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Eclipse Phase : Gatecrashing

Publié le par Nébal

Eclipse Phase : Gatecrashing

Eclipse Phase : Gatecrashing, Posthuman Studios, 2010, 200 p.

 

Je croyais m'être gardé Gatecrashing pour la fin, dans la mesure où ce supplément de contexte ne me paraissait pas hyper utile dans l'immédiat... et voilà qu'on m'annonce la sortie en VO de Firewall ! Bon, celui-là aussi, il va y passer... en son temps.

 

Dans l'immédiat, donc, Gatecrashing, supplément consacré à ladite activité, fort dangereuse, et finalement à peine esquissée dans le livre de base comme dans les suppléments qui ont suivi. On sait, depuis le départ, que l'on a trouvé et exploité dans le système solaire transhumain cinq « portails de Pandore » (nommés ainsi parce que le premier fut trouvé sur Pandore, lune de Saturne – ça tombe bien, hein ?), mystérieux artefacts d'origine inconnue – on suspecte les TITANs, mais tout cela a pourtant l'air bien plus vieux, mais alors carrément oui beaucoup – permettant d'accéder à d'autres systèmes de la Voie Lactée – essentiellement des exoplanètes, mais pas que. On sait aussi que les Courtiers, les seuls extraterrestres évolués que connaisse la transhumanité, ont formellement déconseillé voire interdit l'utilisation de ces portes, sans donner plus d'explications sur leur provenance comme sur la raison de cette prohibition, de toute façon vite outrepassée – les transhumains sont têtus, et n'aiment pas quand des amibes géantes leur disent ce qu'ils peuvent ou ne peuvent pas faire ; quant aux hypercorps avides, elles ont vite saisi le potentiel de l'utilisation de ces « portes ».

 

Et le monde d'Eclipse Phase se retrouve ainsi considérablement agrandi, avec des centaines, non, des milliers de mondes accessibles seulement – pour l'instant tout du moins – via ces étranges machineries.

 

C'est un peu ce qui me posait problème, à vrai dire. Même si un des personnages-joueurs de ma campagne était censé travailler sur Pandore même, et pratiquer à l'occasion le gatecrashing, je n'ai pas eu l'occasion de développer cet aspect jusqu'à présent (…) et n'en voyais à vrai dire pas forcément l'utilité : l'univers d'Eclipse Phase est déjà assez riche, et c'est peu dire, en se focalisant sur le seul système solaire. D'où cette lecture un peu retardée : à quoi bon ? N'était-ce pas compliquer inutilement les choses ? J'avouerais même que j'étais a priori un poil sceptique quant à l'opportunité de ce supplément, et en ai entamé la lecture un peu à reculons, craignant qu'il fasse un peu tache à côté du reste, dont je n'ai cessé et ne cesserai de vanter l'excellence.

 

Bien sûr, mes craintes étaient totalement infondées, et Gatecrashing est bel et bien à la hauteur du reste.

 

On commence en présentant par le menu cette activité casse-cou qu'est le gatecrashing, avec tout ce qu'il implique. Il s'agit notamment d'évoquer les différents types de missions que peuvent être amenés à remplir les gatecrashers (exploration, exploitation, colonisation, recherche scientifique...) et les dangers qui leur sont inhérents. Tout ceci est bien fait, comme d'habitude, mais ce n'est pas cela qui m'a convaincu de la réussite de ce supplément.

 

À vrai dire, ce n'est pas non plus le (bref) chapitre suivant, consacré à la description des cinq portails du système solaire et à la présentation de leurs exploitants, qui m'a pleinement séduit, d'autant que, pour une fois et bizarrement, j'ai trouvé ça un peu court...

 

Après, cependant, il y a le gros du bouquin, et là j'ai craqué. Il y en a pour tous les goûts, et c'est l'occasion de se prendre une grosse, mais alors très grosse baffe de « sense of wonder ». On a l'impression que les auteurs ont parcouru toute la science-fiction afin d'en extraire le plus précieux, original et intrigant, et d'élaborer ainsi ces mondes autres qui présentent un intérêt particulier pour Firewall (que ce soit en raison d'un risque-X ou de quelque chose de moins évident à cerner) ; ne jamais oublier en outre qu'il y a des milliers d'autres mondes accessibles, dont la plupart n'ont été que très superficiellement explorés. Un régal à chaque page, bourré d'idées toutes plus réjouissantes (et régulièrement terrifiantes...) les unes que les autres (j'aime beaucoup, à titre d'exemple, le « Facebook extraterrestre » de Giza...). Chacun y trouvera son bonheur, donc. Même s'il y a fort à parier que la quête de la vie intelligente joue un rôle particulier, et je ne parle pas ici seulement de xéno-archéologie (domaine si passionnant, il est vrai).

 

Le dernier chapitre, comme d'habitude, comprend les « informations de jeu », c'est-à-dire la technique (règles d'utilisation des portails, nouveaux morphes – qui ont cependant été repris depuis dans le Morph Recognition Guide –, nouvel équipement, etc.), mais aussi les « secrets » réservés au maître de jeu : l'occasion de rajouter une vingtaine de pages aux développements précédents concernant les exoplanètes (et plus puisque affinités) ; il ne faut cependant pas en attendre des réponses claires et nettes (bon nombre d'éléments essentiels sont laissés à la discrétion du maître de jeu), mais bien plutôt des pistes, à exploiter ou pas ; et ça en fait un paquet...

 

Oui, donc : Gatecrashing est bel et bien un excellent supplément, qui étend la profondeur d'Eclipse Phase d'une manière impressionnante, confirme la richesse sidérante (à vrai dire un peu étouffante, à ce stade...) de son univers, et garantit des dizaines, soyons fous des centaines, nan DES MILLIERS de parties fascinantes. Bon sang que j'aime cette gamme...

 

Allez, faut que je me dégotte Firewall. Hop.

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The Void : Secrets of the Void

Publié le par Nébal

The Void : Secrets of the Void

The Void : Secrets of the Void, Wildfire, 2014, 29 p.

 

Si le livre de base de The Void décrivait très correctement le background pour ce qui est de la partie anticipation/SF/prétendument « hard science », sans se montrer très convaincant d'ailleurs (enfin, par rapport à – au hasard, hein – Eclipse Phase, c'était quand même très léger et timide), les éléments spécifiquement « lovecraftiens » n'y étaient finalement guère présents. Certes, on parlait de cette étrange « Étoile Chthonienne » qui se rapprochait du système solaire en réveillant tout un paquet de sales bébêtes endormies et oubliées, mais sans avoir véritablement d'éléments très concrets permettant de mettre tout cela en scène. À vrai dire, le livre s'intéressait nettement plus aux conséquences façon « horreur survivaliste » (avec des gros morceaux d'Alien dedans) du voyage de ladite « étoile », qu'à un fond lovecraftien (ou derlethien, ou truc) supposé rendre la chose un peu plus originale, en participant de sa singularité et au-delà de son intérêt en tant que jeu.

 

Ce très bref supplément qu'est Secrets of the Void s'imposait donc pour prendre en considération tout le sel de The Void. Les informations qu'il contient, destinées comme de juste au maître de jeu, auraient d'ailleurs trouvé parfaitement leur place dans The Void : Core, mais bon : on ne va pas trop râler, au vu des tarifs et du mode de commercialisation du jeu de Wildfire... Il n'en reste pas moins que Secrets of the Void est à mon sens indispensable.

 

En moins de trente pages – assez remarquables de synthèse, avouons-le –, Secrets of the Void révèle la vérité quant à l' « Étoile chthonienne » et l'histoire authentique de notre système solaire – notamment en ce qui concerne les différentes créatures qui l'ont écumé avant les insignifiants humains : Choses Très Anciennes, Grand-Race, Mi-Go et Polypes ont ainsi plus de corps.

 

Sont également évoqués, bien sûr, les « Anciens Dieux » – si tant est que l'on puisse parler de dieux en l'espèce (à titre d'exemple, le premier cité est inévitablement Cthulhu, pourtant un prêtre extraterrestre qui colle mal à cette désignation métaphysique ; ce qui le distingue d'Azathoth, Yog-Sothoth, Shub-Niggurath ou Nyarlathotep, qui ont des attributs plus « divins » pas forcément évidents à justifier) –, selon un classement un brin douteux, mais bon : la question est complexe... Suivent les races extraterrestres, celles « de serviteurs » et les « indépendantes », ce qui recoupe un peu les éléments avancés dans l'histoire du système solaire, à l'occasion.

 

Ce petit livret présente ensuite différents cultes (fournissant bien des « cultistes » à massacrer à coups de mega-blaster...), puis des lieux particuliers, tels les Contrées du Rêve, le Plateau de Leng ou R'lyeh (pas toujours évidents à insérer dans ce contexte de SF décidément pas très « hard science »...).

 

Enfin, les conséquences de l'approche de l' « Étoile Chthonienne » sont évoquées en fonction des planètes ou autres endroits importants du système solaire.

 

Tout cela est parfois un peu trop lapidaire pour être directement employé, mais mieux vaut ça que rien ; Secrets of the Void en dit parfois trop, parfois pas assez, ne parvenant guère à trouver l'équilibre idéal qui fait les bons suppléments de contexte. Mais, quand bien même il se montre un peu frustrant, il me semble peu ou prou indispensable, afin de donner au maître de jeu une base assez riche – quitte à ce que celui-ci s'en défasse rapidement, préparant ses scénarios en réaction.

 

Je vous parle prochainement de Pandora's Paths 1 : Adventures, un bref recueil de scénarios illustrant peut-être malgré lui les atouts et limites de The Void...

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Excession, de Iain M. Banks

Publié le par Nébal

Excession, de Iain M. Banks

BANKS (Iain M.), Excession, [Excession], traduit de l'anglais par Jérôme Martin, préface de Gérard Klein, Paris, Robert Laffont – LGF, coll. Le Livre de poche Science-fiction, [1996, 1998, 2002] 2007, 633 p.

 

Retour au « cycle de la Culture » de Iain M. Banks, avec ce quatrième roman qu'est Excession. Je vous ai fait part, en traitant des trois premiers romans, de ma déception relative à l'égard de ce cycle culte de la science-fiction contemporaine, dont j'attendais il est vrai beaucoup. Attention, hein : je ne dis pas que ces romans étaient « mauvais » ; ils étaient « bons », oui ; seulement, ils étaient (nettement) moins « bons » que ce que j'espérais en fonction des louanges adressées à ce cycle par des gens de bon goût. J'avais cependant l'impression de ressentir un léger mieux au fur et à mesure (même si j'avais perdu tout souvenir de L'Usage des armes...). Et avec Excession, ça y est, enfin : cette fois, à mon sens, nous n'avons pas affaire à un « bon roman », mais à un roman vraiment bon ; je trouve toujours ça un peu longuet par moments, et la construction m'a parfois laissé sceptique, mais le fait est que j'ai passé un excellent moment à la lecture de ce quatrième tome.

 

Deux raisons à cela, sans doute : la principale, sur laquelle je reviendrai un peu plus loin, c'est qu'on est vraiment ici au cœur de la Culture, qui, en même temps, paraît moins monolithique que d'habitude (et décidément de moins en moins sympathique ?), notamment du fait des dissensions bien pensées de certains Mentaux, ces intelligences artificielles qui tirent plus que jamais les ficelles, et qui fournissent les éléments les plus intéressants de l'intrigue.

 

Et puis, bien sûr, il y a l'Excession du titre. Qu'est-ce qu'une Excession ? C'est une très bonne question, et je vous remercie de l'avoir posée. Mais tout le problème est là : on ne sait pas ce que c'est que cet étrange et gigantesque artefact en orbite autour d'une naine brune. Il a tout d'un classique « Big Dumb Object », et c'est un sous-genre de la science-fiction qui a toujours eu ma sympathie. Cette Excession, quoi qu'il en soit, pourrait poser de graves problèmes, en elle-même, ou, de manière plus indirecte, parce qu'elle suscite tant la curiosité que la convoitise.

 

Par exemple celle d'une nouvelle espèce belliqueuse (qui nous ramène un peu aux Idirans d'Une forme de guerre), ces Affronteurs (ils se sont fait une gloire de ce sobriquet péjoratif), grands amateurs de chasse et de bataille, pas ouvertement en guerre contre la Culture, même s'il suffirait sans doute d'un rien pour que ça pète. Or, cette Excession, ce n'est pas exactement « rien »...

 

Genar-Hofoen fait figure de diplomate de la Culture au sein de l'Affront, et est bien conscient de ce risque de conflit permanent. En même temps, il éprouve une certaine sympathie pour ce peuple guerrier aux valeurs tranchées... Mais, dès le départ, avant même que l'Excession entre vraiment en jeu, Circonstances Spéciales interrompt sa mission pourtant plus que jamais cruciale, en le rapatriant pour qu'il vienne régler une bien mystérieuse affaire... qui le confrontera en définitive à son passé le moins reluisant.

 

Cela dit, si cette trame n'est pas inintéressante – et si les Affronteurs sont intéressants –, ce qui fait vraiment tout le sel d'Excession, c'est bien ce « Big Dumb Object », et le fait qu'il intrigue en premier lieu des Mentaux. Certains d'entre eux sont de la Culture, mais peuvent en représenter plusieurs tendances très diverses, chose que l'on n'avait guère ressentie dans les romans précédents (pour ma part et sans surprise, j'aime beaucoup les hédonistes de « Bof-Laisse-Tomber »...). Il y a aussi, juste à l'extérieur de la Culture, les Elenchs, qui s'en sont séparé du fait des questions d'hégémonie et d'impérialisme (thème essentiel du cycle, donc), eux qui sont prêts à subir des modifications au contact des autres plutôt que de chercher à leur imposer à tout crin un modèle immuable (forcément, je les aime beaucoup, eux aussi). Et, inévitablement, les Affronteurs seront bientôt de la partie... ainsi qu'un trouble-fête lui aussi issu de la Culture, l' « excentrique » (c'est rien de le dire) Service-Couchettes, qui permettra en outre de faire le lien avec la quête de Genar-Hofoen.

 

Mais cet humain est en définitive secondaire, à mes yeux en tout cas. Les Mentaux qui dirigent ces énormes vaisseaux spatiaux, qu'ils soient « bizarres » comme Service-Couchettes ou plus fermement impliqués dans la politique de la Culture, sont les vrais personnages centraux d'Excession. Et leurs échanges comme leurs divers complots, qui ne tardent pas à plonger le lecteur dans une inquiétante et en même temps amusante (…) paranoïa, sont tout à fait réjouissants (au-delà de leurs seules désignations tirées par les cheveux).

 

Et c'est grâce à eux que l'on aboutit enfin – même si ce thème était déjà présent, mais à mon sens d'une manière moins subtile, dans les trois premiers romans – à ce que j'attendais du « cycle de la Culture » : pas seulement du baroque et du « sense of wonder », mais aussi une vraie réflexion politique, critique d'une utopie qui se veut elle-même critique.

 

Banks réussit ainsi pleinement son coup, et son roman contient le meilleur de la science-fiction contemporaine, que ce soit sous l'angle du divertissement (car celui-ci reste très présent, qui plus est non dénué d'humour) ou sous celui de la réflexion, ici essentiellement politique et sociétale.

 

Et donc voilà : avec Excession, en ce qui me concerne, on entre enfin véritablement dans ce que le « cycle de la Culture » peut offrir de meilleur. Cette fois, mes petits bémols, quand bien même toujours présents à un moindre degré, s'écrasent devant la justesse de l'ensemble.

 

Suite des opérations avec Inversions... qui, hélas, est loin de m'avoir autant convaincu.

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The Dying Earth : The Compendium of Universal Knowledge

Publié le par Nébal

The Dying Earth : The Compendium of Universal Knowledge

The Dying Earth : The Compendium of Universal Knowledge, Pelgrane Press, [2006] 2007, 285 p.

 

Jack Vance, avec la tétralogie de « la Terre Mourante », a créé un univers baroque et foisonnant, unique en son genre. Le lexique est abondant, qui n'est pas toujours mis en valeur autrement que par le contexte, et dans le but de susciter l'émerveillement par l'exotisme. Pour dire les choses clairement, et sans porter le moindre jugement de valeur, Vance n'était pas Tolkien. La Terre mourante du dernier Éon n'a pas le côté « carré » et précisément défini de la Terre du Milieu telle qu'elle a pu être élaborée au cours d'une vie entière ou presque. L'univers vancien, d'ailleurs, est du coup peut-être plus sujet encore à contradictions qu'Arda, mais sans doute posent-elles moins de problèmes.

 

Quoi qu'il en soit, la Terre mourante est un univers à la fois séduisant et plein de trous, et la tentation est forte de venir les combler, ou du moins apporter son grain de sel, sous une forme ou une autre. Cela a pu déboucher sur divers projets littéraires, avant même la grosse et très recommandable anthologie de Gardner Dozois et George R.R. Martin Chansons de la Terre mourante (en verra-t-on enfin un jour le troisième et dernier tome en français ? Grmbl...).

 

Une autre possibilité était le jeu de rôle. Dès le début, à vrai dire : Gary Gygax a volontiers reconnu avoir emprunté au monde vancien pour le vénérable Donjons & Dragons, notamment pour la magie, mais aussi au-delà. Puis, bien plus tard, Pelgrane Press a sorti l'adaptation officielle et approuvée par le Maître, The Dying Earth (en « français », Dying Earth, la Vieille Terre). L'univers s'y prêtait tout particulièrement et il y avait tant de choses à explorer dans les creux qu'on pouvait se permettre d'être créatif, tout en respectant l'œuvre vancienne, à la lettre et dans l'esprit. Plusieurs suppléments ont dès lors été publiés, qui ont joué le jeu du bouche-trous. Ce qui a fini par donner une masse d'informations relativement énorme, qu'il pouvait être intéressant de mettre à plat sous forme de synthèse.

 

Tel est l'objet de ce Compendium of Universal Knowledge, qui reprend tout ce qui avait été dit alors sur l'univers de la Terre mourante, dans les livres de Vance comme dans les suppléments de jeu de rôle (et peut-être aussi ailleurs, comme dans le roman La Revanche de Cugel l'astucieux de Michael Shea ?).

 

Ce Compendium est donc présenté sous la forme d'un dictionnaire au format A4, avec police riquiqui mais mise en page aérée, abondamment illustré (mais c'est généralement assez moche, et les cartes sont toujours aussi illisibles à mes yeux...). Et donc voilà : de « Accic Ocean » à « Zo Zam », tout, tout, tout, vous saurez tout sur la Terre mourante.

 

Les visas commencent par définir une catégorie à laquelle renvoyer le terme : objet, lieu, sortilège, créature, terme technique, etc.

 

On trouve ensuite le « Canon », généralement assez court, qui résume les informations certaines et « officielles » (entendre par-là celles qui figurent de manière clairement posée dans les quatre livres de Jack Vance).

 

Après le « Canon », le gros de l'article, le plus souvent, est occupé par les « Opinions », développements plus abondants mais sujets à contradictions, déduits de l'univers vancien, du contexte, etc., et qui forment dans un sens le matériau de base du jeu de rôle. Ces « Opinions » sont rapportées par des « Amis du Compendium », décrits en fin d'ouvrage, tous dotés d'une forte personnalité et qui ne rechignent certes pas à se marcher sur les pieds à la moindre occasion, en fonction de leurs passés réciproques.

 

On trouve aussi parfois des « Rumors of Impending Hazard », qui sont autant de pistes à creuser pour bâtir un scénario ou ne serait-ce qu'une transition ou une fausse piste (mais je n'ai le plus souvent pas été convaincu par ces suggestions, trop légères ou trop bourrines à mon goût...).

 

Enfin, les (assez rares) informations d'ordre technique figurent dans des encadrés grisés.

 

Le Compendium est un dictionnaire : en tant que tel, même pour les fans les plus acharnés, il a sans doute quelque chose de rébarbatif... J'aurais par ailleurs tendance à lui reprocher de trop mettre l'accent sur les créatures (on a parfois l'impression de lire un bestiaire...). J'a enfin trouvé regrettable que, en dépit des « Opinions » et des rivalités qu'elles suscitent, le livre soit nettement moins drôle et flamboyant que les autres textes du jeu que j'avais eu l'occasion de lire jusqu'à présent (en français il est vrai)...

 

Ceci étant, le Compendium of Universal Knowledge reste un supplément intéressant pour les rôlistes, qui y trouveront sans nul doute matière à étoffer leurs parties, et peut-être même pour les simples amateurs de l'œuvre vancienne, qui se replongeront ainsi avec plaisir dans cet univers d'une richesse incomparable (et dont on prend vraiment conscience ici, en se noyant sous les articles). Ouvrage bien conçu (en « hypertexte », au sens où chaque article est lié à nombre d'autres), et qui a le bon goût de distinguer intelligemment ce qui vient de la source originelle et ce qui en a été extrapolé depuis (j'aimerais bien que d'autres jeux de rôles « adaptés » procèdent ainsi, mais bon...), le Compendium of Universal Knowledge s'avère donc satisfaisant, même si l'on peut le critiquer ici ou là.

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Achtung ! Cthulhu : Guide du Gardien pour la Guerre Secrète

Publié le par Nébal

Achtung ! Cthulhu : Guide du Gardien pour la Guerre Secrète

Achtung ! Cthulhu : Guide du Gardien pour la Guerre Secrète, Sans-Détour, [2012-2013] 2014, 368 p.

 

Complément indispensable au Guide de l'Investigateur pour la Guerre Secrète, le présent Guide du Gardien pour la Guerre Secrète est d'une tout autre ampleur. Et correspond sans doute bien davantage à mes attentes ; en effet, ainsi que j'en avais fait la remarque lors de ma chronique du premier livre de la gamme, celui-ci était presque totalement dépourvu d'éléments spécifiquement lovecraftiens. S'il débordait de matériel (plutôt bienvenu – et bien fait) pour créer des investigateurs impliqués dans la « guerre secrète » sous-jacente au second conflit mondial, il ne donnait quasiment aucun élément sur le pourquoi et le comment de cet affrontement occulte. Tout cet aspect essentiel, ou peu s'en faut, a été réservé pour ce deuxième titre. J'avoue que la séparation en deux volumes, qui vient de l'édition originale, sauf erreur, me laissait un peu perplexe... Mais bon, hein, bon : admettons...

 

Une précision d'emblée, cependant : à la différence donc du Guide de l'Investigateur, le volume qui nous intéresse aujourd'hui ne contient que très peu de technique, et renvoie aux livres de base, soit de L'Appel de Cthulhu, soit de Savage Worlds. Deux brefs chapitres évoquent ainsi les spécificités de l'affrontement militaire pour ces deux systèmes ; par la suite, on trouve à vrai dire surtout des éléments concernant Savage Worlds, dans la mesure où la plupart des livres maudits, sorts et créatures du « Mythe » avaient déjà été couverts autrement pour L'Appel de Cthulhu ; mais ça ne vaut étrangement pas pour l'ensemble du livre, dans la mesure où il se conclut (de manière un peu « bizarre » là aussi...) par les deux premiers épisodes (largement indépendants il est vrai) de la campagne « Point Zéro », dans laquelle les (rares il est vrai) données techniques... se basent uniquement sur le BRP de L'Appel de Cthulhu ; ce qui est un peu dommage, tout de même...

 

L'essentiel est cependant ailleurs, dans le background (entendu très largement), qu'il soit spécifiquement « lovecraftien » ou adapté à l'époque du conflit et à ses conditions dans notre histoire. Même si, à vrai dire, l'essentiel du background original se rapporte aux sociétés secrètes occultistes de part et d'autre du Front de l'Ouest (oui, il faut préciser ça aussi : le front russe, celui du Pacifique, celui d'Afrique du Nord seront couverts par d'autres suppléments – celui du Front Pacifique est sorti il y a peu en français, d'ailleurs). Les plus longs développements concernent ainsi deux groupes occultes nazis, le Soleil Noir et Nachtwölfe. Ce qui nous vaut des choses très intéressantes... mais aussi, hélas, quelques déconvenues, la principale à mon sens concernant le sous-texte de cette histoire parallèle, qui s'avère plus derlethien que lovecraftien à proprement parler (et va même à l'occasion jusqu'à flirter avec le sinistre Brian Lumley) ; en effet, les auteurs ont eu recours à la mauvaise idée d'Auggie – véritable falsification philosophique des œuvres de son mentor – selon laquelle il y a un conflit manichéen entre les Grands Anciens et de prétendus « Dieux Très Anciens », lesquels auraient « enfermé » les meuchants Cthulhu et compagnie ; en l'occurrence, ici, on parle surtout [SPOILER!] de Yog-Sothoth, prisonnier dans les Contrées du Rêve – ce qui fait bizarre, pour un gazier indicible dont on nous dit par ailleurs qu'il réside entre les dimensions et qu'il est la porte et la clef de la porte...

 

Bon, après, il y a quelques machins d'un goût douteux, ou disons plus exactement très pulp ou bisseux, mais dans un sens pas terrible, quand même (j'en veux pour preuve cet ersatz d'Ilsa la Louve SS qui y joue un rôle important, et qui agite frénétiquement sa cravache de cuir, ce qui est à n'en pas douter très lovecraftien une fois de plus).

 

Mais bon : là, je dis du mal, alors que j'ai dans l'ensemble bien aimé ma lecture : le mélange entre l'histoire authentique et les délires conspirationnistes les plus weird passe plutôt bien dans l'ensemble. J'ajouterais – ce n'est jamais négligeable – que le livre est beau, avec des couleurs douces qui mettent bien en valeur les illustrations (très mignolesques, avec des aplats de noir en veux-tu oui en voilà merci), ou encore les cartes quand on en vient aux deux épisodes de la campagne « Point Zéro ».

 

Quelques mots d'ailleurs sur ces scénarios : le premier, « Opération : Trois Rois », se déroule dans le Protectorat de Bohême-Moravie, après Munich mais avant le déclenchement du conflit ; on y croise une résistance embryonnaire, confrontée à des atrocités nazies (déjà) qui constitueront probablement un des premiers épisodes authentiques de la « guerre secrète » ; cela, dit, ce scénario ne m'a pas vraiment convaincu – ou pas plus que ça, disons – et je lui ai de loin préféré le deuxième épisode, « Opération : Wotan », qui a la bonne idée de se dérouler en pleine opération Dynamo (l'évacuation des troupes britanniques et françaises de la poche de Dunkerque), ce qui fournit un cadre de choix, à condition de savoir le gérer utilement pour infliger de bonnes grosses doses de stress aux personnages (l'auteur propose des tables de rencontre, dont le principe me laisse tout de même assez sceptique, même si elles sont bien réalisées).

 

 

Mais il est une chose que je ne peux taire, et qui m'a fait fulminer plus qu'à son tour. Bon. Je ne regrette pas mon achat, hein, et suis curieux de voir où tout cela va nous mener... Mais, bordel, les gens de Sans-Détour, vous pourriez faire gaffe à ce que vous êtes supposés éditer et que vous vendez à un prix tout de même conséquent ! Parce que ce bouquin n'est « pas fini ». Le problème de base, c'est la traduction, qui est calamiteuse ; cependant, il y a eu en principe deux relectures, mais j'ai du mal à le croire, tant ce Guide du Gardien pour la Guerre Secrète, au-delà de la langue maladroite et trop souvent moche, déborde littéralement de conneries grosses comme moi. Il ne s'agit pas ici de simples coquilles (même s'il y en a : le grand incendie de Londres a ainsi lieu, à en croire ce texte, en 1966...), mais de bêtises pures et simples : les confusions et contresens ne manquent pas, et l'anglais mal digéré (enfin : pas digéré du tout...) est hélas de la partie, ce qui nous vaut régulièrement un affreux gloubi-boulga où le français, l'anglais et tant qu'à faire l'allemand se mêlent pour nous piquer les yeux. J'ai été particulièrement agacé par certains anglicismes inacceptables, notamment pour ce qui est des noms propres (même si, au-delà, le traducteur – euh... – nous inflige bien, à plusieurs reprises, un « Beer Hall Putsch » reproduit tel quel, en lieu et place de « Putsch de la Brasserie »... ce n'est qu'un exemple, il y en a plein d'autres, hélas) ; ainsi, on trouve (plusieurs fois) « Burma » quand on devrait trouver « Birmanie », ou encore « Warsaw » et pas « Varsovie »... Et « les œuvres complètes de Tacite », ça aurait peut-être été mieux, et sans coûter plus cher, que « les travaux complets de Tacitus », non ? J'en passe et des pires. Boulot bâclé par des gens qui ne savent pas de quoi ils parlent... et surtout qui s'en foutent. Quitte à faire mon « grammar nazi » (c'est de circonstance), voilà : j'en ai marre de lâcher de la thune pour des bouquins pas finis, et néanmoins onéreux ; à ce stade, je trouve ça pathétique, et même probablement scandaleux.

 

Bon... J'ai quand même apprécié ma lecture, hein, tout en fulminant régulièrement. Je suis même assez bête pour poursuivre les gammes cthulhiennes de Sans-Détour... Ma faiblesse a quelque chose de coupable, peut-être... Mais merde : appliquez-vous !

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Epées et mort, de Fritz Leiber

Publié le par Nébal

Epées et mort, de Fritz Leiber

LEIBER (Fritz), Épées et mort, [Swords Against Death], traduit de l'américain par Jacques Parsons, Paris, Temps Futurs – Pocket, coll. Science-fiction, [1970, 1982] 1985, 281 p.

 

Retour aux aventures de Fafhrd et du Souricier Gris dans ce deuxième tome composé de (très) diverses nouvelles écrites sur une longue période, mais ordonnées selon une chronologie interne définie ultérieurement. Si le premier tome, déjà très recommandable, ne constituait à bien des égards qu'une introduction – on découvrait Fafhrd, puis le Souricier Gris, puis les raisons de leur alliance à Lankhmar –, nous sommes cette fois au cœur de l'action, avec des textes mettant en scène nos deux valeureux compères, même si l'accent est parfois mis sur l'un plutôt que sur l'autre.

 

Suite aux tragiques événements ayant conclu Épées et démons, Fafhrd et le Souricier Gris font le serment de quitter Lankhmar et de ne plus jamais y remettre les pieds. Mais, en chemin, ils rencontrent les énigmatiques sorciers Sheelba-au-Visage-Aveugle et Ningauble-aux-Sept-Yeux, qui les avertissent (prophétie ? Malédiction ?) de leur retour prochain dans ce centre majeur de la civilisation. Et, en effet, après un long périple hors-champ, nos deux compagnons, qui n'ont trouvé nulle part de réponses à leur chagrin, sont bien amenés à revenir...

 

Mais c'est pour en repartir presque aussitôt, en se lançant dans une odyssée folle par-delà la mer Extérieure, qui, plus que jamais, contient de beaux moments lovecraftiens (avec notamment la visite par le menu d'un terrifiant ersatz de R'lyeh).

 

Contre toute attente (ou pas, mais pour le lecteur...), Fafhrd et le Souricier Gris parviennent de nouveau à rentrer à Lankhmar, la Taverne de l'Anguille d'Argent constituant pour eux une sorte de foyer, jusqu'à ce qu'ils osent en bâtir un nouveau à l'arrière de l'auberge, sur les ruines de l'ancien. Et ils tombent alors dans le plus grand des pièges, en s'engageant contractuellement, le Souricier Gris avec la taciturne Sheelba-au-Visage-Aveugle, Fafhrd avec le volubile Ningauble-aux-Sept-Yeux – deux sorciers qui se livrent une guerre impitoyable...

 

Très tôt, en lisant ce chouette recueil, j'ai été saisi par son influence fondamentale sur la suite des opérations, et l'on voit bien ici à quel point le « cycle des épées » constitue un « classique ». On peut commencer avec le décor, et plus précisément la ville de Lankhmar, qui entretient avec la notion de civilisation une relation trouble. Mais l'on se rend compte surtout à quel point il n'y a qu'un pas à faire pour passer de Lankhmar à Ankh-Morpork (puis un autre pas jusqu'à Wastburg, probablement). Tout y est, ou presque : à vrai dire, on tient là le modèle de la métropole cosmopolite si prégnant dans la fantasy, notamment rôlistique.

 

Ce qui m'amène à cette autre remarque : généralement, quand on cherche les précurseurs et influences de Donjons & Dragons de Gary Gygax, on se tourne en premier lieu vers les figures tutélaires de la fantasy littéraire que sont J.R.R. Tolkien et Robert E. Howard. Je n'entends certes pas nier cette influence, simplement la relativiser, en notant que le vénérable ancêtre du jeu de rôle renvoie tout autant, voire davantage, au « cycle des épées » de Fritz Leiber (ainsi que, cela a souvent été remarqué, et par Gygax lui-même, d'ailleurs, au « cycle de la Terre mourante » de Jack Vance, notamment Un monde magique, même si Cugel a pu sans doute jouer un rôle – aha – dans la définition de la classe de voleur – mais on retrouve justement là encore Fahrd et plus encore le Souricier Gris...). Quoi qu'il en soit, nos deux aventuriers du « cycle des épées », le petit bretteur agile, ex-apprenti sorcier, et le grand barbare formé pour être scalde, ont donné lieu à des centaines de déclinaisons, et les aventures – souvent brèves – qu'ils sont amenés à vivre ne manquent pas d'évoquer, avec pas mal d'années d'avance, d'autres quêtes, faisant appel à des dés aux formes bizarroïdes...

 

C'est en même temps la seule véritable critique que j'oserais éventuellement avancer concernant ce très bon recueil (mais j'ai l'impression qu'il vaut pour le reste du cycle, par ailleurs, au-delà de ce seul deuxième tome) : après une longue et savoureuse mise en place, les conclusions sont souvent précipitées, comme s'il s'agissait de finir un one-shot avant le dernier métro ; mais cela tient sans doute, au moins pour partie, au format de publication original...

 

Dernière toute petite remarque, enfin : je n'ai pas pu m'empêcher de penser ici à l' « essai » de Francis Valéry intitulé maladroitement De H.P. Lovecraft à J.R.R. Tolkien ; il aurait été intéressant, peut-être, de chercher quelques auteurs à la croisée des chemins (même si, du coup, l'influence primordiale serait celle du Maître de Providence) ; or, ici, Fritz Leiber serait très bien placé (avec bien sûr Robert E. Howard et Clark Ashton Smith, mais leurs œuvres de « fantasy » sont antérieures).

 

L'important reste cependant qu'Épées et mort constitue une très chouette lecture, un divertissement rare ; suite avec Épées et brumes, très bientôt...

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L'Anneau Unique : Guide des Terres Sauvages

Publié le par Nébal

L'Anneau Unique : Guide des Terres Sauvages

L'Anneau Unique : Guide des Terres Sauvages, Ubik – Edge, [s.d.], 128 p.

 

Étrangement (enfin, pour moi...), ce Guide des Terres Sauvages n'a été publié qu'après le très recommandable par ailleurs recueil de scénarios Contes et Légendes des Terres Sauvages, qu'il aurait pu compléter utilement à l'occasion. Mais c'est qu'il s'agit dans un sens d'une série autour de la campagne Ténèbres sur la Forêt Noire, entamée avec le livre de base de L'Anneau Unique, et poursuivie avec le présent volume (mais le recueil de scénarios précité peut donc également y être inséré, sous la forme d'un prologue), et qui sera achevée par le volume Ténèbres sur la Forêt Noire à proprement parler. Et je dois dire qu'une chose m'effraie à ce niveau-là : le risque qu'il soit nécessaire de jongler entre tous ces ouvrages... Ainsi, par exemple, les caractéristiques de Radagast et de Béorn (et encore ! Seulement sous sa forme d'ours...) ne figurent pas dans le présent volume, où elles sont pourtant essentielles, mais dans le livre de base. Il en va de même pour le Loup-Garou de la Forêt Noire, ou pour les araignées géantes les plus basiques, qui infestent la contrée... Certes, on évite ainsi des répétitions, mais je ne suis pas certain que l'appréhension du cadre et la maîtrise par la suite y gagnent...

 

Cela dit, passé ce doute introductif, on peut prendre ce livre tel qu'il est – et dans l'absolu, il est très bien fait. Même si (nouveau petit grognement) je le trouve parfois un peu trop succinct pour la matière qu'il traite, tellement vaste... Bon, faut relire Le Hobbit, alors ?

 

Ce guide est découpé en trois parties : la Vallée de l'Anduin, la Forêt Noire, et enfin une sorte de « bestiaire » pour conclure tout ça (qui comprend aussi bien des personnages non-joueurs que les meuchantes bébêtes habituelles) ; les dernières fiches sont brèves mais bien faites, s'en tenant à ce qui est utile ; rien à redire à cet égard.

 

Évoquons plutôt les deux parties « géographiques » qui forment la quasi-totalité du livre. Elles décrivent des paysages variés, des contrées « fréquentables » (et même pour certaines fréquentées, par les Béornides, les Hommes des Bois ou les Elfes sylvains, sans même compter certaines bizarreries mentionnées ici ou là – comme les Hobbits de l'Anduin, dont la présence est plus logique en ces terres que celle des Hobbits de la Comté, mais qui me paraissent à vrai dire aussi peu jouables, quand bien même c'est pour des raisons différentes) à celles où il ne fait vraiment pas bon mettre les pieds, si tant est que l'on puisse jamais le faire, le retour des Nazgûl qui s'annonce à Dol Guldur n'arrangeant bien évidemment pas les choses.

 

Il y a tout de même ici une nette différence entre les berges de l'Anduin, même si elles ne sont pas exemptes de dangers, et la Forêt Noire, tout spécialement en son « cœur » ou bien entendu du côté de Dol Guldur, où la présence de l'Ennemi reste forte et est destinée à s'accroître encore au fil des années précédant la Guerre de l'Anneau. L'ambiance du livre, ici, est une vraie réussite, surtout à vrai dire pour ce qui concerne la Forêt Noire : il y a en effet de quoi avoir peur là-bas, avec toute une flopée de nouveaux périls s'ajoutant aux plus traditionnels.

 

Mais il y a d'autres « rajouts » à noter : j'avais vaguement évoqué les origines culturelles avec ces Hobbits restés en arrière, mais il y en a d'autres. Il y a aussi de très nombreuses possibilités d'action lors de la phase de Communauté (au-delà du seul fait d'établir un Sanctuaire ou de trouver un Garant). Les parties « techniques » (un peu plus que le reste, en tout cas) sont généralement traitées dans des encadrés bien placés et justifiés, s'intégrant parfaitement dans la lecture. Et il faut bien entendu y ajouter de nombreuses cartes...

 

En tant que tel, ce Guide des Terres Sauvages constitue donc dans l'ensemble un bon supplément de contexte ; rien d'exceptionnel, mais tout à fait agréable et utile, bien fait en somme. Mais je le trouve tout de même un peu frustrant, car trop bref à l'occasion, voire lacunaire : il appelle en effet clairement à être complété, par Ténèbres sur la Forêt Noire, donc ; je vous en parle prochainement.

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La Ménagerie de papier, de Ken Liu

Publié le par Nébal

La Ménagerie de papier, de Ken Liu

LIU (Ken), La Ménagerie de papier, ouvrage proposé par Ellen Herzfeld & Dominique Martel, traduit [de l'américain] et harmonisé par Pierre-Paul Durastanti, Saint-Mammès – Aulnay-sous-Bois, Le Bélial' – Quarante-deux, [2004, 2009, 2011-2014] 2015, 438 p.

 

C'est sans doute vrai dans tout milieu, a fortiori s'il est relativement fermé, mais ça se constate en tout cas très clairement dans le fandom SF : il y a une propension à l'enthousiasme exagéré, une tendance à voir dans telle ou telle nouveauté un « chef-d'œuvre », en tablant sur sa pérennité, une volonté de qualifier de « génie », de « prodige » ou de « surdoué » tel ou tel auteur qui fait l'actualité. Mais au final, tout cela nous donne régulièrement de bons bouquins, cependant rarement aussi bons que ce que l'on prétendait...

 

Ces derniers temps, dans cette catégorie, on a beaucoup vu circuler le nom de Ken Liu, jeune auteur américain d'origine chinoise, qui a livré en quelques années à peine tout un tas de nouvelles, de toutes tailles, dont bon nombre ont su attirer l'attention. C'est peu dire : ainsi que ne manquent pas de le rappeler un bandeau et la quatrième de couverture, la seule nouvelle qui donne son titre à ce recueil (sans équivalent en anglais) a été lauréate à la fois du Hugo, du Nebula et du World Fantasy Award, fait unique (« Mono no aware » a également été lauréate du Hugo 2013, mais ça me paraît plus discutable). Tout cela pouvait bien légitimement susciter la curiosité pour cet auteur au parcours déjà bien rempli, et l'idée de ce recueil s'imposait d'autant plus que, de son propre aveu (dans un avant-propos qui fait un peu peur pour la suite, à tort heureusement), l'auteur se tourne aujourd'hui davantage vers la forme longue et la traduction.

 

Alors ? Enthousiasme ? Chef-d'œuvre ? Génie ? Prodige ? Surdoué ?

 

Ben pour une fois c'est bien possible.

 

En tout cas, à la lecture de ce seul recueil, on ne peut que reconnaître que Ken Liu figure parmi les plus brillants nouvellistes SF actuels, même si j'avoue pour ma part ne pas le trouver aussi systématiquement bluffant qu'un Ted Chiang ou un Greg Egan ; il joue néanmoins indubitablement dans leur cour des grands.

 

L'auteur dit ne pas attacher beaucoup d'importance à la distinction entre les sous-genres de l'imaginaire (science-fiction, fantasy, fantastique), ni même, à vrai dire, accorder une grande importance à la notion de genre. Tant mieux pour lui comme pour nous, même si l'on note malgré tout dans ce recueil (au-delà du titre renvoyant à une nouvelle de fantasy, pour le coup) une assez nette prédominance de la science-fiction (mais cela traduit peut-être les goûts des Quarante-deux plutôt que ceux de Ken Liu à proprement parler?).

 

Quoi qu'il en soit, on trouve bien des choses variées dans cette Ménagerie de papier (dont quelques short short, mais pas vraiment de novelettes ou novellas). On est même parfois à la limite de l'exercice de style, mais le plus fort, c'est que ça marche quand même à chaque fois (ou presque : je trouve personnellement que le registre humoristique ne lui sied guère, ainsi qu'en témoigne à mon sens « Le Golem au GMS » – mais c'est un cas unique dans ce recueil). On ne prétendra pas que Ken Liu fait dans la « hard science », lui préférant un registre plus poético-philosophique. Mais, ceci mis à part, on trouve vraiment de tout ou presque dans ce recueil très bien conçu (et dont les dernières nouvelles, sans que l'on puisse forcément parler de « cycle » au sens strict, constituent un ensemble presque insécable jouant sur un lexique et des thèmes communs).

 

Le recueil est par ailleurs parcouru de thèmes transversaux, le plus important, et de loin, et ce dès la première nouvelle, étant le souvenir (ou la mémoire, comme vous voudrez) ; on s'interroge ainsi régulièrement sur la part jouée par le souvenir dans la constitution de la personnalité, ou sur le sens des traditions à l'heure de la conquête spatiale et des nanotechnologies. Se pose aussi, tout naturellement (?), la question de l'exil (ou immigration)...

 

Or le recueil sait systématiquement ou presque poser ces questions délicates avec une grande finesse... doublée d'une certaine astuce dans la manipulation du lecteur. Ainsi, on croit à un moment lire un énième pamphlet anti-Facebook-Apple-Google et compagnie, mais la vérité s'avère autrement plus complexe qu'une simple hostilité remâchant sans cesse les même arguments qui n'en sont pas. La première nouvelle est à vrai dire exemplaire (et d'autant mieux placée), qui joue des stéréotypes « gentil/méchant » jusqu'à l'extrême limite de la tension des contraires, avec une intelligence parfaite, et donc éloignée de tout manichéisme au final.

 

L'intelligence, oui : c'est sans doute ce terme qui, retourné dans tous les sens, définira le mieux La Ménagerie de papier. On a vanté les qualités de nouvelliste de Ken Liu ? On avait bien raison : là, on tient effectivement quelque chose, pour une fois. On en veut davantage, du coup ; d'autres traductions de nouvelles, déjà ; mais si le monsieur se montre aussi brillant dans la forme longue... Bon, verra bien. Mais avec impatience.

 

EDIT :

 

Raoul et Gérard Abdaloff en causent ici.

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Zebulon, de Rudolph Wurlitzer

Publié le par Nébal

Zebulon, de Rudolph Wurlitzer

WURLITZER (Rudolph), Zebulon, [The Drop Edge of Yonder], traduit de l'anglais (États-Unis) par Isabelle Chapman, [s.l.], Christian Bourgois, [2008] 2010, 346 p.

 

(Avant toute chose, je vous présente mes excuses ; ce « compte rendu » est en effet assez affligeant... Le problème est que j'ai lu ce roman il y a quelque chose comme deux mois de ça, et, si je me souvenais l'avoir apprécié sur le moment, je n'en avais cependant absolument rien retenu, comme si je ne l'avais jamais lu ; le présent compte rendu miteux se base sur les notes que j'avais prises alors... mais j'étais vraiment au fond du seau à ce moment-là, et j'ai eu du mal à déchiffrer mes pattes de mouche ; l'absence du moindre souvenir de cette lecture n'a pas exactement arrangé les choses... Mille excuses, donc, je ferai mieux ultérieurement.)

 

On ne juge pas un livre à sa couverture. Le décor océanique ici représenté est certes à propos, une bonne partie du roman se déroulant en mer, mais on y passe aussi, entre autres, par l'Oregon, le Mexique et surtout la Californie, en pleine ruée vers l'or. Ce qui fait de Zebulon un western, quand bien même atypique. Oh, on peut bien établir quelques liens ici ou là avec des grands classiques du genre : ainsi, le côté « odyssée » (mais en plus sordide) peut vaguement évoquer Lonesome Dove, tandis que l'aménagement disharmonieux des bourgades californiennes plongées dans le marasme de la fièvre aurifère peut faire penser à Deadwood (mais avec beaucoup moins d'humour)...

 

Le « héros » de l'histoire, Zebulon donc, n'a vraiment pas de chance, mais alors pas du tout. Il peut certes flamber aux cartes, mais c'est pour tout dilapider immédiatement. Et il fait deux rencontres qui ne vont pas exactement lui faciliter la vie : revient son demi-frère, Hatchet Jack, qui aimerait bien que Zebulon arrondisse les angles avec le paternel bourrin (qu'il n'a pas vu depuis longtemps) ; et (surtout ?) la belle métisse vaguement sorcière Delilah.

 

Ces trois-là savent qu'ils ne doivent pas se croiser, que cela ne fait qu'aggraver les choses ; mais leurs retrouvailles sont inéluctables. Comme si elles obéissaient à une sorte de prophétie, qu'on aurait envie de qualifier de biblique.

 

En tout cas, où qu'ils aillent, ça va mal pour eux. Ils se retrouvent ainsi pris dans de terribles fusillades qui leur valent, en dépit du bon sens, des inculpations pour meurtre (ou vol de chevaux, c'est la même chose). Quant à Delilah, son statut particulier de joueuse et sorcière lui fait subir bien des confusions fâcheuses.

 

C'est ainsi que, où qu'ils se trouvent, leurs retrouvailles dégénèrent systématiquement. Déjà pour des raisons « familiales » ; Zebulon et Hatchet Jack sont tous les deux, nécessairement, amoureux de Delilah ; et il y a bien sûr ce maniaque dangereux de paternel, qui dégaine son flingue pour un rien.

 

Mais, au-delà, les malentendus, volontaires ou pas, sont nombreux, qui viennent noircir le portrait de nos losers de « héros » : Zebulon, par exemple, que toute justice impartiale acquitterait pour ses premiers exploits, voit bientôt sa tête mise à prix, mort ou vif. Ce qui peut susciter la curiosité du quidam, et a fortiori celle des journalistes et photographes, qui en font une légende de l'Ouest comme l'Ouest les apprécie tant.

 

Mais Zebulon, dans tout ça, le vrai Zebulon ? Eh bien, il commence à en avoir gros sur la patate. Il n'en peut plus et ne croit plus en rien. D'où son envie immédiate de partir. Mais partir où ? Et surtout, avec qui ? Sa mulâtresse adorée le suivrait-elle (on la sait enceinte, mais de qui ?) ? Elle aussi est de toute évidence sur le point de tout lâcher. Elle ne se plaît pas dans cette Californie d'immigrants, où l'on est encore irlandais ou chinois avant d'être américain – alors cette négresse instruite, adroite et cultivée...

 

Peut-être parviendront-ils à fuir isolément et à mener leur propre vie. Ou pas : peut-être seront-ils systématiquement amenés à se croiser, parfois pour le meilleur (nostalgie...), le plus souvent pour le pire.

 

Si le roman est d'une facture assez classique au début, la donne change vraiment après un éprouvant voyage via Panama pour rejoindre la Californie, dont le tableau ici dépeint est aussi effrayant qu'affligeant. Mais d'une force indéniable, qui confirme la qualité de ce western atypique, riche de ses personnages puissants, et porteur d'une cinglante critique sociale.

 

(Pardon...)

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Tremulus

Publié le par Nébal

Tremulus

Tremulus, Reality Blurs, 2012, 243 p.

 

Dire que Lovecraft a eu une grande influence sur le jeu de rôle relève du lieu commun, voire de l'euphémisme. Le vénérable L'Appel de Cthulhu (septième édition pour bientôt) est incontestablement le plus célèbre jeu basé sur son univers, mais il y en a bien d'autres, comme, bien sûr, le plus moderne Cthulhu basé sur le système « Gumshoe », voire des choses qui s'éloignent du jeu de rôle « traditionnel » pour déboucher sur des expériences à part (j'avais ainsi évoqué De Profundis et Mnémosyne). On a le choix, donc. Mais, si le parfois décrié « BRP » ne me paraît pas si pire, et s'il faudrait sans doute que je relise le « Gumshoe », j'avoue que je n'étais pas contre l'idée, pas si saugrenue que ça, d'une sorte d'intermédiaire entre jeux « classiques » et autres plus « expérimentaux »...

 

On m'avait parlé, il y a de ça un bail, de Tremulus, jeu indépendant signé Sean Preston, et j'étais curieux. Je l'étais à vrai dire d'autant plus que le système sur lequel il se fonde, « Haiku », était censément dérivé pour l'essentiel de celui d'Apocalypse World, avec des morceaux de FATE dedans ; or ces deux systèmes sont semble-t-il placés par-dessus tous les autres par les rôlistes les plus au fait de ce qui se pratique... Pourquoi pas, donc ?

 

 

Hou-là...

 

Bon : ainsi que vous le savez, Nébal est un con ; ça s'est vérifié, j'imagine, dans la mesure où je n'ai absolument rien panné aux premiers chapitres de ce bouquin... Le monsieur Preston a peut-être des idées en veux-tu en voilà (j'y reviendrai), mais niveau pédagogie et clarté d'exposition, j'ai l'impression qu'il a encore du boulot. Pourtant, on ne lui reprochera pas de tirer à la ligne... car Tremulus m'a fait l'effet – désagréable, mais ça c'est moi – d'un jeu « anti-littéraire » ; sa présentation est « scientifique », à base de très courts paragraphes, de points, et de typographie précise. Bon, on s'y fait, hein, mais ça n'en rend pas exactement la lecture agréable... Et il m'a fallu attendre la fin de la première partie pour comprendre vaguement de quoi qu'y causait, le monsieur...

 

Et j'ai un problème avec cet aspect « scientifique », qui ne concerne hélas pas que la forme, mais aussi le fond. La mécanique, centrale ici, a tout d'une démonstration logico-mathématique, et ça m'a vite gavé. Surtout dans la mesure où ce système, bien loin d'assurer liberté et souplesse aux joueurs comme au MJ, me paraît extrêmement rigide et contraignant. Les « mouvements », qui permettent d'agir, sont ainsi en nombre limité, et renvoient forcément à telle ou telle caractéristique de base (précisée), que l'on additionne au résultat de 2d6 : si l'on fait 10 ou plus, c'est cool, ça passe ; de 7 à 9, le succès est mitigé, et le MJ présente en général une alternative au joueur (ce qui, en ce qui me concerne, présente le risque de casser narration et immersion) ; en dessous, c'est un échec, ce qui peut là encore déboucher sur des « mouvements » du MJ. Dit comme ça, cela a l'air élémentaire, et pourrait plutôt bien fonctionner, j'imagine... Pourtant, je ne suis pas convaincu ; j'ai vraiment l'impression d'une mécanique trop sévère et trop « hors-narration »... là où elle est censée participer à son élaboration. Mais de ce point de vue, Tremulus me paraît aux antipodes du séduisant FATE Accelerated, où la combinaison des approches (précises) et des aspects (innombrables et relevant d'un choix personnel), non seulement offre une grande liberté d'interprétation aux joueurs comme au MJ, mais, en outre, participe toujours, et obligatoirement, du récit, sans artifice ; j'y vois de bonnes règles, en ce que leur efficacité passe aussi par leur discrétion et leur simplicité tenant de l'évidence. Or je n'arrive pas à concevoir une partie de Tremulus satisfaisante sous cet angle ; bon, peut-être que je changerais d'avis si je pouvais véritablement essayer la chose, hein... Mais en l'état, non.

 

D'autant que ce que je dis là des « mouvements » se vérifie aussi pour d'autres concepts du jeu ; ainsi, formaliser la confiance que les PJ éprouvent mutuellement les uns pour les autres me laisse un peu perplexe...

 

(Et, c'est sans doute très accessoire, mais j'ajouterais bien que la plume de l'auteur, acharné à défendre le moindre point de son système, à la « faites comme je dis, vous verrez plus tard que j'ai raison (bande de moules) », m'a agacé de par son arrogance implicite...)

 

Bon : Tremulus n'est pas un jeu pour moi, faut croire... Est-ce à dire que tout y est à jeter en ce qui me concerne ? Peut-être pas. Il y a en effet des choses intéressantes après cette douloureuse entrée en matière, des choses qui concernent essentiellement le MJ. Le jeu repose semble-t-il énormément sur l'improvisation, le cadre étant déterminé au fur et à mesure par la table dans son ensemble, et le MJ étant appelé à réagir aux « mouvements » inattendus (et inévitables) des joueurs. Pour ce faire, Sean Preston disserte dès lors longuement sur la manière pour le MJ (notamment) de développer un cadre (même si les joueurs y participent) et de réagir aux « mouvements ». Le problème, à mon sens, consiste à nouveau à partir de schémas aussi rigides – ce qui me paraît un peu paradoxal pour de l'impro, mais bon – pour les plaquer, artificiellement à mon sens, sur la partie en cours ; mais d'un point de vue strictement théorique, c'est assez intéressant...

 

Et, d'ailleurs, le cadre de jeu d'Ebon Eaves qui occupe la fin de l'ouvrage regorge de bonnes idées. Sauf qu'il ne s'agit pas d'un cadre, mais d'une multitude, l'auteur se basant sur quelques concepts primordiaux pour lancer des dizaines (centaines?) de variantes, le plus souvent intéressantes (enfin, à ceci près que les lire toutes à la suite est à peu près aussi chiant que de se taper un annuaire...).

 

Mouais.

 

Bon, Tremulus n'est pas pour moi. C'est pas grave, hein...

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