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"Snoopy & les Peanuts. Intégrale", de Charles M. Schulz

Publié le par Nébal

"Snoopy & les Peanuts. Intégrale", de Charles M. Schulz
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"Snoopy & les Peanuts. Intégrale", de Charles M. Schulz
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"Snoopy & les Peanuts. Intégrale", de Charles M. Schulz
"Snoopy & les Peanuts. Intégrale", de Charles M. Schulz

SCHULZ (Charles M.), Snoopy & les Peanuts. Intégrale, Paris, Dargaud, 15 tomes à ce jour

 

(Article de synthèse rédigé il y a de cela un bail, pour un autre support qui en met du temps à arriver ; mais j’en ai marre de le laisser traîner dans les limbes du ouèbe… Comme je viens de me remettre à cette intégrale – avec du retard, j’en suis au septième volume, 1963-1964 – et comme ça me paraît approprié pour Nouwël, hop, voilà.)

 

Dans le cadre d’une vaste entreprise de snoopysation des esprits initiée il y a quelque temps de cela par quelque perfide libraire parisien, j’ai eu l’occasion, non seulement de retrouver la joyeuse (ou pas) petite bande crée par Charles M. Schulz, mais aussi de rencontrer plusieurs personnes qui m’ont dit avoir instantanément accroché aux Peanuts. Ce ne fut certes pas mon cas. Il m’a fallu à vrai dire des années pour adhérer à ce strip légendaire, œuvre d’une vie (50 ans, tout de même ! Et sans baisse dans la qualité, comme le faisait très justement remarquer, si je ne m’abuse, Lewis Trondheim dans Désœuvré). Il faut dire que les conditions étaient contre nous, pauvres lecteurs francophones, qui n’avions accès qu’à quelques strips piochés ici ou là, publiés un peu n’importe comment dans des éditions qui n’étaient clairement pas à la hauteur du monstre. Mais, depuis quelques années déjà, les États-Unis bénéficient d’une édition intégrale (toujours en cours) des Peanuts, reprise en France par Dargaud au travers de très beaux ouvrages, véritables objets de collection. Dès lors, nous pouvons redécouvrir, ou découvrir véritablement, les Peanuts, et prendre toute la mesure du chef-d’œuvre des arts et lettres du XXe siècle qui se cache derrière ce titre dérisoire infligé à l’auteur, qui ne l’a jamais digéré.

 

Si les premiers strips sont encore très puérils, la donne change assez rapidement, et les mécanismes de l’œuvre se mettent en place, qui nous confirment bien vite qu’en dépit des apparences, Peanuts n’a rien d’une BD pour les pitinenfants (ou est tellement plus que cela, si vous préférez). On peut même, à vrai dire, se poser une question en apparence choquante : s’agit-il seulement d’une bande-dessinée humoristique ? Oui, sans doute ; répondre ainsi correspond à notre premier réflexe, et celui-ci se révèle en définitive le bon. Pourtant, on avouera qu’un strip des Peanuts pris isolément n’est pas nécessairement drôle – j’aurais même envie de dire qu’il l’est rarement, ou plus exactement qu’il perd en puissance si on l’isole du reste. Et c’est pourquoi je comprends volontiers le lecteur lambda qui n’accroche pas : j’ai été ce lecteur-là pendant des années.

 

C’est qu’il y a toute une poétique et une philosophie de l’humour dans Peanuts – je ne vais pas vous faire l’article à ce sujet, nombreux sont ceux qui s’en sont déjà chargés et l’ont fait bien mieux que je ne saurais le faire (tel Umberto Eco, s’il faut en citer un). L’humour des Peanuts se développe sur le long terme ; c’est un comique de répétition, qui joue beaucoup sur les running gags : le cerf-volant, le base-ball, la couverture de Linus, l’anniversaire de Beethoven , la « Grande Citrouille », etc. Aussi la lecture des Peanuts nécessite-t-elle, ou prend-elle la forme d’un apprentissage, voire d’une initiation. Au fil des années, tandis que les strips s’accumulent jusqu’à former une masse considérable, le lecteur découvre l’univers si singulier de Snoopy et compagnie, et c’est à force de familiarité avec le sujet qu’il acquiert les outils permettant de pleinement l’apprécier. Et de se marrer franchement devant des gags qui pourraient à bon droit laisser perplexe le lecteur innocent qui se contentait de passer par-là. Non, il faut accompagner les Peanuts ; c’est ainsi que l’on en vient à intégrer leur famille, et que l’on prend conscience de toute la richesse de l’univers créé par Charles M. Schulz.

 

Et ceci grâce à une magnifique galerie de personnages, tous plus attachants et plus névrosés les uns que les autres. Car c’est bien, le plus souvent, de névroses qu’il s’agit – rien d’étonnant, dès lors, si l’enquiquineuse Lucy ouvre régulièrement son bureau de consultations psychiatriques à cinq cents. Rien d’étonnant non plus si son patient le plus régulier est ce bon vieux Charlie Brown, archétype du loser dépressif ; mais les autres personnages ne sont pas en reste, tel Linus accroché à son doudou et qui continue contre vents et marées de croire à la « Grande Citrouille », ou encore le mélomane Schroeder, qui se coupe du monde avec son piano-jouet. Mais il y a aussi, parmi tous ces névrosés, un psychotique : Snoopy, beagle inoffensif au départ, mais qui devient bien vite, avec la conscience et la pensée, un archétype pour le moins singulier – celui du chien qui n’accepte pas sa condition de chien – et devient progressivement la vedette au sein de la troupe (confirmant ainsi que, décidément, Charlie Brown est un loser…). Snoopy est un mythomane complet, qui s’imagine en vautour, en Joe Cool, en célèbre avocat, ou en non moins célèbre pilote de la Première Guerre mondiale. Il est aussi un brin parano – souvenez-vous de cette planche légendaire où il s’assure que ses maîtres ne cherchent pas à le vendre – et sans doute un peu claustro – pas pour rien, après tout, qu’il prend l’habitude de dormir sur sa niche (image emblématique), même si celle-ci possède un jacuzzi…

 

Lire l’intégrale des Peanuts, c’est s’immiscer dans cet univers d’une richesse incroyable, peuplé d’enfants aux préoccupations existentielles parfois très adultes – je n’ai pas parlé de leurs amours, mais il y aurait tant à dire sur le sujet ! Un monde (plus ou moins) fixe, dans lequel les adultes sont systématiquement absents, et laissent le devant de la scène à leurs charmants bambins pour l’éternité. Lire Peanuts, aussi, c’est un peu se retrouver, avec un regard adulte, dans une cour de récré envahie par des personnages familiers, auxquels on s’attache très vite et qui nous inspirent tous – même Lucy, tiens – une tendresse étouffante et réconfortante. La familiarité avec l’univers et les personnages, renforcée par les running gags – qui sont autant de clins d’œil complices – permet d’appréhender enfin cette géniale bande-dessinée et d’en saisir ses incroyables beauté, délicatesse et subtilité.

 

Alors on peut bien le répéter : Peanuts est, qu’on se le dise, un monument de la bande-dessinée, et donc de la littérature comme de l’illustration. Ici, le terme de chef-d’œuvre n’est certainement pas galvaudé (on peut d’ailleurs en juger par l’influence remarquable des Peanuts sur quelques autres légendes du strip, comme Mafalda ou Calvin & Hobbes). Et l’édition de cette intégrale chez Dargaud étant irréprochable, vous n’avez plus aucune excuse. Précipitez-vous sur cette merveille : si vous accrochez immédiatement, ma foi, tant mieux ; mais sinon, je ne peux que vous encourager à persévérer : il faudra peut-être y mettre le temps, mais la récompense justifie amplement l’effort.

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Joyeux anniversaire, Brian

Publié le par Nébal

On l'oublie trop.

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"Mourir pour la patrie", d'Akira Yoshimura

Publié le par Nébal

Mourir-pour-la-patrie.jpg

 

 

YOSHIMURA (Akira), Mourir pour la patrie. Shinichi Higa, soldat de deuxième classe de l’armée impériale, [Junkoku – Rikugun Nitôhei Higa Shin’ichi], traduit du japonais par Sophie Refle, Arles, Actes Sud, coll. Lettres japonaises, [1967] 2014, 173 p.

 

Akira Yoshimura, c’est bien, très bien même, mais, avouons-le, c’est souvent pas exactement joyeux (voyez mes comptes rendus de La Jeune Fille suppliciée sur une étagère et Un spécimen transparent, suivi de Voyage vers les étoiles). Mourir pour la patrie, du coup, rien qu’au titre on se doute que ça va être fun… Et ça ne manque pas, effectivement. Il faut dire que l’auteur nippon se penche ici sur un traumatisme durable de son pays, en traitant de la Deuxième Guerre mondiale, et plus précisément de l’engagement de soldats mineurs durant la bataille d’Okinawa. Et c’est terrifiant.

 

Shinichi Higa a quatorze ans. Au début du roman, comme tous les jeunes garçons de son âge à Okinawa, il est engagé pour intégrer l’armée impériale, dans une unité Fer et Sang pour l’Empereur, en tant que soldat de deuxième classe. Et il en est très fier. Il entend bien servir le Pays des Dieux du mieux qu’il pourra, et plaint ceux qui sont trop jeunes pour être engagés en dépit de leurs réclamations larmoyantes. Or, servir le Japon, cela impliquera probablement de mourir… Pas question pour les jeunes soldats japonais (et pour les civils pas davantage, à vrai dire) de se rendre aux Américains : ils doivent tous tuer au moins dix ennemis avant de mourir eux-mêmes. Shinichi Higa sait que c’est là son destin, et il s’en accommode, voire l’attend avec une certaine hâte.

 

Mais sans doute n’aura-t-il guère à attendre longtemps : les Américains sont aux portes d’Okinawa, les bombardements et pilonnages sont incessants, et le débarquement ne saurait tarder… Mais les jeunes soldats japonais entendent bien repousser l’ennemi à la mer, et lui disputer en attendant chaque mètre carré de l’île. Les habitants d’Okinawa, militaires comme civils, font preuve d’une motivation fanatique, renforcée par une ardente propagande qui ment sur les succès de l’armée impériale et sur les secours attendus, et propage des rumeurs horribles sur les atrocités commises par les barbares au service de l’Oncle Sam. Aussi n’ont ils guère le choix : oui, ils vont mourir ; il est même dans un sens de leur devoir de mourir ; mais pour la patrie.

 

Le thème suicidaire apparaît très tôt dans le roman, avec l’éloge absurde des troupes de choc qui se jettent sous les chenilles des chars et des célèbres kamikazes. L’approche en est cependant différente de ce que l’on avait pu lire dans l’extraordinaire Voyage vers les étoiles. La mort, ici, est non seulement souhaitée, mais idéalisée, et le suicide n’est pas égoïste, mais altruiste, pour reprendre la dichotomie de Durkheim. Il s’agit de mourir pour quelque chose de plus grand que soi.

 

Mais, en attendant, Shinichi Higa se rend utile. Dans un premier temps, il ne joue guère au petit soldat : s’il vient assister l’artillerie, il travaille essentiellement à la cuisine, puis dans les hôpitaux de campagne submergés par d’innombrables blessés. Notre jeune garçon fait la guerre, oui, mais sans user de son fusil, et en gardant précieusement ses trois grenades, la dernière étant destinée à se faire sauter lui-même le moment venu. Il n’en est pas moins confronté aux pires horreurs : au milieu des cris des blessés, dont bon nombre n’ont aucun espoir de s’en sortir, au milieu des cadavres qui jonchent le sol de part en part, Shinichi Higa, qui en vient lui-même à être recouvert d’asticots, obéit aux ordres, aussi improbables voire absurdes soient-ils ; et il espère bien pouvoir enfin se servir de son fusil…

 

Mais la bataille d’Okinawa, pour lui, sera avant tout une longue errance, à la recherche désespérée de son commandement qui ne cesse de se replier devant l’avancée des soldats américains. Et, au cours de ses pérégrinations, Shinichi Higa enchaînera les rencontres marquantes, qui tour à tour renforceront sa détermination et le plongeront dans des abîmes de terreur…

 

La résistance acharnée des soldats japonais face à la reconquête du Pacifique par les Alliés est bien connue. La bataille d’Okinawa – une des premières à avoir lieu officiellement sur le sol même du Japon, quand bien même nous sommes à des centaines de kilomètres au sud de Kyushu – est particulièrement documentée ; elle a, à certains égards, joué en faveur de l’emploi de la bombe atomique sur Hiroshima et Nagasaki, les Américains prenant ici plus que jamais conscience du fanatisme des Japonais de toute condition, bien décidés à leur faire payer cher le moindre pouce de terrain, et à se suicider quand rien d’autre n’apparaît possible.

 

Ici, je ne peux m’empêcher de penser à ce documentaire (Ils ont filmé la guerre en couleurs, peut-être ?) où l’on voyait des images terribles de ces femmes et ces enfants, notamment, qui jaillissaient des innombrables grottes parsemant l’île pour se jeter du haut des falaises, refusant d’être pris par les Américains… scène qui, bien sûr, figure dans ce roman, au milieu de dizaines d’horreurs toutes plus insoutenables les unes que les autres.

 

Mourir pour la patrie est insoutenable, oui. Roman d’une noirceur, d’une morbidité et d’une violence rares, il secoue le lecteur jusqu’à l’écœurement. Et il constitue un terrible tableau des horreurs de la guerre, sans jamais verser dans la dénonciation « facile ». Il ne s’agit en effet pas de « juger ». Les victimes de toutes ces abominations sont pleinement volontaires, convaincues de faire ce qui doit être fait, sans possibilité d’échappatoire ; et c’est avant tout ce fanatisme jusqu’au-boutiste qui laisse pantois. Shinichi Higa a peur, oui ; c’est encore un enfant, perdu dans tous ces événements qui le dépassent (et perdu dans l’île…) ; mais sa peur n’a d’égale que sa fierté, son patriotisme et sa conviction aveugle de « petit soldat », et c’est bien ce qu’il y a de plus déprimant dans tout ça…

 

Roman terrible et fort, Mourir pour la patrie secoue impitoyablement le lecteur en le revoyant à sa misérable condition d’être voué à la mort et en interrogeant la signification de cette dernière, ainsi que le rapport au devoir. On n’en ressort pas indemne.

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"Tous Pour Un ! Régime Diabolique"

Publié le par Nébal

Tous-pour-un.jpg

 

 

Tous Pour Un ! Régime Diabolique, [All for One : Régime diabolique], Sans-Détour, 2014, 198 p.

 

Il y a quelque temps de cela, j’ai eu envie d’ajouter à ma ludothèque un jeu de rôle de capes et d’épées (c’était bien avant qu’on ne tente de jouer à Inflorenza dans ce style, voyez ici). Bon, soyons même plus précis : c’était au moment où Sans-Détour avait sorti Les Lames du Cardinal, l’adaptation de la trilogie de Pierre Pevel, qui m’intriguait pas mal… Mais j’ai commis une erreur grossière : lire auparavant le premier tome de ladite trilogie. Qui ne m’a vraiment pas plu du tout. Du coup, ça m’a pas mal détourné du jeu de rôle en question… Un peu bêtement, peut-être : après tout, il aurait sans doute été possible d’en tirer autre chose ? Mais je n’arrivais pas à faire abstraction. Bon…

 

Cependant, quasiment en même temps, Sans-Détour avait également sorti dans le genre ce Tous Pour Un ! Régime Diabolique qui va nous retenir aujourd’hui. Même principe, en fait : un jeu de rôle de capes et d’épées, donc, dans une France de Louis XIII alternative, avec des démons en lieu et place de dragons… Plus court, nettement moins cher (bon, beaucoup moins joli aussi, sans doute, Les Lames du Cardinal avait l’air très bien sous cet angle…), ce jeu américain de Paul « Wiggy » Wade-Williams promettait finalement quelque chose de très comparable, mais peut-être plus intéressant encore finalement, en jouant la carte du fantastique plutôt que celle de la fantasy. Il promettait enfin, à en croire la quatrième de couverture, des règles « très simples à assimiler et conçues pour gérer les scènes d’actions », et c'est ce qui a emporté ma décision.

 

Or, précisons-le à tout hasard, c’est bien de règles qu’il s’agit ici (basées sur le système « Ubiquity », utilisé dans Hollow Earth Expedition et League of Adventures, également chez Sans-Détour). Tout en revendiquant dès le départ n’être qu’un jeu « d’inspiration » historique, Tous Pour Un ! Régime Diabolique se repose en fait essentiellement sur les connaissances du lecteur, à peine secondées par quelques notes en encarts, et ne développe pour ainsi dire pas de background, ou presque : juste quelques éléments en passant dans le dernier chapitre, consacré aux « amis et ennemis »… En général, c’est pourtant le background qui me parle au premier chef et me pousse à l’achat. Ici, je n’avais donc que des règles à me mettre sous la dent, ou presque… Mais bon : pour une fois ? Et puis c’était censé être « facile », donc…

 

Hélas, le très, très long (il fait à lui seul près de la moitié du bouquin…) chapitre consacré à la création de personnage (ah, au fait : tous les PJ sont censés être des mousquetaires, hein) m’a vite fait déchanter. Pas seulement parce qu’il était chiant à lire en tant que tel, mais surtout parce qu’il fourmille de pinaillages à mon sens parfaitement idiots et autres absurdités en tout genre. En particulier devant les longues listes de Talents et de Défauts, et les considérations sur le Style, en principe essentiel pour ce jeu, j’avais du mal à en croire mes yeux ; et c’est ça qu’ils appellent des règles « très simples à assimiler » ? La création de personnage, certes, ce n’est pas encore le jeu à proprement parler, mais c’est néanmoins un bon indice de ce qui va suivre, assez souvent ; et je considère que si l’on n’y prend pas de plaisir, ce n’est probablement pas la peine de tenter le coup… En fait, je n’ai trouvé qu’une seule chose intéressante dans ce gros ratage : les exemples de personnages qui figurent en fin de chapitre, plutôt bien faits, et qui peuvent probablement constituer des pré-tirés tout à fait intéressants permettant de se dispenser de la fastidieuse création de personnage…

 

Puis l’on passe aux règles à proprement parler. Et, si l’on s’en tient aux mécanismes généraux, là, OK, c’est assez « simple à assimiler », et à vue de nez rapide à l’usage. On y trouve quelques idées correctes, comme celle consistant à « faire la moyenne » pour éviter les jets de dés superflus (alors que, si l’on s’en tient aux indications du chapitre sur la création de personnage, il risquerait d’y en avoir plein, pour tout et n'importe quoi…). Et cette simplicité globale, venant en principe limiter le nombre de jets de dés, ça me parle beaucoup plus ; là, je demande à voir.

 

Les règles de combat, hélas, reviennent pas mal sur tout ça… or le combat est probablement un élément fondamental de ce type de jeu. Ce n’est pas que ce soit spécialement compliqué en tant que tel, non ; mais cela implique a priori de se livrer à pas mal de calculs et de recourir à des subtilités diverses et variées (l’escrime est très développée, comme de juste, mais peut-être trop pour le coup…) qui, je le crains, risquent de casser le rythme, essentiel à mon sens pour tout bon système de combat (je redoute un peu le combat interminable à la Shadowrun, une vieille expérience qui m’avait marqué et passablement écœuré à l’époque ; tiens, à ce propos, on va voir ce qu’il en est maintenant, je devrais vous causer sous peu de la cinquième édition…). On est loin, du coup, de ce que je cherchais, sur une base de fun et de rapidité (comme dans Deadlands Reloaded, peut-être ?).

 

Même problème, grosso merdo, pour le chapitre sur les arts magiques, qui ne reposent pas sur des listes de sorts, mais sur des tableaux permettant de déterminer tous les paramètres au cas par cas. L’idée est a priori bonne, et c’est plutôt bien fait dans l’absolu (je ne rechigne que sur un truc : faire de l’alchimie une Tradition et un Art, une erreur à mon sens, d’autant qu’elle empêche en outre – mais pourquoi donc ? – de se livrer à d’autres voies de la magie…). Mais je n’ose imaginer le temps que cela doit prendre en cours de partie ; et s’il faut passer trois plombes à chaque fois avant de pouvoir jeter un sort, y compris et surtout en plein combat, franchement, à mon sens, ce n’est pas la peine…

 

Reste à évoquer le dernier chapitre, consacré aux « amis et ennemis », donc, et le seul à proposer vraiment du background. Dans un premier temps, on s’intéresse essentiellement aux sociétés secrètes, et c’est assez intéressant ; il y aurait certes beaucoup à dire sur le plan historique si l’on y tenait vraiment (par exemple, en ce qui concerne la perception du pauvre Richelieu, la Rose-Croix surtout, mais aussi la Sainte-Vehme ou les Templiers…), mais, après tout, il s’agit d’une France alternative, et Tous Pour Un ! Régime Diabolique n’a effectivement rien d’un cours d’histoire, et ne doit surtout pas être pris pour argent comptant… Peu importe : ça se lit bien, tant pour ce qui est de la description de ces organisations occultes que pour les exemples de PNJ qui sont fournis. Ouf… La suite mêle en gros bestiaire plus conventionnel et catalogue de PNJ de base, mais c’est très correct.

 

 Tout n’est pas mauvais dans Tous Pour Un ! Régime Diabolique, donc, il y a quelques bonnes idées par-ci par-là… N’empêche que je crains de ne jamais en faire usage ; pas seulement faute de temps et de joueurs, comme d’habitude, mais parce que le système – et c’est bien de cela qu’il s’agit, donc – ne m’a dans l’ensemble vraiment pas convaincu. J’aurais peut-être dû malgré tout tenter Les Lames du Cardinal, finalement…

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Les jeux vidéo préférés du Nébal (2/2)

Publié le par Nébal

(Pour la première partie, hop, c’est ici.)

 

LandstalkerLandstalker

Sur console, j’avais un intérêt prononcé pour les jeux de rôle et d’aventure. Les tactical RPG à la Shining Force étant hélas assez rares, il fallait essentiellement se reporter sur des jeux d’aventure/action plus ou moins à la Zelda… mais dans l’ensemble, j’y trouvais alors mon bonheur. J’ai joué à un certain nombre de ces jeux sur Megadrive, mais celui qui m’a laissé le plus de souvenirs est probablement Landstalker, qui avait la particularité d’être en 3D isométrique, et comportait des séquences de plate-formes… qui m’ont fait criser plus d’une fois : je ne suis de manière générale pas très doué pour ça, mais alors, avec cette vue, c’était un vrai cauchemar… Pourtant, malgré cet aspect que je trouvais personnellement critiquable (mais qui a dû en combler plus d’un), ma mémoire est formelle : Landstalker était vraiment une réussite sur tous les plans. Relativement inventif, plutôt joli, bien conçu et bien écrit, il atteignait sans l’ombre d’un doute le sommet de la pyramide sur Megadrive…


 

Zelda-A-Link-to-the-Past.jpgZelda-Link-Awakening.jpgThe Legend of Zelda : A Link to the Past

The Legend of Zelda : Link’s Awakening

… Mais les jeux les plus célèbres dans le genre étaient donc, chez la concurrence, les Zelda. Cela dit, je détestais le célébrissime premier opus sur NES… Je ne me suis vraiment intéressé à cette série culte que pour deux épisodes : A Link to the Past sur Super Nintendo (qu’on m’avait prêtée…), et surtout Link’s Awakening sur Game Boy, sans doute un des meilleurs jeux de la portable noir et blanc de Nintendo (même si, dans le genre, il faut compter avec la puissante rivalité de Mystic Quest, que j’évoquerai plus loin). Des jeux à la hauteur de leur réputation : agréables à l’œil, aisés à prendre en main, bénéficiant d’une atmosphère unique, ces Zelda-là m’ont procuré des heures de plaisir. Mais je n’ai jamais joué aux épisodes suivants, non qu’ils ne m’intéressaient pas, mais je ne disposais pas du support adéquat…

 

 

Medieval-II-Total-War.jpgMedieval II : Total War

Pour ce qui est des jeux de construction d’empire, ma référence reste très classiquement les Civilization. Ce qui ne m’a pas empêché de jeter un œil, voire plus, à d’autres jeux de cette catégorie, et il y en a de très bons. Mais mon préféré, et de loin, à tel point qu’il en est venu à rivaliser dans mon petit cœur avec les jeux de Sid Meier, ce fut incontestablement Medieval II : Total War. La série des Total War repose sur une idée très astucieuse, en mêlant construction d’empire au tour par tour, et temps réel pour les batailles (que l’on peut cependant automatiser si l’on n’a pas envie de s’y coller, merci). Medieval II fut le premier de la franchise à passer entre mes pattes, et c’était une réussite épatante. Assez aisé à prendre en main, pourtant d’une richesse incroyable (notamment pour ce qui est de la diplomatie), ce jeu dispose à vrai dire de tous les atouts. Aussi y ai-je passé des heures et des heures… quand bien même j’y étais très mauvais (ma plus grande performance, c’était avec les Russes ; j’avais pas mal cartonné, et puis je me suis pris Tamerlan dans la gueule… oui, car les événements historiques interviennent, ce qui est là encore bien vu). L’ambiance remarquable, le sérieux de la chose qui n’empêche pas le pur plaisir ludique, la réalisation plus que correcte pour un jeu de ce genre, tout cela fait de Medieval II : Total War un très grand titre. Du coup, j’ai vaguement essayé d’approfondir la franchise, mais avec moins de succès : Rome : Total War, plus vieux, était nécessairement moins riche, et donc un peu décevant ; quant à Empire : Total War, je l’ai trouvé beaucoup trop intimidant, avec son monde déjà « plein » dès le début de la partie et sa difficulté passablement élevée… Mais il faudra sans doute que je prolonge l’expérience, à condition de trouver des opus qui tournent sur ma machine.

 

 

Mystic-Quest.jpgMystic Quest

Alors ça, ma mémoire me fait aujourd’hui défaut pour vous en causer en détail, mais c’était à n’en pas douter un des meilleurs jeux de la Game Boy. Vu de loin, on dirait du Zelda (et c’est bien pourquoi je l’ai qualifié de concurrence immédiate au très bon The Legend of Zelda : Link’s Awakening), mais c’est en fait bien plus riche et bien plus exigeant, avec un aspect rôlistique plus marqué et, il faut bien en convenir, une difficulté incomparable (je ne l’ai d’ailleurs jamais fini, même si je m’y suis collé des plombes…). Si je ne m’abuse, ce jeu émanait des créateurs de Final Fantasy, ce qui a sans doute influé sur le ton de la chose : malgré les graphismes acidulés et la naïveté apparente, on a en fait là quelque chose de finalement très sombre, assez ouvertement mélancolique. Ce qui comptait pour faire de ce titre un jeu vraiment à part, et une franche réussite. On était à la croisée des chemins entre l’aventure/action et le jeu de rôle, dans un titre long et complexe ; autant dire qu’on en avait clairement pour son argent quand on faisait l’acquisition de la chose. Niveau rapport qualité/prix, on a rarement (jamais ?) fait mieux sur Game Boy…

 

 

Patapon.jpgPatapon-2.jpgPatapon 

Patapon 2

La franchise Patapon sur PSP n’avait en apparence pas grand-chose pour me plaire, mais je me suis laissé tenter au vu des bonnes critiques du premier dès sa sortie. Et je me suis amusé avec comme un petit fou. Il faut bien le dire : ce qui est con, des fois, c’est bon. Et Patapon, c’est très con et très bon… Un jeu de rythme, dit-on : il s’agit effectivement de donner des instructions à ces petits crétins de Patapons en jouant des percussions (Pon-Pon-Pata-Pon pour les faire avancer, par exemple), l’important étant de rester dans le rythme ; au moindre cafouillage, ces abrutis s’arrêtent, ne sachant pas quoi faire… C’est totalement idiot à première vue, et pourtant incroyablement addictif. Parce que – dans la lignée sans doute de Lemmings, un titre phare qui l’a sans doute inspiré en partie (mais j’y étais vraiment trop mauvais pour y prendre du plaisir et du coup le faire figurer dans cette liste…) – c’est en fait moins idiot que ça en a l’air, et derrière la dextérité propre au jeu de rythme, on trouve un jeu de stratégie pour le moins inventif. Titre très original, Patapon bénéficiait en outre d’une réalisation parfaite, vraiment idéale pour ce type de jeu : les graphismes naïfs, silhouettes noires sur fond acidulé, étaient très sympa, l’animation à l’avenant, et, bien sûr, au premier chef, il faut mentionner la musique, joyeusement débile et inventive. Une expérience jubilatoire, qui vide le crâne, hypnotise littéralement, et ça fait du bien. J’ai poursuivi l’expérience, du coup : avec Patapon 2, qui reprenait les mêmes principes en les enrichissant considérablement, jusqu’à atteindre, en fait, une étonnante complexité (c’est du coup probablement le meilleur de la série) ; avec Patapon 3 ensuite, mais là ça n’a pas marché… et je ne sais plus pourquoi, je sais juste que ce jeu sur lequel je m’étais en toute logique précipité dès sa sortie m’a très vite déçu, et je n’y ai pas retrouvé cette caractéristique essentielle des deux premiers : le fun à l’état pur. Mais les deux premiers, au risque de me répéter, voilà : c’est ju-bi-la-toi-re.

 


Quake.jpgQuake

ID Software, c’était Wolfenstein 3D, Doom bien sûr, Hexen... Les fondateurs du FPS, quoi. Alors, notamment quand le genre était particulièrement à la mode et après la sortie du très bon Duke Nukem 3D chez la concurrence, forcément, on les a attendus au tournant… Le titre annoncé, c’était Quake. Et je crois qu’il a mis tout le monde d’accord. On ne peut pas parler, sans doute, d’une révolution du genre ; niveau innovations, pour autant que je m’en souvienne, ça n’avait pas grand-chose d’exceptionnel… Mais l’ambiance était extraordinaire, servie par une réalisation aux petits oignons (enfin, j’emploie cette expression pour me conformer à l’usage, alors que les oignons c’est pas bon…). Et c’était un jeu qui faisait vraiment peur, en mêlant le gore le plus outrancier (mais pas rigolo comme celui de Duke Nukem 3D, on fait ici dans le poisseux) à des éléments d’horreur traditionnelle, lovecrateries incluses. Et puis il y avait la cerise sur le gâteau : l’extraordinaire bande son indus/dark ambient composée par ni plus ni moins que Trent Reznor de Nine Inch Nails au sommet de sa forme. On pouvait mettre le CD-ROM dans sa chaîne, d’ailleurs, pour profiter de ce très beau travail au mieux… et cela reste à mon sens une des plus grandes réussites du genre. Quoi qu’il en soit, Quake a bien marqué son époque… à tel point qu’on s’est mis à parler de Quake-like au lieu de Doom-like… Je n’ai par contre jamais joué aux suites, mais j’ai cru comprendre qu’elles envoyaient du gros également.

 

 

Return-to-Castle-Wolfenstein.jpgReturn to Castle Wolfenstein

On continue dans les FPS d’ID Software avec un autre titre fondamental, le lointain descendant du séminal Wolfenstein 3D. Des siècles plus tard, on a ainsi retrouvé la joie pure de massacrer du nazi à tour de bras, dans un gros délire gore une fois de plus, mais avec cette fois bien plus d’humour (à la Duke Nukem 3D, finalement). Quand Return to Castle Wolfenstein est (enfin) sorti, cela faisait déjà un petit moment que je ne m’intéressais plus aux FPS. Mais je l’ai récupéré un peu par hasard, ai tenté la chose par curiosité… et me suis amusé avec comme un petit fou. Là encore, pas grand-chose de révolutionnaire à proprement parler, mais plein de petites idées intéressantes en cours de jeu, une réalisation et un gameplay irréprochables, et surtout un indéniable sens du fun. J’y ai joué très longtemps, du coup, le finissant et y revenant sans cesse. Ce fut en gros ma dernière expérience en matière de FPS, mais j’en ai un excellent souvenir.

 

 

 


Secret-of-Mana.jpgSecret of Mana

Je n’avais pas de Super Nintendo, mais, de temps en temps, un camarade me prêtait la sienne en échange de ma Megadrive… Et, comme de juste, c’était le même type de jeux que je recherchais en priorité, et notamment ceux d’aventure/action. C’est comme ça que je me suis beaucoup amusé sur le célèbre The Legend of Zelda : A Link to the Past, mais la console de l’affreux Mario avait bien d’autres titres du genre. Un des principaux – et très marquant en son temps –, ce fut plus tard ce très chouette Secret of Mana. Pourtant, j’étais assez sceptique au départ, essentiellement pour deux raisons pas bien malignes : le fait que l’on « incarnait » plusieurs personnages (avec une prise en mains moins évidente que pour le Zelda suscité), et puis un bizarre préjugé contre l’étrange idée qui s’était emparée des éditeurs du jeu… consistant à fournir immédiatement aux acquéreurs la soluce, sous la forme d’un guide (assez joli par ailleurs) accompagnant la cartouche, ce qui me paraissait franchement absurde. Mais, après tout, rien n’obligeait à en faire usage… Et je m’y suis donc mis, après une première expérience peu convaincante chez mes camarades : tranquillou, chez moi, avec le temps de m’y concentrer. Et cette fois ça a marché, j’ai bien été obligé de reconnaître que Secret of Mana était un grand jeu du genre, et je me suis beaucoup amusé avec. La Super Nintendo a connu par la suite bien d’autres jeux de ce type, dont certains à l’excellente réputation – on n’a cessé de me rebattre les oreilles avec Chrono Trigger, notamment –, mais je n’ai jamais eu l’occasion de m’y mettre… On pourrait croire, du coup, que c’est un peu par défaut que je fais figurer Secret of Mana dans cette liste. Honnêtement, ce n’est pas impossible… mais dans la mesure où il s’agit d’évoquer ici les titres sur lesquels je me suis le plus amusé, faire l’impasse sur celui-ci aurait été malvenu : c’est bien un très bon jeu, qui a marqué son époque.

 

 

Shining-Force.jpgShining-Force-II.jpgShining-Force-CD.jpgShining Force

 Shining Force II

Shining Force CD

Là, c’est peut-être mon plus gros coup de cœur de toute cette liste… C’est en effet avec Shining Force que j’ai découvert ce genre dont je ne savais rien, le tactical-RPG, très prisé au pays du soleil levant, mais qui n’a hélas pas rencontré autant d’écho ailleurs. Ce qui est pour moi incompréhensible. Parce que c’est un concept qui m’a immédiatement séduit, me paraissant unir le meilleur du jeu de rôle informatique (d’autant qu’il y avait ici une dimension « aventure » absente de la plupart des autres titres du genre) avec le meilleur du wargame : bref, tout ce que je cherchais. À l’époque, je n’avais pas acheté Shining Force, non : je l’avais loué (c’était une autre époque…). Pour une semaine. Et du fait de la révélation que ce titre a constitué pour moi, voilà, conséquence inévitable, j’ai passé la semaine entière dessus (c’était les vacances…), grillant mes yeux à longueurs de journée devant ces pixels qu’on pouvait sans doute déjà trouver moches à l’époque, mais on s’en fout, parce que c’était enthousiasmant et addictif comme jamais (mes parents n’arrêtaient pas de m’engueuler et menaçaient de me confisquer la console ; heureusement, ils s’en sont abstenu). Je ne crois pas avoir jamais, par la suite, connu d’expérience vidéoludique aussi intense… J’ai adoré ce jeu ; je l’ai fini dans la semaine, du coup, mais l’ai repris instantanément. Et après avoir rendu la cartouche au magasin, je n’ai pas tardé à me l’acheter pour le refaire. Encore. Et encore. Et encore… Quelque temps plus tard, même expérience avec Shining Force II, qui reprenait le même concept. Et puis, plus tard, j’ai encore poursuivi avec le très long et très riche Shining Force CD, qui avait laissé tomber l’aspect « aventure » de ses deux prédécesseurs pour se concentrer sur les phases tactiques (comme la plupart des jeux du genre, en fait, donc), ce qui m’avait un peu déçu au premier abord (parce que j’adorais cet aspect-là), mais que j’ai vite oublié devant la qualité du produit (qui bénéficiait en outre, si je ne m’abuse, d’une très chouette bande originale). Les Shining Force ne sont certainement pas les meilleurs jeux du genre : depuis, il y a eu notamment les Disgaea et Final Fantasy Tactics : The War of the Lions, que j’ai déjà évoqués, et qui, objectivement, écrasent ce vénérable ancêtre… Mais j’ai gardé un attachement particulier pour ces jeux qui m’ont bouleversé – oui – à l’époque. À tel point que j’y ai rejoué tout récemment, à plusieurs reprises, avec un émulateur. Et malgré le passage des années, malgré l’archaïsme indéniable de la chose, malgré les graphismes tout moches et les bruitages kitschissimes, j’y ai à nouveau pris beaucoup de plaisir pendant des heures et des heures (alors que le retro-gaming, à la base, c’est pas vraiment mon truc)… Unique.

 

 

Civnet.jpg

Civilization IICivilization IIICivilization 4Civilization VSid Meier’s Civnet

Sid Meier’s Cilization II

 Sid Meier’s Civilization III

 Sid Meier’s Civilization IV

 Sid Meier’s Civilization V

Bon, on en vient à une vraie légende, là : rares, sans doute, sont les jeux vidéo aussi célèbres que les Civilization de Sid Meier, le jeu ultime de bâtisseur d’empires… Le premier, j’imagine, fut sans doute révolutionnaire en son temps, mais je ne l’ai qu’à peine entrevu ultérieurement : mon premier contact, ce fut avec Civnet, variante conçue sauf erreur pour le réseau, mais que je n’ai pour ma part utilisée qu’en solo. Ce qui était bien suffisant… Il faisait partie du pack de jeux vidéo offert avec mon premier PC (le titre essentiel et le plus récent alors étant probablement Duke Nukem 3D, dans un genre pour le moins différent), et c’est du coup sur celui-ci que j’ai passé le plus de temps, et de loin… ne serait-ce que parce que j’ai commencé par compulser le manuel et la Civilopédie pour y comprendre quelque chose. Et, à l’époque, j’ai mis le temps (la prise en main me semble plus intuitive sur les versions ultérieures, mais je ne saurais en jurer, dans la mesure où les mécanismes de base ont été à chaque fois conservés dans l’ensemble, et où j’ai donc été formé pour la vie)… Mais quel bonheur après cela ! Ces jeux satisfont pleinement le mégalomane qui sommeille en moi (d’un sommeil léger, on va dire), en lui offrant la possibilité de régir un peuple entier de la plus haute Antiquité au départ d’un vaisseau spatial pour Alpha Centauri. Plusieurs types de victoire sont possibles, sachant que je suis très mauvais pour ce qui est de la militaire, et prise généralement la victoire scientifique ou diplomatique (la victoire culturelle, sauf erreur, n’est apparue que plus tard – dans le troisième, peut-être ? Enfin, je dis ça, mais je ne suis pas sûr d’avoir de toute façon remporté une seule victoire culturelle, même si ça s’est joué souvent à un poil de couille…). Mais quelle que soit l’approche adoptée, on a devant soi bien des heures de jeu pour arriver au terme (et ce même si comme moi on n’est pas très bon…). Niveau durée de vie, les Civilization sont exceptionnels. Alors on peut bien leur pardonner d’être moches (encore que les choses se soient un peu améliorées à partir du troisième, sauf erreur)… Aussi ai-je joué à tous les opus suivant (de la série au sens strict, il y a des parallèles), dès l’instant que ma machine me le permettait. Celui sur lequel j’ai passé le plus de temps a probablement été Civilization II (je me rappelle même de mes BO personnalisées, notamment à partir du très bon Beaucoup Fish d’Underworld, bizarrement…). Mais si les suivants, malgré des changements notables et intéressants (je pense notamment à la culture, à la religion et aux doctrines), n’ont peut-être pas été aussi fondamentaux, ils ont toujours été très recommandables. Et même, disons-le : indispensables.

 

 

Silent-Hill-Origins.jpgSilent Hill : Origins

Je suis un inculte (eh) : de la célébrissime saga des Silent Hill, titres phares du survival et de l’horreur vidéoludiques, je n’ai pour l’instant joué qu’à Silent Hill : Origins et Silent Hill : Shattered Memories, tous deux sur PSP… Une charitable personne, éprouvant un culte bien justifié et somme toute guère étonnant pour la série, m’a bien prêté il y a de cela un bail Silent Hill 2 (que d’aucuns considèrent comme un chef-d’œuvre ultime, et incontestablement le meilleur épisode de la série) et Silent Hill 3, mais je n’ai encore jamais trouvé le temps et la motivation pour m’y mettre… Je vais tâcher (oui, sérieux) d’y remédier sous peu, parce que bon. Mais revenons donc à mon premier contact avec la série ; une préquelle, ça tombe bien. Silent Hill : Origins n’avait pas forcément été très bien accueilli à sa sortie (mais il est vrai que j’en ai lu des critiques parfaitement infondées, dont une au moins carrément idiote, où le benêt « auteur » de la chose s’offusquait – mon Dieu, rendez-vous compte ! – de ce que l’on y joue, chose horrible… un chauffeur routier. EH, TOCARD ! LES ROUTIERS SONT SYMPA ! dit le Nébal en arrachant la tête du contrevenant à la pince à épiler – moi, je trouvais ça plutôt bien vu, justement…), mais la curiosité l’a emporté et j’ai voulu essayer la chose. Eh bien, figurez-vous que cet épisode censément mineur m’a tout de même collé une sacrée baffe… Même si j’avais pu auparavant flipper dans des bourrinades comme Quake ou les Aliens Versus Predator, rien de comparable à l’horreur pure de Silent Hill, autrement plus subtile (même si elle joue aussi, donc, sur le survival et les vilaines bestioles qui surgissent au détour d’un couloir). L’ambiance est phénoménale, bien servie par la réalisation, plus qu’honnête, et surtout par une superbe bande-son, qui figure parmi les merveilles du genre. Les concepteurs du jeu rappelaient – sous la forme d’un message qui apparaissait dès qu’on le lançait – qu’il avait été conçu pour qu’on y joue dans le noir et au casque. Ce que j’ai fait, parce que je suis un bon garçon. Et, mazette, quelle flippe… L’horreur vidéoludique ultime ; il faut à tout prix que je me fasse les autres épisodes… Allez, ça sera parfait pour les vacances. Hop.

 


Sim-City.jpgSim City

Un jeu culte, à nouveau… mais j’avoue avoir hésité à le faire figurer dans cette liste, parce que j’y étais extrêmement mauvais. Et encore ! Je ne parle que de l’accessible version Super Nintendo, la seule que j’ai vraiment pratiquée (quand j’ai essayé Sim City 2000, j’ai été terrorisé…). Mais, à l’instar de Tetris dont je parle juste en-dessous (et à la différence, pour citer d’autres titres cultes, d’Another World ou surtout de Lemmings ; et vous ai-je dit combien je haïssais les Mario ?), Sim City a réussi à me séduire et à me passionner en dépit de mon inefficacité. Bizarre… mais c’est indéniable : quand un camarade me prêtait sa Super Nintendo, quand bien même j’accordais une certaine priorité à The Legend of Zelda : A Link to the Past et Secret of Mana (parce que faut pas déconner, quand même), le reste du temps je le passais essentiellement sur Sim City. C’est sans doute, des jeux de gestion, celui sur lequel j’ai passé le plus de temps (même si j’ai un peu essayé Theme Park ultérieurement ; je n’ai par contre jamais franchi la case Theme Hospital) (par contre, j’ai tenté Capitalism ! et ça c’était génial, sans aucun doute ; mais j’étais vraiment, vraiment trop mauvais…). J’étais nul, mais je m’amusais quand même à construire ma ville idéale (en polluant comme un taré). Et je crois, finalement, que c’est bien un signe de qualité : si on s’amuse en dépit de tout, c’est que ça doit être bien, non ?

 


Tetris.jpgTetris

Jeu culte encore, c’est rien de le dire (à la limite, s’il y en a un qui mérite ce qualificatif, c’est sans doute celui-là, devant même les Civilization et Zelda…). Le premier jeu auquel j’ai joué sur Game Boy, fort logiquement, et il m’a accompagné des années (avec sa putain de musique insupportable : TU-TUDUTU-TUDUTU-TUDUTU-TUDUTU-TUDUTU-TU-TU-TU-TUUU…). Là encore, c’est un peu un mystère, et sans doute un signe de qualité : en temps normal, je n’aime pas les jeux de puzzle, et surtout je déteste être mis sous pression (sauf si c’est l’horreur qui est en cause, bien sûr) ; or, Tetris, dans le genre qui vrille les nerfs, ça se pose un peu là… Qui plus est, j’étais nul ; mais alors nul de chez nul… Et pourtant je m’amusais. Un sacré jeu, Tetris ; concept d’autant plus parfait qu’il est simple, souvent imité, jamais égalé. Alors, oui, sans doute, il mérite bien de figurer dans cette liste. (TU-TUDUTU-TUDUTU-TUDUTU-TUDUTU-TUDUTU-TU-TU-TU-TUUU… TA GUEULE !)

 


Valkyria-Chronicles-II.jpgValkyria Chronicles II

Inutile de m’étendre ici, j’ai déjà dit tout le bien que je pensais de ce tactical-RPG relativement inventif dans mon compte rendu. Certes pas aussi fondamental que les Shining Force, Final Fantasy Tactics : the War of the Lions ou Disgaea, mais je me suis beaucoup amusé avec, enchaînant les nuits blanches (et celui-là, je l’ai fini, ah mais !).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Warcraft IIWarcraft II : Tides of Darkness

Il y eut certes d’autres RTS avant celui-ci (Dune II et Command & Conquer, notamment), mais je n’y ai jamais joué ; mon premier contact avec le genre, ce fut ce très important Warcraft II qui a fait la célébrité de Blizzard ; et nous fûmes Légion dans ce cas… En fait, je ne saurais en jurer, hein, mais j’ai l’impression que c’est le jeu qui a vraiment lancé la mode du temps réel. Pour le meilleur (Age of Empires, Alerte Rouge) et pour le pire (je ne citerai pas de noms ; pas besoin, sans doute : à vrai dire, c’est surtout l’omniprésence de ce genre, hélas aux dépends du bon vieux tour-par-tour, qui m’a gavé)… Mais, au-delà de son importance historique, Warcraft II était surtout un putain de bon jeu : d’une réalisation beaucoup plus sympa que les autres titres du genre à l’époque (il faudra, je crois, attendre Age of Empires pour voir encore mieux), très inventif et doté d’une forte personnalité, il bénéficiait en outre d’une caractéristique fondamentale et qui faisait généralement défaut ailleurs, à savoir l’humour. Du coup, j’ai encore pas mal de souvenirs de ces crétins d’Orcs et de ces crétins d’Humains, encore aujourd’hui… Je ne suis plus attiré par ce genre de jeux depuis longtemps (chez Blizzard, je n’ai qu’à peine joué au célèbre Starcraft, et à rien d’ultérieur), mais peu importe. Quand on me dit « Warcraft », moi, je pense d’abord à ce titre essentiel, et non à World of Warcraft (auquel je n’ai jamais joué, faut dire…).

 

 

Worms.jpgWorms

J’ai parlé de « fun » pour les Patapon ; si Worms n’était pas aussi difficile en solo (je le trouve vraiment atrocement dur, mais c’est sans doute moi qui suis très mauvais…), c’est probablement lui qui emporterait en priorité ce qualificatif. Mais, heureusement, Worms, ce n’est que très accessoirement un jeu solo (et c’est là une singularité essentielle) : il ne prend en effet tout son sens que quand on y joue à plusieurs. Et là, c’est comme pour les Heroes of Might & Magic : on retrouve devant un écran tout le plaisir et la convivialité d’un chouette jeu de plateau. Mais avec un atout supplémentaire : les franches rigolades que ce jeu barbare et débile ne manque pas de susciter… Aussi Worms me tient-il particulièrement à cœur ; et, oui, je parle ici du premier (et sur PC) : tout moche qu’il était, j’y ai joué pendant des années avec mes camarades, sans jamais me lasser ; et que j’y sois très mauvais n’avait aucune espèce d’importance (de toute façon, comme on y a régulièrement joué complètement bourrés, mes camarades aussi étaient nuls…). Ce titre fondamental a ensuite été décliné sur plein de versions et plein de supports, mais, même si j’y ai parfois jeté un œil, le premier suffisait à mon bonheur. Un titre unique en son genre…

 

Et maintenant ?

 

Ben maintenant J’AI UNE PUTAIN D’ENVIE DE M’Y REMETTRE ENFIN !!!

 

Et j’ai plein de pistes pour ça.

 

Déjà, ça faisait des années que je m’étais promis de le faire, je me suis lancé dans Fallout New Vegas, dont on m’avait dit le plus grand bien (il avait si je ne m’abuse été bien mieux accueilli que Fallout 3) ; et effectivement, je m’amuse pas mal avec (même si mon crétin d’ordino archaïque plante régulièrement, grrr…).

 

Mais Fallout New Vegas ne tournera pas là où je m’exile pour les fêtes, le PC y étant encore plus antédiluvien… Qu’à cela ne tienne, je vais m’y lancer (enfin !) dans Silent Hill 2 et Silent Hill 3 (pardon et merci encore à la généreuse citoyenne qui me les a prêtés).

 

D’autres vieux jeux pourraient se révéler utiles à l’occasion : je me suis ainsi procuré, sur les conseils d’aimables citoyens (merci, les citoyens !), Mass Effect, et surtout Planescape Torment, Sid Meier’s Alpha Centauri, ainsi que Vampire the Masquerade : Bloodlines (et c’est quand même dingue que je n’aie jamais osé me lancer dans ce dernier titre, moi qui en mon temps en ai bouffé de l’Art du Conteur Gothique-Punk…).

 

J’ai également craqué pour un produit qui m’intriguait (forcément) depuis un bail, à savoir Call of Cthulhu : Dark Corners of the Earth

 

J’hésite à me remettre aussi, mais plus tard sans doute, à des jeux auxquels j’avais joué il y a de cela un bail, mais franchement pas assez : ainsi, Neverwinter Nights (en édition Deluxe ; on verra si je passerai au deuxième ultérieurement ?), et surtout S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl, qu’on m’avait énormément vanté, mais dans lequel je n’avais pas réussi à me lancer à l’époque (manque de motivation, difficultés à me concentrer…). J’ai peu joué, finalement, à Fallout 3, aussi, donc peut-être (mais après Fallout New Vegas, bien sûr) ; j’hésite même un peu à me remettre à The Elder Scrolls V : Skyrim, dont je n’ai probablement pas assez exploré le côté sombre… mais ça, on verra.

 

De même pour les meuporgues, dont on peut bien dire que je n’y ai jamais joué, finalement ; j’hésite pour ce qui est de Rift (et j’en doute, en fait), mais, en toute logique, je devrais me mettre enfin sérieusement à The Secret World

 

Du côté des choses plus récentes, j’ai bénéficié d’impressionnantes promotions pour me prendre Crusader Kings II ainsi que Total War Rome II Emperor Edition (en espérant qu’ils tournent bien…).

 

Et si j’avais envie d’une bourrinade, hein ? Ben je me ferais peut-être Duke Nukem Forever, tiens. Mais ça, ça n’a vraiment rien de sûr.

 

Plein de choses à faire, donc, et c’est cool. Finalement, cette conversation anodine en apparence m’a donné envie de faire plein de choses, et, dans ce domaine, ça faisait très longtemps que ça ne m’était pas arrivé… Je suis enthousiasme (et remerciements aux gens). N’hésitez surtout pas à m’abreuver encore de conseils et critiques, hein.

 

À propos de critiques, il n’est d’ailleurs pas exclu que je cause un jour de certains de ces titres sur ce blog interlope, tiens…

 

On verra.

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"Chroniques orsiniennes", d'Ursula Le Guin (abandon)

Publié le par Nébal

Chroniques-orsiniennes.jpg

 

 

LE GUIN (Ursula), Chroniques orsiniennes, [Orsinian Tales], traduit de l’américain par André de Los Santos, Arles, Actes Sud, [1976] 1991, 233 p.

 

(Abandon à la page 136.)

 

Cela n’aurait jamais dû arriver, et je ne comprends toujours pas comment cela a pu être possible. Mais voilà : j’ai abandonné un livre de la grande Ursula Le Guin. Celle-ci, ainsi que vous avez déjà pu vous en rendre compte en farfouillant sur ce blog interlope, figure incontestablement parmi mes auteurs d’imaginaire préférés. Bien sûr, tout ne m’a pas fait le même effet, et j’ai parfois connu d’étonnantes déceptions, mais relatives : ainsi avec le cultissime Terremer, qui a pris à mon sens un petit coup de vieux, mais reste néanmoins tout à fait recommandable. Disons simplement que l’on est loin, à mon sens, de l’excellence du cycle de « l’Ekumen », que je porte aux nues, ou, pour citer une œuvre plus récente et moins ouvertement typée imaginaire, du remarquable Lavinia. Mais je ne pensais pas, néanmoins, en arriver un jour à devoir déclarer forfait devant une de ses œuvres…

 

Il faut dire que, fort logiquement, la déception est à la hauteur de la réputation du livre : ces Chroniques orsiniennes, j’en avais entendu parler depuis un bail, et en bien, voire très bien, voire plus encore… Mais non.

 

Les Chroniques orsiniennes ont été publiées en France par Actes Sud, et, en effet, en dépit de cette idée d’une contrée imaginaire (mais sur notre bonne vieille Terre), elles ne relèvent pas à proprement parler de la science-fiction ou de la fantasy. Non, on peut bien parler de « littérature générale » ou « blanche » ici. Ce qui, loin de m’effrayer (je ne suis pas de ces gens-là), éveillait plutôt ma curiosité…

 

Avec l’Orsinie, pas forcément évidente à situer sur une carte, notamment du fait de ses noms propres aux racines très diverses, même si l’on penche instinctivement pour l’Europe centrale, on est très loin des mondes de « l’Ekumen » ou de « Terremer » et de leur prédilection pour le sens du détail anthropologique (or c’est bien là une des choses qui me parlent le plus en temps normal chez Le Guin). Ce pays ne constitue à vrai dire qu’un lien très vague entre des nouvelles très relâchées, d’autant qu’elles sont présentées dans un ordre non chronologique (l’année où se situe le récit étant chaque fois précisée à la fin du texte seulement). La quatrième de couverture promet à certains égards un vague État policier, un totalitarisme intrusif pouvant évoquer, j’imagine, Kafka ou Orwell, mais, dans les textes que j’ai lus en tout cas (un peu plus de la moitié du recueil, donc), cette dimension est finalement très discrète. C’est d’autant plus regrettable à mon sens que, pour peu originale qu’elle soit, c’est probablement quand cette thématique intervient que le recueil décolle vaguement…

 

Non, ce qui intéresse ici Ursula Le Guin (mais pas forcément son lecteur…), ce sont les personnages, forcément très humains, et leurs relations complexes. Dans ce que j’en ai lu, on a ainsi droit à beaucoup de personnages en roue libre, un peu perdus, à des histoires d’amour plus ou moins contrariées par exemple, ou à des situations de handicap difficiles à vivre… L’humanité est généralement un des grands atouts de Le Guin en ce qui me concerne, mais ici, ça n’est hélas pas passé. Peut-être parce qu’il n’y a pas le fond anthropologique habituel chez l’auteur, son goût du détail précis, son ambition aussi : on fait cette fois dans l’intimiste pur, et j’ai trouvé – c’est rien de le dire… – que cela ne lui réussissait pas.

 

En tout cas, je n’ai jamais pu m’intéresser vraiment à ce qui était raconté (vaguement : les trames sont assez minimalistes, hein). Disons-le, même si j’en ai honte et ne parviens pas à comprendre comment cela a pu être possible : je me suis fait chier comme un rat mort (enfin, plus, puisque le rat, lui, au moins, il est mort), peinant sur chaque page ou presque. J’ai mis plus d’une semaine à lire ces 130 pages environ…

 

Le style, il est vrai, n’a sans doute rien arrangé à l’affaire. Généralement, je suis assez preneur de la plume de Le Guin, qui me paraît clairement au-dessus du lot dans le monde souvent terne de la science-fiction et de la fantasy, a fortiori « classiques »… Ici, pourtant, ça n’est pas passé. Mais alors pas du tout. J’ai trouvé ça – mon Dieu c’est horrible… – « mal écrit », même, disons-le. Confus et laborieux. L’ancienneté des textes est peut-être en cause ? La traduction aussi, peut-être, plus ou moins inspirée ? Je manque à vrai dire d’éléments pour en juger. Mais pour une œuvre de « blanche », où l’on pouvait s’attendre peut-être à une plus grande attention stylistique que dans les textes de science-fiction ou de fantasy de l’auteur, c’est franchement décevant…

 

Non, les Chroniques orsiniennes ne sont pas passées. Du tout. C’est incroyable, donc, je n’aurais jamais cru ça possible, mais j’ai préféré déclarer forfait. La déception est énorme…

 

Actes Sud a publié d’autres œuvres de Le Guin. Outre le très bon mais rude d’accès La Vallée de l’éternel retour, depuis réédité chez Mnémos dans la belle collection « Ourobores », on peut ainsi mentionner Malafrena, roman plus ou moins lié à l’Orsinie ; en dehors, il faut également citer Le Commencement de nulle part, ainsi que le jeunesse Loin, très loin de tout. Je vais les lire prochainement, oui (il y a du dossier en préparation)… mais j’espère bien ne pas me retrouver confronté à la même déception que pour ces Chroniques orsiniennes. Une déception dont je ne reviens toujours pas…

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"La Maison au bord du Monde", de William H. Hodgson

Publié le par Nébal

La Maison au bord du Monde

 

 

HODGSON (William H.), La Maison au bord du Monde. D’après le manuscrit découvert en 1877 par MMrs. Tonnison et Berreggnog dans les ruines qui se trouvent au sud du village de Kraighten, dans l’ouest de l’Irlande. Reproduit ici avec des notes, [The House on the Borderland. From the Manuscript, discovered in 1877 by Messrs. Tonnison and Berreggnog, in the Ruins that lie to the South of the village of Kraighten, in the West of Ireland. Set out here, with Notes], traduit de l’anglais par Jacques Parsons, préface de Brian Stableford [traduite de l’anglais par Anne-Sylvie Homassel], Dinan, Terre de Brume, coll. Terres fantastiques, [1908, 1971] 2014, 205 p.

 

Ça fait partie des bonnes nouvelles que j’ai eu lors de mon périples aux Rencontres de l’Imaginaire de Sèvres. Je croyais naïvement que Terre de Brume n’était plus, n’en découvrant plus de nouveautés dans les librairies – les lieux de perdition, plutôt – où je mets régulièrement les pieds, mais c’était semble-t-il une simple question de distribution. Heureusement, donc, Terre de Brume est toujours là. Et même si c’est des Bretons (sale engeance), je leur pardonne beaucoup de choses au vu de leur catalogue, notamment pour leur goût des précurseurs et influences de Lovecraft, parmi lesquels Lord Dunsany, Arthur Machen et William Hope Hodgson, qui nous intéresse plus particulièrement aujourd’hui : La Maison au bord du Monde a ainsi été rééditée en avril dernier, et je ne pouvais pas décemment passer à côté.

 

Ce roman – probablement le plus célèbre de l’auteur ? – m’intéressait en effet à plus d’un titre ; je savais notamment – et la quatrième de couverture ne se prive bien évidemment pas de le rappeler – que c’était le roman d’Hodgson que Lovecraft prisait par-dessus tout, ainsi qu’il le clamait haut et fort dans Épouvante et surnaturel en littérature. Et j’étais d’autant plus curieux que je savais que ce roman – semble-t-il un des premiers de l’auteur – s’éloignait du champ d’investigation fétiche d’Hodgson, à savoir la mer. On oublie donc les marins, leurs bateaux et leurs rencontres avec des poulpes et compagnie, ici. Ce qui ne fait que rendre La Maison au bord du Monde plus singulier encore, dans l’œuvre d’Hodgson et au-delà. Le roman est en effet à la fois bien de son temps par certains aspects et constitue un incroyable précurseur par d’autres. S’il n’est pas sans défauts, loin de là (on aura l’occasion d’y revenir), il n’en est pas moins étonnant, et même fascinant en bien des endroits…

 

Deux touristes en Irlande découvrent donc les ruines d’une étrange maison au milieu de jardins sauvages. Cette maison, les autochtones ne la connaissent finalement que peu, à moins qu’ils ne soient avant tout rétifs à en parler. C’est qu’elle a une sale réputation ; on dit même qu’elle aurait été bâtie par le diable… Superstition locale, oui, sans doute, mais qui ne s’en rapporte pas moins à des faits étranges qui s’y sont déroulés, et que nos hardis explorateurs (venus pour pêcher, cela dit…) vont découvrir par le plus improbable (et même grotesque, avouons-le) des biais, en lisant un étrange manuscrit déniché dans les ruines, manuscrit en très mauvais état par endroits et dont l’origine est inconnue.

 

La Maison au bord du Monde constitue ainsi un récit dans le récit, le manuscrit étant reproduit (avec des notes souvent inutiles) entre deux chapitres se rapportant aux actions et impressions de messieurs Tonnison et Berreggnog (le narrateur/éditeur).

 

Avec un titre pareil, la réputation de la demeure en ruines et le sourd sentiment d’inquiétude qui assaille le lecteur dès les premières pages, on pourrait naïvement croire que William Hope Hodgson va se livrer ici à une énième variation sur le thème de la maison hantée. Pas grand-chose à voir, pourtant : le roman se révèle très vite bien plus inventif que ça.

 

Il joue sur deux tableaux bien distincts, presque opposés dans un sens, et pourtant entrelacés dans le manuscrit. Nous avons droit, ainsi, à des visions cosmiques totalement folles, inspirées semble-t-il notamment par l’astronome Camille Flammarion (mais on peut également penser, surtout au cœur du roman, aux tableaux impressionnants accompagnant les plus lointains voyages de l’explorateur dans La Machine à explorer le temps d’H.G. Wells). Et ces visions cosmiques, où l’anticipation scientifique est tellement débridée qu’elle vire au surréalisme, ne pouvaient sans doute que saisir Lovecraft, correspondant bien à sa philosophie du weird ; d’autant qu’il s’agit bien, au travers de ces hallucinations, de susciter l’effroi. Le narrateur, plongé dans un univers fou qui le dépasse et le malmène, croise ainsi des dieux incarnés, entre autres rencontres marquantes, et se rend, effectivement, « au bord du Monde », dans un éprouvant voyage temporel qui le fera assister à la mort de l’univers… J’avouerai cependant que cet aspect n’est pas celui qui m’a le plus parlé dans le roman d’Hodgson ; à vrai dire, si la vision introductive colle une sacrée baffe qui laisse pantois (et évoque donc directement l’œuvre du Maître de Providence, avec de l’avance), celle, beaucoup plus longue, qui intervient en gros à partir de la moitié du livre pour s’étendre quasiment jusqu’à sa fin, m’a paru un peu laborieuse et ennuyeuse, en dépit de quelques beaux tableaux…

 

Non, ce qui m’a vraiment saisi – et même stupéfait – dans La Maison au bord du Monde, c’est sa deuxième dimension horrifique. En effet, entre ses visions, le narrateur inconnu en vient à subir, cloîtré dans son angoissante demeure, l’assaut de mystérieuses et agressives créatures porcines. Celles-ci, à s’en tenir à leur aspect, pourraient être ridicules ; loin de là, elles sont particulièrement effrayantes… Et si j’étais au courant de la dimension « cosmique » de La Maison au bord du Monde, je ne m’attendais certainement pas à y trouver quelque chose d’aussi évocateur, et avec quel brio, du survival moderne, notamment cinématographique (mais pas que : on m’a très justement fait remarquer que cet aspect du roman se retrouvait dans le très chouette La Peau froide d’Albert Sánchez Piñol, livre que j’avais bien évidemment trouvé très lovecraftien quand je l’avais lu, mais qui, pour le coup, doit donc peut-être encore plus à Hodgson – cadre marin y compris…). Bordel, le livre est paru en 1908, tout de même ! Ici, l’auteur est à son meilleur ; et son roman fait vraiment frissonner, que ça faisait un bail que ça ne m’était pas arrivé…

 

Bien entendu, dans les deux cas, le manuscrit suggère par moments la folie du narrateur, même s’il est bel et bien persuadé de voir ce qu’il a vu, et si les découvreurs du texte en viennent à croire à l’authenticité du récit. On peut penser, pour le coup, à La Maison du Diable de Robert Wise… mais avec la même astuce, et en allant bien au-delà ; cette dimension psychologique n’est à vrai dire probablement pas essentielle, et si l’on ne saurait faire l’impasse sur cet aspect, le roman insiste avant tout sur la « matérialité » de l’horreur.

 

Ainsi que je l’ai laissé entendre, tout séminal, effrayant et inventif qu’il soit, le roman de William Hope Hodgson n’est cependant pas sans défauts. Le style assez quelconque n’est probablement pas trop gênant ici… La construction du récit peut interloquer davantage : quand survient la deuxième vision cosmique, le changement de ton perturbe un tantinet… Et surtout, cette deuxième vision m’a paru beaucoup trop longue, et j’ai parfois peiné à la lire jusqu’au bout. Toujours pour ce qui est de la construction, on peut également relever d’assez nombreuses incohérences et invraisemblances (mais elles participent sans doute de la dimension psychologique rapidement évoquée plus haut). On notera enfin, dans cette lignée, que l’artifice du manuscrit ne convainc pas toujours, loin de là… et sombre même à l’occasion dans le ridicule, notamment vers la fin (les dernières lignes en sont pour le moins cocasses).

 

Mais si La Maison au bord du Monde pèche par ces quelques aspects, il n’en demeure pas moins avant tout très étonnant et parfaitement saisissant. Oui, Lovecraft kiffait (si j’ose m’exprimer ainsi), et cela n’a rien d’étonnant : entre l’horreur cosmique et les assauts des hybrides, on est vraiment en plein dans les préoccupations du Maître de Providence. C’est dire combien sa lecture s’impose à tout lovecraftien amateur (et au-delà aussi, rassurez-vous) ; et si Hodgson, découvert semble-t-il tardivement, n’a pas à la différence de Poe, Dunsany et Machen notamment, directement influencé Lovecraft, il en constitue néanmoins avec ce roman – même sans tentacules – un précurseur indéniable, qui mériterait sans doute qu’on le redécouvre et le célèbre bien davantage. En tout cas, je n’en ai pas fini avec lui…

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"Contes étranges", de Sade

Publié le par Nébal

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SADE, Contes étranges, texte établi, présenté et annoté par Michel Delon, Paris, Gallimard, coll. Folio Classiques, 2014, 384 p.

 

Ça s’est peut-être vu en ces lieux interlopes (par exemple ici, , ou encore, pour les plus téméraires, ), mais j’aime beaucoup Sade. L’outrance du Divin Marquis, que ce soit dans les scènes de fesses ou de torture (c’est la même chose) ou dans les diatribes morales et philosophiques, m’a séduit depuis un bail. Du coup, j’en ai lu pas mal… Parmi les textes majeurs de Sade, il n’y a guère que l’Histoire de Juliette qui m’ait encore échappé (je l’ai, pourtant, dans le tome 3 des Œuvres à la Pléiade, édition établie par Michel Delon, comme celle qui nous intéresse aujourd’hui). Pour le reste, j’ai trouvé mon bonheur tant dans les œuvres dites « ésotériques » (avec une prédilection pour La Philosophie dans le boudoir ou les Instituteurs immoraux) que dans les autres, « exotériques » (Aline et Valcourt ou le Roman philosophique en tête), Justine ou les Malheurs de la vertu me paraissant constituer un juste milieu idéal. Cela dit, il me reste encore bien des œuvres à tenter (je n’ai rien lu du théâtre sadien, par exemple, et on sait l’importance qu’il y accordait). Car le marquis a exercé sa plume aussi vigoureuse que délicieuse (mais alambiquée, attention) dans bien des domaines…

 

Aujourd’hui, ainsi, nous allons parler « textes courts », avec ce recueil dont je n’avais jamais entendu parler auparavant (et pour cause, d’autant que le titre en a été choisi par Michel Delon pour cette édition précisément). Il a été composé en prison, à la Bastille si je ne m’abuse, en parallèle aux autres nouvelles de l’auteur, plus célèbres, que sont Les Crimes de l’amour et Les Infortunes de la vertu (texte séminal qui sera considérablement développé pour donner Justine ou les Malheurs de la vertu, puis, en « pire », La Nouvelle Justine). Mais si les « récits héroïques et tragiques » composant Les Crimes de l’amour ont été publiés du vivant de l’auteur (en 1800 seulement, certes, mais tout de même), ceux qui forment ces Contes étranges (auparavant titrés Historiettes, contes et fabliaux ou encore Contes libertins) sont restés à l’état de manuscrit fort longtemps ; il faudra attendre une édition – anonyme – d’Anatole France d’un unique texte (« Dorci ») pour que cela change, puis, surtout, les éditions très complètes de Maurice Heine, Jean-Jacques Pauvert (dont le colossal Sade vivant prend la poussière dans ma bibliothèque de chevet, mais un jour viendra où…) et Gilbert Lely…

 

Mais nous avons donc aujourd’hui ces Contes étranges en Folio Classiques, qui reprennent l’intégralité des textes courts composés alors par le marquis, à l’exception, donc, des Infortunes de la vertu et des Crimes de l’amour, disponibles aisément par ailleurs, sans chercher à s’arrêter aux plans conçus par l’auteur pour une éventuelle publication. Ces textes, qui trouvent souvent leur matière dans d’autres auteurs antérieurs, et notamment dans les Lettres historiques et galantes de deux dames de condition de Mme du Noyer (la notion de plagiat n’était pas brandie aussi hardiment en ces temps où l’on ne parlait pas encore de droits d’auteurs, et les écrivains se pompaient allègrement…), se divisent en gros en deux catégories : on trouve tout d’abord des historiettes et fabliaux à proprement parler, textes très brefs, où la grivoiserie prête souvent à rire (en théorie du moins…), encore que l’auteur cherche à alterner récits amusants et récits tragiques ; ces vignettes, censément composées par un troubadour provençal, occupent surtout la première partie du recueil… et, disons-le, je n’y ai guère trouvé mon bonheur ; je me suis même assez fortement ennuyé pendant un moment, à ne pas rire devant ce qui était censé être drôle, à ne pas vibrer devant le reste. Non, j’ai – sans surprise – bien plus trouvé mon compte dans les récits plus longs que l’on trouve ultérieurement, allant de cinq à six pages pour les plus brefs à plus de quatre-vingts pour le plus long (et de loin), « Le Président mystifié ». Là, on trouve de vraies réussites bien dignes du marquis, et le contraste est éloquent avec les historiettes et fabliaux du début.

 

Il serait vain de vouloir détailler ici l’ensemble du recueil (a fortiori pour ce qui est des vignettes les plus brèves, souvent tout à fait inintéressantes, en ce qui me concerne en tout cas). Je vais donc m’en tenir aux récits qui, pour une raison ou une autre, m’ont le plus intéressé… en notant une indéniable prédilection pour ceux qui s’en prennent au premier chef aux magistrats, très nombreux ici (Sade, le prisonnier, a eu il est vrai maille à partir avec les robins, c’est rien de le dire, et, comme la plupart des membres de la vieille noblesse d’épée, il n’avait que mépris pour les parvenus de la robe… d’autant plus sans doute que les finances désastreuses de sa prestigieuse lignée l’ont contraint à un mariage dans une famille parlementaire autrement aisée, qu’il haïssait de toutes ses forces).

 

Parmi les textes brefs, je commence ainsi par relever le très drôle « Les Filous », attaque en règle de la naïveté des jeunes filles (thème qui revient souvent, sans surprise).

 

« Les Harangueurs provençaux » entame le cycle anti-parlementaire évoqué plus haut, de manière délicieusement outrancière. Je ne peux me retenir d’en citer ici l’éloquente conclusion :

 

« Nous voulons bien être des imbéciles, dirent ces graves magistrat ; ne le voulussions-nous même pas, il y a assez longtemps que nous le prouvons à toute la France ; mais nous ne voulons pas qu'un tableau l'apprenne à la postérité ; elle oubliera cette platitude, elle ne se souviendra plus que de Mérindol et de Cabrières, et il vaut bien mieux pour l'honneur du corps être des meurtriers que des ânes. »

 

Dans un genre très différent, je retiens l’étonnant conte fantastique (avec le diable dedans) qu’est « Aventure incompréhensible et attestée par toute une province ».

 

On attaque les textes plus longs avec « Émilie de Tourville ou la Cruauté fraternelle ». Un récit sadien somme toute classique, dans la lignée des Infortunes de la vertu, mais tout à fait efficace.

 

Parmi les grivoiseries les plus drôles – le blasphème s’y ajoutant –, j’ai particulièrement apprécié l’outrancier « L’Instituteur philosophe ».

 

On en arrive alors au « Président mystifié », de très loin le plus long texte du recueil. Aussi faut-il lui accorder une place particulière, d’autant que Sade s’y donne vraiment à cœur joie, infligeant mille et une avanies quasi surréalistes à un sot magistrat du Parlement d’Aix. Un récit qui tient de la vengeance pure et simple, et multiplie les allusions (d’une mauvaise foi consternante…), à travers la bouche d’un jeune marquis (forcément), aux propres soucis judiciaires de l’auteur, l’affaire d’Arcueil un peu, mais surtout, ça revient très souvent, et de manière très logique, l’affaire de Marseille (des catins qui avaient un peu de colique, c’est tout, bon…). Le texte est parfois assez franchement ennuyeux, quand Sade délaisse l’humour pour se lancer carrément dans des diatribes débordant de fiel contre les robins… Mais dans l’ensemble, aussi mesquin soit-il, il est très drôle. Je ne peux garder pour moi ces citations, où c’est le président lui-même qui s’en balance inconsciemment plein la gueule :

 

« Nous autres magistrats, c'est la chose du monde dont nous sachions le mieux nous passer, que la raison ; bannie de nos tribunaux comme de nos têtes, nous nous faisons un jeu de la fouler aux pieds, et voilà ce qui rend nos arrêts des chefs-d'œuvre, car quoique le bon sens n'y préside jamais, on les exécute aussi fermement que si l'on savait ce qu'ils veulent dire. »

 

Plus loin :

 

« Nous [les magistrats] voulons comme les médecins tuer indifféremment qui bon nous semble, sans que le défunt ait jamais rien à nous dire. »

 

Mais ceci ne donne aucune idée de la drôlerie de ce texte bête et méchant, très bête et très méchant, qui, avec ses défauts sus-mentionnés, constitue une pièce de choix dans le registre humoristique.

 

Puisqu’on en est à citer, je ne peux que reproduire intégralement le long paragraphe introductif de « Augustine de Villeblanche ou le Stratagème de l’amour » :

 

« De tous les écarts de la nature, celui qui a fait le plus raisonner, qui a paru le plus étrange à ces demi-philosophes qui veulent tout analyser sans jamais rien comprendre, disait un jour à une de ses meilleures amies Mme de Villeblanche dont nous allons avoir occasion de nous entretenir tout à l'heure, c'est ce goût bizarre que des femmes d'une certaine construction, ou d'un certain tempérament, ont conçu pour des personnes de leur sexe. Quoique bien avant l'immortelle Sapho et depuis elle, il n'y ait pas eu une seule contrée de l'univers qui ne nous ait offert des femmes de ce caprice et que, d'après des preuves de cette force, il semblerait plus raisonnable d'accuser la nature de bizarrerie, que ces femmes-là de crime contre la nature, on n'a pourtant jamais cessé de les blâmer, et sans l'ascendant impérieux qu'eut toujours notre sexe, qui sait si quelque Cujas, quelque Bartole, quelque Louis IX n'eussent pas imaginé de faire contre ces sensibles et malheureuses créatures des lois de fagots, comme ils s'avisèrent d'en promulguer contre les hommes qui, construits dans le même genre de singularité, et par d'aussi bonnes raisons sans doute, ont cru pouvoir se suffire entre eux, et se sont imaginé que le mélange des sexes, très utile à la propagation, pouvait très bien ne pas être de cette même importance pour les plaisirs. À Dieu ne plaise que nous ne prenions aucun parti là-dedans... n'est-ce pas, ma chère ? continuait la belle Augustine de Villeblanche en lançant à cette amie des baisers qui paraissaient pourtant un tant soit peu suspects, mais au lieu de fagots, au lieu de mépris, au lieu de sarcasmes, toutes armes parfaitement émoussées de nos jours, ne serait-il pas infiniment plus simple, dans une action, si totalement indifférente à la société, si égale à Dieu, et peut-être plus utile qu'on ne croit à la nature, que l'on laissât chacun agir à sa guise... Que peut-on craindre de cette dépravation ?... Aux yeux de tout être vraiment sage, il paraîtra qu'elle peut en prévenir de plus grandes, mais on ne me prouvera jamais qu'elle puisse en entraîner de dangereuses... Eh, juste ciel, a-t-on peur que les caprices de ces individus de l'un ou l'autre sexe ne fassent finir le monde, qu'ils ne mettent l'enchère à la précieuse espèce humaine, et que leur prétendu crime ne l'anéantisse, faute de procéder à sa multiplication ? Qu'on y réfléchisse bien et l'on verra que toutes ces pertes chimériques sont entièrement indifférentes à la nature, que non seulement elle ne les condamne point, mais qu'elle nous prouve par mille exemples qu'elle les veut et qu'elle les désire ; eh, si ces pertes l'irritaient, les tolérerait-elle dans mille cas, permettrait-elle, si la progéniture lui était si essentielle, qu'une femme ne pût y servir qu'un tiers de sa vie et qu'au sortir de ses mains la moitié des êtres qu'elle produit eussent le goût contraire à cette progéniture néanmoins exigée par elle ? Disons mieux, elle permet que les espèces se multiplient, mais elle ne l'exige point, et bien certaine qu'il y aura toujours plus d'individus qu'il ne lui en faut, elle est loin de contrarier les penchants de ceux qui n'ont pas la propagation en usage et qui répugnent à s'y conformer. Ah ! laissons agir cette bonne mère, convainquons-nous bien que ses ressources sont immenses, que rien de ce que nous faisons ne l'outrage et que le crime qui attenterait à ses lois ne sera jamais dans nos mains. »

 

Délicieux, non ? Et Christine Boutin ne saurait qu’approuver (même si la fin du conte, étrangement, pourrait davantage lui convenir…). En tout cas, cette histoire de séduction tordue où un homme se déguise en femme pour séduire une lesbienne acharnée déguisée en homme est assez plaisante.

 

On retourne à quelque chose de bien plus cru avec le très blasphématoire et amusant « Le Mari prêtre. Conte provençal ».

 

Et citons enfin la salutaire « Postface » :

 

« Lecteur, joie, salut et santé, disaient autrefois nos bons aïeux après avoir fini leur conte. Pourquoi craindre d’imiter leur politesse et leur franchise ? Je dirai donc comme eux : lecteur, salut, richesse et plaisir ; si mes bavardages t’en ont donné, place-moi dans un joli coin de ton cabinet ; si je t’ai ennuyé, reçois mes excuses et jette-moi au feu. »

 

On n’ira certes pas jusque-là… Car après un début qui m’a semblé laborieux, ce recueil de nouvelles m’a finalement séduit. Disons-le tout net : ce n’est pas là du grand Sade ; mais c’est du Sade néanmoins. Aussi les amateurs apprécieront-ils, comme de juste. Ce n’est toutefois pas une porte d’entrée idéale à l’œuvre du Divin Marquis, et on en déconseillera la lecture aux néophytes, qui ont d’autres ouvrages sur lesquels mettre la main en priorité. Mais pour ma part, c’est finalement avec un indéniable plaisir que je me suis ainsi replongé dans l’univers sadien, quand bien même par la petite porte.

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"L'Impasse-temps", de Dominique Douay

Publié le par Nébal

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DOUAY (Dominique), L’Impasse-temps, Montélimar, Les Moutons électriques, coll. Hélios, [1980] 2014, 190 p.

 

Dominique Douay figure sans doute parmi les grands noms de la science-fiction française des années 1970-1980, mais je n’avais encore jamais eu l’occasion de le lire. J’étais tombé sur un certain nombre de ses ouvrages en occasion, et étais curieux (notamment du fait de la réputation un tantinet dickienne du monsieur), mais ne savais pas par où commencer. Heureusement, l’auteur a connu tout récemment comme une résurrection dans la collection Hélios que les Moutons électriques partagent avec les autres Indés de l’Imaginaire ; sont ainsi parus deux titres, L’Impasse-temps dont je vais vous causer aujourd’hui, ainsi que Car les temps changent dont je vous causerai probablement un de ces jours. L’excellente réputation de ces deux courts romans (on m’en a dit vraiment, vraiment beaucoup de bien, et des gens a priori de goût) ne m’a guère laissé le choix : oui, il était bien temps de m’y mettre.

 

L’Impasse-temps tout d’abord, donc (c’est en effet celui dont on m’a le plus parlé). Ce roman paru initialement en 1980 oscille entre fantastique et science-fiction, en partant d’un postulat aussi improbable que riche de possibilités. C’est le récit à la première personne de Serge Grivat, un dessinateur de bande-dessinée, et comme de juste un loser. D’ailleurs, dès la première page, il se fait larguer comme une petite merde (qu’il est) par sa copine ; enfin, plus ou moins sa copine : en fait, une coucherie quand il monte à Paris, lui qui vit à Aubenas (un provincial : c’est vraiment un loser). Grivat fait dans la mesquinerie (on aura l’occasion d’y revenir), et se barre en laissant l’addition à son « ex ». Il arpente Paris en monologuant dans sa petite tête, et rentre à son hôtel miteux.

 

Et c’est alors que sa vie bascule, quand, afin d’allumer une cigarette, il plonge la main dans sa poche, et en ressort un briquet qu’il n’avait jamais vu auparavant, et dont il ne sait pas comment il a bien pu atterrir là. Sauf que ce n’est pas vraiment un briquet. En effet, quand Grivat appuie sur le bouton, nulle flamme ne sort ; mais le temps autour de lui se fige. Il continue de s’écouler normalement pour lui, mais tout autour de lui s’immobilise.

 

Une conclusion à laquelle Grivat ne parvient pas immédiatement, lui qui parcourt d'abord toute une série d’hypothèses, hésitant notamment entre une étrange fin du monde et sa propre mort. Il lui faut bien, pourtant, se rendre enfin à l’évidence, devant ces objets et ces personnes qui restent figés dans leur lancée au mépris des lois de la pesanteur. Et quand il use de nouveau du « briquet », tout reprend exactement comme si de rien n’était, alors qu’il a passé plusieurs heures à tourner et virer dans ce monde immobile.

 

La prise de conscience est progressive, mais Grivat découvre enfin l’immense pouvoir qui est désormais en sa possession, et qui fait de lui un être unique (enfin, à supposer qu’il n’existe pas d’autres « briquets » du genre…). Mais ce maître du temps est mesquin (donc), et use de ce don extraordinaire de manière finalement très banale. En commençant par regarder sous la jupe des femmes, le petit voyeur… Puis il en vient à organiser des mises en scène à base de nu, qui ridiculisent ses concitoyens. Mais ce n’est qu’un début. Les étapes suivantes, fort logiquement, sont plus évidemment criminelles. Vol et viol… Grivat use et abuse de son pouvoir au mépris des autres comme de la loi. La spirale infinie est enclenchée, qui ne sera pas sans conséquences, pour lui comme pour le monde qui l’entoure dès lors qu’il reprend son cours…

 

Commençons par dissiper un fâcheux malentendu. En gros caractères, sur la quatrième de couverture, on peut lire ceci, signé Jean-Pierre Andrevon : « Gigantesque éclat de rire grinçant et dévastateur. » Euh… On n’a pas dû lire le même livre. Ou alors le sieur Andrevon a vraiment un humour bizarre. Ou alors c’est moi qui n’ai pas d’humour… Non, franchement, non : ce livre n’a absolument rien de drôle. Je ne dis pas qu’il n’y a pas d’humour (et encore…), mais on se contentera du qualificatif de « grinçant ». Là, à la limite. Mais un « gigantesque éclat de rire » ? Non. Franchement, non. Au sortir de l’hilarant (là, oui) Dieu vous bénisse, monsieur Rosewater de Kurt Vonnegut, le contraste était même flagrant… Non, on peut dire bien des choses de L’Impasse-temps, mais certainement pas qu’on rigole comme un bossu à sa lecture.

 

Malentendu, donc. Et j’ai cru pendant un moment que le malentendu se prolongerait de manière plus gênante, en ce que je n’avais pas l’impression de lire un aussi bon bouquin que ce qu’on m’en avait dit. C’est qu’on m’avait amplement vanté la chose, aussi ; peut-être pas jusqu’à parler de chef-d’œuvre, mais en m’assurant tout de même que c’était vraiment vachement super hyper bien. Et je n’avais pas cette impression ; je peinais même un peu, à vrai dire ; j’ai trouvé le début vraiment très bavard (beaucoup trop, à mon sens, même si ça fait partie du jeu) ; et, par la suite, je n’ai pu m’empêcher de trouver ce conte moral un tantinet pontifiant…

 

Maintenant que j’ai fini ce roman, je peux même confirmer, d’une certaine manière : oui, c’est bavard et pontifiant. Si. Mais ça n’en est pas moins intéressant. Je n’ai aucun doute sur le fait que L’Impasse-temps est un bon livre ; mais il n’est pas aussi bon que ce qu’on m’en avait dit, non, et j’en suis du coup le premier désolé…

 

Il est une dimension qui m’a paru intéressante, néanmoins, et dont je n’ai longtemps su que penser, et c’est le caractère passablement antipathique et assurément mesquin (oui, je me répète) du narrateur. Serge Grivat est en effet à baffer. Il l’est d’autant plus qu’il maquille son égoïsme et sa triste banalité derrière des prétentions artisteuses teintées d’une supposée subversion. Quand il réalise ses mise en scène et prend des photos pour les immortaliser, Grivat pense se la jouer vaguement sadienne (le Divin Marquis est fort logiquement cité ; tiens, à ce propos, je vais bientôt vous entretenir des Contes étranges, je suis en plein dedans…). Mais il est loin d’avoir le panache et la classe des libertins qui parcourent l’œuvre du Donatien Alphonse François… C’est un petit joueur, qui entend justifier son égoïsme et ses crimes divers mais pas si variés que ça par des considérations pseudo-philosophiques, oui, mais en manquant d’assurance dans sa démarche ; il a quelques remords, notre maître du temps… mais les gomme bien vite de la manière la plus pathétique qui soit. Une dimension qui m’a paru intéressante, donc. Notamment dans sa critique ambiguë de la pseudo-subversion que ne cesse de revendiquer Grivat. Je dois dire que j’avais un peu peur à ce propos, ayant souvent entendu cataloguer Dominique Douay comme auteur de « SF politique » (argh), et craignant vaguement d’y lire une bourrinade quelconque, faussement punk et anarchisante, mais finalement simplette. Il se montre heureusement bien plus subtil que ça, et si son narrateur tombe volontiers dans ces travers au fur et à mesure de l’accomplissement de ses petites bêtises ineptes, l’auteur quant à lui garde une salutaire distance teintée d’ironie, qui fait finalement la force de son roman.

 

Car, sans faire de L’Impasse-temps quelque chose d’aussi bon que ce qu’on m’en avait dit (donc), je ne peux que reconnaître l’astuce de Dominique Douay dans le traitement de son sujet, exploré de fond en comble (peut-être un peu à l’excès ? je ne sais pas, finalement). Le conte moral a l’air un peu convenu vu de loin, mais sort renforcé du choix d’une première personne aussi antipathique et pathétique. Et, dans les dernières pages, l’auteur a finalement su me surprendre, alors qu’il ne faisait guère qu’aller au bout de sa démarche, en somme…

 

 Au final, L’Impasse-temps constitue donc un bon roman. Pas indispensable, non, mais bon assurément. Au dessus du lot, probablement. J’y ai longtemps vu une légère déception (mais n’essayais-je pas de m’en convaincre en raison d’un bête esprit de contradiction ?), mais celle-ci est sans doute toute relative, et largement atténuée avec le recul. Cette fable m’a en tout cas suffisamment convaincu (malgré tout) pour que je tente prochainement l’expérience de Car les temps changent, qu’un avis autorisé m’a dit être meilleur ; on verra bien…

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Les jeux vidéo préférés du Nébal (1/2)

Publié le par Nébal

Il y a peu, j’ai vu passer sur Facebook une annonce à propos de la réédition prochaine de Heroes of Might & Magic III : The Restoration of Erathia, qui est probablement un de mes jeux vidéos préférés de tous les temps, et un de ceux auxquels j’ai le plus joué. Du coup, même si je ne compte probablement pas m’y remettre (mais sait-on jamais…), j’ai transmis l’information à mon tour, et on s’est retrouvé à causer sur mon mur, avec quelques gens, de nos jeux vidéo fétiches. Plein de titres phares sont ressurgis dans cette discussion d’archéologie vidéoludique. Du coup, j’ai eu envie d’approfondir la question, et de consacrer un article (en deux parties, vu comme c'est long...) à mes jeux vidéo préférés de tous les temps, tous supports confondus. Les miens, hein : il ne s’agit pas de dresser une liste des meilleurs jeux vidéo de tous les temps dans l’absolu, seulement de ceux auxquels j’ai joué, et qui m’ont vraiment passionné. J’en avais déjà évoqué quelques-uns dans ce questionnaire du Traqueur stellaire, mais il me paraissait opportun d’aller bien au-delà. Allez, c’est parti (par ordre alphabétique, hein, je serais infoutu de faire un classement).

 

Age of EmpiresAge of Empires

À l’époque où c’était à fond la mode (notamment avec Warcraft 2, puis Alerte Rouge, j’y reviens), j’ai comme tout le monde beaucoup joué aux jeux de stratégie en temps réel, même si je m’en suis assez vite lassé (faut dire, je n’aime pas être mis sous pression comme ça, et j’avais l’impression que les jeux du genre, y compris ceux que l’on a considérés comme essentiels par la suite – Starcraft ou Total Annihilation par exemple – jouaient de plus en plus la carte de la vitesse, et je ne pouvais tout simplement pas m’adapter : mon bonheur, j’aurai amplement l’occasion d’y revenir, ça a toujours été le tour par tour). Mais je ne peux qu’accorder une place de choix à Age of Empires, le jeu de Microsoft, qui fut assez révolutionnaire en son temps (je n’ai pas vraiment joué à sa suite Age of Empires II : Age of Kings, par contre, j’étais déjà passé à autre chose, et il y avait donc ce problème de vitesse…). Le truc, c’est qu’on retrouvait dans ce jeu l’excitation des Command & Conquer et autres Warcraft, mais aussi la profondeur et l’ambition des Civilization… J’y ai assez peu joué en campagne – parce que je n’ai jamais été très doué… –, mais énormément en scénarios, d’autant qu’il y avait un très bon éditeur de cartes qui permettait somme toute assez facilement de concevoir ses propres parties, avec de très nombreux paramètres. Et j’adorais le cadre historique ; à l’époque, je m’étais ainsi pris de passion pour certaines civilisations de l’Antiquité, notamment mésopotamienne… Par contre, je n’y ai jamais joué en réseau (à aucun de ces jeux, d’ailleurs). Quoi qu’il en soit, c’était un jeu très riche et parfaitement conçu, très joli aussi pour l’époque (surtout pour ce qui était de l’animation), une des plus grandes réussites du genre, et de très, très loin.

 

Aliens-Versus-Predator.jpgAliens-Versus-Predator-2.jpgAliens Versus Predator

Aliens Versus Predator 2

J’ai beaucoup joué pendant un temps à ce qu’on a appelé successivement Doom-like, Quake-like, ou FPS ; il y en a donc un certain nombre dans cette liste. Et puis je suis passé à autre chose… avec cependant deux exceptions sur lesquelles j’ai passé beaucoup de temps, Return to Castle Wolfenstein, et dans un genre totalement différent les deux Aliens Versus Predator. Je ne les ai jamais possédés, c’était un camarade qui me les avait prêtés. Mais d’abord, on y avait joué chez lui, beaucoup. Et je me souviens surtout de deux choses de ces parties chez lui : mon premier contact, dans le rôle du predator (je crois que c’étais avec le deuxième opus), où j’ai pu faire avec joie le sniper et le tueur discret comme je ne l’avais jamais fait auparavant, ce qui a toujours été mon kif ; et puis une autre partie, cette fois dans le rôle du marine… avec Aliens en fond sonore, et comme le bruit du détecteur de mouvement du film était reproduit à la perfection dans le jeu, on flippait encore plus comme des malades. Car voilà ce qui fait tout l’intérêt de ces jeux : un univers absolument génial (la conjonction des deux séries de films – j’adore les trois premiers « Alien », ainsi que le premier Predator – était remarquablement bien pensée, à la différence des navetons qui ont ultérieurement porté ce titre) ; de la flippe comme rarement (je ne vois que Doom 3, les Quake et bien sûr les Silent Hill pour rivaliser) ; et, cerise sur le gâteau, le fait qu’il y ait chaque fois trois jeux en un : car on pouvait jouer l’alien, le predator et le marine, et c’était complètement différent comme approche. Le scénario (dans le second en tout cas) jouait en outre intelligemment de ces trois modes de jeu parallèles. Et, du coup, je me suis vraiment régalé, d’abord avec Aliens Versus Predator 2, ensuite avec Aliens Versus Predator. Cette série n’est sans doute pas autant révérée que les plus grand classiques du genre, les Wolfenstein, Doom, Duke Nukem, Quake, etc. (je ne peux pas citer les plus récents, même les plus essentiels, je n’y ai pas joué) ; mais pour moi, elle a bien sa place au sein du panthéon des FPS.

 

Command---Conquer-Alerte-Rouge.jpgCommand & Conquer : Alerte Rouge

Parmi les STR essentiels, il y eut Dune 2 (jamais joué), et ensuite les Command & Conquer, que je n’ai que peu pratiqués… à une exception près, essentielle : l’immense Alerte Rouge, excellente uchronie où la guerre froide devient chaude sous Staline. Le gameplay était irréprochable, et en faisait déjà un très bon jeu du genre. Mais ce qui en faisait un vrai chef-d’œuvre, c’était sans doute son humour grinçant, qui passait notamment par d’excellentes cinématiques, parfois à se pisser dessus. Quelle joie, franchement, de massacrer des innocents en incarnant un camarade de l’armée rouge ; joie équivalente, dans le camp d’en face, celui du bon droit et de la liberté… C’est ce qui en fait un des meilleurs STR de tous les temps : au-delà du jeu en lui-même, irréprochable, un cadre parfaitement conçu, à mourir de rire, qui conférait au tout une ambiance jamais égalée à mon sens. Plus tard, on m’a dit que Alerte Rouge 2 était encore meilleur, mais j’avais déjà laissé tomber le genre depuis un moment pour les raisons évoquées plus haut, et n’ai jamais trouvé vraiment à m’y mettre…

 


DisgaeaDisgaea-2.jpgDisgaea : Afternoon of Darkness

Disgaea 2 : Dark Hero Days

Les tactical RPG : un genre beaucoup trop peu pratiqué par chez nous (alors que visiblement très répandu au Japon), et que je prise particulièrement. J’ai découvert ce type de jeux avec les Shining Force (j’y reviens), mais me suis régalé avec bien d’autres titres depuis. Les plus drôles – ce qui rajoutait une dimension imprévue mais fort bienvenue – étaient évidemment les Disgaea. Je n’y ai joué que sur PSP, d’abord à Disgaea 2 : Dark Hero Days, et ensuite seulement à Disgaea : Afternoon of Darkness. Mais je me suis rarement autant bidonné avec des jeux vidéo…

 

  

 

 

 


Dissidia Final FantasyDissidia-012.jpgDissidia Final Fantasy

Dissidia 012 [duodecim] Final Fantasy

Je n’ai jamais été vraiment fan de jeux de baston. Bon, bien sûr, à l’époque, j’ai fait comme tout le monde, et beaucoup joué à Street Fighter 2 et Mortal Kombat… mais c’est à peu près tout. Et puis, des années plus tard, il y a eu sur PSP Dissidia Final Fantasy ; je l’ai acheté par curiosité, devant les bonnes critiques, et désireux en outre d’approfondir la découverte des Final Fantasy (dont je ne connaissais guère à l’époque que Final Fantasy Tactics : The War of the Lions – j’y reviens – et Crisis Core : Final Fantasy VII, jeu d’action pour sa part, tous deux sur PSP). Et je me suis pris une énorme baffe, poursuivie avec son prolongement « redux », Dissidia 012 [duodecim] Final Fantasy. Ce sont les seuls jeux de baston qui m’ont vraiment marqué, mais je me suis amusé avec comme un petit fou.

 



Doom.jpgDoom 3Doom

Doom 3

J’ai fait comme tout le monde, enfin presque tout le monde, et j’ai découvert les FPS avec Doom (pour la concurrence, on parlait même de Doom-like, à l’époque, ce qui en dit long ; je ne me suis amusé avec le vieux Wolfenstein 3D qu’ultérieurement) ; je n’avais pas de PC à l’époque, et y ai donc joué sur Megadrive 32X. Une énorme baffe, là aussi. Inutile de revenir sur mon intérêt pour le genre, déjà évoqué. Mais il y avait la flippe et le gore, qui constituaient vraiment des particularités de ce titre séminal. C’était sans doute la première fois que je jouais à un jeu vidéo aussi violent ; la première, aussi, que j’avais autant les boules derrière une manette… J’ai beaucoup joué à Doom. Je suis passé à côté de Doom 2, qui lui ressemblait trop… Mais, bien des années plus tard, il y eut Doom 3. Un jeu tellement attendu que l’on craignait assez unanimement d’être déçus. D’ailleurs, les premières fois que j’y ai joué, c’était chez un ami, et je n’avais pas apprécié du tout, je trouvais que le jeu se traînait et je renâclais devant la jouabilité (j’ai notamment mis du temps à gérer cette putain de lampe… un truc pas crédible pour un sou, d’ailleurs, mais finalement chouette pour l’ambiance). Pourtant, ID, sans révolutionner le genre, a bel et bien su produire un excellent titre. Ce qui faisait vraiment la force de ce jeu, à mon sens, c’était son ambiance absolument parfaite ; outre que c’était peu ou prou la première fois que j’avais l’impression d’avoir un vrai scénario dans un FPS, il y avait, développé comme rarement, un admirable sens de l’horreur et plus largement de la peur. Et j’ai en effet eu très peur en jouant à Doom 3. Seuls les Aliens Versus Predator (voir plus haut) et Silent Hill : Origins (voir plus bas) peuvent rivaliser dans mon expérience personnelle. J’en tremble encore…

 

Duke-Nukem-3D.jpgDuke Nukem 3D

Ah ben tiens, puisqu’on parlait de FPS mythiques, celui-ci est probablement celui auquel j’ai le plus joué (et le premier auquel j’ai joué sur PC). Une vraie révolution à sa sortie, un classique instantané. L’atout de Duke Nukem 3D, c’était probablement d’associer à ce qui faisait les bons Doom-like (réalisation irréprochable, gameplay parfait, innovations bienvenues, gore réjouissant) un humour souvent parfaitement affligeant, d’un mauvais goût consternant. Miam. Ici, on ne joue donc pas la carte de la peur, mais celle du fun outrancier et régressif. Pas grand-chose à en dire de plus, mais ça reste à n’en pas douter un titre phare du genre, sur lequel j’ai passé des heures et des heures à m’éclater au milieu des gerbes de sang, des flics cochons et des strip-teaseuses.

 

 

 

 

 


Dune-Mega-CD.jpgDune

Ce truc bizarre de Cryo est probablement un des plus gros chocs esthétiques que j’ai jamais eu avec un jeu vidéo. Je n’ai plus vraiment de souvenirs du gameplay, tout ça, mais ne serait-ce que les ballades en ornithoptère, quand bien même répétitives, c’était un grand moment de zen, de contemplation ébahie. L’immersion dans l’univers était vraiment bien foutue, de manière générale. J’y ai joué sur Mega CD, et c’était, je pense, un des titres qui utilisaient le mieux les capacités de la bête.

 

 

 

 

 

 

Dungeon-Keeper.jpgDungeon Keeper

J’ai hésité pendant un temps à faire figurer ce jeu dans cette liste... mais il faut bien dire ce qui est : ce mélange de stratégie/gestion et de STR, en dépit d’une réalisation un peu moyenne sur le plan technique (les graphismes, notamment, mais bon, ce n’est pas l’essentiel pour ce type de jeux), m’a procuré des heures de plaisir. Quelle joie que de retourner le schéma classique, et de péter la gueule aux insupportables héros niaiseux en gérant les forces souterraines du mal ! MOUHAHAHA !!! Cette satire de Donj’ était en outre bourrée d’idées remarquablement originales (la psychologie des sous-fifres, tout de même !). Un titre vraiment à part, très drôle et très malin.

 

 

 

 

 


Daggerfall.jpgMorrowind.jpgOblivion.jpgSkyrimThe Elder Scrolls II : Daggerfall

The Elder Scrolls III : Morrowind

The Elder Scrolls IV : Oblivion

The Elder Scrolls V : Skyrim

Il y a deux séries de jeux de rôle sur PC : les Elder Scrolls et les Fallout. Point. Na. (Bon, d’accord, je caricature, il y a eu plein de titres séminaux avant, et quelques jeux plus récents qui ont su tirer parti des innovations innombrables apportées par ces deux séries, c’est vrai…) Si je ne m’abuse, The Elder Scrolls : Arena doit être le premier jeu que j’ai acheté sur PC (mais j’en avais déjà quelques-uns qui avaient été livrés avec ma première machine, et pas des moindres, puisqu’il y avait dans le tas, notamment, Duke Nukem 3D – voir plus haut – et Sid Meier’s Civnet – voir plus bas). Je n’en avais jamais entendu parler, et l’avais acheté un peu au pif, parce que ça avait l’air cool ; mais mon PC était déjà trop puissant pour faire tourner la chose, si bien que je n’ai jamais pu y jouer… Ce n’est qu’ultérieurement que j’ai saisi l’importance de ce titre. À la sortie de sa suite, en fait, Daggerfall ; là encore, je n’en avais pas vraiment entendu parler nulle part… mais j’ai décidé de tenter le coup pour prendre ma revanche. Et j’ai été stupéfait. Jamais on n’avait fait de jeu de rôle PC qui se rapprochait autant du jeu de rôle sur table. Jamais on n’avait fait de jeu de rôle PC aussi vaste (plus de 12 000 sites, si je me souviens bien). Et c’était d’une richesse incroyable. Bon sang. La possibilité de jouer ce qu’on voulait, ou presque. La possibilité de se foutre totalement de la trame principale (plutôt linéaire, par ailleurs) pour aller en gros où on voulait, et faire ce qu’on voulait. LIBERTÉ !!! Alors certes, c’était plutôt moche, et surtout atrocement bourré de bugs (longtemps une spécialité de Bethesda). Mais c’était phénoménalement innovant, et j’y ai passé des heures et des heures, à tordre le jeu dans tous les sens pour en tâter de toutes les possibilités (ce qui était bien évidemment impossible). Je ne l’ai « fini » qu’en trichant, honte sur moi – la difficulté était assez élevée –, mais peu importe. C’est sans doute le jeu PC sur lequel j’ai passé le plus de temps, avec dans des genres très différents Heroes of Might & Magic III : The Restoration of Erathia et Sid Meier’s Civilization II. Je suis tombé littéralement amoureux de cette série, à tel point que je me suis précipité sur chacun des opus suivants… ce qui a systématiquement impliqué, si je ne m’abuse, de m’équiper d’une machine plus puissante. Mais quand on aime… La suite, donc, c’était Morrowind. Qui est pour moi de très loin le meilleur titre de la série ; on y retrouvait toutes les qualités de Daggerfall, mais dans un univers moins vaste ; ce qui ne constituait pas un défaut, contrairement aux apparences, car jamais l’univers d’un Elder Scrolls n’a été aussi bien pensé : là où Daggerfall et, il faut bien le dire, Oblivion et Skyrim par la suite, livraient un monde assez « neutre » d’heroic fantasy ultra-classique, Morrowind avait su infuser dans son univers juste ce qu’il fallait d’originalité pour lui conférer une vraie personnalité. L’ambiance, du coup, était extraordinaire. C’est par ailleurs, à mon sens, le seul des Elder Scrolls où la quête principale vaut vraiment le coup : elle est longue, elle est dure (ce qui était déjà le cas dans Daggerfall), mais constitue une vraie histoire, intéressante et inventive, vaguement ambiguë aussi. Alors voilà : quand je farfouille sur le ouèbe, zyeutant les classements des meilleurs jeux de rôle PC de tous les temps, je tombe souvent, en première place, sur d’autres titres, et notamment Fallout 2 ; c’est un excellent jeu, ce n’est certainement pas moi qui prétendrais le contraire ; mais le premier, le meilleur des meilleurs, pour moi c’est Morrowind. Sans hésitation. Et avec une avance sur son temps considérable, en plus : quand j’ai tenté par la suite de me mettre notamment à Might & Magic VI, pourtant très bien accueilli à sa sortie, j’ai été littéralement écœuré : non, on ne pouvait plus décemment jouer à ce genre de produits prétendument rôlistiques après Daggerfall et Morrowind… L’orientation de la série a cependant été assez radicalement différente avec les deux titres suivants, Oblivion et Skyrim (ce qui a pas mal fait jaser, et souvent de manière très bête : des imbéciles se sont mis à critiquer Bethesda pour tout et n’importe quoi à partir de là, cherchant la petite bête, oubliant tout ce que l’éditeur avait apporté avec les précédents Elder Scrolls, et refusant de voir tout ce qu’il y avait de bon et même d’excellent dans ces nouveaux titres ; le pire, ça a été quand on a appris que c’était Bethesda qui allait faire Fallout 3, je me souviens encore du tissu de conneries que j’avais pu lire alors, et qui m’a plus d’une fois fait sortir de mes gonds, moi le petit fan…). Adieu les bugs, place à la réalisation technique stupéfiante. Oblivion et Skyrim, c’est rien de le dire, sont des jeux qui ont vraiment de la gueule ; et se promener dans l’univers n’a jamais été aussi agréable. Je refuse d’en dire du mal : je me suis régalé sur ces deux titres (surtout Oblivion, cela dit, même si j’ai bien pris mon pied à casser du dragon dans Skyrim, dont j’adore par ailleurs la bande originale). Mais il faut bien reconnaître qu’après les expérimentations folles de Daggerfall et Morrowind, jeux grandioses, mais probablement réservés à un public d’amateurs éclairés, Bethesda a dès lors joué la carte de l’accessibilité ; en livrant un produit plus agréable à l’œil, donc, mais aussi plus facile à prendre en main (notamment parce que moins riche…), et plus tourné vers l’action. Ce qui, sur le moment, m’a paru décevant, je suis bien forcé de le reconnaître. Mais bon : dans la mesure où, en dehors des Fallout, il n’y avait tout simplement pas de concurrence dans le genre sur PC, je n’ai certainement pas craché dans la soupe… d’autant que cela reste de très, très bons jeux. Alors voilà : j’aime, j’adore les Elder Scrolls. Et je le répète, Morrowind n’est pas seulement le meilleur opus de la saga, c’est aussi le meilleur jeu de rôle PC de tous les temps. Mais passons tout de suite aux seuls jeux qui ont pu rivaliser, en jouant sur un terrain très différent…

 

Fallout.jpgFallout-2.jpgFallout

Fallout 2

Les jeux vidéo PC sont très largement dominés par l’heroic fantasy, souvent très classique. Mais il y a quelques exceptions, et la plus belle, c’est incontestablement la série des Fallout, qui a développé un magnifique univers post-apocalyptique, ce qui est déjà cool, mais sous une forme d’uchronie rétro-futuriste, ce qui est carrément très cool. Cela nous donne un univers absolument génial, à très forte personnalité. L’ambiance est remarquable, notamment du fait d’une superbe bande originale, oscillant entre vieux jazz très connoté et belles pistes d’ambient. Mais on notera aussi les excellents dialogues, évolutifs en fonction des caractéristiques du personnage, et qui sonnent beaucoup plus « adulte » que dans les autres jeux du genre. On appréciera, enfin, l’humour noir qui imprègne l’ensemble, parfaitement réjouissant, et qui s’accompagne d’une bonne dose de gore. Fallout et Fallout 2, à l’instar des Elder Scrolls, lorgnent vraiment du côté du jeu de rôle sur table, mais d’une manière bien différente, et plus radicale, finalement, pour ce qui est du système, dans les Fallout : la fiche de personnage, en effet, emprunte à GURPS, si je ne m’abuse, et de manière très bien pensée. Un autre grand atout des deux premiers Fallout, et qui là encore rapproche ces titres des jeux de rôle traditionnels, c’est son système de combat au tour par tour, parfaitement réjouissant (même si on peut lui reprocher, peut-être, une indéniable lenteur), qui lui confère une importante dimension tactique (notons d’ailleurs qu’il a existé un Fallout Tactics, mais je n’y ai que peu joué, étrangement, sans doute du fait d’une difficulté très élevée). Fallout a ainsi constitué une véritable révolution, et je me suis énormément amusé avec. Si nombre de gens jugent Fallout 2 encore meilleur, j’avoue y avoir moins joué : il n’y avait plus d’effet de surprise, cette suite était vraiment dans la lignée du premier ; c’est néanmoins un excellent titre, bien sûr, que beaucoup considèrent comme le meilleur jeu de rôle PC de tous les temps (mais moi, donc, je préfère encore Morrowind). La suite est très différente : Bethesda a récupéré la licence, et mêlé les atouts des Fallout à ceux des Elder Scrolls, ce qui a néanmoins enlevé du coup un peu de personnalité à Fallout 3, jeu diversement accueilli (voir plus haut). J’ai hésité à le faire figurer dans cette liste – c’est un excellent jeu –, mais me suis finalement abstenu, n’y ayant pas assez joué. On m’a dit énormément de bien de sa suite Fallout New Vegas, bien mieux accueillie ; je viens tout juste de me la procurer (enfin !), on en recausera peut-être un de ces jours…

 

Final-Fantasy-Tactics.jpgFinal Fantasy Tactics : The War of the Lions

Si, en matière de tactical RPG, j’accorde une place de choix aux Shining Force, avec lesquels j’ai découvert le genre, et aux Disgaea, les plus drôles et inventifs, je crois cependant que le meilleur, objectivement, c’est ce très impressionnant Final Fantasy Tactics : The War of the Lions, auquel j’ai joué sur PSP (il était d’abord sorti, quelques années plus tôt, sur Playstation) : c’est un des premiers jeux que j’ai achetés pour la portable de Sony, et reste convaincu encore aujourd’hui que c’est un des meilleurs, et peut-être même le meilleur. Le système très riche et complexe est parfaitement conçu, et finalement aisé à prendre en main. L’ambiance est également remarquable, qui joue, à l’opposé des Disgaea, la carte de la mélancolie. Le jeu, enfin, est immense, très long, et, reconnaissons-le, assez dur : je plaide coupable, je n’ai jamais réussi à le finir, malgré bien des tentatives et des heures de jeu… Cela ne m’empêche pas, donc, de lui conférer la première place : ce jeu est époustouflant, et c’est de très loin le jeu PSP auquel j’ai le plus joué.

 

 

 


Flashback.jpgFlashback

Another World, en son temps, fut une vraie révolution. De loin, on aurait dit un avatar de Prince of Persia (que j’ai hésité à faire figurer dans cette liste, ce fut tout de même un jeu culte…), mais dans un univers de science-fiction autrement plus original ; et il a bluffé la Terre entière avec sa réalisation pour l’époque très impressionnante, de la phénoménale cinématique d’intro (un vrai classique du genre) au jeu en lui-même. C’est sans doute un des rares jeux à mériter pleinement le qualificatif de « jeu d’auteur », et un des premiers dans ce cas, ayant été réalisé par le tout jeune (si je me souviens bien) Éric Chahi tout seul dans son coin. Cependant, je n’ai jamais aimé ce titre culte, en raison de sa difficulté beaucoup trop élevée : je n’arrêtais pas de crever, et ça m’a vite gavé… Mais quelque années plus tard, le studio Delphine a su tirer les leçons d’Another World, et a livré l’époustouflant Flashback. Là encore, de loin, on dirait de la plate-forme façon Prince of Persia, mais dans un très bel univers de science-fiction ; la réalisation, des cinématiques au jeu en lui-même, était là encore très impressionnante, et clairement en avance sur son temps. Mais on avait cette fois, à la différence d’Another World, un vrai jeu, et pas une succession de tableaux. Un jeu d’aventure, qui plus est, avec un très beau scénario. Flashback m’a vraiment marqué… À l’époque, il a même décidé de la console sur laquelle j’avais jeté mon dévolu : tout le monde disait que la récente Super Nintendo était plus performante que la plus vieille Megadrive, mais j’ai préféré qu’on m’offre cette dernière ; en effet, les jeux disponibles sur la console de Sega me paraissaient beaucoup plus intéressants dans l’ensemble, et notamment je n’avais d’yeux que pour ce Flashback qui venait tout juste de sortir (et qui ne serait disponible sur la 16-bit de Nintendo que quelques mois plus tard). Va pour la Sega, donc, avec d’emblée ce titre françouais. Un choix que je n’ai jamais regretté.

 

God-of-War-Chains-of-Olympus.jpgGod of War : Chains of Olympus

God of War : Ghost of Sparta 

Je suis vraiment pas fan du genre, mais j’avoue : de temps en temps, une bonne bourrinade, ça fait quand même du bien. D’où la présence de ces titres PSP dans cette liste ; parce que je me suis rarement autant défoulé sur un jeu… Deux gros atouts aux God of War (je dis ça en général par supposition, je n’ai joué qu’aux deux versions PSP, God of War : Chains of Olympus, puis God of War : Ghost of Sparta, dans sa lignée) : une jouabilité littéralement exceptionnelle, et, ce qui saute immédiatement aux yeux, une réalisation stupéfiante. Bon sang, qu’est-ce que ça en jette ! J’étais – et je suis toujours – stupéfait de voir un titre aussi extraordinairement beau sur la portable de Sony, qui plus est sans temps de chargement (mais comment ont-ils fait ?! Le contraste est grand avec tous les autres jeux que j’ai pu pratiquer sur cette console…). Alors certes, c’est atrocement con, et surtout – c’est vraiment le gros défaut du jeu – atrocement court (je crois les avoir expédiés en une journée seulement chacun…), mais tant pis : j’ai pris mon pied comme jamais. Joie de se retrouver à l’intérieur d’un grand spectacle hollywoodien…

 

 


Grand-Theft-Auto-San-Andreas.jpgGrand Theft Auto : San Andreas

J’ai peu joué aux GTA. Oh, je n’avais rien contre, c’était un pur hasard. Mes camarades jouaient aux précédents GTA et s’éclataient bien dessus, mais je n’ai jamais eu l’occasion de m’y mettre… Et puis est arrivé San Andreas, et j’ai décidé unilatéralement qu’il était bien de temps d’essayer la chose. Le premier contact, en dépit de la chouette réalisation, a été un peu rude, notamment en raison de la jouabilité que j’ai toujours trouvé exécrable. Mais une fois que j’ai à peu près réussi à le prendre en main, j’ai pu découvrir vraiment le jeu. Et j’ai pris ma baffe. Parce que c’était la première fois après les Elder Scrolls que je retrouvais une telle sensation de liberté dans un jeu vidéo (plus tard, j’ai trouvé encore plus impressionnant dans le genre, à savoir X3 ; mais là c’était trop pour ma pomme, et c’est pourquoi ce jeu stupéfiant ne figure pas dans cette liste, je n’ai jamais réussi à y faire quoi que ce soit, à part tripper sur l’espace…). L’immensité du cadre, la variété des situations et des possibilités, auraient suffi à faire de San Andreas un bon, et même un très bon jeu. Mais ce qui en fait un chef-d’œuvre, c’est son humour inimitable. Laissez tomber les blaireaux qui sont tombés sur les GTA en raison de leur immoralisme supposé, ces tocards ne savent pas rire… Car il est impossible de prendre San Andreas au sérieux. On y joue un crétin entouré de guignols, et c’est parfaitement jouissif. L’ascension qui sent la chute, rise and fall à la Scarface (forcément, même si San Andreas joue la carte gangsta et non latino – et la carte gangsta m’amuse bien davantage), offre énormément de possibilités de s’amuser comme un petit fou, parsemée qu’elle est de références fort sympathiques. J’ai passé beaucoup de temps sur San Andreas, et c’est sans doute un des jeux les plus drôles auxquels j’ai joué avec les Disgaea (et un cran en dessous les Fallout). Pas vraiment eu l’occasion de jouer aux autres titres de la série (un peu sur PSP avec Vice City Stories, je crois, et c’est tout), mais il ne faut rien en déduire quant à mon appréciation d’icelle : là encore, c’est purement le hasard qui a fait que…

 

Heroes-of-Might---Magic-II.jpgHeroes-of-Might---Magic-III.jpgHeroes-of-Might-and-Magic-V.jpgHeroes of Might & Magic II

Heroes of Might & Magic III : The Restoration of Erathia

Heroes of Might & Magic V

La série des HOMM a constitué sans aucun doute un de mes plus grands chocs vidéoludiques, avec auparavant les Shining Force et les Civilization, et plus tard les Elder Scrolls. Je l’ai découverte avec le deuxième (je ne sais plus comment je me l’étais procuré ; bizarrement, je crois que c’était dans un magazine ; en tout cas, c’était largement le fait du hasard, je n’en avais jamais entendu parler avant). Ce mélange de stratégie/gestion au tour par tour et de combat tactique également au tour par tour, merci, avec une pointe de jeu de rôle en sus, m’a immédiatement convaincu, et j’ai passé des heures dessus. D’autant que le jeu, déjà très bon comme ça, bénéficiait de deux atouts supplémentaires de taille (qu’on retrouvera dans le reste de la série, joie) : un excellent éditeur de cartes sur lequel j’ai là aussi passé des plombes pour fignoler mes propres scénarios, et la putain de gigantesque cerise sur le gâteau qu’est le « hot seat », c’est-à-dire la possibilité de jouer à plusieurs sur un même ordinateur, grâce au tour par tour, loué soit le tour par tour. Du coup, les HOMM réussissent ce tour de force d’être dans un sens à la frontière entre jeu vidéo et jeu de plateau, dont on retrouve la convivialité… Mes camarades et moi avons passé des nuits blanches à bâtir nos empires de fantasy et à nous fritter la gueule dans l’allégresse. Ce qui est à ma connaissance unique. Après avoir jeté un coup d’œil au premier (qui avait trop vieilli pour être encore vraiment jouable à mon sens, et c’est pourquoi il ne figure pas dans cette liste), je suis donc fort logiquement passé au troisième opus, The Restoration of Erathia, qui est à mon sens le meilleur de la série (et c’est donc celui qui va être prochainement réédité…). C’est bien un des jeux sur lesquels j’ai passé le plus de temps, avec Daggerfall (voir plus haut) et Civilization II (voir plus bas). On y retrouvait tous les atouts de Heroes of Might & Magic II, mais avec plein d’innovations bienvenues, une richesse décuplée et une réalisation assez agréable. Un chef-d’œuvre… Fort logiquement à nouveau, après une telle réussite, je me suis jeté sur Heroes of Might & Magic IV dès sa sortie… et ce fut probablement la plus terrible déception vidéoludique que j’aie jamais subie. Ce jeu est à mon sens un ratage complet, qui réussit – c’est dingue, tout de même – à être mille fois moins riche que ses glorieux prédécesseurs, et à bousiller tout l’intérêt tactique des batailles en accordant une place beaucoup trop importante aux héros. Un ratage complet, oui… Ils s’en sont sans doute rendus compte, dans la mesure où Heroes of Might & Magic V est revenu aux principes du deuxième et du troisième ; sans beaucoup d’innovations, du coup, ils ont peut-être été un peu frileux… Reste une très jolie réalisation. Bon… Allez, je l’y mets quand même, j’y ai après tout beaucoup joué (même si considérablement moins qu’aux deux et trois). Une note en passant : à partir du troisième si je ne m’abuse, les producteurs ont accordé une place très importante à la musique, vraiment très réussie, épique et tout. Probablement les meilleures bandes originales de jeu vidéo que je connaisse, avec celles des Elder Scrolls, de Quake et des Silent Hill (et peut-être des Fallout ? Les GTA sont hors-concours).

 

(Suite au prochain épisode...) 

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