)… tout en me laissant un peu sceptique. Je n’avais pas été pleinement convaincu par cette uchronie, et l’enthousiasme qu’elle avait suscité m’avait paru un brin incompréhensible…

 

Or le problème se pose à nouveau – mais sans doute de manière plus flagrante encore – avec L’Origine des Victoires. En parcourant les chroniques du roman (essentiellement de sa première édition, quand bien même relativement confidentielle), j’ai vu partout des marques d’approbation enjouées, qui, pour le coup, me dépassent pas mal. Cela dit, je n’entends pas démontrer ici que L’Origine des Victoires serait un « mauvais roman »… À vrai dire, il se lit bien, je ne peux pas prétendre le contraire – il n’a rien d’un pensum. Il n’en reste pas moins que je l’ai trouvé plutôt… médiocre, disons. Dans un entre-deux ne déchaînant guère ma passion…

 

Il faut dire que j’avais un problème, à la base, avec le postulat. L’idée, c’est donc qu’il y a un conflit millénaire, traité façon « histoire secrète » (ce que je n’apprécie guère de manière générale, même s’il y a de belles exceptions), opposant les femmes (ou des femmes), les Victoires, à une entité démoniaque (non, extra-terrestre), l’Orvet, se délectant de la douleur et de la haine, qu’elle génère et entretient en « possédant » des hommes (car les femmes lui sont inaccessibles…). Une idée qui ne m’emballe pas plus que ça, c’est rien de le dire. D’autant que je ne suis pas certain que cette dimension « hommage aux femmes » soit très pertinente a fortiori sous cette forme, qui entretient en fait et renforce même la division sexuelle en conférant arbitrairement aux deux genres des attributs distincts dans une perspective étrangement manichéenne – on pourra tourner la chose autant qu’on le voudra, en dépit de quelques allusions tardives qui allègent un chouia le propos (très éventuellement, je n’en suis vraiment pas convaincu), la base reste celle d’un conflit caché opposant des femmes bienveillantes à des hommes violents et haineux, vulgaires pantins d’une entité toute dévouée au mal…

 

Bon, admettons, hein, puisqu’il le faut… L’histoire, dès lors, se déroule au travers de huit vignettes lorgnant parfois sur le portrait, toutes à des époques différentes : on commence en 1973, on recule progressivement jusqu’en 31 avant Jean-Claude, on se propulse dans le futur (d’abord 2032, puis un avenir indéterminé mais qu’on peut supposer lointain), avant de rebrousser radicalement chemin pour s’arrêter en 19 000 avant notre ère.

 

En soi, cette idée n’est pas mauvaise, mais je suis plus sceptique quant à ce qui concerne son exécution. Dans les premiers chapitres tout du moins, on réitère en effet quelque peu un même schéma, ce qui lasse un tantinet : exposition générale, la région (j’y reviens), révélation du rôle des Victoires, affrontement avec tel ou tel orvet, fin plutôt ouverte… C’est moins vrai par la suite, heureusement, mais ça m’a quand même un brin gêné.

 

La dimension historique est par ailleurs accentuée de manière relativement ludique, l’auteur faisant intervenir des personnalités dans son récit – Alexandra David-Néel, Gustave Eiffel, saint Thomas d’Aquin, Octavien (futur Auguste)… Le jeu uchronique en la matière est assez classique, même s’il est donc envisagé ici sous l’angle différent de l’histoire secrète. Mais ces personnages brillent plus ou moins… Alexandra David-Néel est probablement celle qui s’en tire le mieux : je crois que c’est son chapitre qui m’a le plus parlé, avec son oppressant huis-clos ferroviaire tout en faux-semblants ; la révélation finale tient plus ou moins la route, et pourrait d’un instant à l’autre sombrer quelque peu dans le ridicule, mais non, ça passe, plutôt bien, même. Par contre, j’ai trouvé le chapitre impliquant saint Thomas d’Aquin parfaitement grotesque – le twist final, pour être « logique » dans le cadre du récit, n’est guère crédible à mes yeux, et accentue à sa manière malhabile la caricature du postulat… À mon sens en tout cas : à lire ici ou là d’autres retours sur ce chapitre « central » et sans doute essentiel, tous n’ont pas eu cette impression, loin de là. Mais bon…

 

Une autre dimension du roman me paraît autrement plus intéressante – toujours dans la perspective de « l’hommage », mais à la région cette fois. La majeure partie du roman se déroule dans le sud-est de la France, autour de Nice forcément (Nikaia renvoyant à l’idée de Victoire ; et Ugo Bellagamba y est né et y enseigne), mais aussi plus loin vers l’ouest, au fil de la Provence et un peu au-delà. Il ne s’agit pas ici de faire dans la bête « fierté locale » avec ce qu’elle peut impliquer d’absurdité chauvine, façon « gens qui sont nés quelque part » ; simplement de témoigner d’un intérêt pour la région, bien connue et ressentie, ce qui débouche sur d’assez jolis passages – la nuance, ici, est essentielle.

 

Reste un dernier aspect à envisager : le style. Là encore, j’ai lu plusieurs comptes rendus enthousiastes quant à la plume de l’auteur. Mais là je ne comprends vraiment pas… L’Origine des Victoires, ici, est assez semblable somme toute aux autres œuvres de l’auteur que j’ai pu lire, et notamment Tancrède : ce n’est pas « mal écrit »… mais de là à dire que c’est « bien écrit », il y a un pas que je ne saurais franchir. C’est utilitaire, en somme. Fonctionnel. Ça passe, ça se lit bien, sans déplaisir ni a fortiori haussements de sourcils, mais, très franchement, le roman ne me paraît vraiment pas briller sous cet angle. Là encore, au fond, il m’a paru avant tout… « médiocre ». Au sens le plus strict de cet entre-deux qui n’emballe pas sans rebuter pour autant.

 

Et c’est donc l’impression que je retiens globalement de ce court roman. Je ne doute pas qu’il soit très personnel, comme ça a été souvent dit – comme sur la quatrième de couverture de cette réédition ; mais parler de « subtilité » et de « finesse » me paraît plus difficile… J’ai envie d’aimer ce que fait Ugo Bellagamba, encore une fois ; mais pour le coup, ce n’est pas encore, et loin de là, l’œuvre pleinement convaincante que j’en attends…

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Valkyria Chronicles

Publié le par Nébal

Valkyria Chronicles

Valkyria Chronicles (PC)

 

Là, j’ai fait les choses à l’envers, puisque j’ai découvert Valkyria Chronicles via son deuxième opus, sur PSP. Je vous en avais parlé à l’époque, en bien et ô combien, tant je m’étais régalé avec ce « tactical-RPG », disons, genre que j’ai toujours beaucoup apprécié (même si la dimension RPG est limitée), depuis ma découverte émerveillée des Shining Force, plus tard de Final Fantasy Tactics : The War of the Lions, ou encore des hilarants Disgaea. Or Valkyria Chronicles, s’il s’inscrit dans le genre (ou dans celui du combat tactique, comme vous voudrez), bénéficie d’un certain nombre de singularités qui en font un titre à part, et c’est tant mieux. Quand j’ai appris que ce premier volet avait été repris sur PC, et possédant enfin une machine à même de le faire tourner, je me suis jeté dessus – et m’en suis bien vite délecté.

 

L’histoire prend pour cadre un monde alternatif, assez proche à bien des égards du nôtre, et notamment de l’Europe plongée dans la Deuxième Guerre mondiale (et l’esthétique du jeu, certes très manga, joue clairement cette carte) : ici, la Deuxième Guerre d’Europa oppose pour l’essentiel deux entités énormes, la Fédération à l’ouest (rassemblant des sortes de démocraties libérales) et l’Empire à l’est, davantage tourné vers l’autocratie. Entre les deux, on trouve çà et là quelques États-tampons, comme la petite principauté de Gallia, qui sera le cadre du jeu.

 

Or Gallia, en dépit de sa neutralité affichée, ne sera pas épargnée par le titanesque conflit qui embrase Europa : l’Empire lance ses troupes sur le petit pays, pour des raisons plus ou moins bien connues – on pense tout d’abord à ses précieux gisements de ragnite, cette roche aux capacités étranges qui s’avère cruciale pour l’effort de guerre (elle sert entre autres de « carburant » pour les chars, mais constitue aussi l’élément de base d’une sorte de médicament universel), mais on en vient à envisager une autre cause, liée : l’héritage des Valkyrurs, cette race semi-divine des temps anciens, qui a vaincu les Darcsens maudits (ces individus aux cheveux bleus-noirs subissent toujours l’opprobre à l’époque du jeu – ils sont au mieux discriminés et méprisés, au pire chassés et parqués dans des camps de travail forcé…) et posé les bases de la civilisation d’Europa ; Or, à la tête de Gallia, on trouve la jeune princesse Cordelia, censée être du sang des Valkyrurs…

 

En tant que « tactical-RPG », Valkyria Chronicles ne fait sans doute pas tout à fait incarner un unique personnage – c’est le groupe qui compte –, mais le héros de l’histoire n’en est pas moins un certain Welkin Günther – fils d’un célèbre général de Gallia qui s’était illustré pendant la Première Guerre d’Europa, vingt ans plus tôt. Welkin n’a cependant pas embrassé la carrière militaire – même s’il a reçu une formation d’officier et de commandant de tank durant ses études supérieures (la conscription est essentielle à Gallia, et tout le monde y reçoit une formation militaire) ; ce qui l’intéresse avant tout, ce sont les sciences naturelles, et son plus cher désir est d’enseigner. Il n’échappera cependant pas au conflit : alors qu’il se trouve dans sa ville natale de Bruhl, près de la frontière avec l’Empire, ses troupes lancent l’assaut… Aidé par un membre de la milice locale, Alicia Melchiott, et par sa propre demi-sœur de sang darcsen, Isara, qui ressort de son garage l’Edelweiss, le tank du général Günther, Welkin est amené à repousser l’assaut. Tous trois intègrent bien vite la milice de Gallia – tenue en piètre estime par les généraux nobles qui n’ont que mépris pour la roture –, et Welkin prend le commandement de la septième escouade, qui sera amenée à enchaîner les missions les plus pourries et les plus dangereuses… D’autres personnages essentiels en font partie, qui sont directement liés à son histoire, comme la chanteuse Rosie (animée par une profonde haine à l’encontre des Darcsens) ou le vétéran Largo… Le reste de l’escouade est géré par le joueur, qui se voit proposer plusieurs profils pour chaque classe, et fait son choix parmi eux (sachant, et c’est là une grande subtilité du jeu, que tous ont une histoire, des sentiments – untel est à l’aise auprès de tel autre, mais déteste vigoureusement un troisième, ce genre de choses – et des aptitudes spéciales, en positif comme en négatif – allergie au pollen, tir impossible à esquiver, sadisme, vision nocturne, panique, camaraderie… ou même passion des légumes ! – ; tous ne sont donc pas interchangeables, et le terrain comme les circonstances des batailles à venir impliquent dès lors de bien peser ses choix).

 

Au-delà des chars – Welkin dirige donc l’Edelweiss dans la plupart des missions (il est quelques rares fois à pied, considéré alors comme un scout), mais il y aura en outre un second tank ultérieurement –, on compte cinq types de soldats (qui progressent en expérience par classes entières, ce qui évite les disparités trop contraignantes et rend le levelling moins nécessaire que dans pas mal de jeux du genre, ouf) : les scouts, comme Alicia, sont des soldats très rapides – leur marge de déplacement est bien supérieure à celle de toutes les autres troupes –, équipés de fusils et de grenades, et à même de dévoiler le terrain dans tous ses aspects et de repérer les adversaires, même s’il faut tenir compte de leur fragilité relative ; les troopers, comme Rosie, sont des soldats un peu plus costauds mais aussi un peu plus lents, équipés d’une mitrailleuse et de grenades, et plus tard d’un lance-flammes – les troupes anti-personnel par excellence ; les lancers, comme Largo, sont des troupes anti-chars pour l’essentiel (leurs lances sont en fait des sortes de bazookas, indispensables ou peu s’en faut pour se débarrasser des blindés – on vise les radiateurs à l’arrière si possible… –, mais d’une imprécision qui les rend peu fiables contre les fantassins) ; plus rares, on trouve encore les engineers, qui, pour être équipés d’un fusil et de grenades, remplissent avant tout des missions d’assistance – surtout les réparations des chars sur le terrain, mais aussi des soins plus puissants que ceux que peuvent prodiguer les autres troupes ; ils servent en outre à « recharger » les unités qui ont besoin de munitions (grenades, lances, mortiers, cartouches de snipers) ; et ils peuvent enfin reconstruire des éléments du décor, comme des sacs de sable servant de protection, mais je dois dire que je ne les ai jamais utilisés à cet effet… –, et enfin les snipers, lents et fragiles, et dont le fusil à un coup ne leur permet pas de faire des tirs de barrage ou d’interception (contrairement aux scouts, troopers et engineers, voire les chars), mais qui bénéficient d’une lunette et d’une portée incomparable, leur permettant de faire des dégâts colossaux à l’ennemi à distance et en toute discrétion – à condition d’être bien placés, donc.

 

Chaque chapitre comprend des scènes d’histoire – façon manga ou anime, cela dépend ; relativement sympathiques, même si l’histoire est plutôt convenue et un peu niaise (ce qui ne l’empêche pas de se montrer à l’occasion drôle ou touchante, car on s’attache bien vite aux personnages) –, ainsi qu’une ou plusieurs batailles, qui sont évidemment au cœur du jeu.

 

Les batailles – je parle ici de celles qui constituent l’histoire, pas des escarmouches qui en découlent et que l’on peut librement rejouer pour gagner en expérience – sont presque toutes « scénarisées », entendre par-là que l’objectif n’est presque jamais simplement d’éliminer tous les adversaires ou de se contenter de capturer le camp de base ennemi (même si ce dernier objectif est souvent de la partie), mais bien d’accomplir des tâches précises (parfois trop « scriptées » au goût de certains, semble-t-il – au sens où il faut employer une tactique précise pour l’emporter –, mais je n’ai pas eu de problème avec ça), comme par exemple atteindre une destination particulière, éliminer un adversaire précis, faire sauter une bombe, protéger un camp, intercepter un véhicule, ce genre de choses ; les batailles sont ainsi très variées, mais leurs objectifs ne sont pas seuls en cause : le terrain est d’une importance cruciale, et, au-delà de quelques effets classiques (se protéger derrière des sacs de sable, ramper dans les hautes herbes, tirer depuis une tour…), on trouve quelques originalités bienvenues, adaptées aux circonstances précises de chaque assaut – emprunter des trains ou des ascenseurs pour atteindre des positions inaccessibles autrement, faire sauter des ponts, éviter la lumière de projecteurs, tirer des fumigènes pour dissimuler son approche, éviter les bombardements dans les tranchées… On évite ainsi toute lassitude, et chaque bataille présente des caractéristiques qui lui sont propres, et qui en font autant de nouveaux défis à relever. On pourra juste regretter que la difficulté ne soit pas toujours très bien dosée – globalement, les dernières batailles m’ont toutes paru bien plus faciles que pas mal des précédentes ; ça provenait peut-être du fait que je m’étais amélioré et avais acquis certains réflexes, oui, mais je ne crois pas que cela explique tout.

 

Après avoir choisi, dans un nombre limité, les troupes que l’on compte utiliser (au moins dans un premier temps : il sera possible et souvent nécessaire, en cours de bataille, de replier des unités depuis un camp et d’y faire apparaître d’autres soldats en remplacement, plus appropriés à la tournure de la bataille), on accède au mode de commandement, qui fonctionne par tours. On dispose d’un certain nombre de points de commandement qui permettent de faire agir les unités (certains soldats – Alicia, Rosie, Largo et, plus tard, Zaka – fournissent des points de commandement supplémentaires, qui disparaissent s’ils sont éliminés, et il en va de même pour certaines troupes ennemies, à abattre en priorité, du coup – notons que la bataille est toujours perdue si Welkin est abattu, ce qui vaut parfois aussi pour d’autres personnages, en fonction des circonstances ; de même, si le camp de base tombe, c’en est fini de l’escouade…) ; pour faire agir une unité, on doit dépenser un point de commandement – deux pour les chars (on peut par ailleurs, via ce mode, lancer des ordres qui améliorent telle ou telle capacité ou produisent un effet spécial – par exemple, mettez tous l’accent sur la défense, guérissez tel personnage, faites intervenir un sniper sur telle cible… – qui coûtent entre un et trois points de commandement) ; les points de commandement non utilisés dans un tour sont reportés sur le suivant, jusqu’à un maximum de vingt (ça ne m’est que très rarement arrivé, voire jamais…). L’intérêt des points de commandement réside dans la souplesse : on n’est pas obligé de faire intervenir toutes les unités, mais, surtout, on peut (et on doit souvent) en faire agir une plusieurs fois dans le même tour – mais elle disposera alors de moins en moins de points d’action à chaque fois, ce qui diminuera ses capacités de déplacement (et il sera peut-être un peu moins efficace à l’assaut, mais je n’en suis pas sûr).

 

Quand on fait agir une unité, on passe en vue à la troisième personne – et surtout en semi-temps réel : pendant les déplacements, on subira ainsi « en direct » les tirs d’interception de l’ennemi, qui évolueront en fonction du mouvement adopté et du temps que l’on y consacre. Par contre, quand il s’agira pour l’unité d’agir et non simplement de se déplacer, le temps se figera : on peut prendre ainsi le temps de viser (à la tête, tant qu’à faire... ou dans le radiateur à l'arrière des tanks pour les éliminer d'un seul coup de lance), ne pas réparer ou soigner dans la panique, etc. C’est là une originalité essentielle du jeu, très bien vue, et que l’on prend rapidement en main (même si l’on peut regretter que le jeu, dans son portage sur PC, ait conservé une certaine ergonomie « console », pas toujours bienvenue).

 

Si un personnage autre que Welkin (dans son char le plus souvent, mais pas toujours) est abattu, il n’est pas nécessairement mort pour autant. Il reste en fait au sol pendant un certain temps, ce qui donne la possibilité à une autre unité de le rejoindre et d’appeler les secours pour l’évacuer en toute sécurité (et il sera alors possible de le faire revenir via un camp dans les tours qui suivent) ; par contre, si on laisse passer trop de temps (trois tours, sauf erreur) ou si une unité ennemie se retrouve juste à côté, le personnage sera bel et bien mort (sauf ceux qui importent à l’histoire et fournissent des points de commandement outre Welkin – Alicia, Rosie, Largo et plus tard Zaka). Cela ne m’est que très rarement arrivé au cours de la partie (trois fois – et pour trois scouts si je ne m’abuse, il est vrai que je leur en demandais beaucoup…), mais ça produit toujours son petit effet, tant les personnages sont singularisés…

 

En dehors des batailles, quand on rejoint le mode « livre » qui fait avancer l’histoire d’épisodes en épisodes, on peut accéder à plusieurs index, fournissant le plus souvent des éléments de background (pour chaque personnage ou arme, mais aussi pour certains traits historiques, culturels, etc., particuliers, via un glossaire), mais permettant aussi de jouer des « escarmouches », au niveau de difficulté variable ; mais on peut surtout accéder au quartier général, et ainsi se lancer dans l’aspect « gestion » du jeu. La caserne permet d’accéder aux différentes fiches des personnages membres de l’escouade, avec leurs caractéristiques, leurs amitiés, leurs « potentiels » spéciaux, et permet surtout de gérer leur équipement (les armes développées en R&D, mais surtout celles, plus rares et souvent plus puissantes, que l’on prend à l’ennemi, et les armes spéciales conférées en guise de récompense). La salle de commandement permet de déterminer qui fait partie de l’escouade « active » (et de nouvelles recrues potentielles arrivent régulièrement). Le terrain d’entraînement permet de dépenser l’expérience acquise dans les batailles pour faire progresser les différentes classes d’unités – ce qui, à terme, en plus d’améliorer leurs caractéristiques, dévoile leurs « potentiels » cachés, mais permet aussi à Welkin d’apprendre de nouveaux ordres (on notera au passage que l’expérience gagnée à chaque bataille dépend pour une part essentielle de la vitesse à laquelle on parvient à la terminer – il y a ainsi une tension qui court sur l’ensemble du jeu, impliquant de choisir entre célérité et sécurité…). Le centre de recherche et développement, à partir des crédits gagnés à chaque bataille (là encore, on retrouve la question de la vitesse, dans les mêmes conditions que pour l’expérience), permet de développer des équipements plus perfectionnés, pour les unités d’infanterie – armes, armures, grenades, etc. –, mais aussi pour les chars (et il faut alors régulièrement faire des choix en déterminant quel équipement au juste va être apposé sur le tank – ce qui implique de faire un petit casse-tête un brin… casse-couilles). On a là l’essentiel, mais trois autres « lieux » sont à noter : à Castlefront Street, on trouve une journaliste qui nous informe de l’actualité (qu’elle soit ou pas en rapport avec la guerre) et qui permet surtout, contre rémunération, d’accéder à des « rapports » en forme de flashbacks – certains sont simplement des épisodes approfondissant l’histoire globale sous l’angle de tel ou tel personnage, mais d’autres offrent aussi l’opportunité d’accomplir des missions supplémentaires. Il faut également mentionner le cimetière, où l’on trouve un vieil homme mystérieux qui, contre expérience, peut apprendre à Welkin de nouveaux ordres (mais, sauf erreur de ma part, cela n’est possible que lorsqu’un membre de la septième escouade meurt sur le champ de bataille…). Reste enfin, au bout d’un certain temps, la salle d’audience, où la princesse Cordelia récompense Welkin, soit avec des médailles commémoratives, soit avec des armes spéciales.

 

Tout cela est vraiment très chouette, globalement, et on prend beaucoup de plaisir à accomplir le jeu dans ces différentes dimensions. On reconnaîtra cependant quelques menus défauts à Valkyria Chronicles : outre la difficulté plus ou moins bien dosée, comme dit plus haut, l’intelligence artificielle n’est pas toujours au top, les Impériaux commettant régulièrement de grosses boulettes – et je note par ailleurs que, sauf erreur, l’ordinateur ne fait jamais jouer une même unité plus de deux fois dans le même tour, alors qu’il en aurait la possibilité (or, je me répète, mais cette relative souplesse dans le commandement me paraît essentielle – a fortiori s’il s’agit d’accomplir la mission au plus vite). La protection via les sacs de sable ou les hautes herbes est par ailleurs assez agaçante car peu réaliste : l’adversaire, même pris de dos, bénéficiera souvent quand même du bonus défensif ; par ailleurs, dans ces circonstances, même si l’on est à bout portant et que l’on vise en pleine tête un ennemi immobile, les dégâts du fusil ou de la mitrailleuse seront souvent considérablement amoindris, ce qui est absurde (et, du coup, béni soit le lance-flammes, après quelque temps consacré à son amélioration…). Un détail, enfin : les troupes, alliées ou ennemies, sur lesquelles roule un char ne subissent pas le moindre dégât, mais sont simplement repoussées, ce qui est un peu dommage et vient à mon sens réduire un peu l’intérêt de faire agir les tanks (ce qui est donc deux fois plus coûteux que pour une unité à pied – en fait, je les ai plutôt rarement utilisés, même s’ils sont parfois indispensables, et si leur mortier, notamment, est remarquablement destructeur ; le fait que la bataille soit perdue si l’Edelweiss est détruit n’incite par ailleurs guère à le placer en première ligne, c’est souvent bien trop dangereux…).

 

Mais l’essentiel est ailleurs, et le jeu, dans ses différents aspects, affiche une forte singularité, qui n’a rien de gratuit mais vient bien au contraire procurer un plaisir multiforme ; « tactical-RPG » hors-normes, Valkyria Chronicles s’avère un excellent jeu, original et bien conçu, et passionnant de bout en bout. J’y ai pris au moins autant de plaisir que pour le deuxième opus, et espère pouvoir poursuivre prochainement l’aventure – et ça tombe bien : un nouvel épisode est semble-t-il prévu pour 2016 ! J’ai hâte…

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Daredevil (saison 1)

Publié le par Nébal

Daredevil (saison 1)

Marvel’s Daredevil, saison 1 (treize épisodes), 2015

 

J’ai été, à plusieurs époques, un gros consommateur de comics. Mais de manière un peu chaotique, et tout ça coûte bien cher… Il m’en reste cependant quelques traces, témoignant d’un intérêt toujours vivace, mais pas évident à gérer sur le long terme. Cela dit, mon éducation aux comics a eu lieu dans un cadre bien précis, souvent perçu aujourd’hui comme une navrante impasse : je m’y suis mis, en gros, tout gamin, vers la fin des années 1980 ou le début des années 1990, une période où les comics, bien loin de la fraîcheur et éventuellement de la naïveté associées au prétendu « âge d’or » (que je n’ai jamais creusé) et même à « l’âge d’argent » (envisagé plus tard, devenu adulte, mais presque uniquement sous l’angle Marvel), jouaient la carte de la noirceur et de la violence – on a pu en rendre responsables quelques grands titres des années 1980, notamment ceux d’Alan Moore (Watchmen au premier chef, mais d’autres choses aussi, comme Killing Joke, sans doute) ou de Frank Miller (avec là encore du Batman, décidément – Year One et surtout The Dark Knight Returns), autant de chefs d’œuvre que je ne découvrirais que bien plus tard. Mais ils avaient semble-t-il entraîné un mouvement de fond dans les comics, qui ont pour bon nombre d’entre eux emprunté cette voie, sans doute avec bien moins de brio… Cela dit, ce caractère sombre et violent s’accordait bien à mes goûts, hein. Le vrai problème à mon sens était plutôt – mais on l’envisageait comme un corollaire – l’épate visuelle, qu’on a bien vite associée de manière caractéristique au label Image (le bien nommé) tout récent, et qui réunissait cependant pas mal de gens que j’avais appréciés chez Marvel, comme Todd McFarlane, Jim Lee ou Alan Silvestri. Et là, pour le coup, oui, il y a peut-être eu une impasse…

 

Plus tard, il est devenu presque inévitable de regretter cette fâcheuse époque, et on a parfois tenté de retourner d’une certaine manière à ce qui se faisait avant – une chose qu’Alan Moore lui-même a volontiers accomplie, tout en étant justement associé au label Image (via les merveilles d’America’s Best Comics, mais aussi avec Suprême dans le label Awesome – ses épisodes de Wildcats, par contre, ne m’ont pas semblé présenter vraiment d’intérêt…). Mais la vague d’adaptations cinématographiques de ces dernières années – en affichant souvent une volonté ambiguë de « réalisme » – a plus qu’à son tour recyclé la période « sombre », avec plus ou moins de réussite. Plutôt moins… J’ai suivi pendant un temps les sorties en la matière, souvent désastreuses, toujours critiquables (à mon sens, le meilleur opus était le X-Men 2 de Bryan Singer, fun et bien pensé, mais je n’ai pas vu grand-chose depuis…).

 

Veuillez me pardonner cette petite introduction personnelle, mais elle me paraît avoir du sens au regard de ce qui va suivre…

 

Et donc Daredevil. Le justicier aveugle Matt Murdock n’avait pas forcément grand-chose pour m’attirer, j’imagine – si le fond du personnage est intéressant (mais ça ne ressort pas nécessairement du premier contact, il faut sans doute creuser quelque peu), son costume (encore que le rouge ait représenté un sacré progrès sur le noir et jaune originel) pas plus que ses facultés surnaturelles plus ou moins floues ne m’attiraient plus que ça… Pourtant, à l’époque, je m’étais quand même procuré L’Homme sans peur, scénarisé par Frank Miller et illustré par John Romita Jr, présenté comme un événement – et, oui, ça m’a fait de l’effet : c’était… différent.

 

Le souvenir en est resté – y apparaissaient des personnages marquants tels que Foggy Nelson, ou, autrement charismatiques, Stick et Elektra… Et, plus tard – quand Panini Comics s’est lancé dans la publications d’ « intégrales » (qui ne l’étaient pas vraiment, du coup) –, j’ai pu enfin lire le run de trois ans du jeune Frank Miller sur la série, au début des années 1980, qui avait radicalement redéfini le personnage et son univers – plus sombre que jamais, avec un héros passablement névrosé, une relation complexe avec Elektra, une atmosphère de polar suintant la corruption du fait de la seule présence du Caïd, bien plus subtil qu’auparavant (et notamment ses premières apparitions dans Spider-Man) ; avec aussi un graphisme superbe, très dynamique, sans doute passablement original pour l’époque (même si Miller n’avait pas encore pleinement développé sa patte caractéristique, c’était déjà très fort). Je suppose que, de la part de Marvel, le fait de confier cette série relativement « secondaire » à Frank Miller tenait peu ou prou du pari – mais il a été remporté au-delà de toute espérance : ces épisodes sont devenus cultes, redéfinissant le personnage sans vraie possibilité de retour en arrière, et se sont qui plus est semble-t-il très bien vendus…

 

Hélas, il n’est sans doute pas donné à tout le monde d’utiliser ce riche matériau pour en faire ressortir au mieux l’essence. En a témoigné le pathétique navet « signé » par un certain Mark Steven Johnson avec l’infect Ben Affleck dans le rôle de Matt Murdock ; cette merde odieuse pompait essentiellement dans les épisodes cultes de Frank Miller (avec notamment Elektra – qui s’est vu consacrer un film elle aussi, je n’ai pas eu le courage de le regarder…), mais avec un mauvais goût et une totale absence de talent atteignant des proportions épiques : en guise de résultat, un film moche, con et ridicule, un gâchis hideux qui avait de quoi écœurer les amateurs à jamais…

 

Tout récemment, cependant, Marvel via Netflix s’est lancé dans une adaptation de Daredevil en série. Et j’en avais entendu dire plutôt du bien, bizarrement… Curieux, j’ai donc fini par me lancer dans la chose – en supposant bien qu’une fois de plus, ce serait le Daredevil version Frank Miller qui passerait à la casserole : un Daredevil sombre et violent.

 

 

Mais je ne m’attendais certainement pas à ce que ce soit si sombre et violent.

 

Et ça m’a fait un choc : disons-le, c’est à l’occasion carrément gore (et Matt Murdock s’en prend vraiment plein la poire dans chaque épisode ou presque – à la Kick-Ass, peut-être ? Je ne connais que la BD)… Le gore, j’ai donné, je n’ai rien contre – mais il pose toujours ou presque la question de l’à-propos. Et, ici, je ne suis pas sûr que ce soit très pertinent… La violence extrême de la série peut certes se justifier d’une certaine manière, au regard donc de la période Miller, mais je redoute à vrai dire qu’elle contribue largement à dissuader les amateurs de la BD de se lancer dans l’expérience de la série ou de la prolonger… Ce qui est sans doute dommage. C’est bien, en tout cas, une caractéristique essentielle de la série, qui, pour le coup, tranche radicalement avec l’univers Marvel classique.

 

C’est d’autant plus étonnant, mais la série se montre pourtant parallèlement assez fine dans l’évocation du personnage (Matt Murdock, le justicier nécessairement aveugle, avocat – libéral – le jour et vigilante – fascisant ? – la nuit, catholique d’occasion saturé de remords et de péché, toujours obsédé par l’exemple de son boxeur de père et par la culpabilité découlant de son sort), de son cadre (Hell’s Kitchen, bien sûr, ce quartier de New York au nom délicieusement improbable et à propos) et de son entourage – avec une ribambelle de personnages pour la plupart tirés directement de la BD, et globalement très bien rendus (j’y reviens). On ne reconnaît donc probablement pas Daredevil dans cette débauche graphique de violence et de douleur – et pourtant tout est là, et de manière assez adroite, au fond. Et là, pour le coup, ça marche très bien, en fait : les diverses allusions à l’univers et aux personnages de la BD pourraient donner une impression de « fan service » un peu vain, mais ça va probablement plus loin que ça, et ça participe du statut assez ambigu de cette série, qui est bel et bien une adaptation (j’y reviens bien vite après The Man in the High Castle, décidément) – elle reprend bien des choses du matériau originel, mais en affichant d’emblée sa singularité…

 

Sous cet angle déjà, la série se montre autrement plus convaincante que le naveton de sinistre mémoire cité plus haut. Elle l’écrase aussi sur le plan technique (sauf peut-être sous l’angle de la bande-son, assez terne à mon sens – néanmoins supportable, tandis que le film abusait de soupes FM à s’arracher les oreilles…) : là où le long-métrage était moche, typique d’une réalisation de yes-man sans âme, et était qui plus est pénalisé par une incompétence totale en matière de combats, que ce soit sur le plan de la chorégraphie, du montage, de la vitesse, ce que vous voulez, la série affiche rapidement une esthétique assez remarquable, travaillée mais (le plus souvent du moins) sans esbroufe, et qui sait, le moment venu, se montrer d’un dynamisme et d’une fluidité dans les combats, le plus souvent joliment chorégraphiés, qui en font ressortir paradoxalement tant la violence qu’une certaine… élégance. Il y a des exceptions, certes – notamment, et c’est très fâcheux, le tout dernier combat de la saison… –, mais, globalement, c’est vraiment du bon travail.

 

Le principal atout de la série est cependant ailleurs à mes yeux – dans les personnages, et leur interprétation. Charlie Cox livre un Matt Murdock très correct, beau gosse certes, charismatique, mais aussi complexe – il fait le job avec une certaine aisance qui efface heureusement le triste souvenir de l’abject Ben Affleck. Au-delà, j'évacue d'emblée la fausse note en la matière : Karen Page, en gros la secrétaire de Nelson & Murdock, est à mes yeux très mal interprétée par Deborah Ann Woll, qui en fait des caisses, mais ne parvient pas à transmettre autre chose qu’une impression de dinditude assez navrante, bien loin du potentiel du personnage… Les autres, heureusement, sont globalement bons à très bons : Elden Henson livre un Foggy parfaitement Foggy, et Vondie Curtis-Hall un Ben Urich très charismatique et d’une bonne bouille, façon vieux sage faussement désabusé, qui colle pleinement au personnage. Du côté des rôles secondaires, Rosario Dawson livre une Claire Temple très juste – un personnage féminin autrement plus convaincant que Karen Page, donc, et j’ai un peu regretté qu’il ait été évacué de la sorte, passé les premiers épisodes… Dans l’entourage, mentionnons également Stick, qui apparaît le temps d’un unique épisode (ouvrant néanmoins des pistes pour une suite éventuelle), un personnage de salaud-mais-pas-seulement que j’ai toujours apprécié, et qui est bien rendu ici par Scott Glenn. Stick et Foggy apparaissent non seulement au cours de l’histoire, mais aussi au travers de flashbacks généralement bien conçus – et parfois étrangement poignants ; il en va de même, mais seulement dans les premiers épisodes, pour « Battlin’ » Jack Murdock, le père de Matt, plutôt bien rendu par John Patrick Hayden.

 

Et puis il y a le camp d’en face : des personnages secondaires corrects, comme James Wesley (Toby Leonard Moore) et Leland Owlsley (Bob Gunton), les « comptables », disons, ou Madame Gao (Wai Ching Ho) – le parti-pris de rassembler la pègre cosmopolite (notamment mafia russe, yakuzas et triades, chacun parlant tout d’abord dans sa langue natale), pourrait être ridicule – on est parfois à la limite –, mais en fin de compte ça m’a paru plutôt pertinent. La place d’honneur revient cependant comme de juste à l’antagoniste essentiel qu’est le Caïd (pas désigné sous ce nom dans la série) : Vincent D’Onofrio était fait pour incarner Wilson Fisk, ça tenait de l’évidence – physiquement, c’est lui, point. Il livre cependant une interprétation passablement déconcertante, sur la corde raide, et s’approprie ainsi le personnage (là où Michael Clarke Duncan, dans le navet cinématographique – pas un mauvais choix pour ce qui est de l’apparence, pourtant –, se contentait de faire le méchant unilatéral souriant cruellement en permanence, et passait donc à côté de l’essentiel) : Fisk a ses côtés terrifiants, bien sûr (avant tout dans la mainmise qu’il exerce sur la pègre et plus encore la police de New York – il est au premier chef un homme du contrôle, dont le pouvoir réside dans l’argent –, mais aussi dans ses crises psychotiques récurrentes – et comme dans la BD, Fisk se bat à l’occasion lui-même, dissimulant des muscles sous sa graisse, et sachant aussi bien encaisser les coups qu’en donner de terribles ; il n’hésite par ailleurs pas à tuer, bien sûr…), mais il ressort régulièrement ici comme un personnage étrangement… fragile, en fait (ainsi dans son rapport à son douloureux passé, et aussi dans sa relation à sa compagne Vanessa – Ayelet Zurer, correcte). Si le rêve qu’il affirme avoir pour Hell’s Kitchen peut laisser pour le moins perplexe un spectateur qui n’y croit guère, il fait pourtant passer une étonnante sincérité, et c’est notamment sous cet angle qu’il entre en compétition avec Matt Murdock – lequel a bien ainsi d’emblée sa Némésis.

 

La série bénéficie grandement de ces différents atouts, et m’a emballé sans peine. J’admets cependant qu’elle est critiquable par certains côtés – au-delà de la question préalable de l’ultra-violence, je n’y reviens pas. En sens inverse, en fait, c’est quand la présence « visuelle » du comic book a imprégné l’esthétique de la série que je me suis montré un brin sceptique, bizarrement – il en va ainsi pour le combat avec Nobu (laissant supposer, de même que l’épisode consacré à Stick, peut-être, que La Main aura ultérieurement son rôle à jouer ? Dans le même registre de la pure allusion, je note cette très vague mention d’Elektra lors d’un flashback, il semblerait qu’elle doive apparaître dans la saison 2 – de même que le Punisher ?), mais aussi, quand il arrive enfin, pour le costume de Daredevil (même si son « apparition » est relativement justifiée – mais j’aimais bien la dégaine simplement masquée, qui me renvoyait sans doute à quelques passages de Frank Miller ; c’est toujours le problème du rendu des costumes criards, parfaits dans une BD, souvent bien trop improbables dans les adaptations cinématographiques – amenées à couper la poire en deux en assombrissant le bouzin, façon cuir et kevlar, pour un résultat qui souvent ne convainc personne…). Je note enfin que la série, très convaincante dans les premiers épisodes, m’a paru, sur le tard, se montrer un peu plus inégale (le changement de show runner a-t-il joué, de Drew Goddard, créateur, à Steven S. DeKnight ? On annonce par ailleurs de nouveaux noms pour la saison 2) ; et je dois reconnaître que je n’ai pas vraiment été convaincu par le dernier épisode, qui m’a paru globalement bien trop expédié, et ne pas jouer toujours habilement de la terreur du Caïd (l’assaut de ses mercenaires est assez impressionnant, mais son combat final contre Daredevil, ainsi que mentionné plus haut, m’a paru tristement raté – a fortiori au regard des épiques bastons des précédents épisodes).

 

Le bilan de cette première saison est néanmoins très satisfaisant dans l’ensemble. Au-delà de la question de la violence, qui peut cliver, la série bénéficie de ses très bons personnages, pour la plupart bien rendus à l’écran. Elle affiche sa singularité quelque peu paradoxale, sachant piocher dans le matériau source, en se montrant pour l’essentiel respectueuse, mais pas servile. Cela faisait très longtemps que je n’avais pas vu de super-héros en film ou série, et c’est plutôt une bonne surprise.

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The Man in the High Castle (saison 1)

Publié le par Nébal

The Man in the High Castle (saison 1)

The Man in the High Castle, saison 1 (dix épisodes), 2015

 

Fut un temps où j’étais un gros consommateur de séries. Mais ça m’est largement passé – en même temps, sans doute, que je me détournais du cinéma – ce que j’espère temporaire, juste une question de motivation. Quoi qu’il en soit, la dernière série que j’avais regardée, après une longue absence, c’était la première saison de True Detective – qui m’avait franchement déçu… et dont je n’ai toujours pas regardé le dernier épisode, à vrai dire.

 

Pourtant, je lisais çà et là des avis enthousiastes sur telle ou telle série, et vais sans doute tâcher de m’y remettre – car j’ai enfin retenté l’expérience, et le format m’a plutôt convenu. Même si la série en question n’était pas forcément une de celles que j’avais vues particulièrement plébiscitées (à l’exception de son pilote, qui avait assez unanimement séduit, sauf erreur) – mais j’étais curieux…

 

The Man in the High Castle est donc l’adaptation du roman éponyme de Philip K. Dick (Le Maître du Haut Château chez nous), couronné par le prix Hugo 1963. Cette récompense n’est sans doute pas pour rien dans la célébrité de ce livre, peut-être le plus fameux de Philip K. Dick – à l’exception bien sûr de Blade Runner, originellement plus joliment titré Les Androïdes rêvent-ils de moutons électriques ?. Référence qui n’a ici rien d’innocent – au-delà du fait que la série est produite par Ridley Scott (même si sa mise en œuvre, pour l’essentiel, est semble-t-il le fait d’un certain Frank Spotnitz), nous sommes renvoyés au problème de l’adaptation… Or Dick n’est pas un auteur facile à adapter. Si Blade Runner est à n’en pas douter un monument de la science-fiction cinématographique, il n’en reste pas moins que cette variation sur le film noir évacue bon nombre des thèmes essentiels du roman dont il s’inspire : adieu le mercérisme et la prolifération des simulacres, place à la pure traque d’androïdes tueurs par un flic bourru ; et si, via les répliquants, on questionne bel et bien la notion d’humanité, c’est néanmoins d’une manière bien différente du roman…

 

Mais ce n’est pas grave. Car il s’agit bien d’une adaptation, et non d’une bête transposition. Le seul film, à ma connaissance, qui se montre tout particulièrement fidèle à l’œuvre dickienne qu’il reprend tout en développant un brio qui lui est propre est sans conteste le très bon A Scanner Darkly de Richard Linklater (adaptation de l’excellent roman éponyme, bêtement titré chez nous Substance Mort). Les autres adaptations sont bien plus libres, c’est rien de le dire… Ce qui n’en fait pas forcément de mauvais films : j’aime beaucoup Total Recall de Paul Verhoeven, tout à fait réjouissant et bien plus malin qu’il n’en a l’air, mais son action et son ultra-violence exacerbées n’ont certes pas grand-chose à voir avec les préoccupations dickiennes classiques ; du côté des séries B assumées, on peut aussi mentionner le correct Planète hurlante de Christian Duguay… Le reste est au mieux plus contestable : le Minority Report de Steven Spielberg a ses bons moments (le tout début surtout), mais est de plus en plus plombé par la machinerie hollywoodienne à mesure que le temps passe, jusqu’à une fin proprement insupportable… Même le très décrié (à bon droit) Paycheck de John Woo n’est pas totalement mauvais (même si, globalement…), mais c’est un film d’action surboosté, filmé le cul entre deux chaises (d’un côté hommage à l’Hitchcock aventurier façon Les Trente-Neuf Marches, Cinquième Colonne et surtout La Mort aux trousses, de l’autre jeu vidéo débile et excessif – une sorte de GTA, avec utilisation saugrenue d’objets à la façon d’un point’n’click – étrangement c’est dans cette toute dernière dimension que l’on retrouve le plus la nouvelle originale…) ; les chorégraphies bastonneuses de Woo n’ont certes pas grand-chose à voir avec Dick (et la fin du film est… bête ; et vulgaire ?). Je n’ai pas vu le vieux Confessions d’un barjo (non SF), ni L’Agence, Impostor et Next, dont je n’attends pas grand-chose…

 

Mais donc voilà : au-delà même du pillage dans des films ne s’inspirant pas directement de son œuvre, Dick a pas mal été adapté, donc, mais, à l’exception de A Scanner Darkly, ça a toujours été avec une grande liberté. On pouvait s’attendre à un traitement comparable pour The Man in the High Castle… ce qui présentait tout particulièrement un risque.

 

À cause notamment du pitch du roman – son argument de vente, autant le dire. Le Maître du Haut Château est à la base une uchronie où les nazis ont gagné la Deuxième Guerre mondiale. C’est loin d’être la seule, bien sûr, mais le roman de Dick est clairement présenté comme un classique du genre – tout particulièrement dans l’utilisation de la thématique nazie, devenue depuis un cliché (il y en avait déjà avant Dick, hein : dès le lendemain de la guerre, Le Son du cor de Sarban – non, toujours pas lu – jouait de cette carte). Je passe sur les détails spécifiques au roman (qui y ont leur importance, hein, mais on y insiste pas forcément dans la série – l’assassinat de Roosevelt, par exemple), pour m’en tenir à l’essentiel : au début des années 1960, le monde est dominé par les forces de l’Axe, et tout particulièrement les nazis et les Japonais, dont les relations sont de plus en plus tendues, dans un ersatz de guerre froide. Les États-Unis symbolisent cet état de fait : la majeure partie, à l’est, a été rattachée au Grand Reich ; à l’ouest, la côte du Pacifique est sous autorité japonaise ; entre les deux, on trouve une zone tampon neutre (suivant grosso modo les Rocheuses).

 

Le roman de Dick se déroule donc dans ce cadre très particulier – et aguicheur par bien des aspects –, mais étonne pas mal quant aux voies qu’il emprunte (peut-être en raison de l’utilisation du Yi-king dans son élaboration, à en croire la légende ? Le célèbre ouvrage de divination y joue en tout cas un grand rôle, et nombre des personnages du roman l’utilisent – ici, la série est effectivement très éloignée du roman, le Yi-king y devenant la marotte du seul M. Tagomi, et sans qu’on s’y attarde). En effet, ce cadre aurait en apparence tout pour être perçu à la façon d’une dystopie, un monde unilatéralement pire et cauchemardesque. Mais Dick se montre plus subtil : délaissant la zone sous occupation nazie, il s’attarde sur la côte pacifique et la zone neutre, pas nécessairement horribles (en comparaison tout du moins – elles sont essentiellement différentes, au-delà du jugement de valeur instinctif). Ses personnages, par ailleurs, n’ont pas grand-chose de héros de la Résistance, mais sont plutôt des quidams, des médiocres, pour beaucoup…

 

L’intrigue (s’il y en a une ?) explore en fait une préoccupation essentielle dans l’œuvre de Philip K. Dick : la notion de réalité. SPOILERS, les gens : on y trouve en effet un roman dans le roman, La Sauterelle pèse lourd, œuvre du « Maître du Haut Château », un écrivain du nom de Hawthorne Abendsen, qui fascine les habitants de ce monde en décrivant un univers alternatif où les Alliés ont gagné la guerre – mais, attention, ce n’est pas notre monde pour autant : il s’agit en fait d’une uchronie dans l’uchronie, une mise en abyme vertigineuse débouchant sur cet étonnant constat que le monde décrit par le roman est le vrai, en lieu et place de celui dans lequel vivent les personnages ; M. Tagomi, un industriel japonais – à mon sens le personnage le plus charismatique du roman –, en fait la déconcertante expérience, quand un bijou anodin en apparence lui procure une épiphanie au cours de laquelle il perçoit un monde différent – celui de La Sauterelle pèse lourd, ou le nôtre ? Le roman pose en fait beaucoup de questions, laissant à chacun le soin d’interpréter les divers éléments qu’il comprend pour en tirer d’éventuelles réponses.

 

On pouvait supposer que la série n’emprunterait pas cette voie déconcertante (disons-le, c’est un roman qui demande probablement à être travaillé, et peut exiger une certaine « maturité » : quand je l’avais lu une première fois, ado, je n’avais pas compris ce qu’on pouvait bien y trouver – quand je l’ai relu une dizaine d’années plus tard, à tout hasard, je me suis par contre pris une énorme baffe dans la tronche, qui m’a amené à lire tout Dick ou presque…), mais s’en tiendrait au clinquant du pitch, avec ce qu’il a de scandaleux – une campagne de promotion de très mauvais goût dans le métro new-yorkais s’est montrée éloquente à cet égard. Mais, en fait, elle se montre étonnamment subtile – malgré bien des ratés. Elle a été très diversement accueillie : dans certains cercles dickiens, on a détesté, y voyant une énième trahison de l’œuvre géniale du génial auteur de science-fiction… Voyez par exemple ceci (attention, ça déborde vraiment de SPOILERS) ; mais, à mon sens, cette lecture ultra-orthodoxe (que j’aurais à vrai dire envie de qualifier de « fondamentaliste » pour le coup…) passe à côté de l’essentiel, en s’attardant obstinément sur les différences littérales entre le roman et la série, hurlant au scandale à chaque fois ou presque… Je suis d’accord pour le Yi-king, donc, mais c’est à peu près tout. Le reste, les autres différences, m’ont paru globalement bien vues – que ce soit afin d’intégrer le récit dickien dans un cadre de série (avec sa mécanique qui lui est propre, et qui ne se serait guère accommodée du rythme assez lent du roman pas plus que de ses péripéties relativement anodines), ou d’en exprimer l’esprit quitte à multiplier les entorses à la lettre.

 

Parce que, oui, j’ai trouvé que cette série était bien plus dickienne que ce à quoi je m’attendais. Et ça a été une sacrée bonne surprise. Si les différences sautent aux yeux qui opposent les deux médias, elles sont néanmoins la plupart du temps tout à fait justifiées à mon sens – et notamment celle, essentielle, qui consiste dès le départ à remplacer La Sauterelle pèse lourd, le roman d’Hawthorne Abendsen, par un, et en fait bien vite des, film(s) d’actualité décrivant un monde alternatif.

 

Je m’attendais, dès lors, à une série s’attardant sur le côté dystopique de cet univers, avec une Résistance héroïque face au nazis (et aux Japonais qui leur seraient irrémédiablement assimilés). Cet aspect est bien présent dans la série, et s’écarte ici radicalement du roman – d’autant que nombre de scènes se déroulent sur la côte atlantique aux mains des nazis, tournant autour du personnage de l’Obergruppenführer John Smith (incarné par un Rufus Sewell au charisme glacé parfaitement approprié).

 

Le convoi des films vers la zone neutre (pour les donner au Maître du Haut Château ? Mais alors ce n’est pas lui qui les a réalisés ! Quelqu’un d’autre, du coup ? Il y a ici beaucoup de non-dits…) justifie le déplacement de Juliana Crain de San Francisco à Canon City (là où le roman fait vivre Juliana Frink dans la zone neutre). Juliana n’est pas une résistante (ni même fondamentalement hostile à la culture japonaise, elle qui pratique l’aïkido – au lieu du judo dans le roman) : elle hérite de ce film étrange en raison de l’investissement de sa demi-sœur Trudy Walker, abattue par les Japonais sous ses yeux. Désireuse d’en apprendre davantage sur le sens et l’importance du film, elle se rend donc sur place, et y rencontre Joe Blake, bellâtre de la Résistance new-yorkaise (à ceci près, twist de la fin du premier épisode, aussi ne me semble-t-il pas inacceptable de le mentionner ici, que ledit jeune homme est en fait un agent des nazis…).

 

Son acte inconsidéré, en tout cas, plonge son compagnon Frank Frink dans l’embarras – c’est rien de le dire… Arrêté et torturé par la police japonaise, cet artisan (dans une fabrique de fausses armes à feu…) qui se rêve en artiste (et conçoit à ses heures des bijoux) souffrira considérablement des pulsions de Juliana, sans doute inconsciente des répercussions de ce qu’elle a entrepris. C’est un aspect important de la série : les personnages y sont amenés régulièrement à faire des choix cornéliens, leurs actions comme leurs abstentions sont lourdes de conséquences, leur inconscience et leur ignorance pouvant les conduire à faire souffrir les autres – il y a ainsi un complexe questionnement « moral » qui sous-tend le récit en permanence, et les choix de ces « héros », en dépit de notre propre histoire et de notre inconscient collectif, pouvant nous inciter aux jugements simplistes, sont en fait difficiles à qualifier de « bons » ou « mauvais ».

 

Parallèlement, M. Tagomi, ministre du Commerce difficile à cerner, est impliqué dans une affaire d’espionnage avec le nazi (largement repenti, si c’est encore possible…) Rudolf Wegener, qui s’est rendu à San Francisco sous une fausse identité afin de fournir des informations techniques aux Japonais, censées les ramener au niveau du Reich afin de le dissuader, dans une perspective d’ « équilibre de la terreur », de se lancer dans une nouvelle guerre – ce que ne souhaite par ailleurs pas le vieillard Hitler, mais certains de ses anciens fidèles, tels Goebbels et Heydrich, tendent à considérer qu’il est bien temps d’aller de l’avant, en se débarrassant si nécessaire de l’encombrant Führer…

 

Enfin, toutes ces différentes voies, entre résistance et espionnage, impliquent des enquêtes complexes, confiées aux plus futés des personnages de la série – Smith, donc, mais aussi l’inspecteur en chef Kido des Kempeitai… Des gens du « mauvais » camp, chose que j’ai plutôt appréciée.

 

The Man in the High Castle, de par son format de série, mêle ces différentes intrigues dans un écheveau complexe, et en rajoute encore dans les détails. Avec plus ou moins d’astuce, certes… Disons-le franchement : cette série est bourrée de trucs qui ne fonctionnent pas. Je ne crois pas qu’un seul épisode soit exempt de tout défaut. On est certes loin du chef-d’œuvre, la faute, pour l’essentiel, à des personnages mal gérés, tout spécialement trois : le ridicule Marshall de la zone neutre, dans les premiers épisodes (une gueule ultra-caricaturale et c’est tout) ; l’antiquaire et plus ou moins faussaire Childan (très important dans le roman, dont on conserve contre toute attente la scène de « l’historicité », il est bien plus secondaire ici, et son rapport ambigu aux Japonais, notamment ses clients fétiches les Kasura, est desservi par un cabotinage navrant et des raccourcis peu crédibles) ; Heydrich, enfin, l’odieux nazi avec son accent à couper au couteau… Les personnages centraux, par ailleurs, connaissent régulièrement des défaillances, qu’elles proviennent de l’écriture ou de la direction d’acteurs (les scènes de ménage entre Juliana Crain et Frank Frink, notamment, sont assez pénibles)… Au-delà, la série souffre de traits propres au médium : elle multiplie les twists, parfois gratuits, souvent grossiers, et le montage parallèle se montre plus ou moins habile (même s’il autorise à l’occasion quelques très jolies scènes – par exemple à la fin de l’épisode 9).

 

Mais l’essentiel, pourtant, est ailleurs, et explique pourquoi j’ai globalement bien apprécié cette première saison, qui a constitué à mes yeux une bonne voire très bonne surprise. Je maintiens : les libertés prises par rapport au roman, ces « adaptations » (c’est bien le propos !) sont globalement bien vues ; si la lettre du roman est négligée, quoi qu’on ait pu en dire par ailleurs, je trouve que son esprit est bien rendu – et n’est-ce pas là l’essentiel ? Au-delà du rôle du Yi-king (là, effectivement, un aspect important a été mis de côté), The Man in the High Castle plonge des personnages relativement médiocres dans une intrigue qui les dépasse, et qui les amène à questionner la réalité de leur monde comme de leurs perceptions ; et, au-delà du jeu du chat et de la souris que cette intrigue implique, avec ses inévitables rebondissements sous-tendant le récit, et sans doute propres au format série, c’est donc bien – comme dans le roman – la notion de réalité qui est en définitive questionnée, avec un corollaire important : la notion de liberté. Celle-ci, dans la campagne promotionnelle, pouvait être envisagée uniquement à l’aune du critère dystopique – classiquement, des personnages résistants luttant contre l’emprise totalitaire d’une hideuse machine étatique. Mais, très vite, le questionnement se montre bien autrement complexe – notamment, ainsi que je l’ai mentionné plus haut, en confrontant les personnages aux graves conséquences de leurs actions comme de leurs abstentions, autant dire de leurs choix. On passe ainsi de la liberté, à connotation politique, au libre-arbitre, renvoyant davantage à la métaphysique – et c’est bien, en dernier ressort, la leçon que tire très vite M. Tagomi du Yi-king : le destin est en fait aux mains des hommes, qu’ils en aient conscience ou pas, et en dépit de leur insignifiance réelle ou supposée. Que cette interrogation précise soit dickienne ou pas importe peu, sans doute ; mais elle se double d’un questionnement de la réalité qui l’est indubitablement. Les conclusions des deux derniers épisodes, à cet égard, sont très fortes ; la série, à vrai dire, ne pouvait probablement pas mieux finir – tant pour ce qui est de sa mécanique propre, justifiant le cliffhanger, que dans son rapport à l’œuvre originelle, et enfin dans la définition et remise en question de ses personnages principaux (Juliana Crain à coup sûr, Joe Blake probablement, peut-être même Frank Frink).

 

On peut critiquer bien des choses dans cette première saison de The Man in the High Castle. Ça n’en est pas moins à mon sens une bonne et heureuse surprise, bien plus fidèle qu’on ne l’a dit, tout en jouant assez habilement de l’idée même d’adaptation. Je conçois que l’on puisse avoir une opinion autrement plus réservée, voire carrément hostile, mais, pour ma part, j’attends donc la suite avec impatience – en espérant qu’elle sera à la hauteur, ce qui n’est pas gagné, tant l’entreprise tient du défi de tous les instants…

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Les Enfants de Dune, de Frank Herbert

Publié le par Nébal

Les Enfants de Dune, de Frank Herbert

HERBERT (Frank), Les Enfants de Dune, [The Children of Dune], traduit de l’américain par Michel Demuth, Paris, Robert Laffont – Presses Pocket, coll. Science-fiction, [1976, 1978] 1983, 538 p.

 

Ça y est ! J’ai enfin (re)fini Les Enfants de Dune, après une première lecture il y a un peu plus de vingt ans, qui ne m’avait peu ou prou laissé aucun souvenir… D’où une très sévère déconvenue : j’ai vraiment peiné sur cette lecture, qui ne se contente pas d’être inférieure aux précédents ouvrages du cycle de Frank Herbert, Dune et Le Messie de Dune, mais s’avère bien vite très mauvaise, multipliant les travers au fil de ses interminables pages…

 

Aucun souvenir ? Peut-être pas tout à fait… Il est évident que j’ai lu le « cycle de Dune » bien trop tôt, tant, passée l’aventure relativement épique du volume inaugural, les suivants jouent de la carte philo ou mystique ou les deux à la fois. Or c’est bien la mystique omniprésente qui pose ici problème : dès les premières pages, et jusqu’à la fin, on est bombardé en permanence de sentences faussement fines et autres pseudo-koan parfaitement insupportables (le pompon, c’est sans doute le « jeu des énigmes » fremen…). Des délires cryptiques et souvent gratuits qui parasitent tout, et m’ont fait soupirer plus qu’à mon tour.

 

Pour être franc, j’ai failli abandonner à plusieurs reprises. Je n’ai persévéré que dans la mesure où cela me paraissait constituer une épreuve obligatoire afin d’aboutir ultérieurement à L’Empereur-Dieu de Dune, le volume qui m’avait le plus fasciné à l’époque, et qui garde semble-t-il bonne réputation auprès des camarades – lesquels semblent tout autant s’accorder pour critiquer Les Enfants de Dune… Bon, on verra.

 

Mais peut-être me faut-il maintenant décrire un peu le contenu de ce troisième volet. Adonc, nous sommes pour l’essentiel sur Arrakis (même s’il y a quelques détours par Salusa Secundus à l’occasion), une dizaine d’années après la conclusion poignante du Messie de Dune, lorsque Paul, aveugle, a disparu dans le désert, au moment où naissaient ses enfants jumeaux, Leto et Ghanima – leur mère Chani ne survivant pas à l’accouchement.

 

Les enfants sont les héritiers de Muad’Dib, Leto du moins. Mais, en attendant leur majorité, la régence a été confiée à leur tante, Alia, l’Abomination – mais eux-mêmes sont sans doute également des Abominations au regard du Bene Gesserit, et il paraît bien vite impossible de les traiter comme des enfants, en dépit des apparences… Tous sont en lien avec leurs « mémoires intérieures », essentiellement les innombrables générations de sœurs du Bene Gesserit qui les ont précédés. Le problème, c’est qu’Alia en devient folle, se laissant posséder par la personnalité envahissante de son grand-père caché… qui n’est autre que feu le baron Vladimir Harkonnen ! Alia sombre ainsi dans une paranoïa aiguë qui lui fait voir des complots partout – et l’amène du coup à en susciter d’elle-même. Les enfants savent qu’ils ne sont pas en sécurité avec leur tante aux environs, et la tentation de la fuite dans le désert s’imposera à eux.

 

Peut-être doivent-ils aussi craindre les représailles de la Maison Corrino – l’ancienne famille impériale, reléguée sur Salusa Secundus avec une poignée de Sardaukar pour faire joujou… Mais l’héritier Farad’n n’est pas un imbécile, et ne se laisse pas instrumentaliser facilement.

 

Il faut évoquer la place particulière de la grand-mère de Leto et Ghanima, à savoir Dame Jessica. Celle-ci, qui s’était longtemps retirée sur Caladan, semble avoir réintégré pleinement les rangs du Bene Gesserit, et accorder ses propres plans à ceux des sœurs. Elle jouera un rôle déterminant dans cette complexe affaire, appuyant d’un côté puis de l’autre…

 

Il y a aussi, dans l’entourage de ces Atréides, des compagnons de route de Paul, comme ses serviteurs Gurney Halleck, passé au service de Dame Jessica, ou encore Duncan Idaho – son ghola, plus précisément –, qui a épousé Alia, mais aussi des Fremen qui ne savent plus forcément où ils en sont, qu’ils s’impliquent eux aussi dans des complots dont ils ne discernent pas vraiment les conséquences, ou s’affichent, tel Stilgar, en « neutres » simplement désireux de sauver ce qui peut l’être de la culture millénaire de Dune. Or la planète change ; l’eau y devient plus commune, ainsi que la végétation – le désert recule, et avec lui les zones où règnent les vers des sables… et donc celles où l’on trouve l’indispensable épice. Faut-il craindre à terme une pénurie de cet outil indispensable à la cohésion de l’Imperium ?

 

Enfin, il y a une certaine agitation dans la populace, suscitée par les sermons enflammés et très hostiles aux Atréides que multiplie çà et là un mystérieux Prêcheur aveugle – qui, comme de juste, pourrait bien être Paul…

 

Avec tous ces éléments, ces complots en veux-tu en voilà, ces plans dans des plans, Les Enfants de Dune avait sans doute tout pour être un bon roman – palpitant et intelligent, sans forcément être du niveau de ce qui précédait, mais bien suffisant. Mais non : ça passe très mal. Le pénible délire mystique omniprésent, riche en sentences cryptiques absolument imbitables, en rend la lecture très difficile ; et, plus généralement, le roman se traîne, se montre répétitif, et a bien du mal à captiver sur le long terme une attention rapidement défaillante.

 

Les scènes qui se voudraient fortes, des sermons du Prêcheur à la transformation de Leto en un étrange être hybride, une sorte de post-humain appelé à régner pendant des milliers d’années – la base de L’Empereur-Dieu de Dune, donc –, sont généralement plus ridicules qu’autre chose, hélas. Et, avant d’en arriver là, il faut subir bien des conversations ineptes, submergées par le jargon à la mords-moi-la-mystique, qu’il s’agisse de concepts flous ou de références gratuites, plombant dans les deux cas le récit.

 

Les Enfants de Dune se traîne, ne parvient guère, en dépit de ses multiples rebondissements, qu’à susciter un ennui de tous les instants, et agace régulièrement, à force de dialogues aussi incompréhensibles que pompeux. N’y allons pas par quatre chemins : c’est un mauvais roman. J’espère que la suite – L’Empereur-Dieu de Dune, donc, avec son charismatique et inquiétant Leto millénaire (ce qu’il est déjà censé être ici, en même temps…) – sera d’un autre tonneau…

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CR Imperium : la Maison Ptolémée (03)

Publié le par Nébal

(Illustration de Khelren.)

(Illustration de Khelren.)

Troisième séance de la chronique d’Imperium.

 

Vous trouverez les éléments concernant la Maison Ptolémée ici, et le compte rendu de la première séance .

 

Le joueur incarnant le Docteur Vat Aills pose une question quant au constat de la mort du précédent siridar-baron, Namerta, assassiné : il a bel et bien vu le cadavre et authentifié le décès. Conformément aux rites, le corps a ensuite été placé dans un vaisseau des morts adéquat, lancé vers le continent interdit lors de la Fête d’Osiris suivante. Parallèlement, Hanibast lui aussi fait un petit retour en arrière, en usant de son observation et de sa mémoire de Mentat pour s’assurer que Ra-men-tau-neb était bien le coupable du blasphème lors de la cérémonie clôturant la Fête d’Osiris ; c’était bien le cas. Quant à Ipuwer, il souhaitait, lors de sa partie de pêche, se rapprocher de Cassiano, mais cela n’a pas vraiment fonctionné… Aussi se retourne-t-il plus classiquement sur Antonin. Il évoque avec Hanibast le problème posé par la Maison mineure Arat, dont il souhaite renforcer la surveillance, et s’investit parallèlement dans la prochaine fête du brassin, avancée en raison des circonstances politico-religieuses.

 

Bermyl, pas certain de pouvoir trouver encore grand-chose à Memnon, envisage de rentrer à Cair-el-Muluk, mais demande son avis à Németh ; celle-ci aimerait toutefois en savoir plus sur les chercheurs progressistes tels que Ai Anku ou Ahura Mendes, que la Maison Ptolémée aurait peut-être intérêt à s’associer – en rapport, par exemple, avec les travaux d’aménagement des deltas décrétés par Németh, qui décide donc de se rendre elle-même à Memnon, lançant l’idée de l’organisation d’un colloque sur ce thème (Vat évoque la possibilité de lancer un autre colloque, sur la résurrection au regard de la biologie, ce genre de choses, mais c’est dangereux, notamment au regard de la position de la Maison Ptolémée par rapport aux interdits du Jihad Butlérien, et Hanibast déconseille cette approche, tout en approuvant l’idée de confier un budget aux chercheurs plus ou moins suspects, éventuellement sous la supervision de Vat, tant pour se les attacher et profiter de leurs travaux que pour les contrôler le cas échéant). Bermyl, du coup, reste pour le moment à Memnon. Il se procure du matériel d’enregistrement pour capter les cours d’Ai Anku et Ahura Mendes, qu’il n’est pas en mesure de comprendre, afin de les soumettre à plus compétent que lui le moment venu.

 

Hanibast et Vat décident d’enquêter ensemble sur les rumeurs traitant du retour des morts et en premier lieu de Namerta ; ils entendent remonter à la source de ce qu’ils estiment être un tissu de mensonges. Ils s’interrogent aussi sur la possibilité d’un trafic de cadavres, facilité par la spécificité des rites funéraires sur Gebnout IV. Ils vont tout d’abord au Sanctuaire d’Osiris pour s’entretenir une nouvelle fois avec le Grand Prêtre Suphis-mer-sen-aki (sachant que c’est sans doute là une piste essentielle en la matière, les autres étant probablement les Maisons mineures Nahab et Menkara) ; le Grand Prêtre est nerveux, il se sait sur la sellette. Le Docteur Suk et le Mentat s’accordent sur un procédé : c’est Vat qui mène l’interrogatoire en posant les questions, Hanibast étudie avec toute son attention les réponses, aiguillant éventuellement le docteur le cas échéant. On évoque notamment les rumeurs sur le retour des morts en général et de Namerta en particulier ; Suphis Mer-sen-aki prétend ne pas y accorder beaucoup d’importance, mais il en est nécessairement affecté ainsi que son culte. Il y a cependant pour lui un double problème : l’un, le retour des morts en général, est bien de nature religieuse, et mérite son action ; mais, pour lui, l’autre, l’histoire de Namerta en particulier, est d’un autre ordre, intéressant avant tout la Maison Ptolémée. Il est bien au courant de telles rumeurs, qu’on lui fait remonter au sein de la hiérarchie ecclésiastique ; il dit notamment que, dans les quartiers pauvres de Cair-el-Muluk surtout, des fidèles demandent intrigués à leurs prêtres locaux ce qu’il faut penser de ces histoires de résurrection, et si elles peuvent s’accorder avec la pratique religieuse orthodoxe. Le Grand Prêtre, pour sa part, continue d’émettre des imprécations conte les Atonistes de la Terre Pure – qu’il estime liés à cette affaire, selon la conception erronée de leur doctrine qui voit dans leur retour dans les zones habitées après avoir traversé le pays des morts la résurrection problématique –, et la très populaire Thema Tena est sa cible prioritaire. Hanibast et Vat comptaient de toute façon se rendre en personne à Heliopolis pour s’entretenir d’affaires religieuses avec elle…

 

Ipuwer – qui est donc le seul à rester au Palais – fulmine quant à cette idée d’un possible et scandaleux trafic de cadavres. Il envisage d’entrer en contact à cet effet avec le chef de la police Apries Auletes, ou encore avec Ngozi Nahab, le maître de la pègre sur Gebnout IV (tous deux sont à Heliopolis). Dans l’immédiat, il contacte cependant la Guilde Spatiale, via son représentant permanent Iapetus Baris, pour en obtenir les données des satellites de contrôle climatique concernant la zone de transit des morts. Il organise aussi avec Hanibast une sorte de « surveillance douanière » sur cette zone de transit, à l’aide de bateaux et d’ornithoptères ; Hanibast craint qu’on s’en prenne à eux le cas échéant, ce qui nécessiterait une riposte rapide, mais aide le siridar-baron avec son analyse projective, afin de déterminer la manœuvre la plus adéquate.

 

Németh est entre-temps arrivée à Memnon, où elle loge dans une villa officielle de la Maison Ptolémée. Elle y convoque Bermyl (même s’ils se mettent vite d’accord sur le fait qu’ils ne doivent pas être vus ensemble…). Si elle est ici pour se poser en protectrice des sciences, et proposer officiellement à certains intellectuels progressistes de s’allier à la Maison Ptolémée, elle enjoint néanmoins l’assassin à poursuivre sa surveillance, notamment concernant Ai Anku et Ahura Mendes – mais il ne croit pas que cette dernière soit impliquée.

 

Il se rend alors à un cours d’Ai Anku, afin de l’enregistrer : l’amphithéâtre est bondé, et les places sont chères – il repère dans l’assistance le petit groupe d’étudiants qu’il avait déjà suivi, ainsi qu’Ahura Mendes.

 

Németh de son côté va voir le doyen de l’Université de Memnon, pour s’entretenir avec lui des conditions du colloque qu’elle souhaite mettre en place (budget, époque, promotion, invités, etc.). Ai Anku y participerait très probablement (c’est son domaine, après tout), ainsi qu’un bon nombre de ses disciples, a fortiori ceux se réclamant du Sentier de l’Eau, mais il y aurait aussi de la place pour des chercheurs moins « compromis ». Németh affirme par ailleurs qu’elle souhaite y participer activement – au moins lors de la conférence inaugurale, davantage le cas échéant. Elle évoque en outre l’affaire du sacrilège, s’interrogeant sur la « dissidence » éventuelle chez certains étudiants. Sans aller jusqu’à réclamer un contrôle effectif en la matière, elle suggère au doyen que ce problème mériterait son attention. Enfin, elle lui dit qu’elle souhaiterait rencontrer Ai Anku, et celui-ci transmettra.

 

Hanibast et Vat sont quant à eux arrivés à Heliopolis en ornithoptère – ou plus précisément au campement de Thema Tena, hors la ville (qui est impressionnant, rassemblant deux à trois mille personnes dans une ambiance d’anarchie totale, passablement hippie…) ; ils sont accompagnés, en tant qu’officiels, d’une petite escorte de gardes du Palais. Leur arrivée ne passe pas inaperçue, notamment auprès de quelques individus, disséminés un peu partout à travers le camp, et qui ne dissimulent pas leurs armes (archaïques de manière générale, essentiellement de vulgaires bâtons), mais il n’y a pas d’agressivité ambiante, bien au contraire. On les conduit auprès de Thema Tena – dont la tente ne se singularise en rien. Elle est fidèle à sa réputation : joviale, aimable, ouverte… Elle ne fait pas le moindre prosélytisme, et rappelle aimablement combien ses propres préoccupations n’ont rien à voir avec celles du Culte officiel – balayant au passage la thèse de Suphis Mer-sen-aki sur leur supposée perception de la résurrection. Elle insiste sur l’atmosphère libertaire du mouvement, impliquant une absence totale de contrôle sur les personnes s’engageant dans le Pèlerinage Perpétuel (que, pour sa part, elle a déjà accompli cinq fois). Elle admet à demi-mots qu’il pourrait bel et bien se trouver des « brebis galeuses » dans le lot, dont les intentions pourraient être douteuses, en rapport avec les terres interdites, mais insiste sur l’impossibilité d’établir une surveillance à cet égard, qui serait totalement opposée à tous ses principes. Plus généralement, elle ne cesse de dire que ces affaires, en rapport avec le Culte officiel, ne l’intéressent tout simplement pas. Elle évoque cependant le cas de la Maison mineure Arat, dont elle redoute un peu l’agressivité et le fanatisme, et suggère à ses prestigieux visiteurs officiels d’agir le cas échéant pour éviter tout risque de trouble, et maintenir la Maison mineure dans une position subordonnée par rapport à la Maison Ptolémée. Hanibast et Vat s’interrogent sur la possibilité d’infiltrer la Maison mineure Arat (au-delà du seul Taho qui s’y trouve déjà), mais c’est du ressort de Bermyl, dont les services ne sont pas extensibles à l’infini…

 

Au Palais de Cair-el-Muluk, Ipuwer reçoit les images satellites de la Guilde pour ces dernières années, et les transmet aux services d’Hanibast pour analyse. On y voit, dans une baie du continent interdit à l’ouest de la capitale, un grand nombre de bateaux échoués – mais on comprend vite aussi qu’il n’y en a pas assez au regard des millénaires depuis lesquels les fidèles de Gebnout IV se livrent à ce rituel. Ipuwer met à profit l’analyse projective d’Hanibast pour décider l’établissement d’une base d’ornithoptères sur une île au sud de la zone de transit. Le siridar-baron s’interroge également sur la consommation de drogue ces derniers temps, façon « tendance » – un domaine où il excelle… Sans surprise dans le contexte de la Fête d’Osiris, la consommation de zha ces derniers temps a été exacerbée – et les rumeurs habituelles courent sur les adeptes pratiquant la mithridatisation pour se rapprocher de l’état de défunt, les plus maladroits mourant bel et bien… La Maison Menkara, qui a le monopole de la vente de zha du fait de ses connotations religieuses, en a sans doute profité, comme à son habitude. Ipuwer remarque enfin, tout juste, que Lætitia Drescii (dont l’époux ne se montre guère) semble souhaiter lui parler, sans oser le faire pour le moment, mais il décide de ne pas en tenir compte.

 

À Memnon, Németh décide de se promener incognito, admirant les monuments tel le Cube de Quaa’jhar, avant de se rendre dans une sorte de « café » correspondant à son rang (ou plus exactement à celui qu’elle se donne). Elle y discute avec une serveuse de l’atmosphère animée de la ville, notamment sur le plan culturel, échange à propos d’Ai Anku, dont la popularité est indéniable, évoque aussi l’obscurantisme régnant à Cair-el-Muluk, dont l’affaire du « sacrilège » témoigne (il en ressort un certain mépris des Memnonites pour cette ville archaïque et si peu « avancée » en comparaison) ; la conversation débouche alors sur l’évocation des difficultés politiques de la Maison Ptolémée – la serveuse n’hésite pas un seul instant à critiquer ouvertement « l’imbécile » Ipuwer, et à louer sa sœur Németh, qui fait de son mieux pour gérer les affaires (elle ne sait pas qui est son interlocutrice)…

 

Bermyl, de son côté, souhaite de nouveau assister à un cours d’Ahura Mendes. Il s’y prend comme la fois précédente, se dissimulant dans la classe avant le début du cours, mais la prof a du retard, et ses étudiants commencent à s’en étonner. Un appariteur arrive enfin, pour leur dire que le cours est « reporté ». Bermyl se rend alors au domicile d’Ahura Mendes… et découvre un cordon de sécurité autour de son immeuble – il apprend vite que la jeune femme a été assassinée (égorgée)…

 

À suivre…

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Fallout 4

Publié le par Nébal

Fallout 4

Fallout 4

 

Je n’ai guère joué à des jeux vidéos ces dernières années, même s’il y a eu quelques exceptions non négligeables – auxquelles je me suis mis avec un sacré temps de retard, ma machine n’étant pas assez performante pour que je me lance dans des titres faisant l’actualité. Là, du coup, c’est bien la première fois depuis un bail que je fais l’acquisition d’un jeu PC récent et m’y lance dans la foulée. Enfin, depuis un bail… Depuis Skyrim, disons. Un autre jeu de Bethesda, même si ça pose peut-être un peu problème de présenter les choses comme ça…

 

Revenons donc un peu en arrière. La première fois que j’ai eu un PC – changement notable par rapport au vieil Amstrad dont je devais bien me contenter jusqu’alors (enfin, j’avais une console, hein, une Megadrive avec tous les ajouts possibles et imaginables, mais elle datait déjà) –, je ne connaissais comme de juste à peu près rien à l’univers des jeux à même d’y tourner. La machine avait été fournie avec Duke Nukem 3D et Sid Meier’s Civnet, sur lesquels j’ai passé bien des heures… Mais, quand j’ai cherché à me procurer un jeu de moi-même, sur l’instant, j’ai été un peu perdu. En fouinant dans une boutique locale, je suis tombé sur un jeu mystérieux – sur disquettes ! – qui me faisait de l’œil dans son principe, mais dont je n’avais jamais entendu parler jusqu’alors : il s’agissait d’Arena, premier volet de la série The Elder Scrolls… Mais ma machine était (déjà !) trop puissante pour le faire tourner convenablement… Qu’à cela ne tienne : quand j’ai vu qu’un nouveau volet était disponible, Daggerfall, sur CD-ROM cette fois, je me le suis procuré, et c’est un des jeux auxquels j’ai le plus joué de toute ma vie de gamer. J’étais stupéfait de tomber sur un jeu vidéo dans lequel on était aussi libre, et dans un univers aussi immense ; quelque chose, en fait, qui se rapprochait bien plus que toute concurrence de la pratique du jeu de rôle sur table. La série des Elder Scrolls m’a dès lors considérablement marqué, et je me suis procuré chaque épisode dès que possible par la suite – mon préféré restant Morrowind, à mon sens le meilleur jeu de rôle PC toutes choses égales par ailleurs ; je me suis toutefois beaucoup amusé avec Oblivion et Skyrim, tout en regrettant, comme pas mal de monde, que ces nouveaux titres se montrent moins riches et inventifs, en comparaison, que les précédents, et surtout bien davantage tournés vers le visuel et l’action… On aura nécessairement l’occasion d’y revenir pour ce Fallout 4.

 

Et la concurrence, alors ? Ben… Très franchement, je ne voyais pas grand-chose. Par exemple, on avait grandement vanté les Baldur’s Gate, mais ils ne m’avaient pas du tout convaincu (faudrait peut-être que je retente…). Non, de tous les titres de jeux de rôle alternatifs à l’époque, un seul m’avait pleinement séduit (et ô combien !), me paraissant rivaliser avec les Elder Scrolls, voire être meilleur encore, et c’était Fallout. Par une redondance étrange, et qui a fait jaser, c’est bien Bethesda, l’éditeur des Elder Scrolls, qui a récupéré la licence Fallout à partir du troisième épisode – mais je n’y ai guère joué alors (problème de matériel essentiellement), pas plus qu’à Fallout New Vegas ultérieurement. J’avoue que je n’y retrouvais de toute façon guère le charme des deux premiers volets, édités alors par Interplay via Black Isle Studios (les gens de Baldur’s Gate, pourtant…). Parce que ça, c’était vraiment quelque chose : un univers absolument génial et très singulier, de post-apocalyptique mais sur une base rétrofuturiste qui lui donnait tout son charme (avec ces délicieuses ritournelles jazzy qui en sont devenues indissociables), et qui passait aussi par un humour noir et gore pour le moins délicieux. Le jeu, outre ce background qui aurait suffi à en faire un grand titre, était par ailleurs, de manière générale, bien plus « adulte » que tout ce qu’on pouvait trouver ailleurs. Il était aussi nettement moins bourrin – on pouvait avancer dans le jeu, sur une bonne durée, sans faire parler les flingues, mais en jouant plutôt sur le charisme et l’intelligence, notamment du fait de dialogues bien plus riches et complexes que tout ce que j’avais pu voir par ailleurs (et que j’ai vu depuis ?)… Et, quand il y avait bel et bien de l’action, c’était au tour par tour, et j’adorais ça – certes, c’était assez lent, du coup, mais cette dimension quasi tactical RPG me paraissait très réjouissante (même si je n’ai guère pratiqué le Fallout Tactics sorti ultérieurement, j’y étais bien trop mauvais…). Là, plus que jamais, on retrouvait au plus près les sensations d’un « vrai » jeu de rôle. C’était vrai des deux premiers Fallout, très proches par ailleurs.

 

Et puis Bethesda a repris la gamme, et l’a alignée, ne serait-ce qu’au niveau du système, sur les Elder Scrolls. Et, paradoxalement peut-être, cette union de mes deux séries de jeux de rôle informatiques préférés n’a pas manqué d’entraîner un amoindrissement des qualités intrinsèques aux jeux – ils étaient dès lors moins originaux, plus bourrins, l’humour noir avait tendance à passer à la trappe… Je ne dirais pas que Fallout 3 et Fallout New Vegas étaient de mauvais jeux pour autant, loin de là, mais, indéniablement, on avait perdu quelque chose – de même qu’on avait perdu quelque chose entre Morrowind et Oblivion

 

Ce qui ne m’a pas empêché de baver quelque peu à l’annonce de la parution prochaine de Fallout 4 (oui, 4, Fallout Tactics étant à part, et New Vegas n’étant qu’une sorte de 3.5). Je craignais pourtant – à voir les vidéos de démonstration, d’autant que le jeu a été poussé par une activité promotionnelle intense, et passablement lourde à force – que ce nouveau titre ne fasse qu’entériner la tournure de la gamme vers toujours plus d’action…

 

Eh bien… oui. C’est le cas. Fallout 4 est passablement bourrin. Très rares sont les « quêtes » que l’on peut accomplir sans sortir son flingue. Très rares sont les types croisés, soit dans les terres désolées, soit dans les zones urbaines (hors colonies), qui ne soient pas d’emblée des ennemis – on prend très vite l’habitude navrante de tirer d’abord et de poser les questions ensuite (en solo, il n’y a plus personne pour répondre…), au risque d’avoir de vilaines surprises dans les très rares cas où il ne fallait pas engager le combat, et c’est franchement dommage. Fallout 4, à l’instar des 3 et New Vegas, et bien loin des deux premiers titres, est plus que jamais un FPS, au fond ; un bon FPS, par ailleurs, mais voilà, quoi… La dimension tactique en est absente, sauf à vouloir se coltiner le système de visée du SVAV, que je trouve cependant beaucoup trop le cul entre deux chaises pour être pleinement satisfaisant. L’action est omniprésente, et on ne compte plus les cadavres (en fait, si : à en voir les statistiques de ma partie la plus avancée, j’y ai tué dans les 2500 ennemis de toutes sortes, ce que je trouve complètement absurde…). Sous cet angle, en fin de compte, Fallout 4 n’est même pas décevant : au fond, il est exactement ce à quoi on pouvait s’attendre…

 

Même si j’avoue un souci supplémentaire, en ce qui concerne les dialogues – plutôt bien écrits et interprétés, mais nettement moins interactifs qu’auparavant, j’ai l’impression : l’arborescence des répliques repose systématiquement sur quatre choix, ce qui est parfois bien trop limité… d’autant que leur présentation « simplifiée », et pas toujours très claire, nuit à « l’interprétation », pour autant que cela veuille dire quelque chose dans le cadre d’un jeu vidéo.

 

Est-ce un mauvais jeu pour autant ? Eh bien, non. Cela reste un bon jeu, et même probablement très bon. Malgré cette bourrinade – encore que c’en est peut-être une conséquence –, Fallout 4 est un jeu très fun, et j’ai pris beaucoup de plaisir à y jouer – probablement plus, en fait, qu’à Fallout 3 et Fallout New Vegas.

 

Il bénéficie toujours, à vrai dire, d’un très bel univers, qui plus est bien conçu et bien rendu en termes graphiques (ou auditifs) comme ludiques. Si l’on peut de nouveau regretter que l’humour noir des deux premiers titres ne soit pas aussi présent (j’ai l’impression toutefois qu’il y en a davantage que dans Fallout 3 et Fallout New Vegas), il n’en reste pas moins que les lieux visités ont une âme et ne manquent pas d’attraits. J’ai tout particulièrement apprécié le relatif équilibre entre terres désolées et zones urbaines – bien plus praticables que dans le 3, où le labyrinthe des ruines de Washington DC était trop pénible à arpenter (on joue ici dans le Commonwealth du Massachusetts, centré sur les ruines de Boston). Tout cela est très joliment rendu sur le plan graphique – ma machine, bien que récente, n’étant pas de compétition, je craignais d’avoir des soucis à cet égard, mais ça tournait bien et de manière parfaitement fluide. Et on y retrouve, du coup, un plaisir typique des Elder Scrolls depuis Morrowind, qui m’avait paru moins sensible dans Fallout 3 et Fallout New Vegas : celui de simplement se promener dans un monde étrangement beau, quand bien même ravagé…

 

Par ailleurs, l’univers tel qu’il est rendu ici, et dans les spécificités du Commonwealth du Massachusetts, m’a paru très bon, alors même qu’il reposait sur des partis-pris qui me laissaient un peu sceptique au premier abord.

 

Attention, là, je vais devoir aborder le scénario et tout ce qu’il implique, ce qui va passer par un certain nombre de SPOILERS

 

Fallout 4 surprend d’emblée (enfin… j’imagine qu’il y avait moyen d’être au courant…) en commençant, via son tutoriel, non pas après la guerre qui a plongé le monde dans le chaos post-apocalyptique, mais avant. On a droit tout d’abord à une assez brève vidéo, plutôt jolie, qui peut néanmoins faire craindre le pire quant à la direction prise par le jeu, en induisant en fait une tension qui le parcourra tout du long, finalement assez bien vue à mon sens, entre flonflons patriotiques (qui ressortent hélas à l’occasion dans la musique, heureusement toujours assez ambient dans l’ensemble, mais qui souffre à l’occasion de cordes plutôt épiques – ce qui fonctionne très bien dans les Elder Scrolls mais nettement moins ici) et réalités d’un monde autre, plongé dans le chaos. Si l’on joue un homme, il s’agit d’ailleurs d’un ancien soldat (si on joue sa femme, il s’agit d’une juriste, sans doute une avocate)… Une charmante petite famille américaine de 2077 (des années 1950 éternelles, malgré les Mr Handy et ce genre de choses), avec un bébé, Shaun. Et la nouvelle tombe : les communistes (essentiellement chinois, semble-t-il) ont lancé des ogives nucléaires sur les États-Unis… La petite famille se précipite dans l’Abri 111 – tout proche heureusement – où elle avait gagné une place, et descend sous terre juste au moment où une explosion atomique ravage les environs… Mais l’Abri 111 a ses particularités : les occupants y sont plongés dans une stase cryogénique, ils ne vivent pas à proprement parler sous terre… Le personnage que l’on joue se réveille à un moment, pour assister au meurtre de son compagnon par un étrange mercenaire accompagnée d’une femme en combinaison étanche ; les deux individus s’emparent de Shaun, qui était dans la même cellule cryogénique que le défunt… Rideau. Plus tard, on se réveille, on sort enfin de la cellule, et on constate que tous les autres « résidents » de l’abri sont morts. Plus de deux cents ans se sont en fait passés depuis l’explosion – et on joue donc un personnage anachronique, quelqu’un qui a vécu ce drame, dont les implications personnelles sont d’autant plus fortes…

 

Alors, forcément, on se lance à la recherche de l’enfant disparu… Un point de départ comme un autre, sans doute, même si un peu grossier à vue de nez. Bien évidemment, à terme, on sera amené à la retrouver… mais il n’aura alors rien de commun avec le bambin d’antan. En fait (GROS SPOILER), on découvrira qu’il n’est autre que le dirigeant de l’Institut, qui fait office de faction « croquemitaine » dans le scénario.

 

Il est bien temps, dès lors, d’envisager les factions. Il y en a de nombreuses, à tout prendre, mais seules quatre sont considérées comme « majeures », fournissant des « quêtes » à gogo et orientant la trame principale jusqu’à sa fin (on a donc en théorie quatre fins différentes… sauf que trois d’entre elles, à terme, reviennent au même, hélas). À mon sens, c’est sans doute trop peu… En fait, c’est surtout sous cet angle que le jeu m’a un peu déçu – même si je me suis beaucoup amusé avec, c’est indéniable.

 

Mais les factions existantes, donc (en verra par la suite si les add-ons changent tout cela…). La première que l’on croise, la plus « neutre » à bien des égards (elle n’entraîne pas à terme les mêmes incompatibilités que les trois autres, qui se défoncent mutuellement la gueule), ce sont les Miliciens. Des braves types, qui ont connu des heures difficiles, mais qui entendent contre vents et marées rendre la vie possible sur le territoire du Commonwealth du Massachusetts, en organisant un réseau de colonies et en intervenant pour protéger les habitants des diverses menaces auxquelles ils doivent faire face (essentiellement des pillards, des goules et des super-mutants, bref : TAKATAKATAK…). Cette faction oriente cependant le jeu vers une possibilité qui ne concerne guère les autres, un aspect « gestion » qui ne m’a pour ma part guère intéressé, mais qui, j’imagine, peut séduire : le contenu du jeu est en effet largement modélisable, ce qui passe par l’usage d’ateliers divers, permettant de modifier armes et armures, ou encore – dans ce cas précis – de construire des biens au service des colonies (du robinet d’eau et des champs de maïs à la maison avec son mobilier, en passant par la tourelle de défense et la balise radio, etc.), en fonction de leurs besoins ; pourquoi pas ? Mais je n’ai pas cherché à avancer dans cette voie (les rares « fabrications » que je m’autorisais, de toute façon, c’était en matière de nourriture et de drogues, plus des bidouillages sur l’armure assistée – laquelle est par ailleurs beaucoup trop facile à trouver et conserver, mais je suppose et espère que le niveau de difficulté intervient ici)…

 

Une deuxième faction est assez proche, et il est nécessaire de l’approcher au moins un temps pour avancer dans la quête principale (les incompatibilités ne sont qu’ultérieures) : c’est le Réseau du Rail, une sorte de groupe de « résistants » qui, à l’instar des Miliciens, jouent du passé de Boston et de sa région dans l’histoire américaine – on est, dans les deux cas, immergé dans les souvenirs de la Révolution et de la guerre d’Indépendance, de manière plutôt bien vue (heureusement, on pouvait craindre le pire…). Ce petit groupe (ses membres sont bien moins nombreux que ceux des autres factions) lutte contre l’Institut (j’y reviens), mais considère que ses « synthétiques » sont des êtres pensants et sensibles, méritant à l’instar des humains d’être protégés contre toutes formes d’exactions et d’abus. Or c’est bien là le thème central de Fallout 4 : les synthétiques – façon répliquants – y sont au bout d’un moment omniprésents, et suscitent la peur chez le quidam, du fait des enlèvements et des massacres qu’ils sont cessés commettre au service de l’Institut qui les a créés, mais on se doute bien que la réalité est plus complexe que cela… Du fait de la relative « neutralité » des Miliciens au regard de la quête principale, le Réseau du Rail me semble dès lors constituer la « vraie » faction « gentille ».

 

On touche déjà à quelque chose de plus douteux avec l’inévitable Confrérie de l’Acier, présente dès les origines de la série. Ses soldats, montant au front à bord de leurs impressionnantes armures assistées, et soutenus par l’impressionnant dirigeable le Prydwen et une flopée de vertiptères, sont plus fachos que jamais… Eux aussi sont avant tout en guerre contre l’Institut, d’une part en raison de leur conception nazillonne de la « pureté » (exterminons dans la joie goules, super-mutants, fanatiques religieux et donc synthétiques tant qu’à faire, ce sont tous des abominations…), mais aussi du fait d’une certaine rivalité technologique…

 

Mais il est possible, sans doute, d’envisager l’Institut autrement que sous l’angle unilatéralement négatif sous lequel on nous le présente tout d’abord, lourd d’anti-science voire d’une sorte de luddisme… On peut en effet le rejoindre – Shaun n’y étant pas pour rien –, et, si ses méthodes restent au mieux douteuses (il y a une culture du secret dans l’Institut, mêlée d’une pénible arrogance élitiste : « Nous savons ce qui est mieux pour vous, nous sommes des scientifiques. »), le fond de son action n’est peut-être pas si critiquable que cela… Le discours anti-scientiste est sans doute là, mais pas au point que l’on pourrait croire. Même si les trois autres factions sont avant tout orientées contre l’Institut, jusqu’au gros BOUM final, pour le moins absurde – là, je ne sais pas s’il faut y voir une ironie bienvenue, ou prendre la chose au pied de la lettre, même si je crains un peu que cette dernière possibilité soit la bonne… Et ça, pour le coup, oui, ça, ça m’a paru décevant.

 

Dans tous les cas, la trame adoptée a beau être bourrine (forcément) en bien des occasions, elle réserve aussi, dans chaque cas, de beaux moments, avec des originalités bienvenues et autres scènes fortes parfois même sur le plan émotionnel, et on s’y laisse volontiers entraîner. Mais, bien sûr, il y a bien d’autres choses à faire… Peut-être pas en nombre infini (même si les quêtes annexes « automatiques » que fournit chaque faction majeure peuvent un temps faire illusion), mais le monde est ici à la hauteur de ce que l’on pouvait espérer : vaste et riche, impossible sans doute à « finir ».

 

Comme d’habitude dans les Elder Scrolls et les Fallout, on passe à côté du jeu à trop se focaliser sur la quête principale. Et l’immersion, dès lors, est bien un point fort de Fallout 4 – elle passe notamment, de manière très bien vue, par des petites histoires que l’on découvre au fur et à mesure, via journaux, holobandes et terminaux informatiques, que ces histoires remontent à l’avant-guerre ou à une période bien plus récente –, et il y en a d’autres.

 

J’ai bien aimé, notamment, comment sont gérés les « compagnons » qui nous accompagnent au fil du jeu. La promotion s’est surtout focalisée sur Canigou, le berger allemand, mais il y en a bien d’autres, qui réagissent à nos actions en fonction de leurs propres valeurs, et peuvent être amenés, au fil du temps, à nouer avec notre héros des liens très forts… Du coup, ce sont ces personnages qui, à bien des égards, me paraissent les plus réussis, car les plus complexes. Là, pour le coup, les dialogues – ou du moins les répliques de ces compagnons – sont bons.

 

Je me rends compte que ce compte rendu n’est pas forcément des plus enthousiasmants, pointant plus qu’à son tour des faiblesses du jeu, quand bien même relatives… Je vous assure cependant y avoir pris beaucoup de plaisir – plus qu’aux précédents Fallout de Bethesda, et même probablement plus qu’à Skyrim (même si la parenté désormais indéniable entre les deux titres m’a donné une sacrée envie de m’y remettre…). C’est un jeu très riche, à l’univers toujours aussi réjouissant, néanmoins simple à prendre en main (ce que peuvent certes regretter les tenants de l’ancien régime de la série, mais cela peut être un atout pour des joueurs moins forcenés). Par ailleurs beau et fun, ce n’est certes pas le meilleur titre parmi les Fallout, mais un bon cru, à mes yeux en tout cas, garantissant de passionnantes heures de jeu.

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L’Été de l’infini, de Christopher Priest

Publié le par Nébal

L’Été de l’infini, de Christopher Priest

PRIEST (Christopher), L’Été de l’infini, préface de Xavier Mauméjean, entretien avec Thomas Day, bibliographie par Alain Sprauel, traduit de l’anglais par Henry-Luc Planchat, Marianne Leconte, Michelle Charrier, France-Marie Watkins, M. Mathieu et Pierre-Paul Durastanti, traductions harmonisées par Pierre-Paul Durastanti, Saint-Mammès, Le Bélial’, coll. Kvasar, [1970-1972, 1974, 1976, 1979, 1998, 2000, 2005, 2008, 2011, 2013] 2015, 490 p.

 

Un gros et beau volume que ce récent titre de la collection « Kvasar » du Bélial’. Mais aussi un ouvrage relativement déconcertant – même si cette impression, d’emblée, lui impose un caractère somme toute plutôt approprié. Il est en effet composé de deux parties bien distinctes, même si elles forment en définitive un tout singulier justifiant amplement la publication de l’ouvrage.

 

À la base, L’Été de l’infini est un recueil de nouvelles. Ce qui n’a rien de bien étonnant en tant que tel, mais il est vrai que, de son propre aveu, Christopher Priest est bien davantage un romancier qu’un nouvelliste… Ce qui ne l’a pas empêché – phénomène presque indissociable du genre science-fictif – d’en écrire plus qu’à son tour, et des bonnes, le présent recueil en témoigne assez. Mais, si l’on excepte L’Archipel du Rêve (qui fait figure de classique mais ne m’avait guère passionné pour ma part), on n’avait pas forcément grand-chose à se mettre sous la dent – chez nous et en recueil, en tout cas –, même s’il était possible de remonter à un Livre d’or de la science-fiction consacré à l’auteur, et dirigé par Marianne Leconte ; on y fait beaucoup référence. Il y avait bien d’autres nouvelles ici ou là, dispersées dans diverses anthologies, certes… L’idée, dès lors, était de concocter une sorte de best-of des nouvelles de Christopher Priest en dehors du « cycle » de « L’Archipel du Rêve » (complété depuis par des romans que je n’ai toujours pas lus, La Fontaine pétrifiante il y a de ça un bail et plus récemment Les Insulaires) ; douze ont été retenues, dont cinq inédites, publiées originellement entre 1970 et 2013 – une longue période, au cours de laquelle les préoccupations comme les méthodes de l’auteur ont nécessairement changé.

 

L’ambition de présenter le versant nouvelliste de Christopher Priest est parfaitement louable – et, au-delà de la vague gêne de l’auteur à ce sujet, on peut d’ores et déjà le dire : il a bel et bien écrit d’excellentes nouvelles, dont plusieurs dans ce recueil qui laissent des images fortes et satisfont pleinement le lecteur avide de se replonger dans les obsessions priestiennes – temps figé ou insaisissable, illusionnisme et autres arts de la scène, romances bizarres et avions croisant dans le ciel…

 

Certaines marquent tout particulièrement. « L’Été de l’infini », qui ouvre le recueil, entre en résonnance avec « Errant solitaire et pâle » qui le clôt (enfin… qui en clôt la partie fictionnelle) : ce sont deux touchantes (encore qu’un peu perverses ?) histoires d’amour perturbées par l’écoulement du temps, qui se fige dans la première – effet de la curiosité de bien étranges touristes – tandis qu’il se parcourt bien trop facilement dans la dernière, débouchant sur une accumulation de paradoxes ; dans les deux cas, le résultat est brillant.

 

Ma nouvelle préférée est peut-être bien « Haruspice », cependant – ce qui n’a rien d’étonnant somme toute, tant elle se montre éminemment lovecraftienne… Cette dimension-là, si elle m’a parlé, n’est pourtant pas celle qui m’a le plus marqué – j’avais déjà lu cette nouvelle dans Bifrost, il y a bien longtemps, et avais oublié ce caractère : ce qui me restait, c’était avant tout l’image saisissante de ce bombardier allemand, avant même la Deuxième Guerre mondiale, figé ou peu s’en faut en plein vol, dans les quelques précieuses secondes précédant le crash… La nouvelle – une des plus longues du recueil, mais relativement – déborde littéralement d’idées, parfois en plein dans les obsessions priestiennes, parfois s’en éloignant (en apparence ?), pour un résultat d’une étonnante originalité, dont la densité n’a d’égale que la richesse.

 

J’ai envie d’évoquer également parmi mes préférées « Le Monde du temps réel », qui date de 1971 et est donc une des plus vieilles nouvelles du recueil. On avait déjà eu un aperçu de la production de cette époque auparavant avec « Rien de l’éclat du soleil » (1970), nouvelle dotée d’une belle ambiance, cependant trop classique, sans doute, pour pleinement satisfaire (le cadre de guerre extraterrestre sonne un peu faux… mais peut-être est-ce dû avant tout à l’image que l’on s’est fait depuis de l’auteur). « Le Monde du temps réel » m’a donc bien plus convaincu : son huis-clos, dont on ne sait pas où il se situe au juste, mais qui se montre propice aux déviances psychologiques les plus fâcheuses, paranoïa en tête, fait mouche ; et s’il évoque d’autres choses – Philip K. Dick presque forcément, mais aussi J.G. Ballard (« Treize pour le Centaure » ?) –, il ne perd cependant rien de sa force, sinon de sa singularité.

 

En parlant de Ballard, on notera forcément « La Cage de chrome », très bref pastiche tout à fait réussi (tenant à vrai dire plus à ce stade du poème en prose en forme de gros clin d’œil que de la nouvelle à proprement parler)…

 

Le reste n’est pas mauvais, loin de là, même si un peu inférieur à mes yeux aux textes que je viens de citer. À vrai dire, une seule nouvelle m’a laissé totalement froid, et c’est « Le Baron » (la plus récente, 2013), une variation sur la magie rappelant nécessairement Le Prestige ; on retrouve un illusionniste dans la nouvelle « Les Effets du deuil », bien autrement convaincante, où un prestidigitateur rencontre une étrange femme aux innombrables compétences suite à un échange sur un site de rencontres… la conclusion, plus fantastique que SF, convainc plus ou moins, mais la nouvelle bénéficie d’une très belle atmosphère. On peut éventuellement en rapprocher « La Tête et la main », satire cruelle des performances de body art à la façon des actionnistes viennois notamment – ou plus exactement des fantasmes qu’elles ont suscité. La conclusion inévitable séduira plus ou moins, mais la nouvelle est admirable dans sa construction, et ses premières pages sont vraiment fortes. Au-delà, ça n’a pas manqué de m’évoquer La Confrérie des mutilés de Brian Evenson…

 

« La Femme dénudée » tient elle aussi d’une veine particulièrement cruelle et sordide, et qui ne manque pas de faire écho à des préoccupations contemporaines – celle de la « culture du viol » au premier chef. Efficace… Encore que j’imagine que l’on pourrait trouver à redire à sa conclusion.

 

« Finale » et « Transplantation », enfin, tournent autour de la mort, non sans une certaine grâce – mais je ne m’y suis finalement guère arrêté.

 

Mais l’ouvrage ne s’arrête pas là. Ces douze nouvelles occupent les 300 premières pages, mais il en reste encore près de 180, qui constituent un long paratexte inattendu dans un ouvrage de ce genre (et il faut y rajouter, au début, la préface de Xavier Mauméjean, assez pointue, sans doute bien vue, mais aussi bavarde quant au contenu exact des nouvelles qui suivent, à vous de voir).

 

Nous avons ainsi droit à un très long entretien entre Christopher Priest et Thomas Day (son principal éditeur de par chez nous), en deux parties : la première est un entretien de 2005, paru alors dans Bifrost ; la seconde le complète dix ans plus tard, tandis que diverses sorties ont quelque peu chamboulé les perspectives – et, non des moindres, celle de l’adaptation cinématographique du Prestige par Christopher Nolan, qui se voit consacrer un long « essai » de Priest intitulé « Magie, histoire d’un film » (je n’aime pas le réalisateur, à cause de ses Batman sans doute, mais reconnais que son adaptation de Priest est plutôt bonne ; l’auteur, en tout cas, se montre très précis dans son analyse du film et des divergences par rapport à son roman – car c’est bien d’adaptation qu’il s’agit, et non de transposition).

 

Et tout cela est vraiment passionnant. D’autant plus, peut-être, du fait que Priest n’y mâche pas ses mots ? En tout cas, il vient casser quelques clichés qui lui collent plus ou moins, comme à la SF britannique dans son ensemble – inévitable référence à New Worlds version Moorcock, et Priest n’est pas tendre… Il l’est cependant encore moins quand on en vient à évoquer les Dangereuses Visions d’Harlan Ellison. Et, çà et là, l’auteur pulvérise encore quelques comportements qu’il juge idiots, ainsi des comparaisons inévitables quand il s’agit de faire la promotion d’un livre, ou de l’inanité des critiques (encore que cet aspect concerne surtout les critiques cinématographiques). Lui qui dit ne quasiment plus lire de science-fiction depuis fort longtemps se montre par ailleurs assez impitoyable quant à ses « collègues »… Enfin, ses réponses, en ce qui concerne son œuvre, sont parfois relativement sèches (notamment dans l’entretien de 2015, j’ai l’impression). On avouera qu’il s’en dégage, au fil des questions, un portrait somme toute guère sympathique de l’auteur… Mais il est vrai que son talent indéniable l’autorise peut-être à ne pas faire démonstration d’humilité ou d’autres choses aussi futiles. Et peu importe, sans doute : l’ensemble est d’une lecture passionnante, et Priest s’y montre d’une finesse et d’une acuité quant à l’appréciation de son œuvre (et de son temps ?), que beaucoup d’auteurs pourraient lui envier.

 

Au final, L’Été de l’infini se montre donc pleinement satisfaisant. Ce n’est peut-être pas l’ouvrage le plus indiqué pour découvrir l’œuvre de Christopher Priest, mais il saura aisément convaincre et passionner ceux qui l’ont déjà quelque peu lu. Quant à moi, il faudrait indéniablement que j’en lise bien davantage, j’ai de grosses lacunes…

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Utopiales 15, de Jérôme Vincent (dir.)

Publié le par Nébal

Utopiales 15, de Jérôme Vincent (dir.)

VINCENT (Jérôme) (dir.), Utopiales 15, préface de Sylvie Lainé et Roland Lehoucq, Chambéry, ActuSF, coll. Les Trois Souhaits, 2015, 399 p.

 

Comme il est d’usage depuis quelques années maintenant, les éditions ActuSF ont publié l’anthologie officielle du festival des Utopiales, cru 2015. C’est, dois-je dire, une des rares anthologies périodiques que je suis, même si je ne saurais certainement pas justifier d’une manière ou d’une autre mon ignorance des autres…Mais peu importe. Ces anthologies-là m’ont la plupart du temps intéressé, même si elles sont – par la force des choses ? – toujours inégales, constituant en cela un tableau somme toute cohérent de la situation des littératures de l’imaginaire à un instant t, sans doute.

 

Elles sont aussi, presque inévitablement, plus ou moins en phase avec le thème imposé – cette année, il s’agit de « Réalité(s) », ce qui ne manquera pas d’évoquer chez le lecteur toute une ribambelle de souvenirs dickiens, mais ce sujet est en fait susceptible de bien d’autres approches, ainsi qu’en témoigne la préface signée Sylvie Lainé et Roland Lehoucq, fascinante quand bien même elle largue assez inévitablement le béotien que je suis quand elle s’aventure hardiment sur les terres intimidantes de la physique théorique, ce genre de choses… Les auteurs au programme s’embarrassent plus ou moins de cette supposée contrainte, la maniant parfois avec astuce, du moins avec pertinence… même si le lien est fort lâche chez bon nombre d’entre eux.

 

Et puis cette anthologie s’ouvre… sur une bizarrerie. Non pas une nouvelle, mais un extrait de roman – procédé qui la plupart du temps ne me séduit vraiment pas… En l’occurrence, il s’agit du premier chapitre (une soixantaine de pages, quand même) du futur roman d’Alain Damasio, Fusion (qui pourrait semble-t-il impliquer d’autres auteurs, dont Catherine Dufour, tiens donc). Or j’ai un problème avec Damasio : je trouve le bonhomme étonnamment surestimé, je ne m'explique pas son succès ahurissant pour La Horde du contrevent (un bouquin certes intéressant mais aussi bourré de défauts), j'ai vraiment trouvé La Zone du dehors insupportable (attention, vieux compte rendu que je ne rédigerais sans doute pas de la même manière aujourd’hui…), et pour les nouvelles c'est variable ; philosophiquement et politiquement, il me gonfle vite ; surtout, ses tics d'écriture, qui relèvent bien trop souvent de l'affectation démonstrative, m'ennuient (et je reste persuadé que ses textes gagneraient à en être débarrassés, ou du moins à les utiliser avec davantage de mesure et surtout de pertinence). Or, ici, question tics d’écriture, on est servi : dès les toutes premières pages, il y a tout ce que je n'aime pas chez Damasio (formellement, en tout cas : bizarrement ou pas, le fond politique avec de la philo-mes-couilles ne s'y montre pas encore plus que ça). C'est saturé de mauvais jeux de mots, mots-valises ou autres trouvailles sonores qui m'écorchent l'oreille autant que les yeux – des trucs au mieux gratuits, comme ses inévitables jeux avec la ponctuation ou la typographie, ce genre de choses : ) ( ( ))))( < >> < pour un des personnages, | || [ ] | pour l'autre... Ça ne sert à rien, c'est du faux style m'as-tu-vu à peu de frais. Plus loin on a aussi des jeux avec la mise en page, sortes de calligrammes et compagnie, ou figures géométriques s'imposant dans le texte ; bon, là, je veux bien me montrer un peu moins sceptique, admettre que oui pourquoi pas... Bref : quand j'ai entamé ma lecture, en tout cas, j'ai vraiment cru que je ne survivrais pas à ces soixante pages de damasialeries. Mais en fait, bizarrement, si... et j'ai même trouvé ça bien voire très bien, en définitive. Suffisamment même pour m'inciter à jeter un œil au roman le moment venu. Parce que, en dépit d'un fond pas forcément très original (des gens qui s'injectent les souvenirs des autres, OK – avec un petit trip sur la « mémoire de l'eau »...), les personnages ont étrangement une âme, et que tout ça est indéniablement riche en émotions finement rendues. Il y a certes le risque que ça déraille par la suite (les dernières pages ont une vague coloration thriller, qui me laisse un brin perplexe), mais faut voir... Une bonne surprise, donc. Voire très bonne. Parce que je n'en attendais au mieux rien, et étais peu ou prou persuadé d'avance que je détesterais... Mais c’est en fait la confirmation que l’auteur, malgré ses procédés parfois insupportables, est capable d’écrire des trucs vraiment chouettes.

 

Et tant pis pour mes préjugés, hein ? Il s’en est cependant trouvé d’autres parmi les auteurs au sommaire de cette anthologie pour les conforter : je n’espérais rien de « Un demi bien tiré » de Philippe Curval (malgré le paradoxe de Zénon d’Élée et la bière), pas plus que de « Coyote Creek » de Charlotte Bousquet (avec une vieille Amérindienne qui fait du ch’val), et, effectivement… Bon, on a lu pire, hein : c’est juste globalement sans intérêt.

 

En fait, il y a sans doute pire, même si pas scandaleux non plus : « Le vert est éternel » de Jean-Laurent Del Socorro, en rapport avec son roman Royaume de vent et de colères dont j’avais cru lire du bien ici ou là, est en effet un texte tristement faiblard – le style notamment m’a paru bien défaillant, tellement utilitaire qu’il en devient lourdement anachronique dans le contexte pourtant intéressant des guerres de religion qu’il met en scène ; par ailleurs, le fond est tellement convenu, jusqu’à sa chute mollassonne et ô combien prévisible… Non, franchement, ça ne passe pas. En fait, c’est probablement le texte qui m’a le moins plu de toute l’anthologie.

 

Cela dit, Fabien Clavel, avec « Versus », lui faisait tout de même un peu concurrence : passé les clins d’œil potaches, en tant que tels d’un intérêt douteux, on ne retire absolument rien de cette expédition militaire en terre inconnue, bien convenue là encore – et on se demande bien quel peut être le sens de ces partis-pris d’écriture adoptés par l’auteur, qui détonnent et semblent encore moins à propos que les expériences formelles… d’un Damasio, disons. Aïe !

 

Un cran au-dessus, mais tout juste, on trouve Stéphane Przybylski (« Intelligence extra-terrestre »), qui bombarde d’emblée le lecteur de notes de bas de page explicatives – qui font craindre le pire –, même si après, bon… Ça va… Mais cette histoire conspirationniste à base de pilotes tchèques de la RAF tombant sur des OVNI en pleine Deuxième Guerre mondiale tandis que Rudolf Hess leur passe sous le nez n’a pas grand intérêt pour autant.

 

Encore un cran au-dessus, on trouve des nouvelles qui commencent à être un peu plus intéressantes, même si pas terribles, terribles non plus : l’interrogation de la réalité augmentée dans « Immersion » d’Aliette de Bodard n’est pas des plus passionnante, mais contient tout de même quelques idées, et des personnages très corrects ; la nouvelle de Laurent Queyssi, « Pont-des-Sables », qui joue de la nostalgie de l’enfance, se lit plutôt bien, même si elle est parfois un peu limite sur le plan du style – mais le vrai problème est qu’elle entre en résonnance avec la nouvelle de Daryl Gregory qui, sur un thème parfaitement similaire, se montre autrement plus satisfaisante, j’y reviendrai. Pas de bol…

 

Deux textes, ensuite, m’ont paru « bons », voire plus, mais aussi un peu frustrants, en ce qu’ils contiennent en germe de belles idées pas toujours traitées de manière pleinement satisfaisantes dans ce format court. C’est tout d’abord le cas de « Welcome Home » de Jérôme Noirez, qui brille par son écriture dynamique et drôle et ses réminiscences du Hunter S. Thompson de Las Vegas Parano, mais laisse un peu sur sa faim. Ce dernier reproche s’impose d’autant plus pour « Dieu, un, zéro » de Joël Champetier (décédé le printemps dernier), nouvelle bourrée d’idées, et de très bonnes globalement, dans son approche d’une informatique non binaire comme dans la thématique judicieusement traitée de la cohabitation difficile de la science avec la foi, mais qui laisse d’autant plus un goût de trop peu, voire de précipitation dans les dernières pages – il y avait du potentiel pour noircir encore utilement bien des pages.

 

On passe alors à des nouvelles presque irréprochables, comme « Smithers et les Fantômes du Thar » du célébrissime vétéran Robert Silverberg (qu’il faudra bien que je lise un jour, quand même !), récit à la trame relativement convenue, mais qui bénéficie d’une belle ambiance (l’Inde sous la reine Victoria, et une civilisation perdue au milieu) et d’une plume appropriée. Quant à Mike Carey, avec « Visage », il livre sur un procédé similaire un texte certes pas époustouflant dans le fond (une classique histoire de paille et de poutre dans le « choc des cultures », qui fait inévitablement penser aux polémiques récurrentes par chez nous sur le « voile islamique »), mais heureusement tout sauf terne, grâce à une plume alerte et un fourmillement d’idées baroques esquissant en quelques traits bien vus un cadre à l’exotisme enthousiasmant.

 

Mais mon récit préféré dans cette anthologie – avec le Damasio, donc, horreur glauque ! – est sans aucun doute « Les aventures de Rocket Boy ne s’arrêtent jamais » de Daryl Gregory (nouvelle déjà publiée dans Fiction), qui m’a bien plus convaincu ici que dans ses deux romans parus aux éditions du Bélial’, L’Éducation de Stony Mayhall et Nous allons tous très bien, merci, certes pas avares de bonnes idées, et joliment surprenants dans leur déroulé, mais qui m’avaient cependant laissé un arrière-goût de perplexité. On retrouve bien ici la manière de l’auteur, mais avec une adresse à mon sens supérieure, pour un résultat vraiment très parlant. Une très belle et très émouvante nouvelle sur l’enfance, envisagée depuis l’âge adulte douloureux, avec son cortège de passions comme de cruautés. Vraiment bien vu – et, donc, la nouvelle très proche de Laurent Queyssi se retrouve pénalisée par cette comparaison inévitable : elle ne fait tout simplement pas le poids…

 

Oui, une anthologie forcément inégale, donc… Globalement un peu médiocre, peut-être ? Du moins n’y ai-je pas vu de textes véritablement « mauvais », comme ça avait parfois été le cas auparavant… le moins bon y est avant tout sans intérêt. Quelques textes surnagent cependant, bien plus convaincants – et parmi ces derniers figure donc l’extrait du futur Damasio.

 

Ben ça alors…

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